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Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe 1990/08-09"

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& VIDEOSPIELE, 



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Die Computer-Software-Fachzeitschrift 



Chikago 



Die reinste Konsolenmesse 



PC-Enaine ietzt in Deutschland 



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Aug. /September 1990 
5. Jahrgang 



öS 65 
Sfr7,50 



DM7,5 



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Endlich wieder ein Hit! ■ 



Diesmal für das Rollensoiel 



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Kick 



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Alle waren begeistert: 
Diese Sportsimulation 
ist einfach phantastisch! 



Poster 



Dragon Flight 




A i* Ott' °™ 



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ucknce 






4 LEGENDARE HELDEN • 1 SUPERZUSAMMENSTELLUNG 



LICENCETO KILL 

Bond ist wieder dal Sein Ziel: Fla che 
an Sanchez, dem niederträchtigen, 
tückischen OrogenboD. Kannst Ou die 
Hindernisse überwinden und das 
Ziel erreichen? 

"...mit seinen hervorragenden ßralik - und 
GerSuschellekten Ist dies das bisher mll 
Abstand beste Bond-Splel. . . kann als 
großartiges Spiel aal eigenen FOBen 
| stehen. " Computer & Video Game« 




Amiga & Atari ST 
Bildschirm Fotos 

The Hunnlng Min: ri"; 1989 Tarl Enlerlalnmenl 

Molion Plclurei/Kellh Barlsh Productlont. 

© 1389 Grandslam EnlerlalnmcnisUd, 

Barbarlan II: '< > Palncc SoHware 1988 

Slar Wari: © & CO 19B7 L watlllm Lid S Marl Oimes 

UeineetoKIII: Oitlrlbuled by MGM/UAC ' " 

Giro Logo Symool© 1962 Oanjaq, S.A. i 
Unlle d Atlisli Company. All Rights Re— 
Artwork & Packaglng © Domatk Lid 1 



£in gnadenloses Gamet«!. Tückische Fallen 
und schaurige Ungeheuer warten in den 
Verliesen von Drax. Oer erfolgreichste Held, 
der je für den Helmcompuler 
geschaffen wurde. 

"Bei weitem die beste (und blutrünstigste) 
Kampforgle... "Ziap! 64 



THE RUNKING MAN 

Die Show geh! abl Schau Dem Tod Ins Auge 
In der gefährlichsten Fernsehshow aller 
Zeiten! 

"... ein perfektes Computorsplet. . . eine tolle 
Sache " Your Sinclair 




STAR W ARS 

Fliege mit Luke Skywalker, dem grBRten 
«Her SF-Helden, eine lodesverachteniJe 
Mission: ein letzter Versuch, Darth Vaders 
Stützpunkt, den Oeath Star, zu vernichten. 
"Klassischer Film, klassische 
Splelhalleriverslon. klassisches Spiel" 

Computer & Video Harnet 



ARK 



Veröffentlich von Domark Ltd. Vertrieb: M^'M 
Elbinger Strasse, 6Ü0O Prankfurt M/90 Tel: (069) 706050 



Erhältlich für: Atari ST, 

Amiga, Commodore 64 

(cass, disk) Amstrad 

(cass, disk) Spectrum +3, 

Spectrum 48/128 



Für den einen ist dasselbe 
Glas halbvoll, das für den 
anderen halbleer ist. Dies ist 
natürlich eine Frage der Sicht- 
weise. Objektivität bei den ver- 
schiedenen Subjekten (Re- 
dakteuren) ist der ehrliche Ver- 
such, persönliche Einschät- 
zungen über ein Produkt dem 
Leser näherzubringen. Dies ist 
beileibe keine Frage der Stim- 
mungslage; es ist eine Frage 
der Einstellung. ASM legt den 
einzelnen Testern keine Maul- 
körbe um. Jeder/jede einzelne 
Person handelt nach bestem 
Wissen; und stets „objektiv" im 
weitesten Sinne. Was Sandra 
nicht mag, kann Uli begeistern. 
Tritt diese Extrem-Situation zu- 
tage, wird beiden der Fall ent- 
zogen und Achim macht sich an 
die Arbeit. Will sagen: Jedes 
Vorurteil, egal, ob im negativen 
oder positiven Sinne, wird ver- 
mieden. Aber: 100 Prozent Ob- 
jektivität ist dennoch nicht 
meßbar... 

Eine gute Überleitung hätte 
wohl nur Hans-Joachim Kulen- 
kampff besser hingekriegt. 
Nun, ich mach's wie Heribert 
Faßbender... Seit dem 1. Juli 
dieses Jahres ist die Wirt- 
schafts- und Sozialordnung - 
mit der Einführung der DM als 
alleiniges Zahlungsmittel in der 
DDR - in Kraft getreten. Ich hat- 
te Gelegenheit, bei den (noch) 
wenigen Computer-Hard- und 




„Tiefe Einsichten" gewährten Manfred die Aussteller bei derCES 
in Chicago. Bildunterschrift: Der Schöne und das Biest... oder 
hieß das irgendwie anders? (Foto: cooke) 



VON OBJEKTEN »SUBJEKTEN: 

Machen wir's Euch recht? 

Sch glaube, die Diskussion über die „hunderprozentige 
Objektivität" wird wohl nie aufhören. Noch einmal möchte 
ich diese Problemstellung aufgreifen, da einige Leser im- 
mer noch Diskrepanzen zwischen ASM und anderen ein- 
schlägigen Magazinen erkennen. Die weiteren Themen: 
Computer-Trend in der DDR. Software-Trends in den USA. 



Software-Shops in West-Thü- 
ringen reinzuschauen und 
Kunden zu befragen. 
Auch hier ist eine „Union" mit 
dem bundesdeutschen Soft- 
ware-Markt zu erkennen. Der 
DDR-Trend (keine repräsenta- 
tive Auswertung!); Bei der 
Hardware ist ein deutlicher 
Weggang von C-16 und Spec- 
trum zu spüren. Der Renner ist 
der C-64 mit Floppy, dem Com- 
modore folgt erstaunlicherwei- 
se der Atari ST, der noch weit vor 
Amiga liegt. Das Interesse am 
I BM-PC ist sehr, sehr groß. Die 
meisten Befragten äußerten 
sowohl den Wunsch nach gu- 
ten Spielen (C-64) als auch In- 
teresse am Wordprocessing 
(ST). Amerkung: Beide Maschi- 
nen sind kostengünstig... 
Bei der CES in Chicago gibt es 
naturgemäß einen ganz ande- 
renTrend. Hiersind die„conso- 
les" und „video games" oben 
auf. Doch: Mehr zu dieser Ge- 
schichte erfahrt Ihr im Messe- 
bericht, den Ihr in dieser Ausga- 
be nachlesen könnt. Vielleicht 
zwei gute Neuigkeiten: NEC 
kommt noch im Herbst nach 
Deutschland. Und: Die sagen- 
hafte Handheld - TURBOEX- 
PRESS von NEC -wird vermut- 
lich zum Weihnachtsgeschäft 
bei uns eintrudeln. Viel Spaß 
mit/bei der neuen ASM 
wünscht 

MANFRED KLEIMANN 




Die 

Seite 




6 Action Games 



8 Bullfrog's neues Programm: Flood 




Actlon Games 



Scharfschützen- Orgie 



Programm: Projectyle, System: 
Atari ST (nur Farbe, getestet), 
Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 75 
Mark, Hersteller: Electronic 
Arts, Langley, England, Muster 
von: Electronic Arts. 

Mit PROJECTYLE hat ELEC- 
TRONIC ARTS wieder ein- 
mal ein ganz heißes Eisen im 
Feuer. Auch wenn der Titel an- 
deres vermuten läßt, so ent- 
puppt sich das neue Produkt 
als ein „reinrassiges Sport- 
spiel" der derzeit so beliebten 
futuristischen Art. Das Regel- 
werk des hochtechnisierten 
Ballsportes PROJECTYLE er- 
weist sich als denkbar einfach, 
denn im Grunde genommen 
handelt es sich bei diesem Ga- 
me lediglich um. eine Abart des 




»Bei PROJECTYLE 
fliegt die Kuh in Jeder 
Hinsicht!« 



allseits beliebten grünen Ra- 
sensportes. Allerdings haben 
die Macher selbst noch einiges 
an spritzigen Ideen in dieses 
Spiel einfließen lassen, wo- 
durch erst das eigentliche Flair 
aufkommt, welches PROJEC- 
TYLE von Anfang an ausstrahlt. 
In guter alter Fußballer-Manier 
sehen sich insgesamt drei (!!) 
Mannschaften der heiklen Auf- 
gabe ausgesetzt, die Murmel 
möglichst oft in den gegneri- 
schen Toren zu versenken. Zur 
Wahrung der Chancengleich- 
heit mußten die Programmierer 
den heiligen Rasen, sprich 
Spielfeld einem gehörigen Fa- 
ce-Lifting unterziehen. Die 
Tummelwiese von PROJECTY- 
LE unterteilt sich, was anfangs 
einiges Erstaunen hervorrufen 
mag, in fünf verschiedene Zo- 
nen. An das „Mittelfeld", in dem 
jeweils der Anstoß vorgenom- 
men wird, schließen sich die 
restlichen vier Zonen über Tun- 
nel in alle vier Himmelsrichtun- 
gen an. Der eigentliche Clou 
liegt nun darin, daß sich bei- 
spielsweise in der oben gele- 




genen Zone zu Beginn des 
Spieles das Tor der Heimmann- 
schaft befindet. Entsprechend 
sind die Tore der beiden ande- 
ren Spieler in linken bzw. in der 
rechten Zone angeordnet. Eine 
besondere Rolle kommt dem 
sich nach unten anschließen- 
den Feld zu. Um nämlich die 




Verwirrung noch komplett zu 
machen, haben die Program- 
mierer ' in der sogenannten 
Frantic-Zone Tore aller drei 
Spieler plaziert. 
PROJECTYLE läuft nun über 
drei Abschnitte • 64 Sekunden. 
Damit es wirklich mit fairen Din- 
gen zugeht, wechselt nach je- 
dem Drittel die Position des ei- 
genen Tores und natürlich die 
der gegnerischen Tore. Ent- 
sprechend verändert sich die 
Lage der „Goals" in der unteren 
Frantic Zone. Spätestens jetzt 
dürfte ich jeden vollkommen 
verwirrt haben. Doch keine 
Angst, so kompliziert sich die 
ganze Chose auch anhören 
mag, im eigentlichen Spiel 
dürftet Ihr mit Sicherheit kei- 
nerlei Probleme haben. 
Spätestens beim Anstoß wer- 
det Ihr merken, daß es in die- 
sem „Fußball-für-drei"-Ver- 
schnitt äußerst futuristisch zu- 
geht. So haben alle fünf Spieler 
einer Mannschaft ihre Trikots 
und Fußballschuhe abgelegt, 
um sie stattdessen gegen ei- 
nen komfortablen Gleiter ein- 
zutauschen. Mit Hilfe eines sol- 
chen Gleiters schwebt Ihr quasi 
über das Spielfeld, ständig auf 
der Jagd nach der Hartgummi- 
murmel. Das erste Ziel nach je- 
dem Anstoß sollte zweifelsohne 
darin bestehen, den Spielball 
in eine der beiden gegneri- 
schen Zonen zu befördern, 
schließlich könnt Ihr in Eurer ei- 
genen nur Tore fangen. Die 
Hartgesottenen unter Euch 

8+9/90 fs&l 



ction Games 



werden unter Umständen auch 
die Frantic-Zone aufsuchen, in 
der sich wesentlich schneller 
ein Tor erzielen läßt. Anzumer- 
ken wäre noch, daß sich der 
Ball mit dem Gleiter nicht füh- 
ren läßt. Einzig und allein die 
Geschwindigkeit sowie die 
Richtung, mit bzw. aus der Euer 
Gleiter das Bällchen trifft, be- 
stimmen den „Weg" des Spiel- 
balles. Da die gegnerischen 
Gleiter ebenfalls vehement um 
den Ball ringen, kommt es oft zu 
einem unerbittlichen Drei- 
kampf, aus dem Ihr nur mit ge- 
hörigem Abdrängeln und Blok- 
ken der„feindlichen"Gleiterals 
Sieger hervorgeht. Besonders 
spaßig wird es dann in den Tor- 
zonen, denn hier versucht je- 
weils ein Verteidiger, die Mur- 
mel zurück in die Anstoßzone 
zu verfrachten, wogegen die 
beiden anderen Cracks auf ei- 
nen schnellen Torerfolg aus 
sind. In der Frantic-Zone geht 
es da noch härter zur Sache, 
schließlich gilt es in dieser, ei- 
nerseits das eigene Tor sauber 
zu halten, andererseits den 
Spielball in einem der gegneri- 
schen Tore zu versenken. 
PROJECTYLE zeichnet sich vor 
allem durch seine vielen Featu- 
res aus. So bringen beispiels- 
weise drei verschiedene Spiel- 
modi (Einzelspiel, Turnier und 
Liga) viel Abwechslung in die 



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GORL SCORED 

LRYKIN 



BY 



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TIME 


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PRESS FIRE. 



Der cool-bebrillte Laykin als Torschütze 



ganze Sache, zumal bis zu acht 
Spieler in das Geschehen ein- 
greifen können. Besitzer eines 
Joystick-Adapters können so- 
gar Spiele mit zwei weiteren 
„menschlichen Wesen" austra- 
gen. Auch während des eigent- 
lichen Spieles gibt es allerhand 
Optionen zu bestaunen, die 
PROJECTYLE zu einem kleinen 
Spektakel machen. Angefan- 
gen von einer Zeitlupe über ei- 
nen Trainermodus, in dem Ihr 
Euer eigenes Team formen 
könnt, bis hin zu zahlreichen 
„Pick-ups", die von Zeit zu Zeit 
auf dem Spielfeld erscheinen - 



PROJECTYLE bietet in dieser 
Hinsicht wirklich einiges. Die 
Compu-Teams, welche gleich in 
drei verschiedenen Stärken zur 
Verfügung stehen, erweisen 
sich als äußerst unangenehme 
Gegner, die gerade in der An- 
fangsphase unbezwingbar 
scheinen. Doch mit einiger 
Spielpraxis sollten aus den Zu- 
fallsaktionen, die Ihr anfangs 
darbietet, schnell gewinnbrin- 
gende Spielzüge werden, mit 
denen sich jeder Gegner ver- 
zaubern läßt. 

Im technischen Bereich gibt es 
bei PROJECTYLE auf dem Atari 



ST kaum etwas zu bemängeln. 
Zwar ruckelt das Scrolling an 
allen Ecken und Enden, doch 
wird dieser traurige Umstand 
durch die wirklich exzellente 
Grafik wettgemacht. So erwar- 
ten Euch zum Beispiel acht ver- 
schiedene Stadien, die sich 
durch ihr teilweise recht unter- 
schiedliches Outfit hervortun. 
Aber auch die netten Zwi- 
schengrafiken sorgen für die 
nötige Abwechslung während 
des schweißtreibenden Spie- 
les. Nennenswert sind mit Si- 
cherheit noch der gelungene 
Digi-Sound, der gleich mit 
mehreren Stücken aufwartet, 
sowie die netten Sound-FX. 
PROJECTYLE ist mir von An- 
fang an ins Herz gewachsen. 
Selten habe ich ein derart pak- 
kendes Actionspiei futuristi- 
scher Machart „an den Joy- 
stick" bekommen, bei dem vor 
allem Geschwindigkeit Trumpf 
ist. Auch auf lange Sicht hin 
dürfte die Motivation gesichert 
sein. Doch nicht nur deswegen 
hat sich PROJECTYLE den 
ASM-Hitstern redlich verdient. 
Torsten Blum 



Grafik 10 

Sound 8 

Spielablauf 11 

Motivation 11 

Preis/Leistung 10 



WISCH ES!!! 



Programm: Wipe-Out, System: 
Amiga (getestet), Atari ST, Empf. 
Vk-Preis. ca. 70 Mark, Herstel- 
ler: Gonzo Games, London, Mu- 
ster von: Rushware. 

Wenn man gegen eine 
Mauer springt, rennt oder 
fährt, hat das meist gewichtige 
Folgen. Deshalb schreibt das 
Softwarehaus GONZO GAMES 
in der Anleitung zu WIPE-OUT 
noch mal ausdrücklich: „Jed- 
wede Berührung mit einer 
Mauer wäre ein großer Fehler!" 
Allerdings handelt es sich bei 
diesem Game nicht um Mauern 
aus Sand und Stein, sondern - 
man höre und staune - um 
Kraftfeldmauern. 

Irgendwie erinnert mich das 
Spielprinzip sehr stark an das 
von fron. Man wird zwar hier 
nicht in einen Computer ge- 
beamt, dafür aber ins Weltall. Es 
wird auch nicht mit Motorrä- 
dern gefahren, dafür aber mit 
supertollen intergalaktischen 
Schwebebrettem. Man be- 
kommt auch keine gute Grafik 
zu sehen, dafür aber eine 
schlechte - immerhin besser 
als gar keine! 

Gespielt wird entweder im 
Zwei-Player-Modus oder ge- 
gen den Compi. Bevor man 



richtig zur Sache kommt, kann 
man die Möglichkeit nutzen, 
Probespielchen zu veranstal- 
ten. Das Spielfeld ist begrenzt, 
und die gesamte Grafik be- 
schränkt sich auf die Farben 
Grau, Orange und Blau. Das 
heißt für uns, daß man dieses 
Game am besten mit einem of- 
fenen und einem geschlosse- 
nen Auge spielen sollte, damit 
nicht beide geschädigt werden. 
Bevor man aber überhaupt mit 
irgenwelchen Aktivitäten be- 
ginnen kann, muß man eine 
Leerdiskette zur Hand haben. 
Dann dauert es ungefähr ewig 
und drei Tage, bevor alles for- 
matiert und abgespeichert ist. 
Ist das erledigt, geht's los: Man 
wühlt sich durch zig verwirren- 
de Menüs, um diese ruckeln- 
den Figuren ins Leben zu rufen. 
Hat man das geschafft, ist das 
Schlimmste überstanden. Der 
Screen ist horizontal unterteilt, 
so daß jeder Spieler ein eige- 
nes Sichtfeld hat. 

Bei der wilden Fahrt durch die 
Galaxie muß eben nur aufge- 
paßt werden, daß man die 
grauen Mauern nicht berührt. 
Das Board hinterläßt beim Fah- 
ren auch eine Spur, nämlich je- 
ne besagte Energiemauer. Hat 
man einen Wettbewerb gewon- 



nen, rutscht man in der Tabelle 
höher und bekommt bei dem- 
entsprechender Leistung als 
Auszeichnung Sterne. Und wie 
immer geht's auch hier ums lie- 
be Geld. Dafür kann man dann 
in einem Shop Ausrüstungsge- 
genstände oder neue Schwe- 
bebretter kaufen. 
Irgendwie war dieser Schwebe- 
brettkampf einfach schrecklich. 
Noch nicht mal die Musi von WI- 
PE-OUT bewegt sich im Be- 



reich des Akzeptablen. Infolge- 
dessen lasse ich für meinen Teil 
dieses Game schnellstens in 
die hinterste Ecke unseres La- 
gers schweben! 

Sandra Alter 



Grafik 4 

Sound . 3 

Spielablauf 4 

Motivation 2 

Preis/Leistung ......... 3 




8+9/90 



Action Games 



Klein, grün + gnubbelkj 
Ein feuchtfröhliches Vergnügen 




Programm: Flood, System: 
Amiga (getestet), Atari ST (gete- 
stet), Empf. VK-Preis: ca. 90 DM, 
Hersteller: Bullfrog/Electronic 
Arts, England, Muster von: Wial, 
1271/1391/1421. 

Ein süßes Knubbelding ha- 
ben sich die Jungs von 
BULLFORG da einfallen las- 
sen: Es ist grün, hat einen dik- 
ken Bauch mit Stöpsel (?), ei- 
nen langen Schwanz und zwei 
Glubschaugen, auf denen eine 
Taucherbrille ruht. Sein Name 
ist ebenso ungewöhnlich wie 
sein Aussehen: Quiffy. Dage- 
gen ist das Ziel, das ihm ELEC- 
TRONIC ARTS in seinem Aben- 
teuer namens FLOOD setzt, alt- 
bekannt: Das nackte Überle- 
ben. Quiffy lebt nämlich in einer 
Höhlenwelt, in der seit einiger 
Zeit ganz schön der Punk abge- 
ht. Nicht nur, daß seine gesamte 
Rasse von irgendwelchen Fies- 
lingen ausgerottet wurde, nein, 
zu allem Übel haben die „Zap- 
fen des Zorns" ihre Trockenpe- 
riode beendet und beginnen 
nun damit, die gesamte Höh- 
lenwelt zu fluten - mit ganz nor- 
malen Wasserhähnen übrigens 
(ganz schön preußisch, nicht?). 
Quiffy hat von dem ganzen Mist 
die Nase voll und beschließt, 
endlich mal an die Oberfläche 
zu gelangen. Wenn der arme 
Kerl wüßte, was ihn da erwartet: 
Umweltvernichtung, Überbe- 
völkerung, Kriege - bäh! Aber 
da Quiffy davon nix weiß, 
kommt er quasi wie die Jung- 
frau zum Kinde. 
Natürlich sind die Macher von 
FLOOD nicht um eine Levelauf- 
teilung herumgekommen: 36 
Levels plus sechs Sonderlevel 
müssen bewältigt werden, wo- 



8 



bei Quiffy immer der Geist sei- 
ner keifenden Tante und der 
ständig steigende Wasserspie- 
gel im Nacken sitzt. Nun ja, ein 
Zeitlimit hätte es wohl auch ge- 
tan, aber mit derTante und dem 
Wasser wird's halt spannender. 
Die Tante entzieht Quiffy näm- 
lich lebenswichtige Energie, 
und Tauchaktionen in das , 
feuchte Element lassen ihn er- 
trinken, wenn der Sauerstoff 
aufgebraucht ist. Das Dumme 
an der Sache ist, daß Quiffy 
nicht einfach zum Level-Tele- 
port sprinten kann, um in das 
nächste Höhlensystem zu 
kommen, sondern er muß zu- 
nächst den ganzen Müll auf- 
sammeln, der so herumliegt. 
Erst dann wird der Leveltran- 
sporter aktiv. Außerdem kann 
Quiffy innerhalb eines Levels 
noch Geheimräume entdek- 
ken, in denen erBonussymbole 
in Massen abstauben kann. 
Diese Dinger sind echt nützlich, 
verbegen sich doch in den 
Symbolen nützliche Extrawaf- 



fen, mit denen Quiffy endlich 
seine zahlreichen Feinde un- 
schädlich machen kann. 
Grundsätzlich ist Quiffy zu Be- 
ginn jedes Levels mit absolut 
rein gar nix ausgestattet, so daß 
Schußmöglichkeiten dringend 
angeraten sind. Nicht in jedem 
Level gibt's Extrawaffen, doch 
sofern sie vorhanden sind, soll- 
ten sie unbedingt angewandt 
werden. Neben einer handli- 
chen Knarre gibt's Bumme- 
rangs, einen Laser, schicke 
Zeitbomben und dergleichen 
mehr. Fieserweise gibt's aus- 
gerechnet in den Levels, wo wä- 
re Horden der elf verschiede- 
nen Feindarten lauern, gar kei- 
ne Waffen - blöd, ne? 
Aber da hilft kein Lamentieren, 
Quiffy muß sich da daurchhan- 
geln. Eben das ist übrigens sein 
großer Vorteil: Er kann in jeder 
(Schräg-)Lage an den Höhlen- 
wänden herumkraxeln und 
ziemlich weit springen. Knifflig 
wird's allerdings, wenn er ins 
Wasser hinabtauchen muß, um 
noch Müllteile aufzusammeln, 
denn der realistische Auftrieb- 
seffekt macht einen Abstieg in 
die Tiefe ziemlich schwierig. 
Ebenfalls schwierig, weil in der 
Programmierung unglücklich 
geraten, ist d ie Steuerung. Zwar 
kann Quiffy kopfüber, kopfun- 
ter oder sonstwo herumklet- 
tern, doch das Um-die-Ecke- 
Klettern ist überaus hakelig 
und nervenaufreibend, da 
schon leichte Diagonal-Bewe- 
gungen des Joysticks nicht 
mehr angenommen werden. 
Ganz seltsam wird's, wenn man 
die ST- und Amiga-Fassung 
miteinander vergleicht, denn 
die Animation der Spielfiguren 
geschieht in der ST-Fassung 
eindeutig schneller und erhöht 
damit die Spiebarkeit. Denn auf 
beiden Rechnern wird's doch 




arg langsam, wenn mehrere 
Sprites ins Spiel kommen. Die 
zweite Besonderheit: Beim 
Amiga und ST ist das Acht-We- 
ge-Scrolling in etwa gleich ruk- 
kelig. Keine Angst, so schlimm 
ruckelt's nicht, doch zumindest 
auf dem Amiga (und wohl auch 
auf dem ST) wäre das vermeid- 
bar gewesen. Klare Pluspunkte 
kann der Amiga lediglich in 
punkte Grafik und Sound ver- 
buchen. Beide Rechner besit- 
zen selbstverständlich das 
gleiche Knubbel-Styling der 
Grafik, doch auf dem Amiga 
geht's etwas bunter zu. Der ST- 
Fassung gebührt hier das Lob, 
mit sehr geschickten Farbkom- 
binationen ausgestattet zu sein. 
Sehr witzig ist der Sound auf 
dem Amiga geworden, denn mit 
ungewöhnlichen Effekten und 
vielen Blubber-Geräuschen 
wird hervorragend aufs Spiel 
eingestimmt. Der ST besitzt 
zwar den gleichen Soundtrack, 
doch da es sich auf diesem 
Rechner um einen ellenlangen 
Sample handelt, ist er wesent- 
lich kürzer und zudem leicht 
kratzig. Auf Game-on-Sounds 
muß gar vollständig verzichtet 
werden - immerhin zugunsten 
digitalisierter FX. 
An der Aufmachung kann man 
bei FLOOD also - trotz leichter 
Mängel - nicht herummeckern. 
Was dem Spiel aber fehlt, ist der 
gewisse Pfiff und der rasante 
Spielablauf, den ein Jump-and- 
run nun einmal braucht. Die ha- 
kelige Steuerung ist wirklich 
nervig und wird durch die 
Schnelligkeit der ST-Fassung 
kaum kompensiert. Die Levels 
sind zwar zahlreich, aber mei- 
stens nicht allzugroß; die vielen 
Feinde sind teilweise viel zu 
schnell und angriffslustig, um 
wirkungsvoll gegen sie vorge- 
hen zu können. Und dann auch 
noch die akute Zeitnot! Da 
bleibt - im wahrsten Sinne des 
Wortes -wenig Luft, um die Le- 
vels ausgiebig zu erkunden. 

Wer nach Populous einen wei- 
teren Geniestreich erwartete, 
wird enttäuscht sein ob dieses 
durchschnittlichen Spiels.Aber 
was soll's, jeder hat mal einen 
schlechten Tag... 

Michael Suck 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik 9 9 

Sound 9 8 

Spielablauf 7 8 

Motivation 7 7 

Preis/Leistung 7 7 



8+9/90 



Aciion Games 



Programm: Pop Up, System: 

IBM-PC (CGA, EGA, getestet), 
Amiga, Atari, CPC, Preis: ca. DM 
65, Hersteller: Infogrames, 
Frankreich, Muster von: [27] , 

Na bitte! Wer sagt denn, daß 
es keine Geschicklich- 
keitsspiele auf dem PC geben 
kann? Bunte Bälle, Sprung- 
plattformen, gefräßige Gegner- 
INFOGRAMES' neuestes 

„Kind", POP UP, kommt daher 
wie seinerzeit BOMB JACK 
oder BOUNDER. Eine kleine 
Kugel hüpft unter Mit-und Zu- 
hilfenahorffe von Bonusgegen- 
ständen durch fünf Zeitalter mit 
je vier Levels. Urknall, Steinzeit, 
Mittelalter, das 20. Jahrhundert 
und schließlich die Zukunft un- 
terscheiden sich in den dezen- 
ten Hintergrundgrafiken und 
den aufzusammelnden Gegen- 
ständen. Schon fast obligato- 
risch ist der Editor, mit dem Ihr 
eigene Levels ersinnen und auf 
einer getrennten Diskette ab- 
speichern könnt. 

Beide mitgelieferten Disks wer- 
den zum Laden benötigt, das 
von einem simplen schwarz- 
weißen Bild begleitet wird. 
Dann hüpft derTitelscreen her- 
ein, und los geht's. Ihr könnt mit 
den Tasten oder, hier besser, 
mit dem Joystick steuern. Eine 
Zwei-Spieler-Option erlaubt 
lustige Punktejagden, aller- 
dings nur nacheinander. Leider 
gibt es keine High-Score-Liste, 
Eure Punkte müßt Ihr also 
schon selbst notieren. Spärlich 
sind auch die Geräusche, 
selbst auf eine Titelmelodie ha- 
ben die (leider ungenannten) 
Programmierer verzichtet. Das 
war's aber auch an Kritikpunk- 
ten! 

POP UP fängt mit einem Null- 
Level zum Einspielen an. Jede 
Menge Extras könnt Ihr auf- 
sammeln, indem IhrEuch hierin 
Schlangenlinien von oben 
nach unten vorarbeitet. Mit 
Wassertropfen löscht Ihr das 
Feuer auf manchen Sprossen, 
der Hammer zertrümmert lästi- 
ge Mauern von unten. Am wich- 
tigsten sind aber die Schlüssel. 
Sie lösen nach ein- bis dreima- 
ligem seitlichen Anspringen die 
senkrechten Trennwände auf. 
Vorsicht: Allzu leicht springt 
man aus Versehen gegen die 
Wände und verschwendet die 
Schlüssel. Daneben gibt es 
noch jede Menge punktebrin- 
gende Bälle, Obststücke, usw. 
Hat man fast alles aufgesam- 
melt, beginnt der Ausgang zum 
nächsten Bild zu leuchten. 

Mit jedem Zeitalter ändern sich 
die Bilder und Symbole. Die 
Grafik ist schlicht, aber sehr 
hübsch -und zweckmäßig. Wer 
von den überladenen Hinter- 
grundmustern der BREAKOUT- 
Varianten geschädigt ist, weiß 

















p o q 




Klar aufgebaut und schön präsentiert: Pop up fesselt ohne Ende! 






Fotos (2): PC 



Rundes 
Vergnügen 



das zu schätzen... Die Bewe- 
gungen sind sauber und ruk- 
kelfrei. Beim ersten Aufrufen 
des Spiels solltet Ihr von den 
beiden möglichen Geschwin- 
digkeiten mit Hilfe der „L" -Taste 
die langsamere wählen. Sonst 
vergeht Euch selbst auf einem 
XT Hören und Sehen! Die Steu- 



erung ist genau und will ruhig 
angegangen werden. Durch 
einzelne Bewegungen und 
Feuerknopf-Druck (hohe 

Sprünge) könnt Ihr den Hüpfer 
recht exakt plazieren. 
In manchen Levels fliegen 
Amöben, Killerbienen, Piranhas 
und andere, bei Berührung töd- 




liche, Tiere herum. Auch die 
einander zugewandten, 

schräggestellten Sprossen 
sind Fallen, denen man nicht 
mehr entkommt. Da hilft nur 
noch die Selbstmord-Taste 
(„S"). Damit es nicht gar zu 
schwer wird, kann man sich zu 
Beginn jedes Levels in Ruhe 
umsehen. Auch in der Hitze des 
Gefechts könnt Ihr ein Paus- 
chen einlegen. Allerdings ko- 
stet jede Verzögerung nach Be- 
ginn eines Bildes Punkte. Nicht 
nur deshalb solltet Ihr von An- 
fang an die Sprünge gut eintei- 
len: Manche Sprossen lösen 
sich nach mehrmaligem Auf- 
prall in Luft auf. Gemeinerweise 
braucht man oft gerade diese 
Sprungbretter für den Rückzug 
zum Ausgang! 

POP UP - ein kurzweiliges Ver- 
gnügen, das durchaus süchtig 
machen kann. Könner werden 
die kniffligen Stellen relativ 
schnell geknackt haben. Wer 
sich aber nicht zur „Flinkfinger- 
Elite" zählt, wird eine ganze 
Weile mit seinen Flugversu- 
chen beschäftigt sein. 

Auch istderPreis.gemessenan 

dem anderer PC-Programme, 

nicht zu hoch. Schaut es Euch 

einmal an! _ 

Eva Hoogh 



Grafik 9 

Sound 3 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



8+9/90 



Compilations 



DURCHWACHSEN BIS MAGER 



Programm: All Time Favourites, 
System: Amiga, Atari St, C-64, 
PC, Empf. VK-Preis: ca. 100 
Mark (16 Bit), ca. 65 Mark (8 
Bit), Hersteller: Accolade, Lon- 
don, Muster von: Hersteller. 

ACCOLADE hört sich fast an 
wie Schokolade. Jenes 
klebrig-süße Zeug steht jedoch 
für die Leute, die sich für die 
neue Kompilation interessie- 
ren, völlig außer Frage! ALL TI- 
ME FAVOURITES enthält näm- 
lich vier Sportspiele, und jeder 
Sportler, der was auf sich hält, 
lebt üblicherweise nach einem 
strengem Diätplan! 
Gut, ich gebe zu, um Golf zu 
spielen, muß man nicht unbe- 
dingt rank und schlank sein, für 
Baseball und Autorennen aber 
sehrwohl. Damit wäre nun auch 
schon geklärt, welche Sportar- 
ten ALLTIME FAVOURITES ent- 
hält. Ein bißchen langweilig 
ist es aber meiner Meinung 



nach schon, gleich zweimal 
Golf in eine Vierer-Kompilation 
zu packen/Zum einen handelt 
es sich um MEAN 18, zum an- 
deren um MEAN 18 FAMOUS 
COURSE DISKS. Beim Erstge- 
nannten kann man sich seine 
Kurse selbst erstellen, aller- 
dings sollte man dazusagen, 
daßMEAN181987derFlopdes 
Monats war. Beim Zweiten hat 
man verschiedene Kurse zur 
Auswahl, wobei es aber be- 
stimmt nicht besser als das an- 
dere ist. 

Lamborghini Coutach, Lotus 
Esprit Turbo, Porsche 911 Tur- 
bo, Ferrari Testarrossa, Chevro- 
let Corvette, das klingt doch wie 
Musik in denOhren-in meinen 
zumindest! TEST DRIVE bietet 
dem Spieler nur Karren vom 
Feinsten, Teuersten und 
Schnellsten an. Mit diesen 
Edelgefährten wird man auf 
fahrerisches Können geprüft. 
Die Strecke führt durchs Gebir- 



SCHROTTt 



4 



ge. Man muß versuchen, den 
Berggipfel zu erreichen. Dabei 
sind natürlich zahlreiche Hin- 
dernisse und Gefahren zu 
überwinden. Das fängt mit 
Sonntagsfahrern an und hört 
mit Radarfallen und Überflu- 
tungen auf. Na, dann mal viel 
Vergnügen! 



Last but not least kommen wir 
jetzt zum letzten in dieser 
Viererreihe: HARDBALL, ein. 
Da es sehr realistisch gestaltet 
ist, bleibt der Spielspaß nicht 
auf der Strecke. Sandra Alter 





Programm: Adventures, Sy- 
stem: PC, Empf. VK-Preis: ca. 

85 Huhns, Hersteller: Toma- 
hawk, Frankreich, Muster von: 
Bomico. 

Was sagt Euch Weißbrot und 
Rotwein, he? Gut! Frank- 
reich, ganz richtig. Was fällt 
Euch als alte Compi-Freaks zu 
Frankreich ein? Blöde Frage? 
Nee, gar nicht wahr! Mir fällt da- 
zu beispielsweise ganz spon- 
tan das Softwarehaus Toma- 
hawk ein. Und genau dieses 
Softwarehaus hat nun eine Ad- 
venture-Kompilation heraus- 
gebracht. Wie würdet Ihr eine 
Kopilation nennen, die aus- 
schließlich Adventures enthält? 
Wißt Ihr nicht? 

Das SoftwarehausTOMAHAWK 
hat da nicht lange überlegt: AD- 
VENTURES. Ist doch schlicht 
und ergreifend, oder? Genauso 
schlicht, schlecht, und irritie- 
rend sind die vier Games, die 
drin sind! Ein bißchen Autoren- 
nen, ein bißchen Sex, ein biß- 
chen Geschichte, und ein biß- 
chen Abenteuer reichen eben 
nun mal doch nicht aus, den 
Adventure-Fan vom Hocker zu 
reißen. 

Beginnen wir mal: AFRICAN 
RAIDERS ist ein wüstes Game, 
äh, ich meine ein Wüsten-Ga- 
me. Mit Racing-Cars staubt 
man sich durch den heißen Wü- 
stensand. Peter hat dieses 
Spielchen damals getestet. Als 
ich ihn fragte, wie es denn so 
sei, wurde er plötlich kalkei- 
merweiß im Gesicht und mein- 
te, er bekäme ein ziemlich 
dumpfes Gefühl in der Magen- 



grube, wenn er daran zurück- 
denke. 

Nun denn, kommen wir zum 
nächsten: EMMANUELLE. 

Dies soll laut Verpackung ein 
erotisches, exotisches Aben- 
teuer sein, bei dem man Sinn- 
lichkeit, Verführung und Char- 
me erleben soll. Als jedoch der 
Name des Games fiel, war 
nichts von knisternder Erotik in 
der Luft zu spüren. Das einzige 
was geschah: Die gesamte Re- 
daktion brach in schallendes 
Gelächter aus. Die Grafiken 
und ebenso die Handlung be- 
schränken sich auf das Mini- 
male an Machbarem. 
Next ist 20.000 MEILEN UN- 
TER DEM MEER. Der Roman 
von Jules Verne ist durchaus 
spannend, wußte ganze Mas- 
sen zu begeistern. Daraus re- 
sultiert nun das gleichnamige 
Game. Es hat jedoch nichts von 
den Qualitäten der Vorlage vor- 
zuweisen. Dieses Adventure 
wäre vieleicht dazu geeignet, 
es 20.000 Meilen tief im Meer 
zu versenken. 

Als viertes haben wir noch das 
Abenteuer der Sklavenab- 
schaffung zu bestehen. Ein biß- 
chen Geschichte zieht immer? 
Lernspiel? Angeblich folgen 
Actionphasen und Strategie 
einander im Rythmus derTam- 
Tams. Aber das einzige, was ich 
mitdieserKompilation noch tun 
werde: Die Disketten im Ryth- 
mus der Tam-Tams zurück in 
deren einfallsloses Gehäuse 
verstauen. Sandra Alter 



Gesamtnote 3 



10 



8+9/90 



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A3 



SO GEHTS: 

• Tippe die Plätze 1-3 
der Bomico Hitlisfe vom 
nächsten Monat 

Unter den 

richtigen Einsendern 
verlosen wir 
7 x DM 100,- 
und 

14 x DM 50,- 
Monat für Monat 
in den 
nächsten 
10 Ausgaben 






(Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mitarbeiter von Bomico Software und ASM können nicht teilnehmen!) 



8+9/90 



11 



Action Games 




Programm: A.M.C., System: 
Amiga, C-64 (beide getestet), 
Preis: ca. 85/50 Mark, Herstel- 
ler: Dinamic, Spanien, Muster 
von: W}/M\/M\- 

Hier ist der eisenharte Typ 
gefragt! Die Hauptfigur im 
neuen Game von DINAMIC 
sieht in etwa aus wie Dolph 
Lundgren - der Blondie aus 
Schweden. Als Kampfmaschi- 
ne stieg er im x-ten Rocky-Film 
mit Silvester Stallone in den 
Ring. Diesmal ruckelter-in sei- 
ner Schönheit und Größe er- 
heblich beschnitten - in Form 
eines Sprites über die Matt- 
scheibe. Anstatt der sonst übli- 
chen Boxhandschuhe trägt er 
eine überaus wirksame Rie- 
sen-Wumme bei sich. Ihr merkt 
schon, daß er mit dem Zucht- 
Boxer aus Rocky nicht viel ge- 
mein hat. Man könnte ihn sicher 
auch nicht als Dolph identifizie- 
ren, wenn da nicht das Cover 
der Verpackung und das digita- 
lisierte Anfangsbild wäre. 
Dieser Synthetic-Mensch hat 
in A.M.C. die Order, durch ferne 
Galaxien zu streifen, um selbige 
vor den furchterregenden 
Deathbringers zu bewahren. In 
einem Nobel-Hobel wird er im 
Hibernationszustand (im Klar- 
text: Er wird erstmal „vereist") 
zu dem 10.000 Lichtjahre von 
seiner Basis entfernten Plane- 
ten Dendar gekarrt, um dort sei- 
ne erste Mission zu erfüllen. 
Vom Bordcompi aus dem 
Dauerschlaf zurück ins Leben 
geholt, macht er sich per pedes 
auf die Suche nach dem Bösen 
auf diesem Planeten. Keine Zeit 
verlierend (die läuft von 600 
rückwärts), ist er fest ent- 
schlossen und gnadenlos zur 
Vernichtung der Verbrecher- 
rassen bereit. 

Die Landschaft auf Dendar äh- 
nelt der auf der Erde -etwas na- 
turbelassener vielleicht, aber 
durchaus ähnlich. Blondies 
Weg führt über Berge, durch 
Täler, vorbei an Felsen, über 
einsturzgefährdete Brücken. 



Dendars Landschaft ist wirklich 
etwas fürs Auge. Exakt ge- 
zeichnete Bäume und in feinen 
Farbabstufungen simulierte 
Sonnenuntergänge ziehen auf 
dem in mehreren Ebenen 
scrollenden Hintergrund vor- 
bei. Dafür ist der Bildausschnitt 
leider etwas klein geraten, die 
Animation der Sprites ziemlich 
zäh und noch dazu im Hip-Hop- 
Takt. Aber keine Angst, durch- 
aus spielbar, denn so schlimm, 
daß man dadurch den Spaß am 
Spielen verlieren könnte, ist es 
nicht. 

Das gilt allerdings nur für die 
Amiga-Version. Die für den C- 
64 ist nämlich eine einzige Ka- 
tastrophe: Meine Augen fühlten 
sich von der miserablen Grafik 
geradezu beleidigt. Da ist 
nichts mit Scrolling in mehre- 
ren Ebenen, geschweige denn 
schöne Farbabstufungen. Die 
Bilder sind grob und unüber- 
sichtlich gezeichnet, und die 
Sprites bewegen sich, als hät- 



leichtzu bewältigen waren. Von 
kriechenden, schleimigen Kil- 
ler-Würmern über Robos bis 
hin zu fliegenden Drachen ist 
alles vorhanden. Am gefähr- 
lichsten ist jedoch das Grün- 
zeug auf diesem Planeten. 
Für geschickt versteckte, 
fleischfressende Pflanzen wird 
Blondie nämlich schnell zum 
Fast-Food. Aber auch der in ei- 
nem Erdloch sitzende Drache 
ist auf Frischfleisch aus. An- 
scheinend hat ihm unser Ra- 
biator auch gemundet, denn 
dies bekundet er nach japani- 
scher Sitte mit einem dicken 
Rülpser. Nur die Knochen mag 
er nicht - sie fliegen nämlich in 
hohem Bogen wieder aus sei- 
ner Höhle. Beseitigen kann 
man dieses Viech, indem man 
in angemessenem Abstand 
Granaten in die Grube wirft, bis 
es sich aufbäumt, um dann tot 
zusammenzusinken. 
An witzigen Effekten und inter- 
essanten Gegnern besteht in 




ten sie einen Pulsschlag von 60 
zu 40! Noch zudem scheint die- 
ses C-64-Debakel eine Steno- 
Version zu sein. Auch unser 
Commodore war mit diesem lai- 
enhaften Programm nicht ein- 
verstanden, nahm sich im zwei- 
ten Level den Strick und häng- 
te sich kurzerhand auf. 
Da hatte ich nun wirklich keinen 
Bock drauf und beschloß, den 
Held der Galaxien lieber durch 
die ansehnliche Amiga-Welt zu 
steuern. Dort begegneten ihm 
allerlei fantasymäßipe Wesen, 
die nach einigem Üben auch 



diesem Game nun wirklich kein 
Mangel. Doch irgendetwas 
fehlt! Man wartet ständig auf et- 
was Hyper-Gutes, das aber 
nicht einzutreten scheint. Wenn 
man sich tapfer bis zum achten 
Level vorgekämpft hat, wird 
man zwar Krau er, dem Chef des 
Ganzen . gegenübergestellt, 
aber auch ihm fehlt der heraus- 
fordernte Charakter eines End- 
gegners. Nach der BdB (Besei- 
tigung des Bosses) wird man in 
ein bereitstehendes Raum- 
schiff gebeamt, zum Heimatort 
der Deathbringers geflogen, 



um dort auch noch die Wurzeln 
des Übels zu beseitigen. 
Nun heißt es, zweite Disk einle- 
gen und weiter ballern ! Auf dem 
Planeten der Deathbringers 
sieht es aus wie in der Hölle: 
Rot-schwarzes Gestein, stän- 
dige Nacht und feuerspeiende 
Vulkane. Sonst bleibt, wie ge- 
sagt, alles beim alten, mit dem 
einzigen Unterschied, daß man 
hier einiges mehr an Extrawaf- 
fen aufsammeln kann (die man 
auch nötig hat). Dabei ist der 
Flammenwerfer am meisten 
von Nutzen, denn mit ihm kann 
man alles, aber auch wirklich 
alles rigoros abfackeln. Den- 
noch sind Dreifach- Schuß und 
Großwirkungs-Feuerung zu- 
sätzlich große Hilfen. Eine digi- 
talisierte Stimme weist darauf 
hin, wenn man ein Extra verein- 
nahmt hat. Zwischendurch lau- 
fen auch Schriftzüge über den 
Screen, um Hinweise auf Mu- 
tanten, Energie oder Zeitablauf 
zu geben. 

Für die unter Euch, die dieses 
Game ausprobieren werden, 
veranstalte ich hier und jetzt 
zum guten Schluß ein kleines 
Quiz. Bei jedem zweiten Level 
bekommt man nämlich ein Co- 
dewort, so daß man nichtimmer 
wieder von vorn beginnen muß. 
Wenn Ihr richtig knobelt, erge- 
ben sich daraus die Codes: 
Erster und zweiter Level: Wie 
hieß das Raumschiff in dem Ki- 
nostreifen „Aliens"? 
Dritter und vierter Level: Der 
Name einer Raumfähre der NA- 
SA. 

Fünfter und sechster Level: 
„Beam mich hoch, Scottie" - 
Wohin? 

So, Ende im Gelände! Ihr wollt 
noch die restlichen Codes? 
Nee, selber fighten! Buenas 
Noches! Sandra Alter 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 6 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



12 



8+9/90 



Action Games 



Programm: Domination, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, C-64, Empf. VK-Preis: ca. 70 
Mark (ST/Amiga), ca. 35 Mark 
(C-64-Disk.), ca. 20 Mark (C- 
64-Kass.), Hersteller: Magic 
Bytes, Gütersloh, Muster von: 
Hersteller. 

Auf den ersten Blick wirkt 
DOMINATION des Softwa- 
rehauses MAGIC BYTES etwas 
verwirrend. Ist man aber erst 
mal durch diesen Wust von 
Waffen und Kampfmaschinen 
durchgestiegen, kann man Fä- 
higkeiten als Kampfeinsatzlei- 
ter freisetzen. 

Das gesamte Game setzt sich 
aus sieben Spielrunden zu- 
sammen, die man gegen den 
Gegner (Compi oder zweiter 
Spieler) zu bestehen hat. Dabei 
kann noch zwischen drei 
Schwierigkeitsstufen gewählt 
werden. Im Zwei-Player-Modus 
hat diese Auswahl kaum Aus- 
wirkungen. Im Gegensatz dazu 
ist der Compi in Schwierig- 
keitsstufe drei kaum mehr zu 
besiegen, da er nahezu perfekt 
spielt. 

Beide Spieler sind mit einem 
Hauptquartier und vier Kampf- 
robos ausgestattet. Nun gilt es, 
das Hauptqartier des anderen 
möglichst schnell zu zerstören. 
Damit der Gegenspieler nicht 
sehen kann, wo sich das geg- 
nerische Quartier befindet, ist 
der Screen in der Höhe einmal 
unterteilt. Für beide Parteien ist 
also dementsprechend ein 
Bildschirmausschnitt vorgese- 
hen.JederSpieler hat in der An- 
fangssequenz das eigene 
Hauptquartier und die hausei- 
genen Robos im Visier. 
Da die Spielebene immer glei- 
che Form und Farbe aufweist, 
gibt es keine Anhaltspunkte für 
die Position des anderen. In 
Runde eins sind beide Parteien 
mit gleichen Waffen und glei- 
chem Energievorrat ausgestat- 
tet. Die Funktionen der zur Ver- 
fügung stehenden Robos kön- 
nen in jeder Runde individuell 
bestimmt werden. Zur Auswahl 
stehen: aufgeben, hand- 
steuern, suchen, angreifen, ver- 
teidigen. Nun besteht zum ei- 
nen die Möglichkeit, alle 
Kampfmaschinen der Automa- 
tik zu überlassen, oder eben 
nur drei zu automatisieren und 
einen von Hand zu steuern. 
Diese Auswahl wird per Joy- 
stick mittels am oberen und un- 
teren Bildrand sichtbaren Me- 
nüleisten getroffen. Das ge- 
schieht, indem man den Feuer- 
knopf für etwa zwei Sekunden 
gedrückt hält. Daraufhin er- 
scheint ein Pfeil, der auf den 
Roboter gesetzt werden muß, 
der mit einer Funktion belegt 
werden soll. Dann noch einmal 
den Feuerknopf drücken, dar- 
aufhin erscheint das Auswahl- 
menü. Jetzt muß nur noch die 
gewünschte Funktion ange- 



wählt werden, und schon hat 
der Robo seinen Auftrag inne 
und schießt los. In dem ständig 
sichtbaren Menü zeigen Buch- 
staben über jedem Kämpfer an, 
was er gerade tut. 
Wie schon erwähnt, kämpfen in 
der ersten Runde beide Partei- 
en unter gleichen Vorausset- 
zungen. In der zweiten Runde 
sieht es dann allerdings schon 
etwas anders aus. Man hat 
nämlich nicht nur die Aufgabe, 
das gegnerische Hauptquar- 
tierzu zerstören, sondern sollte 
auch möglichst viele herumste- 
hende Kisten, Turbo- und Ener- 
gietürme einsammeln. In die- 
sen befinden sich (noch un- 
sichtbare) Waffen, mit denen 
man die Roboter ausstatten 
kann. 

Nach Beendigung der ersten 
Runde erscheint eine Über- 
sicht mit den bestehenden 
Energievorräten der einzelnen 
Kämpfer (Geschwindigkeit, 
Panzerung, Energie, Regenera- 
tor). Durch Knopfdruck kann 
diese jederzeit verlassen wer- 
den. Vor Beginn der zweiten 
Runde werden die gesammel- 
ten Waffen und Zusatzenergien 




ja schließlich irgendwie wegge- 
steckt werden. Der Gegner ist 
also für diese Zeit mit einem 
Mann im Vorteil. Und es bedeu- 
tet nicht gerade wenig Zeitver- 
lust, wenn man abstürzt. Das 




auf die Roboter verteilt. Dabei 
ist zu beachten, daß jeder von 
ihnen eine unterschiedlich be- 
grenzte Aufnahmefähigkeit von 
Zusätzen hat. Die Verteilung der 
Waffen ist zeitlich begrenzt. Da 
für die Waffenlagerung nur eine 
bestimmte Menge Platz vorge- 
sehen ist, steht ein Mülleimer 
zur Verfügung, in den man 
überflüssige Zusätze werfen 
kann. Noch zudem ist ein Fra- 
gezeichen vorhanden, welches 
die Zusätze erklärt. Hat man die 
Mannschaft fertig ausgerüstet, 
so kann man mit dem Symbol 
„Verstecken" die Ausrüstung 
vor dem Widersacher verber- 
gen. 

Puh, war ein ganz schönes 
Stück Arbeit, den Ablauf dieses 
Games zu erklären. Ich hoffe, 
Ihr habt zumindest halbwegs 
verstanden, worum und wie es 
geht. Aber nun denkt bloß nicht, 
daß das schon alles wäre, was 
es über DOMINATION zu sagen 
gäbe! Schonungslos geht es 
weiter, nur mit dem kleinen Un- 
terschied, daß ich den schwie- 
rigsten Teil der Erklärungen 
hinter mir habe. 
Also, denn, weiter geht's: Ein 
ganz wichtiger Punkt ist es 
nämlich, die Augen offen zu 
halten. Die Ebenen, auf denen 
gespielt wird, hängen quasi in 
der Luft. Das heißt im Klartext: 
Aufpassen, daß man nicht run- 
terfällt! Punktabzug gibt's dafür 
meines Wissens nach zwar 
nicht, aber der Zeitverlust muß 



einzig Gute daran ist der Sound- 
effekt, der beim erneuten Auf- 
setzen auf die Ebene kommt. 
Der heruntergefallene Roboter 
wird nämlich sozusagen von 
oben herunter auf die Ebene 
geworfen, und diese zeigt da- 
bei den Trampolin-Effekt: 
„tschuk, tschuk, tschuk...". 
Apropos Effekte. Eben die sind 
durchweg gut gelungen. Die Ti- 
telmusi ist nicht gerade was Be- 
sonderes, nicht schlecht, aber 
eben nicht außergewöhnlich. 
Die übrigen Dinge, wie Steuer- 
ung, Kollisionsabfrage, usw., 



gehen durchweg in Ordnung. 
Auch Scrolling und Animatio- 
nen werden hier nicht zum 
Störfaktor, denn hier gibt es ab- 
solut nichts zu meckern. Ein 
Manko möchte ich allerdings 
noch anführen, was vielleicht 
aber wieder mehr Ge- 
schmackssache ist: Gegen 
den Compi zu spielen, wird 
ziemlich schnell langweilig. Der 
echte Spielspaß kommt dann 
doch erst beim Duell gegen ei- 
nen „Materialisierten" auf. Zu- 
sammen mit Cruiser hab' ich 
das ausprobiert. Ich hab' ihn 
kaltgemacht und er mich alle. 

Naja, wie das halt so ist - eben 
ein Kampf der Giganten 
(protz!)! 

Sandra Alter 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 




8+9/90 



13 



ECHT ABGEFAHR'N! 



Programm: Combo Racer, Sy- 
stem: Commodore Amiga, Atari 
ST, Empf. VK-Preis: ca. 80 DM, 
Hersteller: Gremiin, England, 
Muster von: [57] / H / (42] , 
Wial-Versand Gröbenzell, Tel. 
(0 8142)8273. 

Schön schnelle Rennspiele, 
das sind die Programme, 
die ich mag. Wenn's so richtig 
abgeht, man förmlich den ver- 
brannten Gummi riecht, die 
Landschaft nur so vorbei- 
rauscht und man die Konkur- 
renz freundlich von der Piste 
schubst - wie im täglichen Le- 
ben eben -.dann fühle ich mich 
in meinem Element. DerRausch 
der Geschwindigkeit, das 
Schalten und das Reagieren in 
Sekundenbruchteilen ist 

schon ein fester Bestandteil 
meines ichs geworden. Und 
nun endlich darf ich dank 
GREMLIN GRAPHICS SOFT- 
WARE mal wieder so richtig auf 



1VU 




»Selten war ein Ren- 
nen so ausgereift und 
spannend wie Combo 
Racer!« 





die Tube drücken, ohne irgend- 
welche Strafmandate unserer 
Freunde und Helfer wegen 
„leicht" überhöhter Geschwin- 
digkeit oder agressiver Fahr- 
weise zu bekommen. Denn mit 
zweimonatiger Verspätung ist 
nun endlich COMBO RACER 
für den Amiga erhältlich! 
COMBO RACER ist keine wirk- 
liche Rennsimulation, eher ein 
stark actiongeladenes Renn- 
spiel, was die Qualität des Ga- 
mes aber keineswegs schmä- 
lern soll. Bei COMBO RACER 
sitzt man auch nicht allein in 
seinem McFahren-Flitzer oder 
auf seine 500er Rhonda, nein, 
nein. Hier geht's mal ganz an- 
ders ab: Das Gefährt ist ein 
sechsgängiges, powergelade- 
nes Motorrad mit Beiwagen! 
Das heißt natürlich, daß der 
Spieler nicht allein auf seinem 
Dreirad sitzt, sondern daß noch 
ein Beifahrer anwesend ist. Die- 
ser muß nämlich in dieser Klas- 
se durch geschickte Gewichts- 
verlagerung die Maschine 
durch die Kurven lenken. Zwar 
gibt in erster Linie der Fahrer 
die Richtung an, doch in schar- 
fen Kurven ist die Hilfe des Part- 
ners unumgänglich, will man 
nicht unweigerlich als Werbe- 
plakatdekoration oder Tannen- 
baumschmuck am Straßen- 
rand enden! 

Gerade dies ist es, was COMBO 
RACER angenehm von der 
Masse der Rennspiele abhebt. 
Es ist nämlich ein menschlicher 
Mitfahrer, der auf dem Beisitz 
platznehmen und sich in die 
Kurven legen darf! Also kommt 
es auf gut getimtes Teamwork 
an. Da neben mir gerade ein 
„Ferien-Gastarbeiter" - Spitz- 
name Merten - sitzt, verknacke 
ich diese zur Zwangsarbeit am 
Stick, und gemeinsam geht's 
ins Rennen. 

Zuerst einmal müssen maximal 
drei Qualifikationsrunden (in 
der Anleitung seltsamerweise 
Sprünge genannt!) gefahren 



werden. Am oberen Bildschirm- 
rand erkennt man zwei Zeiten: 
die bisher beste und schlech- 
teste Zeit der Konkurrenten. Er- 
zielt das eigene Gespann eine 
Zeit zwischen diesen, so gibt's 
entsprechend eine mittlere 
Startposition. Wird die Bestzeit 
unterboten, heißt's: Pole Posi- 
tion! Die erreichen Merten und 
meiner einer auch gerade so in 
der dritten Runde, nachdem wir 
anfängliche Koordinations- 
schwierigkeiten hatten. Dies ist 
allerdings göttlich! Kaum zehn 
Sekunden vergehen, ohne daß 
man sich anschnautzt. Merten 
zitiert förmlich neben mir, wenn 
ich mit 140 mp/h(!) in die Kur- 
ven biege. „Brems, brems, so 
brems doch endlich", sind sei- 
ne ängstlichen Worte. Doch oh- 
ne Erbarmen geht's mit Vollgas 
weiter- immerhin gute 225 km/ 
h! Da ich (fast) jeden Crash auf 
die falsche Lage meines Part- 
ners zurückführe und nicht auf 
evtl. überhöhte Geschwindig- 
keit (Mann kann niemals zu 
schnell fahren!), gibt's des öfte- 
ren heiße Wortgefechte. Diese 
enden aber spätens nach einer 
gut gefahrenen Runde ver- 
söhnlich, und wir können mit 
Recht behaupten, daß wir 
schon nach wenigen Runden 
ein gut eingefahrenes Team 
sind und den neun Computer- 
Mitfahrern kaum eine Chance 
lassen. 

Insgesamt müssen wir unsere 
Teamarbeit auf acht verschie- 
denen Kursen, die ständig 
schwieriger werden, unter Be- 
weiß stellen. Anfangs gestaltet 
sich dies noch recht einfach, 
doch spätestens wenn's auf 
den sechsten Kurs geht, weiß 
man, was fahrerisches Können 
heißt. Hier müssen Fahrer und 
Beifahrer perfekt auf dfe Ma- 
schine, die Strecke und auf sich 
selbst abgestimmt sein. Wem 
dies vor ailzugroße Probleme 
stellt, der sollte lieber ohne 
menschlichen Mitfahrer star- 



ten, denn natürlich gibt es auch 
eine Ein-Spieler-Option. Klar, 
diese macht nicht ganz so viel 
Fun, bringt aber auch das Blut 
zum Kochen, denn COMBO 
RACER ist wirklich ein hyper- 
schnelles Racing-Game, das 
zudem doch acht verschiedene 
Hintergrundgrafiken bietet. So- 
gar eine Winterlandschaft oder 
den wunderschönen deut- 
schen Schwarzwald gibt es zu 
sehen. Schön! Der Schwierig- 
keitslevel ist anfangs recht weit 
unten angesetzt, steigt aber an- 
fangs nach jeder Saison, bis die 
dritte und reichlich schwierige 
Stufe erreicht ist. Technisch ist 
das jüngste GREMLIN-Werk 
außerordentlich gut gelungen. 
Es wird nicht nur Abwechslung 
in Bezug auf die verschiedenen 
Kurse geboten, auch das 
Scrolling ist superschnell und 
vermittelt die hohe Geschwin- 
digkeit perfekt. Zur hohen Real- 
itätsnähe trägt auch das gut di- 
gitalisierte Motorengeräusch 
bei, das sogar intensiver wer- 
den. Solche wurden nämlich 
genausowenig wie Steigungen 
und Senken vergessen. Erstere 
wirken sich allerdings oftmals 
fatal aus: Stellt Euch nurvor, Ihr 
fahrt mit über 200 Spitze über 
einen Hügel, hebt ab und fliegt 
auf eine Kurve zu! Da bleibt kei- 
ne Chance, diese heil zu über- 
stehen . . . Crashs wirken sich 
übrigens auf die Maschine aus. 
Pro Unfall werden dieser drei 
Prozent Schaden zugefügt. 
Auch das Streifen von Tunnel- 
wänden ist nicht gerade ge- 
sund. Ist eine Schadensrate 
von 15 Prozent erreicht, sinkt 
die Leistungsrate des Motors 
enorm. Bei noch höherem 
Schaden sinken die Sieges- 
chancen gleich Null! Ein inte- 
grierter Streckeneditor erlaubt 
es, eigene Kurse mit Tunnel, 
Hügeln, Kurven und allem, was 
dazugehört, zu kreiern. 
Selbstverständlich können 
diese gespeichert werden, 
ebenso wie der aktuelle Stand 
einer Saison. Wäre nur noch zu 
erwähnen, daß die Anzahl der 
Runden pro Rennen in Fünfer- 
schritten von 5-25 eingestellt 
werden kann. 

COMBO RACER ist, wie gesagt, 
keine anspruchsvolle Simula- 
tion, aber ein klasse Rennga- 
me, das lange motiviert und vor 
allem mit 'nem Kumpel irre 
Spaß macht. Dazu trägt nicht 
zuletzt auch die hervorragende 
technische Qualität bei. Uns hat 
dieses Programm lange Stun- 
den an den Screen gefesselt, 
und hätte das Netzteil des Ami- 
ga nicht gestreikt, so wäre die- 
serTest wohl erst in die nächste 
Ausgabe gekommen. 

Hans-Joachim Amann 



Grafik-Animation 9 

Sound 8 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



8+9/90 




KICK OFF 2 ist eine 

grossartige Erweiterung von 

KICK OFF, das mehrere 

europäische Auszeichnungen, 

u.a. den britischen Preis 

"GAME OF THE YEAR" 

erhielt. Das Spiel das weltweit 

begeistert wurde erheblich 

erweitert. 

Spielfeld in voller 

Bildschirmgrösse, das in alle 

vier Richtungen scrollt, mit 

genauer Proportionierung von 

Spielern, Markierungen usw. 

1 bis 4 Spieler Option. 2 

Spieler Spielfeldoption gegen 16 bit 

Computer oder gegen zwei andere 

Spieler (8 bit). 

Hunderte von Spielern mit 

einzigartigen Kombinationen 

verschiedener Eigenschaften 

(Ausdauer-Tempo usw.) und 

Können (Pässe, Torschüsse, Angriffe usw : . 

Instinktive KICK OFF Joysticksteuerungen für 

Dribbeln, Pässeschlagen, Torschüssse, köpfen 

oder lupfen, grätschen oder Scherenschüssen. 

Nach Berührung Steuerungsmöglichkeiten um 

den Ball zu senken oder ihm Richtung zu geben. 

Vorgegebene Freistösse einschliesslich 

Täuschungen um den Ball an einer 

Verteidigungsmauer vorbeizuschiessen. 

9 verschiedene Eckstösse, volle Kontrolle über die 

Schusskraft. Lange und kurze Einwürfe. 

Wahl der Elf aus einer Mannschaft von 16 mit 

Ersatzspielern und Wahl der Taktiken. 

Liga- und Pokalwettbewerbe mit Verlängerung, 

Verletzungszeit und Elfmeterschiessen. 

Speichern von bis zu 10 Action-Replay Toren. 

Möglichkeit der Erstellung "Goldener Schuss" 

Disketten und diese zu sehen, zu editieren und zu 

speichern. 

Kit- Design - 6 Stilarten und 32 Farben 

AMIGA & ST 
\IBM (AT & XT Turbo - CGA, EGA & VGA) 
f CBM 64 - SPECTRUM - AMSTRAD 



Möglichkeit Player Manager Mannschaften für ein 
Einzelspiel oder Ligaspiel zu laden. Bei einem 
Ligawettbewerb können bis zu 4 Mannschaften 
geladen werden. Laden Sie Ihre eigenen Taktiken 
aus Player Manager. 
Rote und gelbe Karten, 1 6 verschiedene 
Schiedsrichter, Abseitsregeln, Verletzungszeit und 
eine Vielzahl weiterer Besonderheiten bilden eine 
Atmosphäre für ein wahrhaft aufregendes Spiel 
das wirklich Spass macht. 
Möglichkeit des Ladens von besonderen Spielen, 
wie z.B. Weltmeisterschaften und 
Europameisterschaften auf Diskette oder Kassette. 





Vertrieb: RUSHWARE, Bruchweg 128-132, D-4044 Kaarst 2, Tel. 
21 01 / 60 70 , Vertrieb Österreich: Karasoft, Darius • Schweiz: Thali AG 



Action Games 



HEY, HEY WICKIE . . . 




Programm: Viking Child, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, C-64, Empf. VK-Preis : ca. 80 
Mark, Hersteller: Electronic 
Zoo, England, Mustervon: [27] / 
[351/1421. 

Ein richtiger Fernseh-Suchti 
war ich eigentlich nie, denn 
es gibt bestimmt Besseres, als 
vor der Glotze zu sitzen. Aber 
als Kind waren Biene Maja mit 
Willi und Wickie für mich die 
größten Helden überhaupt! 
Zwar ist das schon 15 Jahre her, 
aber trotzdem hat diese lange 
Zeit dem mutigen kleinen Rot- 
schopf Wickie bestimmt keinen 
Abbruch getan. Deshalb war 
die Freude umso größer, als 
nun wieder ein mutiges Kind 
der Vikinger über die Matt- 
scheibe flimmerte. 
Das Jump-and-Run-Game VI- 
KING CHILD läßt die Erinne- 
rungen wieder aufleben, und 



was das Beste ist: Man kann 
selbst bestimmen, was derKlei- 
ne tun soll. Brian, wie ihn das 
Softwarehaus ELECTRONIC 
ZOO genannt hat, lebt in der 
Welt von Odin, dem obersten 
Gott aller Götter. Eine dunkle 
Macht hat jedoch viel Unglück 
über diese Welt gebracht. Noch 
dazu werden Brians Familie 
und Freunde von dieser Macht 
gefangen gehalten. 
Da Brian ein unerschrockener 
Junge ist, ist er bereit, alle Ge- 
fahren auf sich zu nehmen, um 
seine Liebsten zu retten. Es ist 
keine leichte Aufgabe, die er 
sich da vorgenommen hat. Das 
wissen auch die Götter, und so 
sandten sie ihm einen Prophe- 
ten und ein Orakel, um ihm da- 
mit in dieser schwierigen Situa- 
tion zu helfen. Diese erschei- 
nen dem Kleinen am Anfang 
seiner Suche und geben ihm 
hilfreiche Tips. Belehrt und be- 



raten macht er sich sodann 
gleich auf die Suche. 
Sein Weg führt ihn durch die 
verschiedensten Gegenden, 
die zwar allesamt sehr schön, 
aber auch sehr gefährlich sind. 
Am Anfang seiner Reise stehen 
ihm als einzige Waffen ein 
Schwert und sein gesunder 
Menschenverstand zur Verfü- 
gung. Ihm begegnen zahlreiche 
Wesen, die ihm das Leben 
schwer machen wollen. Wenn 
er es jedoch schafft, diese zu 
erledigen, verwandeln sie sich 
meist in Goldmünzen oder Dia- 
maten. Für die Diamanten be- 
kommt man Bonuspunkte, und 
die Münzen werden gespart, 
bis er an einer Tür vorbei 
kommt. Dort kann man sich mit 
der „Return-Taste" Eintritt ver- 
schaffen. Innen trifft man dann 
auf einen Herrn oder eine Da- 
me, die Waren anzubieten ha- 
ben. Ein kleiner gnomiger Kerl 
schubst die gewählten Waren 
mit dem Fuß vom Regal - vor- 
ausgesetzt, der Verkäufer hat 
durch Kopfnicken seine Zu- 
stimmung gegeben. Meist sind 
dies Waffen, aber in manchen 
Shops gibt es auch Herzen zu 
kaufen. Diese sorgen für genü- 
gend Vorrat an Energie. 
Die mit den Münzen erstande- 
nen Dinge werden auf einer 
Übersicht am unteren Bildrand 
angezeigt. Dort findet man auch 
erreichte Punktzahl und Level, 
sowie das verbleibende Geld 
und eine Sanduhr, wo die Zeit 
abläuft. Aber der Faktor Zeit ist 
bei VIKING CHILD keine große 
Gefahr, denn davon ist reichlich 
vorhanden, um einen Level zu 




Alles hat seinen Preis beim Kaufmann (oben). Diese Pilze sind ungeniesbar 



(Fotos: ST) 



schaffen. Im übrigen gibt es 16 
Level oder magische Land- 
schaften, wie sie in der Anlei- 
tung genannt werden. 
Allerdings werden in der Anlei- 
tung keine Tips gegeben, wie 
man den folgenden Level errei- 
chen kann. Das Einzige, was 
dort zu lesen steht, ist, daß man 
es eben wieder und wieder pro- 
bieren soll. Damit Ihr aber nicht 
gleich zu Anfang so alt ausseht, 
wenn Ihr dieses Game spielt, 
hier ein kleiner Rat: Versucht 
man nämlich, in einen Brunnen 
zu springen, hat man urplötz- 
lich die Lösung des Problems. 
Brian fällt und fällt, bis er auf ei- 
nem Holzbrett ganz benommen 
liegen bleibt. Dann geht's wei- 
terdurchunterirrdische Gänge, 
wo ihm natürlich auch viele 
bösartige Viecher begegnen. Ir- 
gendwann kommt er wieder zu 
einerTür. Nachdem er eingetre- 
ten ist, wird's ganz schön haa- 
rig. Hinter dieser Tür findet er 
nämlich den ersten Endgegner 
vor. Das ist ein riesiges gold-ro- 
tes Monster.daser-wiedasbei 
Endgegnern nun mal so ist - 
mehrmals treffen muß, damit es 
in tausend Stücke zerspringt. 
Und daraufhin passiert etwas 
ganz Hervorragendes. Die üb- 
riggebliebenen Stücke des 
Monsters verwandeln sich in 
Münzen und Diamanten. Aber 
noch etwas ganz Besonderes 
kann man hier finden, nämlich 
den Schlüssel zu der Tür, die 
zum nächsten Level führt. 
VIKING CHILD ist ein Game mit 
zahlreichen Überraschungen, 
wodurch die Spannung auf kei- 
nen Fall verlorengeht. Die Grafi- 
ken könnten noch etwas bes- 
ser sein. Sie sind einfach ein 
bißchen zu schlicht, was aller- 
dings daher kommen mag, daß 
ich immer noch weitbestes 
Spiel Fire & Brimstone im Kopf 
hab'. Davon ab, kann man trotz- 
dem nicht behaupten, daß die 
Grafiken von VIKING CHILD 
einfallslos wären, nur sind sie 
eben nicht so gut wie die von 
meinem Lieblingsspiel. Außer- 
dem muß man dazusagen, daß 
gescrollt wird, wenn auch nicht 
ganz fließend. Auch die Musi, 
die man, wenn man mag, im 
ganzen Spiel durchlaufen las- 
sen kann, ist gut gelungen. 
Einen Punkt möchte ich noch 
ansprechen, der mich total ge- 
nervt hat. Das Game ist auf ins- 
gesamt drei Disketten festge- 
halten. Und die Aufteilung ist 
leider ziemlich unglücklich, so 
daß man alle paar Minuten 
wechseln muß, damit der Com- 
pi nachladen kann. Ansonsten 
ist mir nichts extrem Negatives 
aufgefallen. Sandra Alter 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



16 



8+9/90 





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Mirrorsoft 



' SOFT^U^ 
V.RE UNITED SOFT 



JETZT KOMMT 



ocou- 



Lange hat's gedauert, bis sich jemand erbarmte und STOS,das Games-Ba- 
sic für den ST, auf den Amiga übertrug. Doch was lange währt, wird endlich 
gut, wie schon ein altes Sprichwort sagt. Von MANDARIN SOFTWARE kam 
jetzt die gute Nachricht, daß die Umsetzung jetzt endlich fertig ist. 



Kurz vor Redaktionsschluß 
erreichte uns von KaroSoft, 
Hilden, die Amiga-Version die- 
ses Programmpakets. Der Na- 
me: AMOS. Der Preis: Ca. 105 
DM. Die Leistung: Toll! Bevor 
nun aber jemand meine Eupho- 
rie in den „falschen Hals kriegt", 
sage ich lieber: für ein Basic- 
System ist die Leistung wirklich 
beeindruckend. 
Wer STOS schon kennt, darf 
sich freuen, denn AMOS ist voll 
kompatibel zum Vorgänger und 
bietet noch ein paar Funktionen 
mehr. Zum Beispiel beim 
Sound. Nicht weniger als drei 
verschiedene Musik-Editoren 
werden unterstützt: Der 
Soundtracker, der GMC (Ga- 
mes Music Creator, ein Share- 
ware-Programm) und Sonix. 
Die Hardware des Amiga wird 
ebenfalls unterstützt, was sich 
durch die Benutzung der Hard- 
ware-Sprites, der verschiede- 
nen Bildschirm-Modi und die 
Ausnutzung derScrollmöglich- 
keiten des Amiga bemerkbar 
macht. Leider ist beim Scrolling 
das gleiche Mißgeschick ge- 
schehen wie auch schon beim 
Programm SEUCK-es ruckelt 
meist. 

Ein ähnliches Problem stellt 
sich bei der Bewegung und 
Animation von BOBs; auch hier 
kann es passieren, daß die Re- 
chenzeit den „Bach runter 
geht". Das macht sich bei einem 
der Demo-Spiele recht witzig 
bemerkbar, in dem die Ge- 
schwindigkeit der Spielmusik 
von der Anzahl der dargestell- 
ten Objekte abzuhängen 
scheint. Das liegt in diesem Fall 
aber eher an der unsauberen 
Programmierung des Demos 
und nicht an AMOS. 

Für diejenigen, die STOS noch 
nicht kennen, sei gesagt, daß es 
sich um eine Basic-Version 
speziell zur Programmierung 
von Spielen handelt. Das Basic 
selbst besteht aus über 500 
Befehlen, wovon die meisten 
Funktionen für Grafik und 
Sound darstellen, u nd ist struk- 
turiert aufgebaut. Zeilennum- 
mern gibt es also nicht. Trotz- 
dem sollte natürlich niemand 

18 



auf die Idee kommen, AMOS mit 
ABASIC zu vergleichen, das ja 
ebenfalls strukturiert arbeitet: 
Da liegen Welten zwischen! 
Das fängt schon beim Editoran, 
der bei ABASIC wohl nurfür kal- 
te Schauer des Grauens ge- 
sorgt haben dürfte, so langsam 



wie er war. Ganz anders AMOS. 
Hier geht die Arbeit echt flott 
von der Hand, und der Pro- 
grammierer behält ständig die 
Übersicht und Kontrolle. Die 
Ablaufgeschwindigkeit der 
Programme ist bei AMOS eben- 
falls höher. 




C-i tatt-lOTI CMf-383312 Fwt-»43W WH tmstmiis.M 




r- — ii icz 



MttSBflUftf 

P.J. Hickiian 
1991 Ma8ds»in Sof taue 



efaäJ 

■ QftH i 



• ■'■■ -. '-;h .- 



«es» 

S DtöÜGJU€lteFais* 



Bhjbi] mSAfes 



Werden grafischen Editor nicht 
mag, kann natürlich auch einen 
Direkt-Modus benutzen, aber 
das dürfte wohl einem Rück- 
schritt in die Programmier- 
steinzeit gleichkommen. 
Übrigens lassen sich mit AMOS 
nicht nur Spiele schreiben. Wer 
lieber Anwendungen program- 
miert, bitte sehr! Etliche Befehle 
und Funktionen befassen sich 
mit der Erzeugung und Pro- 
grammierung ganzer Menü- 
Systeme - und dies viel einfa- 
cher, als es in ABASIC jemals 
möglich wäre! 

Natürlich lassen sich mit einem 
solchen System keine Super- 
spiele programmieren. Setzt 
man es aber geschickt ein, so 
sind einige feine Sachen 
machbar. Ich denke da zum 
Beispiel an Strategiespiele mit 
Grafik. Fürdie Programmierung 
dieser Games ist dieses Utility 
auf alle Fälle hervorragend ge- 
eignet. Doch leidergibt es auch 
ein paar Schattenseiten an 
AMOS. So sind z.B. die Pro- 
gramme nur zusammen mit 
dem AMOS-Editor selbst lauf- 
fähig, ein RUNTIME-Modul 
wurde nicht beigelegt. Dieses 
kann zwar für ca. zehn bis 
zwanzig DM (stand noch nicht 
fest) beim Hersteller bezogen 
werden, schöner wäre es aber 
gewesen, läge es dem Pro- 
gramm gleich bei. Ähnlich sieht 
es mit dem Compiler aus, er ist 
noch nicht ganz fertig, wird aber 
schon eifrig angeboten. Da 
kann es sich aber nur noch um 
ein paar Wochen handeln. Mit 
dem Compiler wird es dann 
möglich sein, sogenannte 
„RUN-only-Programme" zu 
schreiben, auf die der Autor das 
alleinige Copyright besitzt. 
Was die beiden Programme 
AMOS und STOS können, sieht 
man an dem Spiel Cartoon Ca- 
pers (Test in dieser Ausgabe), 
das damit entwickelt wurde. 
Zwar kein Hit, sondern nur 
Durchschnittsware, dafür aber 
in Basic programmiert. 
In der nächsten Ausgabe stel- 
len wir Euch das Programmpa- 
ket noch ein wenig ausführli- 
cher vor. Ottfried Schmidt 



8+9/90 




Briefe an die Redaktion 



„Vergangene Werte" 

Ich lese Eure ASM jetzt seit ca. drei 
Jahren, und ich muß sagen, Ihr habt 
Euch im Laufe derzeit immerweiter 
verbessert, obwohl ich finde, daß 
Ihr in letzter Zeit viel zu viele Video- 
spieletests in Eurem ansonsten 
echt super aufgemachten Heft 
habt! Außer diesem einen Manko: 
Weiter so!!! 

So, nach diesem üblichen Ge- 
wäsch nun mein Anliegen: Wißt Ihr 
nicht mehr, was Ihrfrüher den Spie- 
len für eine Bewertung aufs Auge 
gedrückt habt? Ich habe jetzt 
schon einige Male Kommentare 
von euren Testern gelesen, die sich 
auf das Spiel „Afterbumer"fürAmi- 
ga und ST beziehen, und zwar in ei- 
ner Art und Weise, daß man meinen 
muß, es handele sich dabei um ei- 
nen Flop (Zitat: „Das eher be...- 
scheidene Afterbumer" u.a., was 
ab und zu so in den Tests an Kom- 
mentaren auftaucht). Nun aber fra- 
ge ich Euch: Wie kann ein Spiel 
plötzlich ein Flop sein, wenn es bei 
seinem Erscheinen als guter 
Durchschnitt bewertet wird (Zitat: 
„Es lohnt sich!"; Noten: Grafik 10, 
Sound 9, Spieleablauf9, Motivation 
9, Preis/ Leistung 9)? Watt denn nu: 
Flop oder nicht??? 

So, das mußte ich einfach mal los- 
werden. Dann habe ich noch eine 
andere Frage: Ich besitze einen C 
64 und möchte einmal wissen, ob 
es dafür einen Zusatz gibt, der die 
Rechengeschwindigkeit des Com- 
puters erhöht (besonders um Si- 
mulationen zu beschleunigen... ich 
bin nun mal Simulationsfreak (alles 
was fliegt), 'nen schönen Gruß an 
alle Gleichgesinnten in der Redak- 
tion (und an Baller-Otti). Mir ist nur 
ein Teil von Roßmöller bekannt, das 
400 Mark kostet und außerdem gar 
nicht so zuverlässig sein soll. Gibt's 
nicht was billigeres, das auch funk- 
tioniert? 

Also, ich brauch' Euch ja gar nicht 
zu bitten, diesen Brief im nächsten 
Feedback abzudrucken, tut Ihr ja 
doch nicht... auch wenn ich beson- 
ders auf die letzte Frage gern eine 
Antwort hätte... Naja, wat solls, 
wenn Ihr nicht wollt, dann eben 
nicht, dann hab ich eben Pech ge- 
habt (ich mach 'n bißchen auf Psy- 
chologie, vielleicht hilft's...). 
Carsten Höhrmann 



(Anm. d. Red.: Wirwissen schon, wie 
wir Spie fe bewertet haben . Leider ist 
a) nicht immer die gesamte Redak- 
tion ganzeinerMeinung, undb) stei- 



gen die Ansprüche, die man an ein 
Programm stellt, ständig. Nehmen 
wir ein Beispiel: „Damals" waren die 
Grafiken von 'WizbaU'auf dem C-64 
wirklich super und so, heute dage- 
gen sind sie zwar immer noch gut, 
aber nur noch Standard. Ja? 
Einen anderen 'Hardware-Speed- 
up' kennen wir leider auch nicht. 
Falls das jemand tut, möchte ersieh 
bitte melden!) 

„Originale kopieren?" 

Ich bin nochSchülerund hab keine 
Kohle mir monatl. ein Game für 80 
DM zu kaufen. Da hab ich nun eine 
Frage. Ist es eigentlich verboten, 
wenn ich mirein Original kaufe und 
es kopiere (nicht cracken). Aber 
wenn ich nun das Original verkaufe 
und die Kopie behalte, ist dann die 
Kopie eine Raubkopie? (...) 

German Speed Killer 

(Anm. d. Red.: Auch diese sehr ge- 
witzte Variante ist verboten. 
Schließlich behältst Du eine Kopie 
des Spiels zurück. Der Käufer Dei- 
nes Originals ist nämlich ein poten- 
tieller „Originalanwärter". Dadurch, 
daß Du ihm Dein Original verkaufst, 
macht der Hersteller allerdings kei- 
nen weiteren Umsatz, obwohl ein 
weiterer User in den Genuß (oder 
auch nicht) des Programms gekom- 
men ist. Das war übringens Lektion 
14 aus unserem Handbuch „Einfa- 
ches mal umständlich erklärt".) 



„Hahaha! Hihihi?" 

Kernig, kern ig, was man da so alles 
im Feedback 4/90 geboten kriegt... 
Die Themen erstrecken sich von 
nicht enden wollenden Diskussio- 
nen über Cover und Konsolensei- 
ten über geographische („LiMES" 
in „Napoleon 1798") und gramma- 
tikalische Fragen, die man in „Gei- 
stesgestört?" behandelt, bis hin zu 
dem ebenfalls langsam problema- 
tisch werdenden Clinch zwischen 



Humanisten und Realisten, sprich 
Manni's Sex-Appeal pro und con- 
tra. Es hat sich nämlich neben den 
sich bereits eingebürgerten „Her- 
umhackern" nun auch ei ne Gruppe 
von Mitleidsmenschen gebildet, 
die es sich nicht nehmen lassen 
wollen, mit dieser neuen Taktik 
(???) ins Feedback zu kommen 
(trickreich, trickreich...). 
Jetzt aber mal ernsthaft: Weder die 
eine noch dieandere Partei wird mit 
ihren Kommentaren erreichen, daß 
Manni zum MR. UNIVERSE vorge- 
schlagen werden wird. Selbst die 
Selbsterkenntnisse unseres 

„Chiefs" (Drittel- Glatze. Profilneu- 
rose und ähnliche Untertreibun- 
gen) und die als Ulk aufgemachte 
FANGFRAGE zum Vergleich mit 
Jordan helfen da nix! Trotzdem fin- 
de ich die Art.wie Manfred die gan- 
ze Sache aufnimmt extrem super 
(siehe Kommentarzu „Bekiffte Brie- 
fe"). Kompliment, Mann(i)!!! 
*Man was anderes: Werzum Henker 
ist MARTINASTRACK? Ich lese die 
ASM erst seit 11/88 (immerhin!), 
kann es also sein, daß das etwas 
vor meiner Zeit war? 
*Zu Space-Rat ein paar Worte. ..So 
langsam hat sich derZeichnerwohl 
„eingeschossen". Mit jeder Ausga- 
be besser! Mehr, mehr, mehr! 
* ENDLICH! Das Erscheinungsda- 
tum ist wieder da! Wenn ich daran 
denke, daß ich mich bei den letzten 
Ausgaben immer dumm und dus- 
selig gesucht habe, ist diese alte 
Neuerung einen Fanfarenstoß wert 
(müßt Ihr Euch leider selber besor- 
gen...)! Laßt es jetzt bloß da, wo es 
im Moment ist...! (...) 
STARBUCK 

(Anm. d. Red.: Martina Strack war 
einstmals eine ASM-Mitstreiterin. 
Nunmehr (seit irgendwann '89) fri- 
stet sie ihr Dasein anderswo.) 

„Seit zwei Jahren" 

Ich lese Eure Zeitschrift seit zwei 
Jahren und finde sie echt super. So, 



Tronic-Verlag, ASM-Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 
Postfach 870 
3440 Eschwege 



habe ich mir gedacht: „Schmier' 
auch mal Deinen Senf ins Feed- 
back." und zwarzum Thema Indizie- 
rungen! 

Diese verdammten BPS-Xxxxxxxx 
{von der Red. geändert) müßten ei- 
gentlich selbst indiziert werden. 
Denn vergleichen wir mal Compu- 
terspiele mit Filmen. Bei Münch- 
hausen zum Beispiel werden mas- 
senweise Menschen geköpft.Ab 1 2 
Jahren. Oder bei Moonwalker wird 
mit MGs und Raketen auf Leute ge- 
schossen. Ab 6 Jahren. Darum fra- 
ge ich mich, warum Spiele wie Bar- 
barian oder Sword of Sodan indi- 
ziert werden. Und außerdem, wer 
kann schon die Realität nicht von 
Computerspielen unterscheiden? 
Wahrscheinlich nur die BPS! Denn 
werwird schon die nächstbeste Axt 
nehmen, auf die Straße gehen und 
ein paar Leute köpfen, nur weil er 
Barbarian gespielt hat? Fürwie pri- 
mitiv hält uns die BPS denn? Also 
ich finde, da müßte sich schleu- 
nigst etwas ändern. 
METALLICA 



„Kritik? Warum?" 

Da ich die ASM seit der Ausgabe 6+ 
7/89 regelmäßig kaufe und mich 
immer wieder auf die nächste neue 
Ausgabe freue, möchte ich nun ein- 
mal Kritik an den Kritiken in Eurer 
Feedback-Ecke üben. Ich setze 
mich in meinen Lieblingssessel, um 
ruhig und entspannt die neue ASM 
zu lesen und schlage durch Zufall 
als erstes die Feedback-Titelseite 
auf. Ich lese die ersten Leserbriefe, 
die ich am liebsten danach ver- 
brannt hätte (Da ich eine ruhige Na- 
tur bin, bleibt das Feuerzeug in mei- 
ner Tasche.). Was ich da teilweise 
gelesen habe ist lachhaft. Kritik 
darf jederausüben, aberbitte nicht 
mit falschen Angaben. Ich habe in 
Leserbriefen schon die tollsten Sa- 
chen gelesen, die Euch ja auch 
nicht entgangen sind. Naja, es ist 
halt nicht jeder allwissend (räu- 
sper). 

Jedenfalls, ich finde Eure Zeit- 
schrift gut, da die Spieletests bis- 
her immer nach meinem Ge- 
schmack ausfielen. Behaltet Euren 
Schreibstil und das gute Bewer- 
tungssystem. 
Dominik Schmelz 



(Anm. d. Red.: Jaja, man hat's nicht 
leicht.) 



8+9/90 



19 



Feedback 



„Hü" 

Hiereine kurze Frage, die mich und 
meinen Amiga besondersquält: Ich 
bin ein Ballerfreak. Deshalb möch- 
te ich Euch fragen wo (und ob) es 
eine Lightgun für den Amiga gibt. 
Oder kann man das Nintendo (...) 
Lightgun an den Amiga anschlie- 
ßen? ich spiele sehr gerne Spiele, 
wie W.O.P. (indi), Operation Fuchs 
(indi) oder Ali Capone (indi). Dazu 
eignet sich ja ein Lightgun beson- 
ders gut. Nun etwas anderes. Eure 
Zeitschrift ist great! Machtweiterso 
(...). Grüße an die gesamte ASM- 
Redaktion. 
Helge Kruse 

(Anm. d. Red. : Die einzige „Gun ", die 
uns einfällt, ist der „West- Phaser". 
Wo man ihn bekommt, wieviel erko- 
stet etc. wissen wir natürlich nicht. 
Wahrscheinlich ist er überall im Han- 
del zu haben.) 



„Netter Besuch" 

(...) Gestern (27.3.1 990) bekam ich 
„netten" Besuch! Die Kripo stand 
vorderTürmit'nem Fetzen Papierin 
ihrer Hand (sprich: Hausdurchsu- 
chungsbefehl). Ich überlegte „Was 
tun?" und ließ sie wohl oder übel 
herein, während meine Eltern voll- 
kommen verängstigt und hyste- 
risch nach dem Grund dieses An- 
lasses fragten. Ich überlegte weiter, 
was passieren würde, wenn die 
meine Kopien entdecken würden. 
Naja, erstmal passierte gar nichts, 
denn wir, meine Eltern, die zwei Be- 
amten und ich saßen unten und un- 
terhielten uns erstmal über das Ur- 
hebergesetz, Paragraphen usw. 
Dann wurde die Sache interessant: 
Der eine fragte nach meinem Zim- 
mer. Jetzt wurde es ernst, dachte 
ich mir so und zeigte es ihnen. Und 
da waren SIE! 200 Disketten voll- 
gestopft mit den neuesten Games 
und den besten Utilities. Ich merkte 
wie mein Herz anfing wie eine 
Dampfmaschine zu pumpen, wäh- 
rend mein Mund trocken wurde. 

„Alles für die Katz'" dachte ich. All' 
die Jahre des „Wer ist der Beste im 
Town"-Spiel waren innerhalb von 
fünf Minuten wie weggeschwemmt. 
Naja, weiter: Der eine Beamte be- 
gann sich über die Discs herzuma- 
chen und fing an, sie zu zählen, 
während der andere ein Protokoll 
auszufüllen begann. Dann wurde 
ich so langsam neugierig, denn ich 
tausche doch schon länger mit 



PLK. Aber wo sollten sie meine 
Adresse her haben? Der Drang des 
Wissenwollens war stark genug, 
und so fragte ich nach. Sie hielten 
mir einen Brief vor die Nase. „Ein- 
deutig meine (Unter)-Schrift" 
schoß es mir durch den Kopf, aber 
wann ich ihn geschrieben hatte 
wollte mir nichteinfallen. Ich schau- 
te aufs Date, und mir wurde 
schwarz. Der Brief war vom 
1 3.9.1 989, also ungefähr eine Wo- 
che bevor ich mir 'ne PLK anlegte. 
Langsam wurden Erinnerungen 
wach. Ja, plötzlich wußte ich's. Das 
war'n Typ, dessen Adresse ich aus 
Ihrer Zeitschrift entnommen hatte 
(Kleinanzeigen). Er suchte Tausch- 
partner, die ich zu diesem Zeit- 
punkt auch noch suchte. Da ich 
aber nie eine Antwort von ihm be- 
kommen hatte, war diese Angele- 
genheit für mich schon längst erle- 
digt. Einer der Beamten fing an zu 
erzählen, daß dieser Junge eben- 
falls geschnappt wurde, und daß 
man diesen Brief bei ihm gefunden 
hätte (obwohl ich glaube, daß die- 
ser Idiot den Brief freiwillig an die 
Polizei weitergegeben hat, um sich 
wenigstens ein wenig aus der 
Schlinge zu ziehen!). Alle Discs 
(außer derWorkbench und Origina- 
len) wurden mitgenommen, und bei 
mir sah es aus, als wenn ich gerade 
den Computer geschenkt bekom- 
men hätte, denn ohne Discs sah al- 
les so leer aus. Ich erhielt eine 
Durchschrift vom dem Protokoll, 
und schon verschwanden sie wie- 
der. Ich hätte heulen können vor 
Wut, aber das hätte ja auch nichts 
genützt, und so rief ich beim Kum- 
pel an, daß er Software rüberbrin- 
gen soll (hehehe...). Naja, die Discs 
bekomme ich (gelöscht) wieder, 
und dann werde ich beim näch- 
stenmal auf einen Besuch vorberei- 
tet sein! 

So, als Schlußsatz will ich schrei- 
ben, daß die beiden Beamten sehr 
höflich und nett gewesen sind! 
Tja, jetzt fehlt nur noch, was ich ge- 
lernt habe... Ja, das ist es: Es muß 
weitergehen! Mit mir natürlich... Ich 
glaube, ich werde nie mit Tauschen 
von Raubkopien aufhören, da es 
als Freak ohne nicht gehen würde 
(es sei denn, die Preise für Origina- 
le würden drastisch gesenkt wer- 
den!). 
ACROPOLE 



(Anm. d. Red.: Alles „schön" und 
„gut", nur daß Du beim nächsten „Be- 
such" der netten Herren, sofern sie 



dann etwas finden, nicht so glimpf- 
lich davonkommen wirst! Der deut- 
sche Rechtsapparat, für den auch 
mal eine Lanze gebrochen werden 
muß, läßt Euch nämlich, sofern Ihr 
nicht mit den Kopien handelt 
(sprich: für Kopien Geld nehmt), 
meist beim erstenmal mit einem 
„blauen Auge" und/oder einer recht 
milden Strafe (klingt komisch, ich 
weiß) wieder Eurer Wege gehen. Im 
Wiederholungsfall sieht das schon 
ganz anders aus.) 

„Noch 'n Zeugnis" 

Ich möchte mal die ASM bewerten 
(wie einfallsreich, nicht?). 

a) FEEDBACK: Super, alleine des- 
wegen lohnt sich der ASM-Kauf. 
NOTE: 12 

b) BERICHTE: Gut, außer daß Ihr 
Games wie Indy III (Adventure) auf 
mehreren Seiten beschreibt, und 
dann nicht mal den ASM-Hitstern 
gebt. NOTE: 9 

c) SCREENSHOTS: Total Verschis- 
sen, es hat zwar Qualität aber. . . z. B . 
bei „F-15 Strike Eagle II". Weshalb 
habt Ihr nicht die tolle Pilotenan- 
sicht abgebildet? (da rafft jemand 
die Handhabung nicht... hallo Pe- 
ter). Oder„Xenon II". Schon mal die 
Werbung auf Seite 155 gesehen? 
(Soweit kommt auch Otto nicht, 
was?). Falls das nicht über euren 
Stolz geht, dann schaut euch mal 
'ne Xxxxx Xxxx an (Zugegeben, 
sonst ist das Heft'ne Null.). NOTE: 3 

d) SECRET SERVICE: Gut, aber 
macht die Karten kleiner (machts 
auch mal, okay?) und bringt weni- 
ger Pokes (ich hör schon die Kri- 
tik...). NOTE: 10 

e) TITELBILDER: (Muß ja kommen). 
Gut, wenn Ihr sowas als Poster brin- 
gen würdet, war super. NOTE: 10 

f) KONVERTIERUNGEN: Genial, 
eindeutig meine Lieblingsrubrik. 
Die Kürzung in 1 2/89 fand ich zum 
Kotzen (Verzeihung). Hier findet 
man DIE Games überhaupt (be- 
sonders PC). NOTE: 12 

g) SPACERAT: Was soll der Müll? 
Mehr kann ich zu diesen Comics? 
nicht sagen. NOTE: 1 bis 2 

h) MICROWELLE: Stark, allerdings 
wirklich „micro", vergrößert die Ru- 
brik doch mal. Schade, daß es „Twi- 
light World" nicht für uns AMIGA- 
FREAKS gibt (sniff...). NOTE: 1 1 
i) BEWERTUNGEN: O.K. Schade, 
daß Ihrdie Hitsterne zu schnell ver- 
gebt. Die Noten sind manchmal 
recht merkwürdig. Z.B. „Die Stadt 
der Löwen". Die Grafik hätte mehr 



als eine 10 verdient. Oder„Xenon II" 
(schon wieder), Methusalem hat 
ganz recht, was will der ST-User 
mehr? Hier wäre eine 12 angemes- 
sener als bei „Gunhed". NOTE: 9 
j) PREIS/LEISTUNG: Gut, für 7,50 
Märker (bei mir Fränkli) erwarte ich 
auch 180 Seiten. Werbung ist nicht 
zuviel, aberauch nichtzuwenig drin 
(Wir wollen doch unsere ASM be- 
halten, ned?). Das ABO ist ein Phä- 
nomen. Für mich als Schweizer ist 
der Einzelkauf billiger als das ABO. 
Ich frage mich, wer solche Hirnge- 
spinste hat... (schon mal was von 
Börsenkursen gehört? Die könnte 
man doch einberechnen, oder 
nicht?) 

(...) 

GESAMTNOTE: 10 bis 11 

AMIGA PRIEST 

(Anm. d. Red.: a) - 

b) Sowas soll vorkommen. Wir hal- 
ten uns da an keine festen Vorga- 
ben. Aber keine Angst! Das wird kei- 
ne exzessiven Ausmaße annehmen. 

c) Was hättest Du von einer tollen Pi- 
lotenansicht gehabt? Tjaja, der Otti 
wird alt, das Haar dünn und die Fin- 
gerzittrig. 

d) DieKarten sind kleinergeworden! 
■Wie klein hättet Ihr sie denn gerne? 
Die Karten sollen schließlich helfen, 
und dabei keinen Augenschaden 
verursachen. 

e) Du wagst es, gegen den Strom der 
Leser zu schwimmen, denen die Bil- 
der nicht gefallen? Mutig! Titelbild- 
Poster wird's aber vorraussichtlich 
demnächst nicht geben. 

f) Der Umfang richtet sich hier, wer 
hätte es gedacht, nach den Eingän- 
gen. 

g) Jedem seine Meinung... 

h) Und auch hier immer dieselbe 
Antwort: „Nicht genügend gute Ein- 
gänge"! 
i) siehe g) 

j) Unser Abo ist schon ein Phäno- 
men, da hast Du recht, aber das ist 
ein Problem der Geschäftsleitung, 
und die hält's anscheinend nicht für 
nötig... 



„Nur Mist" 

Ich komme gleich zu meinem 
Hauptanliegen: Ich finde nämlich, 
daß der Inhalt des Feedbacks sich 
in den letzten Monaten immer mehr 
verschlechtert hat! Dies ist jetzt 
keine Kritik an Euch, denn ich weiß 
ja, daß Ihr nur das druckt, was Euch 
die Leutchen so schreiben, aber 



MUß DfC RL47r&\f-MD£L- 




20 



8+9/90 



Feedback 



gerade einige dieser Leutchen 
schreiben im Moment nur Mist, 
denn wenn man sich jetzt einmal 
das Feedback anguckt, findet man 
darin: 

30% hyperlange Briefe zur okkul- 
ten Software, größtenteils beste- 
hend aus sinnlosem Gelaber! (Ist ja 
wohl Käse, daß dieses Thema so 
breitgeschlagen wird.) 
20% Briefe von Leuten, die angeb- 
lich keine Briefe zum Thema Raub- 
kopien mehr sehen wollen! (War- 
um? O.k., ich gebe ja zu, daß viele 
Briefe den gleichen Inhalt haben, 
aber sonst ist dieses Thema doch 
immer aktuell und bestimmt besser 
als das Thema 'Okkulte Software'!) 
20% Briefe, die Verbesserungsvor- 
schläge beinhalten. (Diese stören 
mich eigentlich nicht, bloß irgend- 
wie habe ich den Eindruck, als 
wenn ich in jeder ASM den gleichen 
Brief lese.) 

1 0% Briefe, in denen steht: „Ich bin 
den ewigen Kampf zwischen Ami- 
ga-Usern und Atari-Usern leid," 
und in denen die Autoren dieser 
Briefe dann noch ihren Ketchup 
dazu geben müssen. Dieserangeb- 
liche Streit war einmal und ist 
schon lange GESCHICHTE! Nur 
weil ein paar Heinis vor zwei Jahren 
einmal Stunk gemacht haben sind 
wir die Streithähne, oder was? Zur 
Information: Ich bin Amiga-User 
und habe als Freund außer ande- 
ren Amiga-Usern auch einen 
Freund, der im Besitz eines Atari ST 
ist. Soll ich ihn jetzt hassen? 
Die restlichen 20% stellen die eini- 
germaßen vernünftigen Briefe dar, 
in denen meistens Fragen zu ir- 
gendwelchen Sachverhalten ste- 
hen oder so. 

P.S.: Nicht, daß im Falle der Veröf- 
fentlichung im Feedback wieder ei- 
ner schreibt: „Der war auch noch 
feige.seinen Namen unterden Brief 
zu setzen!" Denn es gibt sogar auch 
Raubkopierer, die mal über etwas 
anderes schreiben, außer über 
Raubkopien! 
SkyFox 



„Ex-Abundzu" 

Als Ex-Abundzu- und neuerdings 
süchtiger - erscheinungnichtab- 
wartenkönnender ASM-Leser (ha- 
püh) habe ich mich nun entschlos- 
sen, mich zu entschließen, einen 
Brief auf meinem guten alten C-64 
zu tippen (jodel)! 



Da dies nun schon mein dritterBrief 
ist (und ich die anderen immer 
noch nicht abgeschickt habe...) 
hoffe ich, nun endlich mal veröf- 
fentlicht zu werden (ich meine den 
Brief). 

Als erstes muß ich sagen, daß ich 
die Poster eigentlich nurals Fußab- 
treter benutze, da sie überall im 
Zimmer verstreut liegen. Am Anfang 
habe ich eigentlich nicht über Po- 
ster nachgedacht (wie denn 
auch?? - Wer war das? Jeder, der 
auch dieser Meinung ist, stellt sich 
vor 'n Spiegel, haut sich eine inne 
(...) und stellt sich vor, die Kelle kä- 
me von mir...!), aber nun ist mir auf- 
gefallen, daß ich diese Dinger nie 
an die Wand hängen würde. Und 
noch eines zum Thema Raubko- 
pien (Ächz, würg, schlotter...): Liebe 
Leser! Hört auf damit! Oder faßt 
euch kurz (so wie ich!)! 

Als letztes hätte ich noch einen Vor- 
schlag zu machen : Wie wär's, wenn 
Ihrmal Briefe abdruckt.dielhrnicht 
abdruckt! (Häh?) Naja, O.K.! Ich 
meine, Ihr sollt solche Briefe ab- 
drucken, wo Euch uninformierte 
Leser mit geschriebenem 
Schwachsinn überschütten, oder 
sich Rechtschreibfehler nicht an 
zwei Händen abzählen lassen 
oder... Liebesbriefe von verliebten 
Leserinnen an MANFRED! (...) Die- 
se Rubrik nennt Ihr dann „Feed- 
Dreck" oder „Vieh-Speck" oder...! 
(...) 
Thomas Reckewell 

(Anm. d. Red. :Mit Deinem Vorschlag 
gibt es ein Problem: Wir veröffentli- 
chen nämlich die Briefe, die wir nicht 
veröffentlichten (har, har, hehe)!Die 
Fehler nehmen wir abergrößtenteils 
raus, weil es sonst sicherlich Leute 
gäbe, die uns beschuldigen würden, 
die Fehler in die Briefe einmontiert 
zu haben, weil uns die Meinung der 
Schreiber nicht paßt.) 



„Keine Hoffnung" 

Da dies mein erster Brief an Euch 
ist, habe ich eigentlich keine Hoff- 
nung, in Euer Feedback zu kom- 
men, aber ich nehm' halt allen Mut 
zusammen und probiers trotzdem. 
Tut mir leid, keine Kritik an Euch, nur 
'ne Antwort auf einen Brief in der 
Ausgabe vom Juni/Juli: Im Feed- 
back äußert ein gewisser Heavy- 
freak „Level 9669" seine Hoffnung, 
daß mit seinem Brief die Diskussion 



Soll m5 ti?N, MEt STERZ 



über okkulte Software beendet wä- 
re, vielleicht hätte er seinen Beitrag 
besser vergessen. Ich weiß nicht, 
aber werden verklemmten Möchte- 
gern-Bösewichten von MötleyCrüe 
oder Venom die Gabe zuschreibt, 
das „Böse" zu beschwören, wie er 
sich ausdrückt, sollte den Kopf in 
den Sand stecken und drinlassen. 
Das Buch „Sie wollen nur deine 
Seele" habe ich auch gelesen, und 
bei den dort gezogenen Schlüssen 
bin ich von einem Lachkrampf in 
den anderen gerutscht. Wieso man 
nun gewisse Ausschreitungen auf 
Konzerten dem Satan zuschreibt 
und nicht einfach der Blödheit ge- 
wisser Typen, versteh' wer will. 

Vielleicht sollten Leute, die an den 
Satan glauben, das noch mal über- 
denken oder die Sache mit dem 
Sand machen. Daß Adventures ok- 
kult sind, ist sowieso die Fragwür- 
digkeit an sich. Ich kenn' keins, in 
welchem schwarze Magie glorifi- 
ziert wird. 

So, das wars, aber wahrscheinlich 
bin ich sowieso der personifizierte 
Antichrist, und die ASM verschim- 
melt demnächst, aber meinen Se- 
gen habt Ihr trotzdem. 
Cllrrt 



„Gefährliche Briefe?" 

Seit über einem Jahr lese ich nun 
das Feedback mit einem Lächeln 
im Gesicht. Aber beim Durchblät- 
tern des Feedbacks von Heft 6+7/ 
90 kam mir die Galle hoch. Lest Ihr 
überhaupt die Briefe, die Ihr be- 
kommt? Da schreibt doch so ein 
gewisser Herr Anonym (ja, an Dei- 
ner Stelle hätte ich meinen Namen 
auch nicht genannt), daß die „Heili- 
ge Wissenschaft der Magie" uns zu 
einer besseren Beziehung zu Gott 
verhelfen soll. Was soll denn so ei- 
ne Scheiße? Von welcher „geistes- 
vernebelten" Sekte stammt denn 
dieser Mensch? Also, so etwas soll- 
te man eigentlich gar nicht erst ab- 
drucken. Solche Briefe halte ich 
sogar für gefährlich! Immerhin le- 
sen auch 12-1 3jährige Ihre Zei- 
tung, die eben noch nicht die nötige 
Erfahrung haben, sich von dem 
ganzen okkulten Zeugs zu distan- 
zieren. Dadurch fühlen sie sich viel- 
leicht sogar verleitet, Okkultismus 
zu praktizieren, da sie ja jetzt einen 
„Freibrief" haben, da Magie ja heilig 
sein soll! Also bitte überlegt es 
Euch lieber vorher, ob Ihr solche 



Briefe wirklich veröffentlichen 
könnt. Ich als 19jähriger finde so 
etwas zwar lächerlich, aber für die 
jüngeren Leser könnte wirklich ei- 
ne Gefahr entstehen. 

Nun noch ein Statement zu dem 
Brief von „Level 9669": Ich finde es 
nicht ganz richtig, was er da ge- 
schrieben hat. Man könnte jetzt 
zwar meinen, daß ich meine Lieb- 
lingsband „SLAYEFTin Schutz neh- 
men will, aber dem ist nicht so. 

Die ganzen Bands, die hier aufge- 
führt sind, nehmen das mit dem Ok- 
kultismus eh nicht so ernst (ich ver- 
weise auf ältere MHs). Die Platte 
'South of Heaven' soll z.B. die nega- 
tiven Seiten der Kirche aufzeigen 
(Ich denke nur an den lieben Herrn 
Papst, als er in das total überbevöl- 
kerte Mexico reiste und seinen ty- 
pischen Spruch „Seid fruchtbar 
und mehret Euch" losließ). Einzig 
und allein das Bsp. 'King Diamond' 
war am richtigen Platze ange- 
bracht. Dieser Mann tickt nicht 
mehr ganz richtig, so ein Satansge- 
blubbere zu veröffentlichen! Aber 
könnt Ihr Euch das vorstellen? Ich 
höre liebend gern 'Slayer' und 
spiele gerne Rings of Medusa, Dun- 
geon Master und sonstige als ok- 
kult bezeichneten Spiele. Obwohl 
ich diese Dinge schon seit Jahren 
mache, glaube ich trotzdem an Gott 
und bin ein Christ! Also, so schlimm 
kann das ganze Zeugs doch nicht 
sein, wie manche - 'tschuldigung - 
FANATIKER behaupten. Ich habe 
mich bis jetzt noch nicht von ir- 
gendwelchen bösen Mächten um- 
zingelt gefühlt. 

Jetzt noch am Schluß ein Aufruf: 

Peace between ST und Amiga.Pea- 
ce between Gravenreuth und all the 
Crackers, Peace, Peace, Peace... 
Und damit untermeinem Brief auch 
irgend so eine lächerliche, puber- 
tiere Unterschrift ist: 

THE BIG YOGI 



(Anm. d. Red.: Wir hoffen eigentlich, 
durch den Abdruck konträrer Mei- 
nungen zu diesem Thema das Risiko 
einer Negativ- Beeinflussung auch 
und gerade (und in diesem, unse- 
rem Lande) jüngerer Leser verhin- 
dert zu haben. Falls dies von kompe- 
tenter Stelle als loserhaft bloßge- 
stellt werden kann, möge man uns 
bitte davon in Kenntnis setzen, da- 
mit wir's in Zukunft ändern können.) 




CRR, tet-t HASSe DfeseA/ 3/&DEN 




8+9/90 



21 



Feedback 



„Themen" 

In jedem Feedback ist mehrmals zu 
lesen, die Diskussionen über das 
leidige Thema „Raubkopien" sein 
zu lassen. Aber wenn es einen „er- 
wischt" hat, gewinnt die Sache 
neue Aktualität. 

Meine Adresse wurde bei einem 
Freund gefunden, deswegen steht 
mir wohl eine Hausdurchsuchung 
ins Haus. Jetzt meine Fragen: 

1. Ist auch das Tauschen von Origi- 
nalen verboten? 

2. Ist das Tauschen derSicherheits- 
kopien von Originalen verboten? 

3. Ist der Besitz einer Raubkopie 
auch dann strafbar, wenn ich das 
Original gekauft habe? 

4. Darf ich die Sicherheitskopie be- 
halten, wenn ich das Original ver- 
kauft habe? 

5. Was ist eine Erklärung nach dem 
„Hamburger Brauch"? 

6. Springt die Rechtsschutzversi- 
cherung ein, wenn man wirklich ei- 
nen Anwalt braucht (Zivilrecht- 
schutz)? 

7. Sollte die ASM keine Rechtsaus- 
kunft geben dürfen, werbietet dann 
Hilfe an? 

Da Ihr Briefe nicht beantworten 
könnt, hoffe ich auf Antwort im 
Feedback! 
Ingrid Hess 

(Anm. d. Red.: 1. Nein, wo kämen wir 
hin? 2. Ja., 3. Theoretisch ja, aber 
praktisch ist es den meisten Softwa- 
refirmen dann egal., 4. Nein., 5. Der 
Ausdruck „Hamburger Brauch" ist 
uns nicht geläufig. Wir nehmen an, 
daß es sich hierbei um eine ge- 
wöhnliche Unterlassungserklärung 
handelt., 6. Wissen wir nicht. Wird 
am besten sein, wenn man bei der 
Versicherung anfragt, 7. Der freund- 
liche (aber nicht ganz billige) Anwalt 
von nebenan mit Sicherheit. In solch 
hochrechtlichen Angelegenheiten 
sind wir leider nicht die Bewandert- 
sten.) 



„Nukleare Tester?" 

Ich habe gerade Euren Test von 
NUCLEAR WAR gelesen (Ich kenn' 
das Spiel von einem Freund) und 
da habe ich mir gedacht, Ihr seid 
wohl'n bißchen blöde: 
Spaß: als Bewertung 1 2!! O.k., das 
Game hat 'ne spitzen Aufmachung - 
aberdie Spielidee!! Mensch, Leute, 
daß Ihrso viel Spaßdran habt.and'- 
re Leute (bzw. Sprites) per Atom- 
bombe in die Luft zu jagen! Ich 
mein', stellt Euch doch mal vor, es 
gäbe echt 'nen Atomkrieg -wärt Ihr 
da auch so begeistert dabei? Und 
außerdem is' so 'ne Atombombe 
schon mal echt in die Luft gegan- 
gen (Hiroshima!) - da war'n alle 
schockiert. Und jetzt, nur 'n paar 
Jahrzehnte später pflatscht Ihr 
vor'm Monitor und lacht Euch ka- 
putt, wenn die „überaus lustige"Be- 
merkung am Screen erscheint, daß 
nur 4 Millionen Menschen tot sind. 
Ich finde, daß der ganze Atombom- 
benmist einfach viel zu ernst ist.als 
daß man dann so ein Game wie 
NUCLEAR WAR kauft (bzw. spielt 
und dann noch drüber lacht). Seid 
Ihr da nicht auch meiner Ansicht? 
(Wahrscheinlich nicht, wenn ich an 
Euren Test denke.) 
Igel (eine Atombomben/ 
-kraftgegnerin) 



(Anm. d. Red.: Ich hab's getestet, al- 
so schreib'ich auch gleich was dazu. 
Ich gehör' nicht zu der Sorte Mensch, 
die sehr viele Dinge ernstnehmen. 
Schwarzen Humor liebe ich, schwär- 
zesten Humor noch viel mehr, aber 
ich denke wohl, daß ich Witze bzw. 
Gags (wie z.B. das spiolerische und 
hier zudem stark karikierte Zerbom- 
ben des Gegnerlandes) von ernst- 
haften Überlegungen bezüglich der 
politischen Weltlage trennen kann - 
ansonsten befände ich mich wahr- 
scheinlich in Behandlung. Atom- 
bomben sind - genau wie bakterio- 
logische und chemische Waffen - 
ein riesiges, von sogenannten „Per- 
sönlichkeiten" geschaffenes, Pro- 
blem - aber keins, aus dem man 
nicht doch einen Lustgewinn ziehen 
könnte. Tut mir leid, wenn Du jetzt 
entsetzt bist, aber ich steh' zu mei- 
nem Humor.) 

„Abhängig" 

Ich möchte in diesem Brief auf die 
gegenseitige Abhängigkeit von 
(den bösen, bösen) Softwarepira- 
ten und den (scheinbar fairen) 
Softwarefirmen aufmerksam ma- 
chen: 

"I.Wie allseits bekannt ist, sitzen in 
den Softwarefirmen zum Teil (Alt-) 
Coder, die noch (oder nicht mehr) 
für Crackergruppen programmie- 
ren oder andere Tätigkeiten in 
Crackercrews ausüben (man den- 
ke ans Supplien!). 85% der Amiga- 
software ist von solchen Leuten ge- 
codet worden... 

... wieso jagt die Polizei die armen 
Lamer? - Die Spreader haben eh al- 
les codiert. Gebt es auf! Betet lieber 
für mehr Raubkopierer, denn... 

2. Wenn keine Raubkopierer, dann 
keinen Homecomputermarkt. Infol- 
gedessen gäbe es auch keine 
Freaks, die bei Softwarefirmen Ein- 
käufe tätigen! Also nochmal zum 
Mitschreiben: 92 % der (mir be- 
kannten) Freaks haben sich den 
Computer nur gekauft, weil sie von 
Freunden kostenlos „Raubsoftwa- 
re" kopiert bekamen. Viele von ih- 
nen kopieren sich ein (oder mehre- 
re) Spiel(e), um es (sie) durchzute- 
sten, bevor sie 65 DM (und auf- 
wärts) dafür locker machen müs- 
sen (oder wollen). 

3. Die Softwarepiraterie zwingt die 
Softwarfirmen dazu, daß sie ihrer 
Software (in den meisten Fällen nur 
ein Minimum an) Qualität mit auf 
den Weg geben, da die Programme 
sonst nicht von den obrigen (92 %) 
Freaks gekauft werden würden... 

4. Meine Lösung zur Raubkopierer- 
Frage: Schafft die Softwarefirmen 
ab! 

Denn: 

A-Werwill den Mist überhaupt noch 
haben? 

B- Das Urheberrecht könnte gar 
nicht erst verletzt werden. 
C- Es gäbe nur PD (und die wäre 
noch viel besser). 
D- Es wären viel mehr Kontakte 
möglich. 

E- Das Computern würde mir kei- 
nen Spaß mehr machen, weii nur 
was Illegales Spaß macht (...Aus- 
genommen). 

F- Vielleicht flammt noch etwas Pio- 
niergeist auf (wer weiß). 
Also Leute: Macht Eure Läden 
dicht! (Mich stört es nicht...) 
5. Raubkopieren fördert die Durch- 
blutung... 



... denn wenn man zum Kumpel 
rennt, um sich die letzten Sachen 
zu holen, ist der Puls auf 180... (...) 
NOX 

(Anm. d. Red. : Was für eine großarti- 
ge Idee! Nach ihrer Durchführung 
schaffen wir die Computer auch 
noch ab, damit es keine Streitereien 
mehr zwischen den verschiedenen 
Usern geben kann. Danach schaffen 
wir die Medien ab, und die Autos, 
damit es keine Raser mehr gibt und 
auch keinen, der drüber berichten 
könnte. Wenn wir alles abgeschafft 
haben, leben wir alle in Harmonie 
zusammen. Was für rosige Aussich- 
ten! Das ist die Lösung!) 



„Neue Satansjünger" 

Eigentlich hatte ich micht ent- 
schlossen, keine Leserbriefe mehr 
zu schreiben, aber die beiden letz- 
ten Feedbacks der ASM fordern es 
geradezu. Okkultismus und Rollen- 
spiele. Glaubt denn wirklich je- 
mand, daß man durch Anwenden 
des „Raise Dead" Spells in Curse 
of...zumSatansjüngerwird? Okkul- 
tismus, Satan und Magie sind drei 
verschiedene Dinge. Magie liegt in 
der Natur der Dinge und kann 
nichts erschaffen, was nicht schon 
da ist. Satanismus ist der Glaube 
und die Verehrung des Großen 
Tieres (Megathorion oder so ähn- 
lich). Okkultismus würde ich als 
das Spielen mit übersinnlichen 
Kräften bezeichnen (Stühle- und 
Gläserrücken etc. „Wenn du mich 
hörst, Geist, dann klopfe"). 
Ein Wort zu „9669". Du bist Heavy. 
Prima. Ich auch. Allerdings stehe 
ich mehr auf die härteren Sachen 
wie Death.Venom (ja, Venom), Virus 
etc. Wie wäre es, wenn Du Dir mal 
die Texte der von Dir aufgeführten 
Liederzu Gemüte führst und hinter- 
her drüber nachdenkst. Übrigens 
wird im Buch von Bäumler mit 'ner 
Menge Vorurteile gegen den Sata- 
nismus im Metal aufgeräumt. Back- 
wardmasking (so ähnlich) sei nur 
ein Beispiel. Wenn Du den Metal 
Hammer regelmäßig liest, kennst 
Du auch den anderen Artikel über 
Okkultismus. Über den sollte man 
auch mal nachdenken. 
Der Brief von „anonym" (Warum ei- 
gentlich? Mensch, war doch kor- 
rekt!) hat mich angesprochen. 
Adepten, ich kenne zwar keine, ha- 
ben von Religion und den Dingen, 
die damit zusammen hängen, mei- 
ner Meinung nach mehr Plan als 
mancher Priester, der uns das See- 
lenheil verkünden will. 
Jetzt mal was ganz Grundsätzliches 
dazu: Mann kann nicht alles in Gut 
und Böse unterteilen. Siehe auch 
Ultima 6(66). Lest mal die Bibel 
durch. Sämtliche Katastrophen ge- 
hen auf das Konto Gottes. Pest, Le- 
pra, Sintflut waren alles Strafen 
Gottes. Die Spanier haben im Na- 
men Gottes die gesammelte Mann- 
schaft der Inkas, Mayas und Azte- 
ken abgeschlachtet. Die Inquisition 
war ein Beispiel an Menschenver- 
achtung und Bösartigkeit. Johanna 
von Orion wurde von Priestern hin- 
gerichtet, weil sie sich anmaßte, 
das Monopol derKirchezu brechen 
und Visionen zu haben. Was hat Sa- 
tan eigentlich so schlimmes getan ? 
Mal rein objektiv gesehen. Wieviele 
Menschen hat Gott getötet und 



wieviel (im direkten Vergleich) Luzi- 
fer. Jesus hat 'nen Feigenbaum ver- 
trocknen lassen, weil er nicht an die 
Früchte kam. 

Ich bin kein Satanist, Satansjünger 
oder ähnliches. Ich glaube an das 
Übersinnliche auf dieser Welt. Ich 
kann sehr wohl zwischen dem un- 
terscheiden, was Gott meinte und 
die Kirche tat (siehe oben). Aberich 
weigere mich anzuerkennen, daß 
Gott=gut und Luzifer=schlecht ein- 
zustufen ist, nur weil das die Chri- 
sten seit 2000 Jahren erzählen. 
Es gibt jede Menge Grau auf dieser 
Welt. Ich verachte jeden Christen, 
der sich anmaßt, Leute aufgrund 
seines Glaubens zu verdammen. 
Das beste Beispiel bietet England 
zu Arturs Zeiten. Es ist nicht nur ei- 
ne Sage. Lange vor Artur waren die 
Druiden dort. Als die ersten Chri- 
stenpriester kamen, beteten diese 
beiden Gruppen gemeinsam zu ei- 
nem Gott. Bis die Christen anfin- 
gen, die Macht im Land zu überneh- 
men. Von diesem Tag an verboten 
sie die alten Rituale und verdamm- 
ten alles außer ihrem Glauben als 
Teufelswerk. 

Die unglaubliche Ignoranz der Jün- 
ger Christi ist ihr größter Feind, und 
sie werden irgendwann dran erstik- 
ken. 

Davon mal abgesehen: In den Rol- 
lenspielen steht man auf der Seite 
der Guten und schickt irgendwel- 
che Schwarzmagier und Dämonen 
in die ewigen Jagdgründe. Ich ver- 
nichte reihenweise Zombies und 
Vampire. Warum freut er sich nicht 
darüber? 
(...) 
Michael Weber 



„Level 9669" 

Bis jetzt hat mich ja noch nichts da- 
zu bewegen können, an Euch zu 
schreiben, aber der ignorante Brief 
von diesem LEVEL 9669 (...) ging 
mir wirklich an die Nieren. 

1 . Ich kann und will Slayer und Ven- 
om nicht verteidigen, dieTexte sind, 
das muß ich zugeben, einfach Müll. 
Aber zu behaupten, daß diese zum 
Satanismus verleiten können und 
wollen, ist ja wohl ein schlechter 
Witz! Der Black-Metal mit seinen 
Pentagrammen, den umgedrehten 
Kreuzen und Metzeltexten war frü- 
her (wie auch der Punk) ein Protest 
gegen Staat und unsere einfach, 
kranke Gesellschaft. Er verkam je- 
doch bald zur Modebewegung und 
liegt heute in den letzten Zügen. Er 
war niemals von den Bands richtig 
ernstgemeint. Inzwischen gehen 
die Texte zum einen indieSplatter- 
richtung (wie auch die Horror-Fil- 
me), zum anderen in die sozialkriti- 
sche Richtung (z.B. Sacred Reich'.. 

2. King Diamond kann von mir aus 
glauben, was er will (übrigens has: 
du ihn irgendwie mit Alice Cooper 
zusammengeschmissen, nä?). Tat- 
sache ist, daß im Namen Gottes 
mehr Menschen umgebracht wor- 
den sind als im Namen Satans. 

3. K.I.S.S.= Kings in Service of Sa- 
tan? Der Spruch stammt von der 
P.M.R.C., der amerikanischen Mi- 
sikzensurstelle aus moralischer 
Gründen und genauso stichhaltig 
belegt wie die Behauptung, Lec 
Zeppelin würden in „Stairway tc 
Heaven"denTeufel anbeten. Urteils 
selbst! 



22 



8+9/90 



4. Wenn du die Heavies nicht ankla- 
gen willst, warum unterstellst du ih- 
nen dann, sie würden sich von die- 
sen Texten beeinflussen lassen? 
Vor Benutzen des Stiftes Hirn ein- 
schalten! 

5. So, so. „Wir wollen nurdeine See- 
le" von V. Bäumer. Du beziehst Dein 
Wissen also nur aus einem Buch? 
Ein bißchen wenig für eine fundier- 
te Meinung, findest du nicht? Mög- 
lich, daß in diesem Buch der Um- 
gang mit okkulter Musik geschil- 
dert wird, abergut und deutlich und 
vor allem objektiv? Solltest du Dein 
Gesichtsfeld erweitern wollen, frag' 
doch mal in einem Buchladen nach 
weiterer Literatur in dieser Rich- 
tung, das sollte Abhilfe schaffen. 

6. Übrigens ist es bewiesen, daß vor 
allem Jugendliche durch z.B. Glä- 
serrücken schwer beinflußt werden 
können, seh wereralsdurch okkulte 
Texte in Thrashmetal-Songs (90% 
hören sich nämlich nicht mal die 
Musik an, denen graust es schon 
vor der Musü). 

Philipp Winkler 



„Hint&Hunt" 

Das ist der erste Brief den ich ans 
Feedback schreibe, und ich kann 
Euch sagen, das, was Ihr in derAus- 
gabe 5/90 in der Hint & Hunt-Ecke 
geliefert habt, ist wirklich ein star- 
kes Stück. Da lese ich doch glatt ei- 
nen CHEAT-Mode für Battle Squa- 
dron, dort heißt es: Wenn die Schrift 
TSC/Freestyle mit der Grafik er- 
scheint, muß man die rechte Maus- 
taste drücken. Dazu kann man die- 
sem Falko Holzenhauer echt nur 
gratulieren, denn es war für Ihn si- 
cher verdammt schwer diesen 
Cheat-Mode herauszufinden 

(Steht nämlich im Introvon Freesty- 
le). Und fürdie Leute aus der ASM- 
Redaktion - Freestyle ist eine Crak- 
kergruppe! Daß Ihr jetzt auch Spie- 
letips zu geknackten Spielen gebt, 
ist echt stark! Und wenn es so ist, 
dann will ich doch glatt noch einen 
Tip loswerden - Die geknackte Be- 
ach Volley Version von der Crew 
„SUBWAY" hat sogar einen Mega- 
trainer für das Game! Und noch ei- 
ne Frage zum Abschluß. Bekommt 
man für eine Lösung odereinenTip 
von Euch eigentlich Geld, oder ver- 
öffentlicht Ihr die Tips einfach nur, 
und die Einsendergehen leeraus? 
Eine Bitte noch, wenn Ihr den obe- 
ren Teil des Briefes schon nicht ab- 
druckt, dann beantwortet bitte we- 
nigstens meine oben gestellte Fra- 
ge! 
Peter Bauer 

(Anm. d. Red. : Man möge uns verge- 
ben. Wir (odervielmehrich) wußte/n 
nicht, daß es sich bei 'Freestyle' um 
eine Crackergruppe handelt und 
nahm/en an, dies sei möglicherwei- 
se der Gruppenname der Grafiker. 
Sämtliche Credits eines Spieles 
kann man bei der Fülle der erschei- 
nenden Programme nicht im Kopf 
haben, sorry!) 



„Polyethylen?" 

Jetzt laßt Euch doch endlich mal 
was mit den ASM-Software-Biblio- 
thekkarten einfallen! Ihr könntet 
doch vielleicht DI N-A4-Polyethylen 
(umweltfreundlicher als PVC o.a.) 



nehmen, drauf vier DIN-A6, also 
Kartengröße, Laschen kleben und 
fertig wäre eine Seite, in die man 
dann vier Karten einstecken kann. 
Für die Plastikseiten könnte man 
dann noch ein Ringbuch heraus- 
bringen (mit ASM-Logo oder so). 
Das Ringbuch und die Plastiksei- 
ten könntet Ihr in Eurer Zeitschrift 
unter bestimmten Preisen anbie- 
ten. Ich hoffe, Ihr druckt meinen 
Brief ab, da er wahrscheinlich auch 
andere User interessiert! 
Dennis Symanek 

(Anm. d. Red.: Das kann man auch 
einfacher, billiger und vor allem 
wirklich (!) umweltfreundlich haben! 
Man nimmt sich einen großen Bo- 
gen festen Papiers (aus 100% Alt- 
papier), einen freundlichen Kleber, 
eine Schere und macht sich an die 
Arbeit. Auf das ASM-Logo muß man 
dann zwar verzichten, aber daran 
wird man dann wohl auch nicht ster- 
ben, oder? Andere Losung; Man 
schnappt sich die Karten und gibt 
sie ins Altpapier, oder man ver- 
brennt sie und verkompostiert die 
Asche, oder...) 



„Hirnloses Gelaber..." 

Der Hauptgrund meines Schrei- 
bens betrifft den angeblich 41 jäh- 
rigen „Rainer Maria Ehrhardt". Die- 
ser Mensch hat in Ausgabe 5/90 
ein paar Sachen „dahergeschwa- 
felt",die mich alsATARI-Useraufdie 
Palme brachten. Es beginnt mit der 
Behauptung, daß die PC-Engine 
und andere Konsolen (ausge- 
schlossen SEGA-MEGA-DRIVE) 
besser sind als der ATARI ST und 
der AMIGA. So ein Blödsinn! Du 
hast wohl noch nie etwasvon ELITE, 
Populous, Lords of the Rising Sun, 
Blood Money, Starflight, Kult, Dun- 
geon Master usw. gehört! Diese 
sind nämlich (ausgeschlossen 
Blood Money) Spiele, bei denen 
man denken muß! Gibt es so etwas 
z.B. auf der PC-Engine oder auf 
dem „kleinen" Sega? Nein! Es gibt 
nur solche bescheuerten Action- 
Games wie Son Son II, Tiger Heli, ... 
oder z. B. die Behauptung, daß R- 
Type auf den 16-Bittern ruckelt. Du 
hast dieses Ballerspiel wohl noch 
nie auf dem AMIGA gespielt!?! Da 
ruckelt's kein bißchen! Vergleichen 
wir doch mal die Preise von XENON 
II und Gunhed auf der PC-Engine. 
Gunhed bietet ungefähr das glei- 
che wie XENON II und ist trotzdem 
rund 20,00 DM teurer! Ich persön- 
lich würde mir nie eine PC-Engine 
kaufen, weil es nur Action-Spiele 
gibt, weil sie überhaupt im Ver- 
gleich gegen andere Systeme viel 
zu teuerfür ihre Leistung ist. Nur Ac- 
tion-Games wären mir viel zu lang- 
weilig. So, das war mein „Senf" zu 
diesem Brief. Aber nun zu Euch, lie- 
be ASM-Redaktion: Ihrseid im gro- 
ßen und ganzen eine recht gute 
Zeitschrift. Besonders Eure Poster 
gefallen mir sehrgut! Space Ratfin- 
de ich ok. Bleibt sowie Ihr seid, aber 
bitte stopft mehrTips in den Secret 
Service! 
Ein ST und AMIGA Freak 

(Anm. d. Red.: Da können wir Dir lei- 
der nicht recht geben. Auch für die 
Konsolen gibt es haufenweise 
Denkspiele. Hardwaremäßig sind 




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23 



Feedback 



die Konsolen den Heimcomputern 
insofern „überlegen", daß deren 
Bausteine grafische (und klangli- 
che) Dinge aufwandslos, flüssig und 
speicherplatzökonomisch ermögli- 
chen. 'Gunhed' und 'Xenon W sind 
kaum miteinander zu vergleichen. 
Wenn Du einmal ersteres gespielt 
hättest, wüßtest Du das. Nichts ge- 
gen die Rechner, aber bei den Ac- 
tionspielen können sie den Konso- 
len (PC Engine, Sega Mega, nicht 
die alten Geräte!) oft nicht das Was- 
ser reichen. Natürlich gibt es auch 
auf den Konsolen schwache Pro- 
gramme, aber sieh' Dir erstmal die 
schwachen Programme an, die es 
so für den Amiga und den ST gibt.!) 



„Mehr Quantität" 

Nein, es geht nicht um das heiß dis- 
kutierte Thema Raubkopien oder 
das Innere und Äußere Eurer recht 
informativen ASM! Dieses State- 
ment ist viel mehr an die Softwarfir- 
men der heutige n Zeit gerichtet. Ich 
bin stolzer Besitzer eines C-64 und 
habe dies bis zum heutigen Zeit- 
punkt nicht bereut. Ich besitze mei- 
nen Computer seit 1985, besaß 
vorher diverse Konsolen und kann 
mir deshalb ein gewisses Bild von 
Spielen jeglicher Art machen. Doch 
was uns die meisten Firmen derzeit 
auf den Ladentisch werfen, spottet 
jeder Beschreibung und ist dem 
Betrug nahe. Da klagen alle Firmen 
über ihre großen finanziellen Ein- 
bußen durch die Verbreitung von 
Raubkopien, obwohl 85% der Pro- 
gramme es gar nicht wert sind, ge- 
crackt zu werden. Im Moment ist 
mehr die Quantität als die Qualität 
Tru mpf. Als Swapper einer ziemlich 
bekannten Gruppe bekommt man 
diese Tatsache besonders zu spü- 
ren. Da bekommt man wöchentlich 
1 5 verschieden bespielte Disks ge- 
schickt, wovon man im Höchstfall 
zwei bis drei Programme gebrau- 
chen kann. Genau hier müssen die 
Firmen ansetzen. Ich bin mirsicher: 
Wenn die Qualität der Produkte 
steigen würde, stiege auch der Um- 
satz, der eh schon hoch ist, der mei- 
sten „Softwarefabriken". 
Was waren das noch Zeiten als 
EPYX Games programmierte! Die 
brachten Evergreens wie World-, 
Winter-, Summer- und California 
Games. ..auf den Markt, die zu „Leb- 
zeiten" schon Legenden wurden. 
Die Gruppe verschwand - und so- 
mit auch die Hoffnung auf weitere 
Meisterwerke! Ausnahmen wie: E. 
Hughes Int. Soccer, Last Ninja, Kra- 
kout, R-Type, Microprose Soccer, 
Tusker, Grand Prix Circuit, Hattrick 
und Tass Times bestätigen die Re- 
gel. 

Momentan einzige Lichtblicke sind 
„Lucasfilm" und „System 3", die mit 
Maniac Mansion, Zak McKracken, 
Last Ninja, Tusker, Myth und Ven- 
detta dem Spieler und Käufer zei- 
gen, daß es doch geht. 
ARC ANGEL 



„Ein neues Thema?" 

Einige Leute beschweren sich, daß 
im Feedback kein neues Thema an- 
gerissen wird. Dies möchte ich mit 
meinem An liegen ändern. Ich fände 
es echt toll, wenn Ihr mal ein paar 
Programmlistings (in jeder Ausga- 



be für ein anderes System) in Eurer 
Zeitschrift veröffentlichen würdet. 
Die Listings können ja von Lesern, 
die gleuben ein nützliches oder 
spaßbringendes Programm auf La- 
ger zu haben, eingesandt werden 
(vielleicht mit einem kleinen Hono- 
rar für das beste?). Ihr meint, dies 
könne nur durch mehrere Leser- 
wünsche realisiert werden? Nun 
gut, an dieser Stelle seien alle auf- 
gerufen, die diese Listings für eine 
gute Idee halten, mir beipflichtend 
an die ASM zu schreiben. Ihr meint, 
Ihr habt nicht genug Platz? Ihr habt 
die ASM nun schon soooviele Sei- 
ten „verdickt" (was gar nicht 
schlecht ist), daß Ihr doch auch 
noch eine Seite dafür übrig haben 
werdet, oder? 

Ach ja, da war' noch eine Sache 
zum Brief von T.J.A. (ASM-Ausgabe 
6+7/90, Feedback, Seite 28, ganz 
rechte Spalte, Punkt 1). Ich habe 
schon einen Augenthaler-Knaller 
von kurz hinter der Mittellinie los- 
gelassen -genau in den oberen lin- 
ken Torwinkel. Aber ich muß ihm 
rechtgeben, daß der Actionpart 
nicht besser ist, als Soccer I auf 
dem C-64 (mieses Fußballspiel aus 
den ersten Programmiertagen). Da 
machen Kick Off oder Player Man- 
agerzehnmal soviel Spaß. Ich hoffe, 
daß sich viele zum Thema „Pro- 
grammlisting,, zu Wort melden. Vie- 
len Dank für die Druckerschwärze, 
die Ihr mir geopfert habt fürs Feed- 
back. (...) 
Heiko Köhler 



„Erwischt!?" 

So, erwischt! Das hättet Ihr wohl 
nicht gedacht, daß man Euch so 
schnell auf die Schliche kommt, 
was? Nachdem ich vor einigen Ta- 
gen an meinem Kiosk in letzter Se- 
kunde die letzte ASM ergattern 
konnte und diese eingehend stu- 
diert hatte, ging ich mal wieder, oh- 
ne irgendwelche böse Vorahnun- 
gen, zu meinem Stammkiosk, um in 
anderen Computerzeitschriften 
herumzublättern, die ich mir dann 
ja doch nicht kaufe (nur so zum Ver- 
gleich) und entdecke zufällig die 
Erstausgabe einer speziellen PC- 
Zeitschrift (Untertitel: Anspruchs- 
volle PC-Software für Erwachsene) 
namens 'Entertainer'. (Wenn ich 
mich nicht irre, war dieser Name 
ganz beiläufig in Manfred's Vorwort 
in ASM, 5/90 zu lesen gewesen. 
Mein Verdacht auf Schleichwer- 
bung wird später noch bestätigt.) 
Dann stand auf dem Cover noch 
„erotisch" und so 'n Zeugs. Als nor- 
malerTeenager mußte ich da natür- 
lich mal reingucken. Der Schreibstil 
gefiel mir ganz gut, den kannte ich 
nämlich schon irgendwoher, bloß 
von wo? Des Rätsels Lösung (wie 
man so schön sagt) fand, ich am 
Schluß des Textes, dort stand näm- 
lich der Name desTexters: Manfred 
Kleimann! Erst dachte ich: 'Das 
kann doch nicht sein' . Gerade das 
vertrauenswürdigste ASM-Redak- 
tionsmitglied arbeitet für die Kon- 
kurrenz, (man weiß ja nicht, was da 
in Nizza so alles gelaufen ist, von 
wegen nur schön brav neue Spiele 
antesten) bestimmt ist es doch nur 
ein Druckfehler oder was wahr- 
scheinlicher ist: Namensvettern. 
Aber dann bestätigte sich mein 
grausiger Fund und mir klappte vor 



Entsetzen die Kinnlade bis zum 
Bauch nabel hinab: Vorne im Mitar- 
beiter-Verzeichnis waren unter an- 
derem fein säuberlich die gesamte 
ASM-Redaktion aufgelistet! Von 
Sandra Alter bis Thorsten Opper- 
mann prangten alle Namen in einer 
fremden Zeitschrift. So gehts ja nun 
wirklich nicht! Erst mit der Preiser- 
höhung Kohle machen, dann mit 
der Marlboro-Werbung noch'n dik- 
ken Sonderbonus einsacken (Ich 
werde jedenfalls nicht rauchen, 
auch wenn ihr dafür Werbung 
macht. (War nicht so gemeint, trotz- 
dem schei... mit solch einer Wer- 
bung in solch einer Zeitschrift.)) 
und zum Schluß, anstatt alle Eure 
Kräfte auf die einzig wahre Softwa- 
re-Zeitschrift (...) zu konzentrieren, 
arbeitet man für ein anderes Blatt, 
damit dann wirklich jeder aus der 
Redaktion in den Genuß eines Por- 
sches kommt. Ich erwarte eine Stel- 
lungnahmen! 



sffj V W ' /' 




atäfa* 


\ v 




1 



Trotz dieser An schuldigung seid Ihr 
hoffentlich noch bereit, mir eine 
Frage zu beantworten. Ich bin näm- 
lich total begeistert von der M.M., 
Z.m.K. und I.J. Reihe. Und da wollt 
ich wissen, ob Ihr mir ein gutes Ad- 
venture (kann auch ruhig mit Ac- 
tion- oder Stategieelementen sein, 
für C-64 und/oder PC (EGA)) mit 
ähnlicher Handhabung oder, falls 
mit Texteingabe, dann in Deutsch, 
empfehlen könnt. Nun bin ich fast 
alles losgeworden. Mit dem Rest 
werdet Ihr in meinem nächsten 
Brief malträtiert. (Hä, hä, ich freu 
mich schon, Ihr auch?) 
Ein irgendwie, irgendwo betro- 
gener (aber treuer) Leser. 

(Anm. d. Red.: Daß die gesamte Re- 
daktion im 'Entertainer' aufgetaucht 
ist, darf nicht als großes Wunder an- 
gesehen werden, denn schließlich 
stammt das Gerät aus dem Tronic- 
Verlag. Die Entertainer-Redaktion 
befand sich mal zehn Meter von mei- 
nem Arbeitsplatz entfernt. Daß wir 
den Kollegen ein bißchen aushel- 
fen, ist ja wohl selbstverständlich. 
Zu den Adventures: Die Produkte 
von SIERRA sind in einem Stil ge- 
halten, der mit dem der Lucasfilm- 
Games durchaus vergleichbar ist. 
Ich denke, daß Du hier ganz gut be- 
dient wärst - die gibt's allerdings 
nur für den PC.) 



„Ein Kritikbrief..." 

Das wird ein Kritikbrief! Nein, nein, 
nicht an Euch gerichtet, sondern an 
alle, die was zum Feedback beitra- 
gen. Ich finde, daß zu 85% alle Brie- 
fe der größte Schrott sind. Meistens 



werden Themen angesprochen, die 
man echt destroyen kann! Ein Bei- 
spiel: Wenn ich schon nurdasWort 
„Okkultismus" im Feedback sehe, 
könnte ich die ASM in Flammen 
aufgehen lassen. Dann das Ge- 
schwafel über Raubkopien. Man 
kopiert oder kopiert nicht, und 
glaubt es mir.die Meisten kopieren. 
Moch ein Wort, und diesmal zur De- 
moecke. Nichts gegen den Sieger 
auf dem Amiga, nämlich „Red Sec- 
tor", aber das Megademo ist schon 
ein Stück älter, und nicht gerade 
das besle. Habl Ihr schon mal eins 
von Dexion gesehen, Spreadpoint 
etc.? Und wenn ich die Beleidigun- 
gen gengen„Manni"höre.Derarme 
Kerl! Also als Fazit bleibt, zu hoffen, 
daß die Briefe jetzt ein bißchen 
besser werden! 
Destroyer 

(Anm. d. Red.: Gewinnen kann nur, 
was wir gesehen haben, und das 
Megademo von 'Red Sector'war die 
beste Einsendung, die wir damals 
erhielten. Wir hoffen, a) daß sich die 
Gewinner über ihre Pakete gefreut 
haben und b) daß wir diesmal ein 
paar Zuschriften mehr bekommen.) 

„Richtigstellungen" 

Einige Richtigstellungen zu Feed- 
backantworten (7/90): 

- Der Last Ninja 1 -Sound wurde 
nicht von Robb Hubbard sondern 
von Matt Gray geschrieben... 

- Carrier Command gibt es auf dem 
C64 schon (inoffiziell) ab Anfang 
Dezember 1989. (Jedoch alles in 
Vogelperspektive gelegt.) 

- F-16-Combat-Pilot ist ebenfalls 
seit Beginn Mai in der C64-Version 
auf dem Markt. (Jedoch nicht so be- 
sonders original... hüstel!) 

- Die Hard nenne ich auf dem C64 
ebenfalls mein eigen(?!); als Ei- 
genimport aus USA. 

-Testet bloß nicht die 64er Version 
von NORTH and SOUTH! Aaargh! 

- Ein WORT in eigener Sache: Auf 
keinen Fall Werner Busch in das 
Team aufnehmen! Solche arrogan- 
ten Meinungsäußerungen, mit z.T. 
beleidigenden Worten gespickt, 
würden Eurem Mag das letzte Biß- 
chen Objektivität rauben. <...) 

So, jetzt sage ich es: (um ins Feed- 
back zu kommen, aberauch weil es 
stimmt) Sandra ist wirklich süß! 
PS.: Dies ist mein 87 1/2ter Brief 
Und wenn Ihr es glaubt, verkauf ich 
Euch einen Gebrauchtwagen... 
BREGO/THUNDERDOME 

- Sprite*! 
additional i 
EN DAGLEASH & 
NTHONY LEES - Original music 
ARKSNOWBALL -Dacaentry 

Produced by: Mark Caj/ 

(Anm. d. Red.: 1.) Weder noch (sieh- 
Abbildung)'. Ich hätte schwören kön- 
nen, aber einer ist eben immer o'e- 
Loser - und in diesem Falle sog=- 
zwei! 

Zu den nächsten Punkten muß im 
wohl nichts sagen. 
Werner Busch wird mit Sicherhe- 
kein Mitglied der Redaktion werde- 

- der hat andere Dinge zu tun. 
Und zuguterletzt: Schönheit lieg 
immer im Auge des Betrachters! 
Hehehe!) 





24 



8+9/90 



Feedback 



„Cover-Vorschlag" 

Ich möchte nicht viel umden heißen 
Brei herumreden, sondern gleich 
zur Sache kommen. In Eurem Feed- 
back will die Diskussion um Euer 
Coverwohl nie mehrenden. Deswe- 
gen habe ich hier einen tollen Vor- 
schlag, dermirgestern mitten in der 
Nacht in einem Traum vor Augen 
kam: 

Laßt doch einfach Euren Coverde- 
signer Euch malen. Damit mein' ich 
das ASM-Team. Ihr sitzt z. B.aufden 
verschiedenen Computern (PC, 
Amiga, ST...), je nachdem, welchen 
Computer Ihr am liebsten mögt, 
habt Raumanzüge an (das Gesicht 
sollte man aberschon noch sehen), 
und treibt durch's Weltall. Im Hin- 
tergrund könnte man dann noch 
Spacerat und Co. sehen. 
Ich glaube, dies ist gar kein so 
schlechter Vorschlag, denn Euer 
versprochenes Gruppenbild mit al- 
len ASM-Leuten scheint wohl auch 
nie mehr zu erscheinen. 
Na ja, denkt mal drüber nach. Viel- 
leicht könnt Ihr diesen Brief auch 
mal ins Feedback setzen, damit an- 
dere Leserauch ihre Meinung dazu 
sagen könnten. 
Andreas Bissinger 

(Anm. d. Red.: Oh wow, wir treiben 
durchs All. Auf der Special 7 stand 
ich in der Wüste, und dann gleich so 
ein Sprung... Das mit dem Gruppen- 
foto verzögert sich ständig, und das 
hat auch einen Grund: Ständig sind 
entweder irgendwelche Leute im 
Urlaub, oder sie haben keine Lust 
oder trauen sich nicht. Ich arbeite 
aber dran - vielleicht machen wir'ne 
Collage.. .hehe!) 

„Wann kommt...?" 

Da ich ein großer Rollenspiel-Fan 
bin, möchte ich Sie gerne etwas fra- 
gen. Wann kommt die Lösung zu Ul- 
tima V? Ich habe mir vor einer Wo- 
che die ASM Sonderausgabe Nr.7 
geholt und warauch schon von den 
Lösungshilfen zu 'Curse of the Azu- 
re Bonds' sehr beeindruckt. Die 
Tips haben mirwirklich sehrweiter- 
geholfen. Ich würdetrotzdem gerne 
wissen, wann Sie daran denken, die 
Komplettlösung herauszubringen. 
Ich warte schon sehnsüchtig dar- 
auf. Ah ja, da wäre noch etwas. Die 
Lösungsreihe von The Bard'sTale II 
ist ja nun abgeschlossen. Wann 
kommt denn die zu The Bard's Tale 
III? Ich hoffe doch bald. Und noch 
eine Frage. Habt Ihr (ich hoffe es 
stört Euch nicht, wenn ich Euch mit 
Du anrede. Tut ja sowieso jeder) ei- 
gentlich schon einmal die Lösung 
zu 'Pool of Radiance' herausge- 
bracht? Wenn ja, wo bzw. in welcher 
Ausgabe ist sie zu finden? 

Alles in allem finde ich eure Zeit- 
schrift echtsuper.Ärgerteuch nicht 
über die unverschämten Briefe, die 
euch manchmal zugeschicht wer- 
den. Ich weiß, daß Redakteure sehr 
lustige und offene Menschen sind. 
Ich weiß wovon ich rede, immerhin 
war ich zwei Wochen Praktikant bei 
der Zeitschrift PC Praxis (...). Die 
Karten von den Spielen sind auch 
ganz gut. Allerdings bin ich ein 
GegnerdesPosters.daichmitdem 
Ding echt nichts anfangen kann. 
Der Rest kann so bleiben, wie er ist, 
vielleicht könnte die Adventure 
Corner noch etwas vergrößert wer- 



den. Was, Ihr stimmt mir nicht zu? 
War ja nur ein Vorschlag. Ich ver- 
misse in letzter Zeit die Tests von 
Anwenderprogrammen. Wo sind 
sie?(...) 
StipeTolj 

(Anm. d. Red.: Tips (keine Lösung!) 
zu 'Ultima V befinden sich in unserer 
Ausgabe 5/89. Eine komplette Lö- 
sung hatten wir leicher nicht. Selbi- 
ges zu 'Curse of...'— komplett wer- 
den wir's wohl nicht mehr bringen. 
Fragen werden selbstverständlich 
in den Hint- Hunt-Seiten berück- 
sichtigt. Die BT III Lösungsreihe lief 
von Ausgabe 10/88 bis Ausgabe3/ 
89, dann hatten wireinen Bruch, und 
in Ausgabe 5/89 und 6+7/89 waren 
die letzten beiden Teile. 'Pool of Ra- 
diance' hatten wir in irgendeiner 
Sonderausgabe, da muß ich erstmal 
suchen... die '5' war's! Isses nich' 
schön? Die Anwender haben schon 
vor längerer Zeit die Fliege gemacht. 
Was wir in der Richtung noch vorstel- 
len, sind Musikprogramme und De- 
momaker.) 

„C-64 auf Amiga?" 

Ich habe mir vor ein paar Wochen 
einen Amiga 500 zugelegt. Vordem 
Amiga besaß ich einen C-64. Ich 
habe von einem Freund gehört.daß 
man die Software vom 64er auch 
auf dem Amiga benutzen könnte. 
Dazu benötige man einen C-64- 
Emulator und die Original-Floppy 
des C-64 (1571 bzw. 1541). Diese 
muß man dann über einen Adapter 
mit dem Amiga verbinden. Meine 
Frage: Stimmt das? Kann mam tat- 
sächlich die C-64 Software (unter 
Zuhilfenahme deroben genannten 
Dinge) auf dem Amiga benutzen? 
Christian Feuerstein 

(Anm. d. Red.: Dies Gerücht geister- 
te vor einer ganzen Zeit durch die 
Szene. Es soll sogar mal eine Art 
Emulator - allerdings mit katastro- 
phalen Schwächen - gegeben ha- 
ben. Vielleicht war's auch nur ein 
Gag. Jedenfalls ist uns keine Mög- 
lichkeit bekannt, die Software vom 
C-64 auf dem Amiga zum Laufen zu 
bekommen.) 

„Kein Wunder..." 

Ich habe mir aus Versehen die ASM 
Nr 7/90 gekauft. Beim Lesen des 
Feedback ist mir dann wiederholt 
das Thema Raubkopien autgefal- 
len. Da ich seit kurzem Mitarbeiter 
einer Softwarefirma bin, seid Ihr 
vielleicht an meiner Meinung inter- 
essiert. Zuerst aber etwas Anderes. 
Ich habe die Möglichkeit, bei einem 
Freund die allerneusten Games, 
die so von den Firmen „ausge- 
schieden" werden, zu begutachten. 
Und was ich dazu sehen bekomme, 
ist meist unter aller Sau! KeinWun- 
der.daß soviel raubkopiertwird. Ich 
habe lange kein Game mehr gese- 
hen, das sein Geld auch nur annä- 
hernd wert gewesen wäre. Und das 
ist auch kein Wunder. In einer Soft- 
warefirma geht das nämlich folgen- 
dermaßen ab: Ein festangestellter 
Programmierer bekommt, wenn er 
ein Programm schneller als festge- 
legt fertigstellt, mehr Geld (sozusa- 
gen Prämien). Das hat zur Folge, 
daß es den Programmen meist am 
letzten Schliff fehlt, ganz zu 
Schweigen von kleinen Gags, etc., 
die aus Zeitgründen gar nicht erst 



eingebaut werden. Dieser Termin- 
druck hat mirz.B.den Spaß an mei- 
ner Arbeit fast völlig versaut. Aller- 
dings sind Programme auch immer 
vom finanziellen Stand der Firma 
abhängig. Das ist auch der Grund, 
warum gerade „Durchschnittswa- 
re" wie z.B. lahme Ballerspiele ge- 
nauso häufig wie schlecht die 
Computer bevölkern. Hier wird ein- 
fach ein Programm schnell zusam- 
mengeschustert, schnell auf den 
Markt geschmissen, nur um dann 
mehr schlecht als recht mit dem 
Geld über die Runden zu kommen. 
Das kann natürlich nicht gutgehen, 
so daß man in einem ewigen Kreis- 
lauf Games „produziert", raus- 
bringt, kassiert, „produziert".. .etc. 
Firmen wie z.B. MicroProse haben 
diese Probleme natürlich nicht und 
können sich länger Zeit lassen, um 
ihre Games so weit wie möglich 
auszufeilen. 

Tja, so sieht's (soweit ich es mitbe- 
kommen habe) aus. Ich kann nur je- 
dem Raubkopierer ans Herz legen, 
sich Games, die wirklich ihr Geld 
wert sind, zu kaufen, um so den Fir- 
men zu zeigen, daß Qualität auch 
belohnt wird (sonst gibt's bald nur 
noch Schrott!). Und nochwas! 
Schimpft nicht so auf die Konsolen. 
Ich habe eine und kann euch sa- 
gen, was die Japaner mit viel Liebe 
und Know How auf solche Mini- 
Chips packen, ist seine 1 00,00 DM 
meist eher wert als so manche 
„Leerdiskette" für 60,00 DM. Ich be- 
sitze übrigens einen Amiga und fra- 



ge mich, warum das uralte „Marble 
Madness" immer noch die beste 
Automatenumsetzung ist, warum 
eines der ersten Amiga-Games, 
nämlich „Defender of the Crown", 
noch weitaus bessere Grafik hat, 
als so manches „neue" Game, und 
warum es noch kein Game gibt, was 
die Fähigkeiten des Amiga (und be- 
stimmt gilt das auch für andere 
Compis) endlich mal ausnutzt. Wo- 
zu hab' ich das Teil eigentlich? Auf 
dem alten C-64 war mehr los! Also 
Firmen, Cracker, Demoschreiber, 
etc. legt los und nutzt die Möglich- 
keiten, die ihr habt! 
leider anonym 

(Anm. d. Red.: So sieht es, nach al- 
lem, was wir so mitbekommen, aus. 
Als Konsequenz müßte man den Fir- 
men einen „Anreiz" geben, bessere 
Software zu produzieren, es fragt 
sich nur eins: Wie? Bei der Produk- 
tion von „hochwertiger" Software 
gibt es außerdem noch das Problem 
der- man nehme uns das bitte nicht 
übel - Programmierer, Grafiker, 
Komponisten, Konzeptionisten und 
Geschäftsleute, die auf dem Gebiet 
nicht unbedingt große Leuchten 
sind - oder nicht besonders moti- 
viert, oder was auch immer. Man 
kann schließlich niemandem ver- 
bieten sein Glück zu versuchen. Es 
ist mir klar, daß mit diesen paar Sät- 
zen nicht alle Kanten des Problems 
abgeschritten worden sind, aberdie 
Richtung ist klar: Es muß sich etwas 
ändern.) 



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Nintendo Ist ein eingetrage- 
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ist ein eingetragenes Waren- 
zeichen der Atari Corporation. 
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ASM 7/8 

tiber den neuen Kostenlosen f lashoolnt Speztalkatalog 
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Name 

Strs 
Ort 



8+9/90 



25 



*L.nzx*c **i*Le:4 . 



II*Tf.4'. MST» 

MST 1.IWDIÖ 




DER LETZTE 
DESIGNER 




Programm: The Final Designer, 
System; C-64, Empf. VK-Preis: 
19,90 Mark, Hersteller: Digital 
Marketing, Muster von: siehe 
Hersteller 

Die Welle der verschiedenen 
Demo- und Introdesigner 
scheint einfach kein Ende neh- 
men zu wollen! Wieder einmal 
entstand in der Software- 
schmiede von DIGITAL MAR- 
KETING eines dieser Program- 
me, die dem Assemblerunkun- 
digen das Leben erleichtern 
sollen. Wollen wir also mal se- 
hen, ob der sogenannte FINAL 
DESIGNER seinem Namen Eh- 



re macht. Laut Anleitung (die 
diesmal übrigens ungewohnt 
elegant aufgemacht ist!) bietet 
der FD ca. 39082 mal 10 hoch 
34 Möglichkeiten, ein Demo zu 
erstellen. 

Nach der akzeptablen Ladezeit 
(Fastload), die mit den DM-übli- 
chen Intros verkürzt wird (wo- 
bei allerdings fraglich ist, ob 
nicht ohne die Intros noch er- 
heblich schneller geladen wer- 
den könnte), gelangen wir ins 
Hauptmenü des Programms. 
Nehmen wiralso mal die einzel- 
nen Menüpunkte unter die Lu- 
pe: 
Im Scrollmenü legt man nun 



zunächst einmal fest, welche 
Größe die Laufschrift haben 
soll. Dafürstehen fünf verschie- 
dene Höhen bzw. Breiten zur 
Auswahl. Ist die neue Scrollrou- 
tine geladen, kann man es bei 
dem hier vorhandenen Zei- 
chensatz belassen oder einen 
selbsterstellten Schriftsatz ein- 
laden. Nun legt man noch die 
Farben für die Laufschrift (Mul- 
ticolor oder Hires) fest und gibt 
anschließend seinen Text ein. 
Als nächstes begibt man sich 
ins Rastermenü und stellt dort 
den gewünschten Rastereffekt 
für die Bildschirmmitte ein, wo- 
bei man zwischen drei ver- 
schiedenen Effekt-Arten wäh- 
len kann, nämlich dotzende 
Balken, durchgehend bewegte 
Farbscrolls oder eine Mi- 
schung aus beidem. Dieser Ef- 
fekt kann nun wahlweise über 
die gesamte Bildschirmbreite 
gehen, oder auch nur im Rah- 
men, bzw. in der Mitte auftreten. 
Falls man auf jegliche Rasteref- 
fekte verzichten möchte, steht 
einem auch frei, alle Effekte 
auszuschalten. Im Message- 
.menü lassen sich nun durch 
Nachladen verschiedener Un- 
terroutinen, welche sich eben- 
falls auf der FD-Disk befinden, 
im oberen Bildschirmteil einige 
nette Effekte erzielen, wie Lo- 
goschwingen, Scrolls, Equali- 
zer, Texteinblendungen, Sprite- 
sinus und vieles mehr. 
Anschließend begibt man sich 
in den Menüpunkt 'Disk Op- 
tions', wo man die Möglichkeit 
hat, eine Grafik einzuladen, wo- 
bei alle gängigen Malpro- 
gramm-Formate wie Koala, 
Doodles, Art Studio, Blazing 
Paddles usw. akzeptiert wer- 
den! Ebenso kann man natür- 
lich auch eine andere Musik 
einbinden, die entweder mit 
dem Future Composer oder 
ROMUZAK (ebenfalls von DIGI- 



TAL MARKETING) komponiert 
wurden. Zusätzlich lassen sich 
als kleines Bonbon sogar 
Sounds verwenden, die mit der 
Musikroutine von Jens Chri- 
stian Huus (JCH) gemacht wur- 
den. Das Laden der verschie- 
denen Musikstücke sowie das 
Linken des Demos/Intros vor 
ein anderes Programm lassen 
sich durch eine Besonderheit 
des FD bewerkstelligen: Die 
FD-Erweiterungen! Dies sind 
kleine Unterprogramme, die 
sich ebenfalls auf der Diskette 
befinden und über das Special 
Menü zu aktivieren sind. Diese 
Einrichtung halte ich für eine 
originelle Idee, wobei man wohl 
in Zukunft mit einigen zusätzli- 
chen Erweiterungs-Disks zu 
rechnen haben wird. 

Abschließend muß man sein 
fertiges Meisterwerk nur noch 
abspeichern und ihm mit einem 
Packer zu Leibe rücken, der 
wohl in keinem Haushalt fehlen 
dürfte. Alles in allem stellt der 
FINAL DESIGNER ein Pro- 
gramm dar, das sich wohltuend 
aus der Masse der anderen De- 
momaker hervorhebt! Etwas 
störend empfinde ich lediglich 
die Tatsache, daß der grund- 
sätzliche Bildschirmaufbau im- 
mer gleich ist (Oben Message, 
Mitte Raster oder Bild, unten 
Scroll), was aber durch die vie- 
len verschiedenen, nachladba- 
ren Effekte kaum ins Gewicht 
fallen dürfte. Get it! 

Steve 



Positiv: Günstiger Preis, gu- 
te Benutzerführung, nach- 
ladbare Erweiterungen, alle 
gängigen Grafikformate 
werden erkannt, verschie- 
dene Soundroutinen mög- 
lich 
Negativ: - 



WIDER DEM BYTE-BEFALL 



Stürzt Euer Lieblingsspiel nach 
zehnstündigem Kampf im vor- 
letzten Level ab? Weigert sich 
das Adventure beharrlich, Eu- 
ren Spielstand kurz vor der Lö- 
sung wieder einzuladen? Är- 
gert Ihr Euch über fehlerhafte 
Anleitungen, Kollisions- oder 
Joystickabfragen? Dann macht 
Eurem Ärger Luft: Wir möchten, 
um das Preis/Leistungsver- 
hältnis der Software zu verbes- 
sern, einen BUG REPORT ein- 
führen. Wenn Ihr zahlreich 
schreibt, gibt es demnächst ei- 
ne Ecke mit den dicksten Klop- 
pern. Kommen viele Meldun- 
gen zum gleichen Problem, 
werden wir bei den Spieleher- 
stellern nachhaken! 
Schreibt uns den Spiele- 
namen, Euer System, den Da- 



tenträger (Disk und gegebe- 
nenfalls das Format, Kassette 
oder Festplatte) und den Pro- 
gram mfehler, Wischtisch: Bitte 
schickt uns nur Beschwerden 
über Originalprogramme!! 
Bei einer ersten Redaktions- 
umfrage reckten sich gleich die 
Köpfe und es hagelte Reklama- 
tionen. Hier also ein paar Erst- 
meldungen. Sie sind keine 
„Software zum Abgewöhnen", 
sondern sollen den Herstellern 
Anstoß geben, ihre Spiele 
eventuell zu überarbeiten. 
Wonderboy 2 (Activision) auf 
dem C 64 ist so umfangreich, 
daß es auf zwei Disketten ver- 
teilt ist. Zum Nachladen am En- 
de der Abschnitte muß man die 
Disk umdrehen, bzw. wechseln 
- und schwupp, hängt sich das 



Spiel auf. Kennt man die Stellen 
schon, kann man den Absturz 
vermeiden, indem man den 
Wechsel kurz zuvor durchführt. 
Brandneu ist Flood, Bullfrogs 
Entspannungsspaß zwischen 
Populous und Power Monger. 
Nimmt man während des Spiels 
die Diskette heraus, hängt sich 
der ST auf. Berührt die Spielfi- 
gur unter Wasser Plattformen, 
verschieben sich die Farben 
recht merkwürdig und mit Si- 
cherheit unabsichtlich. Bei 
F.O.F.T. von Gremiin (ST) läuft 
so ziemlich alles schief -vom 
Bordcomputer über die imprä- 
zise Zielbestimmung und Steu- 
erung bis hin zur buchstäblich 
nichts sagenden Anleitung. Su- 
per Sprint auf dem C 64 (Dis- 
k)ist wiederum ein Absturzkan- 



didat. Nach den erfolgreich ab- 
solvierten ersten vierKursen ist 
es oft soweit... Böser Fehler lei- 
derim niedlichen Prophecy von 
Activision (PC, Disk und Fest- 
platte): In Nermon bekommt 
man den Auftrag, einen Gegen- 
stand aus dem nächsten Dun- 
geon zu holen. Hat man sich 
mühevoll durchgekämpft und 
kehrt nach Nermon zurück, 
stürzt das Programm ab. 
Aaaargh... 

Das war's für heute. Schreibt 
uns, was Euch „bugt", siehe 
oben, und noch eine letzte Bit- 
te: Schickt uns keine Disks 
usw., wir haben wirklich und 
ehrlich nicht die Zeit, sie uns 
anzuschauen! 

Eva Hoogh 



26 



8+9/90 



Action Games 




WELTRAUMTRAUMA 



Programm: Moonblaster, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, PC, Amstrad, Empf. VK- 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: 
Loriciel, Frankreich, Muster 
von: Hersteller. 

Gähn! War wirklich span- 
nend, dieses Game. Das 
Beste an MOONBLASTER ist, 
daß man die Level durch die 
Farbgebung unterscheiden 
kann! Ansonsten wüßte man ja 
auch überhaupt nicht, ob man 
nun im ersten, zweiten oder 
dritten ist. Zum Glück hat uns 
die Firma LORICIEL mit einem 
vierten Durchgang verschont. 
Spiele dieser Art gibt es schon 
ewig, und sie verändern sich 
wohl auch nicht mehr zu ihrem 
Vorteil. So nach dem Motto: 
Tausendmal berührt -tausend- 
mal ist nichts passiert. Eins ga- 
rantiere ich dabei: Auch dies- 
mal wird absolut nichts passie- 
ren ! Folgendesgeht daab: Man 
sitzt in einem Kampfschiff, fährt 




damit über eine völlig öde aus- 
sehende Planetenoberfläche 
und muß ab und zu feststehen- 
de, nicht schießende Objekte 
abballern. 

Na toll, da kommt die Freude 
erst wieder auf, wenn man den 
ST ausschalten kann. Bevor ich 
allerdings diesen wunderbaren 
Ausschalter betätigte, habe ich 
mir das Game (extra für Euch!) 
genauer angesehen. Man sitzt 
also in diesem Kampfschiff und 
schaut durch die Windschutz- 
scheibe. Im Cockpit ist ein Ra- 

^| 8+9/90 



darschirm installiert, so daß 
man auch die Gegner ausma- 
chen kann, die sich hinter dem 
Schiff befinden. Die Landschaft 
ist, wie schon bemerkt, einfach 
öde. 

Im Hintergrund befinden sich in 
jedem Level Berge, die beim 
Draufeufahren größer werden. 
Auch sonst scrollt die ganze 
Sache recht gut. Ein Faden- 
kreuz dient als Zielvorrichtung. 
Es muß abergleich dazu gesagt 
werden, daß die Kollisionsab- 
frage sehr ungenau ist. 
Links und rechts über dem Ra- 
darschirm befinden sich zwei 
orangefarbene Pfeile. Wenn 
diese senkrecht nach oben zei- 
gen, hat man die Chance, durch 
Abschießen eines Extras zu 
Bonuspunkten zu kommen. 
Sonst passiert aber nichts. Ist 
man zu oft mit gegnerischen 
Objekten zusammengestoßen 

- geht also die Schutzschildan- 
zeige dem Nullpunkt entgegen 

- so hört man eine Sirene, und 
im Raumschiff leuchtet Eject 
auf. Dann muß man schnell die 
Taste „E" betätigen und kann so 
durch einen Zwischenlevel 
wieder zu neuen Kräften kom- 



Bei diesem Zwischenlevel hat 
man folgendes zu tun: Man 
sieht das eigene Schiff von hin- 
ten, fliegt durchs All und muß 
Asteroiden ausweichen. Be- 
steht man diese Probe, darf 
man weiterspielen; ist das Ge- 
genteil der Fall, so erscheint 
das erlösende GAME OVER. 
Tja, das wär's dann auch schon, 
was es über MOONBLASTER 
zu sagen gibt. War nicht beson- 
ders interessant? Das liegt 
nicht an mir! 

Sandra Alter 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 3 

Motivation 2 

Preis/Leistung 3 



Unsere Eigenproduktion 
"FUGGER" 



i i 




war ein riesen 
und ist ein unvergessener 

Fvernrppn I 




Doch jetzt kommt 




mm Software Produktion 



27 



Action Games 




Auch Miezen können Karate! 



Programm: Cartoon Capers, 
System: Atari ST, Empf. VK- 
Preis: ca. 65 Steine, Hersteller: 

Mandarin Software, Muster 
von: Ariola Soft. 

Im Softwarehaus MANDARIN 
wird seit neuestem das Wort 
Comic ganz groß geschrieben. 
Im Stile von Tom & Jerry läßt man 
nun unter dem Namen CAR- 
TOON CAPERS Katze und 
Hund gegeneinander kämpfen. 
Der sportliche Wauwau nennt 
sich „Judo Jake", die Mieze 
heißt „Karate Kat". In dreißig Le- 
veln müssen sie nun versu- 
chen, sich gegenseitig plattzu- 
machen, wobei genug schräger 
Humor mit eingebaut ist, der 



den Spieler des öfteren zum 
Lachen bringt. 

Bevor man allerdings beginnen 
kann, müssen erstmal zwei 
wichtige Entscheidungen ge- 
troffen werden: Soll überTasta- 
tur oder Joystick gesteuert wer- 
den, und: Spielt man allein ge- 
gen den Compi oder gegen ei- 
nen Kumpel? Leider muß man 
danach noch ein bißchen war- 
ten, da derCompi, wie auch zwi- 
schen den Leveln, nachladen 
muß. Rrrrrr, crumbl. Dann 
geht's los. Kat und Jake stehen 
sich in einem Wohnzimmer - 
zum Kampf bereit - gegenüber. 
Jake setzt zum ersten Tritt in 
Kats schnurrbärtiges Gesicht 
an: Aaagh! Mist, daneben. Nun 



folgt ein gezielter Schrägtritt 
der Mieze: Uuhaah! Getroffen. 
Jake: Wauuuuu! Am oberen 
Bildrand erscheinen in einer 
Leiste zwei grüne Quadrate für 
den Treffer von Kat. Blong, 
blong. 

Das kann sich Jake natürlich 
nicht bieten lassen. Er springt 
mit ausgebreiteten Armen, sich 
in der Luft drehend. Rrrrrums! 
Treffer, er hat Kat versenkt. 
Miauuuuu! Ersetzt gleich noch 
einen Schlag in ihren Katzen- 
magen hinterher, zong, und Kat 
ist sichtlich geschwächt. Aus 
der ersten Runde geht Jake 
nach weiteren gezielten Schlä- 
gen als klarer Winner hervor. 
Boing, zong, buff, aagh! Natür- 
lich hat er es trotz seiner kampf- 
sportlichen Aktivitäten nicht 
versäumt, die Bonuspunkte ab- 
zugreifen, die an einem Piep- 
matz hängen, der ab und zu 
durch den Raum fliegt. 
Die beiden haben in einem Le- 
vel genau sechzig Sekunden 
Echtzeit, sich zu bekämpfen. 
Weil Jake so in seinem Element 
war, hat er es in nur vierzig Se- 
kunden geschafft, die Pussycat 
zu erledigen. Für die übrig ge- 
bliebenen Sekunden macht er 
Kasse mit Bonuspunkten. 
Rrring. Der zweite Level wird zu- 
sätzlich erschwert, weil der fre- 
che Piepmatz diesmal Ein-Ton- 
nen-Gewichte abwirft. Trifft das 
Vöglein einen der beiden 
Kämpfer, so sieht dieser sofort 
wie eine Ziehharmonika aus - 
quetsch - und es wächst ihm ei- 
ne dicke Beule auf dem Kopf, 
tschup. Für einen Treffer von 
dem Federvieh gibt's dann 



auch gleich wieder zwei Qua- 
drate in der oberen Leiste. 
Blong, blong. 

Tja, und so fighten sie halt Run- 
de um Runde. Uugh, aah, buff, 
zong! Und immerwird ihnen der 
Kampf zusätzlich erschwert. 
Mal fliegen Bomben in den 
Raum. Splash! Dann wieder be- 
werfen sie sich mit Vanilleku- 
chen. Platsch! Auch vor Mäu- 
sen, von denen man mit dem 
Auto überfahren werden könn- 
te, wird gewarnt! Rrrrrrrrhol- 
perrrrrr! 

Ein wirklich nettes Spielchen! 
Als ich es das erste Mal ange- 
schaut habe, sind mir vor La- 
chen die Tränen gekommen. 
Heul! Allerdings wird's dann 
beim zweiten und dritten Mal 
umso langweiliger. Gähn, 
schnarch! Ich denke nicht, daß 
eine witzige Aufmachung mit 
'ner hübschen amerikanischen 
Comic-Melodie (tüdeltütüt) 
und tonnenweise Digi-Sound 
ausreicht, um mit einem Fuli- 
Price-Game die Kasse füllen zu 
können. Kling, kling. Noch dazu 
bewegen sich die beiden ziem- 
lich eckig, und auf eine genaue 
KoIRsionsabfrage hat man lei- 
der auch nicht geachtet. 
Schlamp!!! So, und ich für mei- 
nen Teil werde mich mit diesem 
Bericht voerst verabschieden 
und meinen PC. ..Klick! 

Sandra Alter 



Grafik 6 

Sound 6 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



Programm: Anarchy, System: 
Atari ST (getestet), Am iga, Empf. 
VK-Preis: ca. 65 DM, Hersteller: 
Psyclapse, England, Muster 
von: Psygnosis. 

Ach ja, wie schön war esdoch 
in der guten, alten Zeit: Man 
hatte klare Feindbilder, klare 
Ziele und leicht verständliche 
Aufgaben. Nein, nein, gemeint 
ist nicht die Öffnung der inner- 
deutschen Grenze, gemeint 
sind die guten, alten Telespiele! 
Gemetzelt wurde bei Galaxians, 
gefressen bei Pac-Man und Le- 
ben gerettet bei Defender. Und 
eben jenes letztgenannte Spiel 
ist es, das uns nunmehr unter 
dem Namen ANARCHY vor der 
Nase liegt. Die Spielstory wu rde 
gottlob dem Original entnom- 
men, denn sie ist so herrlich 
hirnrissig, daß man sie einfach 
mögen muß: Der Planet Sowie- 
so droht zu explodieren. Son- 
derkommandos sollen dafür 
sorgen, daß wichtige Funk- 
tionsträger mit Rettungskap- 
seln fliehen können, doch im 
Luftraum über dem Planeten 
lauern Anarchisten, die sich als 
waschechte Terroristen her- 

28 



ausstellen. Aufgabe des Spie- 
lers ist es, mit seinem eigenen 
Fluggefährt die Rettungskap- 
seln zu schützen. Zur Verfü- 
gung steht in jedem Level ein 
Großraumradar, das die Anzahl 
der verbleibenden Gegner und 
Kapseln anzeigt. Diese Anzeige 
ist überlebenswichtig, denn die 
Terroristen trachten danach, 
die Kapseln zu entführen. Sind 
alle Kapseln futsch, geht's 
strafweise in den Hyperraum. 



Doch diese Wcltraumschlach- 
ten hat noch niemand überlebt 
-Game over.Also muß man sich 
sputen, um die Anarchos am 
Wegschleppen zu hindern. 

Gescrollt wird übrigens in ei- 
nem Affentempo sowohl nach 
links als auch nach rechts, 
denn schließlich geht überall 
auf dem Spielfeld der Punk ab. 
Die Feinde sind allesamt recht 
winzig, tauchen in verschiede- 




nen Ausführungen auf und hin- 
terlassen nach dem Abschuß 
Extrawaffen (Drohne, Laser. 
Smart-Bomb). Wie gesagt: Der 
Spielaufbau ist weitgehend 
identisch zum Original. Leider 
wird's bei ANRACHY schon 
nach ziemlich kurzer Zeit ziem- 
lich fies, denn manche Gegner 
hüpfen derart schnell über den 
Screen, daß die Energieleiste 
quasi dauernd angeknabbert 
wird. Da hilft kein Drei-Wege- 
Scrolling, eine abspeichernde 
Highscoreliste, das schöne Int- 
ro und das schöne Endbild mi: 
einer grandiosen Animations- 
sequenz - die Spielbarkeit vor 
ANARCHY ist nicht so toll. Das 
mag vielleicht auch am Spiei- 
konzept liegen, doch Fans des 
Klassikers sei in dieser Hin- 
sicht Starray empfohlen. Es is: 
zwarschon älter.aber eindeutig 
besser. 

Michael Suc- 



Grafik 5 

Sound 5 

Spielablauf 6 

Motivation 6 

Preis/Leistung 5 



8+9/90 



e 



; 1 1 « ' 



SIÄRTET 



DERWEEXCUP! 

EIN UMFASSENDER SPIELFÜHRER UND EINE GENAUE 
SIMULATION DES AUFREGENDSTEN SPORTEREIGNISSES DER WELT 



EINE HERAUSFORDERUNG 
AN SIE! 




In dieser auf 

Deutschland 

beschränkten Ausgabe 
sind Sie der Star der 
Weltmeisterschaft. 



Der Erfolg bezieht sich allein 
auf Sie und wie geschickt Sie 
Ihre Wahlen treffen. 



PLAZIEREN SIE SICH 
IM FINALE 



Wählen Sie Ihr Team aus einer WIRKLICH 
spielenden Gruppe. Kämpfen Sie sich 
den Weg durch authentische Liga- und 
Ausscheidungsspiele bis zum Finale 
und treten Sie dabei gegen echte 
Spieler an. 



UND DAZU: DIE WELTCUP- 
DATEN IM ÜBERBLICK 




64 Farbseiten mit 

ausführlichen Informationen 
über alles, was Sie über das 
1990er WM-Finale In 
Italien wissen möchten 
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DU 

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UND VOUtB SPIUXAUHDSH. 



WELTCUP- 
TRIVIA-QUIZ 



Prüfen Sie Ihr Wissen mit dem: 
'HIER STAUTET DER WELTCUP" - 
IRMA QUIZ! 

Frage: WELCHER TORHÜTER LIESS 
BEI SEINER LIGAPREMIERE 5 TORE 
DURCH UND HAT SPÄTER EIN 
WELTMEISTERTEAM ANGEFÜHRT? 
Antwort: ? 






ACTION WIE AUF 
DEM RASEN 




Beinhaltet: • Spieler vs. Spieler-Option 
• Unterschiedliche Spieldauer <2 bis 

45 Minuten). 

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Darstellung 
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der rote Karte 
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strömen mich Ha8*n tum gröftkin Sportereianfs der 

Weit, und viele MHttonen Zuschauer werden die 

Spiele auf dem Bildschirm miterleben. 

Aber für Sie "STARTfT Offt WELTCUP HÜB!' 

Erfahren Star die Tatsachen Ober alte Mannschaften, 

Austfagunasarte und Veranstattunasdat*n! Wählen 

Sie Ihre Gruppe und dann "SCHUSS AUF'S TOR!" - 

gewinnen Sie aen Pokal für Ihr Land! 

Und dann lehnen Sie »Ich zurück und bleiben der 

bestlntermierte Wericup-fuftbalHan > 






U.S. Ootd Ltd, Un»» 2/3 Hotferd Way, Holford. 
Birmingham 86 7AX. T«lt 021 625 3388. 



Action Games 



färb tm froh & 
gnadCIM 




Programm: The Plaque, Sy- 
stem: Commodore Amiga, 
Empf.VK-Preis: ca. 70 DM, Her- 
steller: Innerprise, Muster von: 
RainbowArts. 

Das noch ziemlich junge 
amerikanische Software- 
haus INNERPRISE macht wie- 
der von sich reden. Nach dem 
hervorragenden Battie Squa- 
dron, welches jedem Action- 
Freak den Schweiß auf die Stirn 
trieb, sind nun zwei neue Pro- 
dukte dieser Programmierer- 
gruppe fast fertig. Das eine 
heißt Globulus (Preview an an- 
derer Stelle) und das zweite 
THE PLAGUE und ist zu 95 Pro- 
zent fertig. Da Battie Squadron 
ein wirklicher Hammer war -es 
bot tolle Grafik, guten Sound 
und hohe Spielbarkeit - und 



auch da schon erwähnte zweite 
neue Produkt sehr gut aussieh, 
darf man auf einiges bei THE 
PLAGUE gespannt sein. Daß 
keine Mißverständnisse auf- 
kommen : THE PLAGUE hat nun 
wirklich nichts mit Zahnbelag 
(Dental Plaque) zu tun - um 
Gottes Willen! Nein, vielmehr 
handelt es sich hierbei um ein 
reinrassiges Action Programm 
in einer Phantasy-Welt, das 
durch guten Sound und eine 
sehr farbenfrohen Grafik be- 
sticht. 

Der Held des Geschehens -na- 
türlich vom Spieler gesteuert - 
sieht aus wie Barbarian, ist 
stark wie Barbarian und ist 
gnadenlos wie Barbarian. Aber 
natürlich ist es nicht Barbarian! 
Die Geschichte spielt in fer- 
ner(?) Zukunft, in der Genver- 









■kJ' "'^B 




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Bftk. M ; wk ä*£a & 


•JitA*--'- S * ?- tit |B " 


•-ha&jautJt rja^ftucjfittfk 






suche ein alltägliches Bild sind. 
Doch einesTages geschieht es: 
die Katastrophe! Ein Experi- 
ment gerät außer Kontrolle, und 
so bilden sich böse Wesen. 
Klar, daß ein Dummer nun wie- 
der einspringen und die 
Menschheit retten muß. An- 
fangs steht dieser Held mit ei- 
ner schweren Knarre in der 
Hand etwas hilflos in der Welt- 
geschichte herum. Nach weni- 
gen Metern nach rechts kom- 
men dann aber die ersten ge- 
fährlichen Aliens. Per Knopf- 
druck ballert man die eben mal 
schnell vom Screen und wartet, 
bis die nächsten kommen. Die 
lassen auch nicht lange auf 
sich warten und versuchen, un- 
seren Helden zu überrumpeln 
oder ihm eine Rakete zwischen 
die Rippen zu klemmen. Die 
Spielfigur darf nur eine be- 
stimmte Anzahl von Treffern 
einstecken. Werden es zu viele, 
dann legt sie sich in den Ewi- 
gen Jagdgründen schlafen. 
Aber das sind ja noch die zwei 
„Ersatzleben". Heutzutage ist es 
eben „out", nur einmal zu leben. 
Reinkarnation ist auch bei THE 
PLAGUE „in"! 

Verschiedenste Lebensformen 
versuchen ständig, jegliches 
Vordringen des blonden Kna- 
ben zu verhindern. Aber dieser 
kennt keinen Schmerz und kei- 
ne Furcht. So führt ihn sein Weg 
an Hütten, blubbernden Seen 
und so eine Art Fahrstühlen 
vorbei. Diese müssen dringend 
im richtigen Moment ange- 
sprungen werden, damit der 
Spieler nicht in die brodelnden 
Schluchten hinabstürzt. Dies 
ist nämlich meist das Todesur L 
teil, da das Erreichen von ret- 
tenden Aufzügen oder Plattfor- 
men oft nicht mehr möglich ist. 
Hin und wieder steigen auch 
gefährliche Blasen aus den 
Pfützen auf, die keinesfalls be- 
rührt werden sollten, denn auch 
hier droht Energieabzug! 

Wie gesagt, der Held ist mit ei- 
ner Superwumme ausgerüstet. 
Wird der Feuerknopf für ca. 1 
Sekunde gedrückt gehalten, so 
verwandelt sich diese in eine 
hyperstarkes Gerät, das ganze 
Alien-Formationen wegfegt. 
Dies ist auch dringend nötig, da 
diese sich oftmals in Scharen 
auf dem Bildschirm tumnieln. 
Aus manchen Brunnen kom- 
men beispielsweise gut ein 
Dutzend Augen (!) r die dem 
Spieler entgegenspringen. Bal- 
lern pur ist angesagt! Aber es 
gibt auch Extrawaffen - sechs 



an der Zahl -, die die ganze Ar- 
beit enorm erleichtern. Streu- 
schüsse sind z. B. von großer 
Wichtigkeit, denn manche Geg- 
ner kommen von oben. Mit der 
normalen Wümme kann unser 
blonder Knabe nämlich nicht 
nach oben schießen! Anstren- 
gen muß man sich dann jeweils 
am Ende eines Levels, wo der 
obligatorische Obermotz mit 
grimmiger Miene wartet. Insge- 
samt gibt es vier solcher End- 
gegner, also vier Level. Die Gra- 
fik von THE PLAGUE ist wirklich 
gut gelungen. Nicht nur, daß sie 
sehr farbenfroh ist (42 Farben 
gleichzeitig), auch die Sprites 
sind sehr groß geworden, das 
scrolling ist sehr flüssig. Leider 
leidet die Animation unter der 
Größe dieser Figuren. Ist der 
Unterkörper der Spielfigur 
noch hervorragend animiert, so 
bewegt sich der Oberkörper 
gar nicht. So wirken die Bewe- 
gungen recht plump. Bei den 
Gegnern sind die Bewegungs- 
abläufe ebenfalls spärlich aus- 
gefallen. Ganz gut gefallen hat 
mir der Sound. Vor allem der Ti- 
telsound ist recht anspre- 
chend. Die FX während des 
Spiels sind leider nichts Be- 
sonderes, aber auch nicht 
schlecht. Na, immerhin soll es 
laut Hersteller 30 versch iedene 
Geräuscheffekte geben. 
Für eine gute Idee halte ich die 
„etwas andere" Highscoreliste. 
Zwar dürfen sich hier nur die 
besten fünf eintragen, doch 
wird sie erstens gespeichert 
(endlich mal wieder), und zwei- 
tens darf der Beste in einem 
kleinen Malprogramm was ma- 
len. Dies kann sein Name sein 
oder das Haus vom Nikolaus 
oder sonst irgendwas. Logo, 
daß auch dieses Bild gespei- 
chert wird. Anzumerken wäre 
noch, daß die uns vorliegende 
Version erst zu 95 Prozentfertig 
ist. Zwar sind keine wesentli- 
chen Änderungen zu erwarten. 
falls aber doch, dann werden 
wir darüber natürlich berichten. 
Es liegt auf der Hand, daß THE 
PLAGUE nicht an das gute alte 
Battie Squadron herankommt 
Die Art dieses Spiels gab es 
eben schon zu Häuf, der Spie- 
lablauf bietet auch nichts Um- 
werfendes, so daß mich dieses 
Game nicht sehr lange motivie- 
ren oder begeistern konnte. Es 
gehört eben nur zum besserer 
Durchschnitt. Anzumerken wä- 
re noch, daß die uns vorliegen- 
de Version erst zu 95 Prozer: 
fertig ist. Zwar sind keine we- 
sentlichen Änderungen zu ag 
warten, falls aber doch, danr 
werden wir darüber natürlic- 
berichten. 

Hans-Joachim Aman - 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 



30 



8+9/90 



t 




RACHE BLUTWURST 



Programm: Vendetta, System: 
C-64 (getstet), Amiga, Atari ST, 
Spectrum, Amstrad, PC, Empf. 
VK-Preis: je nach System und 
Datenträger zwischen 35 und 
80Mark, Hersteller: System 3 
Software, England, Muster von : 
[27] /HS /gl. 

Eine Art unfreiwilliger Eremit 
ist die Haupfigur in VEN- 
DETTA, dem neuen Game aus 
England. Unfreiwillig deshalb, 
weil er von Leuten, die am län- 
geren Hebel sitzen, dazu ge- 
macht wurde. Die Story stammt 
aus dem Sofwarehaus SY- 
STEM 3, und wie der Name des 
Games schon sagt, läuft das 
Ganze nach dem Motto: Rache 
ist Blutwurst. 

Unser namenloser Held erntete 
im Krieg haufenweise Ehre und 
Ruhm - mehr, als seine Vorge- 
setzten ihm gönnten. So waren 
nicht nur die von ihm gejagten 
Terroristen zu seinen Feinden 
geworden, sondern auch seine 
eigenen Leute machten ihm 
das Leben schwer. 
Seine einzigen Vertrauten sind 
heute sein Bruder und dessen 
Tochter. Sein Bruder ist ein be- 
rühmter Professor und arbeitet 
im Dienste des Staates an einer 
wichtigen und höchst gehei- 
men Formel. Nun kommt, was 
kommen muß: Die Terroristen 
sind hinter der Formel her, kid- 
nappen Professorchen samt 
Tochter, und Ihr habt die ver- 
gnügliche Aufgabe, den bösen 
Terroristen einen Strich durch 
die Rechnung zu machen. 
So geht man also ans Werk. Auf 
der Suche nach den Entführern 
sollte man auch immer auf hilf- 
reiche Dinge achten. Allerlei 
Werkzeuge, Waffen und Muni- 
tion sind in Räumen oder an 
Gebäuden versteckt. Damit 
man die Hilfsmittel besser fin- 
det, leuchten beim Betreten ei- 
nes Raumes oder eines neuen 
Straßenzuges Kreuze auf. 
Darauf sollte man auf jeden Fall 

ß?ÜI 8+9/90 



gut achtgeben, denn manch- 
mal gibt es ohne diese Dinge 
kein Entkommen vor den Geg- 
nern. Diese haben übrigens 
verschiedenfarbige Hosen an. 
Die Farben zeigen die Gefähr- 
lichkeit der Jungs an. Dement- 
sprechend sollten dann auch 
mit SPACE die Waffen gewählt 
werden. 

Die Türen der Räume oder Hal- 
len, die man betreten will, wer- 
den eingetreten. Um jedoch 
wirklich alle zur Verfügung ste- 
henden Bewegungen auch 
kontrolliert ausüben zu kön- 
nen, muß man schon eine Weile 
üben. VENDETTA ist in dieser 
Hinsicht wirklich ein Game für 
echte Joystick-Akrobaten. Der 
Stick ist insgesamt mit 1 3 Funk- 
tionen belegt. Ganz schön mas- 
sig, gelle? Aber selbst das 
reicht zur Bedienung noch 
nicht ganz aus. Zusätzlich wur- 
de die Tastatur noch mit nicht 
so oft benötigten Funktionen 
belegt. 

VENDETTAs Grafiken sind für 
den C-64 wirklich gut gelun- 
gen. Auch die FX, wenn bei- 
spielsweise Türen eingetreten 
werden, sind nicht schlecht. 
Insgesamt ist das Game auch 
ziemlich umfangreich. Es ist so- 
gar ein Autorennen integriert. 
Später reicht es nämlich nicht 
mehraus.daß unser Held seine 
Gegner per pedes verfolgt. So 
kommt es dann, daß er mit sei- 
nem heißen Ferrari die Verfol- 
gung aufnimmt. 
Abschließend wäre zu sagen: 
VENDETTA ist ein Game mit 
Handlung, voller Spannung. 
Aber wie bereits erwähnt: Mit 
dem Stick muß man schon um- 
gehen können. 

Sandra Alter 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 




Coitop 






Amiga 




Atari ST 






DM Preis 




DM Preis 


688 Attack Sub. (dt.) 


69,95 


Adidas Ghampionchip Football 


49,95 


Adidas Championship Football 64,95 


Back to the future II 


64,95 


Back to the future II 


64,95 


Damocles 


69,95 


Bundesliga Manager 


54,95 


Dragonsftight 


79.95 


Champ. of Krynn (1 MB) 


74,95 


Dynasty Wars 


49,95 


Damocles 


69,95 


East vs. West (Berlin 1948) 


69,95 


Dragonfllght 


79,95 


Elvira - Mistress of the dark 


a.A. 


Dynasty Ware 


59,95 


Emlyn Hughes Int. Soccer 


59,95 


East vs. West (Berlin 1948) 


69,95 


Escape from the planet of r.m. 


49,95 


Elvira - Mistress of the dark a.A. 


F-19 Stealth Fighter • 


79,95 


Emlyrl Hughes Int. Soccer 


59,95 


F-29 Retaliator (deutsch) 


59,95 


Escape fr. the planet of r.m 


49,95 


Flimbo's Quest 


64,95 


F-19 Stealth Fighter * 


79,95 


Flood 


69,95 


F-29 Retali ator 


59,95 


Footb. Manager World Cup Ed. 


49.95 


Flimbo's Quest 


64,95 


Ghost'n Goblins (1 MB) 


49.95 


Flood 


69,95 


Gravity 


59,95 


Foolb. Man. World Cup Ed. 


49.95 


Imperium 


69.95 


Ghost'n Goblins (1 MB) 


49,95 


International 3D Tennis 


64,95 


Gravity 


59,95 


International Soccer Challenge 


69.95 


Hero's Quest (1 MB) 


84,95 


Italia 1990 


14.95 


Imperium 


69,95 


Italy '90 (U.S. Gold) 


59,95 


International 3D Tennis 


64,95 


Khalaan 


69.95 


International Soccer Challenge 69,95 


Kick Off 2 Incl. World Cup '90 


59.95 


Italia 1990 


14,95 


Klax 


49.95 


Italy '90 (U.S. Gold) 


59,95 


Last Ninja II 


64,95 


Khalaan 


69,95 


Legend of Faerghail * 


74.95 


Kick Off 2 Ind. World Cup 


90 59,95 


Logo 


66.95 


King's Quest 4 (1 MB) 


99,00 


Lost Partei 


64,95 


Klax 


49,95 


Manchester United 


49,95 


Last Ninja II 


64,95 


Midwinter (deutsch) 


69,95 


Legend of Faerghail * 


74,95 


Plague 


64,95 


Leisure Suit Larry 3 


94,95 


Player Manager (deutsch) 


49,95 


Logo 


66,95 


Projetyle 


64,95 


Lost Patrol 


64,95 


Rainbow Islands 


49,95 


Manchester United 


64,93 


Secret of Silver Blades * 


76,95 


Manhunter 2 (1 MB) 


99,00 


Shadow Warriors 


49,95 


Midwlnter (deutsch) 


69,95 


Sim City 


79,95 


Might & Magic II 


79,95 


Sly Spy - Secret Agent 


49,95 


New York Warriors 


79.95 


Starblade 


64,95 


Pirates! (deutsch) 


69,95 


Star Flight 


69,95 


Plague 


64,95 


Their finest hour * 


74,95 


Player Manager (deutsch) 


49,95 


Tie Break 


64,95 


Police Quest 2 (1 MB) 


99.00 


Ultima 5 


74,95 


Projectyle 


64,95 






Rainbow Islands 


64,95 






Secret of Silver Blades * 


76,95 






Shadcw Warriors 


64,95- 






Sly Spy - Secret Agent 


64,95 






Starblade 


64,95 






Star Flighl 


69,95 






Their finest hour 


74,95 






Tie Break 


64,95 






Turrican 


54,95 






Ultima 5 " 


74,95 






Unreal ' 


76,95 






Commodore 


64/128 


IBM & Kompatible 


DM Kass. Disk. 




DM Preis 


Adidas Championship Football29,95 39,95 


Bundesliga Manager 


64,95 


Blood Money 


29,95 39,95 


Conquest of Camelot 


99,00 


Castle Master 


29,95 39,95 


David Wolf 


89.95 


Champions of Krynn (deutsch) 59,95 


East vs. West (Berlin 1948) 


69,95 


Dynasty Ware 


29,95 39,95 


F. Manager - World Cup Edition 


54,95 


Emlyn Hughes Int. Soccer 


29,95 39,95 


Face Off 


74,95 


Esc. fr. the planet of r.m. 


29.95 39,95 


Flight of the Intruder 


89,95 


F-16 Combat Pilot 


54,95 


Imperium 


69,95 


Ferrari Formula 1 


42,95 


Italy '90 


69,95 


Fire & Brimstone 


29,95 39,95 


LHX Attack Chopper 


94,95 


Flimbo's Quest 


29,95 39,95 


Loom 


64,95 


Footb. Man. World Cup Ed. 


29,95 39,95 


Manchester United 


64,95 


Hard Drivin' 


39,95 


Midwinter (deutsch) 


69,95 


International 3D Tennis 


39,95 


Might & Magic II 


74,95 


International Soccer Ghallen 


ge a.A. 


Railroad Tyeoon 


89,95 


Italy "90 (U.S. Gold) 


39.95 49,95 


Revolution 


94,95 


Kick Off 2 incl. World Cup 


•90 44,95 


Secret of Silver Blades 


79,95 


Klax 


29,95 39,95 


Ski or die 


69,95 


Manchester United 


42,95 


Sorcerian 


99,00 


Player Manager (deutsch) 


a.A. 


Ultima 6 


79,95 


Secret of Silver Blades" 


69.95 


Wolfpack 


84,95 


Shadow Warriors 


29,95 39,95 






Sim City 


49,95 






Sly Spy - Secret Agent 


29,95 39,95 






Star Flight 


42,95 






Tie Break 


39.95 


ADLBB MÖSIC SYSTEM 


279,00 


Turrican 


39,95 


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Andreas Bachler ♦ Computersoftware 

Blücherstr. 24 • Postfach 429 
D-4290 Bocholt • Tel.(028 71)183088 



Action Games 



GLOBULUS 

Kippspiel mit bunten Kästchen. Kugelrunde 
grüne Männchen. Braune Stachelplatten als 
Hindernisse. Auch der regenbogenfarbige 
Kreisel ist nicht zu unterschätzen! Schalter 
sind wichtig! Sprengstoff kann man immer 
gebrauchen. Gefallene Kinder sieht man 
nicht mehr. Wenn's bergab geht - einfach 
drehen. Ihr versteht nur Bahnhof? Hervorra- 
gend - ein Grund mehr, diesen Bericht zu le- 
sen. 

Neues Spiel - neues Glück! GLOBULUS eine glückliche 

Ob dieser Sinnspruch sich Hand gehabt zu haben, 

unbedingt immer bewahrheitet, Tja, wie soll ich bloß anfangen, 

ist schwer zu sagen. INNER- Es ist nämlich verdammt 

PRISE SOFTWARE scheint je- schwierig, den Ablauf und Auf- 

denfalls mit dem neuen Spiel bau dieses Games zu be- 




Programm: Dynasty Wars, Sy- 
stem: Am iga (getestet) .Atari ST 
(getestet), PC, C-64, Amstrad, 
Spectrum, Empf. VK-Preis: ST 
ca. 65 DM, Amiga ca. 85 DM, 
Hersteller; Capcom/U.S. Gold, 
Muster von: 11 Ol 

Passend zur aktuellen Fern- 
sehwiederholung des 
Asienepos Shogun begibt sich 
auch das Softwaregespann 
CAPCOM/U.S. GOLD in östli- 
che Gefilde. Da China zur heuti- 
gen Zeit allerdings mehr zum 
Adventuren taugt, versetzt DY- 
NASTY WARS den Spieler in 
das Jahr 1 84, in eine Zeit also, 
als es in China noch Kaiser und 
farbenprächtige Kostüme gab 
und nicht dieses Einheitsgrau. 

In dem besagten Jahr geht 'ne 
ganze Menge ab, denn die 
Han-Dynastie muß sich gegen 
rebellische Krieg herren weh- 
ren, die das Land ins Chaos 
stürzen. Vier der wagemutig- 
sten Rebellen schließen sich 
zusammen und schwören, den 
Anführer der Putschisten um- 
zunieten. Eine Vier-Spieler- 
Option gibt's freilich nicht, viel- 
mehr müssen sich ein bis zwei 
Spieler je einen Charakter aus- 
suchen. Zur Auswahl stehen 
wahre Kriegshelden oder auch 
intellektuelle Kämpfer. Da DY- 
NASTY WARS jedoch im we- 
sentlichen ein Metzelspiel ist, 




ist zum Anspielen ein reiner 
Kämpfer erstmal angebracht. 

Gekämpft wird zu Pferde, ge- 
scrollt wird von rechts nach 
links, geballert wird per Feuer- 
knopf. Dabei gibt es wieder mal 
den berüchtigten Powerschuß, 
wenn die Energieleiste per 



schreiben! Also, Ihr müßt Euch 
vorstellen: Da ist eine frei- 
schwebende, mit verschiede- 
nen Ebenen versehene Spiel- 
fläche, die von tiefem Schwarz 
umgeben ist. Auf diesen Ebe- 
nen muß man nun mit einem ku- 
gelrunden grünen Männchen 
rumlaufen, um Bonuspunkte 
und Waffen zu sammeln. Mit 
den Waffen soll man eventuell 
auftauchende Gegner vernich- 
ten. Als Verteidigungsmittel 
stehen hier Sprengstoff und 
Smart Bombs zur Auswahl. 
Von diesen Waffen besitzt man 
schon zu Anfang eine geringe 
Anzahl, um nicht ganz „ohne" 
dazustehen. Außer Gegnern 
lauern aber noch eine Menge 
mehr Gefahren. Man darf näm- 
lich auf der Spielfläche nur be- 
stimmte Wege betreten. Die be- 
gehbaren Pfade bestehen aus 
aneinandergereihten bunten 
Kästchen. Doch auch hier muß 
man die Augen offenhalten! 
Denn plötzlich aus dem Boden 
schießende Stacheln machen 
dem grünen Rund schnell den 
Garaus. 

Wieder andere Kästchen sind 
mit Pfeilen oder Pfropfen mar- 
kiert. Von da aus kann man über 
im Weg stehende Hindernisse 
hüpfen. Irgendwann kommt 
man mit ziemlicher Sicherheit 
an eine Stelle, an der es einfach 
nicht mehr weitergeht. Für die- 
sen Fall ist ein Kippschalter 
vorgesehen, den man mit der 



Space-Taste auf einer am unte- 
ren Bildschirmrand ange- 
brachten Leiste auswählt und 
dann mit dem Feuerknopf akti- 
viert (genauso wird verfahren, 
wenn eine Waffe benötigt wird). 
Wenn also dieser besagte 
Schalter zum Einsatz gebracht 
wird, passiert etwas ganz Selt- 
sames. Die gesamte Spielflä- 
che kehrt sich einmal um. Im 
Klartext heißt dies, daß es dort, 
wo es vorher bergauf ging, nun 
abwärts geht. Und umgekehrt. 
Um jedoch diese Funktion er- 
halten zu können, müssen 
Schalter gesammelt werden, 
die genauso wie die Waffen ab 
und an auf dem Weg zu finden 
sind. 

GLOBULUS' Qualität wird zu- 
sätzlich noch durch gute Musi 
und FX unterstützt. Bei dem gut 
durchdachten Aufbau des Ga- 
mes muß man die grauen Zel- 
len schon ein wenig anstren- 
gen, um den Weg zu bestehen. 
Aber selbst bei mehreren An- 
läufen geht der Spielspaß nicht 
verloren, weil erstens Ladezei- 
ten bei diesem Game über- 
haupt kein Thema sind und 
zweitens die Titelfigur so witzig 
und niedlich ausschaut, daß es 
einfach riesigen Spaß macht, 
sie übers Spielfeld zu bewe- 
gen. So, dann hoffe ich, daß die 
Endversion samt grünem run- 
den Zwerg bald bei uns anrollt! 

SANDRA ALTER 




Feuerknopf aufgefüllt wird. Im 
übrigen kann die Schußkraft 
durch das Aufnehmen von Ex- 
tras und Sonderwaffen eben- 
falls erhöht werden. Hierbei ha- 
ben die „klügeren" Spielcha- 
raktere einen Vorteil, denn ihre 
Kampfkraft erhöht sich im Lau- 
fe des Spiels sehr stark, wenn 




auch recht spät. Diesen Detail- 
kram könnt Ihr aber gleich wie- 
der vergessen, denn ange- 
sichts der programmiertechni- 
schen Katastrophe, die sich 
U.S. GOLD da geleistet hat, wird 
jedwede Spieltaktik zum Witz 
So ist das Scrolling auf beiden 
Rechnern trotz halbierter Bild- 
schirmgröße fruchterregenc 
ruckelig, die Animation der we- 
nigen Sprites arg langsam und 
völlig unkontrolliert. Weder 
gegnerische noch eigene Tref- 
fer sind zu identifizieren, so daf: 
es einem Glücksspiel gleich: 
mal weiter als ins zweite Leve 
zu kommen. Die Backgrounds 
sind ja gar nicht so unhübscr- 
der Vorspann einfühlsam unc 
nett gemacht, doch was mar 
sich sonst geleistet hat, ist ein- 
deutig ein Schlag unter die 
Gürtellinie. Als Abrundunc 
gibt's auf beiden Rechnern üfc~- 
rigens noch grauenvoll 
Soundtracks sowie müde Ef- 
fekte -wer hätt's gedacht. Eines 
sollte CAPCOM und U.S.GOLZ 
nach diesem Flop klarwerde^ 

So geht's nicht! Michael Suc 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik 7 7 

Sound 5 4 

Spielablauf 2 2 

Motivation 1 1 

Preis/Leistung 1 3 



32 



8+9/90 



i* 



Alptraum 



Programm: Spacebike, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 50 Mark, 
Hersteiler: Im pres sions, Mu- 
ster von: [271/ 1391/ [421. 

lit SPACEBIKE legt das 
I englische Softwarehaus 
IMPRESSIONS - erst kürzlich 
mit Superleague Soccer (eher 
unangenehm) in Erscheinung 
getreten - nun sein neuestes 
Spiel vor. Ein Blick auf das Co- 
ver läßt einiges erwarten: Su- 
perweiches Parallax-Scrolling, 
ein toller Soundtrack, hervorra- 
gende Effekte und eine außer- 
gewöhnlich gute Spielbarkeit 
sind nureinige derVorzüge, die 
IMPRESSIONS hier selbstbe- 
wußt anpreist. Doch oft liegen 
erfahrungsgemäß zwischen 
den Versprechungen der Soft- 
warehäuser und den Möglich- 
keiten der Programmierer Wel- 
ten, und so setze ich mich ge- 
spannt an den C-64, um das 
IMPRESSIONS-Werk auf Herz 
und Nieren zu überprüfen. 
Auf eine Story verzichten wir, 
schauen wir uns gleich die Fak- 
ten an. Da wäre zunächst ein- 
mal das unverzichtbare Menü, 
in dem die Spieleranzahl (ein 
oder zwei) bestimmt werden 
kann. Des weiteren ist es mög- 
lich, die Farbe des Motorrades 
zu wählen -denn bei SPACEBI- 
KE wird der Spieler einmal 
mehr auf dem Sattel eines hei- 
ßen Ofens durchs Geschehen 
getragen. Ferner kann mit oder 
ohne Schwerkraft gespielt wer- 
den. Ich sehe, daß diese von 
Anfang an abgestellt ist, bleibe 
im Ein-Spieler-Modus, und ab 
geht's. 

Ich befinde mich mit meinem 
Spacebike über einer Plane- 
tenlandschaft. Sofort fällt mir 
auf, daß die Erdanziehungs- 
kraft doch aktiviert ist, und ich 
muß gegensteuern. „Komisch, 
die ist doch abgestellt", wunde- 
re ich mich, als schon die er- 
sten Gegner auf mich zuge- 
rauscht kommen. Per Druck auf 
den Button gebe ich ihnen Sau- 
res, worauf sie Münzen hinter- 
lassen. Je nach Menge der auf- 




genommenen Münzen stehen 
nun verschiedene Extrawaffen 
zurVerfügung. Deren gibt es ein 
gutes halbes Dutzend, und sie 
sind nicht nur hilfreich, sondern 
manchmal auch dringend nö- 
tig. Mit der Leertaste wählt man 
die Extras an. Bei diesen je- 
doch wird nichts, aber auch 
wirklich gar nichts Neues ge- 
boten. Streuschuß, Drohnen, 
Schutzschild und Co. sind hin- 
länglich bekannt. Selbiges gilt 
übrigens auch für die feindli- 
chen Sprites. O-Ton Uli hierzu: 
„Igitt, sieht das schlecht aus!". 
Diese, die Sprites, nämlich se- 
hen denen von Wizball und an- 
deren Programmen zum Ver- 
wechseln ähnlich. 
In puncto Kreativität hat man 
wohl lediglich bei den Werbe- 
slogans Schwerstarbeit ver- 
richtet; das gesamte Gameplay 
nämlich ist nicht nur langweilig, 
sondern auch extrem nervig, da 
die Kollisionsabfrage häufig to- 
tal daneben ist. So bestaunte 
Otti im Vorbeigehen mein „Ab- 
leben", denn trotz eines Ab- 
standsvon gut zwei Millimetern 
hatte es wieder einmal mein 
Motorrad zerrissen. 
Am Ende eines Levels (fünf gibt 
es insgesamt) wartet ein „gro- 
ßer" Oberknecht auf mich. Un- 
gelogen: Einen häßlicheren 
Obermotz habe ich im Leben 
noch nicht gesehen. Er sieht 
aus wie ein unförmiges Etwas, 
aus Warzen und ganzen zwei 
Farben (oder waren es doch 
drei?) bestehend! Die sonstige 
Grafik ist nicht besonders' 
schlecht, wobei die Betonung 
freilich auf „besonders" liegt. 
Schwacher Durchschnitt mit 
ruckeligem Parallax-Scrolling 
- eben so gar keine Spur von 
supersmooth... 

Soundmäßig wird des Users 
Ohr auch nicht verwöhnt. Die 
Musik eher mäßig, die Effekte 
stinknormal - so präsentiert 
sich die akustische Unterma- 
lung. Ansonsten kann ich zu 
SPACEBIKE eigentlich nichts 
mehr sagen: schlechtes Game- 
play, magere Grafik, mieses 
Scrolling, ungenaue Kollision- 
sabfrage, total überhöhterPreis 
(zehn Mark hätten gereicht) 
und manches mehr sollten ge- 
nügen, um mit Recht zu be- 
haupten: Dies ist kein Stoff, aus 
dem Träume sind! 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 6 

Sound 5 

Spielablauf 5 

Motivation 4 

Preis/Leistung 3 




Spielen Sie Gottheit, Herrscher und Eroberer in einem 

Haben Sie nicht auch schon davon geträumt, König oder Staatsmann zu 
sein und die Geschicke eines ganzen Volkes zu lenken? Mit Ihrem PC 
und dem Spiel POPULOUS stehen Sie im Mittelpunkt der Geschehnisse: 
Gewinnt die Stärke des Lichts oder die Macht der Finsternis? 
Die Entscheidung liegt bei Ihnen! 

In neun verschiedenen Welten mit jeweils 100 Schwierigkeitsstufen kön- 
nen Sie bei POPULOUS Ihre Anhänger um sich scharen und durch ge- 
schicktes Vorgehen zur Weltherrschaft führen. Sie lösen Erdbeben aus, 
lassen Vulkane ausbrechen, geben den Anstoß zum Bau von Städten, 
Sie bilden Ritter heran und geben das Zeichen zum Kampf gegen den 
Rivalen. Dabei berechnet der Computer laufend Ihre Machtfülle nach 
dem Stand der Zivilisation Ihrer Anhänger. 

Und POPULOUS kann noch viel mehr! Neben den fünf zusätzlichen 
Welten in unserem DOS-Leserangebot können Sie über 60 Spielepara- 
meter menügesteuert verändern oder mit den Paint-Map-Funktionen be- 
liebige, eigene Welten konstruieren. POPULOUS steuern Sie über Tasta- 
tur, Joystick oder perfekt mit der Maus. Sie spielen gegen den Computer 
oder gegen einen Spielpartner, wenn Sie wollen auch per Modem. 
Ein Spiel - das jetzt endlich auch für den PC zur Verfügung steht! 



t 



Nur solange der 
Vorrat reicht 



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Populous + 5 Neue Welten 

Electronic Arts, Best.Nr. 1374 
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und aus unserem laufenden Programm 

Fraktalgenerator 3-D 

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Unabhängig von der Anzahl der bestellten Programme berechnen 
wir für das Inland 4- DM bzw. für das Ausland 6- DM Porto und 
Verpackung. 

DMV - Verlag ■ Postfach 250 • 3440 Eschwege /mJfjßßSf ' 



AcHofi 



Crockett und Tubbs lassen grüßen 



Programm: Resolution 10 I.Sy- 
stem: IBM & Kompatible (EGA, 
VGA, getestet), Atari ST, Amiga 
(beide reingeschaut), Empf. 
VK-Preis : ca.90 Mark (PC), 75 
Mark (Atari ST, Amiga), Herstel- 
ler: Millenium, London, Eng- 
land, Muster von: Millenium. 

MILLENIUM will anschei- 
nend von einem Sommer- 
loch nichts wissen, schließlich 
läßt der englische Software- 
produzent . momentan einen 
Kracher nach dem anderen fol- 
gen. Die Fortsetzung von MIL- 
LENIUM's sommerlichen Rei- 
gen stellt RESOLUTION 101 
dar, ein 3D-Spielchen, das wie 
Thunderstrike an alte Archipela- 
gos-Zeiten anknüpft. 
Das Jahr 2038 wird ganz ohne 
Zweifel in die Geschichte der 
USA eingehen, denn genau in 
diesem Jahr billigt der amerika- 
nische Senatdie RESOLUTION 
101. Aufgrund der ständig stei- 
genden Kriminalitätsrate einer- 
seits und der komplett überla- 
steten Haftanstalten anderer- 
seits muß die Regierung der 
USA zu ungewöhnlichen 
Zwangsmaßnahmen greifen. 
Speziell ausgewählte Sträflin- 
ge sollen im Drogenkrieg ge- 
wissermaßen als „Hilfssheriffs" 
die Behörden unterstützen. Bei 
Erfolg ihrer Spezialrnissionen 
winkt Euch Häftlingen eine vor- 
zeitige Begnadigung, wogegen 
Ihr bei Versagen ganz schnell 
wieder in den Bau wandert, 
sollten Ihrzuvor nicht schon ins 
Gras gebissen haben. RESO- 
LUTION 101 kann mit insge- 
samt zwölf verschiedenen Le- 
vels aufwarten, in denen es je- 
weils einen gewieften Drogen- 
boß hinter Gitter zu bringen gilt. 
Doch denjenigen, die bei dem 
neuen MILLENIUM-Spiel hei- 
ße Verfolgungsjagden und sich 
daran anschließende Shoot- 
outs im gewohnten Miami-Vice- 
Stil erwartet haben, sei gesagt, 
daß es in diesem Actiongame 
wesentlich futuristischer von- 
statten geht. So werdet Ihr auf 
allerlei „fliegende Untertassen" 
(gegenüber der Vorabversion 
hat sich da nichts geändert) so- 
wie Gleiter unterschiedlichster 
Machart stoßen, welche Freund 
und Feind als Fortbewegungs- 
mittel dienen. Bevor sich nun 
der Spieler besagtem Syndi- 
katschef annehmen kann, soll- 
te er zunächst einmal einige 
Beweisgegenstände einsam- 
meln, damit eine spätere Ankla- 
ge auch Erfolg hat. Zu diesem 
Zweck müßt Ihr Dealern und 
sonstigen Schergen ein wenig 
zu Leibe rücken, sprich : dieses 
Gesocks mit Eurer Bordwum- 
me zerlegen. Einige Mafiosis 
lassen nach ihrem „Ableben" 



glücklicherweise allerlei Ge- 
genstände (Drogenpakete, 
Geld etc.) zurück, die natürlich 
hieb- und stichfeste Beweise 
darsteilen. 

Allerdings solltet Ihr als heiß- 
hungriger Fahnder nicht alles 
aufsammeln, was da so am Bo- 
den herumliegt, denn einige 
fiese Wichte verabschieden 
sich mit tückischen Paket- 
Bomben, die wirklich einen 
ganz guten „Rumms,, machen. 
Logisch, daß dabei neben dem 
eigenen Glei- 
ter auch noch 
eines Eurer 
vier Leben mit 
über die Wup- 
per geht. Das 
„erbeutete" 
Geld steht 
Euch zum 

Glück zur 

freien Verfü- 
gung, so daß 
ihr ohne weite- 
res die in der 
Stadt verteil- 
ten Ausrü- 
stungsläden 
ansteuern 
könnt, um die 
eigene Bord- 
ausrüstung 
auf den neue- 
sten Stand zu 
bringen. Abge- 
sehen von ei- 



»Nach THUNDERSTRI- 
KE und CLOUD KING- 
DOMS das dritte gute 
Game von MILLE- 
NIUM!« 



nem brauchbaren Waffen- 
schrank kann ein derartiger 
Shop oft auch mit nützlichen 
„Goodies", wie beispielsweise 
einem Spezial-Radar, detail- 
lierten Karten oder Schutz- 
schildern aufwarten. Die Moti- 
vation während des Spieles 
dürfte nicht nur wegen der vie- 
len Extras ihr hohes Niveau er- 
reichen, sondern vielmehr auf- 
grund des von Level zu Level 
steigenden Schwierigkeitsgra- 
des, der selbst Ballerprofis ins 
Schwitzen 
bringt. 

Die Grafik von 
RESOLUTION 
101 zog sich 
meines Erach- 
tens hervorra- 
gend aus der 
Affäre. Zwar 
haben MILLE- 
NIUM's Pro- 
grammierer 
bei den PC's 
wiederum nur 
an die „Min- 
derheit" der 
EGA-und VGA- 
Karten-Besit- 
zer gedacht, 
doch können 
die sich we- 
nigstens auf 
ein grafisches 
Spektakel 
freuen. Die 






dreidimensional gehaltene 
Stadtlandschaft wußte nicht 
nur auf den IBM's hervorra- 
gend zu gefallen, auch auf den 
anderen beiden 16-Bit-Kisten 
hat dieses Ballerspiel einiges 
zu bieten. Obwohl von einem 
„Downtown-Flair"bei RESOLU- 
TION 1 01 keine Rede sein kann. 
besitzt die Grafik mit ihren zahl- 
reichen Betonklötzen (ausge- 
füllte Vektorgrafik) und recht- 
winkligen Straßen schon an- 
satzweise Züge einer amerika- 
nischen Großstadt. Vielleicht ist 
es bei der ständigen Ballere! 
auch von Vorteil, daß die Häu- 
serfronten immer wieder durch 
Grünflächen, Seen oder Bäume 
unterbrochen werden, schließ- 
lich kann sich der Gegner 
so nicht allzuleicht verstecken. 

Herausragend dürfte wieder 
einmal das Scrolling ausgefal- 
len sein, da die ganze Chose 
ungemein flüssig und zudem 
schnell bewerkstelligt wird. 

Die „feindlichen" Sprites hin- 
ken in der Qualität ein wenig 
der Spielgrafik hinterher, denn 
bei der Animation wurde sicht- 
lich geschludert. Zuguterletr. 
haben die Macher von RESO- 
LUTION 101 die Grafik durch 
einen kleinen Scherz verschö- 
nert, indem sie nämlich ab unc 
zu die Fratze des Gangsterbos- 
ses erscheinen lassen, die das 
momentane Spielgescheher 
oft treffend wiedergibt. Im Ge- 
gensatz dazu wirkt der PC- 
Sound aufgrund der spärlicher 
Sound FX äußerst fad. Eine „Ti- 
telmelodie" fehlt sogar gänz- 
lich. In Sachen Steuerung lei- 
stet nur die Maus gute Dienste 
während bei Tastaturspie 
schnelle Wendemanöver ein 
Ding der Unmöglichkeit sind. 

Die Atari ST- sowie die Amiga- 
Version unterscheiden sich üb- 
rigens kaum von deransonster 
brillant ausgefallenen PC-Ver- 
sion. 

Alles in allem kann ich bei RE- 
SOLUTION 101 getrost den Hit- 
stern zücken, auch wenn die 
Entscheidung wegen des ver- 
korksten Sounds denkba- 
knapp ausfiel. Der große Spie - 
spaß wie auch die exzellente 
Spielgrafik gaben diesmal de- 
Ausschlag. 

Torsten Blur 



(PC/Atari ST/Amiga) 

Grafik 10/10/10 

Sound 4/6/6 

Spielablauf .... 10/10/10 

Motivation 10/10/10 

Preis/Leistung ..... 9/9/9 



34 



8+9/90 



e 



In einer Welt jenseits unserer Vorstellungskraft lag einst "das Reich Faergbail. 
" Alle Völker lebten dort bis zu dem Tag friedlich miteinander, an dem 
sieb die Elfen an das Böse verkauf ten. Das Ende des Volkes Mensch 
rückte -näher. So entscbloj? sich der Herrscher, eine Gruppe Frei- 
williger ins Nachbarland zu schicken, um Unterstützung für die 

kämpfenden Gruppen zu holen. 



Erhältlich für Amiga, Atari ST, PC 3.5' 

Im Vertrieb von: 

Ruskraare, Brucb r uöeg 128, 4044 Kaarst 

Karasoft Tbali AG 



Action Games 



Programm: Time Soldier, Sy- 
stem: C-64, Amiga, Atari ST (al- 
le getestet), Empf.VK-Preis: ST 
ca. 70 DM, Amiga ca. 80 DM, C- 
64 ca. 50 DM, Hersteller: Elec- 
trocoin Software, Muster von: 
[271/1591/1521. 

Aus dem Hause ELECTRO- 
COIN SOFTWARE erreich- 
te uns jüngst ein Spiel, das ne- 
ben anderen Fast-Flops eben- 
falls sichere Chancen auf das 
übelste Spiel des Monats hat. 
Dafür war weniger die abge- 
kaute Spiel idee verantwortlich 
als die absolut mangelhafte 
technische Umsetzung, die ein 
mehr als fünfminütiges Spielen 
zur Tortur macht. Das Kind beim 
Namen genannt, handelt es 
sich hier um den TIME SOL- 
DIER - und der hinkt nicht nur 
vom Namen seiner Zeit hinter- 
her. 

Gleich drei Versionen standen 
für den Test zur Verfügung, wo- 
bei man ohne schlechtes Ge- 
wissen behaupten kann, daß 
eine schlechter als die andere 
ist. Wer es nicht glauben mag, 
beginnt mit der Anleitung: Da 
wird zum X-ten Male versucht, 
dem potentiellen Spieler 
glaubhaft zu machen, daß sich 
hinter einer völlig schwachsin- 
nigen Vorgeschichte und ge- 
salbten Worten über Extras und 
Features ein tolles Spiel ver- 
bergen soll. Tatsächlich aber 
verkommtder reine Spielablauf 
zu einem recht primitiven Bild- 
schirmgemetzel, das neben ei- 
nem an „unmöglich" grenzen- 
den Schwierigkeitsgrad auch 
eine stümperhafte technische 
Inszenierung bietet, die den 
Spieler in die Anfänge der 
Computerei zurückversetzt. 

Die „guten, alten" Iraki Warriors 
haben wieder einmal Pate für 
dieses Ballerspiel gestanden. 
Durch insgesamt sechs Level 
muß der Spieler seinen tapfe- 
ren Recken steuern, weil dieser 
seine fünf Freunde („Fünf 
Freunde, das sind wir,...") retten 
will. Die zahlreichen Gegner, 
die dies verhindern wollen, 
müssen auf die klassische Art 
abgeballert werden. Bestimmte 
Gegner hinterlassen Symbole 
für Extrawaffen, mit denen man 
die Schußkraft des Kriegers 
steigern kann. Weiterhin gibt's 
noch Speed-Ups und Power- 
Ups, die keiner weiteren Erklä- 
rung bedürfen. Das wären auch 
schon alle Gemeinsamkeiten 
der drei getesteten Versionen. 
Der Reihe nach; 

Die Amiga-Version macht zu- 
nächst keinen schlechten Ein- 
druck. Ein paar schlaffe Grafik- 
effekte, dazu müder, vor sich 
hinplätschernder Sound im ty- 
pischen Amiga-Klang. Die La- 
dezeiten nerven bereits vor Be- 
ginn des Spieles. Auf Knopf- 
druck beginnt das Desaster. 
Die Hintergrundgrafik wird von 



...,■ .,..- '-■'. _:■. -■; 



■#^r 






■^ 








JAS SOLL DASr 



oben nach unten gescrollt, die 
Gegner kommen ebenso in den 
Screen gelaufen, marschieren 
dann aber in beliebige Richtun- 
gen weiter. Während das Hin- 
tergrund-Szenario mit Recht 
die Prädikate „einfallslos" und 
„schlicht" verdient, versuchen 
die Hampelmann-artig ani- 
mierten Gegner-Sprites wohl 
eher, den Spieler zum Lachen 
zu bringen. Feuchte Augen 
kommen gleich anschließend, 
denn die Gegner decken den 
Spieler dermaßen mit einem 
Feuerhagel ein, daß ein Aus- 
weichen fast unmöglich 
scheint. Gerade mit den Extra- 
waffen sollte man sich hier an- 
gemessen zur Wehr setzen 
können, doch mit jedem Schuß 
verlieren diese Waffen an Wir- 
kung. Praktisch. Ebenso ge- 
schickt präsentiert sich die 
Steuerung: Sie ist fummelig.zu 
empfindlich und dadurch un- 
genau. Schnelles, exaktes und 



vor allen Dingen sicheres Ma- 
növrieren wird hier zur Glücks- 
sache. So vergeht dann die Zeit 
recht schnell, bis man genü- 
gend Treffer eingefangen hat 
und der Energiebalken sich der 
Nullmarke annähert. „Game 
Over" einmal als positives Er- 
lebnis. 

Die ST-Version kann geringfü- 
gig auftrumpfen, dauert es 
doch satte zehn Minuten, ehe 
man entnervt den Stick weg- 
legt. Anfangs ist das Game 
noch einigermaßen spielbar, 
später wird das Geschehen 
dann zu hektisch, um noch 
Freude daran haben zu kön- 
nen. Die Gegner kommen auch 
hier en masse, doch ist die 
Steuerung um den Hauch einer 
Feuerknopf-Länge verbessert 
worden. Ansonsten ist die ST- 
Version mit dem Amiga-Desa- 
ster identisch. Selbst wenn's 
Budget-Software wäre... 



Als größte Katastrophe mit 
Dauerfrust-Garantie entpuppt 
sich allerdings die C-64-Fas- 
sung von TIME SOLDIER. Hier 
wechselt innerhalb eines Le- 
vels alle paar Sekunden die 
Richtung des Scrollings, was 
zumindest nicht schlimm, aber 
auch nicht mehr neu ist (siehe 
Dogs of War). Die grafische Ge- 
staltung des Spieles dagegen 
setzt wahrlich neue Maßstäbe 
in den Punkten „Mißgriff bei der 
Farbenwahl" und „Wie lächer- 
lich können Sprites ausse- 
hen?". Gut, daß die Program- 
mierer die farblich kaum abge- 
setzten Sprites auch noch mi- 
kroskopisch klein gehalten ha- 
ben, um das Niveau des Spie- 
les bloß nicht durch einen Aus- 
reißer nach oben zu heben. 
Bloß nicht! Insofern fallen die 
schwammige Lenkung und der 
nervige Sound kaum noch ins 
Gewicht. 

Alles in allem istTIME SOLDIER 
eines der schlechtesten Pro- 
gramme.die in letzter Zeit in der 
ASM-Redaktion eintrafen. Wer 
dieses Spiel auf die Mensch- 
heit losgelassen hat, gehört be- 
straft - mit mindestens einer 
Zwangs-Spielstunde TIME 
SOLDIER. Schon allein das Co- 
ver läßt den vorsichtigen Käufer 
erkennen, wie unprofessionell 
hierzu Werke gegangen wurde. 
Ein halbwegs begabter Kunst- 
schüler zeichnet sowas in der 
9. Klasse schon besser... 

Peter Braun 



Amiga/ST/C-64 

Grafik 4/4/0 

Sound 3/2/3 

Spielablauf 1/2/1 

Motivation 1 /3/Q 

Preis/Leistung .. NICHTS! 




Oben der C-64: Wieviel Flop braucht der Mensch? ST: Keinen Deut besser! 



36 



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Absolut scharf, dieses Thunderstrike! 



Programm: Thunderstrike, Sy- 
stem: IBM & Kompatible (EGA, 
VGA, getestet), Amiga (reinge- 
schaut), Empf. VK-Preis: 90 
Mark (IBM), 75 Mark (Amiga), 
Hersteller: Millenium, London, 
England, Muster von: Mille- 
nium. 

In meinem Blickpunkt zu 
THUNDERSTRIKE war ich 

schon äußerst optimistisch, 
was Spielbarkeit und techni- 
sche Qualität des neuen NUL- 
LEN lUM-Werkes anbelangte. 
Doch die Endfassung sollte 
meine kühnsten Träume über- 
treffen. Vor allem mit der Ver- 
sion für die IBM's & Konsorten 
hat der englische Softwarepro- 
duzent ein wahres Meister- 
stück hingelegt, das zumindest 
auf diesem Rechner seines- 
gleichen sucht. Mit THUNDER- 
STRIKE dürfte es jetzt jeden- 
falls keine Zweifel darüber 
mehr geben, daß der PC neben 
der Rolle als reiner Anwen- 
dungscomputer auch als 
„Spielekiste" ein berechtigtes 
Dasein fristet. 

THUNDERSTRIKE entführt den 
Spieler in das Jahr2238,zu den 
jährlich stattfindenden „Mega- 
Corp Verteidigungsspielen". 
Fünf Arenen, in denen jeweils 
zehn einzelne Runden ausge- 
tragen werden, gilt es unbe- 
schadet zu durchqueren, bis Ihr 
Euch zu Recht die Auszeich- 
nung des „Defender of the 
Ground" ans Revers heften 
könnt. Mit einem schlagkräfti- 
gen Jagdflugzeug der THUN- 
DERSTRIKE-Klasse ausge- 
stattet (wahrscheinlich der di- 
rekte Nachfolger des F-29 Re- 
taliators), besteht Eure Aufgabe 
darin, alle fünf Arenen von 
feindlicher Fliegerei und Bo- 
denstellungen zu säubern. Vor 
lauter „Angriffswahn" solltet Ihr 
aber keinesfalls die Verteidi- 
gung außer acht lassen, 
schließlich muß in jeder Runde 
eine bestimmte Anzahl eigener 
Einrichtungen vor den Angrif- 
fen feindlicher Dronen ge- 
schützt werden. Vor Beginn des 
futuristischen Gladiatoren- 
kampfes steht erst einmal die 
Wahl eines passenden Jägers 
unter insgesamt fünf Modellen, 
die sich in punkto Geschwin- 
digkeit, Beschleunigung und 
Wendigkeit unterscheiden, auf 
dem Programm (mein Tip: 
Thunderfly 25 oder Strike Hör- 
net 22). Doch dann heißt es 
auch schon: „Ring frei zur er- 
sten Runde!" 

In der Anfangsphase des Fights 
empfiehlt es sich, zunächst die 
feindlichen Dronen-Generato- 
ren zu zerstören, denn diese 
sorgen ständig für unliebsa- 

38 



men Nachschub. Gleichzeitig 
solltet Ihr aber nie Eure eigenen 
Stellungen aus den Augen ver- 
lieren, um nicht von einem Dro- 
nenangriff kalt erwischt zu wer- 
den. Glücklicherweise ertönt in 
solchen Fällen ein schriller 
Warnton, so daß Ihr noch recht- 
zeitig zurückfliegen könnt, um 
die Angreifer zu zerbröseln. So- 
bald des Gegners Stellungen 
mit ein paar gezielten Schüs- 
sen dem Erdboden gleichge- 
macht wurden, dürfte es ein 
Leichtes sein, die noch verblie- 
bene Fliegerei vom Himmel zu 
holen, und zwar zunächst die 
eigentlichen Dronen, denn nur 
diese können Eure Basen an- 
greifen, und zu guter Letzt erst 
Jäger, Gleiter etc. Logisch, daß 
die Anforderungen von Runde 
zu Runde steigen. Bei THUN- 
DERSTRIKE dürften wohl auch 
Ballerfreaks, Marke Ottfried 
Schmidt, auf ihre Kosten kom- 
men. Nach anfänglichem Vor- 
geplänkel geht nämlich späte- 
stens in der 
zweiten Arena 
so richtig der 
Punk ab. 
Glücklicher- 
weise haben 
die Macher 
von THUN- 
DERSTRIKE 
einige zusätz- 
liche Features 
mit eingebaut, 
durch die sich 
die Schlag- 
kraft Eures 
Fliegers we- 
sentlich aus- 
bauen läßt. 

Zum einen wären da die Pik- 
kups zu nennen, welche als 
letzter sterblicher Überrest ei- 
ner feindlichen Drone zurück- 
bleiben. Neben der Auffri- 
schung des Schutzschildes, 
der während der langen 
Kampfphasen arg strapaziert 
wird, könnt Ihr so die Schuß- 
kraft Eurer Bordkanone stei- 
gern oder sogar Schutzdronen 
aktivieren, die dann ständig um 
Euer Gefährt kreisen. Am Ende 
einer jeden Runde wird zudem 




»Action pur wird ga- 
rantiert!« 



noch Euer Angriffs- bzw. Ab- 
wehrverhalten vom Computer 
regelrecht bewertet. Bei guten 
Kritiken werden dann die Ei- 
genschaften des eigenen Jä- 
gers merklich aufgebessert, 
wodurch sich anfängliche 
Schwächen im Laufe der Zeit 
ausmerzen lassen. Bei 
schlechtem Spiel dürft Ihr Euch 
allerdings schon einmal auf 
saftige Einbußen in Bezug auf 
die Geschwindigkeit, die Be- 
schleunigung und die Manöv- 
rierfähigkeit Eures Gefährts 
gefaßt machen, was Eurem 
Spiel recht schnell ein Ende 
setzen kann. 

Der eigentliche Reiz von THUN- 
DERSTRIKE geht aber nicht et- 
wa nur vom mörderischen 
Schwierigkeitsgrad und den 
unzähligen Optionen ausson- 
dern vielmehr auch von der 
technischen Seite. Hierbei 
möchte ich mich insbesondere 
auf die PC-Version beziehen, 
schließlich sind wir derartig ex- 
zellente Bal- 
lergames vom 
Amiga schon 
des längeren 
gewohnt. Zu 
allem Übel un- 
terstützt 
THUNDER- 
STRIKE auf 
dem PC bis- 
lang nur EGA- 
und VGA-Kar- 
ten, so daß vie- 
le PC-Besitzer 
notgedrungen 
in die Röhre 
^^^^^^^ gucken wer- 
den. Sei's 
drum, den „Glücklichen" unter 
Euch wird jedenfalls allerhand 
geboten, womit ich natürlich vor 
allem auf die eigentliche Spiel- 
grafik abhebe. 

Selten nämlich gab es eine 
solch gelungene SD-Land- 
schaft im typischen „Fractal- 
Look" zu bestaunen. Im Gegen- 
satz zu manch anderem SD- 
Spiel beschränkt sich die 
Landschaft nicht nur auf ein na- 
turgetreues Abbild der Nord- 
deutschen Tiefebene, sondern 




wird das „Flachland" immer 
wieder durch Hügelketten, 
Seen oder Straßen unterbro- 
chen. Kein Wunder also, daß 
trotz aller Ballerei das Fliegen 
zu einem echten Vergnügen 
wird. Aber erst durch die Kame- 
raführung kommt richtiges 
„3D-Feeling" auf. Mit zuneh- 
mender Geschwindigkeit kann 
der „compu-interne Kamera- 
mann" nämlich nicht mehr so 
schnell den Bewegungen des 
eigenen Fliegers folgen. So 
kommtes schon einmal vor.daß 
der Jäger für Bruchteile von Se- 
kunden hinter einem Hügel ver- 
schwindet, bevor er urplötzlich 
wieder die nächste Steigung 
emporschießt. Atemberaubend 
fiel auch die Geschwindigkeit 
aus, in der das Scrolling seine 
Arbeit verrichtet. Selbst auf 
„PS-schwachen" PC-Knäcken 
erreicht THUNDERSTRIKE ein 
durchaus spielbares Tempo. 
Die Darstellung und Animation 
der Objekte, ganz gleich ob 
Freund oder Feind, zeugen eben- 
falls von guter Qualität, auch 
wenn die ausgefüllten Vektor- 
grafiken eher etwas schlichter 
ausfielen. Trotz fehlender 
Soundkartenunterstützung 
wußte der Sound sehr zu über- 
zeugen. Neben dem gelunge- 
nen „Friday the 13th-Titelthe- 
me„ gerieten vor allem die zahl- 
reichen Sound FX äußerst an- 
sprechend. Gleiches gilt für die 
sehr genaue und zudem kom- 
fortable Steuerung. Besitzern 
einer Maus steht sogar ein ei- 
genes Menü zur Verfügung, in 
dem sich die Mausabfrage auf 
die eigene Spielweise abstim- 
men läßt. Der Amiga schneidet 
im direkten Vergleich zur IBM- 
Version nur unwesentlich bes- 
ser ab, ein Indiz dafür, wie her- 
vorragend sich die PC-Fas- 
sung verkaufen konnte. 
Das Resümee zu THUNDER- 
STRIKE sollte wohl nicht allzu- 
schwer fallen. Egal, ob Ihr nur 
stolzer Besitzer eines Amigas 
oder eines PC's (vorausgesetzt 
er besitzt EGA- oder VGA-Kar- 
te) seid, erwartet Euch in bei- 
den Fällen ein Actionspiel de- 
Extraklasse. Sowohl von de- 
spielerischen wie auch der 
technischen Seite her hebt sich 
das MILLENIUM-Werk star* 
von anderen Games dieses 
Genres ab. Der ASM-Hitster'- 
wirkt da fast schon etwas unte-- 
trieben. Torsten Blur 



PC/Amiga 

Grafik 11/10 

Sound 7-9/10 

Spielablauf 10/10 

Motivation 11/11 

Preis/Leistung 10/10 



8+9/90 



e 







Aciion Games 



BEARS FOR FEARS! 



Programm: Yogi's Great Esca- 
pe, System: C-64, Preis: ca. 1 3 
Märker, Hersteller: Hi TBC, 
Sheffield, Muster von: [271/I3ÜI 

/@2]- 

Picknick macht Spaß! Auf an- 
derer Leute Kosten pick- 
nicken, macht noch mehrSpaß! 
Außerdem: Picknickkörbe 
klauen ist eindeutig Mundraub! 
Infolgedessen machen wir uns 
auch nicht strafbar, wenn wir 
uns in YOGI'S GREAT ESCAPE 
der Firma Hl TEC zusammen 
mit dem Bärli in den Jellystone 
Park begeben, um selbiges zu 
tun. 

Endlich ist der graue, kalte Win- 
ter vorbei, die ersten Sonnen- 
strahlen berühren die Erde, um 
Blumen und Gräser zum Leben 
zu erwecken... schnulz, 
schleim. Nee, aber kaum ist Yo- 
gi aus seinem äußerst erholsa- 
men Winterschlaf erwacht, 
kommen auch schon die ersten 
Probleme auf ihn zu. Das Gäh- 
nen bleibt ihm prompt im Halse 
stecken, als die Hiobsbot- 
schaft, daß der Park geschlos- 
sen werden soll, an seine Oh- 
ren dringt. Alle dort lebenden 
Tiere sollen hinter Schloß und 
Riegel gebracht werden. Im Zoo 



leben zu müssen und von gaf- 
fenden Typen mit Nüssen ge- 
füttert zu werden, daß kan n sich 
Yogi beileibe nicht vorstellen! 
Aus diesem Grunde bleibt für 
ihn nur die eine Möglichkeit, 
nämlich, so schnell wie möglich 
zu verduften. Er kommt also so- 
fort in die Füße und begibt sich 
Richtung Ausgang. Leider 
bleibt sein Ausbruchsversuch 
nicht unbemerkt, und man setzt 
einen Fährtensucher samt sei- 
nem fiesen Spürhund auf ihn 
an. Aber nicht nur der Fährten- 
sucher und sein Schnüffler be- 
deuten eine Gefahr für den lie- 
benswerten Brummbär. Zu- 
sätzlich wollen ihm Indianer, 
Schlangen, Geister, Klapper- 
schlangen, Fledermäuse und 
anderes Geröll ans Leder. Als 
ob der Weg allein nicht schon 
beschwerlich genug wäre! 
Wenn der Ausbruchsversuch 
tatsächlich gelingen soll, muß 
Yogi nämlich einiges an sportli- 
chem Verhalten an den Tag le- 
gen. Der Fluchtweg führt 
sprichwörtlich über Stock und 
Stein. Trotz allerÄngste und An- 
strengungen greift der Honig- 
schlecker jeden Picknickkorb 
ab, den er erspähen kann (für 
jeden gibt's immerhin 100 



Punkte). Aber auch auf Äpfel, 
Hamburger, Brathähnchen und 
Karameläpfel hat er jederzeit 
Heißhunger (auch 100 Punkte). 
Nun denkt aber bloß nicht, daß 
mit der Hürde Jellystone Park 
schon alles gegessen ist! 
Kaum hat er das Torvom gelieb- 
ten Park passiert, geht's weiter 
durch den Wald, von da aus in 
den Wilden Westen, dann in den 
Mumbo-Jumbo-Sumpf. Bevor 
er dann zur letzten Station, New 
York City, gelangt, schaut er so- 
gar noch mal auf dem Jahr- 
markt vorbei. 

Dieses Game hat zwar einen 
ausgesprochenen Bilderbuch- 
Charakter, ist aber wahrhaftig 
kein Kinderspiel. Yogi hat ins- 
gesamt drei Leben, die er aber 
schnell verspielt hat, wenn er 
nicht höllisch aufpaßt. Neben 
den vielen Fressalien kann er 
noch unsichtbare Gegenstän- 
de einsammeln, für die er (falls 
sie gefunden werden) jedesmal 
250 Punkte kassiert. Ab und an 
liegen noch ein paar Spezial- 
gegenstände (sechs Teile von 
Yogis Auto, sechs Beutel mit 
Gold und sechs Cowboyhüte) 
rum, für die es am Ende einer 
bestandenen Wegstrecke den 
Riesenbetrag von 7.500 Points 



gibt. Pro Station, die durchlau- 
fen werden muß, hat man drei 
Minuten Zeit (Echtzeit). Jede 
Sekunde, die man es schneller 
schafft, wird nochmal mit 100 
Punkten belohnt. Huh, mir wird 
schon ganz schwindelig von 
den ganzen Punkten! 
So, jetzt gibt's nur noch ein paar 
Stichpunkte, denn ich hab' im 
Moment überhaupt kein' Bock 
mehr drauf, irgendwelche Sätz- 
chen zu formulieren: 
Witzig, scrollender Hinter- 
grund, unanimierter Yogi, gute 
Steuerung, kein Continue, gute 
Musi (hab'ich aber glaub'ich 
schon mal irgendwo gehört), 
billig, quadratisch, praktisch, 
gut. 

Blub, laber, schwätz, erzähl ... 
TSCHÜSSÜ! Sandra Alter 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 




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Action Games 





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Aller guten Dinge . 



Programm: Olli & Lissa 3, Sy- 
stem: C-64, Empf. VK-Preis: ca. 
1 Mark, Hersteller: Code Ma- 
sters, England, Mustervon: [27] 
, ÜD, [421 . 

. . . sind drei, so auch bei OLLI & 
LISSA 3, dem zweiten Vertreter 
aus CODE MASTERS COL- 
LECTORS EDITION. In der drit- 
ten Auflage des Klassikers ha- 
ben die lästigen Geister Ollis 
geliebtes Auto nach allen Re- 
geln der Kunst auseinanderge- 
nommen und die Einzelteile in 



den Weiten seines Schlosses 
verteilt. Logisch, daß Ihr als er- 
fahrene Jump'n'Run-Spieler 
dem armen Jungen ein wenig 
unter die Arme greifen sollt, in- 
dem Ihr die besagten Bruch- 
stücke auffindet und schließ- 
lich zu einem Ganzen zusam- 
menfügt. 

Schon gleich mit dem ersten 
Spiel kommt meines Erachtens 
ein gewisser „Specci-Flair" bei 
OLLI & LISSA 3 auf. Schließlich 
tragen vor allem die Grafiken 
noch Züge des altgedienten 



Veteranens. Aber auch sonst 
erinnert viel an die ursprüngli- 
che Spectrum-Fassung von 
OLLI & LISSA. So setzt sich das 
Schloß wiederum aus unzähli- 
gen Räumen zusammen, die al- 
le mit Treppen, Leitern und son- 
stigen Unwegsamkeiten reich 
gespickt sind. Zudem kreuzen 
einige Gespenster Ollis Weg, 
wohlgemerkt in der heimtücki- 
schen Absicht, eines seiner 
drei Leben auszulöschen. Um 
an die einzelnen Gegenstände 
und Tools zu gelangen, ist unter 
Umständen eine längere Hüp- 
ferei vonnöten, die oft einen 
tödlichen Ausgang nach sich 
ziehen kann. OLLI & LISSA 3 
verlangt nämlich wieder einmal 
ein ungeheures Geschick vom 
Spieler, ohne das erwohl kaum 
über die ersten zehn Screens 
herauskommen wird. Ein weite- 
rer Reiz liegt sicherlich in der 
Vielzahl der zufällig verteilten 
Items, weshalb Ihr die einzelnen 
Örtlichkeiten schon genauer 
unter die Lupe nehmen müßt. 
Sobald Euch das Fieber einmal 
gepackt haben sollte, steigt die 
Motivation quasi von Versuch 
zu Versuch. 

Glücklicherweise haben sich 
die Programmierer von CODE- 
MASTERS bei OLLI & LISSA 3 
nicht zu allzu großen Ausset- 
zern verleiten lassen. Das einzi- 
ges Manko ist und bleibt die 
Grafik, die erneut den momen- 
tan gängigen Maßstäben hin- 
terherhinkt. Zwar sind die Ge- 



genstände in den einzelnen 
Räumen recht ordentlich und 
detailliert gezeichnet worden, 
doch soll dies nicht darüber 
hinwegtäuschen, daß es der 
Grafik an Farbigkeit und zu- 
gleich Vielfalt mangelt. Ebenso 
wurden d ie Sprites ein wenig zu 
einfäftig in Szene gesetzt, denn 
mit nur zwei Farben (Schwarz 
und Weiß) kann man heute wohl 
kaum jemanden hinter seinem 
Ofen vorlocken, auch wenn die 
Animation durchaus gelungen 
ist. Überaus spärlich geriet fer- 
nerder Sound, der sich auf eini- 
ge wenige Sound FX be- 
schränkt. Einzig und allein die 
Steuerung entschädigt auf- 
grund ihrer einfachen Handha- 
bung für Entgangenes im Be- 
reich der Grafik und des 
Sounds. 

Nichtsdestotrotz kann ich OLLI 
& LISSA 3 uneingeschränkt al- 
len C-64-Usern empfehlen, ob- 
wohl es zu keinem ASM-Hit ge- 
reicht hat. Insbesondere der 
niedrige Preis müßte Grund ge- 
nug sein, sich dieses Ge- 
schicklichkeitsspiel zuzulegen. 
Spaß und Spannung sind je- 
denfalls auf längere Zeit hin- 
weg garantiert. 

Torsten Blum 



Grafik 7 

Sound FX 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



Programm: Wizard Willy, Sy- 
stem: C-64, Empf. VK-Preis: ca. 
1 Mark, Hersteller: Code Ma- 
sters, England, Mustervon: [271 
[39l/[42l. 

WIZARD WILLY ist der dritte 
im Bunde der COLLEC- 
TORS EDITION , für die der Her- 
steller CODE MASTERS ver- 
antwortlich zeichnet. Der Spie- 
ler schlüpft in diesem Jump'n'- 
Run-Spiel in die Rolle des un- 
ermüdlichen Willy, der die Prin- 
zessin Fifi aus den Klauen des 
bösen Herrschers retten sollte, 
will er seine Angebetete jemals 
wiedersehen. So simpel, wie 
die Story von WIZARD WILLY 
ausfiel, so wenig Mühe haben 
sich die Macher des engli- 
schen Low-Budget-Produzen- 
ten auch mit diesem „billigen" 
Spielchen gegeben. 
Das neue CODE-MASTER- 
Produkt untergliedert sich in ei- 
ne mir unbekannte Anzahl von 
Levels, die Willy durch allerlei 
Wälder, Höhlen und Gebäude 
führen wird. In jedem Spielab- 
schnitt besteht Euer Ziel darin, 
insgesamt zehn magische Au- 
gen in altbekannter Hüpf-Klet- 
ter-Manier aufzusammeln. 

Denn erst dann tritt Euch ein 
häßlicher Totenkopf am Ende 
eines Levels gegenüber. Ei- 

40 




gentlich ohne allzu große Pro- 
bleme dürftet Ihr dieses letzte 
Hindernis niederstrecken und 
somit weiter zu Eurer großen 
Liebe vordringen. Um wenig- 
stens etwas Abwechslung in 
die monotonen Levels hinein- 
zubringen, geistern noch eini- 
ge Aliens auf dem Screen um- 
her, die ständig an des Spielers 
Energie knabbern wollen. 
Glücklicherweise kann der 
Spieler drei Leben sein Eigen 
nennen, so daß nicht nur die 
Joystickartisten unter uns eine 
Chance bei WIZARD WILLY ha- 
ben. Nennenswert sind mit Si- 
cherheit noch diverse Spells, 
die Ihr auf Euren Streifzügen 



einsammeln könnt. Mit deren 
Hilfen lassen sich nämlich die 
Eigenschaften unseres kleinen 
Streiters wesentlich aufbes- 
sern (Power-up, Unsichtbarkeit 
etc.). Ansonsten erwartet den 
Spieler allerdings Langweile 
pur, derart einfallslos gingen 
die Macher bei der Erstellung 
der einzelnen Levels zu Werke. 
Der niedrige Schwierigkeits- 
grad bei WIZARD WILLY dürfte 
sich logischerweise nicht gera- 
de förderlich auf die „Langzeit- 
Motivation" auswirken. 
Grafisch gesehen geht es in 
diesem Actionspiel ebenfalls 
eher schlecht als recht zu. Die 
grafische Aufmachung der ein- 



zelnen Levels trägt meines Er- 
achtens vorsintflutlichen Cha- 
rakter. Selbst C-64-Freaks 
brauchen sich nicht mit einer 
solch mißratenen Grafik ab- 
speisen zu lassen, wie sie WI- 
ZARD WILLY ständig an den Tag 
legt. Da stimmt einfach gar 
nichts. Gleiches gilt für die lä- 
cherliche Gestaltung der Spri- 
tes, die sich einerseits dem 
Spieler nur in „Minigruppen - 
präsentieren und andererseits 
frevelhaft animiert wurden. 
Selbst das Einheitsgedude 
vermag da nicht, von derart gro- 
ben Patzern abzulenken. Zu- 
dem fällt die Steuerung in die 
Kategorie „unbrauchbar", so 
daß CODE MASTERS bei die- 
sem Game letztendlich voll- 
ends ins Klo gegriffen hat. WI- 
ZARD WILLY, sowohl spiele- 
risch als auch technisch be- 
trachtet, würde ich deswege- 
zur „Ausschußproduktion" die- 
ses Monats zählen. Selbst ei- 
solch geringer Preis sollte nie- 
manden zum Kaufen animiere - 
Torsten Biur 



Grafik 2 

Sound 3 

Spielablauf 2 

Motivation 2 

Preis/Leistung 3 



8+9/90 



t 



IM BLICKPUNKT: 




Von seinem jüngsten Game, BIG BUSINESS, 
erhofft sich MAGIC BYTES sicherlich auch 
selbst Erfolge in eben diesem. Ein erster 
Blick auf eine Slideshow gibt immerhin An- 
laß zu der Annahme, daß die Hoffnungen be- 
rechtigt sein könnten. Das amerikanisch auf- 
gemachte Game weiß bereits jetzt mit her- 
vorragenden VGA-Grafiken und viel Witz zu 
begeistern. Also, warten wir mal gespannt, 
was draus wird! 

BIG BUSINESS 



Programm: Big Business, Sy- 
stem: PC (angeschaut), Amiga, 
Atari ST, Empf. VK-Preis: noch 
nicht festgelegt, Hersteller: Ma- 
gic Bytes, Muster von: Herstel- 
ler. 

Schon im Frühjahr durfte ich 
bei MAGIC BYTES einen 
Blick auf die Riesenüberra- 
schung werfen, die für Anfang 
Herbst geplant ist. Allerdings 
wurde ich von MAGIC-BYTES- 
Vorstandsmitglied Vogel bis 
zum heutigen Datum um höch- 
ste Geheimhaltung gebeten. 
Nun endlich darf ich Euch er- 
zählen, was ich gern im Früh- 
jahr schon getan hätte. 
BIG BUSINESS ist eine halb re- 
ale, halb verrückte Wirtschafts- 
simulation. Bis zu drei Spieler 
können dieses Game spielen; 
es besteht aber auch die Mög- 
lichkeit, gegen zwei Compi-Ge- 
gner anzutreten. 20 Produkt- 
gruppen und deren Besetzung 
können ausgewählt werden. 
Sofort danach ist man auch 
schon ganz dick drin im Ge- 
schäft. Dennoch ist es nicht nur 
cool, im Chefsessel zu hocken. 
Da muß man sich nämlich 
plötzlich ganz ungewohnte Ge- 
danken über Werbung, For- 
schung, Entwicklung etc. ma- 



8+9/90 



chen. Aber nicht nur das sture 
Wirtschaften ist angesagt. Man 
kann beispielweise auch Ge- 
rüchte unter die Leute bringen, 
die Mitarbeiter verschiedener 
Unternehmen gegeneinander 
aufhetzen oder feindliche 
Spione aufspüren. Noch dazu 
stehen jede Menge wohlge- 
formter Sekretärinnen zur Ver- 
fügung. 

Durch den stark amerikani- 
schen, etwas überdrehten 
Touch gibt es bei BIG BUSI- 
NESS jede Menge zu lachen. 
So kommt es, daß der Barkee- 
per seinen Gästen schon mal 
die Kohle klaut. Die Damen 
wackeln mit dem Hintern, wenn 
man sie mit der Maus anklickt, 
und selbst an den Wänden 
hängende Portraits rollen bei 
Berührung mit den Augen. So- 
gar „Ali" Einstein ist vertreten. Er 
führt in seinem Forschungsla- 
borziemlich fiese Versuche mit 
Ratten durch. 

So, mehr werdet Ihr davon hö- 
ren, wenn BIG BUSINESS fertig 
ist. Ich freu' mich jedenfalls 
schon riesig drauf! Bereitet 
Euch also schon mal seelisch 
und moralisch auf den ganz 
großen Aufstieg im Business 
vor. 

SANDRA ALTER 




B0MIC0-NEWS 



Wußten Sie, 

daß „Sim City" endlich auch für den Atari 
ST erhältlich ist. Selbstverständlich mit 
deutscher Anleitung ... 

daß „Logo" einer gewissen Logik bedarf 
und logisch ein super Spiel ist. Logischer- 
weise mit deutscher Anleitung .... 

daß unsere Eigenproduktion Fugger ein 
riesen Mega-Hit war - und ein unvergesse- 
ner Evergreen ist. Doch jetzt kommt 
"ANTARES". 



Für uns ist es eine 
Selbstverständlichkeit! 



Deshalb achten Sie darauf: Alle original 
BOMICO-Spiele haben einen original 
BOMICO-Aufkleber. 






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41 



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PRÄSENTIERT 

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Action Games 




Kurz vor dem Ziel, aber hier wird's noch mal knifflig! 



bissen nur so vollgestopft sind. 
Der Background des Spiels in 
aller Kürze: Die Liebenden Isol- 
de und Artaban leben friedlich 
und harmonisch auf Unreal, Ih- 
rer Heimatwelt. Zu ihnen gesellt 
sich ein Drache, mit dem sich 
die beiden anfreunden. Eines 
Tages wird die Eintracht ge- 
stört, das Kleeblatt auseinan- 
dergerissen, denn Isolde fällt in 
die Hände eines bösen Dä- 
mons. Also machen sich Arta- 
ban und der Drache auf, um 
Isolde zu befreien. 
Ihr Weg führt die beiden durch 
eine Welt voller Tücken und Ge- 
fahren. Urzeitliche Ungetüme 
lauern den tapferen Streitern 
ebenso auf wie fantasyartige 
Monster. Zudem müssen sie 
sich auch mit den Widrigkeiten 



Programm: Unreal, System: 
Amiga (getestet; Atari ST wird 
folgen), Empf.VK-Preis: ca. 1 00 
Mark, Hersteller: UBI-Soft, Pa- 
ris, Muster von: Hersteller. 

I Afenn einer eine Reise tut, 
„ V "dann kann er was erzäh- 
len!" Auch ich war auf Achse, 
das Ziel UBI-Soft im Pariser 
Stadtteil Montreuil immer fest 
vor Augen. Klar, daß ich die 
Heimreise nicht ohne zollfreie 
Zigaretten einerseits und UBIs 
neuestes Game andererseits 
angetreten habe. Ebenso klar 
ist es, daß ich im folgenden 
nicht von den zum Sonderpreis 
erstandenen 200 Glimmsten- 
geln berichten, sondern daß ich 
Euch alles über UNREAL, die 
„latest release", erzählen werde. 
Schon im Januar haben wir 
dem Spiel einen ersten Vorab- 
bericht gewidmet. Damals lag 
uns eine Demo-Version vor, die 
einen ersten Eindruck von den 
Grafiken und Sounds vermittel- 
te, über das Spielgeschehen 
aber noch keinen Aufschluß 
geben konnte. Nun also ist das 
Game fertig, gehen wir also in 
medias res. 

UNREAL, zu Deutsch etwa Un- 
wirklich, entführt den Spieler in 
eine Welt voller fantastischer, 
nicht greifbarer Geschehnisse. 
Wirklich und wahrhaftig ist hin- 
gegen, daß sich der Hersteller 
sein Programm - ungeachtet 
seines Titels -mit rund einhun- 
dert „Deutsch-Marks" recht 
teuer bezahlen läßt. Drei Dis- 
ketten sind der Gegenwert, die 
nun aber wirklich mit grafi- 
schen wie akustischen Lecker- 




der Natur auseinandersetzen. 
Das Spielgeschehen findet ab- 
wechselnd vor einem zwei- und 
einem dreidimensionalen Hin- 
tergrund statt. Acht Level gilt es 
zu absolvieren, um schlußend- 
lich die holde Isolde in die Arme 
zu nehmen. Die 3D-Perspektive 
zeigt Artaban, wie er, auf dem 
Rücken des Drachen sitzend, 
quasi in die Tiefe des Bildes 
hineinfliegt. Dabei muß Hinder- 
nissen ausgewichen werden, 
zugleich aber müssen Bonus- 
gegenstände aufgesammelt 
und urweltliche Monster abge- 
schossen werden. Dies ist als 
Abwechslung zum sonstigen 
Geschehen gedacht, wirkt aber 
spätestens nach dem dritten 
Durchgang recht eintönig. Dies 
umso mehr, als sich in den SD- 
Runden lediglich die Back- 
groundgrafiken ändern. 
Interessanter, weil viel, viel ab- 
wechslungsreicher gestalten 
sich da die zweidimensionalen 
Sequenzen, in denen man Arta- 
ban von links nach rechts über 
den Monitor steuert. Hierhaben 
die Programmierer mit Ideen 
nicht gegeizt, und so erwartet 
den Spieler so manche harte 
Nuß. Allerdings: Nicht nur pure 
Joystickarbeit ist gefragt, viele 
Probleme lassen sich mit ein 
bißchen Überlegung lösen, oh- 
ne Schweißausbrüche zu ver- 
ursachen. So läuft das Spiel 
zwar in gewohnter Jump-'n'- 
run-Manier ab, wartet aber mit 
allerlei Überraschungen und 
Finessen auf. Das Ganze wira 
durch die -wie schon gesagt - 
ausgezeichneten Grafiker 
Sounds und Geräuscheffekte 
unterstützt, die allesamt einer 
Vergleich mit so namhafter 
Programmen wie Shadowofthe 
Beast nicht zu scheuen brau- 
chen. So haben die Prograrr- 
mierer in puncto Farbwahi e - 
nen exzellenten Geschmack 
bewiesen und auf die Gests - 
tung der Hintergründe offer- 
sichtlich sehr viel Arbeit ver- 
wandt. Es ist schon ein Genui 
zu beobachten, was alles ar- 
miert wurde; dazu kommen de 
besagten Geräusch effekte, a-- 
gefangen vom Plätschern des 
Regens bis hin zum Pfeifen de: 
Windes. 

Insgesamt also ist mit UNRE-_ 
ein vorzügliches Spiel entsta - - 
den, das nur wegen der etwa; 
unbefriedigenden SD-Se- 

quenzen und wegen seines z_ 
hohen Preises am ASM-h •- 
stern vorbeischrammt. Den- 
noch ein empfehlenswert— 
Produkt, das sicher noch vi- 
siert reden machen wird. 

Bernd Zimmerma" 



Grafik 10 

Sound 1 C 

Spielablauf 9 

Motivation ; 

Preis/Leistung , r 



44 



8+9/90 



& 




C64 Disketten 

ALL TIME FAVORITES 49,90 
AMERICAN DREAMS DT. • 38,90 

ASTRO MARINE CORPS DT. 37,90 

ATOMIX ' 37,90 

BATTLECHESS DT. 44,90 

BLOODMONEY 35,90 

BOMBER 45,90 

CABAL 37,90 

CASTLE MASTER DT. 37.90 

CHAMPIONS OF KRYNN DT. 59,90 
CHUCK YEAGERS ADV. FLIGHT TR. DT. 47,90 

CLOUD KING DOMS 37.90 

CONTINENTAL CIRCUS DT. 38^90 

CRACKDOWN 37i90 

CURSEOF THE AZURE BONDS DT. 57,90 

CYBERWORLD J7,90 

CYCLES 47,90 

DANDARE3 DT. 37,90 

DAS MAGAZIN DT. 36,90 

DEFENDER OF THE EARTH DT. 39,90 

□ IE H ARD 49,90 

DOUBLE DRAGQN 2 3 7 90 

DRAGONWARS 38,90 

DRAGONS OFFLAME ' 47,90 

DYNASTYWARS " 38.90 

E-MOTION - 37i90 

EDITION One DT. 45^90 
EMLYN HUGES INTERNATIONAL SOCCER 3490 

EPYX21 45;90 

FI4TOMCAT 38,90 

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FOOTBALLMANAGER WORLD CUP EO. 38,90 

GRAVE YAROAGE 52,90 

GREAT COURTS DT. 54,90 

GUNSHIP 47,90 

HAMMERFIST DT. 38,90 

HARDORIVIN DT. 34.90 

HEAVYMETAL 39^90 

HOT ROD 37,90 

IMPOSSAMOLE DT. 37,90 

INTERNATIONAL 3D TENNIS DT. 36,90 

IRONLORD DT. 38,90 

ITA LY 1930 47,90 

JACK NICL AS GOLF DT. 44,90 

KENNY DAGLISH SOCCER 33,90 

KICK OFF 2 DT. 39.90 

KLAX ' 37,90 

KNIGHTS OF LEGEND 47,90 

MANCHESTER UNITED DT. 38.90 

MIGHT & MAGIC 1 49,90 

MIGHT & MAGIC 2 49,90 

M [LESTONES 39.90 

NINJA SPIRIT DT. 37,90 

NINJAWARRIORS DT. 37,90 

Ol L IMPERIUM DT. 38.90 

OPERATION THUNDERBOLD DT. 37i90 

RAINBOW ISLAND DT. 37'90 

RINGS OF MEDUSA DT. ■ 47,90 

ROCK N ROLL DT. 37,90 

P47 THUNDE R BOLT 38,90 

PIPEMANIA DT. 37,90 

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RICK DANGEROUS 37.90 

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Q 8 TEAM FORD DT. * 49.90 

SHADÖWWARRIOR ' 38^90 

SHINOBI DT. 37^90 

SILENT SERVICE 37,90 

SLY SPY 37,90 

SPACE HARRI ER 2 38,90 

STAR COMM AND ' 59,90 

STARFLIGHT DT. 38,90 

STARTRASH DT. 33,90 

STUNTCARRACER 37.90 

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TESTDRIVE 2 MUSCLE CARS 2S|90 
TESTDRIVE 2 EUROPEAN CH ALLENGE 25,90 

TOP 20 SOLID GOLD 49,90 

TURRICANE 37,90 

TV SPORT FOOTBALL DT. 49,90 

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WORLD CUP EDITION DT. 38,90 

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SONDERPOSTEN C64 DISK 

ACTION SERVICE 12,90 
DEFCON 5 9,90 

EYE OF HORUS 9,90 

EXOLON 9,95 

GARY LINEKER SUPERSKILL 9,90 

GOLD SILVER BRONZE 14,90 

MOON WALKER 12,90 
MUNCHER 9,90 

NETHERWORLD 9,95 

PACMAHIA DT. 12,90 
SU PER SCRAMBLE SIMULATOR 9,90 

SUMMER EDITION 14.90 

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688 ATTACKSUB 

A-10 TANK KILLER 

AIR TRANSPORT PILOT " 

ALL TIME FAVORITES 

AMERICAN CIVIL WAR 1 

ATOMIX DT. 

BALANCE OF THE PLANET? 

BERLIN 1948 DT. 

BLOODWYCH DT. ' 

BQRSENFIBER DT, 

BUOOKAN 

BUNDESLiGA MANAGER DT. 

CASTLE MASTER DT, 

CEWTURION: DEFENDER OF ROME ' 

CHAMPIONS OF KRYMN DT. 

CIRGUITEDGE ' 

CODENAME: ICEMAN 

COLONELS BEQUEST 

COLONY 

COLORADO • 

CONQUEST OF CAMELOT 

DEJA VU 2 

DIE HARD 

DRAGONS LAlfi 

DRAGONS STRIKE 

DUNGEON MASTER DT ' 

EARTH RISE 

ESCAPE FROM PLANET OF Ho. Mo. 

ESCAPE FROM HELL DT. 

E-MOTION DT. 

FACE OFF ICEHOCKEY 

FINAL COMMANO ' 

FIRE KING DT. 

FLIGHT OF THE INTRU DER " 

FLIGHTSIMULATOR 4 

FOOTBALLMANAGER WORLD CUP ED. 

GR E AT COURTS OF TENNIS DT. 

GUNBOAT USA 

HARPOON 

HAWAIIAN ODYSEE 

INDIANA JONES 3 ADV. DT. 

INDIANAPOLIS 500 

ITALIEN 1990 

KICK OFF 2 DT. 

KINGS OUEST 5 ' 

KLAX 

LEGEND OF FAIRGAIL DT. • 

LEISURESUITLARRY2 

LEISURE SUIT LARRY 3 

LHX-ATTACK CHOPPER 

LOOM 

LOW BLOW 

MANCHESTER UNITED DT. 

MI D WINTER DT. 

MIGHT & MAGIC 1 

MIGHT & MAGIC 2 

MURDER CLUB ' 

MI TANK PLATOON DT. 
NUCLEAR WAHS 
OIL IMPERIUM DT. 
PINBALL MAGIC DT. 
POPOLUS DT. 
POPOLUS DATA DISK DT. 
POWERDROME DT. 
Q 8 TEAM FORD DT. ' 
RAILROADTYCOON 

RAPCON 

RESOLUTION 101 

REVOLUTION 

RINGS OF MEDUSA DT. 

ROCK n"ROLL DT. * 

ROTOR DT, • 

ROTOX • 

SECOND FRONT - 

SHINOBI 

SILEND SERVICE 2 ' 

SIM CITY DT. 

SIM CITY TERRAIN EDITOR DT. 

SKI OR DIE 

SORCERIAN 

SOUNDKARTESOUNDBLASTER 

STARBLADE * 

STARFLIGHT 2 

SWORD OF THE SAMURAI 

TANK (Spectrum Holobytet 

TENNIS CUP 

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 

THEIRFINESTHOUR 

THEME PARK 

THUNDERSTRIKE ■ 

TOWER OF BABEL DT. 

TRACON EUROPE 

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WOLF PACK 

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64,90 
65,90 

59,90 
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69.90 

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99,90 
74,90 
59,90 
99,90 
69,90 
59,90 

104,90 
69,90 
99,90 
85,90 
59,90 
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109.SC 
54,90 
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65,90 

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99.90 
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54.90 
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688 ATTACK SUBMARINE 
ADIDASCHAMPIONSHIP DT. 
ADVENTURES COMP. 
AMERICAN DREAMS DT. 
AMOS GAME CREATOR 
ASTRO MARINE CORPS 
ATOMIX DT. 
B.A.T. • 

BERLIN EASTvs WEST DT. 
BLADE WARRIOR 

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BUDOKAN 
CABAL DT. 
CADAVER " 

CASTLE MASTER DT. 
CHAMPIONS OF KR YNN 1MB 
CHAOS STRIKES BACK 
CHUCK YEAGERS 2 DT 
CODENAME ICEMAN 1MB 
COLORADO ' 
COLORIS * 
COMBO RACER DT. * 
CONQUEST OF CAMELOT 1MB 

CRACKDOWN 

DAMOCLES 

DAN D ARE 3 DT. 

DEFENDER OF THE EARTH 

DIE HARD DT. " 

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DOMIMATION DT. 

DRAGON FLIGHT DT. 

DRAGONS L AIR 2 DT. 

DUNGEONMASTER DT (1MB) 

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DYNASTYWARS 

E-MOTION 

ELITE DT. 

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F-16 COMBAT PILOT DT. 

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LOST DUTCH MAN MINE 

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PROJECTILES DT. 


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PUFFIS SAGA DT. 


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Q 8 TEAM FORD DT. 


59.90 


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Rl NGS O F MEDUSA DT. 


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RAINBOW ISLAND DT. 


49,90 


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54,90 


54,90 


RESOLUTION 101 


65,90 


65,90 


72,90 


72,90 


ROTOR 


59,90 


59.9D 


64,90 


64,90 


SHADOW WARRIORS 


49,90 


59,90 


59,90 


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SHERMAN M4 


65,90 


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SKATE WARS DT. ' 


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SIR FRED DT. 




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SLY SPY 


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STARBLADE ' 


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SWORD OF AR AGOM * 




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SPACE ROGUE 


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69,90 




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STARFLIGHT 


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59,90 


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STARTRASH DT. 


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a. A 


a.A. 


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TEENAGE MUTANT 


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TENNIS CUP 


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THE PLEAGUE ' 


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THUNDERSTRIKE ' 


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THEME PARK MYSTERY DT. 


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THEIR FINGST HOUR 


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TIE BREAK DT. 


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TIMESOLDIERS 




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TOWER FRA ' 




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65,90 


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TOWER OF BABEL 


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109,90 


TREASURE TRAP 


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TURRICANE DT. 


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TURBO OUTRUN DT. 


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TV-SPORTS BASKETBALL DT. 




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TV-Sports baseball dt. * 




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ULTIMA V 


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ULTIMATE GOLF DT. 


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VENUS FLY TRAP * 


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49.90 


WORLD BOXING MANAGER 




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WIKING CHILD 


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XENOMORPH 


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ZAKMC KRACKEN DT. 


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64,90 


65,90 


65,90 


ZOMBIE DT. 


54,90 


54,90 


65,90 


65,90 








54,90 


54,90 








65,90 


65,90 








49,90 


49.90 








65,90 


65,90 








54,90 
64,90 
69,90 


64,90 

64,90 
69,90 
65,90 


PREISHITS ST/AMI 


65,90 


ACTION FIGTER 


24,90 


24,90 


89.90 


89,90 


ACTION SERVICE 




19,90 


65,90 


65,90 


ADVANCED PINNBALL SIMULATOR 17,90 


17,90 


59,90 


59,90 


ADVANCED SKI SIMULATOR 


17,90 


17,90 


65,90 


65,90 


AIR BORNE RANGER 




39.90 


65,90 


65,90 


ARTOFCHESS 




29,90 




65,90 


BI0NICCOMMAND0 


28.90 


28,90 




74,90 


BLASTEROIDS 


17,90 


17,90 




39,90 


BLOODMONEY 




24,90 


65,90 


65,90 


BMX SIMULATOR 


17.S0 


17.90 


49,90 


59,90 


CAPTAIN BLOOD 




19.90 


49,90 


49,90 


CIRCUS GAMES 


17,90 




65,90 


65.90 


GRIMBLOOD 




17,90 


54.90 


54,90 


HOSTAGES 




28,90 


59.90 


59,90 


INTERNATIONAL RUGBY SIM. 


17,90 




54,90 


54,90 


ITALY SOCCER 1990 


17.90 


17.90 




89.90 


JUMP JET 


17,90 


17,90 


84,90 


84.90 


LOMBART RAC RALL EY DT. 




28,90 


49,90 


49,90 


MANHUNTER NEW YORK 




39.90 




69,90 


MICROPROSE SOCCER 




39.90 


49.90 


59,90 


MOTOCROSS SIMULATOR 


17.90 


17,90 


75,90 


75,90 


NITRO BOOST 


17.90 


17,90 


85.90 


85.90 


OUTRUN 


28.90 


23,90 


65.90 


65,90 


PACMANIA 




28.90 


65,90 


65,90 


PHOBIA 




19,90 




72,90 


PIONEER PLAGUE 




19,90 




54.90 


POWERDRIFT 


24,90 


24,90 


49,90 


59.90 


POWERDROME DT. 




24,90 


59,90 


59.90 


PRO TENNIS SIMULATOR 


17,90 


17,90 




74,90 


ROCKSTAR 


17,90 


17,90 


69.90 


69,90 


RUNNING MAN DT, 




19,90 


59,90 


59.90 


SCREAMINGWINGS 




19,90 


64.90 


64,90 


S1DEWINOER2 




17,90 




69.90 


SPIDERTRONIC 




17,90 


64,90 


64,90 


SUMMER EDITION 


24,90 






79,90 


SUPERMAN 


17.90 




59,90 


59,90 


THUNDERBLADE DT. 




24,90 




S9i90 


TREASURE ISLAND DIZZY 


17.90 


17,90 


49,90 


49.90 


WAR MACH INE 


17.90 


17,90 


64.90 


64,90 


WINTER EDITION 


24.90 




69.90 


65,90 
89,90 


WORLD C LASS LE ADERBOARD 


28,90 


28,90 


64.90 


64,90 








35.90 


35,90 


AMIGA ZUBEHÖR 

SPEICHERERWEITERUNG AUF 1 MB 179.90 


Tr 


Kl 


EXTERNES LAUFWERK S-LINE3,5 


199,90 


1 L 


H 


INTERNES LAUFWERK 3,5" 


159.00 






DELUXE VIEW 4.1 DT. 


349.00 


* 


12,90 


DELUXE SOUND 2.8 DT. 


219.00 




29,90 


KIND WORDS Texlverarbeitung 




79,90 




5.90 


X-COPY 2 rncl. HARDWARE 




59,90 




17.90 


DISK SAFE 




49.90 



zusammengestellt von pb 



"'"'"»»»«H.DjIP' 1 ' -*«*. 



arrcw *t swst *f*^ tri £& ft a?f*r* s*fcr 

a* fturr ^ grsr 
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Streiflichter 






STORMLORD II ruckt näher 

. . . und wird als Nachfolger des le- 
gendären Jump-and -Run-Games 
den Titel DELIVERANCE tragen. 
Hersteller HEWSON verspricht 
wieder tolle, farbenprächtige Grafi- 
ken, herrliche Sounds und eine Um- 
stellung des Gameplays auf Shoot- 
em-Up mit Strategie-Elementen. 
Wie im ersten Teil geht's auf der Su- 
che nach den gekidnappten Feen 
wieder durch zahlreiche Höhlen, 
verlassene Berg-Minen und ge- 
heimnisvolle Wälder. Für passende 
Stimmung sorgen Grafiken von 




John Gummings und Steve Turner, 
sowie Musik von Maniacs of Noise. 
Erhältlich (vorerst) für Spectrum, 
Amstrad CPC und C-64. 



Licht am Ende des PC-Joystick-Tun- 
nels: Vorbei sind die Zeiten der klo- 
bigen Analog-Sticks und der fumme- 
ligen Kalibrierung, denn mit der 
neuen AD GAMES CARD von 
DYNAMIX hat nun jeder PC-User 
die Möglichkeit, maximal zwei digi- 
tale (!) Joysticks (auch mit Auto- 
feuer) anzuschließen. 

Die Karte mit eingebautem A/D- 
Wandler wird einfach in einen Er- 
weiterungs-Slot im PC gesteckt. Lö- 
tarbeiten sind nicht erforderlich. 
Die AD GAMES CARD gibt's bei 
Joysoft (Tel. 0221/443056) für 
59,90 DM, ein farblich auf das Com- 
putergehäuse abgestimmter Com- 
petition-Pro-Stick schlägt mit weite- 
ren 49,90 DM zu Buche. 

Alles zusammen gibt's für rosarote 
99,80 DM. ASM-Urteil: unbedingt 
empfehlenswert! 

••••••• 



Der Sommer mit seiner Hitze macht 
auch den Engländern von DO- 
MARK zu schaffen - neue Titel 
sind im Moment rar. Grund genug, 
die User mit einer Cornpilation aus 
alten, aber bewährten Programmen 
bei Laune zu halten. Hinter dem Na- 
men HEROES verbergen sich LI- 
CENCE TO KILL, BARBARIAN II, 
THE RUNNING MAN und STAR 
WARS. Damit niemand zu kurz 
kommt,erscheintHEROES für Ami- 
ga, Atari ST, C-64 (auch Cass.), Am- 
strad CPC sowie für den „Traditions- 
Engländer" Spectrum 48/128 /+3. 
Die Preise werden sich je nach Sy- 
stem zwischen 45 und 85 Mark ein- 
pendeln. 



OCEAN'S künftige PC-Tiel - stop - 
F-29 - stop - VOYAGER - stop - 
UNTOUCHABLES - stop - BAT- 
MAN C APED CRUSADER - stop - 
BATTLE COMMAND - stop - Al- 
len' s chlor? - stop. 



Fronkreisch, 
Fronkreisch . . . 

Im Land des meterlangen Baguette- 
brotes und der sündhaft teuren Cha- 
teaude-Klo-Weine bleiben auch die 
Softwarehersteller nicht inaktiv. 
LORICIEL beispielsweise veröf- 
fentlicht SUPER SKWEEK, ein 
Geschicklichkeitsspiel mit Two- 
Player-Option, af das PC-, Amiga-, ST- 
und CPC-User noch bis zum Sep- 
tember warten müssen. Nette Gra- 
fik, marktübiiche Preise (40 bis 80 
Mark) und leichte, aber echt franzö- 
sische Verarbeitungsmängel in der 
Programmierung wird der Käufer 
hier wohl erwarten dürfen. 
Erwartungen müssen auch bei IN- 
FOGRAMES zurückgeschraubt 
werden. Noch immer gibt's keine 
Zusage für das von der ASM-Redak- 
tion geforderte Foto von PR-Mana- 
gerin Christelle Gesler auf jeder 
Spiele-Packung der Franzosen. 
Schön wär's. Statt dessen müssen 
sich AMIGA- und ATARi-ST-Besit- 
zermitEAGLE'S RIDER begnügen 
- eine, Arcade-Adventure, das den 
Spieler ins Jahr 7014 befördert, ir- 
gendwo im Weltraum. Die Grafik 
sieht schon vielversprechend aus, 
aber im Vergleich zu Christelle . . . 




Optisch überarbeitet wurde dage- 
gen DRAKKHEN, das jetzt end- 
lich in einer echten VGA-Version er- 
hältlich ist. Wer Lust auf mehr be- 
kommen hat, erfrage weitere Infos 
und Preise bei Bomico, Frankfurt 
(0 69/706050). 



mir 


iig 


ejife g .-— t-^^w^wJq^ /,' ' j 











SIMÜLMOHDO... 

. . .kennt noch nicht jeder, aber das 
könnte sich bald ändern. Und zwar 
im Oktober, denn da wird I PLAY 
3D SOCCER veröffentlicht. Wie 
üblich, werden auch hier tolle Featu- 
res angekündigt, um alle Steh- und 
Sitzplätze auf den Wohnzimmer- 
Rängen zu füllen: Hohe Realitätsnä- 
he, 22 Spieler On-Screen, viele ver- 
schiedene Betrachtungs-Perspekti- 
ven, Kopfstöße, Ecken, umfangrei- 
che Torwartsteuerung, und und 
und. die ersten Screenshots sehen 
tatsächlich vielversprechend aus. 
Die ASM-Fußballer werden viel- 
leicht schon in der nächsten Ausga- 
be berichten, ob die Besitzer eines 
Amiga, C-64, Atari ST und PC auf ih- 
re Kosten kommen. A propos Ko- 
sten: zwischen 45 und 85 Mark 



wandern für I PLAY 3D SOCCER 
über den Tresen. 

MORD! 

. . . schreit man seit Monaten im 
Softwarehaus U.S. GOLD Das ist 
bald vorbei, denn die Entwicklung 
des AdventuresMURDER ist weit- 
gehend abgeschlossen. In klassi- 
scher War-es-der-Gärtner-oder- 
war-es-der-Butler?-Manier muß in- 
nerhalb von zwei Stunden (Echt- 
zeit) ein Mörder überführt werden. 
Neben nützlichen Hinweisen tau- 
chen aber auch „Red Herrings" wie- 
der auf, die das Spiel erschweren. 
Nur der böse Klaus Kinski als Stief- 
sohn fehlt. Vier Schwierigkeitsgra- 
de sorgen für zusätzlichen Anreiz. 
Auf Mörder suche gehen ab Mitte 
September alle Besitzer eines AMI- 
GA, ATARI ST, IBM PC oder C-64. 

Gewinner aus ASM 5/90: 
Diesmal wurde Rene Joeris aus Gel- 
senkirchen Schnippel-Champ. 
Auf einen Besuch bei uns mit Elec- 
tronic Arts können sich Ian Breiden- 
bach aus Neuss und Thorsten Hon- 
dorf aus Frankfurt freuen. 



Noch einmal HEWSON. Um sich 
auch mit den 16-Bit-Usern gut zu 
stellen, kommen gegen September 
die ersten Exemplare von PARA- 
DROID 90 aus HEWSON'S Hitfa- 
brik nach Deutschland. Technisch 



kräftig „aufgemotzt" wollen die 
AMIGA- und ST-Versionen ihren 
Siegeszug durch die Kaufhäuser an- 
treten. Was will man mehr? Ein biß- 
chen Geld, denn die Preise hegen 
auf 16-Bit-Nieau: 70-80 Mark. 




46 



8+9/90 




ELECTRONIC ARTS 

Was alle Populous-Fans sehnsüchtig 
erwartet haben, nähert sich beim 
Programmierteam Bullfrog jetzt der 
Fertigstellung: POWER MON- 
GER heißt das Strategiespiel, das 
dort weitermachen soll, wo Popu- 
lous aufgehört hat. In diesem Spiel 
wird eine ganze Welt simuliert, in 
der man die Rolle eines frisch einge- 
wanderten Stammeshäuptlings 
übernimmt. Jener Bursche muß sie- 
deln, seine Leute zivilisieren und 
sich schließlich verschiedener Riva- 
len erwehren. Ein heißer Strategie- 
Herbst kommt dort auf ATARI-ST- 
und AMIGA-Besitzer zu. 
Nächstes Thema: Ikarus-Enkel 
CHUCK YEAGER erklärt nun 



auch die 16-Bit-Maschinen von 
Commodore und Atari für flugtaug- 
lich. In seinem ADVANCED 
FLIGHT TRAINER 2.0 bildet er 
für etwa 85 Mark Startgebühr jeden 
Bruchpiloten zum Meisterschüler 
aus - zumindest das PC-Original hat 
schon den Ruf als Klassiker weg. Auf 
ATARI ST und AMIGA gab's in die- 
ser Richtung jedenfalls schon viel 
Schrott . . . 

Den trifft man ja oft auf den Konver- 
tierungs-Seiten der ASM. Doch hat 
NEUROMANCER als AMIGA- 
Umsetzung gute Chancen, sich posi- 
tiv abzuheben. 85 Mark für ein aus- 
gereiftes Rollenspiel dürften hier 
;ut investiert sein. 




Von TITUS- sind wir schon einige 
Flops und Programme der Vergiß- 
es-Serie gewohnt. Erstaunlich, daß 
man trotz aller Verrisse immer noch 
den Mut hat, neue Titel zu veröffent- 
lichen - in diesem Fall sogar eine 
ganze, modular aufgebaute Reihe 
für 16-Bit-Rechner! ACTION 
CONCEPT nennt sich die Serie 
von 3D-Spielen mit einer Art Sy- 
stem-Disk, die den Bildschirmauf- 
bau und Sprite-Steuerung über- 
nimmt. Die entsprechenden Hinter- 
grund-Szenarien mit den Sprite- 
Charakteristika und Steuerungs- 
Vorgabenkauftmansichdazu.Auch 
wenn TI TU S kaum einen Grund zur 
Vorfreude bietet, sah zumindest die 

£2] 8+9/90 



COMMANDO WAR Scenery 
verdammt realistisch und indizie- 
rungsverdächtigt aus. Der ASM- 
Landser und Nachrichten-Redak- 
teur dieser Ausgabe wartet schon 
im Schützengraben ... 








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Schuster 


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leinhard 








Spiele für Amiga, Atari ST, PC 5 1 A 






Amiga AtnriST 


PC 57« 




Amiga AtaniST PC5'/< 


688 Attack Submarine* 


71.90 




79.90 


Ninja Wacrior 


58.90 54.90 




American Dreams 


64.90 


64.90 


64.90 


North And South 


58.90 58.90 


58.90 


American Icehockey * 


64.90 




64.90 


Oekolopoly " 




144.90 


Archipelagos" 


72.90 


72.90 


84. 90 


Oil Imperium " 


56.90 56.90 


56.90 


Balance ofthe Planet 






94.90 


Omoga 


76.90 76.90 


76.90 


Bar Games* 






67.90 


Omnicron Conspiracy* 




94.90 


Barbarian2 






72.90 


P47-Thunderboll 


64.90 64.90 


64.90 


Battle of Napoleon 






76.90 


Paris-Dakar 90 


57.90 57.90 


57.90 


Batttetech* 


67.90 


71.90 


76.90 


Pipemania" 


64.90 54.90 


64.90 


Beyond the Balck Hole 






76.90 


Pirat es* 


71.90 64.90 


64.90 


Blade Warrior 


67.90 


67.90 


67.90 


Player Manager 


54.90 54.90 




Block out* 


71.90 




71.9© 


Police Quest* 


67.90 67.90 


67.90 


Blood Money* 


64.90 


64.90 


64.90 


Police Quest2* 


94.90 67.90 


72.90 


Bloodwych 


68.90 


68.90 


68.90 


Populous * 


71.90 71.90 


71.90 


Blood wy ch Data Disk 


41.90 


41.90 




Populous Data Disk' 


42.90 42.90 


42.90 


B örs enf ieber * 


72.90 




72.90 


Powerboat 


64.90 64.90 


64.90 


Budokan 


64.90 




71.90 


Purple Saturn Day * 




61.90 


Bundesliga Manager * 


58.90 




64.9» 


Raitroad Tycoon * 




DB.HO 


Castle Master' 


61.90 


54.90 


61.90 


Rainbow Islands 


64.90 54.90 




Castle Warrior 


68.90 


68.90 




Rainbow Warrior 


64.90 64.90 




Chambers of Shaolin 


67.90 


57.90 




Rapcon* 




84.90 


Champions of Krynn ' 


72.90 




76.90 


Red Storm Risirtg * 


64.90 64.90 


94.90 


Chessmaster2l00* 






64.90 


Risk 


54.90 




Chessplayer 2150 


64.90 




64.90 


ShermanM4* 


71.90 71.80 


71.90 


Chuck Yeagers Adv. Fl. T. 2.0 


71.90 




82.90 


Silpheed* 




76.90 


Codename: Iceman' 






107.9O 


Sim City* 


67.90 76.90 


72.90 


Colonels Beguest * 






107.90 


Sim CityTerain Editor* 


41.90 


41.90 


Colony 


76.90 




79.90 


Sindbad A.T. Throne of Fal 




84.90 


Colorado" 


64.90 


64.90 


64.90 


Ski or Die" 




71.90 


Conflict in Europe 


68.90 


68.90 




Skidz 


54.90 58.90 




Conoquest of Camelof 






107.90 


Sonic Boom 


64.90 64.90 




Conqu-erer* 


71.90 


71.90 


71 .90 


Sorcarer Lord 


72.90 


72.90 


Corvette* 






84.90 


Sorce rian * 




102.90 


Curse Of The Azurc Bonds 






76.90 


Space Quest 1 * 


67.90 


67.90 


Cyberball * 


54.90 


54.90 


64.90 


Space Quest 2* 


67.30 67.90 


76.90 


Cycles " 






67.90 


Space Quest 3* 


94.90 76.90 


94.90 


Damocles 


64.90 


64.90 




Star Command* 


76.90 76.90 


86.90 


Dan Dare 3 


54.90 


54.90 




StarTrekö' 




76.90 


Das Haus 


59.90 


50.90 


59.90 


Starflight 


71.90 71.90 




Das Magazin 


59.90 


49.90 




Starflight 2 * 




64.90 


David Wolf Secret Agent * 






98.90 


Stryx 


57.90 




Day of the Pharaoh " 


71.90 




71.90 


Stunt Car Racer* 


64.90 64.90 


64.90 


Death Track* 






76.90 


Super Wonderboy 


64.90 54.90 




Demons Winter 


64.90 


64.90 


64.90 


Superleacjue Soccer 


64.90 64.90 




DieHard* 






64.90 


Sword of Aragon " 


76.90 


76.90 


Distant Suns 


132.90 






Sword Of Samurai" 




79.90 


Dogs of War 


54.90 






Tangled Tales* 




76.90 


Don'tgoalone* 






67.90 


Targhan 


64.90 


72.90 


Double Dragon 2 * 


54.90 


54.90 


64.90 


Test Drive 2" 


71.90 


71.90 


Dragon Strike " 






76.90 


TestDrive2Sc. California* 


35.90 


35.90 


Dragon Wars 






79.90 


Test Drive 2 Sc. European Chi. * 


35.90 


35.90 


Dragons Breath 


76.90 


76.90 




Test Drive 2Sc.Muscles Cars* 


35.90 


35.90 


Dragons Lair 1 * 




111.90 


116.90 


Test Drive 2 Sc. Super Cars* 


35.90 


35.90 


Dragons Lair 2 


111.90 






Tho Third Courier* 


64.90 


67.90 


Dragons Of Flame* 


64.90 




64.90 


TheirFinest Hour* 


79.90 79.S0 


79.90 


Drakkhen 


67.90 


67.90 


76.90 


Tongue Of The Fatman* 




63.90 


Dungeon Mastex 


67.90 


67.90 3 03.9» 


Tower Of Babel * 


64.90 64.90 


71.90 


Dungeon Master Ass. Vol2 


57.90 




57.90 


Tracksuit Manager* 


54.90 


64.90 


Dungeon Ma ster Editor 


28.90 


28.90 




Tracon Europa* 




84.90 


E-Motion* 


64.90 


54.90 


64.90 


TV Sports Football" 


76.90 72.90 


76.90 


Earthrise 






88.90 


Ultima 5 


76.90 76.90 


76.90 


Elite 


72.90 


64.90 


67.90 


Ultima 6* 




79.90 


Elvira Mistress ofthe Dark* 


76.90 




84.90 


Ultimate Golf 


64.90 64.90 


64.90 


Escape from Hell 






71.90 


Universal Military Simulator 


64.90 64.90 


67.90 


F-15StrikeEagle2- 






94.90 


Uss John Young 


57.90 




F-16 Combat Pilot* 


64.90 


64.90 


64.90 


Wall Street Editor* 


39.90 39.90 


39.90 


F-16 Combat Pilot EGA* 






64.90 


Wall Street Wiazard* 


57.90 57.90 


64.90 


F-16 Falcon" 


76.90 


67.90 


84.90 


Wayne G-retzky Hockey 


67.90 64.90 


67.90 


F-16 Falcon AT/EGA Version* 






102.90 


Wind walker * 


76.90 76.90 


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denk(-)mal 



Von Parisern und Pariserinnen 



Der heiße Sport- 
Sommer neigt sich 
dem Ende zu. Die 
Fußball-WM ist ge- 
laufen, die Wimble- 
don-Sieger denken 
schon an ihre näch- 
sten Turniere. Italie- 
ner und Engländer 
gehen nach Wochen 
voller Dramatik und 
Sensationen wieder 
ihrerWege, und auch 
in Frankreich ist wie- 
der der Alltag einge- 
kehrt. Hier nämlich - 
genauer: in Paris - 
fand am 27. Juni rund 
um das Tennis-Ga- 
me GREAT COURTS 
der GRAND PRIX 
1 990 statt, ausgetra- 
gen von UBI-SOFT, 
RUSHWARE, dem 
Programmierteam 



renden europä- 

ischen Computer- 
Magazinen. Freilich, 
ganz so spektakulär 
wie auf dem Rasen 
von Wimbledon und 
in den italienischen 
Fußballstadien ging 
es nicht zu - an 
Spannung und Auf- 
regung fehlte es je- 
doch auch hier kei- 
neswegs. Drei Natio- 
nen trafen aufeinan- 
der, vertreten durch 
Michael „Mike" Pieri 
(England, 16 Jahre), 
Michel Ghezzi 

(Frankreich, 1 6) und 
den 19jährigen Deut- 
schen Lars Witte. 
Und nun alles über 
Paarungen und Er- 
gebnisse, über Ge- 
winner und Verlierer. 




Platz drei für Mike Pieri. Doch ob- 
wohl der sympathische Londo- 
ner auf dem letzten Rang lande- 
te, das Lachen ist ihm nicht ver- 
gangen. 



Sage und schreibe 50.000 
Französische Francs (rund 
15.000 Deutsche Mark) stehen 
aufdem Spiel.WasWunder,daß 
die letzten Minuten vor Spielbe- 
ginn an den Nerven der Kontra- 
henten zerren. Ein letztesmal 
werden die eigens mitgebrach- 
ten Joysticks 'durchgecheckt, 
denn: Das passende Hand- 
werkszeug ist die halbe 
Miete. Dann werden die 
Regeln erklärt und die 
Paarungen ausgelost. Ge- 
spielt wird auf Amiga; jeder 
Teilnehmer muß gegen die 
beiden anderen Spieler 
antreten, um sich für das 
Finale zu qualifizieren. Drei 
Gewinnsätze entscheiden 
über Sieg und Niederlage. 
Die Auslosung ergibt fol- 
gende Spielpaarungen: 
Mike (London) gegen Mi- 
chel (Paris); Lars (Gifhorn) 
gegen Mike; Lars gegen 
Michel. 

Eine kurze Aufwärmrunde, 
dann wird es ernst. Mike 
und Michel nehmen ihre 
Plätze ein. Schon nach den 
ersten Ballwechseln sieht 
man : Die Beiden schenken 
sich nichts. Doch es wird 
auch deutlich, daß der 
Franzose über die bessere 
Technik verfügt. Und so ist 
für ihn kein großes Pro- 
blem, seinen Gegner mit 
6:0 6:0 und 6:0 anzuferti- 
gen. Im folgenden Spiel 



treffen Lars und Mike aufeinan- 
der, und wieder setzt es eine 
herbe Niederlage für den Lon- 
doner. Mit einem zu keinem 
Zeitpunkt gefährdeten 6:0 6:2 
6:2 wirft der Gifhorner seinen 
Gegner schon jetzt aus dem 
Rennen, denn zwei Niederla- 
gen lassen sich natürlich nicht 
mehr wettmachen. 
Damit stehen die Finalisten fest. 
Lars und Michel ermitteln den 
europäischen Great-Courts- 
Champion. Da das dritte Vor- 
rundenspiel überflüssig ge- 
worden ist, setzen sie sich 
gleich an den Amiga zum 
Kampf der Giganten. Den er- 
sten Satz entscheidet Michel 
mit 6:3 ziemlich deutlich für 
sich. Spannender wird es im 




Lars Witte aus Gifhorn lieferte 
Michel einen großen Fight. Den- 
noch reichte es nur zum zweiten 
Platz. Spaß gemacht hat's aber 
trotzdem. 




48 



Noch kann er's nicht fassen. Gerade hat Michael 
Ghezzi aus den Händen von UBI-Soft-Mitarbei- 
teririlsabelle de Batz seinen Scheck über 50.000 
Francs entgegengenommen. Kein Wunder, daß 
Schampus und Pokal zunächst noch unbeachtet 
bleiben! 



zweiten Durchgang, doch auch 
hier muß sich Lars nach harter 
Gegenwehr mit 4:6 geschlagen 
geben. Ist das schon die Vor- 
entscheidung? Im dritten Satz 
legt Lars noch einmal zu. 1 :0 
heißt es für Michel, er baut die 
Führung auf 2:0 aus. Dann 
kommt Lars heran, gleicht aus 
und geht gar mit 3:2 in Führung. 
Die Beiden liefern sich ein 
packendes Duell. Der Pa- 
riser zieht gleich, doch 
noch einmal kann Lars ein 
Spiel für sich entschei- 
den. Jetzt aber kennt Mi- 
chel kein Pardon mehr: Er 
gleicht aus und geht gar 
mit 5:4 in Führung. Am En- 
de heißt esdann7:5 für Mi- 
chel, der Grand Prix 1990 
hat einen würdigen Ge- 
winner. 

Danach gefragt, was Mi- 
chel mit seinen 50.000 FF 
vorhabe, antwortet er be- 
scheiden: „Die bringe ich 
auf mein Sparkonto". Der 
Mann hat sicher noch Gro- 
ßes vorl Gratulation an Mi- 
chel, aber auch an Mike 
und Lars, die zwar das 
Nachsehen hatten, die 
aber ihren Trip in die fran- 
zösische Metropole be- 
stimmt nicht vergesser 
werden. Paris, Pariser unc 
Pariserinnen - das ist 
immer eine Reise wer. 
Aurevoir und merci, UB»- 
Soft! 



8+9/90 



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49.90 


Sherman M 4 


dt. 64.90 


Dragons Breath dt. 69.90 


Manhunter San F. 1 MB 74.90 


Turbo Outrun 


dt. 59.90 


Sound Blaster Karte 


dt. 444.00 


Dragons Lair2 99.90 


Maniac Mansion 


dt. 64.90 


Turrtcan 


dt. 54.90 


StarTrekV E 


69.90 


Dragons of Flame dt. 64.90 


Midwinter 


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TV Sports Basketball 


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Starblade 


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Drivin Force dt. 59.90 


MightÄ Magic 2 


69.90 


TV Sports Football 


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Starftight 2 EV 


64,90 


Dungeon Master 1MB dt. 64.90 


Mtlestones 


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Twin World 


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Sword of Samurai 


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Dungeon Quest dt. 64.90 


Movie Maker 


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Ultima 5* 


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Dynamic Debugger dt. 64.90 


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Their Finest Hour 


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Dynasty Wars dt. 59.90 


New Zealand Story 


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USS John Young 


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Thunderstrike 


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E-Motion dt. 59. 90 


Ninja Spirit 


dt. 59.90 


Warhead 


dt. 59.90 


Tower of Babel 


dt. 64,90 


East v.West Berlin 48 dt. 64,90 


Ninja Warriors 


dt. 49.90 


Wayne Gretzky 


64.90 


Tracon 


84,90 


Elvira * dt. 74.90 


North Sea Inferno 


dt. 39.90 


Westphaser 4- Pistole 


dt. 84.90 


TV Sports Footbali 


dt. 74.90 


Emlyn Hughes Soccer 54,90 


Nuclear War 


59.90 


Wings of Fury * 


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Ultima 6 


74.90 


Escape Robot Monst. dt. 49.90 


Oil Imperium 


dt, 54.90 


World Boxing Manage 


r 49.90 


Wayne Gretzky 


64.90 


Eye of Horus 64.90 


Oktalyzer 


dt. 79.90 


X-Out 


dt. 54.90 


Weird Dreams 


dt. 64.90 


F-16 Combat Pilot dt. 59.90 


Operation Th underb o 


tdt. 59,90 


Xenomorph 


dt. 59.90 


Wolfpack 


dt. 84.90 


F-29 Retaliator 59.90 


Paperboy 


dt 49.90 


Xenon 2 Megablast 


dt. 64.90 


Xenomorph 


dt. 59.90 


Fiendish Freddy 59.90 


Peter Pan 


dt. 19.90 


Zak McKracken 


dt. 64.90 


Xenon 2 Megablast 


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Fighter Bomber dt. 69.90 


Pinball Magic 


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Zombie 


dt. 64,90 


Zak McKracken 


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Versand: Post- Nach nähme + 7,50 DM, Vorkasse + 5,50 DM (Euroscheck, keine Postschecks!) 

Alle Preise in DM! - Kein Versand ins Ausland! - Druckfehler und Preisänderungen vorbehalten! 

dt. = Deutsche Anleitung , * = bei Drucklegung noch nicht lieferbar, bitte nachfragen! 



Sport-Kaleidoskop 




Programm: Kick Off 2, System: 

Amiga (getestet), Atari ST, PC, 
Commodore 64, Spectrum, 
Schneider CPC, Empf. VK- 
Preis: 80 DM für 1 6bit, andere 
Preise noch nicht bekannt, Her- 
steller: Anco, Mustervon: [27] / 
[361 / [39] Wial-Versand, Tel. 
(08142) 8273. 

Mitte letzten Jahres - also 
ziemlich genau vor einem 
Jahr - schrieb eine Fußballsi- 
mulation Geschichte! Der Na- 
me: Kick Off, der Hersteller: AN- 
CO. Dieses Programm über- 
zeugte durch hohes Tempo, gu- 
te Spielbarkeit und eine Menge 
von Spielkombinationen, die 
bis dato kein anderes Game 
dieser Art bot. Nun - gut zwölf 
Monate später - ist endlich 
KICK OFF 2 für den Amiga er- 
hältlich. 

Die anläßlich der Programm- 
veröffentlichung gestarteten Wer- 



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bekampagnen lassen Fußbal- 
lerherzen höher schlagen: So 
soll es eine Vier-Spieler-Op- 
tion geben, die mit einem spe- 
ziellen Adapter Spielfreude für 
vier menschliche Konkurrenten 
gleichzeitig bietet. Ferner soll 
auch die Abseitsregel Anwen- 
dung finden, ebenso wie die 
Mauerbildung bei Freistößen 
und so manches mehr. Es ist 
schon eine Menge, was ANCO 
da verspricht. Doch betrachtet 
man sich den ersten Teil, so 
kann schon einiges erwartet 
werden, wenngleich mir bei- 
spielsweise bei der Abseitsre- 
gelung erste Bedenken kom- 
men. Schauen wir uns das Gan- 
ze also einmal an. Nach dem 
Einladen des Programms er- 
scheinen zunächst einmal fol- 
gende neun Optionen: 
Training: Hier kann der Spieler 
mit seiner Mannschaft in Ruhe 
und ohne Eingreifen eines Ge- 
genspielers trainieren. 
Einzelspiel: Ein bis vier (!) 
Spieler dürfen hier ihr Können 
gegeneinander oder miteinan- 
der (gegen den Computer) te- 
sten. Dank eines im Fachhan- 
del erhältlichen Adapters, den 
man schon von Programmen 
wie Gauntfef//herkennt,dürfen 
alle vier Spieler via Stick agie- 
ren. Folgende Paarungen sind 
möglich: Spieler gegen Com- 
puter, Spieler 1 gegen Mitstrei- 
ter 2, Spieler 1 mit Kollegen 2 
gegen Konkurrenten 3 oder 
eben paarweise gegeneinan- 
der. 

Die Liga: Die Liga-Option er- 
laubt bis zu acht Spielern, um 
die Meisterschaft zu kämpfen. 
Der Pokal: Beim Pokal wird im 
K.O.-Prinzip gespielt. Ebenfalls 
bis zu acht menschliche Spie- 
ler müssen hier für das Weiter- 
kommen ihr Bestes geben. Bei 
Unentschieden lautet die Paro- 
le Verlängerung bzw. Elfmeter- 
schießen! 

Internationales Freund- 

schaftsspiel: Wie der Titel 
schon sagt, arrangiert man hier 
ein Freundschaftsspiel aus 
vorgegebenen Nationalteams. 
Kit Design: Was, das vorgege- 
bene Trikot gefällt nicht? Na, 
kein Problem mit dem Kit De- 
signer, denn hierdürfen die Far- 
ben dieser nach Herzenslust 
verändert werden. Sechs ver- 
schiedene Trikotarten und 32 
Farben stehen zur Wahl. 

Optionen: Dies ist wohl eines 
der wichtigsten Menüs, in dem 
vor allem die äußeren Bedin- 
gungen des Spiels - also Ra- 
senverhältnisse und Wind -re- 
alen Verhältnissen entspre- 
chend geändert werden kön- 
nen. 

Erläuterungen der restlichen 
Menüs gibt's später, denn nun 
kann ich es nicht mehr erwar- 
ten, mich der schönsten Ne- 
bensache der Welt (nach Wein, 
Weib & Gesang) zu widmen. 




£. S.MMI Jl'114 



Ich klicke also 
den Pokal-Mo- 
dus an, ent- 
scheide mich 
für das deut- 
sche Team, no- 
miniere die 
Spieler und 
wähle die For- 
mation. In übli- 
cher Manier 
laufen dann die 
Spieler auf den 
Platz unter dem 
ebenfalls be- 
kannten Rau- 
nen der Menge. 
„Etwas muß 
doch anders : 
sein,,, denke 
ich, und da fällt's mir auch 
schon auf: Die Spieler haben 
neue, mit verschiedenen Mu- 
stern versehene Trikots an, und 
das Spielfeld besteht aus einer 
schlammigen Schicht. Meine 
Gegner - die Schweden - ha- 
ben Anstoß. Geschickt spielen 
sie auf und nähern sich meinem 
Strafraum. Die Abwehr steht 
noch nicht ganz. Da hilft wohl 
nur eins: Die Notbremse des 
von hinten heranstürmenden 
Verteidigers. Schön springt 
dieser auf die Achillesferse des 
Stürmer und - sieht Rot! „Das 
gibt's doch nicht", schreie ich 
verärgert auf. So ein harmloses 




»KICK OFF 2 und 
DEUTSCHLAND: Zwei 
wahre Weltmeister!!« 



Foul und gleich 
die Rote Karte, 
wo gibt's denn 
so was? Da hat 
sich der Pro- 
grammierer 
wohl an die An- 
weisungen der 
FIFA für die 
Weltmeister- 
schaft gehal- 
ten, anders 
kann ich mir 
das zumindest 
nicht erklären. 
Aber es hat sich 
wenigstens ge- 
lohnt, denn der 
1 Schwede muß 
verletzt aus- 
scheiden, haha... 
Der nachfolgende Freistoß 
knapp vor der Strafraumgrenze 
verblüfft mich. Dies aus dreier- 
lei Gründen: Zum ersten, weil 
meine Verteidigung eine Mauer 
postiert; zweitens, weil diese 
gut steht, und drittens, weil die 
Ausführung des Freistoßes 
sehr gut ist. Wer nämlich denkt, 
es sei so'n 08/15-Kick wie 
beim ersten Teil, der hat sich 
gewaltig ins Abseits gestellt, 
denn die Schweden zirkeln den 
Ball elegant um die Mauer her- 
um, so das sich dieser gefähr- 
lich dem Tor nähert. Gott sei 
Danktrifft ernurden Außenpfo- 



50 



8+9/90 



Sport-Kaleidoskop 



sten! Der nun folgende Abstoß 
wird in alter Manier vom Torhü- 
terautomatisch ausgeführt. Will 
man aber Zeit gewinnen oder 
sieht einen Stürmer günstig 
stehen, so kann der Abstoß 
auch selbst beeinflußt werden. 
Dasselbe gilt für Einwürfe. 
Bei dem nun folgenden Gegen- 
angriff meinerseits stelle ich 
fest, daß der Zustand des Ra- 
sens wirklich katastrophal ist. 
Der Schlamm macht sich stark 
bemerkbar, denn der Ball rollt 
nicht sehr weit und springt 
kaum. Sehr realistisch! Circa 
25 Meter vorm gegnerischen 
Tor entschließe ich mich abzu- 
ziehen. Die Schüsse sind ge- 
nauso auszuführen, wie bei 
Kick Off,doch kann nun der Ball 
auch angeschnitten werden. 
Dies geschieht ganz einfach 
durch entsprechendes Lenken, 
nachdem der Ball geschossen 
wurde. Klar, daß dies sehr 
schnell geschehen muß. Mit ei- 
nem solchen Schuß überwinde 
ich auch beinahe den schwedi- 
schen Goalie, der gerade noch 
so abklatschen kann. Das Er- 
gebnis: Eckball! Wie gewohnt 
gibt es neun verschiedene Va- 
rianten, wie dieser ausgeführt 
werden kann. Eine Neuerung 
liegt jedoch darin, daß die 
Schußstärke selbst bestimmt 
werden muß und das An- 
schneiden eines Balles hierbei 
nicht mehr so einfach ist wie 
beim ersten Teil. 
Ich will es nicht leugnen: Die 
Eckbälle so gezielt wie beim 
Vorgänger hereinzubringen, 
bereitet mir Schwierigkeiten. 
Wie oft gab es früherdirekte To- 
re durch Eckbälle, und nun? 
Viel Übung ist angesagt, bis 
man dies beherrscht! Aber 
auch bei diesem Punkt geht es 
nun etwas realistischer zu. 
Ebenfalls fällt auf, daß das Ver- 
halten der Keeper erheblich 
verbessert wurde, denn sie las- 
sen nicht mehr so viele schlap- 
pe Bälle durch. Dies hat bei Kick 
Off des öfteren wirklich genervt. 
Oder welcher Torhüter läßt 
schon Schüßchen aus 30 Me- 
tern durch? 

Nach der regulären Spielzeit 
von 2x5 Minuten steht es dann 
schließlich 4:1 fürdieBRD.und 
im „Halbfinale" geht's gegen 
die Holländer. Ein knapper 2:1- 
Sieg beschert meinen Mannen 
den Einzug ins Finale, wo sie 
auf die Italiener treffen. Es ist 
ein tolles Finale, das erst im Elf- 
meterschießen mit 5:3 für 
Deutschland entschieden wird. 
Klar, daß ich mich tierisch freue 
-umso enttäuschter bin ich frei- 
lich, daß es nicht einmal einen 
Pokal oder'neSiegerehrungzu 
bewundern gibt. Naja, so 
schlimm ist's nun auch nicht, 
doch hätte so etwas nicht ge- 
schadet. 

Wer möchte, derkann sich be- 
sonders schöne Tore bzw. 



8+9/90 



Spielzüge in derWiederholung 
oder gar in Zeitlupe ansehen. 
Eine Option zum Speichern 
dieser Tore ist ebenfalls gege- 
ben, so daß der Spieler eine ei- 
gene Diskette mit „goldenen 
Toren" anlegen kann. Eine gute 
Idee, wie ich meine. Ebenfalls 
für gut befinde ich, daß es Da- 
teidisketten geben wird, die das 
Nachspielen von Europamei- 
sterschaften und ähnlichem er- 
laubt. 

KICKOFF2 bietet zweifelsohne 
mehr als der Vorgänger. Das 
fängt nicht erst bei den unzähli- 
gen Menüs an und endet auch 
nicht bei der Ballsteuerung. 
Letztere ist übrigens hervorra- 
gend gelungen, bzw. sinnvoll 
erweitert worden. Es ist nicht 
nur die Möglichkeit gegeben, 
einen Ball anzuschneiden; 
nein, auch bei Freistößen kann 
getrickst werden, indem über 
den Ball gesprungen wird, er 
nur leicht angetippt wird und so 
weiter. Die vier verschiedenen 
Bodenbeschaffenheiten ent- 
sprechen der Realität und wir- 
ken sich auf das Spiel aus. Die 
wählbaren Mannschaftstakti- 
ken sind nun auch von vier auf 
acht erweitert worden, und man 
kann sogar die mit dem Player 
Manager selbst erstellten Stra- 
tegien einladen. Ach ja: Auch 
die eigene Mannschaft kann 
aus eben angesprochenem 
Programm übernommen wer- 
den. Dies lohnt vor allem, wenn 
sich der Spieler schon eine gu- 
te Mannschaft aufgebaut hat. 
Etwas negativ oder eher belu- 
stigend - ganz wie man will - ist 
die Anleitung geworden. Recht- 
schreibfehler oder seltsame 
Formulierungen („Bei einer Na- 
mensduplikation kann das Pro- 
gramm platzen."?!?!) sind an 
der Tagesordnung. Darüber 
wollen wir aber einmal hinweg- 
sehen. Viel schlimmer ist es, 
daß in der Werbung von Ab- 
seltsregeln geredet wird, wo 
keine sind! Diese sind nämlich 
nicht vorhanden, was mir aber 
auch so lieber ist. 

Viel wurde bei KICK OFF 2 ver- 
bessert - nichts wurde ver- 
schlechtert, und deshalb kann 
ich es eigentlich nur jedem 
empfehlen, der schon Kick Off 
liebte. Wer den ersten Teil aller- 
dings „nur" mochte, sprich: ge- 
legentlich spielte, der sollte 
sich den Kaufvorherüberlegen, 
da schon Teil 1 hervorragend 
war.MitKICKOFF2istesANCO 
noch einmal gelungen, nach 
Kick Off und dem Player Man- 
ager eins draufzusetzen! Gra- 
tulation! 

Hans-Joachim Amann 



Grafik/Animation 8 

Sound 8 

Realitätsnähe 11 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 10 




BOMICO-NEWS 



Wußten Sie, 

daß „Sim City" endlich auch für den Atari 
ST erhältlich ist. Selbstverständlich mit 
deutscher Anleitung ... 

daß „Logo" einer gewissen Logik bedarf 
und logisch ein super Spiel ist. Logischer- 
weise mit deutscher Anleitung .... 

daß unsere Eigenproduktion Fugger ein 
riesen Mega-Hit war - und ein unvergesse- 
ner Evergreen ist. Doch jetzt kommt 
"ANTARES". 



Für uns ist es eine 
Selbstverständlichkeit! 



Deshalb achten Sie darauf: Alle original 
BOMICO-Spiele haben einen original 
BOMICO-Aufkleber. 



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51 



Sport-Kaleidoskop 




Programm: Adidas Soccer, Sy- 
stem: C-64,Empf.VK-Preis: ca. 
45 DM, Hersteller: Ocean, Man- 
chester, England, Muster von: 

Ocean. 

Mit der Fertigstellung von 
ADIDAS SOCCER auf dem 

C-64, das ganz ohne Zweifel im 
Zeichen des Fußballspektakels 
in Italien steht, hat sich derSoft- 
wareproduzent OCEAN augen- 
scheinlich etwas Zeit gelassen. 
Die endgültige Fassung er- 
scheint damit erst nach derWM 
'90. Warten wir es also ab, wie 
schnell der renommierte engli- 
sche Hersteller in der „End- 
montage" zu Werke geht. 

Auch wenn die 24 Teams, wel- 
che ADIDAS SOCCER beinhal- 
tet, nicht mit den diesjährigen 
WM-Qualifikanten überein- 
stimmen, so könnt Ihr in diesem 
Game dennoch ein regelrech- 
tes WM-Turnier durchspielen, 
angefangen von der leidigen 
Vorrunde bis hin zu den alles 
entscheidenden Finalspielen. 
Leider Gottes können sich in 
dem neuen OCEAN-Produkt 
nur schlappe zwei Spieler das 
Trikot einer der 24 Nationen 
überstreifen, so daß spannen- 
de Turniere im „erweiterten" 
Freundeskreis wohl oder übel 
flachfallen dürften. Sei's drum, 
ansonsten haben sich die Ma- 
cher von ADIDAS SOCCER 



wirklich alle Mühe gegeben, um 
dem Spieler die WM so hautnah 
wie möglich zu präsentieren. 
Zu Beginn des großen Festivals 
erwartet Euch erst einmal eine 
Auslosung, in der alle sechs 
Vorrundengruppen mit je vier 
Teams besetzt werden. Lobens- 
werterweise beinhaltet ADIDAS 
SOCCER noch einige weitere 
Features, wodurch wenigstens 
etwas Abwechslung in die gan- 
ze Chose kommt. Der taktische 
Teil dieses Fußballspielchens 
fiel allerdings viel zu knapp aus, 
beschränken sich des Spielers 
Möglichkeiten doch nur auf die 
Wahl der Formation (z.B. 4-4-2). 
Fernerlassen sich Tabellen mit 
den aktuellen Ständen der je- 
weiligen Gruppen sowie der 
Spielzeit (bis zu acht Minuten 
reine Spielzeit pro Halbzeit) 
abrufen bzw. einstellen. Zugu- 
terletzt haben die Programmie- 
rer noch an eine Save- bzw. 
Load-Option gedacht, so daß 
Euch also keine endlosen 
Nächte bevorstehen dürften. 
Bis kurz vor dem ersten Anpfiff 
war ich noch guter Dinge, denn 
die Aufmachung des ganzen 
„Drumherums" ließ auf ein ex- 
zellentes Fußballgame hoffen. 
Doch SO Stark ADIDAS SOC- 
CER „außerhalb des Spielfel- 
des" auftrumpfte, desto schwä- 
cher fiel die eigentliche Fuß- 
ballsession aus. Schlichtweg 
enttäuschend! 



Als erstes sticht die Bildschirm- 
aufteilung „negativ" ins Auge, 
schließlich stehen nur zwei 
Drittel des Screens als Spiel- 
feld zur Verfügung, wogegen 
der Rest für eine langweilig ge- 
staltete Anzeigetafel förmlich 
flöten geht. Mit Sicherheit hät- 
ten diese Infos (Spielstand, 
Kraftanzeige etc.) auch anders 
eingeblendet werden können. 
Sobald aber der Anpfiff ertönt, 
wird dieses Manko schnell von 
größeren Mängeln überschat- 
tet. Über die verwendete Vogel- 
perspektive kann man sicher- 
lich geteilter Meinung sein, 
nicht aber über die Gestaltung 
des Spielfeldes bzw. der einzel- 
nen Spieler. Während das 
Spielfeld noch durchaus mittel- 
prächtig bis gut ausfiel, gibt es 
bei den Recken außer einigen 
mißglückten Pixelanhäufungen 
nicht viel zu sehen. Wenigstens 
lassen sich die beiden Mann- 
schaften unterscheiden. Der ei- 
gene Spieler hebt sich übri- 
gens durch ein aufgeregtes 
Blinken von dem sonstigen Ei- 
nerlei ab. An dem Vier-Wege- 
Scrolling gibt es außer den üb- 
lichen Ruckeleinlagen nichts 
weiter zu bemängeln. Ein Lob 
geht an den Mann vom Sound, 
der ordentliche Arbeit geleistet 
hat. 

Von der spielerischen Seite 
hält sich ADIDAS SOCCER 
streng an die Regeln. Außer 




dem verhaßten Abseits werdet 
Ihr auf alles stoßen, was die FI- 
FA so zu bieten hat. Selbst Elf- 
meter durften da nicht fehlen. 
Die Schiris greifen wohlge- 
merkt bei Fouls recht schnell 
zur Gelben bzw. Roten Karte. 
Das eigentliche Spielgesche- 
hen kommt dagegen einer mitt- 
leren Katastrophe gleich. Mei- 
nes Erachtens ist es ein Ding 
der Unmöglichkeit, mit der Le- 
dermurmel einigermaßen ver- 
nünftig zu dribbeln, ohne sie 
gleich wieder zu verlieren. Ein 
Paßspiel wird deswegen fast 
schon zunichte gemacht, weil 
die eigenen Mitspieler, alle- 
samt vom Compi gesteuert, zu 
träge reagieren. Anfangs könn- 
te es ferner Probleme mit dem 
Schießen geben, da die Steu- 
erung in dieser Hinsicht stark 
gewöhnungsbedürftig ausfiel. 
Ein weiterer Schwachpunkt 
liegt in der Abwehrleistung des 
eigenen Teams, da nur äußerst 
langsam zwischen den einzel- 
nen Abwehrspielern umge- 
schaltet werden kann, so daß 
der Ball meist schon auf und 
davon ist. Das Kapitel Torwart 
rundet die ganze Sache noch 
so richtig ab, denn von einem 
Klassemann wie dem kolum- 
bianischen Higuita kann bei 
ADIDAS SOCCER keinesfalls 
die Rede sein. 

Der Keeper steht vielmehr stän- 
dig auf der eigenen Torlinie, mit 
wenig Abwehrchancen bei Tor- 
schüssen. Der computerisierte 
Goalie reagiert schon gar nicht 
auf den Ball, sondern läßt ihn 
ohne Gegenwehr passieren. 

Mit Sicherheit war manche Kri- 
tik an dem neuen OCEAN-Werk 
etwas überspitzt formuliert, 
doch ändert dies nichts an der 
Tatsache, daß ADIDAS SOC- 
CER in spielerischer Hinsicht 
nicht zu überzeugen wußte. Der 
C-64 hat da schon wesentlich 
ausgefeiltere Fußballspiele ge- 
sehen. Ganz so kraß wie in der 
Überschrift fällt mein Fazit zwar 
nicht aus, doch den Kauf dieses 
Games würde ich mit einem 
dicken Fragezeichen versehen. 

Torsten Blum 



Grafik/Animation 7 

Sound 8 

Realitätsnähe 6 

Spaß/Spannung 5 

Preis/Leistung 6 



52 



8+9/90 



Sport-Kaleidoskop 



Das war Italien Anno '90 - 



war's 



Programm: Italy 1 990, System : 
Amiga, Atari ST, C-64, IBM PC, 
Amstrad CPC, Spectrum, Preis: 
8bit ca. 50 Mark (Kass.), ca. 70 
Mark (Disk.); 1 6bit ca. 85 Mark, 
Hersteller: U.S. Gold, Birming- 
ham, England, Muster von: [271 
/[39l/[42l. 

Nun ist sie gelaufen, die WM. 
Wieder einmal hat sich die 
Kickerelite aus aller Herren 
Länderversammelt, um an dem 
Gerangel um den begehrten Ti- 
tel teilzuhaben und nebenher 
eine Lanze für den Sport als 
Mittel der Völkerverständigung 
zu brechen. Gebrochen wurde 
allerdings noch einiges mehr: 
Rekorde und Versprechungen, 
Knochen und Herzen. Das wa- 
ren sie also, die World Cham- 
pionships 1 990 -ciao, bella Ita- 
lia! So long, Ihr halbnackten 
Halbgötter, in vier Jahren haben 
wir uns wieder. 

Alles im Leben ist vergänglich, 
auch Fußballweltmeisterschaf- 
ten. Und, natürlich, treten auch 
Computerspiele früher oder 
später wieder von der Bühne 
ab, um in den meisten Fällen 
sang- und klanglos in der Ver- 
senkung zu verschwinden. Es 
steht jedoch zu erwarten, daß 
man über einige dieser Pro- 
gramme noch sprechen wird, 
wenn die WM längst ad acta ge- 
legt und dem aktuellen Sport- 
geschehen gewichen ist. Aus 
aktuellem Anlaß wurden in den 
vergangenen Wochen und Mo- 
naten nämlich zahlreiche Fuß- 
ballspiele veröffentlicht, eines 
davon: ITALY 1990 von U.S. 
GOLD. 

Entgegen einigen anderen ver- 
gleichbaren Produkten bietet 
ITALY 1 990 die Chance, die WM 
komplett nachzuspielen. Alle 
24 Mannschaften können an- 
gewählt werden, alle Spielpaa- 
rungen und -termine entspre- 
chen dem originalen Turnierab- 
lauf. Beinahe selbstverständ- 
lich stehen jedem Team zwei 
Trikots zurVerfügung, die „erste 
Garnitur" nämlich und ein Er- 
satztrikot, um im Falle farbver- 
wandterOberbekleidung beide 
Mannschaften problemlos von- 
einander unterscheiden zu 
können. Als besonderes 
Schmankerl liegt der Verpak- 
kung der komplette WM-Fahr- 
plan bei, vollgestopft mit Zah- 
len, Daten und Fakten, so daß 
der World Cup in aller Seelen- 
ruhe zu Hause noch einmal 
aufbereitet werden kann. 




Linie enttäuschen. So ist es 
kein Problem, den Ball unbe- 
dingt bis ins gegnerische Ge- 
häuse zu tragen, ohne von den 
Abwehrspielern ernsthaft at- 
tackiert zu werden. Das bedeu- 
tet aber eben auch, daß man 
mühelos bis ins Finale vorsto- 
ßen und den Titel nach Hause 
holen kann. Damit freilich wird 
man von vorn herein jeden 
Spielspaßes beraubt, zumin- 
dest was den WM-Modus an- 
belangt. Konsequenz: 

Es bleibt der „normale" Ein- 
oder Zwei-Spieler-Modus, und 
diese Spielart ist bei ITALY 
1990 kaum besser als bei un- 
gezählten anderen Fußballpro- 
grammen. Denn abgesehen 
von Grafik und Animation bietet 
das U.S.-GOLD-Produkt nur 
Mittelmaß, was für die Spielge- 
schwindigkeit ebenso gilt wie 
für die taktisch-technischen 
Möglichkeiten. So bleibt unter 
dem Strich ein Programm, das 
das Zeug zu einem wirklich gu- 
ten und damit preiswerten Pro- 



Drei Spielvarianten stehen dem 
Fußballbegeisterten zur Verfü- 
gung: Freundschaftsspiele - 
solo oder zu zweit-und derTur- 
niermodus, der allerdings nur 
allein angegangen werden 
kann. Hierin wird ein erstes 
Handicap des Programms of- 
fenbar, denn sicherlich brächte 
die Computer-WM mehr Spaß, 
wenn man sie gemeinsam mit 
anderen Teilnehmern ausspie- 
len könnte. Sei's drum, alles 
beginnt - wie üblich - mit der 
Wahl der Mannschaft. Hat man 
sich für ein Team entschieden, 
so will selbiges aufgestellt wer- 
den. Das heißt nichts anderes, 
als daß man elf Kicker aus dem 
Kader auswählt, die alle ihre 
besonderen Qualitäten, aber 
natürlich auch Schwächen ha- 
ben. Hierbei heißt es übrigens 
ein Auge zuzudrücken, denn 
selbstverständlich konnte U.S. 
GOLD zum Zeitpunkt der Pro- 
grammierung noch nicht die 
endgültigen Nominierungen al- 
ler 24 Nationen voraussehen. 
Ist auch die taktische Marsch- 
route festgelegt (4-2-4, 4-3-3 
etc.), so kann das Match end- 
lich beginnen. Vor dem Anpfiff 
gibt allerdings ein Fernseh- 
moderator noch einmal die be- 
vorstehende Partie bekannt, 
der allem Anschein nach bis vor 
kurzem noch bei den Kollegen 
von TVSports... beschäftigt war. 
Ähnlichkeiten in der optischen 
Präsentation sind jedenfalls 
unverkennbar. Jetzt aber geht 
es wirklich zur Sache, die Spie- 
ler laufen ein. Während sie auf 
Amiga und ST pseudo-dreidi- 
mensional dargestellt sind, er- 
kennt man sie auf dem C-64 
aus der Vogelperspektive. Dies 
erinnert an Spiele wie Micro- 
Prose Soccer und bedeutet da- 




Mittelfeldgeplänkel auf dem Amiga 



mit leider auch, daß sich die 
Spieler der beiden Mannschaf- 
ten oft nur schwer voneinander 
unterscheiden lassen. Anspre- 
chender, weil spielbarer, sind 
da also schon die 16-Bit-Ver- 
sionen, zumal hier die Akteure 
ausnehmend gut animiert sind. 
Dies gilt im übrigen nicht nurfür 
die Feldspieler, sondern auch 
für den Keeper, der gesteuert 
wird, sobald der Ball die Straf- 
raumgrenze erreicht. So weit, 
so gut. Man sollte sich also auf 
einen echten Fußballschmaus 
freuen dürfen, wäre da nicht 
dasruckeligeScrolling.dasauf 
die Dauer die Augen doch arg 
strapaziert. 

Schlimmer jedoch ist die Tatsa- 
che, daß die Kontrahenten 
durch die Bank weg - gleich- 
gültig, ob der Gegner Costa Ri- 
ca oder Italien heißt - von der 
Spielstärke her auf der ganzen 



dukt gehabt hätte. Es bleibt 
aber leider auch die Feststel- 
lung, daß U.S. GOLD das - zu- 
gegebenermaßen hochge- 
steckte - Ziel verfehlt, an der 
Verwirklichung eines vielver- 
sprechenden Konzepts vorbei- 
gearbeitet hat. 

Fazit: Nicht überall, wo Fußball 
draufsteht, ist auch Fußball 
drin! Greifen wiralso besser auf 
ein anderes Produkt zurück, 
oder warten wir ab, was sich die 
Softwarehäuser bis zur näch- 
sten WM einfallen lassen. Das 
sind doch auch nur noch vier 
Jahre! 

Bernd Zimmermann 



Ami 
iimatij 

Sound 6/6/7 

Realitätsnähe 9/9/8 

Spannung . . . 7/7/6 



8+9/90 



53 



Sport-Kaleidoskop 




Programm: Harricana.System: 
Atari ST, Amiga, PC und CPC, 
Empf. VK-Preis: 75 DM, Herstel- 
ler: Loriciel, Frankreich, Muster 
von: Hersteller. 

Der kalte Norden ruft! Kana- 
da, das Land der Kälte, des 
Schnees und des Eishockeys 
ist Schauplatz unseres näch- 
sten Sportspiels: HARRICANA. 
Entgegen manchen Vermutun- 
gen handelt es sich hierbei al- 
lerdings nicht um eine Eishok- 
keysimulation, sondern um den 
harten Kampf der „Schneemo- 
bilmänner". Denn bekanntlich 
ist Kanada auch das Land der 
Schneemobilrennen, die all- 
jährlich stattfinden und den 
Männern - bei LORICIELs Si- 
mulation 20 an der Zahl - das 
Letzte abverlangen. Auf mehr 
als 20.000 Kilometern Renn- 
strecke finden diese Rennen 
statt. Die äußeren Bedingungen 
sind mehr als barbarisch: die 
durchschnittliche Tagestempe- 



ratur beträgt -15 Grad Celsius, 
Temperaturtiefen liegen bei 45 
Grad unter Null! Zudem ist die 
Luft extreijn trocken, was das 
ganze Unterfangen erschwert. 
Vier bis zehn Stu nden am Stück 
wird durch ein Gebiet gefahren, 
das mit Bäumen, Baumstäm- 
men und anderen Tücken nur 
so gespickt ist. 

All dies sind auch die Gefahren 
und Schwierigkeiten, die einem 
bei HARRICANA begegnen. 
Insgesamt gilt es elf Etappen zu 
„überleben". Hierzu darf der 
Spieler höchstens Zweitletzter 
pro Tour werden - der Letzte 
scheidet jeweils aus! 
Bevor dann endlich der Start- 
schuß fällt, gibt ein Fernseh- 
kommentator noch ein paar Be- 
merkungen zum Rennen ab. 
Man versteht zwar kein Wort, 
doch klingt es sehr witzig - co- 
micmäßig halt. Im Hintergrund 
gibt es noch ein paar lustige 
Dinge zu betrachten. Dann 
geht's los! Ich sehe mich neben 
meinem Snowmobil stehen - 
neben mirmeine Konkurrenten. 
Das Rennen startet, und ich 
werfe mich auf den Sattel mei- 
ner Maschine, um fortan mit 
180 Stundenkilometern durch 
die Gegend zu d üsen.Ja.richtig 



gehört: Einhundertachtzig Ki- 
lometer pro Stunde bringt die 
Engine meines Mobils.Geballte 
Kraft also, die unter meinem 
Hintern sitzt. 

Die Strecke ist mit bunten 
Fähnchen markiert, so daß der 
richtige Weg zum nächsten 
Etappenziel nicht zu verfehlen 
ist. Dort entscheidet es sich 
dann, ob sich der Spieler für 
den weiteren Verlauf des Ren- 
nens qualifiziert oder nicht. 
Meine erste Fahrt verläuft mehr 
als nur turbulent: Stürze über 
Baumstümpfe, Frontalzusam- 
menstöße mit Tannen oder 
Steckenbleiben in Schneehau- 
fen bleiben mir und meinem 
Schneemobil nicht erspart. 
Doch Gott sei Dank kostet das 
nur Zeit -das Mobil selbst wird 
nicht beschädigt.Gleicht meine 
erste Tour noch der Fahrt eines 
mit 3,5 Promille total besoffe- 
nen Geisterfahrers, so be- 
herrschte ich schon nach zwei 
Runden das Ding perfekt. Äh, 
naja, so einigermaßen zumin- 
dest. Das liegt allerdings daran, 
daß die Steuerung ziemlich 
exotisch, sprich unrealistisch 
ist. Man braucht den Joystick 
nur nach rechts oder links zu 
steuern, und innerhalb Sekun- 



#^.,^V**»»V- . ^SfiJ|^;,^*>**W*. .:>*•*' 




denbruchteilen macht das Ge- 
fährt eine 90-Grad-Wendung. 
Da dies sowohl bei 30 als auch 
bei 180 Stundenkilometern 
problemlos funktioniert, muß 
ich dieses Verhalten als sehr 
unrealistisch einstufen, denn 
ob Auto, Motorrad oder 
Schneemobil: Eine 90-Grad- 
Wende bei 180 Km/h ist völlig 
unmachbar! 

Trotz allem belege ich auf An- 
hieb einen der besseren Plätze 
(okay, okay, ist nur der zweit- 
letzte, aber das reicht ja zum 
Qualifizieren), und so komme 
ich eine Runde weiter. Im glei- 
chen Stil geht es dann weiter: 
immer schön den Fahnen nach, 
Hindernissen ausweichen und 
aufpassen, daß man auf einen 
der vorderen Plätze gelangt. 
Dies gelingt mir dann auch, und 
völlig entnervt komme ich nach 
elf überstandenen Etappen im 
Ziel an.Tja.ein bißchen dürftig, 
nicht wahr? Gleich auf Anhieb 
ein Programm durchspielen ist 
nicht gerade das, was sich der 
Käufer von einem Spiel ver- 
spricht. Zwar wurde ich nicht 
Erster, doch mit dem erreichten 
fünften Platz konnte ich mehr 
als zufrieden sein, zumal ich al- 
les sah, was das Programm zu 
bieten hat. 

Leider, leider ist das nicht allzu- 
viel. Die Grafik ist nicht 
schlecht, doch viel zu eintönig. 
Bei den verschiedenen Etap- 
pen tut sich auf diesem Gebiet 
in Sachen Abwechslung reich- 
lich wenig. Auch ist sie meines 
Erachtens zu langsam, aber 
wollen wir nicht allzusehr dar- 
über meckern, gab es diesbe- 
züglich auch schon Schlechte- 
res. Ein monotones Motoren- 
brummen begleitet den Spieler 
ständig auf seinerTour und ver- 
ursacht schon nach kurzerZeit 
Ohrensausen oder gar Kopf- 
schmerzen. Daß die Steuerung 
nicht allzu realistisch ist, habe 
ich bereits erwähnt. Durch die- 
se Faktoren bleibt bei HARRI- 
CANAder Spielspaß leider sehr 
schnell auf der Strecke, auch, 
weil das Programm viel zu ein- 
fach zu spielen ist. 

Mit solchen Programmen wird 
sich LORICIEL nicht sehr lange 
über Wasser halten können, 
denn nur Qualität kann sich in 
den heutigen Tagen verkaufen. 
HARRICANA ist allerdings ein 
Game, das nicht gerade da- 
durch besticht. Eigentlich 
schade, LORICIEL, daß ich 
Euer Programm nicht weiter- 
empfehlen kann. Und wenn 
überhaupt, dann nur bedingt. 
Hans-Joachim Amann 



Grafik/Animation 8 

Sound 5 

Realitätsnähe 6 

Spaß/Spannung 6 

Preis/Leistung 5 



54 



8+9/90 



Sport-Kaleidoskop 




DREIER 



Programm: World Cup Year 90 
Compilation, System: Atari ST, 
Amiga, C-64 (alles getestet), 
Empf. VK-Preis: ca. 85 Mark 
(16bit), ca. 65 Mark (C-64- 
Disk), Hersteller: Empire, Mu- 
ster von: [21/ [27]/ [391. 




Anläßlich der Fußball-Welt- 
meisterschaft im Lande der 
Spaghettis und Tortellinis er- 
warb EMPIRE die Lizenz dreier 
Fußballgames, um diese als 
Compilation zu verschachern. 
Bei den drei Spielen handelt es 
sich um International Soccer 
(bei C-64 Litti's Hot-S not), Kick 
Off und den Track Suit Man- 
ager. Die drei Games werden 
unterdem Namen WORLD CUP 
YEAR 90 COMPILATION ange- 
boten. 

Wenden wir uns dem ersten 
Spiel zu, International Soccer 
von Microdeal. Dieses Pro- 
gramm stellten wir vor exakt 
zwei Jahren und ein paar Wo- 
chen vor, also im Zeitraum, als 
Holland auf dem besten Weg 
zur Europameisterschaft war. 
Da die Vorankündigungen viel 
von Microdeals Produkt erwar- 
ten ließen, war man umso ent- 
täuschter, als das fertige Pro- 
dukt endlich vorlag. Denn hier 
wurde technisch das Allerletzte 
geboten. Von taktischen Spiel- 
zügen und klug durchdachten 
Aufbau kann keine Rede sein. 
Lächerlich auch, daß jeder Ab- 
wehrversuch im eigenen Straf- 
raum mit einem Elfmeter geahn- 
det wird. Es bleibt also keine 
Chance, den Ball aus der Ge- 
fahrenzone mit eigener Kraft zu 
befördern. Hierbei fälltauch ein 
grober Programmfehler auf, 
denn es ist durchaus möglich, 
einen Abwehrspieler nebst Tor- 
wart auf der Linie zu postieren! 
International Soccer ist eines 
der schwächsten Werke von 





FURI 



Microdeal - ein Werk, das man 
nicht haben muß! 
Kick Off von Anco hingegen ist 
die Fußballsimulation über- 
haupt! Was hier geboten wird, 
ist einfach geniaf! Haargenaue 
Pässe, Fouls, Gelbe und Rote 
Karten, Frei- und Strafstöße 
und exakte Ballführung sind 
nur einige herausragende 
Merkmale von Kick Off. Das 
Spielfeld wird von oben einge- 
sehen, und alle Spieler sind im 
genauen Verhältnis dazu ge- 
zeichnet. Kick Off ist wahnsin- 
nig schnell und bietet langen 
Spielspaß. Leider ist die C-64- 
Fassung dieses Games total 
daneben gegangen und kann 
keinesfalls empfohlen werden. 
Von Goliath Games stam mt der 
Track Suit Manager, der in der 
Ausgabe 5/89 mit einem Hit- 
Stern gekrönt wurde. Im Ge- 
gensatz zu vielen anderen 
Managern sieht der „Manager" 
hier seine Spieler nicht taktie- 
ren, denn der Spielbericht er- 
folgt in reinerTextform. In einem 
speziellen Fenster steht näm- 
lich zu jeder Zeit, was gerade 
auf dem Rasen passiert. Mit ei- 
ner von 32 verfügbaren Natio- 
nalmannschaften gilt es bei 
Track Suit Manager den Titel 
des Europa- oder Weltmeisters 
zu erringen. Viele verschiedene 
Optionen lassen die taktischen 
Elemente bei diesem Manager 
nicht zu kurz kommen. Ein Man- 
ager der oberen Klasse! 

Zu guter Letzt wollen wir noch 
ein paar Worte über Litti's Hot 
Shot von Gremiin verlieren, 
oder besser: verschwenden! 
Dies ist nämlich eines der mie- 
sesten Programme dieses 
Genres überhaupt und kommt 
den fußballerischen Leistun- 
gen Littis keineswegs nahe. 
Hier stimmt eben nicht alles, 
oder es stimmt alles nicht oder 
ganz einfach : Es stimmt nichts! 
Wer also an dieserCompilation 
Interesse zeigt, der sollte sich 
vor allem bei der 8-Bit-Version 
gründlich überlegen, ob er sie 
kaufen soll. Die 1 6-Bit-Fassun- 
gen kann ich auch nur bedingt 
empfehlen, denn legt man ein 
paar Mark mehr drauf, be- 
kommt man Kick Off 2 und den 
Player Manager, die beide zwei- 
fellos die Besten ihrer Sparte 
sind. 

Hans-Joachim Amann 



Gesamtnote: 16Bit 8 

Gesamtnote: 8Bit 5 



INTERNATIONAL 

Inh. Elke Heidmüller 



& S0F kS 



FTWARE 
ÖLN 



AMIGA 



ATARI ST 



688 ABack Sup. dt. Version 68,90 

Alpha Wars dt.* 49,90 

Astro Marine Cops dl. 64,90 

Bundesliga Manager dt. 54,90 

Bloodwych dl. 64,90 

Bbodwych data 1 dt. 39,90 

Caos Strike back * 64,90 

Castle Master dt. 64,90 

Cabal dt. 69,90 

Champion of Krynn dl. 69,90 

Chinese Karate dt. 54,90 

Cosrao Ranger dt. 54,90 

Colorado dt. 69,90 

Crono Quest II' a.A 

Crack down dt 64,90 

Dungeon Master dt. 1MB 69,90 

Oragon Ware ' 69,90 

Drakkhen dt, Version 79,90 

European Space Slm dl. 79,90 
Escape from the Planet... dt. ' 64,90 
Emlyn Hughes Int. Soccer dt. ' 64,90 

Site dl. 69,90 

Fighter Bomber dl. 75,90 

Füll metal planet dl. 69.90 
F-16 Falcon Missionsdiskette dt. 54,90 

F-16 Falcon dl. 79.90 

F-19 Stealt Fighter dt. a,A 

F-29 Retallator dt. Vers. 64,90 

Great Courts dt. 69.90 

Grand National dt. 54,90 

Gunship dt. 68,90 

Hammerfisl dt. 64,90 

Heros Quest 89,90 

Heavy Metal dt 64,90 
Jumping Jack Son dt. Version 64,90 

Italy 1990 (U.S.Gold) dt. 69,90 

It's came Irom the dessart dl. 79,90 

ll's came.,.Scen, Disk dt 39,90 

Island of last hope 64,90 

Ivanhoedt. 64,90 

Klax dl. 49,90 

Kaiser dt. 99,90 

Kick of dt. 44,90 

KnightofCrystalliondt. 79,90 

Kreuz As 'Poker'dt 29,90 

Leisure Suit Larry III 99,90 

Maniac Mansion dt. Vers. 69,90 

Midwinter dt. Vers. 69,90 

Minos dt. 54,90 

Murder in Space dt. ' 64,90 

Manchester Urtiled dt. 69,90 

Nuklear Wars 59,90 

North & South dt. Vers. 64,90 

Ninja Spirit dt. 69,90 

Operation Thunderbold dt. 64,90 

Player Manager dl. 54,90 

Pinball Magic dl. 69,90 

Pirates dl. 68,90 
Popülous dl. 
Rings of Medusa dt. 
Rainbow Island dt, 
Soccer Manager plus dl. 
SIDMON dt. (Musikpro.) 
Slm City 512 KB dt. Vers. 
Sim City Editor dt. Vers. 
Shermar) M4 dt. 
Starflight dt. 
Slartrash dl. 
Space Quest III 
SlySpydt, ' 
Tie Break dt 

Tower ol Babel dl. 69,90 

Their finest hour" aA 

Turn ft dt. 54,90 

TV Sports Basketball dt 76,90 

Tennis Cup dt. 69,90 

USS Jota Young dl. 54,90 

Ultimate Golf dt, 64,90 

Ultima V aA. 

Wa-head dt. 69,90 

Wallstreet Wizzard dl. 59,90 

Xenomorph dt. Vers. 69,90 

Zombi dt, 69,90 



Alomix dt. 

Alpha Wars dl. ' 

Bloodwych dt. 

Bloodwych data 1 dt. 

Chaos Sinke back 

Cabal dt 

Castle Master dt. 

Chinese Karate dt, 

Cosmo Ranger dt 

Colorado dt. 

Crackdown dt. 

Dungeon Master dt. 1MB 

Dragon Breach 

Drakkhen dt Vers. ' 

Dragons Lalr II dt 

Die Hard dt.' 

Escape from the Planet. .dt * 

E-Motion dl. 

European Space Sim. dt 

Emyln Hughes Int. Soccer dt ' 

Rrebrigade 

Fighter Bomber dt. 

Füll metal planet dt. 

F-16 Falcon dt. 

F-i6 Falcon Missionsdisk dt, 

F-i9 Stealh Fighter dt' 

F-29 Retaliator dt Vers. ' 

Frontline 

Great Courts dt. 

Gunship 

Italy 1990 (U.S.Gold) dl. 

Impossamole 

Inl'uder 

Ivanhoe dt. 

Jumping Jack Son dt. 

Kick off dt. 

Klax dt 

Leisure Suit Larry III* 

Manchester United dl. 

Midwinter dt. Vers. 

Minos dt. 

Ninja Spirit dt 

North & South dl. 

Player Manager dl. 

Pirates dt 

Popülous dl. 

Rings of Medusa dt. 

Rainbow Island dt 

Sim City 512 K8 dt. Vers.' 

Startrash dt. 

Starflight 

Sonic Boom dt. 

Sly Spy dt. ' 

Sherman M 4 dl. 

The Kystall dt 

Their finest hour * 

TV Sports Basketball dt. * 

TV Sports Football dt. 

Ultima V 

Ultimate Golf dt. 

Xenomorph dt. 

Zak Mac Kracken dt. 



54,90 
49,90 
64,90 
39,90 
64,90 
54,90 
64,90 
54,90 
54,90 
64,90 
49,90 
69,90 
64,90 
79,90 
99,90 
64,90 
49,90 
54,90 
79,90 
64,90 
74,90 
75,90 
69,90 
74,90 
54,90 
a.A 



a.A. 

64,90 

49,90 
44,90 
49,90 
99,90 
54,90 
69,90 
54,90 



54,90 
64,90 
69,90 
69,90 
49,90 
79,90 
45,90 



49.90 
64,90 
79,90 
aA. 
75,90 



69,90 

jg gQ Die fettgedruckten Spiele sind im Vertrieb 

64 90 Bomico. Alle Spiele mit deutscher 

3i90 Anleilun 9- 




RE PARTNER 



MS-DOS 

79,90 

64,90 688 AttackSub" 

69,90 



5,25" 



Atomixsdt." 


59,90 


Balance ol Planets" 


99,90 


Bundesliga Manager dt." 


69,90 


Conquest of Camelot " 


99,90 


Campion ol Krynn" 


79,90 


Codename: Iceman" 


109,90 


Drakkhen dt. Vers." 


79,90 


Füll Metal Planet dt." 


69,90 


FaccOfP" 


70,00 


Knight of Legend" 


79,90 


LHX AttackShopper" 


109,90 


Loomdl. " 


69,90 


Leisure Suit Larry III" 


99,90 


M-1 Tank Platoon " 


69,90 


Manchester United dt. " 


69,90 


Might and Magic II ' ' 


79,90 


Nuklear Wars dt'" 


79,90 


Oil Imperium dl." 


54,90 


Popolousdt." 


69,90 


Indianapolis 500 dt. " 


69,90 


Rings of Medusa dt'" 


69,90 


Sorcerian " 


89,90 


Sherman M4 


69,90 


Starflight II ' ' 


aA 


Sim City dt Vers," 


79,90 


Sim City Editor dt *' 


39,90 


Their (inest Hour * * 


79,90 


Ultima VI 


89,90 


Xenomorph dt. " 


59,90 


(" auch 3.5" lieferbar) 






C-64 


Astro Marine Cops 


37,90 


Battle Chess dt 


39,90 


Crackdown dt. 


37,90 


Castle Master dt 


37,90 


Champion of Krynn 


64,90 


E-Motion dt. 


37,90 


Escape Irom the Planet...di 


' 37,90 


Hillsfar dt. 


49,90 


Hostages dt Vers. 


37,90 


Imposamole dl. 


37,90 


fron Lord dt. 


45,90 


Ferrari Fomiula one dt. 


37,90 


Fighter Bomber dt. Version 


49,90 


F-16 Combat Pilot dt 


49,90 


Ghostbusters II dt. 


37,90 


Great Courts Tennis dl. 


49,90 


Great Yardage 


49.90 


Italy 1990 (U.S.Gold) dl. 


49,90 


Klax dt 


37,90 


Knigh: of Legend 


47,90 


Might and Magic II 


49,90 


Manchester Uniled dt. 


38,90 


Ninja Spirit dt 


38,90 


Operation Thunderbold 


37,90 


Oil Imperium dt 


37,90 


Powerboat dt Vers. 


42,90 


Pipemania dt. 


37,90 


Rainbow Island dt 


37,90 


Rings of Medusa dt, ' 


47,90 


Sim City dt. Vers. 


54,90 


Starilighldt. 


38,90 


SlySpydt' 


37,90 


Tie Break dt 


37,90 


TV Sports Football dt 


49,90 


Turrican dl. 


37,90 


USS John Young dt. 


29,90 


Zak Mac Kracken dt. Vers. 


49,90 


X-out dt. 


37,90 



' bei Drucklegung noch nicht lieferbar 



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' Unsere aktuelle Preisliste I. C64, Amiga, Atari ST, MS-DOS, PC-€ngir 

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8+9/90 



55 



Sport-Kaleidoskop 





AUS DER .. 
»HEXENKÜCHE« 



Programm: International 3D 
Tennis, System: C-64 (gete- 
stet), Amiga, Atari ST und PC, 
Empf. VK-Preis: ca. 65 DM, Her- 
steller: Palace Software, Eng- 
land, Mustervon: |27l/l39l/[42l 

Nicht nurdie Herstellung von 
Fußballsimulationen flo- 
riert zur Zeit gewaltig, auch Ten- 



nisspiele erfreuen sich immer 
größerer Beliebtheit. Aus der 
englischen Softwareschmiede 
PALACE, bekannt durch He- 
xenküche, Barbarian II und das 
erst kürzlich erschienene Dra- 
gons Breath, steht uns nun IN- 
TERNATIONAL 3D TENNIS ins 
Haus. Diese Simulation bietet 
ein für Tennis-Games völlig 




neues Konzept, denn der Cen- 
tre Court und die Spieler sind 
dreidimensional dargestellt. 

Wie bei fast allen Sportspielen 
dieser Art kann auch bei IN- 
TERNATIONAL 3D TENNIS 
wahlweise gegen den Compu- 
ter oder gegen einen menschli- 
chen Partner gelobt und ge- 
schmettert werden. Optionen 
für mehr als zwei Spieler sind 
allerdings nicht vorhanden. 
Selbstverständlich sind auch 
verschiedene Schwierigkeits- 
stufen vorhanden -vier an der 
Zahl. Je nachdem, welchen 
Grad man wählt, kann das 
Schlagrepertoire nur teilweise 
ausgenutzt werden; das Spie- 
len an sich ist aber einfacher. 
Beispiel: Als Amateur „kommt" 
jeder Aufschlag, und das Spie- 
lersprite blinkt, wenn geschla- 
gen werden muß. Mit Spin zu 
spielen, ist in diesem Modus al- 
lerdings nicht möglich. Mit an- 
steigendem Erfahrungsgrad 
darf dann als As mit Spin und 
knallharten „Kunstaufschlä- 
gen" gespielt werden. 

Ganze 72 verschiedene Turnie- 
re weltweit kan n der Spieler bei 
INTERNATIONAL 3D TENNIS 
spielen. Dabei fehlen weder so 
wichtige Turniere, wie Paris, 
Sydney und Wimbledon, noch 
die „kleineren", wie beispiels- 
weise die Stuttgarter Classics. 
Diese Veranstaltungen können 
jederzeit gespielt werden. Wer 
Lust und Laune hat, der kann 
auch gleich eine ganze Saison 
spielen, in der man an verschie- 
denen Turnieren teilnimmt. Da- 
bei stehen immer mehrere 
Möglichkeiten zur Auswahl, 
denn oft liegen mehrere Tu niere 
im gleichen Zeitraum, so daß 
abgewägt werden muß, wel- 
ches gespielt werden sollte. 
Zwar gerät derTennis-Crack in 
die Versuchung, ausschließlich 
die „Großen" zu spielen, doch 
sollte immer bedacht werden, 
daß meist dort die Elite spielt, 
gegen die man oft allzufrüh 
ausscheidet. Gegen schwä- 
chere Gegner bei weniger hoch 
dotierten Turnieren läßt sich al- 
so oft mehr Kohle machen, weil 
man weiter kommt. Die Anzahl 
derzu spielenden Gewinnsätze 
kann ebenfalls gewählt werden. 
Wer eben nur mal so 'ne Runde 
zocken will, der spielt eben nur 
einen Satz. Wer Zeit hat, spielt 
eben „like real life" auf zwei, 
bzw. drei Gewinnsätze. 

Die Perspektive des Spielfel- 
des ist variabel. Insgesamt gibt 
es deren zehn (I), von denen 
manche aber wegen der Größe 
und des Blickwinkels schlecht 
zu spielen sind. Standardper- 
spektive ist die von hinten, die 
bei fast allen Tennisspielen üb- 
lich ist. Wie schon erwähnt, wird 
das Spielfeld dreidimensional 
dargestellt, genau wie die Spie- 
ler. Dabei fällt auf, daß diese 



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recht kärglich dargestellt wer- 
den. Kopf u nd Körper bestehen 
aus zwei Dreiecken, Arme und 
Beine aus Strichen. Allerdings 
muß dazu gesagt werden, daß 
die Figuren sehr gut animiert 
sind, was heißt, daß ihre Bewe- 
gungsabläufe sehr realistisch 
sind. Nicht gar so realistisch ist 
das Flugverhalten des Tennis- 
balls, denn dieser macht ziem- 
lich oft Zick-Zack-Bewegun- 
gen während des Fluges. Etwas 
seltsam, wie ich meine. Auch 
fliegt er des öfteren in merkwür- 
digen Flugbahnen über den 
Platz. Apropos Platz: Auf allen 
möglichen Belägen (Sand, Ra- 
sen, Teppich) kann „gematcht" 
werden. Außerdem stimmen die 
Beläge „im Spiel" mit denen der 
Realität überein. In Wimbledon 
wird also auf Rasen gespielt 
und in Paris auf Sand. 
Die Steuerung der Spieler ist 
einfach: Man lenkt in die Rich- 
tung, in die der Ball kommen 
soll, und drückt den Feuer- 
knopf im richtigen Moment. Im 
Amateur-Modus blinkt dazu die 
Figur, während der Ball in 
„Schlagweite" ist. Anfangs mag 
das eine willkommene Hilfe 
sein, doch kann in diesem Mo- 
dus nicht das gesamte Schlag- 
repertoire ausgekostet werden. 
Interessant wird's nämlich erst, 
wenn man sich selbst als As be- 
zeichnet und im selben Modus 



spielt, denn nur in diesem Mo- 
dus kann mit Spin agiert wer- 
den. 

INTERNATIONAL 3D TENNIS 
ist sicherlich ein Novum auf sei- 
nem Gebiet, denn ein rein in 3D 
gehaltenes Tennisspiel gab es 
bisher nicht. Auch die Masse 
der angebotenen Turniere ist 
beachtlich, doch kommt kein 
wahres Tennisfieber auf. Dies 
aus mehreren Gründen: Er- 
stens ist INTERNATIONAL 3D 
TENNIS etwas lahm, was wohl 
systembedingt ist. Zweitens ist 
- wie bereits erwähnt - das 
Flugverhalten des Balles nicht 
sehr realistisch. Drittens ist es 
zu einfach zu spielen, und vier- 
tens sind nicht alle Schläge 
auszuführen. Zumindest konn- 
te ich in den Matches während 
meiner Testphase keinen einzi- 
gen Lob entdecken. Zwar kom- 
men manche Bälleso hoch, daß 
sie geschmettert werden kön- 
nen, doch als Lobs sind diese 
Bälle nicht zu bezeichnen. Ins- 
gesamt ist mir das Geschehen 
auf den Courts zu unkontrol- 
liert. Zwar sind die Bälle - im 
Gegensatz zu Great Courts - 
problemlos in die gewünschte 
Richtung zu schlagen, doch so 
exakt wie bei World Court Ten- 
nis oder Tie Break kann nicht 
agiert werden. Positiv zu erwäh- 
nen wäre dementgegen noch, 
daß Netzroller möglich sind. Als 



Geräuscheffekte ist nach den 
Ballwechseln ein Raunen der 
Menge zu vernehmen, und 
wenn geschlagen wird, dann 
macht es „ping". Nichts Beson- 
deres - Standard ! 
Summa summarum: INTERNA- 
TIONAL 3D TENNIS hat ver- 
dammt gute Ansätze, die auf 
dem C-64 aber nicht halten, 
was sie auf den ersten Blick 
versprechen. Dazu tragen vor 
allem das seltsame Ballverhal- 
ten und die etwas zu niedrige 
Spielgeschwindigkeit bei. 

Diesbezüglich kann bei den 
1 6-Bit-Versionen gehofft wer- 
den, die ebenfalls in Kürze er- 



scheinen sollen. Wenn das 
Ganze dann noch etwas reali- 
stischer wird, so steht einem Hit 
wohl kaum noch etwas im We- 
ge. Die C-64-Freaks muß ich al- 
lerdings auf das bessere Tie 
Break der Firma Starbyte ver- 
weisen. Da hat man fürs Geld 
auf alle Fälle mehr. Tja.PALACE, 
30:0 für Tie Break, 

Hans-Joachim Amann 



Grafik/Animation 8 

Sound 5 

Realitätsnähe 7 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 7 




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Programm: Skidz, System: Atari ST, Empf. 
VK-Preis: ca. 65 Mark, Hersteller: Gremiin 
Graphics, Sheffield, England, Muster von: 
[27]/ [391/ [421. 

So, Brüder und Schwestern! Mit SKIDZ 
wird sich wieder mal ein wenig sportlich 
betätigt! Wahlweise wird mit BMX oder Ska- 
teboard durch die Stadt gedüst. Aber allein 



damit ist es nicht getan. Die Fima GREMLIN 
hat diesem Game einen durchaus aktuellen 
Hintergrund gegeben. Die Hauptaufgabe 
besteht nämlich darin, Müll aufzusammeln. 
Die Stadt, durch die man fahren soll, ist 
nämlich die schmutzigste im ganzen Um- 
kreis - ein richtiges Dreckloch sozusagen. 

Überall liegen Papiertüten, Flaschen, Obst- 
reste und anderer Müll in der Gegend rum. 
Es gilt, nun die einzelnen Bezirke der Stadt 
abzufahren und natürlich zu säubern. Um 
eine der Stationen abschließen zu können, 
müssen mindestens 75 Prozent des Abfalls 
aufgesammelt sein. Abladen kann man den 
ganzen Schmutz, indem man mit dem 
Board oder mit dem Rad einfach nahe an ei- 
ne der Mülltonnen heranfährt. Dann er- 
scheint eine Prozentzahl auf dem Screen, 
und man weiß somit, daß man das Zeug los 
ist. 

Natürlich muß diese Aktion in einem be- 
stimmten Zeitraum erledigt werden, wobei 
man zusätzlich noch auf den Energievorrat 
achten muß. Beides kann jedoch auch wie- 
der aufgefrischt werden. Ab und zu sieht 
man Wecker auf der Straße, diese bringen 



Zusatzzeit. Durch aufgesammeltes Obst 
wird die Energie wiederaufgefrischt. 
Vorsicht ist vor Bordsteinen und ähnlichen 
im Weg stehenden Dingen geboten! Einer- 
seits kann man sich beim Hinfallen nämlich 
verdammt weh tun, und außerdem geht das 
Gefährt auf diese Weise langsam aber si- 
cher zu Bruch. Aus diesem Grunde liegt je- 
doch auch Kohle auf der Straße. Mit diesem 
Geld können nach Beendigung eines Le- 
vels Ersatzteile für den fahrbaren Untersatz 
erworben werden. 

Neuerungen, Verbesserungen oder Ver- 
schlechterungen gibt es bei dieser Umset- 
zung vom Amiga auf den Atari ST nicht. Ein- 
ziger Unterschied also: Auf dem Disketten- 
aufkleber steht nun anstatt Amiga Atari ST/ 
STE drauf! Sonst aber gleichen sich beide 
Versionen wie ein Ei dem anderen. 

Sandra Alter 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung , . . 6 



••••••••••••••••••••• 




Programm: Colorado, System: PC, Atari ST, 
Empf. VK-Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Sil- 
marils, Muster von: Ariolasoft, Rietberg. 

Der Lone Ranger latscht jetzt auch auf 
dem IBM und dem Atari ST durch den 
Wilden Westen. Sein Pferd hat er immer 
noch nicht gefunden, ansonsten ist er aber 
weiterhin auf derSuche nach dem legendä- 
ren Goldschatz der Schmutzfuß-Indianer. 



Bewaffnet mit Vorderlader, Hackebeil und 
Bundeswehrmesser muß der Held das Ac- 
tion-Adventure in einer bestimmten Rei- 
henfolge abrollen, um den ersehnten 
Reichtum zu erlangen und endlich mit dem 
Dolce Vita (that iswhiskey.women and wine 
-eventuell noch'n bißchen Ganja, wenn Sie 
wissen, was ich meine) zu beginnen. 
Auf dem Weg durch den dunklen Wald trifft 
er nicht Radkäppchen und auch nicht den 
Volvo, dafür aber allerhand Gesindel in 
Form von heidnischen Rothäuten, die frei 
nach dem Motto „erst schießen, dann fra- 
gen" oder wahlweise „kill them before they 
grow" wie unser allseits beliebter Fascho- 
Sheriff John Brown zu sagen pflegte, sofort 
entsorgt werden sollten. Bei der Entsor- 
gung fallen diverse Utensilien an, wie bei- 
spielsweise Felle, Schmuck und derglei- 
chen mehr, die im fahrenden Kramladen 
des Händlers und Halsabschneiders Mac 
Biggle gegen das übliche Überlebenspaket 
(Schießpulver, Vitaltonika wie Doppelherz 
oder Galama, Bomben etc.) eingetauscht 
werden können. 



Alles in allem hat sich gegenüber der Ami- 
ga-Version nichts geändert. Die Grafik ist 
bei IBM und ST nach wie vor nur beledi- 
gend, der Sound läßt immer noch zu wün- 
schen übrig, die Eingeborenen explodieren 
im Augenblick des Todes weiterhin mit ei- 
nem Knall, und auch die Motivation wurde in 
keiner Weise gesteigert. Einzige Neuerung 
ist die Option, das Game wahlweise in 
Deutsch oder Englisch zu starten, wobei 
dann in derdeutschen Übersetzung solche 
Errors wie „Willkommen im fröhlichen Jagd- 
gebiet" (sollte wohl eher „Willkommen in 
den ewigen Jagdgründen" heißen) auftau- 
chen. 

Klaus 'Cruiser' Segel 



IBM/ST 

Grafik/Animation 6/7 

Sound piep/6 

Spielablauf 6/6 

Motfvation 7/7 

Preis/Leistung 5/5 



*••••••••••••••••*••• 



58 



8+9/90 



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Programm: Grave Yardage, System: IBM & 
Kompatible (CGA, EGA), Empf.VK-Preis: ca. 
75 Mark, H erste ll er: A ctivision, USA, Muster 
von: [27l/f39l/[42l. 

American Footbatl wird sicherlich schon 
als eine äußerst harte Sportart angese- 
hen, doch im Vergleich zu diesem noch 
recht fairen Teamsport geht's bei GRAVE 
YARDAGE erst so richtig zur Sache. Frei 
nach dem Motto „Erlaubt ist, was Spaß 
macht" braucht Ihr in diesem Football-Ver- 
schnitt von ACTIVISION keinerlei störende 
Regeln zu fürchten, die einer brutalen 
Spielweise im Weg stehen würden. Im Ge- 
gensatz zu der amerikanischen Football- 
Vereinigung (NFL) bietet Euch die Monster 
Football League von GRAVE YARDAGE 
endlich einmal Spiele, in denen reichlich 
Blut fließt und zudem einige Köpfe rollen. 
Am eigentlichen Spielprinzip, ganz abge- 
sehen von den „unhübschen" Prügelsze- 
nen auf derTummelwiese, hat sich dagegen 
nichts geändert, so daß bei GRAVE YARDA- 



GE natürlich vorallem Spieler mit American 
Football-Erfahrung gefragt sind. Soweit 
zum Spielgeschehen. Verglichen mit der ur- 
sprünglichen C-64 -Version kann die Um- 
setzung für die IBM & Kompatiblen stan- 
desgemäß Pluspunkte verbuchen. Wäh- 
rend in Sachen Sound, der zumeist nur auf 
ein paar mittelprächtige Effekte hinausläuft, 
beide Fassungen noch gleich aufliegen, hat 
der PC bei der Grafik (zumindest in EGA) die 
Nase vorn. Insbesondere die teilweise fast 
schon lustig anmutenden „Monstergrafi- 
ken" wurden hübsch gezeichnet. Gleiches 
gilt für die Spielgrafik, die recht brauchbar 
in Szene gesetzt wurde. Allerdings soll kei- 
nesfalls verschwiegen werden, daß die Ma- 
cher von GRAVE YARDAGE ganz auf Scrol- 
ling des Spielfeldes verzichtet haben. Statt- 
dessen gibt's nur eine antiquierte Umbien- 
detechnik zu bestaunen. Doch die hohe 
Motivation während der „Ball-Schlachten" 
entschädigt sicherlich für die technischen 
Mängel von GRAVE YARDAGE, zumal die- 
ses Game noch einige zusätzliche Features 




(Spielzugeditor etc. 
Mittelprächtig! 



beinhaltet. Kurzum: 



Torsten Blum 



Grafik , 8 

Sound . ..... 6 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



••*•••••••••*••••••• 



Programm: Cloud Kingdoms, System: Ami- 
ga, C-64, IBM & Kompatible (CGA, EGA), 
Empf.VK-Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: Mil- 
lenium, England, Muster von: |27]/ [391/ [421 

Die Jungs von MILLENIUM waren wirk- 
lich fleißig, schließlich haben sie der ur- 
sprünglichen Atari ST-Fassung von 
CLOUO KINGDOMS gleich drei weitere 
Versionen folgen lassen. Vom eigentlichen 
Spielablauf wie auch vom Levelaufbau her 
ist bei den Umsetzungen glücklicherweise 
alles beim alten geblieben. Freut Euch also 
auf ein nett gemachtes Geschicklichkeits- 
spielchen, das sich gerade durch seine viel- 
fältigen Extras auszeichnet. Die zahlrei- 
chen Levels wurden jedenfalls äußerst un- 
terschiedlich aufgebaut, wodurch jeder 
einzelne Parcours seine eigenen Tücken 
aufweisen dürfte. Die C-64 -Freaks unter 
Euch müssen aber leider Gottes mit einem 
etwas abgespeckten CLOUD KINGDOMS 
vorliebnehmen, denn für C-64-Verhältnisse 



fiel Spielgrafik und Scrolling eher dürftig 
aus. Dagegen zeugen Sound wie auch die 
vielen Effekte von einer guten Qualität. Im 
Vergleich zur ST- Version gibt's auf den PC's 
nicht sehr viele Abstriche zu vermelden. Le- 
diglich das Scrolling holpert stellenweise 
ganz kräftig. Ebenso hatte ich mir von der 
EGA-Grafik und den Sound FX etwas mehr 
versprochen. Alles in allem dürfen sich die 
PC'ler aber durchaus auf eine gelungene 
Umsetzung für ihren Rechnerfreuen. Bliebe 
nur noch die Amiga-Konvertierung, die in 
nahezu jeder Hinsicht als 1 :1 -Umsetzung 
der ST-Fassung bezeichnet werden kann. 
Etwas Enttäuschend präsentierte sich fer- 
ner das Scrolling, schließlich geht die gan- 
ze Chose wie auf dem ST äußerst unsauber 
vonstatten. Einzig und allein der Sound ge- 
riet meines Erachtens einen Deut besser, 
obwohl der Amiga keinesfalls alle Register 
zieht. Trotz alledem ganz brauchbar. 

Torsten Blum 




Amiga/IBM/C-64 

Grafik 7/7/6 

Sound 6/4/8 

Spielablauf 9/9/9 

Motivation 9/9/8 

Preis/Leistung 7/7/6 



• ••••••••••••••••IT** 



Programm: World Cup Soccer Italia '90, Sy- 
stem: Atari ST und C-64, Empf.VK-Preis: 

ca. 85 DM (1 6bit) 5 50 DM (8bit), Hersteller: 
Virgin Games, Muster von: [271 / [391 / |4~2l . 

Sie reißt und reißt nicht ab: die Flutwelle 
von Fußballspielen für die Heimcompu- 
ter. Sind es keine neuen Games dieses 
Genres, die uns erreichen, so sind es eben 
Konvertierungen. So auch bei WORLD CUP 
SOCCER '90, das wir schon in der letzten 
Ausgabe für den Amiga vorstellten. Dieses 
erreichte uns nämlich nun für den Atari ST 
und C-64. Die Qualtität von WCSI '90 war 
schon auf dem großen Commodore recht 
zweifelhaft, und so verspreche ich mir von 
der Atari- ST- Version nicht allzuviel. Doch 
was ich dann sehe, unterbietet meine Vor- 
stellungen dann doch noch um einiges. 
Grafisch scheint diese Version nämlich um 
einiges abgespeckt worden zu sein. Dies 
bezieht sich zwar „nur" auf die Farbenviel- 
fallt, sieht aber dennoch etwas ärmlich 



aus, denn die paar Farben, die die Amiga- 
Version bot, wären ohne Probleme auch auf 
den ST rüberzubringen gewesen. Doch 
wahrscheinlich waren die Programmierer 
nicht fähig, mit der gleichen Anzahl von Far- 
ben zu scrollen. Soundmäßig geht's ganz 
und gar daneben ab. So wurde auf die 
Sprachausgabe verzichtet, und die Triller- 
pfeife besteht auch nur noch aus einem 
nervtötenden Ton. 

Noch nervtötender ist dieser beim C-64. 
Einfach schrecklich, was hier als Schieds- 
richterpfeife„angeboten" wird. Schon nach 
kürzester Zeit geht einem dieses Geräusch 
nicht nuraufdenKeks.Grafisch werden hier 
natürlich systembedingte Abstriche ge- 
macht, doch ist die G rafik allgemein nur Mit- 
telmaß. Mager, was hier geboten wird. 

Spielerisch sind beide Versionen genauso 
schlecht wie die des Amiga. Sie weisen die 
gleichen technischen Mängel auf und sind 
durch und durch nicht zu empfehlen. 




Hans-Joachim Amann 



ST/C-64 

Grafik/Animation 7/6 

Sound 2/2 

Realitätsnähe 5 

Spaß/Spannung 6/4 

Preis/Leistung 6/4 



•••••••••••••••••••• 



8+9/90 



59 



••••••••••••••••••••• 




Programm: Operation Thunderbolt, Sy- 
stem: C-64/128, Preis: ca. 50 DM (Disk.), 
Hersteller: Ocean Software, Muster von: 

im, m, sa. 

Die OPERATION THUNDERBOLT tobt 
weiter! Als zuständiges Waffensystem 
muß diesmal der gute alte C-64 herhalten, 
denn OCEAN hat sich erbarmt, die schon 



auf den 16-Bit-Rechnern mittelmäßig in 
Szene gesetzte Bildschirmschlacht nun für 
den populären Brotkasten zu konvertieren. 
Als ob wir's nicht schon tausend Mal gehabt 
hätten, spielen auch hier Terroristen, Gei- 
seln und unerschrockene Befreiungs- 
Söldner wieder die Hauptrolle. Durch ins- 
gesamt acht actionreiche Level muß sich 
der Spieler nun kämpfen, ehe erdie Geiseln 
aus den Klauen des Bösen befreit hat. Zahl- 
reiche Terroristen wollen ihn daran natür- 
lich mit allen Mitteln hindern. So artet denn 
die Befreiungs-Aktion einmal mehr zur tie- 
rischen Ballerei aus, wobei es gilt, alles 
abzuknallen, was auf dem Screen aufkreuzt. 
Hochbewaffnete Terroristen müssen dabei 
ebenso „unschädlich" gemacht werden wie 
Panzer und Hubschrauber. Extra-Munition 
(Patronen), Granaten sowie Zielfernrohre 
(werden später als Fadenkreuz dargestellt) 
stel len willkom mene „Arbeitshilfen" dar. Die 
einzelnen Level werden dabei abwech- 



selnd perspektivisch oder von rechts nach 
links gescrollt, wobei die Programmierer auf 
ein gewisses Ruckein (oder sollte ich sa- 
gen: „Rucken"?) nicht ganz verzichten woll- 
ten. Auch bei der Animation derzahlreichen 
und teilweise grobkörnigen Sprites lief 
nicht alles so glatt, wie es nachher ausse- 
hen sollte. Der Schwierigkeitsgrad ist ge- 
genüber den 1 6-Bit-Versionen nun zurück- 
gegangen, dafür hat sich der Spielablauf 
jetzt fast auf Null reduziert. 
C-64-Besitzer sollten sich dieses Spiel 
wirklich nicht antun, denn auf dem Baller- 
spiel- und Metzel-Sektor gibt's wahrlich 
Besseres! Peter Braun 



Grafik ,5 

Sound 3 

Spielablauf 1 

Motivation 3 

Preis/Leistung 4 



•••••••••••*••••••••• 




Programm: Arkanoid II - Revenge of Don, 
System : IBM PC, ab DOS 2.1 aufwärts, Her- 
cules, CGA, EGA, VGA. AdLib und CMS wer- 
den unterstützt, Preis: ca. 80 DM, Herstel- 
ler: Taito. Muster von: Peksoft.Gilching (Tel. 
08105/8037). 



urz bevor es in Vergessenheit geriet, hat 
sich TAITO noch einmal aufgerafft und 



ARKANOID II für den „guten, alten" PC kon- 
vertieren lassen - mit großem Erfolg, wie 
man sieht. Trotz aller Unkenrufe spielt man 
diesen ersten, wirklich populären Breakout- 
Vertreter heute noch gerne. 
TAITO hat 'ne Menge dafür getan, daß die 
Brea/couf-Fans auch vor dem PC ih ren Spaß 
haben werden. Dafür sorgen neben guter 
Grafik noch die (AdLib-)Mucke sowie das 
unverändert tolle Gameplay. Wie schon seit 
Jahren bekannt, gibt's auch hier immer 
noch jede Menge Level, die vom Schwierig- 
keitsgrad her simpel bis hundsgemein sind. 
In jedem Level gibt's weiterhin zwei Aus- 
gänge, die beide zu einem anderen Level in 
der nächsten Runde führen. Will heißen: Pro 
Runde zwei verschiedene Screens, wovon 
man einen durch den Ausgang im vorheri- 
gen Bild anwählt. Eines der zwei Bilder ist 
dann immer ein bißchen schwieriger als 
das andere... Dazu kommen noch die un- 
zähligen Extras wie Energy-Ball, Extension, 
Wümme, Freileben, Schatten, Doppelschlä- 
ger und noch vieles mehr, die das Spielerle- 



ben bereichern. Wem das nicht reicht, der 
kann mit dem eingebauten Construction- 
Kit eigene Level erstellen. 
Zur Freude des Spielers hat auch die Grafik 
nicht an Reiz verloren. Unter EGA/VGA 
gibt's viele schöne Level, die allesamt au- 
genfreundlich zum Spielen einladen. 
Selbst unter Hercules sieht ARKANOID II 
noch gut aus. Den leicht flackernden Schlä- 
ger nimmt man ohnehin kaum wahr. Erfreu- 
licherweise gibt's auch dezente AdLib-Mu- 
si, die das Spiel kaum wahrnehmbar unter- 
malt. Mouse-Besitzer sollten jetzt unbe- 
dingtein Auge auf diesen Klassikerder Ge- 
schicklichkeitsspiele werfen. Feuchte Hän- 
de sind garantiert! Peter Braun 



Grafik .. 9 

Sound (AdLib) 3 (7) 

Spielablauf 8 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



K 
••••••••••*••••••••*• 




Programm: E-Motion, System: PC, Empf. 
VK-Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: U.S. Gold, 
Muster von: [27l/[39l/[42l. 

Das „E" von E-MOTION der Firma U.S. 
GOLD steht für Einstein. DieserTyp war 
ziemlich genial -auch wenn er in der Penne 
mal 'ne Ehrenrunde gedreht hat. Das hier 
besprochene Game ist auch genial, trägt al- 



so Einsteins Initial zu Recht. Zwei Monate 
nach Erscheinen dieses Spielchens be- 
kommen nun endlich auch die PC-Userihre 
Chance - und noch dazu eine prächtig ge- 
machte Version! 

Die Versionen für den Amiga und den Atari 
ST sind grafisch hervorragend gelungen: 
Gute Animationen, schöne farbliche Abstu- 
fungen mit Moirae-Muster und exakte Steu- 
erung. Auch die Versionen für den Amstrad 
und den C-64 waren nicht zu verachten, 
zwar nicht so gut wie die der 1 6-Bitter, aber 
eben den Systemen entsprechend. 
Die nun vorliegende Version übertrifft die 
anderen sogar. E-MOTION weißdiesmal mit 
völlig fließenden Farbverläufen zu beein- 
drucken. Steuerung und Animationen ha- 
ben nichts an ihrer Perfektion verloren. Da- 
zu muß gesagt werden, daß bei unserem 
Test eine VGA-Karte verwendet wurde. 
Spielbar ist E-MOTION aber auch mit allen 
anderen Grafikkarten. 
Das einzige, was hierzu bemängeln wäre, ist 
dieses nervende PC-Gedüdel. Ich für mei- 



nen Teil nehme für ein solch gutes Game 
dieses kleine Manko gern in Kauf. Die Steu- 
erung läuft hier wahlweise über Tastatur 
oder Joystick. Egal, welche Möglichkeit 
man wählt, beides funktioniert problemlos. 
Wenn man nämlich die Steuerung über die 
Tastatur wählt, sind schließlich nur drei Ta- 
sten zu belegen, und das ist wahrhaftig 
nicht viel! 

Weil dieses Game noch besser, noch schö- 
ner, noch genialer, noch einsteiniger ist, be- 
kommt's auch diesmal wieder einen Hit- 
stern! Verdient hat es den allein schon we- 
gen der originellen Spielidee. Also, dann, 
endlich läuft E-MOTION auch mit fliegen- 
den Fahnen in den deutschen Büros ein! 

Sandra Alter 



Grafik 10 

Sound 2 

Spielablauf 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung 10 



*•••••••••••••••••••* 



60 



8+9/90 




Programm: Ghosts 'n Goblins, System: 
Amiga, Atari ST, Empf. VK-Preis: ST 70 DM, 
Amiga 80 DM, Hersteller: Elite Systems, 
Muster von: [271/ [39]/ [421. 

Alle Achtung! ELITE hat zum zweiten und 
dritten Mal in der Oldie-Kiste gekramt 
und erneut jede Menge GHOSTS 'N GO- 
BLINS zum Leben erweckt. Die fröhliche 
Jagd nach dem entführten Burgfräulein fin- 
det diesmal auf dem Atari ST (nur mit dop- 
pelseitigen Laufwerken!) und dem Amiga 
(nur A2000 oder A500 mit 1 MByte) statt. 
Der holde Ritter hat's diesmal allerdings et- 
was schwerer, denn in puncto Spielbarkeit 
reicht keine der beiden Versionen an die 
PC-Fassung heran. 

Ritter Namenlos kämpft sich immer noch 
durch sechs schwierige Level, um am Ende 
die „schöne Jungfrau "aus den Klauen des 
Bösen zu befreien. Daran wollen ihn - wie 
gewohnt - zahlreiche Geister, Flattermän- 
ner, Zombies und andere Halbtote hindern. 
Mit verschiedenen Waffen, die allerdings 
erst aufgesammelt werden müssen, kann 
sich unser Held zur Wehr setzen. Bei Tuch- 
fühlung mit dem Feind verliert er gar erst 
seine Ritterrüstung, ehe er nach nochmali- 
gem Kontakt einen Platz auf dem Helden- 
friedhof bekommt. Nach drei mißlungenen 
Versuchen ist dann im wahrsten Sinne des 
Wortes „Sense"... 

Bei der denkbar unproblematischen Um- 
setzung der Spielidee hat ELITE jedoch 
nicht darauf verzichtet, ein paar störende 
Macken mit einzubauen - um den Spieler 
bei schlechter Laune zu halten. Die ST-Ver- 
sion ist zu schnell und die Steuerung etwas 
unpräzise, was zu hektischem und schwer 
kontrollierbarem Spiel führt. Über das nicht 
ganz flüssige Scrolling sieht man hinweg, 
denn beim Amiga wird's noch schlimmer: 
Springt der Ritter, wird das Scrolling plötz- 
lich schneller. Nach der Landung geht's im 
alten gemächlichen Tempo weiter. Bei jeder 
Waffenbenutzung bleibt der Recke stehen, 
was jeden Spielfluß unterbindet. Als Ent- 
schädigung soll man denn auch den Sound 
verstehen, der sich bei beiden Maschinen 
wenigstens etwas von den ansonsten miß- 
ratenen Umsetzungen des 86er Originals 
abhebt. Peter Braun 



Amiga/ST 

Grafik 6/6 

Sound 7/6 

Spielablauf 3/5 

Motivation 4/6 

Preis/Leistung 3/5 




VGA- 
SPIELEBOX 



• Pulldown-Benutzeroberfläche 

• Auflösung: 360 x 480 Pixel 
t verschiedene Bildersätze 

• volle Mouseunterstützung 

• zwei Highscorelisten 

• mehrere Spiel stufen 
und Optionen 

t verschiedene Spiel- 
varianten 

• Statusanzeige 

• Online-Help 

• 256 Farben 

• Digisound 




••*••••• 



komplett inclusive Handbuch 




Bestellung an: Tronic-Verlag, GmbH & Co.KG, Software-Service, Postfach 870, 3440 Eschwege 




ACHTUNG! 

Zusatzkit nur für User ab 18 Jahren: 

Bilderdisketten zu: 

VGA-Memory (Best.- Nr. VGA-ZI) 

VGA-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z2) 

VGA-Movlng-Puzzfe (Best.- Nr. VGA-Z3) 



12 DM - 



Die Spielebox setzt einen IBM-kompatiblen PC mit mind. 512 KB sowie eine 
IBM-Hardwarekompatible VGA-Karte (mind. 256 K-Bildschirmspeicher) voraus. 



8+9/90 



61 



********************* 




Programm: Dragons Breath, System: Atari 
ST, Empf.VK-Preis: 85 Mark, Hersteller: Pa- 

lace Software, England, Muster von: [27] / 

IUI/ 42. 

Nu n ist es auch für den Atari STerhältlich : 
das Fantasy-Strategie- Spiel aus dem 
Hause PALACE namens DRAGONS 
BREATH. Die Story zu dem Programm ist 



schnell erklärt: In einem Land namens An- 
rea steht ein Berg, dem üble Kräfte nachge- 
sagt werden. Durch diese Kräfte wird das 
Land um diesen Berg von Zeit zu Zeit von 
Kriegen und Hungersnöten heimgesucht. 
Zu wohl besseren Zeiten führen soll die Un- 
sterblichkeit, die der Spieler erlangen soll. 
Hierfür ist es aber nötig, drei Teile eines Ta- 
lismans zu finden, die im Umland versteckt 
sind. Diese Aufgabe kann jedoch nur von 
den selbst gezüchteten Drachen erledigt 
werden. Außerdem stehen dem Spieler zwei 
Widersacher gegenüber, die wahlweise 
vom Computer oder von menschlichen 
Partnern übernommen werden. 
Die Grafik der Amiga-Version konnte mich 
begeistern, die des STs ebenfalls, denn sie 
ist nahezu identisch. Daß der Sound ein 
Stückchen schlechter ist, ist ja beinahe 
schon eine Selbstverständlichkeit, doch 
das tut dem Spiel keinen Abbruch. Vielmehr 
ist es das etwas unausgefeilte Gameplay, 
was mich an DRAGONS BREATH stört. 



Denn der Spielablauf ist von Spiel zu Spiel 
(fast) derselbe und bietet nicht allzuviel Ab- 
wechslung. Die meiste Zeit verbringt der 
Spieler damit, sich Drachen zu züchten und 
damit durch die Lande zu fliegen, um ir- 
gendwo einen Teil des Talismans zu finden. 
Hin und wieder läßt man einen Zauber- 
spruch los, und das war's dann auch (grob 
gesagt). 

Die Ansätze zu einem Klassespiel sind 
zweifelsohne vorhanden, doch wurden sie 
teilweise schon im Keim erstickt. Wer sich 
für DRAGONS BREATH interessiert, der 
sollte zumindest einmal probespielen, 
denn viele wird es sicherlich enttäuschen. 
Hans-Joachim Amann 



Grafik ........................ 10 

Handhabung 9 

Story.. 9 

Atmosphäre .8 

Preis/Leistung 8 



********************* 




Programm: Fire and Brimstone, System: 
Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 90 Mark, Her- 
steller: Firebird, England, Muster von: 
Rushware. 

Freudige Nachricht für alle AmigianerH! 
FIRE AND BRIMSTONE von FIREBIRD 



ist nun endlich auf den Amiga umgesetzt. 
Man hat die Aufgabe, als der Gott Thor 
durch verschiedene Welten zu reisen, um 
gefahrbringende Dämonen endlich für im- 
mer auszulöschen. 

Auf seinem Weg durch die Götterwelten 
lauern viele todbringende Wesen. Oft bleibt 
Thor einfach keine andere Möglichkeit, als 
die Hindernisse in mehren Anläufen zu be- 
wältigen. Dies ist jedoch kein Grund zu ver- 
zagen, denn wie heißt es so schön; Nur 
Übung macht den Meister. Und das Üben 
macht auf dem Amiga genausoviel Spaß, 
wie auf dem Atari ST. 

Grafiken, Animationen, Effekte - ich habe 
wirklich an nichts etwas auszusetzen. Das 
gleiche in Amiga, eben. Nur etwas Klitze- 
kleines ist mir aufgefallen. Dies kann aber 
nur einem eingefleischten FIRE-AND- 
BRIMSTONE-Spieler/in wie mir auffallen. 



Die Soundeffekte kommen nicht ganz so 
gut raus wie beim Atari ST. Wobei man aber 
auch nicht von schlechtem Sound reden 
kann. Wie gesagt, kaum merklich. 
Tja, das war's dann erst mal, oder? Nee, 
doch noch nicht ganz. Einen hammerimmer 
noch. Nämlich: Die deutsche Anleitung. 
Auch das ist eine Neuerung, die allerdings 
schon zu erwarten war. So, das war's nun 
aber wirklich! Jetzt heißt's: Asbestkleidung 
anlegen, und sogleich die Reise durch das 
altnordische Königreich antreten. 

Sandra Alter 



Grafik 11 

Sound . . ..10 

Spielablauf 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung ... 10 



********************* 




Programm: Heavy Metal, System: Amiga, 
Atari ST, PC, Empf.VK-Preis: Amiga/STca. 
65 Mark, PC ca. 85 Mark, Hersteller: Access 
Software, USA, Muster von: [2] . 

Von jetzt ab werden auch alle Atari-ST-, 
Amiga- und PC-User dazu aufgefordert, 
den „Krieg zu lieben". HEAVY METAL aus 

dem Softwarehaus ACCESS gibt es jetzt für 



die 68.000er Systeme. Der Spielablauf der 
neuen Versionen gibt natürlich auch nicht 
mehr her als die schon von uns getestete 
C-64-Version. Nur war es beim Achtbitter 
so, daß die Grafik relativ schlecht war, dafür 
aber der Sound hoch bewertet werden 
konnte. Beim Amiga und Atari ST ist es nun 
genau umgekehrt: Vom Sound bekommt 
man Ohrensausen, die Grafiken aber er- 
freuen das Auge -jedenfalls im Gegensatz 
zum bisher Gesehenen. Vor allem das Titel- 
bild und die Menüauswahl haben an Attrak- 
tivität gewonnen. 

Damit wirkt das ganze Programm etwas po- 
sitiver.denn: Auf Sound kann man eventuell 
verzichten, nicht aber auf ansehnliche Gra- 
fiken. Die PC-Version schneidet allerdings 
wieder schlechter ab. Die angepriesene 
VGA-Grafik bietet nur ein Minimum ihrer ei- 
gentlichen Kapazität. Trotzdem hat diese 
Version einiges mehr zu bieten als die für 
den 64er. 



Aberwie schon erwähnt, ist der Spielablauf 
vom Eigentlichen her einfach schnarchmä- 
ßig und vomThema her eine Frechheit. Auch 
die Anleitung enthält immer noch diese 
Aussprüche, die von dem Österreicher mit 
Seitenscheitel und Schnauzbart stammer 
könnten, der noch zudem stolz war, ein 
Deutscherzu sein. Meiner Meinung nach is: 
diese Anleitung einfach oberübelster Sorte 
Ich möchte mal wissen, was sich der Verfas- 
ser dieser Lektüre dabei gedacht hat? Die 
Leute per Anleitung zum Spiel zu animierer. 
ist ja schön und gut, aber für das hier Abge- 
druckte fehlen mir geradezu die Worte. 

Sandra Alte- 



Amiga/ST/PC 

Grafik 9/9/7 

Sound 5/5/6 

Spielablauf 7/7/7 

Motivation 6/6/6 

Preis/Leistung .... 7/7/7 



********************* 



62 



8+9/90 



$ 



••••••••••••••••••••• 



Programm: F-29 Retaliator, System: Atari 
ST (nur Farbe), Empf. VK-Preis: ca. 85 Mark, 
Hersteller: Ocea n, Manch ester, England, 
Muster von: [7], [15], [21]. 

Ganz so „schlimm", wie ich es bei der 
Amiga -Vorabversion noch prophezeit 
hatte, ist die endgültige Fassung von F-29 
RETALIATOR dann glücklicherweise doch 
nicht ausgefallen. Im Gegenteil: Selbst der 
im Bereich der Flugsimulatoren schwach 
besetzte Atari ST darf sich mit diesem 
OCEAN-Produkt auf eine völlig neue Di- 
mension in Sachen Compu-Fliegerei 
freuen. Selten nämlich gelang eine Konver- 
tierung für diesen Rechner derart prächtig. 
Neben zehn Trainingsmissionen erwarten 
Euch bei F-29 RETALIATOR ferner drei 
komplexe Szenarien, die sich wiederum 
aus zahlreichen Einzelmissionen zusam- 
mensetzen. Angefangen von noch relativ 
„harmlosen" Luftduellen gilt es für Euch als 



Pilot einer F-29 Gaummann bzw. F-22 Lock- 
heed, feindliche Ziele Eurem Bombarde- 
ment auszusetzen. Jedenfalls haben die 
Macher von F-29 RETALIATOR wirklich aus 
dem vollen geschöpft, so daß sich der Spie- 
ler auf ein äußerst umfangreiches Repertoi- 
re an heiklen Aufträgen freuen darf. Vergli- 
chen mit der einfach phantastisch gerate- 
nen Amiga-Fassung weiß auch der Atari ST 
einiges an Finessen auf den Scrccn zu zau- 
bern. Insbesondere das Scrolling setzt 
neue Maßstäbe im Genre der ST-Flugis, ob- 
wohl die Flüssigkeit bei der Konvertierung 
ein wenig gelitten zu haben scheint. Die ei- 
gentliche Landschaftsgrafik bietet unzähli- 
ge Objekte (Kraftwerke, Straßen, Panzer 
etc.), die allesamt brillant in Szene gesetzt 
wurden. Lediglich etwas mehr „Bergkulis- 
se" wäre wünschenswert gewesen, doch 
wen stört's? Kurzum: Den Hitstern hat sich 
F-29 RETALIATOR (sowohl STals auch Ami- 
ga!) nun wirklich verdient. 




Torsten Blum 



Grafik 10 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••*••••••••••• 



Programm: Sword of Aragon, System: Ami- 
ga, Empf. VK-Preis: ca. 1 00 Mark, Herstel- 
ler: SSI, USA, Muster von: U.S. Gold, Man- 
chester, England. 

Einige Monate sind schon ins Land ge- 
strichen, seitdem der amerikanische 
Strategiespezialist SSI mit SWORD OF 
ARAGON für IBM & Konsorten aufwarten 
konnte. Endlich kommen nun auch die Ami- 
ga-Freaks in den Genuß dieses damals 
durchaus ansprechenden Strategiespie- 
les. In diesem Game gilt es für den Spieler 
wieder einmal, Ruhe und Ordnung in ein 
zerrüttetes Königreich zu bringen. Grob läßt 
sich SWORD OF ARAGON in zwei unter- 
schiedliche Spielteile aufspalten. So be- 
steht die Aufgabe während der Anfangs- 
phase darin, die eigene Machtposition kräf- 
tig auszuweiten, indem der Spieler z.B. ein 
äußerst schlagkräftiges Heer aufstellt. Auf 
der zweiten Spielebene geht's aber erst so 



richtig zur Sache, schließlich stehen Euch 
hier kriegerische Auseinandersetzungen 
en masse bevor. Im Gegensatz zu anderen 
Produkten des amerikanischen Herstellers 
liegt der Reiz dieses im typischen Fantasy- 
Look gehaltenen Strategiespieles im über- 
aus einfachen Spielaufbau und nicht etwa 
in der sonst üblichen Komplexität, die sich 
vor allem im Optionsumfang äußerte. Trotz 
alledem spielt Strategie einen nicht zu un- 
terschätzenden Faktor in diesem Spiel, was 
reine „Adventuristen" doch eher abschrek- 
ken dürfte. Freunde dieses Genres kom- 
men dagegen voll auf ihre Kosten. Von der 
technischen Seite her sieht es bei SWORD 
OF ARAGON leider Gottes nur mittelpräch- 
tig aus. Insbesondere die Grafiken werden 
gängigen Amiga-Verhältnissen keinesfalls 
gerecht. Vielmehr erinnert die Umsetzung 
an die ohnehin schon schlecht ausgefalle- 
ne Fassung für die MS-DOS-Rechner. An 
Soundeffekten gibt es ebenfalls nicht gera- 




SeJect ,xn Infonul i ,m O^ t ioi. . 
j 1 1 es • >. i -cMMMMÜ 

de viel zu hören. Aus diesem Grunde solltet 
Ihr dem Kauf besser ein „Probespielchen" 
vorausschicken. Torsten Blum 



Grafik 5 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 9 

Spielwert 8 

Preis/Leistung 7 



••••••••••••••*••••*• 



Programm: Greg Norman's Ultimate Golf, 
System: Atari ST, Preis: ca. 85 Mark, Her- 
steller: Gremiin Graphics Limited, Muster 
von: [27] / [391 / [421 . 

|un golft er auch auf dem Atari ST und 
I dem PC-deralte Greg Norman nämlich, 
den GREMLIN für sein neuestes Simula- 
tions-Werk mißbrauchte. Das Programm er- 
hielt den Namen GREG NORMAN'S ULTI- 
MATE GOLF und erschien erst kürzlich für 
den Amiga. Leider konnte es nicht überzeu- 
gen, da die Simulation eine komplizierte 
Benutzerführung aufwies und zudem eini- 
ge Bugs enthielt. 

Wie schon bei der Amiga-Version können 
bis zu vier Spieler gegeneinander antreten 
oderTeams bilden. Wahlweise kann im Stro- 
keplay- oder im Matchplay-Moüus gespielt 
werden. (Erläuterungen zu diesen Spielar- 
ten und zum Golf allgemein siehe ASM 6+7/ 
90, Seite 53.) Selbstverständlich kann auch 
allein gegen den Computer gekämpft wer- 
den, der bis zu drei Golfer übernimmt. Da 



sich beim Spiel gegen den Computer auf 
dem Amiga ein entscheidender Bug offen- 
barte, warf ich auf diesen Modus nicht nur 
einen Blick, sondern testete ihn gründlich. 
Ich nehme es vorweg: Es tauchte im gesam- 
ten Spiel kein einzigerBug auf-keiner! Das 
ist zwar erfreulich, doch ist immer noch die- 
selbe umständliche Bedienung vorhanden. 
Bevor ein Schlag ausgeführt werden kann, 
muß sich der Golfer durch mindestens drei 
Menüs wursteln, ehe ein Schlag genau pla- 
ziert geschlagen wird. Wenn ich da an Pro- 
gramme wie Leaderboard denke, so bin ich 
der Meinung, daß dies hätte besser gelöst 
werden können. 

Ansonsten ist GREG NORMAN'S ULTIMATE 
GOLF mit der Ur-Fassung identisch. So- 
wohl bei der Grafik als auch bei den Ge- 
räuscheffekten hat sich nichts geändert. Da 
aber die entscheidenden Bugs nicht vor- 
handen sind, sind die ST- und PC-Version 
bei weitem motivierender, vor allem, wenn 
alfeine zu Werke gegangen wird. 




Hans-Joachim Amann 



Grafik/Animation 8 

Sound 2 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 8 



••••••••••••••••••••• 



8+9/90 



63 



*•***•••*••••••••••• 




Programm: Where in the world is Carmen 
Sandiego?, System: IBM PC, Amiga, Empf. 
VK-Preis: ca. DM 99, Hersteller: Broder- 
bund, Muster von: Rainbow Arts. 

Kunstdiebstahl in Oslo! Wertvolles Kul- 
turgut ist von einem Unbekannten ent- 
wendet worden. Einziges Merkmal des Ver- 
dächtigen: eine Tätowierung am Arm. Löst 
den Fall innerhalb einer Woche, um beför- 
dert und mit der nächsten Aufgabe betraut 



zu werden. Quer durch die Welt fliegt Ihr auf 
der Hatz nach den offenbar gut organisier- 
ten Kunsträubern. Dabei stehen Euch zehn 
Dossiers der Verdächtigen zur Verfügung. 
In jeder der Hauptstädte könnt Ihr an meh- 
reren Orten Hinweise bekommen. Jede 
Handlung (Flug, Besuch) kostet minde- 
stens eine, meist aber mehrere Stunden, 
nachts schlaft Ihr. Logisch, daß Ihr zur rech- 
ten Zeit am rechten Ort recherchieren müßt, 
um die Langfinger nicht nur zu identifizie- 
ren, sondern jeweils auch festzunehmen. 
Die gesammelten Merkmale der oder des 
Verdächtigen könnt Ihr in den Polizeicom- 
puter eingeben. Der vergleicht dann seine 
Dossier-Daten und erläßt, wenn erdenTäter 
identifiziert hat, einen Haftbefehl. 

Schon 1985 erschien CARMEN SANDIE- 
GO für die 8bitter, gefolgt von Where in the 
USA is CS. Gibt es heute komplexere Ge- 
schichten, so sind doch die reichlich ver- 
späteten Umsetzungen für PC und Amiga 
ordentlich gemacht. Jede Stadt wird durch 
ein sehr schön gemaltes, typisches Bild 
symbolisiert (beim IBM sogar mit VGA- 



Qualität) und die Akten jeweils mit einem 
gelungen, comicartigen Porträt des/der 
Verdächtigen verziert. Ihr wählt die ver- 
schiedenen Menüpunkte und Ikonen (Flug, 
Stadtauflistung, Computer usw.) mitteis 
Joystick oder Tasten (PC) bzw. Maus (Ami- 
ga) bequem an. Die Amiga- Version besticht 
durch eine kleine Trickfilm-Sequenz, Pink- 
Panther-ähnliche Anfangsmusik und noch 
feinere Grafik als beim PC. Passende Be- 
gleitgeräusche gibt's beim Amiga außer- 
dem. Die gut 20seitige Anleitung beider 
Versionen ist deutsch. Als Bonbon und 
Spielhilfe liegt jeweils der 1 990er„World Al- 
manac", bei - das noch gewichtigere US- 
Pendant unseres Nachschlagewerkes. 
Nicht-Profis können sich's einmal ansehen. 

Eva Hoogh 



PC/Am iga 

Grafik 8/9 

Sound 3/7 

Story 9 

Atmosphäre 8 

Preis/Leistung 7 



•••*••••••••••*••••• 




W 



Programm: Ultima IV, System: Sega Master 
System, empf. VK-Preis: ca. DM 120, Her- 
steller: Origin/Mindscape, Muster von :ß7~|. 



Reihe schon die MS-DOS-Freaks be- 
geistert, kommen nun endlich auch die 
Konsolenbesitzer in den Genuß der Sucht- 
serie. 

ORIGIN hat sich beim Umsetzen große Mü- 
he gegeben und das ganze Spielgesche- 
hen gut herübergebracht. Die Grafik ist 
bunter und etwas feiner als die gewohnten 
PC-Landschaftsblöcke, das Scrolling gut. 
Besonders schön geworden sind die Bilder 
des Vorspanns. Vor Spielbeginn ertönt mit- 
telalterliche Musik, die einiges aus dem Se- 
ga-Soundchip herausholt. Danach aller- 
dings „erfreuen" Euch nur noch Begleitge- 
räusche, auf die Ihr getrost verzichten 
könnt. Besonders geht einem das laute Rat- 
schen auf die Nerven, das jeden Eurer 
Schritte untermalt. Hier haben die Program- 
mierer zuviel des Guten getan! 



Einzige weitere Kritik: Die Handhabung oh- 
ne Tasten ist ziemlich umständlich. Wollt Ihr 
Euch z.B. unterhalten, muß der Menüpunkt 
mit Joystick angewählt und jedes einzelne 
Kommando per Feuerknopf bestätigt wer- 
den. Hartgesottene Rollenspieler werden 
sich aber dadurch kaum die Freude am 
komplexen Spiel nehmen lassen. Drei 
Spielstände sind speicherbar, und Ihr 
könnt Euch auf eine 1 20seitige, komplett in 
Deutsch gehaltene Anleitung freuen. Sega- 
Besitzer, unbedingt anschauen! 

Eva Hoogh 



Grafik 8 

Vokabular menugesteuert 

Story 11 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••••* 







Programm: Sim City, System: Atari ST, 
Empf. VK-Preis: ca. 85 DM, Hersteller: info- 
grames, Frankreich, Muster von: Bomico, 
Frankreich. 

Na also, es geht doch! Heißhungrig lief 
ich wochenlang dem Postboten hinter- 
her, um endlich SIM CITY für den Atari ST 
ergattern zu können. SIM CITY hatte mich 



auf dem PC schlichtweg fasziniert, und je 
länger die Umsetzung auf sich warten ließ, 
desto größer wurden meine Erwartungen. 
Und nun ist es da! 

Bei SIM CITY spielt man Gott und Städte- 
planer zugleich. Aus vorgegeben Szena- 
rien, Städten oder völlig selbst erstellten 
Landschaften muß eine blühende Metropo- 
le kreiert werden, in der die Wirtschaft, das 
Verkehrswesen und die Lebensqualität 
stimmen. Wer einmal damit begonnen hat, 
den „Sims" (Einwohnern) des eigenen Me- 
tropolis Leben einzuhauchen, wird so 
schnell nicht mehr von diesem Spiel weg- 
kommen. Eisenbahnstrecken, Wohnungen, 
Kraftwerke, Häfen, Bahnhöfe, Polizeistatio- 
nen - all dies muß miteinander richtig kom- 
biniert werden, damit das Gemeinwesen 
blüht und gedeiht. Diese Entwicklung wird 
über Jahre (natürlich nicht in Echtzeit) vom 
Rechner dokumentiert und Erfolge durch 
entsprechende Änderungen der verschie- 



denen Icons angezeigt. Damit die Übersicht 
nicht verlorengeht und der Hobbyplaner 
weiß, wo's brennt, können verschiedene 
Statistiken abgerufen werden. Logo, das ei- 
ne Save-Option ebenfalls nicht fehlt. 

Bei der ST-Version fällt auf, daß sie im Spiel- 
ablauf identisch zur PC-Fassung ist. Leider 
ist das Spiel auf dem STjedoch schudderig 
und mit Sicherheit in GFA-Basic program- 
miert worden. Das Scrolling ruckelt an allen 
Ecken und Enden, die Farbwahl sowie die 
Grafiken sind katastrophal, der spärliche 
Sound soll angeblich von Dave Whittaker 
stammen. Und trotzdem: SIM CITY macht 
Spaß! Michael Suck 



Grafik 4 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••••••••••••• 



64 



8+9/90 



•••••••••••••••••••• 



Programm: John Madden Football, Sy- 
stem: IBM & Kompatible (CGA, EGA), Empf. 
VK-Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Electro- 
nic Arts, USA, Muster von: [27] / [391 / [521 . 

John Madden, seines Zeichens Trainer 
eines amerikanischen Profi-Football- 
teams, dürfte wohl nur den wenigsten ein 
Begriff sein. Wesentlich interessanter ist 
dagegen, daß besagter Coach bei dem 
Sportspiel JOHN MADDEN FOOTBALL von 
ELECTRONIC ARTS nun auch für den PC 
erhältlich, ganz kräftig Pate gestanden hat. 
Was auf den ersten Blick noch den Ein- 
druck eines puren Sportgames macht, ent- 
puppt sich schnell als ein Spielchen, in das 
Strategie en masse gepackt wurde. Der cei- 
ne Spielmode von JOHN MADDEN FOOT- 
BALL erweist sich meines Erachtens als 
recht simpel. Vor allem die Grafik während 
des Football-Vergnügens zeigt sich sowohl 
in CGA als auch in EGA von einer recht be- 
scheidenen Seite, da die gesamte Darstel- 



lung äußerst unübersichtlich ausfiel. Her- 
vorzuheben sind sicherlich die passablen 
Sound FX (leider keinerlei Soundkartenun- 
terstützung). Des weiteren beinhaltet die- 
ses Spiel eine Vielzahl an unterschiedli- 
chen Spielzügen, mit denen sich das eige- 
ne Angriffs- bzw. Abwehrspiel gekonnt ge- 
stalten läßt. Aber auch der eigentliche Trai- 
nerpart von JOHN MADDEN FOOTBALL hat 
eine ganze Menge zu bieten, angefangen 
von äußerst informativen Statistiken sowie 
Game-Revievs bis hin zu einem ausgefeil- 
ten Editor. Neben der äußerst komfortablen 
Handhabung zeichnet sich dieser Editor 
insbesondere durch seine ungeheure Viel- 
falt aus, so daß wirklich jeder „Hobbycoach" 
seine Ideen in die Praxis umsetzen kann. Al- 
les in allem wußte JOHN MADDEN FOOT- 
BALL dagegen, wie schon auf dem C-64, 
nicht zu überzeugen. Einzig und allein die 
eher strategisch veranlagten Sportfreaks 
werden bei diesem Spiel auf ihre Kosten 
kommen. 



PENALTY AG#X NST . 
OFFENSE 
DELAY OF GAME 
5 YARDS ■* REPLAY DOWN 



DECLINE ■"iHjWa-JM ,ß. 




Torsten Blum 



Animation 6 

Sound 5 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 7 

Preis/Leistung 7 






•••••*•••••••••••••• 



Programm: Klax, System: Amiga, Preis: ca. 
75 DM, Hersteller: Tengen/Domark, Muster 
von: Bomico. 



Nun ist es endlich raus: KLAX wird es ne- 
ben den Heimcomputern auch für di- 
verse Konsolen geben.die Veröffentlichung 
für Ataris LYNX ist bereits sicher. Zunächst 
müssen wir jedoch erstmal mit der Amiga- 
Fassung des Suchtspiels vorliebnehmen, 
die schließlich ebenfalls nicht von schlech- 
ten Eltern, sondern von TENGEN/ 
DOMARK stammt. KLAX ist schlicht und 
einfach die eigenständigste 7efr/s-Variante, 
die es zur Zeit gibt: Auf fünf Förderbändern 
klappen verschiedenfarbige Rechtecke 
über eine Kante. Diese müssen per Gabel- 
stapler aufgefangen und zu gleichfarbigen 
horizontalen, vertikalen und diagonalen 
Reihen aus mindestens drei Steinen zu- 
sammengefügt werden. Gelingt dies nicht, 



türmen sich die Rechtecke schließlich so 
hoch, daß das Spiel beendet wird. Bonus- 
punkte gibt's für extragroße „Klaxe" oder 
das gleichzeitige Zusammenbasteln meh- 
rerer Reihen. Um die ganze Sache noch 
reizvoller zu machen, gibt's verschiedene 
Levels, in denen der oder die Spieler {bei 
gesplittetem Screen) bestimmte Aufgaben 
erfüllen müssen. So müssen in einem Level 
1 5 diagonale Klaxe erstellt werden, in ei- 
nem anderen tun's schon fünf vertikale 
Türmchen. Getestet wurde damals die Ver- 
sion für den Atari ST, Unterschiede zur neu- 
en Amiga-Fassung gibt's demnach kaum. 

Die Grafik ist identisch, die Animation auch. 
Der Sound ist kräftig erweitert wurden und 
besitzt nun 'ne hammerharte Titelmelodie 
mit geiler Sprachausgabe plus jede Menge 
lustige Soundeffekte für's Spiel. Erstaunli- 
ches am Rande: KLAX ist auf dem Amiga um 
einiges hektischer als auf dem 16-Bit-Bru- 




der und damit schwieriger. Aber was soll's, 
KLAX ist immer noch ein absolutes Sucht- 
spiel! Michael Suck 



Grafik 5 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 10 

Preis/Leistung 10 



••*••••••••••••••••* 



Programm: Midwinter, System: Amiga, 
Empf. VK-Preis: ca. 80 Mark, Hersteller: 

Rainbird, England, Muster von: [27] / [39] / 

SU. 

Glücklicherweise hat Softwareproduzent 
RAINBIRD die heißhungrigen Amiga- 
Freaks nicht allzulange mit der Umsetzung 
von MIDWINTER warten lassen. 
Eine weltweite Klimakatastrophe, verbun- 
den mit einem drastischen Temperatur- 
sturz, veranlaßt eine kleine Gruppe von 
Abenteurern, eine Insel in Äquatornähe in 
Beschlag zu nehmen. Doch auch vor ihrer 
neuen Heimat macht die globale Eiszeit 
nicht halt, so daß sich die Siedler bald in ei- 
ner tristen Eiswüste zurechtfinden müssen. 
Zudem wird das Eiland von einer fremden 
Militärmacht angegriffen, die die Inselbe- 
wohner zur bedingungslosen Kapitulation 
auffordert. Als Chef der sogenannten Frie- 
densoffiziere heißt es für Euch bei MIDWIN- 
TER, einen „inselweiten" Aufstand gegen 



die Invasoren zu organisieren, indem Ihr 
nämlich möglichst viele Eurer Kollegen für 
den Kampf gewinnt. Ein Reiz von MIDWIN- 
DER liegt mit Sicherheit in den zahlreichen 
Actionsequenzen: Skifahren, Schneebug- 
gy, Drachenfliegen etc. Daneben bietet das 
neue RAINBIRD-Werk allerdings noch 
Strategie in Hülle und Fülle. Insbesondere 
der Faktor Zeit spielt in dem komplexen 
Spielgeschehen eine entscheidende Rolle, 
denn nur durch rationelles Vorgehen läßt 
sich die feindliche Invasion überhaupt 
stoppen. 

Ebenso brillant wie der spielerische Part 
von MIDWINTER wußte auch die techni- 
sche Seite der Amiga-Version zu gefal- 
len. Um es kurz zu machen: Gegenüber 
der phantastischen ST-Fassung hat sich 
bei der Konvertierung rein gar nichts geän- 
dert. Wieder einmal besticht MIDWINTER 
durch eine wunderhübsche Fractal-Land- 
schaft, gepaart mit einem akzeptablen 
Scrolling, sowie durch hervorragende Zwi- 




schengrafiken. Keine Frage also, daß sich 
auch die Amiga-Fassung ihren Hitstern ver- 
dient hat. 

Torsten Blum 



Grafik 10 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 11 

Spielwert 11 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••••• 



8+9/90 



65 



•••••••••••••••••••• 




Programm: Blood Money, System: C-64, 
Empf. VK-Preis: ca. 45 DM (Disk.) Herstel- 
ler: Psygnosis, Muster von: [271 / [391 / [421 

Ein völlig neues Ballerspiel sollte es wer- 
den, das alle seine Vorgänger in den 
Schatten stellt und dem Spieler schier un- 
glaubliches Können abverlangt. Und war- 



um das alles? Ganz einfach: David Jones, 
der Programmierer und Designer von Mena- 
ce, fand sein Werk schlicht und einfach zu 
einfach und machte sich flugs ans Werk, um 
BLOOD MONEY aus dem Boden zu stamp- 
fen. Seine Versprechungen waren wirklich 
keine leere Drohung, denn BLOOD MONEY 
entpuppte sich auf Amiga und STals knall- 
hartes, hochmotivierendes Shoot-em-up 
der Spitzenklasse. Die C-64-Fans mußten 
lange auf „ihr" BLOOD MONEY warten, 
doch nun ist die Umsetzung da! 

Am Spielablauf hat sich zum Glück nichts 
geändert: Die Levelsscrollen, je nach Strek- 
kenverlauf, vertikal und horizontal, die An- 
ordnung der Feindformationen ist identisch 
mit den 16-Bit-Fassungen.Trotzdemistdas 
Spiel stellenweise ein bißchen einfacher 
geworden, denn die Kollisionsabfrage ist 
sehr großzügig geraten. Die Grafik sowie 



das Scrolling sind ordentlich geworden, der 
Sound ist gar hervorragend und besitzt vie- 
le, schöne Effekte. Laut Anleitung soll das 
Titelstück die Nationalhymne der falschsin- 
genden Terroristen von Delta 5 sein - könn- 
te hinkommen. Rummeckern kann man bei 
dieser Umsetzung höchstens an einem 
Punkt: Die auf-und zufahrenden Schleusen 
sind kaum lebend zu durchfliegen, weil der 
Hubschrauber des Spielers leider etwas 
langsam animiert wird. Schade drum, denn 
sonst gäb's mit dem Hitstern keine Proble- 
me. 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 10 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••••••••••••• 




Programm: Logo, System: Atari ST, Com- 
modore 64, Empf. VK-Preis: ca. 90 DM (ST) 
und ca. 60 DM für C-64, Hersteller: Starby- 
te, Bochum, Muster von: Starbyte, Bochum. 

Ein wahres Suchtvergnügen kündigt sich 
nun auch für alle Atari-ST- und C-64- 
Useran. LOGO nämlich aus dem Bochumer 
Softwarehaus STAR BYTE! Dieses Spiel 



konnte mich vor wenigen Wochen auf dem 
Amiga dermaßen begeistern, daß meine re- 
daktionelle Tätigkeit tagelang ausschließ- 
lich vor dem Amiga stattfand! 
Dabei ist LOGO ein verdammt einfaches 
Spiel -vom Prinzip her. Und gerade das ist 
es, was LOGO zum Suchtspiel werden läßt. 
Drei verschiedene, voneinander unabhän- 
gige Spiele enthält STARBYTEs Produkt, 
wobei jedes gleichermaßen den Spielerin 
seinen Bann zieht. Bei dem ersten Game 
muß ein bestimmtes Steinmuster nachge- 
bastelt werden. Das Problem hierbei be- 
steht darin, daß die Steinchen verschiede- 
ne Werte haben und daß beim „Nachbau" 
die schon gesetzten Steine ihren Wert ver- 
ändern, setzt man an diese noch einen dran. 
Steinchen entfernen muß man bei Spiel 
Nr.2. Daß sich das einfacher anhört, als es 
ist.das kann man sich jadenken, denn auch 
hierbei gibt es einige Tücken, die stets be- 
achtet werden müssen. Auf Anhieb kommt 
der Spieler hier meist sehr weit, denn dieser 
Teil ist der einfachste von LOGO. 



Der schwierigste hingegen ist derdritte Teil, 
der dem ersten sehr ähnelt. Bloß müssen 
hier Steine mit gleichem Motiv und gleicher 
Wertigkeit entfernt werden. Klickt man hier 
einen Stein an, um ihn wegzunehmen, so 
ändern die angrenzenden Steine ihren Wert 
-wie bei Spiel Nr.1 

Beide Versionen unterscheiden sich nur 
geringfügig von der des Amiga. So sind die 
digitalisierten Bilder beim ST etwas gröber 
in der Auflösung, und beim 64erwurden sie 
gezeichnet. Spielerisch sind sie jedoch 
identisch, so daß ich auch bei diesen Um- 
setzungen mit Freude einen Hit-Stern ver- 
gebe! 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 7 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 11 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••••• 




Programm: King's Quest IV -The Periis of 
Rosella, System: Amiga (1 MB), Empf. VK- 
Preis: ca. 120 DM, Hersteller: Sierra On-Li- 
ne, Muster von: Ariolasoft. 

Echt Waaaahnsinn,wie lang sich SIERRA 
wieder Zeit gelassen hat, um einen den 



Top-Acts im Adventureprogramm für den 
Amiga umzusetzen. Es wurde echt Zeit, 
KING'S QUEST IV durch den Konverter zu 
jagen, denn immerhin kündigt sich bereits 
der fünfte Teil der Saga an. Also sollte zu- 
nächst mal KQ IV angepackt werden, denn 
schlißlich muß Prinzessin Rosella nicht nur 
ihren sterbenden Vater retten, sondern 
auch noch einer Fee helfen, deren Talis- 
man geklaut wurde. Eine Hand wäscht da 
die andere: Wenn Rosella den Talisman fin- 
det, wird die Fee ihrem Vater helfen. Natür- 
lich gibt's neben dem großen Rätsel noch 
viele kleine, die gelöst werden wollen und 
diesem Adventure jenen unverwechselba- 
ren Charme geben. Leider ist die Amiga- 
Fassung von den SIERRA-Leuten nicht 
ganz so charmant geworden, wie es dieser 
Rechner verdient hätte. Die Grafik ent- 
spricht exakt den PC-EGA-Bildern, die Ani- 
mation der Spielfiguren quält sich dahin. 
Immerhin: Seit neuester Zeit gibt's bei 
SIERRA-Konvertierungenfürden Amiga ei- 



nen verbesserten Sound. Nun ja, für die Me- 
lodien wird zwar der Soundchip verwendet, 
doch die Instrumente und Kompositionen 
sind grauenhaft. Einzig und allein die 
Soundeffekte sind genießbar, bzw. hervor- 
ragend gelungen: An einer Strandszene 
gibt's tolles Wellenrauschen nebst Möwen- 
geschrei, im Wald rauscht ein kleiner Bach. 
Frösche quaken usw. 

Ich finde, die Amiga-Usersollten bei diesem 
gelungen Adventurespaß unbedingt zu- 
greifen, denn KQ IV bietet wochenlanges 
Vergnügen auch ohne optimale Hardware- 
Ausnutzung! 

Michael Suck 



Grafik 7 

Vokabular 10 

Story. 11 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••••• 



66 



8+9/90 



Soft Express 



Direktversand M. Preil • Postfach 2070 • 5407 Boppard 
Bestell-Tel.: 67 42 / 6 02 33 • Bestell-Fax: 67 42 / 67 54 



Amiga 



Atari ST 



Aupiti Island 

Adidas Championship 

Asterix op. Hinkelstein 

Batman the Movie 

Beach Volley 

American Dreams 

Cabal 

Castle Master 

Chase H.Q. 

Chicago '90 

Clown 'o' Mania 

Bionic Commando 

Design 3D 

Die Fugger 

Dragon Spirit 

Drakkhen 

E.S.S. 

Emlyn Hugues International Soccer 

Escape from the planet of the Monster 

F-29 Retaliator 

Füll Metal Planet 

Fuiure Wars 

Captain Blood 

Grand National 

Hard Drivin 

Highway Patrol 

Hole in One Golf 

Hostages 

Thrill time Plat.2 

Kult 

Kreuz Ass 

Klax 

Lost Patrol 

Star Wars Trio 

Newzealand Story 

North & South 

Oliver 

Operation Thunderbolt 

Psygnosis' Barbarien 

Paris-Dakar 

Pictionary 

Rainbow Islands 

Rings of Medusa 

Rody & Mastico I 

Rolling Thunder 

Sidmon 

Sim City 

Sim City Terrain Editor 

Skidoo 

Sly Spy 

Shadow Warriors 

Soccer Manager Plus 

Space Harriers 20 Level 

Space Harrior 

Table Tennis 

Tie Break 

Toyottes 

Trivial Pursuit ein neuer Anfang 

Trivial Pursuit Genus 

Untouchables 

Welltris 

Sold of Light 

Ringside 



79,- 
79,- 
69,- 
59,- 
59,- 
75,- 
69,- 
69,- 
59,- 
69,- 
49,- 
34,- 
229,- 
49,- 
59,- 
79,- 
89,- 
75,- 
54,- 
59,- 
69,- 
69,- 
30,- 
59,- 
55,- 
70,- 
70,- 
34,- 
54,- 
70,- 
39,- 
49,- 
79,- 
75,- 
75,- 
70,- 
69,- 
75,- 
34,- 
75,- 
75,- 
69,- 
64,- 
55,- 
34,- 
75,- 
75,- 
49,- 
54,- 
75,- 
79,- 
49,- 
55,- 
55,- 
55,- 
66,- 
59,- 
60,- 
60,- 
69,- 
75,- 
24,- 
24,- 



Adidas Championship 

Asterix Op. Hinkelstein 

Batman the Movie 

Bubble+ 

Cabal 

Castle Master 

Chase H.Q. 

Garfield 

Genius 

Darius 

Die Fugger 

Dragon Spirit 

Drakkhen 

E.S.S. 

Emlyn Hugues International Soccer 

Emmanuelle 

Escape from the planet of the Monster 

F-29 Retaliator 

Füll Metal Planet 

Future Wars 

Adventures 

Ghosts and Goblins 

Hard Drivin' 

Highway Patrol 

Iran Tracker 

Ivanhoe 

Bionic Commando 

American Dreams 

Klax 

Legend of Djel 

Lost Patrol 

North & South 

Superquintett 

Operation Thunderbolt 

Overlander 

Paperboy 

Paris-Dakar 

Pictionary 

Purple Saturn Day 

Ringside 

Leonardo 

Die Rückkehr der Jediritter 

Spitting Image 

Rainbow Islands 

Rings of Medusa 

Rings of Medusa (Mono) 



59,- 

69,- 

54,- 

50,- 

59,- 

75,- 

55,- 

25,- 

29,- 

59,- 

59,- 

55,- 

79,- 

89,- 

79,- 

55,- 

59,- 

74,- 

74,- 

80,- 

75,- 

59,- 

55,- 

75,- 

59,- 

75,- 

34,- 

75,- 

59,- 

64,- 

79,- 

75,- 

65,- 

50, 

54,- 

54,- 

75,- 

79,- 

69,- 

29,- 

29,- 

29,- 

29,- 

59,- 

75,- 

75,- 



Rody & Mastico I 59,- 

Sly Spy 59,- 

Shadow Warriors 59,- 

Sim City 79,- 

Space Harriers 20 Level 59,- 

Spaoe Harrior 59,- 

Tabie Tennis 55,- 

Tie Break 70,- 

ThriJI Time Plat.2 59,- 

Toyottes 55,- 

Trivial Pursuit Genus 55,- 
Trivial Pursuit ein neuer Anfang 29,- 

Zero Gravity 29,- 

Untouchables 55,- 

Xybots 55,- 

C64 128 Diskette 

International Karate 19,- 

Adidas Championship 49,- 

Batman the Movie 39,- 

Bubble Ghost 15,- 

Cabal 45,- 

Castle Master 45,- 

Chase H.Q. 40,- 

Die Fugger 39,- 

Hopping Mad 15,- 
Emlyn Hugues International Soccer 40,- 
Escape from the planet of the Monster 45,- 

Hostages 39,- 

Hard Drivin 45,- 

Newzealand Story 45,- 

Operation Neptun 39,- 

Logo 45,- 

Pictionary 45,- 

Rainbow Islands 45,- 

Rings of Medusa 49,- 

100% Dynamite 55,- 

Sim City 49,- 

Sly Spy 45,- 

Tie Break 44,- 

Tim & Struppi A.D.M 45,- 

Thrill Time Gold 39,- 

Shadow Warriors 45,- 

Summer Games 21,- 

Untouchables 45,- 

Paper Boy 24,- 



Bomico-Ihr Software Partner 

Gratis: 1 Spiele-Farbposter pro Bestellung! 



C64 Kassette 

Alien Syndrom 14,- 

Adidas Championship 29,- 

Batman the Movie 29,- 

Bobo 29,- 

Cabal 29,- 

Castie Master 29,- 

Chase HQ 29,- 

Hard Drivin 29,- 

Overlander 14,- 

Der Fall Sydney 15,- 
Emlyn Hugues International Soccer 34,- 

Escape from the Planet 34,- 

Leben + Sterben lassen 19,- 

Hostages 29,- 

Lizenz zum Töten 29,- 

Logo 34,- 

Rainbow Islands 29,- 

Rings of Medusa 39,- 

Sly Spy 34,- 

Tim und Struppi 29,- 
Trivial Pursuit ein neuer Anfang 24,- 

Untouchables 14,- 

Leonardo 14,- 

Zero Gravity 15,- 

Miami Vice 14,- 

Arkanoid 14,- 

Super Hang On 14,- 

Paper Boy 14,- 

Parallax 14,- 

Slapfight 14,- 
Reisende im Wind (mit Comic) 15,- 

Murder on the Atlantic 15,- 

Supersprint 14,- 

IBM PC/AT 

E.S.S. 3.5/5.25 119,- 

Ghost'n Goblins 3.5/5.25 55,- 

Hard Drivin 3.5/5.25 69,- 

North & South 3.5/5.25 75,- 

Rings of Medusa 3.5/5.25 74,- 

Sim City 3.5/5.25 84,- 
Sim City Terrein Editor 3.5/5.25 49,- 

Logo 3.5/5.25 79,- 

Welltris 3.5/5.25 69,- 



Alle PC-Spiele CGA/EGAA/GAiauffähig, 
mit # auch HERCULES tauglich. 



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Name: 




Disk. 


Cass. 


Straße: 








PLZ/Ort: 








Telefon: 








Alter: 


* 






Computersystem: 









Datum Unterschrift 



********************* 




Programm: Weird Dreams, System: PC mit 
CGA, EGA, VGA, Tandy, AdLib-Unterstüt- 
zung, Empf.VK-Preis: ca. 90 DM, Hersteller: 
Rainbird, Muster von: Rushware, Kaarst. 

Schon im letzten Sommer beglückte 
RAINBIRD die daheimgebliebenen ST- 
User mit dem Alptraum-Abenteuer WEIRD 
DREAMS- In der diesjährigen Schweiß-und 



Schwitzsaison sind die PC-Benutzer an der 
Reihe, den narkotisierten Schlafanzugträ- 
ger Steve durch seine wilden Horrorträume 
zu steuern. 

Die Spielidee glänzt trotz ihres hohen Alters 
von knapp einem Jahr noch durch eine ge- 
wisse Originalität. Aufgebaut wie die klassi- 
schen Action-Adventures muß man auch 
hier in nahezu jedem Bild eine bestimmte 
Aufgabe lösen, um zu punkten. Zeigt die 
Score-Anzeige 100 Prozent an, wacht 
unser Akteur aus seinem LSD(?)-Rausch 
wieder auf. Daß der Alptraum zur Wirklich- 
keit wird, zeigt sich an den gestellten Aufga- 
ben. So muß beispielsweise ein menschen- 
fressendes Rosenbeet zerhackt werden, 
ehe der heraneilende Rasenmäher den 
Schlafwandler zwischen die Scherblätter 
dreht; eine überdimensionale Wespe kann 
nur mit Zucker(watte)-Stückchen geködert 
und dann mit einer vergleichweise mickri- 
gen Fliegenklatsche erschlagen werden. 
Fleischfressende Fußbälle fehlen ebenso- 
wenig wie mutierte Ameisen (?), gegen die 
man sich nur mit fliegenden Fischen zur 



Wehrsetzen kann. Viele verrückte Ideen, die 
trotzdem sehr realistisch umgesetzt wur- 
den. 

Überhaupt hat WEIRD DREAMS nichts von 
seinem Reiz verloren. Dafür sorgen schöne 
VGA-Grafiken und die entsprechende 
Sounduntermalung per AdLib-Karte - und 
das auf einem AT-Rechner. Weniger sollte 
man sich nicht antun, denn auf einem XTmit 
EGA oder CGA wird's wirklich grausam. Al- 
les in allem hat sich gegenüberden ST-und 
Amiga-Versionen nichts geändert. An das 
manchmal zeitraubende Nachladen der 
Bilder muß man sich allerdings ebenso ge- 
wöhnen wie an die etwas indirekte Steuer- 
ung. Das sollte Kenner dieses Genres je- 
doch nicht vom Kauf abhalten. 

Peter Braun 



Grafik (EGA/VGA) 5/8 

Sound (PC/AdLib) 2/6 

Spielablauf 7 

Motivation .8 

Preis/Leistung . . .... 8 



********************* 




I 



Programm: Die Hard, System: C-64, Empf. 
VK-Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Activision, 
Muster von: [27] / [39] / [42] . 

Gute Nachrichten für alle Fans des ac- 
tiongeladenen Kinofilms DIE HARD: Es 
wird einen zweiten Teil namens Die Härder 
geben! Wann genau dieser in Deutschland 
anlaufen wird, weiß man allerdings noch 



nicht. Schon jetzt erschienen ist die C-64- 
Version von DIE HARD, welches vor einiger 
Zeitfürdie IBM-Kompatiblen auf den Markt 
kam. Letzteres konnte mit tollen SD-Grafi- 
ken und schön animierten Charakteren be- 
geistern. Da der C-64 ja zweifelsohne nicht 
gerade für schnelle 3D-Grafiken geschaf- 
fen ist, kamen mir natürlich sofort Beden- 
ken in Sachen Geschwindigkeit. Doch wol- 
len wir erst einmal einen ganz kleinenTrip in 
die Story von DIE HARD wagen: 
Ein Tag vor Weihnachten wird das Hoch- 
haus der Nakatomi Corporation, in dem ge- 
rade ausgelassen das Fest der Freude ge- 
feiert wird, von europäischen Spitzensöld- 
nern eingenommen. IhrZiel: Wertpapiere im 
Werte von über600 Millionen Dollarvia Gei- 
selnahme zu erbeuten. „Zufälligerweise" 
befindet sich der New Yorker Polizist 
McCIane im Haus, in dessen Händen das 
Schicksal der Gefangenen nun liegt. 
Tja, Bedenken bezüglich schneller oder 
langsamer Grafik muß ich wohl nicht hegen, 
denn von der einst so tollen 3D-Grafik ist 



nichts übriggeblieben! Alles ähnelt mehr 
oder weniger Short Circuit oder all den an- 
deren Spielen dieser Art. Zwar ist die Grafik 
nicht übel, doch hätte sie ruhig um einiges 
besser sein dürfen. Mehr als ein paar 
„Peng-Peng"-Effekte werden in Sachen 
Sound auch nicht geboten. Spielerisch ist 
die Begeisterung durch die unoriginelle 
Grafik leider nicht mehr vorhanden, da alles 
eben schon längst Dagewesenem gleicht 
und sich von der Masse in keinster Weise 
abhebt. Wer Interesse für DIE HARD bekun- 
det, der sollte es zumindest vorher mal an- 
testen.Wäre nur zu hoffen, daß Die Härder - 
der Film - besser wird, afs diese Konvertie- 



rung! 



Hans-Joachim Amanr 



Grafik 7 

Sound 3 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 6 



********************* 





1SSBL* 








mg 


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.V; ; !??*£'. 


TENN. > 


CUP 


3ÄC . 










y.:*:::. 






mm 



Programm: Tennis Cup, System: Atari ST, 
Empf.VK-Preis: ca. 75 DM, Hersteller: Lori- 
ciel, Frankreich, Muster von: Loriciel. 

Wer den grünen Rasen mag und darauf 
nicht ständig knackige Männerwaden 
vorfinden will, sollte sich dem weißen Sport 
widmen, denn im Gegensatz zum Fußball 
ist's in dieser Branche um die Männerherr- 



schaft geschehen - von Ausnahmen mal 
abgesehen. Zu diesen gehört leider auch 
TENNIS CUP, ein weiteres Tennisspiel für 
16-Bit,denn die Spielersind hierdurchweg 
männlich. Verschiedene Turniere können 
im Einzel oder Doppel gespielt werden, wo- 
bei jeder Spielcharakter durch verschiede- 
ne Kriterien definiert werden kann, um z.B. 
den Aufschlag so richtig Becker-like zu ma- 
chen oder eine krachende Vorhand plaziert 
setzen zu können. Die Menüführung ist da- 
bei sehr übersichtlich, die Spielübersicht 
dafür mäßig. Dies liegt an dem gesplitteten 
Screen für beide Spielfeldseiten, was dem 
Rechner viel Arbeit macht und dem Spieler 
den Blick in die Tiefe verwehrt. Erstaunli- 
cherweise spielt sich TENNIS CUP auf dem 
Atari ST wesentlich besser als auf dem Ami- 
ga! Dies liegt wohl im wesentlichen daran, 
daß LORICIEL in dieser Fassung darauf 
verzichtete, die gesplitteten Screens zu al- 



lem Überfluß auch noch horizontal scrolle- 
zu lassen. Somit ist die Animation ein wenig 
flüssiger und schneller geraten; der Ba 
wird besser getroffen. Grafisch sind beide 
Versionen natürlich identisch, soundmäßig 
verfügt die ST-Fassung über absolut glok- 
kenklare, rauschfreie Samples der Extra- 
klasse, die das ewige plop-plop bei Bai- 
wechseln zum Genuß machen. Verwöhn 
wird der ST-User zusätzlich durch ebensc 
saubere Sprachausgabe und digitalisierte 
Instrumente. Wäre die Steuerung des 
Spiels etwas einfacher, TENNIS CUPwa-r 
glatt ein Hit. Michael Suc 



Grafik 9 

Sound 9 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung 9 

Preis/Leistung 9 



********************* 



68 



8+9/90 






*******•*•••••••••••* 



Programm: Leisure Suit Larry 3 - Passiona- 
te Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals, 
System: Amiga (1 MB), Empf. VK-Preis: ca. 
120 DM, Hersteller: Sierra On-Line, USA, 
Muster von: Ariolasoft, [391/ [421. 

He's back again ! Larry Laffer, der Schwe- 
renöter aus der Dunkelkammer des AI 
Lowe, schlägt bei LEISURE SUIT LARRY 3 
wieder gnadenlos zu. SIERRA schickt den 
Helden mit der weißen Weste auch auf dem 
Amiga in amouröse Abenteuer ohne Ende. 
Allerdings beginnt das Adventure mit der 
Vertreibung aus dem Paradies: Larry ver- 
liert zuerst seine Frau und dann seine Ar- 
beit - das Leben ist halt eins der härtesten. 
Neue Möglichkeiten ergeben sich jedoch 
durch verschiedene Eroberungen und das 
überraschende Auftauchen von Parti, der 
alten Busenfreundin unseres Larry. LARRY 
3 ist gewohnt witzig, anzüglich und mit 



überraschenden Kehrtwendungen verse- 
hen, die den Spieler bis zum letzten Atem- 
zug motivieren. Ein Megahit ist das Ding auf 
dem Amiga aber leider nicht mehr, denn da- 
für hat SIERRA mal wieder viel zu sehr ge- 
schludert. Die Animation unseres Helden ist 
quälend langsam geraten, die Grafik ist 
selbstverständlich EGA-kompatibel. Am 
Sound wurde noch ein bissei gebastelt, 
aber er kFingt trotzdem furchterregend. Im 
Gegensatz zu der King's Quest /V-Konver- 
tierung gibt's bei LARRY 3 nicht mal an- 
sprechende Soundeffekte. Die gesampel- 
ten Geräuschfetzen, über die das Pro- 
gramm verfügt, kann man eindeutig verges- 
sen, denn sie sind meistens unpassend 
und zudem unglaublich kurz.Tja, als wahrer 
SIERRA-Fan darf man sich an solchen 
Mängeln natürlich nicht stören, denn 
schließlich gibt's Kniffelvergnügen und Ad- 
venturespaß satt! 




Michael Suck 



Grafik 8 

Vokabular 10 

Story 11 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



********************* 



Programm: Crackdown, System: Amiga, 
Empf. VK-Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: U.S. 
Gold, England, Muster von: U.S. Gold 

Nachdem sich die Atari ST -User schon 
seit einiger Zeit an CRACKDOWN er- 
freuen konnten, versorgt derenglische Her- 
steller U.S. GOLD nun auch die AMIGA- 
Freaks mit der bekannten Automatenum- 
setzung. Die Aufgabe dieses knallharten 
Actionspiels besteht darin, den durchtrie- 
benen Dr. K an der Durchführung seiner 
zerstörerischen Pläne zu hindern, indem Ihr 
dessen Anwesen kurzerhand in die Luft 
jagt. Euer Weg wird Euch übrigens durch 
insgesamt 1 6 Levels führen, in denen Ihr je- 
weils drei Zeitbömblis an vorgegebenen 
Positionen deponieren müßt. Des weiteren 
haben die Macher noch einige „natürliche" 
Hindernisse (Jumbo-Murmeln, Falltüren 
etc.) ersonnen, um noch etwas mehr Span- 
nung in das ohnehin schon schwierige Bal- 



lergame zu bringen. Besonders viel Spiel- 
spaß kommt ganz ohne Zweifel im two- 
Player-Modus auf, schließlich können hier 
zwei Recken, glücklicherweise durch einen 
gesplitteten Screen getrennt, miteinander 
die einzelnen Levels durchkämmen. Zu al- 
lem Übel wird aber auch auf dem Amiga im 
One-Player-Mode nur eine Bildschirmhälf- 
te genutzt, wogegen die andere still vor sich 
hinschlummert. Sei's drum, von der grafi- 
schen Seite dürfen sich die Amigarianer 
dennoch auf eine gelungene Konvertierung 
freuen. Vor allem die hübsch gezeichneten 
Elemente innerhalb der einzelnen Levels 
sind kennzeichnend für die recht hohe 
Qualität von CRACKDOWN. Lediglich das 
Scrolling ruckelt wieder einmal an allen Ek- 
ken und Enden, wie auch der Sound nicht 
gerade bombastisch ausfiel (immerhin 
besser als auf dem ST). Angesichts der lang 
anhaltenden Spielfreude könnt Ihr jedoch 
ruhig zugreifen. 




Torsten Blum 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



********************* 



Programm: Nuclear War, System: IBM und 
Kompatible, zwei 5 1/4"-Disks, Keyboard 
oder Maus, 51 2K CGA und EGA, 640K MC- 
GA und VGA, kein Disk-Kopierschutz, 8 
MHz oder mehr werden empfohlen, Empf. 
Verk.-Preis: 85 Mark, Hersteller: New 
World Computing, USA, Muster von: (2) 

Atomkrieg - Nein danke? Was denn, was 
denn! NEW WORLD COMPUTING 

macht es nun auch auf dem PC möglich, mit 
Atomraketen, Bombern, Propaganda und 
Verteidigungssystemen in den Atomkrieg 
zu ziehen! 

Oder anders: NUCLEAR WAR ist umge- 
setzt! Alle Freunde schwarzen Humors kön- 
nen sich freuen, denn die Umsetzung ist er- 
freulich gut geworden. Wie auch bei der 
Amiga-Fassung geht es darum, mittels Ver- 
nichtung sämtlicherStädteallerGegnerdie 
Weltherrschaft an sich zu reißen. 

Das kann man recht gut mit der Tastatur 
oder der Maus angehen, was vom Pro- 
gramm, ebenso wie der bestmögliche ver- 



fügbare Grafikmode, erkannt und einge- 
stellt wird. Selbstverfreilich kann man aber 
auch, falls einem das nicht passen sollte, 
sämtliche Modi/Peripherien selbst anwäh- 
len. Leider unterstützt das Programm kei- 
nerlei Soundkarten, was darin resultiert, 
daß man, wenn man es nicht mittels der be- 
währten Taste S ändert, einer hirnrindenve- 
reiternden PC-Piep-Geräuschkulisse 
schutzlos ausgeliefert ist. 

Am Spielablauf ändert dies aber nichts. Die 
Gegnercharaktere sind dieselben, und ihre 
Strategien auch. Die Grafik ist (im VGA-Mo- 
de) sehr Amiga-like. 

Leider nimmt auch bei der PC-Fassung die 
Motivation mit der Zeit immer schneller ab, 
weil einfach zuviele Spielelemente vom Zu- 
fall abhängig sind. Der anfängliche Riesen- 
spaß wird so nach zwei, drei Wochen zur 
mäßigen Unterhaltung, und irgendwann 
verschwindet das Ding, wie alle anderen 
auch, in der Kiste, um irgendwann mal wie- 
der hervorgekramt und lustgespielt zu wer- 
den. 




Aber trotzdem: NUCLEAR WAR plus ein 
Sechserträger - oder: Die Abende sind für 
die nächsten drei Wochen gerettet! 

Uli 



Grafik 8 

Handhabung ... 10 (Maus), 9 (Tasten) 

Technik/Strategie 4 

Spielwert 7 

Spaß (anfangs) 12 

Preis/Leistung 8 



********************* 



8+9/90 



69 



***< 



ENORMER RUN DES HANDELS UND DER 
HERSTELLER IN RICHTUNG NINTENDO 



AUCH SEGA ERÖFFNET EINEN GAMES- 
KONZERN IN DER BUNDESREPUBLIK 



AMIGA-CD-KONSOLE DER PRESSE VOR- 
GESTELLT 



*K 



Vom 2. bis 5. Juni 1990 fand die all- 
jährliche Consumer's Electronic 
Show in Chicago, Illinois, statt. Noch 
stärker als die Messen zuvor- in Las 
Vegas oder die CES Chicago 1 989 - 
wird in den Staaten deutlich, daß der 
„Markt der Zukunft" bereits jetzt 
schon konkrete Züge angenommen 
hat. Der Run auf die japanisch/ame- 
rikanischen Hersteller fast aller eu- 
ropäischer und US-Hersteller - hier 
„Publisher" genannt- ist erfolgt. Mil- 
liarden Dollars bestimmen den 
Markt für moderne elektronische 
Unterhaltungsindustrie, der schon 
sehr bald - zumindest in Deutsch- 
land (nach Aussagen wichtiger Di- 
stributoren) - auch in der Alten Welt 
Gültigkeit haben wird. Ich rede hier 
nicht von SONY Carman, DTP-Ma- 
schinen, Camcorder oder FTZ-Iosen 
Telefonapparaten. Die Hard- und 
Software-Produktion, die „personal 
electronics", wie es die Amerikaner 
nennen, ist auf dem Weg, sich ein ge- 
waltiges Stück von der Bilanz-Sa- 
chertorte abzuschneiden. Ein wach- 
sender Markt also in US und Japan, 
ein Markt, der - wie viele meinen - 
auf den deutschen übertragbar ist. 



al Man muß nicht unbedingt 
jB I I historische Fakten an- 
B j I (ühren, um klarzuma- 
m ' I chen.daßimTechnik-Be- 
W I reich über die vergange- 

¥ I nen 112 Jahre die Unter- 

' ■ haltungsindustrie sich 
stetig weiterentwickelte. Aber 
ich tue's doch: Die Stars von 
einst hießen 1877 Edison mit 
dem Phonographen (dem Vor- 
läufer des Grammophons), 
Marconi mit seiner drahtlosen 
„Datenfernübertragung" im 
Jahre 1895 oder DeForest's, 
der den ersten elektronischer 
Verstärker (1 906) präsentierte. 

Die Jungs aus der Hard- und 
Software-Branche, die sich im 
Nord-Teil des gewaltigen Mc 
Cormick Centers trafen, haben 
heutzutage anderes im Sinn; 
andere Zahlen. 

So beläuft sich derVerkauf von 
Homecomputem (hauptsäch- 
lich Apple, Apple Mac, IBM-PC 
und Amiga) auf geschätzte fünf 
Millionen Geräte im Gesamt- 
wert von etwa 3,5 Milliarden 
Dollar im Jahre '89. Zum Ver- 
gleich: 1984 erreichte man mit 
immerhin 5,1 Millionen Geräten 
(8bit!) nur circa 2,2 Milliarden 
Dollar Umsatz. Ein weiteres sta- 
tistisches Exempel: In den USA 
besitzen 23 % einen Heimcom- 
puter. Dies ist etwa ebenso viel 
wie der Anteil an drahtlosen Te- 
lefonen, aber mehr als die CD- 
Player (19 %) in den Haushal- 
ten! 

Bei derSoftware sah es 1 989 in 
den Staaten ebenfalls sehr ro- 
sig aus. Mit einem Umsatz von 





Chicago-Story 



NEO GEO (SNK) - offiziell in Deutschland 




2,4 Milliarden Dollar hat man 
die „Bilanz" aus dem Jahre 
1 984 vervierfacht. 

Auch bei den Computer-Ac- 
cessoires zeichneten sich im- 
mense Zusatzraten ab, die auf- 
grund der Vielfalt an Rechner- 
Zubehör erklärbar ist. 

Der Mensch in den 90er Jahren 
wird mehr Freizeit besitzen 
oder sich jene nehmen. Man 
sitzt nicht einfach mehrvordem 
Radio oder der Glotze, man 
möchte sich „weitergehend" 
unterhalten. Im Spiele-Sektor 
schlägt dort ebenfalls die elek- 
tronische Industrie erbar- 
mungslos zu. Selbst wenn man 



sich nicht bewußt ist, daß es 
Games für den persönlichen 
Gebrauch gibt, NINTENDO und 
SEGA z.B. sorgen mit Fernseh- 
Spots dafür, daß die Mario Bros 
oder Afterburners den Leuten 
regelrecht eingehämmert wer- 
den. Dies soll auch in Deutsch- 
land demnächst der Fall sein. 



Chicago, die Stadt des Playboy, 
des Wrigley-Gummis, die Stadt 
der Superlativen präsentierte 
sich in den frühen Juni-Tagen 
als eine interessante, trendwei- 
sende Show. Eine Messe der 
Transparenz. London zeigt 
Neuheiten, Chicago bietet Neu- 
igkeiten. 



Der Renner: GAME BOY 




Welche Maschinen stehen im 
Vordergrund? 

Zunächst einmal die Konsolen 
und deren kleine Brüder -die 
Handhelds. In den Staaten 
zeichnet sich im Heimcompu- 
ter-Bereich immermehrab,daß 
der Commodore Amiga doch 
noch weiter an Bedeutung ge- 
winnen wird. Der IBM ist nach 
wie vor das Top-Gerät; auch 
der Apple Mac ist noch gut im 
Rennen. Die 8bit-Rechner 
spielen keine Rolle mehr, und 
der ST ist schon längst in Ver- 
gessenheit geraten. Ich ent- 
deckte das Teil als eine Art von 
Kasse in einer Hundebouti- 
que... 



Wer sind die Konsolen-Stars? 

Es ist fast wie im Fußball. Die 
vier Konsolen-Anbieter beherr- 
schen „ihre"WM. Dervermeint- 
lich übermächtige „Gastgeber" 
NINTENDO agierte aus einer 
gesicherten Abwehr, ist stark 
und verfügt über pfeilschnelle 
Stürmer, ohne aber spielerisch 
zu überzeugen. SEGA kann 
ebenfalls überzeugen, hat ei- 
nen Diego in ihren Reihen, die 
16b'it GENESIS, und holt sich 
vom Transfermarkt neue Mit- 
streiter. Geheimfavorit PC EN- 
GINE (in den Staaten „TURBO- 
GRAFX-16") kommt nun auch 
endlich mit seinerTruppe nach 
Deutschland (natürlich auch 
nach Europa), ist technisch be- 
schlagen, aber die Spielpraxis 
des NEC-Teams fehlt noch. 
Und : Man kauft Spieler aus der 
„Ersten Liga", wie zuletzt CINE- 
MAWARE. Über den Neuling, 
die AMIGA-KONSOLE, läßt 
sich sportlich noch nicht viel 
sagen. Nur eines ist sicher: „Bo 
knows about Amiga!" 

Ich kann mir nicht helfen, aber 
ich habe so das Gefühl, daß un- 
ter Umständen hinter den „Gro- 
ßen 3" vielleicht nur eine Per- 



COMMODORES CD-TV „Bo knows about ??? 



Die Chicaqo-Storv aeht weiter auf Seit 





Programm: Psycho Chaser, Sy- 
stem: PC-Engine, Empf. VK- 
Preis: ca. 1 00 Mark, Hersteller: 
Naxat Soft, Japan, Muster von: 

QU. 

Den Robo in dem neuen Ga- 
me PSYCHO CHASER der 
Firma NAXAT SOFT kann man 

wirklich nur bedauern! Heutzu- 
tage ist es doch so, daß jeder 
Robo, der etwas auf sich hält, 




fünf Continues ausgenutzt wer- 
den können. Auf dem Weg be- 
steht die Möglichkeit, zahlrei- 
che Extras einzusammeln, die 
entweder für ständige Benutz- 
barkeit der Waffen oder 
Schnellschuß sorgen. Am obe- 
ren Bildschirm rand können die 
erreichte Punktzahl, am unte- 
ren die verbleibenden Leben 
und die gerade benutzte Waffe 
abgelesen werden. 
Fürs Auge hat dieses Game 
recht wenig zu bieten. Alle zum 
Spielen notwendigen Funktio- 
nen sind dafür jedoch in Ord- 
nung. Scrollender Untergrund 
und perfekte Animationen sor- 
gen für einen glatten Spiel- 
ablauf - zahlreiche Raumschif- 
formationen, Zwischen- und 
Endgegner für Aktion. Dennoch 



Horror-Robo beim Joggen! 



i 



mit einem ordentlichen Raum- 
schiff ausgestattet ist. Dieser 
hier hat jedoch das Pech, zu 
Fuß gehen zu müssen. Nun gut, 
ich gebe zu, kräftig genug ist er 
ja. 

Nichtsdestotrotz wälzt er also 
seinen stahlgrauen, bis ins 
kleinste Detail beweglichen Lu- 
xusbody durch eine ebenso 
graue Landschaft. Gut gerüstet 
mit vier verschiedenen Super- 
waffen (Feuerbälle, Rundum- 
schuß, Laser-Seitenabwehr 
und ein automatischer Suchla- 
ser), macht er sich an die Ver- 
nichtung der ihm entgegen- 
kommenden Raumschifforma- 
tionen. Dabei muß er all seine 



Beweglichkeit zum Einsatz 
bringen, um den Raketen und 
Schüssen ausweichen zu kön- 
nen. Besonders eng wird es, im 
wahrsten Sinne des Wortes, 
wenn dieser Supermensch an 
feststehenden Panzern vorbei 
muß. Diese Dinger füllen näm- 
lich zwei Drittel der Breite des 
Screens aus, noch zudem wird 
man dort von Extraraketen an- 
gegriffen. 

Der mausgraue Boden, auf dem 
er sich vor, zurück, nach links 
und rechts bewegt, scheint aus 
Pflastersteinen zu bestehen. 
Aber so langweilig grau der Bo- 
den auch aussehen mag, birgt 
auch dieser Gefahren. An im 



Weg stehenden Felsen zer- 
schellt der Stählerne, wenn er 
ihnen nicht rechtzeitig aus- 
weicht. Da die Steuerung abso- 
lut exakt ist, dürfte man nach ei- 
ner Weile der Übung mit Aus- 
weichmanövern keine Schwie- 
rigkeiten mehr haben. 
Bevor man Robo jedoch auf 
den beschwerlichen ..Weg 
schickt, kann man einer Über- 
sicht die Energievorräte ent- 
nehmen. Die linke Hälfte des 
Screens zeigt die Schwarzen- 
egger-Statur des Kämpfers, 
auf der rechten wird die Energie 
der Waffen angezeigt. Pro Ga- 
me stehen fünf „Leben "zur Ver- 
fügung, wobei zusätzlich auch 



ist und bleibt PSYCHO CHA- 
SER ein simples Ballerspiel- 
chen, das im Grunde von allen 
bisher gesehenen Games die- 
ses Genres einen Teil enthält. 
Solche Spielchen können mich 
mehr oder weniger nur noch zu 
einem müden Gähnen hinrei- 

ßen - Sandra Alter 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 7 




Programm: DJ Boy, System: 
Mega Drive, Empf.VK-Preis: ca. 
120 DM, Hersteller: Kaneko/ 
Sega, Japan, Muster von: [Töj . 

Wahrlich eine erfrischende 
Kombination, die uns KA- 
NEKO und SEGAda für's Mega 
Drive auftischen: Ein Disc Jok- 
key, der auf Rollschuhen unter- 
wegs ist und seine gekidnapp- 
te Freundin befreien muß. 
Unser Grufti-Fiesling hat in je- 
dem Level seine ganz speziel- 
len Handlanger, die ebenfalls 
auffahrbahren Untersätzen die 
Befreiungsaktion zu verhin- 
dern suchen - mit geballtem 
Faust- und Waffeneinsatz na- 
türlich. Unser DJ BOY ist dank 
der Rollen an seinen Füßen 
recht fix und läßt sich per Joy- 
pad einwandfrei steuern, die 
Gegner sind allerdings genau- 
so schnell und lassen sich nur 
mit geschickten Wenden ab- 
schütteln. Wesentlich empfeh- 
lenswerter sind jedoch Faust- 



und Fußattacken, die hier nicht 
näher beschrieben werden 
müssen, da es eh nur drei ver- 
schiedene Schlagmöglichkei- 
ten gibt. 

Sind die Feinde nach entspre- 
chend häufigen Treffern aus- 
genockt, hinterlassen sie eine 
Geldmünze, die aufgesammelt 
werden kann, um im Levelshop 
gegen eine Energieauffri- 



schung, schnellere Rollschuhe 
oder Powerfäuste eingetauscht 
zu werden. Tja, und gerade die 
Energieleiste ist das Sorgen- 
kind bei diesem Spiel, denn 
nach fünf Treffern heißt's be- 
reits „Game Over" - weitere Le- 
ben gibt's nicht. 
Bei DJ BOY gibt's eher Car- 
toon-Figuren zu sehen, die sa- 
genhaft witzig animiert sind 
und trotzdem mächtig auf die 
Pauke hauen. 

Überhaupt gibt's bei der Grafik 
nix zu meckern. Die verschie- 




denen Szenarios sind ab- 
wechslungsreich, alle Sprites 
witzig gestylt und zudem noch 
erstklassig animiert. Sogar der 
Sound kann dem Spielhallen- 
vorbild fast das Wasserreichen- 
wenn auch manche Sprachfet- 
zen nicht mehr zu hören sind. 
Leider können diese schöner 
Features wie auch die SEGA- 
typische Option-Page zur Ein- 
stellung des Schwierigkeits- 
grades nicht darüber hinweg- 
täuschen, daß DJ BOY eine de» - 
mäßigen Neuveröffentlichun- 
gen für das Mega Drive ist. Zu 
simpel sind die Schlagtechni- 
ken, zu ödederSpielablaufunc 
viel zu schwierig das Spie 
selbst. Und da nicht mal eine 
Continue-Funktion eingesetzt 
werden kann, setzt der Frust 
schnell ein. Aber wer kauft sic- 
schon Frust für 120 Mark? 

Michael Suc 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielabiauf 6 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



72 



8+9/90 



t 




Programm: Barunba, System: 
PC-Engine, Empf. VK-Preis: ca. 
100 DM, Hersteller: Namcot, 
Muster von: EC Electronics, 
München. 

Ein Ballerspiel, ein Baller- 
spiel, schau mal, Mutti, ein 
Ballerspiel", hätte der kleine 
Balg aus Loriots Klassiker vom 
Klavier gerufen, wenn es da- 
mals schon so schöne Baller- 
spiele wie BARUNBA vom japa- 
nesischen Softwarehersteller 
NAMCOT gegeben hätte. Der 
hat's nämlich wieder einmal 
fertiggebracht, aus einer relativ 
simplen Spielidee ein erstklas- 
siges Actiongame zu produzie- 
ren, das bei einigen PC-Engi- 
ne-Freunden sicher Erinnerun- 
gen an den guten Mr. Helivtek- 
ken wird. 

Zumindest sieht unser Haupt- 
akteur mit seiner Reise- und 
Kampfmaschine aus wie der 
Fighter aus dem obengenann- 
ten Hubschraubergame, was 
dem Spiel natürlich keinen Ab- 
bruch tut. Wieder einmal geht's 
um einen dervielen Verrückten 
- so läßt zumindest die Anlei- 
tung mit den ganzen bunten 
Bildern vermuten -, der, wie 
schon so oft, die Erde bzw. die 
Großmutter des Helden be- 
droht. Der läßt sich das natür- 
lich nicht gefallen und kämpft 
mehrere Level (im Demo-Mo- 
dus werden vier Stück gezeigt) 
hindurch gegen die Schergen 
des Unheils, um am Ende den 
oberfiesen Doc (ein schönes 
Klischee: Nicht nur in SF-Fil- 
men drehen überdurchschnitt- 
lich häufig Docs und Profs. mal 
durch) fertigzumachen. Bis da- 
hin ist's bekanntlich ein weiter 
Weg, der auch bei BARUNBA 
durch viele schöne Landschaf- 
ten führt und mit allerlei Geg- 
nern gepflastert ist. Im Prinzip 
sind solche Ballerspiele ja nix 
Neues, und auch BARUNBA 
schließt sich diesen Spielmu- 
stern an. Was den wesentlichen 
Reiz des Spieles ausmacht, ist 
die sehr gute Umsetzung mit 
vielen neuen Ideen. 
Dann mal los! Nach doppeltem 
Druck auf die Run-Taste ist un- 
ser Held mit seinem Fluggerät 



BRUDER? 



zunächst allein auf dem 
Screen. In diesen kurzen, noch 
friedlichen Sekunden sollte 
man sich schon mal mit den 
wahrlich durchschlagenden 
Eigenschaften des „Heli-Jets" 
vertraut machen. Da die Stan- 
dardwumme gar nicht mal so 
übel ist, kommt man vorerst 
kaum auf die Idee.daß noch an- 
dere Waffensysteme zur Verfü- 
gung stehen könnten. Die Se- 
lect-Taste überzeugt zusam- 
men mit einer kleinen Anzeige 
links unten im Screen jedoch 
vom Gegenteil, Insgesamt vier 
verschiedene Waffen mit unter- 
schiedlicher 
Durch- 
schlagskraft 
sorgen für Ab- 
wechslung 
beim Ballern. 
Doch Ab- 

wechslung tut 
auch not, denn 
die diversen 
Gegner sind 
mit bestimm- 
ten, an ihren 
Typ „angepaß- 
ten" Wummen 
einfacher ab- 
zuballern. 
Manche der 




»Es gibt viel zu tun - 
ballern wir's ab!« 



Standardkanone (bei Dauer- 
feuer mit einer irren Schußfre- 
quenz!) gibt's noch einen Laser 
(aufgerüstet ballert er in vier 
Richtungen), eine Art Granate 
(hohe Durchschlagkraft, aber 
kurze Reichweite) sowie eine 
mir bislang unbekannte Waffe, 
die gegnerische Schüsse neu- 
tralisiert und sich im Kampf ge- 
gen die fiesen Endgegner be- 
reits bestens bewährt hat. Doch 
damit nicht genug: Statt immer 
nur nach vorne - also bei sol- 
chen Flieg-durchs-Labyrinth- 
Spielen nach rechts - zu bal- 
lern, kann man bei BARUNBA 
die Kanone 
des Fighters 
um 360 Grad 
drehen. Die 
Run -Taste 
macht's mög- 
lich. Somit ist 
man auch ge- 
gen Angriffe 
von hinten 
(oder oben/ 
unten) be- 
stens gewapp- 
net. 

Damit gaben 
sich die findi- 
gen Program- 
mierer aus Ja- 




„entsorgten" Gegner hinterlas- 
sen Symbole mit einem Buch- 
staben. Sie zeigen an, welche 
Waffe gerade aufgerüstet wer- 
den kann, und wechseln alle 
paar Sekunden. So kann man 
ganz gezielt seine „Lieblings- 
wummen" ausbauen. Eigent- 
lich wär's gar nicht verkehrt, 
alle Waffensysteme zu tunen, 
denn jede Waffe erweist sich 
irgendwann im Spiel als die 
nützlichste. Neben der 



pan allerdings noch nicht zu- 
frieden. Vorbei die Zeiten, als 
der Hintergrund entweder von 
oben nach unten oder von 
rechts nach links gescrollt wur- 
de. Bei BARUNDA wird in satte 
acht (!) Richtungen gesc/ollt. 
Da lacht das Auge! Feuchte Au- 
gen gibt's allerdings, wenn fünf 
Kollisionen mit Gegnern auf 
dem Crash-Konto stehen. Ge- 
schickte Spieler suchen daher 
fleißig nach den Life-Symbo- 




len, die die Spieldauer ent- 
scheidend verlängern können. 
Besonders bei den Endge- 
gnern muß man vorsichtig ma- 
növrieren und sich eine regel- 
rechte Strategie zurechtlegen, 
da die riesigen Monster aus der 
Tier- und Fantasy-Welt ganz 
schön viele Treffer vertragen, 
ehe sie das Zeitliche segnen 
und den Weg freimachen. So- 
viel zum Spielablauf. 

Um die Motivation über lange 
Zeit hochzuhalten, hat man 
auch beim Schwierigkeitsgrad 
einen guten Mittelwert gefun- 
den, der irgendwo zwischen 
„locker" und „verdammt hart" 
liegt. Die andere Hälfte der ho- 
hen Motivation kommt (mal 
wieder) von der Technik. Es ist 
schon erstaunlich, wie man mit 
neuen Ideen ein leicht betagtes 
Spielprinzip noch so gut in 
Szene setzen kann. Dazu trägt 
die Grafik einen erheblichen 
Teil bei. Der Hintergrund wird 
durchweg sauber gescrollt und 
verdient sich die Prädikate 
„gut" bis „exzellent". Dabei fällt 
auf, daß die japanischen Grafi- 
kerviel Liebe zum Detail an den 
Tag legten. Auch die zahlrei- 
chen Sprites sehen schön aus, 
sind abwechslungsreich ge- 
staltet und gut animiert. An 
Ideen hat's hier nicht geman- 
gelt. Der Sound dagegen fiel et- 
was(\) eintönig aus, da er nur 
aus den bekannten Baller-FX 
und einer vor sich hinplät- 
schernden Hintergrundmelo- 
die besteht. Zwar nervt er nicht, 
aber bei Gunhed beispielswei- 
se gab's Besseres. 

Trotzdem ist das kein Grund, 
BARUNBA den ASM-Hitstern 
zu verweigern. Selten habe ich 
ein Game gesehen, bei dem 
aus einer alten Idee soviel her- 
ausgekitzelt wurde. Gut, die 
Grafik hätte noch ein bißchen 
besser, der Sound ein wenig 
flotter... Unterm Strich bleibt je- 
doch ein gutgemachtes Baller- 
spiel, das jedem nach Ab- 
wechslung schreienden Gun- 
hed-, Mr-Heli-oder Cyber- 
Core-Spieler wärmstens emp- 
fohlen werden kann. Es gibt viel 
zu tun - ballern wir's ab! 

Peter Braun 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



8+9/90 



73 




Programm: Formation Soccer 
Human Cup '90, System: PC- 
Engine, Preis: ca. 1 1 DM, Her- 
steller: Human Creative, Japan, 
Muster von: EC-Electronics. 

Endlich!", hallen zwei 
Schreie durch die Redak- 
tionsräume. Manni und meine 
Wenigkeit reißen sich um das 
bessere Joypad der PC-Engin- 
ge, Unbeteiligte schauen recht 
verwirrt und bedauernd zu uns 
hinüber. „Sind die jetzt ganz 
dem Spielewahnsinn verfallen, 
oder was?", sind die ersten 
Kommentare der lieben Kolle- 
genschaft. Doch wir lassen uns 
nicht beirren und schalten die 
Engine an. Sofort herrschen 
klare Verhältnisse; jeder weiß, 
was Sache ist: Wir haben eine 
neue Fußhallsimulation! Ja, 
man mag es kaum glauben, 
doch es ist wahr: Nach Tennis, 
Baseball, Golf und anderen 
Sportspielen ist nun endlich 
ein Programm des deutschen 
Volkssport Nummer 1 für die- 
ses Gerät erhältlich. Es stammt 
von HUMAN CREATIVE und 
heißt FORMATION SOCCER 
HUMAN CUP '90. Erste Zweifel 
kommen bei uns auf: „Das sind 
doch die, die durch Formel 1 
Tripple Battle bei uns eher un- 
angenehm auffielen", flitzt 
durch unser Gehirn. „Muß ja 
nichts heißen", sagt Manni, und 
los geht's. 

Im Menü wählen wir die Option 
Exhibition an, da wir gegenein- 
ander antreten wollen. Sofort 
fällt uns auf, daß eine Menge an 
verschiedenen Kombinationen 
-bezüglich mehrerer Mitspieler 
-geboten wird. So können auch 
zwei Spieler mit vereinten Kräf- 
ten gegen den Computer spie- 
len; sind gar vier Mitspieler zu- 
gegen, dann werden eben zwei 
Teams ä zwei Mann gebildet. 
Doch das ist nicht alles, was 
FSHC'90 bietet,denn auch drei 
Fußballfans dürfen gegenein- 
ander spielen, ohne daß einer 
aussetzen muß. Die Lösung: 
zwei Spieler gegen einen! Lo- 
gisch, daß auch allein gegen 
den Computer gescored wer- 
den kann. 

Nun schnell unsere Teams aus 
16 möglichen ausgewählt (elf 
WM-Teams, wie Italien, Brasi- 
lien, Argentinien, England und 
natürlich die Bundesrepublik 
Deutschland, sind dabei), und 
ab geht's. Wie immer entschied 
ich mich für das deutsche Team 



und Freund Manni für die Eng- 
länder.NurnochSpielzeit(1 bis 
99 Minuten) und Formation be- 
stimmen (z.B. 4-3-3, 4-4-2, 4-2- 
4), und der Anpfiff ertönt. 
Ich habe Anstoß. Mittels Knopf 1 
führen meine Figuren Weit- 
schüsse aus, mit Knopf 2 kann 
ich passen. Hierbei bekommt 
stets derjenige den Ball, der mit 
einem blauen Pfeil gekenn- 
zeichnet ist. Nicht immer steht 
dieser Spieler günstig, so daß 
man abwägen muß, ob man 
sich nicht doch lieber im Allein- 
gang durch des Gegners Rei- 
hen dribbeln sollte. Der von mir 
gesteuerte Spieler ist mit einer 
„1" gekennzeichnet, der von 
Manni mit'ner„2".Mein Manne- 
ken läuft also mit dem Ball auf 
Manfreds Tor zu und gibt mit 
gekonnten Dribblings dessen 
Abwehrspielern das Nachse- 
hen. Doch kurz vor seinem Tor - 
ich will gerade abziehen - 
grätscht mir einer seiner Man- 
nen von hinten in die Beine. Ich 
schreie „Foul", doch dieser An- 
sicht ist der Schiedsrichter 
nicht und läßt weiterspielen. 
Der Konter läuft! Manni dribbelt 
sich über das Feld, als sei er 
„Klein-Lineker", und kommt 
auch prompt zu einer hochka- 
rätigen Torchance, die mein 
Keeper gerade noch so durch 
Abklatschen vereiteln kann. 
Durch Druck auf Button 1 hech- 
tet sich dieser und macht sich 
dabei extrem lang. So kann er 
zwar so ziemlich alles abweh- 
ren, aber meist nicht festhalten. 
Sicherer zupacken tut der Tor- 
hüter nach Druck auf Button 2, 
macht sich dabei aber auch 
nicht so lang. 

Nach einem langen Abschlag 
(Knopf 1) kommt mein Sturm 
auch gleich wieder in Ballbe- 
sitz. Ein satter Fernschuß, zack, 
drin isser - 1:0! Danach ver- 
sucht Manfred nachzusetzen, 
verliert jedoch seinen Faden 
und läuft verzweifelt gegen 
meine Abwehr an. Ein Angebot 
meinerseits, um einen geringen 
Einsatz von einem Blauen zu 
spielen, lehnt er dankend ab. In 
der Folgezeit versuche ich sei- 
ne Abwehr gekonnt außer Ge- 
fecht zu setzen, indem ich hohe 
Flanken in seinen Strafraum 
bringe. Doch denkste: Mannis 
Spieler sind so gut plaziert, daß 
er mittels Fallrückzieher oder 
Kopf bal labwehr (Knopf 1 oder 
zwei gedrückt halten) den Ball 
schnell wieder aus der Gefah- 
renzone befördert und ich ei- 
nen neuen Versuch starten 
muß. 

Durch Zufall entdeckt Mister 
Kleimann, daß man per RUN- 
Taste verschiedene Spieler an- 
wählen kann, um so gelegent- 
lich besser zum Ball zu stehen. 
Leider zieht erden Nutzen aus 
dieser Erkenntnis, da er mir die 
Entdeckung verschweigt und 
still weiterspielt. Nach einer 
Weile finde ich den Trick jedoch 




auch heraus und muß sagen, 
daß sich HUMAN CREATIVE bei 
dieser Steuerung einiges ge- 
dacht hat. Selten sah ich eine 
bessere, ausgeklügeltere und 
präzisere Steuerung, die zu- 
dem noch sehr einfach zu erler- 
nen ist. 

Doch zurück zum Spiel: Man- 
fred hat in der Folgezeit eine 
Menge zu tun, denn die Deut- 
schen sind zur reinsten An- 
griffsmaschinerie geworden. 
Zweifellos brillieren Mannis 
Abwehrspieler, doch bei hohen 
Hereingaben in den Strafraum 
hat er mit seinem Keeper arge 
Probleme. Nicht selten springt 
dieser am Ball vorbei und jener 
ins Netz! So ist es am Ende un- 
seres Matches eine ziemliche 
Packung, die unser Chefredak- 
teur davonträgt. (Seinetwegen 
will ich das Endergebnis mal 
verheimlichen...) Doch begei- 



Hl 



stert sind wir beide, denn mit 
dieser Simulation hat uns eine 
der stärksten ihres Genres er- 
reicht. 





»FSHC '90 - das ist 
Sport der Güteklasse 
1A« 




1 #• 



B*6 



74 



8+9/90 




GANZER LINIE 



Fast schon eine Selbstver- 
ständlichkeit, daß auch eine Art 
Liga-Modus vorhanden ist, in 
der ein Spieler (oder zwei im 
Team) gegen Computer-Mann- 
schaften antreten müssen. Da- 
bei geht es um den Human Cup 
'90, wie derTitel des Programms 
schon erahnen läßt. 

Gespielt wird im K.O.-System. 
Unentschieden gibt es nicht, da 
jedes Match spätestens im Elf- 



meterschießen entschieden 
wird. Falls man die Zeit nicht 
hat, alle Spiele auf einmal aus- 
zutragen, kann nach jedem Zu- 
sammentreffen der Spielstand 
„gespeichert" werden. Ein klei- 
ner Gag am Rande: Stimmt der 
Code, verwandelt ein Spieler 
einen Elfmeter. Stimmt er nicht, 
so wird der Goalkeeper zum Elf- 
meterkiller. Ganz lustig ge- 
macht, das Ganze. 
Die Steuerung habe ich oben 



bereits größtenteils beschrie- 
ben. Ich möchte nur noch ein- 
mal betonen, daß diese einfach 
genial ist. Wie bei World Cup 
Soccer des Sega Mega Drives 
sind bei der PC-Engine auch 
drei „Feuerknöpfe" vorhanden, 
Doch ist die Steuerung bei 
FSHC '90 um einiges komforta- 
bler, und es gibt viel mehr Mög- 
lichkeiten, den Ball zu spielen. 
So kann der Ball auch ange- 
schnitten und sozusagen ins 
Tor geschlenzt werden. Toll, wie 
sich der Ball hierbei verhält. All- 
gemein begeistert das Flugver- 
halten des Balles durch bisher 
nicht gekannte Realitätsnähe. 
Beispiel: Wird ein Spieler von 
einem Ball getroffen oder 
fälscht diesen ab, so bekommt 
der Ball einen Drall. Ganz wie in 
„Echt". Abpraller vom Pfosten 
drehen sich auch durchaus mal 
ins Tor hinein. Ebenfall be- 
kommt der Ball beim Schießen 
nicht immer die gleiche Ge- 
schwindigkeit drauf: Mal ist er 
langsamer, mal schneller oder 
verändert seinen Speed gar 
nach Berühren eines anderen 
Spielers. Ich könnte noch viel 
zum Thema Ballverhalten/ 
Spielmöglichkeiten schreiben, 
doch das würde den Rahmen 
dieses Berichts sprengen. Viel- 
mehr möchte ich noch auf die 
Animation der Computerfuß- 
baller eingehen, denn auch die 
ist ein besonderes Augenmerk 
wert. Es ist einfach herrlich an- 
zusehen, wie Spieler den Ball 
mit der Brust stoppen, ihn köp- 
fen oder mittels Fallrückzieher 
weiterleiten. Das einzige Man- 
ko ist, daß sie etwas zu langsam 
laufen. Etwas schneller hätte 
das schon ausfallen dürfen. 
Dann hätte ich auch vor derVer- 
gabe eines Mega-Hits nicht zu- 
rückgeschreckt -ehrlich! Denn 
FORMATION SOCCER HU- 
MAN CUP '90 ist ein in allen Be- 




langen genial durchkonzipier- 
tes Sportspiel der Güteklasse 
1A. Hier wurde nicht nur Wert 
auf gute Grafik gelegt, sondern 
man hat sich auch ebenso um 
eine gute Ausführung bemüht - 
wie man sieht, mit Erfolg. Zu- 
sätzlich wurden ein paar Gags 
eingebaut, wie beispielsweise 
ein Fernsehkommentator, der 
in der Halbzeit seinen Kom- 
mentar zum Spiel abgibt. Will 
man sich vor seinem Blah-Blah 
verschonen, schaltet man ein- 
fach auf einen der anderen Ka- 
näle um. Auf diesen laufen z.B. 
Rockfestivals, eine Wettervor- 
hersage, Catchen oder ande- 
res. Wer möchte, der würgt dem 
TVeinfach den Saft ab, und wei- 
ter geht's. Aber schaut Euch 
das Geschehen mal ruhig ein, 
zwei Minuten an, denn dann... 

Okay, Leute, genug des Pala- 
vers: Geht, und kauft Euch das 
Programm, sofern Ihr eine PC- 
Engine habt -wenn nicht, dann 
kauft Euch beides! FORMA- 
TION SOCCER HUMAN CUP 
'90 ist es mehr als wert und stellt 
mindestens 99 Prozent aller 
bisherigen Fußballsimulatio- 
nen ins Abseits - mit Leichtig- 
keit! 

Hans-Joachim Amann 



Grafik/Animation 10 

Sound 9 

Realitätsnähe 11 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 10 



PC-Engine HU- 

Don Doko Don 
Maniac Wrestling 
Blue Blink 
Barumba 
Formation Soccer 
Dodge Ball 
Cybercore 
Mr. Hell 
PC-Kid 
Son Son II 
Gunhed 

Atomic Robo Kid 
Fort of Nikolas 
Beball 
Paranoia 
Armed Force 
Dragon Spirit 
Galaga 88 



Cards 

99,- 
99,- 
99 r - 
99,- 
99,- 
99,- 
99,- 
99,- 
99,- 
99,- 
99,- 
99,- 
89,- 
89,- 
89,- 
89,- 
79,- 
69,- 



Atari Lynx 

Gauntlet 

Klax 

Blue Lightning 

Chip Challenge 

Gates of Zendocon 

Electro Cop 

California Games 

SNK NEO GEO 

NAM-1975 
Magician Lord 
Top Player's Golf 
Baseball Stars 
Mahjong 
Riding Hera 
Cybeflip 
Nmja Combat 



105,- 
105,- 
75,- 
75,- 
75,- 
75,- 
75,- 



479,- 
479,- 
479,- 
479,- 
479,- 
479,- 
479,- 
479,- 



SNK NEO GEO 



,888,- 



Joystick NEO GEO 
222,- 



Super Grafx 



,589,- 



CD-Rom System 



,689,- 



Super Grafx 
Adapter CD-Rom 



125,- 



Joystick XE-1 Pro 



Sega Mega Drive 



.149,- 



Joystick XE1 



.379,- 



.88,- 



Sega Mega Drive Games 


Hellfire 


109,- 


Insector X 


109,- 


Ghostbusters 


109,- 


Thunderforce III 


109,- 


Whip Rush 


109,- 


DJ Boy 


109,- 


Golden Axe 


109,- 


Super Shinobi 


109,- 


After Burner 


109,- 


Ghoust'n Ghouls 


109,- 


Basketball 


99,- 


Kujaku-Oh 


99,- 


Super Hang On 


99,- 


Super Masters 


99,- 


New Zealand Story 


99,- 



Besuchen Sie uns doch einfach montags bis freitags von 10.30 Uhr bis 18.30 Uhr jm Gewerbegebiet Holzwickede. 

Wir stehen ihnen dort gerne zur Verfügung! 



SERVICELINE: O 23 Ol - 41 34 24. OQ 

Alle Geräte sind ohne FTZ-Nummer und VDE-Prüfung. Geräte sind nicht für die Bundesrepublik Deutschiond bestimmt. Preisönderungen und Irrtümer vorbeholten. 

Inh. Hans-Jürgen Grahl, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede 



8+9/90 



75 




Programm: Phantasy Star 2, 
System: Sega Mega Drive, 
Empf. VK-Preis: ca. DM 160, 
Hersteller: Sega, Muster von: 
CWM.Vienenburg. 

Vor ewigen Zeiten, so die Sa- 
ge, rettete die tapfere Alis 
ihren Planeten Mota vor dem 
grausamen Lassic. Nach dem 
Tod des Tyrannen blühte das 
Algo-System wieder auf, und 
die Schreckensherrschaft ge- 
riet langsam in Vergessenheit. 
Palm, die Hauptwelt, gedieh 
wieder als Wirtschafts- und 
Führungszentrum. Das para- 
diesisch grüne Mota lebte 
sorglos von seiner reichen Ern- 




SEGAS STERNSTUNDE 



te, und man machte sich wenig 
Gedanken um die kaum er- 
forschte Randwelt Dezo. Pla- 
nung, Energieversorgung und 
die Lebenssysteme regelt das 
zentrale „Mutterhirn". Doch ei- 
nes Tages gibt es Probleme- 
Lange nach der Handlung des 
ersten Teils beginnt also SE- 
GAS heiß ersehntes PHANTASY 
STAR 2. Wieder ziehen vier 
Freunde, die sich erst finden 
müssen, in die Welt hinaus. An- 
fangs benennt Ihr Eure (männli- 
che) Hauptfigur, zu der sich 
gleich die halbmenschliche Nei 
gesellt. Im Laufe des Aben- 
teuers verbreitet sich Euer Ruf, 
und verschiedene Helden mel- 
den sich bei Euch zu Hause. 
Dort solltet Ihr immer mal wie- 
der vorbeischauen; bei Bedarf 
könnt Ihr die Partyzusammen- 



setzung ändern. Auf alle Fälle 
sollten eine Heilkundige und 
mindestens ein Kämpfer (Rudo 
oder Kain) dabei sein. Shir ist 
wegen ihres „Organisationsta- 
lentes" sehr hilfreich, schleppt 
sie doch die wertvollsten und 
brauchbarsten Dinge an. 
Für den stolzen (vorgesehe- 
nen) Preis von 1 60 Mark leuch- 
ten Euch nicht nur das Modul 
samt ausführlicher Anleitung 
entgegen, sondern auch eine 
Übersichtskarte von Mota und 
Dezo, eine genaue Ausrü- 
stungsliste mit Preisen und Ein- 
kaufsstätten sowie ein Zauber- 
spruch-Verzeichnis. Obwohl 
die Beilagen für ein Konsolen- 
spiel fürstlich und mit vielen 
Abbildungen versehen sind, 
wäre bei einem solchen Dauer- 
brenner eine größere Packung 





PS 2 ist ein ausgefeil- 
tes Super-Rollenspiel 
mit toller Grafik und 
Handlung. Unbedingt 
zugreifen!« 

mit festem Handbuch schön. 
Bei dem hohen Preis sollte sich 
SEGA wirklich ein Vorbild an 
SS/s Rollenspielen oder den 
neueren C/f/ma-Verpackungen 
(Stoff karte !) nehmen. Hilfreich 
ist die vorhandene Anleitung 
natürlich trotzdem. Der Clou ist 
allerdings das mitgelieferte, 
farbig illustrierte Hint Book - 
nur für Nervenstarke, sonst ver- 
derbt Ihr Euch die Freude am 
Spiel! Selbst wer spickt, muß 
aber die Einwohner befragen, 
denn die mit vielen Screen- 
shots versehenen Tips sind 
nicht erschöpfend. SEGA hat 
das Büchlein so geschickt ge- 
staltet, daß man mit ein bißchen 
Vorsicht wirklich nur das liest, 
was man gerade braucht. 



Das Spiel beginnt in Paseo, 
Hauptstadt des Planeten Mota 
im Algo-System. Nach einem 
schrecklichen Alptraum, in dem 
Ihr hilflos zusehen müßt, wie ein 
zierliches Mädchen von einem 
Monster bedroht wird, wacht Ihr 
benommen auf. Mühselig 
schüttelt Ihr den Traum ab und 
meldet Euch wie gewohnt bei 
der Arbeit. Dort erwartet Euch 
aber eine Überraschung: An- 
stelle der üblichen Routineauf- 
träge betraut Euch der Kom- 
mandant mit der Mission, einer 
Recorder mit wichtigen Dater 
aus dem Biosysteme-Labor zl 
holen. Dessen Lage entnehm: 
Ihr der Landkarte - und seht 
gleichzeitig, daß es vermutlicr 
kein Spaziergang dahin sein 
wird! 

Mota ist eine High-Tech-Welt 
Usprünglich ein Wüstenplanei 
wurde sie mit Hilfe ausgeklü- 
gelter Pläne des Mutterhirns 
urbar gemacht. Dieser vor lan- 
ger Zeit von Unbekannten ein- 
geführte Supercomputer rege I 
das gesamte Leben auf Mota - 
und das wörtlich: Eine Einrich- 
tung des Mutterhirns ist das 
Biosysteme-Labor, wo passer- 
de Lebensformen für den Pla- 
neten entwickelt und DNA-Mu- 
ster des gesamten Sonnensy- 
stems aufbewahrt werde - 
Dank des Hirns können : e 
Menschen sogar geklont u~: 
nach dem Tod wiederbeler 
werden. Unsere Abenteure- 
können davon allerdings r_- 
Gebrauch machen, wenn rr -- 
destens einer noch lebt. Alc 
Klimakontrolle und Wasse-^- 
gulierung unterstehen ce _ 
Rechner. Ohne genau dos --- 
ten künstlichen Regen gäbe ei 
weder das planetare Fluß- _~ : 



76 



8+9/90 



ER 



Damm netz noch Leben über- 
haupt auf Mota. 

Während des ersten Streifzu- 
ges durch Paseo stoßt Ihr auf 
die Bücherei im Zentralturm. 
Dort erfahrt Ihr, daß es vor zwei 
Jahren einen nicht weiter unter- 
suchten Unfall im Biolabor ge- 
geben hat: Damals entwich aus 
Versehen eine dem Menschen 
feindliche Lebensform den 
Reagenzgläsern. Seither gibt 
es keinen Kontakt mehr zum 
Labor... Nun spielt das Klima 



verrückt, bedrohen Biomonster 
Wanderer in der Wildnis, und 
das Mutterhirn, von dem nie- 
mand weiß, wo es überhaupt 
stationiert ist, meldet sich nicht. 
Wie einst Alis müssen sich 
auch Eure Helden buchstäb- 
lich Schritt für Schritt an die 
Rätsel herantasten, jeden be- 
fragen und alle Orte gründlich 
erforschen. Sammelt gleich in 
der umgebenden Wildnis or- 
dentlich Erfahrungspunkte, 
und laßt Euch immer wieder 




CD ITEM 
C3STATE 
DTECH 
B3STRNG 



LVi 1 EVA 

ASENT 
EXP 4937 



8S/ 85 
43/ 43 



i 

■ 




E3EVA 

Ol 

alHEAD FI BERGE AR 

a|RGHT SWORD 
LEFT SWORO 
BODY FIBERCQAT 
LEGS SHGES 



S-nRN©TH T2 

HENTAL TS 

AGILITY 48 

LUCK 59 

DEXTRTY S9 

ATTACK 95 

DEFENSE 74 



PHANTASYSTAR II ist trotz vieler Menüs sehr übersichtlich. 




heilen - später sind dann die 
Hilfseinrichtungen weit, und Ihr 
braucht alle Hitpoints, die Ihr 
durch Levelzuwachs gewon- 
nen habt. Auch ist Paseo die 
einzige Stadt im Nordosten, in 
der Ihr einen Spielstand spei- 
chern könnt; vier Stände haben 
wieder auf der Pufferbatterie 
Platz. Ganz so mühselig, wie es 
klingt, ist das Reisen aber nicht. 
Zwischen Städten, die Ihr 
schon einmal betreten habt, 
könnt Ihr hin und herteleportie- 
ren. Nur in den Dungeons der 
Wildnis seid Ihr wirklich auf 
Euch allein gestellt! Notiert alle 
Aussagen und Informationen, 
um allmählich ein Bild der Lage 
zu bekommen. Nachdem Ihr er- 
folgreich vom Biolabor zurück- 
gekehrt seid, gibt Euch der 
Kommandant weitere Informa- 
tionen. ÜberZema geht es dann 
durch mehrere harte Dungeons 
in die Klimakontrolle. Mit jedem 
Abschnitt werden die Gegner 
gefährlicher, und auch das eine 
oder andere traurige Ereignis 
ist leider buchstäblich vorpro- 
grammiert. 

Die Stimmung der Bevölkerung 
schafft eine so dichte Atmos- 
phäre, wie man sie von den be- 
sten Computer-Rollenspielen 
gewöhnt ist. Wiedergibt es jede 
Menge nützlicher Gegenstän- 
de zu kaufen und finden. So 
sind Stahlstangen (steel bars) 
die einzig möglichen Waffen für 
Nei. Kauft ihr gleich zwei Stück, 
damit sie sich wenigstens ein 
bißchen gegen die Biomonster 
zur Wehr setzen kann! Vor län- 
geren Ausflügen in die Wildnis 
solltet Ihr Euch mit Heiltränken 
und (Ihr lest richtig!) Pfeifen 
eindecken. Wenn es brenzlig 
wird, macht die „Hidepipe" 
nämlich unsichtbar, rettet die 
„Escapipe" aus Dungeons und 
teleportiert die „Telepipe" Euch 
aus der Wildnis in eine Stadt - 
jeweils nur einmal, versteht 
sich. Neu sind die „Techniken" 
für Angriff, Verteidigung und 
Heilung. Ähnlich den Magie- 
punkten anderer Rollenspiele, 
gewinnt man mit jedem Level 
Technikpunkte. Im Laufe des 
Spiels bekommen die Charak- 
tere Gelegenheit, ihren Berufen 
gemäß verschiedene Sprüche 
zu lernen. 

Technisch-futuristisch wie die 
Handlung sind auch Musik und 
Grafik. Die Stücke sind etwas 
monotoner als bei Phantasy 
Star 1 (Sega Master System) - 
weniger stimmungsvoll als 
„einpeitschend". Sauber klin- 
gen die Begleitgeräusche und 
verschiedenen Musikstücke 
aber allemal, und der Sound- 
chip wird gut ausgenutzt. Ent- 
sprechend dynamisch ist auch 
der Kampfmodus geraten. Sah 
man im Vorgänger noch die 
Gegner groß vor einem Land- 
schaftshintergrund, stehen sie 
jetzt weiter weg auf einem ab- 




strakten Raster im „luftleeren 
Raum". Unsere Helden sehen 
wir von hinten, die Angriffe wer- 
den richtig gezeigt. Bei jedem 
Treffer blitzt der Bildschirm 
ziemlich grell auf (blau bei Geg- 
nern und rot bei eigenerVerlet- 
zung). Rollenspielfans werden 
etwas nervös blinzeln, denn 
SEGA hat hier offensichtlich 
nach den Actionfreunden ge- 
schielt. 

Im Normalmodus - Vogelper- 
spektive der Städte und Land- 
schaften, aber Menschen wer- 
den von der Seite gezeigt - 
scrollt die Landschaft butter- 
weich. Futuristisch-technisch 
sind auch die Dungeons anzu- 
schauen. Ein Gewirr von Rohr- 
en und Leitungen erschwert 
Euch die Orientierung und 
macht das Kartographieren 
notwendig. Die Bilder sind im 
Detail fein gezeichnet, wenn 
auch weniger niedlich als im er- 
sten Teil. Die Figuren sind nicht 
mehr (Sega-typisch) „knudde- 
lig", sondern eher comicartig. 

Wie gewohnt, steuert Ihr die 
Helden sauber mit dem Joy- 
pad/-stick. Die vielen Menüs 
sind gegenüber Phantasy Star I 
noch ausgefeilter geworden, 
aber trotzdem übersichtlich 
und gut zu bedienen. Man 
merkt der bequemen Handha- 
bung an, daß PHANTASYSTAR 
2 - im Gegensatz etwa zur Ulti- 
ma- IV-\Jrr\setzung fürs Master 
System - direkt für eine Konso- 
le entwickelt wurde. 

Mit seiner spannenden Ge- 
schichte, den vielen Rätseln, 
Gegenständen und Begegnun- 
gen sorgt PHANTASY STAR 2 
für monatelangen Spielspaß 
und ist für Fans dieses Genres 
Anlaß, ernsthaft über die An- 
schaffung eines Mega Drives 
nachzudenken. Selbst Nicht- 
Rollenspieler Torsten bekam 
glänzende Augen und schlich 
auffällig oft um das Testgerät 
herum. Allen jetzt schon stolzen 
Besitzern sei dringend emp- 
fohlen, dieses Super-Modul 
vorzubestellen. Sonst könnte 
es sein, daß Ihr monatelang 
daraufwarten müßt! 

Eva Hoogh 



Grafik 11 

Handhabung 12 

Story 11 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 11 



8+9/90 



77 




ZWERGEN- 
AU FSTAN D 



Programm: Blue Blink, System: 
PC Engine, Empf. VK-Preis: ca. 
1 00 Mark, Hersteller: Hudson 
Soft, Japan, Muster von: EC 
Electronics. 

Aller guten Dinge sind drei! 
Oder: Zu dritt gehen alle 
Dinge gut! 

Wie durch ein unsichtbares 
Band verbunden, jumpen und 
runnen die drei Püppis im neu- 
en Game BLUE BLINK von 
HUDSON SOFT durch wunder- 
hübsch bunte Landschaften. 
Manche von ihnen sehen aus 
wie die Panzerknacker aus En- 
tenhausen, einer wie Peter aus 
„Heidi", sogar eine kleine Prin- 
zessin im purpurroten Kleid- 
chen ist mit von der Partie. Mit 
„select" kann ausgewählt wer- 
den, welche der drei Figuren 
vorn stehen soll. Jede der Figu- 
ren kann nämlich unterschied- 
lich hoch springen, und jede 
besitzt eine andere Waffe. Nur 
die kleine Prinzessin hat keine 
Waffe. Wahrscheinlich neh- 
men's die Japaner nicht so ge- 
nau mit der Gleichberechti- 
gung und sind der Meinung, 
daß solch' gefährliches Gerät 
nicht in die Hände einer Frau 
gehört. 

Jeder, der bei diesem Game zu- 
schaute, ließ sich sofort zu ei- 
nem entzückten - Oh, wie 
süüüßü! - hinreißen. Kein Wun- 
der, denn BLUE BLINK, ist co- 
micmäßig aufgemacht, etwas 
verniedlicht und grafisch nicht 
von schlechten Eltern. Gutes 
Scrolling, die Farben schmei- 
cheln den Sehgeräten, und wie 
selbstverstänHch dringen indi- 
viduell zu jedem Level ver- 
schiedene Musis in die Gehör- 
gänge. 

Die Reise beginnt, indem die 
drei in einem LKW nach Rose 
Town fahren. Dort gibt es sechs 
verschiedene Stationen (Le- 
vel), die sie anzulaufen haben. 
Der Brummi hält am ersten 
Haus. Per Knopfdruck ver- 
schafft man sich Zugang, und 
ein Typ im Robin-Hood-Dress 
labert Rhabarber (japanisch). 
Nachdem man nun diese wich- 
tige japanische Information be- 
kommen hat, geht's erst richtig 
los. Wieder rein ins Automobil, 
und auf zur nächsten Station. 
Dort geht's dann zu Fuß weiter. 
Die Landschaft ähnelt teilweise 
einem Abenteuerspielplatz. Der 
Weg führt über Holzbalken, an 
Häusern vorbei und über 

78 



Treppen, die aus Baumstümp- 
fen gezimmert sind. 
Die Gegner in diesem Game 
sind im wahrsten Sinne des 
Wortes sehr entgegenkom- 
mend. Entweder man hüpft ein- 
fach drüber, oder man schießt 
sie gnadenlos ab. Wobei das 
Letztere die bessere und 
gleichzeitig lohnendere Mög- 
lichkeit ist. In den Schildkröten, 
Pandabären, Faultieren, Vö- 
geln, Bienen, Chamäleons, 
Hornissen, Zwergen etc. sind 
nämlich allerlei brauchbare 
Sachen versteckt. Meistens 
sind es Goldmünzen, aberauch 
Schutzschilde, Energie und 
andere äußerst nützliche Sa- 
chen. 

Die Goldmünzen frischen die 
Energievorräte auf. Allerdings 
muß man erst 1 00 Stück sam- 
meln, bevor es sich bemerkbar 
macht. Die verbleibende Ener- 
gie wird in Form von Herzen am 
unteren Bil- 
drand ange- 
zeigt. Zu An- 
fang hat man 
deren drei. Je- 
desmal, wenn 
man verletzt 
wird, verfärbt 
sich eines die- 
ser Dinger ein 
wenig grau, bis 
dann irgend- 
wann nichts 
mehr davon 
übrig ist und 
das nächste 
angefangen 
werden muß. 
Das heißt also 
im Klartext (für 
alle, die's im- 
mernoch nicht 




»BLUE BLINK- drei Ja- 
paner mit dem Kontra- 
baß. Echt geil, das 
Teil!« 



gerafft haben), daß man für 1 00 
Goldmünzen ein neues Herz 
bekommt. 

So, das mit der Kohle wäre also 
schon mal geklärt. Kommen wir 
zum nächsten wichtigen Punkt: 
den Schlüsseln. Die Schlüssel 
muß man sammeln, um Zugang 
zu den verschiedenen Häusern 
zubekommen.Vondaauskann 
man dann eine Station weiter- 
fahren. Die meisten Schlüssel 
liegen sichtbar in der Pampa 
rum odersind in irgendwelchen 
unfreundlichen Tierchen ver- 
steckt. Der wichtigste Schlüs- 
sel aber, der nämlich, mit dem 
man letztendlich die City. ver- 
lassen kann, ist unsichtbar. Ge- 
nau aus diesem Grunde ist es 
gar nicht mal so sinnlos, ein- 
fach in der Gegend rumzubal- 
lern. Keine Angst, irgenwie fin- 
det Ihr den Türöffner schon! 
Ach, das hätte ich jetzt beinah 
vergessen: Alle gewöhnlichen 
Schlüssel sind 
blau, und der 
besagte Me- 
gaschlüssel 
ist rot. Dieser 
paßt dann an 
die einzige Tür, 
die total ver- 
rammelt und 
verriegelt ist. 
Aber Vorsicht! 
Hinter der Tür 
geht's nämlich 
mächtig zur 
Sache. Ein 
rundes golde- 
nes Etwas, das 
ungefähr ein 
Drittel des 
Screens aus- 
füllt, muß man 
dort besiegen. 




Richtig! Gut! Das ist dann wohl 
der Endgegner. In dieses Bild 
begibt man sich allerdings al- 
lein - nicht mit den anderen bei- 
den, die sonst so an der Spielfi- 
gur kleben. Als Ausgleich dafür 
reitet man auf einem Esel. 
Apropos Esel! Das ist ein wirk- 
lich freundliches Tier. Er hat die 
äußerst positive Eigenschaft, 
den Spieler aus den unmög- 
lichsten Situationen zu retten. 
Fällt man beispielsweise in ein 
Loch, kommt ervom Himmel ge- 
flogen, um dem gefallenen Kind 
mit Hilfe seiner Zauberkugeln 
wahnsinnige Sprungkraft zu 
verleihen. Aber auch, wenn der 
Energievorrat zur Neige gegan- 
gen ist, gibt's per Zauberei zwei 
Herzen dazu. Allerdings hat er 
keinen unendlichen Vorrat an 
diesen Pumpen. Anfänglich 
stehen drei Kugeln zur Verfü- 
gung. Man kann jedoch ab und 
an mal welche aufsammeln. 
Insgesamt hatBLUEBLINKfünf 
verschiedene Städte und damit 
auch einiges an Abwechslung 
zu bieten. Schon in der zweiten 
Stadt wird's total fies. In unter- 
irdischen Gängen muß man 
höllisch aufpassen, daß man 
nicht von Wagenrädern zer- 
quetscht wird, die mit Stacheln 
besetzt sind. Hoch über der Er- 
de kommt's dann wieder mehr 
auf akrobatische Leistungen 
an. Da gilt es nämlich von einem 
Heißluftballon auf den näch- 
sten zu springen. Natürlich al- 
les ohne Netz - ist also nur was 
für völlig schwindelfreie Ge- 
schöpfe. Zu allem Überfluß wird 
man in diesem Level beim 
Springen noch zusätzlich von 
kleinen herumschwebenden 
Ballons behindert. 

Giftige Dämpfe steigen vom Bo- 
den auf, riesige Felsbrocken 
rollen, wie von Geisterhand be- 
wegt, auf die armen Kleinen zu; 
oder das Fleckchen Erde, auf 
dem man gerade steht, löst sich 
plötzlich in Wohlgefallen auf. 

BLUE BLINK ist wirklich sein 
Geld wert! Schon allein der vie- 
len Möglichkeiten wegen, wie 
man sein Leben verlieren kann 
(hehe). Nein, nun aber mal 
Spaß beiseite, Ernst aufs Fahr- 
rad, dieses Game steckt wirk- 
lich voller Überraschungen und 
witziger Spielideen. Da wun- 
dert's mich mal wieder, was auf 
so 'ne kleine Karte alles drauf 
geht. Tja, und was machen wir 
aus solchen Spielen, wo mehr 
drin ist, als drauf steht? Richtig, 
die bekommen 100 Punkte, ei- 
ne aufblasbare Waschmaschi- 
ne und natürlich... jaaaa, einen 
Hitstern!!! Sandra Alter 



Grafik 1 rj 

Sound 9 

Spielablauf 10 

Motivation 1 o 

Preis/Leistung 10 



8+9/90 



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Beball 

BloodyWolf 

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Bullfight 

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Cyoer Core 

Cyber Cross 

Deep Blue 

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Dodge Ball 

Doraemon 

Dragon Spirit 

Drop Rock 

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Mit Volldampf in die 



Programm: Railroad Tycoon, 
System: IBM PC, Hersteller: 
MicroProse, Empf. VK-Preis: ca. 
100 DM, Muster von: [27]/ [391/ 

SU. 

Mr. Microprose" hat wieder 
zugeschlagen! Der Haus- 
programmierer des amerikani- 
schen Strategiespielspeziali- 
sten, Sid Meier, hat nach den 
Erfolgen von Pirates!, Silent 
Service und anderen Kassen- 
schlagern nun mal ein gänzlich 
anderes Thema softwaremäßig 
umgesetzt : RAILROAD TY- 
COON beschäftigt sich mit dem 
Thema „Eisenbahn". 
Sieht man sich auf dem Softwa- 
remarkt mal um, so fällt auf, daß 
es bis dato eigentlich nur ein 
Programm mit ähnlichem Hin- 
tergrund gegeben hat, und 
zwar Rail West von SS/aus dem 
Jahre 1 983! Es wurde also Zeit, 
sich diesem Genre mal wieder 
zu widmen, und ohne zuviel 
vorwegzunehmen - dieses 
neue MICROPROSE-Spiel hat 
alle Vorzüge, die man von ei- 
nem intelligent aufgebauten 
und komplexen wie auch reali- 
stischen Strategieprogramm 
erwartet! 

Doch vor den Lobeshymnen 
zunächst einmal einige Infor- 
mationen zum Spielgesche- 
hen. Das Programm ist wahn- 
sinnig komplex (allein die tolle 
Anleitung in Buchform hat 180 
Seiten Umfang) und unterstützt 
alle Grafikformate, angefangen 
bei CGA bis hin 
zur VGA-Karte. 
Man hat als 
Spieler die 
Möglichkeit, 
entweder um 
1830 (an der 
amerikani- 
schen Ostkü- 
ste), gegen 
1 866 (westli- 
che USA), ab 
1828 (Eng- 




land) oder im Jahre 1900 (Eu- 
ropa; hier u. a. auch Berlin, Es- 
sen und Hannover) ins Ge- 
schehen einzusteigen. Hierbei 
kann man jeweils unter vier ver- 
schiedenen Schwierigkeits- 
stufen auswählen. Der „Reality 
Level" erlaubt ferner einen er- 
bitterten Konkurrenzkampf mit 
den Computergegnern oder ei- 
ne vereinfachte, dennoch aber 
recht komplexe Wirtschaftssi- 
mulation. Am Ende des Spiels 
erhält man, ähnlich wie bei Pira- 
tes! die Einstufung in eine 
Rangliste. 

Zu Beginn sollte der Käufer des 
Programms sich nicht von der 
wahnsinnig komplexen Doku- 
mentation zum Spiel abschrek- 
ken lassen, sondern ruhig die 
verschiedenen Kapitel der An- 
leitung einmal studieren. Ganz 
Eilige können jedoch auch 
schon mal mit dem „Tutorial", ei- 
ner sowohl in der Anleitung wie 
auch im Programm festge- 
schriebenen Einführung, ein 
wenig herumexperimentieren. 
Hat man erst einmal „Blut ge- 
leckt", gibt es bei RAILROAD. 
TYCOON kein Entrinnen mehr. 
Beeindruckend ist vor allem 
Sid Meiers immenser Einfalls- 
reichtum und die programm- 
technisch hervorragende Um- 
setzung auf den Rechner. 
Zu Beginn der Simulation ist ei- 
ne Art Probespiel vorgesehen, 
welches sowohl in der Anlei- 
tung wie auch auf dem Bild- 
schirm in jeder Phase nachvoll- 
ziehbar bleibt! 
Hier erfährt der 
Spieler alles 
über Gleisrou- 
ten, Züge, Wag- 
gons, Statio- 
nen, Bahnhöfe, 
Güter-, Perso- 
nen- und Trans- 
portverkehr so- 
wie die unzähli- 
gen anderen 
wichtigen Be- 



»RAILROAD TYCOON - Aufbruch in eine neue 
Dimension der Unterhaltungssoftware!« 



standteile des Programms. Lo- 
gisch und einleuchtend wird je- 
der Aspekt der Simulation 
durch zahlreiche Grafikabbil- 
dungen veranschaulicht, die 
sowohl in der Anleitung wie 
auch auf dem Bildschirm über- 
einstimmen. Auf diese Weise 
wird der Spieler allmählich in 
dieses umfangreiche Pro- 
gramm eingeführt. So wird er- 
klärt, daß man z.B. zuerst eine 
Eisenerzmine anfahren sollte, 
damit man in einer angrenzen- 
den Stadt die Produktion von 
Gütern durch diesen Rohstoff 
ermöglichen kann. Die fertigen 
Güter wiederum können dann 
zu einer weiteren Stadt gefah- 
ren werden, in der eine Nach- 
frage besteht. Ferner hat jede 
Stadt eine eigene Angebots- 
und Nachfrageliste, die Auf- 
schluß darüber gibt, mit wel- 
chen Gütern man dort eventuell 
Geschäfte machen kann. 
Man erfährt in der Anleitung 
wichtige Dinge über den Bau 
der Eisenbahnlinien. Vor allem 
die Topographie des betreffen- 
den Geländes hat einen nicht 
unwesentlichen Einfluß auf die 
Formation der Schienen. Hüge- 
lige Landstriche erschweren 
dem Zug das Transportieren 
von Gütern, da hierbei die PS- 
Leistung des Schienenfahr- 
zeugs ausschlaggebend ist. 
Lange Zeitabstände bei 
schwierigen Wegstrecken ver- 
teuern den Transport! Auf 
Wunsch kann man sich die 
höchsten Punkte in der Land- 
schaft genau anzeigen lassen. 
Danach legt man nun seine 
Schienen und versucht, zu gro- 
ße Steigungen zu umgehen. Ist 
dies irgendwann mal nicht 
mehr wirtschaftlich, lohnt sich 
möglicherweise der Bau eines 
Tunnels. Man muß zuvor jedoch 
genau überlegen, in welchem 
Kostenrahmen sich das Ganze 
bewegt, damit sich der teure 
Tunnel auch auszahlt. Hierzu 
gibt es natürlich auch Gewinh- 
und Verlustrechnungen, die 
das Programm auf Wunsch 
„ausspuckt" und mit deren Hilfe 
man überschauen kann, ob ei- 
ne Strecke überhaupt noch 



wirtschaftlich oder gar ein Zu- 
schußbetrieb ist. Eine Progno- 
se hierzu ist durch das Pro- 
gramm ebenfalls möglich. 
Neben dem Tunnelbau ist auch 
das Errichten von Brücken mit- 
unter notwendig. Hierbei stellt 
sich dann wieder die Frage. 
welchen Belastungen diese 
Brücke standhalten muß und 
ob evtl. eine Metall- oder Stein- 
brücke einer Holzkonstruktion 
vorzuziehen ist. Bei diesen 




80 



8+9/90 




Rohstoffvorkommen etc. -, so 
daß RAILROAD TYCOON kei- 
nen Moment lang langweilig 
oder trocken erscheint. Auch in 
puncto Sound schneidet das 
Programm erfreulich gut ab. 
Selbst ohne Soundkarte sind 
die im Spielverlauf zu verneh- 
menden Geräusche äußerst 
realistisch und tragen ihren Teil 
zurohnehin schon spannungs- 



Sonderaktivitäten im Spielver- 
lauf hat das Programm immer 
mal eine Überraschung in Form 
von animierten Grafiken parat! 
So sieht man beispielsweise ei- 
nen Bautrupp, der die ge- 
wünschte Brücke vor den Au- 
gen des Spielers aus dem Bo- 
den stampft. Überhaupt ist das 
gesamte Programm mit vielen 
ansehnlichen Grafikelementen 
gespickt - Bahnstrecken, Städ- 
ten, Dörfern, Bauernhöfen, 



geladenen Atmosphäre des 
Programms bei. 
Ein weiteres Plus: Gibt man bei 
Spielbeginn den Namen einer 
Stadt ein, so kann man sichvom 
Rechner die authentische 
landschaftliche Umgebung auf 
den Screen zaubern lassen. 
Daß dieser Extra-Service na- 
türlich nur für Großstädte gel- 
ten kann, dürfte freilich klar 
sein. 
Bei einem derart komplexen 




Fotos (2): PC 



Programm ist natürlich die Be- 
nutzerführung von großer Be- 
deutung. RAILROAD TYCOON 

läßt sich alternativ mit der Maus 
oder der Tastatur steuern. Di- 
verse Pull-Down-Menüs lassen 
den Spieler blitzschnell die ver- 
schiedensten Aktionen anwäh- 
len. Jeder Programmteil läßt 
sich aber auch ohne viel Auf- 
wand mit einer speziell beleg- 
ten Taste des Keyboards akti- 




vieren, so daß zu keiner Zeit 
Ratlosigkeit über den Ablauf 
der Simulation herrscht. 
Das Programm bietet in der An- 
leitung darüber hinaus noch in- 
teressante Informationen zum 
Schienenbau, Brückenbau, - 
Tunnelbau, zu Aufbau und 
Funktion der dampfgetriebe- 
nen Züge. Auch eine kleine 
Lektion zum Thema Schienen- 
verkehr/Wirtschaftssimulation 
und zur Historie des Zugver- 
kehrs fehlt nicht! 

Kein Spiel (es lassen sich übri- 
gens jederzeit beliebig viele 
Spielstände abspeichern) ist 
identisch mit dem zuvor ge- 
spielten Teil. Alles ändert sich 
fortlaufend und ist ständigem 
Wandel unterworfen. Wegen 
der guten Grafik, der vielen ani- 
mierten Sequenzen und des 
immensen Detailreichtums der 
Simulation kann ich abschlie- 
ßend nur feststellen, daß MIC- 
ROPROSE mit RAILROAD TY- 
COON eine Simulation gelun- 
gen ist, wie man sie kaum hätte 
besser machen können! Doch 
Vorsicht! Wer nun glaubt, er 
könne sich die ganze Sache 
mal eben in einer halben Stun- 
de reinziehen, sei gewarnt: Ich 
habe für diesen Testbericht ta- 
gelang vor dem Rechner ge- 
sessen und wirklich alle Details 
des Programms durchleuchtet. 
Nur so ist es möglich, den tech- 
nischen Finessen des Pro- 
gramms auf die Spur zu kom- 
men. Ein Kompli-ment an Sid 
Meier, der einmal mehr unter 
Beweis gestellt hat, daß ihm 
scheinbar nichts unmöglich ist. 
Einer der ganz großen Pro- 
grammierer für die Entertain- 
ment-Software unserer Zeit. 
Fazit: Ein Programm, das auch 
in fünf Jahren noch begeistern 
kann! 

TOM 



Grafik 8 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 11 

Spielwert , 10 

Preis/Leistung 10 



8+9/90 



81 




Exklusiv: 

Ataris Lynx schleimt! 



Programm: Todd's Adventures 
in Slime World, System: Lynx, 
Empf. VK-Preis: ca. 70 DM, Her- 
steller: Epyx, USA, Mustervon: 
Atari USA. 

So kann's gehen: Manni ist 
zurück aus den USA - und 
ich bin um eine schleimige Er- 
fahrung reicher. EPYX schickt 
sich nämlich an, mit SLIME 
WORLD das gesamte Lynxvoll- 
zuschleimen, um selbst schlei- 
miges Geld einzusacken. Das 
Modul ist sowas von nagelneu, 
daß ich mich kaum traute, es 
einzustecken, doch nach dem 
erfolgreichen Gewaltakt konn- 
te ich ihn bewundern: den 
SCHLEIM. Der Held dieses 
glibberigen, rutschigen, wab- 
belnden Abenteuers ist Todd, 
ein Draufgänger und Welten- 
bummler, der die geheimnisvol- 
le Schleimwelt erforscht. Auf- 
geteilt ist das Spiel in sechs 
verschiedene Adventures, die 
völlig unterschiedliche Anfor- 
derungen an den Spieler stel- 
len. So dürft Ihr in bei 
Abenteuer 1 den Ausgang aus 
einem Labyrinth suchen, bei 
Nummer 2 eine Rettungskapsel 
finden, bei Nummer 3 innerhalb 
einer Minute eine Kernschmel- 
ze verhindern oder gar bei 
Abenteuer Nummer 6 Action 
pur ausprbieren. jedes Aben- 
teuer hat ein. komplett eigenes 
Design, wobei die Spielbe- 
standteile immer die gleichen 
sind. So gibt es 19 verschiede- 
ne, unterschiedlich gefährliche 
Monster sowie einige Extrawaf- 
fen, die nahezu unentbehrlich 
sind. Das Slimeshield bewahrt 
Euch kurze Zeit vor Schleim- 
spritzern, das Power-up gibt 
der Knarre zusätzliche Feuer- 
kraft, ein Jet-Pack macht Höh 
(-l)enflüge möglich, ein roter Kri- 
stall ermöglicht den Neustart 
nach dem Verlust eines Lebens 
an der Stelle, an der man ihn 
aufgesammelt hat. Sollte Todd 
von Schleimspritzern getroffen 

82 



werden oder durch einen 
Schleimsee waten müssen, 
verfärbt er sich langsam grün - 
und stirbt. Abhilfe schafft hier 
nur das Slimeshield oder ein 
erfrischendes Bad in einem der 
verstreuten Wasserbecken. 

Trotz aller Features und Aben- 
teuer ist SLIME WORLD jedoch 
im großen und ganzen ein typi- 
sches Labyrinthspiel, bei dem 
der Spieler verschiedene Ge- 
genstände suchen und die Ge- 
gend erkunden muß, um aus 
dem Labyrinth entfliehen zu 
können. Todd kann immer nur 
den Gangabschnitt sehen, in 
dem er sich gerade befindet, 
doch dankenswerterweise 
übernimmt der Computer das 
Kartenzeichnen mit der Auto- 
Mapping-Funktion. Lob muß 
man den Grafikern zollen, die 
ein herrliches Schleimlaby- 
rinth zusammengeschnipselt 
haben, in dem sich das grüne 
Zeug bewegt, die Wände hinun- 
terläuft oder in Blasen zerplatzt 
- die Ghostbusters können ja 
ein Lied davon singen. Der 
Sound des Spiels ist hingegen 
mäßig und klingt ein wenig lust- 
los, doch die tolle Atmosphäre 
läßt den Sound verschmerzen. 
Leider ist SLIME WORLD eben 
„nur" ein Labyrinthspiel, wenn 
auch ein gut aufgemachtes. 
Macht denn die Rumsucherei 
in endlosen, verzickten Gängen 
und Höhlen soviel Spaß? Ich 
glaube nicht Mehr Abwechs- 
lung und neue Features hätten 
SLIME WORLD gut getan, doch 
in der vorliegenden Form 
reicht's nur zum Durchschnitt. 
Man schleimt sich halt so 
durch... 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 5 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 



GAMEBOY-NEWS 



FLIPULL nennt sich ein Game, 
bei dem ebenfalls viel nachge- 
dacht werden muß. Es ist zwar 
etwas schwierig zu erklären, 
doch will ich es mal versuchen: 
Bei FLIPULL befindet sich in 
der linken unteren Ecke ein 
großer Klotz von kleinen Stein- 
chen mit verschiedenen Mu- 
stern. Am rechten Bildschirm- 
rand befindet sich die Spielfi- 
gur mit einem Stein -ebenfalls 
mit bestimmtem Muster. Nun 
muß man ganz einfach einen 
anderen Stein gleichen Mu- 
sters treffen. Und nun kommt 
das Problem: Der Spieler erhält 
nämlich nun den hinter dem 
Getroffenen liegenden Stein, 
mit dem er einen gleichen Mu- 
sters abschießen muß! 
Ich weiß, ich weiß, das hört sich 
kompliziert an, doch nach eini- 
gen Minuten des Spiels weiß 
man, wie's geht. FLIPULL ist ein 
Game, das lange fesselt und 
unbedingt zu empfehlen ist! 




Ein Suchtspiel versteckt sich 
hinter dem Namen QUARTH, 
denn so simpel das Spielprin- 
zip auch ist, so süchtig hat mich 
das Spiel gemacht. 
Bei QUARTH geht es darum, 
Blöcke zu bilden, die minde- 
stens zwei-mal-zwei Steine 
groß sind. Schafft man dies, so 
verschwinden die Blöcke. Dies 
hört sich zwar einfach an, ist es 
aber längst nicht, denn es 
scrollen von oben verschiede- 
ne Formen von unkomplettier- 
ten Blöcken herunter. Mit sei- 
nem unten stationierten Raum- 
schiff muß der Spieler dann 
durch genaues Schießen Blök- 
ke bilden, denn aus jedem 
Schuß wird ein Stein, sobald 
dieser auf vorhandene stößt, 
im Entfernten erinnert QUARTH 
an ein umgewandeltes Tetris, 
doch überzeugt QUARTH 
durch eigene Qualtitäten. Bei- 
spielsweise gibt es auch diver- 
se Extras, die hin und wieder 
auftauchen. Grafisch ist das 
Game zwar schwach - es wer- 
den eben nur Klötze sichtbar*-, 
doch spielt das auch bei sol- 
chen Spielgenres keine Rolle. 



Gesamtnote 



10 



Etwas friedlicher und nicht 
ganz so futuristisch geht es bei 
PENGUIN LAND zu. Hier näm- 
lich schlüpft der Spieler in die 
Rolle eines kleinen Pinguin- 
Männchens, das Level für Level 
ein Ei zu seiner Frau schaffen 
muß. Dies ist allerdings gar 
nicht so einfach, wie es sich an- 
hört, denn der Pinguin-Bau - in 
diesen müssen die Eier -befin- 
det sich unterhalb der Erdober- 
fläche. Aus dem Iglu an der Erd- 
oberfläche müssen die Eier al- 
so durch die Erde nach unten 
zur holden Pinguin-Frau ge- 
schafft werden, und da sich im 
Erdreich so allerlei Gesindel 
tummelt, ist die Aufgabe natür- 
lich nicht gerade einfach. Doch 
kann der Spieler mit Hilfe von 
Steinen den Gegnern eines auf 
den Kopf geben und sich ihrer 
so entledigen. 

Wirklich niedlich ist die Grafik 
bei PENGUIN LAND, da gibt's 
echt nichts zu meckern. Der 
Sound ist ebenfalls toll gelun- 
gen. Insgesamt gibt es drei ver- 
schiedene Stücke, wobei das 
dritte total volksfestmäßig 
klingt. Ein Spiel, das wirklich 
empfehlenswert ist! 



Gesamtnote 9 



Vor einiger Zeit kamen vor allem 
die Amiga- und ST-User in den 
Genuß der BATMAN-Umset- 
zung.WarderFilm zwarein Flop 
(in der BRD zumindest), so 
konnten zumindest die Heim- 
computerversionen gefallen. 
Nun gibt es eine spezielle GA- 
ME-BOY-Version, die sogar 
noch besser gefallen konnte. 
Mit einem einfachen Schuß be- 
waffnet, macht sich Batman an- 
fangs durch die Straßen von 
Gothom City, um seinen Erz- 
feind - den Joker - zu eliminie- 
ren. Hierzu muß er Batman erst, 
einmal in die Chemiefabrik ge- 
langen und viele Dutzend Geg- 
ner um die Ecke bringen, ehe 
das erste Duell mit dem Joker 
bevorsteht. Um die Aufgabe 
nicht allzuschwer zu gestalten, 
sind in den Komplexen eine 
Menge Extras versteckt, die un- 
serem Helden neue Energie 
spenden oder bessere Schüs- 
se etc. 

Die verschiedenen Level sind in 
jeweils vier Stufen unterglie- 
dert, wobei am Ende einer je- 
den Stufe ein besonders harter 
Brocken auf Batti wartet. 

Die Grafik ist für Game-Boy- 
Verhältnisse sehr gut -wie der 
Sound. Die Steuerung ist exakt 
und einfach handzuhaben. Ein 
Programm, das jeder in seiner 
Sammlung haben sollte. 



Gesamtnote 10 



Alle Mustervon: EC-Electronics, Preis: 
ca. 65 DM, Tests: Hans-Joachim Amann 



8+9/90 






denk(-)mal 




Programm: Football Manager 
World Cup Edition, System: 
IBM & Kompatible (CGA), Atari 
ST, Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 
75 Mark, Hersteller: Addictive/ 
Prism Leisure, England, Muster 
von: Ariolasoft. 

Rechtzeitig" zur Fußball- 
weltmeisterschaft ist sie 
nun endlich da, die FOOTBALL 
MANAGER WORLD CUP EDI- 
TION von ADDICTIVE/PRISM 
LEISURE, kurz FMWCE ge- 
nannt. Doch diejenigen, die 
sich auf ein echtes Fußball- 
spektakel anläßlich der WM ge- 
freut haben, muß ich leider 
herb enttäuschen. FMWCE be- 
sitzt weder die Rasse noch die 
Klasse, die bekanntlich noch 
die beiden exzellenten Vorgän- 
ger auszeichneten. 

Erfreulicherweise beschränkt 
sich Kevin Toms' Sportsimula- 
tion nicht nur auf das alles ent- 
scheidende WM-Turnier, son- 
dern deckt fernerdie komplette 
Vorrundenphase ab. So habt 
Ihr zu Beginn des Spieles auch 
die Wahl zwischen allen Fuß- 
ballnationen, die in der Qualifi- 
kation an den Start gegangen 
sind, angefangen vom „Bek- 
kerbauer-Klub" bis hin zu Fuß- 
ballzwergen wie Trinidad und 
Tobago. Der Modus der Qualifi- 
kationsspiele von FMWCE ent- 
spricht übrigens genau dem FI- 
FA-Reglement. Obwohl ich die 
Idee m it der Vorrunde gar nicht 
so schlecht finde, wäre eine 
zweite Option, mit der sich die 
24 Finalteilnehmer direkt be- 
stimmen lassen, ebenfalls 
durchaus angebracht gewe- 
sen. So nämlich bedarf es 
schon eines Wunders, sollen 
die Endrundenteilnehmer der 
„echten" WM auch im 24er- 
Feld von FMWCE vertreten 
sein. 

In FMWCE übernimmt der 
Spieler, wie gewohnt, den Part 
des Trainers. Egal, ob Ihr Euch 
noch in der Vor- oder gar 
schon in der Endrunde befin- 
det, die Vorgehensweise bei ei- 
nem Spiel des eigenen Teams 
bleibt immer die gleiche. Vor 
Spielbeginn werdet Ihr von ei- 
ner Reporterschar bedrängt, 
die Euch zum Glück nur eine 
Frage stellen. Die eigene Ant- 
wort (der Computer gibt jedes 
Mal zwei zur Auswahl) sollte gut 
überlegt sein, da sie komi- 
scherweise einen direkten Ein- 
fluß auf die Moral der Mann- 



schaft hat. Dieselbe Prozedur 
findet dann in der Kabine statt. 
Nur lassen hier die eigenen 
Mannen blödsinnige Kommen- 
tare vom Stapel, auf die Ihr als 
Trainer möglichst cool einge- 
hen solltet. Schnell ein witziges 
Beispiel, das mir dennoch sehr 
zu denken gab. In der Halbzeit- 
pause des Spieles Deutsch- 
land gegen Holland (wirführten 
wohlgemerkt mit 2:0) meinte ei- 
ner der „Kaiser-Schützlinge" 
sinngemäß: „Wir haben über- 
haupt keine Chance!" Dies 



bevorzugt werden soll. Wäh- 
rend des Spieles können wohl- 
gemerkt bis zu zwei Auswechs- 
lungen vorgenommen werden, 
bei denen Ihr gleichzeitig noch 
die Spieltaktik ändern könnt. 
Den eigentlichen Matchverlauf 
könnt Ihr natürlich nicht mehr 
beeinflussen. Stattdessen 
winkt nur ein unruhiger Platz 
auf der Auswechselbank. 
Selbstverständlich müßt Ihr 
nicht alle Spiele „live" (immer- 
hin dauert ein Match rund zwei 
Minuten) miterleben, denn le- 




dürfte wohl einwandfrei zeigen, 
in welch lächerlicher Art und 
Weise die Moral eines Teams 
bestimmt wird. Zu allem Übel 
hat diese „Moral" einen direk- 
ten Einfluß auf den Ausgang ei- 
nes Spieles, so daß die idioti- 
schen Small-Talks mit den Re- 
portern und der eigenen Elf fa- 
tale Folgen haben können. 

Ganz anders ist die Chose bei 
der Mannschaftsaufstellung 
geartet, denn hier bieten sich 
Euch Möglichkeiten, wie sie 
bislang in keiner anderen Fuß- 
ballsimulation zum Tragen ka- 
men. Neben der üblichen Be- 
setzung der diversen Positio- 
nen, wozu Ihr natürlich nur ein 
Aufgebot von 22 Recken zur 
Verfügung habt, könnt Ihr als 
Trainer den einzelnen (!) Spie- 
lern konkrete Aufgaben zutei- 
len, die sie im späteren Spiel 
streng befolgen werden. So 
lassen sich einerseits Länge 
und Richtung ihrer Pässe vor- 
geben. Auf der anderen Seite 
kann auf die Spielartder Elf ein 
entscheidender Einfluß ausge- 
übt werden, ob Flügel-, Stel- 
lungsspiel oder dergleichen 



diglich die eigenen Auftritte 
sind Pflichtveranstaltungen. 
Erwähnenswert sind sicherlich 
die zwei Darstellungsarten, die 
FMWCE bei den eigentlichen 
Spielen anbietet. Die Draufsicht 
auf das komplette Spielfeld lie- 
fert ohne Zweifel die besten An- 
haltspunkte, wo es in der Stra- 
tegie noch hapert, auch wenn 
das ganze äußerst mickrig ge- 
riet. Dagegen dürfte der dreidi- 
mensionale Ausschnitt, der im- 
mer nur den ballführenden 



Spieler wiedergibt, lediglich 
deswegen von Interesse sein, 
weil hier die Grafik äußerst 
hübsch in Szene gesetzt wur- 
de. Ansonsten gibt es übrigens 
in punkto Grafik auf allen 16- 
Bit-Rechnem nicht viel zu se- 
hen. 

Besonders enttäuscht war ich 
über die wenigen Features von 
FMWCE, denn abgesehen von 
der durchdachten Mann- 
schaftsaufstellung bleibt Kevin 
Toms weit hinter den Erwartun- 
gen zurück. So unterscheiden 
sich die einzelnen Spieler bei- 
spielsweise einzig und allein 
durch ihren Skill, sonstige Un- 
terscheidungskriterien fehlen 
gänzlich. Des weiteren gibt es 
keine Fouls und, damit verbun- 
den, keine Gelben bzw. Roten 
Karten. Ebenso erwies sich 
meine Truppe während des ge- 
samten Turnieres als äußerst 
fit, da Verletzungen überhaupt 
nicht (!) auftreten wollten. 
Selbst auf Trainingseinlagen 
konnte meine Mannschaft ge- 
trost verzichtetn (gibt's nämlich 
nicht!). Den absoluten Rest gab 
mir dann schließlich die völlig 
mißratene Steuerung, die un- 
komfortabler nicht hätte ge- 
staltet werden können. Die feh- 
lender Save-/Load-Option fällt 
da gar nicht aus dem Rahmen. 

FOOTBALL MANAGER WORLD 
CUP EDITION könnt Ihr getrost 
vergessen. Von Spielspaß 
kann jedenfalls keine Rede 
sein. 

Torsten Blum 



(PC/Atari ST & Amiga) 

Grafik 4/5 

Handhabung 3/3 

Technik/Strategie 7/7 

Spielwert 3/3 

Preis/Leistung 3/3 




8+9/90 



83 




IM BLICKPUNKT 



Bei RELINE SOFTWARE, dem deutschen 
Softwareproduzenten aus Hannover, wird 
zur Zeit kräftig an einem neuen Fantasy-Rol- 
lenspiel gearbeitet. Nach Legend of Faerg- 
hail folgt noch bis September GATES OF 
DAWN auf Amiga, Atari ST und IBM PC. Ich 
konnte schon mal einen Blick hinter die Ku- 
lissen und auf die Beta-Version des Pro- 
gramms werfen. 



Die Hintergrundstory unter- 
scheidet sich bei diesem 
Produkt doch wesentlich von 
dem, was bislang bei diesem 
Spielgenre so üblich war. Ein 
junger Mann wird durch den 
Fluch eines Zauberers in eine 
Parallel-weit geschleudert. Er 
findet dort eine seltsame Mi- 
schung aus Realität, Fantasy 
und Märchen vor und ist den 



Intrigen des Magiers erst ein- 
mal hilflos ausgeliefert. Viele 
aufregende und unerwartete 
Situationen müssen gemeistert 
werden, und nur durch Ge- 
schick und Glück findet er in 
diesem fremden Land Gefähr- 
ten, die ihm auf seinem Weg zu- 
rück in die Realität behilflich 
sein können. 
Die Spiellandschaft ist groß 



und umfaßt insgesamt sieben 
Städte und zwölf Dungeons, die 
jeweils bis zu sieben Level ha- 
ben Können. Jede Stadt und je- 
der Dungeonlevel enthält bis zu 
10.000 Räume. In der Land- 
schaft (und für den Spieler auf 
dem Monitor) wechseln sich 
grafisch anspruchsvoll darge- 
stellte Wälder, Wüsten, Gebirge, 
Flüsse und Meere ab. Die 
Ozeane lassen sich mit Schif- 
fen befahren, und es wird etwa 
600 verschiedene Gegner ge- 
ben, die alle persönliche Be- 
sonderheiten aufweisen. Viele 
der Nichtspielercharaktere 
sind durchaus freundlich oder 
neutral eingestellt und können 
den Spieler sogar unterstützen, 
indem sie ihm hilfreiche Tips 
geben oder sich gar der Party 
anschließen. Die grafische Prä- 
sentation des Programms ist 
bereits in der Vorversion gut 
gelungen. So sieht man schon 
aus weiter Ferne Charaktere 
und Monster allmählich auf 
sich zukommen. 

Besonders auffällig sind bei 




GATES OF DAWN jedoch die 
vielen Soundeffekte! Alle Na- 
turgeräusche, wie z.B. Wind, 
Regen, Schneefall, Donner und 
Vogelgezwitscher, sind digitali- 
siert in das Spiel übertragen 
worden. Man sieht und hört, 
wenn der Regen fällt, und auch 
die Tageswende wurde mit all- 
mählicher Verdunkelung des 
Bildschirms gut in Szene ge- 
setzt. Selbst die Schritte der 
Spielfiguren wurden akustisch 
untermalt, und auch im Kampf 
hört man diverse Geräusche. 
Die Spielperspektive ist wie 
bei Legend of Faerghail im 3D- 
Format gehalten. Die Darstel- 
lung ist so, als würde man 
selbst durch das Spiel laufen. 
Das Programm bietet, ähnlich 
wie bei Ultima VI, uneinge- 
schränkte Befehlsgewalt nur 
bei der „Hauptfigur". Alle übri- 
gen Partymitglieder, die sich 
auf der Reise durch den Fanta- 
sy-Kontinent dazugesellen, ha- 
ben ihre eigene Urteilskraft und 
können nicht uneingeschränkt 
herumkommandiert werden! 
Toll ist auch die Möglichkeit, je- 
den der Charaktere innerhalb 
der Party allein agieren zu las- 
sen. Man kann die Gruppe echt 
aufsplitten und gegebenenfalls 
auch jeden etwas auf „eigene 
Faust" unternehmen lassen. 
Bei GATES OF DAWN wird es 
insgesamt 32 verschiedene 
Charakterklassen sowie elf ver- 
schiedene Rassen geben. Al- 
lein 17 verschiedene Magier- 
klassen und 200 Zaubersprü- 
che sorgen für ein ausgefeiltes 
Magiesystem. Die Steuerung 
des Programms wird zu hun- 
dert Prozent über die Maus er- 
folgen. Bei jeder neuen Situa- 
tion im Spielablauf stehen dem 
Spieler zahlreiche Optionen 
mit individuellen Handlungs- 
möglichkeiten zur Verfügung. 
Man kann so, ähnlich wie bei 
Ultima, richtige Gespräche mit 
anderen Charakteren des Pro- 
gramms führen - nur mit dem 
Unterschied, daß man keinen 
Text eintippen muß, sondern al- 
les nur noch bequem über di- 
verse Menüs anzuklicken 
braucht. 

GATES OF DAWN hat ein End- 
ziel, welches allerdings auf vie- 
len Wegen angesteuert werden 
kann. Es bleiben dem Spieler 
zahlreiche Handlungsalternati- 
ven, die jedoch alle ihren Ein- 
fluß auf das Spielgeschehen 
haben. Nichts geschieht ohne 
Grund, und alles hinterläßt 
Spuren, die den Ablauf des 
Abenteuers beeinflussen wer- 
den. 

Das Programm soll laut RELINE 
im September im Handel er- 
hältlich sein. Ich bin schon jetzt 
sehr auf das fertige Produkt ge- 
spannt. Die Vorversion läßt auf 
einiges hoffen! 

TOM 



8+9/90 



denk(-)mal 



Abgeschmiert! 



Programm: War Eagles, Sy- 
stem: IBM PC, Hersteller: Cos- 
mi Software, USA, Empf. VK- 
Preis: ca. 50 DM, Muster von: 
T.S. Datensysteme, Nürnberg. 

WAR EAGLES heißt das 
neueste Produkt des ame- 
rikanischen Softwareprodu- 
zenten COSMI. Das Programm 
beinhaltet laut Hersteller eine 
„World War I - Aerial Combat Si- 
mulation" und ist für PC-Ver- 
hältnisse, bei 
einem Preis von 
rund 50 Mark, 
fast eine Art 
„Billigspiel". 
Gehen wir 

gleich in me- 
dias res: Nach 
dem Laden des 
Spiels werde 
ich gefragt, ob 
ich das Pro- 
gramm über ei- 
nen Joystick 

bedienen möchte. Für Leute, 
die keinen Joystick an ihrem PC 
oder AT haben, sieht's schlecht 
aus -denn eine Steuerung per 
Maus ist schon mal ausge- 
schlossen. Nur die Tastatur 
bleibt dann noch übrig. Gut, 
ähnliche Dinge ist man ja bei 
PC-Programmen gewohnt, und 
so stellt dies keinen besonde- 
ren Nachteil im Vergleich zu 
den meisten anderen Program- 
men dar. 

Ich versuche also beide Steu- 
erungsvarianten und stelle fest, 
daß die Handhabung der Simu- 
lation schon erste Probleme 
verursacht Die Lenkung des 
antiquierten Doppeldeckers ist 
nämlich sicher keine pro- 
grammtechnische Meisterlei- 
stung, denn das Flugzeug rea- 
giert teilweise sehr merkwür- 
dig. So passiert es nicht selten, 
daß man weit ab vom ge- 
wünschten Ziel irgendwo an ei- 
nem unbekannten Ort landet. 
Vor allem die kaum vorhande- 
nen Anhaltspunkte in den 
Landschaftsgrafiken (im Grun- 
de wird nur zwischen Himmel 
und Erde unterschieden) füh- 
ren mitunter zu Orientierungs- 
problemen. Übrigens: Die Flug- 
instrumente sind äußerst dürf- 
tig ausgefallen -denn außer ei- 
ner Spritanzeige, einem Tacho 
und einer Art Kompaß gibt es 
hier nichts zu bestaunen. 

So beschränken sich die Mög- 
lichkeiten im wesentlichen dar- 
auf, irgendwo am nicht enden 
wollenden Firmament ein (oder 
auch mal mehrere) feindliche 
Flugzeuge zu sichten und ab- 
zuschießen. Eigene Landean- 
flüge wurden dagegen von den 
Programmierern dezent ver- 




gessen. Nur der Crash spielt 
sich auf einer grafisch anti- 
quiert anmutenden Land- 
schaftsgrafik ab, die noch zu- 
dem nur aus einem einzigen 
Bild besteht. Das Programm 
bietet diverse „Missionen", die 
ich persönlich jedoch eher für 
einen Witz halte! Auch hier geht 
es ausschließlich darum, einen 
oder mehrere feindliche Jäger 
zu sichten und zu vernichten. 
Als besonderes Bonbon wird 
hin und wieder 
mal ein feindli- 
ches Flugzeug 
mit einem Bal- 
lon vertauscht, 
und es gibt 
auch noch die 
Möglichkeit, 
mal irgendei- 
nen Doppel- 
decker oder 
Ballon vor An- 
griffen des 
Gegners zu 
schützen (was jedoch auch 
wieder auf dasselbe hinaus- 
läuft). 

„Bemerkenswert" ist auch die 
Geschwindigkeit des Pro- 
gramms! Läßt man das Ganze 
auf einem einfachen PC mit we- 
niger als 10 Mhz laufen, darf 
man folgenden „Fehler" auf kei- 
nen Fall machen: Das Pro- 
gramm bietet nebenbei näm- 
lich noch die tolle Möglichkeit, 
ein paar Wolken ans Firmament 
zu zaubern! Möchte man dann 
allerdings noch was von seiner 
Flugsimulation haben, benötigt 
man schon mindestens einen 
AT mit mehr als 20 Mhz, denn 
sonst wird alles dermaßen zäh- 
flüssig, daß man meint, es wäre 
versehentlich eine Zeitlupe ak- 
tiviert worden. Nun gut, mir je- 
denfalls hat „War Eagles" eher 
Kopfschmerzen bereitet, als 
daß es mich vom Stuhl gerissen 
hätte. Ich gehe davon aus, daß 
Cinemaware mit seinem Wings 
(das Programm hat den glei- 
chen geschichtlichen Hinter- 
grund) deutlich besser ab- 
schneiden wird! Abschließend 
kann ich trotz des (zumindest 
für PC-Verältnisse) günstigen 
Kaufpreises vor diesem Pro- 
gramm nur warnen. Weder die 
Grafik (CGA und EGA werden 
unterstützt) noch die Animation 
oder die strategischen Aspekte 
erreichen bei WAR EAGLES 
auch nur durchschnittliche 
Qualität. Eine Enttäuschung auf 
der ganzen Linie! TOM 



Grafik 5 

Handhabung 6 

Technik/Strategie 3 

Spielwert 4 

Preis/Leistung 3 



Kg 


irc 


»Soft 

Jürgen Vteth 






Amiga 




688 Attack Sub. deutsches Handbuch 


69,00 


Klax, deutsche Anleitung 


51,00 


A MOS, The Game Creator 


105,00 


Knights of Crystallion, dt. Version 


74,50 


Austerlitz, dt. Handbuch 


69,00 


Leisure Suit Larry III 


95,00 


Budokan. deutsches Handbuch 


69,00 


Manchester United, dt. Anleitung 


64,00 


Bundesliga Manager, kpl. deutsch 


55,00 


Maniac Mansion, kpl. dt. 


69,00 


Champions ol Krynn, dt. Anltg. 1MB 


69,00 


Midwinter. dt. Version 


69,00 


Chuck Yeager's 2.0, dt. Anltg. + 


69,00 


Might and Magic II 


79,00 


Dragon's Breath, dt. Handbuch 


79,00 


North and South, kpl. deutsch 


66,00 


DRAKKHEN, kpl. deutsch 


78,00 


Olimperium, kpl. deutsch 


53,00 


Dragonflighl, dt. Version + 


a.A, 


Pirates, dt, Handbuch 


66,00 


Dungeon Master, kpl. dt.. 1 MB 


72,50 


Police Quest II 


99,00 


East vs. West, dt. Handbuch 


69,00 


Populous, dt. Handb. 


65,00 


Emlyn Hughes, Int. Soccer, dt. Anltg. 


67,00 


Populous, Datad. (The pr. Lands) 


39,00 


Elvira. dt. Handbuch + 


79,00 


Rainbow Island, dt. Anleitung 


64,00 


Escape from the Robot Monsters dt. 


51,00 


Resolution 101, dt. Anltg. 


69,00 


Fighter Bomber, dt. Handbuch 


75,00 


Rings of Medusa, kpl. deutsch 


72,50 


F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch 


67,50 


Sherman M 4 Tank, dt. Handb. 


69,00 


F 16 Falcon, dt. Handbuch 


79,00 


SIMCITY, deutsche Anleitung 512K 


67,00 


F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt.Handb. 


55,50 


SIMCITY, Terrain Editor, dt, Anltg. 


38,00 


F 19 Slealth Fighter + 


69,00 


Starflight, dt. Handbuch 


69,00 


F 29 Retaliator, dt. Handbuch 


64,00 


Bodo llgn. Super Soccer, dt. Anltg. 


55,00 


Firo & Brimstone, dt. Anleitung 


69,00 


Tennis Cup, dt. Anleitung 


69,00 


Gravity, dt. Handbuch 


69,00 


Their iinest Hour, dl. Anleitung 


75,00 


Heroes Quest, 1 MB 


95,00 


Tie Break, kpl. deutsch 


72,50 


It C. From t. Desert, dt, Handb. 1MB 


79,00 


Turrican, dt. Anleitung 


55,00 


It C. From t. Desert, Data-disk 


39,90 


TV-Sports-Basketball, dt. Handbuch 


79,00 


Kaiser, Comp, u. Brettspiel, kpl.dt. 


99,00 


Wall Street Wizard, kpl. deutsch 


59,00 


Kick Off, dt. Version 


64,00 


Wall Street Editor, kpl. deutsch 


39,00 


Kings Quest IV 


99.00 


X - Out. dt. Anleitung 


55,00 


Knighls of Crystallion 


75,00 


Xenomorph. dt. 


64,00 


Indiana Jones (Graf. Adv.) kpl. dt. 


69.00 


Zak McKracken. kpl. deutsch 


67,00 


Italy 1990, dt. Version 


69.00 








Atari ST 




Austerlitz, dt. Handbuch 


69,00 


Maniac Mansion, kpl. dt. 


69,00 


Battletiawks 1942 


59,00 


Midwinter, dt. Handbuch 


69,00 


Bloodwych, incl. Datadisk, dt. Handb. 


59,90 


North 8. South, kpl. dt. 


66,00 


Castle Master, dt, Handbuch 


63,00 


Pirates, dt. Handbuch 


65,00 


Chambers of Shaolin, dt. Anltg. 


55,00 


Player Manager, dt. Version 


55,00 


Chuck Yeager's, dl. Handbuch ' 


69.00 


Populous, dt. Handb. 


65,00 


Conquerer, dt. Handbuch 


69,00 


Populous, Datad.fThe pr. Lands) 


39,00 


Dragon's Breath, dt. Version 


79,00 


Rainbow Island, dt. Anltg. 


51,00 


Dungeon Master, kpl. deutsch 


69,00 


Resolution 101, dl. Anleitung 


69,00 


Chaos Strikes Back 


69.00 


Rings of Medusa, kpl. dt. 


72,50 


Dragonflight. kpl. deutsch 


7950 


Sim City, dL Anltg. 


67,00 


Elite, dt. Handbuch 


69,00 


Sherman M 4 Tank., dt. Anltg. 


69,00 


Elvira. dt. Handbuch + 


79,00 


' Space Ace, dt. Handbuch 


109,00 


Emlyn Hughes Int. Soccer, dt. Anlig. 


67,00 


Space Quest III 


79,00 


Esc. f. t. Planete 0. t. R. Monsters 


51,00 


Starflight, dt. Handb. 


69,00 


Fire & Brimstone, dt. Anltg. 


69,00 


STOS - The Game Creator, deutsch 


105,00 


F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch 


67,50 


STOS - Compiler 


49,00 


F 16 Falcon, dt. Handbuch 


74,50 


STOS - Sprites 


39,00 


F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt. Handb. 


55,50 


STOS - Maestro 


62,00 


F 19 Stealth Fighter + 


69,00 


STOS - Maestro Plus 


199,00 


F 29 Retaliator, dt. Handbuch 


64,00 


Bodo ligners Super Soccer, dt. Anltg. 


29,00 


Füll Melal Pianeig, dt. Handb. 


67,00 


Their finesl Hour, dt. Anleitung + 


a.A. 


Gravity, dt. Handbuch 


69,00 


Tennis Cup, dt. Anltg. 


69,00 


Qreat Courts, dt, Anleitung 


69,00 


Tie Break, kpl. deutsch 


72,50 


Kick OH, dt. Anleitung 


64,00 


Wall Street Wizard, kpl. deutsch 


65,00 


Imperium + 


69,00 


Wall Street Editor, kpl. deutsch 


39,00 


Indiana Jones (Grafik Adv.) kpl. dt. 


69,00 


Xenomorph, dt. 


64,00 


Italy 1990, dt. Version 


69,00 


X-Out, dt. Anleitung 


55,00 


Kaiser. Comp. u. Brettspiel, dt. 


99,00 


Zak McKracken, kpl. deutsch 


69,00 


Klax, dt. Anleitung 


51,00 








IBM 




A 10 Tank Killer 


95,00 


M 1 Tank, dt. Handbuch * 


95,00 


Atomix * 


64,00 


Manhunter "San Francisco" * 


95,00 


688 Attack SUB ' 


79,00 


Maniac Mansion, kompl. deutsch 


69,00 


Austerlitz, dt. Handbuch ' 


69,00 


Okolopoly, kpl. deutsch * 


149,00 


Balance of Power 1990 


64,00 


Olimperium, dt. Anleitung * 


53,00 


Block Out (Tetris ähnlich) ' 


69,00 


Police Quesl 2 ' 


79,00 


Budokan, dt. Anleitung 


69,00 


Populous, dt. Handbuch * 


69,00 


Bundesliga Manager, kpl. deutsch " 


66,00 


Populous Datadisk " 


39,00 


Champions of Krynn * 


69,00 


Railroad Tycoon, dt. Handb' 


89,90 


Codename "lceman"(Restposten)* 


89,00 


Resolution 101 * 


69,00 


Conquest of Camefot * 


107,00 


Rings of Medusa, kpl. dl. ' 


72.50 


Colonel's Bequest " 


107,00 


Samurai, dt. Anleitung " 


75.00 


Elite 


69,00 


SimCity, dt. Anleitung " 


69,00 


Face Off Icehockey * 


79,00 


SimCity, Terrain Editor " 


39,90 


F 15 Strike Eagle II ' 


89,00 


Space Quest IM " 


95,00 


F 16 Combat Pilot * 


67,00 


Starflight II" 


64,00 


F 19 Stealth Fighter EGA/Hercul ' 


91,50 


Star Trek V, The Final Frontier 


72.50 


F 16 Falcon, AT u. norm. Version je " 


95,90 


Street Rod " 


56,00 


Flight Sim. 4.0 deutsche Version * 


144,00 


Their finest Hour (Battle of Brit.) ' 


75,00 


Alle lieferb. Scenery-Disk )e " 


49,00 


Tracon, Europa-Version * 


95,00 


Great Courts, Tennis ' 


69,00 


TV - Sports Foolball, dt. * 


79,00 


Harpoon " 


109,00 


Ultima VI • 


88,00 


Heroes Quest * 


107,00 


Waterloo, dt. Handbuch " 


72,50 


Indianapolis 500, dt. Anltg. * 


69,00 


Wall Street Wizard, kpl. dt. * 


65,00 


Indiana Jones (Graf.Adv.) kpl. dt. * 


75,00 


Wall Street Editor, kpl. dt. * 


39,00 


Kings Quest IV " 


95,00 


Wolfpack, dt. Handbuch * 


95,00 


Kings Quest V *+ 


95,00 


Xenomorph, dt. Handbuch * 


64,00 


Klax, dt. Anleitung "+ 


63,00 


Zak McKracken, kpl. deutsch* 


69,00 


Leisure Suit Larry III " 


107,00 


Soundblaster, AdLib-kompatibel 


439,00 


LHX Attack Chopper, dt. Anltg. * 


105,00 






Loom " 


64,00 


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M 1 Tank Platoon, dt. Anleitung * 


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8+9/90 



85 



denk(-)mal 



TRAUMJOBSCHL£CHTHIN: KAISER 



Programm: Imperium System: 
Atari ST (nur Farbe), Preis: ca. 
85 Mark, Hersteller: Electronic 
Arts, England, Muster von: 
Electronic Arts. 

Kaiser werdet Ihr durch IM- 
PERIUM zwar nicht, doch 
mittels des neuen Strategie- 
spieles aus dem Hause ELEC- 
TRONIC ARTS könnt Ihr schon 
einmal die unliebsamen Lehr- 
jahre dieses glanzvollen Beru- 
fes hinter Euch bringen. Der 
englische Hersteller hat jeden- 
falls eine Wirtschaftssimulation 
par excellence auf die Beine 
gestellt, die im Gegensatz zu 
Klassikern wie Fugger eher fu- 
turistischer Natur ist. 
Im Jahre 2020 gewinnt Ihr mit 
Glück die Wahlen zur Präsi- 
dentschaft des Erdenimpe- 
riums. Doch Eure Position als 
oberster Machthaber über ein 
noch kleines Reich ist nicht 
sehr gefestigt. Insbesondere 
die innere Entwicklung kann 
schnell unangenehmen Folgen 
für Euer Amt nach sich ziehen. 
So sollte der Spieler keinesfalls 
sein recht hohes Ansehen in- 
nerhalb des eigenen Volkes 
verspielen, was sich zweifels- 
ohne in den nächsten Wahlen 
rächen würde. Preissteigerun- 
gen, gepaart mit Versorgungs- 
engpässen, tragen da sicher- 
lich nicht zu einem Populari- 
tätsgewinn bei. Im Laufe der 
Zeit liegt eine weitere Bedro- 
hung in den direkten Unterge- 
gebenen, da diese bald ihre 
. Macht auf Kosten der eigenen 
auszubauen versuchen. Doch 
durch die Verleihung von Or- 
den sowie die Vergabe diverser 
Ämter lassen sich die Rivalen 
meist sehr leicht ausbooten. 
Während die inneren Regie- 
rungsgeschäfte noch relativ 




Gameplay hui, Grafik pfui! 



einfach vonstatten gehen, 
kommt der Außenpolitik bei IM- 
PERIUM eine übergeordnete 
Stellung zu. 

Aufgrund der zahlreichen Völ- 
ker, die die Weiten der Galaxie 
bevölkern, kommt es immer 
wieder zu Auseinandersetzun- 
gen, in die auch Ihr ziemlich 
schnell verwickelt werdet. Des- 
wegen empfiehlt es sich, gera- 
de in der Anfangsphase wirt- 
schaftliche Kontakte mit frem- 
den Reichen zu knüpfen, wel- 
che oft zu friedlichen Bezie- 
hungen untereinander führen. 
Des weiteren läßt sich dadurch 
der eigene Reichtum schnell 
vermehren. Nichtsdestotrotz 
solltet Ihr, das nötige Bargeld 
vorausgesetzt, die eigenen 
Streitkräfte zügig ausbauen, 
um bei etwaigen Angriffen nicht 
ins Hintertreffen zu geraten. Mit 
der nötigen Militärmacht im 
Rücken kann der Spieler näm- 
lich dann auch von dem friedli- 
chen Kurs in der Außenpolitik 
auf einen äußerst aggressiven 
umschwenken, dessen Ziel in 
der Eroberung des gesamten 



Universums liegt. Selbstver- 
ständlich läßt sich ein derart 
komplexes Regierungspro- 
gramm nicht von heute auf mor- 
gen in die Praxis umsetzen, 
sondern benötigt schon einige 
Jahrhunderte. Zu diesem 
Zwecke heißt es anfangs erst 
einmal, die lebensverlängern- 
de Droge Nostrum „an Land zu 
ziehen". Schließlich wollt Ihr ja 
etwas älter als 60 (erst nach 
1 000 Jahren ist übrigens das 
Spiel zu Ende!) werden, ganzzu 
schweigen von Euren engsten 
Vertrauten. 

Zugegeben, vom grundsätzli- 
chen Aufbau her gleicht IMPE- 
RIUM den meisten Games im 
Genre der Wirtschaftssimula- 
tionen. Allerdings gelang es 
den Machern äußerst gut, die- 
ses Strategiespiel mit einigen 
neuen Optionen zu versehen, 
die für die nötige Abwechslung 
sorgen dürften. Nicht nur die 
Geschichte mit den inneren Int- 
rigen sowie die Möglichkeit, 
Wirtschaftsembargos gegen 
fremde Nationen zu verhängen, 
sollten in diesem Zusammen- 




hang genannt werden, sondern 
beispielsweise auch die Wah- 
len, die das eigene Spiel schon 
vorzeitig beenden können. 
Glücklicherweise läßt sich der 
Schwierigkeitsgrad von IMPE- 
RIUM nach Belieben einstellen, 
so daß selbst pure Anfänger ei- 
ne gewisse Chance haben, die 
ersten Jahrzehnte zu überste- 
hen. Die Anforderungen an den 
Spieler sind dennoch ziemlich 
hoch, denn ohne eine gehörige 
Strategiepraxis bleibt Ihr bei 
IMPERIUM langfristig auf der 
Strecke. Um das Spiel in der 
Anfangsphase etwas einfacher 
zu gestalten, steht es dem 
Spieler offen, einzelne Aufga- 
benbereiche (Innen-, Wirt- 
schafts- und Außenpolitik) an 
den Computer abzugeben, der 
wohl seinen treuesten Lakai 
darstellen dürfte. Gerade die 
ungeliebte Innenpolitik läßt 
sich so auf einfache Art und 
Weise beiseite legen, so daß Ihr 
Euch ganz auf die Geschehnis- 
se außerhalb Eures Reiches 
konzentrieren könnt. 

IMPERIUM lag uns übrigens 
nur in einer Vorabversion vor, 
weswegen noch einige Ände- 
rungen am Spiel möglich sind 
(eher unwahrscheinlich). Von 
der technischen Seite konnte 
sich das ELECTRON IC-ARTS- 
Produkt jedenfalls hervorra- 
gend aus der Affäre ziehen. Ins- 
besondere die äußerst gelun- 
gene Handhabung, die sich 
durch eine komfortable Benut- 
zeroberfläche ä la GEM aus- 
zeichnet, zählt zu den Höhe- 
punkten dieses Strategiega- 
mes. Die Grafik fiel meines Er- 
achtens dagegen etwas zu ein- 
fältig aus. So bestimmen vor- 
wiegend nur Grautöne das Bild, 
was die Motivation sicherlich 
etwas hemmt. Nur zum Schluß 
eines Spieles könnt Ihr Euch 
auf hübsch gezeichnete Farb- 
grafiken freuen.DerSound hielt 
sich ebenfalls nur in Grenzen. 

Bei diesem Spiel kommen nur 
die eingefleischten Strategie- 
spezialisten, die von Actionein- 
lagen nichts wissen wollen, auf 
ihre Kosten. Dagegen dürfte 
der Rest IMPERIUM als äußerst 
nervtötend, weil langweilig 
empfinden. Zu einem Hitstern 
hat es meiner Meinung nach 
nicht gereicht, obwohl ELEC- 
TRONIC ARTS mit diesem kom- 
plexen Strategiespiel ein viel- 
versprechendes Werk hinge- 
legt hat. Die pompöse Verpak- 
kung hat wohlgemerkt zu kei- 
nem Aufschlag in der A-Note 

geführt. _ 

Torsten Blum 



Grafik 7 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 9 

Spielwert 8 

Preis/ Leistung 8 



86 



8+9/90 



I 



DMV - Spielekiste CPC 




Know CPC 

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das Ausland 6- DM Porto und Verpackung. Alle CPC- und Joyce-Software-Produkte werden, wenn nicht anders angegeben, auf 3-Zoll- Dis- 
ketten ausgeliefert. Bitte beachten Sie die jeweiligen Bestellnummern und benutzen Sie bitte die der Ausgabe beigefügten Bestellkarten. 

DMV-Verlag • Postfach 250 • 3440 Eschwege 





Die Steuereinnahmen wollen gut angelegt 

werden. F 0tos t^ : PC 



Programm: Balance of the Pla- 
net, System: IBM-PC {512KB; 
Festplatte erforderlich), Empf. 
VK-Preis: ca. DM 120, Herstel- 
ler: Chris Crawford/Accolade, 
Muster von: \7}, [15], gl]. 

CHRIS CRAWFORD macht 
sich Gedanken um unseren 
Planeten. Nachdem er sich in 
Balance of the Power um eine 
historisch akkurate Rüstungs- 
simulation bemühte, hat er sich 
jetzt der globalen Umweltpro- 
bleme angenommen. Als Hoch- 
kommissar für Umwelt erwartet 
die UNO von Euch Strategien, 
die umfassend und nachhaltig 
die Lebensqualität der Erde er- 
halten und verbessern. Als Ein- 
nahmequelle und Wirtschafts- 
instrument stehen Euch diver- 
se Steuern zu Verfügung. Wie 
Ihr damit Wirtschaftszweige 
oder bestimmte Forschungs- 
richtungen fördert, beeinflußt in 
einer Netzreaktion eine Vielzahl 
anderer Phänomene. Es gilt al- 
so, vor Entscheidungen mögli- 
che Auswirkungen umfassend 
zu verfolgen. Die Faktoren soll- 
ten im Gleichgewicht bleiben. 
Die Zeit läuft mit, und am Ende 
jeden Jahres zieht das Pro- 
gramm Bilanz. Es gibt Plus-und 
Minuspunkte, die wiederum die 
Ausgangslage für das nächste 
Jahr bestimmen. Elf negativen 
Endfaktoren stehen ganze 
sechs positive gegenüber. Am 
wichtigsten sind die Endnoten 
für die Vielfalt der Lebensfor- 
men und gesamte Umweltqua- 
lität. Dazu kommen die dauer- 
haften Reserven an Ressour- 
cen sowie das Leben in Wald, 
Meer und Flüssen. Dagegen 
gerät man bei Landmißbrauch, 
Hautkrebs, Hungertod oder 
Lungenkrankheiten allzuleicht 
ins Minus. Auch Pestizide, ra- 
dioaktiver Abfall und Fluttote 
gehen unter anderem mit in die 
Bilanz ein. Man kann beliebig 
viele Spielstände speichern 
und so auch die eigene Taktik 
mit der von Freunden verglei- 
chen. 

Wer sich bereits ein wenig ein- 
gespielt" hat, kann sich durch 
bestimmte Szenarien die Auf- 
gabe erschweren: Ihr könnt 
Euer Vorgehen auf Kernkraft 
gründen, vom Standpunkt der 
dritten Welt aus planen (dann 
steht z.B. der Kampf gegen die 
Hungersnot im Vordergrund", 
Landschaftsschutz rückt ins 
Reich des Luxus), Euch mit vie- 
len Umweltschutzrichtungen 
herumstreiten (ein sehr 
schwieriges und pessimisti- 



sches Szenarium) oder optimi- 
stisch auf die Industrie setzen. 
Wer auch diese Hürden gemei- 
stert hat, kann schließlich noch 
die Grundgleichungen z.B. zur 
Strahlungs-, Energie-, Krank- 
heitsberechnung und alle Fak- 
toren verändern. 

BALANCE OFTHE PLAN ET von 
CRAWFORD/ACCOLADE läuft 
nur von der Festplatte, auf der 
es 1 ,5 MByte beansprucht. Ob- 
wohl die Farbgrafikkarten un- 
terstützt werden, wirkt das 
Spiel ohne große Verluste auch 
auf einfarbigen Bildschirmen. 
Die Darstellung ist zweckmä- 
ßig, wenn auch recht grob. Ihr 
könnt Eure Entscheidungen mit 
den Tasten, aber auch bequem 
mit der Maus fällen. Das sehr 
lesbare, über 130seitige engli- 
sche Handbuch führt anschau- 
lich in die Handlung und das 
Simulationsprinzip ein. 
Spätestens seit Frederic Vester 
seine Gedanken übervernetzte 
Systeme erfolgreich veröffent- 
licht hat, wissen auch Nicht- 
Okologen um die Zusammen- 
hänge etwa zwischen Energie- 
politik, Kohlendioxidausstoß, 
Saurem Regen und Nahrungs- 
qualität. Über hundert Faktoren 
fließen denn auch in CRAW- 
FORDs Simulation ein. Gleich- 
wohl räumt er ein, daß auf ei- 
nem Gebiet, auf dem sich noch 
Forscher in Hunderten von Ein- 
zeldisziplinen spezialisieren, 
nicht alle Faktoren berücksich- 
tigt werden können. Ginge dies, 
wäre die Ökologie erheblich 
weiter! 

Die UmWeltorganisation 

Friends of the Earth unterstützt 
das Programm offiziell (was tat- 
sächlich umgekehrt einen 
Spendenanteil aus dem Ver- 
kaufserlös bedeutet). BALAN- 
CE OF THE PLANET bietet ei- 
nen interessanten, ausge- 
zeichnet erklärten Simula- 
tionsansatz. Ausgefeiltere 
Handlungsmöglichkeiten ga- 
rantieren dauerhafteres Inter- 
esse als Vesters Ökolopoly, 
doch bleibt der Realismus na- 
turgemäß immer noch einge- 
schränkt. Bei aller Sorgfalt bie- 
tet das Programm - zumindest 
für die vorgesehenen DM 120- 
weniger als zwei oder drei ein- 
schlägige Standardwerke. 

Eva Hoogh 



Grafik 6 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 9 

Spielidee 10 

Preis/Leistung 8 



88 



8+9/90 



denk(-)mal 



Programm: Second Front - 
Germany turns East, System: 
IBM & Kompatible (CGA, EGA), 
Empf. VK-Preis: ca. 100 Mark, 
Hersteller: SSI, USA, Muster 
von: [36]. 



A! 



m 22. Juni 1941 überfiel die 
Deutsche Wehrmacht be- 
kanntlich die Sowjetunion. Bis 
»vor die Tore Moskaus rollte die 
deutsche Angriffsmaschinerie, 
doch spätestens nach der fata- 
len Niederlage der Deutschen 
bei Stalingrad übernahm die 
Rote Armee das Zepter und 
blies zum Gegenangriff. Der re- 
nomierte Softwareproduzent 
SSI hat sich nun dieses wichti- 
gen Abschnittes innerhalb des 
Zweiten Weltkrieges angenom- 
men. Mit SECOND FRONT - 
GERMANY TURNS EAST kom- 
men vor allem die erfahreneren 
Strategen unter Euch in den 
„Genuß", die damaligen Ge- 
schehnisse in der eigenen Stu- 
be nachzuvollziehen, quasi als 
oberster Befehlshaber von ei- 
ner der beiden Armeen die 
Schlachten neu zu schlagen. 
Bei SECOND FRONT können 
bis zu zwei Spieler als „Gene- 
ralfeldmarschall,, aktiv werden. 
Selbstverständlich übernimmt 
auch der leistungsstarke Ge- 
nosse Computer dankbar den 
Part eines Mitspielers. Des wei- 
teren läßt sich das Kräftever- 
hältnis zugunsten der deut- 



schen Truppen bzw. der Roten 
Armee verschieben, wodurch 
auch weniger erfahrene Strate- 
giespieler auf ihre Kosten kom- 
men dürften: SECOND FRONT 
kann alles in allem mit vier un- 
terschiedlichen Szenarios auf- 
warten, durch die Ihr das äu- 
ßerst komplexe Kriegsgesche- 
hen in der Sowjetunion gewis- 
sermaßen häppchenweise ser- 
viert bekommt. Vom eigentli- 
chen Spielaufbau gleicht die- 
ses SSI-Produkt fast bis auf's 
Haar seinen unzähligen Vor- 
gängern. So ist der Spieler wie- 
dereinmal Herr„überKrautund 
Rüben", sprich: Er kann die am 
Kampf beteiligten Einheiten 
(Wehrmacht: rund 1 50, Rote Ar- 
mee: rund 200) ganz nach sei- 
nen eigenen Vorstellungen 
durch die Lande ziehen. Nach 
solchen Zugphasen wertet der 
Computer nun die jeweiligen 
Schritte der beiden Kriegspar- 
teien aus, und weiter geht's. 

Besonders gut wußte die einfa- 
che Handhabung von SECOND 
FRONT zu gefallen, die die Be- 
wältigung des äußerst umfan- 
greichen Spielgeschehens fast 
schon zu einem Kinderspiel 
werden läßt. Schließlich lassen 
sich die wichtigsten Optionen 
ganz bequem über die Cursor- 
tasten erreichen. Lediglich bei 
etwas ausgefalleneren Befeh- 
len (z.B. Luftangriffe) werden 




dem Spieler „Zwei-Finger-Grif- 
fe"aufderTastatur nicht erspart 
bleiben. Der Reiz dieses Strate- 
giespieles liegt ganz ohne 
Zweifel in der extrem „original- 
getreuen" Umsetzung der da- 
maligen Auseinandersetzun- 
gen. So haben beispielsweise 
Schlüsselereignisse während 
des Krieges (z.B. erste Bom- 
benangriffe der Amerikaner) ei- 
nen indirekten oder gar direk- 
ten Einfluß auf den Ausgang 
des Spielgeschehens. Des wei- 
teren bestichtSECOND FRONT 
durch seine ungeheure Op- 
tionsvielfalt, die die ganze Pa- 
lette an Aktionsmöglichkeiten 
eines Feldherren ausschöpft. 
Aber eigentlich ist dies nichts 
Neues, bedenkt man, daß SSI 
schon seit langem mit derarti- 
gen Features auftrumpft. 
Für diesen Genre fast schon 



Programm: Dragon Strike, Sy- 
stem: IBM & Kompatible (CGA, 
EGA, VGA), Empf. VK-Preis: ca. 
85 Mark, Hersteller: SSI, USA, 
Muster von: [271/ ^91/ [421. 

Selten war der Strategiespe- 
zialist SSI so innovativ wie 
im Falle von DRAGON STRIKE , 

denn mit diesem Spiel wird die 
große Palette der „Flugis" um 
einen Drachenflugsimulator (!) 
bereichert. Allerdings solltet Ihr 
jetzt nicht etwa an Paragleiten 
denken, sondern vielmehr die 
ganze Sache wortwörtlich neh- 
men. Als Ritter ohne Furcht und 
Tadel besteigt Ihr bei DRAGON 
STRIKE nämlich einen wasch- 
echten Drachen, um mit dessen 
Hilfe das Böse aus dem Reich 
Ergoth zu vertreiben. 
Vor allem F-16-erprobte Spie- 
ler werden das feuerspeiende 
Monstrum sicher durch die Lüf- 
te geleiten, orientiert sich die 
Steuerung doch an den alther- 
gebrachten Flugis. Aber auch 
sonst beinhaltet DRAGON 
STRIKE viele Features eines 
Flugsimulators, angefangen 
von lebensnotwendigen Anzei- 
gen (Speed, Radar etc.) bis hin 
zu verschiedenen Blickrichtun- 
gen. Selbst drei „Waffensyste- 
me" durften da nicht fehlen, 



F-1 6 nun Dragon 90 



auch wenn Reichweite und 
Zielgenauigkeit zu wünschen 
ließen. Die Rolle derfeindlichen 
MIG's haben übrigens vorsint- 
flutliche Federviecher über- 
nommen. Von Zeit zu Zeit stoßt 
Ihr auch auf Drachen oder gar 
fliegende Festungen, denen Ihr 
schon ganz kräftig „einheizen" 
müßt Mit 22 Missionen dürfte 
ohnehin für genügend Ab- 
wechslung gesorgt sein. 
Die Grafik von DRAGON STRI- 



KE steht dem einfallsreichen 
Spielablauf in nichts nach. Ge- 
rade die VGA'ler dürfen sich auf 
eine exzellente Fraktal-Land- 
schaft freuen, in der sogar 
Licht- und Schatteneffekte zum 
Tragen kommen. Bei hoher De- 
tailschärfe (läßt sich zum Glück 
einstellen) kommen jedoch 
auch die an MHz nur so strot- 
zenden Kisten ins Schwitzen. 
Das Scrolling der Landschaft 
geriet ansonsten aber recht 




brillant fiel die Grafik von SE- 
COND FRONT aus, die sowohl 
CGA als auch EGA-Karten un- 
terstützt. Letztendlich erwartet 
Euch wieder ein Strategiespiel 
in altbewährter SSI-Qualität. 
Gegenüber seinen Vorgängern 
kann SECOND FRONT aber 
kaum mit „revolutionären Neu- 
erungen" aufwarten. Es liegt al- 
so an Euch, ob Ihr diesem Ga- 
me den Vorzug gebt oder Euch 
erst einmal an einem alten SSI- 
Strategiespiel versucht. Spaß 
macht's allemal, auch wenn es 
Euch recht teuer zu stehen 
kommt. Torsten Blum 



Grafik 7 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 9 

Spielwert 8 

Preis/Leistung 7 



brauchbar. Sowohl EGA- als 
auch CGA-Grafik (mit den ge- 
wohnten Abstrichen) sind 
ebenfalls rundum gelungen. 
Während Ihr vom eigenen Dra- 
chen nur dessen Flügelschlag 
und Kopf zu Gesicht bekommt, 
gibt's bei der gegnerischen 
Fliegerei ein bißchen mehr zu 
bestaunen. Insbesondere die 
fliegenden Festungen (ausge- 
füllte Vektorgrafiken) sind in 
diesem Zusammenhang zu 
nennen. Die Sound FX bleiben 
ein wenig hinter den Erwartun- 
gen zurück, obwohl DRAGON 
STRIKE die Adüb-Karte unter- 
stützt. 

Ein ASM-Hitstern wäre bei 
DRAGON STRIKE zwar sicher- 
lich übertrieben, doch zu einer 
Kaufempfehlung reicht es auf 
jeden Fall. Gerade diejenigen, 
die sich momentan auf einer 
„Flugi-Entziehungskur" befin- 
den, finden mit dem abwechs- 
lungsreichen SSI-Spiel eine 
echte Ersatzdroge. 

Torsten Blum 



Grafik 9 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 8 

Spielwert 9 

Preisleistung 8 



8+9/90 



89 



denk(-)mal 



Programm: Lin Wu's Challenge, 
System: Amiga, Empf. VK- 
Preis: ca. 80 Mark, Hersteller: 
Lasersoft, Hamburg, Muster 
von: 1271/ [391 /[42~1. 

Holz - das ist der Stoff, aus 
dem die Verpackung des 
Games ist, das ich Euch vor- 
stellen möchte. Wirklich eine 
tolle Idee der Firma LASER- 
SOFT , ein Spiel in einer Art Zi- 
garrenkiste zu verpacken. Das 
sieht nämlich so richtig schön 
nach einer geheimnisvollen 
Überraschung aus. Eine Über- 
raschung war's dann aller- 
dings auch, als ich das Game 
zum ersten Mal anschaute. 
Irgendwie kam's mir doch äu- 
ßerst bekannt vor. Im ersten 
Moment dachte ich: Das ist ja 
Match it - das Automatengame. 
Infolgedessen schaue ich noch 
mal auf den Deckel der Kiste. 
Da stand aber weder Match it 
noch Mah Jongg noch Memory 
drauf, sondern LIN WU'S 
CHALLENGE. Eigenartig, ei- 
genartig, dabei hätte ich 
schwören können, daß es so- 
gar ganz bestimmt die Umset- 
zung von Match it ist. Nun denn, 
darüber will ich mir nun nicht 
mehr länger den Kopf zerbre- 
chen. Altes Spiel, neuer Name - 
trotzdem gut! 

LIN WU'S CHALLENGE sieht 
also haargenauso aus wie 
Match it. Der Screen baut sich 
folgendermaßen auf: Als Unter- 
lage dienen Bambusrohre in 
der Größe der hier benutzten 
Mah Jongg- Steine. Bevor man 



ABGEKUPFERT 



oq te öoqo 



DOO 




nun aber beginnt, wird man 
dem jeweiligen Gegner vorge- 
stellt, der die Anordnung der 
Steine auf dem Feld bestimmt. 
Die Gegner gehören den ver- 
schiedensten Nationalitäten 
an. 

Gesteuert wird wahlweise mit 
Joystick oder Maus. Anfangs 
kann man noch die Geschwin- 
digkeit des Cursors einstellen, 
dann wird das Feld aufgebaut, 
und das Game beginnt. Wäh- 
rend einer bestimmten Zeit muß 
man nun versuchen, gleiche 



Steine zu finden, um sie dann 
umzudrehen (Memory-Prin- 
zip). Zwischen den beiden Stei- 
nen, die umgedreht werden sol- 
len, muß eine gedachte Linie 
entstehen können, die nicht 
mehr als zwei Ecken hat. Man 
kann auch Steine aus der Mitte 
des Feldes wählen, sofern die- 
se Seite an Seite liegen. 
Zusätzlich stehen noch (be- 
grenzte) Hilfsfunktionen zur 
Verfügung. Mit der „Space-Ta- 
ste" kann man einen gewählten 
Stein zurücklegen. Die „Help- 



Taste" bewirkt einen vorgege- 
benen Zug vom Compi, wenn 
man nicht mehr weiterkommt. 
Ungünstig gelegene Steine 
kann man mit „M" verschieben. 
Hat man sich irgendwann ein- 
mal festgefahren, und nichts 
geht mehr, erscheint auf einer 
Leiste am unteren Bildrand: 
„Checkmate". Dort zeigt der 
Compi auch an, wenn man den 
falschen Stein gewählt hat. 
Am oberen Bildrand befindet 
sich eine Leiste, die Punktzahl 
und verbleibende Zeit anzeigt. 
Außerdem kann imTwo-Player- 
Mode gespielt werden. Dabei 
wird immer abwechselnd ge- 
setzt. Jeder Spieler hat jedoch 
nur wenige Sekunden Zeit, ei- 
nen Zug zu machen. Schafft er 
es nicht in dieser Zeitspanne, 
kommt der andere Spieler au- 
tomatisch wieder an die Reihe. 
LIN WU'S CHALLENGE ist ein 
wirklich tolles Spiel, mit guter 
Musi unterlegt - eines von der 
Sorte, mit denen man anfängt 
und dann nie wieder aufhören 
kann. Allerdings wurde dies ja 
in der Spielhalle unter dem Na- 
men Match it schon genügend 
erprobt. Ob's da noch Arger 
gibt? Ohweia, so was kostet 'ne 
Menge Kohle, das kann ich 
Euch sagen! 

Sandra Alter 



Grafik 8 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 8 

Spielwert 8 

Preis/Leistung 8 



Programm: Titano, System: 
Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 70 
Mark, Hersteller: Magjc Soft, 
Plön.Mustervon: [27l/f39l/r42l. 

Es war eimal ein Domino- 
Stein... 
Mit so einem Dominostein kann 
man echt 'ne Menge machen. 
Manche Leute spielen damit 
das gleichnamige Spiel, ande- 
re wieder stecken sich einen 
solchen genüßlich zwischen 
die Zähne und meine Tante be- 
nutzt sie, um zu kurze Tischbei- 
ne wiederaufdie richtige Länge 
zu bringen. 

Das Softwarehaus MAGIC 
SOFT hatte nun wieder eine 
ganz andere -wenn auch nicht 
neue - Idee. Die Steine wurden 
völlig neu designt- nicht mehr 
im faden Schwarzweiß, son- 
dern kunterbunt. Das Spiel- 
prinzip bleibt selbstverfreilich 
das gleiche, dafür wurde je- 
doch noch schnell der Name 
auf TITANO abgeändert. Tja, so 
schnell kommt man eben zu ei- 
nem schönen Compi-Strate- 
gie-Spielchen. 

Als allererstes checken wir nun 
mal den Screen des schönen 
Compi - Strategie - Spielchens 
ab: Links oben befindet sich 
auf einer Leiste eine Punkte- 



und Teileanzeige. Rechts dane- 
ben wird der zu setzende Stein 
angezeigt. Das daran angren- 
zende Feld dient zur Rückgabe 
von vorgeschlagenen, aber 
nicht gewollten Steinen. In dem 
Feld ganz rechtsgibtderCompi 
dumme, schriftliche Kommen- 
tare ab, wie: „Nice weather tod- 
ay!" oder „See you later aliga- 
tor!". Das unter der Leiste lie- 
gende Spielfeld besteht aus 96 
Kästchen. Davon sind 72 Felder 
mit „Domino-Karten" zu bele- 
gen. Dabei müssen sie entwe- 
der in der Farbe zusammen- 
passen oder das gleiche Mu- 
ster haben. Die Karten sind in 



einem Stapel wild durcheinan- 
dergemischt, und der Compi 
wählt aus, welche als nächstes 
an die Reihe kommen soll. In 
dem Stapel befinden sich aber 
auch Karten wie: „Punktabzug" 
oder „Zusatzpunkte". Außer- 
dem ist auch noch eine Karte 
mit einem goldroten Ring un- 
tergemischt. Diese kann man 
vor allem am Ende des Games 
gut gebrauchen. Wenn sie 
nämlich erscheint, kann man 
sich aussuchen, welche schon 
gesetzte Karte man verschwin- 
den lassen möchte. 
Hört sich doch alles ziemlich 
einfach an, gelle? Man muß 




■ ■■■■EHUH 



- 



aber schon 'ne Weile üben, um 
rauszukriegen, wie man die 
Karten am besten legt, sonst 
geht's am Schluß mit den 
Punktzahlen rapide bergab! Je- 
desmal, wenn man nämlich ei- 
ne Karte wieder wegdrückt, 
gibt's Minuspunkte, die sich bei 
wiederholtem Wegdrücken er- 
höhen. Dann könnte es gut 
sein, daß man nachher nur 
noch Minuspunkte gesammelt 
hat und der Compi sich zu einer 
milden Gabe von 50 „Sozial- 
punkten" hinreißen läßt, damit 
man nicht ganz so alt aussieht. 

Einen Kommentare dazu kann 
ersieh dann natürlich nicht ver- 
kneifen: „Da hatten wir ja auch 
schon mal mehr!", oder er rea- 
giert einfach mit einem „No 
comment". Mein Comment zu 
TITANO: Zwar keine neue 
Spielidee, aber trotzdem recht 
unterhaltsam und witzig gestal- 
tet. 

Sandra Alter 



Grafik 5 

Handhabung 7 

Technik/Strategie 7 

Spielwert 6 

Preis/Leistung 6 



90 



8+9/90 



Drei heiße Drähte,... 




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Dieter Mückter 

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denk(-)mal 



WENN DIE UMWELTUMFÄLLT 



Programm: Debüt, System: 
Atari ST, Empf. VK-Preis: ca. 85 
Mark, Hersteller: Pandora, 
England, Muster von: Intercep- 
tor, England. 

Uiuiuiuiuiuiuiu!", das waren 
meine Gedanken, als ich 
die ersten Bilder des neuen 
Strategiespiels DEBÜT sah. 
Denn das, was mir da auf dem 
Screen geboten wurde, ent- 
puppte sich als oberübelst 
kompliziert. So dachte ich mir, 
daß es vielleicht „diesmal" 
doch „ratsam" sein könnte, die 
Anleitung zu studieren. Der 
nächste Schreck blieb leider 




nicht aus, als ich feststellen 
mußte, daß das mit Anleitung 
nur noch wenig zu tun hatte. Es 
handelt sich hierbei um ein 
ausgewachsenes Buch! 
im Inhaltsverzeichnis ver- 
schwimmt mir fast die Seiten- 
zahl des letzten Kapitels vor 
den Augen: 50!!!!! Also auf in 
den Kampf! Aber schon auf Sei- 
te fünf wird mir zu meiner Er- 
leichterung mitgeteilt: „Beruhi- 
gen Sie sich, schalten sie das 
Licht aus, stellen Sie Ihre Ste- 
reoanlage an, bewaffnen Sie 
sich mit diesem Handbuch, und 
setzen Sie sich hin." Und wei- 
ter: „Am besten lernt man es je- 
doch, wenn man einfach an- 
fängt und ein paar Knöpfe 
drückt und sieht, was passiert, 
oder im Handbuch nachsieht, 
wenn alles andere nichts 
nützt..." 

Ich entscheide mich also 
schnellstens dafür, lieber ein 
paar Knöpfe zu betätigen. Und : 
Wer sagt's denn, es geht tat- 
sächlich voran. Die Firma PAN- 
DORA hat mit diesem Game ei- 
ne Art Umwelt-Lern-Spiel auf 
den Markt gebracht. Das Ziel 
von DEBÜT ist es, einen Plane- 



ten bewohnbar zu machen und 
ihn in einen möglichst saube- 
ren Zustand zu bringen. Das 
heißt, daß das Ökosystem ge- 
nau unter Kontrolle gehalten 
werden muß. Störkörper und 
starke Umweltverschmutzer 
müssen beseitigt oder zumin- 
dest eingedämmt werden. 
Ein Planet wird vom Compi vor- 
gegeben, der schon etwas, 
aber nicht sehr stark ver- 
schmutzt ist. Nun gilt es also, 
mit den Aufräumarbeiten zu be- 
ginnen, Fehlerquellen zu besei- 
tigen und lebensnotwendinge 
Dinge herbeizuschaffen. Dies 
geschieht mit Hilfe der zahlrei- 
chen, jedoch sehr ausführli- 
chen Übersichten und Tabel- 
len. Ihr merkt schon, dieses Ga- 
me hat nichts fürs Auge übrig. 
Es eignet sich nur für den knall- 
harten Strategen und Knobler. 
Gesteuert wird abwechselnd 
mit Maus und Joystick. Mit der 
Maus werden die einzelnen 
Funktionen angewählt, den 
Joystick braucht man für die 
Bewegungen in den einzelnen 
Stadtabschnitten. 
Da bei jedem Neubeginn ein 
anderer Planet vorgegeben 



wird, hat man somit jedesmal 
ein anderes Spiel. Das Softwa- 
rehaus PANDORA hat versucht, 
DEBÜT möglichst realitätsnah 
zu gestalten. Die Hilfsmittel, die 
zur Umgestaltung des jeweili- 
gen Planeten zurVerfügung ge- 
stellt werden, sind also durch- 
aus plausibel und in der Real- 
ität existent. Der gesamte Auf- 
bau des Games beruht auf dem 
gleichen Chaos, welches der- 
zeitig auf unserer Erde 
herrscht. Im gesamten Pro- 
gramm wird der Spieler mit auf 
dem Screen erscheinenden 
schriftlichen Hilfen begleitet, 
um so eventuell auftretende 
Krisenpunkte bessere beseiti- 
gen zu können. 
Die Idee, die man mit diesem 
Game verwirklicht hat, ist 
durchaus sinnvoll, vor allem 
weil man sich mit einem realisti- 
schen, zeitgemäßen Problem 
auseinandergesetzt hat. Aber 
wie schon erwähnt, DEBÜT ist 
absolut unbrauchbar für den 
„schnellen Spieler". Prädikat: 
Nur für Geduldsmenschen ge- 
eignet. 

Sandra Alter 



Grafik 5 

Handhabung 5 

Technik/Strategie 7 

Spielwert 8 

Preis/Leistung 8 




TOD 

IN DEN WOLKEN 




- 



Programm: Tracon, Rapcon, 
System: PC und Kompatible 
(mind.512KB,CGA,EGA,Maus 
optional), Empf. VK-Preis: ca. 
110 DM, Hersteller: Wesson In- 
ternational, USA, Muster von: 
Peksoft[27l/[39l/[42l. 



N 



92 



a, seid Ihr verwirrt? Dann 
braucht Ihr Psychopharma- 



ka! Oder einen Therapeuten! 
Oder die ASM! Denn wenn Ihr 
mit dem Programmnamen in 
der Headline nicht so ganz klar 
kommt, habt Ihr recht! Wir te- 
sten nämlich hier nicht nur ein 
Programm, sondern gleich 
zwei! Dies liegt daran, daß sich 
TRACON und RAPCON eigent- 
lich nur dadurch unterschei- 



den, daß sie getrennt verkauft 
werden. Beide Programme sind 
nämlich den Fluglotsen gewid- 
met, die vielleicht noch vor dem 
heimischen Bildschirm Interes- 
se haben, ihren stressigen Job 
weiter zu verfolgen. TRACON 
steht dabei für „Terminal Radar 
Approach Control", RAPCOM 
für „Radar Approach Control". 
Der Unterschied: Bei TRACON 
werden Zivilflugzeuge gelotst, 
bei RAPCON sind's Militärflug- 
zeuge. Doli, nicht? 
Im Spiel geht's darum, den Luft- 
raum im Umkreis von 20 (RAP- 
CON: 25) Meilen bei einem von 
fünf wählbaren Flughäfen „sau- 
ber" zu halten. Der Radar- 
schirm sieht aus, wie ein Radar- 
schirm eben aussieht: Flugi- 
Symbole mit Flugnummern und 
äderen Infos samt Kurs und 
Flughöhe, Landebahnmarkie- 
rungen usw. Der Hobby-Flug- 
lotse muß Kontakt mit den Pilo- 
ten halten, ihnen die richtigen 
Flugrouten und Höhen zuwei- 
sen, den Landeanflug korrigie- 
renden Luftraum für Starts frei- 
machen usw. Oberstes Ziel ist 
es natürlich, keine Crashs zu 
verursachen oder ein Flugzeug 
solange in einer Warteschleife 
zu halten, bis ihm der Sprit aus- 
geht. Die Kommunikation mit 
den Piloten ist dem originalen 
Fach-Kauderwelsch entnom- 
men und verlangt dem Spieler 
viel Einarbeitungszeit ab - al- 
lein schon wegen der ganzen 
Kürzel. Die komplette Illusion 
wird noch durch tonnenweise 



Sprachausgabe erreicht, die 
jeden Funkspruch akustisch 
(ohne Soundkarte!) super rü- 
berbringt. TRACON und RAP- 
CON bringen wirklich die hekti- 
sche, stressige Tower-Stim- 
mung ins heimische Wohnzim- 
mer, die der Spieler noch da- 
durch steigern kann, indem be- 
stimmte Parameter geändert 
werden. So können die Wetter- 
bedingungen verschlechtert 
werden, die Piloten unzuverläs- 
sig reagieren oder die Anzahl 
der zu betreuenden Flugezuge 
nach Belieben erhöht werden. 
Allerdings scheint mir ein Si- 
mulator wie dieser wirklich nur 
für Puristen geeignet, die ihren 
Flugsimulator mal kurz in die 
Ecke gelegt haben. Der Spiel- 
ablauf erstickt schon nach eini- 
gen Spielen (wählbare Spiel- 
zeit) in deralltäglichen Monoto- 
nie eines Fluglotsen-Jobs. So 
ist das Leben! Trotzdem: Ohne 
Reiz ist dieses Spiel nicht -je- 
denfalls eines davon. Vom Kauf 
beider Spiele ist unbedingt ab- 
zuraten, denn variierte Anreize 
gibt es absolut nicht. Wer sich 
aberfürdenJob des Fluglotsen 
interessiert, fürden istTRACON 
oder RAPCON natürlich ein 
Muß! 

Michael Suck 



Grafik 2 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 8 

Spielwert 7 

Preis/Leistung 5 



8+9/90 



e 



^ 



K 



GHLHXV 



7 









PC ENGINE 

PC Engine Super Grafx + Battle Ace 649,- 

Grandzoert 119,- 

PC Engine Core Grafx RGB 4 1 Spiel 399,- 

JoyboardXE 179,- 

Joyboard PC 99,- 

CD-ROM 699,- 

Darius*** 119,- 

Final Zone II*** 119,- 

Sidearms special* 1 09, - 



ATARI LYNX 

Lynx Grundgerät 
Blueüghlning" 
Electrocop 
California Games* 
Gates of Zendokon 
Chips Challenge*** 
Gauntlet III 



399,- 
69,' 
69,- 
69,- 
69,- 
69,. 
69,- 



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PLANET NEAR YOU 



Shanghai II* 


119,- 


Batman 


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Super Military Co.* 


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B.A.T. 


Atari ST/Amiga 


Red Alert** 


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Amiga 






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Sega Mega Drive 


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Sega Mega Drive 


Barumba 


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F-19 Stealth Fighter 


Atari ST/Amiga 


Blue Bring" 


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Flight of the Intruder 


Atari ST/Amiga 


Cybercore*** 


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Sega Mega Drive 


Dondokodon 


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Super Grafx 


Formation Soccer*** 


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Imperium 


Atari ST/Amiga 


Paranoia" 


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Atari ST/Amiga 


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Psychochaser* 


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Kick Off II 


Atari ST/Amiga 


Sokoban" 


99,- 


Klax 


Lynx 


Son Son II*** 


99,- 


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PC Engine 


Tiger Heli*** 


109,- 


Phelios 


Sega Mega Drive 


PC Engine Fan 


15,- 


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PC Engine 


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i Super Monaco GP 


Sega Mega Drive 


SEGA MEGA DRIVE 


TheirFinestHour 79,- Atari ST/Amiga 
Ultima V 89,- Amiga 


PAL-Konsole + 1 Spiel 


399,- 






Joyboard ST 


99,- 


C64 DISC 




Afterburner 


119,- 


All Time Favourites 


55,- 


DJ Boy* 


119,- 


Atomix 


39,- 


Darwin 


99,- 


Boxing Manager 


45,- 


Kujakuoh II** 


99,- 


Crack Down 


. ,. " 45,- 


Rambo III* 


99,- 


Die Hard 


55,- 


Real Sport Basketball" 


109,- 


E-Motion 


45,- 


Sokoban" 


99,- 


F-16 Combat Pilot 


55,- 


Tatsujin* 


99,- 


Footballman. Wordcup Ed. 45,- 


Thunderforce III*** 


119,- 


Hammerfist 


45,- 


Whip Rush* 


109,- 


Impossamole 


45,- 


World Cup Soccer" 


109,- 


Int. 3D Tennis*" 


45,- 


Sega Fan 


15,- 


Italy 1990 


55,- 


u.v.a. 




Might& Magic II 


55,- 






Milestones* 


49,- 


NINTENDO GAMEBC 


Space Rogue* 


59,- 






Starflight* 


49,- 


Bätman** 


59,- 


Tie Break* 


45,- 


Boxing* 


59,- 


Turrican 


45,- 


Castlevania" 


59,- 


Vendetta* 
u.v.a. 


49,- 


Nemesis*** 


59,- 




Puzzleboy*" 


59,- 






u.v.a. 




C64 SUPER ST 


SNK NEO GEO 




Bards Tale III" 


59,- 


Neo Geo Konsole mit RGB Anschluß 899,- 


Champions of Krynn*** 75,- 






Curse of the Azure Bonds*** 75,- 


Nam 1975 


499,- 


DragonWars*** 


49,- 


Baseball 


499,- 


Gunship" 


55,- 


Golf 


599,- 


Microprose Soccer** 


55,- 



ATARI ST 
SUPERSTARS 

Chaos strikes Back*" 

Dragonflight*** 

Dungeon Master"* 

Emlyn Hughes Int. Soccer"* 

F-16 Falcon*" 

F-16 Falcon Mission disk*" 

F-29 Retalialur" 

Indiana Jones Adv.*" 

Midwinter" 

Player Manager* 

Popuious*** 

Populous Data Disk*** 

RVF*** 

Rings of Medusa*** 

Starflight" 

Ultima V*" 

u.v.a. 

ATARI ST 

All Time Favourites 
Atomix 

Boxing Manager* 
Castle Master 
Chronoquest II 
Cloud Kingdoms 
Crack Down 
Dark Century 
Escape fromt. Planet 
E-Motion 

Fire & Brimstone* 

Footballman. Worldcup Ed. 

Ghost'n Goblins* 

Gold of the America* 

Hammerfist 

Impossamole 

Italy 1990 

Klax* 

Manchester UTD 

Projectyle 

Sherman M4 

Tennis Cup* 

Tie Break* 

World Cup 1990 

u.,a. 



Magician Lord 

Memory Card 
Controller 



499,- 



79,- 

179,- 



Pool of Radiance* 

Silent Service* 
Stealth Fighter* 
Ultima V*** 



69,- 

55,- 
55,- 
75,- 



IBM 

A10 Tank Killer** 

Balance of the Planet 

Champions of Krynn*** 

Codename Iceman* 

ConquestofCamelot" 

Dragon Strike 

E-Motion 

Footballman. Worldcup Ed. 

Gunboat 

Harpoon* 

Heroes Quest" 

Indiana Jones Adv.*** 

LHXAttackChopper*" 

Loom" 

Might & Magic II* 

Populous*** 

Populous Data disc*** 

Powerdrome 









69,- 
85,- 
69,- 
69,- 
75,- 
59,- 
75,- 
69,- 
79,- 
59,- 
69,- 
39,- 
75,- 
79,- 
69,- 
89,- 



79,- 
59,- 
59,- 
69,- 
79,- 
69,- 
59,- 
69,- 
59,- 
59,- 
75,- 
59,- 
59,- 
69,- 
69,- 
55,- 
69,- 
59,- 
59,- 
75,- 
75,- 
75,- 
69,- 
59,- 



99,- 

109,- 

79,- 

119,- 

119,- 

89,- 

69,- 

59,- 

69,- 

119,- 

119,- 

79,- 

119,- 

69,- 

79,- 

79,- 

39,- 

69,- 



AMIGA 

Atomix 

Boxing Manager* 
Castle Master 
Chrono Quest II 
Cloud Kingdoms 
Coloris 
Crack Down 
Colony* 
Dark Century 
E-Motion 

Escape f. t. Planer 
Ghost'n Goblins* 
Gold of the America* 
Hammerfist 
Heroes Quest* 
Impossamole 
Italy 1990 
Klax" 

Leisuresuit Larry III 
Logo 

Lords of War 
Manchester UTD 
Milestones* 
Nuclear War 
Projectyle 
Sherman M4 
Swordof Aragon 
Tennis Cup" 
Tie Break" 
Triad III*** 
Turrican* 



Railroad Tycoon*** 99. 
Revolution 

Rings of Medusa*** 79 

Sim City*** 79 

Skie or Die" 75 

Starflight II* 79 

TheirfinestHour*** 89 

Tiebreak 79 

Ultima VI*** 99 

Wolfpack* 99 

AMIGA 
SUPER STARS 

688AttackSub" 75,- 

Budokan" 75,- 

Dungeon Master 1 MB*** 79,- 
Emlyn Hughes Int. Soccer*** 75,- 

F-16 Falcon*** 79,- 

F-16 Falcon Mission disc*** 59,- 

F-29 Retaliatcr" 75,- 

Indiana Jones Adv.*** 69,- 

Kaiser" 109,- 

KickOff*** 59,- 

Midwinter** 79,- 

Pirates*** 79,- 

Player Manager* 59,- 

Populous*** 69,- 

Populous Data Disc*** 39,- 

Rings of Medusa*** 79,- 

Sim City*" 79,- 

TV Sports Footba II*** 79,- 

TV Sports Basketball** 79,- 

Tower of Babel" 79,- 



59,- 
59.- 
69,- 
79.- 
69,- 
45,- 
69,- 
79,- 
69.- 
69,- 

59,- 
59,- 
69.- 
69,- 
99,- 
55,- 
69,- 
59,- 
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Bemerkung: 1 -3 Sterne (*), diese Spiele gefallen unseren Stargambiern Roland, Thomas, Wolfgang (ja, genau der) besonders gut. 

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Z 



08-=! / 7BDB1B1 




S 



^ 



England und Frankreich befinden sich auf dem Tiefstpunkt ihrer gemeinsamen Beziehungen, und es herrscht 
Krieg (dieser Krieg ging als der„Hundertjährige Krieg" in den Jahren von 1 339 bis 1 453 in die Geschichte ein). 
Englands Invasion über den Seeweg gestaltete sich als gute Chance, die ohnehin zerstrittenen französischen 
Regenten auf die eigene Seite zu ziehen und die verbleibenden Gegner allmählich niederzukämpfen! Frank- 
reich befand sich in einer großen Zerreißprobe, und als die englischen Armeen bereits vor Orleans lagen war 
guter Rat teuer. Plötzlich und unerwartet erschien jedoch ausgerechnet in Gestalt eines unscheinbaren Bau- 
ernmädchens mit dem Namen „Jeanne d'Arc" eine Befreierin, die neue Motivation im Kampf gegen England 
brachte. Als „Dank" für ihr Engagement wurde Jeanne d'Arc jedoch, wie uns die Geschichte lehrt, auf dem 
Scheiterhaufen als Hexe verbrannt. 



Beginnen wir nun das Spiel, in 
dem der Spieler die Rolle von 
Charles, dem Erben desThrons 
von Frankreich, übernimmt. Der 
Krieg zwischen England und 
Frankreich ist auf dem Höhe- 
punkt angelangt, und England 
hat bereits große Teile Frank- 
reichs (inklusive der Städte Or- 
leans und Reims) in Besitz ge- 
nommen. 

Zu diesem Zeitpunkt erscheint 
Jeanne d'Arc auf der Bildfläche 
und bietet dem Spieler ihre Hil- 
fe und Unterstützung an. Man 
läßt sich überzeugen und ver- 
traut ihr die kleine Armee an, 
über die man noch verfügt. 
Wenn wiraufdie Karte schauen, 
befindet sich Orleans im obe- 
ren Zentrum des Landes. 
Gleichzeitig ist es die am stärk- 
sten von den Engländern be- 
setzte Zone. Nun bewegt man 
den Mauszeiger in diesen Ab- 
schnitt und informiert sich über 
die verschiedenen Regionen 
dieses Bereichs, denn dies ist 
immer von Bedeutung für die 
Fortschritte im Spiel. Wenn man 
die verschiedenen Bereiche 
auf der Karte anklickt, erhält 
man folgende Informationen: 
Die Provinz, den dazugehöri- 
gen Landesherrn und den Be- 
fehlshaber der verschiedenen 
größeren Städte innerhalb der 
Provinz. Ist der Landesteil be- 
reits von Armeen besetzt (dies 
wird durch Flaggen angezeigt), 
erhält man auch hierüber ge- 
naue Informationen. Klickt nun 
doppelt an dieserStelle,um zur 
Hauptkarte zurückzugelangen. 
Das erste Ziel eines Feldzuges 
gegen England muß Orleans 
sein. Also konzentriert man 
sich zuerst auf diesen Bereich. 
Des weiteren muß man auch 
Reims befreien, damit man dort 
zum König gekrönt werden 
kann. Reims befindet sich in 
der Provinz „Champaign" an 
der nordwestlichen Grenze 
Frankreichs. 

Der Grund.aus dem es die Eng- 
länder auf Reims abgesehen 
haben, ist klar: 

Sie wollen nicht, daß dort je- 
mand zum König gekrönt wird 



und ihnen somit wieder einen 
Teil der gewonnenen Macht 
entreißt. 

Ohne gekrönter König von 
Frankreich zu sein Jiat man im 
Spielverlauf keine Überlebens- 
chance, da einem so überhaupt 
keine dauerhafte Macht ver- 
bleibt. 

Ist man erstmal König, kann 
man Steuereinnahmen verbu- 
chen, Armeen aufbauen, Perso- 
nen bestechen - oder jeman- 
den ins Gefängnis stecken... 
Also: Erobert als nächstes Or- 
leans mit Jeanne d'Arc an der 
Spitze Eurer kleinen Armee! 
Geht folgendermaßen vor: 
Klickt das königliche Symbol 
auf der rechten, mittleren Seite 
des Bildschirms an. Wählt dann 
„Start a Campaign". Klickt dann 
auf die Nummer „7". Danach auf 
die Option „Displacement". An 
dieser Stelle werdet Ihr gefragt, 
ob Ihr Euch mit Eurer Truppe 
bewegen wollte. Klickt dann auf 
Jeanne d'Arcs Armee (die mit 
der blauen Fahne). Dann klickt 
auf das Wort „Jeanne d'Arc". An 
dieser Stelle seht Ihr die Län- 
der, die Ihr angreifen könnt. 
Wählt Orleans, indem Ihres mit 
der Maus anklickt. Nun kommt 
es zur Schlacht, bei der Ihr ein 
wenig üben müßt, um mit der 
Steuerung vertraut zu werden. 
Eure Armee befindet sich auf 
der linken Seite, und Ihr solltet 
diese allmählich von links nach 
rechts bewegen. Achtet auf die 
Artillerie, die sowohl bei Euch 
als auch beim Gegner zu 
schweren Verlusten führen 
kann. Zieht die Armee auch ru- 
hig zwischendurch, wenn es 
ratsam erscheint, wieder ein 
wenig nach links zurück. Ihr 
könnt dann wieder eine neue 
Angriffswelle nach rechts fol- 
gen lassen. Ihr müßt die 
Schlacht unbedingt gewinnen 
um erfolgreich zu sein. 
Zwischendurch im Spielverlauf 
kann es geschehen, daß ein 
englischer Soldat Euch zum 
Kampf herausfordert. Wählt da- 
zu eine Waffe und versucht zu 
gewinnen {Anm. d. Red.: Ein- 
fach genial f). Verliert man, hat 



das glücklicherweise keinen 
Einfluß auf das weitere Spielge- 
schehen. 

Achtet immerauf die Nachrich- 
ten, die auf dem Bildschirm zu 
verschiedenen Zeiten im Spiel- 
ablauf erscheinen, denn diese 
können wertvolle Informatio- 
nen beinhalten! 
Habt Ihr die erste Schlacht ge- 
wonnen, solltet Ihr Euch bei Eu- 
rem weiteren Vorgehen ost- 
wärts Richtung Reims vorarbei- 
ten. Verfahrt bei der Eroberung 
anderer Länder genauso wie 
zuvor beschrieben und spei- 
chert ruhig den Spielstand öf- 
ter mal ab. 

Um Reims letztendlich zu er- 
obern, müßt Ihr zwei weitere 
Actionsequenzen gewinnen. 
Nachdem Ihr dann in Reims 
zum König gekrönt wurdet, ste- 
hen Euch natürlich auch mehr 
Möglichkeiten zur Verfügung, 
etwas gegen die Engländer zu 
unternehmen. 

Euer Einflußbereich be- 
schränkt sich natürlich auf die 
Länder, die noch keinen Pakt 
mit England geschlossen ha- 
ben oder auch noch nicht von 
England angegriffen worden 
sind! Um umfassende Machtzu 
erlangen, müßt Ihr natürlich alle 
anderen besetzten Landesteile 
befreien und unter Eure 
Herrschaft bringen. Hierzu gibt 
es als König von Frankreich 
zahlreiche Möglichkeiten: 
Handstreich: Geheime und 
zwingende Aktionen durch 
Spione und Vertraute sind ein 
Weg zum Ziel. Gebt der Person 
Eurer Wahl das höchstmögli- 
che Entgelt, damit die geplante 
Aktion auch erfolgreich ver- 
läuft. Speichert zuvor i mmer ab, 
damit Euch noch eine neue 
Chance bleibt, wenn es dann 
doch mal nicht richtig hinge- 
hauen hat. Wählt mit Bedacht, 
denn jede der zur Verfügung 
stehenden Personen hat-Vor- 
und Nachteile. Z.B. haben 
„Hans der Barmherzige" und 
„Mathew Claymore" eine gewis- 
se Perfektion bei geplanten At- 
tentaten. 
„Juan the Andaluse" ist ein Mei- 



ster der Entführungen, woge- 
gen „Vivianne die Verrückte" 
und „Robert der Teufel" es ver- 
stehen, den Feind zu vergiften. 
Herdsteuer; Kann nur im Sep- 
tember angeordnet werden 
und ist abhängig von der Quali- 
tät der Ernte. Der Ertrag kann 
jedes Jahr durch Wettereinfluß 
schwanken. 

Diplomatie: Trefft Euch mit Eu- 
ren Gegnern, um eine Vereinba- 
rung zu schließen. Wählt gute 
Repräsentanten, um diplomati- 
sches Geschick zu garantieren, 
denn nur so kann sichergestellt 
werden, daß Verhandlungen 
auch zu vernünftigen Ergebnis- 
sen führen. Charles de la Tre- 
moilee, Pierre de Breze und Re- 
gnault de Chartree sind erfah- 
rene Diplomaten. 
Tribut: Diese Steuer kann erho- 
ben werden, doch sollte man 
genau überlegen, wie oft man 
sie in einer bestimmten Region 
erhebt (es können sich sonst 
Revolten entwickeln). 
Justiz: Auch hierdurch steht ih- 
nen ein mächtiges Instrument 
zur Verfügung. Doch seid vor- 
sichtig! Regiert nicht zu streng, 
denn auf die verschiedenen 
Charaktere ist man schließlich 
im Spielverlauf angewiesen. 
Aufstellung der Armee: Ent- 
scheidend bei dieser Option ist 
die finanzielle Situation des Kö- 
nigs und die Wahl des Anfüh- 
rers derTruppe. Wählt auch hier 
mit Bedacht einen guten Be- 
fehlshaber (Jeanne d'Arc, Duke 
of Alegnong, Richemont und 
Dunois sind gute Anführer). 
So, dies sind die entscheiden- 
den Punkte.die man beim Spiel 
um den „Hundertjährigen 
Krieg" beachten sollte. Spei- 
chert auch ruhig öfter mal ab, 
um evtl. begangene Fehler wie- 
der ausbügeln zu können. Ne- 
ben den generellen Tips, die 
hier für den Spielablauf gege- 
ben wurden ist natürlich auch 
das Abschneiden in den Ac- 
tionsequenzen von entschei- 
dender Wichtigkeit. Übt Euch 
darin, und dem Erfolg bei 
„Jeanne d'Arc" steht nichts 
mehr im Wege! Tom 



94 



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Corner 





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Nach langem Warten und di- 
versen Vorankündigungen 
ist es nun soweit: LEGEND OF 
FAERGHAIL von der deut- 
schen Softwareschmiede RE- 
LINE ist jetzt fertiggestellt, und 
mir liegt die AMIGA- Version 
des Programms vor! LEGEND 
OF FAERGHAIL ist ein Fantasy- 
Rollenspiel, dem folgende Hin- 
tergrundstory zugrunde liegt: 
In einem Land fernab von unse- 
rer alltäglichen Welt gibt es un- 
erwartet Streit zwischen den 
dort lebenden Menschen und 
Elfen. Irgendetwas muß ge- 
schehen sein, das die anson- 
sten friedvollen Elfen in unbe- 
rechenbare und schlechtge- 
launte Zeitgenossen verwan- 
delt hat! Die Grafschaft Tiiyn 
(der Ausgangspunkt bei „LOF") 
ist für alle Bewohner zu einer 
unsicheren Gegend geworden. 
Nicht nur die in der Nähe leben- 
den Elfen machen den Einwoh- 
nern zu schaffen, sondern so- 
gar ganz gewöhnliche Rudel- 
tiere werden mitunter gefähr- 
lich, und die kriegerische Aus- 
einandersetzung mit dem El- 
fenvolk hat zu schweren Verlu- 
sten unter den Menschen-Sol- 
daten geführt. 

Der Regent der Grafschaft 
sucht aus diesem Grund eine 
Gruppe unerschrockener 

Abenteurer, die sich bis zur be- 
nachbarten Stadt „Cyldane" 
durchschlagen müssen und 
dem Grafen dort eine Depe- 
sche zustellen sollen. Diese 
Nachricht enthält die Botschaft, 
daß in Thyn dringend Unter- 
stützung benötigt wird, um ge- 
gen das Böse weiterhin beste- 
hen zu können! Natürlich soll 
auch das merkwürdige Verhal- 
ten der Elfen näher untersucht 
werden, um deren Sinneswan- 
del zu erklären. 
Das Spiel beginnt in der Stadt 
Thyn. Im Gasthaus kann man 

96 



DIE1MB 




diverse Charaktere erschaffen, 
die einem bei der folgenden 
Mission zur Seite stehen. Es 
gibt die Wahl zwischen männli- 
chen und weiblichen Spielfigu- 
ren, sechs verschiedenen Ras- 
sen und insgesamt zwölf Beru- 
fen. 

Jede Rasse hat ihre Besonder- 
heiten, und man muß sich ge- 
nau überlegen, auf welche Fä- 
higkeiten man besonderen 
Wert legt. 

Etwas Neues stellt die Klasse 
der Schmiede dar: Konnte man 
bei herkömmlichen Rollen- 
spielen seine Waffen und Rü- 
stungen unendlich lange be- 
nutzen, so bietet „LOF" hier eine 
Besonderheit! Waffen und Rü- 
stungen können ^«mmmm 
im Kampfver- 



lauf beschädigt werden und 
sich abnutzen oder gar zerbre- 
chen. Hat man einen Schmied 
in der Party, ist dieser in der La- 
ge, die Ausrüstungsgegenstän- 
de wieder aufzupolieren. Natür- 
lich kann man dies auch ohne 
Schmied im Spiel regeln, nur 
muß man dazu einen Händlerin 
der Stadt besuchen. 
Rollenspielfreaks, die schon 
„Bard's Tale", oder „Phantasie" 
auf ihrem Rechner gespielt ha- 
ben und bereits über starke 
Charaktere verfügen, können 
diese über einen besonderen 
„Transfer"-Befehl auch in „LOF" 
wieder reaktivieren. Zu Beginn 
empfehle ich jedem erstmal, 
nur fünf von sechs möglichen 
Spielfiguren zu erschaffen, da 
auch Weggefährte, die man erst 
später im Spielverlauf trifft, in 
die Party aufgenommen wer- 
den können! In der Stadt Thyn 
gibt es weiterhin noch eine 
Bank, bei der man sein gefun- 
denes Geld anlegen kann, ei- 
nen Tempef, um Verletzungen 
zu heilen und eine Gilde (hier: 
Zunftrat), die einen möglicher- 
weise in ein höheres Erfah- 
rungslevel befördert. 
Sind also alle Vorbereitungen 
abgeschlossen, sollte sich die 
Party mit dem vorhandenen 
Geld erst mal beim 
Händler entspre- 
chende Waffen 
und Ausrü- 



stungsgegenstände kaufen 
und auch die nötigen Rationen 
Nahrung nicht vergessen. Dann 
kann es losgehen! 
„LOF" hat eine große „Spiel- 
landschaft" mit insgesamt acht 
Dungeons, die bis zu vier Level 
haben und bei denen jeder Le- 
vel bis zu 1 200 Räume umfaßt. 
Es gibt 80 intelligente Gegner, 
die alle mit einer eigenen G rafik 
auf den Bildschirm gebannt 
worden sind, sowie zwei große 
Städte. 




8+9/90 




gfttoenture 



Eine weitere Besonderheit ist 
der Sound: Besitzt man eine 
Speichererweiterung, so 

kommt man an vielen Stellen im 
Spiel in den Genuß von Sound- 
effekten. Man hört in der Wild- 
nis den Wind heulen, diverse 
Vögel und z.B. das Geräusch 
von Fußstapfen, oder in Dun- 
geons auch schon mal unheim- 
lichere Töne, die zurSteigerung 
der Sptelatmosphäre beitra- 
gen. Aufgrund der akustischen 
Untermalung haben es die Pro- 
grammierer nicht mehr ge- 
schafft, die Monsterdarstellun- 
gen zu animieren. Der Spei- 
cherplatz ist halt mit 51 2K nur 
begrenzt. 

In der Wildnis gibt es einen Tag- 
und Nachtrhythmus, bei dem 
die Sonne abends untergeht, 
und der Mond und diverse 
Sterne am Firmament erschei- 
nen, Der Bildschirm dunkelt 
dann allmählich ab, bis man 
kaum noch die „Hand vor Au- 
gen" sehen kann! Dieser Ef- 
fekt ist sehr schön pro- 
grammiert worden und 
findet sich auch in den 
fDungeons wieder, wenn 
mal der „Licht"- 
JÜpruch zur Neige 
geht oder die 
! Fackel abge- 
brannt ist. 
Übrigens siehTman in den Dun- 
geöns schon von weitem, wenn 
ein Gegner erscheint und all- 
mählich in Richtung Party mar- 
schiert (ganz wie bei Dungeon 
Master, nur mit der Einschrän- 
kung, daß man sich bei „LOF" 
hier auf eine Art der Darstellung 
beschränkt und sie bei allen 
Monstern in den Dungeons ver- 
wendet hat). 

Apropos Dungeons — alle Dun- 
geons sind bei „LOF" voneinan- 
der abweichend gestaltet wor- 
den - der Grafiker hat sich hier 
wirklich viel Mühe gegeben. Die 
Steuerung im Spielverlauf er- 
folgt über die Maus oder die Ta- 
staturund funktioniert jederzeit 
problemlos. Alle Optionen las- 
sen sich auf diese Weise 
schnell durch einige Maus- 
klicks erreichen. 
Den Zauberkundigen bei „LOF" 
stehen insgesamt rund 140 
Sprüche zur Verfügung, die 
man mit dem dazu nötigen Er- 
fahrungslevel auch lernen 
kann. Übrigens können sich die 
Charaktere im Verlauf des 




6-ffi* 




Spiels auch noch in insgesamt 
neun Fähigkeiten verbessern. 
So steigert man z.B. durch hart- 
näckiges Handeln sein Ver- 
handlungsgeschick, und vor al- 
lem der Dieb kann sich besser 
mit Fallen und verschlossenen 
Türen auseinandersetzen, wenn 
er erfahrener geworden ist. Die 
Erfahrungspunkte werden bei 
„LOF" nicht pauschal vergeben: 
Jeder Charakter erhält nur für 
solche Gegener Gutschriften, 
die er auch tatsächlich selbst 
bezwungen hat. Die Monster, 
die man im Spielverlauf trifft, 
greifen nicht unbedingt sofort 
an. Man hat als Spieler selbst 
oft die Wahl, ob man sich lieber 
zurückziehen möchte oder (in 
Anbetracht der möglichen Er- 
fahrungspunkte und Gegen- 
stände) kämpft! Dies hat den 
Vorteil, daß man sich auf diese 
Weise nicht einer Übermacht 
von Unholden beugen muß, 
sondern z.T. selbst entscheidet, 
wann man zuschlagen möchte 
oder nicht. Ob diese Variante 
nun „realistischer" ist, als stän- 
dig eins „übergebraten" zu be- 
kommen, bleibt dahingestellt. 
Man kann auch durch das Er- 
lernen von diversen Sprachen 
mit Monstern oder Tieren im 
Spielverlauf kommunizieren 
und so evtl. wertvolle Hinweise 
bekommen oder auch Handel 
treiben. Die Kämpfe im Spiel 
laufen ebenfalls sehr detailliert 
ab: Links unten sieht man eine 
verkleinerte Aufsicht des 
Kampfschauplatzes, auf dem 
sich die Gegner gegenüberste^ 
hen. Man kann sich entweder 
verteidigen, angreifen, oder in- 
nerhalb von drei möglichen 
„Rängen" (effektiv: Entfernun- 
gen) näher an den Gegner her- 
antreten bzw. abrücken. Natür- 
lich kann man auch Distanz- 
waffen oder besondere Objek- 
te benutzen, die möglicherwei- 
se im Kampf weiterhelfen. Die 
Erläuterungen zum Kampfge- 
schehen sind sehr detailliert. 
Anhand von Texteinbiendun- 
gen erfährt man z.B. genau, ob 
und wie stark man den Gegner 
verwundet hat. Man kann sich 
auch beim Angriff ungeschickt 
anstellen und sich möglicher- 
weise dadurch selbst leicht 
verletzen. Außerdem erfährt 
man hier, ob und wenn ja, wie 
stark Waffen und Rüstung 
Schaden nehmen. Ist der 
Kampf beendet, wird eine Über- 
sicht eingeblendet, die dann 




die momentane Erfahrungs- 
punktausbeute anzeigt. Die da- 
nach gefundenen Gegenstän- 
de können an beliebige Spielfi- 
guren weitergegeben werden. 
Jeder Gegenstand hat ein be- 
stimmtes Gewicht, und auch 
die Charaktere haben nicht un- 
begrenzte Kräfte. Man sollte al- 
so schon genau überlegen, was 
und wieviel man mit sich her- 
umschleppen will! Rücken ei- 
nem die Monster mal an irgend- 
einer Stelle zu sehr auf den 
Leib, hat man zusätzlich noch 
die Möglichkeit, besondere Kö- 
der auszulegen. Dies kann ent- 
weder Geld oder Nahrung sein. 
Auf diese Weise wird man in der 
Regel unliebsame Plagegeister 
wieder los. Je nach Intelligenz 
des Gegners läßt er sich hier- 
durch ablenken, und die Party 
gewinnt wieder ein wenig Zeit! 
In den Dungeons sieht man bei 
Auseinandersetzungen mit 
Monstern zusätzlich noch eine 
animierte Kampfszene, bei der 
man die jeweils gegenüberste- 
henden Gegner von der Seite 
sieht! Mit einer Speichererwet- 
terung kommt man an dieser 
Stelle zusätzlich in den Genuß 
von diversen Kampfgeräu- 
schen. Abschließend kann man 
zum Kampfverlauf sagen, daß 
auch dieser deutlich variabler 
ist als z.B. der von „Bard's Tale", 
welches ja auch schon ein paar 
Jahre auf dem Buckel hat. Zu 
Beginn erfährt man im Hand- 
buch, daß sich eine geheimnis- 
volle Kristallkugel in den Zwer- 
genminen befindet. Mit Hilfe 
dieser Kugel kann man über ei- 
ne Art „Automapping"-Funk- 
tion alle Standorte, an denen 
man sich gerade befindet, ana- 
lysieren und im Sichtfenster 



8+9/90 




betrachten. Man sieht dann ei- 
ne Übersicht der zuletzt durch- 
wanderten Bereiche. Anhand 
der Cursortasten kann man 
diese Übersicht in alle beliebi- 
ge Richtungen scrollen, so daß 
man auch bei den riesigen 
Dungeons nicht auf verlorenem 
Posten steht! Leider ist es den- 
noch nötig, diverse Karten zu 
zeichnen, da die „Automap- 
ping"-Funktion nicht nach Ver- 
lassen des Dungeons oder des 
jeweiligen Levels abgespei- 
chert wird, und man sich jedes- 
mal wieder neu orientieren 
muß. Dennoch ist diese Funk- 
tion eine Hilfe, da man anhand 
der Übersicht schneller in der 
Lage ist, mitzuzeichnen! 
Abspeichern kann man glückli- 
cherweise zu jeder Zeit und an 
jeder Stelle im Spiel. Kommen 
wir zur Bewertung dieses Fan- 
tasy-Rollenspiels: Die Grafik ist 
wirklich gut gelungen und trägt 
ebenso wie die (allerdings nur 
mit 1MB- Erweiterung mögli- 
chen) Soundeffekte zur stim- 
mungsvollen Atmosphäre des 
Programms bei. Leider sind die 
Ladezeiten (bei dem in BASIC 
geschriebenen Programm) hin 
und wieder schon mal ein we- 
nig lang. 

Das Vokabular wurde durch Ta- 
statur- oder Mauskommandos 
anhand von diversen Menues 
ersetzt. Die Story wird ausführ- 
lich im Begleitbuch erzählt und 
paßt zum betreffenden Genre 
(sie hebt sich glücklicherweise 
ein wenig vom „Sucht den 
Oberfiesling und erledigt ihn 
möglichst schnell" ab). 
Bleibt eigentlich nur noch das 
Preis/Leistungsverhältnis, wel- 
ches ebenfalls o.k. ist. 
„LOF" kann ich allen Rollen- 
spielfreunden als abwechs- 
lungsreiches Programm mit 
langanhaltendem Spielspaß 
empfehlen! tom 



Grafik 8-9 

Vokabular menügesteuert 

Story 8 

Atmosphäre (1MB) 10 

Preis/Leistung 9 



97 



Ca 

u 



Corner 



ii 







\ 




GRABUNGEN 



®? 



Programm:Secret of the Silver 
Blades, System:IBM-PC, Empf. 
VK-Preis: ca. 100 Mark, Her- 
steller: SSI, USA, Muster von: 
Hersteller. 

Kaum hat der Rollenspiel-Hit 
Champions of Krynn die 
heimischen Händler erreicht, 
legt SSI schon nach: SECRET 
OF THE SILVER BLADES ent- 
führt uns zum drittenmal in die 




»Das Unheil braut sich 
wieder zusammen - 
auf in die Dungeons!« 



Forgotten-Realms-We\\. Mit zit- 
trigen Händen entreiße ich 
Manfred das Chicago-frische 
Testexemplar und stelle es auf 
Festplatte sicher. Tief durchge- 
atmet, die Teekanne bereitge- 
stellt und für den Rest des Ta- 
ges unansprechbar gemeldet. 
Gleich vorweg: Die durchspiel- 
ten Stunden -ach was, Nächte! 
- haben sich gelohnt. Ihr dürft 
Euch auf eine gehörige Portion 
Spielspaß freuen! 
Erinnert Ihr Euch noch an Curse 
ofthe Azure Bonds"? Die blau tä- 
towierten Retter der Moonseas 
sind schon bald zur Legende 
geworden. Gerade ruht Ihr 
Euch am heimischen Feuer 
aus, laßt Eure Abenteuer Revue 
passieren und fangt an, Euch 
nach den aufregenden Tagen 
zu sehnen, da greift die Vorse- 
hung ein. Von einem Schwin- 
delgefühl erfaßt, stürzt Ihr in ei- 
ne andere Welt. Verschwom- 
men seht Ihr ein Gletschertal, 
an dessen Ausgang sich ein 
Städtchen schmiegt, umgeben 
von Ruinen und einer aufgelas- 
senen Mine. Oben im Gletscher 
aber hockt ein düsteres Schloß. 
Böse Vorahnung steigt in Euch 



auf.dawirdallesdunkel.undlhr 
fallt in gnädige Ohnmacht- 
Benommen kommt Ihr wieder 
zu Euch.DerBürgermeisterdes 
Städtchens NewVerdigris stellt 
sich vor. Jahrelang lebte der 
Bergwerksort in Frieden und 
bescheidenem Wohlstand. Un- 
längst haben die Bergarbeiter 
aber unter Anleitung der myste- 
riösen Schwarzkreis-Magier 
neue Stollen getrieben. Seither 
tauchen um die Stadt herum ro- 
te Drachen, fanatische Priester 
und andere unliebsame Er- 
scheinungen auf. Unheilvolle, 
teils noch von früher bekannte 
Kräfte wüten in der Mine, haben 
die Ruinen besetzt und sogar 
den „Brunnen des Wissens" in 
ihre Gewalt gebracht. 
Dieser tief im verschlungenen 
Gängegewirr versteckte Brun- 
nen ist der Schlüssel zum 
Abenteuer. Für je 1 00 Edelstei- 
ne (bei der städtischen Bank 
zum Kurs 1:100 (Platinstücke) 
umzutauschen) gibt er wichtige 
Auskünfte. Langsam gewinnt 
Ihr ein Bild der verschiedenen 
Komplotte und Handlungs- 
stränge, überraschende Wen- 
dungen nicht ausgeschlossen! 




Düsteres erwartet Euch oben im Schloß . . . 



Fotos (3): PC 



Die Atmosphäre und Spannung 
der AD&D-Szenarien verblüf- 
fen immer wieder - bestehen 
sie doch selbst neben Ultima VI, 
an dem sich jetzt wohl jedes 
Rollenspiel messen lassen 
muß! 

Die vertrauten Regel- bzw. 
Handbücher sind leicht umge- 
staltet und mit einigen wenigen 
Anfangstips versehen worden. 
Runenmuffel werden erleich- 
tert bemerken, daß die Code- 
rad-Drehereientfallen ist. Dafür 
wird vor dem eigentlichen 
Spielbeginn ein Wort aus dem 
Adventurer's Journal abge- 
fragt. 1,5 MB voller Abenteuer 
freuen sich auf die Festplatte, 
per Disk wär's eine arge Wech- 
selei. 

Sechs Charaktere ebenso vie- 
ler Rassen und Berufsklassen 
könnt Ihr auf die Reise schik- 
ken. Bewährt hat sich die Zu- 
sammenstellung Ranger, Pala- 
din, Cleric (menschlich), Figh- 
ter-Thief (Zwerg) und zwei Figh- 
ter-Magic User (Elfen). Mehr El- 
fen solltet Ihr auf keinen Fall 
mitnehmen, da sie nach dem 
Tod nicht wiederbelebt werden 
können. 

Veteranen der /AD&D-Reihe 
können ihre Recken aus Curse 
of the flauere Bonds und, über 
den Umweg dieses Spiels, aus 
dem SSI-Erstling Pool of Ra- 
diance übernehmen. Da die 
Champions in der 

Dragon/ance-Welt spielen, 
können sie leider nicht „impor- 
tiert" werden. Neu erschaffene 
Mitkämpfer fangen gleich beim 
achten Erfahrungslevel an -für 
diejenigen, die sich mühevoll 
durch die ersten Monsterhor- 
den von Pool of Radiance ge- 
kämpft haben, ein Spazier- 
gang. Die Lebens- und Zauber- 
kraft braucht Ihr aber für späte- 
re Begegnungen dringend... 
Wie bei Krynn sind von „novice" 
bis zu „Champion" fünf 
Schwiergkeitsstufen wählbar. 
Aber aufgepaßt: In den leichten 
Modi kommt Ihr zwar schnell 
weiter, doch die Hauptgegner 
bleiben -und Ihrsammeltweni- 
ger Erfahrungspunkte und da- 
mit Levelerhöhungen! MeinTip: 
Auf dem mittleren Schwierig- 
keitsgrad seid Ihr gut aufgeho- 
ben. 

Gegenüber den Vorgängern 
hat sich die Handhabung leicht 
verändert. Die gute Nachricht: 
Tastenmuffel können sich jetzt 
bei Bedarf mit Joystick oder 
Maus vorankämpfen. Die 
schlechte: Bewegungen erfol- 
gen nicht mehr auf Pfeiltasten- 
druck, sondern müssen erst mit 
einem extra „Move"- Befehl ein- 
geleitet werden. Bei jedem Ein- 
und Ausschalten des „area"- 
oder des „search"-Modus muß 
man sich so erstdurch mehrere 
Tasten drücken bzw. mehrere 
Menüpunkte anklicken. Warum 
diese Verschlechterung, wis- 



98 



8+9/90 




JTH£R£ ÄR£ ÖTH£R FORCEN WH« 
|SOg* TH£ WELL OF KHOWL&DQ* 
ISO« MÄH» CLUSS, 



WILL «ffe 



Wissen ist Macht: Hier ist die Quelle. 



sen wohl nur die Programmie- 
rer... Auch reagiert das Spiel in 
manchen Menüs nicht mehrauf 
die jeweiligen Anfangsbuch- 
staben, sondern man muß die 
Funktion umständlich mit Pfeil- 
tasten und Enter aufrufen. 
Wie bei SSI üblich, sieht die 
Party ihre Umgebung aus dem 
realistischen 3D-Blickwinkel. 
Nur in harmlosen Orten ist der 
,area"-Modus erlaubt, der zum 
Orientieren einen größeren 
Landschaftsausschnitt aus der 
Vogelperspektive zeigt. Einige 
Bilder sind hübsch neugestal- 
tet worden, doch SSI-Vetera- 
nen werden viele Monster und 
Raumtypen vertraut sein. Lei- 
der schalten die Bilder immer 
noch recht langsam um - unter- 
halb eines 10-MHz-XTs wird's 
zur Geduldsprobe. Meinem Ge- 
fühl nach laden die Kampfse- 
quenzen zudem langsamer als 
bei den Vorgängern - alles in 
allem kleine Störungen, dieden 
Spielgenuß der XT-Ier zwar 
nicht verderben, aber doch den 
Fluß hemmen. Hier hätte sich 
SSI mehrMühegeben können! 

Mittelmäßig ist leiderder Sound 
geworden. Zwar wird die AdLib- 
Karte unterstützt, aber keines- 
wegs ausgenutzt. Rauhbeinig 
dudelt die Anfangsmelodie vor 
sich hin, um dann den üblichen 
Schritt- und Kampfgeräuschen 
zu weichen. 



Mußte man bei Pool of Radian- 
ce noch einen Dungeon nach 
dem anderen „erledigen" und 
in Curse of the Azure Bonds 
kreuz und quer Überland rei- 
sen, erwartet Euch jetzt ein rie- 
siges Labyrinth. Legt Euch also 
jede Menge Karopapier bereit, 
und laßt Euch nicht aus der 
Fassung bringen, wenn die 
gleiche Ecke zum zehntenmal 
aufzutauchen scheint -die Ko- 
ordinaten retten regelmäßig vor 
beginnendem Wahnsinn. Er- 
freulich: Oft begegnet der ent- 
nervten und abgekämpften 
Party auf dem Rückzug eine 
Gruppe freundlicher Städter, 
die Euch im Nu zurück nach 
NewVerdigris bringt. 
Bei aller technischen Detailkri- 
tik fesselt SECRETOFTHE SIL- 
VER BLADES sofort. Die At- 
mosphäre stimmt hundertpro- 
zentig, die Handlung wird mit 
buchstäblich jedem Schritt 
dichter, und knackige Monster 
lassen Euch ordentlich ins 
Schwitzen kommen. Rollen- 
Spieler aller Erfahrungsstufen 
können sich auf etliche lange 
Nächte gefaßt machen! s, 

Eva Hoogh 



Grafik 9 

Handhabung 8 

Story 9 

Atmosphäre 10 

Preis/Leistung 10 




^--^^^~~^ J ^ :3 ^~ 




|CflP£T 

ÄC -12 

LOH« SWÖRD +4 



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Dieser Drache war uns nicht gewachsen! 




High-Speed - Höchsteffiziente Programmierung in Assembler. Auf dem 

Amiga jetzt nur noch 7 Sekunden für das "Apfelmännchen"! 
Mandelbrot- und Juliamenge - Mit automatischer Glättungsfunktion. 
Super-Parallel-Projektion - Frei wählbarer horizontaler Blickwinkel mit 

360 Grad: Betrachten Sie das"Fraktalobjekt" von allen Seiten. 
Stufenloser vertikaler Blickwinkel: - Wahlweise Sicht von oben, unten, 

schräg und in der Totalen einzeln und stufenlos einstellbar. 
Voller Bedienungskomfort - Auswahl komplett mit Pulldown-Menüs. 

Wahlweise Steuerung mit der Maus oder über die Tastatur. 
Mehrere separate Bildspeicher - Abspeicherung auf dem Amiga im 

IFF-Format, Verwendung der Bilder in anderen Programmen. 
Phantastische Farbmöglichkeiten - Separate Farbzuordnung für die 

einzelnen Bilder. Animationsmöglichkeit durch Color-Cycling. 

Die Farben lassen sich auch nachträglich beliebig verändern. 



PC 

Fraktal Generator 



Amiga 

Fraktal Generator 



Atari 



Fraktal Generator 



3D 
3D 
3D 



MS-DOS ab 2.0; PC-XT/AT mit EGA-Karte 
oder: Amstrad/Schneider PC 1512. 
5 1/4"- oder 3 1/2"-Disk r^mn 

Best.Nr.248 69,— UM 

Commodore Amiga mit 512 KB, 3 1/2"-Disk. 
Best.Nr. 2901 69,— DM 



Atari ST, 3 1/2" 
Best.Nr.2951 



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Demodiskette: Fraktal Generator 3D, MS-DOS 

«JU Unabhängig von der Anzahl der bestellten Programme berechnen wir für das 

Inland 4,- DM bzw. 6,- DM Porto/Verpackung. - Unverbindliche Preisempfehlung - 



8+9/90 



DMV-Verlag - Postfach 250 



3440 Eschwege A-Jn'- 

/ / /Daten- und 

Hedianvoriag 



Corner 







Ca 



TANZ AUF DEM VULKAN 



©$ 




Programm: Circuit's Edge, Sy- 
stem: IBM-PC, AdLib, Empf.VK- 
Preis: ca. DM 100, Hersteller: 

Infocom, Kalifo rnie n, US A, Mu- 
stervon: [27] / fcöl / f42l . 

Marid Audran lebt gefähr- 
lich. Zwar hat er einige 
Freunde in der verr(a)uchten, 
lasterhaften Halbwelt des Bu- 
dayeen, und auch die stets prä- 
sente Überfigur des „Papa" 
Friedlander Bey ist ihm gewo- 
gen, Doch kann ein falscher 
Schritt den Privatdetektiv an 
den Rand des Abgrunds füh- 
ren: Ein Wort zuviel, eine Frist- 
überschreitung, und Papa Bey 
wird grantig. Dann sind nicht 
nur sämtliche Gauner, Drogen- 
dealer und Nachtclubhelfer 
hinter ihm her, sondern oben- 
drein auch noch die Polizei. Sie 
alle gehören nämlich dem all- 
mächtigen, strenggläubigen 
Paps. 

Dies ist die Welt von INFO- 
COMs CIRCUIT'S EDGE. Bevor 
die Softwareschmiede mit Kult- 
status endgültig ihre Pforten 
schließt, lieferte sie noch die- 
ses Grafik-Adventure ab. 



IL. LÜUK I/IL». INWLMÜR" 



,tIUN HAH t-XI 1 




ou chip out aov 



f aour boda's 1 




Der Budayeen ist ein abge- 
schlossenes Ghetto in einer 
namenlosen arabisch-islami- 
schen Großstadt des 23. Jahr- 
hunderts. Raub, Prostitution 
uod Protektion sind an der Ta- 
ges- bzw. Nachtordnung, denn 
vor der Abenddämmerung 
wacht das Viertel selten auf. In 
der Rolle des Marid Audran 
müßt Ihr den Tod eines Neffen 
von Papa Bey aufklären. Dabei 
kommen Euch etliche kleinere 
Aufträge in die Quere: So sind 
etwa ein gestohlener Juwel zu 
finden, Geld für einen Freund 
einzutreiben und ein entführter 
Junge zu retten. Ihr müßt den 
ganzen Budayeen erforschen, 
Leute befragen und dabei die 
vorrückende Zeit beachten. 
Wichtige Helfer sind sogenann- 
te „Moddies" und „Daddies" - 
Chips, die mit Schädelimplan- 
taten verbunden werden und 
bestimmte Eigenschaften ver- 
bessern. Marid z.B. besitzt ein 
Moddie, das im Notfall Schlaf- 
bedürfnis, Hunger oder 
Schmerz unterdrücken kann. 



Andere Chips verleihen über- 
menschliche Kraft, Hackerta- 
lent oder Fremdsprachen-Fer- 
tigkeit. Kauft und tauscht sie mit 
Bedacht, sie sind der Schlüssel 
zum Erfolg! 

Wer sich jetzt in den Neuroman- 
cer zurückversetzt fühlt, liegt 
gar nicht verkehrt. Die düstere, 
computerabhängige Zukunft 
von CIRCUIT'S EDGE basiert 
auch auf einer Romanwelt. 
Nicht William Gibson, sondern 
George Alec Effinger hat hier 
seine Vision be- und fleißig an 
der Computerumsetzung mit- 
geschrieben. Alle Personen 
und Orte stammen aus „When 
GravltyFails" und „A Fire in the 
Sun", die neu erfundene Hand- 
lung spielt zwischen den bei- 
den Romanen. 

CIRCUIT'S EDGE wird auf drei 
5 1 /4"-Disks geliefert und lohnt 
das Installieren auf Festplatte. 
Alle gängigen Grafikkarten 
werden unterstützt, allerdings 
wird VGA nicht extra ausge- 
nutzt. Die EGA-Bilder und -Por- 
träts sind zum Teil animiert, 
könnten aber - wie auch die 
Schrift - noch feiner sein. Zur 
besseren Übersicht kann man 
außerhalb von Gebäuden eine 
schematisierte Karte des Bu- 
dayeen aus der Vogelperspek- 
tive aufrufen („map"). Wer eine 
AdLib- oder Roland-Soundkar- 
te sein eigen nennt, wird als Ti- 
telstück ruhige, orientalisch 
angehauchte Klänge hören. 
Der Bildschirm ist mehrgeteilt. 
Ihr bewegt Euch in 3D-Sicht 
durch die Stadt und müßt ande- 
re Handlungen mit Maus oder 
Tasten anwählen. Der Nager ist , 
eindeutig vorzuziehen, hemmt 
doch das Tastengewühl den 
Spielfluß. Hier liegt auch der 
Haken im ansonsten stim- 
mungsvollen Geschehen: Die 
einzigen Eingaben, die man au- 
ßerhalb der Menüpunkt-An- 
wahl machen kann, sind Ge- 
sprächsthemen. Eingefleischte 
INFOCOM-Fans werden den 
berühmten alten Parser 
schmerzlich vermissen. Zu be- 
grenzt ist hier der vorgesehene 
Wortschatz. Auch sind die 
Handlungsmöglichkeiten („ac- 
tions") arg eingeschränkt. Wer 
sich aber von der etwas um- 
ständlichen Handhabung nicht 
abschrecken läßt, wird im Vier- 
tel von Chiriga, Abdul Hassan 
und Indihar eine Menge Aufre- 
gendes erleben, ehe sich das 
Rätselknäuel um den Mord ent- 
wirrt! ev 



Grafik 8 

Vokabular . .. Menü/7 

Story 9 

Atmosphäre 9 

Preis/Leistung ...... ......... 8 



IM BLICKPUNKT 




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Düstere Fantasy-Motive faszinieren GUIDO HENKEL, 
Schöpfer der „Drachen von Laas", immer noch. Auch mit 
neuem Team, als ÄTTIC SOFTWARE, arbeitet er an einem 
mystischen Projekt: LORDS OF DOOM. Bevor die unheil- 
vollen Fürsten auf 16bitter und C-64 losgelassen werden, 
lüpfen wir für Euch ein wenig die Zipfel ihres Geheimnis- 
ses... 



Eines Nachts überfallen 
Vampire das Städtchen 
Vertic. Buchstäblich im Schlaf 
werden die ahnungslosen Be- 
wohner gemeuchelt und selbst 
zu Untoten. Nur Sharon McGil- 
lis und Charlie Jackson überle- 
ben wie durch ein Wunder und 
halten sich in der Geisterstadt 
versteckt. Ihr müßt jede Menge 
Rätsel lösen, um die beiden le- 
bend durch die Stadt zu führen 
und zwei ihrer Freunde herbei 
zu holen. Mit deren Hilfe müs- 
sen die vier dunklen Herrscher 
ausfindig und unschädlich ge- 
macht werden. Nur Ihr könnt 
das Böse an seiner Ausbrei- 
tung hindern! 

Als Action-Adventure be- 
schreibt Guido Henkel sein 
und Hans-Jürgen Brändles 
neues Werk. Für bestimmte 
Handlungen werdet Ihr mit 
Punkten belohnt. Der Bild- 
schirmaufbau des sehr hüb- 
schen ST-Demos wirkt aller- 
dings eher rollenspielartig: 
Umschaltende (teils animierte) 
Räume aus 3-D-Sicht, Textfen- 
ster, Befehlsikonen, Eigen- 
schaftsanzeigen. 
Mit Maus (alle 16-Bitter) oder 
Joystick (C 64) steuert Ihr die 
Freunde durch über 1 1 (ange- 
kündigte) Bilder. Die sind, zu- 
mindest nach dem, was wir auf 
dem ST sahen, farbenfroh und 
stimmungsvoll - allerdings soll 
es nurvierMonstertypen geben 



!?! Mal abwarten. 1,5 MByte 
Grafik verspricht ATTIC, dazu 
digitalisierte Sounds. Die PC- 
Version soll von CGA bis VGA 
alle Karten unterstützen. Zu- 
mindestauf dem STIassen sich 
immerhin acht Spielstände (auf 
einer gesonderten Disk) spei- 
chern. 

Der neue „Hausherr" ist STAR- 
BYTE. Auch die Spielsprachen 
stehen fest: In der fertigen Fas- 
sung könnt Ihr alle Bildschirm- 
texte wahlweise auf Deutsch, 
Englisch oder Französisch 
ausgeben lassen ! Das wäre na- 
türlich großartig. Dem ehrgeizi- 
gen Projekt ist also jeder Erfolg 
zu wünschen. Die „Endproduk- 
te" kommen natürlich unter die 




Lupe! In der Zwischenzeit 
könnt Ihr schon Euren Bram 
Stoker (um Manfreds Anm. vor- 
zubeugen: „Dracula "-Autor) 
hervorkramen und Euch auf die 
Vampirjagd einstimmen. 

EVA HOOGH 



100 



8+9/90 



KRIEG DER FERNE 



Programm: Star Vega, System: 
IBM-PC, CGA bis VGA, Empf. 
VK-Preis: ca. DM 90, Hersteller: 
Loriciel, Muster von: Hersteller 

und Rushware, Kaarst. 

Die Galaxis dertausend Son- 
nen hat Probleme. Das 
Schwarze Loch im Zentrum hat 
ihr bei der Entstehung nicht nur 
einmaligen Mineralienreich- 
tum, sondern auch vier gierige 
Großfirmen beschert. Die ha- 
ben seit den Pioniertagen fast 
alle Macht und die Gesetzge- 
bung übernommen. Sie werden 
tatkräftig von den brutalen 
Söldnertruppen der „Schwar- 
zen Garde" unterstützt, die so 
manche Rebellion herausge- 
fordert und niedergeschlagen 
haben. 

In dieser gefährlichen Galaxis 
werdet Ihr auf Eurem Raum- 
schiff Star Vega buchstäblich 
ausgesetzt. Mit Hilfe von drei zu 
rekrutierenden Experten (für 
Geschützbedienung, Naviga- 
tion, Reparaturen usw.) be- 
kommt Ihr den Auftrag, alte 
Freunde wiederzu finden. Dazu 
müßt Ihr Euch quer durch die 
Galaxis schlagen, Geld verdie- 
nen, Erfahrung sammeln und 
nicht zuletzt die Star Vega auf- 
rüsten. Der Weltraum wimmelt 
nämlich nicht nur vor anderen 
Händlern, Schatzsuchern (Mi- 
neralien, Gewürze, Plasma) 
und friedlichen Lebensformen, 
sondern auch vorTransformern 
und Piraten. Hier wandelt LORI- 
CIEL doch recht deutlich auf 
den Spuren von £//'fe,kann man 
sich doch für verschiedene Be- 
rufe entscheiden und hart am 
Rande der Illegalität - oder dar- 
über hinaus - wandeln. Zudem 
müßt Ihr immer auf die wech- 
selnden Loyalitäten der Son- 
nensysteme und Planeten zu 
einer oder mehrerer der großen 
Firmen beachten. Auch die 
„zwischenbetrieblichen" Bande 
ändern sich gelegentlich. Ent- 
sprechend den Arrangements, 
die Ihr anfangs getroffen habt, 
dürft Ihr Euch also nicht immer 
überall blicken lassen. 
Ganz ohne Unterstützung seid 
Ihr jedoch nicht. Ein kleiner Pla- 
net widersetzt sich standhaft 
den Übergriffen des Oligopols 
und seiner Schergen: Aratis 
(kleine Anleihe beim Wüsten- 
planeten Arrakis?). Dorthin ha- 
ben die Weisen aller Planeten 
Abgeordnete geschickt, die 
kraft ihrer Geistesenergie ei- 
nen Schutzschirm um den Pla- 
neten aufrecht erhalten. Aratis 
ist zum galaktischen Wallfahrt- 
sort mit moralischer Ausstrah- 
lungskraft geworden. Allein 
diese Welt bildet einen Kontra- 
punkt zu den erdrückenden 




OBJECTIF : 
Oestro 51 ex» 

ARHEHENT * 
mssiles P 
laser* gahwa 

PUISS. FEU 
++++ 




Ein nicht ganz ernst gemeintes Science-Fic- 
tion/-Rollen-/Handelsspiel hat die LORI- 
CIEL-Truppe mit STAR VEGA gestrickt. Das 
angeschaute französische Original müßte 
jetzt im Handel sein,allerdings wird hierwohl 
nur die englische Fassung vertrieben. Bis die 
Übersetzung komplett ist 
weise kleine Änderungen 
worden sind, vergehen noch ein paar Wo- 
chen. Worum geht es aber im Abenteuer? 



Großfirmen. Auf Aratis tagen 
auch die Mitglieder verschie- 
dener Gilden. Im „Tempel des 
großen A" werden Euren Erfah- 
rungen entsprechend Leveler- 
höhungen gewährt. Kein Planet 



also, den man links liegen las- 
sen sollte! 

Bildschirmaufteilung und Bild- 
ausschnitte wechseln je nach 
Handlung und Standort. Über- 
sichtliche Ikonenleisten er- 



leichtern die Maussteuerung, 
Tasten braucht Ihr aber zusätz- 
lich für Duelle, Weltraum- 
schlachten und bestimmte Ent- 
scheidungen. Zum Einstimmen 
gibt's vor Spielbeginn Übungs- 
duelle mit dem Lichtsäbel (Star 
Wars läßt grüßen), nach 
Wunsch auch eine simulierte 
Raumschlacht. Jetzt schon der 
Rat: Üben, üben, üben. 

In die etwas unpraktische Pak- 
kung sind außer der Anleitung 
dievier(5-1/4"-)DisksderEGA- 
Version und die beiden AT- 
Disks der VGA-Fassung ge- 
quetscht. Je zwei Disks teilen 
sich eine Hülle, so weit sollte 
LORICIELdie Sparsamkeit nun 
doch nicht treiben! Dabei geizt 
das Spiel selbst nicht mit Be- 
sonderheiten: Erstmals wur- 
den die VGA-Farben ausge- 
nutzt, wenn die Zeichnungen 
auch feiner (abgestuft) sein 
könnten, es gibt etliche Per- 
spektiven und Spielmodi, und 
die Ausgangslage in den un- 
endlichen, erforschbaren Wei- 
ten des Weltraums ist bei jedem 
Neubeginn anders. Die stets 
wechselnde Konstellation der 
Räume und Kräfte verlängert 
zwar den Spielspaß, erschwert 
aber zunächst den Einstieg et- 
was. Wenn Ihr Euch erst durch 
die Kontrollikonen und die 
Raumschiffsteuerung „durch- 
gewühlt" habt, beginnt das 
Abenteuer, richtig Spaß zu ma- 
chen. Eine endgültige Bewer- 
tung gibt's dann zur fertigen 
englischen Fassung! Eva 

Hoogh 




8+9/90 



101 



u 



Corner 




Programm: Herewith the Clues, 
System: Amiga (getestet), Atari 
ST, PC, Archimedes, Empf. VK- 
Preis: ca. DM 70, Hersteller: Ac- 
tual Screenshots/CRL, Lon- 
don, Muster von: Hersteller. 

Dennis Wheatley presents a 
Murder Mystery: HERE- 
WITH THE CLUES!". Unter die- 
sem Endlostitel lieferte John 
Chasey seinen Krimi für CRL 
ab. Er soll eine „neue Art inter- 
aktives Computerspier dar- 
stellen. Manfred und ich haben 
das gute Stück für Euch unter 
die Lupe genommen - was 
wörtlich zu verstehen ist, denn 
die mikroskopische Anleitung 
versteckt sich auf einem DIN- 
A-6-Kärtchen! Gar nicht geizig 
war der Autor dagegen mit Bild- 
schirmtext, aber dazu gleich 
mehr. 

London, Mai 1939. Der Zweite 
Weltkrieg liegt in der Luft, das 
Nachtleben ist hektisch, und 
irische Terroristen machen die 
Stadt unsicher. Eine Verschwö- 
rerzelle ist entdeckt und beob- 
achtet worden. Als sie aufflie- 
gen soll, wird der Informant un- 
ter spektakulären Umständen 
ermordet. 15 Verdächtige sind 
in Untersuchungshaft, 14 da- 
von vermutlich zu Unrecht. Ihr 
seid stellvertretender Leiter der 
Anti-Terror-Kommission und 
müßt nun das Indizienknäuel 
entwirren. 

Zu Spielbeginn seht Ihr auf Eu- 
ren vollen Schreibtisch. Die Ge- 
genstände können angeklickt 
werden und öffnen Archive. 
Zehn Fotos der Verdächtigen, 
1 6 Beweisstücke und ebenso- 
viel Dossiers wollen gründlich 
ausgewertet werden. Dazu gibt 
es über 30 Seiten Polizeibe- 
richt mit einer Einführung in 
den Fall, Zeugenaussagen, La- 




chen der Materialien. Dabei 
stört der Zwang, ständig zwi- 
schen den Dokumenten hin 
und her zu schalten. Da man 
kaum alle (dichtgepackten) In- 
formationen abschreiben kann, 
muß man schon ein phänome- 
nales Gedächtnis und eiserne 
Nerven haben, um sich durch- 
zuarbeiten. 

ACTUAL SCREENSHOTS/CRL 
haben auf der Suche nach 
Ideen offensichtlich Spielear- 
chive durchforstet und sind auf 
Dennis Wheatley gestoßen. Der 
englische Autor war Ende der 
Dreißiger Jahre mit seinen Kri- 
minalromanen recht erfolg- 
reich. Damals entschloß ersieh, 
HEREWITH THE CLUES in 
Form eines Spiels mit Dutzen- 
den von Karteikarten usw. her- 
auszubringen. Das war für CRL 
scheinbar segensreich, konnte 
man doch billig (reproduzie- 
ren: Texte abschreiben, Bilder 
digitalisieren und ein paar Ge- 
räusche einbauen. Letztere al- 
lerdings ertönten schon nach 
dem zweiten Laden nicht mehr, 
statt dessen versank der Amiga 
in tiefe Meditation. 

Schade um die Spielidee, aber 
für Computer eignet sich eine 
solche Knobelei nun wirklich 
nicht. CRL hätte besser daran 
getan, eine Lizenz für das 
„Hardware"-Spiel zu nehmen 
und es neu aufzulegen. Be- 
stimmt hätte die Detektivarbeit 
viele angesprochen. So aber ist 
die umständliche Dauerblätte- 
rei wirklich niemandem zuzu- 
muten. Besorgt Euch lieber ein 
paar gute Agatha Christies 
(oder Dennis Wheatleys?) und 
macht Euch ein paar spannen- 
de Lesestunden! 

Eva Hoogh 



geplänen. Ihr müßt alles genau 
lesen, die Informationen ver- 
gleichen, um schließlich den 
Schuldigen zu bestimmen. Ihr 
könnt dann Eure (ausführliche) 
Schlußfolgerung an CRLschik- 
ken. Zumindest verspricht die 
Firma bei richtiger Lösung eine 
Software-Überraschung und in 
jedem Fall Zusendung der Ge- 
dankengänge, die den Fall zu 
klären helfen. 

Die schwarz-weißen Fotos sind 
digitalisiert. Als netter Gag steht 
eine Teetasse auf dem Schreib- 
tisch, die man unter Schlürfen 
„austrinken" kann. Sonst hört 
man nur geräuschvolles Blät- 
tern in den Karteien und eine 
Frauenstimme, die bei Bedarf 
zum Diskettenwechsel auffor- 
dert.Nichts störtdie Denkarbeit 
- und das ist der Haken am 
„Spiel". Es gibt keine Handlung, 
man kann nichts eingeben oder 
speichern. Der Krimi besteht 
nur aus akribischem Verglei- 



L :<.-•.- . ■ um i ?ii \, 

■'■ * !-:•'•-'•.■ ■: 

:■■ 39 
To Ttu- Assistant, Cocfitciissiof iß*, 

Su. 

I have to tmfjtX etat st i 1 45 p ra last tvigre. petgetnre - 
> ScijearttP M .Flsnagaci, vfäßtm bem ImwA tß vs by Hie Fi« 
State Police, teemmsm ths teriomtSean Connolly enterißg 
tfj& MiB^Wa^CMJ&.OÄSöftStteet, Mayfak. 

Itwas ßotprevfeusijr'kriöfwrt tß m thatCortriollyv/as inthis 
couritiy, artd, in fact, itwas bdieved thathe had xetizeS 
iltüggftäi fiota activ?paztTctp3tioriiritri€ LR. &. Organization, 
as^vitigbecorne a syfßaei iwta chronic asthma, taleft 
Izeland fa Nov«rnb«z 1037 tosettl« in South Afzica. 

Hownfiii.hispastxscoidss a Urin oiXta müstianatKal 
and dang es&ös typ«, reakes ithigbly probable thathehas 
become aetfw again nov/ thafhe las zetuoctedtö Gieat 
'Bzitam. f~\ las 



. . . und ein aufschlußreicher Bericht. 



Fotos (3): Amiga 



Grafik 3 

Sound 2 

Story ,_ 3 

Die Atmosphäre wird durch umständliche Handhabung zu- 
nichte gemacht. 

Das Preis- Leistungsverhältnis ist nicht ermittelbar, weil es sich 
hier zwar um eine gute, aber für Computer ungeeignete, Spieli- 
dee handelt. 



102 



8+9/90 




- /' I I ■■ I \ I 



F l H E S T 
H © ü R 



ThH BATTLK OF ß RITA IN,. 




THEtR F8NEST HOUR 
s-f^ The Battle of Britain-*^?* 



Die Luftschlacht um England ist in 
vollem Gange. Ihr Ausgang wird das 
Schicksal von Europa entscheiden. 
Erleben Sie die dramatischen 
Ereignisse von beiden Seiten. 
Fliegen Sie die englischen und 
deutschen Flugzeuge. Bestimmen Sie 
die Weltgeschichte. 

Mit digitalisierter Grafik, 
realitätsnahem Fluggefühl und einer 
zweihundertseitigen, historischen 
Dokumentation ist "Their Finest 
Hou-r" keine gewöhnliche 
Flugsimulation. Dieses Programm 
fesselt nicht nur an den Computer, 
es erzählt auch Geschichte. 






I UCASFIL M 




THALION - renom- 
miertes deutsches 
Softwarehaus - will 
1990 richtig Dampf 
machen. Hat man doch 
1989 recht wenig Pro- 
gramme herausge- 
bracht, so will man bis 
Ende '90 noch einen 
ganzen Schwung voll 
Spiele veröffentlichen. 
ASM stattete Thalion 
einen Besuch ab, um 
den Programmierern 
über die Schultern zu 
schauen. Alle Prgram- 
mierer sind mo- 
mentan voll bei 
der Sache: zwei 
Spiele müssen in 
den nächsten Ta- 
gen fertig werden. 
Wir konnten aber 
vorab schon ei- 
nen Blick auf die 
Projekte werfen 
und Euch berich- 
ten, was dem- 
nächst auf Euren 
Screens ablaufen wird. 



Marc Rosocha, Programmie- 
rer von Chambers of Shao- 
lin, hat ein ganz besonders hei- 
ßes Ding auf der Pfanne. Mit 
WINGS OF DEATH (Arbeitsti- 
tel) versucht er sich zum ersten 
Mal an einem hammerharten 
Ballerspiel, bei dem wirklich die 
Post abgeht. Marc will nämlich 
das Letzte aus dem ST und na- 
türlich Amiga herausholen. Er 
ist der Meinung, daß nach wie 
vor zu viele technisch mangel- 
hafte Programme erscheinen. 
Und gerade bei einem Shoot- 
em-up spielt die Technik eine 
besonders wichtige Rolle. Ruk- 
kelscrolling motiviert da ge- 
nausowenig wie eine miese 



Kollisionsabfrage. Da Marc ab- 
soluter Ballerfreak ist, kennt er 
so ziemlich alles, was auf dem 
Markt umhergeistert. Mit 
WINGS OF DEATH hat er aber 
ein Spiel in der Mache, das - 
nicht nur von der technischen 
Seite - fast alle vorhandenen 
Ballerspiele alt aussehen läßt! 
90 Prozent der Ballerware läuft 
weltraummäßig ab. WINGS OF 
DEATH ist da eher Dragon Spirit 
angelehnt, das auf einer Plane- 
tenoberfläche spielt. Leider ha- 
ben die Engländer die Umset- 
zung auf 16bit damals ganz 
schön verhunzt. WINGS OF 
DEATH ist aber keinesfalls ein 
„Kupferstich" von Dragon Spirit 




THALION DREHT 



oder ähnlichem. Vielmehr ent- 
hält es von jedem etwas und ei- 
ne ganze Reihe von neuen 
Ideen. 

Die Story ist noch nicht vollen- 
det; bei einem Programm die- 
ses Genres ist dies allerdings 
auch nicht vonnöten. Nur so- 
viel: Alles abballern, was sich 
nur irgendwie bewegt oder 
schießt! Der Bidschirm scrollt 
dabei vertikal von oben nach 
unten. Unmengen von Sprites 
kommen aus allen Richtungen 
angeflogen oder befinden sich 
auf dem Untergrund und ma- 
chen einem das Leben zur 
Qual. Fünf verschiedene Extra- 
waffen stehen dem Spieler zur 



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104 



8+9/90 




jleichzeitig auf dem Screen, 
und im Gegensatz zu z.B. Xenon 
II wird all diese Technik nicht 
auf Kosten der Kollisionsabfra- 
ge gehen. Sie ist genau, aber- 
ähnlich den Konsolen- und Au- 
7 tomaten-Shoot-'em-ups 
nicht zu genau. Die ST-Version 
wird ein spezielles Soundmo- 
dul unterstützen, Angeschlos- 
sen wird es an den Druckerport. 

Dieses Modul, dessen VK-Preis 
bei ca. 30 DM liegen, soll macht 
es möglich, Digisound in her- 
vorragender Qualität abzuspie- 
len, ohne das Unmengen von 
Rechenzeit verloren gehen. 

Als alter Ballerhase hat Marc 
natürlich daran gedacht, eine 
Highscore-Save-Funktion ein- 
zubauen. Die Vorversion, die wir 
begutachten konnten, sah sehr 
vielversprechend aus und ent- 



anwendet, die aus dem ST ein 
sog. Hardwarescrolling her- 
ausholt, obwohl dafür keine 
Scrollregister vorhanden sind. 
Der helle Wahnsinn! Auch vom 
Konzept her kann ENCHAN- 
TED LAND überzeu- 
gen; Ein alter Zwerg 
muß mehrere Magie- 
Teile finden, die an vie- 
len verschiedenen 
Stellen versteckt sind. 
Fünf Level gilt es zu er- 
forschen. Begonnen 
wird in einem Wald. Von 
dort aus geht es über 
andere Landschaften 
runterin einen See und 
weiter durch ein Berg- 
werk bis in eine große 
Stadt. Jeder Level um- 
faßt satte 80 Screens. 
Riesige Endgegner 
(Frösche, Fische Spin- 




Verfügung, die allesamt noch in 
fünf verschiedene Stufen aus- 
gebaut werden können: Flam- 
menwerfer, Streuschuß u.v.m. 
Das komplette Spiel läuft (auf 
Amiga und ST) in 20 Bildern pro 
Sekunde ab. Es gibt auf dem 
Amiga und auf dem STE (richtig 
gelesen, WINGS OF DEATH ist 
speziell für den STE program- 
miert) keine Stelle, an dem das 
Spiel langsamer wird. Doch 
auch auf allen anderen ST- 
Computern macht WINGS OF 
DEATH einen absolut hervorra- 
genden Eindruck. Alle Versio- 
nen dieses Shoot-'em-ups ent- 
halten Digisound während des 
Spiels. Unterstützt werden bis 
zu vier Megabyte Speicher und 
der Blitter (ST: falls vorhanden). 
Bis zu 95 Sprites tummeln sich 



hielt vier gut durchdachte Level. 
Das endgültige Produkt wird in 
den nächsten Wochen erschei- 
nen und acht Level beinhalten. 

Ein weiterer Renner, besonders 
was den technischen Bereich 
anbetrifft, ist ENCHANTED 
LAND, programmiert von Niclas 
Thisell, einem Schweden. EN- 
CHANTED LAND ist ein klassi- 
sches Jump-and-Run-Spiel 
mitScrolling in alle Richtungen. 
Der Programmierer hat mit die- 
sem Programm auf dem ST et- 
was möglich gemacht, das ei- 
gentlich vollkommen unmög- 
lich schien: Der ganze Bild- 
schirm scrollt in alle Richtun- 
gen in 50 Bildern pro Sekunde. 
Niclas hat dies erreicht, indem 
er eine spezielle Scrolltechnik 



nen und ähnliche Viecher) 
müssen am Ende eines jeden 
Levels erledigt werden. EN- 
CHANTED LAND ist ein sehr 
niedliches Spiel, das fantasti- 
sche Grafiken bietet, an die bis- 
her kein Jump-and-Rund her- 
ankommt. Der englische Ver- 
triebspartner U.S. GOLD (Tha- 
lion hat erst kürzlich seinen 
englischen Partner gewech- 
selt) ist - ebenso wie wir - von 
ENCHANTED LAND vollkom- 
men angetan. 

Beide Spiele werden wir in der 
nächsten Ausgabe ausführlich 
vorstellen -man kann aber jetzt 
schon davon ausgehen, das 
beide Programme die vorderen 
Ränge der Charts stürmen wer- 
den. 

TORSTEN OPPERMANN 




8+9/90 



105 



Ca 



Corner 



sä 



Programm: Earthrise, System: 
PC, Empf. VK-Preis: ca. 120 

Mark, Hersteller: Interstel.USA, 
Muster von: l27l / [391 / [421 . 

SOS! Mutter Erde ist in Not! 
Bevor ich nun aber dazu 
komme zu erklären, wie man 
unseren geliebten Erdball ret- 
ten kann, will ich eine kurze Zu- 
sammenfassung der Vorge- 
schichte zum Besten geben. 
Die Firma INTERSTEL hat sich 
mit dem Game EARTHRISE ei- 
ne utopisch-spannende Ge- 
schichte einfallen lassen. 

Folgendes ist passiert: Die für 
die irdische Industrie äußerst 
wichtigen Erzvorkommen sind 
zur Neige gegangen. Dies ist je- 
doch nicht das eigentliche Pro- 
blem. Denn immerhin schrei- 
ben wir wieder mal das Jahr 
2000knips, und die Forschung 
ist mittlerweile soweit fortge- 
schritten, daß die Möglichkeit 
besteht, auf andere Planeten 
zurückzugreifen. In der Umlauf- 
bahn des Planeten Mars hat 
man eine Reihe von Asteroiden 
endeckt, die reichlich Erzvor- 
kommen aufzuweisen haben. 

Aus diesem Grunde wurden 
Expeditionen zum Mars gestar- 
tet, um die Erzvorkommen für 
die Erde nutzbar machen zu 
können. Leiderwaren diese Un- 
ternehmungen dermaßen ko- 
stenintensiv, daß sie kleinere 
Forschungsfirmen in den si- 
cheren Ruin trieben. Daraufhin 
gründeten - trotz Protesten der 
kleineren Firmen - die vier 
Marktriesen auf diesem Gebiet 
eine Gemeinschaft, um sich bei 
diesem Projekt gegenseitig zu 
unterstützen. 

Man machte in der Umlaufbahn 
des Mars einen recht großen 
Asteroiden aus, der für die Su- 
che nach Erzvorkommen am 
geeignetsten erschien. Dieser 
Asteroid, auf den Namen Solus 
getauft, sollte nun mit Hilfe von 
hochentwickelten Antriebsma- 
schinen in die Nähe der Erde 
gebracht werden, um so Trans- 
portkosten einzusparen. Ein 
Team von 22 Wissenschaftlern 
wurde zurmittlerweile erbauten 
Basis auf Solus geschickt. 

Dieses Team meldete zur Erde, 
daß man auf Solus in Erdnuß- 
haufen Lebenskulturen gefun- 
den habe. Die Forschungsar- 
beiten schienen sich also ganz 
hervorragend zu entwickeln. 
Doch dann kam die erschrek- 
kende Meldung von Solus, daß 
es Zwischenfälle gegeben ha- 
be. Die Maschinen, die den 
Asteroid zur Erde bringen soll- 
ten, seien defekt, und aus ir- 
gendeinem Grund habe es so- 
garTote gegeben. Nun erwarte- 
te man natürlich größtmögliche 
Hilfe vom Heimatplaneten. Die 
Bodenstation verhielt sich je- 
doch trotz der Schreckensmel- 
dung passiv, so daß bald über- 




Foto: IBM-PC 



haupt kein Lebenszeichen 
mehr von Solus zu vernehmen 
war. 

Menschenleben konnten nun 
zwar nicht mehr gerettet wer- 
den, da jedoch die Antriebsma- 
schinen von Solus defekt wa- 
ren, trieb der Planet unge- 
steuert auf die Erde zu und 
schien jetzt das Leben aller Er- 
denbewohner zu bedrohen. 
Aus diesem Grunde wurde ein 
Raumschiff gestartet, um die 
Maschinen auf Solus zu repa- 
rieren. 

Hier greift nun der Spieler ins 
Geschehen ein. Man ist näm- 
lich ein speziell auf außerirdi- 
sche Bergarbeiten ausgebilde- 
ter Elite-Absolvent der Raum- 
akademie. Man startet von der 
Hanscom Air Force Base aus. 
Mit dieser Raumbasis wurde 
man narkotisiert ins Weltall ge- 
schickt. Dort erwacht man 
dann, die Basis erleuchtet sich 
von selbst, und man soll nun mit 
dem bereitstehenden Shuttle 
zu Solus starten. 
Vorerst müssen jedoch einige 
Vorbereitungen getroffen wer- 
den. Man schickt die Spielfigur 
mit Hilfe der Cursortasten eine 
Leiter hinauf, um so in den Kon- 
trollraum zu gelangen. Die et- 
was karg gestaltete Grafik zeigt' 
dort ein in die Wand eingebau- 
tes Sprechfunkgerät, eine an 
der Wand hängende Sauer- 
stoffflasche und eine Liege, von 
der aus man die Basis kontrol- 
lieren kann. Man nimmt die 
Sauerstoffflasche, danach legt 
man sich auf die Liege und öff- 
net mit Hilfe der von dort aus 
aufgerufenen Steuerknöpfe 
schon mal die Luke, durch die 
das Shuttle später zu Solus 
startet. 

Da die Sauerstoffflasche nicht 
genügend vom lebenswichti- 
gen Stoff enthält, muß man die- 
se im Tankraum vor dem Start 
auffüllen. DieserRaum befindet 
sich im unteren Teil der Basis. 
Also steigt man die Leiter wie- 
der herab und begibt sich von 
dort aus nach links, erst durch 
den Computerraum und von da 
aus zu den Tanks. Dort findet 
man an einem der Tanks einen 
Zapfhahn vor, an dem man die 
Flasche auffüllen kann. 

Nun kann's aber wirklich losge- 
hen. Also muß man die Leiter 




wieder erklimmen und geht 
dann vom Kontrollraum aus in 
den nächsten Raum. Dortfindet 
man eine elektronische Bedie- 
nung für ein gegenüberliegen- 
des Wandschränkchen vor. In 
diesem befindet sich ein Helm, 
den man auch sofort über- 
stülpt, um sich so vor folgen- 
schweren Kopfschmerzen zu 
schützen. Folgenschwer des- 
halb, weil die Birne ohne Helm 
früher oder späterdurch den im 
nächsten Raum bestehenden 
Überdruck auseinanderplat- 
zen würde. 

Ich weiß, das hört sich ziemlich 
brutal an, aber genauso sieht 
es dann letztendlich auf dem 
Screen auch aus: schlichtweg 
brutal. Der Kopf platzt. Blutfließt, 
und durch entsprechendes Vo- 
kabular wird dieses wirklich 
ekelerregende Bild noch ver- 
stärkt. Diese Feinheiten hätte 
man sich vielleicht doch erspa- 
ren können. Nun denn, wie dem 
auch sei, mit Helm kann man al- 
so endlich das Shuttle bestei- 
gen, Startbefehl geben und so- 
mit zu Solus fliegen. 

Dort, auf grauem Gestein ge- 
landet, sucht man auf wackli- 
gen Beinen (die Spielfigur ruk- 
kelt und ist noch dazu ziemlich 
eckig) den Einstieg zur unter- 



irrdischen Basis. Eine aus dem 
Boden ragendende Leitersieht 
sehrvielversprechend aus.und 
somit gelangt man dann auch 
zur Basis. Dort muß man an ei- 
nem Pult einen der Knöpfe (den 
Schwarzen) betätigen, um die 
Sicherheitsschleuse zu öffnen. 
Durch diese Schleuse kommt 
man in den nächsten Raum, 
setzt dort den Helm ab, nimmt 
sich aus einer Box die streng 
vorgeschriebene Sicherheits- 
piakette und muß sich dann 
erstmal desinfizieren, um über- 
haupt Zugang zum Rest der Ba- 
sis zu bekommen. 
Durch zwei weitere Gänge ge- 
langt man dann ins Zentrum 
der Basis. Dieses ist ein Okto- 
gon.an dessen Breitseiten in al- 
le Richtungen Türen in ver- 
schiedene Gänge führen (logi- 
scherweise acht). Nun sollte 
man langsam, aber sicher an- 
fangen, einen Plan zu zeichnen. 
Eine der Türen führt zu einem 
Lift, mit dem man ins Unterge- 
schoß fahren kann. Dort findet 
man wiederum ein Oktogon vor. 
Endlich kann die Erkundungs- 
reise losgehen. Verschiedene 
Gegenstände müssen gefun- 
den werden. Das fängt bei alten 
Socken an, geht über Pistolen, 
Kämme und Kuchen bis hin zu 
Eric, einer afrikanischen Fliege 
im Glas. 

Allerdings ist bei Betreten der 
Gänge äußerste Vorsicht gebo- 
ten. In manchen herrscht Über- 
druck, und in manchen lauert 
bösartiges, äußerst tödliches 
Getier. Übergroße Spinnen, 
Gottesanbeterinnen und dino- 
saurierähnliche Wesen sind 
durch die Versuche auf Solus 
entstanden. Davon war dem Eli- 
te-Absolvent vor Abflug aller- 
dings nichts bekannt, so daß 
dies eine zusätzliche Bela- 
stung darstellt. 

EARTHRISE besteht insgesamt 
aus fünf Disketten. Allein diese 
Tatsache weist auf den Umfang 
des Games hin. Trotzdem hat 
man die Grafikauf ein Minimum 
beschränkt. Auch die Animatio- 
nen sind, wie schon erwähnt, 
schlecht gelungen. Die Hand- 
lung ist jedoch spannend und 
logisch aufgebaut. Das Voka- 
bular ist auf jeden Fall ausrei- 
chend, dafür besteht jedoch 
der Sound leider nur aus PC- 
üblichem Geklirre. Alles in al- 
lem gesehen wäre dieses Ad- 
venture für Anfänger in diesem 
Genre zu empfehlen. Na, dann 
mal los: Laßt Euch schnellstens 
narkotisieren, um weitbester 
Hero aller Zeiten zu werden. 

Sandra Alter 



Grafik 4 

Sound 3 

Vokabular 7 

Story 7 

Atmosphäre 7 

Preis/Leistung 5 



106 



8+9/90 



ANLEITUNGEN (A); KOMPLETTLÖSUNGEN (L); UND PLANE (P) IN DEUTSCH 



MC3' 



200QO Meile-n unl. der 

588 Attack Submarine 

AiO Tank Killer 

Acö 2 

Adventure Ol Link (Zelda 2) 

Mtamate Reaiüy - City 

AJternate Realily ■ Dungeon 

Auto Ouel 

3a!ance Ol Pcwe» 1990 ed. 

Sard's Tale i 

Bard's Tale 2 

3ard's Tale 3 

3aitfe Ol Anlielan 

3attlehawks 1942 

Bat'.retech 

Sattes Ol Napoleon 

3ismafck 

Black Cau-dion 
Btoodwych 
3jbSlc Ghosi 
Carrier Command 
Champions Ol Krynn 
;::ü-;-; Shhes BacK 
Chrono Guesi 
Chrono Quest 2 
Codename Iceman 
Colonel's Baquest 
Conquesi Ol Camelot 
Curse Ol The Azure Bonds 
Dam ßusiars 
Day Of ihe Viper 
Dealhlord 

Delender Ol l ne Orown 
Deia Vu (Amiga/ST) 
Deia Vu 2 







A 


Jet 






A 


Panzer Slrike 








Kampfgiunpe 








Pawn 






A 


Keef Tue Thiel 




- 




Personal Nightmate 






A 


King Arthur 




- 




Phantasie 3 








Kingdoms Of England 




- 




Phantasy Star 








King's Oussf 1 














A 


King's Quest 2 


1 


K 


A 


Pirates! 


Dragon Wars 














Ptatoon 
















Dungeon Master 




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Kmqhi's Of Leoend 


L 


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A 


Pclice Ouest 2 


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Pool of Radianco 


Emperc-r Of The Mines 






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Populous 






A 


Legacy Of The Ancients 
Leisure Suil Larry 1, 2 o. 3 


1. 


P 




Pcrfs 0! Call 


F-15 Sinke Eaglo 2 




A 


L 


H 


A 


Preslcen! Is Miss.ng 
















Projecl Firesfart 


Firo Briqade 




A 


Lucky Luke 


(L 


n 


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Pro;ecl Steallh Fighter 
















Ouostron 2 










1. 


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Mawilo 




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Might S Magic 






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Geltysouig 


P 


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Millennium 2.2 


l" 






Rommel 
Russia 








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Sentinel Worlds 1 






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Mortvllle Manor 


1 












Navcom 6 








SenL nel Worlds 1 Paragraph 






A 








A 


Sex Vixens front Space 
















Shadow Ol The Beast 
















Shadowgate 






A 


Ooze 




p 






Indiana Jonas 3 (Adenlure) 






Operation Markelgarden 






A 


Sorcerian 


It Came Rom The Desert 





















Space Ouest 2 


L P 


Space Ouest 3 


L P 


Space Rogue 






L - 


Starfllghl 1 


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Slarglider 1 




















Storm Across Europe 












Taogled Tales 








Ultima 1 




Ultima 2 












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L P 








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Barbarian (Psygnosls) 
Bard's Tale 1. The 



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Del Cm 5 

Dungeon Wizard (Editor) 

Dung. Wtz. + Barde Tale l 

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Eye Ol Horus 

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Foolballer Of The Year 

G. Linekers SuperskiQs 

Gold Silber Bronce 

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Ice Hockey 

International Karate 

Kick Off Exita Timo 

LA. Crackdown 

Moonwalker 

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Nelherworld 

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Pacmania 

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Pilstop 2 

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ARC 39,30 

SPO 19,90 

SPO 

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ARC 

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ARC 

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Leerdisketten jd/dd 5,2s zoii 



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Amiga 500 



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10 Stück ■ 5,90 



Public Domain Classics AMIGA 



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AHOI! 10.- 

ATLANTIS 10.- 

BILLARD 10,- 

BROKER 10.- 

CHESS 2.0 10,- 
DGDB ' 10,- 

FIREPOWEB 10,- 

FLASCHBIEH 10,- 

JUMP AND RUN 10.- 

MAD FACTORY 10,- 



MARBLE SLIDE 
MOON BASE 
PAMEHTA 
PAFtANOIDS 
PETERS QUEST 

POPULOUS 2 
QUIZMASTER 
ROLL ON 
SENSO PRO 



Anwendersoftware 



AMALYTICALC 

ANTIVIRUS 
BUNDESLIGA 
CLICKDOS 2 
DISKEY 



FESTPL. DISK 

FILEMASTER 
GRAFIK-DISK 
JAZZBENCH 
LABEL V2.0 



STAR TREK 
STEINSCHLAG 

S70NEAGE 

S'JPERPAC 

TENNIS 

THE DEATH 

TILES 

TOWERS 

ZERG 



M.S. - TEXT 

PHOFI-DISK 

RAM. 

SEOUENCER 

TIPP-KURS 



Pakete und PRG. über mehrere Disks 



Jedes Spieldemo 5,- / alle zusammen 99,90 



BATTLECHESS 
BUDOKAN 
CASTLEMASTER 
CLOUD KINGDOM 
DAY OF THE PHARAO 
DRIVIN' FORCE 
DYTER 07 
E-.MOTION 
FIENDISH FREDDY 
GOLDEN GOBLINS 
HOUND OF SHADOW 



INFESTATION 

IVANHOE 

JEANNE 

□ÄRC/BOZUMA 

JET 

LANCASTER 

LEGEND OF FAt- 

ERGHAIL 

OIL IMPERIUM 

PIPEU'ANIß 

POPULOUS 



POWERDBOME 

RALLYE CROSS 

SHADOW OF THE 

BEAST 

SPACE ACE DEMO 

STRYX 

TENNIS CUP 

TIE BREAK 

VENUS FLY TRAF 

WALKER DEMO 

X-OUT 



f? SIERRA MEGA-Packs 


Programmname 


AMIGA 


IBM-PC 


ST 


Codenama Iceman 








Colonel's Bequest, The 




13490 




Conquesf Ol Camelot 




13490 






9990 


99.90 




Hero's Quest 


11990 


134,90 


119,90 


King's Quesl 1 r 2 oder 3 


3990 


3990 


39.90 


King's Quesl 1, 2 und 3 


9990 


9990 


9990 


King's Quesl 4 








King's Quesl 1, 2 ( 3 und 4 


19990 


18990 


17990 


Leisure Suil Larry 1 


8490 


8490 


6490 


Leisure Suil Larry 2 


9990 


9990 


9990 


Leisure Suil Larry 3 


11990 


134,90 


11990 




26990 


28990 


24990 






9990 


9990 


Manhunler 2 - San Francisco 


10990 


10990 


10990 


Manhunler 1 und 2 


17990 


17990 


17990 


Police Quest 1 


9490 


8490 


8490 


Police Quest 2 


12990 


8490 


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Chicago-Story 



son steht. Oder: Daß man im 
Land der aufgehenden Sonne 
entsprechende Nichtangriffs- 
pakte geschlossen hat. Der 
Grund für diese Annahme: Man 
tat sich gegenseitig nicht weh. 

Schon allein die Tatsache, daß 
NINTENDO fast die Hälfte der 
Ausstellungsfläche im Mc Cor- 
mick North einnahm, ließ den 
Betrachter aufmerken. Neben 
dem NINTENDO-eigenen klei- 
nen Pavillon hatten sich im 
„Umfeld" die verschiedensten 
Herstellerversammelt, stolz die 
Dinge zur Schau stellend, die 
sie in Lizenz für den Giganten 
produziert haben. Bei den 
„Kleinen" gab's keine Schwie- 
rigkeiten für die Presse, einen 
Termin zu bekommen. Anders 
verlief es schon beim Haupt- 
quartier selbst: Das Interesse 
konzentriert sich auf den Han- 
del, das Business. Presseun- 
terstützung ist entweder nicht 
vonnöten oder noch nicht inter- 
essant. 

Alles, ja, fast alles konzentrierte 
sich auf den GAMEBOY. Ob- 
wohl recht anfällig (Retouren- 
Quote liegt in den USA bei etwa 
20 %, weil die Kids das Ding fal- 
len lassen oder mit unter die 
Dusche nehmen) und grafisch 
nicht gerade berauschend, hat 
man mit dem kleinen Teil einen 
großen Erfolg in US erzielt: Cir- 
ca 1 Million Exemplare wurden 
1989 verkauft. Und: Bereits 
nach Halbjahresfrist'90 ist man 
bei verkauften 1,5 Millionen 
Stück angelangt. 

Kein Wunder also, daß sich die 
Hersteller aus aller Welt „bemü- 
hen", bei NINTENDO in die 
Mannschaft zu kommen bzw. 
dort zu bleiben. Dies reicht von 
ACTIVISION über ELECTRO- 
NIC ARTS bis hin zu STARBY- 
TE, um nur einige zu nennen. 

Bei SEGA ist dies nicht anders. 
Nur: Hier bemüht sich der SE- 
GA Master- und SEGA Mega- 
drive-Hersteller (neuerdings 
auch 'ne Handheld im An- 
marsch) um die Kundschaft. 
Auch nicht übel, was die Jungs 
auf der Show an Neuheiten zu 
bieten hatten. Nur: Erheblich 
weniger! 

NEC hatte sich in eine andere 
Halle verkrochen, um den di- 
rekten Schlagabtausch mit 
NINTENDO zu vermeiden. In 
Mc Cormic East hatte man Luft 
und Raum, um die Vielzahl der 
HuCards (vornehmlich verläßt 
man sich noch auf HUDSON 
SOFT) vorzustellen. Weit inter- 
essanter war die Präsentation 
des NEC TURBOEXPRESS 
(wie er in Amerika heißt); einer 
Handheld-Maschine, die es 
echt in sich hat. Dazu später 
mehr. 




Was boten die Hersteller von 
Computer-Software? 

Eigentlich nicht viel Neues. Es 
ging den Europäern darum,' 
vorwiegend IBM- und Amiga- 
Titel an die Amis zu vermitteln, 



während die Euros sich über 
die bereits in den USA etablier- 
ten Games hermachten. Man 
kann's auch anders ausdrük- 
ken: Die US-Boys kaufen er- 
folgreiche Programme für ihren 




- VOLLEYBALL - 



- HEAVY CHAMP BOXING - 




- SOCCER MANIA - 



GHOSTBUSTERS2- 



Markt; plus Nintendo, Sega 
oder Atari Lynx. Die Jungs aus 
der alten Welt brauchen neuen 
Stoff aus der Spielhalle, um den 
europäischen Markt damit zu 
bombardieren. DOMARK hat 
z.B. bei TENGEN sieben neue 
Titel „eingekauft". 



Das Geschehen im einzelnen: 

Am 2. Juni 1990, 18Uhrim„410 
Club"inderN. Michigan Avenue 
war es soweit: COMMODORE 
startete den US-Verkauf der 
neuen „Wunderkonsole" COM- 
MODORE CD-TV. Es handelt 
sich hierbei um eine Kreuzung 
zwischen Konsole reinster und 
CD-Player feinster Art. COM- 
MODORE verfolgt mit der Ma- 
schine ein neues Konzept, wo- 
nach CD-ROM-Games mit zu- 
sätzlicher Technologie zu ei- 
nem neuen Unterhaltungsträ- 
gerwerden soll. Über die tech- 
nischen Daten des CD-TVs 
herrscht noch (fast) überall Un- 
klarheit, da sich Hersteller un- 
tereinander sowie Presseleute 
ständig widersprechen. Fest 
steht, daß dieses Gerät zu- 
nächst einmal mit 150.000 
Stück in New York gestartet 
wird und 1 MB RAM besitzt. 320 
* 256 nicht interlacete 32 Far- 
ben; 640 * 256 nicht interlacete 
16 Farben; 320*512 interlace- 
te 32 Farben sowie 640 * 256 
interlacete 16 Farben können 
dargestellt werden. Mit dieser 
Maschine kann man nicht nur 
AMIGA-CD-ROM-Programme 
spielen. Es ist auch möglich, 
CD-Sound einzuspielen, wäh- 
rend Grafiken auf dem Schirm 
zu sehen sind, CD-Sound „pur" 
zu genießen oder mit dem CD- 
MIDI-Ausgang seine Casios 
oder was auch immer einzu- 
stimmen. Das CD-ROM stammt 
aus der Gemeinschaftsprodu k- 
tion SONY/PHILIPS; die Fern- 
bedienung aus Korea und das 
Modem von Commodore. Der 
Preis soll in den Staaten bei et- 
wa 800 Dollar liegen. Für Ami- 
ga-Besitzer sorgt künftig ein 
Zusatzgerät für „Aufrüstung"; 
ebenso kann eine Tastatur ein- 
gesetztwerden. In Deutschland 
wird das CD-TV im September 
in den Warenhäusern stehen. 
Über die ersten Programme 
weiß man auch noch nicht gar 
so viel. Fest steht, daß CINEMA- 
WARE, CRL und VIRGIN/MA- 
STERTRONIC bereits an Um- 
setzungen arbeiten. 

Wer heute von „Handhelds" 
spricht, denkt an GAMEBOY 
und den LYNX. Die Unterschie- 
de der beiden „Maschinen" 
sind eindeutig: NINTENDO's 
Kleiner ist grafisch zweitklas- 
sig, aber billig. Es gibt weit über 
50 Titel (in Deutschland etwas 
weniger) zum Preis von je 50 
Mark. 
Der ATARI LYNX kostet mehr, ist 



108 



8+9/90 




Chicago-Story 




- RAMPAGE - 




- KIWI KRAZE - 




-ZARLOR MERCENARY- 

„zweihandheldiger", es gibt nur 
etwa 10 Titel, dafür allerdings in 
grafisch feinster Qualität (siehe 
auch SLIME WORLD! Test an 
anderer Stelle) und zu einem 
Preis von „nur" 70 Mark. 
Tatsache jedoch ist, daß der 
GAMEBOY seinen Siegeszug 
auch in Europa fortsetzen wird. 
Man plant, etwa 400.000 Stück 
allein zum Jahresende in 
Deutschland zu verkaufen. Die 
Spinne sitzt in Frankfurt; das 
Netz ist bereits angelegt: NIN- 
TENDO OF EUROPE zeigt, wie 
man mit Promotion, gutem 
Management und prompter Be- 
dienung einen Markt erschlie- 
ßen kann. Daß der Boom nicht 
aufzuhalten ist, beweist die Un- 
tätigkeit der anderen Anbieter: 
ATARI quält sich mit EPYXgera- 
de mal 1 Titel aus den Rippen. 
SEGA „spricht" (immerhin) 
schon mal von einer Handheld, 
und NEC hat sich jetzt ent- 
schlossen, „offiziell" auf dem 
europäischen Markt zu er- 
scheinen. Vice President Bob 
Faber nun jetzt erkannt, daß 
Europa für das Spielen ohne 



- MS. PACKMAN - 

Tastatur auch einen brauchba- 
ren Markt abgibt. NEC wird sich 
entgegen der NINTENDO-Phi- 
losophie länderweit organisie- 
ren. Das deutsche Office steht 
beispielsweise dann (eben- 
falls) in Frankfurt. 
NEC hat neben einer Fülle von 
neuen PC ENGINE-Spielen 
nun auch einen Tragbaren. 
TURBOEXPRESS heißt er. Er 
soll im Herbst in den Staaten 
erhältlich sein. Kostenpunkt: 
Etwa 200 Dollar. Für weitere 70 
grüne Scheine (die Farbe des 
Geldes) erhält man einen Emp- 
fänger fürs örtliche TV. Mehr 
noch : Das Ding ist sogar in der 
Lage, Videos auf der kleinen 
Mattscheibe abzuspielen. Der 
TURBOEXPRESS ist handlich; 
eine Mixtur aus Gameboy und 
Lynx, was die Größe angeht. Al- 
le Games der „normalen" PC 
ENGINE sind auf dem Ding zu 
spielen. Ein tolles Gerät, das 
aber leider seinen Preis hat... 

NINTENDO-NEWS 

Wie bereits angeklungen, 
stürzten sich die japanischen, 
amerikanischen, deutschen 
und englischen Adler auf die 
Konsole Numero eins - das 
NES-System und auf den GA- 
ME BOY (ich werde einige Titel, 
die von N ES auf den Tragbaren 
übersetzt werden, nur kurz 
nennen). Über 50 verschiedene 
Hersteller von Karten- oder 
Cartridge-Soft boten Neuhei- 
ten für dieses System. Es ist 
schier unglaublich, wie viele 
neue Titel veröffentlicht werden. 
Und es ist schier unmöglich, 
diese alle hierin Wort&Bild dar- 
zustellen. 

Beschränken möchte ich mich 
hierbei nur auf die Highlights - 
oder solche, die vorgeben, eins 
in der Tasche zu haben. 

Beginnen möchte ich mit AR- 
CADIA/VIRGIN, die sich mit 
netten Spielideen auf der NES 
durchsetzen könnten. Ein (bis 
zu) Vier-Spieler-Game, na- 
mens SPOT, ein „Brettspiel" al- 
ter Prägung. SILVER SURVER 
hat dagegen etwas mehr Action 
zu bieten. Der bionische silber- 
ne Surver ist der Held des Ga- 
mes, derverschuchen muß, die 
bösen Kräfte im Kosmos sport- 
lich wie martialisch in die Knie 
zu zwingen. Die Story basiert 
auf einem Comic. 



-KLAX- 

Ein Fantasy-Rollenspiel und 
ein bekanntes Werk aus der 
„guten alten HC-Zeit" vervoll- 
ständigen das ARCADIA-Ange- 
bot: Zum einen beschäftigt man 
sich mit dem uralten, oft besun- 
genen Angelsächsischen Kon- 
flikt, der durch die Leute aus 
dem Sherwood Forest gelöst 
wurde -THE ADVENTURESOF 
ROBIN HOOD bald auf dem 
NES. Tolkien's Geschichte um 
Frodo, Gandalf oder Aragorn 
findet beim NES mit WAR IN 
MIDDLE EARTH seine Fortset- 
zung. 



Anmerkung: GAME BOY-Titel 
SPOT in Kürze. 



- FINAL MISSION - 

IMAGESOFT bedient sich ei- 
nes Klassikers, um bei NES zu 
landen: DRAGON'S LAIR I läuft 
sich auf der Konsole ein. SOL- 
STICE, ein Action-Strategie- 
Spiel nach dem herkömmli- 
chen Muster. 

Anmerkung: DRAGON'S LAIR I 
auch für den GAME BOY. Ein 
weiterer Titel, der inhaltlich im- 
mer in aller Munde ist - Fußball. 
IMAGESOFT bringt mit SOC- 
CER MANIA wieder die alte 
SA/V-Fernseherzeit ins Spiel. 

Auch OCEAN SOFTWARE 
bringt zwei Titel ein: THE UN- 
TOUCHABLES für NES (er- 
staunlich gute Grafik) und für 
den GAME BOY das in 




LYNXen macht Spaß; wenn auch nur hinter Glas! 




8+9/90 



109 



Chicago-Story 



Deutschland in Ungnade gefal- 
lene POCOBOR (Name v. d. 
Red. geändert!). Dieses Action- 

Teil ist meines Erachtens einer 
der stärksten Titel für den GA- 
ME BOY. 

Die Firma FCI stellt Rollenspie- 
le für den Nintendo her. U.a. 
sind dies: ULTIMA: QUEST 
FOR THE AVATAR, BAR D'S TA- 
LE und HEROES OFTHE LAN- 
CE. 

Für den GAME BOY hat man 
BUBBLE GHOST anzubieten. 

TENGEN, 1 987 als „Tochter-Fir- 
ma" von ATARI INC. ins Leben 
gerufen, ist der einzige Herstel- 
ler, der sich sowohl um die Pro- 
duktion für NES, SEGA, PC EN- 
GINE, ATARI LYNX und IBM-PC 
kümmert. In der Sparte NIN- 
TENDO kommt - natürlich - 
KLAX. Vice President Dan van 
Eideren ist sich bewußt, daß 
dieses Game, das auf allen 
obengenannten Systemen er- 
scheint, zu einem Siegeszug 
ohne gleichen antreten wird. 
Ein kleinerWermthstropfen fällt 
auf einen mittlerweile 14mona- 
tigen Rechtsstreit zwischen 
TENGEN und NINTENDO, da 
TENGEN die Cartridges gern 
selbst produzieren lassen 
möchte. Die Chance, diesen 
Streit zu beenden, ist kurzfristig 
möglich; die Chancen, diesen, 
für TENGEN zu entscheiden, 
sollen bei etwa „80:20" liegen. 
Weitere neue NES-Titel: MS. 
PAC- 
MAN. 

Die total 
emanzi- 
pierte 
Frau 

muß kla- 
ren und 
kühlen 
Kopf be- 
fj£r halten, 



um die z.T. schwierigen 36 Level 
zu überstehen. Mit R.B.I. BASE- 
BALL 2 hat man den Ge- 
schmack der nordamerikani- 
schen Massen getroffen. Der 
Nachfolger des New YorkNews- 
day bietet nun alle 26 Profi- 
Teams auf einer Leiterplatte. 
Auch bei FANTASY ZONE, ei- 
nem reinen Action-Titel der 
Konsolen-Prägung, wird darauf 
hingewiesen, daß „dieses Pro- 
dukt einzig von TENGEN 
stammt und in keiner Form von 
NINTENDO gesponsert wurde." 

ACTIVISION ist zwar schon an- 
gezählt, wankt, fällt aber noch 
nicht. Der Gong rettete die 
Company zunächst einmal in 
die folgende Runde. ADVEN- 
TURESOFRADGRAVITYistein 
Weltall-Erforschungs-Game, 
wo unser comichafter Held 
zehn verschiedene Welten 
durchbummeln und durchbal- 
lern muß. GALAXY 500 ist das 
neuartige Formel-X-Rennen im 
25. Jahrhundert. Indianapolis 
hat ausgedient (existiert ver- 
mutlich nicht mehr). Noch ein- 
mal ein Afterburner- Verschnitt 
erwartet uns bei THUNDER- 
BIRDS. Es gilt, einige knifflige 
Missionen zu fliegen, um dabei 
dem Feind gehörig Pfeffer in 
den Hintern zu blasen („After"- 
Burner). Bei TOM BS & TREA- 
SURE (stammt noch von INFO- 
COM!) dürfen wir uns wieder 
einmal als Wissenschaftler, 
Forscher und Monsterkiller be- 
tätigen. Sorgen wir dafür, daß 
Gräber und Schätze geplün- 
dert werden oder Fundstücke 
zum Britischen Museum gelan- 
gen. 

Für den GAME BOY hat man 
sich für drei Neuheiten 
schlössen, wobei spie 
und „grafisch" MALI 
VOLLEYBALL a 



RAD GRAVITY 



110 



©tisch 

,„ JEACH 
eisten zu 



Oie anderen Titel: 

'.'ß^J'.vwiGHT 



CHAMPIONSHIP 

BOXING und das 
gute alte GHOST- 
BUSTERS II. 

Bei TAITO drehte sich alles um 
INDIANA JONES AND THE 
LAST CRUSADE. Entwick- 
lungsleiter Harald Seeley 

schickte seine Jungs zum Ko- 
stümverleih, um „Tausende" In- 
diana Jones und Indiana Janes 
als Blickfang vor die „Booth" zu 
plazieren. Keine Angst, liebe 
Freunde, dieser Indiana Jones 
ist kein Action-NES. Es geht 
vielmehr-wie könnte es anders 
sein? - um die actionmäßige 
Lösung des Problems, dem 
sich schon viele Jungs überdie 
vergangenen 1000 Jahre ge- 
widmet haben -die Suche nach 
dem Heiligen Gral. Grafisch ein 
recht ansprechendes Produkt, 
das die HC-Fassung (US 
GOLD) bei weitem überbietet. 




- WAR IN MIDDLE EARTH - 

Eine Art von Adventure, wo der 
Held des Games Magie mit 
Kraft und Geist verbinden muß, 
finden wir bei DUNGEON MA- 
GIC. Die 3 D-Präsentation ist or- 
dentlich, die Rätsel knifflig, so 
daß man sich auf ein lebendi- 
ges, abwechslungsreiches 
Spiel freuen darf. Action pur 
kommt mit FINALMISSION.ein 
Spiel, das wirklich etwas mit 
„Spielhallengefühl" gemein hat. 
PUZZNIC ist ein hübsches 
Denkspielchen, das so man- 
chen grauen Zellen wieder eine 
andere Farbe verleihen könnte. 
Und da wäre noch KIWI CRAZE, 
die New Zealand Story für das 
NES. 

Anmerkung: Für den GAME 
BOY wird neben CHASE H.Q. 
noch FLIPULL erwartet, ein 
weiterer Tefr/s-Kniffel-Versuch, 
der mich nicht begeistern 
konnte. 



KOEI CORPORATION 

auch was Feines zu bieij 
Story vom guten Fl 
die Staatskasse. 
Untergebene, 
und sein 

Mann 



Wsten, der 
tets voll, seine 
..T immer im Griff 
^Waffen ständig am 
„■Rat - GENGHIS KHAN 
!J9cft für Spannung und einen 
iTES-Hauch von Rollenspiel- 
Charakter. 



Auch ELECTRONIC ARTS hat 

sich mit einem Titel bei Ninten- 



heißt er; er unterscheidet sich 
in den Disziplinen aber nur un- 



Gefallen hat mir HATRIS von 
BULLET-PROOF SOFTWARE. 

Der sowjetische Spieldesigner 
Alexey Pajitnow hat momentan 
an allen Fronten zu kämpfen 
und alle Hände voll zu tun. 
Anmerkung: Für den GAME 
BOY liefert BULLET-PROOF Pl- 
PE DREAM. 



Andere Titel in der Übersicht: 
NES 

BÄTTLE TANK, USMC HAR- 
RIER (von Absolute Entertain- 
ment). ACCLAIM macht's in 
Sachen Schwarzenegger. Die 
Film-Versoftung TOTAL RE- 
CALL kommt. SUNSOFT's Titel 
GREMLINS II und JOURNEY 
TO SILIUS sind auch nicht von 
schlechten Eltern. SOFTWARE 
TOOLWORKS kommt mit MAD 
MAX, DIRTY HARRY, M.U.LE. 



-SILVERSURVER- 

und GAUTLET II, während JA- 
LECO mit MANIAC MANSION 

wohl auch ein heißes Eisen im 
Feuer haben dürfte. 

Für den GAME BOY interes- 
sant: 

DOUBLE DRAGON (von TRA- 
DEWEST); G.l. JOE, PÜTT MA- 
STER und BURAI FIGHTER 
(TAXAN); FINAL FANTASY LE- 
GEND (SQUARE SOFT); PA- 
PER BOY, LOOPZ (SOFTWARE 
TOOLWORKS); MONSTER 

MASH (SOFEL); DEXTERITY 
(SNK); POWER MISSION ( 
VIC); ISHIDO: THE WA 
STONES, PENGUIN 
(NEXOFT); S 

BEETLEJUICE 
PY'SMAGI 
CO-SEI& 
Hau? 
E} 



OF 
WARS 
^.ÜER-MAN, 
?LJN); SNOO- 
öHOW (von KEM- 
__ .-») oder das aus dem 
^INTV stammende POP- 
_,^TUnd:CAPCOM schiebt mit 
DUCK TALES noch ein wenig 
Briketts auf die GAME BOY- 
Glut. 



Während sich - begreiflicher- 
weise - fast alle auf die her- 
kömmlichen Maschinen stürz- 
ten, bemerkten nur wenige eine 
neue Konsole: Kollege und bri- 
tischer Korrespondent für ASM, 
Rick Haynes von ACE, machte 
mich auf die NEO GEO auf- 
merksam. Es handelt sich hier- 
bei um eine 16bit-Maschine, 



und in Großbritannien von DG 
MARKETING vertrieben wird. 
Erhältlich sind momentan erst 
~- ^ (TOP PLAYER'S 



GOLF, BASEBALLS! 
NAM 1975 und MAGICIAN 
LORD). Über das neue Gerät 
weiß man nur, daß es im Sep- 
temberauf der Showin London 
vorgestelltwirdunddaßeseine 
SAVE-Option gibt. Der Sound 
habe CD-Qualität... 



Nun aber auf zu SEGA! Die 
charmante Susan Butenhoff 

ermöglichte mir einen ausge- 
dehnten Rundgang und neue 
Einsichten: „Wir sind auf dem 
Wege, Nintendo den Thron 
streitig zu machen. Unsere 
16bit-Konsole ist so gut, daß 
wir hier ganz andere Arten von 
Games über den Screen flat- 
tern lassen können, als dies 
beispielsweise bei den 8bit- 
Geräten möglich ist.,, 
Nun, warten's wir mal ab! Zu- 

8+9/90 f&\ 



Chicago-Story 



nächst noch eine (Trotz?-) In- 
formation: Auch SEGA hat eine 
Handheld in der Schublade. 
Und: Die umgestylte MASTER- 
Konsole heißt jetzt MASTER 
SYSTEM II und hat ALEX KIDD 
IN THE MIRACLE WORLD im 
Bauch. 



SEGA OF AMERICA selbst tut 
sich in meinen Augen nicht so 
schwerwie die Hersteller, die zu 
diesem Hause finden müssen. 
Das Monopol, 16bit hin oder 
her, liegt nun einmal bei Nl 
TENDO. Sicher, die Qualit^ ' 
Games auf dem ME( 

(inUSA„GENESI§2 
len besser. Nue 
genutzt hat 
nahmen^ 
auch. 



der 
fÄDRIVE 
f'ist bei vie- 
v oo recht aus- 
wies bis auf Aus- 
.PTöch keiner. Dies gilt 
M MICHAELJACKSON's 
WONWALKER, ein Pro- 
gramm, das in Europa auf den 
Keyboard-Playern nicht gera- 
de gut weggekommen ist. Die 
Story beim GENESIS-Produkt 
ist die gleiche; die Ausführung 
- gottlob - besser. Es ist und 
bleibt allerdings ein Plattform- 
Labyrinth-Spielchen der alten, 
sollte ich sagen: 8bit-Klasse? 
Eine Signalwirkung geht viel- 
leicht von dem Fantasy-Rollen- 
spiel SWORD OFVERMILLION 
aus. Grafik, Sound und „Bedie- 
nungsfreundlichkeit" machen 
aus diesem Teil ein sehr gutes 
Programm. Auch HERZOG 2, 
STRIDER und SUPER MONA- 
CO 3D hinterließen einerran- 
sprechenden Eindruck. Ge- 
langweilt habe ich mich aller- 
dings bei SPIDER-MAN, MIK- 
KEY MOUSE, CYBER BALL und 

COLUMS (eine Tefrvs-Variante). 
Weitere Programme (16bit): JA- 
MES „BUSTER" DOUGLAS 
BOXING, GHOSTBUSTERS, 
JOE MONTANA FOOTBALL, 
PAT RILEY BASKETBALL und 
DICKTRACY. 



Der neue ALEX KIDD ist ein fan- 
tastisches Game. DerTitel dies- 
mal: IN W~ 



iHitaiiÄafi 



in Glanzform F Aul 
VENGE OF SHINOBI konnte 
grafisch und spielerisch über- 
zeugen. Es wird zwar viel ge- 
mordet, aber dies gehört ja 
schließlich schon fast zu jedem 
Spiel der martialischen Art. 

ACTIVISION kommt ebenfalls 
mit einem Game der „Härte- 
klasse 1 "auf den 16bit-Drive. In 
MONDU'S FIGHT PALACE 

kann sich der Spieler richtig 
austoben. Er sucht sich einen 
Alien, den er steuern möchte, 
und das Fest beginnt. Mondu, 
der Hausherr, ist der unge- 
schlagene Kämpfer der Gala- 
xis. Er residiert in seinem Pa- 
last, wo er eine Kampf-Arena 
errichten ließ. Nun kämpfen die 
unterschiedlichsten Gladiato- 
ren um den Einzug ins Finale. 



Ganze zwei Titel steuert TEN- 
GEN dem MEGADRIVE bei. Na- 
türlich ist es KLAX, der Hofliefe- 
rant des Hauses TENGEN, der 
bei SEGA landet; aber aucrj, 
HARD DRIVIN' macht sich, 
den Weg zur 1 6bit- Kons 



Immerhin drei 
SEGA-MEGA 
men von 
dem itlsi 
mu 



JjTTtzenmäßige 

FHIVE-Teile kom- 

SWfem Hersteller, von 

dl „so etwas" nicht ver- 

c hätte: ELECTRONIC 



deutsch 
Undni 

all 



ßJr Markt bewegen, 
nt nur hier. NEC wird in 
3TT wichtigen europäischen 
Zandern eine eigene „Nieder- 
lassung" besitzen. Bei dieser 
Entscheidung sehe ich aller- 
dings ein Problem: 



Dezentralisierung kann zu ei- 
nem Kommunikationsdefizit 
und somitzu unterschiedlichen 
Markteinschätzungen führen. 
Der Sitz von NEC ist Frankfurt. 



GENESIS DOES 
WHATHimENUODOH'T 



PIS30P 



ARTS liefert den Usern der„Ge- 
nesis" POPULOUS, BUDOKAN 
und ZANYGOLF. Ich finde, eine 
gute Nachricht! 



Wsa _ 

16bitter. Razorsoft, unter aer 
Leitung von Kyle Shelley, ist für 

die Umsetzung verantwortlich. 



Wenn zwei sich streiten,... nun, 
wir kommen zum dritten Kon- 
solen-Giganten, der PC ENGI- 
NE (in den Staaten TURBO- 
GRAFX-16 genannt). Bob Fa- 
ber, Verantwortlicher in Sachen 
„Entscheidungen", lächelte sich 
eins, um mir die die wichtige In- 
formation zu verschweigen. 
Dennoch „it is for sure", daß 
NEC die PC ENGINE und ihre 
neue Handheld TURBOEX- 
PRESS „offiziell" nach Europa 
bringt. Damit sind alle Spekula- 
tionen überflüssig geworden. 
Die PC ENGINE kann sich -ver- 
mutlich -ab August frei auf dem 



▲ Vergleichende Werbung 
< HEWSON'S „STORMLORD' 



Es gab fast kaum jemanden, 
der sie nicht am liebsten sofort 
mit nach Hause genommen hät- 
te. Die kleine, „handliche"TUR- 
BOEXPRESS-Maschirie. Klein, 
schwarz, stark und dennoch 
leicht. Technisch bis in die letz- 
te Faser vollgestopft, präsen- 
tiert sich der „Winzling" als 
„Kombipräparat". Die wichtig- 
sten Merkmale: Brillanter LCD- 
Matrix-Bildschirm, blendfrei 
und auch aus der „Seitenan- 
sicht" noch „wiedergabefähig", 
256 Farben gleichzeitig auf 
dem Screen. Zusätzliches Bon- 
bon: Alle „gwöhnlichen" PC EN- 
GINE-Karten laufen über das 



IIIIHSitlSttljnSKKl 



iFTn^BST^rn« 



roduktion von soll bei etwa 350 Mark liegen, 
auf SEGA's Zusätzliche Peripherie: Ein TV- 



mit dem man die HandheT 
Fernseher umfunktionieren 
kann. DerTV-Tuner hat auch ein 
Video-in, so daß man auch sei- 
ne Filmhelden übers Gerät lau- 
fen lassen kann. Insgesamt ei- 
ne Maschine, die 'ne Menge zu 
leisten versteht und für viele 
Leute interessant sein dürfte. 

Nun, da NEC den Sprung über 
den nächsten Großen Teich 
wagt, hofft man natürlich auch 
auf PC ENGINE-Stoff in deut- 
scher Ausführung. Ob dies al- 
lerdings noch vor Weihnachfen 
'90 der Fall sein wird, scheint 
fraglich. Man kann sich aber 
trösten: Alle zunächst erschei- 
nenden Games werden engli- 
schen On-Screen-Text haben. 



Es ist müßig, alle neuen Pro- 
dukte für die ENGINE hier auf- 
zulisten. Es gibt derart viele 
neue Games, die teilweise als 
Card oder auf ROM-Basis er- 
hältlich sind. Manche uns be- 
kannten Spiele tragen" nur ei- 
nen anderen (amerikanischen) 
Titel. Dennoch: Hier eine kleine 
Auswahl von Games, die mir be- 
sonders gefallen haben: 
SHERLOCK HOLMES: CON- 
SULTING DETECTIVE ist eine 
Detektivgeschichte der fein- 
sten Machart. Digitalisierte, 
„bewegte" Bilder und die feine 
britische Sprachausgabe tra- 
gen dazu bei, daß man coura- 
giert auf die Jagd nach Verbre- 
chern geht. TV SPORTS FOOT- 
BALL und TV SPORTS BAS- 
KETBALL machen einen „cine- 
mawaremäßig" guten Eindruck 
auf der ENGINE. Andere Neu- 
heiten: IT CAME FROM THE 
DESERT, MAGICAL DINO- 
SAUR TOUR, LORDS OF THE 
RISING SUN, SIDE ARMS, 
WORLD BEACH VOLLEYBALL, 
THE LEGENDARY AXE II, TI- 
GER ROAD oder BRAVOMAN. 
Es zeigt sich, daß es mit der EN- 
GINE bei uns gegen Ende des 
Jahres ganz schön zur Sache 
gehen kann, wenn man um die 
Gunst der Konsolen-Liebhaber 
wirbt. Bereits im September er- 
wartet man den TENGEN-Auf- 
trittvon KLAX in den US; im No- 
vember folgt dann aus demsel- 
ben Haus das in den Staaten so 
heiß geliebte R.B.I. BASEBALL 
2. Nach Aussagen von Offiziel- 
len wird es ab 1 991 viele weite- 
re „Fremdanbieter" für die Ma- 
schine geben. 

Auch bei ATARI schritt man 
weiter zu heldenhaften Hand- 
held-Taten. Für die ausgezeich- 
nete LYNX-Maschine wurden 
einige Neuheiten vorgestellt, 
die bald auch bei uns erhältlich 
sein sollen. SLIMEWORLD, ein 
Labyrith-Spielchen um Mon- 
ster und Schleim-Spucker (hat 
überhaupt nichts mit Fußball zu 



MMffltmmmm 



der es mir ermöglichte, das 
mit nach 

men! Man 



kann sich mit bis zu acht Spie- 
lern zusammenlinken, um das 
Abenteuer gegen die fiese 
Monsterei zu überstehen. Nä- 
heres zu diesem Game findet 
man in dieser Ausgabe (Test). 
Andere Titel: ZAR LORMERCE- 
NARY, KLAX, RAM PAGE oder 
XENOPHOPE. Nun, da auch 
neben EPYX andere Softhäu- 
ser ihre Dienste angeboten ha- 
ben, können wir uns vielleicht 
schon bald auf eine größere 
Palette an LYNX-Games freuen. 



8+9/90 



Chicago-Story 



Die Homecomputer-Software: 

Im Gegensatz zu der Show in 
Vegas Anfang des Jahres 
konnten die Anbieter unserer 
Standard-Soft schon einiges 
mehr auf die Stände stellen. 
Dennoch: Die „rein" europä- 
ischen Häuser beschränkten 
sich auf Lizensierungen fürden 
US-Markt. D.h., wir trafen zum 
Teil „alte Bekannte" wieder. 

ELECTRONIC ARTS hatte sich 
mächtig ins Zeug gelegt, um 
den Loom-NachfolgerSECRET 
OF MONKEY ISLAND dem Pu- 
blikum schmackhaft zu ma- 
chen. Trotz mancher Kritik an 
Loom muß ich sagen,es hat mir 
persönlich ganz gut gefallen. 
Aber: Entschieden besser und 
spannender ist sicherlich SEC- 
RET OF MONKEY ISLAND. Es 
ist zugegebenermaßen 

schwierig, einen derart großen 
Erfolg wie mit Indiana Jones - 
The Adventure zu wiederholen. 
Aber das „Geheimnis der Affe- 
ninsel" scheint nahtlos an die 
LUCASFILM-Produktionen an- 
zuknüpfen. Auch der „Nachfol- 
ger" für Theirf inest Hot/r scheint 
gefunden. Mit SECRET WEA- 
PONS OF THE LUFTWAFFE 
greift man das erbitterte Ge- 
genspiel zwischen Deutsch- 
land und Großbritannien im 
Zweiten Weltkrieg noch einmal 
auf. 

Bei Bob Jacob von CINEMA- 
WARE verweilt man gern ein 
paar Viertelstündchen. Er er- 
zählte mir vom Verkauf seines 
Hauses an NEC USA. Gleich- 
zeitig weihte er mich in das Ge- 
heimnis von BRAINBLASTER 
ein. Vielfeicht nur für die Amis 
interessant, denn in Europa 
scheint die „Doppelpackung", 
bestehend aus XENON 2 und 
BOMBUZAL, nicht zu erschei- 
nen. Aber, wer weiß? 

ELECTRONIC ARTS selbst ver- 
sucht sich an die momentane, 
entspannte politische Struktur 
zwischen den Blöcken „dran- 
zuhängen": Bei GORBA- 
CHEV'S ACE:THESU-25 (IBM- 
PC) muß der Spieler seine „ei- 
gene Perestroika" gegen Üm- 
triebler verteidigen. POWER- 
MONGER schließlich folgt dem 
jetzt schon zur Legende gewor- 
denen Populous. Auch hierwird 
eine Welt „verwaltet"; Kolonien, 
Siedlungen gegründet und ver- 
teidigt. Als Stammes-Häuptling 
hat man alle Hände voll zu tun. 
POWERMONGER stammt aus 
der Feder des britischen Teams 
BULLFROG. 

FIRST BYTE versucht sich mit 
SPELL-A-SAURUS im Educa- 
tionalbereich; MILES COMPU- 
TING kommt mit Shoot-em- 

Up's: QUESTMASTER und GA- 
LACTIC WARS. Aber: Auch für 



12 



die Familie hat man was übrig: 
LEXICROSS (Spiel mit Worten) 
sowie das versoftete FAMILY 
CROSSWORD PUZZLES 

PLUS. Na, dann man ran an die 
Waagerechten und Senkrech- 
ten! 

NEW WORLD COMPUTING 

geht nach King's Bounty konse- 
quent den Weg weiter. TUN- 
NELS & TROLLS ist ein würdi- 
ger Fantasy-Rollenspiel-Nach- 
folger für den besagten King 
oder die Might & Magic-Reihe 

Neu in der Distribution in den 
Staaten bei E.A. ist jetzt auch 
OCEAN aus Manchester. Ne- 
ben Altbekanntem stellten die 
Briten die Filmumsetzung 
NIGHTBREED sowie BILLY 
THE KID vor (jeweils für IBM- 
PC, Am ig a & ST). 

Unter Dach und Fach ist die 
Verlängerung eines unbefriste- 
ten Vertrages zwischen SSI 
und der deutschen Vertriebs- 
gesellschaft RUSHWARE! Der 
Kontrakt, der laut Pressespre- 
cher Teut Weidemann (RAIN- 
BOWARTS) von beiden Seiten 
gekündigt werden kann (was 
keiner hofft), wurde am 3. Juni 
ratifiziert. SSI wird dann über 
SOFTGOLD laufen. Jürgen 
Göldner (RUSH) und Bob Lind- 
say (SSI) reichten sich die 
Hände und die Arbeit weiter an 
Teut und SSI-Sprecherin Linda 
Blanchard. Geplant sind deut- 
sches On-Screen,das in Fällen 
von LUCASFILM von Boris 
Schneider und bei SSI von Teut 
Weidemann realisiert werden 
wird. Die ersten Titel: SECR 
OFTHE SILVER BLADES (drit- 
ter Teil der Forgotten World. 
Fantasy-Roilenspiele) und da 
„ Drachentöter-Programm" 
DRAGON STRIKE, welche 
sich an Dragonlance orientier 
Letzteres ist einen Drachen 
Flug-Simulator, j ~| 
Den Test hierzu.-!*-' 
findet man, ebenso wie zu 
SECRECT OF THE SILVER 
BLADES, in unserer ADVEN- 
TURE-CORNER! 
Andere Label, die E.A. in den 
Staaten unter Kontrolle hat: 
INTERSTEL: Im August bzw. 
September kommen zwei ty- 
pische, möchte sagen, fast 
uninteressante Ballerspiele 
für IBM, ST und Amiga her- 
aus. ARMADA 2525 ist 
ebenso „alt" (von der Spiel- 
idee) wie D.R.A.G.O.N. FOR- 
CE. Der Begriff „Entertain- 
ment for the 90's" scheint 
mir hier fehl am Platze. 




TENGEN scheint sich fast als 
einzige Company um den Atari 
ST zu kümmern (vielleicht ist 
die „Nähe" zu ATARI spürbar?). 
Jedenfalls haben die Jungs um 
Dan van Eideren sich die Um- 
setzungen für C-64, ST, Amiga 
und IBM-PC wieder von DO- 
MARK „zurückgeholt". 

Bei SIERRA ON-LI NE war man, 
wie schon so oft, der Presse ge- 
genüber wiedermal kurz ange- 
bunden. Zu entlocken war den 
Vertretern von Roberta & Ken 
Williams, AI Lowe und Co. nur 
einige spärliche Infos über 
zwölf neue Games. Unser 
SIERRA-Spezialist Jens Kiel 
hatte uns dafür mehr an inter- 
essanten Informationen be- 
sorgt. Man lese hierzu den Be- 
richt auf Seite 1 1 4! Dort findet 
man zu den brandheißen acht 
Titeln auch mehr als nur bloßes 
Anleitungsgeschwafel. DINA- 
MIX, in den USA zu SIERRA ge- 
hörig, kommt mit vier Program- 
men von unterschiedlicher 
Machart und Güte im IBM-For- 
mat: HEART OF CHINA ist ein 
Action Adventure, das sich mit 
der Kultur-Revolution in den 
30em beschäftigt; RED BA- 
RON, wie der Name schon ver- 
rät, widmet sich einem guten, 
alten Flugpionier, der das Bal- 
lern nicht verlernt hat. Ein guter 
„Flugi". Ein futuristisches Ad- 
venture erwartet uns bei RISE 
OF THE DRAGON, während 
STELLAR 7 sich total aufs 
Shoot-em-Up ein geschworen 
hat. Alle DINAMIX-Games 
verfügen über VGA-Komfort, 
ein Standard, der in US fast 
schon selbstverständlich ist. 



MICROPROSE setzt eben- 
falls auf die in dem Vereinig- 
ten Königreich produzierte 
Software. Neu nur die Amiga- 
und IBM-Produktionen von 
PARAGON SOFTWARE. Die- 
lte allerdings ha- 
ben auch engli- 
sche Vorbilder (THE EDGE): 
DR DOOM'S REVENGEJHE 
PUNISHER und X-MEN.Das 
war's schon. 

Andy Tait hat den richtigen 
Partner für seinen CASTLE 
MASTER in den Staaten aus- 
gesucht. Fastnamensvetter 
TAITO kümmert sich um 
Tait(o)'s Belange. 



-EXCALIBUR- 




.,-• 




- LORD OF THE RINGS - 

VIRGIN/MASTERTRONIC ließ 
es sich nicht entgehen, ihren 
„Star" Anita Sinclair (MAGNE- 
TIC SCROLLS) mit zur CES 

nach Chicago zu nehmen. 
WONDERLAND (ASM berich- 
tete) wurde nun auch den Ame- 
rikanern präsentiert. Das IBM- 
Produkt (in diesem Falle) fand 
große Beachtung, eingedenk 
der Tatsache, daß sich das Ad- 
venture an Lewis Carrol's 
Buchvorlage „Alice in Wonder- 
land" orientiert und in den 
Staaten von den Kindern buch- 
stäblich „gefressen" wird. Was 
dem einen Grimm, ist halt dem 
anderen... 

Nicht minder interessant ist ein 
Adventure, das in den Staaten 
produziert wurde - SPIRIT OF 
EXCALIBUR. Klar, daß es hier 
um die RitterderTafelrunde und 
- natürlich - um das Königs- 
schwert Arthus' geht. „Whoso 
pulleth out this sword from sto- 
ne and anvil will be the true bor- 
ne King of all Britain", hieß es 
bei uns in der Englischstunde. 
Das Schwert aus dem Amboß 
ziehen können IBMIer, Amiga- 
Freunde sowie die ST-Guys. 
Wann das Game aus dem Hau- 
se SYNERGISTIC SOFTWARE 
über den Großen Teich zu uns 
kommt, ist noch genauso un- 
klar wie die Preise. Aber: ASM 
bleibt dran! 

Zusammen mit SEVEN UP (hat 
nichts mit siebenmaligem Auf- 
stoßen zu tun!) kommt nun 
auch für den IBM-PC SPOTauf 
den Markt. Die Amerikaner ken- 
nen diese Art Brett-Denkspiel- 
Game etwas besser als wir. Die 
Popularität ist offensichtlich so 
groß, daß man eine Versoftung 
anstrebte. Übrigens: Amiga- 
und C-64-Versionen sind ge- 
plant. 

Fergus McGovern von PROBE 
SOFTWARE, ein alter Bekann- 
ter, lief mir abermals über den 
Weg. Fergus arbeitet gerade an 
den Umsetzungen für TURRI- 
CAN (Spectrum SAmstrad) so- 
wie an einem bereits seit 18 

8+9/90 0\ 



Chicago-Story 



Monaten in der Mache befindli- 
chen Shoot-em-Up, namens 
SUPREMACY. Letzteres wird es 
zunächst für die 8bitter geben, 
bevor man die Amiga-Fans ver- 
sorgen kann. 

Im zarten Alter von zwei Lenzen 
zog es die Familie Garriott von 
Cambridge, England, in die 
USA. Schon auf dem College 
hatte Richard vermutlich we- 
gen seines „Auftretens" den 
Spitznamen Lord British weg. 
Der Selfmade-Millionär konnte 
stolz verlauten lassen: „ULTI- 
MA VI habe ich allein in zwei 
Monaten mehr verkauft, als Ulti- 
ma V in einem dreiviertel Jahr 
eingebracht hat." Der sympa- 
thische „Neu-Amerikaner" ruht 
sich deshalb auch auf seinen 
Lorbeeren keineswegs aus. 
Unter seinem ORIGIN-Label 
hat er zwei weitere Hämmer 
„unter Vertrag": BAD FLOOD ist 
ein Kampfspiel der normalen 
Härte. Zwar etwas ungewöhn- 
lich für ORIGIN, dafür aber mal 
was „ORIGINelles". Auch hier 
ist der IBM-PC als erster dran; 
andere 16bit-Versionen folgen 
nach. 

Auch das zweite Teil weicht 
leicht von der „British-Linie"ab: 
THE SAVAGE EMPIRE in der 
„WORLDS OF ULTIMA-Reihe" 
kombiniert Action mit erstklas- 
sigem Adventuren. Wir müssen 
uns in der Welt der Dinosaurier 
zurechtfinden, exotische 

Schönheiten beschützen und 
natürlich auch mal die Faust 
oder Waffe zum Einsatz brin- 
gen. Ebenfalls IBM-PC (VGA, 
EGA; 640K, AdLib- und Ro- 
land-Sound; Maus empfeh- 
lenswert). 

Erfreuliche Nachricht für alle 
PC GLOBE-Fans: PC GLOBE 

3.0 wird schon bald unsere Ufer 




FACES - neuer Erfolg für den 
Russen? 




- SEARCH FOR THE KING - 

erreichen. Richard Burger und 
Michael Bates haben das neue 
Werk.den kompletten Weltatlas 
auf Datenträger, wiederum ins 
Deutsche übertragen. Die weit- 
aus wichtigere Meldung: Über 
den MARKT-& TECHNIK-VER- 
LAG ist der GLOBE nun „offi- 
ziell" erhältlich. Damit wird sich 
die Anzahl der Anrufer bei ASM 
wohl drastisch verringern. 

SPECTRUM HOLOBYTE 

scheint ein Abonnement für die 
Ideen des Alexey Pajitinow zu 
besitzen. Neben WELLTRIS (ei- 
nem der offiziellen 7efr7's-Nach- 
folger) kommt nun auch FACES 
auf den Markt. Die Idee, das 
Konzept und die Ausführung 
sind simpel; der Spielspaß 
wohl unendlich. Teile von Ge- 
sichtern („Faces") fallen wie 
Schneeflocken vom Bild- 
schirm. Man muß nun versu- 
chen, die richtigen Konturen 
von Isaak Newton, Ludwig van 
Beethoven, Mark Twain, Sitting 
Bull, Dschingis Khan, Wolfgang 
Amadeus Mozart oder Napo- 
leon zusammenzubringen. FA- 
CES besitzt auch eine Zwei- 



Spieler-Option; d.h., man triit 
gleichzeitig gegen einen Mit- 
streiter an. Innerhalb von neun 
Levels befinden sich sage und 
schreibe 60 verschiedene „Vi- 
sagen". Sobald's kommt, wird 
sich ASM drauf stürzen. 
Ein anderes Produkt ließ aus 
meiner Kehle nun beileibe kei- 
ne Hurra-Schreie ertönen: 
STUNT DRIVER ist meiner An- 
sicht nach ein dürftiger Ver- 
such, Hard Drivin'zu kopieren... 

Bei INNERPRISE SOFTWARE 

ging's „gemütlich" zu. Man 
nahm sich viel Zeit für die Pres- 
se, um zwei wichtige Neuheiten 
vorzustellen. Da wäre zunächst 
einmal TIME GUARDIAN, ein 
Spiel, wo es darauf ankommt, 
die Geschichte der Menschheit 
weiter schreiben zu lassen. Die 
bösen Mächte müssen gestellt 
und vernichtet werden (Amiga 
im September). Zum anderen 
ging die erste Vorversion von 
GLOBULUS an ASM (siehe Be- 
richt in dieser Ausgabe!). Und: 
Mit der Vizepräsidentin von IN- 
NERPRISE, Julie Schüler, ließ 
ich mich gern ablichten. Ir- 
gendwie geht mir GLOBULUS 
nicht mehr aus dem Sinn. 

Bei INTERPLAY gab's Anlaß zu 
Shakehands: Jeremy Cooke 

von SPA (England) reichte sei- 
ne Hand Brian Fargo von IN- 
TERPLAY anläßlich der Lizenz- 
vergabe des Schachpro- 
gramms CHECKMATE. Dar- 
überhinaus präsentierte man 
sich bei den E.A.-Abspringem 
(iss' schon ein paar Jahre her...) 
recht optimistisch. Können die 
Jungs auch, denn mit der IBM- 
Fassung von LORD OF THE 
RINGS VOL. I und vor allem mit 
BATTLE CHESS II: CHINESE 
CHESS hat man zwei heiße Ei- 
sen im Feuer. Besonders die 
neue Variante des von vielen 
heiß geliebten BATTLE CHESS 
konnte überzeugen. Natürlich 
muß man sich erst einmal einle- 
sen, bevor man die neue Situa- 
tion richtig erfaßt hat, aber nach 
'ner Zeit soll's einen Heiden- 
spaß machen - sagte man mir 
jedenfalls. Beide Programme 
werden für den IBM im August 
in den Staaten erscheinen. Die 
Amiga-Fassung von BATTLE 
CHESS II: CHINESE CHESS 
erlebt allerd ings erst gegen En- 
de Oktober Premiere. 

ACCOLADE ist nun dabei, ein 
Adventure-Game im Stile von 
Sierra zu veröffentlichen. Ich 
fragte nach dem Grund: Pres- 
sesprecherin Debbie Minardi 
ist sich wohl „bewußt", daß ein 
Larry-ähnliches Game in den 
USA ACCOLADE einiges an 
„Bonus" bringen könnte. Folge: 
Ein sehr, sehr ähnliches Game 
mit fast identischer Grafik und 
dem S/erra-bewährten Punkte- 
system („0 out of 500"). Der Na- 
me des Adventures: LES MAN- 




Shakehands - englisch- 
amerikanischer Schach-Deal 



LEY IN: THE SEARCH FOR THE 
KING. Mit PC geht unser Held 
zuerst auf die Suche; erst viel 
später folgt dann die Amiga- 
Version. Debbie: „ACCOLADE 
wird ab sofort alle Neuheiten 
zunächst auf IBM debütieren 
lassen. Die Amiga-Fassungen 
kommen dann etwas später." 
Auch Kathie Tompkins meint, 
daß der IBM bevorzugt werden 
muß, obwohl der Amiga die Auf- 
holjagd noch nicht beendet hat. 
Weitere wichtige Neuheiten: 
ALTERED DESTINY (aus der 
Gegenwart in die Zukunft und 
zurück...), STRATEGO (Brett- 
spielumsetzung) und STAR 
CONTROL (Kampf um die mili- 
tärische Vorherrschaft des Pla- 
neten...). 

Die Show ist zuende, wir gehen 
nachhause. Es war eine gute 
Messe. Interessant, farbig und 
transparent. Hier und da gehen 
Meinungen über die Marktsi- 
tuation in den Staaten ausein- 
ander, aber die Konsolen be- 
herrschen das Schlachtfeld. 
INTERPLAY's Sprecher Troy 
Worrell gab an, daß man in den 
USA ein gutes Game circa 
30.000 Mal verkaufen kann. 
„Gut" heißt bei ihm Unterdurch- 
schnitt; Indiana Jones - the Ad- 
venture habe gar 300.000 ver- 




LORD BRITISH mit neuem GAME 

kaufte Exemplare eingebracht. 
Ähnlich äußert sich auch Deb- 
bie von ACCOLADE: „Der IBM 
ist verdammt stark in den Staa- 
ten. Bei einem Durchschnitts- 
Game kann man immer noch 
mit etwa 25.000 Stück verkauf- 
ten rechnen. Amiga-Soft macht 
vielleicht gerade mal die Hälfte 
aus, während NINTENDO-Ga- 
mes sich etwa "lOOmal so viel 
an den Mann bringen lassen 
als IBM-Spiele." Good Bye, 
Chicago. See you next year! 

MANFRED KLEIMANN 



8+9/90 



113 




Alle SIERRA-Fanatiker, die Hero's, King's und Police Quest vor dem Frühstück gelöst und für Ice Man und Camelot nur 
noch ein müdes Lächeln übrig haben, seien beruhigt: Noch im Herbst sorgt SIERRA für Nachschub. Neben Amiga-Umset- 
zungen der aktuellen Renner gibt es zunächst wieder Suchtmittel für MS-DOS-Besitzer. JENS KI EL war fleißig und hat für 
Euch die neuesten Informationen aus Kalifornien zusammengetragen. 



Intergalaktischen Blödsinn verspricht 
SPACE QUEST 4: ROGER WILCO AND 
THE TIME RIPPERS. Diesmal versucht un- 
ser Held Widerwillen verzweifelt, seine Hei- 
mat Xenon zu erreichen. Das will aber die 
„Sequei Police", eine zukünftige Mörder- 
truppe, vereiteln. In bester Hitchhiker-Ma- 
nier hetzt Roger durch die Galaxis, unter- 
stützt von den Latex Babes of Estros und 
den mysteriösen Time Rippers. SQ4 wird 
die 256 VGA-Farben ausnutzen und als er- 
stes SIERRA-Adventure scroilen. Für High- 
Techniker gibt's das Kunstwerk nicht nur 
auf Floppy, sondern auch auf CD-ROM! Ge- 
plant für November... 

Einen Helden ganz anderer Art treffen wir 
(im Oktober) in HERO'S QUEST2:TRIALBY 
FIRE wieder. Als frischgebackener Held 
und Retter von Spielburg (wie bitte, noch 
nicht angeguckt? Nun aber...) fliegt Ihr mit 
dem Katta-Ehepaar in dessen arabische 
Wüstenheimat Shapeir. Lora Cole, diesmal 
von ihrem Mann assistiert, verspricht ein 
ausgefeilteres Kampfsystem, verstärkte 
Rollenspiei-Elemente und eine größere, 
noch weitergehend animierte Spielwelt in 
SCI-Grafik. Was SC! ist? SIERRAs hausei- 
genes, wohlgehütetes Entwicklungssy- 
stem. Insgesamt ist HQ auf vier Teile ange- 
legt, jeweils mit der Wahl zwischen Magier, 
Kämpfer und Dieb und zahlreichen Lö- 
sungswegen. Euren Recken aus Teil 1 könnt 
Ihr selbstverständlich übernehmen. 

Im Reich der Phantasie spielt auch KING'S 
QUEST 5, von dem es ab November sage 
und schreibe vier MS-DOS-Versionen ge- 
ben soll. Sowohl Disketten- als auch CD- 
ROM-Ausgaben mit „höchstauflösender" 
Grafik sind in Vorbereitung. Immerhin 10 
MByte müssen Festplattenbesitzer opfern. 
BeidieserlnflationistdasSpeichermedium 
bald überfordert! 

Sierra-Sounds und Grafik haben Stan- 
dards gesetzt. Damit die Freaks auch neu- 
gierig auf ältere Spiele werden, hat man 
kurzerhand KING'S QUEST 1 und MIXED- 
UP MOTHER GOOSE überarbeitet, „revam- 
ped", wie es so schön heißt. Völlig neu ge- 
zeichnete Grafiken, höhere Auflösung, 
Soundkartenausnutzung und SCI-Technik 
werden PC- Besitzern demnächst geboten. 
Sir Graham's erstes Abenteuer ist eigent- 
lich schon ein Muß für Liebhaber. Weniger 
Beachtung wird leider hierzulande wohl 
MOTHER GOOSE finden: Das sehr liebe- 




Neurotisch: 

Roger Wiko in SPACE QUEST IV 




Niedlich: MIXED-up 
MOTHER GOOSE 




Nächtlich: Dunkles aus 
KING's QUEST V. Fotos (3): PC 



und humorvolle Kinderadventure schöpft 
aus dem reichen englischen Reim- und 
Märchenschatz. Es setzt neben deren 
Kenntnis gute Sprachbeherrschung vor- 
aus. Recht niedlich wird auch die Neufas- 
sung von OIL'S WELL, einem comicartigen 
Geschicklichkeitsspiel. Es gilt, Pipeline-sa- 
botierende Ölmonster zu vergraulen. 
Mögt Ihr Roboter-Action? Dann freut Euch 
auf THEXDER 2:FIREHAWK, Fortsetzung 
des laserhaltigen Japan-Jmports. In neun 
Missionen müßt Ihr die Invasoren erneut 
abwehren. Ein wandlungsfähiger Kampfan- 
zug ä la Zillion (wird bei Bedarf zum Flug- 
zeug, Raumschiff oder Roboter), sowie elf 
schöne Melodien werden versprochen. Er- 
scheinungstermin (ohne Gewähr...): Okto- 
ber für MS DOS. 

Wer HOYLE'S erstes „Buch der Spiele" 
mochte, wird sich gewiß auf die zweite 
Sammlung, SOLITAIRE freuen. Wem dage- 
gen der Alltag noch nicht anstrengend ge- 
nug ist, kann den täglichen Lebenskampf 
mit Kollegen, Finanzämtern und Machbarn 
bald auch auf dem PC nachvollziehen: 
KEEPING UP WITH JONES macht's mög- 
lich. Die Yuppie-Simulation bietet tatsäch- 
lich Rechnungs-, Arbeits- und Anlagepro- 
bleme wie aus dem Leben. Spielziel: reich 
und glücklich zu werden (ein Tip: Für den 
Preis des Spiels kann man schon wieder 
zwei Wertpapieranteile kaufen). Wer es 
nicht lassen kann... 

Einige Umsetzungsdaten (wieder s.o.): CO- 
DE NAME: ICE MAN, THE COLONEL'S BE- 
QUEST, CONQUESTS OF CAMELOTfür 
Atari ST und Amiga müßten schon da sein, 
ebenso HERO'S QUEST, HOYLE'S BOOK 
OF GAMES 1 und LEISURESUITLARRY3 
für den ST. Amiga-Besitzer können sich ab 
sofort auf KING'S QUEST 4, MANHUNTER 
2: SAN FRANCISCO und POLICE QUEST2 
freuen. Dieses Bündel dürfte Euch ein Weile 
beschäftigt halten, oder...? 

JENS KIEL/EVA HOOGH 



Adventure-Freak Jens Kiel hat so ziem- 
lich alles gelöst, was ihm bisher in die 
Hände geraten ist - vor allem Sierra- 
Programme. Er betreut ein Sierra-Brett 
in der Essener Century-Mailbox (Tel. 
0201 /501 952, 8/N/1 ) und gibt gerne Hil- 
fen. Gerüchten zufolge hat er auch eini- 
ge tolle Tips für Ultima 6 auf Lager... ev 



114 



8+9/90 



ULTIMA VI -THE FALSE PROPHET 

Der erste Schritt, noch vor dem Spielen, ist das Erstellen eines Charakters. Dazu stellt eine Zigeunerin verschiedene Fra- 
gen, die Ihr beantworten müßt. Je nach den Antworten wird Euer Spielcharakter mit bestimmten Schwächen und Stärken 
versehen. Danach betritt man zusammen mit den Abenteuergefährten Dupre, Shamino und lolo durch ein magisches Tor 
das Schloß von Lord British. Drei Gargoyles (dämonenähnliche Wesen) schlüpfen aber mit durch das Tor. 



Die Gargoyles müßt Ihr im 
Thronsaal besiegen (ist 
ziemlich leicht zu schaffen). 
Nach dem Kampf durchsucht 
man ihre Leichen. Dabei kann 
man oft brauchbare Waffen, wie 
zum Beispiel Wurfäxte, finden. 
Nun steigt man auf das Podest, 
auf dem sich der Thron befin- 
det, und spricht mit Nystul, ei- 
nem Zauberer (er steht links 
neben dem Thron). Nystul emp- 
fiehlt, das seltsame Buch, das 
lolo mit sich trägt, im Lycaeum 
auf derVerity Isle untersuchen 
zu lassen. Dort soll man sich an 
eine Spezialistin namens Ma- 
riah wenden. Außerdem erkun- 
digt er sich, ob man noch den 
Stein bei sich habe (der Stein 
öffnete das magische Tor). Man 
bejaht seine Frage und erhält 
darauf den Ratschlag, unbe- 
dingt Lord British über diesen 
Stein zu befragen. 
Von Lord British erfährt man, 
daß die Gargoyles die heiligen 
Schreine der acht Tugenden 
besetzt haben (nach „virtues" 
und ,,shrines"fragen). Niemand 
weiß genau, woher die Gargoy- 
les kommen und was sie vorha- 
ben. 

Man zeigt den magischen Stein 
(„stone" eingeben). Lord British 
erklärt, daß dieser Stein rote To- 
re erscheinen lassen kann, die 
Euch an einen anderen Ort im 
Lande teleportieren. Der Zielort 
wird durch durch die verschie- 
denen Mondphasen bestimmt. 
Hiernach läßt man sich von 
Lord British heilen („heal"). 
Abschließend fragt man ihn 
nach seiner Leidenschaft zu 
Büchern („book"). Er erzählt, 
daß er schon lange auf der Su- 
che nach einer Erzählung na- 
mens „The Wizard ofOz" sei und 
eine Belohnung auf dieses 
Buch ausgesetzt habe. Nun 
spricht man mit dem Ritter 
Geoffrey, der zur rechten Seite 
von Lord British steht. Man er- 
fährt so, daß eine Gruppe von 
Kämpfern versucht hat, den 
heiligen Schrein zwischen den 



Städten Britain und Cove von 
den Gargoyles zu befreien. Da- 
bei wurden sie von den Gargoy- 
les besiegt. Der Anführer der 
Gruppe liegt verletzt im Haus 
einer Heilerin in der Stadt Cove. 
Geoffrey meint, man solle ihn 
unbedingt aufsuchen und mit 
ihm reden.daereinerderweni- 
gen sei, die gegen die Gargoy- 
les gekämpft haben und leben- 
dig davon gekommen sind. 
Man begibt sich nun in den 
Speisesaal. Dort nimmt man 
den Käse mit, derauf einem der 
unteren Tische liegt. Anschlie- 
ßend geht man in das für uns 
reservierte Zimmer und holt 
das Zauberbuch (liegt auf dem 
Tisch) und den Sack (er enthält 
einige Zutaten, die man für ver- 
schiedene Zauberformeln be- 
nötigt). Dann öffnet man die 
Truhe und nimmt die darin lie- 
genden Gegenstände an sich. 
Nun betritt man die Gemächer 
des Königs. Mit dem Schlüssel, 
der hier auf dem Tisch liegt, 
schließt man die Tür auf der lin- 
ken Seite auf. Dahinter befindet 
sich ein Teleskop, durch das 
man die Umgebung des 
Schlosses betrachten kann. Im 
Abstellraum nimmt man die 
Stiefel und die beiden gelben 
Zaubertrankflaschen (liegen in 
der Kiste). Da die Truhe mit ei- 
ner Falle versehen ist, spricht 
man den „Untrap"-Zauber- 
spruch und öffnet sie dann erst 
mit dem Dietrich (Lock Pick). In 
Nystuls Zimmer findet man in 
einer Truhe einen Zauberstab 
und einen Notizzettel. Darauf 
steht, daß man unter einer 
Pflanze in Serpent's Hold nach 
einem Hinweis schauen soll. 
Mit dem Zauberstab können im 
Kampf Blitze geschleudert wer- 
den, allerdings ist deren Anzahl 
begrenzt. Deshalb sollte man 
den Zauberstab sparsam ver- 
wenden. 

Nun geht man weiter nach Sü- 
den zur Kristallkugel. Dort hält 
sich die sprechende Maus 
Sherry auf. Man bietet ihr den 



Käse an und nimmt sie in die 
Party auf („name", „join"). Sher- 
ry kann nämlich wegen ihrer 
(fehlenden) Größe durch winzi- 
ge Löcher innerhalb des Ge- 
bäudes schlüpfen (die Löcher 
sind auf der Karte eingezeich- 
net). 

Um Erfahrungspunkte zu sam- 
meln oderanzusätzlichesGold 
zu kommen, kann man jetzt die 
Leiter hinab in das Kanalisa- 
tionssystem („Sewers") von 
Britain hinabsteigen. Im ersten 
Level findet man Töpfe, Eimer, 
Werkzeuge und Hufeisen. Au- 
ßerdem trifft man hierauf Daros, 
einen Bettler. Man befragt ihn 
über alles mögliche („name", 
„job", „water", „british", „sewers", 
„panpipes", „rats", „run"). Nach 
dem Gespräch befindet sich 
seltsamerweise eine Gummi- 
Ente in Eurem Gepäck. Die Be- 
deutung dieses Gegenstandes 
wird einem aber erst viel später 
klar. Ich werde gegen Ende des 
Textes noch genauer darauf 
eingehen. 

Im zweiten Level der Kanalisa- 
tion kommt man zu einem Rast- 
platz, auf dem sich ein riesiger 
Zyklop und ein paar Trolle auf- 
halten. Sie anzugreifen lohnt 
sich auf jeden Fall, da man so 
zusätzliche Erfahrungspunkte 
bekommt und die Monster 
wertvolle Gegenstände mit sich 
herumtragen. 

Der dritte Level der Kanalisa- 
tion ist noch unwichtig. Man 
steigt deshalb die Leitern zu- 
rück nach oben ins Schloß von 
Lord British. Dupre geht nun in 
den Schlafsaal und schließt 
dort mit einem Dietrich die Tür 
zur Vorratskammer auf. In der 
Vorratskammer nimmt man den 
Sack Mehl mit und durchsucht 
dann die Kisten und Fässer 
nach brauchbaren Gegenstän- 
den. Dann geht man mit der 
ganzen Truppe zur Zugbrücke. 
In dem kleinen Gebäude auf 
der linken Seite befindet sich 
ein Hebel (er öffnet das Fallgit- 
ter) und eine Kurbel (sie läßt die 



Zugbrücke hinunter). Man be- 
gibt sich nun den Pfad entlang 
nach rechts zum Verwaltungs- 
gebäude der Stadt Britain. Un- 
terwegs wird man von einem 
Bettler namens Finn angespro- 
chen, der sich als Lord British 
ausgibt und Geld verlangt. 
Man ignoriert Finn einfach und 
gibt ihm nichts. In der oberen 
Hälfte des Verwaltungsgebäu- 
des befindet sich ene Art Wech- 
selstube, in der man Goldnug- 
gets in Geld umwechseln kann 
(„exchange"). Hat man dies das 
erste Mal getan, besitzt man 
bereits insgesamt über 200 
Goldstücke. Im unteren Teil des 
Gebäudes unterhält man sich 
mit Tholden von Bazillius, dem 
Kanzler von Lord British („na- 
me", „werecat", „british", „job", 
„mantra", „codex", „conservato- 
ry"). Man erfährt dabei, daß die 
Rune und das dazugehörende 
Mantra (das Mantra ist ein Zau- 
berwort, das beim Meditieren 
an einem heiligen Schrein ge- 
sprochenwerden muß) von den 
Barden, die sich im Konzertsaal 
von Britain aufhalten, verwahrt 
wird. 

Als nächstes befragt man Kytyn 
im Museum über die einzelnen 
Ausstellungsstücke, die dort 
aufgestellt sind, („dragon", 
„Freitag", „energy", „monolith", 
„machine", „bones", „fountain"). 
Dann geht man nach oben in 
den Konzertsaal, der sich im 
gleichen Gebäude befindet 
und unterhält sich dort mit Sir 
Kenneth, dem Barden. Man 
fragt ihn nach der Rune und 
nach dem dazugehörenden 
Mantra („name", „job", „rune" 
„mantra", „Ariane"). Die Rune ist 
im Besitz von Ariane, einem 
kleinen Mädchen, das von den 
Barden unterrichtet wird. Sie 
sitzt auf dem Stuhl rechts ne- 
ben Sir Kenneth. Man bittet sie 
um die Rune. Ihr bekommt sie 
erst dann, wenn ihr in der Blue 
BoarTaverne die Eltern Arianes 
um Erlaubnis gefragt habt, 
dann zurück zu Ariane geht, 



8+9/90 



115 



und sie ein zweites Mal um die 
Rune bittet. 

Nun geht man in den Laden von 
Gwenneth. Dort verkauft lolo 
seine Schleuder. Man be- 
kommt von Gwenneth einen 
„Magic Bow" ohne etwas dafür 
zahlen zu müssen. Für diesen 
Bogen muß man im Geschäft 
über Gwenneths Pfeile kaufen 
(zwischen fünf und acht Dut- 
zend). Falls lolo nach einigen 
Kämpfen keine Armbrustbol- 
zen mehr übrig haben sollte, 
lohnt es sich nicht, neue Bolzen 
nachzukaufen. Man sollte in 
diesem Fall eher die Armbrust 
in Gwenneths Laden verscher- 
beln und ab dann nur noch den 
viel wirkungsvolleren „Magic 
Bow" einsetzen. 

Im Bäckerladen kann Dupre 
den schweren Mehlsack für 
fünf Goldstücke verkaufen. Nun 
geht man zum Hafen von Bri- 
tain. Beim Schiffsbauer kauft 
man für 40 Goldstücke einen 
kleinen Kahn („skiff"). Mit die- 
sem fährt man die Küste ent- 
lang nach Osten und dann ein 
Stück den Fluß hinauf, der in 
den Lost Lake mündet. Dort legt 
man am Ufer an. Den restlichen 
Weg muß man zu Fuß gehen. 
Dabei kommt man an einem der 
heiligen Schreine vorbei. Die 
Gargoyles, die diesen Schrein 
besetzt halten, greifen sofort 
an. Im Kampf sollte man lolos 
Kampfweise auf „Berserk" stel- 
len und ihm den „Magic Bow" 
zum Kämpfen geben. Achtet 
darauf, daß Ihr den geflügelten 
Gargoyle schnell erledigt (dazu 
sollte man ihn zusäzlich mit 
dem Zauberstab angreifen), 
denn er ist der einzige, der Ma- 
gie verwendet. Außerdem trägt 
er meist wertvolle Waffen wie 
zum Beispiel Zweihand- 
schwerter mit sich. Nachdem 
man den Kampf gewonnen hat, 
legt man die Rune auf den Bo- 
den vor den Schrein und 
spricht das Zauberwort („mu"). 
Dadurch löst sich das Energie- 
feld, das die Gargoyles um den 
Schrein gelegt haben, auf (der 
gesamte Vorgang funktioniert 
nur dann, wenn man die Rune 
nahe genug an den Schrein 
heranlegt und aus kurzer Ent- 
fernung das Mantra spricht; 
eventuell muß man's halt öfters 
probieren). 

Danach läßt man jedes einzel- 
ne Partymitglied am Schrein 
meditieren. So kann man näm- 
lich einen Level aufsteigen. In 
Cove betritt man das Haus der 
Heilerin, und spricht mit dem 
verwundeten Ritter Gertan 
(„nam3",„battle",„slay",„magic", 
„field", „Freitag", „dragon"). 
Daraufhin fährt man mit dem 
Kahn nach Verity Isle. Dort be- 
gegnet man Mariah,die sich die 
meiste Zeit im Lycaeum aufhält. 
Man befragt sie über das selt- 
same Buch, das lolo bei sich 
trägt. Mariah sagt, daß sie des- 



ÜLTIMA VI 



Karten legende 



Mauseloch, kann von Sherry benutzt werden. 

einfaches Wohnhaus 

Wachposten 

Brücke bzw. Anlegesteg 

Kiste 

Truhe 

Faß 

Leiter. Der kleine Pfeil an diesem Symbol gibt die 

Richtung an, in die die Leiter führt. Die umkreisten 

römischen Zahlen bzw. die umkreisten Buchstaben, geben 

an , wo die Leiter endet . 

Crystal Ball (Kristallkugel). Kristallkugeln können 

dazu benutzt werden, über ein magisches Auge beliebige 

Teile Britanniens zu betrachten. Dazu müssen 

Koordinaten eingegeben werde. Zur Orientierung: Der 

Vorraum zum Thronsaal im Schloß von Lord British liegt 

bei 0° Nord und 0° Ost. 

Zaubertrank 

Schubladen. Sie enthalten meistens Kleidung. 




THE CASTLE OF LORD BRITISH 

1 Thronsaal 

2 Privatgeraächer von Lord British (König) 

3 Reserviertes Zimmer 

4 Zimmer von Nystul (Zauberer) 

5 Vorraum zum Thronsaal 

6 Küche 

7 Vorratskammer der Küche (enthält vor allem Fleisch und Käse) 

8 Speisesaal 

9 Schlafsaal 

10 Vorratskammer (hier liegt unter anderem ein Sack Mehl) 

11 Vprhof 

12 Kanone 

13 Teleskop 

14 In diesem Häuschen befinden sich Hebel für Zugbrücke und 
Fallgitter. Man gelnagt hier nur mit dem Schlüssel von Lord 
British hinein, den man ganz zu Beginn des Spieles bekommt. 



sen noch nicht ganz versteht; 
sie benötigt ein Stück einer Ta- 
fel („fablet"), auf der die restli- 
che Schriftzeichen stehen, die 
sie nicht kennt. Das erste Stück 
dieser Tafel hat Mariah von ein 



paar Zigeunern bekommen, die 

sich in einer Bar aufgehalten 

haben. 

Nun spricht man mit Thariand, 

dem Bibliothekar („name", 

„star", „nicodemus", „magic", 



„yew", „book"). Man erfährt da- 
bei, daß sich in der riesigen Bi- 
bliothek des Lycaeums unter 
anderem das Buch „The Wizard 
of Oz" befindet, auf das Lord 
British eine Belohnung ausge- 
setzt hat. Die Bibliothek ist wie 
ein Labyrinth aufgebaut. Ich ha- 
be hier auf das Zeichnen einer 
Karte verzichtet, da man sowie- 
so nur dieses einzige Buch be- 
nötigt. Deshalb beschreibe ich 
einfach den Weg hier im Text. 
Mit dem „Dispel Field"-Zauber- 
spruch löst man das Kraftfeld 
auf, das die Leiter nach unten in 
die Bibliothek umgibt. Den Zau- 
berspruch kann man im Nord- 
westen der Stadt bei der Ma- 
gierin Xiao kaufen. Man klettert 
nun die erste Leiternach unten. 
Dann geht man den Gang ent- 
lang nach oben und klettertvon 
dort über eine zweite Leiter wei- 
ter nach unten. Von dort führt 
der Gang nach oben und dann 
nach links zu einer dritten Lei- 
ter, die ebenfalls nach unten 
führt (wieder runterklettern). 
Nun geht man den Gang ent- 
lang nach unten und entdeckt 
ein interessantes Buch über 
Gargoyles (unbedingt durchle- 
sen). Darin steht, daß nach letz- 
ten Forschungsergebnissen 
die Gargoyles eindeutig als ei- 
ne Dämonenrasse identifiziert 
wurden, die in einer anderen 
Welt u nter Britannia leben. Man 
steigt daraufhin die Leiter nach 
unten, die sich gleich neben 
dem Buch befindet und geht 
von dort den Gang entlang 
nach oben und dann soweit wie 
möglich nach rechts. Von hier 
aus führen nun mehrere Leitern 
hinauf in einen Turm. 

In einem seiner Stockwerke be- 
findet sich die Erzählung „The 
Wizard of Oz". Mit dem Buch 
fährt man zurück zum Schloß 
von Britain, um sich die Beloh- 
nung abzuholen. Vor der „Blue 
Boar"-Taverne trifft man auf ei- 
ne Gruppe von Zigeunern. Ih- 
ren Anführer Zoltan befragt 
man gleich nach der zweiten 
Hälfte der Tafel, nach welcher 
Mariah aus dem Lycaeum 
sucht („fablet", „y"). Zoltan er- 
zählt, daß ein Mann namens 
Captain John zu ihm gekom- 
men sei und ihn beauftragt hät- 
te, die silberne Tafel zu Mariah 
im Lycaeum zu bringen. Cap- 
tain John soll bei den Gargoy- 
les gewesen sein und von dort 
die Tafel hergebracht haben. 
Auf dem Weg nach Verity Isle 
seien die Zigeuner jedoch von 
dem Piraten Captain Hawkins 
überrascht worden. 

Während des Gefechts brach 
die Tafel in zwei Hälften, die grö- 
ßere davon geriet in den Besitz 
der Piraten. Zoltan vermutet, 
daß sich Captain Hawkins jetzt 
im Buccaneer's Den aufhält 
(„mariah" „lycaeum", „den"). 
Unter den Zigeunern befindet 
sich auch eine Seherin namens 



116 



8+9/90 




?' 












tp® 









Spififuol Pail) The Kmg's Way 
« > 






B RITA IN 



1 Schloß von Lord British 

2 Haus eines Heilers 

3 Waffengeschäft 

4 Bäcker 

5 Schneider 

6 In diesem Waffenladen kann man Pfeile und 
Armbrustbolzen kaufen. 



7 Hufeisenschild 

8 Museum und Konzertsaal 

9 Stadtverwaltung und Wechselstube 

10 Gilde 

1 1 Waffenladen, in dem ausschließlich -Bogen und Armbrüste verkauft 
werden 

12 „Blue Boar"-Taverne 

13 Stall. Hier kann man Pferde kaufen. 

14 Schiffs bau er 

15 Herberge 



8+9/90 



117 



VERITY ISLE 



Haus der Magierin Xiao 

Haus eines Heilers 

Haus eines Astrologen, er macht auch Sextanten und optische 

Linsen. 

Das Lycaeum und seine Bibliothek 

Teleskop 

Hier wohnt die Seherin renumbra 

Verwaltungsgebäude der Stadt Moonglow 

"Blue Bottle" Taverne. Die Leiter führt hinab zu den 

Kaktakomben . 





118 



Taynith, die man nach der Zu- 
kunft befragen kann („future"). 
Dafür muß man ihr allerdings 
ein paar Goldstücke geben. 
Man erhält von ihr mehrere 
oberflächliche Hinweise. Unter 
anderem erwähnt sie zwei Glä- 
ser, die im Verlauf des Aben- 
teuers von großer Bedeutung 
seien. 

Die Seherin Penumbra in der 
Stadt Moonglow auf Verity Isle 
sagt, daß es sich bei diesen 
Gläsern um zwei optische Lin- 
sen handle. Es zeichnet sich al- 
so eine ganz neue Spur ab, 
denn in Moonglow sind noch 
mehrere Dinge ungeklärt. Es 
stellt sich dort zum Beispiel die 
Frage, wo sich Beyvin befindet, 
der im Besitz einer der Runen 
ist. Man braucht diese Rune 
wahrscheinlich, um den heili- 
gen Schrein auf Daggerlslevon 
den Gargoyles zu befreien. 
Beyvins Frau Penumbra sagt, 
ihr Mann sei tot und in den Ka- 
takomben unter Moonglow be- 
graben. Manrel, der Cousin von 
Beyvin, besitzt einen Schlüssel, 
der angeblich zum Betreten 
des Grabes notwendig sei. Ich 
bin einmal in den ersten Level 
der Katakomben hinabgestie- 
gen (der Eingang dazu liegt 
versteckt in der „Blue Bottle"- 
Taverne). Dort unten kann man 
massenweise Schätze (zum 
Beispiel Goldnuggets, Glas- 
schwerter etc.) finden, auf ein 
Grab bin ich aber noch nicht 
gestoßen. Ich werde aber dem- 
nächst eine Karte von den Ka- 
takomben zeichnen, vielleicht 
führt das ja weiter... 
Doch nun zurück zu der Sehe- 
rin Taynith in Britain. Als ab- 
schließende Bemerkung rät 
sie, in der Stadt Paws einen ge- 
wissen Dr. Cat nach Enten zu 
fragen. Allein der Name Dr. Cat 
klingt für dieses Spiel schon 
recht merkwürdig. Bei dem Be- 

8+9/90 ^l 












griff „Ente" erinnert man sich 
wahrscheinlich schnell an die 
komische Gummiente, die man 
von dem Bettler Daros bekom- 
men hat. Wenn man dann einen 
Blick ins Handbuch wirft, ver- 
steht man schon eher, was es 
mit Dr. Cat und den Enten auf 
sich hat. Dr. Cat ist nämlich ei- 
ner der Mitentwickler von Ulti- 
ma VI, der anscheinend Enten 
sehr gerne hat. Naja, wie auch 
immer. Anscheinend hat sich 
Richard Garriott hier einen 
Scherz erlaubt. Einer der Bar- 
den in der „Cat's Lair"-Taverne 
(Stadt Paws) bestätigt die 
merkwürdige Leidenschaft von 
Dr. Cat. Er wurde nämlich gebe- 
ten, ein Lied über Enten zu 
schreiben („Job", „stories", „cat", 
„duck"). 

Der Begleiter dieses Barden 
(mit Namen Mandrake) erzählt, 
daß er (wahrscheinlich Dr. Cat- 
die Red.) von den Gargoyles 
verschleppt worden sei (nach 
„news" fragen,,). Sie hätten ihn 
zur anderen Seite der Welt ge- 
bracht. Einer der Gargoyles na- 
mens Beh Lern habe ihm später 
zu r Flucht verholten. Hier horcht 
man auf, denn wie oft waren die 
Gargoyles nicht in Kämpfe mit 
den Menschen verwickelt! Man 
geht nun weiternach Süden zur 
Stadt Trinsic. Unterwegs trifft 
man auf eine andere Gruppe 
von Zigeunern. Die fragt man 
ebenfalls nach der silbernen 
Tafel. Zwei der Zigeuner, An- 
dreas und Arturos, behaupten, 
die Lösung des Rätsels lasse 
sich im Schloß auf der Isle ofthe 
Avatar finden. Ich halte diese 
Aussage allerdings nicht für 
besonders glaubwürdig, denn 
im Gegensatz zur anderen Zi- 
geunergruppe klauen Euch 
diese hier einiges an Goldstük- 
ken und Edelsteinen. Ich rate 
Euch deshalb, der Spur von 
Zoltan zu folgen und nach Buc- 
caneer's Den zu fahren. In der 
Taverne unterhält man sich mit 
den beiden Frauen Leodon und 
Leonna. 

Deren Schiff ist beschädigt, 
darum bitten sie um Aufnahme 
in die Party („name",„job" „sai- 
ling", „Golden Hind", „sea", „re- 
pairs", „join"). Man fragt Leodon 
nach Captain John. Sie sagt, 
der Captain sei zur anderen 
Seite der Welt gefahren, um 
sich den Gargoyles anzu- 
schließen. Außerdem erwähnt 
sie, daß ihr während einer 
Schiffsreise ein geflügelter 
Gargoyle begegnet sei, der ihr 
den Schinken vom Tisch ge- 
klaut habe und wieder ver- 
schunden sei. Diese Aussage 
paßt genauso wenig zu den bis- 
herigen Erfahrungen mit den 
Gargoyles wie jene von Man- 
drake. Sind Gargoyles nun die 
grausamsten Monster dieser 
Welt oder doch nicht? Vielleicht 
gibt es ja mehrere Gargoyle- 
Rassen? Leonna meint, daß 

lä??l 8+9/90 



Captain John nach Hythloth 
hinunter gefahrensei, um einen 
Weg zur anderen Seite der Welt 
zu finden und dabei so viele 
Gargoyles wie möglich zu töten. 
Seit seinem Aufbruch sei er 
nicht mehr gesehen worden. 

Am selben Tisch sitzt Captain 
Elad. Er hat gehört, daß Captain 
John von den Gargoyles zurück 
nach Hythloth verschleppt wor- 
den sei, („sank", „Bordermarch", 
„shaking", „earthquake", „Bri- 
tish", „underworld", „rescued") 
und ein anderer Captain na- 
mens Fox meint, Captain John 
wollte in der Unterwelt die Gar- 
goyles aufsuchen, sei aber aus 
Angst gleich geflohen, als er 
den ersten von ihnen zu Ge- 
sicht bekommen hatte („name", 
„job", „world", „painting", „john", 
„Underground", „gargoyles"). 
Alle bestätigen aber, daß Cap- 
tain John seit seinem letzten 
Aufbruch nicht wieder zurück- 
gekehrt sei. 

In der oberen Ecke der Taverne 
sitzt ein Mann, der sich Homer 
nennt. Er gehörte zur Mann- 
schaft von Captain Hawkins, 
der im Besitz der größeren Hälf- 
te der silbernen Tafel sein 
(„Hawkins") soll. Sobald man 
ihn nach der Tafel fragt („ta- 
blet"), wird Homer sehr miß- 
trauisch und vorsichtig. Er 
schwört, keinen Ton zu sagen, 
solange man nicht der Diebes- 
gilde angehöre. Homer scheint 
aber etwas wirklich Wichtiges 
über die Tafel zu wissen. Seine 
Aussagen und Hinweise sind - 
verglichen mit den anderen - 
noch am konkretesten, und 
deshalb stelle ich das Rätsel 
um Captain John vorerstzurück 
und folge der Spur von Homer. 
Die Diebesgilde liegt versteckt 
hinter der Taverne. Man kann . 
sie nur durch eine Geheimtür 
betreten, die sich in der Küche 
befindet (siehe Karte). Um die 
Geheimtür öffnen zu können, 
muß man erst den großen Topf 
beiseite schieben. Der Leiter 
der Gilde (er heißt Budo), sagt, 
daß man nur Mitglied werden 
könne, wenn man dafür sorgt, 
daß die Gesamtzahl aller Gil- 
denanhänger gleichbleibt. Im 
Klartext bedeutet das, daß man 
ein anderes Mitglied zum Rück- 
tritt zwingen muß. Budo schlägt 
vor, eine Frau aufzusuchen, die 
tief unten (genauer gesagt im 
dritten Level) in der Kanalisa- 
tion von Britain haust und sie 
um den Rücktritt zu bitten. Da- 
mit habt Ihr einen festen An- 
haltspunkt, dem ihr folgen 
könnt. 

Ich werde hier nun enden -vor- 
erst, wohlbemerkt. Denn wie es 
mit ULTIMA VI weitergeht, steht 
nicht nur in den Sternen, son- 
dern sicher auch in einer der 
kommenden ASM-Ausgaben! 

Hannes Kruppa 




BRITAIK SEWERS LEVEL 1 



Unterkunft von Daros (Bettler) 

f,ih^ be ^K»^ sich eine Leiter, die in einen engen Schacht 
fuhrt, sobald man die Wände des Schachtes absucht entdeckt 
man eine Geheimtür, die zur Herberge der Stadt Britlin führt 




119 




120 



8+9/90 




TOP 30 im August 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 



Aktuelle 
Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 


1 


4 


Rainbow Islands 


ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum 


Ocean 


2 


3 


It came from the Desert 


Amiga 


Cinemaware 


3 


1 


Rings of Medusa 


PC/ST/C-64/Amiga 


Starbyte 


4 


7 


Player Manager 


Amiga/ST 


Anco 


5 


22 


Tie break 


Amiga/ST/C-64 


Starbyte 


6 


5 


Sim City 


PC/Am iga/Mac/C-64 


Infogrames 


i 7 


14 


TV Sports Basketball 


Amiga 


Cinemaware 


8 


21 


Pipemania 


Amiga/PC/CPC/ST/C-64 


Empire 


9 


'■ - 


Castle Master 


Spectrum/PC/CPC/Amiga/C-64/ST 


Domark 


10 


29 


F-29 Retaliator 


Amiga/ST 


Ocean 


11 


wieder drin! 


The Duel - Test Drive II 


C-64/CPC/Amiga/PC 


Accolade 


12 


- 


Budokan 


Amiga/PC 


Electronic Arts 


13 


20 


Leisure Suit Larry lil 


PC/Amiga 


Sierra On-Line 


14 


25 


Atomix 


C-64/ST/PC/Amiga 


Thalion 


15 


9 


Falcon F-16 


ST/PC/Amiga 


Spectrum Holobyte 


16 


28 


E-Motion 


Amiga/ST/CPC/C-64/Spectrum 


U.S. Gold 


17 


2 


Indiana Jones (Adventure) 


PC/ST/Amiga 


Lucasfilm/R.A. 


18 


30 


Midwinter 


ST 


Rainbird 


19 


- 


Manchester United 


ST/Amiga 


Krisalis 


20 


12 


North and South 


ST/Amiga/PC 


Infogrames 


21 


16 


Füll Metal Planete 


Amiga/ST/Mac 


Info grames 


22 


17 


Drakkhen 


ST/Amiga/PC 


Infogrames 


23 


- 


Klax 


C-64/CPC/Spectrum/Amiga/ST 


Domark 


24 


23 


Future Ware (deutsch) 


Amiga/ST 


Delphine/Palace 


25 


18 


Cabal 


C-64/Amiga/ST 


Imagine 


26 


8 


Xenon II - Megablast 


ST/Amiga/PC 


Image Works 


27 


13 


Block Out 


Amiga/PC 


California Dreams 


28 


- 


Escape from the Planet ... 


Amiga/ST/C-64/CPC/Spectrum 


Domark 


29 


6 


Oil Imperium 


,C-64/Amiga/ST/PC 


ReLINE 


30 


: - 


Chaos strikes back 


ST 


FTL/Mirrorsoft 



Top Ten/C-64 I 


1 Rainbow Islands 


Ocean 


2 The Duel 


Accolade 


3 Sim City 


Infogrames 


4 Pipemania 


Empire 


S Tie break 


Starbyte 


6 Rings of Medusa 


Starbyte 


7 Cabal 


Imagine 


8 Castle Master 


Domark 


9 Great Courts 


Ubi/Blue Byte 


10 Harri Drivin' 


Domark 



GEWINNSPIEL 



Da offensichtlich alle anderen von uns etwas „entliehen" ha- 
ben, sind wir zu dem Entschluß gekommen, auch mal .rüberzu- 
linsen". Ab sofort verlosen wir an dieser Stelle M onat für Monat 
Soft- und Hardware für jedes System! Wir beginnen in diesem 
Monat mit den Konsolen. Schickt uns einfach Eure persönliche 
TOP 30 (ASM, Kennwort: TOP 30, Postfach 870, 3440 Eschwe- 
ge), und Ihr nehmt automatisch an der Verlosung teil. 
Diesmal schmeißt der Münchener Konsolenspezialist EC- 
ELECTRONICS folgende Games „in die Menge"; Je zweimal 
GALAGA 88 (PC-Engine), PACLAND (PC-Engine), GOLDEN 
AXE (MEGADRIVE), DODGEBALL (PC-Engine), CYBER C0RE 
(PC-Engine), MR . HEU <PC-Engine),TIGER ROAD (PC-Engine). 
Einmal haben wirdasMegagame SUPER SHIN0BI FÜR Euch er- 
gattern können. 



Top Ten/ST 


1 Rainbow Islands 


Ocean 


2 Player Manager 


Anco 


3 Tie break 


Starbyte 


4 F-29 


Ocean 


5 Castle Master 


Domark 


6 Rings of Medusa 


Starbyte 


7 Klax 


Domark 


8 Escape from . . . 


Domark 


9 Midwinter 


Rainbird 


10 Atomix 


Thalion 



Top Ten/Amiga 


1 It came from the desert 


Cinemaware 


2 Rainbow Islands 


Ocean 


3 Rings of Medusa 


Starbyte 


4 TV Sports Basketball 


Cinemaware 


5 Tie break 


Starbyte 


6 Budokan 


Electr. Arts 


7 Castle Master 


Domark 


8 The Duel 


Accolade 


9 F-29 


Ocean 


10 Larry III 


Sierra On-Line 



Top Ten/EC-EIectronics 


1 Golden Axe 


Megadrive 


2 Cyber Core 


PC-Engine 


3 Afterburner 


Megadrive 


4 Super Shinobi 


Megadrive 


5 Sokoban World 


PC-Engine 


6 Power Drift 


PC-Engine 


7 Sokoban 


Megadrive 


8 Paranoia 


PC-Engine 


9 Darwin 


Megadrive 


10 Dodgeball 


PC-Engine 



TopTen/PC 


1 Budokan 


Electronic Arts 


2 Castle Master 


Domar 


3 Larry III 


Sierra On-Line 


4 Sim City 


Infogrames 


5 Falcon F-16 


Spectr. Holobyte 


6 Pipemania 


Empire 


7 Indy 500 


Electronic Arts 


8 Ski or Die 


Electronic Arts 


9 Coloners Bequest 


Sierra On-Line 


10 Block Out 


California Dreams 



. . . wollen wir als United Software das 
bieten, was Sie wirklich interessiert: 



Line Vereinigung hervorragender, interna- 
tionaler Softwarehäuser unter einem Dach. 

Line große Auswahl excellenter 
Unterhaltungssoftware vom komplexen 
Adventure bis hin zur anspruchsvollen 
Simulation. 






Uetaillierte Information durch Anzeigen, 
Public-Domain-Demoversionen, Aktionen 
im Handel und auf Messen. 

öchnelle Hilfe bei technischen 
Problemen und Reklamationen. 

Verbesserung des üualitätsstandards in 
Zusammenarbeit mit den Software- 
Herstellern - und immer mit dem Blick 
auf die neueste technische Entwicklung. 



(/sywterf 




SIERRA 




Spectrum 
HobByte 




\ f-i~r\i \ r\r~ 





u.v.a. 





Das relevante Programm 




Ich liege hier auf . . . 



. . . meiner rosa Wolke, nur die Sonne über, dafür die gesamte Welt unter mir. Eine 
laue Brise streichelt sanft meinen Rücken, während ich darüber sinne, wie ich die- 
sen Tag musevoll verbringen könnte. Ein Adler fliegt heran, wünscht mir einen gu- 
ten Tag und schwebt entgegen der Sonne davon. Nach einer weiteren halben 
Stunde des Dösens wäscht mich ein milder Schauer. Unter mir sehe ich saftige, 
grüne Wiesen, endlos, nur h ier und dort sind kleine Waldungen auf die sanften Hü- 
gel gestreut worden. Die gesamte Natur scheint nur flach zu atmen, und zwischen 
den Wolken, die um mich herum wie eine weit verstreute Schafherde am Himmel 
grasen, sickern die Sonnenstrahlen auf eine kleine Gruppe von majestätisch auf- 
ragenden Eichen, in denen eingebettet ein kleines, rustikales Haus steht. Ich set- 
ze zur Landung an.. .hm, vielleicht hatte das Aspirin diesen Morgen doch ein paar 
lustige Wechselwirkungen mit meinen Schilddrüsentabletten. „oder ich komme 
jetzt in meine psychedelische Phase.. .oder mir ist schlicht und ergreifend nichts 
Lustiges eingefallen. ..und auch nichts Anderes. Dafür kennt Ihr alle den Spruch, 
der jetzt wieder kommt: Wenn Ihr noch was Lustiges (oder was Anderes) habt, 
dann schickt es uns. Tips und Lösungen werden selbstverf reilich auch angenom- 
men. Die neue Adresse lautet: U.L.I. (U.ngemein L.aute l.ndependentmusik), Am 
Stad 35, 3440 Eschwege, oder, wie immer, ASM, Secret Service, Postfach 870, 
3440 Eschwege. Und tschüß! Euer Herr Ulrich. 



CONTACT kennt eh Keiner. Hier 
die Passworte: 
Level 2: SHORTCIRCUIT 
Level 3: ROLLINGSTONE 
Level 4: NORTHAMERICA 
Level 5: FRANCISDRAKE 
Level 6: BLACKWOODELK 
Level 7: PENNSYLVANIA 
Level 8: BELLABAMBINI 
Level 9: DONTUSEATARf 
Level 10: EARLYMORNING 
Level 1 1 : GHOSTBUSTERS 
Level 12: JUSTPASSWORD 
Level 13: BRONTOSAURUS 
Level 14: MIDNIGHTSTAR 
Level 15: POWERMACHINE 
Level 16: PINKYPANTHER 
Level 17: DAGOBERTDUCK 
Level 18: SCOTLANDYARD 
Level 19: SESAMSTRASSE 
Level 20: AMIGAFORE VER 

TG43L 



Und jetzt irgendwelche Cheats 
zu OPERATION THUNDER- 

BOLT, allerdings ohne System- 
angabe. 

In der Highscoreliste gebe man 
SPECCY MODE ein und feiere 
sich Einen. Außerdem kann 
man noch EDOM TAECH für un- 
endlich viele Leben und WIGAN 
NINJA für unendlich viele Le- 
ben zusammen mit einem Le- 
velcheat, den man mit F7 akti- 
vieren kann, anwenden. 

Navid Nazemian 



Fürs flaue MOTOR MASSACRE 

zwei Codewörter: PIY (für Level 
2) und RUT (für Level 3). Nach 
der Eingabe der drei Buchsta- 
ben möge man bitte ein Return 
folgen lassen. 

Michael Butenschön 



Ist man bei NORTH SEA IN- 
FERNO mal von Gegnern um- 
zingelt, macht man sich eine 
Seite frei und läuft den restli- 
chen Gegnern einfach davon. 
Wenn sie auf dem Screen ver- 
schwunden sind, kann man 
sich wieder in die alte Richtung 
bewegen - die Terrors sind ver- 
schwunden. 

Struwi 



Weiter geht's mit CLOWN 'O' 
MANIA auf dem beigen Amiga: 
Im fünften Level sollte man sich 
durch bloßes Drübergehen die 
Zahl 023 besorgen - man be- 
kommt ein Zusatzleben. Eben- 
solches geschieht, wenn man' 
in Level fünf und sieben die Flä- 
chen (welche?) blau färbt. Na 
denn... 

Uli Reinhold 



Bei N EW YORK WAR RIORS auf 

dem Amiga fängt man zuerst 
einmal an zu ballern und drückt 
dann R. Nun fängt man von vor- 
ne an, hat dafür aber unendlich 
viele Laserschüsse. 

Iwan Flury 



Und so gewinnt man bei SIM 
CITY (zumindest C-64) aus 
Wasser Land (Wein wäre doch 
viel besser...) machen kann: 
Zuerst einmal legt man über 
das betroffene Wasser Strom- 
leitungen. Danach wähltman im 
Desaster Menü die Option Fire 
und zündet die vorher gelegten 
Stromleitungen an. Nachdem 
das Feuer durch Drüberbag- 
gern gelöscht worden ist, hat 
man dort.wofrüherWasserwar, 
das schönste Land. 

Christian Bügenburg 



Und nun ein bißchen Konsole 
und Handheld: 



1. Ein Geheimraum bei CAST- 
LEVANIA auf dem Gameboy: 
Am fünften Seil im ersten Level 
klettert man durch die Steine 
nach oben. Dort befindet sich 
ein Geheimraum mit einigen 
Extragegenständen. 



2. Levelanwahl bei GOLDEN 
AXE auf dem Mega Drive: 
Zuerst wählt man den Arcade- 
Mode. Während der Spieler- 
auswahl hält man das Joypad 
nach links unten. Die drei Cha- 
raktere kreisen nun auf der 
Handfläche. Jetzt muß man ß 
und Start gleichzeitig drücken. 
In der linken, oberen Ecke er- 
scheint eine 1 . Man kann nun 
die Level von 1-8 einsteilen. 



3. Endgegner-Kill-Cheat bei TATSUJIN auf 
dem Mega Drive: 

Um die Endgegner mit nureiner Bombe zu 
zerstören, sollte man, kurz nachdem man 
die Bombe geschmissen hat, den Pausen- 
knopf drücken. Nun wartet man drei Se- 
kunden (21, 22, ...) und drückt zweimal 
nacheinander Start. Das wiederholt man 
solange, bis der Endgegner schlapp 
macht. 

4. Geheimgang bei RAMBO III: 

Im zweiten Level gibt es einen Geheim- 
gang, der einem ein schnelles Entkommen 
sichert. Zuerst befreit man die Geiseln, die 
sich links befinden. Danach befreit man die 
Geisel rechts oben. Genau dort, an der lin- 
ken Wand, legt man drei Bomben, die das 
Restliche zuverlässig erledigen. Nun ge- 
langt man inallerRuhezum Exit.ohne noch 
stundenlang im Labyrinth rumzulatschen. 
Hans-Jürgen Grahl/Dynatex 



124 



8+9/90 



Wenn man DIE HARD auf dem 
C-64 besitzt (USA-Eigenim- 
port?), kann man sich die End- 
bilder ansehen, indem man 
LOAD„EP",8,1 in seinen gelieb- 
ten Rechner tippt und ein herz- 
liches Return zum Besten gibt. 
Daniel Nink 

Kenn' ich die Baustelle.. .ROL- 
LER COASTER RUMBLER. 

Hier ein paar Levelcodes: 
Level 2: AAAGGG 
Level 3: ALIENS 
Level 4: COFFEE 
Level 5: ZARNIE 
Level 6: Fft/Gf/T 
LEVEL 7: TERRER 

Daniel Meier-Behrmann 

Und jetzt Pokes für den C-64, 

alle mittels Modul einzugeben: 

GHOSTBUSTERS II: POKE 

2261,173 

TOOBIN': POKE 31929,173: 

POKE 1094,153 

CABAL: POKE 9905,189 

GHOULS 'N' GHOSTS: POKE 

10798,165 

M. Wacker/M. Butenschön 

Im Titelbild von NINJA WAR- 
RIORS drückt man Caps/Lock 
(und läßt die Taste auch unten). 
Wenn man auf unendliche 
Energie steht, tippt man sodann 
MAY THE FORCE BE WITH YOU. 
Wer mehr auf unendliche Cre- 
dits abfährt, kann ja auch 
CHEDDAS eingeben. Letzten 
Endes kann man auch WARP 
FACTOR ONE, MR SULU einge- 
ben und durch Druck einer der 
Tasten 1 -6 in den entsprechen- 
den Level kommen. Return muß 
nie gedrückt werden, die Spa- 
ces sollte man nicht vergessen. 
Ist man endlich mit allem fertig, 
nimmt man Caps/Lock wieder 
raus und macht sich ran. 

Martin 

Jetzt zur Sicherheit noch ein 
bissi zu TOWER OF BABEL: 
Turm A: 

Zapper: links drehen, zweimal 
geradeaus, rechts drehen, zu- 
rück, geradeaus, links, gerade- 
aus, rechts, zurück, Feuer, zu- 
rück, rechts drehen, gerade- 
aus, links drehen, zweimal vor, 
rechts drehen, zurück, zweimal 
links drehen, vor. 
Grabber: zurück. 
Pusher: links drehen, zweimal 
vor, rechts, Feuer. 
Grabber: zweimal Feuer. 

Turm B: 

Zapper: links drehen, Feuer, 
geradeaus, rechts drehen, vier- 
mal geradeaus, links drehen, 
zurück. 

Grabber: geradeaus. 
Zapper: zweimal rechts drehen, 
zweimal geradeaus, rechts dre- 
hen, geradeaus und weg. 
Grabber: zurück, warten, gera- 
deaus, warten, Feuer. 



Turm C: 

Grabber: rechts drehen, zwei- 
mal geradeaus, rechts drehen, 
zurück, warten, bis man den 
weißen Block sieht, wenn der 
Block vorbei ist, geradeaus. 
Zapper: Geradeaus, rechts 
drehen, links drehen. 
Grabber: zweimal rechts, gera- 
deaus. 

Zapper: zweimal links drehen, 
zurück, die hüpfende Figur um- 
pusten. 

Kay Krüger 

Passworte zu JUMPIN' JACK 

SON? Game A: KAYLEIGH, AL- 
CHEMY, OCTOBERON; Game 
B: TANGRAM, INCUBUS, SI- 
RIUS. 

Sonny 

FIGHTER BOMBER auf dem 

Amiga: Als Namen 'Buckaroo' 
eingeben, und schon kann man 
alle Missionen selektieren ... 

CRYSTAL FEVER auf dem C- 

64: Wenn man die Option Re- 
play a Level angewäh It hat, muß 
man das Wort BRIAN eingeben. 
Nun sollte die Zeitanzeige auf- 
blinken, und man kann mittels 
Feuerknopf an einer beliebigen 
Stelle weiterspielen (Ich hab 
zwar keinen Schimmer, was 
das bringen soll, aber was 
solls). 



PARANOIA COMPLEX auf dem 

Amiga: In ein Terminal gehen 
(wo man Foodcards program- 
mieren kann usw.) und dort die 
Tasten TVCU drücken. Gibt 
massig Creditsü Für alle Mo- 
dulbesitzer: Bei der Adresse 
$C0E20B steht die Anzahl der 
Leben . Mit einer bestimmten 
Bot-Extension gelangt man in 
den Farbcomputer und kann 
dort verschiedene Sachen ma- 
nipulieren: 
Blau groß: Lotterie, 
-mittel: Lotterie, 
-klein: man wird einen Level 
aufgestockt. 

Grün groß: Das Licht geht aus! 
-mittel: Account, 
-klein: bringt Kohle. 
Grau groß: Man ist sofort auf 
Level grün! 



Und so funktioniert der Cheat 
zu LEAVIN' TERAMIS (zumin- 
dest auf dem Amiga; wenn 
nicht, dann vielleicht auch auf 
dem ST). Man gebe im Spiel (al- 
so während des Spiels!) WHO 
IS THE BEST? (mit allen Spa- 
ces und mitsamt Fragezei- 
chen!) und (zur Sicherheit) ein 
Return ein. 

Nun kann man mit den Funk- 
tionstasten die Waffen, und mit 
den .(normalen) Zahlungsta- 
sten die Levels anwählen. Alles 
easy! 

Torsten 



Für alle USA-Eigenimportler ein bißchen Tip zu DIE HARD (C-64) : 
Wem dieses Game ein bißchen zu schwierig ist, der sollte einfach 
mal in $41 AE eine $2C schreiben. Gibt unendlich Energie! 



Der gute Johnny schafft's bei 
MIDWINTER auch alleine! Er 
schnallt sich die Bretter unter 
und begibt sich gen Osten, 
weicht den Feinden gut aus, 
borgt sich den (oder einen?) 
Buggy und nimmt Sprengstoff 
mit. Nun pirscht er sind flinks 
ins Hauptquartier, bringt den 
Sprengstoff an, zündet ihn ... 
Gewonnen! In einer guten hal- 
ben Stunde hat er's schon erle- 
digt. 

Hannes 



Die Passwörter 
für PRO BO- 
XING SIMULA- 
TOR lauten : 
STEADY EDDIE - 
PARTY, 

DIRTY LARRY - 
TALON, 

FAST FREDDY - 
SWORD, 

RONNIE RAZOR - LUCK 
DEADLYDAN - UNION. 

Hans Schlager 



SONIC BOOM für alle Syste- 
me: Wenn man die Disk in den 
Toaster steckt, erhält man ge- 
schmolzenen Plastikschmad- 
der, den man in den nächsten 
Mülleimer werfen kann 

Mehr und mehr und mehr und 
mehr . . . Modulpokes für den C- 
64: 



-mittel: Credits Abzug, 
-klein: Nächster Level. 
Rot gross: Bot kaputt, 
-mittel: Clone Reproduction. 
-klein: Die eingelegte Diskette 
wird formatiert (Programmierer 

werden immer seltsamer ). 

Gelb groß: Selbstzerstörung, 
-mittel: Punkteübersicht, 
-klein: Credit-Abzug. 



RAINBOW ISLANDS: POKE 
29535,189 

DOUBLE DRAGON 2: POKE 
46537,173: POKE 46553,1 73 
STRIDER: POKE 35259,173 
FAST FOOD DIZZY: POKE 
20405,173 

FANTASY WORLD DIZZY: PO- 
KE 9652,173 

FUTURE BIKE SIMULATOR: 
POKE 571 9,1 65 
GHOULS 'N' GHOSTS: POKE 
10798,165 (unendl. Leben), 
POKE 13860,165 (unendl. 
Zeit), POKE 16019,173 (Pflan- 
zen schießen in entgegenge- 
setzte Richtung) 
CHASE H.Q.: POKE 36702,173 
(unendl. Turbos) 
TURBO OUTRUN: (unendl.Zeit 
für Levels), POKE 16034,173 
(Level 1-4), POKE 
16005,173 (Level 5- 
8), POKE 

16034,173 (Level 9- 
2), POKE 

6055,173 (Level 
-16) 

MALYTE: POKE 
891,173 

Mike Wittig 



Falls sich 

jemand für die 

Paßwörter von JUMPIN' 

JACKSON interessiert, kann 

er sie hier für alle Ewigkeit 

nachschlagen. GAME A: 

ROCKNROLL.NOISES, 

TENEBRE.GAMEB: 

SYNTHE? FUNK, ELVIS. 

Für die echten Freaks: 

Die Paßworte liegen bei Ä 

$1EC90 

Frank Wockenfuß 




SIM CITY? PC? 

Gute/r Frau/ 
Mann! Elek hat 
festgestellt, daß 
es nach den An- 
fangsinvestitio- 
nen schwer ist 
zu Geld zu kommen. Dieser Tip 
ist allerdings nurfüralle diejeni- 
gen, die mal zwecks des Stu- 
diums der Einflüsse von Groß- 
projekten, wie z.B. vier oder 
acht Flughäfen o. Ä., über ein 
praktisch unbegrenztes Kapital 
verfügen möchten. Dazu benö- 
tigt man einen abgespeicher- 
ten Spielstand und ein Pro- 
gramm wie den DOS-Debug- 



ger. Dann geht man folgender- 
maßen vor: 

- debug 

- n drive/path/„Name" 
-I 
-e0D25ff00 00 

- n drive/path/cheat.cty 
-w 

-q 

„Name" steht hier für den Na- 
men des Spielstandes, den 
man cheaten möchte (das '.Q,- 
TY' nicht vergessen!). 
Es kann nun vorkommen, daß 
der Compi beim Datum Mist 
baut, aber was soll's. 

Elek Kenyeres 



Wir sind mit ein bißchen Zeug 
für den guuhden allden 
Schneider eingedeckt worden: 

ARKANOID II: Im Titelbild hält 
mandieTastenF.Q.DundWge- 
drückt und startet dann das 
Spiel. Wenn man nun irgend- 
wann ESC drückt, wird man in 
den nächsthöheren Level ver- 
setzt. 

GHOSTBUSTERS II: Im ersten 
Level des Spiels (Szene mit 
dem Kabel und den Händen, 
etc.) geht man einfach in den 
Pause-Mode und tippt AY- 
KROYD. Das sollte mal gut hel- 
fen. 

M. Pröger 



8+9/90 



125 




Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester 
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser- 
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann- 
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen, 
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei- 
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht. 



Die Fragen . . . 



Zwecks Vernichtung der Lan- 
geweile hat sich irgend so ein 
Alien PLANETFALL vorgenom- 
men. Wie man das aber kennt, 
ist der arme Kerl hängengeblie- 
ben. Folgende Fragen: 

1. Muß man vor Betreten der 
Rettungskapsel irgendetwas 
tun? 

2. Wie kommt man in die dun- 
klen Räume? 

3. Was hat es mit dem mural auf 
sich? 

4. Wie kommt man in den Com- 
puter, ohne daß Floyd abnip- 
pelt? 

5. Worum geht es im Computer 
überhaupt? 

6. Gibt es im mitgelieferten Ta- 
gebuch auch nur einen beach- 
tenswerten Hinweis? 

Auf grauem Papier eine Frage 
zu BATMAN -THE MOVIE: Wie 

grabscht man sich im letzten 
Level den Joker vom Helikop- 
ter? 

Die alten Sierras finden einfach 
kein Ende. Hier noch zwei Fra- 
gen von Jürgen Hein, und zwar 
zu KING'S QUEST I & II. KQ I 
macht den Anfang : 
Auf einerlnsel istderGnom.der 
nach seinem Namen fragt. Ant- 
wortet man richtig, erhält man 
Bohnen, antwortet man dreimal 
falsch, bekommt man einen 
Schlüssel, mit dem man in den 
Berg gelangt. Wie bekommt 
man beides? 

Und jetzt kommt KQ II: Wozu 
braucht man das Schwert? 

Hardy Bruning aus Unoom- 
shoop hat noch immer das Pro- 
blem mit PHANTASIE IM und 
der Plane of Light Den C2-Co- 
de hat er bereits, doch er knallt 
die Transportsequenz nicht 



(Ziemlich einfach: Es gibt in 
den Chambers of Chronos zwei 
„spiralförmige" Gänge; am En- 
de des einen kann man den 
Transportcode eingeben, und 
am anderen Ende wird der 
Transport durch Knopfdruck 
ausgelöst. Der zweite benötigte 
Code lautet C2+). 

Cheats oder modullose Pokes 
zu folgenden C-64-Titeln sucht 
Günner B.: DNA WARRIOR, 

WEIRD DREAMS, E-MOTION, 
BLACK TIGER, HAMMERFIST, 
TURRICAN und TOMCAT 

Und diese Fragen kommen von 
Michael aus Immenstaad: Wje 
besiegt man den Zauberer und" 
den Drachen bei SHADOWGA- 
TE? Gibt's einen Cheat zu Sl- 
DEWINDER? 

Musel & Mr. Kanister suchen 
Tips zur Tank ßuster-Mission 
von F-16-COMBAT PILOT. Au- 
ßerdem würde es sie interes- 
sieren, wie man. bei STAR- 
FLIGHT der Weltraumpolizei 
abhauen kann. 

Zoff gibt's bei HERO'S QUEST. 
Thomas Wackers Problem be- 
ginnt mit der Beschaffung des 
Schlüssels, den man benötigt, 
um in die Festung des Warlocks 
zu gelangen, welche durch den 
Antwerp oder den Troll bewacht 
wird. Der Schlüssel zurTür, wel- 
che zwischen den Felsen ver- 
borgen liegt, befindet sich im 
Besitz eines Räubers, den man 
erledigen muß. Genau Letzte- 
res bereitet Probleme, da es 
nicht gelingt, diesen Kerl mit 
dem F/ame-Dart-Spruch un- 
schädlich zu machen. Der Räu- 
ber wehrt die Feuerblitze ab 
und bewirft die Spielfigur mit 



Dolchen, was ihr einen flotten 
Tod beschert. Was macht Tho- 
mas falsch? 

Jetz' kommt der Jörni von 'er 
Alm mit Fragen zu DRAGON 
WARS: Wie kriegt man den Dra- 
chen von Lansk dazu, daß er 
sein Gern rausrückt? 
Wo findet man Zaton? 
Wie erweckt man Lanac'toor 
wieder zum Leben? 
Wie schafft man die Räume vom 
Magic College? 

Was kann man (außer Ausräu- 
men) mit der Dwarven Clan Hall 
anstellen? 

Und noch so'n Alien, diesmal 
mit 'ner Frage zu BAAL. Wie 
kommt man an dieser grünen, 
pfeilschießenden Schlange 
vorbei, und wie an diesem ein- 
füßigen, ebenfalls pfeilschie- 
ßenden Idioten? 

Andre und Alexander verzwei- 
feln. Bei SPHERICAL auf dem 
C-64 schaffen sie den 37.Level 
nicht im Zweispieler-Mode.Wer 
schafft es auch nicht? 

Kommen wir zu Tommy Tomate, 
der bei der BLOODWYCH -Data 
Disk rumklemmt. Im fünften Le- 
vel kommt er nicht mehr weiter. 
Da hilft auch kein Knopf und 
auch nicht Jim! 

Mit Nintendo auf dem Trip... Mi- 
chael Mai bäum hat Fragen zu 
SIMON'S QUEST. 
Gibt es eine Möglichkeit, ohne 
den Fährmann überden Flußzu 
kommen? Stimmt es, daß der 
Fährmann am Todesfluß Knob- 
lauch liebt? Wenn ja, wohin 
bringt er einen dafür? Nach der 
Stadt Aljiba ist ein kleiner Fried- 
hof. Hier bekommt man unter 
Mithilfe der knoblauchan- 
bauenden Werke den Silber- 
dolch. Wie kommt man überdas 
Wasserloch, welches sich hier 
befindet? Wozu dient der Dia- 
mant? 

Tausende von Lesern werden 
nach wie vor im Park von Bains 
erschossen (POLICE QUEST 
II). Was kann der versierte Poli- 
zist dagegen tun? 

Ebenfalls Tausende und Aber- 
tausende von Abenteurern 
gucken dumm aus derWäsche, 
wenn es darum geht, bei 
BLOODWYCH in den Chaos To- 
wer zu gelangen. Wer hilft? Un- 
sere Lösung tat's anscheinend 
nicht... 

WOLFMAN (C-64): Grrrr! Einer 
kommt immer noch nicht aus 
dem verdammten ersten Raum 
raus! Who can help? 

DRAGON'S LAIR II (Amiga): 
Wie schafft Björn S. man den 
letzten Level? 



TREASURE ISLAND DIZZY 

(Amiga): Peter P. fragt: 'Was 
zum Teufel mache ich mit dem 
blöden Pogo-Stick, und wie 
komme ich an den Fackeln im 
Raum mit der Falltür vorbei?' 

So, und hier kommt die intelli- 
genteste Frage zu ZAK MK- 
KRACKEN, die wir je bekom- 
men haben (und das mehrfach, 
ach, was sag' ich! Vielfach!). 
Diesmal kam sie aus Oyten, 
und sie lautet: „Wie sind d ie Exit 
Visa Codes bei der ST-Version, 
oder wie kann man sie umge- 
hen?". Tja, was für eine Frage! 
Hier kommt die Antwort: Die Vi- 
sa-Codes bekommt man ganz 
leicht - man muß sich nur ein 
Original kaufen! 

AUF DER SUCHE NACH DEM 
VOGEL DER ZEIT befindet sich 
Daniel Lindemann. Er kann die 
Schrift im Tempel des Verges- 
sens nicht lesen. Wer kann's? 
Braucht man den dritten Cha- 
rakter, den man im Gebiet des 
Grauwolfs findet? Wie kann 
man Ramors Hörn stehlen? Wo 
istderVogel derzeit? Und dann 
noch 'ne Frage zu DEMON'S 
TOMB: Was muß man tun, nach- ■ 
dem man alle Gegenstände 
des Grabes gerettet hat? 

Holly schafft bei WONDERBOY 
1 auf dem kleinen Sega das La- 
byrinth ohne Ende nicht. Wozu 
ist das Leitlicht Ruby? Wie 
schaltet man es ein? 

Weiter springt's mit Claudia aus 
Braunschweig. Sie hat Sorgen 
mit LABYRINTH, weil, sie näm- 
lich bis zum Castle of Gobiin 
King kommt, aber dort nicht 
hinein. Wie schaut's? 

Rainer Krier hat ein Nintendo- 
Problem: Er schafft es bei 
CASTLEVANIA nicht, das Mon- 
ster nach Dracula zu besiegen 
(da gibt's noch eins?). Wie 
geht's, wenn's geht? 

Immer wieder SHADOWGATE! 

Wie kommt auch Wilfried Ha- 
secke nach dem Minor Room 
weiter (er wird immer von der 
Brücke zurückgeworfen oder 
so...)? Welchen Sinn haben die 
Falltür/Leiterrest und das Loch 
im Boden? Wie beseitigt man 
die Landslide (die Felsen), die 
die Treppe beim Wasserfall 
blockieren? Und dann gleich 
noch UNINVITED hinterher: 
Wie verhindert man die „geisti- 
ge Übernahme''? Was hat es mit 
den kleinen, roten Wesen auf 
sich? 

Und wieder einer, der nicht zu- 
recht kommt. Karsten Kulzer 
kommt mit der Kanone bei 
RINGS OF MEDUSA nicht klar. 
Wie kann man gegnerische 
Schiffe versenken? 



126 



8+9/90 



)GA Atzbach kommt bei BU- 
DOKAN nicht an dem Fritzen 
mit der Sichel vorbei. Wer kennt 
hier eine angemessene Taktik? 

irgendjemand, der einen Brief 
mittels einer Schreibmaschine 
verfaßt hat, will bei MYTH nicht 
vorankommen. Wie kommt er 
an das vierte Teleport-Icon, 
welches hinter dem Lavasee 
liegt?. Wie (oderwo?) bekommt 
man andere Extrawaffen als 
Feuerbälle? 

Bei LEGEND OF DJEL soll's ir- 
gendwo einen geheimnisvollen 
Schatz geben. Doris S. wüßte 



gerne, wo der wäre! Außerdem 
würde sie sich bei MEWILO 
gerne mal das theatre von in- 
nen ansehen. 

GOLD RUSH: Wie vertauscht 
man die beiden Mules? 

Kennt Ihr Ulrich Spannbauer? 
Ich auch nicht! Trotzdem hier 
seine Frage zu HEROS 
QUEST: Nachdem er dem Bär 
das Essen gegeben hat, kom mt 
er zum Kobold. Den kann er al- 
lerdings nicht bezwingen, weiß 
der Teufel, warum! Er spielt als 
Fighter und wartet auf die ret- 
tende Antwort! 



und ein paar Antworten 



Machen wir gleich mit ULIMA 5 
weiter: In den zweiten Level des 
Doom-Dungeons kommt man 
mittels einer Leiter. Die Ge- 
heimtür befindet sich unten 
links (im ersten Level). Das 
Chaos Sword läßt sich, ebenso 
wie das Jewel Sword nur zum 
Kämpfen benutzen. Das Love 
Sword tötet sofort jeden Geg- 
ner, läßt sich allerdings nur ein- 
mal benutzen. 

Martin Meier 

Die zweite Antwort geht heute 
an Michael Schiener, und sie 
betrifft sein SPACE QUEST- 
Problem: 

Nachdem man dem Roboter in 
der Waffenkammer die Sarien 
ID Card gegeben hat und der 
Roboter die Waffe holt, läuft 
man blitzschnell zum Ende des 
Tisches, wo zwei merkwürdige 
Büchsen (Granaten) stehen. 
Man nimmt sich eine von ihnen, 
und zwar so, daß der Roboter 
nichts davon merkt. 
Mit der Waffe und der Granate 
macht man sich jetzt auf den 
Weg in den nächsten Raum, 
welcher derjenige ist, in dem 
man den Star Generator von 
oben sieht. Man stellt sich in die 
Mitte des Raumes, so daß man 
unter dem Wächter steht, und 
wirft ihm die Granate vor die Fü- 
ße (throw grenade). 
Danach kann man sich auf den 
Weg machen, den toten Wäch- 
ter zu untersuchen. Man kann 
nicht verhindern, daß man hier- 
bei stolpert, d.h. man muß jetzt, 
wenn man irgendwo einen Sa- 
rien, sehr schnell schießen. Ge- 
gen den Wach-Droiden, der ab 
und zu einmal aufkreuzt, ist 
man mit seiner Waffe allerdings 
hilflos. Hier hilft nur ein Rück- 
zug! 

Ist man im Star Generator Room 
angekommen, durchsucht man 
den (toten) Wächter und findet 
eine Fernsteuerung. Aus lauter 
Langeweile drückt man den 
Cff-Button, und das Sicher- 
heitsfeld des Generators ver- 
schwindet. Dies ist die Gele- 



genheit, sich den Generator 
einmal genauer anzusehen. 
Besonders interessant ist das 
panel. Man muß nun nur noch 
die richtigen Zahlen eingeben, 
und das Spiel ist gelöst. 

Stefan Schröder 



In Ausgabe 3/90 befand sich 
eine Frage zu Y's. Hier kommt, 
nach kurzer Wartezeit die Ant- 
wort: Das dritte Buch befindet 
sich bei Sarah. Den Roda-Seed 
muß man an den 'Triangel- 
baum' nahe der Höhle stellen. 
An einem anderen Baum dieser 
Art findet man jetzt das Silver 
Sword. 

ohne Namen 

Anscheinend gibt's einen 
Cheat zu CABAL auf dem Ami- 
ga: Drückt man nach Erschei- 
nen des Auswahlmenü3 und 
einmaligem Drücken derlinken 
Maustaste F4 so bekommt man 
unendliche Leben. 

Daniel Meier-Behrmann 

Und dann die Sache mit dem 
Kämmerlein, dem privaten - na, 
bei ULTIMAV halt. Um dort also 
hineinzukommen, braucht man 
magische SkuilKeys. Die kriegt 
man entweder bei Kristitür den 
Wucherpreis von 1 00 G für fünf 
Stück oder in Minoc, ganz links 
in einem alten Baum (fünf Stück 
umsonst). Mit Hilfe eines sol- 
chen Schlüssels kann man al- 
so die Tür öffnen bei diesen Ja- 
panern. Was man in der Kam- 
mer machen muß, wird aber 
nicht verraten. Nur soviel: Es ist 
zur Lösung des Spiels unum- 
gänglich! 

Patrick Lamprecht 

So betritt man die Pyramide des 
Prinzen Hazlhulk...Hazulhken: 
Genau von Süden. Wenn man 
damit Probleme hat, ist es ziem- 
lich sichere Methode, sich nach 
dem Mond zu orientieren. 

Patrick L. 



Und weil's so schön ist: DUN- 
GEON MASTER! Wie man bei 

den zwei Rittern weiterkommt? 
Eigentlich ganz einfach: Man 
sehe sich die Karte an, betätige 
Schalter A und lasse somit Rit- 
ter I (R I) frei. Der Ritter folgt ei- 
nem immer, also lockt man ihn 
in Raum 1, wo man ihn einfach 
einsperrt. Dieselbe Prozedur 
führt man mit Ritter II und Raum 
2 durch. Noch etwas: Bevor 
man das tut, sollte man die Räu- 
me 'entleert' haben. 



LEVEL XII 



I 


,J 

I 



¥ 



n® 



ft-X 



X X X X 



Rl = Ritterl — , 

X = Fallgrube I . — ■ 

i =Tür _J l 



Es gibt aber auch einen Trick, 
die Ritter im Kampf zu besiegen. 
Man läuft einfach immer ein 
Feld weiter, wenn sich der Ritter 
nähert (also immer kurz warten, 
und wenn der Ritter näher- 
kommt, wieder einen Schritt 
machen). Irgendwann (und das 
kann dauern) wird es dem Rit- 
ter zu blöd, und er geht nicht 
mehrweiter. Nun kann man hin- 



gehen, ihm eins über die Birne 
ziehen und sich schnell wieder 
entfernen. Diese Taktik funkt 
leider nur in Gängen, d.h. man 
muß den Rittereinen Gang ent- 
lang locken, bis er nicht mehr 
weiter kann. Was dann passiert, 
dürfte wohl klar sein. 

Thomas Götz 

Ein anderer User (aus Düssel- 
dorf) schwört auf diese Metho- 
de: Ritter mit Zauberkasten ein- 
frieren und mit Diamantenklin- 
ge zurichten, oder die Türen be- 
nutzen. 

Und dann wurden auch die Fra- 
gen zu ODYSSEY beantwortet: 
Die Vogelspinne wird man los, 
indem man Schlieft Spinne in 
Sand eingibt. 

Das Faltboot findet man, wenn 
man auf dem Feld mit dem 
Baum erst Fuenf W Baum und 
dann Grabe eingibt. 
Den Jaguar tötet man mit dem 
Messer, das man bei einer ge- 
naueren Untersuchung des 
Strandes findet. 
Das Pulver entzündet man, in- 
dem man auf dem Feld östlich 
der Schlucht Untersuche Weg, 
Zuende Zuendschnur und Ver- 
liere Behälter eingibt. Danach 
wird man auch die Kannibalen 
los. 

Matthias Beiz 

Ganz kurz zu STORMLORD: 

Der Honigtopf ist für die Bienen, 
der Regenschirm ist gegen die 
Regentropfen. 

Etwas länger zu UNINVITED: 
Man muß die Büste mit Specan 
Heafod Abraxas 'bezaubern' 
um die Tür zu öffnen. Für den 
Kobold muß man einen Keks 
auf den Boden legen -viel Spaß 
beim Suchen! 

Stefan 




8+9/90 



127 



Weiter im Text mit Tips zu STAR 
COMMAND: 

Am besten nimmt man 1 Esper, 
2 Soldaten, 1 Mariner und 4 Pi- 
loten. 

„P" nur auf Pilot trainieren. 
„C" auf Pilot und Code Breaking, 
Mariner auf Scout und Heavy 
Arms trainieren. 
Den ersten Soldaten auf Heavy 
Arms und Explosives, zweiten 
Soldaten auf Heavy Arms und 
Chemical Weaponry speziali- 
sieren. 

Den dritten und vierten Piloten 
auf Light Arms und Gunner, 
Esper auf Med., Light Arms und 
Esper (?). Personen am Anfang 
nur leicht ausrüsten, da nur 
80% zurückgezahlt werden. 
Das Schiff durchschnittlich 
ausrüsten. Dem Mariner sollte 
man einen Motion Detector ge- 
ben, das erspart Ärger. Die Ge- 
bäude sind für alle Missionen 
gleich, jedoch die Koordinaten 
für Treffpunkte können ver- 
schieden sein. 

1. Mission: Einfach, daher kein 
Kommentar. Basis (31 , 27). 

2. Mission: Suchen und ballern. 

3. Mission: (Protect Miners) Wie 
2.Mission. {28, 26) Star 1, Pla- 
net 2. 

4. Mission: Blackbeard in Spa- 
ce Station (31 , 27). Die Lösung 
ist oben links in der Station. 
Einfach ein bißchen mit dem 
Computer spielen. 25000 
Creds gibt es noch unten 
rechts. Man muß aber kämpfen 
und braucht eine Chemical 
Torch. 

5. Mission: (Followed back by 
two Pirate Privateers / (26, 28)) 
Ballern! 

6. Mission: (Blackbeard's Ba- 
sis) Jetzt wird es haarig! Vor 
dieser Mission sollten die Per- 
sonen 1-6 gut ausgerüstet wer- 
den, ebenso das Schiff. Es gibt 
zwei Wege, wenn man in der Ba- 
sis ist. In der Bar (1 1 , 23) einen 
„six U-235 Super Nova" kaufen 
und in die Maschine füllen, oder 
die Spielmaschine in die Luft 
jagen und mit vielen, vielen 
Chemical Torches die Türen öff- 
nen (150.000 Points). Hat man 
das, kommt das nächste Hin- 
dernis (Blackbeard). Der Fight 
gegen diese Typen (1 Black- 
beard und 1 -5 Pirate Comman- 
ders) ist echt mühsam. Man 
geht am besten so oft rein, bis 
nur ein Pirate Commander da- 
bei ist. So hat man die Chance, 
alle lebend herauszubringen. 
In dem kleinen Raum warten 
noch 50.000 Creds, die man 
mitnehmen muß. 

Zu Hause gibt es noch eine 
Menge Kohle. Jetzt die Kämpfer 
1 -6 sehr gut ausrüsten. Danach 
kommt nur noch das Schiff 
dran, also keine Creds sparen. 
Das müßte dann so aussehen: 
Armor (alle): Surface Effect 
Stasis Armor. 
Waffen: 5-Coil Laser / 2 Com- 



pression Laser / (2,5 mm Gauss 
Rifle) 

Einer sollte einen Panzerjäger 
(leiderschwer) nehmen, das ist 
die beste Waffe. 
Explosives: Neutronen-Grana- 
te. Chemicals: Caustic Mist 
Bomb. 

Alle: Oxygen Mask, Cylinder 
und Enviroment Suit. 
Wenn möglich jeder: Integral 
Helm Sight. 

Auch sollte einer einen Radia- 
tion Detector nehmen. 
Was übrig bleibt, kann man 
dem Schiff einverleiben. 

7. Mission: (Fungus) Kein Kom- 
mentar. 

8. Mission: (Princess Versilda) 
Im Bild des Long Scanners sah 
man bei der 7. Mission einen 
kleinen Spiralnebel. Auf diesen 
fliegt man und scannt down. 
Man wechselt darauf den 
Standort. Hier sucht man die 
Planeten ab, natürlich auch da- 
neben. Das Mädel meldet sich 
von selbst. Ich fand sie auf (23, 
21) Star 2, Planet 2. 
9.Mission: (Space Probes) Ge- 
gen die zwei Säcke muß man 
kämpfen. Ist etwas langwieri- 
ger. Bringt den Schiffsarmor 
besser auf maximal! 
Außerdem wäre ein größeres 
Schiff von Vorteil. Fight: Aim, Fi- 
re, Aim, Fire, bis die zwei hin 
sind. Das ist alles. 

10. Mission: Entsprechenden 
Planeten suchen und „c" drük- 
ken. Relativ einfach. 

11. Mission: Sich in der Basis 
nach rechts durcharbeiten. 
Hier steht ein Computer, und im 
Süden befindet sich eine Ge- 
heimtür. Um diese zu öffnen, 
geht man so vor: „Use it" betäti- 
gen, und für die erste Zahl gibt 
man nichts ein, einfach Return. 
Für die zweite Zahl gibt man „0" 
ein. Die Tür ist offen. 
Dahinter wieder den Computer 
usen. Zum Beenden der Mis- 
sion gibt man beim anderen 
Computer die Zahlen 150 und 
20 ein. Jetzt ab nach Hause. 

1 2. Mission: (PsychicAnomoly) 
The Maze: Schaut es Euch erst 
genau an, bevor Ihr wie die Irren 
rumrennt, denn die Gegner 
sind nicht ohne. NW: Anomoly. 
Von hier geht der Weg ungefähr 
bis in die Mitte des Raumes 
(links), dann Richtung SE in die 
Ecke. Die anderen Ecken sind 
leicht erreichbar. Habt Ihr die 
Gems, dann nichts wie zurück 
nach NW und ab nach Hause. 

13. Mission: The Bar (notwen- 
dig: 10.000 Creds, Chemical 
Torch) Im kleinen Schuppen die 
Türe öffnen und eine Flasche 
Dosnebian Brandy nehmen. 
Dann in die Bar nach oben links 
und spielen. Wenn die „Lizard" 
nach Brandy fragt, „YES" einge- 
ben und weiterspielen. Sobald 
sie umkippt, den Schlüssel 
nehmen und in die Lizard Fre- 
gatte gehen. Das war es! Ach ja, 
im äußersten linken, unteren 



Schiff gebt Ihr den Code 2468 
ein, und 5000 Creds sind Euer. 
1 4.Mission: Rein in den Bunker 
und nach Süden gehen, aber 
nicht in den untersten Raum, 
das ist tödlich. Also nach rechts 
und hoch. Den Drohnen nimmt 
man die Tuning Fork ab. In der 
Kammer im NE gibt man „vibra- 
te" ein und nimmt das Beiboot. 
Auch sollte man den use-Be- 
fehl verwendenden Gang nach 
rechts nehmen und als Pass- 
wort „THP" eingeben. In den 
Computer gibt man „detornate" 
(oder vielleicht doch „detona- 
te"?) ein. Das ist alles. In der 
Eingangshalle findet man au- 
ßerdem noch 30.000 Creds. 

15. Mission: Fight! Vielleicht bei 
(24, 25) Star 2, Planet ? 

16. Mission: Anomoly: Dead 
Gern (7,8) 

Station: Weg nach links bis zur 
Tür.die nach links führt und gen 
Süden. Die Eggs nehmen und 
zurück zur Tür. Den Weg nach 
Süden gehen, die Tür, die nach 
Norden führt benutzen und 
weiter nach rechts. Wenn man 
nach Norden geht, kommt man 
ins Gefängnis. Hieraus befreit 
man sich, indem man die „wi- 
res" benutzt und sie mit derTür 
verbindet. Weiter nach Norden 
und die erste Tür nach links 
nehmen. Hier legt man die Eggs 
in das Nest. Darauf öffnet sich 
im Süden eine Tür. Man nimmt 
das Dead Gern und geht zurück 
zur Anomoly. 

17. Mission: (letzte Mission) 
Suchen und kämpfen. Dann 
gibt es erstmal Medaillen. 
Man sollte wenn möglich eine 
Corvette haben, die billige tut's 
auch. Als Laser empfehlen wir 
die Thunderbolt-Plasma Can- 
non / Light Plasma Cannon und 
die Antimatter Missile, Armor 
auf 999 setzen, gute Schilder! 
Missilekiller auf 25% und De- 
fense Hardware auf 60%. Viel 
Glück! 

Bei Eingaben in den Computer 
sind nur die ersten drei Buch- 
staben maßgebend. Hat man 
Todesfälle in der Squad zu ver- 
zeichnen, so verläßt man die 
Station, worauf das Automap- 
ping die Fallen oder sonstiges 
registriert. Danach bootet man 
neu.Tritt man wieder in die Sta- 
tion ein, so sind die Fallen nicht 
mehr vorhanden. Somit ist je- 
dem klar, daß Clonen reine 
Geldverschwendung ist. 

Jürgen und Rüben. 



Tips und so zu FÜLL METAL 
PLANET. Machen wir kein gro- 
ßes Trara, sondern sprechen 
wir über den besten Standort 
des Raumschiffes: 
Eine fast unschlagbare Posi- 
tion erhält man, wenn man sich 
auf der zentralen Insel plaziert, 
und zwar südlich des unteren 
Gebirgszuges. Die Station soll- 



te man so drehen (2. Mausta- 
ste), daß man drei Seehäfen er- 
hält. Hier kann man die Station 
sehr gut absichern. Nach Nor- 
den funktioniert das wegen des 
Gebirges mit Panzern fast lük- 
kenlos. Nach Süden ist das Un- 
terfangen etwas schwieriger, 
denn der Südturm geht, je 
nachdem wo der Gegner steht, 
meist sehr schnell flöten. Man 
kann es durch Ausnutzen des 
Großen Haufens (???; die 
Red.) dem Gegner sehr schwer 
machen, die anderen beiden 
(Türme?) zu zerschießen. Das 
Erz erhält man durch fleißiges 
Herumschippern mit dem Last- 
kahn; am besten lädt man die 
Gezeiten krabbe auf, fährt in 
erzreiches Gebiet (mit genug 
Abstand zum Gegner), produ- 
ziert Schürfkrabben, holt sich 
damit Erz, verlädt es auf den 
Lastkahn und bringt es so zur 
Station. 

Taktische Hinweise: 

a) Wichtigkeit der Fahrzeuge 
(pers. Ansicht): 

1 ) Die Gezeitenkrabbe 

2) Der Große Haufen 

3) Der Ladekahn 

4) Die Kanonenboote 

5) Die Panzer 

6) Die Schürfkrabben 

Je nach Taktik und Standort 
kann dies etwas anders ausse- 
hen. 

b) Wenn man den Großen Hau- 
fen oder einen auf einem Gebir- 
ge stehenden Panzer lückenlos 
mit anderen Panzern oder Ka- 
nonenbooten umstellt, erhält 
man einen Abwehrriegel, den 
man nur noch mit zwei großen 
Haufen durchdringen kann 
(vorausgesetzt es ist kein an- 
deres, noch befahrbares Ge- 
birge in der Nähe). 

c) Stellt man einen Großen 
Haufen zwischen zwei Ge- 
schütztürme der Station (ein 
auf einem Gebirge stehender 
Panzer tut's auch), wird es dem 
Gegner ziemlich schwer ge- 
macht, die Station zu beschie- 
ßen, aber Vorsicht: Nie den 
Großen Haufen ungedeckt las- 
sen, er ist ein sehr beliebtes 
Ziel. 

d) Eine goldene Regel: Wenn 
man attackiert und seinen 
Rückzug vergißt, wird man vom 
Jäger zum Gejagten. 25 oder 
mehr Bewegungspunkte sind 
für solch eine „Schlag-zu-und- 
hau-ab-Taktik" sehr dienlich. 

e) Man kann Wege um die Sta- 
tion verkürzen, wenn man ein- 
lädt u nd wieder auslädt, anstatt 
drumherum zu fahren. Genau- 
so kann ein Lastkahn prima als 
Brücke funktionieren. 

f) Will man zwei Einheiten gün- 
stig wohinbringen, und eine 
Schürfkrabbe steht in der Nä- 
he, so ist dies kein Problem. 
Man lädt die Einheiten auf die 
Krabbe und fährt sie so weiter. 
Das hilft kostbare Punkte spa- 
ren. 



128 



8+9/90 



I / 



Was nicht in der Anleitung 
steht: 

a) Die Ladung eines Lastkahns 
läßt sich mit nurzwei Punkten in 
die Station schaffen, wenn man 
den Kahn in die Station schafft 
und wieder auslädt; die Ladung 
wird automatisch ausgeladen 
•Das ist natürlich nur sinnvoll, 
wenn der Kahn zwei oder mehr 
Einheiten geladen hat). Das 
kann man beim Computer ab- 
gucken, aber (!) es geht auch 
umgekehrt. Man kann einen 
Lastkahn voll beladen und aus- 
laden mit nur einem Punkt, 
wenn man zuerst den Kahn mit 
der ersten Maustaste anklickt, 
ihn mit der zweiten Maustaste 
vergrößert, ebenfalls mit der 
zweiten Maustaste die Ladung 
anklickt, die man laden will 
(Panzer, Krabben, Brücken) 
und den Kahn nun raussetzt. 

b) Vorsicht, wenn man als Ge- 
genspieler „Cheater Hijacker" 
auswählt, er klaut sehr gerne 
fremde Gezeitenkrabben oder 
Große Haufen; sie verschwin- 
den einfach vom Bildschirm!. 

Wolfgang Hübner 

Unter Umständen gibt's doch 
einen Cheatzu OILIMPERIUM 



auf dem C-64. Ich hab' nämlich 
eben einen Zettel gefunden, auf 
dem dies stand: OIL IMPE- 
RIUM, C-64: Run/Stop, Control 
+Pfeil nach links. Hatten wir das 
nicht schon mal? 

Bei DIE DUNKLE DIMENSION 

ist anscheinend 'ne Schraube 
locker. Im Schatzhöhlen-Laby- 
rinth ist der Rückweg aus dem 
achten Gewölbe versperrtt, da 
eine Leiter fehlt. Diesen Fehler 
kann man einfach reparieren. 
Man lädt das File DDD.TWMN 
von der dritten Seite, gibt POKE 
7463,3 ein, löscht das alte File 
und spichert nun mittels SA- 
VE„DDD.TWMN",8 das repa- 
rierte File ab. Um ganz sicher zu 
sein.würde ich abervorhereine 
Sicherheitskopie anlegen und 
in meinen Tresor einschließen, 
und das sowieso nur, wenn der 
Fehler auch auftritt (vielleicht 
gibt's ja bereits eine neue Ver- 
sion). 

Holger Kuhn 

Für alle Leute, die noch immer 
HARD 'N' HEAVY auf dem Ami- 
ga spielen : Man läßt alle Leben 
bis auf eins über den Jordan 
gehen. Nun läßt man den Timer 



laufen. Kurz bevor er auf 00 
springt, tut man selbiges in eine 
Grube, damit man auch sicher 
sein kann. Nun verliert man 
zwei Leben auf einmal, der 
Computer knallt's nicht, und 
gibt einem 99 Leben. Jetzt muß 
man aufpassen, daß man kein 
Extraleben bekommt. 

Jörg 

Und das hier soll ein Cheat zu 
KLAX auf dem Amiga sein 
(könnte auch auf ST funktionie- 
ren). Um einen Level weiter zu 
kommen, gebe man TILDE ein 
und drücke die Taste 3. Um sich 
gleich den letzten Level be- 
trachten zu können, gibt man 
TILDE ein und drückt dieTaste 4 
(man beginnt in Level 100). 

Dennis Rethage 



Kommen Sie! Sehen Sie! Eine 
schöne Fahrt, eine schnelle 
Fahrt! Das gefällt, das macht 
Laune, wenn der... CPC wieder 
loslegt! Cheats und so: 
SHORT CIRCUIT: Um in Level 
zwei zu gelangen, drücke man 
die Tasten OCEAN. 
BATMAN - THE MOVIE: Im 
Spiel ED209 drücken, und man 




wird in den nächsten Level ge- 
beamt. 

RENEGADE IM: Im Titelscreen 
IQT drücken, um unendlich Le- 
ben zu bekommen. 

GEMINI WING, die Passwörter: 
THESTART, EYEPLANT, WHAT- 
WALL, GOODNITE, SKULL- 
DOG, BIGMOUTH und CREE- 
PtSH. 



VENDETTA (C-64): Bei diesem Spielchen war das Trainermachen 
gar nicht so einfach, da der Programmierer ab und zu überprüft, ob 
ein solcher eingebaut wurde. Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg, 
hehehe! Hier nun ein 27facher Trainer, Modul vorausgesetzt! 



Unendliche Energie: 

Level 1+2: Level 3+4: 

Poke $8669,$eb $91 1 6,$e9 

Poke $8670,$00 $91 1 7,$00 

Poke $867 1 ,$ea $9 1 1 8,$ea 

Unendliche Munition: 

Level 1+2: Level 3+4: 

Poke $6bf4,$24 $6e83,$24 

Unendlich Granaten: 

Level 1+2: Level 3+4: 

Poke $857e,$24 $902b,$24 

Unendlich Zeit: 

Level 1: Level 2: Level 3: 

4: Level 5: Level 6: 

$9e05,$2c $9137,$2c $9e96,$2c 

$9e08,$24 $91 3a,$24 $9e99,$24 

Unempfindlich gegen Schüsse: 

Level 1 : Level 3: 

Poke $97da,$eb $97f0,$e9 

Poke $97db,$00 $97f 1 ,$00 

Gegner stirbt nach einem Treffer: 
Level 1 : 

Von $Ad12-$Ad1d mit $0b füllen. 

Level 3: 

$Ad41-$Ad4c,$0b, 

Level 5: 

$B182-$B18d,$0b 

Level 7: 

$Ba14-$Ba1f,$0b 

Viel Spaß beim Durchspielen! 



Level 5+6: 
$92e3,$e9 
$92e4,$00 
$92e5,$ea 



Level 5+6: 
$6fcd,$24 



Level 5+6: 
$91f8,$24 



Level 
Level 7: 
$9137,$2c 
$9138,$24 



Level 5: 

$9a23,$e9 

$9a24,$00 



$A2bc,$2c 
$A2bf,$24 



Level 7: 
$Ba41,$e9 
$Ba42,$00 
$Ba43,$ea 



Level 7: 
$6ffe,$24 



Level 7: 
$9e78,$24 



$9137,$2c 
$913a,$24 



Level 7: 

$A460,$e9 

$A461,$00 



BE BALL (PC-En- 
gine): Wer hierein- 
mal die Endse- 
quenz sehen 
möchte, ohne sich 
vorher durch alle 
50 Levels zu 
kämpfen, sollte als 
Paßwort 810062 
eingeben ... 



• • 



$Ab91,$2c 
$Ab94,$24 



Peter Parker! 




Singin'in the Rain... Cheats zu SPLATTERHOUSE auf der PC Engi- 
ne: Es gibt für alle, denen das Spiel zu einfach erscheint, einen 
Hard-Modus.Zum Anwählen drückt man imTitelbild solange (oder 
so oft?) Select, bis ein Hard erscheint. 

In das Stage-und Music-MenCukommt man, wenn man nach Run im 
Titel-Intro (Regen und Blitze) dreimal Select drückt und beim drit- 
ten Mal den Se/ecf-Knopf gedrückt hält. Nun drückt man das Steu- 
erkreuz nach links und drückt zusätzlich noch Knopf I (also drei 
Knöpfe zusammen). Wenn man hier nochmal Select drückt, kommt 
man ins Music-Menü. 

S.T. 



8+9/90 



129 



LEGEND 5 



BLACKSILVER 



1. LEVEL 



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4. LEVEL 



7. LEVEL 



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2. LEVEL 



3. LEVEL 



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6. LEVEL 



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8. LEVEL 




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9. LEVEL 



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130 



8+9/90 




Ihr werdet's nicht 
glauben, und fassen 
könnt Ihr's auch 
nicht! Hier kommen 
sie, die endgültig 
letzten Karten zu LE- 
GEND OF BLACK- 
SILVER. Was dabei 
nicht überraschen 
dürfte: Es sind die 
Pits of Blackmire. 
Hier die Legende: 



X=Trap 
SU = SmallUrn 
TC=Treasure Chest 
Die Ps dürft Ihr dies- 
mal selber rausfin- 
den. Eingezeichnet 
sind sie, aber ihre 
Wirkungen sind 

nicht dabei. 



Millionen über Millionen Level- 
codes zu CHIP'S CHALLENGE, 
wahrscheinlich sogar geord- 
net. Machen wir mal los: 
BDHP, JXMJ, ECBQ, YMCJ, 
TQKB, WNLP, FXQO, NHAG, KC- 
RE, VUWS, CNPE, WVHY, OCKS, 
BTDY, COZQ, SKKK, AJMG, 
HMJL, MRHR, KGFP, UGRW, 
WZIN, HUVE, UNIZ, PQGV, YVYJ, 
IGGZ, UJDD, QGOL, BQZP, 
RYMS, PEFS, BQSN, NQFI, 
VDTM, NXIS, VQNK, BIFA, ICXY, 
YWFH, GKVD, LMFU, UJDP, 
TXHL, OUPZ, HDQJ, LXPP, JYSF, 
PPXI, QBDH, IGGS, PPHT, 
CGNX, ZMGC, SJES, FCJE, UB- 
XU, YBLT, BLDM, ZYVI, RMOW, 
TIGW, GOHX, IJPQ, UPUN, ZIKZ, 
GGJA, RTDI, NLII, GCCG, LAJM, 
EKFT, QCCR. MKNH, MJDV, 
NMRH, FHIC, GRMO, JINU, 
EVUG, SCWF, LLIO, OVPJ, 



UVEO, LEBX, FLHH, YJYS\ 
WZYV, VCZO, OLLM, JPQG, 
MI, REKF, EWCS, BIFQ, WVH) 
IOCS, TKWD, XUVU, OJXR\ 



RPIR, 
YNEG, 
KZQR, 
PTAS, 



VDDU, 

NXYB, 

XBAO, 

JWNL, 



PTAC, 

ECRE, 

KRQS, 

EGRW, 



FPZT, OSCW, PHTY, FLXP, BPYS\ 
SJUM, YKZE, TASX, QRLD\ 
JMWZ, FTLA, HEAN, XHIZ, FIRDi 
ZYFA, TIGG, XPPH, LYWO, LUZÜ 
HPPX, LUJT, VLHH, SJUK, MCJEl 
(letzterer Code ist für Levell 
141! 

Als Ergänzung hierzu sieht manl 
noch die Karte für Level 140J 
der verdammt schwierig ist. Der] 
Code lautet SJUK. So, jetztl 
wünschen wir Euch viel Spaßl 
beim Spielen und so weiter und| 
so fort. 

AMG '90\ 




Hier sind ein paar weitere Lö- 
sungsmöglichkeiten für HE- 
RO'S QUEST . Bei der 99%-Lö- 
sung von Hannes Kruppa blie- 
ben noch einige Lösungswege 
offen: 

Um in die nördliche Höhle zu 
gelangen, muß man bekannt- 
lich an dem Ogre vorbeikom- 
men. Dabei empfiehlt es sich, 
immer an ihm vorbeizurennen, 
um wertvolle Magicpoints zu 

sparen (der Kämpfer und der 
Dieb müssen sowieso am Ogre 
vorbeirennen). In der Höhle ist 
ein großer Bär angekettet. Um 
an ihm vorbeizugelangen, kann 
der Magier einen Calm-Zauber 
sprechen. Hier ist es wieder 
möglich, Magicpoints zu spa- 
ren. Man gibt dem Bären eine 
seiner Essensrationen (give ra- 
tion),und das Tier läßt den „Hel- 
den" durch. Diesen Weg müs- 
sen der Kämpfer und der Dieb 
anwenden, da beide nicht über 
Magie verfügen. In der Kobold- 
höhle muß man sich den 
Schlüssel des Kobolds holen. 
Die Truhe mit dem Gold kann 
sich nurderMagierholen.Es ist 
aber nicht nötig, sich das Gold 
sofort zu holen, denn man kann 
später wiederkommen, um die 
Truhe zu erbeuten. 
Um dem Bären die Fessel zu lö- 
sen, muß man ihn wieder mit ei- 
ner Essensration beruhigen. 
Nach der Befreiung des Bären 
hat man meistens Health- und 
Staminapoints verloren. Diese 
füllt man mit den Healingpo- 
tions wieder auf. Im ganzen 
Spiel werden oft solche Potions 
gebraucht. Sie sind in Flaschen 
abgefüllt, die man der Heilerin 
zurückgeben kann. Für jede 
Flasche gibt's ein Silberstück 
(give flask). 

Wenn man am dritten Tag in 
dem Busch vor dem Haupt- 
quartier der Räuber ist, kann 
der Magiereinen Calm-Spruch 
sprechen, damit der Minotau- 
rus vor dem Tor einschläft. Der 
Kämpfer und der Dieb müssen 
Steine aufnehmen (get rocks) 
und sie auf den Minotaurus 
werfen (throw rocks). Man muß 
ihn ca. 200 mal treffen, bis er 
nicht mehr unter den Sterbli- 
chen weilt. Danach kann man 
ihn durchsuchen und findet 50 
Silberstücke (search body). 

Der Magier kann das Tor der 
Räuberburg mit einem Zauber- 
spruch öffnen. Der Kämpfer 
muß rohe Gewalt anwenden, 
um das Tor zu öffnen (force ga- 
te). Nach mehreren Versuchen 
springt das Tor auf, und man ge- 
langt in das Innere der Burg. 
Der Dieb kann sich den Gewal- 
takt ersparen, denn er öffnet 
das Tor mit seinem 'Pick Lock'» 

Um im Spiel eine gute Figurab- 
zugeben, sollte man alle 3 Cha- 
raktere mischen. Dazu wählt 
man am Anfang den Kämpfer. 
Danach verändert man ihn im 



Menü folgendermaßen: Magic- 
points werden erhöht (+10), 
Pick Lock (+10), Kletter u. Wurf- 
punkte erhöhen. 
Jetzt kann man sich Zauber- 
sprüche kaufen und wie der 
Dieb nachts in der Stadt einbre- 
chen. Dazu muß man sich aber 
erst einen Pick Lock und eine 
Diebeslizenz aus der Diebes- 
gilde holen. Danach kann man 
ungestört die Bewohner des 
Dorfes berauben. Man kann 
sich in der Burg vom Waffen- 
meister trainieren lassen. Die 
Spielfigur besteht aus allen 3 
möglichen Charakteren und 
hat dadurch bessere Chancen 
beim Überleben. 
Viel Spaß noch beim Spielen... 
K.B. 
and three guys from Maximega- 
lon . . . 

****** 

VENDETTA muß schon mal 
sein! Hier ein Lösungsvor- 
schlag: 

Gegenstände werden außer in 
Level 3 beim Betreten eines 
Raumes durch Kreuze ange- 
zeigt. 

Level 1: Zu Beginn gleich den 
Mann plattmachen und den 
Seitenschneider nehmen. 

Rechts oben schlägt man die 
Tür ein und nimmt sich die Mu- 
nition, Handgranaten und das 
MG. Man verläßt den Raum jetzt 
wieder und begibt sich nach 
links, um den dortigen Gegner 
mittels einer Handgranate 'aus- 
zubomben'. Im nächsten Bild 
klettert man die Leiter hoch und 
schlägt die Tür ein. In den näch- 
sten Räumen, im letzten ist eine 
Halskette, findet man: zwei Vi- 
deokassetten, eine MP, eine 
Diskette, ein Codebuch, einen 
Autoschlüssel, eine Halskette, 
Munition und eine Waffenkarte 
(zum Computer gehen, wo man 
das Codebuch (rot) findet, und 
dort benutzen. Es erscheint ei- 
ne Codezahl, die mit Hilfe der 
Diskette eingegeben wird. 
Wenn man alles eingesammelt 
hat, geht man zurück und die 
Leiter hinunter. Den Gegner im 
nächsten Bild (von der Leiter 
aus nach links) schießt man 




m 8+9/90 



131 



platt. Nun benutzt man den Au- 
toschlüssel mit dem F-40. 
Level 2: Autofahrt 
Level 3: Den ersten Gegner er- 
schießen, dann im selben Bild 
zurTür gehen und sie einschla- 
gen. Im Computerraum etwas 
(?) aufnehmen und zum F-40 
zurückgehen. 
Level 4: Autofahrt 
Level 5: Gleich zu Beginn den 
Mann plattmachen, dann die 
Tür einschlagen und hineinge- 
hen. Wenn man jetzt die Maske 
aufnimmt, wird man unsichtbar 
(was für ein Unsinn!). Nun kann 
man unbesorgt bis zum Flug- 
zeug gehen. In selbigem ent- 
sorgt man die drei Gegner. Im 
Cockpit nimmt man das 'Etwas' 
vom Kasten und entschärft 
dann die Bombe, die sich hinter 
der Nichte befindet, mit dem 
Seitenschneider. Dabei ist die- 
se Reihenfolge sicher von Be- 
deutung: rot, gelb, blau. 
Level 6: Autofahrt 
Level 7: Ballern, was das Zeug 
hält, zurückgehen, bis man ei- 
nen Mann findet, der am Boden 
liegt. Vor ihm kniet man sich hin, 
und das Spiel ist gelöst... 

Michael Schirmag 

• •••*• 

Ein Tip zu RAINBOW IS- 
LANDS auf dem C-64: Wenn 
man kurz vorm letzten Cre- 
dit rumkrebst, muß man 
Run/Stop und dann Home 
drücken. Danach bearbeitet 
man die F7-Taste. 
Good Luck! BLS 

*•••••• 



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Charaktermanipulation zu CHAMBERS OFSHAOLIN (ATARI ST) 

Man sollte sich eine Charakterdisk mit einem Charakter erstellen und sich mit einem Diskmonitor den 
Bootsektor (Track 0, Sektor 1 , Seite 0) ansehen. Hier sollte man die eingekreisten Bytes durch FF erset- 
zen. Beim nächsten Spiel mit diesem Charakter müßte STRENGTH, ATTACK FORCE, DEFENCE FORCE 
und CONSTITUTION jeweils 255 Punkte haben. 



GLOBULUS-CODESÜ! 

Hier sind die Codes für alle 
Level (20 sind es) von Glo- 
bulus! Sie wurden auf einem 
AMIGA erspielt. Die Anfüh- 
rungszeichen müssen nicht 
mi eingegeben werden. 



Level 
Level 
Level 
Level 



Level 6 
Level 7 
Level 8 
Level 9 
Level 10 
Level 1 1 



"9s5omUW!" 

"D5X&S8WU" 

"zuWq2tOn" 

"Dw4AcF4p" 

"zSC2eODS" 

"9ceeSKP! ff 

"je9USSWe" 

"rawBWkui" 

"1w6jGQA4" 

"Xq3J4EVy" 



Level 12 
Level 13 
Level 14 
Level 15 
Level 16 
Level 1 7 
Level 1 8 
Level 19 
Level 20 



"nQdD4ldM" 

"rJm52PQP" 

"jejiKWIe" 

"XqRCCwMy" 

"58?ree!8" 

"nTqvUVsN" 

"rJqBYdUP" 

"mnqvURSN" 

"udqBY3hP" 



Jumping 
Jack 
Son 



Secret Service 




Für die, die zu faul 
sind um es herauszu- 
finden, das Passworf 

«t— KAYLEI6H 



Nach dem vierten Level erscheint dieses Bild. Wenn man 
diesen Weg geht, den ich eingezeichnet habe, dann be- 
kommt man ein Passwort. Mit diesem Passwort kann man 
nun immer mit dem fünften Level beginnen. 



Im Menü „Continue Game" anwählen und den 
Code für den gewünschten Level eingeben 
(Großschreibung beachten!!!) 
Ich hoffe, es hat sich kein Fehler eingeschli- 
chen. 

The CBC 



Tschüs, bis zum nächsten Mal 



132 





An dieser Stelle erstmal 
ein wenig Information zu 
diesem Thema: 



1 . Der Zapper: 

Der Zapper ist unter den Robo- 
tern, die derSpielersteuert, der 
einzige, der gegnerische Ob- 
jekte zerstören kann. Er benutzt 
dazu seine Laserkanone, die 
mit dem „Fire"-Befehl aktiviert 
werden muß. Der Zapper kann 
allerdings auch von feindlichen 
Robotern mit Schußwaffen zer- 
stört werden. Peinlich ist es, 
wenn man versehentlich mit 
dem Zapper seine eigenen Ro- 
boter trifft, denn auch diese 
stellen potentielle Ziele dar! 

2. Der Grabber; 

Der Grabber ist die verlängerte 
Hand des Spielers, wenn es da- 
rum geht, bestimmte „Klondi- 
kes" oder andere Objekte auf- 
zusammeln. Er hat eine Greif- 
vorrichtung und kann mit ihr 
Gegenstände aufnehmen. Im 
späteren Spielablauf kann er 
noch einige andere Gegenstän- 
de ins Spiel bringen: 
An ein „Force-Up"-Modul an- 
geschlossen, ist er in der Lage, 
alle noch nicht durch Spielfigu- 
ren besetzten Lifts nach oben 
zu hieven - und in Verbindung 
mit einem „Force-Down"-Mo- 
dul kann er diese Lifts wieder 
hinabgleiten lassen. Schaltet er 
sich mit einem Gefriermodul 
(immer durch das „Fire"-lcon 
zu aktivieren) kurz, kann er alle 
Bewegungen gegnerischer Ro- 
boter anhalten. Darüber hinaus 
ist er in der Lage, mit einem „Ex- 
changer" seine Position inner- 
halb des Spielfeldes zu vertau- 
schen, und durch Kontakt zu ei- 
nem „Wiper" erfolgt das Auslö- 
schen sämtlicher freier Spiel- 
felder in allen vier Himmelsrich- 
tungen der entsprechenden 
=bene. 



Tower of Babel ist ein dreidimensionales Action-Stra- 
tegiespiel, bei dem es darum geht, auf einem be- 
stimmten Turm diverse gegnerische Roboter zu eli- 
minieren, oder „Klondikes" (das sind Container, die 
mit der Aufschrift „K" versehen sind) einzusammeln. 
Mitunter werden auch schon mal beide Aufgaben- 
stellungen miteinander kombiniert. Um diese Pro- 
blemstellungen im Programm zu lösen, stehen dem 
Spieler drei verschiedene „Spinnenroboter" zur Ver- 
fügung. Diese kann er anhand der vorgegebenen Me- 
nues mit der Maus steuern oder sogar für bestimmte 
Aufgaben programmieren. Wesentlich für die erfol- 
greiche Lösung der Probleme innerhalb der Türme ist 
das Verständnis der Zusammenhänge beim Spielab- 
lauf. Dazu gehört vor allem die Funktion der eigenen 
Spinnenroboter! 




U 8+9/90 



3. Der Pusher: 

Der Pusher hat nur eine einzige 
Funktion (die aber im Spielver- 
lauf nicht unwichtig ist), und 
zwar ist er als einzige „Spinne" 
in der Lage, Objekte innerhalb 
des Spielfeldes zu verschie- 
ben. Dies ist besonders hilf- 
reich, wenn die Stelle an die 
man gerne heran möchte, 
durch ein eigenes oder frem- 
des Objekt verstellt ist. 
Da die Funktionsweise der ei- 
genen Roboter somit klar ist, 
möchte ich nun auf die der 
Gegner eingehen: 
Bei den feindlichen Robotern 
gibt es ebenfalls Zapper. Diese 
sind z.T. nur auf eine Richtung 
fixiert, können aber auch u.U. 
rotieren und somit in verschie- 
dene Bereiche feuern. Beide 
Zapper können jedoch mit dem 
eigenen (dem Spieler zur Ver- 
fügung stehenden) abge- 
schossen werden. Auch bei 
den „Pushern" gibt es fest in- 
stallierte und bewegliche, die 
von ihrem Standort aus Objek- 
te in eine oder in alle Himmels- 
richtungen stoßen können. Be- 
sonders ärgerlich ist, daß diese 
Pusher nicht durch eigene Zap- 
per zerstört und auch nicht 
durch eigene Pusher wegge- 
schubst werden können. 
Weiterhin gibt es den „Worm", 
der allerdings nicht gefährlich 
werden kann. Stört er irgendwo, 
kann man ihn durch Schüsse 
des Zappers vertreiben (aller- 
dings nie zerstören) oderdurch 
den „Pusher" einfach weg- 
schubsen. 

Ebenfalls harmlos ist der „Hop- 
per". Diese witzige Figur dient 
dem Gegner allenfalls zur Irrita- 
tion. Er kann jederzeit durch 
den eigenen Zapper abge- 
schossen und aus dem Weg 
geräumt werden. 
Unangenehm ist der „Watcher", 
denn dieser kann weder abge- 
schossen, noch weggeschubst 
werden. Er steht halt meistens 

133 



irgendwo im Weg herum und 
stört das Weiterkommen. Hier 
muß man schon Geduld haben, 
bis sich der Bursche von selbst 
wegbewegt (auf alternative 
Möglichkeiten gehe ich später 
noch ein). 

Der „Land Lizard" ist ebenfalls 
ein sehr sturer Zeitgenosse. Er 
ist unzerstörbar und kann auch 
nicht durch den Pusher bewegt 
werden. Seine Devise heißt 
„Verschlingen". Er bewegt sich 
nur durch eigenen Antrieb vor- 
und rückwärts und verschlingt 
Teile des Untergrundes, wenn 
er durch irgendein im Weg ste- 
hendes Objekt gezwungen 
wird, seine Richtung zu ändern. 
Dies waren die „intelligenten" 
gegnerischen Roboter. Kom- 
men wir nun zu den diversen 
anderen Objekten, die auf der 
Spiellandschaft verteilt sind, 
und erläutern im Detail deren 
Nutzen oder Verwendung, da- 
mit die vielschichtigen Aufga- 
benstellungen bei „Tower of Ba- 
bel"vom Spielerauch bewältigt 
werden können. 
Zunächst wäre da der Block: 
Dieses geometrisch geformte 
Gebilde hat grundsätzlich 
nichts besseres zu tun als im 
Weg herum zu liegen und den 
Spieler am Weiterkommen zu 
hindern. Die „Waffe" gegen die- 
ses Objekt ist der Pusher. Einen 
Vorteil im Spielverlauf kann 
man sich mit dem Block ver- 
schaffen, wenn sie diesen als 
Hindernis für gegnerische Ro- 
boter einsetzen. Der Block ist 
unzerstörbar. 

Dann wäre da als nächstes der 
Glasblock, der neben der Un- 
zerstörbarkeit noch dan Nach- 
teil hat, daß er einen auf ihn ge- 
richteten Laserstrahl direkt 
wieder zum Ausgangspunkt 
zurückschleudert und somit 
den möglichen Angreifer zer- 
stört. Aber auch diesem „Unge- 
heuer" kann man beikommen, 
indem man es mit dem Pusher 
zur Seite bewegt. Geht man ge- 
schickt genug vor, so ist auch er 
als Waffe einzustufen, z.B. an ei- 
ner Stelle im Turm, an derein ro- 
tierender Zapper einem das Le- 
ben schwermacht. 
Ein besonders gefährliches 
Objekt ist die „Proximity MineJ 
Diese Mine, wartet nur darauf, 
daß sich ihr irgendein bewegli- 
ches Objekt nähert. Befindet 
sich dies dann unmittelbar in 
ihrer Nähe, zerstört sie es in- 
dem sie explodiert. Wenn der 
Spieler Pech hat, zerstört sie 
nicht nur seinen Roboter son- 
dern evtl. auch noch das Carrae 
auf dem Boden, wo sie sich be- 
fand. Aber nicht verzagen, denn 
wie wir schon gelernt haben, 
kann man ja diese fiesen Fallen 
auch für eigene Zwecke nut- 
zen! 

Die gute Mine hat nämlich den 
Vorteil, daß man sie mit dem 
Pusher (allerdings nie mit dem 



Gerät unmittelbar an die Mine 
herantreten) wegschubsen 
kann. Man bewegt diesen dann 
mit einem Feld Abstand an die 
Mine heran und drückt die 
Feueroption auf dem Monitor. 
Nun kann man die Mine be- 
quem verschieben und warten 
bis sich ein lästiges gegneri- 
sches Objekt nähert. Unfehlbar 
intelligent sind nämlich die 
feindlichen Roboterauch nicht 
alle, und so kann es passieren 
daß einer davon in die Falle 
geht! 

Besonders trickreich sind die 
„Prisms,,. Diese Glasobjekte 
haben die Fähigkeit, gegneri- 
sche Laserstrahlen im 90- 
Grad-Winkel abzulenken. Auf 
diese Weise sind auch feindli- 
che Zapper u.U. in derLage „um 
die Ecke,, zu schießen. Doch 
was dem einen Recht ist, ist 
dem anderen billig, und so 
kann man natürlich auch die 
„Prisms" für seine eigenen 
Zwecke verwenden. Mit dem 
Pusher bewegt man sie einfach 
(hört sich hier leichter an als es 
in Wirklichkeit ist) in die ge- 
wünschte Richtung und lenkt 
zur Abwechslung mal den eige- 
nen Laserstrahl des Zappers 
auf einen ungeliebten Böse- 
wicht. 

Als nächstes hätten wir die „Ti- 
me Bomb". Die kann man so nut- 
zen: Man traut sich mit dem 
Pusher an die Zeitbombe heran 
und bewegt sie (bitte auf die 
Grafik in der Anleitung achten, 
damit hier keine Verwechslung 
mit der Mine möglich ist) in die 
Richtung/an die Stelle, die vor- 
gesehen ist. Nun kann man in 
Ruhe ein Attentat auf ein feindli- 
ches bewegtes Objekt planen. 
Man beobachtet jetzt (und na- 
türlich auch zuvor) den Zünder 
und schätzt ab, wann dieser ab- 
gebrannt ist, damit man selbst' 
noch genug Zeit hat um recht- 
zeitig auszuweichen (übrigens 
braucht man nur auf ein diago- 
nal gelegenes Nebenfeld zu 
gehen, denn dort kommt kein 
eigener Roboter bei der Explo- 
sion zu Schaden). 
Die Zeitbombe zerstört genau 
wie die Mine alle ihr unmittelbar 
benachbarten Objekte (natür- 
lich auch solche Objekte, die 
mit dem Laser des Zappers 
sonst nicht zerstört werden 
können). 

Ein harmloses, aber lästiges 
Objekt ist die Flagge. Diese 
steht vorzugsweise im Weg her- 
um und behindert das Weiter- 
kommen des Spielers. Mit dem 
Zapper kann man dies Ding je- 
doch für immer aus dem Weg 
räumen. 

Den Klondike (der grüne Block 
mit dem Buchstaben „K") habe 
ich schon zu Beginn erwähnt. 
Dieser ist grundsätzlich aufzu- 
sammeln, um den aktuellen Le- 
vel des Turms erfolgreich zu 
beenden. Hütet Euch davor, ihn 



mit dem Zapper zu zerstören, 
und achtet darauf, daß er auch 
nicht vom Gegner getroffen 
wird! Mit dem Pusher kann man 
ihn bewegen und mit dem 
Grabber aufsammeln. Wieviele 
dieser Klondikes zur erfolgrei- 
chen Lösung derdiversen Level 
benötigt werden, wird zu Be- 
ginn des Spielabschnitts mit- 
geteilt. Außerdem kann man 
dies auch an der Bildschirman- 
zeige ablesen. 

Ein raffiniertes Objekt ist der 
„Convertor". Man kann dieses 
Gebilde dazu nutzen, seinem 
Zapper „Pusher-Qualitäten" zu 
verleihen. Hierzu muß man mit 
dem Laserstrahl des Zappers 
durch die Öffnung des „Con- 
vertors" schießen. Sobald dies 
geschehen ist, verwandelt sich 
der Laserstrahl des Zappers in 
einen Abstoßstrahl des Pus- 
hers.Gerät man also mal in eine 
Situation, in der man auf einen 
Pusher angewiesen wäre, aber 
nur einen Zapper zur Hand hat, 
sollte man sich die Fähigkeiten 
des „Convertors" zunutze ma- 
chen! 

Besonders schießwütige Spie- 
ler sollten vorsichtig sein, denn 
die „Force up"- und „down"- 
Generatoren können von einem 
Laserstrahl zerstört werden! 
Ein weiteres Objekt, das im 
Spielverlauf mit dem Grabber 
von besonderer Bedeutung 
sein kann, ist der „Freezer". Die- 
ses Gebilde kann beim Be- 
schuß durch den Grabber dazu 
benutzt werden, für eine kurze 
Zeit die Aktivitäten aller gegne- 
rischen Objekte und Roboter 
zum Stillstand zu bringen. Ein 
Blinken des Freezers verrät, ob 
er gerade auflädt oder bereits 
aktiv ist. 

So, dies waren die wesentli- 
chen Erläuterungen zu allen im 
Spiel befindlichen Objekten 
und ihren Funktionen. Wie man 
sieht, ist das Programm sehr 
abwechslungsreich und viel- 
schichtig. Es dauert eine Weile, 
bis man sich mit der Steuerung 
der Roboter und der Manipula- 
tion der im Spiel befindlichen 
Objekte vertraut gemacht hat, 
doch gibt es auch hierzu ganz 
bestimmte Vorgehensweisen: 
Wenn man zu Beginn eines 
Spiels einen bestimmten Turm 
geladen hat, erfährt man, wie- 
viele „Spinnen" einem zur Ver- 
fügung stehen. 

Ist die Grafik des Turms gela- 
den, sollte man zuerst die Ka- 
meraperspektiven nutzen. Bitte 
nicht vorschnell eigene Robo- 
ter bewegen, da sonst schon 
der Spielablauf eingeläutet 
wird! 

In aller Ruhe sieht man sich r\un 
erst mal die Turmkonstruktion 
an. Man hat dabei immer die 
Aufgabenstellung im Hinter- 
kopf und merkt sich die ver- 
schiedenen Perspektiven der 
Stockwerke. Lifte sind immer 



grau dargestellt und die einzige 
Verbindung zwischen den Ebe- 
nen. Zapper des Gegners soll- 
ten besondere Beachtung fin- 
den, da man ihnen unbedingt 
ausweichen muß. Nun achtet 
man auf die einzusammelnden 
Klondikes und merkt sich de- 
ren Standort. Hat man sich alles 
genau angesehen, überlegt 
man, wie man am besten strate- 
gisch vorgeht! Eventuell ist es 
ratsam, zuerst den eigenen 
Zapper in Bewegung zu setzen 
um zu eliminierende oder hin- 
derliche Objekte auszuschal- 
ten (immer auf die Aufgaben- 
stellung achten). Dazu klickt 
man auf das Zappersymbol 
und sieht nun aus der Perspek- 
tive des Zappers, was sich in 
dessen unmittelbarer Nähe ab- 
spielt. Hat man bestimmte 
Anordnungen von Objekten 
oder Gegnern nicht mehr ge- 
nau vor Augen, schaltet man 
wieder auf die Kameraperspek- 
tive zurück, um sich die weitere 
Umgebung anzusehen! 
Ansonsten sind natürlich alle 
zuvor erläuterten Gegenstände 
von Bedeutung und man sollte 
nicht zögern, diese auch für sei- 
ne Zwecke einzusetzen. 
Eine Besonderheit bei „Tower of 
Babel" ist die Programmierung 
der eigenen Roboter. Auf der 
rechten unteren Bildschirmlei- 
ste befinden sich insgesamt 
acht freie Programmfelder. Je- 
de der Spinnen kann damit ei- 
gene Befehle erhalten, die 
dann später selbstständig aus- 
geführt werden! Man aktiviert 
zuerst die „Write"-Option und 
klickt dann mit der Maus die 
entsprechenden Richtungs- 
pfeile oder das Fire-Icon an. 
Hat man dies erledigt, kann 
man entweder sofort oder zu ei- 
nem späteren Zeitpunkt das 
Programm der „Spinne" ablau- 
fen lassen. 

Hier noch ein weiterer Tip: Bei 
unübersichtlichen Situationen 
sollte man die Programmierung 
der Spinnen vorrangig wählen. 
Begebt Euch dazu zuerst in ei- 
ne angenehme Kameraper- 
spektive, von der aus Ihr alles 
überschauen könnt und wählt 
dann das Fahrzeug aus, mit 
dem Ihr eine Aktion ausführen 
wollt. Aktiviert dann die Pro- 
grammierfunktion und schreibt 
Euer Programm mit den Rich- 
tungs- oder Feuericons. Ist das 
Programm (welches sich natür- 
lich unbedingt an die unmittel- 
bare Umgebung anpassen 
muß!) fertiggeschrieben, wählt 
Euch mit der Kameraperspekti- 
ve wieder einen Standort im 
dreidimensionalen Raum, von 
dem aus Ihr alle durch die Pro- 
grammierung möglichen Aktio- 
nen in aller Ruhe und Übersicht 
einsehen können! 

Nun aberviel Spaß bei „Tower of 

Babel"! 

tom 



134 



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Startlight 
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PipeMania 
Defender of Ihe Earth 
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Battle of Napoteon 




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PansetslriRe 


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59. 




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Ultima VI 
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Dragon Strike 
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Pipe Mania 
Wolfpack 
Xenomorph 
Might and Magic II 
Balance of the Planets 
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Tracon 1 

Scenarios f.Tracon 1 
Escape from Hall 
Colonels Bequesl 
Champions of Krynn 
LHX Attack Chopper 
Flight IV 
RailroadTycoon 
Drakkhen 
Thair Finest Hour 
Oilimperium 

Popui0US 

Sim City 
Larry III 
Indiana Jones 



Amiga 

Tv Sports Basketball 

Rainbow Island 

Midwimer 

Turican 

Klax 

Champions Of Krynn 

Ultima V 

Italy 1990 

Pirates 

Pipemanla 

688 Sub 

Their Fineat Hour 

Heros Quest 

Larry III 

Oragons Flight 

Emlyn Houghes int.Soccar 

Dragons Sreath 

Bomber 

Drakkhen 

1 MB Ram plus Dungeonmaster 

Pirates 

Might and Magic II 

Kaiser 

Tie Break 

Slarfllght 

Sim City 

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Anmerkung: Die so gekennzeichneten Spiele gefallen unseren Mitarbeitern besonders gut: 1 - 3 Sterne. 



Versandbedingungen: Per NN oder Vorkasse plus 8,- DM Versandkosten (Inland), 

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Computershop/Gamesworld: Laden B0O0 München 2, Landsberger Str. 135, Tel.: 089/5 02 24 46 Fax: 089/S 02 67 67 

■ Laden in Nürnberg, Jakobspfatz 2, Tel.: 09 11/20 30 28 

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It makes me crazyü! 



,;?Jf 



Leidet Ihr unter Schi- 
zophrenie? Seid Ihr 
verrückt oder viel- 
leicht doof? Nein, 
noch nicht? Na, dann 
wird's aber langsam 
Zeit, daß Ihr Euch das 
neue Programm der 
Firma MERIT SOFT- 
WARE namens ALL 
DOGS GO TO HEA- 
VEN zulegt!!! Dieses 
Programm hat näm- 
lich das Zeug dazu, 
auch den unentwegte- 
sten, hartgesotten- 
sten und abgebrühte- 
sten Zocker in den 
Wahnsinn zu treiben! 

Programm: All Dogs go to Hea- 
ven, System: Amiga (getestet), 
PC, Empf. VK-Preis: ca. 85 Klöt- 
ze!!!, Hersteller: Merit Softwa- 
re, USA. 

Also, wirklich, ich muß sagen, 
ALL DOGS GOTO HEAVEN 
ist schlichtweg eine Frechheit. 
Diese Frechheit kostet zu allem 
Überfluß nurlächerliche 140 (in 
Worten: einhundertundvier- 
zig!) DM. Für diesen Sonder- 
preis gibt's insgesamt zehn 
schlechte Games. Den urig lan- 
gen Wartezeiten nach könnte 
man sich beim ersten Ladever- 
such wirklich fast die Frage 
stellen, ob denn auf der Disk 
überhaupt etwas drauf ist. 
Kaum hat man aber die ersten 
zwei, drei Spielchen auspro- 
biert, stellt sich die nächste Fra- 
ge: Was hat der Compi da bloß 
so lange getrieben?! 
Das erste Game trägt, um end- 
lich zur Sache zu kommen, den 
Titel Rat Race. Alles was man 
hierzu tun hat, ist eigentlich ... 
gar nichts. Da laufen nur zwei 
solcher Comic-Viecher neben- 
einander her, und eins davon 
kann man hüpfen lassen. Un- 
gefähr dasselbe in Grün (oder 
besser: in Gelb) ist bei Dog 
Fight zu tun. 

Angaben über erreichte Punkt- 
zahlen oder Zeitlimits sind in 
keinem der Spiele vorhanden. 
Auch nicht im zweiten, Watch 
Arcade, das trotz seiner Hand- 
lung alles andere als himmlisch 
ist. Hier sitzt einer der Dogs -mit 
Flügeln bestückt - auf einer 
Wolke. Auf der Wolke nebenan 
sitzt so 'ne Art rosaroter Pan- 





Da wird's einem ja hundeelend! 



ther, als Wachpanther für die 
Uhren. Denn über diesen bei- 
den Wolken fliegen ständig und 
in gleichem Abstand Uhren vor- 
über, die der Hund mit den Flü- 
geln durch Hochspringen fan- 
gen muß, ohne sich von dem im 
rosa Dress erwischen zu las- 



2. Time Soldier 

3. Wizard Willy 

4. Adventures 

5. Dynasty Wars 



sen. Hat der geflügelte Hund 
dann endlich alle Uhren einge- 
sackt, ist alles gut und alles 
schön - man kann das Ganze 
wiederholen oder es (die bes- 
sere Möglichkeit) lassen. 
So, next. Bei Catch the Flea hat 
man nun die äußerst interes- 



Diese Scheibe ist kein Hit!!! 



sante Aufgabe, einen Floh zu 
fangen. Dieses Insekt ist mit 
bunten Klötzchen eingebaut, 
die man erst mit einer sich hin 
und her bewegenden Kugel ab- 
schießen muß, ehe man den 
Floh catchen kann. Die Kuger 
bewegt sich mit solcher Ultra- 
schallgeschwindigkeit hin und 
her, daß sogar unser Redak- 
tionshund -Bobtail Lisa -Spaß 
an dem Spielchen finden könn- 
te (sei es wegen der hübschen 
Farben, sei es - was naheliegt - 
wegen einer naturgegebenen 
Vorliebe für Flöhe). Leider muß- 
ten wir Lisa schon nach kurzer 
Zeit wieder vom Compi entfer- 
nen, da durch dauerndes Ruk- 
keln der Sprites Verdacht auf 
Parkinsonsche Krankheit be- 
stand. 

Das nächste Game konnten wir 
selbst Lisa nicht zumuten, da 
mußte schon jemand mit stär- 
keren Nerven ran. Es trägt den 
Namen Rescue.aber leidergibt 
es selbige nicht, bevor man das 
Game zuende gespielt hat. 
Zwei Kläffer sind in einem Ge- 
bäudeeingesperrtund müssen 
nun den Ausgang finden. Auch 
Rescue hat einen Zwilling: 402 
Maple Maze. Durch fehlendes 
Scrolling und nicht aufein- 
ander abgestimmte Bildchen 
fehlt jeglicher Überblick, 
Durchblick - ich maßte mir an, 
nach erfolgloser Unterdrük- 
kung von Schreikrämpfen Con- 
trol und die beiden Amiga-Ta- 
sten zu betätigen. 

Drei Spielchen stehen nun 
noch aus, die aber erstens we- 
niger einer Erklärung bedürfen 
und zweitens so alt sind, daß 
ich's erst gar nicht glauben 
wollte: Junkyard Chase (Türm- 
chen bauen), Junkyard Jigsaw 
(Puzzle), Stables (Worte erra- 
ten). Weil das Game nun so toll 
war, nur 85 Mark kostet und ich 
jetzt erst weiß, daß Hunde in 
Wirklichkeit gelb, Pferde pink 
und Flöhe lila sind, bekommt 
das Softwarehaus MERITdafür 
auch eine Belohnung: eine dik- 
ke, fette Scheiblette!!! 

Sandra Alter 



Grafik i 

Sound i 

Spielablauf 1 

Motivation 

Preis/Leistung 1 



8+9/90 




Von Handtüchern und Babelfischen 



Programm: The Hitchhiker's 
Guide To The Galaxy, System: 
C- 64, Apple II, PC, Amiga, Atari 
XL/XE/ST, Preis: ca. DM 50 
(8bit) bis etwa DM 70 (16bit), 
Hersteller: Infocom, jetzt über 
Activision, Kalifornien, USA, 
Muster von: Infocom. 

Arthur Dent versteht die Welt 
nicht mehr. Eben noch mü- 
de gähnend, reißt ihn der An- 
blick eines drohenden Bulldo- 
zers vor seinem Haus jäh aus 
seiner Morgenträgheit. Sein 
Heim soll einer Umgehungs- 
straße weichen, heute geht es 
los! Dann kommt alles knüp- 
peldick: Sein Freund Ford Pre- 
fect gibt sich als außerirdischer 
Reporter für das elektronische 
Nachschlagewerk „The Hitch- 
hiker's GuideToThe Galaxy"zu 
erkennen. Er mahnt Arthur zur 
Eile und Mitnahme von (Über)- 
Lebensmitteln und eröffnet ihm, 
daß die Erde in wenigen Minu- 
ten von dervogonischen Flotte 
pulverisiert wird, um einer inter- 
galaktischen Hyperraum-Um- 
gehungsbahn zu weichen. 
Nun beginnt ein wildes Aben- 
teuer quer durch Raumschiffe, 
Sonnensysteme, Galaxien und 
an mehr oder weniger (meist 
weniger) wohlmeinenden 

Aliens vorbei. Ihr werdet den 
besten Freund eines Weltraum- 
tramps, das Handtuch, und 
dessen Nährwert kennenler- 
nen, Euch mit kecken Bord- 
computern und störrischen 
Getränkeautomaten herumär- 
gern und verzweifelt versuchen, 
einen Babel (=Übersetzer)fisch 
ins Ohr zu bekommen... Dane- 
ben machen Euch ein paranoi- 
der Androide und ein frustrier- 



„lm Anfang wurde das Universum erschaffen. Das är- 
gerte eine Menge Leute und wurde weithin als 
schlechter Zug betrachtet." So beginnt Douglas 
Adams den HITCHHIKER'S GUIDETOTHE GALAXY. 
Auf das Kultbuch zu seiner satirischen Radio- und 
Fernsehserie folgten bald drei weitere Bände, die er- 
folgreich ins Deutsche übersetzt worden sind. Als 
sich die US-Softwareschmiede INFOCOM mit Pro- 
grammiergedanken trug, machte Adams begeistert 
mit. Heraus kamen eines der witzigsten Adventures 
und einer der größten Hits, die INFOCOM je landete. 



ter Planetendesigner zu schaf- 
fen. Keine Angst, das Spiel ist 
allem Anschein zum Trotz mit 
Logik zu lösen! 

Große Teile der Handlung sind 
verändert worden. Wer die Bü- 
cher gelesen hat (alle bei Ull- 
stein erschienen), wird es aber 
leichter haben, sich durch die 
kosmischen Rätsel zu kämp- 



fen. Dabei hilft der schon legen- 
däre Infocom-Parser, obwohl er 
nach 1985 nochmals verbes- 
sert wurde. 

Ein Tip: Lest die Texte sorgfältig 
durch, damit Euch keine Poin- 
ten und wichtigen Hinweise 
entgehen. Nie ist Science Fic- 
tion so gekonnt und liebevoll 
auf die Schippe genommen 



"Drink the beer," urges Ford. "It will help cushion uour sgsten against the 
coning shock of the matter transference bean." 

>g 

Koweuer putch you clear uour throst. uaue your foref inger. or uiggle uour 
Euebroas, the barnan pays no attention, but carries an aiping anothef part of 
tb bar. 

"Drink the beer," urges Ford. "It will help cushion your susten against the 
coniTig shock of the Matter transference bean." 

>drink 

(iots of beer) 

it's weru good beer, brewed by a snali local conpany. You particularlu like 

its fiauöur, which is uhy you «oke iip feeling so uretched this norning. ¥ou 

uere at sor.ebody's birthday party here in the Pub last night. 

You begirc to relax and enjoy yotirself, so ahen Ford «entions that he's fron a 
spiaii planst in the vicinitu of Betelgeuse, not fron Guiläford as he usuallu 
ciairts. you ieke it in your stride, and say, "Oh yes. uhich part?" 



„Texf only" aber heute noch ein Knüller! 



worden - aber rechnet damit, 
daß das Programm Euch frech 
anlügt und naheliegende 
Handlungen gerade verkehrt 
sind... Zum Glück könnt Ihr, un- 
ter verschiedenen Namen, be- 
liebig viele Spielstände spei- 
chern. Wie heißt das vielzitierte 
Lieblingswort des galaktischen 
Führers - don't panic! 

Wer dieses Feuerwerk an Gags 
genossen hat, wird nach mehr 
verlangen und sehr bedauern, 
daß die reinen Textadventures 
ausgestorben sind. Viele klass- 
sich© INFOCOM-Titel, wie 
Wishbringer, die Zork- und Sta- 
tionfall-Serien, sind zum Glück 
noch im Handel. Vielleicht fin- 
det INFOCOM, selbst mit ver- 
änderter Besetzung, doch noch 
einmal den Weg zu seinen Wur- 
zeln? Allen Adventure-Freaks 
wäre es zu gönnen! 

HITCHHIKER ist zwar schon 
1984 erschienen, aber verein- 
zelt noch in Kaufhäusern er- 
hältlich. Am besten fragt Ihr 
beim Vertreiber Ariolasoft nach. 
Wer das gute Stück noch ergat- 
tert, kann sich freuen: Die jetzi- 
ge „Taschenbuchausgabe" des 
Programms hatzwarnicht mehr 
die schöne Urverpackung, da- 
für sind stufenweise abrufbare 
Hints ins Programm implemen- 
tiert worden, die früher teuer zu 
bezahlen waren! 

Eva Hoogh 



Grafik Text 

Vokabular 11 

Story 11 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



8+9/90 



151 







HdllO Fr©3KS! Ungeachtet derTatsache, daß mir momentan ganz schön die Son- 
ne auf die Birne scheint und die Hitze langsam unerträglich wird, habe ich wieder stunden- 
lang vor den Automatenspielen geschwitzt, um Euch ein paar lohnende Kisten vorstellen zu 
können. Ganz schön stressig, ehrlich, bei dieser ganzen Ballerei! Am erholsamsten war da 
noch das neue Golfspiel von IREM - aber lest selbst! Michael Suck 



Gleich zu Beginn wollen wir uns in ein 
heißes Actionspiel stürzen - der Jah- 
reszeit angemessen. DATA EAST beschert 
uns nämlich mit den CRUDE BUSTERS mal 
wieder ein Prügelspiel mit den üblichen Zu- 
taten. Ein paar verfallene Häuserzüge nach 
der obligatorischen großen Katastrophe, 
zwei fette Helden mit fiesen Gesichtszügen 



und eine noch fiesere Armee von feindli- 
chen Straßengangs bringen den Screen 
zum Wackeln. Natürlich dürfen wieder un- 
zählige Gegenstände zum Massakrieren 
eingesetzt und viele der ohnehin schon 
ageknabberten Grafiken per Faustschlag 
eingeebnet werden. Nach Neuigkeiten darf 
hingegen vergeblich gesucht werden. Naja, 




Eine wüste Prügelei der rüden CRUDE BUSTERS. Rechts: Die Helden ruhen sich aus. 



diesmal dürft Ihr sogar mit Ampeln werfen 
und Autos auf die kettenschwingenden An- 
greifer schleudern, doch der Spielablauf 
steht in der langen Ahnenreihe der unzähli- 
gen Prügelspiele, die alle nach demselben 
Schema ablaufen. Verschiedene Schlag- 
möglichkeiten erlauben eine variantenrei- 
che Prügelschlacht, wobei am Ende eines 
Levels jeweils der große Obermotz wartet - 
wie immer eben. Was man aber dem Spiel 
auch an Öd ness vorwerfen kann -die DATA 
EAST-Grafiker haben sich jedenfalls or- 
dentlich ins Zeug gelegt. Herrlich verrottete, 
farbenfrohe Hintergründe mit vielen Effek- 
ten geben dem Spiel einen gewissen Pfiff. 
Besonders sehenswert: Das Schneetrei- 
ben in Level vier. Ansonsten gibt das Spiel 
jedoch nicht arg viel her und sollte denjeni- 
gen empfohlen werden, die ihren Frust mal 
kurzfristig loswerden wollen. 

Weitaus geruhsamer geht's hingegen beim 
neuesten Produkt von IREM zu. Eigentlich 
seltsam, denn IREM ist wohl einer der be- 
kanntesten Lieferanten von hammerharten 
Ballergames - siehe R-Type l+fl und Image 
Fight. Umso erstaunlicher ist es, daß IREM 
mit MAJOR TITLE nunmehr sein erstes 
Golfspiel vorlegt. Und was für eins! Gespielt 
wird ein Achtzehner-Parcours mit einer vor- 
gegebenen Schlagzahl von 72, teilnehmen 
können bis zu vier Spieler, wobei es gene- 
rell auf die besten Schlagzahlen ankommt. 
Einzige Ausnahme: Das Zwei-Spieler- 
Matchplay, bei dem es lediglich wichtig ist, 
welcher Spieler zuerst einlocht. Selbstver- 
ständlich gibt's alle Standardfeatures einer 
zünftigen Golfsimulation, als da wären Ball- 
anschnitt, wechselnde Windrichtungen und 
-stärken, Schlaghärte und natürlich das 
komplette Schlägerrepertoire. Die Ausfüh- 
rung des Schlages geschieht über den alt- 



152 



8+9/90 




bekannten Powerbalken: Ein kleiner Pfeil 
zuckt über einen senkrechten Balken hin 
und her. Dieser Balken hat, in Abhängigkeit 
vom gewählten Schläger und der Lage des 
Balles (Fairway, light rough, heavy rough, 
bunker) einen grünen Mittelbereich mit ro- 
ten Ränder sowie eine Mittellinie. Wird der 
wandernde Pfeil genau in der Mitte ge- 
stoppt, wird ein exakt gerader Schlag aus- 
geführt, darüber oder darunter gibt's einen 
Topspin bzw. einen unterschnittenen 
Schuß. Wird im roten Bereich gestoppt.ging 
der Schlag daneben. So weit, so gut. 
Was jedoch besonders bei MAJOR TITLE 
auffällt, ist die Detailbesessenheit der Japa- 
ner. Die Ansicht aus der Perspektive des 
Spielers ist grandios, die Grafik eine Au- 
genweide. Das Scrolling in zig Ebenen beim 
Andern der Schlagrichtung ist überdies su- 
perflüssig und erzeugt einen derart realisti- 
schen 3D-Effekt,daß man meint, selbst auf 
dem Platz zu stehen. Die Übersicht ist eben- 
falls beispielhaft: Neben der Frontsicht 
gibt's einen Über- 
blick überdie Bahn 
aus der Vogel- 
perspektive, mit 
Markierungen 
für das Loch, die 
derzeitige Ball lä- 
ge und die ge- 




wählte Schlagrichtung. Der Rechner gibt 
zudem ständig die verbleibende und be- 
reits zurückgelegte Strecke an und gibt ei- 
ne Vorauswahl für Schläger und Richtung. 
Ist nach all der Emstellerei endlich mal ein 
Schlag ausgeführt, wird der Flug des Balles 
in der Vogelperspektive verfolgt, gelungene 
Schläge werden mit Zuschauerjohlen be- 
lohnt. Und die Intesität des Beifalls richtet 
sich tatsächlich nach der jeweiligen Güte 
des Schlages ! Aberes kommt noch besser: 
Die Hanglage der Grüns ist durch perfekte 
Schattierungen und unzählige Grünabstu- 
fungen hervorragend auszumachen, wobei 
der Ball beim Einputten völlig realistisch 
von Bodenerhebungen abgelenkt wird. Bei 
soviel Perfektion ist natürlich auch vom 
Spieler viel Fingerspitzengefühl verlangt: 
Der Ball schmiert schon mal in einer leich- 
ten Kurve um das Loch herum oder fällt 
noch im letzten Moment hinein. Ebenso 
treffen Pechvögel schon mal mit einem lau- 
ten „Klack" die Fahnenstange oder einen 
Baumstamm. Ist die Flugkur- 
ve noch einigermaßen hoch 
genug, rauscht der Ball 
deutlich hörbar und 
mit viel Energiever- 
lust durch die Baum- 
wipfel. 

IREM kann man zu die- 
sem tollen Spiel wirk- 
lich nur beglückwün- 
schen. MAJOR TITLE 



bietet so ziemlich alles, was das Golferherz 
begehrt, der Schwierigkeitsgrad ist zudem 
angenehm mäßig. Für eine Mark gibt's zwei 
Löcher, wobei die Spielberechtigung für je- 
des weitere Loch durch gelunge Birdies er- 
kämpft wird. Abgerundet wird MAJORTITLE 
durch zwei Wettbewerbe an einer beson- 
ders kurzen bzw. besonders langen Bahn, 
bei denen der Spieler für den nahesten 
Schlag zum Loch bzw. weitesten Strike mit 
einem „Bonushole" belohnt wird. Was will 
man mehr? Einen weiteren Parcours hätte 
MAJOR TITLE wohl noch verdient, doch 
auch der Achtzehnerkurs bietet Riesen- 
spaß - und das für wenig Geld! 

Ganz das Gegenteil kann man da nur von 
MERCS behaupten, dem neuen Machwerk 
aus dem Hause CAPCOM. Mit wenig Geld 
ist da echt nix auszurichten, und mit viel 
Geld fällt nur eines auf: Daß das Spiel eher 
den Namen „Murks" verdient hätte. Die Sto- 
ry ist so was von schnarchig, daß ich sie gar 
n icht mehr erzählen mag : der Präsident der 
USA wurde gekidnappt, die Spezialtruppe 
„Mercs" führt die Befreiung mit Waffenge- 
walt durch. Sechs Levels müssen die maxi- 
mal drei Mercs/Spieler durchlaufen und 
dabei diverse Mittel- und Endgegner nie- 
dermetzeln. Die Größe der feindlichen Ob- 
jekte ist zum Teil beachtlich und erstreckt 
sich manchmal über mehrere Bildschirme, 
mit dem Nachteil, daß die Panzer, Flugzeu- 
ge und Hubschraubererst nach unzähligen 
Treffern den Geist aufgeben. Überhaupt ist 
MERCS ein Hektikspiel ohne Ende, denn 
neben den großen Brocken wird derScreen 
noch von unzähligen Söldnern bevölkert, 
die fleißig auf unsere Helden ballern. Zwar 
verfügen diese über je drei Smartbombs 
sowie eine Energieleiste, doch schon nach 
drei bis vier Treffern nippelt ein Merc-Sol- 
dat in der Regel ab; bei Granateneinschlä- 
gen oder Suchraketen ist jedoch schon ein 
Treffer tödlich. Und dann heißt's schon „Ga- 
me Over"! 

Das ist irgendwie ganz schön 
fies, denn auf diese Art und 
Weise seid Ihr gewzungen, 
selbst bei gutem Spiel min- 
destens einen Fünfer zu in- 
estieren, um mal ins vierte 





Der Tetris- Erfinder meldet sich zurück: Bei HATRIS gibt's Kniffelei 



Level zu kommen. MERCS ist nämlich nicht 
nur schwierig, sondern schlicht unfair. 
Soundeffekte und gute Grafiken machen's 
eben nicht, die Spieibarkeit ist entschei- 
dend - und in diesem Punkt ist MERCS 
ganz deutlich ein Reinfall, ich habe nichts 




gegen schwierige Ballerspiele, selbst wenn 
sie schon zigmal in derselben Form aufge- 
taucht sind, doch im Fall von MERCS ziehe 
ich eindeutig ein Spiel wie Caliber 50 vor, 
daß dem Ballerenthusiasten weitaus mehr 
Spielspaß bietet. 

Ganz andere Absichten verfolgt hingegen 
VIDEO SYSTEMS mit HATRIS. Ja, ja, die Na- 
mensähnlichkeit mit dem Klassiker Tetris ist 
ganz und gar nicht zufällig, sondern gera- 
dezu strategisches Kalkül. Kein Geringerer 
als der Tetris- Programmierer Alexej Pazhit- 
nov ist es nämlich, der das Spiel designte. 
Ehre, wem Ehre gebührt: Im Vorspann von 
HATRIS ist endlich mal das Konterfei des 
Wissenschaftlers der Akademie der Wis- 
senschaften zu bestaunen, und zusätzlich 
gibt's von ihm 'ne Message in Englisch und 
Russisch. Alexej ist demnach voll von sei- 
nem Game überzeugt und findet, daß es 
noch mehr Spaß macht als sein „letztes 
Spiel". Noch mehr Spaß als Tetris??? Noch 
feuchtere Finger, flimmerndere Augen und 
leerere Geldbeutel?? 

Gesunde Skepsis scheint angebracht, 
denn schließlich ist HATRIS schon vom 
Spielaufbau her Tetris verdammt ähnlich. 
Der Screen ist zwecks Zwei-Spieler-Option 
gesplittet, eine Levelaufteilung besteht 
nicht. Statt Bauklötzchen fallen jedoch bei 
HATRIS Hüte herunter, die am Grunde der 
Spielfläche auf einen der sechs Köpfe per 
Stick gelegt werden können. Ziel des Spiels 



ist es, jeweils fünf gleiche Hüte übereinan- 
derzustapeln, damit dieses „Set" wieder 
verschwindet und Punkte ergibt. Das Spiel 
ist vorbei, wenn ei ner der Huttürme d ie obe- 
re Spielbegrenzung erreicht. Witzigerweise 
fallen die Hüte jedoch nicht einzeln son- 
dern paarweise den Screen herunter. Die 
Pärchen lassen sich nichttrennen, sondern 
nur in der Position vertauschen. Dies hat zur 
Folge, daß das Spiel ganz schön knifflig 
wird, denn schon nach kürzester Zeit ent- 
stehen Huttürme mit unterschiedlichsten 

Hutformen, denn bei sechs verschiedenen 
Hüten unterschiedlicher Größe ist es ein- 
fach unmöglich, immer passende Pärchen 
auf die Stapel zu legen. Die Hüte lassen sich 
lediglich dann einzeln steuern, sofern der 
erste Hut bereits auf einem höheren Turm 
abgelegt wurde und der andere noch am 
Sinken ist. Damit der Spieler nicht schon 
nach zwei Minuten verzweifelt, gibt's die so- 
genannte „Sale-Option" für jeweils 15 zu- 
sammengelegte Sets. Hierbei kann der 
Spieler aussuchen, welche der auf dem 
Screen vorhandenen Hutsorte verschwin- 
den soll - ein nützliches Feature, das etwas 
Luft verschafft. 

Bleibt die große Frage: Kann HATRIS dem 
Klassiker Tetris das Wasser reichen? Ich 
meine nein, denn HATRIS überläßt es viel- 
fach dem Glück und wenigerdem Geschick 
des Spielers, im Spiel voranzukommen. Die 
Grafik ist ja ganz lustig, die Steuerung per- 
fekt und die Animation für ein Tetris-Spiel 
ungewöhnlich sauber, doch das Spielkon- 
zept kann nicht ganz überzeugen. HATRIS 
erinnert mich da an den einst so poulären 
Zauberwürfel, dessen Nachfogern eben- 
falls wenig Erfolg beschieden war. Das Kon- 
zept scheint mir ausgereizt, unzählige Te- 
tris-Varianten (Welltris, Columns, Colons, 
Bloxeed, Block Hole usw.) sind schon auf 




Ballern, was die Rohre hergeben: 

MERCS 



dem Markt, und jede weitere wäre wirklich 
überfl üssig. Mein guter Rat an Alexej : Mach 
mal was Neues! 

So, Freunde, das soll's für dieses Mal gewe- 
sen sein. Ich weiß, ich habe Euch noch die 
Gradius- Parodie PARODIUS von KONAMI 
versprochen, doch diesen Leckerbissen 
werdet Ihr erst in unserer neuen Special be- 
staunen können -aberdann umso ausführ- 
licher! Dann werdet Ihr auch viele weitere, 
schöne, große und bunte Berichte über die 
TV-Spiele bekommen. Wartet's nur ab! 



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8+9/90 






VERZAUBE 



... in Paris bescherte INFOGRA- 
MES seinen Gästen. Am 21. Juni, 
pünktlich zum 7. Geburtstag, lud 
die französische Software-Com- 
pany zum Tanz in den Sommer. Prä- 
sentationen, Infos und eine große 
Fete waren angesagt. Draußen goß 
es in Strömen, als sich nach 19h 
endlich die Pforten des „magi- 
schen Planeten" öffneten. Viel, viel 
später wurde es dann auch drin- 
nen feucht-fröhlich - aber lest 
selbst! 

Der „magische Planet" entpuppte 
sich als großes, umgebautes Thea- 
ter im Herzen der Hauptstadt. Wo 
früher die Mengen applaudierten, 
erwartet den Besucher jetzt eine 
schier endlose Zahl von liebevoll 
gestalteten Fantasy-, Abenteuer- 
und Science Fiction-Räumen mit 
Dutzenden von Gängen, Geheimtü- 
ren und... Spielgeräten im Organo- 
Techno-Look! Die (oft hydrauli- 
schen) Gehäuse waren denn auch 
fast so umlagert wie die überall auf- 
gebauten Rechner, an denen die 
Infogrames-Projektleiterdie neuen 
Spiele vorstellten. 
WELLTRIS - der nächste Redak- 
tionsfeger steht fest. Offizieller Te- 
frv's-Nachfolger von Alexej Pajitnov, 
wirft es uns die vertrauten geome- 
trischen Formen nun in einen Ra- 
sterschacht. Schlangengleich glei- 
ten die Teile am Rand entlang nach 
unten. Sie müssen rechtzeitig ge- 
dreht und geschoben werden, um 
nahtlose Reihen zu bilden, die 
dann verschwinden. Im September 
soll's für Amiga, ST(E), PCs, CPC 
und Spectrum soweit sein.- 
Ungeklärte Vorkommnisse in 
Raumstationen scheinen in Mode 
zu sein (siehe Earthrise in dieser 
Ausgabe), so auch bei MURDERS 
IN SPACE. Ein Crewmitglied ist tot, 
Ihr müßt im Grafik-Adventure das 
Leben der acht übrigen retten. 
Schwerelos untersucht Ihr unter 
Anwendung von Weltraumtechni- 
ken die Station - Realismus wird 
garantiert (16-Bitter). Gleiche Sy- 
steme, gleicher Termin, anderes 
Spiel: ALPHA WAVES verspricht 
Tiefenentspannung durch interak- 
tiv ausgestrahlte Gehirnwellen. Zu 
nebulös? Dann wartet's ab und 
freut Euch zumindest schon auf 
perfektes 3-D-Gefühl beim Navi- 
gieren durch die unterschiedlich- 
sten, abstrakten, einzeln benann- 
ten Räume. 




Licht am Ende des Tunnels sollt Ihr 
in THE LIGHT CORRIDOR errei- 
chen. In dieser Mischung aus E- 
Motion und Ar/canoK/müßt Ihreinen 
großen Ball mittels Schläger sicher 
durch 28 Teilabschnitte steuern. 
Gegner, Hindernisse und Bonus- 
jagd würzen die Lichtsuche. Inter- 
essant gemacht! Ebenfalls für Ok- 
tober und 16-Bitter geplant ist AL- 
CATRAZ, der Hosfages-Nachfolger. 
Nach einem Erdbeben wurde Alca- 
traz evakuiert - zur Freude des fie- 
sesten kalifornischen Mafiabos- 
ses. In zwei Spielteilen müßt Ihr 
durch das berüchtigte Gefängnis 
schleichen, Drogen und Mafiosi 
vernichten, um schließlich Boß Pe- 
dro Escobar zu stellen. Einfach 
wird's nicht! 




lenden Fantasy-Shoot-'em-up 
geht es denkbar lustig zu. Als Zau- 
berlehrling habt Ihr aus Versehen 
das Labor Eures Meisters in die Luft 
gejagt. Nun müßt Ihr seine Spruch- 
rollen und Heiltränke wieder ein- 
sammeln. Dabei verwandelt Ihr 
Gegner in Frösche, Steine oder 
fangt sie in Käfigen... Ein Gag ist 
niedlicher dargestellt als der ande- 
re - 16-Bitter-Konkurrenz für Son- 
son II? 

Leider gab's von TIM UND STRUP- 
P1 BEI DEN INKA und CALL OF 
CTHULHU, beide für das nächste 
Frühjahr auf 16-Bittern geplant, 
noch nichts zu sehen. TIM UND 



Zum Jahresende erscheinen zwei 
Actionspiele, die unterschiedlicher 
nicht sein können. METAL MA- 
STERS bietet, damit's nicht zu hart 
aussieht, olympische Roboter- 
kämpfe. Ähnlich den Battlemechs 
müssen die Kolosse gegen gutes 
Geld ausgerüstet, repariert und ge- 
mäß steigender Schwierigkeit spe- 
zialisiert werden. Ganz anders MY- 
STICAL: In diesem vertikal scrol- 





STRUPPI greift die Comic-Bände 
„Die sieben Kristallkugeln" und „Ge- 
fangene der Sonne" auf: Tim muß 
sich in Action- und Adventure-Se- 
quenzen vordem Fluch des Königs 
Pachacamac retten. Sehrgespannt 
sind wir auf CTHULHU und die ge- 
wiß folgende Okkultismus-Diskus- 
sion. Der „Ruf des Bösen" ist Frank- 
reichs beliebtestes Rollenspiel, so- 
gar eine Zeitschrift gibt es mittler- 
weile für diese Szenarien. 
Vom Ernst des Spielelebens und 
dem ausgiebigen Rundgang stärk- 
ten wir uns zu später Stunde an der 
Cocktail-Bar. Hoch ging's her, und 
wer vom Fachsimpeln und den 
Trinkspielen ä la „fuzzy duck" noch 
nicht genug hatte, tobte sich bis in 
die frühen Morgenstunden in der 
hauseigenen Disco aus. INFO- 
G RAM ES hätte derFachwelt keinen 
besseren Ort für diese bombige 
Präsentation aussuchen können! 
EVA HOOGH 



Impressum 

Herausgeber 

Axel Grede (verantw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (M.K.) 

Stellv. Chefredakteur 

Bernd Zimmermann (bez) 

Redaktion 

Michael Suck (msu), Ulrich Mühl (uli), 
Torslen Oppermann (top), Peter Braun 
(pb), Sandra Alter (sar), Hans-Joachim 
Amann (hja), Matthias Siegk (mats), Eva 
Hoogh (ev) 

Freie Mitarbeiter 

Ottfried Schmidt (os), Torsten Blum (tob), 
Robert Fripp (fripp), Rudi Soltar (rs), Moritz 
Thiemann-Zahn (motz), Uwe Winkelkötter 
(uwe), Bendrik Muhs, Frank Brall (fb) 

Gestaltung 

Annette Braun, M.B.M. New Pardon, 
Eschwege 

Comics 

Stefan Bayer, Mathias Neumann 

Titel 

Mark Bromley 

Fotos 

Frank Brall, Hans-Joachim Amann 

ASM London 

31 Stoneleigh Street, 
London W11 4DV, England 

Anzeigenleitung 

Andrea Komorowski (Ltg.), Anja Pröger 

Telefon 56 51/3 00 11 

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.86 

Anzeigensatz 

Uwe Siebert (Ltg.), Regina 

Sieberheyn, Andrea Kloss, Astrid Zeuch 

Satz 

Grunewald Satz & Repro GmbH, 

3500 Kassel 

Reproduktion 

Repro Team Kassel GmbH, 

3501 Niestetal-Sandershausen 

Druck u. Gesamtherstellung 

Druckhaus Dierichs GmbH & Co KG, 
3500 Kassel, 

Vertrieb 

Verlagsunion Pabel Moewig KG, 

6200 Wiesbaden, 

Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch- 

handel), Östereich, Schweiz 

Abonnement 

Jahresabonnementpreis (10 Ausgaben) 
DM 67,50, Ausland DM 79,50 
Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr. 
Es verlängert sich um diesen Bezugszeit- 
raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab- 
lauf schriftlich gekündigt wurde. 

Abonnement-Verwaltung 

Tanja Mosebach, Margot Morgenstern 
Tel.: 05651/30011 

Verlag und Redaktion 

Tronic-Verlag GmbH & Co KG, 
Postfach 870, 3440 Eschwege 
Telefon 56 51 / 3 00 1 1 

Telefax 5651/30014 

Hotline 5651/30012-13 
(Uli S Torsten) nur Mi. von 16.30 ■ 19 Uhr 
Mailbox 5651/30015 

Bildschirmtext 56 51 / 3 00 16 

Manuskripte 

Manuskripte und Programme werden gerne 
von der Redaktion angenommen. Sie müs- 
sen jedoch frei von Rechten Dritter sein. 
Mit der Einsendung von Manuskripten gibt 
der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck 
in den von der Tronic-Verlagsgesellschaft 
herausgegebenen Publikationen. Eine Ge- 
währ für die Richtigkeit der Veröffentlichung 
kann trotz sorgfältiger Prüfung durch die Re- 
daktion nicht übernommen werden. 
Für unverlangt eingesandte Manuskripte 
kann keine Garantie übernommen werden. 

Urheberrecht 

Alle in Aktueller Software Markt veröffentlich- 
ten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. 
Alle Rechte, auch Übersetzungen, vorbehal- 
ten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien, 
Microfilm, Erfassung in Datenverarbei- 
tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli- 
chen Genehmigung des Verlages. 

Mitglied der Informationsge- 
meinschaft zur Feststel- /C :i 
lung der Verbreitung 
von Werbeträgern / Wf > 
e.V. (IVW) / IftF 

ISSN 0933-1867 



8+9/90 







HdllO, LGUlG! Wirmachen keine leeren Versprechungen! Nach unserem er- 
neuten Aufruf in der letzten ASM, uns Stoff für die Microwelle zu schicken, ging eine 
wahre Flut an Programmen bei uns ein. Macht weiter so ! Und selbstverständlich bemü- 
hen wir uns, die hier vorgestellten Programme weiterzuvermitteln. Deshalb werdet Ihr 
auch den exzellenten Fußballsimulator, den wir Euch heute vorstellen, wohl bald käuf- 
lich erwerben können! Na, ist das nix? 



Programm: Kicker, System: 
Atari ST (Color,mind.1 MB), Au- 
tor: Dirk Weigand, Troisdorf. 

Nun ist sie endlich vorbei, die 
große Fußballschau in Ita- 
lien, doch die Nachbeben sind 
immer noch zu spüren. Mittler- 
weile sind wirvon einerwahren 
Flut an Fußballsimulationen 
überrannt worden, seien es nun 
die Managerspiele, reine 
Sportsimulationen oder eine 
Mischung aus beidem. Um es 
gelinde auszudrücken: Die 
meisten Neuveröffentlichun- 
gen in diesem Bereich sind 
schlicht und einfach Schrott. 
Aber es gibt löbliche Ausnah- 
men. Und das dazu auch ein 
Microwellenspiel eines Hobby- 
Autoren zählt, erfüllt uns ein 
bißchen mit Stolz. KICKER ist 
der Name jener Manager-Si- 
mulation von Dirk Weigand, die 
sich problemlos mit den Profi- 
Programmen messen kann. Be- 
eindruckend ist besonders die 
Fülle an Features, die der Autor 
in dieses Programm einge- 
bracht hat und die in dieser 
Form bislang noch nie ang- 
wandt wurden. Das beginnt 
schon bei der Auswahl des Li- 
ga-Modus. Neben den übli- 
chen Meisterschaftsspielen mit 
Teilnahme am UEFA-Cup kann 
sich der Spieler sogar auf den 
neuen Modus der letztjährig 
verworfenen Liga-Reform ein- 
lassen oder gar eine „All Stars 
European League" ins Leben 
rufen. Bei allen Austragungs- 
modi wird das gesamte Regel- 
werk für DFB-Pokal, UEFA-Cup 
und auf Wunsch sogar Relega- 
tionsspiele und Play-Offs be- 
rücksichtigt. Logisch, daß 
Spielverlängerungen bis hin 
zum Elfmeterschießen eben- 
falls nicht fehlen. 

Primäre Aufgabe der bis zu 
sechs Spieler (!) ist es, die eige- 
ne Mannschaft erfolgreich von 
Sieg zu Sieg zu führen. Gefragt 
sind dabei sowohl Manager- 




• So wird's gemacht! 

Vielleicht hat dieser Test ja den einen oder anderen von 
Euch dazu animiert, auch was Eigenes auf die Beine zu 
stellen, sei es nun ein Action-Game, ein Adventure oder 
eine Simulation. Wir hoffen auf rege Teilnahme an unse- 
rer Microwellen-Action, und vielleicht gelingt Euch der 
große Wurf mit Eurer Eigenproduktion. 
Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" zu haben, 
der sollte schleunigst mit uns Kontakt aufnehmen oder 
sein Programm am besten gleich zur ASM-Redaktion 
schicken. Wichtig sind eine ausführliche Programmbe- 
schreibung und natürlich die Angaben zur Person des 
Programmierers. Wir setzen selbstverständlich voraus, 
daß es sich bei allen Einsendungen um selbsterstellte 
Programme handelt, die frei sind von Rechten Dritter. 

TRONIC-Verlag 
ASM-Redaktion 
Kennwort: MICROWELLE 
Postfach 870 



als auch Trainerqualitäten, um 
die Finanzen sauber und die 
Mannschaft topfit zu halten. 
Hierbei gibt es wiederum eine 
Fülle von Möglichkeiten, um auf 
das Geschehen einzuwirken: 
Die Fußballer besitzen be- 
stimmte Charakteristika, die 
sich aus vier Kriterien zusam- 
mensetzen, die durch Training 
und häufige Einsätze verbes- 
sert werden können. Auf die 
Feinabstimmung kommt es an, 
denn wenn die Jungs auf der 
falschen Position oder nur sel- 
ten zum Einsatz kommen, sinkt 
ihre Motivation und Kondition, 
das Mannschaftsgefüge zer- 
bricht - Spiele gehen verloren. 
Achten sollte der aufstrebende 
Mananger ebenfalls auf die Hö- 
he der Ei ntrittspreise, die Größe 
des Stadions, attraktive Ange- 
bote auf der Transferliste, die 
Taktik und Spielaufstellung, 
Vertragsverlängerungen und - 
Verhandlungen, Werbung, Kre- 
ditaufnahmen, Geldanlagen 
oder sogar auf die Teilnahme 
beim Fußballtoto. Und wem das 
immer noch nicht reicht, der 
kann ja noch die Farbe der Tri- 
kots oder gar den gesamten 
Spielmodus ändern und ab- 
speichern (gleiches gilt natür- 
lich für den Spielstand). Kaum 
zu glauben, aberwahr: KICKER 
bietet zur besseren Planung 
noch eine Fülle von Statistiken, 
so z.B. eine Finanzbilanz, die 
Top-8-Managerliste, eine Tor- 
schützenliste sowie diverse Ta- 
bellen für Mannschaftsplazie- 
rungen, Rote und Gelbe Karten, 
Ab- und Aufsteiger des Jahres. 

Die Features von KICKER sind 
echt beeindruckend, und die 
äußere Aufmachung steht da 
nicht zurück. Digitalisierte Gra- 
fiken und Sound, eine exzellen- 
te Menüführung per Maus und 
Wiederholungen von Torsze- 
nen runden dieses Klassespiel 
ab. Wer einen guten Fußball- 
Manager sucht, kommt an KIK- 
KER nicht vorbei! msu 



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Alle Ausgaben sind nur in einer begrenzten Anzahl vorhanden. Geliefert werden kann nur, solange der Vorrat reicht! Achtung: ASM-Hefte bis 
einschl. Ausgabe Nr. 9/89 sind zum Stückpreis von 6,50 DM, ASM-Hefte ab Ausgabe Nr. 10/89 zum Stückpreis von 7,50 DM, zu beziehen! Den 
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kierte Postkarte klebt und diese 
bis zum 15. 8.1990 an die unten- 
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einen CD-Player gewinnen! 
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ASM-Redaktion, Tronic-Verlag, 
Postfach 870, Kennwort: „Schnip- 
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fehlen FREEDOM CONTROL! 
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A S M - A b o n n e n t e n 
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Das ist die Krönung, der Gipfel, der Hammer - 
das ist revolutionär! Endlich Schluß mit Kabel- 
salat; endlich freies, ungestörtes Spielen. Mit 
der FREEDOM CONTROL, der Joystick-Fern- 
bedienung, fallen alle Grenzen. An- 
schließen und wohlfühlen -so schön 
kann das Leben sein! Die FREEDOM 
CONTROL- klein, handlich, drahtlos, 
für ein oder zwei Spieler, Autofeuer- 
funktion inbegriffen! Anschließbar an 
Atari, ST, Amiga, C-64, Amstrad, 
Spectrum, MSX. Und: Die FREEDOM 
CONTROL paßt zu jedem Joystick. 

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| j Die Joystick-Fernbedienung bei nur 
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Die gesammelten Werke - ASM 8+9/90 



Hit Titel 



Ausg. S. Rubrik 



Ausg. 



Rubrik 



Hit Titel 



Ausg. S. Rubrik 



*21 04/90 

30 Games on CD 02/90 

4th Dimension 04/90 

A- 10 Tank Killer 05/90 

After the War 04/90 

Alm XI 07/90 

Air Supply 07/90 

American Dreams 05/90 

Antago 05/90 

Antheads 07/90 

Antiriad 07/90 

Aquanaut 02/90 

Armada 02/90 

Ascent Challenge OS/90 

Assault City 

(Sega Master) 04/90 

Assault Suit Leynos 

(Sega Mega) 07/90 

Ästete 07/90 

Asterix - Operation 

Hinkelstein 01/90 

"Atomix 05/90 

" Austern iz 03/90 
Axel's Magic Hammer 01/90 

Bad Company 01/9O 

Bad Street Brawler 02/90 

Baseball (Gameboy) 01/90 
Basketball Nightmare 

(Sega Master) 01/90 
Battle Ace (Super Grafx) 04/90 
Battle Out Run 

(Sega Master) 04/90 

* Battle Squadron 01/90 

'BeBall (PC-Engine) 07/90 

Beverly Hills Cop 02/90 

Black Tiger 04/90 

Black Tiger 05/90 

Biodia (PC-Engine) 05/90 

" Blue Angel '69 01/9O 
" Blue Lrghtning (Lynx) 03/90 
Bodo lllgner's Super 

Soccer 02/90 

Borodino 02/90 

Breach 2 02/90 

Bruce Lee Llves 02/90 

Bubble + 07/90 

• Budokan 01/90 
Bull Fight (PC Engine) 03/90 
Bundesliga Manager 05/90 

'California Games (Lynx) 03/90 

Certooners 03/90 

Castle Master 04/90 

•Castle Master 05/90 

'Champions ofKrynn 04/90 

Change 02/90 

Chaos strikes back 02/90 

Charly 04/90 

' Chase H.Q. O1/90 

Chess Player 2150 O5/90 

Chicago 90 02/90 
City Hunter (PC-Engine) 05/90 

Cloud Kingdom 05/90 

Clubhouse Sports 05/90 
Cluedo Master Dotective 02/90 

Cobra Force 03/90 

Codename: leeman 05/90 

Colorado 05/90 

Coloris 07/90 

Combo Racer 04/90 

* Conquests of Camefot - The 

Search for the Grail 07/90 

Crackdown 05/90 

Crackdown 07/90 

Crazyshot 02/90 

Creature 03/90 
Crossbow - The Legend 

of William Teil 04/90 

Cur3e (Mega Drive) 04/90 

"Cyber Gore (PC-Engine) OS/90 

Cyberball 05/90 
Dan Dar« III The Escape 07/90 

Darius •(- 01/90 

Dark Century 03/90 

Das Haus 07/90 

Das Magazin 07/90 

David Wolf 07/90 

Day of the Pharao 01/90 

Day of the Viper 02/90 

Dead Angel 

(Sega Master) 01/90 

Deathtrack 03/90 

Defenders of the Earth 07/90 

DejäVull 07/90 

Deiuxe Strip Poker 02/90 

Demon's Tomb 04/90 

Die dunkle Dimension 05/90 

* Die Hard 03/90 

* DodgebaJI (PC-Englne) 07/90 
Doraemon (PC Engine) 02790 
Double Dragon II 03/90 
Dr. Doom's Revenge 02/90 
Dr. Plummers House 
of Flux 04/90 

Dragon Fighter 

(PC Engine) 01/90 

Dragon Wars 02/90 

Dragon's Breath 02/90 

Dragon's Breath 03/90 
Dragon's Lalr - Escape from 

Singe's Castle (Amiga) 05/90 

"Dragonflight 05/90 

Dragons of Fla me 01/90 

Drakkhen 02/90 



Hit Titel 



Ausg. S. Rubrik 



42 Sport 
100 Action 
34 Aciion 
90 Strategie 
28 Action 
156 Microw. 

33 Blickpunkt 
28 Action 
89 Strategie 
8 Action 
151 Oldie 
41 Action 
84 Strategie 
156 Microw. 

80 Action 

83 Action 
93 Adventure 

46 Action 
80 Strategie 
70 Strategie 

8 Adlon 

33 Action 

11 Action 

57 Sport 

62 Sport 
65 Action 

83 Action 

18 Action 

82 Strategie 

47 Action 

108 Blickpunkt 

27 Action 

42 Action 

94 Strategie 

94 Action 

50 Sport 

79 Strategie 

100 Adventure 

14 Action 

15 Action 
56 Sport 
76 Sport 
96 Strategie 
93 Sport 

156 Blickpunkt 

153 Blickpunkt 
98 Adventure 

90 Adventure 

157 Microw. 
108 Adventure 
156 Microw. 
40 Action 

91 Strategie 
32 Action 
44 Action 

15 ActlOn 
55 Sport 
80 Strategie 
47 Action 

108 Advent. 
8 Action 

75 Strategie 
104 Blickpunkt 

86 Advent. 

76 Blickpunkt 

16 Action 
34 Action 
90 Blickpunkt 

36 Action 

77 Action 
46 Action 
56 Sport 
42 Action 
39 Action 
98 Action 
72 Strategie 
74 Strategie 
36 Action 

90 Strategie 
101 Adventure 

60 Action 
122 Action 
44 Action 
113 KopfnuB 
107 Strategie 
94 Adventure 

101 Adventure 
6 Action 
78 Sport 

91 Action 
33 Action 
46 Action 



27 Action 

64 Action 
97 Adventure 
106 Blickpunkt 
106 Adventure 



111 Action 

102 Adventure 

92 Strategie 

96 Adventure 



Drfvin' Force 02/90 

Dungeon Ouest 02/90 

Dyter-07 04/90 

*E-Motlon 04/90 

"Electrocop(Lynx) 03/90 

Elvfra - Mistress of 

the Dark 04/90 
'Emlyn Hughes International 

Soocor 07/90 
'Escape from the Planet of 

the Robot Monsters 05/90 
* European Space 

Simulator 02/90 

F-29Retaliator 05/90 

F1 Trlple Battle 

(PC Engine) 03/90 

•FaceOff! 04/90 

Family Fun Fitness 

(N ES/PAL) 05/90 

Fast Food 04/90 

Federation Ouest I - 

BSS Jane Seymour 04/90 

Fighter Bomber 02/90 
Final Blow (Sega Mega) 05/90 

Final Command 04/90 

Final Command 07/90 

Final Countdown 07/90 

* Fire & Brimstone 05/90 

Flight Command 05/90 

Flimbo's quest 05/90 

Flip it 01/90 
Footballerof the Year II 01/90 
Forgotten Worlds 

(Sega Mega) 02/90 
Formation Armetf F 

(PC-Engine) 07/90 

Fred 03/90 

•Füll Metal Planet 02/90 

Future Sports 02/90 

* Future Wars - Time 

Travellers 01/90 

Galaxy Force 01/90 
Gates of Zendocon 

(Lynx) 03/90 

Ghostbusters II 01/90 

Ghouls V Ghosts 01/90 

Gold of the Americas 02/90 
Golden Axe (Sega Mega) 03/90 
Golden Oldies - Vol. 1 02/90 

' Golfamanla 

(Sega Master) 04/90 

Grand National 04/90 

Grand Overt 02/90 
Granz8rt (Supergrafx) 07/90 

Grave Yardage 07/90 

* Gravity 07/90 

Greg Norman's 

Ultlmate Golf 05/90 

Greg Norman's 

Ultlmate Golf 07/90 

Gridiron 01/90 

Gunboat 07/90 

Gunshfp 04/90 

Hägar 05/90 

Hammerfist 07/90 

•HardDrlvin' 01/90 

Hardball II 01/90 

Harley Davidson 03/90 

Harpoon 05/90 
Harrier Combat 

Simulator 02/90 

Hawaiian Odyssey 02/90 

Heavy Metal 07/90 
Heavy Unit (PC Engine) 03/90 

Hellraider 04/90 

"Hero's Quest 01/90 

Hero's Quest 04/90 

Herzog zwei 04/90 

Highway Patrol II 04/90 

Hot Rod 05/90 
HyperLoadrunner 

(Gameboy) " 01/90 

Imperium 03/90 

* Impossamole 04/90 
•Indianapolis 500 02/90 
"Infection 01/90 

Infeslatlon 02/90 

Infestation 04/90 

Intact 07/90 
International Champlonship 

Wrestling 07/90 

International Karate 05/90 

'Interphase 01/90 

Iren Lord 01/90 

• It came from the Desert 02/90 
'Italia 1990 04/90 

Ivanhoe 07/90 
John Elway's 

Quarterback 03/90 
John Lowe's UJtimate 

Oarts 02/90 

Ju mping Jack Son 01/90 

Keef the Thlef 01/90 
Kenny Dalgllsh Soccer 

Match 01/90 

Khalaan 07/90 

Kick Off - Extra Time 02/90 

Kid Gloves 04/90 

Kikikalkai (PC-Engine) 07/90 
King of Casino 

(PC-Engine) 07/90 

Klax 05/90 
Knight Rlder (PC Engine)03/90 



117 Blickpunkt 

98 Adventure 

14 Action 

68 Strategie 

95 Action 

113 Blickpunkt 

67 Sport 

6 Action 

76 Strategie 
112 Strategie 

78 Sport 
52 Sport 

48 Sport 
12 Action 

96 Blickpunkt 

74 Strategie 

48 Sport 

97 Blickpunkt 
46 Blickpunkt 
32 Action 
38 Action 
18 Action 
10 Action 
88 Strategie 
52 Sport 

94 Action 

80 Action 
50 Action 
102 Strategie 
32 Action 

98 Adventure 
43 Action 

95 Action 
32 Action 
46 Action 

88 Strategie 

77 Action 

38 Action 

76 Sport 
102 Sport 

85 Strategie 
80 Action 

39 Action 
70 Strategie 

50 Blickpunkt 

52 Sport 

86 Strategie 
45 Action 
150 Oldie 

53 Blickpunkt 
10 Action 
28 Action 
49 Sport 

40 Action 
94 Strategie 

72 Strategie 

77 Strategie 
34 Action 

78 Action 
1 6 Action 
104 Adventure 
114 KopfnuB 
78 Strategie 
122 Action 

34 Action 

57 Action 

82 Blickpunkt 

12 Action 

48 Sport 

30 Action 

117 Blickpunkt 

35 Action 

9 Action 

150 Sport 
120 Oldie 
14 Action 
96 Strategie 

6 Action 

48 Sport 

7 Action 

73 Sport 

49 Sport 

10 Action 
128 Adventure 



50 Sport 

96 Blickpunkt 

53 Sport 

32 Action 

84 Action 

84 Strategie 

82 Strategie 

83 Action 



Knlghtforce 01/90 

• Kn ights of Legend 04/90 
Knights of the 

Crystallion 04/90 

Kreuz As Poker 02/90 

• Kuyaku (Sega Master) 03/90 
Lancaster 02/90 
Le Fetich e Maya 02/90 
Leavin' Teramis 04/90 
Legend 02/90 

• Leisure Suit Larry III 01/90 
Leisure Suit Larry III 03/90 
LUX Attack Chopper 05/90 
Limes 4- Napoleon 02/90 

" Logo 05/90 

Loom 07/90 

Lords of Chaos 03/90 

Lords of War 05/90 

Lost Dutchman Mine 04/90 

Lost Dutchman Mine 04/90 

Low Blow 05/90 

MacAdam Bumper 03/90 

Magic 4 05/90 
Magic Johnson's 

Basketball 02/90 

Magic Lines 03/90 

Magnum 4 03/90 
•Manchester United 

Football Club 04/90 

Manie Miner 05/90 

Maze Mania 02/90 

Mech Warrior 03/90 

Mega Man 04/90 
"Microsoft 

Flighsimulator 4.0 01/90 

Midwinter 03/90 

'Midwinter 05/90 
MIG 29 Soviet Fighter 03/90 

Milestones 07/90 

Mindbender 02/90 

Minos 03/90 

MISL Soccer 02/90 

Monster Party (NES) 01/90 

Mooawalker 01/90 
Motocross (Gameboy) 01/90 
Motocycle (PC Engine) 02/90 

Mountain Bike Racer 04/90 

Moving Target 03/90 

Myth 02/90 

Neutopia (PC Engine) 02/90 

Never Mind 02/90 

* New York Warriors 07/90 

Ninja Spirit 07/90 

Ninja Warriors 02/90 

NO 03/90 
Nordic Power Cartridge 03/90 

' North Sea Inferno 03/90 

NuclearWar 05/90 

Oktalyzer 02/90 

Oktalyzer 03/90 

Oliver s Co. 02/90 

"Omega 02/90 

Omnicron Conspiracy 01/80 

Onslaught 01/90 

Operation Thunderbolt 02/90 

Öutlands 02/90 

P47 03/90 

Panzer Battles 03/90 

-Paranoia (PC-Engine) 05/90 

Paris-Dakar '90 04/90 

PC-Speed V 1.3 02/90 

• Pictionary 01/90 
PinbaN Magic 02/90 
Pipe Mania 03/90 
Pipe Mania 04/90 
Pithecanthropus Computerurus 
(PC Engine) 03/90 

"Player Manager 04/90 

Postman Pat 03/90 

Power Boat USA 07/90 

* Power Pack 04/90 
Powergolf (PC Eng ine) 01/90 
Premier Collection 3 04/90 

"Presumed Guilty 02/90 
Pro Boxing 

Simulator 07/90 

Pursuitto Earth 04/90 

Quantum 07/90 

"Quattro Sports 07/90 
R.C. Grand Prix 

(Sega Master) 04/90 

•Rainbow Islands 03/90 
Red Alert 

(PC-Engine/CD-ROM) 04/90 

Resolution 101 01/90 

Resolution 101 07/90 

Risk 04/90 

Ritter 01/90 

"Robo Kid (PC Engine) 03/90 
Rom Rom Stadium 

(PC-Engine/CD-ROM) 04/90 
Romance of the Three 

Kingdoms 04/90 

Rotor 04/90 
Samantha Fox Strip 

Poker 01/90 

SAS Combat 04/90 
ScrambleSpirits 

(Sega Master) 01/90 60 Action 

Shark 03/90 40 Action 

ShermanM4 02/90 36 Action 

Sideshow 01/go 38 Action 

Sim City Terrain Editor 07/90 73 Strategie 



8 Action 
95 Adventure 

74 Strategie 

85 Strategie 
74 Action 
18 Action 
34 Action 
40 Action 

86 Strategie 
110 Adventure 
114 KopfnuB 
84 Strategie 
8 Action 
88 Strategie 
B8 Adventure 
112 Adventure 

13 Action 
70 Strategie 
70 Strategie 
54 Sport 
134 Oldie 
12 Action 

54 Sport 

67 Strategie 
28 Action 

98 Sport 

14 Action 

1 5 Action 

68 Action 
80 Action 

82 Strategie 

36 Blickpunkt 

78 Strategie 

12 Action 

1 1 Action 
10 Action 

69 Strategie 
53 Sport 
65 Action 
10 Action 
57 Action 
92 Action 
49 Sport 

12 Action 

28 Action 
91 Action 
89 Strategie 
33 Action 
15 Action 

29 Action 

108 Adventure 
38 Anwender 
8 Action 
83 Strategie 

109 Anwender 
105 Blickpunkt 
15 Action 

83 Strategie 
120 Adventure 
13 Action 
43 Action 
18 Action 
10 Action 
72 Strategie 
47 Action 
47 Sport 
155 Anwender 

84 Strategie 
38 Action 

85 Blickpunkt 
8 Action 

75 Action 

50 Sport 

28 Action 

54 Sport 
41 Action 
61 Sport 
34 Action 
103 Strategie 

56 Sport 

32 Action 

47 Blickpunkt 

55 Sport 

84 Sport 
16 Action 

84 Action 

101 Blickpunkt 

48 Blickpunkt 
72 Strategie 
86 Strategie 
79 Action 

82 Sport 

69 Strategie 
30 Action 

172 Oldie 
38 Action 



' Ski or Die 04/90 

Skidoo 01/90 

Skidz 05/90 
Slap Shot (Sega Master) 04/90 

Snare 02/90 

•Sokoban (Sega Mega) 05/90 

•Sokoban World 

(PC-Engine) 05/90 

Soldler 2000 04/90 

Sonic Boom 05/90 

Sorcerian 07/90 

Space Ace 02/90 
Space Harrier (20 Level) 05/90 

Space Harrier II 04/90 

Space Invaders 

(PC-Engine) 05/90 

Space Rogue 01/90 

Splatterhouse 07/90 

Spooked 03/90 

Stsr Command 01/90 

'Star Flight 02/90 

•Star Flight 2 02/90 

Star Voyager (NES) 01/90 

Starblaze 01/90 

■StartrekV Of/90 

Street Cred Boxing 03/90 

Street Rod 03/90 

Stryx 02/90 

Stryx 03/90 

'Super Cars 03/90 
Super Masters 

(Sega Mega) 01/90 

Super Real Basketball 

(Sega Mega) 05/90 
•Super Volleyball 

(PC-Engine) 07/90 

Super Wonderboy 01/90 

Switchblade 01/90 
Sword of the Samurai 02/90 

Take 'em out 02/90 

Tangled Tales 05/90 

Tanium 03/90 

"Tank 05/90 

Target 04/90 

Tatsujin (Sega Mega) 02/90 

Team Yankee 07/90 

Tennis (Gameboy) 01/90 

Tennis Cup 04/90 

Terror Liner 03/90 
Terry's Big Adventure 01/90 

TFMX 03/90 
•The Colonel's Bequest 03/90 
The Colonel's Bequest 05/90 
•The Hounds of Shadow 01/90 
* The Island of Lost Hop e 05/90 

The Jetsons - Legend of 

Robotopia 04/90 
The Seven Gates of 

Jambala 01/90 

The Silent Death 01/90 
'The Super Shinobi 

(Sega Mega) 03/90 

The Thlrd Courler 01/90 

The Toyottes 07/90 

Theme Park Mystery 07/90 

Thunderchopper 02/90 

Thunderstrike 05/90 

*Tie Break 04/90 

Time 01/90 

TomS Jerry II 01/90 
Tommy Lasorda Baseball 

(Sega Master) 01/90 

"Toobln' 01/90 

Top 20 Soli d Gold 07/9 

Tower of Babel 03/90 

'Treasure Island Dizzy 03/90 

TreasureTrap 07/90 

'Triad 07/90 

Trfvia 02/90 

Trivial Pursuit 02/90 

Turbo Out Run 01/90 

Turn it 01/90 

•Turrican 05/90 

Tusker 01/90 

TV Sports Baseball 07/90 

TV Sports Basketball 04/90 

"Twin World 02/90 

•Ultima VI- The False 

Prophet 07/90 

Unreal 01/90 

* USA Pro Basketball 

(PC Engine) 02/90 

USS John Young 05/90 

Venus 04/90 

Vette! 01/90 

Vollled (PC Engine) 03/90 

War of the Lance 05/90 

Wargate 04/90 

Warhead 07/90 

Westphaser 02/90 

Wild Life 07/90 

Wild Streets 03/90 

Window Wizard 05/90 

Windwalker 03/90 

'Wolfpack 07/90 

•Wonderboy III 

(PC Engine) 01/90 

World Cup Soccer 

Italia '90 07/90 

X-Ample's Intro 

Architect 05/90 

X-Out 01/90 

Xenomorph 05/90 



106 Sport 
16 Action 
14 Action 
79 Sport 
29 Action 

42 Strategie 

48 Strategie 

9 Action 

40 Adlon 

94 Adventure 

8 Action 

16 Action 
6 Action 

43 Action 

17 Action 
98 Action 
48 Action 
91 Strategie 

152 Strategie 

153 Strategie 

65 Action 

44 Action 
30 Action 
48 Action 
34 Action 
16 Blickpunkt 
14 Action 

18 Action 

€1 Sport 

44 Sport 

81 Sport 

36 Action 

39 Action 

78 Strategie 

42 Action 
100 Adventure 
47 Action 
95 Strategie 
38 Action 
92 Action 
35 Blickpunkt 
57 Sport 
100 Sport 
157 Microw. 

43 Action 

105 Blickpunkt 
109 Adventure 
131 KopfnuB 

106 Adventure 

106 Adventure 

92 Adventure 

44 Action 
168 Microw. 

80 Action 

107 Adventure 
19 Action 
14 Action 
73 Action 
110 Blickpunkt 
44 Sport 

108 Adventure 
150 Action 

58 Sport 
42 Action 
31 Action 

66 Strategie 

30 Action 

12 Action 

6 Action 

86 Strategie 
134 Oldie 
48 Sport 

87 Strategie 
30 Action 
32 Action 

131 Blickpunkt 
46 Sport 

30 Action 

90 Adventure 
34 Blickpunkt 

90 Sport 

92 Strategie 

112 Blickpunkt 

50 Sport 

76 Action 

86 Strategie 

31 Blickpunkt 
40 Action 
37 Action 
18 Action 
15 Action 

32 Action 
110 Adventure 

76 Strategie 
62 Action 
100 Sport 



8+9/90 



118 Anwender 
6 Action 
97 Adventure 



161 



ASM-Generalkarte 




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(25) 



Atari Computer Deutschland GmbH, Postfach 
1213, 6096 Raunheim, Tel.: (06142) 2090. 

Ariolasoft, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2, Tel.: 

(05244) 4080. 

Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vallmar. 

Tel:. (0561)880111. 

Bienengräber, Ottensener Str. 126, 2000 

Hamburg 54, Tel.: (040) 5401217. 

Bomico, Elblnger Str. 1, 6000 Frankfurt 90, 
Tel.: (069) 706050. 

Brötzmann/Schäfer GBR, Postfach 1123, 
2060 Bad Oldesloe, Tel.: (04531) 83164. 

Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt, Tel.: 
(02871) 183088. 

CSJ Computersoft, Auf dem Schacht 1 7 , 3203 
Sarstedt 4, Tel.: (05066) 4031. 

Compy-Sriop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 
Mülheim/Ruhr, Tel.: (0208) 497169. 

Computer-Shop (Gamesworld), Landsberger 
Str. 135, 8000 München 2,Tel.; (089) 5022463, 

Computerstudio Schlichting. Katzbachstr. 6/ 
8, 1000 Berlin 61, Tel.: (030) 7864340, 

CWM-Versand, Postfach 1212, 3387 Vienen- 
burgl, Tel.: (05324) 2001. 

Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede. 
Tel.: (02301) 4134. 

Digital Marketing, Krefelder Str. 1 6, 51 42 Hük- 
kelhoven 2, Tel.: (02435) 2086. 
EC Electronics GmbH, BoschetsriederStr. 28, 
8000 München 70, Tel.: (089) 7231025. 

EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel.: 
(02323) 43022. 

Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Em- 
merich, Tel.: (02822) 45589. 
Flashpoint, Im Giefenacker 4, 5400 Koblenz 
Tel.: (02606)331. 

Funtastic ComputerWare, Müllerstr. 44, 800O 
München 44, Tel.: (089) 2609593. 
German Design Group, Buchholzstr. 17, 4755 
Holzwickede, Tel.: (02301) 12647. 

Ha-Ku-Soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1 , 
Tel.:(0211)328555. 

International Software. Heidenrichstr. 10, 

5000 Köln 80, Tel.: (0221) 604493. 

Joysoft.PempelforterStr. 47, 4000 Düsseldorf 
,1,Tel.: (0211) 364445. 

Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, 4830 Gütersloh , 

Tel.: (05241)26636. 

Kingsoft, Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.: 

(0241) 152051. 



ASM- 



A.K00P 135 

ARBIR0S0FT 49 

ARIOLASOFT 17,121,123 

BACHLER 31 

BERRY-Lösungsservice 140 

BITS & BYTES 144 
BOMICO 2,27,41,51,163 

R.T.S. . 136 

COMPUTERSHOP MÜNCHEN 14? 

CP-VERLAG 37 

CRYSTAl SOFT 143 

DEC0S 137 

DIGITAL MARKETING 91 

DMV-VERLAG 33,87,99 

DYNATEX 75 

EC ELECTRONICS 79 

FLASHPOINT 25 

FUNTASTIC 57 

GALAXY 93 
GEWERBLICHE KLEINANZEIGEN 147/148 

GDG 140 

GR00VE-S0FT 139 



he Einkaufsführer 

A-Inserentenverzeicnnis *-*. . , 



HÄMO 142 

HEIDAK 107 

INTERNATIONAL SOFTWARE 55 

JOYSOFT 23 

KAR0S0FT 85 

L.A. SOFT 143 

NÜRNBERGER PD-SERV1CE 146 

PHILIP MORRIS 164 

PRIVATE KLEINANZEIGEN 135-146 
RUSHWARE 15,35,95,103 

SCHLICHTING 145 

SCHNEIDER/HAMANN 146 

SCHUSTER 47 

S0FTEXPRESS 67 

S0FTPOWER 136 

SOFTWAREHOUSE SCHWARZ 141 

THEO KRANZ VERSAND 138 
TRONIC VERLAG 61,157-160 

T.S.DATENSYSTEME 39 

US-GOLD 29 

WIAL 45 



Die nächste 
ASM (10/90) 
erscheint am 
28.9.1990! 



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(26) Lelsuresoft, Industriestr. 23, 4709 Bergkamen- 
^-^ Rünthe. Tel.: (02389) 780-0. 

(27) Mediencenter Iserlohn, Werninger Str, 45, 5860 
^-^ Iserlohn, Tel.: (02371) 24599. 

(28) MN-Hobby Sott, Amtsgasse 3, 6940 Weinheim, 
^~* Tel.: (06201) 181201. 

(29) Magic Computerspiele, Trierer Str. 110, 8500 
^-^ Nürnberg 50, Tel.:(0911)48871. 

(30) Magic Bytes/micro-partner, Sandbrlnk 1 6, 4830 
s - > Gütersloh, Tel.: (05241) 1834. 

(31) M H-Soft-Vertrieb, Lauest r. 6, 4600 Dortmund 1 8, 
^-^ Tel.: (0231)675643. 

(32) Nintendo of Europe GmbH, Hermannstr. 37, 
w 6000 Frankfurt 1,Tel.: (069) 5973571. 

(33) Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel.: 
v ~ / (089) 2609380. 

(34) Powersoft, Schwedenstr. 18 C, 1000 Berlin 65, 
w Tel.:(030)4922056. 

(35) reLine Software, Königstr. 55, 3000 Hannover 1 , 
v - / Tel.:(0511)315834. 

(36) Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg 
w 128-132, 4044 Kaarst 2, Tel.: (02101) 607-0. 

(37) Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201, 
w 4000 Düsseldorf 11, Tel.: (021 1) 52800. 

(38) 38 RTS Roland Toonen Software, Postfach 31, 
^- / 4178 Kevelaer, Tel.: (02832) 78184. 

(39) SohusterElektronik,ObereMünsterstr.33,4620 
w Castrop-Rauxel, Tel.: (02305) 3770. 

(40) Safer Games, Minnewltstr. 28, 8000 München 
v - y 90, Tel.: (089) 6908687. 

Ml) Softwareversand Gebauer, Sternwandstr. 69, 
v ~ y 4000 Düsseldorf, Tel.: (0211) 309233. 

(42) Soft- und Hardwarehaus Bornemann, Kurt- 
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.: 

(06151)595113. 

(43) Starbyte Software, Nordring 71, 4630 Bochum 1, 
^-^ Tel.: (0234) 680460. 

(44) Thalion Software GmbH, König sstr. 1 6, 4830 Gü- 
^—^ tersloh, Tel.: (05241) 12049. 

(45) T.S. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn- 
^-^ berg 80, Tel.: (091 1) 288286. 

(46) Time Warp Software GmbH, Zoppotter Str. 4, 
^-^ 2850 Bremerhaven, Tel.: (0471) 53046. 

(47) Virgin Games GmbH, Eiffestr. 398, 2000 Ham- 
^-^ bürg 26, Tel.: (040) 251 5360. 

(48) ZS-Soft Microtrading, Nonntal 1 1, 8240 Berch- 
v -"^ tesgaden, Tel.: (0Ö652) 63061 . 

(49) Die Spielburg, Friedrich-Ebert-Straße 1, 6250 
- Worms, Tel.: (06241) 593763 



Wir danken den 

hier aufgeführten Häusern 

für ihre freundliche 

Unterstützung! 



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