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& VIDEOSPIELE,
^=^
Die Computer-Software-Fachzeitschrift
Chikago
Die reinste Konsolenmesse
PC-Enaine ietzt in Deutschland
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: £
Aug. /September 1990
5. Jahrgang
öS 65
Sfr7,50
DM7,5
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n*
Endlich wieder ein Hit! ■
Diesmal für das Rollensoiel
^
N f
Kick
OH II
Alle waren begeistert:
Diese Sportsimulation
ist einfach phantastisch!
Poster
Dragon Flight
A i* Ott' °™
Mm
^smsm^t'
ucknce
4 LEGENDARE HELDEN • 1 SUPERZUSAMMENSTELLUNG
LICENCETO KILL
Bond ist wieder dal Sein Ziel: Fla che
an Sanchez, dem niederträchtigen,
tückischen OrogenboD. Kannst Ou die
Hindernisse überwinden und das
Ziel erreichen?
"...mit seinen hervorragenden ßralik - und
GerSuschellekten Ist dies das bisher mll
Abstand beste Bond-Splel. . . kann als
großartiges Spiel aal eigenen FOBen
| stehen. " Computer & Video Game«
Amiga & Atari ST
Bildschirm Fotos
The Hunnlng Min: ri"; 1989 Tarl Enlerlalnmenl
Molion Plclurei/Kellh Barlsh Productlont.
© 1389 Grandslam EnlerlalnmcnisUd,
Barbarlan II: '< > Palncc SoHware 1988
Slar Wari: © & CO 19B7 L watlllm Lid S Marl Oimes
UeineetoKIII: Oitlrlbuled by MGM/UAC ' "
Giro Logo Symool© 1962 Oanjaq, S.A. i
Unlle d Atlisli Company. All Rights Re—
Artwork & Packaglng © Domatk Lid 1
£in gnadenloses Gamet«!. Tückische Fallen
und schaurige Ungeheuer warten in den
Verliesen von Drax. Oer erfolgreichste Held,
der je für den Helmcompuler
geschaffen wurde.
"Bei weitem die beste (und blutrünstigste)
Kampforgle... "Ziap! 64
THE RUNKING MAN
Die Show geh! abl Schau Dem Tod Ins Auge
In der gefährlichsten Fernsehshow aller
Zeiten!
"... ein perfektes Computorsplet. . . eine tolle
Sache " Your Sinclair
STAR W ARS
Fliege mit Luke Skywalker, dem grBRten
«Her SF-Helden, eine lodesverachteniJe
Mission: ein letzter Versuch, Darth Vaders
Stützpunkt, den Oeath Star, zu vernichten.
"Klassischer Film, klassische
Splelhalleriverslon. klassisches Spiel"
Computer & Video Harnet
ARK
Veröffentlich von Domark Ltd. Vertrieb: M^'M
Elbinger Strasse, 6Ü0O Prankfurt M/90 Tel: (069) 706050
Erhältlich für: Atari ST,
Amiga, Commodore 64
(cass, disk) Amstrad
(cass, disk) Spectrum +3,
Spectrum 48/128
Für den einen ist dasselbe
Glas halbvoll, das für den
anderen halbleer ist. Dies ist
natürlich eine Frage der Sicht-
weise. Objektivität bei den ver-
schiedenen Subjekten (Re-
dakteuren) ist der ehrliche Ver-
such, persönliche Einschät-
zungen über ein Produkt dem
Leser näherzubringen. Dies ist
beileibe keine Frage der Stim-
mungslage; es ist eine Frage
der Einstellung. ASM legt den
einzelnen Testern keine Maul-
körbe um. Jeder/jede einzelne
Person handelt nach bestem
Wissen; und stets „objektiv" im
weitesten Sinne. Was Sandra
nicht mag, kann Uli begeistern.
Tritt diese Extrem-Situation zu-
tage, wird beiden der Fall ent-
zogen und Achim macht sich an
die Arbeit. Will sagen: Jedes
Vorurteil, egal, ob im negativen
oder positiven Sinne, wird ver-
mieden. Aber: 100 Prozent Ob-
jektivität ist dennoch nicht
meßbar...
Eine gute Überleitung hätte
wohl nur Hans-Joachim Kulen-
kampff besser hingekriegt.
Nun, ich mach's wie Heribert
Faßbender... Seit dem 1. Juli
dieses Jahres ist die Wirt-
schafts- und Sozialordnung -
mit der Einführung der DM als
alleiniges Zahlungsmittel in der
DDR - in Kraft getreten. Ich hat-
te Gelegenheit, bei den (noch)
wenigen Computer-Hard- und
„Tiefe Einsichten" gewährten Manfred die Aussteller bei derCES
in Chicago. Bildunterschrift: Der Schöne und das Biest... oder
hieß das irgendwie anders? (Foto: cooke)
VON OBJEKTEN »SUBJEKTEN:
Machen wir's Euch recht?
Sch glaube, die Diskussion über die „hunderprozentige
Objektivität" wird wohl nie aufhören. Noch einmal möchte
ich diese Problemstellung aufgreifen, da einige Leser im-
mer noch Diskrepanzen zwischen ASM und anderen ein-
schlägigen Magazinen erkennen. Die weiteren Themen:
Computer-Trend in der DDR. Software-Trends in den USA.
Software-Shops in West-Thü-
ringen reinzuschauen und
Kunden zu befragen.
Auch hier ist eine „Union" mit
dem bundesdeutschen Soft-
ware-Markt zu erkennen. Der
DDR-Trend (keine repräsenta-
tive Auswertung!); Bei der
Hardware ist ein deutlicher
Weggang von C-16 und Spec-
trum zu spüren. Der Renner ist
der C-64 mit Floppy, dem Com-
modore folgt erstaunlicherwei-
se der Atari ST, der noch weit vor
Amiga liegt. Das Interesse am
I BM-PC ist sehr, sehr groß. Die
meisten Befragten äußerten
sowohl den Wunsch nach gu-
ten Spielen (C-64) als auch In-
teresse am Wordprocessing
(ST). Amerkung: Beide Maschi-
nen sind kostengünstig...
Bei der CES in Chicago gibt es
naturgemäß einen ganz ande-
renTrend. Hiersind die„conso-
les" und „video games" oben
auf. Doch: Mehr zu dieser Ge-
schichte erfahrt Ihr im Messe-
bericht, den Ihr in dieser Ausga-
be nachlesen könnt. Vielleicht
zwei gute Neuigkeiten: NEC
kommt noch im Herbst nach
Deutschland. Und: Die sagen-
hafte Handheld - TURBOEX-
PRESS von NEC -wird vermut-
lich zum Weihnachtsgeschäft
bei uns eintrudeln. Viel Spaß
mit/bei der neuen ASM
wünscht
MANFRED KLEIMANN
Die
Seite
6 Action Games
8 Bullfrog's neues Programm: Flood
Actlon Games
Scharfschützen- Orgie
Programm: Projectyle, System:
Atari ST (nur Farbe, getestet),
Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 75
Mark, Hersteller: Electronic
Arts, Langley, England, Muster
von: Electronic Arts.
Mit PROJECTYLE hat ELEC-
TRONIC ARTS wieder ein-
mal ein ganz heißes Eisen im
Feuer. Auch wenn der Titel an-
deres vermuten läßt, so ent-
puppt sich das neue Produkt
als ein „reinrassiges Sport-
spiel" der derzeit so beliebten
futuristischen Art. Das Regel-
werk des hochtechnisierten
Ballsportes PROJECTYLE er-
weist sich als denkbar einfach,
denn im Grunde genommen
handelt es sich bei diesem Ga-
me lediglich um. eine Abart des
»Bei PROJECTYLE
fliegt die Kuh in Jeder
Hinsicht!«
allseits beliebten grünen Ra-
sensportes. Allerdings haben
die Macher selbst noch einiges
an spritzigen Ideen in dieses
Spiel einfließen lassen, wo-
durch erst das eigentliche Flair
aufkommt, welches PROJEC-
TYLE von Anfang an ausstrahlt.
In guter alter Fußballer-Manier
sehen sich insgesamt drei (!!)
Mannschaften der heiklen Auf-
gabe ausgesetzt, die Murmel
möglichst oft in den gegneri-
schen Toren zu versenken. Zur
Wahrung der Chancengleich-
heit mußten die Programmierer
den heiligen Rasen, sprich
Spielfeld einem gehörigen Fa-
ce-Lifting unterziehen. Die
Tummelwiese von PROJECTY-
LE unterteilt sich, was anfangs
einiges Erstaunen hervorrufen
mag, in fünf verschiedene Zo-
nen. An das „Mittelfeld", in dem
jeweils der Anstoß vorgenom-
men wird, schließen sich die
restlichen vier Zonen über Tun-
nel in alle vier Himmelsrichtun-
gen an. Der eigentliche Clou
liegt nun darin, daß sich bei-
spielsweise in der oben gele-
genen Zone zu Beginn des
Spieles das Tor der Heimmann-
schaft befindet. Entsprechend
sind die Tore der beiden ande-
ren Spieler in linken bzw. in der
rechten Zone angeordnet. Eine
besondere Rolle kommt dem
sich nach unten anschließen-
den Feld zu. Um nämlich die
Verwirrung noch komplett zu
machen, haben die Program-
mierer ' in der sogenannten
Frantic-Zone Tore aller drei
Spieler plaziert.
PROJECTYLE läuft nun über
drei Abschnitte • 64 Sekunden.
Damit es wirklich mit fairen Din-
gen zugeht, wechselt nach je-
dem Drittel die Position des ei-
genen Tores und natürlich die
der gegnerischen Tore. Ent-
sprechend verändert sich die
Lage der „Goals" in der unteren
Frantic Zone. Spätestens jetzt
dürfte ich jeden vollkommen
verwirrt haben. Doch keine
Angst, so kompliziert sich die
ganze Chose auch anhören
mag, im eigentlichen Spiel
dürftet Ihr mit Sicherheit kei-
nerlei Probleme haben.
Spätestens beim Anstoß wer-
det Ihr merken, daß es in die-
sem „Fußball-für-drei"-Ver-
schnitt äußerst futuristisch zu-
geht. So haben alle fünf Spieler
einer Mannschaft ihre Trikots
und Fußballschuhe abgelegt,
um sie stattdessen gegen ei-
nen komfortablen Gleiter ein-
zutauschen. Mit Hilfe eines sol-
chen Gleiters schwebt Ihr quasi
über das Spielfeld, ständig auf
der Jagd nach der Hartgummi-
murmel. Das erste Ziel nach je-
dem Anstoß sollte zweifelsohne
darin bestehen, den Spielball
in eine der beiden gegneri-
schen Zonen zu befördern,
schließlich könnt Ihr in Eurer ei-
genen nur Tore fangen. Die
Hartgesottenen unter Euch
8+9/90 fs&l
ction Games
werden unter Umständen auch
die Frantic-Zone aufsuchen, in
der sich wesentlich schneller
ein Tor erzielen läßt. Anzumer-
ken wäre noch, daß sich der
Ball mit dem Gleiter nicht füh-
ren läßt. Einzig und allein die
Geschwindigkeit sowie die
Richtung, mit bzw. aus der Euer
Gleiter das Bällchen trifft, be-
stimmen den „Weg" des Spiel-
balles. Da die gegnerischen
Gleiter ebenfalls vehement um
den Ball ringen, kommt es oft zu
einem unerbittlichen Drei-
kampf, aus dem Ihr nur mit ge-
hörigem Abdrängeln und Blok-
ken der„feindlichen"Gleiterals
Sieger hervorgeht. Besonders
spaßig wird es dann in den Tor-
zonen, denn hier versucht je-
weils ein Verteidiger, die Mur-
mel zurück in die Anstoßzone
zu verfrachten, wogegen die
beiden anderen Cracks auf ei-
nen schnellen Torerfolg aus
sind. In der Frantic-Zone geht
es da noch härter zur Sache,
schließlich gilt es in dieser, ei-
nerseits das eigene Tor sauber
zu halten, andererseits den
Spielball in einem der gegneri-
schen Tore zu versenken.
PROJECTYLE zeichnet sich vor
allem durch seine vielen Featu-
res aus. So bringen beispiels-
weise drei verschiedene Spiel-
modi (Einzelspiel, Turnier und
Liga) viel Abwechslung in die
,—
GORL SCORED
LRYKIN
BY
_ ;
.
\
J**
SET
- 03
TIME
-SO
PRESS FIRE.
Der cool-bebrillte Laykin als Torschütze
ganze Sache, zumal bis zu acht
Spieler in das Geschehen ein-
greifen können. Besitzer eines
Joystick-Adapters können so-
gar Spiele mit zwei weiteren
„menschlichen Wesen" austra-
gen. Auch während des eigent-
lichen Spieles gibt es allerhand
Optionen zu bestaunen, die
PROJECTYLE zu einem kleinen
Spektakel machen. Angefan-
gen von einer Zeitlupe über ei-
nen Trainermodus, in dem Ihr
Euer eigenes Team formen
könnt, bis hin zu zahlreichen
„Pick-ups", die von Zeit zu Zeit
auf dem Spielfeld erscheinen -
PROJECTYLE bietet in dieser
Hinsicht wirklich einiges. Die
Compu-Teams, welche gleich in
drei verschiedenen Stärken zur
Verfügung stehen, erweisen
sich als äußerst unangenehme
Gegner, die gerade in der An-
fangsphase unbezwingbar
scheinen. Doch mit einiger
Spielpraxis sollten aus den Zu-
fallsaktionen, die Ihr anfangs
darbietet, schnell gewinnbrin-
gende Spielzüge werden, mit
denen sich jeder Gegner ver-
zaubern läßt.
Im technischen Bereich gibt es
bei PROJECTYLE auf dem Atari
ST kaum etwas zu bemängeln.
Zwar ruckelt das Scrolling an
allen Ecken und Enden, doch
wird dieser traurige Umstand
durch die wirklich exzellente
Grafik wettgemacht. So erwar-
ten Euch zum Beispiel acht ver-
schiedene Stadien, die sich
durch ihr teilweise recht unter-
schiedliches Outfit hervortun.
Aber auch die netten Zwi-
schengrafiken sorgen für die
nötige Abwechslung während
des schweißtreibenden Spie-
les. Nennenswert sind mit Si-
cherheit noch der gelungene
Digi-Sound, der gleich mit
mehreren Stücken aufwartet,
sowie die netten Sound-FX.
PROJECTYLE ist mir von An-
fang an ins Herz gewachsen.
Selten habe ich ein derart pak-
kendes Actionspiei futuristi-
scher Machart „an den Joy-
stick" bekommen, bei dem vor
allem Geschwindigkeit Trumpf
ist. Auch auf lange Sicht hin
dürfte die Motivation gesichert
sein. Doch nicht nur deswegen
hat sich PROJECTYLE den
ASM-Hitstern redlich verdient.
Torsten Blum
Grafik 10
Sound 8
Spielablauf 11
Motivation 11
Preis/Leistung 10
WISCH ES!!!
Programm: Wipe-Out, System:
Amiga (getestet), Atari ST, Empf.
Vk-Preis. ca. 70 Mark, Herstel-
ler: Gonzo Games, London, Mu-
ster von: Rushware.
Wenn man gegen eine
Mauer springt, rennt oder
fährt, hat das meist gewichtige
Folgen. Deshalb schreibt das
Softwarehaus GONZO GAMES
in der Anleitung zu WIPE-OUT
noch mal ausdrücklich: „Jed-
wede Berührung mit einer
Mauer wäre ein großer Fehler!"
Allerdings handelt es sich bei
diesem Game nicht um Mauern
aus Sand und Stein, sondern -
man höre und staune - um
Kraftfeldmauern.
Irgendwie erinnert mich das
Spielprinzip sehr stark an das
von fron. Man wird zwar hier
nicht in einen Computer ge-
beamt, dafür aber ins Weltall. Es
wird auch nicht mit Motorrä-
dern gefahren, dafür aber mit
supertollen intergalaktischen
Schwebebrettem. Man be-
kommt auch keine gute Grafik
zu sehen, dafür aber eine
schlechte - immerhin besser
als gar keine!
Gespielt wird entweder im
Zwei-Player-Modus oder ge-
gen den Compi. Bevor man
richtig zur Sache kommt, kann
man die Möglichkeit nutzen,
Probespielchen zu veranstal-
ten. Das Spielfeld ist begrenzt,
und die gesamte Grafik be-
schränkt sich auf die Farben
Grau, Orange und Blau. Das
heißt für uns, daß man dieses
Game am besten mit einem of-
fenen und einem geschlosse-
nen Auge spielen sollte, damit
nicht beide geschädigt werden.
Bevor man aber überhaupt mit
irgenwelchen Aktivitäten be-
ginnen kann, muß man eine
Leerdiskette zur Hand haben.
Dann dauert es ungefähr ewig
und drei Tage, bevor alles for-
matiert und abgespeichert ist.
Ist das erledigt, geht's los: Man
wühlt sich durch zig verwirren-
de Menüs, um diese ruckeln-
den Figuren ins Leben zu rufen.
Hat man das geschafft, ist das
Schlimmste überstanden. Der
Screen ist horizontal unterteilt,
so daß jeder Spieler ein eige-
nes Sichtfeld hat.
Bei der wilden Fahrt durch die
Galaxie muß eben nur aufge-
paßt werden, daß man die
grauen Mauern nicht berührt.
Das Board hinterläßt beim Fah-
ren auch eine Spur, nämlich je-
ne besagte Energiemauer. Hat
man einen Wettbewerb gewon-
nen, rutscht man in der Tabelle
höher und bekommt bei dem-
entsprechender Leistung als
Auszeichnung Sterne. Und wie
immer geht's auch hier ums lie-
be Geld. Dafür kann man dann
in einem Shop Ausrüstungsge-
genstände oder neue Schwe-
bebretter kaufen.
Irgendwie war dieser Schwebe-
brettkampf einfach schrecklich.
Noch nicht mal die Musi von WI-
PE-OUT bewegt sich im Be-
reich des Akzeptablen. Infolge-
dessen lasse ich für meinen Teil
dieses Game schnellstens in
die hinterste Ecke unseres La-
gers schweben!
Sandra Alter
Grafik 4
Sound . 3
Spielablauf 4
Motivation 2
Preis/Leistung ......... 3
8+9/90
Action Games
Klein, grün + gnubbelkj
Ein feuchtfröhliches Vergnügen
Programm: Flood, System:
Amiga (getestet), Atari ST (gete-
stet), Empf. VK-Preis: ca. 90 DM,
Hersteller: Bullfrog/Electronic
Arts, England, Muster von: Wial,
1271/1391/1421.
Ein süßes Knubbelding ha-
ben sich die Jungs von
BULLFORG da einfallen las-
sen: Es ist grün, hat einen dik-
ken Bauch mit Stöpsel (?), ei-
nen langen Schwanz und zwei
Glubschaugen, auf denen eine
Taucherbrille ruht. Sein Name
ist ebenso ungewöhnlich wie
sein Aussehen: Quiffy. Dage-
gen ist das Ziel, das ihm ELEC-
TRONIC ARTS in seinem Aben-
teuer namens FLOOD setzt, alt-
bekannt: Das nackte Überle-
ben. Quiffy lebt nämlich in einer
Höhlenwelt, in der seit einiger
Zeit ganz schön der Punk abge-
ht. Nicht nur, daß seine gesamte
Rasse von irgendwelchen Fies-
lingen ausgerottet wurde, nein,
zu allem Übel haben die „Zap-
fen des Zorns" ihre Trockenpe-
riode beendet und beginnen
nun damit, die gesamte Höh-
lenwelt zu fluten - mit ganz nor-
malen Wasserhähnen übrigens
(ganz schön preußisch, nicht?).
Quiffy hat von dem ganzen Mist
die Nase voll und beschließt,
endlich mal an die Oberfläche
zu gelangen. Wenn der arme
Kerl wüßte, was ihn da erwartet:
Umweltvernichtung, Überbe-
völkerung, Kriege - bäh! Aber
da Quiffy davon nix weiß,
kommt er quasi wie die Jung-
frau zum Kinde.
Natürlich sind die Macher von
FLOOD nicht um eine Levelauf-
teilung herumgekommen: 36
Levels plus sechs Sonderlevel
müssen bewältigt werden, wo-
8
bei Quiffy immer der Geist sei-
ner keifenden Tante und der
ständig steigende Wasserspie-
gel im Nacken sitzt. Nun ja, ein
Zeitlimit hätte es wohl auch ge-
tan, aber mit derTante und dem
Wasser wird's halt spannender.
Die Tante entzieht Quiffy näm-
lich lebenswichtige Energie,
und Tauchaktionen in das ,
feuchte Element lassen ihn er-
trinken, wenn der Sauerstoff
aufgebraucht ist. Das Dumme
an der Sache ist, daß Quiffy
nicht einfach zum Level-Tele-
port sprinten kann, um in das
nächste Höhlensystem zu
kommen, sondern er muß zu-
nächst den ganzen Müll auf-
sammeln, der so herumliegt.
Erst dann wird der Leveltran-
sporter aktiv. Außerdem kann
Quiffy innerhalb eines Levels
noch Geheimräume entdek-
ken, in denen erBonussymbole
in Massen abstauben kann.
Diese Dinger sind echt nützlich,
verbegen sich doch in den
Symbolen nützliche Extrawaf-
fen, mit denen Quiffy endlich
seine zahlreichen Feinde un-
schädlich machen kann.
Grundsätzlich ist Quiffy zu Be-
ginn jedes Levels mit absolut
rein gar nix ausgestattet, so daß
Schußmöglichkeiten dringend
angeraten sind. Nicht in jedem
Level gibt's Extrawaffen, doch
sofern sie vorhanden sind, soll-
ten sie unbedingt angewandt
werden. Neben einer handli-
chen Knarre gibt's Bumme-
rangs, einen Laser, schicke
Zeitbomben und dergleichen
mehr. Fieserweise gibt's aus-
gerechnet in den Levels, wo wä-
re Horden der elf verschiede-
nen Feindarten lauern, gar kei-
ne Waffen - blöd, ne?
Aber da hilft kein Lamentieren,
Quiffy muß sich da daurchhan-
geln. Eben das ist übrigens sein
großer Vorteil: Er kann in jeder
(Schräg-)Lage an den Höhlen-
wänden herumkraxeln und
ziemlich weit springen. Knifflig
wird's allerdings, wenn er ins
Wasser hinabtauchen muß, um
noch Müllteile aufzusammeln,
denn der realistische Auftrieb-
seffekt macht einen Abstieg in
die Tiefe ziemlich schwierig.
Ebenfalls schwierig, weil in der
Programmierung unglücklich
geraten, ist d ie Steuerung. Zwar
kann Quiffy kopfüber, kopfun-
ter oder sonstwo herumklet-
tern, doch das Um-die-Ecke-
Klettern ist überaus hakelig
und nervenaufreibend, da
schon leichte Diagonal-Bewe-
gungen des Joysticks nicht
mehr angenommen werden.
Ganz seltsam wird's, wenn man
die ST- und Amiga-Fassung
miteinander vergleicht, denn
die Animation der Spielfiguren
geschieht in der ST-Fassung
eindeutig schneller und erhöht
damit die Spiebarkeit. Denn auf
beiden Rechnern wird's doch
arg langsam, wenn mehrere
Sprites ins Spiel kommen. Die
zweite Besonderheit: Beim
Amiga und ST ist das Acht-We-
ge-Scrolling in etwa gleich ruk-
kelig. Keine Angst, so schlimm
ruckelt's nicht, doch zumindest
auf dem Amiga (und wohl auch
auf dem ST) wäre das vermeid-
bar gewesen. Klare Pluspunkte
kann der Amiga lediglich in
punkte Grafik und Sound ver-
buchen. Beide Rechner besit-
zen selbstverständlich das
gleiche Knubbel-Styling der
Grafik, doch auf dem Amiga
geht's etwas bunter zu. Der ST-
Fassung gebührt hier das Lob,
mit sehr geschickten Farbkom-
binationen ausgestattet zu sein.
Sehr witzig ist der Sound auf
dem Amiga geworden, denn mit
ungewöhnlichen Effekten und
vielen Blubber-Geräuschen
wird hervorragend aufs Spiel
eingestimmt. Der ST besitzt
zwar den gleichen Soundtrack,
doch da es sich auf diesem
Rechner um einen ellenlangen
Sample handelt, ist er wesent-
lich kürzer und zudem leicht
kratzig. Auf Game-on-Sounds
muß gar vollständig verzichtet
werden - immerhin zugunsten
digitalisierter FX.
An der Aufmachung kann man
bei FLOOD also - trotz leichter
Mängel - nicht herummeckern.
Was dem Spiel aber fehlt, ist der
gewisse Pfiff und der rasante
Spielablauf, den ein Jump-and-
run nun einmal braucht. Die ha-
kelige Steuerung ist wirklich
nervig und wird durch die
Schnelligkeit der ST-Fassung
kaum kompensiert. Die Levels
sind zwar zahlreich, aber mei-
stens nicht allzugroß; die vielen
Feinde sind teilweise viel zu
schnell und angriffslustig, um
wirkungsvoll gegen sie vorge-
hen zu können. Und dann auch
noch die akute Zeitnot! Da
bleibt - im wahrsten Sinne des
Wortes -wenig Luft, um die Le-
vels ausgiebig zu erkunden.
Wer nach Populous einen wei-
teren Geniestreich erwartete,
wird enttäuscht sein ob dieses
durchschnittlichen Spiels.Aber
was soll's, jeder hat mal einen
schlechten Tag...
Michael Suck
(Amiga/Atari ST)
Grafik 9 9
Sound 9 8
Spielablauf 7 8
Motivation 7 7
Preis/Leistung 7 7
8+9/90
Aciion Games
Programm: Pop Up, System:
IBM-PC (CGA, EGA, getestet),
Amiga, Atari, CPC, Preis: ca. DM
65, Hersteller: Infogrames,
Frankreich, Muster von: [27] ,
Na bitte! Wer sagt denn, daß
es keine Geschicklich-
keitsspiele auf dem PC geben
kann? Bunte Bälle, Sprung-
plattformen, gefräßige Gegner-
INFOGRAMES' neuestes
„Kind", POP UP, kommt daher
wie seinerzeit BOMB JACK
oder BOUNDER. Eine kleine
Kugel hüpft unter Mit-und Zu-
hilfenahorffe von Bonusgegen-
ständen durch fünf Zeitalter mit
je vier Levels. Urknall, Steinzeit,
Mittelalter, das 20. Jahrhundert
und schließlich die Zukunft un-
terscheiden sich in den dezen-
ten Hintergrundgrafiken und
den aufzusammelnden Gegen-
ständen. Schon fast obligato-
risch ist der Editor, mit dem Ihr
eigene Levels ersinnen und auf
einer getrennten Diskette ab-
speichern könnt.
Beide mitgelieferten Disks wer-
den zum Laden benötigt, das
von einem simplen schwarz-
weißen Bild begleitet wird.
Dann hüpft derTitelscreen her-
ein, und los geht's. Ihr könnt mit
den Tasten oder, hier besser,
mit dem Joystick steuern. Eine
Zwei-Spieler-Option erlaubt
lustige Punktejagden, aller-
dings nur nacheinander. Leider
gibt es keine High-Score-Liste,
Eure Punkte müßt Ihr also
schon selbst notieren. Spärlich
sind auch die Geräusche,
selbst auf eine Titelmelodie ha-
ben die (leider ungenannten)
Programmierer verzichtet. Das
war's aber auch an Kritikpunk-
ten!
POP UP fängt mit einem Null-
Level zum Einspielen an. Jede
Menge Extras könnt Ihr auf-
sammeln, indem IhrEuch hierin
Schlangenlinien von oben
nach unten vorarbeitet. Mit
Wassertropfen löscht Ihr das
Feuer auf manchen Sprossen,
der Hammer zertrümmert lästi-
ge Mauern von unten. Am wich-
tigsten sind aber die Schlüssel.
Sie lösen nach ein- bis dreima-
ligem seitlichen Anspringen die
senkrechten Trennwände auf.
Vorsicht: Allzu leicht springt
man aus Versehen gegen die
Wände und verschwendet die
Schlüssel. Daneben gibt es
noch jede Menge punktebrin-
gende Bälle, Obststücke, usw.
Hat man fast alles aufgesam-
melt, beginnt der Ausgang zum
nächsten Bild zu leuchten.
Mit jedem Zeitalter ändern sich
die Bilder und Symbole. Die
Grafik ist schlicht, aber sehr
hübsch -und zweckmäßig. Wer
von den überladenen Hinter-
grundmustern der BREAKOUT-
Varianten geschädigt ist, weiß
p o q
Klar aufgebaut und schön präsentiert: Pop up fesselt ohne Ende!
Fotos (2): PC
Rundes
Vergnügen
das zu schätzen... Die Bewe-
gungen sind sauber und ruk-
kelfrei. Beim ersten Aufrufen
des Spiels solltet Ihr von den
beiden möglichen Geschwin-
digkeiten mit Hilfe der „L" -Taste
die langsamere wählen. Sonst
vergeht Euch selbst auf einem
XT Hören und Sehen! Die Steu-
erung ist genau und will ruhig
angegangen werden. Durch
einzelne Bewegungen und
Feuerknopf-Druck (hohe
Sprünge) könnt Ihr den Hüpfer
recht exakt plazieren.
In manchen Levels fliegen
Amöben, Killerbienen, Piranhas
und andere, bei Berührung töd-
liche, Tiere herum. Auch die
einander zugewandten,
schräggestellten Sprossen
sind Fallen, denen man nicht
mehr entkommt. Da hilft nur
noch die Selbstmord-Taste
(„S"). Damit es nicht gar zu
schwer wird, kann man sich zu
Beginn jedes Levels in Ruhe
umsehen. Auch in der Hitze des
Gefechts könnt Ihr ein Paus-
chen einlegen. Allerdings ko-
stet jede Verzögerung nach Be-
ginn eines Bildes Punkte. Nicht
nur deshalb solltet Ihr von An-
fang an die Sprünge gut eintei-
len: Manche Sprossen lösen
sich nach mehrmaligem Auf-
prall in Luft auf. Gemeinerweise
braucht man oft gerade diese
Sprungbretter für den Rückzug
zum Ausgang!
POP UP - ein kurzweiliges Ver-
gnügen, das durchaus süchtig
machen kann. Könner werden
die kniffligen Stellen relativ
schnell geknackt haben. Wer
sich aber nicht zur „Flinkfinger-
Elite" zählt, wird eine ganze
Weile mit seinen Flugversu-
chen beschäftigt sein.
Auch istderPreis.gemessenan
dem anderer PC-Programme,
nicht zu hoch. Schaut es Euch
einmal an! _
Eva Hoogh
Grafik 9
Sound 3
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 8
8+9/90
Compilations
DURCHWACHSEN BIS MAGER
Programm: All Time Favourites,
System: Amiga, Atari St, C-64,
PC, Empf. VK-Preis: ca. 100
Mark (16 Bit), ca. 65 Mark (8
Bit), Hersteller: Accolade, Lon-
don, Muster von: Hersteller.
ACCOLADE hört sich fast an
wie Schokolade. Jenes
klebrig-süße Zeug steht jedoch
für die Leute, die sich für die
neue Kompilation interessie-
ren, völlig außer Frage! ALL TI-
ME FAVOURITES enthält näm-
lich vier Sportspiele, und jeder
Sportler, der was auf sich hält,
lebt üblicherweise nach einem
strengem Diätplan!
Gut, ich gebe zu, um Golf zu
spielen, muß man nicht unbe-
dingt rank und schlank sein, für
Baseball und Autorennen aber
sehrwohl. Damit wäre nun auch
schon geklärt, welche Sportar-
ten ALLTIME FAVOURITES ent-
hält. Ein bißchen langweilig
ist es aber meiner Meinung
nach schon, gleich zweimal
Golf in eine Vierer-Kompilation
zu packen/Zum einen handelt
es sich um MEAN 18, zum an-
deren um MEAN 18 FAMOUS
COURSE DISKS. Beim Erstge-
nannten kann man sich seine
Kurse selbst erstellen, aller-
dings sollte man dazusagen,
daßMEAN181987derFlopdes
Monats war. Beim Zweiten hat
man verschiedene Kurse zur
Auswahl, wobei es aber be-
stimmt nicht besser als das an-
dere ist.
Lamborghini Coutach, Lotus
Esprit Turbo, Porsche 911 Tur-
bo, Ferrari Testarrossa, Chevro-
let Corvette, das klingt doch wie
Musik in denOhren-in meinen
zumindest! TEST DRIVE bietet
dem Spieler nur Karren vom
Feinsten, Teuersten und
Schnellsten an. Mit diesen
Edelgefährten wird man auf
fahrerisches Können geprüft.
Die Strecke führt durchs Gebir-
SCHROTTt
4
ge. Man muß versuchen, den
Berggipfel zu erreichen. Dabei
sind natürlich zahlreiche Hin-
dernisse und Gefahren zu
überwinden. Das fängt mit
Sonntagsfahrern an und hört
mit Radarfallen und Überflu-
tungen auf. Na, dann mal viel
Vergnügen!
Last but not least kommen wir
jetzt zum letzten in dieser
Viererreihe: HARDBALL, ein.
Da es sehr realistisch gestaltet
ist, bleibt der Spielspaß nicht
auf der Strecke. Sandra Alter
Programm: Adventures, Sy-
stem: PC, Empf. VK-Preis: ca.
85 Huhns, Hersteller: Toma-
hawk, Frankreich, Muster von:
Bomico.
Was sagt Euch Weißbrot und
Rotwein, he? Gut! Frank-
reich, ganz richtig. Was fällt
Euch als alte Compi-Freaks zu
Frankreich ein? Blöde Frage?
Nee, gar nicht wahr! Mir fällt da-
zu beispielsweise ganz spon-
tan das Softwarehaus Toma-
hawk ein. Und genau dieses
Softwarehaus hat nun eine Ad-
venture-Kompilation heraus-
gebracht. Wie würdet Ihr eine
Kopilation nennen, die aus-
schließlich Adventures enthält?
Wißt Ihr nicht?
Das SoftwarehausTOMAHAWK
hat da nicht lange überlegt: AD-
VENTURES. Ist doch schlicht
und ergreifend, oder? Genauso
schlicht, schlecht, und irritie-
rend sind die vier Games, die
drin sind! Ein bißchen Autoren-
nen, ein bißchen Sex, ein biß-
chen Geschichte, und ein biß-
chen Abenteuer reichen eben
nun mal doch nicht aus, den
Adventure-Fan vom Hocker zu
reißen.
Beginnen wir mal: AFRICAN
RAIDERS ist ein wüstes Game,
äh, ich meine ein Wüsten-Ga-
me. Mit Racing-Cars staubt
man sich durch den heißen Wü-
stensand. Peter hat dieses
Spielchen damals getestet. Als
ich ihn fragte, wie es denn so
sei, wurde er plötlich kalkei-
merweiß im Gesicht und mein-
te, er bekäme ein ziemlich
dumpfes Gefühl in der Magen-
grube, wenn er daran zurück-
denke.
Nun denn, kommen wir zum
nächsten: EMMANUELLE.
Dies soll laut Verpackung ein
erotisches, exotisches Aben-
teuer sein, bei dem man Sinn-
lichkeit, Verführung und Char-
me erleben soll. Als jedoch der
Name des Games fiel, war
nichts von knisternder Erotik in
der Luft zu spüren. Das einzige
was geschah: Die gesamte Re-
daktion brach in schallendes
Gelächter aus. Die Grafiken
und ebenso die Handlung be-
schränken sich auf das Mini-
male an Machbarem.
Next ist 20.000 MEILEN UN-
TER DEM MEER. Der Roman
von Jules Verne ist durchaus
spannend, wußte ganze Mas-
sen zu begeistern. Daraus re-
sultiert nun das gleichnamige
Game. Es hat jedoch nichts von
den Qualitäten der Vorlage vor-
zuweisen. Dieses Adventure
wäre vieleicht dazu geeignet,
es 20.000 Meilen tief im Meer
zu versenken.
Als viertes haben wir noch das
Abenteuer der Sklavenab-
schaffung zu bestehen. Ein biß-
chen Geschichte zieht immer?
Lernspiel? Angeblich folgen
Actionphasen und Strategie
einander im Rythmus derTam-
Tams. Aber das einzige, was ich
mitdieserKompilation noch tun
werde: Die Disketten im Ryth-
mus der Tam-Tams zurück in
deren einfallsloses Gehäuse
verstauen. Sandra Alter
Gesamtnote 3
10
8+9/90
1 i 1 1
• ■ m. ^
^BkH mI jl
Icfi]|>]
liil'^i 1 ! II y 1
iDPmH
£
»>,
<6
A3
SO GEHTS:
• Tippe die Plätze 1-3
der Bomico Hitlisfe vom
nächsten Monat
Unter den
richtigen Einsendern
verlosen wir
7 x DM 100,-
und
14 x DM 50,-
Monat für Monat
in den
nächsten
10 Ausgaben
(Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mitarbeiter von Bomico Software und ASM können nicht teilnehmen!)
8+9/90
11
Action Games
Programm: A.M.C., System:
Amiga, C-64 (beide getestet),
Preis: ca. 85/50 Mark, Herstel-
ler: Dinamic, Spanien, Muster
von: W}/M\/M\-
Hier ist der eisenharte Typ
gefragt! Die Hauptfigur im
neuen Game von DINAMIC
sieht in etwa aus wie Dolph
Lundgren - der Blondie aus
Schweden. Als Kampfmaschi-
ne stieg er im x-ten Rocky-Film
mit Silvester Stallone in den
Ring. Diesmal ruckelter-in sei-
ner Schönheit und Größe er-
heblich beschnitten - in Form
eines Sprites über die Matt-
scheibe. Anstatt der sonst übli-
chen Boxhandschuhe trägt er
eine überaus wirksame Rie-
sen-Wumme bei sich. Ihr merkt
schon, daß er mit dem Zucht-
Boxer aus Rocky nicht viel ge-
mein hat. Man könnte ihn sicher
auch nicht als Dolph identifizie-
ren, wenn da nicht das Cover
der Verpackung und das digita-
lisierte Anfangsbild wäre.
Dieser Synthetic-Mensch hat
in A.M.C. die Order, durch ferne
Galaxien zu streifen, um selbige
vor den furchterregenden
Deathbringers zu bewahren. In
einem Nobel-Hobel wird er im
Hibernationszustand (im Klar-
text: Er wird erstmal „vereist")
zu dem 10.000 Lichtjahre von
seiner Basis entfernten Plane-
ten Dendar gekarrt, um dort sei-
ne erste Mission zu erfüllen.
Vom Bordcompi aus dem
Dauerschlaf zurück ins Leben
geholt, macht er sich per pedes
auf die Suche nach dem Bösen
auf diesem Planeten. Keine Zeit
verlierend (die läuft von 600
rückwärts), ist er fest ent-
schlossen und gnadenlos zur
Vernichtung der Verbrecher-
rassen bereit.
Die Landschaft auf Dendar äh-
nelt der auf der Erde -etwas na-
turbelassener vielleicht, aber
durchaus ähnlich. Blondies
Weg führt über Berge, durch
Täler, vorbei an Felsen, über
einsturzgefährdete Brücken.
Dendars Landschaft ist wirklich
etwas fürs Auge. Exakt ge-
zeichnete Bäume und in feinen
Farbabstufungen simulierte
Sonnenuntergänge ziehen auf
dem in mehreren Ebenen
scrollenden Hintergrund vor-
bei. Dafür ist der Bildausschnitt
leider etwas klein geraten, die
Animation der Sprites ziemlich
zäh und noch dazu im Hip-Hop-
Takt. Aber keine Angst, durch-
aus spielbar, denn so schlimm,
daß man dadurch den Spaß am
Spielen verlieren könnte, ist es
nicht.
Das gilt allerdings nur für die
Amiga-Version. Die für den C-
64 ist nämlich eine einzige Ka-
tastrophe: Meine Augen fühlten
sich von der miserablen Grafik
geradezu beleidigt. Da ist
nichts mit Scrolling in mehre-
ren Ebenen, geschweige denn
schöne Farbabstufungen. Die
Bilder sind grob und unüber-
sichtlich gezeichnet, und die
Sprites bewegen sich, als hät-
leichtzu bewältigen waren. Von
kriechenden, schleimigen Kil-
ler-Würmern über Robos bis
hin zu fliegenden Drachen ist
alles vorhanden. Am gefähr-
lichsten ist jedoch das Grün-
zeug auf diesem Planeten.
Für geschickt versteckte,
fleischfressende Pflanzen wird
Blondie nämlich schnell zum
Fast-Food. Aber auch der in ei-
nem Erdloch sitzende Drache
ist auf Frischfleisch aus. An-
scheinend hat ihm unser Ra-
biator auch gemundet, denn
dies bekundet er nach japani-
scher Sitte mit einem dicken
Rülpser. Nur die Knochen mag
er nicht - sie fliegen nämlich in
hohem Bogen wieder aus sei-
ner Höhle. Beseitigen kann
man dieses Viech, indem man
in angemessenem Abstand
Granaten in die Grube wirft, bis
es sich aufbäumt, um dann tot
zusammenzusinken.
An witzigen Effekten und inter-
essanten Gegnern besteht in
ten sie einen Pulsschlag von 60
zu 40! Noch zudem scheint die-
ses C-64-Debakel eine Steno-
Version zu sein. Auch unser
Commodore war mit diesem lai-
enhaften Programm nicht ein-
verstanden, nahm sich im zwei-
ten Level den Strick und häng-
te sich kurzerhand auf.
Da hatte ich nun wirklich keinen
Bock drauf und beschloß, den
Held der Galaxien lieber durch
die ansehnliche Amiga-Welt zu
steuern. Dort begegneten ihm
allerlei fantasymäßipe Wesen,
die nach einigem Üben auch
diesem Game nun wirklich kein
Mangel. Doch irgendetwas
fehlt! Man wartet ständig auf et-
was Hyper-Gutes, das aber
nicht einzutreten scheint. Wenn
man sich tapfer bis zum achten
Level vorgekämpft hat, wird
man zwar Krau er, dem Chef des
Ganzen . gegenübergestellt,
aber auch ihm fehlt der heraus-
fordernte Charakter eines End-
gegners. Nach der BdB (Besei-
tigung des Bosses) wird man in
ein bereitstehendes Raum-
schiff gebeamt, zum Heimatort
der Deathbringers geflogen,
um dort auch noch die Wurzeln
des Übels zu beseitigen.
Nun heißt es, zweite Disk einle-
gen und weiter ballern ! Auf dem
Planeten der Deathbringers
sieht es aus wie in der Hölle:
Rot-schwarzes Gestein, stän-
dige Nacht und feuerspeiende
Vulkane. Sonst bleibt, wie ge-
sagt, alles beim alten, mit dem
einzigen Unterschied, daß man
hier einiges mehr an Extrawaf-
fen aufsammeln kann (die man
auch nötig hat). Dabei ist der
Flammenwerfer am meisten
von Nutzen, denn mit ihm kann
man alles, aber auch wirklich
alles rigoros abfackeln. Den-
noch sind Dreifach- Schuß und
Großwirkungs-Feuerung zu-
sätzlich große Hilfen. Eine digi-
talisierte Stimme weist darauf
hin, wenn man ein Extra verein-
nahmt hat. Zwischendurch lau-
fen auch Schriftzüge über den
Screen, um Hinweise auf Mu-
tanten, Energie oder Zeitablauf
zu geben.
Für die unter Euch, die dieses
Game ausprobieren werden,
veranstalte ich hier und jetzt
zum guten Schluß ein kleines
Quiz. Bei jedem zweiten Level
bekommt man nämlich ein Co-
dewort, so daß man nichtimmer
wieder von vorn beginnen muß.
Wenn Ihr richtig knobelt, erge-
ben sich daraus die Codes:
Erster und zweiter Level: Wie
hieß das Raumschiff in dem Ki-
nostreifen „Aliens"?
Dritter und vierter Level: Der
Name einer Raumfähre der NA-
SA.
Fünfter und sechster Level:
„Beam mich hoch, Scottie" -
Wohin?
So, Ende im Gelände! Ihr wollt
noch die restlichen Codes?
Nee, selber fighten! Buenas
Noches! Sandra Alter
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 6
Motivation 7
Preis/Leistung 7
12
8+9/90
Action Games
Programm: Domination, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, C-64, Empf. VK-Preis: ca. 70
Mark (ST/Amiga), ca. 35 Mark
(C-64-Disk.), ca. 20 Mark (C-
64-Kass.), Hersteller: Magic
Bytes, Gütersloh, Muster von:
Hersteller.
Auf den ersten Blick wirkt
DOMINATION des Softwa-
rehauses MAGIC BYTES etwas
verwirrend. Ist man aber erst
mal durch diesen Wust von
Waffen und Kampfmaschinen
durchgestiegen, kann man Fä-
higkeiten als Kampfeinsatzlei-
ter freisetzen.
Das gesamte Game setzt sich
aus sieben Spielrunden zu-
sammen, die man gegen den
Gegner (Compi oder zweiter
Spieler) zu bestehen hat. Dabei
kann noch zwischen drei
Schwierigkeitsstufen gewählt
werden. Im Zwei-Player-Modus
hat diese Auswahl kaum Aus-
wirkungen. Im Gegensatz dazu
ist der Compi in Schwierig-
keitsstufe drei kaum mehr zu
besiegen, da er nahezu perfekt
spielt.
Beide Spieler sind mit einem
Hauptquartier und vier Kampf-
robos ausgestattet. Nun gilt es,
das Hauptqartier des anderen
möglichst schnell zu zerstören.
Damit der Gegenspieler nicht
sehen kann, wo sich das geg-
nerische Quartier befindet, ist
der Screen in der Höhe einmal
unterteilt. Für beide Parteien ist
also dementsprechend ein
Bildschirmausschnitt vorgese-
hen.JederSpieler hat in der An-
fangssequenz das eigene
Hauptquartier und die hausei-
genen Robos im Visier.
Da die Spielebene immer glei-
che Form und Farbe aufweist,
gibt es keine Anhaltspunkte für
die Position des anderen. In
Runde eins sind beide Parteien
mit gleichen Waffen und glei-
chem Energievorrat ausgestat-
tet. Die Funktionen der zur Ver-
fügung stehenden Robos kön-
nen in jeder Runde individuell
bestimmt werden. Zur Auswahl
stehen: aufgeben, hand-
steuern, suchen, angreifen, ver-
teidigen. Nun besteht zum ei-
nen die Möglichkeit, alle
Kampfmaschinen der Automa-
tik zu überlassen, oder eben
nur drei zu automatisieren und
einen von Hand zu steuern.
Diese Auswahl wird per Joy-
stick mittels am oberen und un-
teren Bildrand sichtbaren Me-
nüleisten getroffen. Das ge-
schieht, indem man den Feuer-
knopf für etwa zwei Sekunden
gedrückt hält. Daraufhin er-
scheint ein Pfeil, der auf den
Roboter gesetzt werden muß,
der mit einer Funktion belegt
werden soll. Dann noch einmal
den Feuerknopf drücken, dar-
aufhin erscheint das Auswahl-
menü. Jetzt muß nur noch die
gewünschte Funktion ange-
wählt werden, und schon hat
der Robo seinen Auftrag inne
und schießt los. In dem ständig
sichtbaren Menü zeigen Buch-
staben über jedem Kämpfer an,
was er gerade tut.
Wie schon erwähnt, kämpfen in
der ersten Runde beide Partei-
en unter gleichen Vorausset-
zungen. In der zweiten Runde
sieht es dann allerdings schon
etwas anders aus. Man hat
nämlich nicht nur die Aufgabe,
das gegnerische Hauptquar-
tierzu zerstören, sondern sollte
auch möglichst viele herumste-
hende Kisten, Turbo- und Ener-
gietürme einsammeln. In die-
sen befinden sich (noch un-
sichtbare) Waffen, mit denen
man die Roboter ausstatten
kann.
Nach Beendigung der ersten
Runde erscheint eine Über-
sicht mit den bestehenden
Energievorräten der einzelnen
Kämpfer (Geschwindigkeit,
Panzerung, Energie, Regenera-
tor). Durch Knopfdruck kann
diese jederzeit verlassen wer-
den. Vor Beginn der zweiten
Runde werden die gesammel-
ten Waffen und Zusatzenergien
ja schließlich irgendwie wegge-
steckt werden. Der Gegner ist
also für diese Zeit mit einem
Mann im Vorteil. Und es bedeu-
tet nicht gerade wenig Zeitver-
lust, wenn man abstürzt. Das
auf die Roboter verteilt. Dabei
ist zu beachten, daß jeder von
ihnen eine unterschiedlich be-
grenzte Aufnahmefähigkeit von
Zusätzen hat. Die Verteilung der
Waffen ist zeitlich begrenzt. Da
für die Waffenlagerung nur eine
bestimmte Menge Platz vorge-
sehen ist, steht ein Mülleimer
zur Verfügung, in den man
überflüssige Zusätze werfen
kann. Noch zudem ist ein Fra-
gezeichen vorhanden, welches
die Zusätze erklärt. Hat man die
Mannschaft fertig ausgerüstet,
so kann man mit dem Symbol
„Verstecken" die Ausrüstung
vor dem Widersacher verber-
gen.
Puh, war ein ganz schönes
Stück Arbeit, den Ablauf dieses
Games zu erklären. Ich hoffe,
Ihr habt zumindest halbwegs
verstanden, worum und wie es
geht. Aber nun denkt bloß nicht,
daß das schon alles wäre, was
es über DOMINATION zu sagen
gäbe! Schonungslos geht es
weiter, nur mit dem kleinen Un-
terschied, daß ich den schwie-
rigsten Teil der Erklärungen
hinter mir habe.
Also, denn, weiter geht's: Ein
ganz wichtiger Punkt ist es
nämlich, die Augen offen zu
halten. Die Ebenen, auf denen
gespielt wird, hängen quasi in
der Luft. Das heißt im Klartext:
Aufpassen, daß man nicht run-
terfällt! Punktabzug gibt's dafür
meines Wissens nach zwar
nicht, aber der Zeitverlust muß
einzig Gute daran ist der Sound-
effekt, der beim erneuten Auf-
setzen auf die Ebene kommt.
Der heruntergefallene Roboter
wird nämlich sozusagen von
oben herunter auf die Ebene
geworfen, und diese zeigt da-
bei den Trampolin-Effekt:
„tschuk, tschuk, tschuk...".
Apropos Effekte. Eben die sind
durchweg gut gelungen. Die Ti-
telmusi ist nicht gerade was Be-
sonderes, nicht schlecht, aber
eben nicht außergewöhnlich.
Die übrigen Dinge, wie Steuer-
ung, Kollisionsabfrage, usw.,
gehen durchweg in Ordnung.
Auch Scrolling und Animatio-
nen werden hier nicht zum
Störfaktor, denn hier gibt es ab-
solut nichts zu meckern. Ein
Manko möchte ich allerdings
noch anführen, was vielleicht
aber wieder mehr Ge-
schmackssache ist: Gegen
den Compi zu spielen, wird
ziemlich schnell langweilig. Der
echte Spielspaß kommt dann
doch erst beim Duell gegen ei-
nen „Materialisierten" auf. Zu-
sammen mit Cruiser hab' ich
das ausprobiert. Ich hab' ihn
kaltgemacht und er mich alle.
Naja, wie das halt so ist - eben
ein Kampf der Giganten
(protz!)!
Sandra Alter
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
8+9/90
13
ECHT ABGEFAHR'N!
Programm: Combo Racer, Sy-
stem: Commodore Amiga, Atari
ST, Empf. VK-Preis: ca. 80 DM,
Hersteller: Gremiin, England,
Muster von: [57] / H / (42] ,
Wial-Versand Gröbenzell, Tel.
(0 8142)8273.
Schön schnelle Rennspiele,
das sind die Programme,
die ich mag. Wenn's so richtig
abgeht, man förmlich den ver-
brannten Gummi riecht, die
Landschaft nur so vorbei-
rauscht und man die Konkur-
renz freundlich von der Piste
schubst - wie im täglichen Le-
ben eben -.dann fühle ich mich
in meinem Element. DerRausch
der Geschwindigkeit, das
Schalten und das Reagieren in
Sekundenbruchteilen ist
schon ein fester Bestandteil
meines ichs geworden. Und
nun endlich darf ich dank
GREMLIN GRAPHICS SOFT-
WARE mal wieder so richtig auf
1VU
»Selten war ein Ren-
nen so ausgereift und
spannend wie Combo
Racer!«
die Tube drücken, ohne irgend-
welche Strafmandate unserer
Freunde und Helfer wegen
„leicht" überhöhter Geschwin-
digkeit oder agressiver Fahr-
weise zu bekommen. Denn mit
zweimonatiger Verspätung ist
nun endlich COMBO RACER
für den Amiga erhältlich!
COMBO RACER ist keine wirk-
liche Rennsimulation, eher ein
stark actiongeladenes Renn-
spiel, was die Qualität des Ga-
mes aber keineswegs schmä-
lern soll. Bei COMBO RACER
sitzt man auch nicht allein in
seinem McFahren-Flitzer oder
auf seine 500er Rhonda, nein,
nein. Hier geht's mal ganz an-
ders ab: Das Gefährt ist ein
sechsgängiges, powergelade-
nes Motorrad mit Beiwagen!
Das heißt natürlich, daß der
Spieler nicht allein auf seinem
Dreirad sitzt, sondern daß noch
ein Beifahrer anwesend ist. Die-
ser muß nämlich in dieser Klas-
se durch geschickte Gewichts-
verlagerung die Maschine
durch die Kurven lenken. Zwar
gibt in erster Linie der Fahrer
die Richtung an, doch in schar-
fen Kurven ist die Hilfe des Part-
ners unumgänglich, will man
nicht unweigerlich als Werbe-
plakatdekoration oder Tannen-
baumschmuck am Straßen-
rand enden!
Gerade dies ist es, was COMBO
RACER angenehm von der
Masse der Rennspiele abhebt.
Es ist nämlich ein menschlicher
Mitfahrer, der auf dem Beisitz
platznehmen und sich in die
Kurven legen darf! Also kommt
es auf gut getimtes Teamwork
an. Da neben mir gerade ein
„Ferien-Gastarbeiter" - Spitz-
name Merten - sitzt, verknacke
ich diese zur Zwangsarbeit am
Stick, und gemeinsam geht's
ins Rennen.
Zuerst einmal müssen maximal
drei Qualifikationsrunden (in
der Anleitung seltsamerweise
Sprünge genannt!) gefahren
werden. Am oberen Bildschirm-
rand erkennt man zwei Zeiten:
die bisher beste und schlech-
teste Zeit der Konkurrenten. Er-
zielt das eigene Gespann eine
Zeit zwischen diesen, so gibt's
entsprechend eine mittlere
Startposition. Wird die Bestzeit
unterboten, heißt's: Pole Posi-
tion! Die erreichen Merten und
meiner einer auch gerade so in
der dritten Runde, nachdem wir
anfängliche Koordinations-
schwierigkeiten hatten. Dies ist
allerdings göttlich! Kaum zehn
Sekunden vergehen, ohne daß
man sich anschnautzt. Merten
zitiert förmlich neben mir, wenn
ich mit 140 mp/h(!) in die Kur-
ven biege. „Brems, brems, so
brems doch endlich", sind sei-
ne ängstlichen Worte. Doch oh-
ne Erbarmen geht's mit Vollgas
weiter- immerhin gute 225 km/
h! Da ich (fast) jeden Crash auf
die falsche Lage meines Part-
ners zurückführe und nicht auf
evtl. überhöhte Geschwindig-
keit (Mann kann niemals zu
schnell fahren!), gibt's des öfte-
ren heiße Wortgefechte. Diese
enden aber spätens nach einer
gut gefahrenen Runde ver-
söhnlich, und wir können mit
Recht behaupten, daß wir
schon nach wenigen Runden
ein gut eingefahrenes Team
sind und den neun Computer-
Mitfahrern kaum eine Chance
lassen.
Insgesamt müssen wir unsere
Teamarbeit auf acht verschie-
denen Kursen, die ständig
schwieriger werden, unter Be-
weiß stellen. Anfangs gestaltet
sich dies noch recht einfach,
doch spätestens wenn's auf
den sechsten Kurs geht, weiß
man, was fahrerisches Können
heißt. Hier müssen Fahrer und
Beifahrer perfekt auf dfe Ma-
schine, die Strecke und auf sich
selbst abgestimmt sein. Wem
dies vor ailzugroße Probleme
stellt, der sollte lieber ohne
menschlichen Mitfahrer star-
ten, denn natürlich gibt es auch
eine Ein-Spieler-Option. Klar,
diese macht nicht ganz so viel
Fun, bringt aber auch das Blut
zum Kochen, denn COMBO
RACER ist wirklich ein hyper-
schnelles Racing-Game, das
zudem doch acht verschiedene
Hintergrundgrafiken bietet. So-
gar eine Winterlandschaft oder
den wunderschönen deut-
schen Schwarzwald gibt es zu
sehen. Schön! Der Schwierig-
keitslevel ist anfangs recht weit
unten angesetzt, steigt aber an-
fangs nach jeder Saison, bis die
dritte und reichlich schwierige
Stufe erreicht ist. Technisch ist
das jüngste GREMLIN-Werk
außerordentlich gut gelungen.
Es wird nicht nur Abwechslung
in Bezug auf die verschiedenen
Kurse geboten, auch das
Scrolling ist superschnell und
vermittelt die hohe Geschwin-
digkeit perfekt. Zur hohen Real-
itätsnähe trägt auch das gut di-
gitalisierte Motorengeräusch
bei, das sogar intensiver wer-
den. Solche wurden nämlich
genausowenig wie Steigungen
und Senken vergessen. Erstere
wirken sich allerdings oftmals
fatal aus: Stellt Euch nurvor, Ihr
fahrt mit über 200 Spitze über
einen Hügel, hebt ab und fliegt
auf eine Kurve zu! Da bleibt kei-
ne Chance, diese heil zu über-
stehen . . . Crashs wirken sich
übrigens auf die Maschine aus.
Pro Unfall werden dieser drei
Prozent Schaden zugefügt.
Auch das Streifen von Tunnel-
wänden ist nicht gerade ge-
sund. Ist eine Schadensrate
von 15 Prozent erreicht, sinkt
die Leistungsrate des Motors
enorm. Bei noch höherem
Schaden sinken die Sieges-
chancen gleich Null! Ein inte-
grierter Streckeneditor erlaubt
es, eigene Kurse mit Tunnel,
Hügeln, Kurven und allem, was
dazugehört, zu kreiern.
Selbstverständlich können
diese gespeichert werden,
ebenso wie der aktuelle Stand
einer Saison. Wäre nur noch zu
erwähnen, daß die Anzahl der
Runden pro Rennen in Fünfer-
schritten von 5-25 eingestellt
werden kann.
COMBO RACER ist, wie gesagt,
keine anspruchsvolle Simula-
tion, aber ein klasse Rennga-
me, das lange motiviert und vor
allem mit 'nem Kumpel irre
Spaß macht. Dazu trägt nicht
zuletzt auch die hervorragende
technische Qualität bei. Uns hat
dieses Programm lange Stun-
den an den Screen gefesselt,
und hätte das Netzteil des Ami-
ga nicht gestreikt, so wäre die-
serTest wohl erst in die nächste
Ausgabe gekommen.
Hans-Joachim Amann
Grafik-Animation 9
Sound 8
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
8+9/90
KICK OFF 2 ist eine
grossartige Erweiterung von
KICK OFF, das mehrere
europäische Auszeichnungen,
u.a. den britischen Preis
"GAME OF THE YEAR"
erhielt. Das Spiel das weltweit
begeistert wurde erheblich
erweitert.
Spielfeld in voller
Bildschirmgrösse, das in alle
vier Richtungen scrollt, mit
genauer Proportionierung von
Spielern, Markierungen usw.
1 bis 4 Spieler Option. 2
Spieler Spielfeldoption gegen 16 bit
Computer oder gegen zwei andere
Spieler (8 bit).
Hunderte von Spielern mit
einzigartigen Kombinationen
verschiedener Eigenschaften
(Ausdauer-Tempo usw.) und
Können (Pässe, Torschüsse, Angriffe usw : .
Instinktive KICK OFF Joysticksteuerungen für
Dribbeln, Pässeschlagen, Torschüssse, köpfen
oder lupfen, grätschen oder Scherenschüssen.
Nach Berührung Steuerungsmöglichkeiten um
den Ball zu senken oder ihm Richtung zu geben.
Vorgegebene Freistösse einschliesslich
Täuschungen um den Ball an einer
Verteidigungsmauer vorbeizuschiessen.
9 verschiedene Eckstösse, volle Kontrolle über die
Schusskraft. Lange und kurze Einwürfe.
Wahl der Elf aus einer Mannschaft von 16 mit
Ersatzspielern und Wahl der Taktiken.
Liga- und Pokalwettbewerbe mit Verlängerung,
Verletzungszeit und Elfmeterschiessen.
Speichern von bis zu 10 Action-Replay Toren.
Möglichkeit der Erstellung "Goldener Schuss"
Disketten und diese zu sehen, zu editieren und zu
speichern.
Kit- Design - 6 Stilarten und 32 Farben
AMIGA & ST
\IBM (AT & XT Turbo - CGA, EGA & VGA)
f CBM 64 - SPECTRUM - AMSTRAD
Möglichkeit Player Manager Mannschaften für ein
Einzelspiel oder Ligaspiel zu laden. Bei einem
Ligawettbewerb können bis zu 4 Mannschaften
geladen werden. Laden Sie Ihre eigenen Taktiken
aus Player Manager.
Rote und gelbe Karten, 1 6 verschiedene
Schiedsrichter, Abseitsregeln, Verletzungszeit und
eine Vielzahl weiterer Besonderheiten bilden eine
Atmosphäre für ein wahrhaft aufregendes Spiel
das wirklich Spass macht.
Möglichkeit des Ladens von besonderen Spielen,
wie z.B. Weltmeisterschaften und
Europameisterschaften auf Diskette oder Kassette.
Vertrieb: RUSHWARE, Bruchweg 128-132, D-4044 Kaarst 2, Tel.
21 01 / 60 70 , Vertrieb Österreich: Karasoft, Darius • Schweiz: Thali AG
Action Games
HEY, HEY WICKIE . . .
Programm: Viking Child, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Ami-
ga, C-64, Empf. VK-Preis : ca. 80
Mark, Hersteller: Electronic
Zoo, England, Mustervon: [27] /
[351/1421.
Ein richtiger Fernseh-Suchti
war ich eigentlich nie, denn
es gibt bestimmt Besseres, als
vor der Glotze zu sitzen. Aber
als Kind waren Biene Maja mit
Willi und Wickie für mich die
größten Helden überhaupt!
Zwar ist das schon 15 Jahre her,
aber trotzdem hat diese lange
Zeit dem mutigen kleinen Rot-
schopf Wickie bestimmt keinen
Abbruch getan. Deshalb war
die Freude umso größer, als
nun wieder ein mutiges Kind
der Vikinger über die Matt-
scheibe flimmerte.
Das Jump-and-Run-Game VI-
KING CHILD läßt die Erinne-
rungen wieder aufleben, und
was das Beste ist: Man kann
selbst bestimmen, was derKlei-
ne tun soll. Brian, wie ihn das
Softwarehaus ELECTRONIC
ZOO genannt hat, lebt in der
Welt von Odin, dem obersten
Gott aller Götter. Eine dunkle
Macht hat jedoch viel Unglück
über diese Welt gebracht. Noch
dazu werden Brians Familie
und Freunde von dieser Macht
gefangen gehalten.
Da Brian ein unerschrockener
Junge ist, ist er bereit, alle Ge-
fahren auf sich zu nehmen, um
seine Liebsten zu retten. Es ist
keine leichte Aufgabe, die er
sich da vorgenommen hat. Das
wissen auch die Götter, und so
sandten sie ihm einen Prophe-
ten und ein Orakel, um ihm da-
mit in dieser schwierigen Situa-
tion zu helfen. Diese erschei-
nen dem Kleinen am Anfang
seiner Suche und geben ihm
hilfreiche Tips. Belehrt und be-
raten macht er sich sodann
gleich auf die Suche.
Sein Weg führt ihn durch die
verschiedensten Gegenden,
die zwar allesamt sehr schön,
aber auch sehr gefährlich sind.
Am Anfang seiner Reise stehen
ihm als einzige Waffen ein
Schwert und sein gesunder
Menschenverstand zur Verfü-
gung. Ihm begegnen zahlreiche
Wesen, die ihm das Leben
schwer machen wollen. Wenn
er es jedoch schafft, diese zu
erledigen, verwandeln sie sich
meist in Goldmünzen oder Dia-
maten. Für die Diamanten be-
kommt man Bonuspunkte, und
die Münzen werden gespart,
bis er an einer Tür vorbei
kommt. Dort kann man sich mit
der „Return-Taste" Eintritt ver-
schaffen. Innen trifft man dann
auf einen Herrn oder eine Da-
me, die Waren anzubieten ha-
ben. Ein kleiner gnomiger Kerl
schubst die gewählten Waren
mit dem Fuß vom Regal - vor-
ausgesetzt, der Verkäufer hat
durch Kopfnicken seine Zu-
stimmung gegeben. Meist sind
dies Waffen, aber in manchen
Shops gibt es auch Herzen zu
kaufen. Diese sorgen für genü-
gend Vorrat an Energie.
Die mit den Münzen erstande-
nen Dinge werden auf einer
Übersicht am unteren Bildrand
angezeigt. Dort findet man auch
erreichte Punktzahl und Level,
sowie das verbleibende Geld
und eine Sanduhr, wo die Zeit
abläuft. Aber der Faktor Zeit ist
bei VIKING CHILD keine große
Gefahr, denn davon ist reichlich
vorhanden, um einen Level zu
Alles hat seinen Preis beim Kaufmann (oben). Diese Pilze sind ungeniesbar
(Fotos: ST)
schaffen. Im übrigen gibt es 16
Level oder magische Land-
schaften, wie sie in der Anlei-
tung genannt werden.
Allerdings werden in der Anlei-
tung keine Tips gegeben, wie
man den folgenden Level errei-
chen kann. Das Einzige, was
dort zu lesen steht, ist, daß man
es eben wieder und wieder pro-
bieren soll. Damit Ihr aber nicht
gleich zu Anfang so alt ausseht,
wenn Ihr dieses Game spielt,
hier ein kleiner Rat: Versucht
man nämlich, in einen Brunnen
zu springen, hat man urplötz-
lich die Lösung des Problems.
Brian fällt und fällt, bis er auf ei-
nem Holzbrett ganz benommen
liegen bleibt. Dann geht's wei-
terdurchunterirrdische Gänge,
wo ihm natürlich auch viele
bösartige Viecher begegnen. Ir-
gendwann kommt er wieder zu
einerTür. Nachdem er eingetre-
ten ist, wird's ganz schön haa-
rig. Hinter dieser Tür findet er
nämlich den ersten Endgegner
vor. Das ist ein riesiges gold-ro-
tes Monster.daser-wiedasbei
Endgegnern nun mal so ist -
mehrmals treffen muß, damit es
in tausend Stücke zerspringt.
Und daraufhin passiert etwas
ganz Hervorragendes. Die üb-
riggebliebenen Stücke des
Monsters verwandeln sich in
Münzen und Diamanten. Aber
noch etwas ganz Besonderes
kann man hier finden, nämlich
den Schlüssel zu der Tür, die
zum nächsten Level führt.
VIKING CHILD ist ein Game mit
zahlreichen Überraschungen,
wodurch die Spannung auf kei-
nen Fall verlorengeht. Die Grafi-
ken könnten noch etwas bes-
ser sein. Sie sind einfach ein
bißchen zu schlicht, was aller-
dings daher kommen mag, daß
ich immer noch weitbestes
Spiel Fire & Brimstone im Kopf
hab'. Davon ab, kann man trotz-
dem nicht behaupten, daß die
Grafiken von VIKING CHILD
einfallslos wären, nur sind sie
eben nicht so gut wie die von
meinem Lieblingsspiel. Außer-
dem muß man dazusagen, daß
gescrollt wird, wenn auch nicht
ganz fließend. Auch die Musi,
die man, wenn man mag, im
ganzen Spiel durchlaufen las-
sen kann, ist gut gelungen.
Einen Punkt möchte ich noch
ansprechen, der mich total ge-
nervt hat. Das Game ist auf ins-
gesamt drei Disketten festge-
halten. Und die Aufteilung ist
leider ziemlich unglücklich, so
daß man alle paar Minuten
wechseln muß, damit der Com-
pi nachladen kann. Ansonsten
ist mir nichts extrem Negatives
aufgefallen. Sandra Alter
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 8
16
8+9/90
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JETZT KOMMT
ocou-
Lange hat's gedauert, bis sich jemand erbarmte und STOS,das Games-Ba-
sic für den ST, auf den Amiga übertrug. Doch was lange währt, wird endlich
gut, wie schon ein altes Sprichwort sagt. Von MANDARIN SOFTWARE kam
jetzt die gute Nachricht, daß die Umsetzung jetzt endlich fertig ist.
Kurz vor Redaktionsschluß
erreichte uns von KaroSoft,
Hilden, die Amiga-Version die-
ses Programmpakets. Der Na-
me: AMOS. Der Preis: Ca. 105
DM. Die Leistung: Toll! Bevor
nun aber jemand meine Eupho-
rie in den „falschen Hals kriegt",
sage ich lieber: für ein Basic-
System ist die Leistung wirklich
beeindruckend.
Wer STOS schon kennt, darf
sich freuen, denn AMOS ist voll
kompatibel zum Vorgänger und
bietet noch ein paar Funktionen
mehr. Zum Beispiel beim
Sound. Nicht weniger als drei
verschiedene Musik-Editoren
werden unterstützt: Der
Soundtracker, der GMC (Ga-
mes Music Creator, ein Share-
ware-Programm) und Sonix.
Die Hardware des Amiga wird
ebenfalls unterstützt, was sich
durch die Benutzung der Hard-
ware-Sprites, der verschiede-
nen Bildschirm-Modi und die
Ausnutzung derScrollmöglich-
keiten des Amiga bemerkbar
macht. Leider ist beim Scrolling
das gleiche Mißgeschick ge-
schehen wie auch schon beim
Programm SEUCK-es ruckelt
meist.
Ein ähnliches Problem stellt
sich bei der Bewegung und
Animation von BOBs; auch hier
kann es passieren, daß die Re-
chenzeit den „Bach runter
geht". Das macht sich bei einem
der Demo-Spiele recht witzig
bemerkbar, in dem die Ge-
schwindigkeit der Spielmusik
von der Anzahl der dargestell-
ten Objekte abzuhängen
scheint. Das liegt in diesem Fall
aber eher an der unsauberen
Programmierung des Demos
und nicht an AMOS.
Für diejenigen, die STOS noch
nicht kennen, sei gesagt, daß es
sich um eine Basic-Version
speziell zur Programmierung
von Spielen handelt. Das Basic
selbst besteht aus über 500
Befehlen, wovon die meisten
Funktionen für Grafik und
Sound darstellen, u nd ist struk-
turiert aufgebaut. Zeilennum-
mern gibt es also nicht. Trotz-
dem sollte natürlich niemand
18
auf die Idee kommen, AMOS mit
ABASIC zu vergleichen, das ja
ebenfalls strukturiert arbeitet:
Da liegen Welten zwischen!
Das fängt schon beim Editoran,
der bei ABASIC wohl nurfür kal-
te Schauer des Grauens ge-
sorgt haben dürfte, so langsam
wie er war. Ganz anders AMOS.
Hier geht die Arbeit echt flott
von der Hand, und der Pro-
grammierer behält ständig die
Übersicht und Kontrolle. Die
Ablaufgeschwindigkeit der
Programme ist bei AMOS eben-
falls höher.
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P.J. Hickiian
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Werden grafischen Editor nicht
mag, kann natürlich auch einen
Direkt-Modus benutzen, aber
das dürfte wohl einem Rück-
schritt in die Programmier-
steinzeit gleichkommen.
Übrigens lassen sich mit AMOS
nicht nur Spiele schreiben. Wer
lieber Anwendungen program-
miert, bitte sehr! Etliche Befehle
und Funktionen befassen sich
mit der Erzeugung und Pro-
grammierung ganzer Menü-
Systeme - und dies viel einfa-
cher, als es in ABASIC jemals
möglich wäre!
Natürlich lassen sich mit einem
solchen System keine Super-
spiele programmieren. Setzt
man es aber geschickt ein, so
sind einige feine Sachen
machbar. Ich denke da zum
Beispiel an Strategiespiele mit
Grafik. Fürdie Programmierung
dieser Games ist dieses Utility
auf alle Fälle hervorragend ge-
eignet. Doch leidergibt es auch
ein paar Schattenseiten an
AMOS. So sind z.B. die Pro-
gramme nur zusammen mit
dem AMOS-Editor selbst lauf-
fähig, ein RUNTIME-Modul
wurde nicht beigelegt. Dieses
kann zwar für ca. zehn bis
zwanzig DM (stand noch nicht
fest) beim Hersteller bezogen
werden, schöner wäre es aber
gewesen, läge es dem Pro-
gramm gleich bei. Ähnlich sieht
es mit dem Compiler aus, er ist
noch nicht ganz fertig, wird aber
schon eifrig angeboten. Da
kann es sich aber nur noch um
ein paar Wochen handeln. Mit
dem Compiler wird es dann
möglich sein, sogenannte
„RUN-only-Programme" zu
schreiben, auf die der Autor das
alleinige Copyright besitzt.
Was die beiden Programme
AMOS und STOS können, sieht
man an dem Spiel Cartoon Ca-
pers (Test in dieser Ausgabe),
das damit entwickelt wurde.
Zwar kein Hit, sondern nur
Durchschnittsware, dafür aber
in Basic programmiert.
In der nächsten Ausgabe stel-
len wir Euch das Programmpa-
ket noch ein wenig ausführli-
cher vor. Ottfried Schmidt
8+9/90
Briefe an die Redaktion
„Vergangene Werte"
Ich lese Eure ASM jetzt seit ca. drei
Jahren, und ich muß sagen, Ihr habt
Euch im Laufe derzeit immerweiter
verbessert, obwohl ich finde, daß
Ihr in letzter Zeit viel zu viele Video-
spieletests in Eurem ansonsten
echt super aufgemachten Heft
habt! Außer diesem einen Manko:
Weiter so!!!
So, nach diesem üblichen Ge-
wäsch nun mein Anliegen: Wißt Ihr
nicht mehr, was Ihrfrüher den Spie-
len für eine Bewertung aufs Auge
gedrückt habt? Ich habe jetzt
schon einige Male Kommentare
von euren Testern gelesen, die sich
auf das Spiel „Afterbumer"fürAmi-
ga und ST beziehen, und zwar in ei-
ner Art und Weise, daß man meinen
muß, es handele sich dabei um ei-
nen Flop (Zitat: „Das eher be...-
scheidene Afterbumer" u.a., was
ab und zu so in den Tests an Kom-
mentaren auftaucht). Nun aber fra-
ge ich Euch: Wie kann ein Spiel
plötzlich ein Flop sein, wenn es bei
seinem Erscheinen als guter
Durchschnitt bewertet wird (Zitat:
„Es lohnt sich!"; Noten: Grafik 10,
Sound 9, Spieleablauf9, Motivation
9, Preis/ Leistung 9)? Watt denn nu:
Flop oder nicht???
So, das mußte ich einfach mal los-
werden. Dann habe ich noch eine
andere Frage: Ich besitze einen C
64 und möchte einmal wissen, ob
es dafür einen Zusatz gibt, der die
Rechengeschwindigkeit des Com-
puters erhöht (besonders um Si-
mulationen zu beschleunigen... ich
bin nun mal Simulationsfreak (alles
was fliegt), 'nen schönen Gruß an
alle Gleichgesinnten in der Redak-
tion (und an Baller-Otti). Mir ist nur
ein Teil von Roßmöller bekannt, das
400 Mark kostet und außerdem gar
nicht so zuverlässig sein soll. Gibt's
nicht was billigeres, das auch funk-
tioniert?
Also, ich brauch' Euch ja gar nicht
zu bitten, diesen Brief im nächsten
Feedback abzudrucken, tut Ihr ja
doch nicht... auch wenn ich beson-
ders auf die letzte Frage gern eine
Antwort hätte... Naja, wat solls,
wenn Ihr nicht wollt, dann eben
nicht, dann hab ich eben Pech ge-
habt (ich mach 'n bißchen auf Psy-
chologie, vielleicht hilft's...).
Carsten Höhrmann
(Anm. d. Red.: Wirwissen schon, wie
wir Spie fe bewertet haben . Leider ist
a) nicht immer die gesamte Redak-
tion ganzeinerMeinung, undb) stei-
gen die Ansprüche, die man an ein
Programm stellt, ständig. Nehmen
wir ein Beispiel: „Damals" waren die
Grafiken von 'WizbaU'auf dem C-64
wirklich super und so, heute dage-
gen sind sie zwar immer noch gut,
aber nur noch Standard. Ja?
Einen anderen 'Hardware-Speed-
up' kennen wir leider auch nicht.
Falls das jemand tut, möchte ersieh
bitte melden!)
„Originale kopieren?"
Ich bin nochSchülerund hab keine
Kohle mir monatl. ein Game für 80
DM zu kaufen. Da hab ich nun eine
Frage. Ist es eigentlich verboten,
wenn ich mirein Original kaufe und
es kopiere (nicht cracken). Aber
wenn ich nun das Original verkaufe
und die Kopie behalte, ist dann die
Kopie eine Raubkopie? (...)
German Speed Killer
(Anm. d. Red.: Auch diese sehr ge-
witzte Variante ist verboten.
Schließlich behältst Du eine Kopie
des Spiels zurück. Der Käufer Dei-
nes Originals ist nämlich ein poten-
tieller „Originalanwärter". Dadurch,
daß Du ihm Dein Original verkaufst,
macht der Hersteller allerdings kei-
nen weiteren Umsatz, obwohl ein
weiterer User in den Genuß (oder
auch nicht) des Programms gekom-
men ist. Das war übringens Lektion
14 aus unserem Handbuch „Einfa-
ches mal umständlich erklärt".)
„Hahaha! Hihihi?"
Kernig, kern ig, was man da so alles
im Feedback 4/90 geboten kriegt...
Die Themen erstrecken sich von
nicht enden wollenden Diskussio-
nen über Cover und Konsolensei-
ten über geographische („LiMES"
in „Napoleon 1798") und gramma-
tikalische Fragen, die man in „Gei-
stesgestört?" behandelt, bis hin zu
dem ebenfalls langsam problema-
tisch werdenden Clinch zwischen
Humanisten und Realisten, sprich
Manni's Sex-Appeal pro und con-
tra. Es hat sich nämlich neben den
sich bereits eingebürgerten „Her-
umhackern" nun auch ei ne Gruppe
von Mitleidsmenschen gebildet,
die es sich nicht nehmen lassen
wollen, mit dieser neuen Taktik
(???) ins Feedback zu kommen
(trickreich, trickreich...).
Jetzt aber mal ernsthaft: Weder die
eine noch dieandere Partei wird mit
ihren Kommentaren erreichen, daß
Manni zum MR. UNIVERSE vorge-
schlagen werden wird. Selbst die
Selbsterkenntnisse unseres
„Chiefs" (Drittel- Glatze. Profilneu-
rose und ähnliche Untertreibun-
gen) und die als Ulk aufgemachte
FANGFRAGE zum Vergleich mit
Jordan helfen da nix! Trotzdem fin-
de ich die Art.wie Manfred die gan-
ze Sache aufnimmt extrem super
(siehe Kommentarzu „Bekiffte Brie-
fe"). Kompliment, Mann(i)!!!
*Man was anderes: Werzum Henker
ist MARTINASTRACK? Ich lese die
ASM erst seit 11/88 (immerhin!),
kann es also sein, daß das etwas
vor meiner Zeit war?
*Zu Space-Rat ein paar Worte. ..So
langsam hat sich derZeichnerwohl
„eingeschossen". Mit jeder Ausga-
be besser! Mehr, mehr, mehr!
* ENDLICH! Das Erscheinungsda-
tum ist wieder da! Wenn ich daran
denke, daß ich mich bei den letzten
Ausgaben immer dumm und dus-
selig gesucht habe, ist diese alte
Neuerung einen Fanfarenstoß wert
(müßt Ihr Euch leider selber besor-
gen...)! Laßt es jetzt bloß da, wo es
im Moment ist...! (...)
STARBUCK
(Anm. d. Red.: Martina Strack war
einstmals eine ASM-Mitstreiterin.
Nunmehr (seit irgendwann '89) fri-
stet sie ihr Dasein anderswo.)
„Seit zwei Jahren"
Ich lese Eure Zeitschrift seit zwei
Jahren und finde sie echt super. So,
Tronic-Verlag, ASM-Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
habe ich mir gedacht: „Schmier'
auch mal Deinen Senf ins Feed-
back." und zwarzum Thema Indizie-
rungen!
Diese verdammten BPS-Xxxxxxxx
{von der Red. geändert) müßten ei-
gentlich selbst indiziert werden.
Denn vergleichen wir mal Compu-
terspiele mit Filmen. Bei Münch-
hausen zum Beispiel werden mas-
senweise Menschen geköpft.Ab 1 2
Jahren. Oder bei Moonwalker wird
mit MGs und Raketen auf Leute ge-
schossen. Ab 6 Jahren. Darum fra-
ge ich mich, warum Spiele wie Bar-
barian oder Sword of Sodan indi-
ziert werden. Und außerdem, wer
kann schon die Realität nicht von
Computerspielen unterscheiden?
Wahrscheinlich nur die BPS! Denn
werwird schon die nächstbeste Axt
nehmen, auf die Straße gehen und
ein paar Leute köpfen, nur weil er
Barbarian gespielt hat? Fürwie pri-
mitiv hält uns die BPS denn? Also
ich finde, da müßte sich schleu-
nigst etwas ändern.
METALLICA
„Kritik? Warum?"
Da ich die ASM seit der Ausgabe 6+
7/89 regelmäßig kaufe und mich
immer wieder auf die nächste neue
Ausgabe freue, möchte ich nun ein-
mal Kritik an den Kritiken in Eurer
Feedback-Ecke üben. Ich setze
mich in meinen Lieblingssessel, um
ruhig und entspannt die neue ASM
zu lesen und schlage durch Zufall
als erstes die Feedback-Titelseite
auf. Ich lese die ersten Leserbriefe,
die ich am liebsten danach ver-
brannt hätte (Da ich eine ruhige Na-
tur bin, bleibt das Feuerzeug in mei-
ner Tasche.). Was ich da teilweise
gelesen habe ist lachhaft. Kritik
darf jederausüben, aberbitte nicht
mit falschen Angaben. Ich habe in
Leserbriefen schon die tollsten Sa-
chen gelesen, die Euch ja auch
nicht entgangen sind. Naja, es ist
halt nicht jeder allwissend (räu-
sper).
Jedenfalls, ich finde Eure Zeit-
schrift gut, da die Spieletests bis-
her immer nach meinem Ge-
schmack ausfielen. Behaltet Euren
Schreibstil und das gute Bewer-
tungssystem.
Dominik Schmelz
(Anm. d. Red.: Jaja, man hat's nicht
leicht.)
8+9/90
19
Feedback
„Hü"
Hiereine kurze Frage, die mich und
meinen Amiga besondersquält: Ich
bin ein Ballerfreak. Deshalb möch-
te ich Euch fragen wo (und ob) es
eine Lightgun für den Amiga gibt.
Oder kann man das Nintendo (...)
Lightgun an den Amiga anschlie-
ßen? ich spiele sehr gerne Spiele,
wie W.O.P. (indi), Operation Fuchs
(indi) oder Ali Capone (indi). Dazu
eignet sich ja ein Lightgun beson-
ders gut. Nun etwas anderes. Eure
Zeitschrift ist great! Machtweiterso
(...). Grüße an die gesamte ASM-
Redaktion.
Helge Kruse
(Anm. d. Red. : Die einzige „Gun ", die
uns einfällt, ist der „West- Phaser".
Wo man ihn bekommt, wieviel erko-
stet etc. wissen wir natürlich nicht.
Wahrscheinlich ist er überall im Han-
del zu haben.)
„Netter Besuch"
(...) Gestern (27.3.1 990) bekam ich
„netten" Besuch! Die Kripo stand
vorderTürmit'nem Fetzen Papierin
ihrer Hand (sprich: Hausdurchsu-
chungsbefehl). Ich überlegte „Was
tun?" und ließ sie wohl oder übel
herein, während meine Eltern voll-
kommen verängstigt und hyste-
risch nach dem Grund dieses An-
lasses fragten. Ich überlegte weiter,
was passieren würde, wenn die
meine Kopien entdecken würden.
Naja, erstmal passierte gar nichts,
denn wir, meine Eltern, die zwei Be-
amten und ich saßen unten und un-
terhielten uns erstmal über das Ur-
hebergesetz, Paragraphen usw.
Dann wurde die Sache interessant:
Der eine fragte nach meinem Zim-
mer. Jetzt wurde es ernst, dachte
ich mir so und zeigte es ihnen. Und
da waren SIE! 200 Disketten voll-
gestopft mit den neuesten Games
und den besten Utilities. Ich merkte
wie mein Herz anfing wie eine
Dampfmaschine zu pumpen, wäh-
rend mein Mund trocken wurde.
„Alles für die Katz'" dachte ich. All'
die Jahre des „Wer ist der Beste im
Town"-Spiel waren innerhalb von
fünf Minuten wie weggeschwemmt.
Naja, weiter: Der eine Beamte be-
gann sich über die Discs herzuma-
chen und fing an, sie zu zählen,
während der andere ein Protokoll
auszufüllen begann. Dann wurde
ich so langsam neugierig, denn ich
tausche doch schon länger mit
PLK. Aber wo sollten sie meine
Adresse her haben? Der Drang des
Wissenwollens war stark genug,
und so fragte ich nach. Sie hielten
mir einen Brief vor die Nase. „Ein-
deutig meine (Unter)-Schrift"
schoß es mir durch den Kopf, aber
wann ich ihn geschrieben hatte
wollte mir nichteinfallen. Ich schau-
te aufs Date, und mir wurde
schwarz. Der Brief war vom
1 3.9.1 989, also ungefähr eine Wo-
che bevor ich mir 'ne PLK anlegte.
Langsam wurden Erinnerungen
wach. Ja, plötzlich wußte ich's. Das
war'n Typ, dessen Adresse ich aus
Ihrer Zeitschrift entnommen hatte
(Kleinanzeigen). Er suchte Tausch-
partner, die ich zu diesem Zeit-
punkt auch noch suchte. Da ich
aber nie eine Antwort von ihm be-
kommen hatte, war diese Angele-
genheit für mich schon längst erle-
digt. Einer der Beamten fing an zu
erzählen, daß dieser Junge eben-
falls geschnappt wurde, und daß
man diesen Brief bei ihm gefunden
hätte (obwohl ich glaube, daß die-
ser Idiot den Brief freiwillig an die
Polizei weitergegeben hat, um sich
wenigstens ein wenig aus der
Schlinge zu ziehen!). Alle Discs
(außer derWorkbench und Origina-
len) wurden mitgenommen, und bei
mir sah es aus, als wenn ich gerade
den Computer geschenkt bekom-
men hätte, denn ohne Discs sah al-
les so leer aus. Ich erhielt eine
Durchschrift vom dem Protokoll,
und schon verschwanden sie wie-
der. Ich hätte heulen können vor
Wut, aber das hätte ja auch nichts
genützt, und so rief ich beim Kum-
pel an, daß er Software rüberbrin-
gen soll (hehehe...). Naja, die Discs
bekomme ich (gelöscht) wieder,
und dann werde ich beim näch-
stenmal auf einen Besuch vorberei-
tet sein!
So, als Schlußsatz will ich schrei-
ben, daß die beiden Beamten sehr
höflich und nett gewesen sind!
Tja, jetzt fehlt nur noch, was ich ge-
lernt habe... Ja, das ist es: Es muß
weitergehen! Mit mir natürlich... Ich
glaube, ich werde nie mit Tauschen
von Raubkopien aufhören, da es
als Freak ohne nicht gehen würde
(es sei denn, die Preise für Origina-
le würden drastisch gesenkt wer-
den!).
ACROPOLE
(Anm. d. Red.: Alles „schön" und
„gut", nur daß Du beim nächsten „Be-
such" der netten Herren, sofern sie
dann etwas finden, nicht so glimpf-
lich davonkommen wirst! Der deut-
sche Rechtsapparat, für den auch
mal eine Lanze gebrochen werden
muß, läßt Euch nämlich, sofern Ihr
nicht mit den Kopien handelt
(sprich: für Kopien Geld nehmt),
meist beim erstenmal mit einem
„blauen Auge" und/oder einer recht
milden Strafe (klingt komisch, ich
weiß) wieder Eurer Wege gehen. Im
Wiederholungsfall sieht das schon
ganz anders aus.)
„Noch 'n Zeugnis"
Ich möchte mal die ASM bewerten
(wie einfallsreich, nicht?).
a) FEEDBACK: Super, alleine des-
wegen lohnt sich der ASM-Kauf.
NOTE: 12
b) BERICHTE: Gut, außer daß Ihr
Games wie Indy III (Adventure) auf
mehreren Seiten beschreibt, und
dann nicht mal den ASM-Hitstern
gebt. NOTE: 9
c) SCREENSHOTS: Total Verschis-
sen, es hat zwar Qualität aber. . . z. B .
bei „F-15 Strike Eagle II". Weshalb
habt Ihr nicht die tolle Pilotenan-
sicht abgebildet? (da rafft jemand
die Handhabung nicht... hallo Pe-
ter). Oder„Xenon II". Schon mal die
Werbung auf Seite 155 gesehen?
(Soweit kommt auch Otto nicht,
was?). Falls das nicht über euren
Stolz geht, dann schaut euch mal
'ne Xxxxx Xxxx an (Zugegeben,
sonst ist das Heft'ne Null.). NOTE: 3
d) SECRET SERVICE: Gut, aber
macht die Karten kleiner (machts
auch mal, okay?) und bringt weni-
ger Pokes (ich hör schon die Kri-
tik...). NOTE: 10
e) TITELBILDER: (Muß ja kommen).
Gut, wenn Ihr sowas als Poster brin-
gen würdet, war super. NOTE: 10
f) KONVERTIERUNGEN: Genial,
eindeutig meine Lieblingsrubrik.
Die Kürzung in 1 2/89 fand ich zum
Kotzen (Verzeihung). Hier findet
man DIE Games überhaupt (be-
sonders PC). NOTE: 12
g) SPACERAT: Was soll der Müll?
Mehr kann ich zu diesen Comics?
nicht sagen. NOTE: 1 bis 2
h) MICROWELLE: Stark, allerdings
wirklich „micro", vergrößert die Ru-
brik doch mal. Schade, daß es „Twi-
light World" nicht für uns AMIGA-
FREAKS gibt (sniff...). NOTE: 1 1
i) BEWERTUNGEN: O.K. Schade,
daß Ihrdie Hitsterne zu schnell ver-
gebt. Die Noten sind manchmal
recht merkwürdig. Z.B. „Die Stadt
der Löwen". Die Grafik hätte mehr
als eine 10 verdient. Oder„Xenon II"
(schon wieder), Methusalem hat
ganz recht, was will der ST-User
mehr? Hier wäre eine 12 angemes-
sener als bei „Gunhed". NOTE: 9
j) PREIS/LEISTUNG: Gut, für 7,50
Märker (bei mir Fränkli) erwarte ich
auch 180 Seiten. Werbung ist nicht
zuviel, aberauch nichtzuwenig drin
(Wir wollen doch unsere ASM be-
halten, ned?). Das ABO ist ein Phä-
nomen. Für mich als Schweizer ist
der Einzelkauf billiger als das ABO.
Ich frage mich, wer solche Hirnge-
spinste hat... (schon mal was von
Börsenkursen gehört? Die könnte
man doch einberechnen, oder
nicht?)
(...)
GESAMTNOTE: 10 bis 11
AMIGA PRIEST
(Anm. d. Red.: a) -
b) Sowas soll vorkommen. Wir hal-
ten uns da an keine festen Vorga-
ben. Aber keine Angst! Das wird kei-
ne exzessiven Ausmaße annehmen.
c) Was hättest Du von einer tollen Pi-
lotenansicht gehabt? Tjaja, der Otti
wird alt, das Haar dünn und die Fin-
gerzittrig.
d) DieKarten sind kleinergeworden!
■Wie klein hättet Ihr sie denn gerne?
Die Karten sollen schließlich helfen,
und dabei keinen Augenschaden
verursachen.
e) Du wagst es, gegen den Strom der
Leser zu schwimmen, denen die Bil-
der nicht gefallen? Mutig! Titelbild-
Poster wird's aber vorraussichtlich
demnächst nicht geben.
f) Der Umfang richtet sich hier, wer
hätte es gedacht, nach den Eingän-
gen.
g) Jedem seine Meinung...
h) Und auch hier immer dieselbe
Antwort: „Nicht genügend gute Ein-
gänge"!
i) siehe g)
j) Unser Abo ist schon ein Phäno-
men, da hast Du recht, aber das ist
ein Problem der Geschäftsleitung,
und die hält's anscheinend nicht für
nötig...
„Nur Mist"
Ich komme gleich zu meinem
Hauptanliegen: Ich finde nämlich,
daß der Inhalt des Feedbacks sich
in den letzten Monaten immer mehr
verschlechtert hat! Dies ist jetzt
keine Kritik an Euch, denn ich weiß
ja, daß Ihr nur das druckt, was Euch
die Leutchen so schreiben, aber
MUß DfC RL47r&\f-MD£L-
20
8+9/90
Feedback
gerade einige dieser Leutchen
schreiben im Moment nur Mist,
denn wenn man sich jetzt einmal
das Feedback anguckt, findet man
darin:
30% hyperlange Briefe zur okkul-
ten Software, größtenteils beste-
hend aus sinnlosem Gelaber! (Ist ja
wohl Käse, daß dieses Thema so
breitgeschlagen wird.)
20% Briefe von Leuten, die angeb-
lich keine Briefe zum Thema Raub-
kopien mehr sehen wollen! (War-
um? O.k., ich gebe ja zu, daß viele
Briefe den gleichen Inhalt haben,
aber sonst ist dieses Thema doch
immer aktuell und bestimmt besser
als das Thema 'Okkulte Software'!)
20% Briefe, die Verbesserungsvor-
schläge beinhalten. (Diese stören
mich eigentlich nicht, bloß irgend-
wie habe ich den Eindruck, als
wenn ich in jeder ASM den gleichen
Brief lese.)
1 0% Briefe, in denen steht: „Ich bin
den ewigen Kampf zwischen Ami-
ga-Usern und Atari-Usern leid,"
und in denen die Autoren dieser
Briefe dann noch ihren Ketchup
dazu geben müssen. Dieserangeb-
liche Streit war einmal und ist
schon lange GESCHICHTE! Nur
weil ein paar Heinis vor zwei Jahren
einmal Stunk gemacht haben sind
wir die Streithähne, oder was? Zur
Information: Ich bin Amiga-User
und habe als Freund außer ande-
ren Amiga-Usern auch einen
Freund, der im Besitz eines Atari ST
ist. Soll ich ihn jetzt hassen?
Die restlichen 20% stellen die eini-
germaßen vernünftigen Briefe dar,
in denen meistens Fragen zu ir-
gendwelchen Sachverhalten ste-
hen oder so.
P.S.: Nicht, daß im Falle der Veröf-
fentlichung im Feedback wieder ei-
ner schreibt: „Der war auch noch
feige.seinen Namen unterden Brief
zu setzen!" Denn es gibt sogar auch
Raubkopierer, die mal über etwas
anderes schreiben, außer über
Raubkopien!
SkyFox
„Ex-Abundzu"
Als Ex-Abundzu- und neuerdings
süchtiger - erscheinungnichtab-
wartenkönnender ASM-Leser (ha-
püh) habe ich mich nun entschlos-
sen, mich zu entschließen, einen
Brief auf meinem guten alten C-64
zu tippen (jodel)!
Da dies nun schon mein dritterBrief
ist (und ich die anderen immer
noch nicht abgeschickt habe...)
hoffe ich, nun endlich mal veröf-
fentlicht zu werden (ich meine den
Brief).
Als erstes muß ich sagen, daß ich
die Poster eigentlich nurals Fußab-
treter benutze, da sie überall im
Zimmer verstreut liegen. Am Anfang
habe ich eigentlich nicht über Po-
ster nachgedacht (wie denn
auch?? - Wer war das? Jeder, der
auch dieser Meinung ist, stellt sich
vor 'n Spiegel, haut sich eine inne
(...) und stellt sich vor, die Kelle kä-
me von mir...!), aber nun ist mir auf-
gefallen, daß ich diese Dinger nie
an die Wand hängen würde. Und
noch eines zum Thema Raubko-
pien (Ächz, würg, schlotter...): Liebe
Leser! Hört auf damit! Oder faßt
euch kurz (so wie ich!)!
Als letztes hätte ich noch einen Vor-
schlag zu machen : Wie wär's, wenn
Ihrmal Briefe abdruckt.dielhrnicht
abdruckt! (Häh?) Naja, O.K.! Ich
meine, Ihr sollt solche Briefe ab-
drucken, wo Euch uninformierte
Leser mit geschriebenem
Schwachsinn überschütten, oder
sich Rechtschreibfehler nicht an
zwei Händen abzählen lassen
oder... Liebesbriefe von verliebten
Leserinnen an MANFRED! (...) Die-
se Rubrik nennt Ihr dann „Feed-
Dreck" oder „Vieh-Speck" oder...!
(...)
Thomas Reckewell
(Anm. d. Red. :Mit Deinem Vorschlag
gibt es ein Problem: Wir veröffentli-
chen nämlich die Briefe, die wir nicht
veröffentlichten (har, har, hehe)!Die
Fehler nehmen wir abergrößtenteils
raus, weil es sonst sicherlich Leute
gäbe, die uns beschuldigen würden,
die Fehler in die Briefe einmontiert
zu haben, weil uns die Meinung der
Schreiber nicht paßt.)
„Keine Hoffnung"
Da dies mein erster Brief an Euch
ist, habe ich eigentlich keine Hoff-
nung, in Euer Feedback zu kom-
men, aber ich nehm' halt allen Mut
zusammen und probiers trotzdem.
Tut mir leid, keine Kritik an Euch, nur
'ne Antwort auf einen Brief in der
Ausgabe vom Juni/Juli: Im Feed-
back äußert ein gewisser Heavy-
freak „Level 9669" seine Hoffnung,
daß mit seinem Brief die Diskussion
Soll m5 ti?N, MEt STERZ
über okkulte Software beendet wä-
re, vielleicht hätte er seinen Beitrag
besser vergessen. Ich weiß nicht,
aber werden verklemmten Möchte-
gern-Bösewichten von MötleyCrüe
oder Venom die Gabe zuschreibt,
das „Böse" zu beschwören, wie er
sich ausdrückt, sollte den Kopf in
den Sand stecken und drinlassen.
Das Buch „Sie wollen nur deine
Seele" habe ich auch gelesen, und
bei den dort gezogenen Schlüssen
bin ich von einem Lachkrampf in
den anderen gerutscht. Wieso man
nun gewisse Ausschreitungen auf
Konzerten dem Satan zuschreibt
und nicht einfach der Blödheit ge-
wisser Typen, versteh' wer will.
Vielleicht sollten Leute, die an den
Satan glauben, das noch mal über-
denken oder die Sache mit dem
Sand machen. Daß Adventures ok-
kult sind, ist sowieso die Fragwür-
digkeit an sich. Ich kenn' keins, in
welchem schwarze Magie glorifi-
ziert wird.
So, das wars, aber wahrscheinlich
bin ich sowieso der personifizierte
Antichrist, und die ASM verschim-
melt demnächst, aber meinen Se-
gen habt Ihr trotzdem.
Cllrrt
„Gefährliche Briefe?"
Seit über einem Jahr lese ich nun
das Feedback mit einem Lächeln
im Gesicht. Aber beim Durchblät-
tern des Feedbacks von Heft 6+7/
90 kam mir die Galle hoch. Lest Ihr
überhaupt die Briefe, die Ihr be-
kommt? Da schreibt doch so ein
gewisser Herr Anonym (ja, an Dei-
ner Stelle hätte ich meinen Namen
auch nicht genannt), daß die „Heili-
ge Wissenschaft der Magie" uns zu
einer besseren Beziehung zu Gott
verhelfen soll. Was soll denn so ei-
ne Scheiße? Von welcher „geistes-
vernebelten" Sekte stammt denn
dieser Mensch? Also, so etwas soll-
te man eigentlich gar nicht erst ab-
drucken. Solche Briefe halte ich
sogar für gefährlich! Immerhin le-
sen auch 12-1 3jährige Ihre Zei-
tung, die eben noch nicht die nötige
Erfahrung haben, sich von dem
ganzen okkulten Zeugs zu distan-
zieren. Dadurch fühlen sie sich viel-
leicht sogar verleitet, Okkultismus
zu praktizieren, da sie ja jetzt einen
„Freibrief" haben, da Magie ja heilig
sein soll! Also bitte überlegt es
Euch lieber vorher, ob Ihr solche
Briefe wirklich veröffentlichen
könnt. Ich als 19jähriger finde so
etwas zwar lächerlich, aber für die
jüngeren Leser könnte wirklich ei-
ne Gefahr entstehen.
Nun noch ein Statement zu dem
Brief von „Level 9669": Ich finde es
nicht ganz richtig, was er da ge-
schrieben hat. Man könnte jetzt
zwar meinen, daß ich meine Lieb-
lingsband „SLAYEFTin Schutz neh-
men will, aber dem ist nicht so.
Die ganzen Bands, die hier aufge-
führt sind, nehmen das mit dem Ok-
kultismus eh nicht so ernst (ich ver-
weise auf ältere MHs). Die Platte
'South of Heaven' soll z.B. die nega-
tiven Seiten der Kirche aufzeigen
(Ich denke nur an den lieben Herrn
Papst, als er in das total überbevöl-
kerte Mexico reiste und seinen ty-
pischen Spruch „Seid fruchtbar
und mehret Euch" losließ). Einzig
und allein das Bsp. 'King Diamond'
war am richtigen Platze ange-
bracht. Dieser Mann tickt nicht
mehr ganz richtig, so ein Satansge-
blubbere zu veröffentlichen! Aber
könnt Ihr Euch das vorstellen? Ich
höre liebend gern 'Slayer' und
spiele gerne Rings of Medusa, Dun-
geon Master und sonstige als ok-
kult bezeichneten Spiele. Obwohl
ich diese Dinge schon seit Jahren
mache, glaube ich trotzdem an Gott
und bin ein Christ! Also, so schlimm
kann das ganze Zeugs doch nicht
sein, wie manche - 'tschuldigung -
FANATIKER behaupten. Ich habe
mich bis jetzt noch nicht von ir-
gendwelchen bösen Mächten um-
zingelt gefühlt.
Jetzt noch am Schluß ein Aufruf:
Peace between ST und Amiga.Pea-
ce between Gravenreuth und all the
Crackers, Peace, Peace, Peace...
Und damit untermeinem Brief auch
irgend so eine lächerliche, puber-
tiere Unterschrift ist:
THE BIG YOGI
(Anm. d. Red.: Wir hoffen eigentlich,
durch den Abdruck konträrer Mei-
nungen zu diesem Thema das Risiko
einer Negativ- Beeinflussung auch
und gerade (und in diesem, unse-
rem Lande) jüngerer Leser verhin-
dert zu haben. Falls dies von kompe-
tenter Stelle als loserhaft bloßge-
stellt werden kann, möge man uns
bitte davon in Kenntnis setzen, da-
mit wir's in Zukunft ändern können.)
CRR, tet-t HASSe DfeseA/ 3/&DEN
8+9/90
21
Feedback
„Themen"
In jedem Feedback ist mehrmals zu
lesen, die Diskussionen über das
leidige Thema „Raubkopien" sein
zu lassen. Aber wenn es einen „er-
wischt" hat, gewinnt die Sache
neue Aktualität.
Meine Adresse wurde bei einem
Freund gefunden, deswegen steht
mir wohl eine Hausdurchsuchung
ins Haus. Jetzt meine Fragen:
1. Ist auch das Tauschen von Origi-
nalen verboten?
2. Ist das Tauschen derSicherheits-
kopien von Originalen verboten?
3. Ist der Besitz einer Raubkopie
auch dann strafbar, wenn ich das
Original gekauft habe?
4. Darf ich die Sicherheitskopie be-
halten, wenn ich das Original ver-
kauft habe?
5. Was ist eine Erklärung nach dem
„Hamburger Brauch"?
6. Springt die Rechtsschutzversi-
cherung ein, wenn man wirklich ei-
nen Anwalt braucht (Zivilrecht-
schutz)?
7. Sollte die ASM keine Rechtsaus-
kunft geben dürfen, werbietet dann
Hilfe an?
Da Ihr Briefe nicht beantworten
könnt, hoffe ich auf Antwort im
Feedback!
Ingrid Hess
(Anm. d. Red.: 1. Nein, wo kämen wir
hin? 2. Ja., 3. Theoretisch ja, aber
praktisch ist es den meisten Softwa-
refirmen dann egal., 4. Nein., 5. Der
Ausdruck „Hamburger Brauch" ist
uns nicht geläufig. Wir nehmen an,
daß es sich hierbei um eine ge-
wöhnliche Unterlassungserklärung
handelt., 6. Wissen wir nicht. Wird
am besten sein, wenn man bei der
Versicherung anfragt, 7. Der freund-
liche (aber nicht ganz billige) Anwalt
von nebenan mit Sicherheit. In solch
hochrechtlichen Angelegenheiten
sind wir leider nicht die Bewandert-
sten.)
„Nukleare Tester?"
Ich habe gerade Euren Test von
NUCLEAR WAR gelesen (Ich kenn'
das Spiel von einem Freund) und
da habe ich mir gedacht, Ihr seid
wohl'n bißchen blöde:
Spaß: als Bewertung 1 2!! O.k., das
Game hat 'ne spitzen Aufmachung -
aberdie Spielidee!! Mensch, Leute,
daß Ihrso viel Spaßdran habt.and'-
re Leute (bzw. Sprites) per Atom-
bombe in die Luft zu jagen! Ich
mein', stellt Euch doch mal vor, es
gäbe echt 'nen Atomkrieg -wärt Ihr
da auch so begeistert dabei? Und
außerdem is' so 'ne Atombombe
schon mal echt in die Luft gegan-
gen (Hiroshima!) - da war'n alle
schockiert. Und jetzt, nur 'n paar
Jahrzehnte später pflatscht Ihr
vor'm Monitor und lacht Euch ka-
putt, wenn die „überaus lustige"Be-
merkung am Screen erscheint, daß
nur 4 Millionen Menschen tot sind.
Ich finde, daß der ganze Atombom-
benmist einfach viel zu ernst ist.als
daß man dann so ein Game wie
NUCLEAR WAR kauft (bzw. spielt
und dann noch drüber lacht). Seid
Ihr da nicht auch meiner Ansicht?
(Wahrscheinlich nicht, wenn ich an
Euren Test denke.)
Igel (eine Atombomben/
-kraftgegnerin)
(Anm. d. Red.: Ich hab's getestet, al-
so schreib'ich auch gleich was dazu.
Ich gehör' nicht zu der Sorte Mensch,
die sehr viele Dinge ernstnehmen.
Schwarzen Humor liebe ich, schwär-
zesten Humor noch viel mehr, aber
ich denke wohl, daß ich Witze bzw.
Gags (wie z.B. das spiolerische und
hier zudem stark karikierte Zerbom-
ben des Gegnerlandes) von ernst-
haften Überlegungen bezüglich der
politischen Weltlage trennen kann -
ansonsten befände ich mich wahr-
scheinlich in Behandlung. Atom-
bomben sind - genau wie bakterio-
logische und chemische Waffen -
ein riesiges, von sogenannten „Per-
sönlichkeiten" geschaffenes, Pro-
blem - aber keins, aus dem man
nicht doch einen Lustgewinn ziehen
könnte. Tut mir leid, wenn Du jetzt
entsetzt bist, aber ich steh' zu mei-
nem Humor.)
„Abhängig"
Ich möchte in diesem Brief auf die
gegenseitige Abhängigkeit von
(den bösen, bösen) Softwarepira-
ten und den (scheinbar fairen)
Softwarefirmen aufmerksam ma-
chen:
"I.Wie allseits bekannt ist, sitzen in
den Softwarefirmen zum Teil (Alt-)
Coder, die noch (oder nicht mehr)
für Crackergruppen programmie-
ren oder andere Tätigkeiten in
Crackercrews ausüben (man den-
ke ans Supplien!). 85% der Amiga-
software ist von solchen Leuten ge-
codet worden...
... wieso jagt die Polizei die armen
Lamer? - Die Spreader haben eh al-
les codiert. Gebt es auf! Betet lieber
für mehr Raubkopierer, denn...
2. Wenn keine Raubkopierer, dann
keinen Homecomputermarkt. Infol-
gedessen gäbe es auch keine
Freaks, die bei Softwarefirmen Ein-
käufe tätigen! Also nochmal zum
Mitschreiben: 92 % der (mir be-
kannten) Freaks haben sich den
Computer nur gekauft, weil sie von
Freunden kostenlos „Raubsoftwa-
re" kopiert bekamen. Viele von ih-
nen kopieren sich ein (oder mehre-
re) Spiel(e), um es (sie) durchzute-
sten, bevor sie 65 DM (und auf-
wärts) dafür locker machen müs-
sen (oder wollen).
3. Die Softwarepiraterie zwingt die
Softwarfirmen dazu, daß sie ihrer
Software (in den meisten Fällen nur
ein Minimum an) Qualität mit auf
den Weg geben, da die Programme
sonst nicht von den obrigen (92 %)
Freaks gekauft werden würden...
4. Meine Lösung zur Raubkopierer-
Frage: Schafft die Softwarefirmen
ab!
Denn:
A-Werwill den Mist überhaupt noch
haben?
B- Das Urheberrecht könnte gar
nicht erst verletzt werden.
C- Es gäbe nur PD (und die wäre
noch viel besser).
D- Es wären viel mehr Kontakte
möglich.
E- Das Computern würde mir kei-
nen Spaß mehr machen, weii nur
was Illegales Spaß macht (...Aus-
genommen).
F- Vielleicht flammt noch etwas Pio-
niergeist auf (wer weiß).
Also Leute: Macht Eure Läden
dicht! (Mich stört es nicht...)
5. Raubkopieren fördert die Durch-
blutung...
... denn wenn man zum Kumpel
rennt, um sich die letzten Sachen
zu holen, ist der Puls auf 180... (...)
NOX
(Anm. d. Red. : Was für eine großarti-
ge Idee! Nach ihrer Durchführung
schaffen wir die Computer auch
noch ab, damit es keine Streitereien
mehr zwischen den verschiedenen
Usern geben kann. Danach schaffen
wir die Medien ab, und die Autos,
damit es keine Raser mehr gibt und
auch keinen, der drüber berichten
könnte. Wenn wir alles abgeschafft
haben, leben wir alle in Harmonie
zusammen. Was für rosige Aussich-
ten! Das ist die Lösung!)
„Neue Satansjünger"
Eigentlich hatte ich micht ent-
schlossen, keine Leserbriefe mehr
zu schreiben, aber die beiden letz-
ten Feedbacks der ASM fordern es
geradezu. Okkultismus und Rollen-
spiele. Glaubt denn wirklich je-
mand, daß man durch Anwenden
des „Raise Dead" Spells in Curse
of...zumSatansjüngerwird? Okkul-
tismus, Satan und Magie sind drei
verschiedene Dinge. Magie liegt in
der Natur der Dinge und kann
nichts erschaffen, was nicht schon
da ist. Satanismus ist der Glaube
und die Verehrung des Großen
Tieres (Megathorion oder so ähn-
lich). Okkultismus würde ich als
das Spielen mit übersinnlichen
Kräften bezeichnen (Stühle- und
Gläserrücken etc. „Wenn du mich
hörst, Geist, dann klopfe").
Ein Wort zu „9669". Du bist Heavy.
Prima. Ich auch. Allerdings stehe
ich mehr auf die härteren Sachen
wie Death.Venom (ja, Venom), Virus
etc. Wie wäre es, wenn Du Dir mal
die Texte der von Dir aufgeführten
Liederzu Gemüte führst und hinter-
her drüber nachdenkst. Übrigens
wird im Buch von Bäumler mit 'ner
Menge Vorurteile gegen den Sata-
nismus im Metal aufgeräumt. Back-
wardmasking (so ähnlich) sei nur
ein Beispiel. Wenn Du den Metal
Hammer regelmäßig liest, kennst
Du auch den anderen Artikel über
Okkultismus. Über den sollte man
auch mal nachdenken.
Der Brief von „anonym" (Warum ei-
gentlich? Mensch, war doch kor-
rekt!) hat mich angesprochen.
Adepten, ich kenne zwar keine, ha-
ben von Religion und den Dingen,
die damit zusammen hängen, mei-
ner Meinung nach mehr Plan als
mancher Priester, der uns das See-
lenheil verkünden will.
Jetzt mal was ganz Grundsätzliches
dazu: Mann kann nicht alles in Gut
und Böse unterteilen. Siehe auch
Ultima 6(66). Lest mal die Bibel
durch. Sämtliche Katastrophen ge-
hen auf das Konto Gottes. Pest, Le-
pra, Sintflut waren alles Strafen
Gottes. Die Spanier haben im Na-
men Gottes die gesammelte Mann-
schaft der Inkas, Mayas und Azte-
ken abgeschlachtet. Die Inquisition
war ein Beispiel an Menschenver-
achtung und Bösartigkeit. Johanna
von Orion wurde von Priestern hin-
gerichtet, weil sie sich anmaßte,
das Monopol derKirchezu brechen
und Visionen zu haben. Was hat Sa-
tan eigentlich so schlimmes getan ?
Mal rein objektiv gesehen. Wieviele
Menschen hat Gott getötet und
wieviel (im direkten Vergleich) Luzi-
fer. Jesus hat 'nen Feigenbaum ver-
trocknen lassen, weil er nicht an die
Früchte kam.
Ich bin kein Satanist, Satansjünger
oder ähnliches. Ich glaube an das
Übersinnliche auf dieser Welt. Ich
kann sehr wohl zwischen dem un-
terscheiden, was Gott meinte und
die Kirche tat (siehe oben). Aberich
weigere mich anzuerkennen, daß
Gott=gut und Luzifer=schlecht ein-
zustufen ist, nur weil das die Chri-
sten seit 2000 Jahren erzählen.
Es gibt jede Menge Grau auf dieser
Welt. Ich verachte jeden Christen,
der sich anmaßt, Leute aufgrund
seines Glaubens zu verdammen.
Das beste Beispiel bietet England
zu Arturs Zeiten. Es ist nicht nur ei-
ne Sage. Lange vor Artur waren die
Druiden dort. Als die ersten Chri-
stenpriester kamen, beteten diese
beiden Gruppen gemeinsam zu ei-
nem Gott. Bis die Christen anfin-
gen, die Macht im Land zu überneh-
men. Von diesem Tag an verboten
sie die alten Rituale und verdamm-
ten alles außer ihrem Glauben als
Teufelswerk.
Die unglaubliche Ignoranz der Jün-
ger Christi ist ihr größter Feind, und
sie werden irgendwann dran erstik-
ken.
Davon mal abgesehen: In den Rol-
lenspielen steht man auf der Seite
der Guten und schickt irgendwel-
che Schwarzmagier und Dämonen
in die ewigen Jagdgründe. Ich ver-
nichte reihenweise Zombies und
Vampire. Warum freut er sich nicht
darüber?
(...)
Michael Weber
„Level 9669"
Bis jetzt hat mich ja noch nichts da-
zu bewegen können, an Euch zu
schreiben, aber der ignorante Brief
von diesem LEVEL 9669 (...) ging
mir wirklich an die Nieren.
1 . Ich kann und will Slayer und Ven-
om nicht verteidigen, dieTexte sind,
das muß ich zugeben, einfach Müll.
Aber zu behaupten, daß diese zum
Satanismus verleiten können und
wollen, ist ja wohl ein schlechter
Witz! Der Black-Metal mit seinen
Pentagrammen, den umgedrehten
Kreuzen und Metzeltexten war frü-
her (wie auch der Punk) ein Protest
gegen Staat und unsere einfach,
kranke Gesellschaft. Er verkam je-
doch bald zur Modebewegung und
liegt heute in den letzten Zügen. Er
war niemals von den Bands richtig
ernstgemeint. Inzwischen gehen
die Texte zum einen indieSplatter-
richtung (wie auch die Horror-Fil-
me), zum anderen in die sozialkriti-
sche Richtung (z.B. Sacred Reich'..
2. King Diamond kann von mir aus
glauben, was er will (übrigens has:
du ihn irgendwie mit Alice Cooper
zusammengeschmissen, nä?). Tat-
sache ist, daß im Namen Gottes
mehr Menschen umgebracht wor-
den sind als im Namen Satans.
3. K.I.S.S.= Kings in Service of Sa-
tan? Der Spruch stammt von der
P.M.R.C., der amerikanischen Mi-
sikzensurstelle aus moralischer
Gründen und genauso stichhaltig
belegt wie die Behauptung, Lec
Zeppelin würden in „Stairway tc
Heaven"denTeufel anbeten. Urteils
selbst!
22
8+9/90
4. Wenn du die Heavies nicht ankla-
gen willst, warum unterstellst du ih-
nen dann, sie würden sich von die-
sen Texten beeinflussen lassen?
Vor Benutzen des Stiftes Hirn ein-
schalten!
5. So, so. „Wir wollen nurdeine See-
le" von V. Bäumer. Du beziehst Dein
Wissen also nur aus einem Buch?
Ein bißchen wenig für eine fundier-
te Meinung, findest du nicht? Mög-
lich, daß in diesem Buch der Um-
gang mit okkulter Musik geschil-
dert wird, abergut und deutlich und
vor allem objektiv? Solltest du Dein
Gesichtsfeld erweitern wollen, frag'
doch mal in einem Buchladen nach
weiterer Literatur in dieser Rich-
tung, das sollte Abhilfe schaffen.
6. Übrigens ist es bewiesen, daß vor
allem Jugendliche durch z.B. Glä-
serrücken schwer beinflußt werden
können, seh wereralsdurch okkulte
Texte in Thrashmetal-Songs (90%
hören sich nämlich nicht mal die
Musik an, denen graust es schon
vor der Musü).
Philipp Winkler
„Hint&Hunt"
Das ist der erste Brief den ich ans
Feedback schreibe, und ich kann
Euch sagen, das, was Ihr in derAus-
gabe 5/90 in der Hint & Hunt-Ecke
geliefert habt, ist wirklich ein star-
kes Stück. Da lese ich doch glatt ei-
nen CHEAT-Mode für Battle Squa-
dron, dort heißt es: Wenn die Schrift
TSC/Freestyle mit der Grafik er-
scheint, muß man die rechte Maus-
taste drücken. Dazu kann man die-
sem Falko Holzenhauer echt nur
gratulieren, denn es war für Ihn si-
cher verdammt schwer diesen
Cheat-Mode herauszufinden
(Steht nämlich im Introvon Freesty-
le). Und fürdie Leute aus der ASM-
Redaktion - Freestyle ist eine Crak-
kergruppe! Daß Ihr jetzt auch Spie-
letips zu geknackten Spielen gebt,
ist echt stark! Und wenn es so ist,
dann will ich doch glatt noch einen
Tip loswerden - Die geknackte Be-
ach Volley Version von der Crew
„SUBWAY" hat sogar einen Mega-
trainer für das Game! Und noch ei-
ne Frage zum Abschluß. Bekommt
man für eine Lösung odereinenTip
von Euch eigentlich Geld, oder ver-
öffentlicht Ihr die Tips einfach nur,
und die Einsendergehen leeraus?
Eine Bitte noch, wenn Ihr den obe-
ren Teil des Briefes schon nicht ab-
druckt, dann beantwortet bitte we-
nigstens meine oben gestellte Fra-
ge!
Peter Bauer
(Anm. d. Red. : Man möge uns verge-
ben. Wir (odervielmehrich) wußte/n
nicht, daß es sich bei 'Freestyle' um
eine Crackergruppe handelt und
nahm/en an, dies sei möglicherwei-
se der Gruppenname der Grafiker.
Sämtliche Credits eines Spieles
kann man bei der Fülle der erschei-
nenden Programme nicht im Kopf
haben, sorry!)
„Polyethylen?"
Jetzt laßt Euch doch endlich mal
was mit den ASM-Software-Biblio-
thekkarten einfallen! Ihr könntet
doch vielleicht DI N-A4-Polyethylen
(umweltfreundlicher als PVC o.a.)
nehmen, drauf vier DIN-A6, also
Kartengröße, Laschen kleben und
fertig wäre eine Seite, in die man
dann vier Karten einstecken kann.
Für die Plastikseiten könnte man
dann noch ein Ringbuch heraus-
bringen (mit ASM-Logo oder so).
Das Ringbuch und die Plastiksei-
ten könntet Ihr in Eurer Zeitschrift
unter bestimmten Preisen anbie-
ten. Ich hoffe, Ihr druckt meinen
Brief ab, da er wahrscheinlich auch
andere User interessiert!
Dennis Symanek
(Anm. d. Red.: Das kann man auch
einfacher, billiger und vor allem
wirklich (!) umweltfreundlich haben!
Man nimmt sich einen großen Bo-
gen festen Papiers (aus 100% Alt-
papier), einen freundlichen Kleber,
eine Schere und macht sich an die
Arbeit. Auf das ASM-Logo muß man
dann zwar verzichten, aber daran
wird man dann wohl auch nicht ster-
ben, oder? Andere Losung; Man
schnappt sich die Karten und gibt
sie ins Altpapier, oder man ver-
brennt sie und verkompostiert die
Asche, oder...)
„Hirnloses Gelaber..."
Der Hauptgrund meines Schrei-
bens betrifft den angeblich 41 jäh-
rigen „Rainer Maria Ehrhardt". Die-
ser Mensch hat in Ausgabe 5/90
ein paar Sachen „dahergeschwa-
felt",die mich alsATARI-Useraufdie
Palme brachten. Es beginnt mit der
Behauptung, daß die PC-Engine
und andere Konsolen (ausge-
schlossen SEGA-MEGA-DRIVE)
besser sind als der ATARI ST und
der AMIGA. So ein Blödsinn! Du
hast wohl noch nie etwasvon ELITE,
Populous, Lords of the Rising Sun,
Blood Money, Starflight, Kult, Dun-
geon Master usw. gehört! Diese
sind nämlich (ausgeschlossen
Blood Money) Spiele, bei denen
man denken muß! Gibt es so etwas
z.B. auf der PC-Engine oder auf
dem „kleinen" Sega? Nein! Es gibt
nur solche bescheuerten Action-
Games wie Son Son II, Tiger Heli, ...
oder z. B. die Behauptung, daß R-
Type auf den 16-Bittern ruckelt. Du
hast dieses Ballerspiel wohl noch
nie auf dem AMIGA gespielt!?! Da
ruckelt's kein bißchen! Vergleichen
wir doch mal die Preise von XENON
II und Gunhed auf der PC-Engine.
Gunhed bietet ungefähr das glei-
che wie XENON II und ist trotzdem
rund 20,00 DM teurer! Ich persön-
lich würde mir nie eine PC-Engine
kaufen, weil es nur Action-Spiele
gibt, weil sie überhaupt im Ver-
gleich gegen andere Systeme viel
zu teuerfür ihre Leistung ist. Nur Ac-
tion-Games wären mir viel zu lang-
weilig. So, das war mein „Senf" zu
diesem Brief. Aber nun zu Euch, lie-
be ASM-Redaktion: Ihrseid im gro-
ßen und ganzen eine recht gute
Zeitschrift. Besonders Eure Poster
gefallen mir sehrgut! Space Ratfin-
de ich ok. Bleibt sowie Ihr seid, aber
bitte stopft mehrTips in den Secret
Service!
Ein ST und AMIGA Freak
(Anm. d. Red.: Da können wir Dir lei-
der nicht recht geben. Auch für die
Konsolen gibt es haufenweise
Denkspiele. Hardwaremäßig sind
Hi.GibrielsHnrtTiiM
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Klax 64.90
PGAGolf 69.90
Starblade 64.90
Thunderstrike 74 90
Wings* 64.90
Railroad
Tycoon
Strategie/Simulation vom
Feinsten **
C64 GOODIES
A.M.C 39.90
Castle Master 39.90
Cloud Kingdom' 39.90
DynastyWars 39.90
HardDnvin' 39.90
Intern. 3D Tennis 39.90
Manchester United 39.90
Might & Magic II 69.90
Ninja Spirit 39.90
Rainbow Island 39.90
Rings ol Medusa 44.90
Startrash 59.90
Turrican 39.90
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23
Feedback
die Konsolen den Heimcomputern
insofern „überlegen", daß deren
Bausteine grafische (und klangli-
che) Dinge aufwandslos, flüssig und
speicherplatzökonomisch ermögli-
chen. 'Gunhed' und 'Xenon W sind
kaum miteinander zu vergleichen.
Wenn Du einmal ersteres gespielt
hättest, wüßtest Du das. Nichts ge-
gen die Rechner, aber bei den Ac-
tionspielen können sie den Konso-
len (PC Engine, Sega Mega, nicht
die alten Geräte!) oft nicht das Was-
ser reichen. Natürlich gibt es auch
auf den Konsolen schwache Pro-
gramme, aber sieh' Dir erstmal die
schwachen Programme an, die es
so für den Amiga und den ST gibt.!)
„Mehr Quantität"
Nein, es geht nicht um das heiß dis-
kutierte Thema Raubkopien oder
das Innere und Äußere Eurer recht
informativen ASM! Dieses State-
ment ist viel mehr an die Softwarfir-
men der heutige n Zeit gerichtet. Ich
bin stolzer Besitzer eines C-64 und
habe dies bis zum heutigen Zeit-
punkt nicht bereut. Ich besitze mei-
nen Computer seit 1985, besaß
vorher diverse Konsolen und kann
mir deshalb ein gewisses Bild von
Spielen jeglicher Art machen. Doch
was uns die meisten Firmen derzeit
auf den Ladentisch werfen, spottet
jeder Beschreibung und ist dem
Betrug nahe. Da klagen alle Firmen
über ihre großen finanziellen Ein-
bußen durch die Verbreitung von
Raubkopien, obwohl 85% der Pro-
gramme es gar nicht wert sind, ge-
crackt zu werden. Im Moment ist
mehr die Quantität als die Qualität
Tru mpf. Als Swapper einer ziemlich
bekannten Gruppe bekommt man
diese Tatsache besonders zu spü-
ren. Da bekommt man wöchentlich
1 5 verschieden bespielte Disks ge-
schickt, wovon man im Höchstfall
zwei bis drei Programme gebrau-
chen kann. Genau hier müssen die
Firmen ansetzen. Ich bin mirsicher:
Wenn die Qualität der Produkte
steigen würde, stiege auch der Um-
satz, der eh schon hoch ist, der mei-
sten „Softwarefabriken".
Was waren das noch Zeiten als
EPYX Games programmierte! Die
brachten Evergreens wie World-,
Winter-, Summer- und California
Games. ..auf den Markt, die zu „Leb-
zeiten" schon Legenden wurden.
Die Gruppe verschwand - und so-
mit auch die Hoffnung auf weitere
Meisterwerke! Ausnahmen wie: E.
Hughes Int. Soccer, Last Ninja, Kra-
kout, R-Type, Microprose Soccer,
Tusker, Grand Prix Circuit, Hattrick
und Tass Times bestätigen die Re-
gel.
Momentan einzige Lichtblicke sind
„Lucasfilm" und „System 3", die mit
Maniac Mansion, Zak McKracken,
Last Ninja, Tusker, Myth und Ven-
detta dem Spieler und Käufer zei-
gen, daß es doch geht.
ARC ANGEL
„Ein neues Thema?"
Einige Leute beschweren sich, daß
im Feedback kein neues Thema an-
gerissen wird. Dies möchte ich mit
meinem An liegen ändern. Ich fände
es echt toll, wenn Ihr mal ein paar
Programmlistings (in jeder Ausga-
be für ein anderes System) in Eurer
Zeitschrift veröffentlichen würdet.
Die Listings können ja von Lesern,
die gleuben ein nützliches oder
spaßbringendes Programm auf La-
ger zu haben, eingesandt werden
(vielleicht mit einem kleinen Hono-
rar für das beste?). Ihr meint, dies
könne nur durch mehrere Leser-
wünsche realisiert werden? Nun
gut, an dieser Stelle seien alle auf-
gerufen, die diese Listings für eine
gute Idee halten, mir beipflichtend
an die ASM zu schreiben. Ihr meint,
Ihr habt nicht genug Platz? Ihr habt
die ASM nun schon soooviele Sei-
ten „verdickt" (was gar nicht
schlecht ist), daß Ihr doch auch
noch eine Seite dafür übrig haben
werdet, oder?
Ach ja, da war' noch eine Sache
zum Brief von T.J.A. (ASM-Ausgabe
6+7/90, Feedback, Seite 28, ganz
rechte Spalte, Punkt 1). Ich habe
schon einen Augenthaler-Knaller
von kurz hinter der Mittellinie los-
gelassen -genau in den oberen lin-
ken Torwinkel. Aber ich muß ihm
rechtgeben, daß der Actionpart
nicht besser ist, als Soccer I auf
dem C-64 (mieses Fußballspiel aus
den ersten Programmiertagen). Da
machen Kick Off oder Player Man-
agerzehnmal soviel Spaß. Ich hoffe,
daß sich viele zum Thema „Pro-
grammlisting,, zu Wort melden. Vie-
len Dank für die Druckerschwärze,
die Ihr mir geopfert habt fürs Feed-
back. (...)
Heiko Köhler
„Erwischt!?"
So, erwischt! Das hättet Ihr wohl
nicht gedacht, daß man Euch so
schnell auf die Schliche kommt,
was? Nachdem ich vor einigen Ta-
gen an meinem Kiosk in letzter Se-
kunde die letzte ASM ergattern
konnte und diese eingehend stu-
diert hatte, ging ich mal wieder, oh-
ne irgendwelche böse Vorahnun-
gen, zu meinem Stammkiosk, um in
anderen Computerzeitschriften
herumzublättern, die ich mir dann
ja doch nicht kaufe (nur so zum Ver-
gleich) und entdecke zufällig die
Erstausgabe einer speziellen PC-
Zeitschrift (Untertitel: Anspruchs-
volle PC-Software für Erwachsene)
namens 'Entertainer'. (Wenn ich
mich nicht irre, war dieser Name
ganz beiläufig in Manfred's Vorwort
in ASM, 5/90 zu lesen gewesen.
Mein Verdacht auf Schleichwer-
bung wird später noch bestätigt.)
Dann stand auf dem Cover noch
„erotisch" und so 'n Zeugs. Als nor-
malerTeenager mußte ich da natür-
lich mal reingucken. Der Schreibstil
gefiel mir ganz gut, den kannte ich
nämlich schon irgendwoher, bloß
von wo? Des Rätsels Lösung (wie
man so schön sagt) fand, ich am
Schluß des Textes, dort stand näm-
lich der Name desTexters: Manfred
Kleimann! Erst dachte ich: 'Das
kann doch nicht sein' . Gerade das
vertrauenswürdigste ASM-Redak-
tionsmitglied arbeitet für die Kon-
kurrenz, (man weiß ja nicht, was da
in Nizza so alles gelaufen ist, von
wegen nur schön brav neue Spiele
antesten) bestimmt ist es doch nur
ein Druckfehler oder was wahr-
scheinlicher ist: Namensvettern.
Aber dann bestätigte sich mein
grausiger Fund und mir klappte vor
Entsetzen die Kinnlade bis zum
Bauch nabel hinab: Vorne im Mitar-
beiter-Verzeichnis waren unter an-
derem fein säuberlich die gesamte
ASM-Redaktion aufgelistet! Von
Sandra Alter bis Thorsten Opper-
mann prangten alle Namen in einer
fremden Zeitschrift. So gehts ja nun
wirklich nicht! Erst mit der Preiser-
höhung Kohle machen, dann mit
der Marlboro-Werbung noch'n dik-
ken Sonderbonus einsacken (Ich
werde jedenfalls nicht rauchen,
auch wenn ihr dafür Werbung
macht. (War nicht so gemeint, trotz-
dem schei... mit solch einer Wer-
bung in solch einer Zeitschrift.))
und zum Schluß, anstatt alle Eure
Kräfte auf die einzig wahre Softwa-
re-Zeitschrift (...) zu konzentrieren,
arbeitet man für ein anderes Blatt,
damit dann wirklich jeder aus der
Redaktion in den Genuß eines Por-
sches kommt. Ich erwarte eine Stel-
lungnahmen!
sffj V W ' /'
atäfa*
\ v
1
Trotz dieser An schuldigung seid Ihr
hoffentlich noch bereit, mir eine
Frage zu beantworten. Ich bin näm-
lich total begeistert von der M.M.,
Z.m.K. und I.J. Reihe. Und da wollt
ich wissen, ob Ihr mir ein gutes Ad-
venture (kann auch ruhig mit Ac-
tion- oder Stategieelementen sein,
für C-64 und/oder PC (EGA)) mit
ähnlicher Handhabung oder, falls
mit Texteingabe, dann in Deutsch,
empfehlen könnt. Nun bin ich fast
alles losgeworden. Mit dem Rest
werdet Ihr in meinem nächsten
Brief malträtiert. (Hä, hä, ich freu
mich schon, Ihr auch?)
Ein irgendwie, irgendwo betro-
gener (aber treuer) Leser.
(Anm. d. Red.: Daß die gesamte Re-
daktion im 'Entertainer' aufgetaucht
ist, darf nicht als großes Wunder an-
gesehen werden, denn schließlich
stammt das Gerät aus dem Tronic-
Verlag. Die Entertainer-Redaktion
befand sich mal zehn Meter von mei-
nem Arbeitsplatz entfernt. Daß wir
den Kollegen ein bißchen aushel-
fen, ist ja wohl selbstverständlich.
Zu den Adventures: Die Produkte
von SIERRA sind in einem Stil ge-
halten, der mit dem der Lucasfilm-
Games durchaus vergleichbar ist.
Ich denke, daß Du hier ganz gut be-
dient wärst - die gibt's allerdings
nur für den PC.)
„Ein Kritikbrief..."
Das wird ein Kritikbrief! Nein, nein,
nicht an Euch gerichtet, sondern an
alle, die was zum Feedback beitra-
gen. Ich finde, daß zu 85% alle Brie-
fe der größte Schrott sind. Meistens
werden Themen angesprochen, die
man echt destroyen kann! Ein Bei-
spiel: Wenn ich schon nurdasWort
„Okkultismus" im Feedback sehe,
könnte ich die ASM in Flammen
aufgehen lassen. Dann das Ge-
schwafel über Raubkopien. Man
kopiert oder kopiert nicht, und
glaubt es mir.die Meisten kopieren.
Moch ein Wort, und diesmal zur De-
moecke. Nichts gegen den Sieger
auf dem Amiga, nämlich „Red Sec-
tor", aber das Megademo ist schon
ein Stück älter, und nicht gerade
das besle. Habl Ihr schon mal eins
von Dexion gesehen, Spreadpoint
etc.? Und wenn ich die Beleidigun-
gen gengen„Manni"höre.Derarme
Kerl! Also als Fazit bleibt, zu hoffen,
daß die Briefe jetzt ein bißchen
besser werden!
Destroyer
(Anm. d. Red.: Gewinnen kann nur,
was wir gesehen haben, und das
Megademo von 'Red Sector'war die
beste Einsendung, die wir damals
erhielten. Wir hoffen, a) daß sich die
Gewinner über ihre Pakete gefreut
haben und b) daß wir diesmal ein
paar Zuschriften mehr bekommen.)
„Richtigstellungen"
Einige Richtigstellungen zu Feed-
backantworten (7/90):
- Der Last Ninja 1 -Sound wurde
nicht von Robb Hubbard sondern
von Matt Gray geschrieben...
- Carrier Command gibt es auf dem
C64 schon (inoffiziell) ab Anfang
Dezember 1989. (Jedoch alles in
Vogelperspektive gelegt.)
- F-16-Combat-Pilot ist ebenfalls
seit Beginn Mai in der C64-Version
auf dem Markt. (Jedoch nicht so be-
sonders original... hüstel!)
- Die Hard nenne ich auf dem C64
ebenfalls mein eigen(?!); als Ei-
genimport aus USA.
-Testet bloß nicht die 64er Version
von NORTH and SOUTH! Aaargh!
- Ein WORT in eigener Sache: Auf
keinen Fall Werner Busch in das
Team aufnehmen! Solche arrogan-
ten Meinungsäußerungen, mit z.T.
beleidigenden Worten gespickt,
würden Eurem Mag das letzte Biß-
chen Objektivität rauben. <...)
So, jetzt sage ich es: (um ins Feed-
back zu kommen, aberauch weil es
stimmt) Sandra ist wirklich süß!
PS.: Dies ist mein 87 1/2ter Brief
Und wenn Ihr es glaubt, verkauf ich
Euch einen Gebrauchtwagen...
BREGO/THUNDERDOME
- Sprite*!
additional i
EN DAGLEASH &
NTHONY LEES - Original music
ARKSNOWBALL -Dacaentry
Produced by: Mark Caj/
(Anm. d. Red.: 1.) Weder noch (sieh-
Abbildung)'. Ich hätte schwören kön-
nen, aber einer ist eben immer o'e-
Loser - und in diesem Falle sog=-
zwei!
Zu den nächsten Punkten muß im
wohl nichts sagen.
Werner Busch wird mit Sicherhe-
kein Mitglied der Redaktion werde-
- der hat andere Dinge zu tun.
Und zuguterletzt: Schönheit lieg
immer im Auge des Betrachters!
Hehehe!)
24
8+9/90
Feedback
„Cover-Vorschlag"
Ich möchte nicht viel umden heißen
Brei herumreden, sondern gleich
zur Sache kommen. In Eurem Feed-
back will die Diskussion um Euer
Coverwohl nie mehrenden. Deswe-
gen habe ich hier einen tollen Vor-
schlag, dermirgestern mitten in der
Nacht in einem Traum vor Augen
kam:
Laßt doch einfach Euren Coverde-
signer Euch malen. Damit mein' ich
das ASM-Team. Ihr sitzt z. B.aufden
verschiedenen Computern (PC,
Amiga, ST...), je nachdem, welchen
Computer Ihr am liebsten mögt,
habt Raumanzüge an (das Gesicht
sollte man aberschon noch sehen),
und treibt durch's Weltall. Im Hin-
tergrund könnte man dann noch
Spacerat und Co. sehen.
Ich glaube, dies ist gar kein so
schlechter Vorschlag, denn Euer
versprochenes Gruppenbild mit al-
len ASM-Leuten scheint wohl auch
nie mehr zu erscheinen.
Na ja, denkt mal drüber nach. Viel-
leicht könnt Ihr diesen Brief auch
mal ins Feedback setzen, damit an-
dere Leserauch ihre Meinung dazu
sagen könnten.
Andreas Bissinger
(Anm. d. Red.: Oh wow, wir treiben
durchs All. Auf der Special 7 stand
ich in der Wüste, und dann gleich so
ein Sprung... Das mit dem Gruppen-
foto verzögert sich ständig, und das
hat auch einen Grund: Ständig sind
entweder irgendwelche Leute im
Urlaub, oder sie haben keine Lust
oder trauen sich nicht. Ich arbeite
aber dran - vielleicht machen wir'ne
Collage.. .hehe!)
„Wann kommt...?"
Da ich ein großer Rollenspiel-Fan
bin, möchte ich Sie gerne etwas fra-
gen. Wann kommt die Lösung zu Ul-
tima V? Ich habe mir vor einer Wo-
che die ASM Sonderausgabe Nr.7
geholt und warauch schon von den
Lösungshilfen zu 'Curse of the Azu-
re Bonds' sehr beeindruckt. Die
Tips haben mirwirklich sehrweiter-
geholfen. Ich würdetrotzdem gerne
wissen, wann Sie daran denken, die
Komplettlösung herauszubringen.
Ich warte schon sehnsüchtig dar-
auf. Ah ja, da wäre noch etwas. Die
Lösungsreihe von The Bard'sTale II
ist ja nun abgeschlossen. Wann
kommt denn die zu The Bard's Tale
III? Ich hoffe doch bald. Und noch
eine Frage. Habt Ihr (ich hoffe es
stört Euch nicht, wenn ich Euch mit
Du anrede. Tut ja sowieso jeder) ei-
gentlich schon einmal die Lösung
zu 'Pool of Radiance' herausge-
bracht? Wenn ja, wo bzw. in welcher
Ausgabe ist sie zu finden?
Alles in allem finde ich eure Zeit-
schrift echtsuper.Ärgerteuch nicht
über die unverschämten Briefe, die
euch manchmal zugeschicht wer-
den. Ich weiß, daß Redakteure sehr
lustige und offene Menschen sind.
Ich weiß wovon ich rede, immerhin
war ich zwei Wochen Praktikant bei
der Zeitschrift PC Praxis (...). Die
Karten von den Spielen sind auch
ganz gut. Allerdings bin ich ein
GegnerdesPosters.daichmitdem
Ding echt nichts anfangen kann.
Der Rest kann so bleiben, wie er ist,
vielleicht könnte die Adventure
Corner noch etwas vergrößert wer-
den. Was, Ihr stimmt mir nicht zu?
War ja nur ein Vorschlag. Ich ver-
misse in letzter Zeit die Tests von
Anwenderprogrammen. Wo sind
sie?(...)
StipeTolj
(Anm. d. Red.: Tips (keine Lösung!)
zu 'Ultima V befinden sich in unserer
Ausgabe 5/89. Eine komplette Lö-
sung hatten wir leicher nicht. Selbi-
ges zu 'Curse of...'— komplett wer-
den wir's wohl nicht mehr bringen.
Fragen werden selbstverständlich
in den Hint- Hunt-Seiten berück-
sichtigt. Die BT III Lösungsreihe lief
von Ausgabe 10/88 bis Ausgabe3/
89, dann hatten wireinen Bruch, und
in Ausgabe 5/89 und 6+7/89 waren
die letzten beiden Teile. 'Pool of Ra-
diance' hatten wir in irgendeiner
Sonderausgabe, da muß ich erstmal
suchen... die '5' war's! Isses nich'
schön? Die Anwender haben schon
vor längerer Zeit die Fliege gemacht.
Was wir in der Richtung noch vorstel-
len, sind Musikprogramme und De-
momaker.)
„C-64 auf Amiga?"
Ich habe mir vor ein paar Wochen
einen Amiga 500 zugelegt. Vordem
Amiga besaß ich einen C-64. Ich
habe von einem Freund gehört.daß
man die Software vom 64er auch
auf dem Amiga benutzen könnte.
Dazu benötige man einen C-64-
Emulator und die Original-Floppy
des C-64 (1571 bzw. 1541). Diese
muß man dann über einen Adapter
mit dem Amiga verbinden. Meine
Frage: Stimmt das? Kann mam tat-
sächlich die C-64 Software (unter
Zuhilfenahme deroben genannten
Dinge) auf dem Amiga benutzen?
Christian Feuerstein
(Anm. d. Red.: Dies Gerücht geister-
te vor einer ganzen Zeit durch die
Szene. Es soll sogar mal eine Art
Emulator - allerdings mit katastro-
phalen Schwächen - gegeben ha-
ben. Vielleicht war's auch nur ein
Gag. Jedenfalls ist uns keine Mög-
lichkeit bekannt, die Software vom
C-64 auf dem Amiga zum Laufen zu
bekommen.)
„Kein Wunder..."
Ich habe mir aus Versehen die ASM
Nr 7/90 gekauft. Beim Lesen des
Feedback ist mir dann wiederholt
das Thema Raubkopien autgefal-
len. Da ich seit kurzem Mitarbeiter
einer Softwarefirma bin, seid Ihr
vielleicht an meiner Meinung inter-
essiert. Zuerst aber etwas Anderes.
Ich habe die Möglichkeit, bei einem
Freund die allerneusten Games,
die so von den Firmen „ausge-
schieden" werden, zu begutachten.
Und was ich dazu sehen bekomme,
ist meist unter aller Sau! KeinWun-
der.daß soviel raubkopiertwird. Ich
habe lange kein Game mehr gese-
hen, das sein Geld auch nur annä-
hernd wert gewesen wäre. Und das
ist auch kein Wunder. In einer Soft-
warefirma geht das nämlich folgen-
dermaßen ab: Ein festangestellter
Programmierer bekommt, wenn er
ein Programm schneller als festge-
legt fertigstellt, mehr Geld (sozusa-
gen Prämien). Das hat zur Folge,
daß es den Programmen meist am
letzten Schliff fehlt, ganz zu
Schweigen von kleinen Gags, etc.,
die aus Zeitgründen gar nicht erst
eingebaut werden. Dieser Termin-
druck hat mirz.B.den Spaß an mei-
ner Arbeit fast völlig versaut. Aller-
dings sind Programme auch immer
vom finanziellen Stand der Firma
abhängig. Das ist auch der Grund,
warum gerade „Durchschnittswa-
re" wie z.B. lahme Ballerspiele ge-
nauso häufig wie schlecht die
Computer bevölkern. Hier wird ein-
fach ein Programm schnell zusam-
mengeschustert, schnell auf den
Markt geschmissen, nur um dann
mehr schlecht als recht mit dem
Geld über die Runden zu kommen.
Das kann natürlich nicht gutgehen,
so daß man in einem ewigen Kreis-
lauf Games „produziert", raus-
bringt, kassiert, „produziert".. .etc.
Firmen wie z.B. MicroProse haben
diese Probleme natürlich nicht und
können sich länger Zeit lassen, um
ihre Games so weit wie möglich
auszufeilen.
Tja, so sieht's (soweit ich es mitbe-
kommen habe) aus. Ich kann nur je-
dem Raubkopierer ans Herz legen,
sich Games, die wirklich ihr Geld
wert sind, zu kaufen, um so den Fir-
men zu zeigen, daß Qualität auch
belohnt wird (sonst gibt's bald nur
noch Schrott!). Und nochwas!
Schimpft nicht so auf die Konsolen.
Ich habe eine und kann euch sa-
gen, was die Japaner mit viel Liebe
und Know How auf solche Mini-
Chips packen, ist seine 1 00,00 DM
meist eher wert als so manche
„Leerdiskette" für 60,00 DM. Ich be-
sitze übrigens einen Amiga und fra-
ge mich, warum das uralte „Marble
Madness" immer noch die beste
Automatenumsetzung ist, warum
eines der ersten Amiga-Games,
nämlich „Defender of the Crown",
noch weitaus bessere Grafik hat,
als so manches „neue" Game, und
warum es noch kein Game gibt, was
die Fähigkeiten des Amiga (und be-
stimmt gilt das auch für andere
Compis) endlich mal ausnutzt. Wo-
zu hab' ich das Teil eigentlich? Auf
dem alten C-64 war mehr los! Also
Firmen, Cracker, Demoschreiber,
etc. legt los und nutzt die Möglich-
keiten, die ihr habt!
leider anonym
(Anm. d. Red.: So sieht es, nach al-
lem, was wir so mitbekommen, aus.
Als Konsequenz müßte man den Fir-
men einen „Anreiz" geben, bessere
Software zu produzieren, es fragt
sich nur eins: Wie? Bei der Produk-
tion von „hochwertiger" Software
gibt es außerdem noch das Problem
der- man nehme uns das bitte nicht
übel - Programmierer, Grafiker,
Komponisten, Konzeptionisten und
Geschäftsleute, die auf dem Gebiet
nicht unbedingt große Leuchten
sind - oder nicht besonders moti-
viert, oder was auch immer. Man
kann schließlich niemandem ver-
bieten sein Glück zu versuchen. Es
ist mir klar, daß mit diesen paar Sät-
zen nicht alle Kanten des Problems
abgeschritten worden sind, aberdie
Richtung ist klar: Es muß sich etwas
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Die Welle der verschiedenen
Demo- und Introdesigner
scheint einfach kein Ende neh-
men zu wollen! Wieder einmal
entstand in der Software-
schmiede von DIGITAL MAR-
KETING eines dieser Program-
me, die dem Assemblerunkun-
digen das Leben erleichtern
sollen. Wollen wir also mal se-
hen, ob der sogenannte FINAL
DESIGNER seinem Namen Eh-
re macht. Laut Anleitung (die
diesmal übrigens ungewohnt
elegant aufgemacht ist!) bietet
der FD ca. 39082 mal 10 hoch
34 Möglichkeiten, ein Demo zu
erstellen.
Nach der akzeptablen Ladezeit
(Fastload), die mit den DM-übli-
chen Intros verkürzt wird (wo-
bei allerdings fraglich ist, ob
nicht ohne die Intros noch er-
heblich schneller geladen wer-
den könnte), gelangen wir ins
Hauptmenü des Programms.
Nehmen wiralso mal die einzel-
nen Menüpunkte unter die Lu-
pe:
Im Scrollmenü legt man nun
zunächst einmal fest, welche
Größe die Laufschrift haben
soll. Dafürstehen fünf verschie-
dene Höhen bzw. Breiten zur
Auswahl. Ist die neue Scrollrou-
tine geladen, kann man es bei
dem hier vorhandenen Zei-
chensatz belassen oder einen
selbsterstellten Schriftsatz ein-
laden. Nun legt man noch die
Farben für die Laufschrift (Mul-
ticolor oder Hires) fest und gibt
anschließend seinen Text ein.
Als nächstes begibt man sich
ins Rastermenü und stellt dort
den gewünschten Rastereffekt
für die Bildschirmmitte ein, wo-
bei man zwischen drei ver-
schiedenen Effekt-Arten wäh-
len kann, nämlich dotzende
Balken, durchgehend bewegte
Farbscrolls oder eine Mi-
schung aus beidem. Dieser Ef-
fekt kann nun wahlweise über
die gesamte Bildschirmbreite
gehen, oder auch nur im Rah-
men, bzw. in der Mitte auftreten.
Falls man auf jegliche Rasteref-
fekte verzichten möchte, steht
einem auch frei, alle Effekte
auszuschalten. Im Message-
.menü lassen sich nun durch
Nachladen verschiedener Un-
terroutinen, welche sich eben-
falls auf der FD-Disk befinden,
im oberen Bildschirmteil einige
nette Effekte erzielen, wie Lo-
goschwingen, Scrolls, Equali-
zer, Texteinblendungen, Sprite-
sinus und vieles mehr.
Anschließend begibt man sich
in den Menüpunkt 'Disk Op-
tions', wo man die Möglichkeit
hat, eine Grafik einzuladen, wo-
bei alle gängigen Malpro-
gramm-Formate wie Koala,
Doodles, Art Studio, Blazing
Paddles usw. akzeptiert wer-
den! Ebenso kann man natür-
lich auch eine andere Musik
einbinden, die entweder mit
dem Future Composer oder
ROMUZAK (ebenfalls von DIGI-
TAL MARKETING) komponiert
wurden. Zusätzlich lassen sich
als kleines Bonbon sogar
Sounds verwenden, die mit der
Musikroutine von Jens Chri-
stian Huus (JCH) gemacht wur-
den. Das Laden der verschie-
denen Musikstücke sowie das
Linken des Demos/Intros vor
ein anderes Programm lassen
sich durch eine Besonderheit
des FD bewerkstelligen: Die
FD-Erweiterungen! Dies sind
kleine Unterprogramme, die
sich ebenfalls auf der Diskette
befinden und über das Special
Menü zu aktivieren sind. Diese
Einrichtung halte ich für eine
originelle Idee, wobei man wohl
in Zukunft mit einigen zusätzli-
chen Erweiterungs-Disks zu
rechnen haben wird.
Abschließend muß man sein
fertiges Meisterwerk nur noch
abspeichern und ihm mit einem
Packer zu Leibe rücken, der
wohl in keinem Haushalt fehlen
dürfte. Alles in allem stellt der
FINAL DESIGNER ein Pro-
gramm dar, das sich wohltuend
aus der Masse der anderen De-
momaker hervorhebt! Etwas
störend empfinde ich lediglich
die Tatsache, daß der grund-
sätzliche Bildschirmaufbau im-
mer gleich ist (Oben Message,
Mitte Raster oder Bild, unten
Scroll), was aber durch die vie-
len verschiedenen, nachladba-
ren Effekte kaum ins Gewicht
fallen dürfte. Get it!
Steve
Positiv: Günstiger Preis, gu-
te Benutzerführung, nach-
ladbare Erweiterungen, alle
gängigen Grafikformate
werden erkannt, verschie-
dene Soundroutinen mög-
lich
Negativ: -
WIDER DEM BYTE-BEFALL
Stürzt Euer Lieblingsspiel nach
zehnstündigem Kampf im vor-
letzten Level ab? Weigert sich
das Adventure beharrlich, Eu-
ren Spielstand kurz vor der Lö-
sung wieder einzuladen? Är-
gert Ihr Euch über fehlerhafte
Anleitungen, Kollisions- oder
Joystickabfragen? Dann macht
Eurem Ärger Luft: Wir möchten,
um das Preis/Leistungsver-
hältnis der Software zu verbes-
sern, einen BUG REPORT ein-
führen. Wenn Ihr zahlreich
schreibt, gibt es demnächst ei-
ne Ecke mit den dicksten Klop-
pern. Kommen viele Meldun-
gen zum gleichen Problem,
werden wir bei den Spieleher-
stellern nachhaken!
Schreibt uns den Spiele-
namen, Euer System, den Da-
tenträger (Disk und gegebe-
nenfalls das Format, Kassette
oder Festplatte) und den Pro-
gram mfehler, Wischtisch: Bitte
schickt uns nur Beschwerden
über Originalprogramme!!
Bei einer ersten Redaktions-
umfrage reckten sich gleich die
Köpfe und es hagelte Reklama-
tionen. Hier also ein paar Erst-
meldungen. Sie sind keine
„Software zum Abgewöhnen",
sondern sollen den Herstellern
Anstoß geben, ihre Spiele
eventuell zu überarbeiten.
Wonderboy 2 (Activision) auf
dem C 64 ist so umfangreich,
daß es auf zwei Disketten ver-
teilt ist. Zum Nachladen am En-
de der Abschnitte muß man die
Disk umdrehen, bzw. wechseln
- und schwupp, hängt sich das
Spiel auf. Kennt man die Stellen
schon, kann man den Absturz
vermeiden, indem man den
Wechsel kurz zuvor durchführt.
Brandneu ist Flood, Bullfrogs
Entspannungsspaß zwischen
Populous und Power Monger.
Nimmt man während des Spiels
die Diskette heraus, hängt sich
der ST auf. Berührt die Spielfi-
gur unter Wasser Plattformen,
verschieben sich die Farben
recht merkwürdig und mit Si-
cherheit unabsichtlich. Bei
F.O.F.T. von Gremiin (ST) läuft
so ziemlich alles schief -vom
Bordcomputer über die imprä-
zise Zielbestimmung und Steu-
erung bis hin zur buchstäblich
nichts sagenden Anleitung. Su-
per Sprint auf dem C 64 (Dis-
k)ist wiederum ein Absturzkan-
didat. Nach den erfolgreich ab-
solvierten ersten vierKursen ist
es oft soweit... Böser Fehler lei-
derim niedlichen Prophecy von
Activision (PC, Disk und Fest-
platte): In Nermon bekommt
man den Auftrag, einen Gegen-
stand aus dem nächsten Dun-
geon zu holen. Hat man sich
mühevoll durchgekämpft und
kehrt nach Nermon zurück,
stürzt das Programm ab.
Aaaargh...
Das war's für heute. Schreibt
uns, was Euch „bugt", siehe
oben, und noch eine letzte Bit-
te: Schickt uns keine Disks
usw., wir haben wirklich und
ehrlich nicht die Zeit, sie uns
anzuschauen!
Eva Hoogh
26
8+9/90
Action Games
WELTRAUMTRAUMA
Programm: Moonblaster, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Ami-
ga, PC, Amstrad, Empf. VK-
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller:
Loriciel, Frankreich, Muster
von: Hersteller.
Gähn! War wirklich span-
nend, dieses Game. Das
Beste an MOONBLASTER ist,
daß man die Level durch die
Farbgebung unterscheiden
kann! Ansonsten wüßte man ja
auch überhaupt nicht, ob man
nun im ersten, zweiten oder
dritten ist. Zum Glück hat uns
die Firma LORICIEL mit einem
vierten Durchgang verschont.
Spiele dieser Art gibt es schon
ewig, und sie verändern sich
wohl auch nicht mehr zu ihrem
Vorteil. So nach dem Motto:
Tausendmal berührt -tausend-
mal ist nichts passiert. Eins ga-
rantiere ich dabei: Auch dies-
mal wird absolut nichts passie-
ren ! Folgendesgeht daab: Man
sitzt in einem Kampfschiff, fährt
damit über eine völlig öde aus-
sehende Planetenoberfläche
und muß ab und zu feststehen-
de, nicht schießende Objekte
abballern.
Na toll, da kommt die Freude
erst wieder auf, wenn man den
ST ausschalten kann. Bevor ich
allerdings diesen wunderbaren
Ausschalter betätigte, habe ich
mir das Game (extra für Euch!)
genauer angesehen. Man sitzt
also in diesem Kampfschiff und
schaut durch die Windschutz-
scheibe. Im Cockpit ist ein Ra-
^| 8+9/90
darschirm installiert, so daß
man auch die Gegner ausma-
chen kann, die sich hinter dem
Schiff befinden. Die Landschaft
ist, wie schon bemerkt, einfach
öde.
Im Hintergrund befinden sich in
jedem Level Berge, die beim
Draufeufahren größer werden.
Auch sonst scrollt die ganze
Sache recht gut. Ein Faden-
kreuz dient als Zielvorrichtung.
Es muß abergleich dazu gesagt
werden, daß die Kollisionsab-
frage sehr ungenau ist.
Links und rechts über dem Ra-
darschirm befinden sich zwei
orangefarbene Pfeile. Wenn
diese senkrecht nach oben zei-
gen, hat man die Chance, durch
Abschießen eines Extras zu
Bonuspunkten zu kommen.
Sonst passiert aber nichts. Ist
man zu oft mit gegnerischen
Objekten zusammengestoßen
- geht also die Schutzschildan-
zeige dem Nullpunkt entgegen
- so hört man eine Sirene, und
im Raumschiff leuchtet Eject
auf. Dann muß man schnell die
Taste „E" betätigen und kann so
durch einen Zwischenlevel
wieder zu neuen Kräften kom-
Bei diesem Zwischenlevel hat
man folgendes zu tun: Man
sieht das eigene Schiff von hin-
ten, fliegt durchs All und muß
Asteroiden ausweichen. Be-
steht man diese Probe, darf
man weiterspielen; ist das Ge-
genteil der Fall, so erscheint
das erlösende GAME OVER.
Tja, das wär's dann auch schon,
was es über MOONBLASTER
zu sagen gibt. War nicht beson-
ders interessant? Das liegt
nicht an mir!
Sandra Alter
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 3
Motivation 2
Preis/Leistung 3
Unsere Eigenproduktion
"FUGGER"
i i
war ein riesen
und ist ein unvergessener
Fvernrppn I
Doch jetzt kommt
mm Software Produktion
27
Action Games
Auch Miezen können Karate!
Programm: Cartoon Capers,
System: Atari ST, Empf. VK-
Preis: ca. 65 Steine, Hersteller:
Mandarin Software, Muster
von: Ariola Soft.
Im Softwarehaus MANDARIN
wird seit neuestem das Wort
Comic ganz groß geschrieben.
Im Stile von Tom & Jerry läßt man
nun unter dem Namen CAR-
TOON CAPERS Katze und
Hund gegeneinander kämpfen.
Der sportliche Wauwau nennt
sich „Judo Jake", die Mieze
heißt „Karate Kat". In dreißig Le-
veln müssen sie nun versu-
chen, sich gegenseitig plattzu-
machen, wobei genug schräger
Humor mit eingebaut ist, der
den Spieler des öfteren zum
Lachen bringt.
Bevor man allerdings beginnen
kann, müssen erstmal zwei
wichtige Entscheidungen ge-
troffen werden: Soll überTasta-
tur oder Joystick gesteuert wer-
den, und: Spielt man allein ge-
gen den Compi oder gegen ei-
nen Kumpel? Leider muß man
danach noch ein bißchen war-
ten, da derCompi, wie auch zwi-
schen den Leveln, nachladen
muß. Rrrrrr, crumbl. Dann
geht's los. Kat und Jake stehen
sich in einem Wohnzimmer -
zum Kampf bereit - gegenüber.
Jake setzt zum ersten Tritt in
Kats schnurrbärtiges Gesicht
an: Aaagh! Mist, daneben. Nun
folgt ein gezielter Schrägtritt
der Mieze: Uuhaah! Getroffen.
Jake: Wauuuuu! Am oberen
Bildrand erscheinen in einer
Leiste zwei grüne Quadrate für
den Treffer von Kat. Blong,
blong.
Das kann sich Jake natürlich
nicht bieten lassen. Er springt
mit ausgebreiteten Armen, sich
in der Luft drehend. Rrrrrums!
Treffer, er hat Kat versenkt.
Miauuuuu! Ersetzt gleich noch
einen Schlag in ihren Katzen-
magen hinterher, zong, und Kat
ist sichtlich geschwächt. Aus
der ersten Runde geht Jake
nach weiteren gezielten Schlä-
gen als klarer Winner hervor.
Boing, zong, buff, aagh! Natür-
lich hat er es trotz seiner kampf-
sportlichen Aktivitäten nicht
versäumt, die Bonuspunkte ab-
zugreifen, die an einem Piep-
matz hängen, der ab und zu
durch den Raum fliegt.
Die beiden haben in einem Le-
vel genau sechzig Sekunden
Echtzeit, sich zu bekämpfen.
Weil Jake so in seinem Element
war, hat er es in nur vierzig Se-
kunden geschafft, die Pussycat
zu erledigen. Für die übrig ge-
bliebenen Sekunden macht er
Kasse mit Bonuspunkten.
Rrring. Der zweite Level wird zu-
sätzlich erschwert, weil der fre-
che Piepmatz diesmal Ein-Ton-
nen-Gewichte abwirft. Trifft das
Vöglein einen der beiden
Kämpfer, so sieht dieser sofort
wie eine Ziehharmonika aus -
quetsch - und es wächst ihm ei-
ne dicke Beule auf dem Kopf,
tschup. Für einen Treffer von
dem Federvieh gibt's dann
auch gleich wieder zwei Qua-
drate in der oberen Leiste.
Blong, blong.
Tja, und so fighten sie halt Run-
de um Runde. Uugh, aah, buff,
zong! Und immerwird ihnen der
Kampf zusätzlich erschwert.
Mal fliegen Bomben in den
Raum. Splash! Dann wieder be-
werfen sie sich mit Vanilleku-
chen. Platsch! Auch vor Mäu-
sen, von denen man mit dem
Auto überfahren werden könn-
te, wird gewarnt! Rrrrrrrrhol-
perrrrrr!
Ein wirklich nettes Spielchen!
Als ich es das erste Mal ange-
schaut habe, sind mir vor La-
chen die Tränen gekommen.
Heul! Allerdings wird's dann
beim zweiten und dritten Mal
umso langweiliger. Gähn,
schnarch! Ich denke nicht, daß
eine witzige Aufmachung mit
'ner hübschen amerikanischen
Comic-Melodie (tüdeltütüt)
und tonnenweise Digi-Sound
ausreicht, um mit einem Fuli-
Price-Game die Kasse füllen zu
können. Kling, kling. Noch dazu
bewegen sich die beiden ziem-
lich eckig, und auf eine genaue
KoIRsionsabfrage hat man lei-
der auch nicht geachtet.
Schlamp!!! So, und ich für mei-
nen Teil werde mich mit diesem
Bericht voerst verabschieden
und meinen PC. ..Klick!
Sandra Alter
Grafik 6
Sound 6
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
Programm: Anarchy, System:
Atari ST (getestet), Am iga, Empf.
VK-Preis: ca. 65 DM, Hersteller:
Psyclapse, England, Muster
von: Psygnosis.
Ach ja, wie schön war esdoch
in der guten, alten Zeit: Man
hatte klare Feindbilder, klare
Ziele und leicht verständliche
Aufgaben. Nein, nein, gemeint
ist nicht die Öffnung der inner-
deutschen Grenze, gemeint
sind die guten, alten Telespiele!
Gemetzelt wurde bei Galaxians,
gefressen bei Pac-Man und Le-
ben gerettet bei Defender. Und
eben jenes letztgenannte Spiel
ist es, das uns nunmehr unter
dem Namen ANARCHY vor der
Nase liegt. Die Spielstory wu rde
gottlob dem Original entnom-
men, denn sie ist so herrlich
hirnrissig, daß man sie einfach
mögen muß: Der Planet Sowie-
so droht zu explodieren. Son-
derkommandos sollen dafür
sorgen, daß wichtige Funk-
tionsträger mit Rettungskap-
seln fliehen können, doch im
Luftraum über dem Planeten
lauern Anarchisten, die sich als
waschechte Terroristen her-
28
ausstellen. Aufgabe des Spie-
lers ist es, mit seinem eigenen
Fluggefährt die Rettungskap-
seln zu schützen. Zur Verfü-
gung steht in jedem Level ein
Großraumradar, das die Anzahl
der verbleibenden Gegner und
Kapseln anzeigt. Diese Anzeige
ist überlebenswichtig, denn die
Terroristen trachten danach,
die Kapseln zu entführen. Sind
alle Kapseln futsch, geht's
strafweise in den Hyperraum.
Doch diese Wcltraumschlach-
ten hat noch niemand überlebt
-Game over.Also muß man sich
sputen, um die Anarchos am
Wegschleppen zu hindern.
Gescrollt wird übrigens in ei-
nem Affentempo sowohl nach
links als auch nach rechts,
denn schließlich geht überall
auf dem Spielfeld der Punk ab.
Die Feinde sind allesamt recht
winzig, tauchen in verschiede-
nen Ausführungen auf und hin-
terlassen nach dem Abschuß
Extrawaffen (Drohne, Laser.
Smart-Bomb). Wie gesagt: Der
Spielaufbau ist weitgehend
identisch zum Original. Leider
wird's bei ANRACHY schon
nach ziemlich kurzer Zeit ziem-
lich fies, denn manche Gegner
hüpfen derart schnell über den
Screen, daß die Energieleiste
quasi dauernd angeknabbert
wird. Da hilft kein Drei-Wege-
Scrolling, eine abspeichernde
Highscoreliste, das schöne Int-
ro und das schöne Endbild mi:
einer grandiosen Animations-
sequenz - die Spielbarkeit vor
ANARCHY ist nicht so toll. Das
mag vielleicht auch am Spiei-
konzept liegen, doch Fans des
Klassikers sei in dieser Hin-
sicht Starray empfohlen. Es is:
zwarschon älter.aber eindeutig
besser.
Michael Suc-
Grafik 5
Sound 5
Spielablauf 6
Motivation 6
Preis/Leistung 5
8+9/90
e
; 1 1 « '
SIÄRTET
DERWEEXCUP!
EIN UMFASSENDER SPIELFÜHRER UND EINE GENAUE
SIMULATION DES AUFREGENDSTEN SPORTEREIGNISSES DER WELT
EINE HERAUSFORDERUNG
AN SIE!
In dieser auf
Deutschland
beschränkten Ausgabe
sind Sie der Star der
Weltmeisterschaft.
Der Erfolg bezieht sich allein
auf Sie und wie geschickt Sie
Ihre Wahlen treffen.
PLAZIEREN SIE SICH
IM FINALE
Wählen Sie Ihr Team aus einer WIRKLICH
spielenden Gruppe. Kämpfen Sie sich
den Weg durch authentische Liga- und
Ausscheidungsspiele bis zum Finale
und treten Sie dabei gegen echte
Spieler an.
UND DAZU: DIE WELTCUP-
DATEN IM ÜBERBLICK
64 Farbseiten mit
ausführlichen Informationen
über alles, was Sie über das
1990er WM-Finale In
Italien wissen möchten
- TUMAUFUSTVNOtN,
W&TCVPtBSJVNOfN,
Da¥lte NACH ITAJJIH,
DU
euAUfmeauHassumtN, iff/xoiRUrHN
UND VOUtB SPIUXAUHDSH.
WELTCUP-
TRIVIA-QUIZ
Prüfen Sie Ihr Wissen mit dem:
'HIER STAUTET DER WELTCUP" -
IRMA QUIZ!
Frage: WELCHER TORHÜTER LIESS
BEI SEINER LIGAPREMIERE 5 TORE
DURCH UND HAT SPÄTER EIN
WELTMEISTERTEAM ANGEFÜHRT?
Antwort: ?
ACTION WIE AUF
DEM RASEN
Beinhaltet: • Spieler vs. Spieler-Option
• Unterschiedliche Spieldauer <2 bis
45 Minuten).
• TV-artige
Darstellung
' Schiedsrichter,
der rote Karte
■^ zeigen kann!
UND VIEL, VIEL
MEHR.!!
Erhältlich für:
CBMAMIOA- ATARI ST
COLOUR MONITOR
CBM64/128&
AMSTRAD
Kassette & Diskette
SPEKTRUM-Kassette.
Beinhaltet: • Unterschiedliche
Geschlcktlchkelts; Geschwindigkeit-,
Stärke' und AgressionsleveL
• Formationswahls. • Gesamtes
Teamplatzlenmgssystern.
B 1990. U.S. GOLD LTD. All« Recht« vorbehalten.
fTAUIN 1*W, 24 Mannschaften und
strömen mich Ha8*n tum gröftkin Sportereianfs der
Weit, und viele MHttonen Zuschauer werden die
Spiele auf dem Bildschirm miterleben.
Aber für Sie "STARTfT Offt WELTCUP HÜB!'
Erfahren Star die Tatsachen Ober alte Mannschaften,
Austfagunasarte und Veranstattunasdat*n! Wählen
Sie Ihre Gruppe und dann "SCHUSS AUF'S TOR!" -
gewinnen Sie aen Pokal für Ihr Land!
Und dann lehnen Sie »Ich zurück und bleiben der
bestlntermierte Wericup-fuftbalHan >
U.S. Ootd Ltd, Un»» 2/3 Hotferd Way, Holford.
Birmingham 86 7AX. T«lt 021 625 3388.
Action Games
färb tm froh &
gnadCIM
Programm: The Plaque, Sy-
stem: Commodore Amiga,
Empf.VK-Preis: ca. 70 DM, Her-
steller: Innerprise, Muster von:
RainbowArts.
Das noch ziemlich junge
amerikanische Software-
haus INNERPRISE macht wie-
der von sich reden. Nach dem
hervorragenden Battie Squa-
dron, welches jedem Action-
Freak den Schweiß auf die Stirn
trieb, sind nun zwei neue Pro-
dukte dieser Programmierer-
gruppe fast fertig. Das eine
heißt Globulus (Preview an an-
derer Stelle) und das zweite
THE PLAGUE und ist zu 95 Pro-
zent fertig. Da Battie Squadron
ein wirklicher Hammer war -es
bot tolle Grafik, guten Sound
und hohe Spielbarkeit - und
auch da schon erwähnte zweite
neue Produkt sehr gut aussieh,
darf man auf einiges bei THE
PLAGUE gespannt sein. Daß
keine Mißverständnisse auf-
kommen : THE PLAGUE hat nun
wirklich nichts mit Zahnbelag
(Dental Plaque) zu tun - um
Gottes Willen! Nein, vielmehr
handelt es sich hierbei um ein
reinrassiges Action Programm
in einer Phantasy-Welt, das
durch guten Sound und eine
sehr farbenfrohen Grafik be-
sticht.
Der Held des Geschehens -na-
türlich vom Spieler gesteuert -
sieht aus wie Barbarian, ist
stark wie Barbarian und ist
gnadenlos wie Barbarian. Aber
natürlich ist es nicht Barbarian!
Die Geschichte spielt in fer-
ner(?) Zukunft, in der Genver-
■kJ' "'^B
mjf.§
■M ■ »JE P|P
WrJ$
Bftk. M ; wk ä*£a &
•JitA*--'- S * ?- tit |B "
•-ha&jautJt rja^ftucjfittfk
suche ein alltägliches Bild sind.
Doch einesTages geschieht es:
die Katastrophe! Ein Experi-
ment gerät außer Kontrolle, und
so bilden sich böse Wesen.
Klar, daß ein Dummer nun wie-
der einspringen und die
Menschheit retten muß. An-
fangs steht dieser Held mit ei-
ner schweren Knarre in der
Hand etwas hilflos in der Welt-
geschichte herum. Nach weni-
gen Metern nach rechts kom-
men dann aber die ersten ge-
fährlichen Aliens. Per Knopf-
druck ballert man die eben mal
schnell vom Screen und wartet,
bis die nächsten kommen. Die
lassen auch nicht lange auf
sich warten und versuchen, un-
seren Helden zu überrumpeln
oder ihm eine Rakete zwischen
die Rippen zu klemmen. Die
Spielfigur darf nur eine be-
stimmte Anzahl von Treffern
einstecken. Werden es zu viele,
dann legt sie sich in den Ewi-
gen Jagdgründen schlafen.
Aber das sind ja noch die zwei
„Ersatzleben". Heutzutage ist es
eben „out", nur einmal zu leben.
Reinkarnation ist auch bei THE
PLAGUE „in"!
Verschiedenste Lebensformen
versuchen ständig, jegliches
Vordringen des blonden Kna-
ben zu verhindern. Aber dieser
kennt keinen Schmerz und kei-
ne Furcht. So führt ihn sein Weg
an Hütten, blubbernden Seen
und so eine Art Fahrstühlen
vorbei. Diese müssen dringend
im richtigen Moment ange-
sprungen werden, damit der
Spieler nicht in die brodelnden
Schluchten hinabstürzt. Dies
ist nämlich meist das Todesur L
teil, da das Erreichen von ret-
tenden Aufzügen oder Plattfor-
men oft nicht mehr möglich ist.
Hin und wieder steigen auch
gefährliche Blasen aus den
Pfützen auf, die keinesfalls be-
rührt werden sollten, denn auch
hier droht Energieabzug!
Wie gesagt, der Held ist mit ei-
ner Superwumme ausgerüstet.
Wird der Feuerknopf für ca. 1
Sekunde gedrückt gehalten, so
verwandelt sich diese in eine
hyperstarkes Gerät, das ganze
Alien-Formationen wegfegt.
Dies ist auch dringend nötig, da
diese sich oftmals in Scharen
auf dem Bildschirm tumnieln.
Aus manchen Brunnen kom-
men beispielsweise gut ein
Dutzend Augen (!) r die dem
Spieler entgegenspringen. Bal-
lern pur ist angesagt! Aber es
gibt auch Extrawaffen - sechs
an der Zahl -, die die ganze Ar-
beit enorm erleichtern. Streu-
schüsse sind z. B. von großer
Wichtigkeit, denn manche Geg-
ner kommen von oben. Mit der
normalen Wümme kann unser
blonder Knabe nämlich nicht
nach oben schießen! Anstren-
gen muß man sich dann jeweils
am Ende eines Levels, wo der
obligatorische Obermotz mit
grimmiger Miene wartet. Insge-
samt gibt es vier solcher End-
gegner, also vier Level. Die Gra-
fik von THE PLAGUE ist wirklich
gut gelungen. Nicht nur, daß sie
sehr farbenfroh ist (42 Farben
gleichzeitig), auch die Sprites
sind sehr groß geworden, das
scrolling ist sehr flüssig. Leider
leidet die Animation unter der
Größe dieser Figuren. Ist der
Unterkörper der Spielfigur
noch hervorragend animiert, so
bewegt sich der Oberkörper
gar nicht. So wirken die Bewe-
gungen recht plump. Bei den
Gegnern sind die Bewegungs-
abläufe ebenfalls spärlich aus-
gefallen. Ganz gut gefallen hat
mir der Sound. Vor allem der Ti-
telsound ist recht anspre-
chend. Die FX während des
Spiels sind leider nichts Be-
sonderes, aber auch nicht
schlecht. Na, immerhin soll es
laut Hersteller 30 versch iedene
Geräuscheffekte geben.
Für eine gute Idee halte ich die
„etwas andere" Highscoreliste.
Zwar dürfen sich hier nur die
besten fünf eintragen, doch
wird sie erstens gespeichert
(endlich mal wieder), und zwei-
tens darf der Beste in einem
kleinen Malprogramm was ma-
len. Dies kann sein Name sein
oder das Haus vom Nikolaus
oder sonst irgendwas. Logo,
daß auch dieses Bild gespei-
chert wird. Anzumerken wäre
noch, daß die uns vorliegende
Version erst zu 95 Prozentfertig
ist. Zwar sind keine wesentli-
chen Änderungen zu erwarten.
falls aber doch, dann werden
wir darüber natürlich berichten.
Es liegt auf der Hand, daß THE
PLAGUE nicht an das gute alte
Battie Squadron herankommt
Die Art dieses Spiels gab es
eben schon zu Häuf, der Spie-
lablauf bietet auch nichts Um-
werfendes, so daß mich dieses
Game nicht sehr lange motivie-
ren oder begeistern konnte. Es
gehört eben nur zum besserer
Durchschnitt. Anzumerken wä-
re noch, daß die uns vorliegen-
de Version erst zu 95 Prozer:
fertig ist. Zwar sind keine we-
sentlichen Änderungen zu ag
warten, falls aber doch, danr
werden wir darüber natürlic-
berichten.
Hans-Joachim Aman -
Grafik 9
Sound 8
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 8
30
8+9/90
t
RACHE BLUTWURST
Programm: Vendetta, System:
C-64 (getstet), Amiga, Atari ST,
Spectrum, Amstrad, PC, Empf.
VK-Preis: je nach System und
Datenträger zwischen 35 und
80Mark, Hersteller: System 3
Software, England, Muster von :
[27] /HS /gl.
Eine Art unfreiwilliger Eremit
ist die Haupfigur in VEN-
DETTA, dem neuen Game aus
England. Unfreiwillig deshalb,
weil er von Leuten, die am län-
geren Hebel sitzen, dazu ge-
macht wurde. Die Story stammt
aus dem Sofwarehaus SY-
STEM 3, und wie der Name des
Games schon sagt, läuft das
Ganze nach dem Motto: Rache
ist Blutwurst.
Unser namenloser Held erntete
im Krieg haufenweise Ehre und
Ruhm - mehr, als seine Vorge-
setzten ihm gönnten. So waren
nicht nur die von ihm gejagten
Terroristen zu seinen Feinden
geworden, sondern auch seine
eigenen Leute machten ihm
das Leben schwer.
Seine einzigen Vertrauten sind
heute sein Bruder und dessen
Tochter. Sein Bruder ist ein be-
rühmter Professor und arbeitet
im Dienste des Staates an einer
wichtigen und höchst gehei-
men Formel. Nun kommt, was
kommen muß: Die Terroristen
sind hinter der Formel her, kid-
nappen Professorchen samt
Tochter, und Ihr habt die ver-
gnügliche Aufgabe, den bösen
Terroristen einen Strich durch
die Rechnung zu machen.
So geht man also ans Werk. Auf
der Suche nach den Entführern
sollte man auch immer auf hilf-
reiche Dinge achten. Allerlei
Werkzeuge, Waffen und Muni-
tion sind in Räumen oder an
Gebäuden versteckt. Damit
man die Hilfsmittel besser fin-
det, leuchten beim Betreten ei-
nes Raumes oder eines neuen
Straßenzuges Kreuze auf.
Darauf sollte man auf jeden Fall
ß?ÜI 8+9/90
gut achtgeben, denn manch-
mal gibt es ohne diese Dinge
kein Entkommen vor den Geg-
nern. Diese haben übrigens
verschiedenfarbige Hosen an.
Die Farben zeigen die Gefähr-
lichkeit der Jungs an. Dement-
sprechend sollten dann auch
mit SPACE die Waffen gewählt
werden.
Die Türen der Räume oder Hal-
len, die man betreten will, wer-
den eingetreten. Um jedoch
wirklich alle zur Verfügung ste-
henden Bewegungen auch
kontrolliert ausüben zu kön-
nen, muß man schon eine Weile
üben. VENDETTA ist in dieser
Hinsicht wirklich ein Game für
echte Joystick-Akrobaten. Der
Stick ist insgesamt mit 1 3 Funk-
tionen belegt. Ganz schön mas-
sig, gelle? Aber selbst das
reicht zur Bedienung noch
nicht ganz aus. Zusätzlich wur-
de die Tastatur noch mit nicht
so oft benötigten Funktionen
belegt.
VENDETTAs Grafiken sind für
den C-64 wirklich gut gelun-
gen. Auch die FX, wenn bei-
spielsweise Türen eingetreten
werden, sind nicht schlecht.
Insgesamt ist das Game auch
ziemlich umfangreich. Es ist so-
gar ein Autorennen integriert.
Später reicht es nämlich nicht
mehraus.daß unser Held seine
Gegner per pedes verfolgt. So
kommt es dann, daß er mit sei-
nem heißen Ferrari die Verfol-
gung aufnimmt.
Abschließend wäre zu sagen:
VENDETTA ist ein Game mit
Handlung, voller Spannung.
Aber wie bereits erwähnt: Mit
dem Stick muß man schon um-
gehen können.
Sandra Alter
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 8
Coitop
Amiga
Atari ST
DM Preis
DM Preis
688 Attack Sub. (dt.)
69,95
Adidas Ghampionchip Football
49,95
Adidas Championship Football 64,95
Back to the future II
64,95
Back to the future II
64,95
Damocles
69,95
Bundesliga Manager
54,95
Dragonsftight
79.95
Champ. of Krynn (1 MB)
74,95
Dynasty Wars
49,95
Damocles
69,95
East vs. West (Berlin 1948)
69,95
Dragonfllght
79,95
Elvira - Mistress of the dark
a.A.
Dynasty Ware
59,95
Emlyn Hughes Int. Soccer
59,95
East vs. West (Berlin 1948)
69,95
Escape from the planet of r.m.
49,95
Elvira - Mistress of the dark a.A.
F-19 Stealth Fighter •
79,95
Emlyrl Hughes Int. Soccer
59,95
F-29 Retaliator (deutsch)
59,95
Escape fr. the planet of r.m
49,95
Flimbo's Quest
64,95
F-19 Stealth Fighter *
79,95
Flood
69,95
F-29 Retali ator
59,95
Footb. Manager World Cup Ed.
49.95
Flimbo's Quest
64,95
Ghost'n Goblins (1 MB)
49.95
Flood
69,95
Gravity
59,95
Foolb. Man. World Cup Ed.
49.95
Imperium
69.95
Ghost'n Goblins (1 MB)
49,95
International 3D Tennis
64,95
Gravity
59,95
International Soccer Challenge
69.95
Hero's Quest (1 MB)
84,95
Italia 1990
14.95
Imperium
69,95
Italy '90 (U.S. Gold)
59,95
International 3D Tennis
64,95
Khalaan
69.95
International Soccer Challenge 69,95
Kick Off 2 Incl. World Cup '90
59.95
Italia 1990
14,95
Klax
49.95
Italy '90 (U.S. Gold)
59,95
Last Ninja II
64,95
Khalaan
69,95
Legend of Faerghail *
74.95
Kick Off 2 Ind. World Cup
90 59,95
Logo
66.95
King's Quest 4 (1 MB)
99,00
Lost Partei
64,95
Klax
49,95
Manchester United
49,95
Last Ninja II
64,95
Midwinter (deutsch)
69,95
Legend of Faerghail *
74,95
Plague
64,95
Leisure Suit Larry 3
94,95
Player Manager (deutsch)
49,95
Logo
66,95
Projetyle
64,95
Lost Patrol
64,95
Rainbow Islands
49,95
Manchester United
64,93
Secret of Silver Blades *
76,95
Manhunter 2 (1 MB)
99,00
Shadow Warriors
49,95
Midwlnter (deutsch)
69,95
Sim City
79,95
Might & Magic II
79,95
Sly Spy - Secret Agent
49,95
New York Warriors
79.95
Starblade
64,95
Pirates! (deutsch)
69,95
Star Flight
69,95
Plague
64,95
Their finest hour *
74,95
Player Manager (deutsch)
49,95
Tie Break
64,95
Police Quest 2 (1 MB)
99.00
Ultima 5
74,95
Projectyle
64,95
Rainbow Islands
64,95
Secret of Silver Blades *
76,95
Shadcw Warriors
64,95-
Sly Spy - Secret Agent
64,95
Starblade
64,95
Star Flighl
69,95
Their finest hour
74,95
Tie Break
64,95
Turrican
54,95
Ultima 5 "
74,95
Unreal '
76,95
Commodore
64/128
IBM & Kompatible
DM Kass. Disk.
DM Preis
Adidas Championship Football29,95 39,95
Bundesliga Manager
64,95
Blood Money
29,95 39,95
Conquest of Camelot
99,00
Castle Master
29,95 39,95
David Wolf
89.95
Champions of Krynn (deutsch) 59,95
East vs. West (Berlin 1948)
69,95
Dynasty Ware
29,95 39,95
F. Manager - World Cup Edition
54,95
Emlyn Hughes Int. Soccer
29,95 39,95
Face Off
74,95
Esc. fr. the planet of r.m.
29.95 39,95
Flight of the Intruder
89,95
F-16 Combat Pilot
54,95
Imperium
69,95
Ferrari Formula 1
42,95
Italy '90
69,95
Fire & Brimstone
29,95 39,95
LHX Attack Chopper
94,95
Flimbo's Quest
29,95 39,95
Loom
64,95
Footb. Man. World Cup Ed.
29,95 39,95
Manchester United
64,95
Hard Drivin'
39,95
Midwinter (deutsch)
69,95
International 3D Tennis
39,95
Might & Magic II
74,95
International Soccer Ghallen
ge a.A.
Railroad Tyeoon
89,95
Italy "90 (U.S. Gold)
39.95 49,95
Revolution
94,95
Kick Off 2 incl. World Cup
•90 44,95
Secret of Silver Blades
79,95
Klax
29,95 39,95
Ski or die
69,95
Manchester United
42,95
Sorcerian
99,00
Player Manager (deutsch)
a.A.
Ultima 6
79,95
Secret of Silver Blades"
69.95
Wolfpack
84,95
Shadow Warriors
29,95 39,95
Sim City
49,95
Sly Spy - Secret Agent
29,95 39,95
Star Flight
42,95
Tie Break
39.95
ADLBB MÖSIC SYSTEM
279,00
Turrican
39,95
INCL. VISUAL COM POSER
369,00
Vendetta
29,95 39,95
SOUND BLASTER
389,00
Versand erfolgt per Nachnahme (+ 5 DM) oder Vorkasse (Bar, Scheck).
Fordern Sie unseren kostenlosen Katalog mit noch mehr Programmen für noch mehr
Computer an!
Bitte Preisliste anfordern.
Andreas Bachler ♦ Computersoftware
Blücherstr. 24 • Postfach 429
D-4290 Bocholt • Tel.(028 71)183088
Action Games
GLOBULUS
Kippspiel mit bunten Kästchen. Kugelrunde
grüne Männchen. Braune Stachelplatten als
Hindernisse. Auch der regenbogenfarbige
Kreisel ist nicht zu unterschätzen! Schalter
sind wichtig! Sprengstoff kann man immer
gebrauchen. Gefallene Kinder sieht man
nicht mehr. Wenn's bergab geht - einfach
drehen. Ihr versteht nur Bahnhof? Hervorra-
gend - ein Grund mehr, diesen Bericht zu le-
sen.
Neues Spiel - neues Glück! GLOBULUS eine glückliche
Ob dieser Sinnspruch sich Hand gehabt zu haben,
unbedingt immer bewahrheitet, Tja, wie soll ich bloß anfangen,
ist schwer zu sagen. INNER- Es ist nämlich verdammt
PRISE SOFTWARE scheint je- schwierig, den Ablauf und Auf-
denfalls mit dem neuen Spiel bau dieses Games zu be-
Programm: Dynasty Wars, Sy-
stem: Am iga (getestet) .Atari ST
(getestet), PC, C-64, Amstrad,
Spectrum, Empf. VK-Preis: ST
ca. 65 DM, Amiga ca. 85 DM,
Hersteller; Capcom/U.S. Gold,
Muster von: 11 Ol
Passend zur aktuellen Fern-
sehwiederholung des
Asienepos Shogun begibt sich
auch das Softwaregespann
CAPCOM/U.S. GOLD in östli-
che Gefilde. Da China zur heuti-
gen Zeit allerdings mehr zum
Adventuren taugt, versetzt DY-
NASTY WARS den Spieler in
das Jahr 1 84, in eine Zeit also,
als es in China noch Kaiser und
farbenprächtige Kostüme gab
und nicht dieses Einheitsgrau.
In dem besagten Jahr geht 'ne
ganze Menge ab, denn die
Han-Dynastie muß sich gegen
rebellische Krieg herren weh-
ren, die das Land ins Chaos
stürzen. Vier der wagemutig-
sten Rebellen schließen sich
zusammen und schwören, den
Anführer der Putschisten um-
zunieten. Eine Vier-Spieler-
Option gibt's freilich nicht, viel-
mehr müssen sich ein bis zwei
Spieler je einen Charakter aus-
suchen. Zur Auswahl stehen
wahre Kriegshelden oder auch
intellektuelle Kämpfer. Da DY-
NASTY WARS jedoch im we-
sentlichen ein Metzelspiel ist,
ist zum Anspielen ein reiner
Kämpfer erstmal angebracht.
Gekämpft wird zu Pferde, ge-
scrollt wird von rechts nach
links, geballert wird per Feuer-
knopf. Dabei gibt es wieder mal
den berüchtigten Powerschuß,
wenn die Energieleiste per
schreiben! Also, Ihr müßt Euch
vorstellen: Da ist eine frei-
schwebende, mit verschiede-
nen Ebenen versehene Spiel-
fläche, die von tiefem Schwarz
umgeben ist. Auf diesen Ebe-
nen muß man nun mit einem ku-
gelrunden grünen Männchen
rumlaufen, um Bonuspunkte
und Waffen zu sammeln. Mit
den Waffen soll man eventuell
auftauchende Gegner vernich-
ten. Als Verteidigungsmittel
stehen hier Sprengstoff und
Smart Bombs zur Auswahl.
Von diesen Waffen besitzt man
schon zu Anfang eine geringe
Anzahl, um nicht ganz „ohne"
dazustehen. Außer Gegnern
lauern aber noch eine Menge
mehr Gefahren. Man darf näm-
lich auf der Spielfläche nur be-
stimmte Wege betreten. Die be-
gehbaren Pfade bestehen aus
aneinandergereihten bunten
Kästchen. Doch auch hier muß
man die Augen offenhalten!
Denn plötzlich aus dem Boden
schießende Stacheln machen
dem grünen Rund schnell den
Garaus.
Wieder andere Kästchen sind
mit Pfeilen oder Pfropfen mar-
kiert. Von da aus kann man über
im Weg stehende Hindernisse
hüpfen. Irgendwann kommt
man mit ziemlicher Sicherheit
an eine Stelle, an der es einfach
nicht mehr weitergeht. Für die-
sen Fall ist ein Kippschalter
vorgesehen, den man mit der
Space-Taste auf einer am unte-
ren Bildschirmrand ange-
brachten Leiste auswählt und
dann mit dem Feuerknopf akti-
viert (genauso wird verfahren,
wenn eine Waffe benötigt wird).
Wenn also dieser besagte
Schalter zum Einsatz gebracht
wird, passiert etwas ganz Selt-
sames. Die gesamte Spielflä-
che kehrt sich einmal um. Im
Klartext heißt dies, daß es dort,
wo es vorher bergauf ging, nun
abwärts geht. Und umgekehrt.
Um jedoch diese Funktion er-
halten zu können, müssen
Schalter gesammelt werden,
die genauso wie die Waffen ab
und an auf dem Weg zu finden
sind.
GLOBULUS' Qualität wird zu-
sätzlich noch durch gute Musi
und FX unterstützt. Bei dem gut
durchdachten Aufbau des Ga-
mes muß man die grauen Zel-
len schon ein wenig anstren-
gen, um den Weg zu bestehen.
Aber selbst bei mehreren An-
läufen geht der Spielspaß nicht
verloren, weil erstens Ladezei-
ten bei diesem Game über-
haupt kein Thema sind und
zweitens die Titelfigur so witzig
und niedlich ausschaut, daß es
einfach riesigen Spaß macht,
sie übers Spielfeld zu bewe-
gen. So, dann hoffe ich, daß die
Endversion samt grünem run-
den Zwerg bald bei uns anrollt!
SANDRA ALTER
Feuerknopf aufgefüllt wird. Im
übrigen kann die Schußkraft
durch das Aufnehmen von Ex-
tras und Sonderwaffen eben-
falls erhöht werden. Hierbei ha-
ben die „klügeren" Spielcha-
raktere einen Vorteil, denn ihre
Kampfkraft erhöht sich im Lau-
fe des Spiels sehr stark, wenn
auch recht spät. Diesen Detail-
kram könnt Ihr aber gleich wie-
der vergessen, denn ange-
sichts der programmiertechni-
schen Katastrophe, die sich
U.S. GOLD da geleistet hat, wird
jedwede Spieltaktik zum Witz
So ist das Scrolling auf beiden
Rechnern trotz halbierter Bild-
schirmgröße fruchterregenc
ruckelig, die Animation der we-
nigen Sprites arg langsam und
völlig unkontrolliert. Weder
gegnerische noch eigene Tref-
fer sind zu identifizieren, so daf:
es einem Glücksspiel gleich:
mal weiter als ins zweite Leve
zu kommen. Die Backgrounds
sind ja gar nicht so unhübscr-
der Vorspann einfühlsam unc
nett gemacht, doch was mar
sich sonst geleistet hat, ist ein-
deutig ein Schlag unter die
Gürtellinie. Als Abrundunc
gibt's auf beiden Rechnern üfc~-
rigens noch grauenvoll
Soundtracks sowie müde Ef-
fekte -wer hätt's gedacht. Eines
sollte CAPCOM und U.S.GOLZ
nach diesem Flop klarwerde^
So geht's nicht! Michael Suc
(Amiga/Atari ST)
Grafik 7 7
Sound 5 4
Spielablauf 2 2
Motivation 1 1
Preis/Leistung 1 3
32
8+9/90
i*
Alptraum
Programm: Spacebike, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 50 Mark,
Hersteiler: Im pres sions, Mu-
ster von: [271/ 1391/ [421.
lit SPACEBIKE legt das
I englische Softwarehaus
IMPRESSIONS - erst kürzlich
mit Superleague Soccer (eher
unangenehm) in Erscheinung
getreten - nun sein neuestes
Spiel vor. Ein Blick auf das Co-
ver läßt einiges erwarten: Su-
perweiches Parallax-Scrolling,
ein toller Soundtrack, hervorra-
gende Effekte und eine außer-
gewöhnlich gute Spielbarkeit
sind nureinige derVorzüge, die
IMPRESSIONS hier selbstbe-
wußt anpreist. Doch oft liegen
erfahrungsgemäß zwischen
den Versprechungen der Soft-
warehäuser und den Möglich-
keiten der Programmierer Wel-
ten, und so setze ich mich ge-
spannt an den C-64, um das
IMPRESSIONS-Werk auf Herz
und Nieren zu überprüfen.
Auf eine Story verzichten wir,
schauen wir uns gleich die Fak-
ten an. Da wäre zunächst ein-
mal das unverzichtbare Menü,
in dem die Spieleranzahl (ein
oder zwei) bestimmt werden
kann. Des weiteren ist es mög-
lich, die Farbe des Motorrades
zu wählen -denn bei SPACEBI-
KE wird der Spieler einmal
mehr auf dem Sattel eines hei-
ßen Ofens durchs Geschehen
getragen. Ferner kann mit oder
ohne Schwerkraft gespielt wer-
den. Ich sehe, daß diese von
Anfang an abgestellt ist, bleibe
im Ein-Spieler-Modus, und ab
geht's.
Ich befinde mich mit meinem
Spacebike über einer Plane-
tenlandschaft. Sofort fällt mir
auf, daß die Erdanziehungs-
kraft doch aktiviert ist, und ich
muß gegensteuern. „Komisch,
die ist doch abgestellt", wunde-
re ich mich, als schon die er-
sten Gegner auf mich zuge-
rauscht kommen. Per Druck auf
den Button gebe ich ihnen Sau-
res, worauf sie Münzen hinter-
lassen. Je nach Menge der auf-
genommenen Münzen stehen
nun verschiedene Extrawaffen
zurVerfügung. Deren gibt es ein
gutes halbes Dutzend, und sie
sind nicht nur hilfreich, sondern
manchmal auch dringend nö-
tig. Mit der Leertaste wählt man
die Extras an. Bei diesen je-
doch wird nichts, aber auch
wirklich gar nichts Neues ge-
boten. Streuschuß, Drohnen,
Schutzschild und Co. sind hin-
länglich bekannt. Selbiges gilt
übrigens auch für die feindli-
chen Sprites. O-Ton Uli hierzu:
„Igitt, sieht das schlecht aus!".
Diese, die Sprites, nämlich se-
hen denen von Wizball und an-
deren Programmen zum Ver-
wechseln ähnlich.
In puncto Kreativität hat man
wohl lediglich bei den Werbe-
slogans Schwerstarbeit ver-
richtet; das gesamte Gameplay
nämlich ist nicht nur langweilig,
sondern auch extrem nervig, da
die Kollisionsabfrage häufig to-
tal daneben ist. So bestaunte
Otti im Vorbeigehen mein „Ab-
leben", denn trotz eines Ab-
standsvon gut zwei Millimetern
hatte es wieder einmal mein
Motorrad zerrissen.
Am Ende eines Levels (fünf gibt
es insgesamt) wartet ein „gro-
ßer" Oberknecht auf mich. Un-
gelogen: Einen häßlicheren
Obermotz habe ich im Leben
noch nicht gesehen. Er sieht
aus wie ein unförmiges Etwas,
aus Warzen und ganzen zwei
Farben (oder waren es doch
drei?) bestehend! Die sonstige
Grafik ist nicht besonders'
schlecht, wobei die Betonung
freilich auf „besonders" liegt.
Schwacher Durchschnitt mit
ruckeligem Parallax-Scrolling
- eben so gar keine Spur von
supersmooth...
Soundmäßig wird des Users
Ohr auch nicht verwöhnt. Die
Musik eher mäßig, die Effekte
stinknormal - so präsentiert
sich die akustische Unterma-
lung. Ansonsten kann ich zu
SPACEBIKE eigentlich nichts
mehr sagen: schlechtes Game-
play, magere Grafik, mieses
Scrolling, ungenaue Kollision-
sabfrage, total überhöhterPreis
(zehn Mark hätten gereicht)
und manches mehr sollten ge-
nügen, um mit Recht zu be-
haupten: Dies ist kein Stoff, aus
dem Träume sind!
Hans-Joachim Amann
Grafik 6
Sound 5
Spielablauf 5
Motivation 4
Preis/Leistung 3
Spielen Sie Gottheit, Herrscher und Eroberer in einem
Haben Sie nicht auch schon davon geträumt, König oder Staatsmann zu
sein und die Geschicke eines ganzen Volkes zu lenken? Mit Ihrem PC
und dem Spiel POPULOUS stehen Sie im Mittelpunkt der Geschehnisse:
Gewinnt die Stärke des Lichts oder die Macht der Finsternis?
Die Entscheidung liegt bei Ihnen!
In neun verschiedenen Welten mit jeweils 100 Schwierigkeitsstufen kön-
nen Sie bei POPULOUS Ihre Anhänger um sich scharen und durch ge-
schicktes Vorgehen zur Weltherrschaft führen. Sie lösen Erdbeben aus,
lassen Vulkane ausbrechen, geben den Anstoß zum Bau von Städten,
Sie bilden Ritter heran und geben das Zeichen zum Kampf gegen den
Rivalen. Dabei berechnet der Computer laufend Ihre Machtfülle nach
dem Stand der Zivilisation Ihrer Anhänger.
Und POPULOUS kann noch viel mehr! Neben den fünf zusätzlichen
Welten in unserem DOS-Leserangebot können Sie über 60 Spielepara-
meter menügesteuert verändern oder mit den Paint-Map-Funktionen be-
liebige, eigene Welten konstruieren. POPULOUS steuern Sie über Tasta-
tur, Joystick oder perfekt mit der Maus. Sie spielen gegen den Computer
oder gegen einen Spielpartner, wenn Sie wollen auch per Modem.
Ein Spiel - das jetzt endlich auch für den PC zur Verfügung steht!
t
Nur solange der
Vorrat reicht
t
Populous + 5 Neue Welten
Electronic Arts, Best.Nr. 1374
PC-5,25-Zoll-Disk. DM 69,95*
und aus unserem laufenden Programm
Fraktalgenerator 3-D
DMV-Software, Best.Nr. 248
PC-5,25-Zoll-Disk. DM 89,-*
8+9/90
Unabhängig von der Anzahl der bestellten Programme berechnen
wir für das Inland 4- DM bzw. für das Ausland 6- DM Porto und
Verpackung.
DMV - Verlag ■ Postfach 250 • 3440 Eschwege /mJfjßßSf '
AcHofi
Crockett und Tubbs lassen grüßen
Programm: Resolution 10 I.Sy-
stem: IBM & Kompatible (EGA,
VGA, getestet), Atari ST, Amiga
(beide reingeschaut), Empf.
VK-Preis : ca.90 Mark (PC), 75
Mark (Atari ST, Amiga), Herstel-
ler: Millenium, London, Eng-
land, Muster von: Millenium.
MILLENIUM will anschei-
nend von einem Sommer-
loch nichts wissen, schließlich
läßt der englische Software-
produzent . momentan einen
Kracher nach dem anderen fol-
gen. Die Fortsetzung von MIL-
LENIUM's sommerlichen Rei-
gen stellt RESOLUTION 101
dar, ein 3D-Spielchen, das wie
Thunderstrike an alte Archipela-
gos-Zeiten anknüpft.
Das Jahr 2038 wird ganz ohne
Zweifel in die Geschichte der
USA eingehen, denn genau in
diesem Jahr billigt der amerika-
nische Senatdie RESOLUTION
101. Aufgrund der ständig stei-
genden Kriminalitätsrate einer-
seits und der komplett überla-
steten Haftanstalten anderer-
seits muß die Regierung der
USA zu ungewöhnlichen
Zwangsmaßnahmen greifen.
Speziell ausgewählte Sträflin-
ge sollen im Drogenkrieg ge-
wissermaßen als „Hilfssheriffs"
die Behörden unterstützen. Bei
Erfolg ihrer Spezialrnissionen
winkt Euch Häftlingen eine vor-
zeitige Begnadigung, wogegen
Ihr bei Versagen ganz schnell
wieder in den Bau wandert,
sollten Ihrzuvor nicht schon ins
Gras gebissen haben. RESO-
LUTION 101 kann mit insge-
samt zwölf verschiedenen Le-
vels aufwarten, in denen es je-
weils einen gewieften Drogen-
boß hinter Gitter zu bringen gilt.
Doch denjenigen, die bei dem
neuen MILLENIUM-Spiel hei-
ße Verfolgungsjagden und sich
daran anschließende Shoot-
outs im gewohnten Miami-Vice-
Stil erwartet haben, sei gesagt,
daß es in diesem Actiongame
wesentlich futuristischer von-
statten geht. So werdet Ihr auf
allerlei „fliegende Untertassen"
(gegenüber der Vorabversion
hat sich da nichts geändert) so-
wie Gleiter unterschiedlichster
Machart stoßen, welche Freund
und Feind als Fortbewegungs-
mittel dienen. Bevor sich nun
der Spieler besagtem Syndi-
katschef annehmen kann, soll-
te er zunächst einmal einige
Beweisgegenstände einsam-
meln, damit eine spätere Ankla-
ge auch Erfolg hat. Zu diesem
Zweck müßt Ihr Dealern und
sonstigen Schergen ein wenig
zu Leibe rücken, sprich : dieses
Gesocks mit Eurer Bordwum-
me zerlegen. Einige Mafiosis
lassen nach ihrem „Ableben"
glücklicherweise allerlei Ge-
genstände (Drogenpakete,
Geld etc.) zurück, die natürlich
hieb- und stichfeste Beweise
darsteilen.
Allerdings solltet Ihr als heiß-
hungriger Fahnder nicht alles
aufsammeln, was da so am Bo-
den herumliegt, denn einige
fiese Wichte verabschieden
sich mit tückischen Paket-
Bomben, die wirklich einen
ganz guten „Rumms,, machen.
Logisch, daß dabei neben dem
eigenen Glei-
ter auch noch
eines Eurer
vier Leben mit
über die Wup-
per geht. Das
„erbeutete"
Geld steht
Euch zum
Glück zur
freien Verfü-
gung, so daß
ihr ohne weite-
res die in der
Stadt verteil-
ten Ausrü-
stungsläden
ansteuern
könnt, um die
eigene Bord-
ausrüstung
auf den neue-
sten Stand zu
bringen. Abge-
sehen von ei-
»Nach THUNDERSTRI-
KE und CLOUD KING-
DOMS das dritte gute
Game von MILLE-
NIUM!«
nem brauchbaren Waffen-
schrank kann ein derartiger
Shop oft auch mit nützlichen
„Goodies", wie beispielsweise
einem Spezial-Radar, detail-
lierten Karten oder Schutz-
schildern aufwarten. Die Moti-
vation während des Spieles
dürfte nicht nur wegen der vie-
len Extras ihr hohes Niveau er-
reichen, sondern vielmehr auf-
grund des von Level zu Level
steigenden Schwierigkeitsgra-
des, der selbst Ballerprofis ins
Schwitzen
bringt.
Die Grafik von
RESOLUTION
101 zog sich
meines Erach-
tens hervorra-
gend aus der
Affäre. Zwar
haben MILLE-
NIUM's Pro-
grammierer
bei den PC's
wiederum nur
an die „Min-
derheit" der
EGA-und VGA-
Karten-Besit-
zer gedacht,
doch können
die sich we-
nigstens auf
ein grafisches
Spektakel
freuen. Die
dreidimensional gehaltene
Stadtlandschaft wußte nicht
nur auf den IBM's hervorra-
gend zu gefallen, auch auf den
anderen beiden 16-Bit-Kisten
hat dieses Ballerspiel einiges
zu bieten. Obwohl von einem
„Downtown-Flair"bei RESOLU-
TION 1 01 keine Rede sein kann.
besitzt die Grafik mit ihren zahl-
reichen Betonklötzen (ausge-
füllte Vektorgrafik) und recht-
winkligen Straßen schon an-
satzweise Züge einer amerika-
nischen Großstadt. Vielleicht ist
es bei der ständigen Ballere!
auch von Vorteil, daß die Häu-
serfronten immer wieder durch
Grünflächen, Seen oder Bäume
unterbrochen werden, schließ-
lich kann sich der Gegner
so nicht allzuleicht verstecken.
Herausragend dürfte wieder
einmal das Scrolling ausgefal-
len sein, da die ganze Chose
ungemein flüssig und zudem
schnell bewerkstelligt wird.
Die „feindlichen" Sprites hin-
ken in der Qualität ein wenig
der Spielgrafik hinterher, denn
bei der Animation wurde sicht-
lich geschludert. Zuguterletr.
haben die Macher von RESO-
LUTION 101 die Grafik durch
einen kleinen Scherz verschö-
nert, indem sie nämlich ab unc
zu die Fratze des Gangsterbos-
ses erscheinen lassen, die das
momentane Spielgescheher
oft treffend wiedergibt. Im Ge-
gensatz dazu wirkt der PC-
Sound aufgrund der spärlicher
Sound FX äußerst fad. Eine „Ti-
telmelodie" fehlt sogar gänz-
lich. In Sachen Steuerung lei-
stet nur die Maus gute Dienste
während bei Tastaturspie
schnelle Wendemanöver ein
Ding der Unmöglichkeit sind.
Die Atari ST- sowie die Amiga-
Version unterscheiden sich üb-
rigens kaum von deransonster
brillant ausgefallenen PC-Ver-
sion.
Alles in allem kann ich bei RE-
SOLUTION 101 getrost den Hit-
stern zücken, auch wenn die
Entscheidung wegen des ver-
korksten Sounds denkba-
knapp ausfiel. Der große Spie -
spaß wie auch die exzellente
Spielgrafik gaben diesmal de-
Ausschlag.
Torsten Blur
(PC/Atari ST/Amiga)
Grafik 10/10/10
Sound 4/6/6
Spielablauf .... 10/10/10
Motivation 10/10/10
Preis/Leistung ..... 9/9/9
34
8+9/90
e
In einer Welt jenseits unserer Vorstellungskraft lag einst "das Reich Faergbail.
" Alle Völker lebten dort bis zu dem Tag friedlich miteinander, an dem
sieb die Elfen an das Böse verkauf ten. Das Ende des Volkes Mensch
rückte -näher. So entscbloj? sich der Herrscher, eine Gruppe Frei-
williger ins Nachbarland zu schicken, um Unterstützung für die
kämpfenden Gruppen zu holen.
Erhältlich für Amiga, Atari ST, PC 3.5'
Im Vertrieb von:
Ruskraare, Brucb r uöeg 128, 4044 Kaarst
Karasoft Tbali AG
Action Games
Programm: Time Soldier, Sy-
stem: C-64, Amiga, Atari ST (al-
le getestet), Empf.VK-Preis: ST
ca. 70 DM, Amiga ca. 80 DM, C-
64 ca. 50 DM, Hersteller: Elec-
trocoin Software, Muster von:
[271/1591/1521.
Aus dem Hause ELECTRO-
COIN SOFTWARE erreich-
te uns jüngst ein Spiel, das ne-
ben anderen Fast-Flops eben-
falls sichere Chancen auf das
übelste Spiel des Monats hat.
Dafür war weniger die abge-
kaute Spiel idee verantwortlich
als die absolut mangelhafte
technische Umsetzung, die ein
mehr als fünfminütiges Spielen
zur Tortur macht. Das Kind beim
Namen genannt, handelt es
sich hier um den TIME SOL-
DIER - und der hinkt nicht nur
vom Namen seiner Zeit hinter-
her.
Gleich drei Versionen standen
für den Test zur Verfügung, wo-
bei man ohne schlechtes Ge-
wissen behaupten kann, daß
eine schlechter als die andere
ist. Wer es nicht glauben mag,
beginnt mit der Anleitung: Da
wird zum X-ten Male versucht,
dem potentiellen Spieler
glaubhaft zu machen, daß sich
hinter einer völlig schwachsin-
nigen Vorgeschichte und ge-
salbten Worten über Extras und
Features ein tolles Spiel ver-
bergen soll. Tatsächlich aber
verkommtder reine Spielablauf
zu einem recht primitiven Bild-
schirmgemetzel, das neben ei-
nem an „unmöglich" grenzen-
den Schwierigkeitsgrad auch
eine stümperhafte technische
Inszenierung bietet, die den
Spieler in die Anfänge der
Computerei zurückversetzt.
Die „guten, alten" Iraki Warriors
haben wieder einmal Pate für
dieses Ballerspiel gestanden.
Durch insgesamt sechs Level
muß der Spieler seinen tapfe-
ren Recken steuern, weil dieser
seine fünf Freunde („Fünf
Freunde, das sind wir,...") retten
will. Die zahlreichen Gegner,
die dies verhindern wollen,
müssen auf die klassische Art
abgeballert werden. Bestimmte
Gegner hinterlassen Symbole
für Extrawaffen, mit denen man
die Schußkraft des Kriegers
steigern kann. Weiterhin gibt's
noch Speed-Ups und Power-
Ups, die keiner weiteren Erklä-
rung bedürfen. Das wären auch
schon alle Gemeinsamkeiten
der drei getesteten Versionen.
Der Reihe nach;
Die Amiga-Version macht zu-
nächst keinen schlechten Ein-
druck. Ein paar schlaffe Grafik-
effekte, dazu müder, vor sich
hinplätschernder Sound im ty-
pischen Amiga-Klang. Die La-
dezeiten nerven bereits vor Be-
ginn des Spieles. Auf Knopf-
druck beginnt das Desaster.
Die Hintergrundgrafik wird von
...,■ .,..- '-■'. _:■. -■;
■#^r
■^
JAS SOLL DASr
oben nach unten gescrollt, die
Gegner kommen ebenso in den
Screen gelaufen, marschieren
dann aber in beliebige Richtun-
gen weiter. Während das Hin-
tergrund-Szenario mit Recht
die Prädikate „einfallslos" und
„schlicht" verdient, versuchen
die Hampelmann-artig ani-
mierten Gegner-Sprites wohl
eher, den Spieler zum Lachen
zu bringen. Feuchte Augen
kommen gleich anschließend,
denn die Gegner decken den
Spieler dermaßen mit einem
Feuerhagel ein, daß ein Aus-
weichen fast unmöglich
scheint. Gerade mit den Extra-
waffen sollte man sich hier an-
gemessen zur Wehr setzen
können, doch mit jedem Schuß
verlieren diese Waffen an Wir-
kung. Praktisch. Ebenso ge-
schickt präsentiert sich die
Steuerung: Sie ist fummelig.zu
empfindlich und dadurch un-
genau. Schnelles, exaktes und
vor allen Dingen sicheres Ma-
növrieren wird hier zur Glücks-
sache. So vergeht dann die Zeit
recht schnell, bis man genü-
gend Treffer eingefangen hat
und der Energiebalken sich der
Nullmarke annähert. „Game
Over" einmal als positives Er-
lebnis.
Die ST-Version kann geringfü-
gig auftrumpfen, dauert es
doch satte zehn Minuten, ehe
man entnervt den Stick weg-
legt. Anfangs ist das Game
noch einigermaßen spielbar,
später wird das Geschehen
dann zu hektisch, um noch
Freude daran haben zu kön-
nen. Die Gegner kommen auch
hier en masse, doch ist die
Steuerung um den Hauch einer
Feuerknopf-Länge verbessert
worden. Ansonsten ist die ST-
Version mit dem Amiga-Desa-
ster identisch. Selbst wenn's
Budget-Software wäre...
Als größte Katastrophe mit
Dauerfrust-Garantie entpuppt
sich allerdings die C-64-Fas-
sung von TIME SOLDIER. Hier
wechselt innerhalb eines Le-
vels alle paar Sekunden die
Richtung des Scrollings, was
zumindest nicht schlimm, aber
auch nicht mehr neu ist (siehe
Dogs of War). Die grafische Ge-
staltung des Spieles dagegen
setzt wahrlich neue Maßstäbe
in den Punkten „Mißgriff bei der
Farbenwahl" und „Wie lächer-
lich können Sprites ausse-
hen?". Gut, daß die Program-
mierer die farblich kaum abge-
setzten Sprites auch noch mi-
kroskopisch klein gehalten ha-
ben, um das Niveau des Spie-
les bloß nicht durch einen Aus-
reißer nach oben zu heben.
Bloß nicht! Insofern fallen die
schwammige Lenkung und der
nervige Sound kaum noch ins
Gewicht.
Alles in allem istTIME SOLDIER
eines der schlechtesten Pro-
gramme.die in letzter Zeit in der
ASM-Redaktion eintrafen. Wer
dieses Spiel auf die Mensch-
heit losgelassen hat, gehört be-
straft - mit mindestens einer
Zwangs-Spielstunde TIME
SOLDIER. Schon allein das Co-
ver läßt den vorsichtigen Käufer
erkennen, wie unprofessionell
hierzu Werke gegangen wurde.
Ein halbwegs begabter Kunst-
schüler zeichnet sowas in der
9. Klasse schon besser...
Peter Braun
Amiga/ST/C-64
Grafik 4/4/0
Sound 3/2/3
Spielablauf 1/2/1
Motivation 1 /3/Q
Preis/Leistung .. NICHTS!
Oben der C-64: Wieviel Flop braucht der Mensch? ST: Keinen Deut besser!
36
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Absolut scharf, dieses Thunderstrike!
Programm: Thunderstrike, Sy-
stem: IBM & Kompatible (EGA,
VGA, getestet), Amiga (reinge-
schaut), Empf. VK-Preis: 90
Mark (IBM), 75 Mark (Amiga),
Hersteller: Millenium, London,
England, Muster von: Mille-
nium.
In meinem Blickpunkt zu
THUNDERSTRIKE war ich
schon äußerst optimistisch,
was Spielbarkeit und techni-
sche Qualität des neuen NUL-
LEN lUM-Werkes anbelangte.
Doch die Endfassung sollte
meine kühnsten Träume über-
treffen. Vor allem mit der Ver-
sion für die IBM's & Konsorten
hat der englische Softwarepro-
duzent ein wahres Meister-
stück hingelegt, das zumindest
auf diesem Rechner seines-
gleichen sucht. Mit THUNDER-
STRIKE dürfte es jetzt jeden-
falls keine Zweifel darüber
mehr geben, daß der PC neben
der Rolle als reiner Anwen-
dungscomputer auch als
„Spielekiste" ein berechtigtes
Dasein fristet.
THUNDERSTRIKE entführt den
Spieler in das Jahr2238,zu den
jährlich stattfindenden „Mega-
Corp Verteidigungsspielen".
Fünf Arenen, in denen jeweils
zehn einzelne Runden ausge-
tragen werden, gilt es unbe-
schadet zu durchqueren, bis Ihr
Euch zu Recht die Auszeich-
nung des „Defender of the
Ground" ans Revers heften
könnt. Mit einem schlagkräfti-
gen Jagdflugzeug der THUN-
DERSTRIKE-Klasse ausge-
stattet (wahrscheinlich der di-
rekte Nachfolger des F-29 Re-
taliators), besteht Eure Aufgabe
darin, alle fünf Arenen von
feindlicher Fliegerei und Bo-
denstellungen zu säubern. Vor
lauter „Angriffswahn" solltet Ihr
aber keinesfalls die Verteidi-
gung außer acht lassen,
schließlich muß in jeder Runde
eine bestimmte Anzahl eigener
Einrichtungen vor den Angrif-
fen feindlicher Dronen ge-
schützt werden. Vor Beginn des
futuristischen Gladiatoren-
kampfes steht erst einmal die
Wahl eines passenden Jägers
unter insgesamt fünf Modellen,
die sich in punkto Geschwin-
digkeit, Beschleunigung und
Wendigkeit unterscheiden, auf
dem Programm (mein Tip:
Thunderfly 25 oder Strike Hör-
net 22). Doch dann heißt es
auch schon: „Ring frei zur er-
sten Runde!"
In der Anfangsphase des Fights
empfiehlt es sich, zunächst die
feindlichen Dronen-Generato-
ren zu zerstören, denn diese
sorgen ständig für unliebsa-
38
men Nachschub. Gleichzeitig
solltet Ihr aber nie Eure eigenen
Stellungen aus den Augen ver-
lieren, um nicht von einem Dro-
nenangriff kalt erwischt zu wer-
den. Glücklicherweise ertönt in
solchen Fällen ein schriller
Warnton, so daß Ihr noch recht-
zeitig zurückfliegen könnt, um
die Angreifer zu zerbröseln. So-
bald des Gegners Stellungen
mit ein paar gezielten Schüs-
sen dem Erdboden gleichge-
macht wurden, dürfte es ein
Leichtes sein, die noch verblie-
bene Fliegerei vom Himmel zu
holen, und zwar zunächst die
eigentlichen Dronen, denn nur
diese können Eure Basen an-
greifen, und zu guter Letzt erst
Jäger, Gleiter etc. Logisch, daß
die Anforderungen von Runde
zu Runde steigen. Bei THUN-
DERSTRIKE dürften wohl auch
Ballerfreaks, Marke Ottfried
Schmidt, auf ihre Kosten kom-
men. Nach anfänglichem Vor-
geplänkel geht nämlich späte-
stens in der
zweiten Arena
so richtig der
Punk ab.
Glücklicher-
weise haben
die Macher
von THUN-
DERSTRIKE
einige zusätz-
liche Features
mit eingebaut,
durch die sich
die Schlag-
kraft Eures
Fliegers we-
sentlich aus-
bauen läßt.
Zum einen wären da die Pik-
kups zu nennen, welche als
letzter sterblicher Überrest ei-
ner feindlichen Drone zurück-
bleiben. Neben der Auffri-
schung des Schutzschildes,
der während der langen
Kampfphasen arg strapaziert
wird, könnt Ihr so die Schuß-
kraft Eurer Bordkanone stei-
gern oder sogar Schutzdronen
aktivieren, die dann ständig um
Euer Gefährt kreisen. Am Ende
einer jeden Runde wird zudem
»Action pur wird ga-
rantiert!«
noch Euer Angriffs- bzw. Ab-
wehrverhalten vom Computer
regelrecht bewertet. Bei guten
Kritiken werden dann die Ei-
genschaften des eigenen Jä-
gers merklich aufgebessert,
wodurch sich anfängliche
Schwächen im Laufe der Zeit
ausmerzen lassen. Bei
schlechtem Spiel dürft Ihr Euch
allerdings schon einmal auf
saftige Einbußen in Bezug auf
die Geschwindigkeit, die Be-
schleunigung und die Manöv-
rierfähigkeit Eures Gefährts
gefaßt machen, was Eurem
Spiel recht schnell ein Ende
setzen kann.
Der eigentliche Reiz von THUN-
DERSTRIKE geht aber nicht et-
wa nur vom mörderischen
Schwierigkeitsgrad und den
unzähligen Optionen ausson-
dern vielmehr auch von der
technischen Seite. Hierbei
möchte ich mich insbesondere
auf die PC-Version beziehen,
schließlich sind wir derartig ex-
zellente Bal-
lergames vom
Amiga schon
des längeren
gewohnt. Zu
allem Übel un-
terstützt
THUNDER-
STRIKE auf
dem PC bis-
lang nur EGA-
und VGA-Kar-
ten, so daß vie-
le PC-Besitzer
notgedrungen
in die Röhre
^^^^^^^ gucken wer-
den. Sei's
drum, den „Glücklichen" unter
Euch wird jedenfalls allerhand
geboten, womit ich natürlich vor
allem auf die eigentliche Spiel-
grafik abhebe.
Selten nämlich gab es eine
solch gelungene SD-Land-
schaft im typischen „Fractal-
Look" zu bestaunen. Im Gegen-
satz zu manch anderem SD-
Spiel beschränkt sich die
Landschaft nicht nur auf ein na-
turgetreues Abbild der Nord-
deutschen Tiefebene, sondern
wird das „Flachland" immer
wieder durch Hügelketten,
Seen oder Straßen unterbro-
chen. Kein Wunder also, daß
trotz aller Ballerei das Fliegen
zu einem echten Vergnügen
wird. Aber erst durch die Kame-
raführung kommt richtiges
„3D-Feeling" auf. Mit zuneh-
mender Geschwindigkeit kann
der „compu-interne Kamera-
mann" nämlich nicht mehr so
schnell den Bewegungen des
eigenen Fliegers folgen. So
kommtes schon einmal vor.daß
der Jäger für Bruchteile von Se-
kunden hinter einem Hügel ver-
schwindet, bevor er urplötzlich
wieder die nächste Steigung
emporschießt. Atemberaubend
fiel auch die Geschwindigkeit
aus, in der das Scrolling seine
Arbeit verrichtet. Selbst auf
„PS-schwachen" PC-Knäcken
erreicht THUNDERSTRIKE ein
durchaus spielbares Tempo.
Die Darstellung und Animation
der Objekte, ganz gleich ob
Freund oder Feind, zeugen eben-
falls von guter Qualität, auch
wenn die ausgefüllten Vektor-
grafiken eher etwas schlichter
ausfielen. Trotz fehlender
Soundkartenunterstützung
wußte der Sound sehr zu über-
zeugen. Neben dem gelunge-
nen „Friday the 13th-Titelthe-
me„ gerieten vor allem die zahl-
reichen Sound FX äußerst an-
sprechend. Gleiches gilt für die
sehr genaue und zudem kom-
fortable Steuerung. Besitzern
einer Maus steht sogar ein ei-
genes Menü zur Verfügung, in
dem sich die Mausabfrage auf
die eigene Spielweise abstim-
men läßt. Der Amiga schneidet
im direkten Vergleich zur IBM-
Version nur unwesentlich bes-
ser ab, ein Indiz dafür, wie her-
vorragend sich die PC-Fas-
sung verkaufen konnte.
Das Resümee zu THUNDER-
STRIKE sollte wohl nicht allzu-
schwer fallen. Egal, ob Ihr nur
stolzer Besitzer eines Amigas
oder eines PC's (vorausgesetzt
er besitzt EGA- oder VGA-Kar-
te) seid, erwartet Euch in bei-
den Fällen ein Actionspiel de-
Extraklasse. Sowohl von de-
spielerischen wie auch der
technischen Seite her hebt sich
das MILLENIUM-Werk star*
von anderen Games dieses
Genres ab. Der ASM-Hitster'-
wirkt da fast schon etwas unte--
trieben. Torsten Blur
PC/Amiga
Grafik 11/10
Sound 7-9/10
Spielablauf 10/10
Motivation 11/11
Preis/Leistung 10/10
8+9/90
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Aciion Games
BEARS FOR FEARS!
Programm: Yogi's Great Esca-
pe, System: C-64, Preis: ca. 1 3
Märker, Hersteller: Hi TBC,
Sheffield, Muster von: [271/I3ÜI
/@2]-
Picknick macht Spaß! Auf an-
derer Leute Kosten pick-
nicken, macht noch mehrSpaß!
Außerdem: Picknickkörbe
klauen ist eindeutig Mundraub!
Infolgedessen machen wir uns
auch nicht strafbar, wenn wir
uns in YOGI'S GREAT ESCAPE
der Firma Hl TEC zusammen
mit dem Bärli in den Jellystone
Park begeben, um selbiges zu
tun.
Endlich ist der graue, kalte Win-
ter vorbei, die ersten Sonnen-
strahlen berühren die Erde, um
Blumen und Gräser zum Leben
zu erwecken... schnulz,
schleim. Nee, aber kaum ist Yo-
gi aus seinem äußerst erholsa-
men Winterschlaf erwacht,
kommen auch schon die ersten
Probleme auf ihn zu. Das Gäh-
nen bleibt ihm prompt im Halse
stecken, als die Hiobsbot-
schaft, daß der Park geschlos-
sen werden soll, an seine Oh-
ren dringt. Alle dort lebenden
Tiere sollen hinter Schloß und
Riegel gebracht werden. Im Zoo
leben zu müssen und von gaf-
fenden Typen mit Nüssen ge-
füttert zu werden, daß kan n sich
Yogi beileibe nicht vorstellen!
Aus diesem Grunde bleibt für
ihn nur die eine Möglichkeit,
nämlich, so schnell wie möglich
zu verduften. Er kommt also so-
fort in die Füße und begibt sich
Richtung Ausgang. Leider
bleibt sein Ausbruchsversuch
nicht unbemerkt, und man setzt
einen Fährtensucher samt sei-
nem fiesen Spürhund auf ihn
an. Aber nicht nur der Fährten-
sucher und sein Schnüffler be-
deuten eine Gefahr für den lie-
benswerten Brummbär. Zu-
sätzlich wollen ihm Indianer,
Schlangen, Geister, Klapper-
schlangen, Fledermäuse und
anderes Geröll ans Leder. Als
ob der Weg allein nicht schon
beschwerlich genug wäre!
Wenn der Ausbruchsversuch
tatsächlich gelingen soll, muß
Yogi nämlich einiges an sportli-
chem Verhalten an den Tag le-
gen. Der Fluchtweg führt
sprichwörtlich über Stock und
Stein. Trotz allerÄngste und An-
strengungen greift der Honig-
schlecker jeden Picknickkorb
ab, den er erspähen kann (für
jeden gibt's immerhin 100
Punkte). Aber auch auf Äpfel,
Hamburger, Brathähnchen und
Karameläpfel hat er jederzeit
Heißhunger (auch 100 Punkte).
Nun denkt aber bloß nicht, daß
mit der Hürde Jellystone Park
schon alles gegessen ist!
Kaum hat er das Torvom gelieb-
ten Park passiert, geht's weiter
durch den Wald, von da aus in
den Wilden Westen, dann in den
Mumbo-Jumbo-Sumpf. Bevor
er dann zur letzten Station, New
York City, gelangt, schaut er so-
gar noch mal auf dem Jahr-
markt vorbei.
Dieses Game hat zwar einen
ausgesprochenen Bilderbuch-
Charakter, ist aber wahrhaftig
kein Kinderspiel. Yogi hat ins-
gesamt drei Leben, die er aber
schnell verspielt hat, wenn er
nicht höllisch aufpaßt. Neben
den vielen Fressalien kann er
noch unsichtbare Gegenstän-
de einsammeln, für die er (falls
sie gefunden werden) jedesmal
250 Punkte kassiert. Ab und an
liegen noch ein paar Spezial-
gegenstände (sechs Teile von
Yogis Auto, sechs Beutel mit
Gold und sechs Cowboyhüte)
rum, für die es am Ende einer
bestandenen Wegstrecke den
Riesenbetrag von 7.500 Points
gibt. Pro Station, die durchlau-
fen werden muß, hat man drei
Minuten Zeit (Echtzeit). Jede
Sekunde, die man es schneller
schafft, wird nochmal mit 100
Punkten belohnt. Huh, mir wird
schon ganz schwindelig von
den ganzen Punkten!
So, jetzt gibt's nur noch ein paar
Stichpunkte, denn ich hab' im
Moment überhaupt kein' Bock
mehr drauf, irgendwelche Sätz-
chen zu formulieren:
Witzig, scrollender Hinter-
grund, unanimierter Yogi, gute
Steuerung, kein Continue, gute
Musi (hab'ich aber glaub'ich
schon mal irgendwo gehört),
billig, quadratisch, praktisch,
gut.
Blub, laber, schwätz, erzähl ...
TSCHÜSSÜ! Sandra Alter
Grafik 7
Sound 7
Spielablauf 7
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1 Mark, Hersteller: Code Ma-
sters, England, Mustervon: [27]
, ÜD, [421 .
. . . sind drei, so auch bei OLLI &
LISSA 3, dem zweiten Vertreter
aus CODE MASTERS COL-
LECTORS EDITION. In der drit-
ten Auflage des Klassikers ha-
ben die lästigen Geister Ollis
geliebtes Auto nach allen Re-
geln der Kunst auseinanderge-
nommen und die Einzelteile in
den Weiten seines Schlosses
verteilt. Logisch, daß Ihr als er-
fahrene Jump'n'Run-Spieler
dem armen Jungen ein wenig
unter die Arme greifen sollt, in-
dem Ihr die besagten Bruch-
stücke auffindet und schließ-
lich zu einem Ganzen zusam-
menfügt.
Schon gleich mit dem ersten
Spiel kommt meines Erachtens
ein gewisser „Specci-Flair" bei
OLLI & LISSA 3 auf. Schließlich
tragen vor allem die Grafiken
noch Züge des altgedienten
Veteranens. Aber auch sonst
erinnert viel an die ursprüngli-
che Spectrum-Fassung von
OLLI & LISSA. So setzt sich das
Schloß wiederum aus unzähli-
gen Räumen zusammen, die al-
le mit Treppen, Leitern und son-
stigen Unwegsamkeiten reich
gespickt sind. Zudem kreuzen
einige Gespenster Ollis Weg,
wohlgemerkt in der heimtücki-
schen Absicht, eines seiner
drei Leben auszulöschen. Um
an die einzelnen Gegenstände
und Tools zu gelangen, ist unter
Umständen eine längere Hüp-
ferei vonnöten, die oft einen
tödlichen Ausgang nach sich
ziehen kann. OLLI & LISSA 3
verlangt nämlich wieder einmal
ein ungeheures Geschick vom
Spieler, ohne das erwohl kaum
über die ersten zehn Screens
herauskommen wird. Ein weite-
rer Reiz liegt sicherlich in der
Vielzahl der zufällig verteilten
Items, weshalb Ihr die einzelnen
Örtlichkeiten schon genauer
unter die Lupe nehmen müßt.
Sobald Euch das Fieber einmal
gepackt haben sollte, steigt die
Motivation quasi von Versuch
zu Versuch.
Glücklicherweise haben sich
die Programmierer von CODE-
MASTERS bei OLLI & LISSA 3
nicht zu allzu großen Ausset-
zern verleiten lassen. Das einzi-
ges Manko ist und bleibt die
Grafik, die erneut den momen-
tan gängigen Maßstäben hin-
terherhinkt. Zwar sind die Ge-
genstände in den einzelnen
Räumen recht ordentlich und
detailliert gezeichnet worden,
doch soll dies nicht darüber
hinwegtäuschen, daß es der
Grafik an Farbigkeit und zu-
gleich Vielfalt mangelt. Ebenso
wurden d ie Sprites ein wenig zu
einfäftig in Szene gesetzt, denn
mit nur zwei Farben (Schwarz
und Weiß) kann man heute wohl
kaum jemanden hinter seinem
Ofen vorlocken, auch wenn die
Animation durchaus gelungen
ist. Überaus spärlich geriet fer-
nerder Sound, der sich auf eini-
ge wenige Sound FX be-
schränkt. Einzig und allein die
Steuerung entschädigt auf-
grund ihrer einfachen Handha-
bung für Entgangenes im Be-
reich der Grafik und des
Sounds.
Nichtsdestotrotz kann ich OLLI
& LISSA 3 uneingeschränkt al-
len C-64-Usern empfehlen, ob-
wohl es zu keinem ASM-Hit ge-
reicht hat. Insbesondere der
niedrige Preis müßte Grund ge-
nug sein, sich dieses Ge-
schicklichkeitsspiel zuzulegen.
Spaß und Spannung sind je-
denfalls auf längere Zeit hin-
weg garantiert.
Torsten Blum
Grafik 7
Sound FX
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 9
Programm: Wizard Willy, Sy-
stem: C-64, Empf. VK-Preis: ca.
1 Mark, Hersteller: Code Ma-
sters, England, Mustervon: [271
[39l/[42l.
WIZARD WILLY ist der dritte
im Bunde der COLLEC-
TORS EDITION , für die der Her-
steller CODE MASTERS ver-
antwortlich zeichnet. Der Spie-
ler schlüpft in diesem Jump'n'-
Run-Spiel in die Rolle des un-
ermüdlichen Willy, der die Prin-
zessin Fifi aus den Klauen des
bösen Herrschers retten sollte,
will er seine Angebetete jemals
wiedersehen. So simpel, wie
die Story von WIZARD WILLY
ausfiel, so wenig Mühe haben
sich die Macher des engli-
schen Low-Budget-Produzen-
ten auch mit diesem „billigen"
Spielchen gegeben.
Das neue CODE-MASTER-
Produkt untergliedert sich in ei-
ne mir unbekannte Anzahl von
Levels, die Willy durch allerlei
Wälder, Höhlen und Gebäude
führen wird. In jedem Spielab-
schnitt besteht Euer Ziel darin,
insgesamt zehn magische Au-
gen in altbekannter Hüpf-Klet-
ter-Manier aufzusammeln.
Denn erst dann tritt Euch ein
häßlicher Totenkopf am Ende
eines Levels gegenüber. Ei-
40
gentlich ohne allzu große Pro-
bleme dürftet Ihr dieses letzte
Hindernis niederstrecken und
somit weiter zu Eurer großen
Liebe vordringen. Um wenig-
stens etwas Abwechslung in
die monotonen Levels hinein-
zubringen, geistern noch eini-
ge Aliens auf dem Screen um-
her, die ständig an des Spielers
Energie knabbern wollen.
Glücklicherweise kann der
Spieler drei Leben sein Eigen
nennen, so daß nicht nur die
Joystickartisten unter uns eine
Chance bei WIZARD WILLY ha-
ben. Nennenswert sind mit Si-
cherheit noch diverse Spells,
die Ihr auf Euren Streifzügen
einsammeln könnt. Mit deren
Hilfen lassen sich nämlich die
Eigenschaften unseres kleinen
Streiters wesentlich aufbes-
sern (Power-up, Unsichtbarkeit
etc.). Ansonsten erwartet den
Spieler allerdings Langweile
pur, derart einfallslos gingen
die Macher bei der Erstellung
der einzelnen Levels zu Werke.
Der niedrige Schwierigkeits-
grad bei WIZARD WILLY dürfte
sich logischerweise nicht gera-
de förderlich auf die „Langzeit-
Motivation" auswirken.
Grafisch gesehen geht es in
diesem Actionspiel ebenfalls
eher schlecht als recht zu. Die
grafische Aufmachung der ein-
zelnen Levels trägt meines Er-
achtens vorsintflutlichen Cha-
rakter. Selbst C-64-Freaks
brauchen sich nicht mit einer
solch mißratenen Grafik ab-
speisen zu lassen, wie sie WI-
ZARD WILLY ständig an den Tag
legt. Da stimmt einfach gar
nichts. Gleiches gilt für die lä-
cherliche Gestaltung der Spri-
tes, die sich einerseits dem
Spieler nur in „Minigruppen -
präsentieren und andererseits
frevelhaft animiert wurden.
Selbst das Einheitsgedude
vermag da nicht, von derart gro-
ben Patzern abzulenken. Zu-
dem fällt die Steuerung in die
Kategorie „unbrauchbar", so
daß CODE MASTERS bei die-
sem Game letztendlich voll-
ends ins Klo gegriffen hat. WI-
ZARD WILLY, sowohl spiele-
risch als auch technisch be-
trachtet, würde ich deswege-
zur „Ausschußproduktion" die-
ses Monats zählen. Selbst ei-
solch geringer Preis sollte nie-
manden zum Kaufen animiere -
Torsten Biur
Grafik 2
Sound 3
Spielablauf 2
Motivation 2
Preis/Leistung 3
8+9/90
t
IM BLICKPUNKT:
Von seinem jüngsten Game, BIG BUSINESS,
erhofft sich MAGIC BYTES sicherlich auch
selbst Erfolge in eben diesem. Ein erster
Blick auf eine Slideshow gibt immerhin An-
laß zu der Annahme, daß die Hoffnungen be-
rechtigt sein könnten. Das amerikanisch auf-
gemachte Game weiß bereits jetzt mit her-
vorragenden VGA-Grafiken und viel Witz zu
begeistern. Also, warten wir mal gespannt,
was draus wird!
BIG BUSINESS
Programm: Big Business, Sy-
stem: PC (angeschaut), Amiga,
Atari ST, Empf. VK-Preis: noch
nicht festgelegt, Hersteller: Ma-
gic Bytes, Muster von: Herstel-
ler.
Schon im Frühjahr durfte ich
bei MAGIC BYTES einen
Blick auf die Riesenüberra-
schung werfen, die für Anfang
Herbst geplant ist. Allerdings
wurde ich von MAGIC-BYTES-
Vorstandsmitglied Vogel bis
zum heutigen Datum um höch-
ste Geheimhaltung gebeten.
Nun endlich darf ich Euch er-
zählen, was ich gern im Früh-
jahr schon getan hätte.
BIG BUSINESS ist eine halb re-
ale, halb verrückte Wirtschafts-
simulation. Bis zu drei Spieler
können dieses Game spielen;
es besteht aber auch die Mög-
lichkeit, gegen zwei Compi-Ge-
gner anzutreten. 20 Produkt-
gruppen und deren Besetzung
können ausgewählt werden.
Sofort danach ist man auch
schon ganz dick drin im Ge-
schäft. Dennoch ist es nicht nur
cool, im Chefsessel zu hocken.
Da muß man sich nämlich
plötzlich ganz ungewohnte Ge-
danken über Werbung, For-
schung, Entwicklung etc. ma-
8+9/90
chen. Aber nicht nur das sture
Wirtschaften ist angesagt. Man
kann beispielweise auch Ge-
rüchte unter die Leute bringen,
die Mitarbeiter verschiedener
Unternehmen gegeneinander
aufhetzen oder feindliche
Spione aufspüren. Noch dazu
stehen jede Menge wohlge-
formter Sekretärinnen zur Ver-
fügung.
Durch den stark amerikani-
schen, etwas überdrehten
Touch gibt es bei BIG BUSI-
NESS jede Menge zu lachen.
So kommt es, daß der Barkee-
per seinen Gästen schon mal
die Kohle klaut. Die Damen
wackeln mit dem Hintern, wenn
man sie mit der Maus anklickt,
und selbst an den Wänden
hängende Portraits rollen bei
Berührung mit den Augen. So-
gar „Ali" Einstein ist vertreten. Er
führt in seinem Forschungsla-
borziemlich fiese Versuche mit
Ratten durch.
So, mehr werdet Ihr davon hö-
ren, wenn BIG BUSINESS fertig
ist. Ich freu' mich jedenfalls
schon riesig drauf! Bereitet
Euch also schon mal seelisch
und moralisch auf den ganz
großen Aufstieg im Business
vor.
SANDRA ALTER
B0MIC0-NEWS
Wußten Sie,
daß „Sim City" endlich auch für den Atari
ST erhältlich ist. Selbstverständlich mit
deutscher Anleitung ...
daß „Logo" einer gewissen Logik bedarf
und logisch ein super Spiel ist. Logischer-
weise mit deutscher Anleitung ....
daß unsere Eigenproduktion Fugger ein
riesen Mega-Hit war - und ein unvergesse-
ner Evergreen ist. Doch jetzt kommt
"ANTARES".
Für uns ist es eine
Selbstverständlichkeit!
Deshalb achten Sie darauf: Alle original
BOMICO-Spiele haben einen original
BOMICO-Aufkleber.
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41
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_S : dtL^ -
„sex !_,**«
Je
.4» «**»•'
LCTJramieren
C2 Jsauber Sprüche I
(HJeoe Sprache er fernen
( G Jf o f d Susannen I esen
PRÄSENTIERT
DIE HEISSEN HITS
FÜR COOLE LEUTE!
Und passend dazu gibt's 'nen
ganz, ganz coolen Wettbe-
werb. Here we go:
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Computersystem
angeben)
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Action Games
Kurz vor dem Ziel, aber hier wird's noch mal knifflig!
bissen nur so vollgestopft sind.
Der Background des Spiels in
aller Kürze: Die Liebenden Isol-
de und Artaban leben friedlich
und harmonisch auf Unreal, Ih-
rer Heimatwelt. Zu ihnen gesellt
sich ein Drache, mit dem sich
die beiden anfreunden. Eines
Tages wird die Eintracht ge-
stört, das Kleeblatt auseinan-
dergerissen, denn Isolde fällt in
die Hände eines bösen Dä-
mons. Also machen sich Arta-
ban und der Drache auf, um
Isolde zu befreien.
Ihr Weg führt die beiden durch
eine Welt voller Tücken und Ge-
fahren. Urzeitliche Ungetüme
lauern den tapferen Streitern
ebenso auf wie fantasyartige
Monster. Zudem müssen sie
sich auch mit den Widrigkeiten
Programm: Unreal, System:
Amiga (getestet; Atari ST wird
folgen), Empf.VK-Preis: ca. 1 00
Mark, Hersteller: UBI-Soft, Pa-
ris, Muster von: Hersteller.
I Afenn einer eine Reise tut,
„ V "dann kann er was erzäh-
len!" Auch ich war auf Achse,
das Ziel UBI-Soft im Pariser
Stadtteil Montreuil immer fest
vor Augen. Klar, daß ich die
Heimreise nicht ohne zollfreie
Zigaretten einerseits und UBIs
neuestes Game andererseits
angetreten habe. Ebenso klar
ist es, daß ich im folgenden
nicht von den zum Sonderpreis
erstandenen 200 Glimmsten-
geln berichten, sondern daß ich
Euch alles über UNREAL, die
„latest release", erzählen werde.
Schon im Januar haben wir
dem Spiel einen ersten Vorab-
bericht gewidmet. Damals lag
uns eine Demo-Version vor, die
einen ersten Eindruck von den
Grafiken und Sounds vermittel-
te, über das Spielgeschehen
aber noch keinen Aufschluß
geben konnte. Nun also ist das
Game fertig, gehen wir also in
medias res.
UNREAL, zu Deutsch etwa Un-
wirklich, entführt den Spieler in
eine Welt voller fantastischer,
nicht greifbarer Geschehnisse.
Wirklich und wahrhaftig ist hin-
gegen, daß sich der Hersteller
sein Programm - ungeachtet
seines Titels -mit rund einhun-
dert „Deutsch-Marks" recht
teuer bezahlen läßt. Drei Dis-
ketten sind der Gegenwert, die
nun aber wirklich mit grafi-
schen wie akustischen Lecker-
der Natur auseinandersetzen.
Das Spielgeschehen findet ab-
wechselnd vor einem zwei- und
einem dreidimensionalen Hin-
tergrund statt. Acht Level gilt es
zu absolvieren, um schlußend-
lich die holde Isolde in die Arme
zu nehmen. Die 3D-Perspektive
zeigt Artaban, wie er, auf dem
Rücken des Drachen sitzend,
quasi in die Tiefe des Bildes
hineinfliegt. Dabei muß Hinder-
nissen ausgewichen werden,
zugleich aber müssen Bonus-
gegenstände aufgesammelt
und urweltliche Monster abge-
schossen werden. Dies ist als
Abwechslung zum sonstigen
Geschehen gedacht, wirkt aber
spätestens nach dem dritten
Durchgang recht eintönig. Dies
umso mehr, als sich in den SD-
Runden lediglich die Back-
groundgrafiken ändern.
Interessanter, weil viel, viel ab-
wechslungsreicher gestalten
sich da die zweidimensionalen
Sequenzen, in denen man Arta-
ban von links nach rechts über
den Monitor steuert. Hierhaben
die Programmierer mit Ideen
nicht gegeizt, und so erwartet
den Spieler so manche harte
Nuß. Allerdings: Nicht nur pure
Joystickarbeit ist gefragt, viele
Probleme lassen sich mit ein
bißchen Überlegung lösen, oh-
ne Schweißausbrüche zu ver-
ursachen. So läuft das Spiel
zwar in gewohnter Jump-'n'-
run-Manier ab, wartet aber mit
allerlei Überraschungen und
Finessen auf. Das Ganze wira
durch die -wie schon gesagt -
ausgezeichneten Grafiker
Sounds und Geräuscheffekte
unterstützt, die allesamt einer
Vergleich mit so namhafter
Programmen wie Shadowofthe
Beast nicht zu scheuen brau-
chen. So haben die Prograrr-
mierer in puncto Farbwahi e -
nen exzellenten Geschmack
bewiesen und auf die Gests -
tung der Hintergründe offer-
sichtlich sehr viel Arbeit ver-
wandt. Es ist schon ein Genui
zu beobachten, was alles ar-
miert wurde; dazu kommen de
besagten Geräusch effekte, a--
gefangen vom Plätschern des
Regens bis hin zum Pfeifen de:
Windes.
Insgesamt also ist mit UNRE-_
ein vorzügliches Spiel entsta - -
den, das nur wegen der etwa;
unbefriedigenden SD-Se-
quenzen und wegen seines z_
hohen Preises am ASM-h •-
stern vorbeischrammt. Den-
noch ein empfehlenswert—
Produkt, das sicher noch vi-
siert reden machen wird.
Bernd Zimmerma"
Grafik 10
Sound 1 C
Spielablauf 9
Motivation ;
Preis/Leistung , r
44
8+9/90
&
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ASTRO MARINE CORPS DT. 37,90
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BLOODMONEY 35,90
BOMBER 45,90
CABAL 37,90
CASTLE MASTER DT. 37.90
CHAMPIONS OF KRYNN DT. 59,90
CHUCK YEAGERS ADV. FLIGHT TR. DT. 47,90
CLOUD KING DOMS 37.90
CONTINENTAL CIRCUS DT. 38^90
CRACKDOWN 37i90
CURSEOF THE AZURE BONDS DT. 57,90
CYBERWORLD J7,90
CYCLES 47,90
DANDARE3 DT. 37,90
DAS MAGAZIN DT. 36,90
DEFENDER OF THE EARTH DT. 39,90
□ IE H ARD 49,90
DOUBLE DRAGQN 2 3 7 90
DRAGONWARS 38,90
DRAGONS OFFLAME ' 47,90
DYNASTYWARS " 38.90
E-MOTION - 37i90
EDITION One DT. 45^90
EMLYN HUGES INTERNATIONAL SOCCER 3490
EPYX21 45;90
FI4TOMCAT 38,90
FERRARIFORM ULA1 37,90
FOOTBALLMANAGER WORLD CUP EO. 38,90
GRAVE YAROAGE 52,90
GREAT COURTS DT. 54,90
GUNSHIP 47,90
HAMMERFIST DT. 38,90
HARDORIVIN DT. 34.90
HEAVYMETAL 39^90
HOT ROD 37,90
IMPOSSAMOLE DT. 37,90
INTERNATIONAL 3D TENNIS DT. 36,90
IRONLORD DT. 38,90
ITA LY 1930 47,90
JACK NICL AS GOLF DT. 44,90
KENNY DAGLISH SOCCER 33,90
KICK OFF 2 DT. 39.90
KLAX ' 37,90
KNIGHTS OF LEGEND 47,90
MANCHESTER UNITED DT. 38.90
MIGHT & MAGIC 1 49,90
MIGHT & MAGIC 2 49,90
M [LESTONES 39.90
NINJA SPIRIT DT. 37,90
NINJAWARRIORS DT. 37,90
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OPERATION THUNDERBOLD DT. 37i90
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PIPEMANIA DT. 37,90
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REEDEREI DT. " 37,90
RICK DANGEROUS 37.90
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SHINOBI DT. 37^90
SILENT SERVICE 37,90
SLY SPY 37,90
SPACE HARRI ER 2 38,90
STAR COMM AND ' 59,90
STARFLIGHT DT. 38,90
STARTRASH DT. 33,90
STUNTCARRACER 37.90
TESTDRIVE 2 45.90
TESTDRIVE 2 MUSCLE CARS 2S|90
TESTDRIVE 2 EUROPEAN CH ALLENGE 25,90
TOP 20 SOLID GOLD 49,90
TURRICANE 37,90
TV SPORT FOOTBALL DT. 49,90
ULTIMA V 57,90
USS JOHN YOUNG 30,90
VENDETTA ' 37,90
WEIRD DREAMS 36,90
WORLD CUP EDITION DT. 38,90
X-OUT DT. 37,90
PC/IBM
SONDERPOSTEN C64 DISK
ACTION SERVICE 12,90
DEFCON 5 9,90
EYE OF HORUS 9,90
EXOLON 9,95
GARY LINEKER SUPERSKILL 9,90
GOLD SILVER BRONZE 14,90
MOON WALKER 12,90
MUNCHER 9,90
NETHERWORLD 9,95
PACMAHIA DT. 12,90
SU PER SCRAMBLE SIMULATOR 9,90
SUMMER EDITION 14.90
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Abgabe nur solange Vorrat reithl
688 ATTACKSUB
A-10 TANK KILLER
AIR TRANSPORT PILOT "
ALL TIME FAVORITES
AMERICAN CIVIL WAR 1
ATOMIX DT.
BALANCE OF THE PLANET?
BERLIN 1948 DT.
BLOODWYCH DT. '
BQRSENFIBER DT,
BUOOKAN
BUNDESLiGA MANAGER DT.
CASTLE MASTER DT,
CEWTURION: DEFENDER OF ROME '
CHAMPIONS OF KRYMN DT.
CIRGUITEDGE '
CODENAME: ICEMAN
COLONELS BEQUEST
COLONY
COLORADO •
CONQUEST OF CAMELOT
DEJA VU 2
DIE HARD
DRAGONS LAlfi
DRAGONS STRIKE
DUNGEON MASTER DT '
EARTH RISE
ESCAPE FROM PLANET OF Ho. Mo.
ESCAPE FROM HELL DT.
E-MOTION DT.
FACE OFF ICEHOCKEY
FINAL COMMANO '
FIRE KING DT.
FLIGHT OF THE INTRU DER "
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GR E AT COURTS OF TENNIS DT.
GUNBOAT USA
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INDIANA JONES 3 ADV. DT.
INDIANAPOLIS 500
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KINGS OUEST 5 '
KLAX
LEGEND OF FAIRGAIL DT. •
LEISURESUITLARRY2
LEISURE SUIT LARRY 3
LHX-ATTACK CHOPPER
LOOM
LOW BLOW
MANCHESTER UNITED DT.
MI D WINTER DT.
MIGHT & MAGIC 1
MIGHT & MAGIC 2
MURDER CLUB '
MI TANK PLATOON DT.
NUCLEAR WAHS
OIL IMPERIUM DT.
PINBALL MAGIC DT.
POPOLUS DT.
POPOLUS DATA DISK DT.
POWERDROME DT.
Q 8 TEAM FORD DT. '
RAILROADTYCOON
RAPCON
RESOLUTION 101
REVOLUTION
RINGS OF MEDUSA DT.
ROCK n"ROLL DT. *
ROTOR DT, •
ROTOX •
SECOND FRONT -
SHINOBI
SILEND SERVICE 2 '
SIM CITY DT.
SIM CITY TERRAIN EDITOR DT.
SKI OR DIE
SORCERIAN
SOUNDKARTESOUNDBLASTER
STARBLADE *
STARFLIGHT 2
SWORD OF THE SAMURAI
TANK (Spectrum Holobytet
TENNIS CUP
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
THEIRFINESTHOUR
THEME PARK
THUNDERSTRIKE ■
TOWER OF BABEL DT.
TRACON EUROPE
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65,90
62,90
65,90
64,90
65,90
59,90
65,90
69.90
74,90
74.90
99,90
74,90
59,90
99,90
69,90
59,90
104,90
69,90
99,90
85,90
59,90
65,90
59.93
72.90
65,90
65,90
89,90
109.SC
54,90
64,90
69,90
99,90
39,50
69,90
65,90
65,90
65,90
89,90
64,90
75,90
84.90
99.90
99,90
65.90
65,90
59,90
79,90
74.90
74.90
68,90
84.90
74,90
54,90
59,90
64,90
.39,90
65,90
59.90
84,90
99,90
65,90
89.90
65,90
65,90
74,90
59,90
72,90
65,90
109,90
64,90
39.90
65,90
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72,90
59,90
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688 ATTACK SUBMARINE
ADIDASCHAMPIONSHIP DT.
ADVENTURES COMP.
AMERICAN DREAMS DT.
AMOS GAME CREATOR
ASTRO MARINE CORPS
ATOMIX DT.
B.A.T. •
BERLIN EASTvs WEST DT.
BLADE WARRIOR
BRAIN BLASTER
BUBBLE PLUS DT.
BUDOKAN
CABAL DT.
CADAVER "
CASTLE MASTER DT.
CHAMPIONS OF KR YNN 1MB
CHAOS STRIKES BACK
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CODENAME ICEMAN 1MB
COLORADO '
COLORIS *
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CONQUEST OF CAMELOT 1MB
CRACKDOWN
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DEFENDER OF THE EARTH
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DRAGONS L AIR 2 DT.
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EMLYN HUGES INT. SOCCER DT.
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F-16 COMBAT PILOT DT.
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FIRE + BRIMSTONE DT.
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KINGS QUEST TRI PLE
KLAX
KNIGHTS OF KRYSTALLION
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LEGEND OF FAIRGAIL DT. •
LEISURE SUIT LARRY 3
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LOOM DT. •
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MANCHESTER UNITED DT.
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MIDWINTER DT.
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NEW YORK WARRIORS 1MB
NORTH AND SOUTH DT.
NUCLEAR WAR
PINBALL MAGIC
PIPE MANIA DT.
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POLICE QUEST 2 1MB
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POPOLUS DATA DISK DT.
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3,5'- 2 HD NoName 10er
S,25" 2 DO NoName 10er
5,25" 2 HD NoName 10er
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PLAYER MANAGER DT.
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PROJECTILES DT.
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PUFFIS SAGA DT.
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Q 8 TEAM FORD DT.
59.90
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Rl NGS O F MEDUSA DT.
59.90
59,90
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RAINBOW ISLAND DT.
49,90
59,90
54,90
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RESOLUTION 101
65,90
65,90
72,90
72,90
ROTOR
59,90
59.9D
64,90
64,90
SHADOW WARRIORS
49,90
59,90
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SHERMAN M4
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a.A
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SIM CITY DT.
72,90
72,90
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SIM CITY TERRAIN EDITOR DT.
39.90
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SKATE WARS DT. '
65,90
65,90
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SIR FRED DT.
65,90
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65,90
SKIDZ
59,90
59,90
64,90
64.90
SLY SPY
49,90
69,90
69,90
STARBLADE '
59.90
59.90
54,90
SWORD OF AR AGOM *
74,90
65,90
SPACE ROGUE
69.90
69,90
39,90
STARFLIGHT
59,90
59,90
59.90
59,90
STARTRASH DT.
45.90
45,90
a. A
a.A.
SURVIVOR-
59.90
59,90
59,90
59,90
TEENAGE MUTANT
69,90
63,90
89,90
TENNIS CUP
59,90
59,90
49,90
59,90
THE PLEAGUE '
59,90
59,90
65,90
THUNDERSTRIKE '
59,90
59.90
54,90
54,90-
THEME PARK MYSTERY DT.
65,90
6S.90
54,90
THEIR FINGST HOUR
69,90
69.90
64,90
64,90
TIE BREAK DT.
65,90
65.90
129.90
TIMESOLDIERS
59,90
59,90
TOWER FRA '
65,90
65,90
65,90
TOWER OF BABEL
59.90
59,90
109,90
TREASURE TRAP
59,90
59,90
65,00
65,00
TURRICANE DT.
54,90
54,90
59,90
TURBO OUTRUN DT.
49,90
59,90
64.90
64,90
TV-SPORTS BASKETBALL DT.
74,90
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TV-Sports baseball dt. *
74.90
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ULTIMA V
79,90
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ULTIMATE GOLF DT.
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64,90
64.90
VENUS FLY TRAP *
54,90
54,90
49,90
49.90
WORLD BOXING MANAGER
49,90
61,90
61,90
WIKING CHILD
59.90
59,90
69,90
69,90
XENOMORPH
59,90
59.90
64,90
64,90
ZAKMC KRACKEN DT.
64,90
64,90
65,90
65,90
ZOMBIE DT.
54,90
54,90
65,90
65,90
54,90
54,90
65,90
65,90
49,90
49.90
65,90
65,90
54,90
64,90
69,90
64,90
64,90
69,90
65,90
PREISHITS ST/AMI
65,90
ACTION FIGTER
24,90
24,90
89.90
89,90
ACTION SERVICE
19,90
65,90
65,90
ADVANCED PINNBALL SIMULATOR 17,90
17,90
59,90
59,90
ADVANCED SKI SIMULATOR
17,90
17,90
65,90
65,90
AIR BORNE RANGER
39.90
65,90
65,90
ARTOFCHESS
29,90
65,90
BI0NICCOMMAND0
28.90
28,90
74,90
BLASTEROIDS
17,90
17,90
39,90
BLOODMONEY
24,90
65,90
65,90
BMX SIMULATOR
17.S0
17.90
49,90
59,90
CAPTAIN BLOOD
19.90
49,90
49,90
CIRCUS GAMES
17,90
65,90
65.90
GRIMBLOOD
17,90
54.90
54,90
HOSTAGES
28,90
59.90
59,90
INTERNATIONAL RUGBY SIM.
17,90
54,90
54,90
ITALY SOCCER 1990
17.90
17.90
89.90
JUMP JET
17,90
17,90
84,90
84.90
LOMBART RAC RALL EY DT.
28,90
49,90
49,90
MANHUNTER NEW YORK
39.90
69,90
MICROPROSE SOCCER
39.90
49.90
59,90
MOTOCROSS SIMULATOR
17.90
17,90
75,90
75,90
NITRO BOOST
17.90
17,90
85.90
85.90
OUTRUN
28.90
23,90
65.90
65,90
PACMANIA
28.90
65,90
65,90
PHOBIA
19,90
72,90
PIONEER PLAGUE
19,90
54.90
POWERDRIFT
24,90
24,90
49,90
59.90
POWERDROME DT.
24,90
59,90
59.90
PRO TENNIS SIMULATOR
17,90
17,90
74,90
ROCKSTAR
17,90
17,90
69.90
69,90
RUNNING MAN DT,
19,90
59,90
59.90
SCREAMINGWINGS
19,90
64.90
64,90
S1DEWINOER2
17,90
69.90
SPIDERTRONIC
17,90
64,90
64,90
SUMMER EDITION
24,90
79,90
SUPERMAN
17.90
59,90
59,90
THUNDERBLADE DT.
24,90
S9i90
TREASURE ISLAND DIZZY
17.90
17,90
49,90
49.90
WAR MACH INE
17.90
17,90
64.90
64,90
WINTER EDITION
24.90
69.90
65,90
89,90
WORLD C LASS LE ADERBOARD
28,90
28,90
64.90
64,90
35.90
35,90
AMIGA ZUBEHÖR
SPEICHERERWEITERUNG AUF 1 MB 179.90
Tr
Kl
EXTERNES LAUFWERK S-LINE3,5
199,90
1 L
H
INTERNES LAUFWERK 3,5"
159.00
DELUXE VIEW 4.1 DT.
349.00
*
12,90
DELUXE SOUND 2.8 DT.
219.00
29,90
KIND WORDS Texlverarbeitung
79,90
5.90
X-COPY 2 rncl. HARDWARE
59,90
17.90
DISK SAFE
49.90
zusammengestellt von pb
"'"'"»»»«H.DjIP' 1 ' -*«*.
arrcw *t swst *f*^ tri £& ft a?f*r* s*fcr
a* fturr ^ grsr
■er Iür aror «fr
rr i
Streiflichter
STORMLORD II ruckt näher
. . . und wird als Nachfolger des le-
gendären Jump-and -Run-Games
den Titel DELIVERANCE tragen.
Hersteller HEWSON verspricht
wieder tolle, farbenprächtige Grafi-
ken, herrliche Sounds und eine Um-
stellung des Gameplays auf Shoot-
em-Up mit Strategie-Elementen.
Wie im ersten Teil geht's auf der Su-
che nach den gekidnappten Feen
wieder durch zahlreiche Höhlen,
verlassene Berg-Minen und ge-
heimnisvolle Wälder. Für passende
Stimmung sorgen Grafiken von
John Gummings und Steve Turner,
sowie Musik von Maniacs of Noise.
Erhältlich (vorerst) für Spectrum,
Amstrad CPC und C-64.
Licht am Ende des PC-Joystick-Tun-
nels: Vorbei sind die Zeiten der klo-
bigen Analog-Sticks und der fumme-
ligen Kalibrierung, denn mit der
neuen AD GAMES CARD von
DYNAMIX hat nun jeder PC-User
die Möglichkeit, maximal zwei digi-
tale (!) Joysticks (auch mit Auto-
feuer) anzuschließen.
Die Karte mit eingebautem A/D-
Wandler wird einfach in einen Er-
weiterungs-Slot im PC gesteckt. Lö-
tarbeiten sind nicht erforderlich.
Die AD GAMES CARD gibt's bei
Joysoft (Tel. 0221/443056) für
59,90 DM, ein farblich auf das Com-
putergehäuse abgestimmter Com-
petition-Pro-Stick schlägt mit weite-
ren 49,90 DM zu Buche.
Alles zusammen gibt's für rosarote
99,80 DM. ASM-Urteil: unbedingt
empfehlenswert!
•••••••
Der Sommer mit seiner Hitze macht
auch den Engländern von DO-
MARK zu schaffen - neue Titel
sind im Moment rar. Grund genug,
die User mit einer Cornpilation aus
alten, aber bewährten Programmen
bei Laune zu halten. Hinter dem Na-
men HEROES verbergen sich LI-
CENCE TO KILL, BARBARIAN II,
THE RUNNING MAN und STAR
WARS. Damit niemand zu kurz
kommt,erscheintHEROES für Ami-
ga, Atari ST, C-64 (auch Cass.), Am-
strad CPC sowie für den „Traditions-
Engländer" Spectrum 48/128 /+3.
Die Preise werden sich je nach Sy-
stem zwischen 45 und 85 Mark ein-
pendeln.
OCEAN'S künftige PC-Tiel - stop -
F-29 - stop - VOYAGER - stop -
UNTOUCHABLES - stop - BAT-
MAN C APED CRUSADER - stop -
BATTLE COMMAND - stop - Al-
len' s chlor? - stop.
Fronkreisch,
Fronkreisch . . .
Im Land des meterlangen Baguette-
brotes und der sündhaft teuren Cha-
teaude-Klo-Weine bleiben auch die
Softwarehersteller nicht inaktiv.
LORICIEL beispielsweise veröf-
fentlicht SUPER SKWEEK, ein
Geschicklichkeitsspiel mit Two-
Player-Option, af das PC-, Amiga-, ST-
und CPC-User noch bis zum Sep-
tember warten müssen. Nette Gra-
fik, marktübiiche Preise (40 bis 80
Mark) und leichte, aber echt franzö-
sische Verarbeitungsmängel in der
Programmierung wird der Käufer
hier wohl erwarten dürfen.
Erwartungen müssen auch bei IN-
FOGRAMES zurückgeschraubt
werden. Noch immer gibt's keine
Zusage für das von der ASM-Redak-
tion geforderte Foto von PR-Mana-
gerin Christelle Gesler auf jeder
Spiele-Packung der Franzosen.
Schön wär's. Statt dessen müssen
sich AMIGA- und ATARi-ST-Besit-
zermitEAGLE'S RIDER begnügen
- eine, Arcade-Adventure, das den
Spieler ins Jahr 7014 befördert, ir-
gendwo im Weltraum. Die Grafik
sieht schon vielversprechend aus,
aber im Vergleich zu Christelle . . .
Optisch überarbeitet wurde dage-
gen DRAKKHEN, das jetzt end-
lich in einer echten VGA-Version er-
hältlich ist. Wer Lust auf mehr be-
kommen hat, erfrage weitere Infos
und Preise bei Bomico, Frankfurt
(0 69/706050).
mir
iig
ejife g .-— t-^^w^wJq^ /,' ' j
SIMÜLMOHDO...
. . .kennt noch nicht jeder, aber das
könnte sich bald ändern. Und zwar
im Oktober, denn da wird I PLAY
3D SOCCER veröffentlicht. Wie
üblich, werden auch hier tolle Featu-
res angekündigt, um alle Steh- und
Sitzplätze auf den Wohnzimmer-
Rängen zu füllen: Hohe Realitätsnä-
he, 22 Spieler On-Screen, viele ver-
schiedene Betrachtungs-Perspekti-
ven, Kopfstöße, Ecken, umfangrei-
che Torwartsteuerung, und und
und. die ersten Screenshots sehen
tatsächlich vielversprechend aus.
Die ASM-Fußballer werden viel-
leicht schon in der nächsten Ausga-
be berichten, ob die Besitzer eines
Amiga, C-64, Atari ST und PC auf ih-
re Kosten kommen. A propos Ko-
sten: zwischen 45 und 85 Mark
wandern für I PLAY 3D SOCCER
über den Tresen.
MORD!
. . . schreit man seit Monaten im
Softwarehaus U.S. GOLD Das ist
bald vorbei, denn die Entwicklung
des AdventuresMURDER ist weit-
gehend abgeschlossen. In klassi-
scher War-es-der-Gärtner-oder-
war-es-der-Butler?-Manier muß in-
nerhalb von zwei Stunden (Echt-
zeit) ein Mörder überführt werden.
Neben nützlichen Hinweisen tau-
chen aber auch „Red Herrings" wie-
der auf, die das Spiel erschweren.
Nur der böse Klaus Kinski als Stief-
sohn fehlt. Vier Schwierigkeitsgra-
de sorgen für zusätzlichen Anreiz.
Auf Mörder suche gehen ab Mitte
September alle Besitzer eines AMI-
GA, ATARI ST, IBM PC oder C-64.
Gewinner aus ASM 5/90:
Diesmal wurde Rene Joeris aus Gel-
senkirchen Schnippel-Champ.
Auf einen Besuch bei uns mit Elec-
tronic Arts können sich Ian Breiden-
bach aus Neuss und Thorsten Hon-
dorf aus Frankfurt freuen.
Noch einmal HEWSON. Um sich
auch mit den 16-Bit-Usern gut zu
stellen, kommen gegen September
die ersten Exemplare von PARA-
DROID 90 aus HEWSON'S Hitfa-
brik nach Deutschland. Technisch
kräftig „aufgemotzt" wollen die
AMIGA- und ST-Versionen ihren
Siegeszug durch die Kaufhäuser an-
treten. Was will man mehr? Ein biß-
chen Geld, denn die Preise hegen
auf 16-Bit-Nieau: 70-80 Mark.
46
8+9/90
ELECTRONIC ARTS
Was alle Populous-Fans sehnsüchtig
erwartet haben, nähert sich beim
Programmierteam Bullfrog jetzt der
Fertigstellung: POWER MON-
GER heißt das Strategiespiel, das
dort weitermachen soll, wo Popu-
lous aufgehört hat. In diesem Spiel
wird eine ganze Welt simuliert, in
der man die Rolle eines frisch einge-
wanderten Stammeshäuptlings
übernimmt. Jener Bursche muß sie-
deln, seine Leute zivilisieren und
sich schließlich verschiedener Riva-
len erwehren. Ein heißer Strategie-
Herbst kommt dort auf ATARI-ST-
und AMIGA-Besitzer zu.
Nächstes Thema: Ikarus-Enkel
CHUCK YEAGER erklärt nun
auch die 16-Bit-Maschinen von
Commodore und Atari für flugtaug-
lich. In seinem ADVANCED
FLIGHT TRAINER 2.0 bildet er
für etwa 85 Mark Startgebühr jeden
Bruchpiloten zum Meisterschüler
aus - zumindest das PC-Original hat
schon den Ruf als Klassiker weg. Auf
ATARI ST und AMIGA gab's in die-
ser Richtung jedenfalls schon viel
Schrott . . .
Den trifft man ja oft auf den Konver-
tierungs-Seiten der ASM. Doch hat
NEUROMANCER als AMIGA-
Umsetzung gute Chancen, sich posi-
tiv abzuheben. 85 Mark für ein aus-
gereiftes Rollenspiel dürften hier
;ut investiert sein.
Von TITUS- sind wir schon einige
Flops und Programme der Vergiß-
es-Serie gewohnt. Erstaunlich, daß
man trotz aller Verrisse immer noch
den Mut hat, neue Titel zu veröffent-
lichen - in diesem Fall sogar eine
ganze, modular aufgebaute Reihe
für 16-Bit-Rechner! ACTION
CONCEPT nennt sich die Serie
von 3D-Spielen mit einer Art Sy-
stem-Disk, die den Bildschirmauf-
bau und Sprite-Steuerung über-
nimmt. Die entsprechenden Hinter-
grund-Szenarien mit den Sprite-
Charakteristika und Steuerungs-
Vorgabenkauftmansichdazu.Auch
wenn TI TU S kaum einen Grund zur
Vorfreude bietet, sah zumindest die
£2] 8+9/90
COMMANDO WAR Scenery
verdammt realistisch und indizie-
rungsverdächtigt aus. Der ASM-
Landser und Nachrichten-Redak-
teur dieser Ausgabe wartet schon
im Schützengraben ...
Ei
fe
>c£roi
Schuster
11c
n
RSE
;j
J
leinhard
Spiele für Amiga, Atari ST, PC 5 1 A
Amiga AtnriST
PC 57«
Amiga AtaniST PC5'/<
688 Attack Submarine*
71.90
79.90
Ninja Wacrior
58.90 54.90
American Dreams
64.90
64.90
64.90
North And South
58.90 58.90
58.90
American Icehockey *
64.90
64.90
Oekolopoly "
144.90
Archipelagos"
72.90
72.90
84. 90
Oil Imperium "
56.90 56.90
56.90
Balance ofthe Planet
94.90
Omoga
76.90 76.90
76.90
Bar Games*
67.90
Omnicron Conspiracy*
94.90
Barbarian2
72.90
P47-Thunderboll
64.90 64.90
64.90
Battle of Napoleon
76.90
Paris-Dakar 90
57.90 57.90
57.90
Batttetech*
67.90
71.90
76.90
Pipemania"
64.90 54.90
64.90
Beyond the Balck Hole
76.90
Pirat es*
71.90 64.90
64.90
Blade Warrior
67.90
67.90
67.90
Player Manager
54.90 54.90
Block out*
71.90
71.9©
Police Quest*
67.90 67.90
67.90
Blood Money*
64.90
64.90
64.90
Police Quest2*
94.90 67.90
72.90
Bloodwych
68.90
68.90
68.90
Populous *
71.90 71.90
71.90
Blood wy ch Data Disk
41.90
41.90
Populous Data Disk'
42.90 42.90
42.90
B örs enf ieber *
72.90
72.90
Powerboat
64.90 64.90
64.90
Budokan
64.90
71.90
Purple Saturn Day *
61.90
Bundesliga Manager *
58.90
64.9»
Raitroad Tycoon *
DB.HO
Castle Master'
61.90
54.90
61.90
Rainbow Islands
64.90 54.90
Castle Warrior
68.90
68.90
Rainbow Warrior
64.90 64.90
Chambers of Shaolin
67.90
57.90
Rapcon*
84.90
Champions of Krynn '
72.90
76.90
Red Storm Risirtg *
64.90 64.90
94.90
Chessmaster2l00*
64.90
Risk
54.90
Chessplayer 2150
64.90
64.90
ShermanM4*
71.90 71.80
71.90
Chuck Yeagers Adv. Fl. T. 2.0
71.90
82.90
Silpheed*
76.90
Codename: Iceman'
107.9O
Sim City*
67.90 76.90
72.90
Colonels Beguest *
107.90
Sim CityTerain Editor*
41.90
41.90
Colony
76.90
79.90
Sindbad A.T. Throne of Fal
84.90
Colorado"
64.90
64.90
64.90
Ski or Die"
71.90
Conflict in Europe
68.90
68.90
Skidz
54.90 58.90
Conoquest of Camelof
107.90
Sonic Boom
64.90 64.90
Conqu-erer*
71.90
71.90
71 .90
Sorcarer Lord
72.90
72.90
Corvette*
84.90
Sorce rian *
102.90
Curse Of The Azurc Bonds
76.90
Space Quest 1 *
67.90
67.90
Cyberball *
54.90
54.90
64.90
Space Quest 2*
67.30 67.90
76.90
Cycles "
67.90
Space Quest 3*
94.90 76.90
94.90
Damocles
64.90
64.90
Star Command*
76.90 76.90
86.90
Dan Dare 3
54.90
54.90
StarTrekö'
76.90
Das Haus
59.90
50.90
59.90
Starflight
71.90 71.90
Das Magazin
59.90
49.90
Starflight 2 *
64.90
David Wolf Secret Agent *
98.90
Stryx
57.90
Day of the Pharaoh "
71.90
71.90
Stunt Car Racer*
64.90 64.90
64.90
Death Track*
76.90
Super Wonderboy
64.90 54.90
Demons Winter
64.90
64.90
64.90
Superleacjue Soccer
64.90 64.90
DieHard*
64.90
Sword of Aragon "
76.90
76.90
Distant Suns
132.90
Sword Of Samurai"
79.90
Dogs of War
54.90
Tangled Tales*
76.90
Don'tgoalone*
67.90
Targhan
64.90
72.90
Double Dragon 2 *
54.90
54.90
64.90
Test Drive 2"
71.90
71.90
Dragon Strike "
76.90
TestDrive2Sc. California*
35.90
35.90
Dragon Wars
79.90
Test Drive 2 Sc. European Chi. *
35.90
35.90
Dragons Breath
76.90
76.90
Test Drive 2Sc.Muscles Cars*
35.90
35.90
Dragons Lair 1 *
111.90
116.90
Test Drive 2 Sc. Super Cars*
35.90
35.90
Dragons Lair 2
111.90
Tho Third Courier*
64.90
67.90
Dragons Of Flame*
64.90
64.90
TheirFinest Hour*
79.90 79.S0
79.90
Drakkhen
67.90
67.90
76.90
Tongue Of The Fatman*
63.90
Dungeon Mastex
67.90
67.90 3 03.9»
Tower Of Babel *
64.90 64.90
71.90
Dungeon Master Ass. Vol2
57.90
57.90
Tracksuit Manager*
54.90
64.90
Dungeon Ma ster Editor
28.90
28.90
Tracon Europa*
84.90
E-Motion*
64.90
54.90
64.90
TV Sports Football"
76.90 72.90
76.90
Earthrise
88.90
Ultima 5
76.90 76.90
76.90
Elite
72.90
64.90
67.90
Ultima 6*
79.90
Elvira Mistress ofthe Dark*
76.90
84.90
Ultimate Golf
64.90 64.90
64.90
Escape from Hell
71.90
Universal Military Simulator
64.90 64.90
67.90
F-15StrikeEagle2-
94.90
Uss John Young
57.90
F-16 Combat Pilot*
64.90
64.90
64.90
Wall Street Editor*
39.90 39.90
39.90
F-16 Combat Pilot EGA*
64.90
Wall Street Wiazard*
57.90 57.90
64.90
F-16 Falcon"
76.90
67.90
84.90
Wayne G-retzky Hockey
67.90 64.90
67.90
F-16 Falcon AT/EGA Version*
102.90
Wind walker *
76.90 76.90
76.90
F-16 Falcon Mission Disk
58.90
58.90
Xenon 2 Megablast*
68.90 68.90
68.90
F-l9StealthFighter*
97.90
Zak MacKracken *
71.90 71.90
71.90
F-29 Retaüiator
64.90
64.90
* Auch für PC 3V2" erhältlich. Preise auf Anfracre.
Face O ff Icehockey *
79.90
Fighter Bomber
Flight Simulator 2
Flight Simulator 4*
Flight Simulator 4 DT. Handb. *
76.90
76.90
84.90
105.90 104.90
117.90
152.90
Spiele für CPC
Flight S. Diso 1 Texas*
42.90
Cass.
OiBk.
Flight S. Disc 2 Arizona *
42.90
Altered Beast
44.90
Flight S. Diso 3 California '
42.90
Batman The Movie
29.90
44,90
FlightS. Disc 4 Washington"
42.90
Black Tiger
28.90
41.90
Flight S. Disc 5 Utah*
42.90
Bloodwych
28.90
42.90
Flight $. Disc 6 Kansas*
42.90
Cabal
23.90
42.90
Flight S. Disc 7 Florida "
42.90
42.90
42.90
Cariier Command 6128
54.90
FlightS. Disc 9*
42.90
42.90
Castle Master
42.90
FliyhlS. Di&cll Miejliiyuii-
42.90
4Z.90
4Z.90
Com Up Hits
49.90
Flight S. Disc Hawaiian Odys
42.90
42.90
42.90
CrazyCars 2
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frankierten Rückumschlag.
denk(-)mal
Von Parisern und Pariserinnen
Der heiße Sport-
Sommer neigt sich
dem Ende zu. Die
Fußball-WM ist ge-
laufen, die Wimble-
don-Sieger denken
schon an ihre näch-
sten Turniere. Italie-
ner und Engländer
gehen nach Wochen
voller Dramatik und
Sensationen wieder
ihrerWege, und auch
in Frankreich ist wie-
der der Alltag einge-
kehrt. Hier nämlich -
genauer: in Paris -
fand am 27. Juni rund
um das Tennis-Ga-
me GREAT COURTS
der GRAND PRIX
1 990 statt, ausgetra-
gen von UBI-SOFT,
RUSHWARE, dem
Programmierteam
renden europä-
ischen Computer-
Magazinen. Freilich,
ganz so spektakulär
wie auf dem Rasen
von Wimbledon und
in den italienischen
Fußballstadien ging
es nicht zu - an
Spannung und Auf-
regung fehlte es je-
doch auch hier kei-
neswegs. Drei Natio-
nen trafen aufeinan-
der, vertreten durch
Michael „Mike" Pieri
(England, 16 Jahre),
Michel Ghezzi
(Frankreich, 1 6) und
den 19jährigen Deut-
schen Lars Witte.
Und nun alles über
Paarungen und Er-
gebnisse, über Ge-
winner und Verlierer.
Platz drei für Mike Pieri. Doch ob-
wohl der sympathische Londo-
ner auf dem letzten Rang lande-
te, das Lachen ist ihm nicht ver-
gangen.
Sage und schreibe 50.000
Französische Francs (rund
15.000 Deutsche Mark) stehen
aufdem Spiel.WasWunder,daß
die letzten Minuten vor Spielbe-
ginn an den Nerven der Kontra-
henten zerren. Ein letztesmal
werden die eigens mitgebrach-
ten Joysticks 'durchgecheckt,
denn: Das passende Hand-
werkszeug ist die halbe
Miete. Dann werden die
Regeln erklärt und die
Paarungen ausgelost. Ge-
spielt wird auf Amiga; jeder
Teilnehmer muß gegen die
beiden anderen Spieler
antreten, um sich für das
Finale zu qualifizieren. Drei
Gewinnsätze entscheiden
über Sieg und Niederlage.
Die Auslosung ergibt fol-
gende Spielpaarungen:
Mike (London) gegen Mi-
chel (Paris); Lars (Gifhorn)
gegen Mike; Lars gegen
Michel.
Eine kurze Aufwärmrunde,
dann wird es ernst. Mike
und Michel nehmen ihre
Plätze ein. Schon nach den
ersten Ballwechseln sieht
man : Die Beiden schenken
sich nichts. Doch es wird
auch deutlich, daß der
Franzose über die bessere
Technik verfügt. Und so ist
für ihn kein großes Pro-
blem, seinen Gegner mit
6:0 6:0 und 6:0 anzuferti-
gen. Im folgenden Spiel
treffen Lars und Mike aufeinan-
der, und wieder setzt es eine
herbe Niederlage für den Lon-
doner. Mit einem zu keinem
Zeitpunkt gefährdeten 6:0 6:2
6:2 wirft der Gifhorner seinen
Gegner schon jetzt aus dem
Rennen, denn zwei Niederla-
gen lassen sich natürlich nicht
mehr wettmachen.
Damit stehen die Finalisten fest.
Lars und Michel ermitteln den
europäischen Great-Courts-
Champion. Da das dritte Vor-
rundenspiel überflüssig ge-
worden ist, setzen sie sich
gleich an den Amiga zum
Kampf der Giganten. Den er-
sten Satz entscheidet Michel
mit 6:3 ziemlich deutlich für
sich. Spannender wird es im
Lars Witte aus Gifhorn lieferte
Michel einen großen Fight. Den-
noch reichte es nur zum zweiten
Platz. Spaß gemacht hat's aber
trotzdem.
48
Noch kann er's nicht fassen. Gerade hat Michael
Ghezzi aus den Händen von UBI-Soft-Mitarbei-
teririlsabelle de Batz seinen Scheck über 50.000
Francs entgegengenommen. Kein Wunder, daß
Schampus und Pokal zunächst noch unbeachtet
bleiben!
zweiten Durchgang, doch auch
hier muß sich Lars nach harter
Gegenwehr mit 4:6 geschlagen
geben. Ist das schon die Vor-
entscheidung? Im dritten Satz
legt Lars noch einmal zu. 1 :0
heißt es für Michel, er baut die
Führung auf 2:0 aus. Dann
kommt Lars heran, gleicht aus
und geht gar mit 3:2 in Führung.
Die Beiden liefern sich ein
packendes Duell. Der Pa-
riser zieht gleich, doch
noch einmal kann Lars ein
Spiel für sich entschei-
den. Jetzt aber kennt Mi-
chel kein Pardon mehr: Er
gleicht aus und geht gar
mit 5:4 in Führung. Am En-
de heißt esdann7:5 für Mi-
chel, der Grand Prix 1990
hat einen würdigen Ge-
winner.
Danach gefragt, was Mi-
chel mit seinen 50.000 FF
vorhabe, antwortet er be-
scheiden: „Die bringe ich
auf mein Sparkonto". Der
Mann hat sicher noch Gro-
ßes vorl Gratulation an Mi-
chel, aber auch an Mike
und Lars, die zwar das
Nachsehen hatten, die
aber ihren Trip in die fran-
zösische Metropole be-
stimmt nicht vergesser
werden. Paris, Pariser unc
Pariserinnen - das ist
immer eine Reise wer.
Aurevoir und merci, UB»-
Soft!
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Sport-Kaleidoskop
Programm: Kick Off 2, System:
Amiga (getestet), Atari ST, PC,
Commodore 64, Spectrum,
Schneider CPC, Empf. VK-
Preis: 80 DM für 1 6bit, andere
Preise noch nicht bekannt, Her-
steller: Anco, Mustervon: [27] /
[361 / [39] Wial-Versand, Tel.
(08142) 8273.
Mitte letzten Jahres - also
ziemlich genau vor einem
Jahr - schrieb eine Fußballsi-
mulation Geschichte! Der Na-
me: Kick Off, der Hersteller: AN-
CO. Dieses Programm über-
zeugte durch hohes Tempo, gu-
te Spielbarkeit und eine Menge
von Spielkombinationen, die
bis dato kein anderes Game
dieser Art bot. Nun - gut zwölf
Monate später - ist endlich
KICK OFF 2 für den Amiga er-
hältlich.
Die anläßlich der Programm-
veröffentlichung gestarteten Wer-
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bekampagnen lassen Fußbal-
lerherzen höher schlagen: So
soll es eine Vier-Spieler-Op-
tion geben, die mit einem spe-
ziellen Adapter Spielfreude für
vier menschliche Konkurrenten
gleichzeitig bietet. Ferner soll
auch die Abseitsregel Anwen-
dung finden, ebenso wie die
Mauerbildung bei Freistößen
und so manches mehr. Es ist
schon eine Menge, was ANCO
da verspricht. Doch betrachtet
man sich den ersten Teil, so
kann schon einiges erwartet
werden, wenngleich mir bei-
spielsweise bei der Abseitsre-
gelung erste Bedenken kom-
men. Schauen wir uns das Gan-
ze also einmal an. Nach dem
Einladen des Programms er-
scheinen zunächst einmal fol-
gende neun Optionen:
Training: Hier kann der Spieler
mit seiner Mannschaft in Ruhe
und ohne Eingreifen eines Ge-
genspielers trainieren.
Einzelspiel: Ein bis vier (!)
Spieler dürfen hier ihr Können
gegeneinander oder miteinan-
der (gegen den Computer) te-
sten. Dank eines im Fachhan-
del erhältlichen Adapters, den
man schon von Programmen
wie Gauntfef//herkennt,dürfen
alle vier Spieler via Stick agie-
ren. Folgende Paarungen sind
möglich: Spieler gegen Com-
puter, Spieler 1 gegen Mitstrei-
ter 2, Spieler 1 mit Kollegen 2
gegen Konkurrenten 3 oder
eben paarweise gegeneinan-
der.
Die Liga: Die Liga-Option er-
laubt bis zu acht Spielern, um
die Meisterschaft zu kämpfen.
Der Pokal: Beim Pokal wird im
K.O.-Prinzip gespielt. Ebenfalls
bis zu acht menschliche Spie-
ler müssen hier für das Weiter-
kommen ihr Bestes geben. Bei
Unentschieden lautet die Paro-
le Verlängerung bzw. Elfmeter-
schießen!
Internationales Freund-
schaftsspiel: Wie der Titel
schon sagt, arrangiert man hier
ein Freundschaftsspiel aus
vorgegebenen Nationalteams.
Kit Design: Was, das vorgege-
bene Trikot gefällt nicht? Na,
kein Problem mit dem Kit De-
signer, denn hierdürfen die Far-
ben dieser nach Herzenslust
verändert werden. Sechs ver-
schiedene Trikotarten und 32
Farben stehen zur Wahl.
Optionen: Dies ist wohl eines
der wichtigsten Menüs, in dem
vor allem die äußeren Bedin-
gungen des Spiels - also Ra-
senverhältnisse und Wind -re-
alen Verhältnissen entspre-
chend geändert werden kön-
nen.
Erläuterungen der restlichen
Menüs gibt's später, denn nun
kann ich es nicht mehr erwar-
ten, mich der schönsten Ne-
bensache der Welt (nach Wein,
Weib & Gesang) zu widmen.
£. S.MMI Jl'114
Ich klicke also
den Pokal-Mo-
dus an, ent-
scheide mich
für das deut-
sche Team, no-
miniere die
Spieler und
wähle die For-
mation. In übli-
cher Manier
laufen dann die
Spieler auf den
Platz unter dem
ebenfalls be-
kannten Rau-
nen der Menge.
„Etwas muß
doch anders :
sein,,, denke
ich, und da fällt's mir auch
schon auf: Die Spieler haben
neue, mit verschiedenen Mu-
stern versehene Trikots an, und
das Spielfeld besteht aus einer
schlammigen Schicht. Meine
Gegner - die Schweden - ha-
ben Anstoß. Geschickt spielen
sie auf und nähern sich meinem
Strafraum. Die Abwehr steht
noch nicht ganz. Da hilft wohl
nur eins: Die Notbremse des
von hinten heranstürmenden
Verteidigers. Schön springt
dieser auf die Achillesferse des
Stürmer und - sieht Rot! „Das
gibt's doch nicht", schreie ich
verärgert auf. So ein harmloses
»KICK OFF 2 und
DEUTSCHLAND: Zwei
wahre Weltmeister!!«
Foul und gleich
die Rote Karte,
wo gibt's denn
so was? Da hat
sich der Pro-
grammierer
wohl an die An-
weisungen der
FIFA für die
Weltmeister-
schaft gehal-
ten, anders
kann ich mir
das zumindest
nicht erklären.
Aber es hat sich
wenigstens ge-
lohnt, denn der
1 Schwede muß
verletzt aus-
scheiden, haha...
Der nachfolgende Freistoß
knapp vor der Strafraumgrenze
verblüfft mich. Dies aus dreier-
lei Gründen: Zum ersten, weil
meine Verteidigung eine Mauer
postiert; zweitens, weil diese
gut steht, und drittens, weil die
Ausführung des Freistoßes
sehr gut ist. Wer nämlich denkt,
es sei so'n 08/15-Kick wie
beim ersten Teil, der hat sich
gewaltig ins Abseits gestellt,
denn die Schweden zirkeln den
Ball elegant um die Mauer her-
um, so das sich dieser gefähr-
lich dem Tor nähert. Gott sei
Danktrifft ernurden Außenpfo-
50
8+9/90
Sport-Kaleidoskop
sten! Der nun folgende Abstoß
wird in alter Manier vom Torhü-
terautomatisch ausgeführt. Will
man aber Zeit gewinnen oder
sieht einen Stürmer günstig
stehen, so kann der Abstoß
auch selbst beeinflußt werden.
Dasselbe gilt für Einwürfe.
Bei dem nun folgenden Gegen-
angriff meinerseits stelle ich
fest, daß der Zustand des Ra-
sens wirklich katastrophal ist.
Der Schlamm macht sich stark
bemerkbar, denn der Ball rollt
nicht sehr weit und springt
kaum. Sehr realistisch! Circa
25 Meter vorm gegnerischen
Tor entschließe ich mich abzu-
ziehen. Die Schüsse sind ge-
nauso auszuführen, wie bei
Kick Off,doch kann nun der Ball
auch angeschnitten werden.
Dies geschieht ganz einfach
durch entsprechendes Lenken,
nachdem der Ball geschossen
wurde. Klar, daß dies sehr
schnell geschehen muß. Mit ei-
nem solchen Schuß überwinde
ich auch beinahe den schwedi-
schen Goalie, der gerade noch
so abklatschen kann. Das Er-
gebnis: Eckball! Wie gewohnt
gibt es neun verschiedene Va-
rianten, wie dieser ausgeführt
werden kann. Eine Neuerung
liegt jedoch darin, daß die
Schußstärke selbst bestimmt
werden muß und das An-
schneiden eines Balles hierbei
nicht mehr so einfach ist wie
beim ersten Teil.
Ich will es nicht leugnen: Die
Eckbälle so gezielt wie beim
Vorgänger hereinzubringen,
bereitet mir Schwierigkeiten.
Wie oft gab es früherdirekte To-
re durch Eckbälle, und nun?
Viel Übung ist angesagt, bis
man dies beherrscht! Aber
auch bei diesem Punkt geht es
nun etwas realistischer zu.
Ebenfalls fällt auf, daß das Ver-
halten der Keeper erheblich
verbessert wurde, denn sie las-
sen nicht mehr so viele schlap-
pe Bälle durch. Dies hat bei Kick
Off des öfteren wirklich genervt.
Oder welcher Torhüter läßt
schon Schüßchen aus 30 Me-
tern durch?
Nach der regulären Spielzeit
von 2x5 Minuten steht es dann
schließlich 4:1 fürdieBRD.und
im „Halbfinale" geht's gegen
die Holländer. Ein knapper 2:1-
Sieg beschert meinen Mannen
den Einzug ins Finale, wo sie
auf die Italiener treffen. Es ist
ein tolles Finale, das erst im Elf-
meterschießen mit 5:3 für
Deutschland entschieden wird.
Klar, daß ich mich tierisch freue
-umso enttäuschter bin ich frei-
lich, daß es nicht einmal einen
Pokal oder'neSiegerehrungzu
bewundern gibt. Naja, so
schlimm ist's nun auch nicht,
doch hätte so etwas nicht ge-
schadet.
Wer möchte, derkann sich be-
sonders schöne Tore bzw.
8+9/90
Spielzüge in derWiederholung
oder gar in Zeitlupe ansehen.
Eine Option zum Speichern
dieser Tore ist ebenfalls gege-
ben, so daß der Spieler eine ei-
gene Diskette mit „goldenen
Toren" anlegen kann. Eine gute
Idee, wie ich meine. Ebenfalls
für gut befinde ich, daß es Da-
teidisketten geben wird, die das
Nachspielen von Europamei-
sterschaften und ähnlichem er-
laubt.
KICKOFF2 bietet zweifelsohne
mehr als der Vorgänger. Das
fängt nicht erst bei den unzähli-
gen Menüs an und endet auch
nicht bei der Ballsteuerung.
Letztere ist übrigens hervorra-
gend gelungen, bzw. sinnvoll
erweitert worden. Es ist nicht
nur die Möglichkeit gegeben,
einen Ball anzuschneiden;
nein, auch bei Freistößen kann
getrickst werden, indem über
den Ball gesprungen wird, er
nur leicht angetippt wird und so
weiter. Die vier verschiedenen
Bodenbeschaffenheiten ent-
sprechen der Realität und wir-
ken sich auf das Spiel aus. Die
wählbaren Mannschaftstakti-
ken sind nun auch von vier auf
acht erweitert worden, und man
kann sogar die mit dem Player
Manager selbst erstellten Stra-
tegien einladen. Ach ja: Auch
die eigene Mannschaft kann
aus eben angesprochenem
Programm übernommen wer-
den. Dies lohnt vor allem, wenn
sich der Spieler schon eine gu-
te Mannschaft aufgebaut hat.
Etwas negativ oder eher belu-
stigend - ganz wie man will - ist
die Anleitung geworden. Recht-
schreibfehler oder seltsame
Formulierungen („Bei einer Na-
mensduplikation kann das Pro-
gramm platzen."?!?!) sind an
der Tagesordnung. Darüber
wollen wir aber einmal hinweg-
sehen. Viel schlimmer ist es,
daß in der Werbung von Ab-
seltsregeln geredet wird, wo
keine sind! Diese sind nämlich
nicht vorhanden, was mir aber
auch so lieber ist.
Viel wurde bei KICK OFF 2 ver-
bessert - nichts wurde ver-
schlechtert, und deshalb kann
ich es eigentlich nur jedem
empfehlen, der schon Kick Off
liebte. Wer den ersten Teil aller-
dings „nur" mochte, sprich: ge-
legentlich spielte, der sollte
sich den Kaufvorherüberlegen,
da schon Teil 1 hervorragend
war.MitKICKOFF2istesANCO
noch einmal gelungen, nach
Kick Off und dem Player Man-
ager eins draufzusetzen! Gra-
tulation!
Hans-Joachim Amann
Grafik/Animation 8
Sound 8
Realitätsnähe 11
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 10
BOMICO-NEWS
Wußten Sie,
daß „Sim City" endlich auch für den Atari
ST erhältlich ist. Selbstverständlich mit
deutscher Anleitung ...
daß „Logo" einer gewissen Logik bedarf
und logisch ein super Spiel ist. Logischer-
weise mit deutscher Anleitung ....
daß unsere Eigenproduktion Fugger ein
riesen Mega-Hit war - und ein unvergesse-
ner Evergreen ist. Doch jetzt kommt
"ANTARES".
Für uns ist es eine
Selbstverständlichkeit!
Deshalb achten Sie darauf: Alle original
BOMICO-Spiele haben einen original
BOMICO-Aufkleber.
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51
Sport-Kaleidoskop
Programm: Adidas Soccer, Sy-
stem: C-64,Empf.VK-Preis: ca.
45 DM, Hersteller: Ocean, Man-
chester, England, Muster von:
Ocean.
Mit der Fertigstellung von
ADIDAS SOCCER auf dem
C-64, das ganz ohne Zweifel im
Zeichen des Fußballspektakels
in Italien steht, hat sich derSoft-
wareproduzent OCEAN augen-
scheinlich etwas Zeit gelassen.
Die endgültige Fassung er-
scheint damit erst nach derWM
'90. Warten wir es also ab, wie
schnell der renommierte engli-
sche Hersteller in der „End-
montage" zu Werke geht.
Auch wenn die 24 Teams, wel-
che ADIDAS SOCCER beinhal-
tet, nicht mit den diesjährigen
WM-Qualifikanten überein-
stimmen, so könnt Ihr in diesem
Game dennoch ein regelrech-
tes WM-Turnier durchspielen,
angefangen von der leidigen
Vorrunde bis hin zu den alles
entscheidenden Finalspielen.
Leider Gottes können sich in
dem neuen OCEAN-Produkt
nur schlappe zwei Spieler das
Trikot einer der 24 Nationen
überstreifen, so daß spannen-
de Turniere im „erweiterten"
Freundeskreis wohl oder übel
flachfallen dürften. Sei's drum,
ansonsten haben sich die Ma-
cher von ADIDAS SOCCER
wirklich alle Mühe gegeben, um
dem Spieler die WM so hautnah
wie möglich zu präsentieren.
Zu Beginn des großen Festivals
erwartet Euch erst einmal eine
Auslosung, in der alle sechs
Vorrundengruppen mit je vier
Teams besetzt werden. Lobens-
werterweise beinhaltet ADIDAS
SOCCER noch einige weitere
Features, wodurch wenigstens
etwas Abwechslung in die gan-
ze Chose kommt. Der taktische
Teil dieses Fußballspielchens
fiel allerdings viel zu knapp aus,
beschränken sich des Spielers
Möglichkeiten doch nur auf die
Wahl der Formation (z.B. 4-4-2).
Fernerlassen sich Tabellen mit
den aktuellen Ständen der je-
weiligen Gruppen sowie der
Spielzeit (bis zu acht Minuten
reine Spielzeit pro Halbzeit)
abrufen bzw. einstellen. Zugu-
terletzt haben die Programmie-
rer noch an eine Save- bzw.
Load-Option gedacht, so daß
Euch also keine endlosen
Nächte bevorstehen dürften.
Bis kurz vor dem ersten Anpfiff
war ich noch guter Dinge, denn
die Aufmachung des ganzen
„Drumherums" ließ auf ein ex-
zellentes Fußballgame hoffen.
Doch SO Stark ADIDAS SOC-
CER „außerhalb des Spielfel-
des" auftrumpfte, desto schwä-
cher fiel die eigentliche Fuß-
ballsession aus. Schlichtweg
enttäuschend!
Als erstes sticht die Bildschirm-
aufteilung „negativ" ins Auge,
schließlich stehen nur zwei
Drittel des Screens als Spiel-
feld zur Verfügung, wogegen
der Rest für eine langweilig ge-
staltete Anzeigetafel förmlich
flöten geht. Mit Sicherheit hät-
ten diese Infos (Spielstand,
Kraftanzeige etc.) auch anders
eingeblendet werden können.
Sobald aber der Anpfiff ertönt,
wird dieses Manko schnell von
größeren Mängeln überschat-
tet. Über die verwendete Vogel-
perspektive kann man sicher-
lich geteilter Meinung sein,
nicht aber über die Gestaltung
des Spielfeldes bzw. der einzel-
nen Spieler. Während das
Spielfeld noch durchaus mittel-
prächtig bis gut ausfiel, gibt es
bei den Recken außer einigen
mißglückten Pixelanhäufungen
nicht viel zu sehen. Wenigstens
lassen sich die beiden Mann-
schaften unterscheiden. Der ei-
gene Spieler hebt sich übri-
gens durch ein aufgeregtes
Blinken von dem sonstigen Ei-
nerlei ab. An dem Vier-Wege-
Scrolling gibt es außer den üb-
lichen Ruckeleinlagen nichts
weiter zu bemängeln. Ein Lob
geht an den Mann vom Sound,
der ordentliche Arbeit geleistet
hat.
Von der spielerischen Seite
hält sich ADIDAS SOCCER
streng an die Regeln. Außer
dem verhaßten Abseits werdet
Ihr auf alles stoßen, was die FI-
FA so zu bieten hat. Selbst Elf-
meter durften da nicht fehlen.
Die Schiris greifen wohlge-
merkt bei Fouls recht schnell
zur Gelben bzw. Roten Karte.
Das eigentliche Spielgesche-
hen kommt dagegen einer mitt-
leren Katastrophe gleich. Mei-
nes Erachtens ist es ein Ding
der Unmöglichkeit, mit der Le-
dermurmel einigermaßen ver-
nünftig zu dribbeln, ohne sie
gleich wieder zu verlieren. Ein
Paßspiel wird deswegen fast
schon zunichte gemacht, weil
die eigenen Mitspieler, alle-
samt vom Compi gesteuert, zu
träge reagieren. Anfangs könn-
te es ferner Probleme mit dem
Schießen geben, da die Steu-
erung in dieser Hinsicht stark
gewöhnungsbedürftig ausfiel.
Ein weiterer Schwachpunkt
liegt in der Abwehrleistung des
eigenen Teams, da nur äußerst
langsam zwischen den einzel-
nen Abwehrspielern umge-
schaltet werden kann, so daß
der Ball meist schon auf und
davon ist. Das Kapitel Torwart
rundet die ganze Sache noch
so richtig ab, denn von einem
Klassemann wie dem kolum-
bianischen Higuita kann bei
ADIDAS SOCCER keinesfalls
die Rede sein.
Der Keeper steht vielmehr stän-
dig auf der eigenen Torlinie, mit
wenig Abwehrchancen bei Tor-
schüssen. Der computerisierte
Goalie reagiert schon gar nicht
auf den Ball, sondern läßt ihn
ohne Gegenwehr passieren.
Mit Sicherheit war manche Kri-
tik an dem neuen OCEAN-Werk
etwas überspitzt formuliert,
doch ändert dies nichts an der
Tatsache, daß ADIDAS SOC-
CER in spielerischer Hinsicht
nicht zu überzeugen wußte. Der
C-64 hat da schon wesentlich
ausgefeiltere Fußballspiele ge-
sehen. Ganz so kraß wie in der
Überschrift fällt mein Fazit zwar
nicht aus, doch den Kauf dieses
Games würde ich mit einem
dicken Fragezeichen versehen.
Torsten Blum
Grafik/Animation 7
Sound 8
Realitätsnähe 6
Spaß/Spannung 5
Preis/Leistung 6
52
8+9/90
Sport-Kaleidoskop
Das war Italien Anno '90 -
war's
Programm: Italy 1 990, System :
Amiga, Atari ST, C-64, IBM PC,
Amstrad CPC, Spectrum, Preis:
8bit ca. 50 Mark (Kass.), ca. 70
Mark (Disk.); 1 6bit ca. 85 Mark,
Hersteller: U.S. Gold, Birming-
ham, England, Muster von: [271
/[39l/[42l.
Nun ist sie gelaufen, die WM.
Wieder einmal hat sich die
Kickerelite aus aller Herren
Länderversammelt, um an dem
Gerangel um den begehrten Ti-
tel teilzuhaben und nebenher
eine Lanze für den Sport als
Mittel der Völkerverständigung
zu brechen. Gebrochen wurde
allerdings noch einiges mehr:
Rekorde und Versprechungen,
Knochen und Herzen. Das wa-
ren sie also, die World Cham-
pionships 1 990 -ciao, bella Ita-
lia! So long, Ihr halbnackten
Halbgötter, in vier Jahren haben
wir uns wieder.
Alles im Leben ist vergänglich,
auch Fußballweltmeisterschaf-
ten. Und, natürlich, treten auch
Computerspiele früher oder
später wieder von der Bühne
ab, um in den meisten Fällen
sang- und klanglos in der Ver-
senkung zu verschwinden. Es
steht jedoch zu erwarten, daß
man über einige dieser Pro-
gramme noch sprechen wird,
wenn die WM längst ad acta ge-
legt und dem aktuellen Sport-
geschehen gewichen ist. Aus
aktuellem Anlaß wurden in den
vergangenen Wochen und Mo-
naten nämlich zahlreiche Fuß-
ballspiele veröffentlicht, eines
davon: ITALY 1990 von U.S.
GOLD.
Entgegen einigen anderen ver-
gleichbaren Produkten bietet
ITALY 1 990 die Chance, die WM
komplett nachzuspielen. Alle
24 Mannschaften können an-
gewählt werden, alle Spielpaa-
rungen und -termine entspre-
chen dem originalen Turnierab-
lauf. Beinahe selbstverständ-
lich stehen jedem Team zwei
Trikots zurVerfügung, die „erste
Garnitur" nämlich und ein Er-
satztrikot, um im Falle farbver-
wandterOberbekleidung beide
Mannschaften problemlos von-
einander unterscheiden zu
können. Als besonderes
Schmankerl liegt der Verpak-
kung der komplette WM-Fahr-
plan bei, vollgestopft mit Zah-
len, Daten und Fakten, so daß
der World Cup in aller Seelen-
ruhe zu Hause noch einmal
aufbereitet werden kann.
Linie enttäuschen. So ist es
kein Problem, den Ball unbe-
dingt bis ins gegnerische Ge-
häuse zu tragen, ohne von den
Abwehrspielern ernsthaft at-
tackiert zu werden. Das bedeu-
tet aber eben auch, daß man
mühelos bis ins Finale vorsto-
ßen und den Titel nach Hause
holen kann. Damit freilich wird
man von vorn herein jeden
Spielspaßes beraubt, zumin-
dest was den WM-Modus an-
belangt. Konsequenz:
Es bleibt der „normale" Ein-
oder Zwei-Spieler-Modus, und
diese Spielart ist bei ITALY
1990 kaum besser als bei un-
gezählten anderen Fußballpro-
grammen. Denn abgesehen
von Grafik und Animation bietet
das U.S.-GOLD-Produkt nur
Mittelmaß, was für die Spielge-
schwindigkeit ebenso gilt wie
für die taktisch-technischen
Möglichkeiten. So bleibt unter
dem Strich ein Programm, das
das Zeug zu einem wirklich gu-
ten und damit preiswerten Pro-
Drei Spielvarianten stehen dem
Fußballbegeisterten zur Verfü-
gung: Freundschaftsspiele -
solo oder zu zweit-und derTur-
niermodus, der allerdings nur
allein angegangen werden
kann. Hierin wird ein erstes
Handicap des Programms of-
fenbar, denn sicherlich brächte
die Computer-WM mehr Spaß,
wenn man sie gemeinsam mit
anderen Teilnehmern ausspie-
len könnte. Sei's drum, alles
beginnt - wie üblich - mit der
Wahl der Mannschaft. Hat man
sich für ein Team entschieden,
so will selbiges aufgestellt wer-
den. Das heißt nichts anderes,
als daß man elf Kicker aus dem
Kader auswählt, die alle ihre
besonderen Qualitäten, aber
natürlich auch Schwächen ha-
ben. Hierbei heißt es übrigens
ein Auge zuzudrücken, denn
selbstverständlich konnte U.S.
GOLD zum Zeitpunkt der Pro-
grammierung noch nicht die
endgültigen Nominierungen al-
ler 24 Nationen voraussehen.
Ist auch die taktische Marsch-
route festgelegt (4-2-4, 4-3-3
etc.), so kann das Match end-
lich beginnen. Vor dem Anpfiff
gibt allerdings ein Fernseh-
moderator noch einmal die be-
vorstehende Partie bekannt,
der allem Anschein nach bis vor
kurzem noch bei den Kollegen
von TVSports... beschäftigt war.
Ähnlichkeiten in der optischen
Präsentation sind jedenfalls
unverkennbar. Jetzt aber geht
es wirklich zur Sache, die Spie-
ler laufen ein. Während sie auf
Amiga und ST pseudo-dreidi-
mensional dargestellt sind, er-
kennt man sie auf dem C-64
aus der Vogelperspektive. Dies
erinnert an Spiele wie Micro-
Prose Soccer und bedeutet da-
Mittelfeldgeplänkel auf dem Amiga
mit leider auch, daß sich die
Spieler der beiden Mannschaf-
ten oft nur schwer voneinander
unterscheiden lassen. Anspre-
chender, weil spielbarer, sind
da also schon die 16-Bit-Ver-
sionen, zumal hier die Akteure
ausnehmend gut animiert sind.
Dies gilt im übrigen nicht nurfür
die Feldspieler, sondern auch
für den Keeper, der gesteuert
wird, sobald der Ball die Straf-
raumgrenze erreicht. So weit,
so gut. Man sollte sich also auf
einen echten Fußballschmaus
freuen dürfen, wäre da nicht
dasruckeligeScrolling.dasauf
die Dauer die Augen doch arg
strapaziert.
Schlimmer jedoch ist die Tatsa-
che, daß die Kontrahenten
durch die Bank weg - gleich-
gültig, ob der Gegner Costa Ri-
ca oder Italien heißt - von der
Spielstärke her auf der ganzen
dukt gehabt hätte. Es bleibt
aber leider auch die Feststel-
lung, daß U.S. GOLD das - zu-
gegebenermaßen hochge-
steckte - Ziel verfehlt, an der
Verwirklichung eines vielver-
sprechenden Konzepts vorbei-
gearbeitet hat.
Fazit: Nicht überall, wo Fußball
draufsteht, ist auch Fußball
drin! Greifen wiralso besser auf
ein anderes Produkt zurück,
oder warten wir ab, was sich die
Softwarehäuser bis zur näch-
sten WM einfallen lassen. Das
sind doch auch nur noch vier
Jahre!
Bernd Zimmermann
Ami
iimatij
Sound 6/6/7
Realitätsnähe 9/9/8
Spannung . . . 7/7/6
8+9/90
53
Sport-Kaleidoskop
Programm: Harricana.System:
Atari ST, Amiga, PC und CPC,
Empf. VK-Preis: 75 DM, Herstel-
ler: Loriciel, Frankreich, Muster
von: Hersteller.
Der kalte Norden ruft! Kana-
da, das Land der Kälte, des
Schnees und des Eishockeys
ist Schauplatz unseres näch-
sten Sportspiels: HARRICANA.
Entgegen manchen Vermutun-
gen handelt es sich hierbei al-
lerdings nicht um eine Eishok-
keysimulation, sondern um den
harten Kampf der „Schneemo-
bilmänner". Denn bekanntlich
ist Kanada auch das Land der
Schneemobilrennen, die all-
jährlich stattfinden und den
Männern - bei LORICIELs Si-
mulation 20 an der Zahl - das
Letzte abverlangen. Auf mehr
als 20.000 Kilometern Renn-
strecke finden diese Rennen
statt. Die äußeren Bedingungen
sind mehr als barbarisch: die
durchschnittliche Tagestempe-
ratur beträgt -15 Grad Celsius,
Temperaturtiefen liegen bei 45
Grad unter Null! Zudem ist die
Luft extreijn trocken, was das
ganze Unterfangen erschwert.
Vier bis zehn Stu nden am Stück
wird durch ein Gebiet gefahren,
das mit Bäumen, Baumstäm-
men und anderen Tücken nur
so gespickt ist.
All dies sind auch die Gefahren
und Schwierigkeiten, die einem
bei HARRICANA begegnen.
Insgesamt gilt es elf Etappen zu
„überleben". Hierzu darf der
Spieler höchstens Zweitletzter
pro Tour werden - der Letzte
scheidet jeweils aus!
Bevor dann endlich der Start-
schuß fällt, gibt ein Fernseh-
kommentator noch ein paar Be-
merkungen zum Rennen ab.
Man versteht zwar kein Wort,
doch klingt es sehr witzig - co-
micmäßig halt. Im Hintergrund
gibt es noch ein paar lustige
Dinge zu betrachten. Dann
geht's los! Ich sehe mich neben
meinem Snowmobil stehen -
neben mirmeine Konkurrenten.
Das Rennen startet, und ich
werfe mich auf den Sattel mei-
ner Maschine, um fortan mit
180 Stundenkilometern durch
die Gegend zu d üsen.Ja.richtig
gehört: Einhundertachtzig Ki-
lometer pro Stunde bringt die
Engine meines Mobils.Geballte
Kraft also, die unter meinem
Hintern sitzt.
Die Strecke ist mit bunten
Fähnchen markiert, so daß der
richtige Weg zum nächsten
Etappenziel nicht zu verfehlen
ist. Dort entscheidet es sich
dann, ob sich der Spieler für
den weiteren Verlauf des Ren-
nens qualifiziert oder nicht.
Meine erste Fahrt verläuft mehr
als nur turbulent: Stürze über
Baumstümpfe, Frontalzusam-
menstöße mit Tannen oder
Steckenbleiben in Schneehau-
fen bleiben mir und meinem
Schneemobil nicht erspart.
Doch Gott sei Dank kostet das
nur Zeit -das Mobil selbst wird
nicht beschädigt.Gleicht meine
erste Tour noch der Fahrt eines
mit 3,5 Promille total besoffe-
nen Geisterfahrers, so be-
herrschte ich schon nach zwei
Runden das Ding perfekt. Äh,
naja, so einigermaßen zumin-
dest. Das liegt allerdings daran,
daß die Steuerung ziemlich
exotisch, sprich unrealistisch
ist. Man braucht den Joystick
nur nach rechts oder links zu
steuern, und innerhalb Sekun-
#^.,^V**»»V- . ^SfiJ|^;,^*>**W*. .:>*•*'
denbruchteilen macht das Ge-
fährt eine 90-Grad-Wendung.
Da dies sowohl bei 30 als auch
bei 180 Stundenkilometern
problemlos funktioniert, muß
ich dieses Verhalten als sehr
unrealistisch einstufen, denn
ob Auto, Motorrad oder
Schneemobil: Eine 90-Grad-
Wende bei 180 Km/h ist völlig
unmachbar!
Trotz allem belege ich auf An-
hieb einen der besseren Plätze
(okay, okay, ist nur der zweit-
letzte, aber das reicht ja zum
Qualifizieren), und so komme
ich eine Runde weiter. Im glei-
chen Stil geht es dann weiter:
immer schön den Fahnen nach,
Hindernissen ausweichen und
aufpassen, daß man auf einen
der vorderen Plätze gelangt.
Dies gelingt mir dann auch, und
völlig entnervt komme ich nach
elf überstandenen Etappen im
Ziel an.Tja.ein bißchen dürftig,
nicht wahr? Gleich auf Anhieb
ein Programm durchspielen ist
nicht gerade das, was sich der
Käufer von einem Spiel ver-
spricht. Zwar wurde ich nicht
Erster, doch mit dem erreichten
fünften Platz konnte ich mehr
als zufrieden sein, zumal ich al-
les sah, was das Programm zu
bieten hat.
Leider, leider ist das nicht allzu-
viel. Die Grafik ist nicht
schlecht, doch viel zu eintönig.
Bei den verschiedenen Etap-
pen tut sich auf diesem Gebiet
in Sachen Abwechslung reich-
lich wenig. Auch ist sie meines
Erachtens zu langsam, aber
wollen wir nicht allzusehr dar-
über meckern, gab es diesbe-
züglich auch schon Schlechte-
res. Ein monotones Motoren-
brummen begleitet den Spieler
ständig auf seinerTour und ver-
ursacht schon nach kurzerZeit
Ohrensausen oder gar Kopf-
schmerzen. Daß die Steuerung
nicht allzu realistisch ist, habe
ich bereits erwähnt. Durch die-
se Faktoren bleibt bei HARRI-
CANAder Spielspaß leider sehr
schnell auf der Strecke, auch,
weil das Programm viel zu ein-
fach zu spielen ist.
Mit solchen Programmen wird
sich LORICIEL nicht sehr lange
über Wasser halten können,
denn nur Qualität kann sich in
den heutigen Tagen verkaufen.
HARRICANA ist allerdings ein
Game, das nicht gerade da-
durch besticht. Eigentlich
schade, LORICIEL, daß ich
Euer Programm nicht weiter-
empfehlen kann. Und wenn
überhaupt, dann nur bedingt.
Hans-Joachim Amann
Grafik/Animation 8
Sound 5
Realitätsnähe 6
Spaß/Spannung 6
Preis/Leistung 5
54
8+9/90
Sport-Kaleidoskop
DREIER
Programm: World Cup Year 90
Compilation, System: Atari ST,
Amiga, C-64 (alles getestet),
Empf. VK-Preis: ca. 85 Mark
(16bit), ca. 65 Mark (C-64-
Disk), Hersteller: Empire, Mu-
ster von: [21/ [27]/ [391.
Anläßlich der Fußball-Welt-
meisterschaft im Lande der
Spaghettis und Tortellinis er-
warb EMPIRE die Lizenz dreier
Fußballgames, um diese als
Compilation zu verschachern.
Bei den drei Spielen handelt es
sich um International Soccer
(bei C-64 Litti's Hot-S not), Kick
Off und den Track Suit Man-
ager. Die drei Games werden
unterdem Namen WORLD CUP
YEAR 90 COMPILATION ange-
boten.
Wenden wir uns dem ersten
Spiel zu, International Soccer
von Microdeal. Dieses Pro-
gramm stellten wir vor exakt
zwei Jahren und ein paar Wo-
chen vor, also im Zeitraum, als
Holland auf dem besten Weg
zur Europameisterschaft war.
Da die Vorankündigungen viel
von Microdeals Produkt erwar-
ten ließen, war man umso ent-
täuschter, als das fertige Pro-
dukt endlich vorlag. Denn hier
wurde technisch das Allerletzte
geboten. Von taktischen Spiel-
zügen und klug durchdachten
Aufbau kann keine Rede sein.
Lächerlich auch, daß jeder Ab-
wehrversuch im eigenen Straf-
raum mit einem Elfmeter geahn-
det wird. Es bleibt also keine
Chance, den Ball aus der Ge-
fahrenzone mit eigener Kraft zu
befördern. Hierbei fälltauch ein
grober Programmfehler auf,
denn es ist durchaus möglich,
einen Abwehrspieler nebst Tor-
wart auf der Linie zu postieren!
International Soccer ist eines
der schwächsten Werke von
FURI
Microdeal - ein Werk, das man
nicht haben muß!
Kick Off von Anco hingegen ist
die Fußballsimulation über-
haupt! Was hier geboten wird,
ist einfach geniaf! Haargenaue
Pässe, Fouls, Gelbe und Rote
Karten, Frei- und Strafstöße
und exakte Ballführung sind
nur einige herausragende
Merkmale von Kick Off. Das
Spielfeld wird von oben einge-
sehen, und alle Spieler sind im
genauen Verhältnis dazu ge-
zeichnet. Kick Off ist wahnsin-
nig schnell und bietet langen
Spielspaß. Leider ist die C-64-
Fassung dieses Games total
daneben gegangen und kann
keinesfalls empfohlen werden.
Von Goliath Games stam mt der
Track Suit Manager, der in der
Ausgabe 5/89 mit einem Hit-
Stern gekrönt wurde. Im Ge-
gensatz zu vielen anderen
Managern sieht der „Manager"
hier seine Spieler nicht taktie-
ren, denn der Spielbericht er-
folgt in reinerTextform. In einem
speziellen Fenster steht näm-
lich zu jeder Zeit, was gerade
auf dem Rasen passiert. Mit ei-
ner von 32 verfügbaren Natio-
nalmannschaften gilt es bei
Track Suit Manager den Titel
des Europa- oder Weltmeisters
zu erringen. Viele verschiedene
Optionen lassen die taktischen
Elemente bei diesem Manager
nicht zu kurz kommen. Ein Man-
ager der oberen Klasse!
Zu guter Letzt wollen wir noch
ein paar Worte über Litti's Hot
Shot von Gremiin verlieren,
oder besser: verschwenden!
Dies ist nämlich eines der mie-
sesten Programme dieses
Genres überhaupt und kommt
den fußballerischen Leistun-
gen Littis keineswegs nahe.
Hier stimmt eben nicht alles,
oder es stimmt alles nicht oder
ganz einfach : Es stimmt nichts!
Wer also an dieserCompilation
Interesse zeigt, der sollte sich
vor allem bei der 8-Bit-Version
gründlich überlegen, ob er sie
kaufen soll. Die 1 6-Bit-Fassun-
gen kann ich auch nur bedingt
empfehlen, denn legt man ein
paar Mark mehr drauf, be-
kommt man Kick Off 2 und den
Player Manager, die beide zwei-
fellos die Besten ihrer Sparte
sind.
Hans-Joachim Amann
Gesamtnote: 16Bit 8
Gesamtnote: 8Bit 5
INTERNATIONAL
Inh. Elke Heidmüller
& S0F kS
FTWARE
ÖLN
AMIGA
ATARI ST
688 ABack Sup. dt. Version 68,90
Alpha Wars dt.* 49,90
Astro Marine Cops dl. 64,90
Bundesliga Manager dt. 54,90
Bloodwych dl. 64,90
Bbodwych data 1 dt. 39,90
Caos Strike back * 64,90
Castle Master dt. 64,90
Cabal dt. 69,90
Champion of Krynn dl. 69,90
Chinese Karate dt. 54,90
Cosrao Ranger dt. 54,90
Colorado dt. 69,90
Crono Quest II' a.A
Crack down dt 64,90
Dungeon Master dt. 1MB 69,90
Oragon Ware ' 69,90
Drakkhen dt, Version 79,90
European Space Slm dl. 79,90
Escape from the Planet... dt. ' 64,90
Emlyn Hughes Int. Soccer dt. ' 64,90
Site dl. 69,90
Fighter Bomber dl. 75,90
Füll metal planet dl. 69.90
F-16 Falcon Missionsdiskette dt. 54,90
F-16 Falcon dl. 79.90
F-19 Stealt Fighter dt. a,A
F-29 Retallator dt. Vers. 64,90
Great Courts dt. 69.90
Grand National dt. 54,90
Gunship dt. 68,90
Hammerfisl dt. 64,90
Heros Quest 89,90
Heavy Metal dt 64,90
Jumping Jack Son dt. Version 64,90
Italy 1990 (U.S.Gold) dt. 69,90
It's came Irom the dessart dl. 79,90
ll's came.,.Scen, Disk dt 39,90
Island of last hope 64,90
Ivanhoedt. 64,90
Klax dl. 49,90
Kaiser dt. 99,90
Kick of dt. 44,90
KnightofCrystalliondt. 79,90
Kreuz As 'Poker'dt 29,90
Leisure Suit Larry III 99,90
Maniac Mansion dt. Vers. 69,90
Midwinter dt. Vers. 69,90
Minos dt. 54,90
Murder in Space dt. ' 64,90
Manchester Urtiled dt. 69,90
Nuklear Wars 59,90
North & South dt. Vers. 64,90
Ninja Spirit dt. 69,90
Operation Thunderbold dt. 64,90
Player Manager dl. 54,90
Pinball Magic dl. 69,90
Pirates dl. 68,90
Popülous dl.
Rings of Medusa dt.
Rainbow Island dt,
Soccer Manager plus dl.
SIDMON dt. (Musikpro.)
Slm City 512 KB dt. Vers.
Sim City Editor dt. Vers.
Shermar) M4 dt.
Starflight dt.
Slartrash dl.
Space Quest III
SlySpydt, '
Tie Break dt
Tower ol Babel dl. 69,90
Their finest hour" aA
Turn ft dt. 54,90
TV Sports Basketball dt 76,90
Tennis Cup dt. 69,90
USS Jota Young dl. 54,90
Ultimate Golf dt, 64,90
Ultima V aA.
Wa-head dt. 69,90
Wallstreet Wizzard dl. 59,90
Xenomorph dt. Vers. 69,90
Zombi dt, 69,90
Alomix dt.
Alpha Wars dl. '
Bloodwych dt.
Bloodwych data 1 dt.
Chaos Sinke back
Cabal dt
Castle Master dt.
Chinese Karate dt,
Cosmo Ranger dt
Colorado dt.
Crackdown dt.
Dungeon Master dt. 1MB
Dragon Breach
Drakkhen dt Vers. '
Dragons Lalr II dt
Die Hard dt.'
Escape from the Planet. .dt *
E-Motion dl.
European Space Sim. dt
Emyln Hughes Int. Soccer dt '
Rrebrigade
Fighter Bomber dt.
Füll metal planet dt.
F-16 Falcon dt.
F-i6 Falcon Missionsdisk dt,
F-i9 Stealh Fighter dt'
F-29 Retaliator dt Vers. '
Frontline
Great Courts dt.
Gunship
Italy 1990 (U.S.Gold) dl.
Impossamole
Inl'uder
Ivanhoe dt.
Jumping Jack Son dt.
Kick off dt.
Klax dt
Leisure Suit Larry III*
Manchester United dl.
Midwinter dt. Vers.
Minos dt.
Ninja Spirit dt
North & South dl.
Player Manager dl.
Pirates dt
Popülous dl.
Rings of Medusa dt.
Rainbow Island dt
Sim City 512 K8 dt. Vers.'
Startrash dt.
Starflight
Sonic Boom dt.
Sly Spy dt. '
Sherman M 4 dl.
The Kystall dt
Their finest hour *
TV Sports Basketball dt. *
TV Sports Football dt.
Ultima V
Ultimate Golf dt.
Xenomorph dt.
Zak Mac Kracken dt.
54,90
49,90
64,90
39,90
64,90
54,90
64,90
54,90
54,90
64,90
49,90
69,90
64,90
79,90
99,90
64,90
49,90
54,90
79,90
64,90
74,90
75,90
69,90
74,90
54,90
a.A
a.A.
64,90
49,90
44,90
49,90
99,90
54,90
69,90
54,90
54,90
64,90
69,90
69,90
49,90
79,90
45,90
49.90
64,90
79,90
aA.
75,90
69,90
jg gQ Die fettgedruckten Spiele sind im Vertrieb
64 90 Bomico. Alle Spiele mit deutscher
3i90 Anleilun 9-
RE PARTNER
MS-DOS
79,90
64,90 688 AttackSub"
69,90
5,25"
Atomixsdt."
59,90
Balance ol Planets"
99,90
Bundesliga Manager dt."
69,90
Conquest of Camelot "
99,90
Campion ol Krynn"
79,90
Codename: Iceman"
109,90
Drakkhen dt. Vers."
79,90
Füll Metal Planet dt."
69,90
FaccOfP"
70,00
Knight of Legend"
79,90
LHX AttackShopper"
109,90
Loomdl. "
69,90
Leisure Suit Larry III"
99,90
M-1 Tank Platoon "
69,90
Manchester United dt. "
69,90
Might and Magic II ' '
79,90
Nuklear Wars dt'"
79,90
Oil Imperium dl."
54,90
Popolousdt."
69,90
Indianapolis 500 dt. "
69,90
Rings of Medusa dt'"
69,90
Sorcerian "
89,90
Sherman M4
69,90
Starflight II ' '
aA
Sim City dt Vers,"
79,90
Sim City Editor dt *'
39,90
Their (inest Hour * *
79,90
Ultima VI
89,90
Xenomorph dt. "
59,90
(" auch 3.5" lieferbar)
C-64
Astro Marine Cops
37,90
Battle Chess dt
39,90
Crackdown dt.
37,90
Castle Master dt
37,90
Champion of Krynn
64,90
E-Motion dt.
37,90
Escape Irom the Planet...di
' 37,90
Hillsfar dt.
49,90
Hostages dt Vers.
37,90
Imposamole dl.
37,90
fron Lord dt.
45,90
Ferrari Fomiula one dt.
37,90
Fighter Bomber dt. Version
49,90
F-16 Combat Pilot dt
49,90
Ghostbusters II dt.
37,90
Great Courts Tennis dl.
49,90
Great Yardage
49.90
Italy 1990 (U.S.Gold) dl.
49,90
Klax dt
37,90
Knigh: of Legend
47,90
Might and Magic II
49,90
Manchester Uniled dt.
38,90
Ninja Spirit dt
38,90
Operation Thunderbold
37,90
Oil Imperium dt
37,90
Powerboat dt Vers.
42,90
Pipemania dt.
37,90
Rainbow Island dt
37,90
Rings of Medusa dt, '
47,90
Sim City dt. Vers.
54,90
Starilighldt.
38,90
SlySpydt'
37,90
Tie Break dt
37,90
TV Sports Football dt
49,90
Turrican dl.
37,90
USS John Young dt.
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Zak Mac Kracken dt. Vers.
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8+9/90
55
Sport-Kaleidoskop
AUS DER ..
»HEXENKÜCHE«
Programm: International 3D
Tennis, System: C-64 (gete-
stet), Amiga, Atari ST und PC,
Empf. VK-Preis: ca. 65 DM, Her-
steller: Palace Software, Eng-
land, Mustervon: |27l/l39l/[42l
Nicht nurdie Herstellung von
Fußballsimulationen flo-
riert zur Zeit gewaltig, auch Ten-
nisspiele erfreuen sich immer
größerer Beliebtheit. Aus der
englischen Softwareschmiede
PALACE, bekannt durch He-
xenküche, Barbarian II und das
erst kürzlich erschienene Dra-
gons Breath, steht uns nun IN-
TERNATIONAL 3D TENNIS ins
Haus. Diese Simulation bietet
ein für Tennis-Games völlig
neues Konzept, denn der Cen-
tre Court und die Spieler sind
dreidimensional dargestellt.
Wie bei fast allen Sportspielen
dieser Art kann auch bei IN-
TERNATIONAL 3D TENNIS
wahlweise gegen den Compu-
ter oder gegen einen menschli-
chen Partner gelobt und ge-
schmettert werden. Optionen
für mehr als zwei Spieler sind
allerdings nicht vorhanden.
Selbstverständlich sind auch
verschiedene Schwierigkeits-
stufen vorhanden -vier an der
Zahl. Je nachdem, welchen
Grad man wählt, kann das
Schlagrepertoire nur teilweise
ausgenutzt werden; das Spie-
len an sich ist aber einfacher.
Beispiel: Als Amateur „kommt"
jeder Aufschlag, und das Spie-
lersprite blinkt, wenn geschla-
gen werden muß. Mit Spin zu
spielen, ist in diesem Modus al-
lerdings nicht möglich. Mit an-
steigendem Erfahrungsgrad
darf dann als As mit Spin und
knallharten „Kunstaufschlä-
gen" gespielt werden.
Ganze 72 verschiedene Turnie-
re weltweit kan n der Spieler bei
INTERNATIONAL 3D TENNIS
spielen. Dabei fehlen weder so
wichtige Turniere, wie Paris,
Sydney und Wimbledon, noch
die „kleineren", wie beispiels-
weise die Stuttgarter Classics.
Diese Veranstaltungen können
jederzeit gespielt werden. Wer
Lust und Laune hat, der kann
auch gleich eine ganze Saison
spielen, in der man an verschie-
denen Turnieren teilnimmt. Da-
bei stehen immer mehrere
Möglichkeiten zur Auswahl,
denn oft liegen mehrere Tu niere
im gleichen Zeitraum, so daß
abgewägt werden muß, wel-
ches gespielt werden sollte.
Zwar gerät derTennis-Crack in
die Versuchung, ausschließlich
die „Großen" zu spielen, doch
sollte immer bedacht werden,
daß meist dort die Elite spielt,
gegen die man oft allzufrüh
ausscheidet. Gegen schwä-
chere Gegner bei weniger hoch
dotierten Turnieren läßt sich al-
so oft mehr Kohle machen, weil
man weiter kommt. Die Anzahl
derzu spielenden Gewinnsätze
kann ebenfalls gewählt werden.
Wer eben nur mal so 'ne Runde
zocken will, der spielt eben nur
einen Satz. Wer Zeit hat, spielt
eben „like real life" auf zwei,
bzw. drei Gewinnsätze.
Die Perspektive des Spielfel-
des ist variabel. Insgesamt gibt
es deren zehn (I), von denen
manche aber wegen der Größe
und des Blickwinkels schlecht
zu spielen sind. Standardper-
spektive ist die von hinten, die
bei fast allen Tennisspielen üb-
lich ist. Wie schon erwähnt, wird
das Spielfeld dreidimensional
dargestellt, genau wie die Spie-
ler. Dabei fällt auf, daß diese
l
56
8+9/90
Sport-Kaleidoskop
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BallblazDr Da Lux* 81 73
Battla of Brlt. - Pin«. H. # 81 81 81
Blade Warrtor BS 68
Bladoe of BCMI lab.. 40 60 73
Borsenfleber # 81 73 73 73
Bomber Palm, ßl 77 81 88
BanberMlBflkmDlBk 48 48 48
Borodlno (Napoleon 1812) 73 73 77 77
Bubbl» Flui 83 83 83
Budokan * 88 73
Cadavsr 73 73 73
Carthago 6B 81 73
Cutis Maater f 38 88 81 Bf
Champa Of Kryn (1MB) # 88 73 81 81
Chrono Queet 5 # 77 77 73
Code-Wams loa Man # 06 00 01
Colorado > 86 68 88
Combo Haoer SB 81
Conqueror 3-D Tank # 73 73 73
Corporation Bim. 73 73
Courne Aaure Band» # 68 81 81 77
CracscDown 30 SB Bl
Dark Century» 68 88 88
David Wolf: äooiw Agent 00
Deathbrlngar 73 73 73
Defandera of Barth 30 87 87
Dämon« Tomb 88 68 68
Deuten» I 90 SO 00
Die Hard # 81 88 88 68
DragonPught 40 88 88 88
Drsgön War« (BT 4) # 41 73 81
Dragona Breath 77 77 08
Dragona of Flame # 81 88 88 88
The Best.
Dyna
B-Mo
naaty Wara #
B-Motlon #
Baat v>. West *
P-18 Combat PU. nol»8 t
T-20 BaUUatOP
Peoe Off Blahoakey #
PC Liverpool
FarjiPstton Qua«
Plre g- Brtmatone
Pllght of Intruder
Plood
Pull Uetal Planeta #
Puture Baaketball
Oraat Courci Tannli *
Gunahip #
Hammerfk*
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ttro naohete fnaTAano-LlsU kommt am S. a. SS ■
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recht kärglich dargestellt wer-
den. Kopf u nd Körper bestehen
aus zwei Dreiecken, Arme und
Beine aus Strichen. Allerdings
muß dazu gesagt werden, daß
die Figuren sehr gut animiert
sind, was heißt, daß ihre Bewe-
gungsabläufe sehr realistisch
sind. Nicht gar so realistisch ist
das Flugverhalten des Tennis-
balls, denn dieser macht ziem-
lich oft Zick-Zack-Bewegun-
gen während des Fluges. Etwas
seltsam, wie ich meine. Auch
fliegt er des öfteren in merkwür-
digen Flugbahnen über den
Platz. Apropos Platz: Auf allen
möglichen Belägen (Sand, Ra-
sen, Teppich) kann „gematcht"
werden. Außerdem stimmen die
Beläge „im Spiel" mit denen der
Realität überein. In Wimbledon
wird also auf Rasen gespielt
und in Paris auf Sand.
Die Steuerung der Spieler ist
einfach: Man lenkt in die Rich-
tung, in die der Ball kommen
soll, und drückt den Feuer-
knopf im richtigen Moment. Im
Amateur-Modus blinkt dazu die
Figur, während der Ball in
„Schlagweite" ist. Anfangs mag
das eine willkommene Hilfe
sein, doch kann in diesem Mo-
dus nicht das gesamte Schlag-
repertoire ausgekostet werden.
Interessant wird's nämlich erst,
wenn man sich selbst als As be-
zeichnet und im selben Modus
spielt, denn nur in diesem Mo-
dus kann mit Spin agiert wer-
den.
INTERNATIONAL 3D TENNIS
ist sicherlich ein Novum auf sei-
nem Gebiet, denn ein rein in 3D
gehaltenes Tennisspiel gab es
bisher nicht. Auch die Masse
der angebotenen Turniere ist
beachtlich, doch kommt kein
wahres Tennisfieber auf. Dies
aus mehreren Gründen: Er-
stens ist INTERNATIONAL 3D
TENNIS etwas lahm, was wohl
systembedingt ist. Zweitens ist
- wie bereits erwähnt - das
Flugverhalten des Balles nicht
sehr realistisch. Drittens ist es
zu einfach zu spielen, und vier-
tens sind nicht alle Schläge
auszuführen. Zumindest konn-
te ich in den Matches während
meiner Testphase keinen einzi-
gen Lob entdecken. Zwar kom-
men manche Bälleso hoch, daß
sie geschmettert werden kön-
nen, doch als Lobs sind diese
Bälle nicht zu bezeichnen. Ins-
gesamt ist mir das Geschehen
auf den Courts zu unkontrol-
liert. Zwar sind die Bälle - im
Gegensatz zu Great Courts -
problemlos in die gewünschte
Richtung zu schlagen, doch so
exakt wie bei World Court Ten-
nis oder Tie Break kann nicht
agiert werden. Positiv zu erwäh-
nen wäre dementgegen noch,
daß Netzroller möglich sind. Als
Geräuscheffekte ist nach den
Ballwechseln ein Raunen der
Menge zu vernehmen, und
wenn geschlagen wird, dann
macht es „ping". Nichts Beson-
deres - Standard !
Summa summarum: INTERNA-
TIONAL 3D TENNIS hat ver-
dammt gute Ansätze, die auf
dem C-64 aber nicht halten,
was sie auf den ersten Blick
versprechen. Dazu tragen vor
allem das seltsame Ballverhal-
ten und die etwas zu niedrige
Spielgeschwindigkeit bei.
Diesbezüglich kann bei den
1 6-Bit-Versionen gehofft wer-
den, die ebenfalls in Kürze er-
scheinen sollen. Wenn das
Ganze dann noch etwas reali-
stischer wird, so steht einem Hit
wohl kaum noch etwas im We-
ge. Die C-64-Freaks muß ich al-
lerdings auf das bessere Tie
Break der Firma Starbyte ver-
weisen. Da hat man fürs Geld
auf alle Fälle mehr. Tja.PALACE,
30:0 für Tie Break,
Hans-Joachim Amann
Grafik/Animation 8
Sound 5
Realitätsnähe 7
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 7
8+9/90
57
•••••••*••••*••••••••
Programm: Skidz, System: Atari ST, Empf.
VK-Preis: ca. 65 Mark, Hersteller: Gremiin
Graphics, Sheffield, England, Muster von:
[27]/ [391/ [421.
So, Brüder und Schwestern! Mit SKIDZ
wird sich wieder mal ein wenig sportlich
betätigt! Wahlweise wird mit BMX oder Ska-
teboard durch die Stadt gedüst. Aber allein
damit ist es nicht getan. Die Fima GREMLIN
hat diesem Game einen durchaus aktuellen
Hintergrund gegeben. Die Hauptaufgabe
besteht nämlich darin, Müll aufzusammeln.
Die Stadt, durch die man fahren soll, ist
nämlich die schmutzigste im ganzen Um-
kreis - ein richtiges Dreckloch sozusagen.
Überall liegen Papiertüten, Flaschen, Obst-
reste und anderer Müll in der Gegend rum.
Es gilt, nun die einzelnen Bezirke der Stadt
abzufahren und natürlich zu säubern. Um
eine der Stationen abschließen zu können,
müssen mindestens 75 Prozent des Abfalls
aufgesammelt sein. Abladen kann man den
ganzen Schmutz, indem man mit dem
Board oder mit dem Rad einfach nahe an ei-
ne der Mülltonnen heranfährt. Dann er-
scheint eine Prozentzahl auf dem Screen,
und man weiß somit, daß man das Zeug los
ist.
Natürlich muß diese Aktion in einem be-
stimmten Zeitraum erledigt werden, wobei
man zusätzlich noch auf den Energievorrat
achten muß. Beides kann jedoch auch wie-
der aufgefrischt werden. Ab und zu sieht
man Wecker auf der Straße, diese bringen
Zusatzzeit. Durch aufgesammeltes Obst
wird die Energie wiederaufgefrischt.
Vorsicht ist vor Bordsteinen und ähnlichen
im Weg stehenden Dingen geboten! Einer-
seits kann man sich beim Hinfallen nämlich
verdammt weh tun, und außerdem geht das
Gefährt auf diese Weise langsam aber si-
cher zu Bruch. Aus diesem Grunde liegt je-
doch auch Kohle auf der Straße. Mit diesem
Geld können nach Beendigung eines Le-
vels Ersatzteile für den fahrbaren Untersatz
erworben werden.
Neuerungen, Verbesserungen oder Ver-
schlechterungen gibt es bei dieser Umset-
zung vom Amiga auf den Atari ST nicht. Ein-
ziger Unterschied also: Auf dem Disketten-
aufkleber steht nun anstatt Amiga Atari ST/
STE drauf! Sonst aber gleichen sich beide
Versionen wie ein Ei dem anderen.
Sandra Alter
Grafik 9
Sound 7
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung , . . 6
•••••••••••••••••••••
Programm: Colorado, System: PC, Atari ST,
Empf. VK-Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Sil-
marils, Muster von: Ariolasoft, Rietberg.
Der Lone Ranger latscht jetzt auch auf
dem IBM und dem Atari ST durch den
Wilden Westen. Sein Pferd hat er immer
noch nicht gefunden, ansonsten ist er aber
weiterhin auf derSuche nach dem legendä-
ren Goldschatz der Schmutzfuß-Indianer.
Bewaffnet mit Vorderlader, Hackebeil und
Bundeswehrmesser muß der Held das Ac-
tion-Adventure in einer bestimmten Rei-
henfolge abrollen, um den ersehnten
Reichtum zu erlangen und endlich mit dem
Dolce Vita (that iswhiskey.women and wine
-eventuell noch'n bißchen Ganja, wenn Sie
wissen, was ich meine) zu beginnen.
Auf dem Weg durch den dunklen Wald trifft
er nicht Radkäppchen und auch nicht den
Volvo, dafür aber allerhand Gesindel in
Form von heidnischen Rothäuten, die frei
nach dem Motto „erst schießen, dann fra-
gen" oder wahlweise „kill them before they
grow" wie unser allseits beliebter Fascho-
Sheriff John Brown zu sagen pflegte, sofort
entsorgt werden sollten. Bei der Entsor-
gung fallen diverse Utensilien an, wie bei-
spielsweise Felle, Schmuck und derglei-
chen mehr, die im fahrenden Kramladen
des Händlers und Halsabschneiders Mac
Biggle gegen das übliche Überlebenspaket
(Schießpulver, Vitaltonika wie Doppelherz
oder Galama, Bomben etc.) eingetauscht
werden können.
Alles in allem hat sich gegenüber der Ami-
ga-Version nichts geändert. Die Grafik ist
bei IBM und ST nach wie vor nur beledi-
gend, der Sound läßt immer noch zu wün-
schen übrig, die Eingeborenen explodieren
im Augenblick des Todes weiterhin mit ei-
nem Knall, und auch die Motivation wurde in
keiner Weise gesteigert. Einzige Neuerung
ist die Option, das Game wahlweise in
Deutsch oder Englisch zu starten, wobei
dann in derdeutschen Übersetzung solche
Errors wie „Willkommen im fröhlichen Jagd-
gebiet" (sollte wohl eher „Willkommen in
den ewigen Jagdgründen" heißen) auftau-
chen.
Klaus 'Cruiser' Segel
IBM/ST
Grafik/Animation 6/7
Sound piep/6
Spielablauf 6/6
Motfvation 7/7
Preis/Leistung 5/5
*••••••••••••••••*•••
58
8+9/90
••••••••••••••••••••
Programm: Grave Yardage, System: IBM &
Kompatible (CGA, EGA), Empf.VK-Preis: ca.
75 Mark, H erste ll er: A ctivision, USA, Muster
von: [27l/f39l/[42l.
American Footbatl wird sicherlich schon
als eine äußerst harte Sportart angese-
hen, doch im Vergleich zu diesem noch
recht fairen Teamsport geht's bei GRAVE
YARDAGE erst so richtig zur Sache. Frei
nach dem Motto „Erlaubt ist, was Spaß
macht" braucht Ihr in diesem Football-Ver-
schnitt von ACTIVISION keinerlei störende
Regeln zu fürchten, die einer brutalen
Spielweise im Weg stehen würden. Im Ge-
gensatz zu der amerikanischen Football-
Vereinigung (NFL) bietet Euch die Monster
Football League von GRAVE YARDAGE
endlich einmal Spiele, in denen reichlich
Blut fließt und zudem einige Köpfe rollen.
Am eigentlichen Spielprinzip, ganz abge-
sehen von den „unhübschen" Prügelsze-
nen auf derTummelwiese, hat sich dagegen
nichts geändert, so daß bei GRAVE YARDA-
GE natürlich vorallem Spieler mit American
Football-Erfahrung gefragt sind. Soweit
zum Spielgeschehen. Verglichen mit der ur-
sprünglichen C-64 -Version kann die Um-
setzung für die IBM & Kompatiblen stan-
desgemäß Pluspunkte verbuchen. Wäh-
rend in Sachen Sound, der zumeist nur auf
ein paar mittelprächtige Effekte hinausläuft,
beide Fassungen noch gleich aufliegen, hat
der PC bei der Grafik (zumindest in EGA) die
Nase vorn. Insbesondere die teilweise fast
schon lustig anmutenden „Monstergrafi-
ken" wurden hübsch gezeichnet. Gleiches
gilt für die Spielgrafik, die recht brauchbar
in Szene gesetzt wurde. Allerdings soll kei-
nesfalls verschwiegen werden, daß die Ma-
cher von GRAVE YARDAGE ganz auf Scrol-
ling des Spielfeldes verzichtet haben. Statt-
dessen gibt's nur eine antiquierte Umbien-
detechnik zu bestaunen. Doch die hohe
Motivation während der „Ball-Schlachten"
entschädigt sicherlich für die technischen
Mängel von GRAVE YARDAGE, zumal die-
ses Game noch einige zusätzliche Features
(Spielzugeditor etc.
Mittelprächtig!
beinhaltet. Kurzum:
Torsten Blum
Grafik , 8
Sound . ..... 6
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
••*•••••••••*•••••••
Programm: Cloud Kingdoms, System: Ami-
ga, C-64, IBM & Kompatible (CGA, EGA),
Empf.VK-Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: Mil-
lenium, England, Muster von: |27]/ [391/ [421
Die Jungs von MILLENIUM waren wirk-
lich fleißig, schließlich haben sie der ur-
sprünglichen Atari ST-Fassung von
CLOUO KINGDOMS gleich drei weitere
Versionen folgen lassen. Vom eigentlichen
Spielablauf wie auch vom Levelaufbau her
ist bei den Umsetzungen glücklicherweise
alles beim alten geblieben. Freut Euch also
auf ein nett gemachtes Geschicklichkeits-
spielchen, das sich gerade durch seine viel-
fältigen Extras auszeichnet. Die zahlrei-
chen Levels wurden jedenfalls äußerst un-
terschiedlich aufgebaut, wodurch jeder
einzelne Parcours seine eigenen Tücken
aufweisen dürfte. Die C-64 -Freaks unter
Euch müssen aber leider Gottes mit einem
etwas abgespeckten CLOUD KINGDOMS
vorliebnehmen, denn für C-64-Verhältnisse
fiel Spielgrafik und Scrolling eher dürftig
aus. Dagegen zeugen Sound wie auch die
vielen Effekte von einer guten Qualität. Im
Vergleich zur ST- Version gibt's auf den PC's
nicht sehr viele Abstriche zu vermelden. Le-
diglich das Scrolling holpert stellenweise
ganz kräftig. Ebenso hatte ich mir von der
EGA-Grafik und den Sound FX etwas mehr
versprochen. Alles in allem dürfen sich die
PC'ler aber durchaus auf eine gelungene
Umsetzung für ihren Rechnerfreuen. Bliebe
nur noch die Amiga-Konvertierung, die in
nahezu jeder Hinsicht als 1 :1 -Umsetzung
der ST-Fassung bezeichnet werden kann.
Etwas Enttäuschend präsentierte sich fer-
ner das Scrolling, schließlich geht die gan-
ze Chose wie auf dem ST äußerst unsauber
vonstatten. Einzig und allein der Sound ge-
riet meines Erachtens einen Deut besser,
obwohl der Amiga keinesfalls alle Register
zieht. Trotz alledem ganz brauchbar.
Torsten Blum
Amiga/IBM/C-64
Grafik 7/7/6
Sound 6/4/8
Spielablauf 9/9/9
Motivation 9/9/8
Preis/Leistung 7/7/6
• ••••••••••••••••IT**
Programm: World Cup Soccer Italia '90, Sy-
stem: Atari ST und C-64, Empf.VK-Preis:
ca. 85 DM (1 6bit) 5 50 DM (8bit), Hersteller:
Virgin Games, Muster von: [271 / [391 / |4~2l .
Sie reißt und reißt nicht ab: die Flutwelle
von Fußballspielen für die Heimcompu-
ter. Sind es keine neuen Games dieses
Genres, die uns erreichen, so sind es eben
Konvertierungen. So auch bei WORLD CUP
SOCCER '90, das wir schon in der letzten
Ausgabe für den Amiga vorstellten. Dieses
erreichte uns nämlich nun für den Atari ST
und C-64. Die Qualtität von WCSI '90 war
schon auf dem großen Commodore recht
zweifelhaft, und so verspreche ich mir von
der Atari- ST- Version nicht allzuviel. Doch
was ich dann sehe, unterbietet meine Vor-
stellungen dann doch noch um einiges.
Grafisch scheint diese Version nämlich um
einiges abgespeckt worden zu sein. Dies
bezieht sich zwar „nur" auf die Farbenviel-
fallt, sieht aber dennoch etwas ärmlich
aus, denn die paar Farben, die die Amiga-
Version bot, wären ohne Probleme auch auf
den ST rüberzubringen gewesen. Doch
wahrscheinlich waren die Programmierer
nicht fähig, mit der gleichen Anzahl von Far-
ben zu scrollen. Soundmäßig geht's ganz
und gar daneben ab. So wurde auf die
Sprachausgabe verzichtet, und die Triller-
pfeife besteht auch nur noch aus einem
nervtötenden Ton.
Noch nervtötender ist dieser beim C-64.
Einfach schrecklich, was hier als Schieds-
richterpfeife„angeboten" wird. Schon nach
kürzester Zeit geht einem dieses Geräusch
nicht nuraufdenKeks.Grafisch werden hier
natürlich systembedingte Abstriche ge-
macht, doch ist die G rafik allgemein nur Mit-
telmaß. Mager, was hier geboten wird.
Spielerisch sind beide Versionen genauso
schlecht wie die des Amiga. Sie weisen die
gleichen technischen Mängel auf und sind
durch und durch nicht zu empfehlen.
Hans-Joachim Amann
ST/C-64
Grafik/Animation 7/6
Sound 2/2
Realitätsnähe 5
Spaß/Spannung 6/4
Preis/Leistung 6/4
••••••••••••••••••••
8+9/90
59
•••••••••••••••••••••
Programm: Operation Thunderbolt, Sy-
stem: C-64/128, Preis: ca. 50 DM (Disk.),
Hersteller: Ocean Software, Muster von:
im, m, sa.
Die OPERATION THUNDERBOLT tobt
weiter! Als zuständiges Waffensystem
muß diesmal der gute alte C-64 herhalten,
denn OCEAN hat sich erbarmt, die schon
auf den 16-Bit-Rechnern mittelmäßig in
Szene gesetzte Bildschirmschlacht nun für
den populären Brotkasten zu konvertieren.
Als ob wir's nicht schon tausend Mal gehabt
hätten, spielen auch hier Terroristen, Gei-
seln und unerschrockene Befreiungs-
Söldner wieder die Hauptrolle. Durch ins-
gesamt acht actionreiche Level muß sich
der Spieler nun kämpfen, ehe erdie Geiseln
aus den Klauen des Bösen befreit hat. Zahl-
reiche Terroristen wollen ihn daran natür-
lich mit allen Mitteln hindern. So artet denn
die Befreiungs-Aktion einmal mehr zur tie-
rischen Ballerei aus, wobei es gilt, alles
abzuknallen, was auf dem Screen aufkreuzt.
Hochbewaffnete Terroristen müssen dabei
ebenso „unschädlich" gemacht werden wie
Panzer und Hubschrauber. Extra-Munition
(Patronen), Granaten sowie Zielfernrohre
(werden später als Fadenkreuz dargestellt)
stel len willkom mene „Arbeitshilfen" dar. Die
einzelnen Level werden dabei abwech-
selnd perspektivisch oder von rechts nach
links gescrollt, wobei die Programmierer auf
ein gewisses Ruckein (oder sollte ich sa-
gen: „Rucken"?) nicht ganz verzichten woll-
ten. Auch bei der Animation derzahlreichen
und teilweise grobkörnigen Sprites lief
nicht alles so glatt, wie es nachher ausse-
hen sollte. Der Schwierigkeitsgrad ist ge-
genüber den 1 6-Bit-Versionen nun zurück-
gegangen, dafür hat sich der Spielablauf
jetzt fast auf Null reduziert.
C-64-Besitzer sollten sich dieses Spiel
wirklich nicht antun, denn auf dem Baller-
spiel- und Metzel-Sektor gibt's wahrlich
Besseres! Peter Braun
Grafik ,5
Sound 3
Spielablauf 1
Motivation 3
Preis/Leistung 4
•••••••••••*•••••••••
Programm: Arkanoid II - Revenge of Don,
System : IBM PC, ab DOS 2.1 aufwärts, Her-
cules, CGA, EGA, VGA. AdLib und CMS wer-
den unterstützt, Preis: ca. 80 DM, Herstel-
ler: Taito. Muster von: Peksoft.Gilching (Tel.
08105/8037).
urz bevor es in Vergessenheit geriet, hat
sich TAITO noch einmal aufgerafft und
ARKANOID II für den „guten, alten" PC kon-
vertieren lassen - mit großem Erfolg, wie
man sieht. Trotz aller Unkenrufe spielt man
diesen ersten, wirklich populären Breakout-
Vertreter heute noch gerne.
TAITO hat 'ne Menge dafür getan, daß die
Brea/couf-Fans auch vor dem PC ih ren Spaß
haben werden. Dafür sorgen neben guter
Grafik noch die (AdLib-)Mucke sowie das
unverändert tolle Gameplay. Wie schon seit
Jahren bekannt, gibt's auch hier immer
noch jede Menge Level, die vom Schwierig-
keitsgrad her simpel bis hundsgemein sind.
In jedem Level gibt's weiterhin zwei Aus-
gänge, die beide zu einem anderen Level in
der nächsten Runde führen. Will heißen: Pro
Runde zwei verschiedene Screens, wovon
man einen durch den Ausgang im vorheri-
gen Bild anwählt. Eines der zwei Bilder ist
dann immer ein bißchen schwieriger als
das andere... Dazu kommen noch die un-
zähligen Extras wie Energy-Ball, Extension,
Wümme, Freileben, Schatten, Doppelschlä-
ger und noch vieles mehr, die das Spielerle-
ben bereichern. Wem das nicht reicht, der
kann mit dem eingebauten Construction-
Kit eigene Level erstellen.
Zur Freude des Spielers hat auch die Grafik
nicht an Reiz verloren. Unter EGA/VGA
gibt's viele schöne Level, die allesamt au-
genfreundlich zum Spielen einladen.
Selbst unter Hercules sieht ARKANOID II
noch gut aus. Den leicht flackernden Schlä-
ger nimmt man ohnehin kaum wahr. Erfreu-
licherweise gibt's auch dezente AdLib-Mu-
si, die das Spiel kaum wahrnehmbar unter-
malt. Mouse-Besitzer sollten jetzt unbe-
dingtein Auge auf diesen Klassikerder Ge-
schicklichkeitsspiele werfen. Feuchte Hän-
de sind garantiert! Peter Braun
Grafik .. 9
Sound (AdLib) 3 (7)
Spielablauf 8
Motivation 10
Preis/Leistung 10
K
••••••••••*••••••••*•
Programm: E-Motion, System: PC, Empf.
VK-Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: U.S. Gold,
Muster von: [27l/[39l/[42l.
Das „E" von E-MOTION der Firma U.S.
GOLD steht für Einstein. DieserTyp war
ziemlich genial -auch wenn er in der Penne
mal 'ne Ehrenrunde gedreht hat. Das hier
besprochene Game ist auch genial, trägt al-
so Einsteins Initial zu Recht. Zwei Monate
nach Erscheinen dieses Spielchens be-
kommen nun endlich auch die PC-Userihre
Chance - und noch dazu eine prächtig ge-
machte Version!
Die Versionen für den Amiga und den Atari
ST sind grafisch hervorragend gelungen:
Gute Animationen, schöne farbliche Abstu-
fungen mit Moirae-Muster und exakte Steu-
erung. Auch die Versionen für den Amstrad
und den C-64 waren nicht zu verachten,
zwar nicht so gut wie die der 1 6-Bitter, aber
eben den Systemen entsprechend.
Die nun vorliegende Version übertrifft die
anderen sogar. E-MOTION weißdiesmal mit
völlig fließenden Farbverläufen zu beein-
drucken. Steuerung und Animationen ha-
ben nichts an ihrer Perfektion verloren. Da-
zu muß gesagt werden, daß bei unserem
Test eine VGA-Karte verwendet wurde.
Spielbar ist E-MOTION aber auch mit allen
anderen Grafikkarten.
Das einzige, was hierzu bemängeln wäre, ist
dieses nervende PC-Gedüdel. Ich für mei-
nen Teil nehme für ein solch gutes Game
dieses kleine Manko gern in Kauf. Die Steu-
erung läuft hier wahlweise über Tastatur
oder Joystick. Egal, welche Möglichkeit
man wählt, beides funktioniert problemlos.
Wenn man nämlich die Steuerung über die
Tastatur wählt, sind schließlich nur drei Ta-
sten zu belegen, und das ist wahrhaftig
nicht viel!
Weil dieses Game noch besser, noch schö-
ner, noch genialer, noch einsteiniger ist, be-
kommt's auch diesmal wieder einen Hit-
stern! Verdient hat es den allein schon we-
gen der originellen Spielidee. Also, dann,
endlich läuft E-MOTION auch mit fliegen-
den Fahnen in den deutschen Büros ein!
Sandra Alter
Grafik 10
Sound 2
Spielablauf 10
Motivation 11
Preis/Leistung 10
*•••••••••••••••••••*
60
8+9/90
Programm: Ghosts 'n Goblins, System:
Amiga, Atari ST, Empf. VK-Preis: ST 70 DM,
Amiga 80 DM, Hersteller: Elite Systems,
Muster von: [271/ [39]/ [421.
Alle Achtung! ELITE hat zum zweiten und
dritten Mal in der Oldie-Kiste gekramt
und erneut jede Menge GHOSTS 'N GO-
BLINS zum Leben erweckt. Die fröhliche
Jagd nach dem entführten Burgfräulein fin-
det diesmal auf dem Atari ST (nur mit dop-
pelseitigen Laufwerken!) und dem Amiga
(nur A2000 oder A500 mit 1 MByte) statt.
Der holde Ritter hat's diesmal allerdings et-
was schwerer, denn in puncto Spielbarkeit
reicht keine der beiden Versionen an die
PC-Fassung heran.
Ritter Namenlos kämpft sich immer noch
durch sechs schwierige Level, um am Ende
die „schöne Jungfrau "aus den Klauen des
Bösen zu befreien. Daran wollen ihn - wie
gewohnt - zahlreiche Geister, Flattermän-
ner, Zombies und andere Halbtote hindern.
Mit verschiedenen Waffen, die allerdings
erst aufgesammelt werden müssen, kann
sich unser Held zur Wehr setzen. Bei Tuch-
fühlung mit dem Feind verliert er gar erst
seine Ritterrüstung, ehe er nach nochmali-
gem Kontakt einen Platz auf dem Helden-
friedhof bekommt. Nach drei mißlungenen
Versuchen ist dann im wahrsten Sinne des
Wortes „Sense"...
Bei der denkbar unproblematischen Um-
setzung der Spielidee hat ELITE jedoch
nicht darauf verzichtet, ein paar störende
Macken mit einzubauen - um den Spieler
bei schlechter Laune zu halten. Die ST-Ver-
sion ist zu schnell und die Steuerung etwas
unpräzise, was zu hektischem und schwer
kontrollierbarem Spiel führt. Über das nicht
ganz flüssige Scrolling sieht man hinweg,
denn beim Amiga wird's noch schlimmer:
Springt der Ritter, wird das Scrolling plötz-
lich schneller. Nach der Landung geht's im
alten gemächlichen Tempo weiter. Bei jeder
Waffenbenutzung bleibt der Recke stehen,
was jeden Spielfluß unterbindet. Als Ent-
schädigung soll man denn auch den Sound
verstehen, der sich bei beiden Maschinen
wenigstens etwas von den ansonsten miß-
ratenen Umsetzungen des 86er Originals
abhebt. Peter Braun
Amiga/ST
Grafik 6/6
Sound 7/6
Spielablauf 3/5
Motivation 4/6
Preis/Leistung 3/5
VGA-
SPIELEBOX
• Pulldown-Benutzeroberfläche
• Auflösung: 360 x 480 Pixel
t verschiedene Bildersätze
• volle Mouseunterstützung
• zwei Highscorelisten
• mehrere Spiel stufen
und Optionen
t verschiedene Spiel-
varianten
• Statusanzeige
• Online-Help
• 256 Farben
• Digisound
••*•••••
komplett inclusive Handbuch
Bestellung an: Tronic-Verlag, GmbH & Co.KG, Software-Service, Postfach 870, 3440 Eschwege
ACHTUNG!
Zusatzkit nur für User ab 18 Jahren:
Bilderdisketten zu:
VGA-Memory (Best.- Nr. VGA-ZI)
VGA-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z2)
VGA-Movlng-Puzzfe (Best.- Nr. VGA-Z3)
12 DM -
Die Spielebox setzt einen IBM-kompatiblen PC mit mind. 512 KB sowie eine
IBM-Hardwarekompatible VGA-Karte (mind. 256 K-Bildschirmspeicher) voraus.
8+9/90
61
*********************
Programm: Dragons Breath, System: Atari
ST, Empf.VK-Preis: 85 Mark, Hersteller: Pa-
lace Software, England, Muster von: [27] /
IUI/ 42.
Nu n ist es auch für den Atari STerhältlich :
das Fantasy-Strategie- Spiel aus dem
Hause PALACE namens DRAGONS
BREATH. Die Story zu dem Programm ist
schnell erklärt: In einem Land namens An-
rea steht ein Berg, dem üble Kräfte nachge-
sagt werden. Durch diese Kräfte wird das
Land um diesen Berg von Zeit zu Zeit von
Kriegen und Hungersnöten heimgesucht.
Zu wohl besseren Zeiten führen soll die Un-
sterblichkeit, die der Spieler erlangen soll.
Hierfür ist es aber nötig, drei Teile eines Ta-
lismans zu finden, die im Umland versteckt
sind. Diese Aufgabe kann jedoch nur von
den selbst gezüchteten Drachen erledigt
werden. Außerdem stehen dem Spieler zwei
Widersacher gegenüber, die wahlweise
vom Computer oder von menschlichen
Partnern übernommen werden.
Die Grafik der Amiga-Version konnte mich
begeistern, die des STs ebenfalls, denn sie
ist nahezu identisch. Daß der Sound ein
Stückchen schlechter ist, ist ja beinahe
schon eine Selbstverständlichkeit, doch
das tut dem Spiel keinen Abbruch. Vielmehr
ist es das etwas unausgefeilte Gameplay,
was mich an DRAGONS BREATH stört.
Denn der Spielablauf ist von Spiel zu Spiel
(fast) derselbe und bietet nicht allzuviel Ab-
wechslung. Die meiste Zeit verbringt der
Spieler damit, sich Drachen zu züchten und
damit durch die Lande zu fliegen, um ir-
gendwo einen Teil des Talismans zu finden.
Hin und wieder läßt man einen Zauber-
spruch los, und das war's dann auch (grob
gesagt).
Die Ansätze zu einem Klassespiel sind
zweifelsohne vorhanden, doch wurden sie
teilweise schon im Keim erstickt. Wer sich
für DRAGONS BREATH interessiert, der
sollte zumindest einmal probespielen,
denn viele wird es sicherlich enttäuschen.
Hans-Joachim Amann
Grafik ........................ 10
Handhabung 9
Story.. 9
Atmosphäre .8
Preis/Leistung 8
*********************
Programm: Fire and Brimstone, System:
Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 90 Mark, Her-
steller: Firebird, England, Muster von:
Rushware.
Freudige Nachricht für alle AmigianerH!
FIRE AND BRIMSTONE von FIREBIRD
ist nun endlich auf den Amiga umgesetzt.
Man hat die Aufgabe, als der Gott Thor
durch verschiedene Welten zu reisen, um
gefahrbringende Dämonen endlich für im-
mer auszulöschen.
Auf seinem Weg durch die Götterwelten
lauern viele todbringende Wesen. Oft bleibt
Thor einfach keine andere Möglichkeit, als
die Hindernisse in mehren Anläufen zu be-
wältigen. Dies ist jedoch kein Grund zu ver-
zagen, denn wie heißt es so schön; Nur
Übung macht den Meister. Und das Üben
macht auf dem Amiga genausoviel Spaß,
wie auf dem Atari ST.
Grafiken, Animationen, Effekte - ich habe
wirklich an nichts etwas auszusetzen. Das
gleiche in Amiga, eben. Nur etwas Klitze-
kleines ist mir aufgefallen. Dies kann aber
nur einem eingefleischten FIRE-AND-
BRIMSTONE-Spieler/in wie mir auffallen.
Die Soundeffekte kommen nicht ganz so
gut raus wie beim Atari ST. Wobei man aber
auch nicht von schlechtem Sound reden
kann. Wie gesagt, kaum merklich.
Tja, das war's dann erst mal, oder? Nee,
doch noch nicht ganz. Einen hammerimmer
noch. Nämlich: Die deutsche Anleitung.
Auch das ist eine Neuerung, die allerdings
schon zu erwarten war. So, das war's nun
aber wirklich! Jetzt heißt's: Asbestkleidung
anlegen, und sogleich die Reise durch das
altnordische Königreich antreten.
Sandra Alter
Grafik 11
Sound . . ..10
Spielablauf 10
Motivation 11
Preis/Leistung ... 10
*********************
Programm: Heavy Metal, System: Amiga,
Atari ST, PC, Empf.VK-Preis: Amiga/STca.
65 Mark, PC ca. 85 Mark, Hersteller: Access
Software, USA, Muster von: [2] .
Von jetzt ab werden auch alle Atari-ST-,
Amiga- und PC-User dazu aufgefordert,
den „Krieg zu lieben". HEAVY METAL aus
dem Softwarehaus ACCESS gibt es jetzt für
die 68.000er Systeme. Der Spielablauf der
neuen Versionen gibt natürlich auch nicht
mehr her als die schon von uns getestete
C-64-Version. Nur war es beim Achtbitter
so, daß die Grafik relativ schlecht war, dafür
aber der Sound hoch bewertet werden
konnte. Beim Amiga und Atari ST ist es nun
genau umgekehrt: Vom Sound bekommt
man Ohrensausen, die Grafiken aber er-
freuen das Auge -jedenfalls im Gegensatz
zum bisher Gesehenen. Vor allem das Titel-
bild und die Menüauswahl haben an Attrak-
tivität gewonnen.
Damit wirkt das ganze Programm etwas po-
sitiver.denn: Auf Sound kann man eventuell
verzichten, nicht aber auf ansehnliche Gra-
fiken. Die PC-Version schneidet allerdings
wieder schlechter ab. Die angepriesene
VGA-Grafik bietet nur ein Minimum ihrer ei-
gentlichen Kapazität. Trotzdem hat diese
Version einiges mehr zu bieten als die für
den 64er.
Aberwie schon erwähnt, ist der Spielablauf
vom Eigentlichen her einfach schnarchmä-
ßig und vomThema her eine Frechheit. Auch
die Anleitung enthält immer noch diese
Aussprüche, die von dem Österreicher mit
Seitenscheitel und Schnauzbart stammer
könnten, der noch zudem stolz war, ein
Deutscherzu sein. Meiner Meinung nach is:
diese Anleitung einfach oberübelster Sorte
Ich möchte mal wissen, was sich der Verfas-
ser dieser Lektüre dabei gedacht hat? Die
Leute per Anleitung zum Spiel zu animierer.
ist ja schön und gut, aber für das hier Abge-
druckte fehlen mir geradezu die Worte.
Sandra Alte-
Amiga/ST/PC
Grafik 9/9/7
Sound 5/5/6
Spielablauf 7/7/7
Motivation 6/6/6
Preis/Leistung .... 7/7/7
*********************
62
8+9/90
$
•••••••••••••••••••••
Programm: F-29 Retaliator, System: Atari
ST (nur Farbe), Empf. VK-Preis: ca. 85 Mark,
Hersteller: Ocea n, Manch ester, England,
Muster von: [7], [15], [21].
Ganz so „schlimm", wie ich es bei der
Amiga -Vorabversion noch prophezeit
hatte, ist die endgültige Fassung von F-29
RETALIATOR dann glücklicherweise doch
nicht ausgefallen. Im Gegenteil: Selbst der
im Bereich der Flugsimulatoren schwach
besetzte Atari ST darf sich mit diesem
OCEAN-Produkt auf eine völlig neue Di-
mension in Sachen Compu-Fliegerei
freuen. Selten nämlich gelang eine Konver-
tierung für diesen Rechner derart prächtig.
Neben zehn Trainingsmissionen erwarten
Euch bei F-29 RETALIATOR ferner drei
komplexe Szenarien, die sich wiederum
aus zahlreichen Einzelmissionen zusam-
mensetzen. Angefangen von noch relativ
„harmlosen" Luftduellen gilt es für Euch als
Pilot einer F-29 Gaummann bzw. F-22 Lock-
heed, feindliche Ziele Eurem Bombarde-
ment auszusetzen. Jedenfalls haben die
Macher von F-29 RETALIATOR wirklich aus
dem vollen geschöpft, so daß sich der Spie-
ler auf ein äußerst umfangreiches Repertoi-
re an heiklen Aufträgen freuen darf. Vergli-
chen mit der einfach phantastisch gerate-
nen Amiga-Fassung weiß auch der Atari ST
einiges an Finessen auf den Scrccn zu zau-
bern. Insbesondere das Scrolling setzt
neue Maßstäbe im Genre der ST-Flugis, ob-
wohl die Flüssigkeit bei der Konvertierung
ein wenig gelitten zu haben scheint. Die ei-
gentliche Landschaftsgrafik bietet unzähli-
ge Objekte (Kraftwerke, Straßen, Panzer
etc.), die allesamt brillant in Szene gesetzt
wurden. Lediglich etwas mehr „Bergkulis-
se" wäre wünschenswert gewesen, doch
wen stört's? Kurzum: Den Hitstern hat sich
F-29 RETALIATOR (sowohl STals auch Ami-
ga!) nun wirklich verdient.
Torsten Blum
Grafik 10
Technik/Strategie 10
Spielwert 9
Preis/Leistung 9
•••••••••*•••••••••••
Programm: Sword of Aragon, System: Ami-
ga, Empf. VK-Preis: ca. 1 00 Mark, Herstel-
ler: SSI, USA, Muster von: U.S. Gold, Man-
chester, England.
Einige Monate sind schon ins Land ge-
strichen, seitdem der amerikanische
Strategiespezialist SSI mit SWORD OF
ARAGON für IBM & Konsorten aufwarten
konnte. Endlich kommen nun auch die Ami-
ga-Freaks in den Genuß dieses damals
durchaus ansprechenden Strategiespie-
les. In diesem Game gilt es für den Spieler
wieder einmal, Ruhe und Ordnung in ein
zerrüttetes Königreich zu bringen. Grob läßt
sich SWORD OF ARAGON in zwei unter-
schiedliche Spielteile aufspalten. So be-
steht die Aufgabe während der Anfangs-
phase darin, die eigene Machtposition kräf-
tig auszuweiten, indem der Spieler z.B. ein
äußerst schlagkräftiges Heer aufstellt. Auf
der zweiten Spielebene geht's aber erst so
richtig zur Sache, schließlich stehen Euch
hier kriegerische Auseinandersetzungen
en masse bevor. Im Gegensatz zu anderen
Produkten des amerikanischen Herstellers
liegt der Reiz dieses im typischen Fantasy-
Look gehaltenen Strategiespieles im über-
aus einfachen Spielaufbau und nicht etwa
in der sonst üblichen Komplexität, die sich
vor allem im Optionsumfang äußerte. Trotz
alledem spielt Strategie einen nicht zu un-
terschätzenden Faktor in diesem Spiel, was
reine „Adventuristen" doch eher abschrek-
ken dürfte. Freunde dieses Genres kom-
men dagegen voll auf ihre Kosten. Von der
technischen Seite her sieht es bei SWORD
OF ARAGON leider Gottes nur mittelpräch-
tig aus. Insbesondere die Grafiken werden
gängigen Amiga-Verhältnissen keinesfalls
gerecht. Vielmehr erinnert die Umsetzung
an die ohnehin schon schlecht ausgefalle-
ne Fassung für die MS-DOS-Rechner. An
Soundeffekten gibt es ebenfalls nicht gera-
SeJect ,xn Infonul i ,m O^ t ioi. .
j 1 1 es • >. i -cMMMMÜ
de viel zu hören. Aus diesem Grunde solltet
Ihr dem Kauf besser ein „Probespielchen"
vorausschicken. Torsten Blum
Grafik 5
Handhabung 8
Technik/Strategie 9
Spielwert 8
Preis/Leistung 7
••••••••••••••*••••*•
Programm: Greg Norman's Ultimate Golf,
System: Atari ST, Preis: ca. 85 Mark, Her-
steller: Gremiin Graphics Limited, Muster
von: [27] / [391 / [421 .
|un golft er auch auf dem Atari ST und
I dem PC-deralte Greg Norman nämlich,
den GREMLIN für sein neuestes Simula-
tions-Werk mißbrauchte. Das Programm er-
hielt den Namen GREG NORMAN'S ULTI-
MATE GOLF und erschien erst kürzlich für
den Amiga. Leider konnte es nicht überzeu-
gen, da die Simulation eine komplizierte
Benutzerführung aufwies und zudem eini-
ge Bugs enthielt.
Wie schon bei der Amiga-Version können
bis zu vier Spieler gegeneinander antreten
oderTeams bilden. Wahlweise kann im Stro-
keplay- oder im Matchplay-Moüus gespielt
werden. (Erläuterungen zu diesen Spielar-
ten und zum Golf allgemein siehe ASM 6+7/
90, Seite 53.) Selbstverständlich kann auch
allein gegen den Computer gekämpft wer-
den, der bis zu drei Golfer übernimmt. Da
sich beim Spiel gegen den Computer auf
dem Amiga ein entscheidender Bug offen-
barte, warf ich auf diesen Modus nicht nur
einen Blick, sondern testete ihn gründlich.
Ich nehme es vorweg: Es tauchte im gesam-
ten Spiel kein einzigerBug auf-keiner! Das
ist zwar erfreulich, doch ist immer noch die-
selbe umständliche Bedienung vorhanden.
Bevor ein Schlag ausgeführt werden kann,
muß sich der Golfer durch mindestens drei
Menüs wursteln, ehe ein Schlag genau pla-
ziert geschlagen wird. Wenn ich da an Pro-
gramme wie Leaderboard denke, so bin ich
der Meinung, daß dies hätte besser gelöst
werden können.
Ansonsten ist GREG NORMAN'S ULTIMATE
GOLF mit der Ur-Fassung identisch. So-
wohl bei der Grafik als auch bei den Ge-
räuscheffekten hat sich nichts geändert. Da
aber die entscheidenden Bugs nicht vor-
handen sind, sind die ST- und PC-Version
bei weitem motivierender, vor allem, wenn
alfeine zu Werke gegangen wird.
Hans-Joachim Amann
Grafik/Animation 8
Sound 2
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 8
•••••••••••••••••••••
8+9/90
63
*•***•••*•••••••••••
Programm: Where in the world is Carmen
Sandiego?, System: IBM PC, Amiga, Empf.
VK-Preis: ca. DM 99, Hersteller: Broder-
bund, Muster von: Rainbow Arts.
Kunstdiebstahl in Oslo! Wertvolles Kul-
turgut ist von einem Unbekannten ent-
wendet worden. Einziges Merkmal des Ver-
dächtigen: eine Tätowierung am Arm. Löst
den Fall innerhalb einer Woche, um beför-
dert und mit der nächsten Aufgabe betraut
zu werden. Quer durch die Welt fliegt Ihr auf
der Hatz nach den offenbar gut organisier-
ten Kunsträubern. Dabei stehen Euch zehn
Dossiers der Verdächtigen zur Verfügung.
In jeder der Hauptstädte könnt Ihr an meh-
reren Orten Hinweise bekommen. Jede
Handlung (Flug, Besuch) kostet minde-
stens eine, meist aber mehrere Stunden,
nachts schlaft Ihr. Logisch, daß Ihr zur rech-
ten Zeit am rechten Ort recherchieren müßt,
um die Langfinger nicht nur zu identifizie-
ren, sondern jeweils auch festzunehmen.
Die gesammelten Merkmale der oder des
Verdächtigen könnt Ihr in den Polizeicom-
puter eingeben. Der vergleicht dann seine
Dossier-Daten und erläßt, wenn erdenTäter
identifiziert hat, einen Haftbefehl.
Schon 1985 erschien CARMEN SANDIE-
GO für die 8bitter, gefolgt von Where in the
USA is CS. Gibt es heute komplexere Ge-
schichten, so sind doch die reichlich ver-
späteten Umsetzungen für PC und Amiga
ordentlich gemacht. Jede Stadt wird durch
ein sehr schön gemaltes, typisches Bild
symbolisiert (beim IBM sogar mit VGA-
Qualität) und die Akten jeweils mit einem
gelungen, comicartigen Porträt des/der
Verdächtigen verziert. Ihr wählt die ver-
schiedenen Menüpunkte und Ikonen (Flug,
Stadtauflistung, Computer usw.) mitteis
Joystick oder Tasten (PC) bzw. Maus (Ami-
ga) bequem an. Die Amiga- Version besticht
durch eine kleine Trickfilm-Sequenz, Pink-
Panther-ähnliche Anfangsmusik und noch
feinere Grafik als beim PC. Passende Be-
gleitgeräusche gibt's beim Amiga außer-
dem. Die gut 20seitige Anleitung beider
Versionen ist deutsch. Als Bonbon und
Spielhilfe liegt jeweils der 1 990er„World Al-
manac", bei - das noch gewichtigere US-
Pendant unseres Nachschlagewerkes.
Nicht-Profis können sich's einmal ansehen.
Eva Hoogh
PC/Am iga
Grafik 8/9
Sound 3/7
Story 9
Atmosphäre 8
Preis/Leistung 7
•••*••••••••••*•••••
W
Programm: Ultima IV, System: Sega Master
System, empf. VK-Preis: ca. DM 120, Her-
steller: Origin/Mindscape, Muster von :ß7~|.
Reihe schon die MS-DOS-Freaks be-
geistert, kommen nun endlich auch die
Konsolenbesitzer in den Genuß der Sucht-
serie.
ORIGIN hat sich beim Umsetzen große Mü-
he gegeben und das ganze Spielgesche-
hen gut herübergebracht. Die Grafik ist
bunter und etwas feiner als die gewohnten
PC-Landschaftsblöcke, das Scrolling gut.
Besonders schön geworden sind die Bilder
des Vorspanns. Vor Spielbeginn ertönt mit-
telalterliche Musik, die einiges aus dem Se-
ga-Soundchip herausholt. Danach aller-
dings „erfreuen" Euch nur noch Begleitge-
räusche, auf die Ihr getrost verzichten
könnt. Besonders geht einem das laute Rat-
schen auf die Nerven, das jeden Eurer
Schritte untermalt. Hier haben die Program-
mierer zuviel des Guten getan!
Einzige weitere Kritik: Die Handhabung oh-
ne Tasten ist ziemlich umständlich. Wollt Ihr
Euch z.B. unterhalten, muß der Menüpunkt
mit Joystick angewählt und jedes einzelne
Kommando per Feuerknopf bestätigt wer-
den. Hartgesottene Rollenspieler werden
sich aber dadurch kaum die Freude am
komplexen Spiel nehmen lassen. Drei
Spielstände sind speicherbar, und Ihr
könnt Euch auf eine 1 20seitige, komplett in
Deutsch gehaltene Anleitung freuen. Sega-
Besitzer, unbedingt anschauen!
Eva Hoogh
Grafik 8
Vokabular menugesteuert
Story 11
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
•••••••••••••••••••*
Programm: Sim City, System: Atari ST,
Empf. VK-Preis: ca. 85 DM, Hersteller: info-
grames, Frankreich, Muster von: Bomico,
Frankreich.
Na also, es geht doch! Heißhungrig lief
ich wochenlang dem Postboten hinter-
her, um endlich SIM CITY für den Atari ST
ergattern zu können. SIM CITY hatte mich
auf dem PC schlichtweg fasziniert, und je
länger die Umsetzung auf sich warten ließ,
desto größer wurden meine Erwartungen.
Und nun ist es da!
Bei SIM CITY spielt man Gott und Städte-
planer zugleich. Aus vorgegeben Szena-
rien, Städten oder völlig selbst erstellten
Landschaften muß eine blühende Metropo-
le kreiert werden, in der die Wirtschaft, das
Verkehrswesen und die Lebensqualität
stimmen. Wer einmal damit begonnen hat,
den „Sims" (Einwohnern) des eigenen Me-
tropolis Leben einzuhauchen, wird so
schnell nicht mehr von diesem Spiel weg-
kommen. Eisenbahnstrecken, Wohnungen,
Kraftwerke, Häfen, Bahnhöfe, Polizeistatio-
nen - all dies muß miteinander richtig kom-
biniert werden, damit das Gemeinwesen
blüht und gedeiht. Diese Entwicklung wird
über Jahre (natürlich nicht in Echtzeit) vom
Rechner dokumentiert und Erfolge durch
entsprechende Änderungen der verschie-
denen Icons angezeigt. Damit die Übersicht
nicht verlorengeht und der Hobbyplaner
weiß, wo's brennt, können verschiedene
Statistiken abgerufen werden. Logo, das ei-
ne Save-Option ebenfalls nicht fehlt.
Bei der ST-Version fällt auf, daß sie im Spiel-
ablauf identisch zur PC-Fassung ist. Leider
ist das Spiel auf dem STjedoch schudderig
und mit Sicherheit in GFA-Basic program-
miert worden. Das Scrolling ruckelt an allen
Ecken und Enden, die Farbwahl sowie die
Grafiken sind katastrophal, der spärliche
Sound soll angeblich von Dave Whittaker
stammen. Und trotzdem: SIM CITY macht
Spaß! Michael Suck
Grafik 4
Handhabung 8
Technik/Strategie 10
Spielwert 9
Preis/Leistung 9
••••••••••••••••••••
64
8+9/90
••••••••••••••••••••
Programm: John Madden Football, Sy-
stem: IBM & Kompatible (CGA, EGA), Empf.
VK-Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Electro-
nic Arts, USA, Muster von: [27] / [391 / [521 .
John Madden, seines Zeichens Trainer
eines amerikanischen Profi-Football-
teams, dürfte wohl nur den wenigsten ein
Begriff sein. Wesentlich interessanter ist
dagegen, daß besagter Coach bei dem
Sportspiel JOHN MADDEN FOOTBALL von
ELECTRONIC ARTS nun auch für den PC
erhältlich, ganz kräftig Pate gestanden hat.
Was auf den ersten Blick noch den Ein-
druck eines puren Sportgames macht, ent-
puppt sich schnell als ein Spielchen, in das
Strategie en masse gepackt wurde. Der cei-
ne Spielmode von JOHN MADDEN FOOT-
BALL erweist sich meines Erachtens als
recht simpel. Vor allem die Grafik während
des Football-Vergnügens zeigt sich sowohl
in CGA als auch in EGA von einer recht be-
scheidenen Seite, da die gesamte Darstel-
lung äußerst unübersichtlich ausfiel. Her-
vorzuheben sind sicherlich die passablen
Sound FX (leider keinerlei Soundkartenun-
terstützung). Des weiteren beinhaltet die-
ses Spiel eine Vielzahl an unterschiedli-
chen Spielzügen, mit denen sich das eige-
ne Angriffs- bzw. Abwehrspiel gekonnt ge-
stalten läßt. Aber auch der eigentliche Trai-
nerpart von JOHN MADDEN FOOTBALL hat
eine ganze Menge zu bieten, angefangen
von äußerst informativen Statistiken sowie
Game-Revievs bis hin zu einem ausgefeil-
ten Editor. Neben der äußerst komfortablen
Handhabung zeichnet sich dieser Editor
insbesondere durch seine ungeheure Viel-
falt aus, so daß wirklich jeder „Hobbycoach"
seine Ideen in die Praxis umsetzen kann. Al-
les in allem wußte JOHN MADDEN FOOT-
BALL dagegen, wie schon auf dem C-64,
nicht zu überzeugen. Einzig und allein die
eher strategisch veranlagten Sportfreaks
werden bei diesem Spiel auf ihre Kosten
kommen.
PENALTY AG#X NST .
OFFENSE
DELAY OF GAME
5 YARDS ■* REPLAY DOWN
DECLINE ■"iHjWa-JM ,ß.
Torsten Blum
Animation 6
Sound 5
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 7
Preis/Leistung 7
•••••*••••••••••••••
Programm: Klax, System: Amiga, Preis: ca.
75 DM, Hersteller: Tengen/Domark, Muster
von: Bomico.
Nun ist es endlich raus: KLAX wird es ne-
ben den Heimcomputern auch für di-
verse Konsolen geben.die Veröffentlichung
für Ataris LYNX ist bereits sicher. Zunächst
müssen wir jedoch erstmal mit der Amiga-
Fassung des Suchtspiels vorliebnehmen,
die schließlich ebenfalls nicht von schlech-
ten Eltern, sondern von TENGEN/
DOMARK stammt. KLAX ist schlicht und
einfach die eigenständigste 7efr/s-Variante,
die es zur Zeit gibt: Auf fünf Förderbändern
klappen verschiedenfarbige Rechtecke
über eine Kante. Diese müssen per Gabel-
stapler aufgefangen und zu gleichfarbigen
horizontalen, vertikalen und diagonalen
Reihen aus mindestens drei Steinen zu-
sammengefügt werden. Gelingt dies nicht,
türmen sich die Rechtecke schließlich so
hoch, daß das Spiel beendet wird. Bonus-
punkte gibt's für extragroße „Klaxe" oder
das gleichzeitige Zusammenbasteln meh-
rerer Reihen. Um die ganze Sache noch
reizvoller zu machen, gibt's verschiedene
Levels, in denen der oder die Spieler {bei
gesplittetem Screen) bestimmte Aufgaben
erfüllen müssen. So müssen in einem Level
1 5 diagonale Klaxe erstellt werden, in ei-
nem anderen tun's schon fünf vertikale
Türmchen. Getestet wurde damals die Ver-
sion für den Atari ST, Unterschiede zur neu-
en Amiga-Fassung gibt's demnach kaum.
Die Grafik ist identisch, die Animation auch.
Der Sound ist kräftig erweitert wurden und
besitzt nun 'ne hammerharte Titelmelodie
mit geiler Sprachausgabe plus jede Menge
lustige Soundeffekte für's Spiel. Erstaunli-
ches am Rande: KLAX ist auf dem Amiga um
einiges hektischer als auf dem 16-Bit-Bru-
der und damit schwieriger. Aber was soll's,
KLAX ist immer noch ein absolutes Sucht-
spiel! Michael Suck
Grafik 5
Handhabung 10
Technik/Strategie 10
Spielwert 10
Preis/Leistung 10
••*••••••••••••••••*
Programm: Midwinter, System: Amiga,
Empf. VK-Preis: ca. 80 Mark, Hersteller:
Rainbird, England, Muster von: [27] / [39] /
SU.
Glücklicherweise hat Softwareproduzent
RAINBIRD die heißhungrigen Amiga-
Freaks nicht allzulange mit der Umsetzung
von MIDWINTER warten lassen.
Eine weltweite Klimakatastrophe, verbun-
den mit einem drastischen Temperatur-
sturz, veranlaßt eine kleine Gruppe von
Abenteurern, eine Insel in Äquatornähe in
Beschlag zu nehmen. Doch auch vor ihrer
neuen Heimat macht die globale Eiszeit
nicht halt, so daß sich die Siedler bald in ei-
ner tristen Eiswüste zurechtfinden müssen.
Zudem wird das Eiland von einer fremden
Militärmacht angegriffen, die die Inselbe-
wohner zur bedingungslosen Kapitulation
auffordert. Als Chef der sogenannten Frie-
densoffiziere heißt es für Euch bei MIDWIN-
TER, einen „inselweiten" Aufstand gegen
die Invasoren zu organisieren, indem Ihr
nämlich möglichst viele Eurer Kollegen für
den Kampf gewinnt. Ein Reiz von MIDWIN-
DER liegt mit Sicherheit in den zahlreichen
Actionsequenzen: Skifahren, Schneebug-
gy, Drachenfliegen etc. Daneben bietet das
neue RAINBIRD-Werk allerdings noch
Strategie in Hülle und Fülle. Insbesondere
der Faktor Zeit spielt in dem komplexen
Spielgeschehen eine entscheidende Rolle,
denn nur durch rationelles Vorgehen läßt
sich die feindliche Invasion überhaupt
stoppen.
Ebenso brillant wie der spielerische Part
von MIDWINTER wußte auch die techni-
sche Seite der Amiga-Version zu gefal-
len. Um es kurz zu machen: Gegenüber
der phantastischen ST-Fassung hat sich
bei der Konvertierung rein gar nichts geän-
dert. Wieder einmal besticht MIDWINTER
durch eine wunderhübsche Fractal-Land-
schaft, gepaart mit einem akzeptablen
Scrolling, sowie durch hervorragende Zwi-
schengrafiken. Keine Frage also, daß sich
auch die Amiga-Fassung ihren Hitstern ver-
dient hat.
Torsten Blum
Grafik 10
Handhabung 10
Technik/Strategie 11
Spielwert 11
Preis/Leistung 10
••••••••••••••••••••
8+9/90
65
••••••••••••••••••••
Programm: Blood Money, System: C-64,
Empf. VK-Preis: ca. 45 DM (Disk.) Herstel-
ler: Psygnosis, Muster von: [271 / [391 / [421
Ein völlig neues Ballerspiel sollte es wer-
den, das alle seine Vorgänger in den
Schatten stellt und dem Spieler schier un-
glaubliches Können abverlangt. Und war-
um das alles? Ganz einfach: David Jones,
der Programmierer und Designer von Mena-
ce, fand sein Werk schlicht und einfach zu
einfach und machte sich flugs ans Werk, um
BLOOD MONEY aus dem Boden zu stamp-
fen. Seine Versprechungen waren wirklich
keine leere Drohung, denn BLOOD MONEY
entpuppte sich auf Amiga und STals knall-
hartes, hochmotivierendes Shoot-em-up
der Spitzenklasse. Die C-64-Fans mußten
lange auf „ihr" BLOOD MONEY warten,
doch nun ist die Umsetzung da!
Am Spielablauf hat sich zum Glück nichts
geändert: Die Levelsscrollen, je nach Strek-
kenverlauf, vertikal und horizontal, die An-
ordnung der Feindformationen ist identisch
mit den 16-Bit-Fassungen.Trotzdemistdas
Spiel stellenweise ein bißchen einfacher
geworden, denn die Kollisionsabfrage ist
sehr großzügig geraten. Die Grafik sowie
das Scrolling sind ordentlich geworden, der
Sound ist gar hervorragend und besitzt vie-
le, schöne Effekte. Laut Anleitung soll das
Titelstück die Nationalhymne der falschsin-
genden Terroristen von Delta 5 sein - könn-
te hinkommen. Rummeckern kann man bei
dieser Umsetzung höchstens an einem
Punkt: Die auf-und zufahrenden Schleusen
sind kaum lebend zu durchfliegen, weil der
Hubschrauber des Spielers leider etwas
langsam animiert wird. Schade drum, denn
sonst gäb's mit dem Hitstern keine Proble-
me.
Michael Suck
Grafik 9
Sound 10
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 9
••••••••••••••••••••
Programm: Logo, System: Atari ST, Com-
modore 64, Empf. VK-Preis: ca. 90 DM (ST)
und ca. 60 DM für C-64, Hersteller: Starby-
te, Bochum, Muster von: Starbyte, Bochum.
Ein wahres Suchtvergnügen kündigt sich
nun auch für alle Atari-ST- und C-64-
Useran. LOGO nämlich aus dem Bochumer
Softwarehaus STAR BYTE! Dieses Spiel
konnte mich vor wenigen Wochen auf dem
Amiga dermaßen begeistern, daß meine re-
daktionelle Tätigkeit tagelang ausschließ-
lich vor dem Amiga stattfand!
Dabei ist LOGO ein verdammt einfaches
Spiel -vom Prinzip her. Und gerade das ist
es, was LOGO zum Suchtspiel werden läßt.
Drei verschiedene, voneinander unabhän-
gige Spiele enthält STARBYTEs Produkt,
wobei jedes gleichermaßen den Spielerin
seinen Bann zieht. Bei dem ersten Game
muß ein bestimmtes Steinmuster nachge-
bastelt werden. Das Problem hierbei be-
steht darin, daß die Steinchen verschiede-
ne Werte haben und daß beim „Nachbau"
die schon gesetzten Steine ihren Wert ver-
ändern, setzt man an diese noch einen dran.
Steinchen entfernen muß man bei Spiel
Nr.2. Daß sich das einfacher anhört, als es
ist.das kann man sich jadenken, denn auch
hierbei gibt es einige Tücken, die stets be-
achtet werden müssen. Auf Anhieb kommt
der Spieler hier meist sehr weit, denn dieser
Teil ist der einfachste von LOGO.
Der schwierigste hingegen ist derdritte Teil,
der dem ersten sehr ähnelt. Bloß müssen
hier Steine mit gleichem Motiv und gleicher
Wertigkeit entfernt werden. Klickt man hier
einen Stein an, um ihn wegzunehmen, so
ändern die angrenzenden Steine ihren Wert
-wie bei Spiel Nr.1
Beide Versionen unterscheiden sich nur
geringfügig von der des Amiga. So sind die
digitalisierten Bilder beim ST etwas gröber
in der Auflösung, und beim 64erwurden sie
gezeichnet. Spielerisch sind sie jedoch
identisch, so daß ich auch bei diesen Um-
setzungen mit Freude einen Hit-Stern ver-
gebe!
Hans-Joachim Amann
Grafik 7
Handhabung 10
Technik/Strategie 10
Spielwert 11
Preis/Leistung 10
••••••••••••••••••••
Programm: King's Quest IV -The Periis of
Rosella, System: Amiga (1 MB), Empf. VK-
Preis: ca. 120 DM, Hersteller: Sierra On-Li-
ne, Muster von: Ariolasoft.
Echt Waaaahnsinn,wie lang sich SIERRA
wieder Zeit gelassen hat, um einen den
Top-Acts im Adventureprogramm für den
Amiga umzusetzen. Es wurde echt Zeit,
KING'S QUEST IV durch den Konverter zu
jagen, denn immerhin kündigt sich bereits
der fünfte Teil der Saga an. Also sollte zu-
nächst mal KQ IV angepackt werden, denn
schlißlich muß Prinzessin Rosella nicht nur
ihren sterbenden Vater retten, sondern
auch noch einer Fee helfen, deren Talis-
man geklaut wurde. Eine Hand wäscht da
die andere: Wenn Rosella den Talisman fin-
det, wird die Fee ihrem Vater helfen. Natür-
lich gibt's neben dem großen Rätsel noch
viele kleine, die gelöst werden wollen und
diesem Adventure jenen unverwechselba-
ren Charme geben. Leider ist die Amiga-
Fassung von den SIERRA-Leuten nicht
ganz so charmant geworden, wie es dieser
Rechner verdient hätte. Die Grafik ent-
spricht exakt den PC-EGA-Bildern, die Ani-
mation der Spielfiguren quält sich dahin.
Immerhin: Seit neuester Zeit gibt's bei
SIERRA-Konvertierungenfürden Amiga ei-
nen verbesserten Sound. Nun ja, für die Me-
lodien wird zwar der Soundchip verwendet,
doch die Instrumente und Kompositionen
sind grauenhaft. Einzig und allein die
Soundeffekte sind genießbar, bzw. hervor-
ragend gelungen: An einer Strandszene
gibt's tolles Wellenrauschen nebst Möwen-
geschrei, im Wald rauscht ein kleiner Bach.
Frösche quaken usw.
Ich finde, die Amiga-Usersollten bei diesem
gelungen Adventurespaß unbedingt zu-
greifen, denn KQ IV bietet wochenlanges
Vergnügen auch ohne optimale Hardware-
Ausnutzung!
Michael Suck
Grafik 7
Vokabular 10
Story. 11
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
••••••••••••••••••••
66
8+9/90
Soft Express
Direktversand M. Preil • Postfach 2070 • 5407 Boppard
Bestell-Tel.: 67 42 / 6 02 33 • Bestell-Fax: 67 42 / 67 54
Amiga
Atari ST
Aupiti Island
Adidas Championship
Asterix op. Hinkelstein
Batman the Movie
Beach Volley
American Dreams
Cabal
Castle Master
Chase H.Q.
Chicago '90
Clown 'o' Mania
Bionic Commando
Design 3D
Die Fugger
Dragon Spirit
Drakkhen
E.S.S.
Emlyn Hugues International Soccer
Escape from the planet of the Monster
F-29 Retaliator
Füll Metal Planet
Fuiure Wars
Captain Blood
Grand National
Hard Drivin
Highway Patrol
Hole in One Golf
Hostages
Thrill time Plat.2
Kult
Kreuz Ass
Klax
Lost Patrol
Star Wars Trio
Newzealand Story
North & South
Oliver
Operation Thunderbolt
Psygnosis' Barbarien
Paris-Dakar
Pictionary
Rainbow Islands
Rings of Medusa
Rody & Mastico I
Rolling Thunder
Sidmon
Sim City
Sim City Terrain Editor
Skidoo
Sly Spy
Shadow Warriors
Soccer Manager Plus
Space Harriers 20 Level
Space Harrior
Table Tennis
Tie Break
Toyottes
Trivial Pursuit ein neuer Anfang
Trivial Pursuit Genus
Untouchables
Welltris
Sold of Light
Ringside
79,-
79,-
69,-
59,-
59,-
75,-
69,-
69,-
59,-
69,-
49,-
34,-
229,-
49,-
59,-
79,-
89,-
75,-
54,-
59,-
69,-
69,-
30,-
59,-
55,-
70,-
70,-
34,-
54,-
70,-
39,-
49,-
79,-
75,-
75,-
70,-
69,-
75,-
34,-
75,-
75,-
69,-
64,-
55,-
34,-
75,-
75,-
49,-
54,-
75,-
79,-
49,-
55,-
55,-
55,-
66,-
59,-
60,-
60,-
69,-
75,-
24,-
24,-
Adidas Championship
Asterix Op. Hinkelstein
Batman the Movie
Bubble+
Cabal
Castle Master
Chase H.Q.
Garfield
Genius
Darius
Die Fugger
Dragon Spirit
Drakkhen
E.S.S.
Emlyn Hugues International Soccer
Emmanuelle
Escape from the planet of the Monster
F-29 Retaliator
Füll Metal Planet
Future Wars
Adventures
Ghosts and Goblins
Hard Drivin'
Highway Patrol
Iran Tracker
Ivanhoe
Bionic Commando
American Dreams
Klax
Legend of Djel
Lost Patrol
North & South
Superquintett
Operation Thunderbolt
Overlander
Paperboy
Paris-Dakar
Pictionary
Purple Saturn Day
Ringside
Leonardo
Die Rückkehr der Jediritter
Spitting Image
Rainbow Islands
Rings of Medusa
Rings of Medusa (Mono)
59,-
69,-
54,-
50,-
59,-
75,-
55,-
25,-
29,-
59,-
59,-
55,-
79,-
89,-
79,-
55,-
59,-
74,-
74,-
80,-
75,-
59,-
55,-
75,-
59,-
75,-
34,-
75,-
59,-
64,-
79,-
75,-
65,-
50,
54,-
54,-
75,-
79,-
69,-
29,-
29,-
29,-
29,-
59,-
75,-
75,-
Rody & Mastico I 59,-
Sly Spy 59,-
Shadow Warriors 59,-
Sim City 79,-
Space Harriers 20 Level 59,-
Spaoe Harrior 59,-
Tabie Tennis 55,-
Tie Break 70,-
ThriJI Time Plat.2 59,-
Toyottes 55,-
Trivial Pursuit Genus 55,-
Trivial Pursuit ein neuer Anfang 29,-
Zero Gravity 29,-
Untouchables 55,-
Xybots 55,-
C64 128 Diskette
International Karate 19,-
Adidas Championship 49,-
Batman the Movie 39,-
Bubble Ghost 15,-
Cabal 45,-
Castle Master 45,-
Chase H.Q. 40,-
Die Fugger 39,-
Hopping Mad 15,-
Emlyn Hugues International Soccer 40,-
Escape from the planet of the Monster 45,-
Hostages 39,-
Hard Drivin 45,-
Newzealand Story 45,-
Operation Neptun 39,-
Logo 45,-
Pictionary 45,-
Rainbow Islands 45,-
Rings of Medusa 49,-
100% Dynamite 55,-
Sim City 49,-
Sly Spy 45,-
Tie Break 44,-
Tim & Struppi A.D.M 45,-
Thrill Time Gold 39,-
Shadow Warriors 45,-
Summer Games 21,-
Untouchables 45,-
Paper Boy 24,-
Bomico-Ihr Software Partner
Gratis: 1 Spiele-Farbposter pro Bestellung!
C64 Kassette
Alien Syndrom 14,-
Adidas Championship 29,-
Batman the Movie 29,-
Bobo 29,-
Cabal 29,-
Castie Master 29,-
Chase HQ 29,-
Hard Drivin 29,-
Overlander 14,-
Der Fall Sydney 15,-
Emlyn Hugues International Soccer 34,-
Escape from the Planet 34,-
Leben + Sterben lassen 19,-
Hostages 29,-
Lizenz zum Töten 29,-
Logo 34,-
Rainbow Islands 29,-
Rings of Medusa 39,-
Sly Spy 34,-
Tim und Struppi 29,-
Trivial Pursuit ein neuer Anfang 24,-
Untouchables 14,-
Leonardo 14,-
Zero Gravity 15,-
Miami Vice 14,-
Arkanoid 14,-
Super Hang On 14,-
Paper Boy 14,-
Parallax 14,-
Slapfight 14,-
Reisende im Wind (mit Comic) 15,-
Murder on the Atlantic 15,-
Supersprint 14,-
IBM PC/AT
E.S.S. 3.5/5.25 119,-
Ghost'n Goblins 3.5/5.25 55,-
Hard Drivin 3.5/5.25 69,-
North & South 3.5/5.25 75,-
Rings of Medusa 3.5/5.25 74,-
Sim City 3.5/5.25 84,-
Sim City Terrein Editor 3.5/5.25 49,-
Logo 3.5/5.25 79,-
Welltris 3.5/5.25 69,-
Alle PC-Spiele CGA/EGAA/GAiauffähig,
mit # auch HERCULES tauglich.
Bestelliste gratis,
Bitte System angeben,
Alle Preise inkf.MWSt.
zzgl. HM.-Versand-
kosten.
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oder im Kuvert.)
24-Std. Bestellannahme
Weitere Spiele auf An-
frage erhältlich,
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Name:
Disk.
Cass.
Straße:
PLZ/Ort:
Telefon:
Alter:
*
Computersystem:
Datum Unterschrift
*********************
Programm: Weird Dreams, System: PC mit
CGA, EGA, VGA, Tandy, AdLib-Unterstüt-
zung, Empf.VK-Preis: ca. 90 DM, Hersteller:
Rainbird, Muster von: Rushware, Kaarst.
Schon im letzten Sommer beglückte
RAINBIRD die daheimgebliebenen ST-
User mit dem Alptraum-Abenteuer WEIRD
DREAMS- In der diesjährigen Schweiß-und
Schwitzsaison sind die PC-Benutzer an der
Reihe, den narkotisierten Schlafanzugträ-
ger Steve durch seine wilden Horrorträume
zu steuern.
Die Spielidee glänzt trotz ihres hohen Alters
von knapp einem Jahr noch durch eine ge-
wisse Originalität. Aufgebaut wie die klassi-
schen Action-Adventures muß man auch
hier in nahezu jedem Bild eine bestimmte
Aufgabe lösen, um zu punkten. Zeigt die
Score-Anzeige 100 Prozent an, wacht
unser Akteur aus seinem LSD(?)-Rausch
wieder auf. Daß der Alptraum zur Wirklich-
keit wird, zeigt sich an den gestellten Aufga-
ben. So muß beispielsweise ein menschen-
fressendes Rosenbeet zerhackt werden,
ehe der heraneilende Rasenmäher den
Schlafwandler zwischen die Scherblätter
dreht; eine überdimensionale Wespe kann
nur mit Zucker(watte)-Stückchen geködert
und dann mit einer vergleichweise mickri-
gen Fliegenklatsche erschlagen werden.
Fleischfressende Fußbälle fehlen ebenso-
wenig wie mutierte Ameisen (?), gegen die
man sich nur mit fliegenden Fischen zur
Wehrsetzen kann. Viele verrückte Ideen, die
trotzdem sehr realistisch umgesetzt wur-
den.
Überhaupt hat WEIRD DREAMS nichts von
seinem Reiz verloren. Dafür sorgen schöne
VGA-Grafiken und die entsprechende
Sounduntermalung per AdLib-Karte - und
das auf einem AT-Rechner. Weniger sollte
man sich nicht antun, denn auf einem XTmit
EGA oder CGA wird's wirklich grausam. Al-
les in allem hat sich gegenüberden ST-und
Amiga-Versionen nichts geändert. An das
manchmal zeitraubende Nachladen der
Bilder muß man sich allerdings ebenso ge-
wöhnen wie an die etwas indirekte Steuer-
ung. Das sollte Kenner dieses Genres je-
doch nicht vom Kauf abhalten.
Peter Braun
Grafik (EGA/VGA) 5/8
Sound (PC/AdLib) 2/6
Spielablauf 7
Motivation .8
Preis/Leistung . . .... 8
*********************
I
Programm: Die Hard, System: C-64, Empf.
VK-Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Activision,
Muster von: [27] / [39] / [42] .
Gute Nachrichten für alle Fans des ac-
tiongeladenen Kinofilms DIE HARD: Es
wird einen zweiten Teil namens Die Härder
geben! Wann genau dieser in Deutschland
anlaufen wird, weiß man allerdings noch
nicht. Schon jetzt erschienen ist die C-64-
Version von DIE HARD, welches vor einiger
Zeitfürdie IBM-Kompatiblen auf den Markt
kam. Letzteres konnte mit tollen SD-Grafi-
ken und schön animierten Charakteren be-
geistern. Da der C-64 ja zweifelsohne nicht
gerade für schnelle 3D-Grafiken geschaf-
fen ist, kamen mir natürlich sofort Beden-
ken in Sachen Geschwindigkeit. Doch wol-
len wir erst einmal einen ganz kleinenTrip in
die Story von DIE HARD wagen:
Ein Tag vor Weihnachten wird das Hoch-
haus der Nakatomi Corporation, in dem ge-
rade ausgelassen das Fest der Freude ge-
feiert wird, von europäischen Spitzensöld-
nern eingenommen. IhrZiel: Wertpapiere im
Werte von über600 Millionen Dollarvia Gei-
selnahme zu erbeuten. „Zufälligerweise"
befindet sich der New Yorker Polizist
McCIane im Haus, in dessen Händen das
Schicksal der Gefangenen nun liegt.
Tja, Bedenken bezüglich schneller oder
langsamer Grafik muß ich wohl nicht hegen,
denn von der einst so tollen 3D-Grafik ist
nichts übriggeblieben! Alles ähnelt mehr
oder weniger Short Circuit oder all den an-
deren Spielen dieser Art. Zwar ist die Grafik
nicht übel, doch hätte sie ruhig um einiges
besser sein dürfen. Mehr als ein paar
„Peng-Peng"-Effekte werden in Sachen
Sound auch nicht geboten. Spielerisch ist
die Begeisterung durch die unoriginelle
Grafik leider nicht mehr vorhanden, da alles
eben schon längst Dagewesenem gleicht
und sich von der Masse in keinster Weise
abhebt. Wer Interesse für DIE HARD bekun-
det, der sollte es zumindest vorher mal an-
testen.Wäre nur zu hoffen, daß Die Härder -
der Film - besser wird, afs diese Konvertie-
rung!
Hans-Joachim Amanr
Grafik 7
Sound 3
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 6
*********************
1SSBL*
mg
i^^Wb^^
.V; ; !??*£'.
TENN. >
CUP
3ÄC .
y.:*:::.
mm
Programm: Tennis Cup, System: Atari ST,
Empf.VK-Preis: ca. 75 DM, Hersteller: Lori-
ciel, Frankreich, Muster von: Loriciel.
Wer den grünen Rasen mag und darauf
nicht ständig knackige Männerwaden
vorfinden will, sollte sich dem weißen Sport
widmen, denn im Gegensatz zum Fußball
ist's in dieser Branche um die Männerherr-
schaft geschehen - von Ausnahmen mal
abgesehen. Zu diesen gehört leider auch
TENNIS CUP, ein weiteres Tennisspiel für
16-Bit,denn die Spielersind hierdurchweg
männlich. Verschiedene Turniere können
im Einzel oder Doppel gespielt werden, wo-
bei jeder Spielcharakter durch verschiede-
ne Kriterien definiert werden kann, um z.B.
den Aufschlag so richtig Becker-like zu ma-
chen oder eine krachende Vorhand plaziert
setzen zu können. Die Menüführung ist da-
bei sehr übersichtlich, die Spielübersicht
dafür mäßig. Dies liegt an dem gesplitteten
Screen für beide Spielfeldseiten, was dem
Rechner viel Arbeit macht und dem Spieler
den Blick in die Tiefe verwehrt. Erstaunli-
cherweise spielt sich TENNIS CUP auf dem
Atari ST wesentlich besser als auf dem Ami-
ga! Dies liegt wohl im wesentlichen daran,
daß LORICIEL in dieser Fassung darauf
verzichtete, die gesplitteten Screens zu al-
lem Überfluß auch noch horizontal scrolle-
zu lassen. Somit ist die Animation ein wenig
flüssiger und schneller geraten; der Ba
wird besser getroffen. Grafisch sind beide
Versionen natürlich identisch, soundmäßig
verfügt die ST-Fassung über absolut glok-
kenklare, rauschfreie Samples der Extra-
klasse, die das ewige plop-plop bei Bai-
wechseln zum Genuß machen. Verwöhn
wird der ST-User zusätzlich durch ebensc
saubere Sprachausgabe und digitalisierte
Instrumente. Wäre die Steuerung des
Spiels etwas einfacher, TENNIS CUPwa-r
glatt ein Hit. Michael Suc
Grafik 9
Sound 9
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung 9
Preis/Leistung 9
*********************
68
8+9/90
*******•*•••••••••••*
Programm: Leisure Suit Larry 3 - Passiona-
te Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals,
System: Amiga (1 MB), Empf. VK-Preis: ca.
120 DM, Hersteller: Sierra On-Line, USA,
Muster von: Ariolasoft, [391/ [421.
He's back again ! Larry Laffer, der Schwe-
renöter aus der Dunkelkammer des AI
Lowe, schlägt bei LEISURE SUIT LARRY 3
wieder gnadenlos zu. SIERRA schickt den
Helden mit der weißen Weste auch auf dem
Amiga in amouröse Abenteuer ohne Ende.
Allerdings beginnt das Adventure mit der
Vertreibung aus dem Paradies: Larry ver-
liert zuerst seine Frau und dann seine Ar-
beit - das Leben ist halt eins der härtesten.
Neue Möglichkeiten ergeben sich jedoch
durch verschiedene Eroberungen und das
überraschende Auftauchen von Parti, der
alten Busenfreundin unseres Larry. LARRY
3 ist gewohnt witzig, anzüglich und mit
überraschenden Kehrtwendungen verse-
hen, die den Spieler bis zum letzten Atem-
zug motivieren. Ein Megahit ist das Ding auf
dem Amiga aber leider nicht mehr, denn da-
für hat SIERRA mal wieder viel zu sehr ge-
schludert. Die Animation unseres Helden ist
quälend langsam geraten, die Grafik ist
selbstverständlich EGA-kompatibel. Am
Sound wurde noch ein bissei gebastelt,
aber er kFingt trotzdem furchterregend. Im
Gegensatz zu der King's Quest /V-Konver-
tierung gibt's bei LARRY 3 nicht mal an-
sprechende Soundeffekte. Die gesampel-
ten Geräuschfetzen, über die das Pro-
gramm verfügt, kann man eindeutig verges-
sen, denn sie sind meistens unpassend
und zudem unglaublich kurz.Tja, als wahrer
SIERRA-Fan darf man sich an solchen
Mängeln natürlich nicht stören, denn
schließlich gibt's Kniffelvergnügen und Ad-
venturespaß satt!
Michael Suck
Grafik 8
Vokabular 10
Story 11
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
*********************
Programm: Crackdown, System: Amiga,
Empf. VK-Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: U.S.
Gold, England, Muster von: U.S. Gold
Nachdem sich die Atari ST -User schon
seit einiger Zeit an CRACKDOWN er-
freuen konnten, versorgt derenglische Her-
steller U.S. GOLD nun auch die AMIGA-
Freaks mit der bekannten Automatenum-
setzung. Die Aufgabe dieses knallharten
Actionspiels besteht darin, den durchtrie-
benen Dr. K an der Durchführung seiner
zerstörerischen Pläne zu hindern, indem Ihr
dessen Anwesen kurzerhand in die Luft
jagt. Euer Weg wird Euch übrigens durch
insgesamt 1 6 Levels führen, in denen Ihr je-
weils drei Zeitbömblis an vorgegebenen
Positionen deponieren müßt. Des weiteren
haben die Macher noch einige „natürliche"
Hindernisse (Jumbo-Murmeln, Falltüren
etc.) ersonnen, um noch etwas mehr Span-
nung in das ohnehin schon schwierige Bal-
lergame zu bringen. Besonders viel Spiel-
spaß kommt ganz ohne Zweifel im two-
Player-Modus auf, schließlich können hier
zwei Recken, glücklicherweise durch einen
gesplitteten Screen getrennt, miteinander
die einzelnen Levels durchkämmen. Zu al-
lem Übel wird aber auch auf dem Amiga im
One-Player-Mode nur eine Bildschirmhälf-
te genutzt, wogegen die andere still vor sich
hinschlummert. Sei's drum, von der grafi-
schen Seite dürfen sich die Amigarianer
dennoch auf eine gelungene Konvertierung
freuen. Vor allem die hübsch gezeichneten
Elemente innerhalb der einzelnen Levels
sind kennzeichnend für die recht hohe
Qualität von CRACKDOWN. Lediglich das
Scrolling ruckelt wieder einmal an allen Ek-
ken und Enden, wie auch der Sound nicht
gerade bombastisch ausfiel (immerhin
besser als auf dem ST). Angesichts der lang
anhaltenden Spielfreude könnt Ihr jedoch
ruhig zugreifen.
Torsten Blum
Grafik 9
Sound 7
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 8
*********************
Programm: Nuclear War, System: IBM und
Kompatible, zwei 5 1/4"-Disks, Keyboard
oder Maus, 51 2K CGA und EGA, 640K MC-
GA und VGA, kein Disk-Kopierschutz, 8
MHz oder mehr werden empfohlen, Empf.
Verk.-Preis: 85 Mark, Hersteller: New
World Computing, USA, Muster von: (2)
Atomkrieg - Nein danke? Was denn, was
denn! NEW WORLD COMPUTING
macht es nun auch auf dem PC möglich, mit
Atomraketen, Bombern, Propaganda und
Verteidigungssystemen in den Atomkrieg
zu ziehen!
Oder anders: NUCLEAR WAR ist umge-
setzt! Alle Freunde schwarzen Humors kön-
nen sich freuen, denn die Umsetzung ist er-
freulich gut geworden. Wie auch bei der
Amiga-Fassung geht es darum, mittels Ver-
nichtung sämtlicherStädteallerGegnerdie
Weltherrschaft an sich zu reißen.
Das kann man recht gut mit der Tastatur
oder der Maus angehen, was vom Pro-
gramm, ebenso wie der bestmögliche ver-
fügbare Grafikmode, erkannt und einge-
stellt wird. Selbstverfreilich kann man aber
auch, falls einem das nicht passen sollte,
sämtliche Modi/Peripherien selbst anwäh-
len. Leider unterstützt das Programm kei-
nerlei Soundkarten, was darin resultiert,
daß man, wenn man es nicht mittels der be-
währten Taste S ändert, einer hirnrindenve-
reiternden PC-Piep-Geräuschkulisse
schutzlos ausgeliefert ist.
Am Spielablauf ändert dies aber nichts. Die
Gegnercharaktere sind dieselben, und ihre
Strategien auch. Die Grafik ist (im VGA-Mo-
de) sehr Amiga-like.
Leider nimmt auch bei der PC-Fassung die
Motivation mit der Zeit immer schneller ab,
weil einfach zuviele Spielelemente vom Zu-
fall abhängig sind. Der anfängliche Riesen-
spaß wird so nach zwei, drei Wochen zur
mäßigen Unterhaltung, und irgendwann
verschwindet das Ding, wie alle anderen
auch, in der Kiste, um irgendwann mal wie-
der hervorgekramt und lustgespielt zu wer-
den.
Aber trotzdem: NUCLEAR WAR plus ein
Sechserträger - oder: Die Abende sind für
die nächsten drei Wochen gerettet!
Uli
Grafik 8
Handhabung ... 10 (Maus), 9 (Tasten)
Technik/Strategie 4
Spielwert 7
Spaß (anfangs) 12
Preis/Leistung 8
*********************
8+9/90
69
***<
ENORMER RUN DES HANDELS UND DER
HERSTELLER IN RICHTUNG NINTENDO
AUCH SEGA ERÖFFNET EINEN GAMES-
KONZERN IN DER BUNDESREPUBLIK
AMIGA-CD-KONSOLE DER PRESSE VOR-
GESTELLT
*K
Vom 2. bis 5. Juni 1990 fand die all-
jährliche Consumer's Electronic
Show in Chicago, Illinois, statt. Noch
stärker als die Messen zuvor- in Las
Vegas oder die CES Chicago 1 989 -
wird in den Staaten deutlich, daß der
„Markt der Zukunft" bereits jetzt
schon konkrete Züge angenommen
hat. Der Run auf die japanisch/ame-
rikanischen Hersteller fast aller eu-
ropäischer und US-Hersteller - hier
„Publisher" genannt- ist erfolgt. Mil-
liarden Dollars bestimmen den
Markt für moderne elektronische
Unterhaltungsindustrie, der schon
sehr bald - zumindest in Deutsch-
land (nach Aussagen wichtiger Di-
stributoren) - auch in der Alten Welt
Gültigkeit haben wird. Ich rede hier
nicht von SONY Carman, DTP-Ma-
schinen, Camcorder oder FTZ-Iosen
Telefonapparaten. Die Hard- und
Software-Produktion, die „personal
electronics", wie es die Amerikaner
nennen, ist auf dem Weg, sich ein ge-
waltiges Stück von der Bilanz-Sa-
chertorte abzuschneiden. Ein wach-
sender Markt also in US und Japan,
ein Markt, der - wie viele meinen -
auf den deutschen übertragbar ist.
al Man muß nicht unbedingt
jB I I historische Fakten an-
B j I (ühren, um klarzuma-
m ' I chen.daßimTechnik-Be-
W I reich über die vergange-
¥ I nen 112 Jahre die Unter-
' ■ haltungsindustrie sich
stetig weiterentwickelte. Aber
ich tue's doch: Die Stars von
einst hießen 1877 Edison mit
dem Phonographen (dem Vor-
läufer des Grammophons),
Marconi mit seiner drahtlosen
„Datenfernübertragung" im
Jahre 1895 oder DeForest's,
der den ersten elektronischer
Verstärker (1 906) präsentierte.
Die Jungs aus der Hard- und
Software-Branche, die sich im
Nord-Teil des gewaltigen Mc
Cormick Centers trafen, haben
heutzutage anderes im Sinn;
andere Zahlen.
So beläuft sich derVerkauf von
Homecomputem (hauptsäch-
lich Apple, Apple Mac, IBM-PC
und Amiga) auf geschätzte fünf
Millionen Geräte im Gesamt-
wert von etwa 3,5 Milliarden
Dollar im Jahre '89. Zum Ver-
gleich: 1984 erreichte man mit
immerhin 5,1 Millionen Geräten
(8bit!) nur circa 2,2 Milliarden
Dollar Umsatz. Ein weiteres sta-
tistisches Exempel: In den USA
besitzen 23 % einen Heimcom-
puter. Dies ist etwa ebenso viel
wie der Anteil an drahtlosen Te-
lefonen, aber mehr als die CD-
Player (19 %) in den Haushal-
ten!
Bei derSoftware sah es 1 989 in
den Staaten ebenfalls sehr ro-
sig aus. Mit einem Umsatz von
Chicago-Story
NEO GEO (SNK) - offiziell in Deutschland
2,4 Milliarden Dollar hat man
die „Bilanz" aus dem Jahre
1 984 vervierfacht.
Auch bei den Computer-Ac-
cessoires zeichneten sich im-
mense Zusatzraten ab, die auf-
grund der Vielfalt an Rechner-
Zubehör erklärbar ist.
Der Mensch in den 90er Jahren
wird mehr Freizeit besitzen
oder sich jene nehmen. Man
sitzt nicht einfach mehrvordem
Radio oder der Glotze, man
möchte sich „weitergehend"
unterhalten. Im Spiele-Sektor
schlägt dort ebenfalls die elek-
tronische Industrie erbar-
mungslos zu. Selbst wenn man
sich nicht bewußt ist, daß es
Games für den persönlichen
Gebrauch gibt, NINTENDO und
SEGA z.B. sorgen mit Fernseh-
Spots dafür, daß die Mario Bros
oder Afterburners den Leuten
regelrecht eingehämmert wer-
den. Dies soll auch in Deutsch-
land demnächst der Fall sein.
Chicago, die Stadt des Playboy,
des Wrigley-Gummis, die Stadt
der Superlativen präsentierte
sich in den frühen Juni-Tagen
als eine interessante, trendwei-
sende Show. Eine Messe der
Transparenz. London zeigt
Neuheiten, Chicago bietet Neu-
igkeiten.
Der Renner: GAME BOY
Welche Maschinen stehen im
Vordergrund?
Zunächst einmal die Konsolen
und deren kleine Brüder -die
Handhelds. In den Staaten
zeichnet sich im Heimcompu-
ter-Bereich immermehrab,daß
der Commodore Amiga doch
noch weiter an Bedeutung ge-
winnen wird. Der IBM ist nach
wie vor das Top-Gerät; auch
der Apple Mac ist noch gut im
Rennen. Die 8bit-Rechner
spielen keine Rolle mehr, und
der ST ist schon längst in Ver-
gessenheit geraten. Ich ent-
deckte das Teil als eine Art von
Kasse in einer Hundebouti-
que...
Wer sind die Konsolen-Stars?
Es ist fast wie im Fußball. Die
vier Konsolen-Anbieter beherr-
schen „ihre"WM. Dervermeint-
lich übermächtige „Gastgeber"
NINTENDO agierte aus einer
gesicherten Abwehr, ist stark
und verfügt über pfeilschnelle
Stürmer, ohne aber spielerisch
zu überzeugen. SEGA kann
ebenfalls überzeugen, hat ei-
nen Diego in ihren Reihen, die
16b'it GENESIS, und holt sich
vom Transfermarkt neue Mit-
streiter. Geheimfavorit PC EN-
GINE (in den Staaten „TURBO-
GRAFX-16") kommt nun auch
endlich mit seinerTruppe nach
Deutschland (natürlich auch
nach Europa), ist technisch be-
schlagen, aber die Spielpraxis
des NEC-Teams fehlt noch.
Und : Man kauft Spieler aus der
„Ersten Liga", wie zuletzt CINE-
MAWARE. Über den Neuling,
die AMIGA-KONSOLE, läßt
sich sportlich noch nicht viel
sagen. Nur eines ist sicher: „Bo
knows about Amiga!"
Ich kann mir nicht helfen, aber
ich habe so das Gefühl, daß un-
ter Umständen hinter den „Gro-
ßen 3" vielleicht nur eine Per-
COMMODORES CD-TV „Bo knows about ???
Die Chicaqo-Storv aeht weiter auf Seit
Programm: Psycho Chaser, Sy-
stem: PC-Engine, Empf. VK-
Preis: ca. 1 00 Mark, Hersteller:
Naxat Soft, Japan, Muster von:
QU.
Den Robo in dem neuen Ga-
me PSYCHO CHASER der
Firma NAXAT SOFT kann man
wirklich nur bedauern! Heutzu-
tage ist es doch so, daß jeder
Robo, der etwas auf sich hält,
fünf Continues ausgenutzt wer-
den können. Auf dem Weg be-
steht die Möglichkeit, zahlrei-
che Extras einzusammeln, die
entweder für ständige Benutz-
barkeit der Waffen oder
Schnellschuß sorgen. Am obe-
ren Bildschirm rand können die
erreichte Punktzahl, am unte-
ren die verbleibenden Leben
und die gerade benutzte Waffe
abgelesen werden.
Fürs Auge hat dieses Game
recht wenig zu bieten. Alle zum
Spielen notwendigen Funktio-
nen sind dafür jedoch in Ord-
nung. Scrollender Untergrund
und perfekte Animationen sor-
gen für einen glatten Spiel-
ablauf - zahlreiche Raumschif-
formationen, Zwischen- und
Endgegner für Aktion. Dennoch
Horror-Robo beim Joggen!
i
mit einem ordentlichen Raum-
schiff ausgestattet ist. Dieser
hier hat jedoch das Pech, zu
Fuß gehen zu müssen. Nun gut,
ich gebe zu, kräftig genug ist er
ja.
Nichtsdestotrotz wälzt er also
seinen stahlgrauen, bis ins
kleinste Detail beweglichen Lu-
xusbody durch eine ebenso
graue Landschaft. Gut gerüstet
mit vier verschiedenen Super-
waffen (Feuerbälle, Rundum-
schuß, Laser-Seitenabwehr
und ein automatischer Suchla-
ser), macht er sich an die Ver-
nichtung der ihm entgegen-
kommenden Raumschifforma-
tionen. Dabei muß er all seine
Beweglichkeit zum Einsatz
bringen, um den Raketen und
Schüssen ausweichen zu kön-
nen. Besonders eng wird es, im
wahrsten Sinne des Wortes,
wenn dieser Supermensch an
feststehenden Panzern vorbei
muß. Diese Dinger füllen näm-
lich zwei Drittel der Breite des
Screens aus, noch zudem wird
man dort von Extraraketen an-
gegriffen.
Der mausgraue Boden, auf dem
er sich vor, zurück, nach links
und rechts bewegt, scheint aus
Pflastersteinen zu bestehen.
Aber so langweilig grau der Bo-
den auch aussehen mag, birgt
auch dieser Gefahren. An im
Weg stehenden Felsen zer-
schellt der Stählerne, wenn er
ihnen nicht rechtzeitig aus-
weicht. Da die Steuerung abso-
lut exakt ist, dürfte man nach ei-
ner Weile der Übung mit Aus-
weichmanövern keine Schwie-
rigkeiten mehr haben.
Bevor man Robo jedoch auf
den beschwerlichen ..Weg
schickt, kann man einer Über-
sicht die Energievorräte ent-
nehmen. Die linke Hälfte des
Screens zeigt die Schwarzen-
egger-Statur des Kämpfers,
auf der rechten wird die Energie
der Waffen angezeigt. Pro Ga-
me stehen fünf „Leben "zur Ver-
fügung, wobei zusätzlich auch
ist und bleibt PSYCHO CHA-
SER ein simples Ballerspiel-
chen, das im Grunde von allen
bisher gesehenen Games die-
ses Genres einen Teil enthält.
Solche Spielchen können mich
mehr oder weniger nur noch zu
einem müden Gähnen hinrei-
ßen - Sandra Alter
Grafik 7
Sound 7
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 7
Programm: DJ Boy, System:
Mega Drive, Empf.VK-Preis: ca.
120 DM, Hersteller: Kaneko/
Sega, Japan, Muster von: [Töj .
Wahrlich eine erfrischende
Kombination, die uns KA-
NEKO und SEGAda für's Mega
Drive auftischen: Ein Disc Jok-
key, der auf Rollschuhen unter-
wegs ist und seine gekidnapp-
te Freundin befreien muß.
Unser Grufti-Fiesling hat in je-
dem Level seine ganz speziel-
len Handlanger, die ebenfalls
auffahrbahren Untersätzen die
Befreiungsaktion zu verhin-
dern suchen - mit geballtem
Faust- und Waffeneinsatz na-
türlich. Unser DJ BOY ist dank
der Rollen an seinen Füßen
recht fix und läßt sich per Joy-
pad einwandfrei steuern, die
Gegner sind allerdings genau-
so schnell und lassen sich nur
mit geschickten Wenden ab-
schütteln. Wesentlich empfeh-
lenswerter sind jedoch Faust-
und Fußattacken, die hier nicht
näher beschrieben werden
müssen, da es eh nur drei ver-
schiedene Schlagmöglichkei-
ten gibt.
Sind die Feinde nach entspre-
chend häufigen Treffern aus-
genockt, hinterlassen sie eine
Geldmünze, die aufgesammelt
werden kann, um im Levelshop
gegen eine Energieauffri-
schung, schnellere Rollschuhe
oder Powerfäuste eingetauscht
zu werden. Tja, und gerade die
Energieleiste ist das Sorgen-
kind bei diesem Spiel, denn
nach fünf Treffern heißt's be-
reits „Game Over" - weitere Le-
ben gibt's nicht.
Bei DJ BOY gibt's eher Car-
toon-Figuren zu sehen, die sa-
genhaft witzig animiert sind
und trotzdem mächtig auf die
Pauke hauen.
Überhaupt gibt's bei der Grafik
nix zu meckern. Die verschie-
denen Szenarios sind ab-
wechslungsreich, alle Sprites
witzig gestylt und zudem noch
erstklassig animiert. Sogar der
Sound kann dem Spielhallen-
vorbild fast das Wasserreichen-
wenn auch manche Sprachfet-
zen nicht mehr zu hören sind.
Leider können diese schöner
Features wie auch die SEGA-
typische Option-Page zur Ein-
stellung des Schwierigkeits-
grades nicht darüber hinweg-
täuschen, daß DJ BOY eine de» -
mäßigen Neuveröffentlichun-
gen für das Mega Drive ist. Zu
simpel sind die Schlagtechni-
ken, zu ödederSpielablaufunc
viel zu schwierig das Spie
selbst. Und da nicht mal eine
Continue-Funktion eingesetzt
werden kann, setzt der Frust
schnell ein. Aber wer kauft sic-
schon Frust für 120 Mark?
Michael Suc
Grafik 9
Sound 8
Spielabiauf 6
Motivation 5
Preis/Leistung 5
72
8+9/90
t
Programm: Barunba, System:
PC-Engine, Empf. VK-Preis: ca.
100 DM, Hersteller: Namcot,
Muster von: EC Electronics,
München.
Ein Ballerspiel, ein Baller-
spiel, schau mal, Mutti, ein
Ballerspiel", hätte der kleine
Balg aus Loriots Klassiker vom
Klavier gerufen, wenn es da-
mals schon so schöne Baller-
spiele wie BARUNBA vom japa-
nesischen Softwarehersteller
NAMCOT gegeben hätte. Der
hat's nämlich wieder einmal
fertiggebracht, aus einer relativ
simplen Spielidee ein erstklas-
siges Actiongame zu produzie-
ren, das bei einigen PC-Engi-
ne-Freunden sicher Erinnerun-
gen an den guten Mr. Helivtek-
ken wird.
Zumindest sieht unser Haupt-
akteur mit seiner Reise- und
Kampfmaschine aus wie der
Fighter aus dem obengenann-
ten Hubschraubergame, was
dem Spiel natürlich keinen Ab-
bruch tut. Wieder einmal geht's
um einen dervielen Verrückten
- so läßt zumindest die Anlei-
tung mit den ganzen bunten
Bildern vermuten -, der, wie
schon so oft, die Erde bzw. die
Großmutter des Helden be-
droht. Der läßt sich das natür-
lich nicht gefallen und kämpft
mehrere Level (im Demo-Mo-
dus werden vier Stück gezeigt)
hindurch gegen die Schergen
des Unheils, um am Ende den
oberfiesen Doc (ein schönes
Klischee: Nicht nur in SF-Fil-
men drehen überdurchschnitt-
lich häufig Docs und Profs. mal
durch) fertigzumachen. Bis da-
hin ist's bekanntlich ein weiter
Weg, der auch bei BARUNBA
durch viele schöne Landschaf-
ten führt und mit allerlei Geg-
nern gepflastert ist. Im Prinzip
sind solche Ballerspiele ja nix
Neues, und auch BARUNBA
schließt sich diesen Spielmu-
stern an. Was den wesentlichen
Reiz des Spieles ausmacht, ist
die sehr gute Umsetzung mit
vielen neuen Ideen.
Dann mal los! Nach doppeltem
Druck auf die Run-Taste ist un-
ser Held mit seinem Fluggerät
BRUDER?
zunächst allein auf dem
Screen. In diesen kurzen, noch
friedlichen Sekunden sollte
man sich schon mal mit den
wahrlich durchschlagenden
Eigenschaften des „Heli-Jets"
vertraut machen. Da die Stan-
dardwumme gar nicht mal so
übel ist, kommt man vorerst
kaum auf die Idee.daß noch an-
dere Waffensysteme zur Verfü-
gung stehen könnten. Die Se-
lect-Taste überzeugt zusam-
men mit einer kleinen Anzeige
links unten im Screen jedoch
vom Gegenteil, Insgesamt vier
verschiedene Waffen mit unter-
schiedlicher
Durch-
schlagskraft
sorgen für Ab-
wechslung
beim Ballern.
Doch Ab-
wechslung tut
auch not, denn
die diversen
Gegner sind
mit bestimm-
ten, an ihren
Typ „angepaß-
ten" Wummen
einfacher ab-
zuballern.
Manche der
»Es gibt viel zu tun -
ballern wir's ab!«
Standardkanone (bei Dauer-
feuer mit einer irren Schußfre-
quenz!) gibt's noch einen Laser
(aufgerüstet ballert er in vier
Richtungen), eine Art Granate
(hohe Durchschlagkraft, aber
kurze Reichweite) sowie eine
mir bislang unbekannte Waffe,
die gegnerische Schüsse neu-
tralisiert und sich im Kampf ge-
gen die fiesen Endgegner be-
reits bestens bewährt hat. Doch
damit nicht genug: Statt immer
nur nach vorne - also bei sol-
chen Flieg-durchs-Labyrinth-
Spielen nach rechts - zu bal-
lern, kann man bei BARUNBA
die Kanone
des Fighters
um 360 Grad
drehen. Die
Run -Taste
macht's mög-
lich. Somit ist
man auch ge-
gen Angriffe
von hinten
(oder oben/
unten) be-
stens gewapp-
net.
Damit gaben
sich die findi-
gen Program-
mierer aus Ja-
„entsorgten" Gegner hinterlas-
sen Symbole mit einem Buch-
staben. Sie zeigen an, welche
Waffe gerade aufgerüstet wer-
den kann, und wechseln alle
paar Sekunden. So kann man
ganz gezielt seine „Lieblings-
wummen" ausbauen. Eigent-
lich wär's gar nicht verkehrt,
alle Waffensysteme zu tunen,
denn jede Waffe erweist sich
irgendwann im Spiel als die
nützlichste. Neben der
pan allerdings noch nicht zu-
frieden. Vorbei die Zeiten, als
der Hintergrund entweder von
oben nach unten oder von
rechts nach links gescrollt wur-
de. Bei BARUNDA wird in satte
acht (!) Richtungen gesc/ollt.
Da lacht das Auge! Feuchte Au-
gen gibt's allerdings, wenn fünf
Kollisionen mit Gegnern auf
dem Crash-Konto stehen. Ge-
schickte Spieler suchen daher
fleißig nach den Life-Symbo-
len, die die Spieldauer ent-
scheidend verlängern können.
Besonders bei den Endge-
gnern muß man vorsichtig ma-
növrieren und sich eine regel-
rechte Strategie zurechtlegen,
da die riesigen Monster aus der
Tier- und Fantasy-Welt ganz
schön viele Treffer vertragen,
ehe sie das Zeitliche segnen
und den Weg freimachen. So-
viel zum Spielablauf.
Um die Motivation über lange
Zeit hochzuhalten, hat man
auch beim Schwierigkeitsgrad
einen guten Mittelwert gefun-
den, der irgendwo zwischen
„locker" und „verdammt hart"
liegt. Die andere Hälfte der ho-
hen Motivation kommt (mal
wieder) von der Technik. Es ist
schon erstaunlich, wie man mit
neuen Ideen ein leicht betagtes
Spielprinzip noch so gut in
Szene setzen kann. Dazu trägt
die Grafik einen erheblichen
Teil bei. Der Hintergrund wird
durchweg sauber gescrollt und
verdient sich die Prädikate
„gut" bis „exzellent". Dabei fällt
auf, daß die japanischen Grafi-
kerviel Liebe zum Detail an den
Tag legten. Auch die zahlrei-
chen Sprites sehen schön aus,
sind abwechslungsreich ge-
staltet und gut animiert. An
Ideen hat's hier nicht geman-
gelt. Der Sound dagegen fiel et-
was(\) eintönig aus, da er nur
aus den bekannten Baller-FX
und einer vor sich hinplät-
schernden Hintergrundmelo-
die besteht. Zwar nervt er nicht,
aber bei Gunhed beispielswei-
se gab's Besseres.
Trotzdem ist das kein Grund,
BARUNBA den ASM-Hitstern
zu verweigern. Selten habe ich
ein Game gesehen, bei dem
aus einer alten Idee soviel her-
ausgekitzelt wurde. Gut, die
Grafik hätte noch ein bißchen
besser, der Sound ein wenig
flotter... Unterm Strich bleibt je-
doch ein gutgemachtes Baller-
spiel, das jedem nach Ab-
wechslung schreienden Gun-
hed-, Mr-Heli-oder Cyber-
Core-Spieler wärmstens emp-
fohlen werden kann. Es gibt viel
zu tun - ballern wir's ab!
Peter Braun
Grafik 9
Sound 7
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
8+9/90
73
Programm: Formation Soccer
Human Cup '90, System: PC-
Engine, Preis: ca. 1 1 DM, Her-
steller: Human Creative, Japan,
Muster von: EC-Electronics.
Endlich!", hallen zwei
Schreie durch die Redak-
tionsräume. Manni und meine
Wenigkeit reißen sich um das
bessere Joypad der PC-Engin-
ge, Unbeteiligte schauen recht
verwirrt und bedauernd zu uns
hinüber. „Sind die jetzt ganz
dem Spielewahnsinn verfallen,
oder was?", sind die ersten
Kommentare der lieben Kolle-
genschaft. Doch wir lassen uns
nicht beirren und schalten die
Engine an. Sofort herrschen
klare Verhältnisse; jeder weiß,
was Sache ist: Wir haben eine
neue Fußhallsimulation! Ja,
man mag es kaum glauben,
doch es ist wahr: Nach Tennis,
Baseball, Golf und anderen
Sportspielen ist nun endlich
ein Programm des deutschen
Volkssport Nummer 1 für die-
ses Gerät erhältlich. Es stammt
von HUMAN CREATIVE und
heißt FORMATION SOCCER
HUMAN CUP '90. Erste Zweifel
kommen bei uns auf: „Das sind
doch die, die durch Formel 1
Tripple Battle bei uns eher un-
angenehm auffielen", flitzt
durch unser Gehirn. „Muß ja
nichts heißen", sagt Manni, und
los geht's.
Im Menü wählen wir die Option
Exhibition an, da wir gegenein-
ander antreten wollen. Sofort
fällt uns auf, daß eine Menge an
verschiedenen Kombinationen
-bezüglich mehrerer Mitspieler
-geboten wird. So können auch
zwei Spieler mit vereinten Kräf-
ten gegen den Computer spie-
len; sind gar vier Mitspieler zu-
gegen, dann werden eben zwei
Teams ä zwei Mann gebildet.
Doch das ist nicht alles, was
FSHC'90 bietet,denn auch drei
Fußballfans dürfen gegenein-
ander spielen, ohne daß einer
aussetzen muß. Die Lösung:
zwei Spieler gegen einen! Lo-
gisch, daß auch allein gegen
den Computer gescored wer-
den kann.
Nun schnell unsere Teams aus
16 möglichen ausgewählt (elf
WM-Teams, wie Italien, Brasi-
lien, Argentinien, England und
natürlich die Bundesrepublik
Deutschland, sind dabei), und
ab geht's. Wie immer entschied
ich mich für das deutsche Team
und Freund Manni für die Eng-
länder.NurnochSpielzeit(1 bis
99 Minuten) und Formation be-
stimmen (z.B. 4-3-3, 4-4-2, 4-2-
4), und der Anpfiff ertönt.
Ich habe Anstoß. Mittels Knopf 1
führen meine Figuren Weit-
schüsse aus, mit Knopf 2 kann
ich passen. Hierbei bekommt
stets derjenige den Ball, der mit
einem blauen Pfeil gekenn-
zeichnet ist. Nicht immer steht
dieser Spieler günstig, so daß
man abwägen muß, ob man
sich nicht doch lieber im Allein-
gang durch des Gegners Rei-
hen dribbeln sollte. Der von mir
gesteuerte Spieler ist mit einer
„1" gekennzeichnet, der von
Manni mit'ner„2".Mein Manne-
ken läuft also mit dem Ball auf
Manfreds Tor zu und gibt mit
gekonnten Dribblings dessen
Abwehrspielern das Nachse-
hen. Doch kurz vor seinem Tor -
ich will gerade abziehen -
grätscht mir einer seiner Man-
nen von hinten in die Beine. Ich
schreie „Foul", doch dieser An-
sicht ist der Schiedsrichter
nicht und läßt weiterspielen.
Der Konter läuft! Manni dribbelt
sich über das Feld, als sei er
„Klein-Lineker", und kommt
auch prompt zu einer hochka-
rätigen Torchance, die mein
Keeper gerade noch so durch
Abklatschen vereiteln kann.
Durch Druck auf Button 1 hech-
tet sich dieser und macht sich
dabei extrem lang. So kann er
zwar so ziemlich alles abweh-
ren, aber meist nicht festhalten.
Sicherer zupacken tut der Tor-
hüter nach Druck auf Button 2,
macht sich dabei aber auch
nicht so lang.
Nach einem langen Abschlag
(Knopf 1) kommt mein Sturm
auch gleich wieder in Ballbe-
sitz. Ein satter Fernschuß, zack,
drin isser - 1:0! Danach ver-
sucht Manfred nachzusetzen,
verliert jedoch seinen Faden
und läuft verzweifelt gegen
meine Abwehr an. Ein Angebot
meinerseits, um einen geringen
Einsatz von einem Blauen zu
spielen, lehnt er dankend ab. In
der Folgezeit versuche ich sei-
ne Abwehr gekonnt außer Ge-
fecht zu setzen, indem ich hohe
Flanken in seinen Strafraum
bringe. Doch denkste: Mannis
Spieler sind so gut plaziert, daß
er mittels Fallrückzieher oder
Kopf bal labwehr (Knopf 1 oder
zwei gedrückt halten) den Ball
schnell wieder aus der Gefah-
renzone befördert und ich ei-
nen neuen Versuch starten
muß.
Durch Zufall entdeckt Mister
Kleimann, daß man per RUN-
Taste verschiedene Spieler an-
wählen kann, um so gelegent-
lich besser zum Ball zu stehen.
Leider zieht erden Nutzen aus
dieser Erkenntnis, da er mir die
Entdeckung verschweigt und
still weiterspielt. Nach einer
Weile finde ich den Trick jedoch
auch heraus und muß sagen,
daß sich HUMAN CREATIVE bei
dieser Steuerung einiges ge-
dacht hat. Selten sah ich eine
bessere, ausgeklügeltere und
präzisere Steuerung, die zu-
dem noch sehr einfach zu erler-
nen ist.
Doch zurück zum Spiel: Man-
fred hat in der Folgezeit eine
Menge zu tun, denn die Deut-
schen sind zur reinsten An-
griffsmaschinerie geworden.
Zweifellos brillieren Mannis
Abwehrspieler, doch bei hohen
Hereingaben in den Strafraum
hat er mit seinem Keeper arge
Probleme. Nicht selten springt
dieser am Ball vorbei und jener
ins Netz! So ist es am Ende un-
seres Matches eine ziemliche
Packung, die unser Chefredak-
teur davonträgt. (Seinetwegen
will ich das Endergebnis mal
verheimlichen...) Doch begei-
Hl
stert sind wir beide, denn mit
dieser Simulation hat uns eine
der stärksten ihres Genres er-
reicht.
»FSHC '90 - das ist
Sport der Güteklasse
1A«
1 #•
B*6
74
8+9/90
GANZER LINIE
Fast schon eine Selbstver-
ständlichkeit, daß auch eine Art
Liga-Modus vorhanden ist, in
der ein Spieler (oder zwei im
Team) gegen Computer-Mann-
schaften antreten müssen. Da-
bei geht es um den Human Cup
'90, wie derTitel des Programms
schon erahnen läßt.
Gespielt wird im K.O.-System.
Unentschieden gibt es nicht, da
jedes Match spätestens im Elf-
meterschießen entschieden
wird. Falls man die Zeit nicht
hat, alle Spiele auf einmal aus-
zutragen, kann nach jedem Zu-
sammentreffen der Spielstand
„gespeichert" werden. Ein klei-
ner Gag am Rande: Stimmt der
Code, verwandelt ein Spieler
einen Elfmeter. Stimmt er nicht,
so wird der Goalkeeper zum Elf-
meterkiller. Ganz lustig ge-
macht, das Ganze.
Die Steuerung habe ich oben
bereits größtenteils beschrie-
ben. Ich möchte nur noch ein-
mal betonen, daß diese einfach
genial ist. Wie bei World Cup
Soccer des Sega Mega Drives
sind bei der PC-Engine auch
drei „Feuerknöpfe" vorhanden,
Doch ist die Steuerung bei
FSHC '90 um einiges komforta-
bler, und es gibt viel mehr Mög-
lichkeiten, den Ball zu spielen.
So kann der Ball auch ange-
schnitten und sozusagen ins
Tor geschlenzt werden. Toll, wie
sich der Ball hierbei verhält. All-
gemein begeistert das Flugver-
halten des Balles durch bisher
nicht gekannte Realitätsnähe.
Beispiel: Wird ein Spieler von
einem Ball getroffen oder
fälscht diesen ab, so bekommt
der Ball einen Drall. Ganz wie in
„Echt". Abpraller vom Pfosten
drehen sich auch durchaus mal
ins Tor hinein. Ebenfall be-
kommt der Ball beim Schießen
nicht immer die gleiche Ge-
schwindigkeit drauf: Mal ist er
langsamer, mal schneller oder
verändert seinen Speed gar
nach Berühren eines anderen
Spielers. Ich könnte noch viel
zum Thema Ballverhalten/
Spielmöglichkeiten schreiben,
doch das würde den Rahmen
dieses Berichts sprengen. Viel-
mehr möchte ich noch auf die
Animation der Computerfuß-
baller eingehen, denn auch die
ist ein besonderes Augenmerk
wert. Es ist einfach herrlich an-
zusehen, wie Spieler den Ball
mit der Brust stoppen, ihn köp-
fen oder mittels Fallrückzieher
weiterleiten. Das einzige Man-
ko ist, daß sie etwas zu langsam
laufen. Etwas schneller hätte
das schon ausfallen dürfen.
Dann hätte ich auch vor derVer-
gabe eines Mega-Hits nicht zu-
rückgeschreckt -ehrlich! Denn
FORMATION SOCCER HU-
MAN CUP '90 ist ein in allen Be-
langen genial durchkonzipier-
tes Sportspiel der Güteklasse
1A. Hier wurde nicht nur Wert
auf gute Grafik gelegt, sondern
man hat sich auch ebenso um
eine gute Ausführung bemüht -
wie man sieht, mit Erfolg. Zu-
sätzlich wurden ein paar Gags
eingebaut, wie beispielsweise
ein Fernsehkommentator, der
in der Halbzeit seinen Kom-
mentar zum Spiel abgibt. Will
man sich vor seinem Blah-Blah
verschonen, schaltet man ein-
fach auf einen der anderen Ka-
näle um. Auf diesen laufen z.B.
Rockfestivals, eine Wettervor-
hersage, Catchen oder ande-
res. Wer möchte, der würgt dem
TVeinfach den Saft ab, und wei-
ter geht's. Aber schaut Euch
das Geschehen mal ruhig ein,
zwei Minuten an, denn dann...
Okay, Leute, genug des Pala-
vers: Geht, und kauft Euch das
Programm, sofern Ihr eine PC-
Engine habt -wenn nicht, dann
kauft Euch beides! FORMA-
TION SOCCER HUMAN CUP
'90 ist es mehr als wert und stellt
mindestens 99 Prozent aller
bisherigen Fußballsimulatio-
nen ins Abseits - mit Leichtig-
keit!
Hans-Joachim Amann
Grafik/Animation 10
Sound 9
Realitätsnähe 11
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 10
PC-Engine HU-
Don Doko Don
Maniac Wrestling
Blue Blink
Barumba
Formation Soccer
Dodge Ball
Cybercore
Mr. Hell
PC-Kid
Son Son II
Gunhed
Atomic Robo Kid
Fort of Nikolas
Beball
Paranoia
Armed Force
Dragon Spirit
Galaga 88
Cards
99,-
99,-
99 r -
99,-
99,-
99,-
99,-
99,-
99,-
99,-
99,-
99,-
89,-
89,-
89,-
89,-
79,-
69,-
Atari Lynx
Gauntlet
Klax
Blue Lightning
Chip Challenge
Gates of Zendocon
Electro Cop
California Games
SNK NEO GEO
NAM-1975
Magician Lord
Top Player's Golf
Baseball Stars
Mahjong
Riding Hera
Cybeflip
Nmja Combat
105,-
105,-
75,-
75,-
75,-
75,-
75,-
479,-
479,-
479,-
479,-
479,-
479,-
479,-
479,-
SNK NEO GEO
,888,-
Joystick NEO GEO
222,-
Super Grafx
,589,-
CD-Rom System
,689,-
Super Grafx
Adapter CD-Rom
125,-
Joystick XE-1 Pro
Sega Mega Drive
.149,-
Joystick XE1
.379,-
.88,-
Sega Mega Drive Games
Hellfire
109,-
Insector X
109,-
Ghostbusters
109,-
Thunderforce III
109,-
Whip Rush
109,-
DJ Boy
109,-
Golden Axe
109,-
Super Shinobi
109,-
After Burner
109,-
Ghoust'n Ghouls
109,-
Basketball
99,-
Kujaku-Oh
99,-
Super Hang On
99,-
Super Masters
99,-
New Zealand Story
99,-
Besuchen Sie uns doch einfach montags bis freitags von 10.30 Uhr bis 18.30 Uhr jm Gewerbegebiet Holzwickede.
Wir stehen ihnen dort gerne zur Verfügung!
SERVICELINE: O 23 Ol - 41 34 24. OQ
Alle Geräte sind ohne FTZ-Nummer und VDE-Prüfung. Geräte sind nicht für die Bundesrepublik Deutschiond bestimmt. Preisönderungen und Irrtümer vorbeholten.
Inh. Hans-Jürgen Grahl, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede
8+9/90
75
Programm: Phantasy Star 2,
System: Sega Mega Drive,
Empf. VK-Preis: ca. DM 160,
Hersteller: Sega, Muster von:
CWM.Vienenburg.
Vor ewigen Zeiten, so die Sa-
ge, rettete die tapfere Alis
ihren Planeten Mota vor dem
grausamen Lassic. Nach dem
Tod des Tyrannen blühte das
Algo-System wieder auf, und
die Schreckensherrschaft ge-
riet langsam in Vergessenheit.
Palm, die Hauptwelt, gedieh
wieder als Wirtschafts- und
Führungszentrum. Das para-
diesisch grüne Mota lebte
sorglos von seiner reichen Ern-
SEGAS STERNSTUNDE
te, und man machte sich wenig
Gedanken um die kaum er-
forschte Randwelt Dezo. Pla-
nung, Energieversorgung und
die Lebenssysteme regelt das
zentrale „Mutterhirn". Doch ei-
nes Tages gibt es Probleme-
Lange nach der Handlung des
ersten Teils beginnt also SE-
GAS heiß ersehntes PHANTASY
STAR 2. Wieder ziehen vier
Freunde, die sich erst finden
müssen, in die Welt hinaus. An-
fangs benennt Ihr Eure (männli-
che) Hauptfigur, zu der sich
gleich die halbmenschliche Nei
gesellt. Im Laufe des Aben-
teuers verbreitet sich Euer Ruf,
und verschiedene Helden mel-
den sich bei Euch zu Hause.
Dort solltet Ihr immer mal wie-
der vorbeischauen; bei Bedarf
könnt Ihr die Partyzusammen-
setzung ändern. Auf alle Fälle
sollten eine Heilkundige und
mindestens ein Kämpfer (Rudo
oder Kain) dabei sein. Shir ist
wegen ihres „Organisationsta-
lentes" sehr hilfreich, schleppt
sie doch die wertvollsten und
brauchbarsten Dinge an.
Für den stolzen (vorgesehe-
nen) Preis von 1 60 Mark leuch-
ten Euch nicht nur das Modul
samt ausführlicher Anleitung
entgegen, sondern auch eine
Übersichtskarte von Mota und
Dezo, eine genaue Ausrü-
stungsliste mit Preisen und Ein-
kaufsstätten sowie ein Zauber-
spruch-Verzeichnis. Obwohl
die Beilagen für ein Konsolen-
spiel fürstlich und mit vielen
Abbildungen versehen sind,
wäre bei einem solchen Dauer-
brenner eine größere Packung
PS 2 ist ein ausgefeil-
tes Super-Rollenspiel
mit toller Grafik und
Handlung. Unbedingt
zugreifen!«
mit festem Handbuch schön.
Bei dem hohen Preis sollte sich
SEGA wirklich ein Vorbild an
SS/s Rollenspielen oder den
neueren C/f/ma-Verpackungen
(Stoff karte !) nehmen. Hilfreich
ist die vorhandene Anleitung
natürlich trotzdem. Der Clou ist
allerdings das mitgelieferte,
farbig illustrierte Hint Book -
nur für Nervenstarke, sonst ver-
derbt Ihr Euch die Freude am
Spiel! Selbst wer spickt, muß
aber die Einwohner befragen,
denn die mit vielen Screen-
shots versehenen Tips sind
nicht erschöpfend. SEGA hat
das Büchlein so geschickt ge-
staltet, daß man mit ein bißchen
Vorsicht wirklich nur das liest,
was man gerade braucht.
Das Spiel beginnt in Paseo,
Hauptstadt des Planeten Mota
im Algo-System. Nach einem
schrecklichen Alptraum, in dem
Ihr hilflos zusehen müßt, wie ein
zierliches Mädchen von einem
Monster bedroht wird, wacht Ihr
benommen auf. Mühselig
schüttelt Ihr den Traum ab und
meldet Euch wie gewohnt bei
der Arbeit. Dort erwartet Euch
aber eine Überraschung: An-
stelle der üblichen Routineauf-
träge betraut Euch der Kom-
mandant mit der Mission, einer
Recorder mit wichtigen Dater
aus dem Biosysteme-Labor zl
holen. Dessen Lage entnehm:
Ihr der Landkarte - und seht
gleichzeitig, daß es vermutlicr
kein Spaziergang dahin sein
wird!
Mota ist eine High-Tech-Welt
Usprünglich ein Wüstenplanei
wurde sie mit Hilfe ausgeklü-
gelter Pläne des Mutterhirns
urbar gemacht. Dieser vor lan-
ger Zeit von Unbekannten ein-
geführte Supercomputer rege I
das gesamte Leben auf Mota -
und das wörtlich: Eine Einrich-
tung des Mutterhirns ist das
Biosysteme-Labor, wo passer-
de Lebensformen für den Pla-
neten entwickelt und DNA-Mu-
ster des gesamten Sonnensy-
stems aufbewahrt werde -
Dank des Hirns können : e
Menschen sogar geklont u~:
nach dem Tod wiederbeler
werden. Unsere Abenteure-
können davon allerdings r_-
Gebrauch machen, wenn rr --
destens einer noch lebt. Alc
Klimakontrolle und Wasse-^-
gulierung unterstehen ce _
Rechner. Ohne genau dos ---
ten künstlichen Regen gäbe ei
weder das planetare Fluß- _~ :
76
8+9/90
ER
Damm netz noch Leben über-
haupt auf Mota.
Während des ersten Streifzu-
ges durch Paseo stoßt Ihr auf
die Bücherei im Zentralturm.
Dort erfahrt Ihr, daß es vor zwei
Jahren einen nicht weiter unter-
suchten Unfall im Biolabor ge-
geben hat: Damals entwich aus
Versehen eine dem Menschen
feindliche Lebensform den
Reagenzgläsern. Seither gibt
es keinen Kontakt mehr zum
Labor... Nun spielt das Klima
verrückt, bedrohen Biomonster
Wanderer in der Wildnis, und
das Mutterhirn, von dem nie-
mand weiß, wo es überhaupt
stationiert ist, meldet sich nicht.
Wie einst Alis müssen sich
auch Eure Helden buchstäb-
lich Schritt für Schritt an die
Rätsel herantasten, jeden be-
fragen und alle Orte gründlich
erforschen. Sammelt gleich in
der umgebenden Wildnis or-
dentlich Erfahrungspunkte,
und laßt Euch immer wieder
CD ITEM
C3STATE
DTECH
B3STRNG
LVi 1 EVA
ASENT
EXP 4937
8S/ 85
43/ 43
i
■
E3EVA
Ol
alHEAD FI BERGE AR
a|RGHT SWORD
LEFT SWORO
BODY FIBERCQAT
LEGS SHGES
S-nRN©TH T2
HENTAL TS
AGILITY 48
LUCK 59
DEXTRTY S9
ATTACK 95
DEFENSE 74
PHANTASYSTAR II ist trotz vieler Menüs sehr übersichtlich.
heilen - später sind dann die
Hilfseinrichtungen weit, und Ihr
braucht alle Hitpoints, die Ihr
durch Levelzuwachs gewon-
nen habt. Auch ist Paseo die
einzige Stadt im Nordosten, in
der Ihr einen Spielstand spei-
chern könnt; vier Stände haben
wieder auf der Pufferbatterie
Platz. Ganz so mühselig, wie es
klingt, ist das Reisen aber nicht.
Zwischen Städten, die Ihr
schon einmal betreten habt,
könnt Ihr hin und herteleportie-
ren. Nur in den Dungeons der
Wildnis seid Ihr wirklich auf
Euch allein gestellt! Notiert alle
Aussagen und Informationen,
um allmählich ein Bild der Lage
zu bekommen. Nachdem Ihr er-
folgreich vom Biolabor zurück-
gekehrt seid, gibt Euch der
Kommandant weitere Informa-
tionen. ÜberZema geht es dann
durch mehrere harte Dungeons
in die Klimakontrolle. Mit jedem
Abschnitt werden die Gegner
gefährlicher, und auch das eine
oder andere traurige Ereignis
ist leider buchstäblich vorpro-
grammiert.
Die Stimmung der Bevölkerung
schafft eine so dichte Atmos-
phäre, wie man sie von den be-
sten Computer-Rollenspielen
gewöhnt ist. Wiedergibt es jede
Menge nützlicher Gegenstän-
de zu kaufen und finden. So
sind Stahlstangen (steel bars)
die einzig möglichen Waffen für
Nei. Kauft ihr gleich zwei Stück,
damit sie sich wenigstens ein
bißchen gegen die Biomonster
zur Wehr setzen kann! Vor län-
geren Ausflügen in die Wildnis
solltet Ihr Euch mit Heiltränken
und (Ihr lest richtig!) Pfeifen
eindecken. Wenn es brenzlig
wird, macht die „Hidepipe"
nämlich unsichtbar, rettet die
„Escapipe" aus Dungeons und
teleportiert die „Telepipe" Euch
aus der Wildnis in eine Stadt -
jeweils nur einmal, versteht
sich. Neu sind die „Techniken"
für Angriff, Verteidigung und
Heilung. Ähnlich den Magie-
punkten anderer Rollenspiele,
gewinnt man mit jedem Level
Technikpunkte. Im Laufe des
Spiels bekommen die Charak-
tere Gelegenheit, ihren Berufen
gemäß verschiedene Sprüche
zu lernen.
Technisch-futuristisch wie die
Handlung sind auch Musik und
Grafik. Die Stücke sind etwas
monotoner als bei Phantasy
Star 1 (Sega Master System) -
weniger stimmungsvoll als
„einpeitschend". Sauber klin-
gen die Begleitgeräusche und
verschiedenen Musikstücke
aber allemal, und der Sound-
chip wird gut ausgenutzt. Ent-
sprechend dynamisch ist auch
der Kampfmodus geraten. Sah
man im Vorgänger noch die
Gegner groß vor einem Land-
schaftshintergrund, stehen sie
jetzt weiter weg auf einem ab-
strakten Raster im „luftleeren
Raum". Unsere Helden sehen
wir von hinten, die Angriffe wer-
den richtig gezeigt. Bei jedem
Treffer blitzt der Bildschirm
ziemlich grell auf (blau bei Geg-
nern und rot bei eigenerVerlet-
zung). Rollenspielfans werden
etwas nervös blinzeln, denn
SEGA hat hier offensichtlich
nach den Actionfreunden ge-
schielt.
Im Normalmodus - Vogelper-
spektive der Städte und Land-
schaften, aber Menschen wer-
den von der Seite gezeigt -
scrollt die Landschaft butter-
weich. Futuristisch-technisch
sind auch die Dungeons anzu-
schauen. Ein Gewirr von Rohr-
en und Leitungen erschwert
Euch die Orientierung und
macht das Kartographieren
notwendig. Die Bilder sind im
Detail fein gezeichnet, wenn
auch weniger niedlich als im er-
sten Teil. Die Figuren sind nicht
mehr (Sega-typisch) „knudde-
lig", sondern eher comicartig.
Wie gewohnt, steuert Ihr die
Helden sauber mit dem Joy-
pad/-stick. Die vielen Menüs
sind gegenüber Phantasy Star I
noch ausgefeilter geworden,
aber trotzdem übersichtlich
und gut zu bedienen. Man
merkt der bequemen Handha-
bung an, daß PHANTASYSTAR
2 - im Gegensatz etwa zur Ulti-
ma- IV-\Jrr\setzung fürs Master
System - direkt für eine Konso-
le entwickelt wurde.
Mit seiner spannenden Ge-
schichte, den vielen Rätseln,
Gegenständen und Begegnun-
gen sorgt PHANTASY STAR 2
für monatelangen Spielspaß
und ist für Fans dieses Genres
Anlaß, ernsthaft über die An-
schaffung eines Mega Drives
nachzudenken. Selbst Nicht-
Rollenspieler Torsten bekam
glänzende Augen und schlich
auffällig oft um das Testgerät
herum. Allen jetzt schon stolzen
Besitzern sei dringend emp-
fohlen, dieses Super-Modul
vorzubestellen. Sonst könnte
es sein, daß Ihr monatelang
daraufwarten müßt!
Eva Hoogh
Grafik 11
Handhabung 12
Story 11
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 11
8+9/90
77
ZWERGEN-
AU FSTAN D
Programm: Blue Blink, System:
PC Engine, Empf. VK-Preis: ca.
1 00 Mark, Hersteller: Hudson
Soft, Japan, Muster von: EC
Electronics.
Aller guten Dinge sind drei!
Oder: Zu dritt gehen alle
Dinge gut!
Wie durch ein unsichtbares
Band verbunden, jumpen und
runnen die drei Püppis im neu-
en Game BLUE BLINK von
HUDSON SOFT durch wunder-
hübsch bunte Landschaften.
Manche von ihnen sehen aus
wie die Panzerknacker aus En-
tenhausen, einer wie Peter aus
„Heidi", sogar eine kleine Prin-
zessin im purpurroten Kleid-
chen ist mit von der Partie. Mit
„select" kann ausgewählt wer-
den, welche der drei Figuren
vorn stehen soll. Jede der Figu-
ren kann nämlich unterschied-
lich hoch springen, und jede
besitzt eine andere Waffe. Nur
die kleine Prinzessin hat keine
Waffe. Wahrscheinlich neh-
men's die Japaner nicht so ge-
nau mit der Gleichberechti-
gung und sind der Meinung,
daß solch' gefährliches Gerät
nicht in die Hände einer Frau
gehört.
Jeder, der bei diesem Game zu-
schaute, ließ sich sofort zu ei-
nem entzückten - Oh, wie
süüüßü! - hinreißen. Kein Wun-
der, denn BLUE BLINK, ist co-
micmäßig aufgemacht, etwas
verniedlicht und grafisch nicht
von schlechten Eltern. Gutes
Scrolling, die Farben schmei-
cheln den Sehgeräten, und wie
selbstverstänHch dringen indi-
viduell zu jedem Level ver-
schiedene Musis in die Gehör-
gänge.
Die Reise beginnt, indem die
drei in einem LKW nach Rose
Town fahren. Dort gibt es sechs
verschiedene Stationen (Le-
vel), die sie anzulaufen haben.
Der Brummi hält am ersten
Haus. Per Knopfdruck ver-
schafft man sich Zugang, und
ein Typ im Robin-Hood-Dress
labert Rhabarber (japanisch).
Nachdem man nun diese wich-
tige japanische Information be-
kommen hat, geht's erst richtig
los. Wieder rein ins Automobil,
und auf zur nächsten Station.
Dort geht's dann zu Fuß weiter.
Die Landschaft ähnelt teilweise
einem Abenteuerspielplatz. Der
Weg führt über Holzbalken, an
Häusern vorbei und über
78
Treppen, die aus Baumstümp-
fen gezimmert sind.
Die Gegner in diesem Game
sind im wahrsten Sinne des
Wortes sehr entgegenkom-
mend. Entweder man hüpft ein-
fach drüber, oder man schießt
sie gnadenlos ab. Wobei das
Letztere die bessere und
gleichzeitig lohnendere Mög-
lichkeit ist. In den Schildkröten,
Pandabären, Faultieren, Vö-
geln, Bienen, Chamäleons,
Hornissen, Zwergen etc. sind
nämlich allerlei brauchbare
Sachen versteckt. Meistens
sind es Goldmünzen, aberauch
Schutzschilde, Energie und
andere äußerst nützliche Sa-
chen.
Die Goldmünzen frischen die
Energievorräte auf. Allerdings
muß man erst 1 00 Stück sam-
meln, bevor es sich bemerkbar
macht. Die verbleibende Ener-
gie wird in Form von Herzen am
unteren Bil-
drand ange-
zeigt. Zu An-
fang hat man
deren drei. Je-
desmal, wenn
man verletzt
wird, verfärbt
sich eines die-
ser Dinger ein
wenig grau, bis
dann irgend-
wann nichts
mehr davon
übrig ist und
das nächste
angefangen
werden muß.
Das heißt also
im Klartext (für
alle, die's im-
mernoch nicht
»BLUE BLINK- drei Ja-
paner mit dem Kontra-
baß. Echt geil, das
Teil!«
gerafft haben), daß man für 1 00
Goldmünzen ein neues Herz
bekommt.
So, das mit der Kohle wäre also
schon mal geklärt. Kommen wir
zum nächsten wichtigen Punkt:
den Schlüsseln. Die Schlüssel
muß man sammeln, um Zugang
zu den verschiedenen Häusern
zubekommen.Vondaauskann
man dann eine Station weiter-
fahren. Die meisten Schlüssel
liegen sichtbar in der Pampa
rum odersind in irgendwelchen
unfreundlichen Tierchen ver-
steckt. Der wichtigste Schlüs-
sel aber, der nämlich, mit dem
man letztendlich die City. ver-
lassen kann, ist unsichtbar. Ge-
nau aus diesem Grunde ist es
gar nicht mal so sinnlos, ein-
fach in der Gegend rumzubal-
lern. Keine Angst, irgenwie fin-
det Ihr den Türöffner schon!
Ach, das hätte ich jetzt beinah
vergessen: Alle gewöhnlichen
Schlüssel sind
blau, und der
besagte Me-
gaschlüssel
ist rot. Dieser
paßt dann an
die einzige Tür,
die total ver-
rammelt und
verriegelt ist.
Aber Vorsicht!
Hinter der Tür
geht's nämlich
mächtig zur
Sache. Ein
rundes golde-
nes Etwas, das
ungefähr ein
Drittel des
Screens aus-
füllt, muß man
dort besiegen.
Richtig! Gut! Das ist dann wohl
der Endgegner. In dieses Bild
begibt man sich allerdings al-
lein - nicht mit den anderen bei-
den, die sonst so an der Spielfi-
gur kleben. Als Ausgleich dafür
reitet man auf einem Esel.
Apropos Esel! Das ist ein wirk-
lich freundliches Tier. Er hat die
äußerst positive Eigenschaft,
den Spieler aus den unmög-
lichsten Situationen zu retten.
Fällt man beispielsweise in ein
Loch, kommt ervom Himmel ge-
flogen, um dem gefallenen Kind
mit Hilfe seiner Zauberkugeln
wahnsinnige Sprungkraft zu
verleihen. Aber auch, wenn der
Energievorrat zur Neige gegan-
gen ist, gibt's per Zauberei zwei
Herzen dazu. Allerdings hat er
keinen unendlichen Vorrat an
diesen Pumpen. Anfänglich
stehen drei Kugeln zur Verfü-
gung. Man kann jedoch ab und
an mal welche aufsammeln.
Insgesamt hatBLUEBLINKfünf
verschiedene Städte und damit
auch einiges an Abwechslung
zu bieten. Schon in der zweiten
Stadt wird's total fies. In unter-
irdischen Gängen muß man
höllisch aufpassen, daß man
nicht von Wagenrädern zer-
quetscht wird, die mit Stacheln
besetzt sind. Hoch über der Er-
de kommt's dann wieder mehr
auf akrobatische Leistungen
an. Da gilt es nämlich von einem
Heißluftballon auf den näch-
sten zu springen. Natürlich al-
les ohne Netz - ist also nur was
für völlig schwindelfreie Ge-
schöpfe. Zu allem Überfluß wird
man in diesem Level beim
Springen noch zusätzlich von
kleinen herumschwebenden
Ballons behindert.
Giftige Dämpfe steigen vom Bo-
den auf, riesige Felsbrocken
rollen, wie von Geisterhand be-
wegt, auf die armen Kleinen zu;
oder das Fleckchen Erde, auf
dem man gerade steht, löst sich
plötzlich in Wohlgefallen auf.
BLUE BLINK ist wirklich sein
Geld wert! Schon allein der vie-
len Möglichkeiten wegen, wie
man sein Leben verlieren kann
(hehe). Nein, nun aber mal
Spaß beiseite, Ernst aufs Fahr-
rad, dieses Game steckt wirk-
lich voller Überraschungen und
witziger Spielideen. Da wun-
dert's mich mal wieder, was auf
so 'ne kleine Karte alles drauf
geht. Tja, und was machen wir
aus solchen Spielen, wo mehr
drin ist, als drauf steht? Richtig,
die bekommen 100 Punkte, ei-
ne aufblasbare Waschmaschi-
ne und natürlich... jaaaa, einen
Hitstern!!! Sandra Alter
Grafik 1 rj
Sound 9
Spielablauf 10
Motivation 1 o
Preis/Leistung 10
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100 DM, Muster von: [27]/ [391/
SU.
Mr. Microprose" hat wieder
zugeschlagen! Der Haus-
programmierer des amerikani-
schen Strategiespielspeziali-
sten, Sid Meier, hat nach den
Erfolgen von Pirates!, Silent
Service und anderen Kassen-
schlagern nun mal ein gänzlich
anderes Thema softwaremäßig
umgesetzt : RAILROAD TY-
COON beschäftigt sich mit dem
Thema „Eisenbahn".
Sieht man sich auf dem Softwa-
remarkt mal um, so fällt auf, daß
es bis dato eigentlich nur ein
Programm mit ähnlichem Hin-
tergrund gegeben hat, und
zwar Rail West von SS/aus dem
Jahre 1 983! Es wurde also Zeit,
sich diesem Genre mal wieder
zu widmen, und ohne zuviel
vorwegzunehmen - dieses
neue MICROPROSE-Spiel hat
alle Vorzüge, die man von ei-
nem intelligent aufgebauten
und komplexen wie auch reali-
stischen Strategieprogramm
erwartet!
Doch vor den Lobeshymnen
zunächst einmal einige Infor-
mationen zum Spielgesche-
hen. Das Programm ist wahn-
sinnig komplex (allein die tolle
Anleitung in Buchform hat 180
Seiten Umfang) und unterstützt
alle Grafikformate, angefangen
bei CGA bis hin
zur VGA-Karte.
Man hat als
Spieler die
Möglichkeit,
entweder um
1830 (an der
amerikani-
schen Ostkü-
ste), gegen
1 866 (westli-
che USA), ab
1828 (Eng-
land) oder im Jahre 1900 (Eu-
ropa; hier u. a. auch Berlin, Es-
sen und Hannover) ins Ge-
schehen einzusteigen. Hierbei
kann man jeweils unter vier ver-
schiedenen Schwierigkeits-
stufen auswählen. Der „Reality
Level" erlaubt ferner einen er-
bitterten Konkurrenzkampf mit
den Computergegnern oder ei-
ne vereinfachte, dennoch aber
recht komplexe Wirtschaftssi-
mulation. Am Ende des Spiels
erhält man, ähnlich wie bei Pira-
tes! die Einstufung in eine
Rangliste.
Zu Beginn sollte der Käufer des
Programms sich nicht von der
wahnsinnig komplexen Doku-
mentation zum Spiel abschrek-
ken lassen, sondern ruhig die
verschiedenen Kapitel der An-
leitung einmal studieren. Ganz
Eilige können jedoch auch
schon mal mit dem „Tutorial", ei-
ner sowohl in der Anleitung wie
auch im Programm festge-
schriebenen Einführung, ein
wenig herumexperimentieren.
Hat man erst einmal „Blut ge-
leckt", gibt es bei RAILROAD.
TYCOON kein Entrinnen mehr.
Beeindruckend ist vor allem
Sid Meiers immenser Einfalls-
reichtum und die programm-
technisch hervorragende Um-
setzung auf den Rechner.
Zu Beginn der Simulation ist ei-
ne Art Probespiel vorgesehen,
welches sowohl in der Anlei-
tung wie auch auf dem Bild-
schirm in jeder Phase nachvoll-
ziehbar bleibt!
Hier erfährt der
Spieler alles
über Gleisrou-
ten, Züge, Wag-
gons, Statio-
nen, Bahnhöfe,
Güter-, Perso-
nen- und Trans-
portverkehr so-
wie die unzähli-
gen anderen
wichtigen Be-
»RAILROAD TYCOON - Aufbruch in eine neue
Dimension der Unterhaltungssoftware!«
standteile des Programms. Lo-
gisch und einleuchtend wird je-
der Aspekt der Simulation
durch zahlreiche Grafikabbil-
dungen veranschaulicht, die
sowohl in der Anleitung wie
auch auf dem Bildschirm über-
einstimmen. Auf diese Weise
wird der Spieler allmählich in
dieses umfangreiche Pro-
gramm eingeführt. So wird er-
klärt, daß man z.B. zuerst eine
Eisenerzmine anfahren sollte,
damit man in einer angrenzen-
den Stadt die Produktion von
Gütern durch diesen Rohstoff
ermöglichen kann. Die fertigen
Güter wiederum können dann
zu einer weiteren Stadt gefah-
ren werden, in der eine Nach-
frage besteht. Ferner hat jede
Stadt eine eigene Angebots-
und Nachfrageliste, die Auf-
schluß darüber gibt, mit wel-
chen Gütern man dort eventuell
Geschäfte machen kann.
Man erfährt in der Anleitung
wichtige Dinge über den Bau
der Eisenbahnlinien. Vor allem
die Topographie des betreffen-
den Geländes hat einen nicht
unwesentlichen Einfluß auf die
Formation der Schienen. Hüge-
lige Landstriche erschweren
dem Zug das Transportieren
von Gütern, da hierbei die PS-
Leistung des Schienenfahr-
zeugs ausschlaggebend ist.
Lange Zeitabstände bei
schwierigen Wegstrecken ver-
teuern den Transport! Auf
Wunsch kann man sich die
höchsten Punkte in der Land-
schaft genau anzeigen lassen.
Danach legt man nun seine
Schienen und versucht, zu gro-
ße Steigungen zu umgehen. Ist
dies irgendwann mal nicht
mehr wirtschaftlich, lohnt sich
möglicherweise der Bau eines
Tunnels. Man muß zuvor jedoch
genau überlegen, in welchem
Kostenrahmen sich das Ganze
bewegt, damit sich der teure
Tunnel auch auszahlt. Hierzu
gibt es natürlich auch Gewinh-
und Verlustrechnungen, die
das Programm auf Wunsch
„ausspuckt" und mit deren Hilfe
man überschauen kann, ob ei-
ne Strecke überhaupt noch
wirtschaftlich oder gar ein Zu-
schußbetrieb ist. Eine Progno-
se hierzu ist durch das Pro-
gramm ebenfalls möglich.
Neben dem Tunnelbau ist auch
das Errichten von Brücken mit-
unter notwendig. Hierbei stellt
sich dann wieder die Frage.
welchen Belastungen diese
Brücke standhalten muß und
ob evtl. eine Metall- oder Stein-
brücke einer Holzkonstruktion
vorzuziehen ist. Bei diesen
80
8+9/90
Rohstoffvorkommen etc. -, so
daß RAILROAD TYCOON kei-
nen Moment lang langweilig
oder trocken erscheint. Auch in
puncto Sound schneidet das
Programm erfreulich gut ab.
Selbst ohne Soundkarte sind
die im Spielverlauf zu verneh-
menden Geräusche äußerst
realistisch und tragen ihren Teil
zurohnehin schon spannungs-
Sonderaktivitäten im Spielver-
lauf hat das Programm immer
mal eine Überraschung in Form
von animierten Grafiken parat!
So sieht man beispielsweise ei-
nen Bautrupp, der die ge-
wünschte Brücke vor den Au-
gen des Spielers aus dem Bo-
den stampft. Überhaupt ist das
gesamte Programm mit vielen
ansehnlichen Grafikelementen
gespickt - Bahnstrecken, Städ-
ten, Dörfern, Bauernhöfen,
geladenen Atmosphäre des
Programms bei.
Ein weiteres Plus: Gibt man bei
Spielbeginn den Namen einer
Stadt ein, so kann man sichvom
Rechner die authentische
landschaftliche Umgebung auf
den Screen zaubern lassen.
Daß dieser Extra-Service na-
türlich nur für Großstädte gel-
ten kann, dürfte freilich klar
sein.
Bei einem derart komplexen
Fotos (2): PC
Programm ist natürlich die Be-
nutzerführung von großer Be-
deutung. RAILROAD TYCOON
läßt sich alternativ mit der Maus
oder der Tastatur steuern. Di-
verse Pull-Down-Menüs lassen
den Spieler blitzschnell die ver-
schiedensten Aktionen anwäh-
len. Jeder Programmteil läßt
sich aber auch ohne viel Auf-
wand mit einer speziell beleg-
ten Taste des Keyboards akti-
vieren, so daß zu keiner Zeit
Ratlosigkeit über den Ablauf
der Simulation herrscht.
Das Programm bietet in der An-
leitung darüber hinaus noch in-
teressante Informationen zum
Schienenbau, Brückenbau, -
Tunnelbau, zu Aufbau und
Funktion der dampfgetriebe-
nen Züge. Auch eine kleine
Lektion zum Thema Schienen-
verkehr/Wirtschaftssimulation
und zur Historie des Zugver-
kehrs fehlt nicht!
Kein Spiel (es lassen sich übri-
gens jederzeit beliebig viele
Spielstände abspeichern) ist
identisch mit dem zuvor ge-
spielten Teil. Alles ändert sich
fortlaufend und ist ständigem
Wandel unterworfen. Wegen
der guten Grafik, der vielen ani-
mierten Sequenzen und des
immensen Detailreichtums der
Simulation kann ich abschlie-
ßend nur feststellen, daß MIC-
ROPROSE mit RAILROAD TY-
COON eine Simulation gelun-
gen ist, wie man sie kaum hätte
besser machen können! Doch
Vorsicht! Wer nun glaubt, er
könne sich die ganze Sache
mal eben in einer halben Stun-
de reinziehen, sei gewarnt: Ich
habe für diesen Testbericht ta-
gelang vor dem Rechner ge-
sessen und wirklich alle Details
des Programms durchleuchtet.
Nur so ist es möglich, den tech-
nischen Finessen des Pro-
gramms auf die Spur zu kom-
men. Ein Kompli-ment an Sid
Meier, der einmal mehr unter
Beweis gestellt hat, daß ihm
scheinbar nichts unmöglich ist.
Einer der ganz großen Pro-
grammierer für die Entertain-
ment-Software unserer Zeit.
Fazit: Ein Programm, das auch
in fünf Jahren noch begeistern
kann!
TOM
Grafik 8
Handhabung 10
Technik/Strategie 11
Spielwert , 10
Preis/Leistung 10
8+9/90
81
Exklusiv:
Ataris Lynx schleimt!
Programm: Todd's Adventures
in Slime World, System: Lynx,
Empf. VK-Preis: ca. 70 DM, Her-
steller: Epyx, USA, Mustervon:
Atari USA.
So kann's gehen: Manni ist
zurück aus den USA - und
ich bin um eine schleimige Er-
fahrung reicher. EPYX schickt
sich nämlich an, mit SLIME
WORLD das gesamte Lynxvoll-
zuschleimen, um selbst schlei-
miges Geld einzusacken. Das
Modul ist sowas von nagelneu,
daß ich mich kaum traute, es
einzustecken, doch nach dem
erfolgreichen Gewaltakt konn-
te ich ihn bewundern: den
SCHLEIM. Der Held dieses
glibberigen, rutschigen, wab-
belnden Abenteuers ist Todd,
ein Draufgänger und Welten-
bummler, der die geheimnisvol-
le Schleimwelt erforscht. Auf-
geteilt ist das Spiel in sechs
verschiedene Adventures, die
völlig unterschiedliche Anfor-
derungen an den Spieler stel-
len. So dürft Ihr in bei
Abenteuer 1 den Ausgang aus
einem Labyrinth suchen, bei
Nummer 2 eine Rettungskapsel
finden, bei Nummer 3 innerhalb
einer Minute eine Kernschmel-
ze verhindern oder gar bei
Abenteuer Nummer 6 Action
pur ausprbieren. jedes Aben-
teuer hat ein. komplett eigenes
Design, wobei die Spielbe-
standteile immer die gleichen
sind. So gibt es 19 verschiede-
ne, unterschiedlich gefährliche
Monster sowie einige Extrawaf-
fen, die nahezu unentbehrlich
sind. Das Slimeshield bewahrt
Euch kurze Zeit vor Schleim-
spritzern, das Power-up gibt
der Knarre zusätzliche Feuer-
kraft, ein Jet-Pack macht Höh
(-l)enflüge möglich, ein roter Kri-
stall ermöglicht den Neustart
nach dem Verlust eines Lebens
an der Stelle, an der man ihn
aufgesammelt hat. Sollte Todd
von Schleimspritzern getroffen
82
werden oder durch einen
Schleimsee waten müssen,
verfärbt er sich langsam grün -
und stirbt. Abhilfe schafft hier
nur das Slimeshield oder ein
erfrischendes Bad in einem der
verstreuten Wasserbecken.
Trotz aller Features und Aben-
teuer ist SLIME WORLD jedoch
im großen und ganzen ein typi-
sches Labyrinthspiel, bei dem
der Spieler verschiedene Ge-
genstände suchen und die Ge-
gend erkunden muß, um aus
dem Labyrinth entfliehen zu
können. Todd kann immer nur
den Gangabschnitt sehen, in
dem er sich gerade befindet,
doch dankenswerterweise
übernimmt der Computer das
Kartenzeichnen mit der Auto-
Mapping-Funktion. Lob muß
man den Grafikern zollen, die
ein herrliches Schleimlaby-
rinth zusammengeschnipselt
haben, in dem sich das grüne
Zeug bewegt, die Wände hinun-
terläuft oder in Blasen zerplatzt
- die Ghostbusters können ja
ein Lied davon singen. Der
Sound des Spiels ist hingegen
mäßig und klingt ein wenig lust-
los, doch die tolle Atmosphäre
läßt den Sound verschmerzen.
Leider ist SLIME WORLD eben
„nur" ein Labyrinthspiel, wenn
auch ein gut aufgemachtes.
Macht denn die Rumsucherei
in endlosen, verzickten Gängen
und Höhlen soviel Spaß? Ich
glaube nicht Mehr Abwechs-
lung und neue Features hätten
SLIME WORLD gut getan, doch
in der vorliegenden Form
reicht's nur zum Durchschnitt.
Man schleimt sich halt so
durch...
Michael Suck
Grafik 9
Sound 5
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 8
GAMEBOY-NEWS
FLIPULL nennt sich ein Game,
bei dem ebenfalls viel nachge-
dacht werden muß. Es ist zwar
etwas schwierig zu erklären,
doch will ich es mal versuchen:
Bei FLIPULL befindet sich in
der linken unteren Ecke ein
großer Klotz von kleinen Stein-
chen mit verschiedenen Mu-
stern. Am rechten Bildschirm-
rand befindet sich die Spielfi-
gur mit einem Stein -ebenfalls
mit bestimmtem Muster. Nun
muß man ganz einfach einen
anderen Stein gleichen Mu-
sters treffen. Und nun kommt
das Problem: Der Spieler erhält
nämlich nun den hinter dem
Getroffenen liegenden Stein,
mit dem er einen gleichen Mu-
sters abschießen muß!
Ich weiß, ich weiß, das hört sich
kompliziert an, doch nach eini-
gen Minuten des Spiels weiß
man, wie's geht. FLIPULL ist ein
Game, das lange fesselt und
unbedingt zu empfehlen ist!
Ein Suchtspiel versteckt sich
hinter dem Namen QUARTH,
denn so simpel das Spielprin-
zip auch ist, so süchtig hat mich
das Spiel gemacht.
Bei QUARTH geht es darum,
Blöcke zu bilden, die minde-
stens zwei-mal-zwei Steine
groß sind. Schafft man dies, so
verschwinden die Blöcke. Dies
hört sich zwar einfach an, ist es
aber längst nicht, denn es
scrollen von oben verschiede-
ne Formen von unkomplettier-
ten Blöcken herunter. Mit sei-
nem unten stationierten Raum-
schiff muß der Spieler dann
durch genaues Schießen Blök-
ke bilden, denn aus jedem
Schuß wird ein Stein, sobald
dieser auf vorhandene stößt,
im Entfernten erinnert QUARTH
an ein umgewandeltes Tetris,
doch überzeugt QUARTH
durch eigene Qualtitäten. Bei-
spielsweise gibt es auch diver-
se Extras, die hin und wieder
auftauchen. Grafisch ist das
Game zwar schwach - es wer-
den eben nur Klötze sichtbar*-,
doch spielt das auch bei sol-
chen Spielgenres keine Rolle.
Gesamtnote
10
Etwas friedlicher und nicht
ganz so futuristisch geht es bei
PENGUIN LAND zu. Hier näm-
lich schlüpft der Spieler in die
Rolle eines kleinen Pinguin-
Männchens, das Level für Level
ein Ei zu seiner Frau schaffen
muß. Dies ist allerdings gar
nicht so einfach, wie es sich an-
hört, denn der Pinguin-Bau - in
diesen müssen die Eier -befin-
det sich unterhalb der Erdober-
fläche. Aus dem Iglu an der Erd-
oberfläche müssen die Eier al-
so durch die Erde nach unten
zur holden Pinguin-Frau ge-
schafft werden, und da sich im
Erdreich so allerlei Gesindel
tummelt, ist die Aufgabe natür-
lich nicht gerade einfach. Doch
kann der Spieler mit Hilfe von
Steinen den Gegnern eines auf
den Kopf geben und sich ihrer
so entledigen.
Wirklich niedlich ist die Grafik
bei PENGUIN LAND, da gibt's
echt nichts zu meckern. Der
Sound ist ebenfalls toll gelun-
gen. Insgesamt gibt es drei ver-
schiedene Stücke, wobei das
dritte total volksfestmäßig
klingt. Ein Spiel, das wirklich
empfehlenswert ist!
Gesamtnote 9
Vor einiger Zeit kamen vor allem
die Amiga- und ST-User in den
Genuß der BATMAN-Umset-
zung.WarderFilm zwarein Flop
(in der BRD zumindest), so
konnten zumindest die Heim-
computerversionen gefallen.
Nun gibt es eine spezielle GA-
ME-BOY-Version, die sogar
noch besser gefallen konnte.
Mit einem einfachen Schuß be-
waffnet, macht sich Batman an-
fangs durch die Straßen von
Gothom City, um seinen Erz-
feind - den Joker - zu eliminie-
ren. Hierzu muß er Batman erst,
einmal in die Chemiefabrik ge-
langen und viele Dutzend Geg-
ner um die Ecke bringen, ehe
das erste Duell mit dem Joker
bevorsteht. Um die Aufgabe
nicht allzuschwer zu gestalten,
sind in den Komplexen eine
Menge Extras versteckt, die un-
serem Helden neue Energie
spenden oder bessere Schüs-
se etc.
Die verschiedenen Level sind in
jeweils vier Stufen unterglie-
dert, wobei am Ende einer je-
den Stufe ein besonders harter
Brocken auf Batti wartet.
Die Grafik ist für Game-Boy-
Verhältnisse sehr gut -wie der
Sound. Die Steuerung ist exakt
und einfach handzuhaben. Ein
Programm, das jeder in seiner
Sammlung haben sollte.
Gesamtnote 10
Alle Mustervon: EC-Electronics, Preis:
ca. 65 DM, Tests: Hans-Joachim Amann
8+9/90
denk(-)mal
Programm: Football Manager
World Cup Edition, System:
IBM & Kompatible (CGA), Atari
ST, Amiga, Empf. VK-Preis: ca.
75 Mark, Hersteller: Addictive/
Prism Leisure, England, Muster
von: Ariolasoft.
Rechtzeitig" zur Fußball-
weltmeisterschaft ist sie
nun endlich da, die FOOTBALL
MANAGER WORLD CUP EDI-
TION von ADDICTIVE/PRISM
LEISURE, kurz FMWCE ge-
nannt. Doch diejenigen, die
sich auf ein echtes Fußball-
spektakel anläßlich der WM ge-
freut haben, muß ich leider
herb enttäuschen. FMWCE be-
sitzt weder die Rasse noch die
Klasse, die bekanntlich noch
die beiden exzellenten Vorgän-
ger auszeichneten.
Erfreulicherweise beschränkt
sich Kevin Toms' Sportsimula-
tion nicht nur auf das alles ent-
scheidende WM-Turnier, son-
dern deckt fernerdie komplette
Vorrundenphase ab. So habt
Ihr zu Beginn des Spieles auch
die Wahl zwischen allen Fuß-
ballnationen, die in der Qualifi-
kation an den Start gegangen
sind, angefangen vom „Bek-
kerbauer-Klub" bis hin zu Fuß-
ballzwergen wie Trinidad und
Tobago. Der Modus der Qualifi-
kationsspiele von FMWCE ent-
spricht übrigens genau dem FI-
FA-Reglement. Obwohl ich die
Idee m it der Vorrunde gar nicht
so schlecht finde, wäre eine
zweite Option, mit der sich die
24 Finalteilnehmer direkt be-
stimmen lassen, ebenfalls
durchaus angebracht gewe-
sen. So nämlich bedarf es
schon eines Wunders, sollen
die Endrundenteilnehmer der
„echten" WM auch im 24er-
Feld von FMWCE vertreten
sein.
In FMWCE übernimmt der
Spieler, wie gewohnt, den Part
des Trainers. Egal, ob Ihr Euch
noch in der Vor- oder gar
schon in der Endrunde befin-
det, die Vorgehensweise bei ei-
nem Spiel des eigenen Teams
bleibt immer die gleiche. Vor
Spielbeginn werdet Ihr von ei-
ner Reporterschar bedrängt,
die Euch zum Glück nur eine
Frage stellen. Die eigene Ant-
wort (der Computer gibt jedes
Mal zwei zur Auswahl) sollte gut
überlegt sein, da sie komi-
scherweise einen direkten Ein-
fluß auf die Moral der Mann-
schaft hat. Dieselbe Prozedur
findet dann in der Kabine statt.
Nur lassen hier die eigenen
Mannen blödsinnige Kommen-
tare vom Stapel, auf die Ihr als
Trainer möglichst cool einge-
hen solltet. Schnell ein witziges
Beispiel, das mir dennoch sehr
zu denken gab. In der Halbzeit-
pause des Spieles Deutsch-
land gegen Holland (wirführten
wohlgemerkt mit 2:0) meinte ei-
ner der „Kaiser-Schützlinge"
sinngemäß: „Wir haben über-
haupt keine Chance!" Dies
bevorzugt werden soll. Wäh-
rend des Spieles können wohl-
gemerkt bis zu zwei Auswechs-
lungen vorgenommen werden,
bei denen Ihr gleichzeitig noch
die Spieltaktik ändern könnt.
Den eigentlichen Matchverlauf
könnt Ihr natürlich nicht mehr
beeinflussen. Stattdessen
winkt nur ein unruhiger Platz
auf der Auswechselbank.
Selbstverständlich müßt Ihr
nicht alle Spiele „live" (immer-
hin dauert ein Match rund zwei
Minuten) miterleben, denn le-
dürfte wohl einwandfrei zeigen,
in welch lächerlicher Art und
Weise die Moral eines Teams
bestimmt wird. Zu allem Übel
hat diese „Moral" einen direk-
ten Einfluß auf den Ausgang ei-
nes Spieles, so daß die idioti-
schen Small-Talks mit den Re-
portern und der eigenen Elf fa-
tale Folgen haben können.
Ganz anders ist die Chose bei
der Mannschaftsaufstellung
geartet, denn hier bieten sich
Euch Möglichkeiten, wie sie
bislang in keiner anderen Fuß-
ballsimulation zum Tragen ka-
men. Neben der üblichen Be-
setzung der diversen Positio-
nen, wozu Ihr natürlich nur ein
Aufgebot von 22 Recken zur
Verfügung habt, könnt Ihr als
Trainer den einzelnen (!) Spie-
lern konkrete Aufgaben zutei-
len, die sie im späteren Spiel
streng befolgen werden. So
lassen sich einerseits Länge
und Richtung ihrer Pässe vor-
geben. Auf der anderen Seite
kann auf die Spielartder Elf ein
entscheidender Einfluß ausge-
übt werden, ob Flügel-, Stel-
lungsspiel oder dergleichen
diglich die eigenen Auftritte
sind Pflichtveranstaltungen.
Erwähnenswert sind sicherlich
die zwei Darstellungsarten, die
FMWCE bei den eigentlichen
Spielen anbietet. Die Draufsicht
auf das komplette Spielfeld lie-
fert ohne Zweifel die besten An-
haltspunkte, wo es in der Stra-
tegie noch hapert, auch wenn
das ganze äußerst mickrig ge-
riet. Dagegen dürfte der dreidi-
mensionale Ausschnitt, der im-
mer nur den ballführenden
Spieler wiedergibt, lediglich
deswegen von Interesse sein,
weil hier die Grafik äußerst
hübsch in Szene gesetzt wur-
de. Ansonsten gibt es übrigens
in punkto Grafik auf allen 16-
Bit-Rechnem nicht viel zu se-
hen.
Besonders enttäuscht war ich
über die wenigen Features von
FMWCE, denn abgesehen von
der durchdachten Mann-
schaftsaufstellung bleibt Kevin
Toms weit hinter den Erwartun-
gen zurück. So unterscheiden
sich die einzelnen Spieler bei-
spielsweise einzig und allein
durch ihren Skill, sonstige Un-
terscheidungskriterien fehlen
gänzlich. Des weiteren gibt es
keine Fouls und, damit verbun-
den, keine Gelben bzw. Roten
Karten. Ebenso erwies sich
meine Truppe während des ge-
samten Turnieres als äußerst
fit, da Verletzungen überhaupt
nicht (!) auftreten wollten.
Selbst auf Trainingseinlagen
konnte meine Mannschaft ge-
trost verzichtetn (gibt's nämlich
nicht!). Den absoluten Rest gab
mir dann schließlich die völlig
mißratene Steuerung, die un-
komfortabler nicht hätte ge-
staltet werden können. Die feh-
lender Save-/Load-Option fällt
da gar nicht aus dem Rahmen.
FOOTBALL MANAGER WORLD
CUP EDITION könnt Ihr getrost
vergessen. Von Spielspaß
kann jedenfalls keine Rede
sein.
Torsten Blum
(PC/Atari ST & Amiga)
Grafik 4/5
Handhabung 3/3
Technik/Strategie 7/7
Spielwert 3/3
Preis/Leistung 3/3
8+9/90
83
IM BLICKPUNKT
Bei RELINE SOFTWARE, dem deutschen
Softwareproduzenten aus Hannover, wird
zur Zeit kräftig an einem neuen Fantasy-Rol-
lenspiel gearbeitet. Nach Legend of Faerg-
hail folgt noch bis September GATES OF
DAWN auf Amiga, Atari ST und IBM PC. Ich
konnte schon mal einen Blick hinter die Ku-
lissen und auf die Beta-Version des Pro-
gramms werfen.
Die Hintergrundstory unter-
scheidet sich bei diesem
Produkt doch wesentlich von
dem, was bislang bei diesem
Spielgenre so üblich war. Ein
junger Mann wird durch den
Fluch eines Zauberers in eine
Parallel-weit geschleudert. Er
findet dort eine seltsame Mi-
schung aus Realität, Fantasy
und Märchen vor und ist den
Intrigen des Magiers erst ein-
mal hilflos ausgeliefert. Viele
aufregende und unerwartete
Situationen müssen gemeistert
werden, und nur durch Ge-
schick und Glück findet er in
diesem fremden Land Gefähr-
ten, die ihm auf seinem Weg zu-
rück in die Realität behilflich
sein können.
Die Spiellandschaft ist groß
und umfaßt insgesamt sieben
Städte und zwölf Dungeons, die
jeweils bis zu sieben Level ha-
ben Können. Jede Stadt und je-
der Dungeonlevel enthält bis zu
10.000 Räume. In der Land-
schaft (und für den Spieler auf
dem Monitor) wechseln sich
grafisch anspruchsvoll darge-
stellte Wälder, Wüsten, Gebirge,
Flüsse und Meere ab. Die
Ozeane lassen sich mit Schif-
fen befahren, und es wird etwa
600 verschiedene Gegner ge-
ben, die alle persönliche Be-
sonderheiten aufweisen. Viele
der Nichtspielercharaktere
sind durchaus freundlich oder
neutral eingestellt und können
den Spieler sogar unterstützen,
indem sie ihm hilfreiche Tips
geben oder sich gar der Party
anschließen. Die grafische Prä-
sentation des Programms ist
bereits in der Vorversion gut
gelungen. So sieht man schon
aus weiter Ferne Charaktere
und Monster allmählich auf
sich zukommen.
Besonders auffällig sind bei
GATES OF DAWN jedoch die
vielen Soundeffekte! Alle Na-
turgeräusche, wie z.B. Wind,
Regen, Schneefall, Donner und
Vogelgezwitscher, sind digitali-
siert in das Spiel übertragen
worden. Man sieht und hört,
wenn der Regen fällt, und auch
die Tageswende wurde mit all-
mählicher Verdunkelung des
Bildschirms gut in Szene ge-
setzt. Selbst die Schritte der
Spielfiguren wurden akustisch
untermalt, und auch im Kampf
hört man diverse Geräusche.
Die Spielperspektive ist wie
bei Legend of Faerghail im 3D-
Format gehalten. Die Darstel-
lung ist so, als würde man
selbst durch das Spiel laufen.
Das Programm bietet, ähnlich
wie bei Ultima VI, uneinge-
schränkte Befehlsgewalt nur
bei der „Hauptfigur". Alle übri-
gen Partymitglieder, die sich
auf der Reise durch den Fanta-
sy-Kontinent dazugesellen, ha-
ben ihre eigene Urteilskraft und
können nicht uneingeschränkt
herumkommandiert werden!
Toll ist auch die Möglichkeit, je-
den der Charaktere innerhalb
der Party allein agieren zu las-
sen. Man kann die Gruppe echt
aufsplitten und gegebenenfalls
auch jeden etwas auf „eigene
Faust" unternehmen lassen.
Bei GATES OF DAWN wird es
insgesamt 32 verschiedene
Charakterklassen sowie elf ver-
schiedene Rassen geben. Al-
lein 17 verschiedene Magier-
klassen und 200 Zaubersprü-
che sorgen für ein ausgefeiltes
Magiesystem. Die Steuerung
des Programms wird zu hun-
dert Prozent über die Maus er-
folgen. Bei jeder neuen Situa-
tion im Spielablauf stehen dem
Spieler zahlreiche Optionen
mit individuellen Handlungs-
möglichkeiten zur Verfügung.
Man kann so, ähnlich wie bei
Ultima, richtige Gespräche mit
anderen Charakteren des Pro-
gramms führen - nur mit dem
Unterschied, daß man keinen
Text eintippen muß, sondern al-
les nur noch bequem über di-
verse Menüs anzuklicken
braucht.
GATES OF DAWN hat ein End-
ziel, welches allerdings auf vie-
len Wegen angesteuert werden
kann. Es bleiben dem Spieler
zahlreiche Handlungsalternati-
ven, die jedoch alle ihren Ein-
fluß auf das Spielgeschehen
haben. Nichts geschieht ohne
Grund, und alles hinterläßt
Spuren, die den Ablauf des
Abenteuers beeinflussen wer-
den.
Das Programm soll laut RELINE
im September im Handel er-
hältlich sein. Ich bin schon jetzt
sehr auf das fertige Produkt ge-
spannt. Die Vorversion läßt auf
einiges hoffen!
TOM
8+9/90
denk(-)mal
Abgeschmiert!
Programm: War Eagles, Sy-
stem: IBM PC, Hersteller: Cos-
mi Software, USA, Empf. VK-
Preis: ca. 50 DM, Muster von:
T.S. Datensysteme, Nürnberg.
WAR EAGLES heißt das
neueste Produkt des ame-
rikanischen Softwareprodu-
zenten COSMI. Das Programm
beinhaltet laut Hersteller eine
„World War I - Aerial Combat Si-
mulation" und ist für PC-Ver-
hältnisse, bei
einem Preis von
rund 50 Mark,
fast eine Art
„Billigspiel".
Gehen wir
gleich in me-
dias res: Nach
dem Laden des
Spiels werde
ich gefragt, ob
ich das Pro-
gramm über ei-
nen Joystick
bedienen möchte. Für Leute,
die keinen Joystick an ihrem PC
oder AT haben, sieht's schlecht
aus -denn eine Steuerung per
Maus ist schon mal ausge-
schlossen. Nur die Tastatur
bleibt dann noch übrig. Gut,
ähnliche Dinge ist man ja bei
PC-Programmen gewohnt, und
so stellt dies keinen besonde-
ren Nachteil im Vergleich zu
den meisten anderen Program-
men dar.
Ich versuche also beide Steu-
erungsvarianten und stelle fest,
daß die Handhabung der Simu-
lation schon erste Probleme
verursacht Die Lenkung des
antiquierten Doppeldeckers ist
nämlich sicher keine pro-
grammtechnische Meisterlei-
stung, denn das Flugzeug rea-
giert teilweise sehr merkwür-
dig. So passiert es nicht selten,
daß man weit ab vom ge-
wünschten Ziel irgendwo an ei-
nem unbekannten Ort landet.
Vor allem die kaum vorhande-
nen Anhaltspunkte in den
Landschaftsgrafiken (im Grun-
de wird nur zwischen Himmel
und Erde unterschieden) füh-
ren mitunter zu Orientierungs-
problemen. Übrigens: Die Flug-
instrumente sind äußerst dürf-
tig ausgefallen -denn außer ei-
ner Spritanzeige, einem Tacho
und einer Art Kompaß gibt es
hier nichts zu bestaunen.
So beschränken sich die Mög-
lichkeiten im wesentlichen dar-
auf, irgendwo am nicht enden
wollenden Firmament ein (oder
auch mal mehrere) feindliche
Flugzeuge zu sichten und ab-
zuschießen. Eigene Landean-
flüge wurden dagegen von den
Programmierern dezent ver-
gessen. Nur der Crash spielt
sich auf einer grafisch anti-
quiert anmutenden Land-
schaftsgrafik ab, die noch zu-
dem nur aus einem einzigen
Bild besteht. Das Programm
bietet diverse „Missionen", die
ich persönlich jedoch eher für
einen Witz halte! Auch hier geht
es ausschließlich darum, einen
oder mehrere feindliche Jäger
zu sichten und zu vernichten.
Als besonderes Bonbon wird
hin und wieder
mal ein feindli-
ches Flugzeug
mit einem Bal-
lon vertauscht,
und es gibt
auch noch die
Möglichkeit,
mal irgendei-
nen Doppel-
decker oder
Ballon vor An-
griffen des
Gegners zu
schützen (was jedoch auch
wieder auf dasselbe hinaus-
läuft).
„Bemerkenswert" ist auch die
Geschwindigkeit des Pro-
gramms! Läßt man das Ganze
auf einem einfachen PC mit we-
niger als 10 Mhz laufen, darf
man folgenden „Fehler" auf kei-
nen Fall machen: Das Pro-
gramm bietet nebenbei näm-
lich noch die tolle Möglichkeit,
ein paar Wolken ans Firmament
zu zaubern! Möchte man dann
allerdings noch was von seiner
Flugsimulation haben, benötigt
man schon mindestens einen
AT mit mehr als 20 Mhz, denn
sonst wird alles dermaßen zäh-
flüssig, daß man meint, es wäre
versehentlich eine Zeitlupe ak-
tiviert worden. Nun gut, mir je-
denfalls hat „War Eagles" eher
Kopfschmerzen bereitet, als
daß es mich vom Stuhl gerissen
hätte. Ich gehe davon aus, daß
Cinemaware mit seinem Wings
(das Programm hat den glei-
chen geschichtlichen Hinter-
grund) deutlich besser ab-
schneiden wird! Abschließend
kann ich trotz des (zumindest
für PC-Verältnisse) günstigen
Kaufpreises vor diesem Pro-
gramm nur warnen. Weder die
Grafik (CGA und EGA werden
unterstützt) noch die Animation
oder die strategischen Aspekte
erreichen bei WAR EAGLES
auch nur durchschnittliche
Qualität. Eine Enttäuschung auf
der ganzen Linie! TOM
Grafik 5
Handhabung 6
Technik/Strategie 3
Spielwert 4
Preis/Leistung 3
Kg
irc
»Soft
Jürgen Vteth
Amiga
688 Attack Sub. deutsches Handbuch
69,00
Klax, deutsche Anleitung
51,00
A MOS, The Game Creator
105,00
Knights of Crystallion, dt. Version
74,50
Austerlitz, dt. Handbuch
69,00
Leisure Suit Larry III
95,00
Budokan. deutsches Handbuch
69,00
Manchester United, dt. Anleitung
64,00
Bundesliga Manager, kpl. deutsch
55,00
Maniac Mansion, kpl. dt.
69,00
Champions ol Krynn, dt. Anltg. 1MB
69,00
Midwinter. dt. Version
69,00
Chuck Yeager's 2.0, dt. Anltg. +
69,00
Might and Magic II
79,00
Dragon's Breath, dt. Handbuch
79,00
North and South, kpl. deutsch
66,00
DRAKKHEN, kpl. deutsch
78,00
Olimperium, kpl. deutsch
53,00
Dragonflighl, dt. Version +
a.A,
Pirates, dt, Handbuch
66,00
Dungeon Master, kpl. dt.. 1 MB
72,50
Police Quest II
99,00
East vs. West, dt. Handbuch
69,00
Populous, dt. Handb.
65,00
Emlyn Hughes, Int. Soccer, dt. Anltg.
67,00
Populous, Datad. (The pr. Lands)
39,00
Elvira. dt. Handbuch +
79,00
Rainbow Island, dt. Anleitung
64,00
Escape from the Robot Monsters dt.
51,00
Resolution 101, dt. Anltg.
69,00
Fighter Bomber, dt. Handbuch
75,00
Rings of Medusa, kpl. deutsch
72,50
F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch
67,50
Sherman M 4 Tank, dt. Handb.
69,00
F 16 Falcon, dt. Handbuch
79,00
SIMCITY, deutsche Anleitung 512K
67,00
F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt.Handb.
55,50
SIMCITY, Terrain Editor, dt, Anltg.
38,00
F 19 Slealth Fighter +
69,00
Starflight, dt. Handbuch
69,00
F 29 Retaliator, dt. Handbuch
64,00
Bodo llgn. Super Soccer, dt. Anltg.
55,00
Firo & Brimstone, dt. Anleitung
69,00
Tennis Cup, dt. Anleitung
69,00
Gravity, dt. Handbuch
69,00
Their iinest Hour, dl. Anleitung
75,00
Heroes Quest, 1 MB
95,00
Tie Break, kpl. deutsch
72,50
It C. From t. Desert, dt, Handb. 1MB
79,00
Turrican, dt. Anleitung
55,00
It C. From t. Desert, Data-disk
39,90
TV-Sports-Basketball, dt. Handbuch
79,00
Kaiser, Comp, u. Brettspiel, kpl.dt.
99,00
Wall Street Wizard, kpl. deutsch
59,00
Kick Off, dt. Version
64,00
Wall Street Editor, kpl. deutsch
39,00
Kings Quest IV
99.00
X - Out. dt. Anleitung
55,00
Knighls of Crystallion
75,00
Xenomorph. dt.
64,00
Indiana Jones (Graf. Adv.) kpl. dt.
69.00
Zak McKracken. kpl. deutsch
67,00
Italy 1990, dt. Version
69.00
Atari ST
Austerlitz, dt. Handbuch
69,00
Maniac Mansion, kpl. dt.
69,00
Battletiawks 1942
59,00
Midwinter, dt. Handbuch
69,00
Bloodwych, incl. Datadisk, dt. Handb.
59,90
North 8. South, kpl. dt.
66,00
Castle Master, dt, Handbuch
63,00
Pirates, dt. Handbuch
65,00
Chambers of Shaolin, dt. Anltg.
55,00
Player Manager, dt. Version
55,00
Chuck Yeager's, dl. Handbuch '
69.00
Populous, dt. Handb.
65,00
Conquerer, dt. Handbuch
69,00
Populous, Datad.fThe pr. Lands)
39,00
Dragon's Breath, dt. Version
79,00
Rainbow Island, dt. Anltg.
51,00
Dungeon Master, kpl. deutsch
69,00
Resolution 101, dl. Anleitung
69,00
Chaos Strikes Back
69.00
Rings of Medusa, kpl. dt.
72,50
Dragonflight. kpl. deutsch
7950
Sim City, dL Anltg.
67,00
Elite, dt. Handbuch
69,00
Sherman M 4 Tank., dt. Anltg.
69,00
Elvira. dt. Handbuch +
79,00
' Space Ace, dt. Handbuch
109,00
Emlyn Hughes Int. Soccer, dt. Anlig.
67,00
Space Quest III
79,00
Esc. f. t. Planete 0. t. R. Monsters
51,00
Starflight, dt. Handb.
69,00
Fire & Brimstone, dt. Anltg.
69,00
STOS - The Game Creator, deutsch
105,00
F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch
67,50
STOS - Compiler
49,00
F 16 Falcon, dt. Handbuch
74,50
STOS - Sprites
39,00
F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt. Handb.
55,50
STOS - Maestro
62,00
F 19 Stealth Fighter +
69,00
STOS - Maestro Plus
199,00
F 29 Retaliator, dt. Handbuch
64,00
Bodo ligners Super Soccer, dt. Anltg.
29,00
Füll Melal Pianeig, dt. Handb.
67,00
Their finesl Hour, dt. Anleitung +
a.A.
Gravity, dt. Handbuch
69,00
Tennis Cup, dt. Anltg.
69,00
Qreat Courts, dt, Anleitung
69,00
Tie Break, kpl. deutsch
72,50
Kick OH, dt. Anleitung
64,00
Wall Street Wizard, kpl. deutsch
65,00
Imperium +
69,00
Wall Street Editor, kpl. deutsch
39,00
Indiana Jones (Grafik Adv.) kpl. dt.
69,00
Xenomorph, dt.
64,00
Italy 1990, dt. Version
69,00
X-Out, dt. Anleitung
55,00
Kaiser. Comp. u. Brettspiel, dt.
99,00
Zak McKracken, kpl. deutsch
69,00
Klax, dt. Anleitung
51,00
IBM
A 10 Tank Killer
95,00
M 1 Tank, dt. Handbuch *
95,00
Atomix *
64,00
Manhunter "San Francisco" *
95,00
688 Attack SUB '
79,00
Maniac Mansion, kompl. deutsch
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Austerlitz, dt. Handbuch '
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Okolopoly, kpl. deutsch *
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Balance of Power 1990
64,00
Olimperium, dt. Anleitung *
53,00
Block Out (Tetris ähnlich) '
69,00
Police Quesl 2 '
79,00
Budokan, dt. Anleitung
69,00
Populous, dt. Handbuch *
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Bundesliga Manager, kpl. deutsch "
66,00
Populous Datadisk "
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Champions of Krynn *
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Railroad Tycoon, dt. Handb'
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Codename "lceman"(Restposten)*
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Resolution 101 *
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Rings of Medusa, kpl. dl. '
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Colonel's Bequest "
107,00
Samurai, dt. Anleitung "
75.00
Elite
69,00
SimCity, dt. Anleitung "
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Face Off Icehockey *
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SimCity, Terrain Editor "
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F 15 Strike Eagle II '
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Space Quest IM "
95,00
F 16 Combat Pilot *
67,00
Starflight II"
64,00
F 19 Stealth Fighter EGA/Hercul '
91,50
Star Trek V, The Final Frontier
72.50
F 16 Falcon, AT u. norm. Version je "
95,90
Street Rod "
56,00
Flight Sim. 4.0 deutsche Version *
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Their finest Hour (Battle of Brit.) '
75,00
Alle lieferb. Scenery-Disk )e "
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Tracon, Europa-Version *
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Great Courts, Tennis '
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TV - Sports Foolball, dt. *
79,00
Harpoon "
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Ultima VI •
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Heroes Quest *
107,00
Waterloo, dt. Handbuch "
72,50
Indianapolis 500, dt. Anltg. *
69,00
Wall Street Wizard, kpl. dt. *
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Indiana Jones (Graf.Adv.) kpl. dt. *
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Wall Street Editor, kpl. dt. *
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Kings Quest IV "
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Wolfpack, dt. Handbuch *
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Kings Quest V *+
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Xenomorph, dt. Handbuch *
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Klax, dt. Anleitung "+
63,00
Zak McKracken, kpl. deutsch*
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Leisure Suit Larry III "
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Soundblaster, AdLib-kompatibel
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8+9/90
85
denk(-)mal
TRAUMJOBSCHL£CHTHIN: KAISER
Programm: Imperium System:
Atari ST (nur Farbe), Preis: ca.
85 Mark, Hersteller: Electronic
Arts, England, Muster von:
Electronic Arts.
Kaiser werdet Ihr durch IM-
PERIUM zwar nicht, doch
mittels des neuen Strategie-
spieles aus dem Hause ELEC-
TRONIC ARTS könnt Ihr schon
einmal die unliebsamen Lehr-
jahre dieses glanzvollen Beru-
fes hinter Euch bringen. Der
englische Hersteller hat jeden-
falls eine Wirtschaftssimulation
par excellence auf die Beine
gestellt, die im Gegensatz zu
Klassikern wie Fugger eher fu-
turistischer Natur ist.
Im Jahre 2020 gewinnt Ihr mit
Glück die Wahlen zur Präsi-
dentschaft des Erdenimpe-
riums. Doch Eure Position als
oberster Machthaber über ein
noch kleines Reich ist nicht
sehr gefestigt. Insbesondere
die innere Entwicklung kann
schnell unangenehmen Folgen
für Euer Amt nach sich ziehen.
So sollte der Spieler keinesfalls
sein recht hohes Ansehen in-
nerhalb des eigenen Volkes
verspielen, was sich zweifels-
ohne in den nächsten Wahlen
rächen würde. Preissteigerun-
gen, gepaart mit Versorgungs-
engpässen, tragen da sicher-
lich nicht zu einem Populari-
tätsgewinn bei. Im Laufe der
Zeit liegt eine weitere Bedro-
hung in den direkten Unterge-
gebenen, da diese bald ihre
. Macht auf Kosten der eigenen
auszubauen versuchen. Doch
durch die Verleihung von Or-
den sowie die Vergabe diverser
Ämter lassen sich die Rivalen
meist sehr leicht ausbooten.
Während die inneren Regie-
rungsgeschäfte noch relativ
Gameplay hui, Grafik pfui!
einfach vonstatten gehen,
kommt der Außenpolitik bei IM-
PERIUM eine übergeordnete
Stellung zu.
Aufgrund der zahlreichen Völ-
ker, die die Weiten der Galaxie
bevölkern, kommt es immer
wieder zu Auseinandersetzun-
gen, in die auch Ihr ziemlich
schnell verwickelt werdet. Des-
wegen empfiehlt es sich, gera-
de in der Anfangsphase wirt-
schaftliche Kontakte mit frem-
den Reichen zu knüpfen, wel-
che oft zu friedlichen Bezie-
hungen untereinander führen.
Des weiteren läßt sich dadurch
der eigene Reichtum schnell
vermehren. Nichtsdestotrotz
solltet Ihr, das nötige Bargeld
vorausgesetzt, die eigenen
Streitkräfte zügig ausbauen,
um bei etwaigen Angriffen nicht
ins Hintertreffen zu geraten. Mit
der nötigen Militärmacht im
Rücken kann der Spieler näm-
lich dann auch von dem friedli-
chen Kurs in der Außenpolitik
auf einen äußerst aggressiven
umschwenken, dessen Ziel in
der Eroberung des gesamten
Universums liegt. Selbstver-
ständlich läßt sich ein derart
komplexes Regierungspro-
gramm nicht von heute auf mor-
gen in die Praxis umsetzen,
sondern benötigt schon einige
Jahrhunderte. Zu diesem
Zwecke heißt es anfangs erst
einmal, die lebensverlängern-
de Droge Nostrum „an Land zu
ziehen". Schließlich wollt Ihr ja
etwas älter als 60 (erst nach
1 000 Jahren ist übrigens das
Spiel zu Ende!) werden, ganzzu
schweigen von Euren engsten
Vertrauten.
Zugegeben, vom grundsätzli-
chen Aufbau her gleicht IMPE-
RIUM den meisten Games im
Genre der Wirtschaftssimula-
tionen. Allerdings gelang es
den Machern äußerst gut, die-
ses Strategiespiel mit einigen
neuen Optionen zu versehen,
die für die nötige Abwechslung
sorgen dürften. Nicht nur die
Geschichte mit den inneren Int-
rigen sowie die Möglichkeit,
Wirtschaftsembargos gegen
fremde Nationen zu verhängen,
sollten in diesem Zusammen-
hang genannt werden, sondern
beispielsweise auch die Wah-
len, die das eigene Spiel schon
vorzeitig beenden können.
Glücklicherweise läßt sich der
Schwierigkeitsgrad von IMPE-
RIUM nach Belieben einstellen,
so daß selbst pure Anfänger ei-
ne gewisse Chance haben, die
ersten Jahrzehnte zu überste-
hen. Die Anforderungen an den
Spieler sind dennoch ziemlich
hoch, denn ohne eine gehörige
Strategiepraxis bleibt Ihr bei
IMPERIUM langfristig auf der
Strecke. Um das Spiel in der
Anfangsphase etwas einfacher
zu gestalten, steht es dem
Spieler offen, einzelne Aufga-
benbereiche (Innen-, Wirt-
schafts- und Außenpolitik) an
den Computer abzugeben, der
wohl seinen treuesten Lakai
darstellen dürfte. Gerade die
ungeliebte Innenpolitik läßt
sich so auf einfache Art und
Weise beiseite legen, so daß Ihr
Euch ganz auf die Geschehnis-
se außerhalb Eures Reiches
konzentrieren könnt.
IMPERIUM lag uns übrigens
nur in einer Vorabversion vor,
weswegen noch einige Ände-
rungen am Spiel möglich sind
(eher unwahrscheinlich). Von
der technischen Seite konnte
sich das ELECTRON IC-ARTS-
Produkt jedenfalls hervorra-
gend aus der Affäre ziehen. Ins-
besondere die äußerst gelun-
gene Handhabung, die sich
durch eine komfortable Benut-
zeroberfläche ä la GEM aus-
zeichnet, zählt zu den Höhe-
punkten dieses Strategiega-
mes. Die Grafik fiel meines Er-
achtens dagegen etwas zu ein-
fältig aus. So bestimmen vor-
wiegend nur Grautöne das Bild,
was die Motivation sicherlich
etwas hemmt. Nur zum Schluß
eines Spieles könnt Ihr Euch
auf hübsch gezeichnete Farb-
grafiken freuen.DerSound hielt
sich ebenfalls nur in Grenzen.
Bei diesem Spiel kommen nur
die eingefleischten Strategie-
spezialisten, die von Actionein-
lagen nichts wissen wollen, auf
ihre Kosten. Dagegen dürfte
der Rest IMPERIUM als äußerst
nervtötend, weil langweilig
empfinden. Zu einem Hitstern
hat es meiner Meinung nach
nicht gereicht, obwohl ELEC-
TRONIC ARTS mit diesem kom-
plexen Strategiespiel ein viel-
versprechendes Werk hinge-
legt hat. Die pompöse Verpak-
kung hat wohlgemerkt zu kei-
nem Aufschlag in der A-Note
geführt. _
Torsten Blum
Grafik 7
Handhabung 10
Technik/Strategie 9
Spielwert 8
Preis/ Leistung 8
86
8+9/90
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Die Steuereinnahmen wollen gut angelegt
werden. F 0tos t^ : PC
Programm: Balance of the Pla-
net, System: IBM-PC {512KB;
Festplatte erforderlich), Empf.
VK-Preis: ca. DM 120, Herstel-
ler: Chris Crawford/Accolade,
Muster von: \7}, [15], gl].
CHRIS CRAWFORD macht
sich Gedanken um unseren
Planeten. Nachdem er sich in
Balance of the Power um eine
historisch akkurate Rüstungs-
simulation bemühte, hat er sich
jetzt der globalen Umweltpro-
bleme angenommen. Als Hoch-
kommissar für Umwelt erwartet
die UNO von Euch Strategien,
die umfassend und nachhaltig
die Lebensqualität der Erde er-
halten und verbessern. Als Ein-
nahmequelle und Wirtschafts-
instrument stehen Euch diver-
se Steuern zu Verfügung. Wie
Ihr damit Wirtschaftszweige
oder bestimmte Forschungs-
richtungen fördert, beeinflußt in
einer Netzreaktion eine Vielzahl
anderer Phänomene. Es gilt al-
so, vor Entscheidungen mögli-
che Auswirkungen umfassend
zu verfolgen. Die Faktoren soll-
ten im Gleichgewicht bleiben.
Die Zeit läuft mit, und am Ende
jeden Jahres zieht das Pro-
gramm Bilanz. Es gibt Plus-und
Minuspunkte, die wiederum die
Ausgangslage für das nächste
Jahr bestimmen. Elf negativen
Endfaktoren stehen ganze
sechs positive gegenüber. Am
wichtigsten sind die Endnoten
für die Vielfalt der Lebensfor-
men und gesamte Umweltqua-
lität. Dazu kommen die dauer-
haften Reserven an Ressour-
cen sowie das Leben in Wald,
Meer und Flüssen. Dagegen
gerät man bei Landmißbrauch,
Hautkrebs, Hungertod oder
Lungenkrankheiten allzuleicht
ins Minus. Auch Pestizide, ra-
dioaktiver Abfall und Fluttote
gehen unter anderem mit in die
Bilanz ein. Man kann beliebig
viele Spielstände speichern
und so auch die eigene Taktik
mit der von Freunden verglei-
chen.
Wer sich bereits ein wenig ein-
gespielt" hat, kann sich durch
bestimmte Szenarien die Auf-
gabe erschweren: Ihr könnt
Euer Vorgehen auf Kernkraft
gründen, vom Standpunkt der
dritten Welt aus planen (dann
steht z.B. der Kampf gegen die
Hungersnot im Vordergrund",
Landschaftsschutz rückt ins
Reich des Luxus), Euch mit vie-
len Umweltschutzrichtungen
herumstreiten (ein sehr
schwieriges und pessimisti-
sches Szenarium) oder optimi-
stisch auf die Industrie setzen.
Wer auch diese Hürden gemei-
stert hat, kann schließlich noch
die Grundgleichungen z.B. zur
Strahlungs-, Energie-, Krank-
heitsberechnung und alle Fak-
toren verändern.
BALANCE OFTHE PLAN ET von
CRAWFORD/ACCOLADE läuft
nur von der Festplatte, auf der
es 1 ,5 MByte beansprucht. Ob-
wohl die Farbgrafikkarten un-
terstützt werden, wirkt das
Spiel ohne große Verluste auch
auf einfarbigen Bildschirmen.
Die Darstellung ist zweckmä-
ßig, wenn auch recht grob. Ihr
könnt Eure Entscheidungen mit
den Tasten, aber auch bequem
mit der Maus fällen. Das sehr
lesbare, über 130seitige engli-
sche Handbuch führt anschau-
lich in die Handlung und das
Simulationsprinzip ein.
Spätestens seit Frederic Vester
seine Gedanken übervernetzte
Systeme erfolgreich veröffent-
licht hat, wissen auch Nicht-
Okologen um die Zusammen-
hänge etwa zwischen Energie-
politik, Kohlendioxidausstoß,
Saurem Regen und Nahrungs-
qualität. Über hundert Faktoren
fließen denn auch in CRAW-
FORDs Simulation ein. Gleich-
wohl räumt er ein, daß auf ei-
nem Gebiet, auf dem sich noch
Forscher in Hunderten von Ein-
zeldisziplinen spezialisieren,
nicht alle Faktoren berücksich-
tigt werden können. Ginge dies,
wäre die Ökologie erheblich
weiter!
Die UmWeltorganisation
Friends of the Earth unterstützt
das Programm offiziell (was tat-
sächlich umgekehrt einen
Spendenanteil aus dem Ver-
kaufserlös bedeutet). BALAN-
CE OF THE PLANET bietet ei-
nen interessanten, ausge-
zeichnet erklärten Simula-
tionsansatz. Ausgefeiltere
Handlungsmöglichkeiten ga-
rantieren dauerhafteres Inter-
esse als Vesters Ökolopoly,
doch bleibt der Realismus na-
turgemäß immer noch einge-
schränkt. Bei aller Sorgfalt bie-
tet das Programm - zumindest
für die vorgesehenen DM 120-
weniger als zwei oder drei ein-
schlägige Standardwerke.
Eva Hoogh
Grafik 6
Handhabung 10
Technik/Strategie 9
Spielidee 10
Preis/Leistung 8
88
8+9/90
denk(-)mal
Programm: Second Front -
Germany turns East, System:
IBM & Kompatible (CGA, EGA),
Empf. VK-Preis: ca. 100 Mark,
Hersteller: SSI, USA, Muster
von: [36].
A!
m 22. Juni 1941 überfiel die
Deutsche Wehrmacht be-
kanntlich die Sowjetunion. Bis
»vor die Tore Moskaus rollte die
deutsche Angriffsmaschinerie,
doch spätestens nach der fata-
len Niederlage der Deutschen
bei Stalingrad übernahm die
Rote Armee das Zepter und
blies zum Gegenangriff. Der re-
nomierte Softwareproduzent
SSI hat sich nun dieses wichti-
gen Abschnittes innerhalb des
Zweiten Weltkrieges angenom-
men. Mit SECOND FRONT -
GERMANY TURNS EAST kom-
men vor allem die erfahreneren
Strategen unter Euch in den
„Genuß", die damaligen Ge-
schehnisse in der eigenen Stu-
be nachzuvollziehen, quasi als
oberster Befehlshaber von ei-
ner der beiden Armeen die
Schlachten neu zu schlagen.
Bei SECOND FRONT können
bis zu zwei Spieler als „Gene-
ralfeldmarschall,, aktiv werden.
Selbstverständlich übernimmt
auch der leistungsstarke Ge-
nosse Computer dankbar den
Part eines Mitspielers. Des wei-
teren läßt sich das Kräftever-
hältnis zugunsten der deut-
schen Truppen bzw. der Roten
Armee verschieben, wodurch
auch weniger erfahrene Strate-
giespieler auf ihre Kosten kom-
men dürften: SECOND FRONT
kann alles in allem mit vier un-
terschiedlichen Szenarios auf-
warten, durch die Ihr das äu-
ßerst komplexe Kriegsgesche-
hen in der Sowjetunion gewis-
sermaßen häppchenweise ser-
viert bekommt. Vom eigentli-
chen Spielaufbau gleicht die-
ses SSI-Produkt fast bis auf's
Haar seinen unzähligen Vor-
gängern. So ist der Spieler wie-
dereinmal Herr„überKrautund
Rüben", sprich: Er kann die am
Kampf beteiligten Einheiten
(Wehrmacht: rund 1 50, Rote Ar-
mee: rund 200) ganz nach sei-
nen eigenen Vorstellungen
durch die Lande ziehen. Nach
solchen Zugphasen wertet der
Computer nun die jeweiligen
Schritte der beiden Kriegspar-
teien aus, und weiter geht's.
Besonders gut wußte die einfa-
che Handhabung von SECOND
FRONT zu gefallen, die die Be-
wältigung des äußerst umfan-
greichen Spielgeschehens fast
schon zu einem Kinderspiel
werden läßt. Schließlich lassen
sich die wichtigsten Optionen
ganz bequem über die Cursor-
tasten erreichen. Lediglich bei
etwas ausgefalleneren Befeh-
len (z.B. Luftangriffe) werden
dem Spieler „Zwei-Finger-Grif-
fe"aufderTastatur nicht erspart
bleiben. Der Reiz dieses Strate-
giespieles liegt ganz ohne
Zweifel in der extrem „original-
getreuen" Umsetzung der da-
maligen Auseinandersetzun-
gen. So haben beispielsweise
Schlüsselereignisse während
des Krieges (z.B. erste Bom-
benangriffe der Amerikaner) ei-
nen indirekten oder gar direk-
ten Einfluß auf den Ausgang
des Spielgeschehens. Des wei-
teren bestichtSECOND FRONT
durch seine ungeheure Op-
tionsvielfalt, die die ganze Pa-
lette an Aktionsmöglichkeiten
eines Feldherren ausschöpft.
Aber eigentlich ist dies nichts
Neues, bedenkt man, daß SSI
schon seit langem mit derarti-
gen Features auftrumpft.
Für diesen Genre fast schon
Programm: Dragon Strike, Sy-
stem: IBM & Kompatible (CGA,
EGA, VGA), Empf. VK-Preis: ca.
85 Mark, Hersteller: SSI, USA,
Muster von: [271/ ^91/ [421.
Selten war der Strategiespe-
zialist SSI so innovativ wie
im Falle von DRAGON STRIKE ,
denn mit diesem Spiel wird die
große Palette der „Flugis" um
einen Drachenflugsimulator (!)
bereichert. Allerdings solltet Ihr
jetzt nicht etwa an Paragleiten
denken, sondern vielmehr die
ganze Sache wortwörtlich neh-
men. Als Ritter ohne Furcht und
Tadel besteigt Ihr bei DRAGON
STRIKE nämlich einen wasch-
echten Drachen, um mit dessen
Hilfe das Böse aus dem Reich
Ergoth zu vertreiben.
Vor allem F-16-erprobte Spie-
ler werden das feuerspeiende
Monstrum sicher durch die Lüf-
te geleiten, orientiert sich die
Steuerung doch an den alther-
gebrachten Flugis. Aber auch
sonst beinhaltet DRAGON
STRIKE viele Features eines
Flugsimulators, angefangen
von lebensnotwendigen Anzei-
gen (Speed, Radar etc.) bis hin
zu verschiedenen Blickrichtun-
gen. Selbst drei „Waffensyste-
me" durften da nicht fehlen,
F-1 6 nun Dragon 90
auch wenn Reichweite und
Zielgenauigkeit zu wünschen
ließen. Die Rolle derfeindlichen
MIG's haben übrigens vorsint-
flutliche Federviecher über-
nommen. Von Zeit zu Zeit stoßt
Ihr auch auf Drachen oder gar
fliegende Festungen, denen Ihr
schon ganz kräftig „einheizen"
müßt Mit 22 Missionen dürfte
ohnehin für genügend Ab-
wechslung gesorgt sein.
Die Grafik von DRAGON STRI-
KE steht dem einfallsreichen
Spielablauf in nichts nach. Ge-
rade die VGA'ler dürfen sich auf
eine exzellente Fraktal-Land-
schaft freuen, in der sogar
Licht- und Schatteneffekte zum
Tragen kommen. Bei hoher De-
tailschärfe (läßt sich zum Glück
einstellen) kommen jedoch
auch die an MHz nur so strot-
zenden Kisten ins Schwitzen.
Das Scrolling der Landschaft
geriet ansonsten aber recht
brillant fiel die Grafik von SE-
COND FRONT aus, die sowohl
CGA als auch EGA-Karten un-
terstützt. Letztendlich erwartet
Euch wieder ein Strategiespiel
in altbewährter SSI-Qualität.
Gegenüber seinen Vorgängern
kann SECOND FRONT aber
kaum mit „revolutionären Neu-
erungen" aufwarten. Es liegt al-
so an Euch, ob Ihr diesem Ga-
me den Vorzug gebt oder Euch
erst einmal an einem alten SSI-
Strategiespiel versucht. Spaß
macht's allemal, auch wenn es
Euch recht teuer zu stehen
kommt. Torsten Blum
Grafik 7
Handhabung 8
Technik/Strategie 9
Spielwert 8
Preis/Leistung 7
brauchbar. Sowohl EGA- als
auch CGA-Grafik (mit den ge-
wohnten Abstrichen) sind
ebenfalls rundum gelungen.
Während Ihr vom eigenen Dra-
chen nur dessen Flügelschlag
und Kopf zu Gesicht bekommt,
gibt's bei der gegnerischen
Fliegerei ein bißchen mehr zu
bestaunen. Insbesondere die
fliegenden Festungen (ausge-
füllte Vektorgrafiken) sind in
diesem Zusammenhang zu
nennen. Die Sound FX bleiben
ein wenig hinter den Erwartun-
gen zurück, obwohl DRAGON
STRIKE die Adüb-Karte unter-
stützt.
Ein ASM-Hitstern wäre bei
DRAGON STRIKE zwar sicher-
lich übertrieben, doch zu einer
Kaufempfehlung reicht es auf
jeden Fall. Gerade diejenigen,
die sich momentan auf einer
„Flugi-Entziehungskur" befin-
den, finden mit dem abwechs-
lungsreichen SSI-Spiel eine
echte Ersatzdroge.
Torsten Blum
Grafik 9
Handhabung 9
Technik/Strategie 8
Spielwert 9
Preisleistung 8
8+9/90
89
denk(-)mal
Programm: Lin Wu's Challenge,
System: Amiga, Empf. VK-
Preis: ca. 80 Mark, Hersteller:
Lasersoft, Hamburg, Muster
von: 1271/ [391 /[42~1.
Holz - das ist der Stoff, aus
dem die Verpackung des
Games ist, das ich Euch vor-
stellen möchte. Wirklich eine
tolle Idee der Firma LASER-
SOFT , ein Spiel in einer Art Zi-
garrenkiste zu verpacken. Das
sieht nämlich so richtig schön
nach einer geheimnisvollen
Überraschung aus. Eine Über-
raschung war's dann aller-
dings auch, als ich das Game
zum ersten Mal anschaute.
Irgendwie kam's mir doch äu-
ßerst bekannt vor. Im ersten
Moment dachte ich: Das ist ja
Match it - das Automatengame.
Infolgedessen schaue ich noch
mal auf den Deckel der Kiste.
Da stand aber weder Match it
noch Mah Jongg noch Memory
drauf, sondern LIN WU'S
CHALLENGE. Eigenartig, ei-
genartig, dabei hätte ich
schwören können, daß es so-
gar ganz bestimmt die Umset-
zung von Match it ist. Nun denn,
darüber will ich mir nun nicht
mehr länger den Kopf zerbre-
chen. Altes Spiel, neuer Name -
trotzdem gut!
LIN WU'S CHALLENGE sieht
also haargenauso aus wie
Match it. Der Screen baut sich
folgendermaßen auf: Als Unter-
lage dienen Bambusrohre in
der Größe der hier benutzten
Mah Jongg- Steine. Bevor man
ABGEKUPFERT
oq te öoqo
DOO
nun aber beginnt, wird man
dem jeweiligen Gegner vorge-
stellt, der die Anordnung der
Steine auf dem Feld bestimmt.
Die Gegner gehören den ver-
schiedensten Nationalitäten
an.
Gesteuert wird wahlweise mit
Joystick oder Maus. Anfangs
kann man noch die Geschwin-
digkeit des Cursors einstellen,
dann wird das Feld aufgebaut,
und das Game beginnt. Wäh-
rend einer bestimmten Zeit muß
man nun versuchen, gleiche
Steine zu finden, um sie dann
umzudrehen (Memory-Prin-
zip). Zwischen den beiden Stei-
nen, die umgedreht werden sol-
len, muß eine gedachte Linie
entstehen können, die nicht
mehr als zwei Ecken hat. Man
kann auch Steine aus der Mitte
des Feldes wählen, sofern die-
se Seite an Seite liegen.
Zusätzlich stehen noch (be-
grenzte) Hilfsfunktionen zur
Verfügung. Mit der „Space-Ta-
ste" kann man einen gewählten
Stein zurücklegen. Die „Help-
Taste" bewirkt einen vorgege-
benen Zug vom Compi, wenn
man nicht mehr weiterkommt.
Ungünstig gelegene Steine
kann man mit „M" verschieben.
Hat man sich irgendwann ein-
mal festgefahren, und nichts
geht mehr, erscheint auf einer
Leiste am unteren Bildrand:
„Checkmate". Dort zeigt der
Compi auch an, wenn man den
falschen Stein gewählt hat.
Am oberen Bildrand befindet
sich eine Leiste, die Punktzahl
und verbleibende Zeit anzeigt.
Außerdem kann imTwo-Player-
Mode gespielt werden. Dabei
wird immer abwechselnd ge-
setzt. Jeder Spieler hat jedoch
nur wenige Sekunden Zeit, ei-
nen Zug zu machen. Schafft er
es nicht in dieser Zeitspanne,
kommt der andere Spieler au-
tomatisch wieder an die Reihe.
LIN WU'S CHALLENGE ist ein
wirklich tolles Spiel, mit guter
Musi unterlegt - eines von der
Sorte, mit denen man anfängt
und dann nie wieder aufhören
kann. Allerdings wurde dies ja
in der Spielhalle unter dem Na-
men Match it schon genügend
erprobt. Ob's da noch Arger
gibt? Ohweia, so was kostet 'ne
Menge Kohle, das kann ich
Euch sagen!
Sandra Alter
Grafik 8
Handhabung 8
Technik/Strategie 8
Spielwert 8
Preis/Leistung 8
Programm: Titano, System:
Amiga, Empf. VK-Preis: ca. 70
Mark, Hersteller: Magjc Soft,
Plön.Mustervon: [27l/f39l/r42l.
Es war eimal ein Domino-
Stein...
Mit so einem Dominostein kann
man echt 'ne Menge machen.
Manche Leute spielen damit
das gleichnamige Spiel, ande-
re wieder stecken sich einen
solchen genüßlich zwischen
die Zähne und meine Tante be-
nutzt sie, um zu kurze Tischbei-
ne wiederaufdie richtige Länge
zu bringen.
Das Softwarehaus MAGIC
SOFT hatte nun wieder eine
ganz andere -wenn auch nicht
neue - Idee. Die Steine wurden
völlig neu designt- nicht mehr
im faden Schwarzweiß, son-
dern kunterbunt. Das Spiel-
prinzip bleibt selbstverfreilich
das gleiche, dafür wurde je-
doch noch schnell der Name
auf TITANO abgeändert. Tja, so
schnell kommt man eben zu ei-
nem schönen Compi-Strate-
gie-Spielchen.
Als allererstes checken wir nun
mal den Screen des schönen
Compi - Strategie - Spielchens
ab: Links oben befindet sich
auf einer Leiste eine Punkte-
und Teileanzeige. Rechts dane-
ben wird der zu setzende Stein
angezeigt. Das daran angren-
zende Feld dient zur Rückgabe
von vorgeschlagenen, aber
nicht gewollten Steinen. In dem
Feld ganz rechtsgibtderCompi
dumme, schriftliche Kommen-
tare ab, wie: „Nice weather tod-
ay!" oder „See you later aliga-
tor!". Das unter der Leiste lie-
gende Spielfeld besteht aus 96
Kästchen. Davon sind 72 Felder
mit „Domino-Karten" zu bele-
gen. Dabei müssen sie entwe-
der in der Farbe zusammen-
passen oder das gleiche Mu-
ster haben. Die Karten sind in
einem Stapel wild durcheinan-
dergemischt, und der Compi
wählt aus, welche als nächstes
an die Reihe kommen soll. In
dem Stapel befinden sich aber
auch Karten wie: „Punktabzug"
oder „Zusatzpunkte". Außer-
dem ist auch noch eine Karte
mit einem goldroten Ring un-
tergemischt. Diese kann man
vor allem am Ende des Games
gut gebrauchen. Wenn sie
nämlich erscheint, kann man
sich aussuchen, welche schon
gesetzte Karte man verschwin-
den lassen möchte.
Hört sich doch alles ziemlich
einfach an, gelle? Man muß
■ ■■■■EHUH
-
aber schon 'ne Weile üben, um
rauszukriegen, wie man die
Karten am besten legt, sonst
geht's am Schluß mit den
Punktzahlen rapide bergab! Je-
desmal, wenn man nämlich ei-
ne Karte wieder wegdrückt,
gibt's Minuspunkte, die sich bei
wiederholtem Wegdrücken er-
höhen. Dann könnte es gut
sein, daß man nachher nur
noch Minuspunkte gesammelt
hat und der Compi sich zu einer
milden Gabe von 50 „Sozial-
punkten" hinreißen läßt, damit
man nicht ganz so alt aussieht.
Einen Kommentare dazu kann
ersieh dann natürlich nicht ver-
kneifen: „Da hatten wir ja auch
schon mal mehr!", oder er rea-
giert einfach mit einem „No
comment". Mein Comment zu
TITANO: Zwar keine neue
Spielidee, aber trotzdem recht
unterhaltsam und witzig gestal-
tet.
Sandra Alter
Grafik 5
Handhabung 7
Technik/Strategie 7
Spielwert 6
Preis/Leistung 6
90
8+9/90
Drei heiße Drähte,...
(02435)
2086, 1295, 428
...wenn es um gute und preiswerte Software für
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WENN DIE UMWELTUMFÄLLT
Programm: Debüt, System:
Atari ST, Empf. VK-Preis: ca. 85
Mark, Hersteller: Pandora,
England, Muster von: Intercep-
tor, England.
Uiuiuiuiuiuiuiu!", das waren
meine Gedanken, als ich
die ersten Bilder des neuen
Strategiespiels DEBÜT sah.
Denn das, was mir da auf dem
Screen geboten wurde, ent-
puppte sich als oberübelst
kompliziert. So dachte ich mir,
daß es vielleicht „diesmal"
doch „ratsam" sein könnte, die
Anleitung zu studieren. Der
nächste Schreck blieb leider
nicht aus, als ich feststellen
mußte, daß das mit Anleitung
nur noch wenig zu tun hatte. Es
handelt sich hierbei um ein
ausgewachsenes Buch!
im Inhaltsverzeichnis ver-
schwimmt mir fast die Seiten-
zahl des letzten Kapitels vor
den Augen: 50!!!!! Also auf in
den Kampf! Aber schon auf Sei-
te fünf wird mir zu meiner Er-
leichterung mitgeteilt: „Beruhi-
gen Sie sich, schalten sie das
Licht aus, stellen Sie Ihre Ste-
reoanlage an, bewaffnen Sie
sich mit diesem Handbuch, und
setzen Sie sich hin." Und wei-
ter: „Am besten lernt man es je-
doch, wenn man einfach an-
fängt und ein paar Knöpfe
drückt und sieht, was passiert,
oder im Handbuch nachsieht,
wenn alles andere nichts
nützt..."
Ich entscheide mich also
schnellstens dafür, lieber ein
paar Knöpfe zu betätigen. Und :
Wer sagt's denn, es geht tat-
sächlich voran. Die Firma PAN-
DORA hat mit diesem Game ei-
ne Art Umwelt-Lern-Spiel auf
den Markt gebracht. Das Ziel
von DEBÜT ist es, einen Plane-
ten bewohnbar zu machen und
ihn in einen möglichst saube-
ren Zustand zu bringen. Das
heißt, daß das Ökosystem ge-
nau unter Kontrolle gehalten
werden muß. Störkörper und
starke Umweltverschmutzer
müssen beseitigt oder zumin-
dest eingedämmt werden.
Ein Planet wird vom Compi vor-
gegeben, der schon etwas,
aber nicht sehr stark ver-
schmutzt ist. Nun gilt es also,
mit den Aufräumarbeiten zu be-
ginnen, Fehlerquellen zu besei-
tigen und lebensnotwendinge
Dinge herbeizuschaffen. Dies
geschieht mit Hilfe der zahlrei-
chen, jedoch sehr ausführli-
chen Übersichten und Tabel-
len. Ihr merkt schon, dieses Ga-
me hat nichts fürs Auge übrig.
Es eignet sich nur für den knall-
harten Strategen und Knobler.
Gesteuert wird abwechselnd
mit Maus und Joystick. Mit der
Maus werden die einzelnen
Funktionen angewählt, den
Joystick braucht man für die
Bewegungen in den einzelnen
Stadtabschnitten.
Da bei jedem Neubeginn ein
anderer Planet vorgegeben
wird, hat man somit jedesmal
ein anderes Spiel. Das Softwa-
rehaus PANDORA hat versucht,
DEBÜT möglichst realitätsnah
zu gestalten. Die Hilfsmittel, die
zur Umgestaltung des jeweili-
gen Planeten zurVerfügung ge-
stellt werden, sind also durch-
aus plausibel und in der Real-
ität existent. Der gesamte Auf-
bau des Games beruht auf dem
gleichen Chaos, welches der-
zeitig auf unserer Erde
herrscht. Im gesamten Pro-
gramm wird der Spieler mit auf
dem Screen erscheinenden
schriftlichen Hilfen begleitet,
um so eventuell auftretende
Krisenpunkte bessere beseiti-
gen zu können.
Die Idee, die man mit diesem
Game verwirklicht hat, ist
durchaus sinnvoll, vor allem
weil man sich mit einem realisti-
schen, zeitgemäßen Problem
auseinandergesetzt hat. Aber
wie schon erwähnt, DEBÜT ist
absolut unbrauchbar für den
„schnellen Spieler". Prädikat:
Nur für Geduldsmenschen ge-
eignet.
Sandra Alter
Grafik 5
Handhabung 5
Technik/Strategie 7
Spielwert 8
Preis/Leistung 8
TOD
IN DEN WOLKEN
-
Programm: Tracon, Rapcon,
System: PC und Kompatible
(mind.512KB,CGA,EGA,Maus
optional), Empf. VK-Preis: ca.
110 DM, Hersteller: Wesson In-
ternational, USA, Muster von:
Peksoft[27l/[39l/[42l.
N
92
a, seid Ihr verwirrt? Dann
braucht Ihr Psychopharma-
ka! Oder einen Therapeuten!
Oder die ASM! Denn wenn Ihr
mit dem Programmnamen in
der Headline nicht so ganz klar
kommt, habt Ihr recht! Wir te-
sten nämlich hier nicht nur ein
Programm, sondern gleich
zwei! Dies liegt daran, daß sich
TRACON und RAPCON eigent-
lich nur dadurch unterschei-
den, daß sie getrennt verkauft
werden. Beide Programme sind
nämlich den Fluglotsen gewid-
met, die vielleicht noch vor dem
heimischen Bildschirm Interes-
se haben, ihren stressigen Job
weiter zu verfolgen. TRACON
steht dabei für „Terminal Radar
Approach Control", RAPCOM
für „Radar Approach Control".
Der Unterschied: Bei TRACON
werden Zivilflugzeuge gelotst,
bei RAPCON sind's Militärflug-
zeuge. Doli, nicht?
Im Spiel geht's darum, den Luft-
raum im Umkreis von 20 (RAP-
CON: 25) Meilen bei einem von
fünf wählbaren Flughäfen „sau-
ber" zu halten. Der Radar-
schirm sieht aus, wie ein Radar-
schirm eben aussieht: Flugi-
Symbole mit Flugnummern und
äderen Infos samt Kurs und
Flughöhe, Landebahnmarkie-
rungen usw. Der Hobby-Flug-
lotse muß Kontakt mit den Pilo-
ten halten, ihnen die richtigen
Flugrouten und Höhen zuwei-
sen, den Landeanflug korrigie-
renden Luftraum für Starts frei-
machen usw. Oberstes Ziel ist
es natürlich, keine Crashs zu
verursachen oder ein Flugzeug
solange in einer Warteschleife
zu halten, bis ihm der Sprit aus-
geht. Die Kommunikation mit
den Piloten ist dem originalen
Fach-Kauderwelsch entnom-
men und verlangt dem Spieler
viel Einarbeitungszeit ab - al-
lein schon wegen der ganzen
Kürzel. Die komplette Illusion
wird noch durch tonnenweise
Sprachausgabe erreicht, die
jeden Funkspruch akustisch
(ohne Soundkarte!) super rü-
berbringt. TRACON und RAP-
CON bringen wirklich die hekti-
sche, stressige Tower-Stim-
mung ins heimische Wohnzim-
mer, die der Spieler noch da-
durch steigern kann, indem be-
stimmte Parameter geändert
werden. So können die Wetter-
bedingungen verschlechtert
werden, die Piloten unzuverläs-
sig reagieren oder die Anzahl
der zu betreuenden Flugezuge
nach Belieben erhöht werden.
Allerdings scheint mir ein Si-
mulator wie dieser wirklich nur
für Puristen geeignet, die ihren
Flugsimulator mal kurz in die
Ecke gelegt haben. Der Spiel-
ablauf erstickt schon nach eini-
gen Spielen (wählbare Spiel-
zeit) in deralltäglichen Monoto-
nie eines Fluglotsen-Jobs. So
ist das Leben! Trotzdem: Ohne
Reiz ist dieses Spiel nicht -je-
denfalls eines davon. Vom Kauf
beider Spiele ist unbedingt ab-
zuraten, denn variierte Anreize
gibt es absolut nicht. Wer sich
aberfürdenJob des Fluglotsen
interessiert, fürden istTRACON
oder RAPCON natürlich ein
Muß!
Michael Suck
Grafik 2
Handhabung 8
Technik/Strategie 8
Spielwert 7
Preis/Leistung 5
8+9/90
e
^
K
GHLHXV
7
PC ENGINE
PC Engine Super Grafx + Battle Ace 649,-
Grandzoert 119,-
PC Engine Core Grafx RGB 4 1 Spiel 399,-
JoyboardXE 179,-
Joyboard PC 99,-
CD-ROM 699,-
Darius*** 119,-
Final Zone II*** 119,-
Sidearms special* 1 09, -
ATARI LYNX
Lynx Grundgerät
Blueüghlning"
Electrocop
California Games*
Gates of Zendokon
Chips Challenge***
Gauntlet III
399,-
69,'
69,-
69,-
69,-
69,.
69,-
COMING SOON TO A
PLANET NEAR YOU
Shanghai II*
119,-
Batman
Sega Mega Drive
Super Military Co.*
119,-
B.A.T.
Atari ST/Amiga
Red Alert**
119,-
Battle Command
IBM
Wonderboy Monsterlair***
99,-
Champions of Krynn
Amiga
Cyberball
Sega Mega Drive
ArmedF
99,-
E-Swat
Sega Mega Drive
Barumba
99,-
F-19 Stealth Fighter
Atari ST/Amiga
Blue Bring"
99,-
Flight of the Intruder
Atari ST/Amiga
Cybercore***
99,-
Ghostbusters
Sega Mega Drive
Dondokodon
109,-
Ghouls'n Ghost
Super Grafx
Formation Soccer***
109,-
Imperium
Atari ST/Amiga
Paranoia"
99,-
Int. Soccer Challenge
Atari ST/Amiga
Powerdrift*
109,-
insectorX
Sega Mega Drive
Psychochaser*
99,-
Kick Off II
Atari ST/Amiga
Sokoban"
99,-
Klax
Lynx
Son Son II***
99,-
r NinjaSpirit
PC Engine
Tiger Heli***
109,-
Phelios
Sega Mega Drive
PC Engine Fan
15,-
Rabio Lepus
PC Engine
u.v.a.
i Super Monaco GP
Sega Mega Drive
SEGA MEGA DRIVE
TheirFinestHour 79,- Atari ST/Amiga
Ultima V 89,- Amiga
PAL-Konsole + 1 Spiel
399,-
Joyboard ST
99,-
C64 DISC
Afterburner
119,-
All Time Favourites
55,-
DJ Boy*
119,-
Atomix
39,-
Darwin
99,-
Boxing Manager
45,-
Kujakuoh II**
99,-
Crack Down
. ,. " 45,-
Rambo III*
99,-
Die Hard
55,-
Real Sport Basketball"
109,-
E-Motion
45,-
Sokoban"
99,-
F-16 Combat Pilot
55,-
Tatsujin*
99,-
Footballman. Wordcup Ed. 45,-
Thunderforce III***
119,-
Hammerfist
45,-
Whip Rush*
109,-
Impossamole
45,-
World Cup Soccer"
109,-
Int. 3D Tennis*"
45,-
Sega Fan
15,-
Italy 1990
55,-
u.v.a.
Might& Magic II
55,-
Milestones*
49,-
NINTENDO GAMEBC
Space Rogue*
59,-
Starflight*
49,-
Bätman**
59,-
Tie Break*
45,-
Boxing*
59,-
Turrican
45,-
Castlevania"
59,-
Vendetta*
u.v.a.
49,-
Nemesis***
59,-
Puzzleboy*"
59,-
u.v.a.
C64 SUPER ST
SNK NEO GEO
Bards Tale III"
59,-
Neo Geo Konsole mit RGB Anschluß 899,-
Champions of Krynn*** 75,-
Curse of the Azure Bonds*** 75,-
Nam 1975
499,-
DragonWars***
49,-
Baseball
499,-
Gunship"
55,-
Golf
599,-
Microprose Soccer**
55,-
ATARI ST
SUPERSTARS
Chaos strikes Back*"
Dragonflight***
Dungeon Master"*
Emlyn Hughes Int. Soccer"*
F-16 Falcon*"
F-16 Falcon Mission disk*"
F-29 Retalialur"
Indiana Jones Adv.*"
Midwinter"
Player Manager*
Popuious***
Populous Data Disk***
RVF***
Rings of Medusa***
Starflight"
Ultima V*"
u.v.a.
ATARI ST
All Time Favourites
Atomix
Boxing Manager*
Castle Master
Chronoquest II
Cloud Kingdoms
Crack Down
Dark Century
Escape fromt. Planet
E-Motion
Fire & Brimstone*
Footballman. Worldcup Ed.
Ghost'n Goblins*
Gold of the America*
Hammerfist
Impossamole
Italy 1990
Klax*
Manchester UTD
Projectyle
Sherman M4
Tennis Cup*
Tie Break*
World Cup 1990
u.,a.
Magician Lord
Memory Card
Controller
499,-
79,-
179,-
Pool of Radiance*
Silent Service*
Stealth Fighter*
Ultima V***
69,-
55,-
55,-
75,-
IBM
A10 Tank Killer**
Balance of the Planet
Champions of Krynn***
Codename Iceman*
ConquestofCamelot"
Dragon Strike
E-Motion
Footballman. Worldcup Ed.
Gunboat
Harpoon*
Heroes Quest"
Indiana Jones Adv.***
LHXAttackChopper*"
Loom"
Might & Magic II*
Populous***
Populous Data disc***
Powerdrome
69,-
85,-
69,-
69,-
75,-
59,-
75,-
69,-
79,-
59,-
69,-
39,-
75,-
79,-
69,-
89,-
79,-
59,-
59,-
69,-
79,-
69,-
59,-
69,-
59,-
59,-
75,-
59,-
59,-
69,-
69,-
55,-
69,-
59,-
59,-
75,-
75,-
75,-
69,-
59,-
99,-
109,-
79,-
119,-
119,-
89,-
69,-
59,-
69,-
119,-
119,-
79,-
119,-
69,-
79,-
79,-
39,-
69,-
AMIGA
Atomix
Boxing Manager*
Castle Master
Chrono Quest II
Cloud Kingdoms
Coloris
Crack Down
Colony*
Dark Century
E-Motion
Escape f. t. Planer
Ghost'n Goblins*
Gold of the America*
Hammerfist
Heroes Quest*
Impossamole
Italy 1990
Klax"
Leisuresuit Larry III
Logo
Lords of War
Manchester UTD
Milestones*
Nuclear War
Projectyle
Sherman M4
Swordof Aragon
Tennis Cup"
Tie Break"
Triad III***
Turrican*
Railroad Tycoon*** 99.
Revolution
Rings of Medusa*** 79
Sim City*** 79
Skie or Die" 75
Starflight II* 79
TheirfinestHour*** 89
Tiebreak 79
Ultima VI*** 99
Wolfpack* 99
AMIGA
SUPER STARS
688AttackSub" 75,-
Budokan" 75,-
Dungeon Master 1 MB*** 79,-
Emlyn Hughes Int. Soccer*** 75,-
F-16 Falcon*** 79,-
F-16 Falcon Mission disc*** 59,-
F-29 Retaliatcr" 75,-
Indiana Jones Adv.*** 69,-
Kaiser" 109,-
KickOff*** 59,-
Midwinter** 79,-
Pirates*** 79,-
Player Manager* 59,-
Populous*** 69,-
Populous Data Disc*** 39,-
Rings of Medusa*** 79,-
Sim City*" 79,-
TV Sports Footba II*** 79,-
TV Sports Basketball** 79,-
Tower of Babel" 79,-
59,-
59.-
69,-
79.-
69,-
45,-
69,-
79,-
69.-
69,-
59,-
59,-
69.-
69,-
99,-
55,-
69,-
59,-
99,-
79,-
59,-
69,-
69,-
69,-
75,-
75,-
79,-
75,-
69,-
79,-
59,-
/
Bemerkung: 1 -3 Sterne (*), diese Spiele gefallen unseren Stargambiern Roland, Thomas, Wolfgang (ja, genau der) besonders gut.
Versandbedingungen: Bei Preislistenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen. Versand per Nachnahme oder Vorkasse
plus 8,- DM Versandkosten (Inland), Auslandsbestellungen nur gegen Vorkasse plus 10,- DM Versandkosten.
Versandzentrale + Laden: U-Bahn Haltestelle Harras, Ausgang Albert-Roßhaupter-^traße, ca. 100 m.
Ebenfalls S-Bahn/Tram-Bahn/Bus-Haltestelle Harras.
Versandanschrift: Albert-Roßhaupter-Straße 23, 8000 München 70. Telefon: (0 89) 7 60 51 51 ■ Telefax: (0 89) 8 54 58 50. Händleranfragen erwünscht.
Z
08-=! / 7BDB1B1
S
^
England und Frankreich befinden sich auf dem Tiefstpunkt ihrer gemeinsamen Beziehungen, und es herrscht
Krieg (dieser Krieg ging als der„Hundertjährige Krieg" in den Jahren von 1 339 bis 1 453 in die Geschichte ein).
Englands Invasion über den Seeweg gestaltete sich als gute Chance, die ohnehin zerstrittenen französischen
Regenten auf die eigene Seite zu ziehen und die verbleibenden Gegner allmählich niederzukämpfen! Frank-
reich befand sich in einer großen Zerreißprobe, und als die englischen Armeen bereits vor Orleans lagen war
guter Rat teuer. Plötzlich und unerwartet erschien jedoch ausgerechnet in Gestalt eines unscheinbaren Bau-
ernmädchens mit dem Namen „Jeanne d'Arc" eine Befreierin, die neue Motivation im Kampf gegen England
brachte. Als „Dank" für ihr Engagement wurde Jeanne d'Arc jedoch, wie uns die Geschichte lehrt, auf dem
Scheiterhaufen als Hexe verbrannt.
Beginnen wir nun das Spiel, in
dem der Spieler die Rolle von
Charles, dem Erben desThrons
von Frankreich, übernimmt. Der
Krieg zwischen England und
Frankreich ist auf dem Höhe-
punkt angelangt, und England
hat bereits große Teile Frank-
reichs (inklusive der Städte Or-
leans und Reims) in Besitz ge-
nommen.
Zu diesem Zeitpunkt erscheint
Jeanne d'Arc auf der Bildfläche
und bietet dem Spieler ihre Hil-
fe und Unterstützung an. Man
läßt sich überzeugen und ver-
traut ihr die kleine Armee an,
über die man noch verfügt.
Wenn wiraufdie Karte schauen,
befindet sich Orleans im obe-
ren Zentrum des Landes.
Gleichzeitig ist es die am stärk-
sten von den Engländern be-
setzte Zone. Nun bewegt man
den Mauszeiger in diesen Ab-
schnitt und informiert sich über
die verschiedenen Regionen
dieses Bereichs, denn dies ist
immer von Bedeutung für die
Fortschritte im Spiel. Wenn man
die verschiedenen Bereiche
auf der Karte anklickt, erhält
man folgende Informationen:
Die Provinz, den dazugehöri-
gen Landesherrn und den Be-
fehlshaber der verschiedenen
größeren Städte innerhalb der
Provinz. Ist der Landesteil be-
reits von Armeen besetzt (dies
wird durch Flaggen angezeigt),
erhält man auch hierüber ge-
naue Informationen. Klickt nun
doppelt an dieserStelle,um zur
Hauptkarte zurückzugelangen.
Das erste Ziel eines Feldzuges
gegen England muß Orleans
sein. Also konzentriert man
sich zuerst auf diesen Bereich.
Des weiteren muß man auch
Reims befreien, damit man dort
zum König gekrönt werden
kann. Reims befindet sich in
der Provinz „Champaign" an
der nordwestlichen Grenze
Frankreichs.
Der Grund.aus dem es die Eng-
länder auf Reims abgesehen
haben, ist klar:
Sie wollen nicht, daß dort je-
mand zum König gekrönt wird
und ihnen somit wieder einen
Teil der gewonnenen Macht
entreißt.
Ohne gekrönter König von
Frankreich zu sein Jiat man im
Spielverlauf keine Überlebens-
chance, da einem so überhaupt
keine dauerhafte Macht ver-
bleibt.
Ist man erstmal König, kann
man Steuereinnahmen verbu-
chen, Armeen aufbauen, Perso-
nen bestechen - oder jeman-
den ins Gefängnis stecken...
Also: Erobert als nächstes Or-
leans mit Jeanne d'Arc an der
Spitze Eurer kleinen Armee!
Geht folgendermaßen vor:
Klickt das königliche Symbol
auf der rechten, mittleren Seite
des Bildschirms an. Wählt dann
„Start a Campaign". Klickt dann
auf die Nummer „7". Danach auf
die Option „Displacement". An
dieser Stelle werdet Ihr gefragt,
ob Ihr Euch mit Eurer Truppe
bewegen wollte. Klickt dann auf
Jeanne d'Arcs Armee (die mit
der blauen Fahne). Dann klickt
auf das Wort „Jeanne d'Arc". An
dieser Stelle seht Ihr die Län-
der, die Ihr angreifen könnt.
Wählt Orleans, indem Ihres mit
der Maus anklickt. Nun kommt
es zur Schlacht, bei der Ihr ein
wenig üben müßt, um mit der
Steuerung vertraut zu werden.
Eure Armee befindet sich auf
der linken Seite, und Ihr solltet
diese allmählich von links nach
rechts bewegen. Achtet auf die
Artillerie, die sowohl bei Euch
als auch beim Gegner zu
schweren Verlusten führen
kann. Zieht die Armee auch ru-
hig zwischendurch, wenn es
ratsam erscheint, wieder ein
wenig nach links zurück. Ihr
könnt dann wieder eine neue
Angriffswelle nach rechts fol-
gen lassen. Ihr müßt die
Schlacht unbedingt gewinnen
um erfolgreich zu sein.
Zwischendurch im Spielverlauf
kann es geschehen, daß ein
englischer Soldat Euch zum
Kampf herausfordert. Wählt da-
zu eine Waffe und versucht zu
gewinnen {Anm. d. Red.: Ein-
fach genial f). Verliert man, hat
das glücklicherweise keinen
Einfluß auf das weitere Spielge-
schehen.
Achtet immerauf die Nachrich-
ten, die auf dem Bildschirm zu
verschiedenen Zeiten im Spiel-
ablauf erscheinen, denn diese
können wertvolle Informatio-
nen beinhalten!
Habt Ihr die erste Schlacht ge-
wonnen, solltet Ihr Euch bei Eu-
rem weiteren Vorgehen ost-
wärts Richtung Reims vorarbei-
ten. Verfahrt bei der Eroberung
anderer Länder genauso wie
zuvor beschrieben und spei-
chert ruhig den Spielstand öf-
ter mal ab.
Um Reims letztendlich zu er-
obern, müßt Ihr zwei weitere
Actionsequenzen gewinnen.
Nachdem Ihr dann in Reims
zum König gekrönt wurdet, ste-
hen Euch natürlich auch mehr
Möglichkeiten zur Verfügung,
etwas gegen die Engländer zu
unternehmen.
Euer Einflußbereich be-
schränkt sich natürlich auf die
Länder, die noch keinen Pakt
mit England geschlossen ha-
ben oder auch noch nicht von
England angegriffen worden
sind! Um umfassende Machtzu
erlangen, müßt Ihr natürlich alle
anderen besetzten Landesteile
befreien und unter Eure
Herrschaft bringen. Hierzu gibt
es als König von Frankreich
zahlreiche Möglichkeiten:
Handstreich: Geheime und
zwingende Aktionen durch
Spione und Vertraute sind ein
Weg zum Ziel. Gebt der Person
Eurer Wahl das höchstmögli-
che Entgelt, damit die geplante
Aktion auch erfolgreich ver-
läuft. Speichert zuvor i mmer ab,
damit Euch noch eine neue
Chance bleibt, wenn es dann
doch mal nicht richtig hinge-
hauen hat. Wählt mit Bedacht,
denn jede der zur Verfügung
stehenden Personen hat-Vor-
und Nachteile. Z.B. haben
„Hans der Barmherzige" und
„Mathew Claymore" eine gewis-
se Perfektion bei geplanten At-
tentaten.
„Juan the Andaluse" ist ein Mei-
ster der Entführungen, woge-
gen „Vivianne die Verrückte"
und „Robert der Teufel" es ver-
stehen, den Feind zu vergiften.
Herdsteuer; Kann nur im Sep-
tember angeordnet werden
und ist abhängig von der Quali-
tät der Ernte. Der Ertrag kann
jedes Jahr durch Wettereinfluß
schwanken.
Diplomatie: Trefft Euch mit Eu-
ren Gegnern, um eine Vereinba-
rung zu schließen. Wählt gute
Repräsentanten, um diplomati-
sches Geschick zu garantieren,
denn nur so kann sichergestellt
werden, daß Verhandlungen
auch zu vernünftigen Ergebnis-
sen führen. Charles de la Tre-
moilee, Pierre de Breze und Re-
gnault de Chartree sind erfah-
rene Diplomaten.
Tribut: Diese Steuer kann erho-
ben werden, doch sollte man
genau überlegen, wie oft man
sie in einer bestimmten Region
erhebt (es können sich sonst
Revolten entwickeln).
Justiz: Auch hierdurch steht ih-
nen ein mächtiges Instrument
zur Verfügung. Doch seid vor-
sichtig! Regiert nicht zu streng,
denn auf die verschiedenen
Charaktere ist man schließlich
im Spielverlauf angewiesen.
Aufstellung der Armee: Ent-
scheidend bei dieser Option ist
die finanzielle Situation des Kö-
nigs und die Wahl des Anfüh-
rers derTruppe. Wählt auch hier
mit Bedacht einen guten Be-
fehlshaber (Jeanne d'Arc, Duke
of Alegnong, Richemont und
Dunois sind gute Anführer).
So, dies sind die entscheiden-
den Punkte.die man beim Spiel
um den „Hundertjährigen
Krieg" beachten sollte. Spei-
chert auch ruhig öfter mal ab,
um evtl. begangene Fehler wie-
der ausbügeln zu können. Ne-
ben den generellen Tips, die
hier für den Spielablauf gege-
ben wurden ist natürlich auch
das Abschneiden in den Ac-
tionsequenzen von entschei-
dender Wichtigkeit. Übt Euch
darin, und dem Erfolg bei
„Jeanne d'Arc" steht nichts
mehr im Wege! Tom
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Schiffe befahren die Meere, Ihre Karavanen ver-
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Sie entscheiden über Krieg und Frieden...
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Khalaan ist eine komplexe Strategie-Simulation.
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Zudem steht Ihnen ein Optionsmenue zur Ver-
fügung, mit dessen Hilfe Sie den Schwierig-
keitsgrad des Spiels Ihren Bedürfnissen anpassen
können.
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- Fünf packende Action-Sequenzen, eine davon
mit 3-D Grafik.
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Nach langem Warten und di-
versen Vorankündigungen
ist es nun soweit: LEGEND OF
FAERGHAIL von der deut-
schen Softwareschmiede RE-
LINE ist jetzt fertiggestellt, und
mir liegt die AMIGA- Version
des Programms vor! LEGEND
OF FAERGHAIL ist ein Fantasy-
Rollenspiel, dem folgende Hin-
tergrundstory zugrunde liegt:
In einem Land fernab von unse-
rer alltäglichen Welt gibt es un-
erwartet Streit zwischen den
dort lebenden Menschen und
Elfen. Irgendetwas muß ge-
schehen sein, das die anson-
sten friedvollen Elfen in unbe-
rechenbare und schlechtge-
launte Zeitgenossen verwan-
delt hat! Die Grafschaft Tiiyn
(der Ausgangspunkt bei „LOF")
ist für alle Bewohner zu einer
unsicheren Gegend geworden.
Nicht nur die in der Nähe leben-
den Elfen machen den Einwoh-
nern zu schaffen, sondern so-
gar ganz gewöhnliche Rudel-
tiere werden mitunter gefähr-
lich, und die kriegerische Aus-
einandersetzung mit dem El-
fenvolk hat zu schweren Verlu-
sten unter den Menschen-Sol-
daten geführt.
Der Regent der Grafschaft
sucht aus diesem Grund eine
Gruppe unerschrockener
Abenteurer, die sich bis zur be-
nachbarten Stadt „Cyldane"
durchschlagen müssen und
dem Grafen dort eine Depe-
sche zustellen sollen. Diese
Nachricht enthält die Botschaft,
daß in Thyn dringend Unter-
stützung benötigt wird, um ge-
gen das Böse weiterhin beste-
hen zu können! Natürlich soll
auch das merkwürdige Verhal-
ten der Elfen näher untersucht
werden, um deren Sinneswan-
del zu erklären.
Das Spiel beginnt in der Stadt
Thyn. Im Gasthaus kann man
96
DIE1MB
diverse Charaktere erschaffen,
die einem bei der folgenden
Mission zur Seite stehen. Es
gibt die Wahl zwischen männli-
chen und weiblichen Spielfigu-
ren, sechs verschiedenen Ras-
sen und insgesamt zwölf Beru-
fen.
Jede Rasse hat ihre Besonder-
heiten, und man muß sich ge-
nau überlegen, auf welche Fä-
higkeiten man besonderen
Wert legt.
Etwas Neues stellt die Klasse
der Schmiede dar: Konnte man
bei herkömmlichen Rollen-
spielen seine Waffen und Rü-
stungen unendlich lange be-
nutzen, so bietet „LOF" hier eine
Besonderheit! Waffen und Rü-
stungen können ^«mmmm
im Kampfver-
lauf beschädigt werden und
sich abnutzen oder gar zerbre-
chen. Hat man einen Schmied
in der Party, ist dieser in der La-
ge, die Ausrüstungsgegenstän-
de wieder aufzupolieren. Natür-
lich kann man dies auch ohne
Schmied im Spiel regeln, nur
muß man dazu einen Händlerin
der Stadt besuchen.
Rollenspielfreaks, die schon
„Bard's Tale", oder „Phantasie"
auf ihrem Rechner gespielt ha-
ben und bereits über starke
Charaktere verfügen, können
diese über einen besonderen
„Transfer"-Befehl auch in „LOF"
wieder reaktivieren. Zu Beginn
empfehle ich jedem erstmal,
nur fünf von sechs möglichen
Spielfiguren zu erschaffen, da
auch Weggefährte, die man erst
später im Spielverlauf trifft, in
die Party aufgenommen wer-
den können! In der Stadt Thyn
gibt es weiterhin noch eine
Bank, bei der man sein gefun-
denes Geld anlegen kann, ei-
nen Tempef, um Verletzungen
zu heilen und eine Gilde (hier:
Zunftrat), die einen möglicher-
weise in ein höheres Erfah-
rungslevel befördert.
Sind also alle Vorbereitungen
abgeschlossen, sollte sich die
Party mit dem vorhandenen
Geld erst mal beim
Händler entspre-
chende Waffen
und Ausrü-
stungsgegenstände kaufen
und auch die nötigen Rationen
Nahrung nicht vergessen. Dann
kann es losgehen!
„LOF" hat eine große „Spiel-
landschaft" mit insgesamt acht
Dungeons, die bis zu vier Level
haben und bei denen jeder Le-
vel bis zu 1 200 Räume umfaßt.
Es gibt 80 intelligente Gegner,
die alle mit einer eigenen G rafik
auf den Bildschirm gebannt
worden sind, sowie zwei große
Städte.
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gfttoenture
Eine weitere Besonderheit ist
der Sound: Besitzt man eine
Speichererweiterung, so
kommt man an vielen Stellen im
Spiel in den Genuß von Sound-
effekten. Man hört in der Wild-
nis den Wind heulen, diverse
Vögel und z.B. das Geräusch
von Fußstapfen, oder in Dun-
geons auch schon mal unheim-
lichere Töne, die zurSteigerung
der Sptelatmosphäre beitra-
gen. Aufgrund der akustischen
Untermalung haben es die Pro-
grammierer nicht mehr ge-
schafft, die Monsterdarstellun-
gen zu animieren. Der Spei-
cherplatz ist halt mit 51 2K nur
begrenzt.
In der Wildnis gibt es einen Tag-
und Nachtrhythmus, bei dem
die Sonne abends untergeht,
und der Mond und diverse
Sterne am Firmament erschei-
nen, Der Bildschirm dunkelt
dann allmählich ab, bis man
kaum noch die „Hand vor Au-
gen" sehen kann! Dieser Ef-
fekt ist sehr schön pro-
grammiert worden und
findet sich auch in den
fDungeons wieder, wenn
mal der „Licht"-
JÜpruch zur Neige
geht oder die
! Fackel abge-
brannt ist.
Übrigens siehTman in den Dun-
geöns schon von weitem, wenn
ein Gegner erscheint und all-
mählich in Richtung Party mar-
schiert (ganz wie bei Dungeon
Master, nur mit der Einschrän-
kung, daß man sich bei „LOF"
hier auf eine Art der Darstellung
beschränkt und sie bei allen
Monstern in den Dungeons ver-
wendet hat).
Apropos Dungeons — alle Dun-
geons sind bei „LOF" voneinan-
der abweichend gestaltet wor-
den - der Grafiker hat sich hier
wirklich viel Mühe gegeben. Die
Steuerung im Spielverlauf er-
folgt über die Maus oder die Ta-
staturund funktioniert jederzeit
problemlos. Alle Optionen las-
sen sich auf diese Weise
schnell durch einige Maus-
klicks erreichen.
Den Zauberkundigen bei „LOF"
stehen insgesamt rund 140
Sprüche zur Verfügung, die
man mit dem dazu nötigen Er-
fahrungslevel auch lernen
kann. Übrigens können sich die
Charaktere im Verlauf des
6-ffi*
Spiels auch noch in insgesamt
neun Fähigkeiten verbessern.
So steigert man z.B. durch hart-
näckiges Handeln sein Ver-
handlungsgeschick, und vor al-
lem der Dieb kann sich besser
mit Fallen und verschlossenen
Türen auseinandersetzen, wenn
er erfahrener geworden ist. Die
Erfahrungspunkte werden bei
„LOF" nicht pauschal vergeben:
Jeder Charakter erhält nur für
solche Gegener Gutschriften,
die er auch tatsächlich selbst
bezwungen hat. Die Monster,
die man im Spielverlauf trifft,
greifen nicht unbedingt sofort
an. Man hat als Spieler selbst
oft die Wahl, ob man sich lieber
zurückziehen möchte oder (in
Anbetracht der möglichen Er-
fahrungspunkte und Gegen-
stände) kämpft! Dies hat den
Vorteil, daß man sich auf diese
Weise nicht einer Übermacht
von Unholden beugen muß,
sondern z.T. selbst entscheidet,
wann man zuschlagen möchte
oder nicht. Ob diese Variante
nun „realistischer" ist, als stän-
dig eins „übergebraten" zu be-
kommen, bleibt dahingestellt.
Man kann auch durch das Er-
lernen von diversen Sprachen
mit Monstern oder Tieren im
Spielverlauf kommunizieren
und so evtl. wertvolle Hinweise
bekommen oder auch Handel
treiben. Die Kämpfe im Spiel
laufen ebenfalls sehr detailliert
ab: Links unten sieht man eine
verkleinerte Aufsicht des
Kampfschauplatzes, auf dem
sich die Gegner gegenüberste^
hen. Man kann sich entweder
verteidigen, angreifen, oder in-
nerhalb von drei möglichen
„Rängen" (effektiv: Entfernun-
gen) näher an den Gegner her-
antreten bzw. abrücken. Natür-
lich kann man auch Distanz-
waffen oder besondere Objek-
te benutzen, die möglicherwei-
se im Kampf weiterhelfen. Die
Erläuterungen zum Kampfge-
schehen sind sehr detailliert.
Anhand von Texteinbiendun-
gen erfährt man z.B. genau, ob
und wie stark man den Gegner
verwundet hat. Man kann sich
auch beim Angriff ungeschickt
anstellen und sich möglicher-
weise dadurch selbst leicht
verletzen. Außerdem erfährt
man hier, ob und wenn ja, wie
stark Waffen und Rüstung
Schaden nehmen. Ist der
Kampf beendet, wird eine Über-
sicht eingeblendet, die dann
die momentane Erfahrungs-
punktausbeute anzeigt. Die da-
nach gefundenen Gegenstän-
de können an beliebige Spielfi-
guren weitergegeben werden.
Jeder Gegenstand hat ein be-
stimmtes Gewicht, und auch
die Charaktere haben nicht un-
begrenzte Kräfte. Man sollte al-
so schon genau überlegen, was
und wieviel man mit sich her-
umschleppen will! Rücken ei-
nem die Monster mal an irgend-
einer Stelle zu sehr auf den
Leib, hat man zusätzlich noch
die Möglichkeit, besondere Kö-
der auszulegen. Dies kann ent-
weder Geld oder Nahrung sein.
Auf diese Weise wird man in der
Regel unliebsame Plagegeister
wieder los. Je nach Intelligenz
des Gegners läßt er sich hier-
durch ablenken, und die Party
gewinnt wieder ein wenig Zeit!
In den Dungeons sieht man bei
Auseinandersetzungen mit
Monstern zusätzlich noch eine
animierte Kampfszene, bei der
man die jeweils gegenüberste-
henden Gegner von der Seite
sieht! Mit einer Speichererwet-
terung kommt man an dieser
Stelle zusätzlich in den Genuß
von diversen Kampfgeräu-
schen. Abschließend kann man
zum Kampfverlauf sagen, daß
auch dieser deutlich variabler
ist als z.B. der von „Bard's Tale",
welches ja auch schon ein paar
Jahre auf dem Buckel hat. Zu
Beginn erfährt man im Hand-
buch, daß sich eine geheimnis-
volle Kristallkugel in den Zwer-
genminen befindet. Mit Hilfe
dieser Kugel kann man über ei-
ne Art „Automapping"-Funk-
tion alle Standorte, an denen
man sich gerade befindet, ana-
lysieren und im Sichtfenster
8+9/90
betrachten. Man sieht dann ei-
ne Übersicht der zuletzt durch-
wanderten Bereiche. Anhand
der Cursortasten kann man
diese Übersicht in alle beliebi-
ge Richtungen scrollen, so daß
man auch bei den riesigen
Dungeons nicht auf verlorenem
Posten steht! Leider ist es den-
noch nötig, diverse Karten zu
zeichnen, da die „Automap-
ping"-Funktion nicht nach Ver-
lassen des Dungeons oder des
jeweiligen Levels abgespei-
chert wird, und man sich jedes-
mal wieder neu orientieren
muß. Dennoch ist diese Funk-
tion eine Hilfe, da man anhand
der Übersicht schneller in der
Lage ist, mitzuzeichnen!
Abspeichern kann man glückli-
cherweise zu jeder Zeit und an
jeder Stelle im Spiel. Kommen
wir zur Bewertung dieses Fan-
tasy-Rollenspiels: Die Grafik ist
wirklich gut gelungen und trägt
ebenso wie die (allerdings nur
mit 1MB- Erweiterung mögli-
chen) Soundeffekte zur stim-
mungsvollen Atmosphäre des
Programms bei. Leider sind die
Ladezeiten (bei dem in BASIC
geschriebenen Programm) hin
und wieder schon mal ein we-
nig lang.
Das Vokabular wurde durch Ta-
statur- oder Mauskommandos
anhand von diversen Menues
ersetzt. Die Story wird ausführ-
lich im Begleitbuch erzählt und
paßt zum betreffenden Genre
(sie hebt sich glücklicherweise
ein wenig vom „Sucht den
Oberfiesling und erledigt ihn
möglichst schnell" ab).
Bleibt eigentlich nur noch das
Preis/Leistungsverhältnis, wel-
ches ebenfalls o.k. ist.
„LOF" kann ich allen Rollen-
spielfreunden als abwechs-
lungsreiches Programm mit
langanhaltendem Spielspaß
empfehlen! tom
Grafik 8-9
Vokabular menügesteuert
Story 8
Atmosphäre (1MB) 10
Preis/Leistung 9
97
Ca
u
Corner
ii
\
GRABUNGEN
®?
Programm:Secret of the Silver
Blades, System:IBM-PC, Empf.
VK-Preis: ca. 100 Mark, Her-
steller: SSI, USA, Muster von:
Hersteller.
Kaum hat der Rollenspiel-Hit
Champions of Krynn die
heimischen Händler erreicht,
legt SSI schon nach: SECRET
OF THE SILVER BLADES ent-
führt uns zum drittenmal in die
»Das Unheil braut sich
wieder zusammen -
auf in die Dungeons!«
Forgotten-Realms-We\\. Mit zit-
trigen Händen entreiße ich
Manfred das Chicago-frische
Testexemplar und stelle es auf
Festplatte sicher. Tief durchge-
atmet, die Teekanne bereitge-
stellt und für den Rest des Ta-
ges unansprechbar gemeldet.
Gleich vorweg: Die durchspiel-
ten Stunden -ach was, Nächte!
- haben sich gelohnt. Ihr dürft
Euch auf eine gehörige Portion
Spielspaß freuen!
Erinnert Ihr Euch noch an Curse
ofthe Azure Bonds"? Die blau tä-
towierten Retter der Moonseas
sind schon bald zur Legende
geworden. Gerade ruht Ihr
Euch am heimischen Feuer
aus, laßt Eure Abenteuer Revue
passieren und fangt an, Euch
nach den aufregenden Tagen
zu sehnen, da greift die Vorse-
hung ein. Von einem Schwin-
delgefühl erfaßt, stürzt Ihr in ei-
ne andere Welt. Verschwom-
men seht Ihr ein Gletschertal,
an dessen Ausgang sich ein
Städtchen schmiegt, umgeben
von Ruinen und einer aufgelas-
senen Mine. Oben im Gletscher
aber hockt ein düsteres Schloß.
Böse Vorahnung steigt in Euch
auf.dawirdallesdunkel.undlhr
fallt in gnädige Ohnmacht-
Benommen kommt Ihr wieder
zu Euch.DerBürgermeisterdes
Städtchens NewVerdigris stellt
sich vor. Jahrelang lebte der
Bergwerksort in Frieden und
bescheidenem Wohlstand. Un-
längst haben die Bergarbeiter
aber unter Anleitung der myste-
riösen Schwarzkreis-Magier
neue Stollen getrieben. Seither
tauchen um die Stadt herum ro-
te Drachen, fanatische Priester
und andere unliebsame Er-
scheinungen auf. Unheilvolle,
teils noch von früher bekannte
Kräfte wüten in der Mine, haben
die Ruinen besetzt und sogar
den „Brunnen des Wissens" in
ihre Gewalt gebracht.
Dieser tief im verschlungenen
Gängegewirr versteckte Brun-
nen ist der Schlüssel zum
Abenteuer. Für je 1 00 Edelstei-
ne (bei der städtischen Bank
zum Kurs 1:100 (Platinstücke)
umzutauschen) gibt er wichtige
Auskünfte. Langsam gewinnt
Ihr ein Bild der verschiedenen
Komplotte und Handlungs-
stränge, überraschende Wen-
dungen nicht ausgeschlossen!
Düsteres erwartet Euch oben im Schloß . . .
Fotos (3): PC
Die Atmosphäre und Spannung
der AD&D-Szenarien verblüf-
fen immer wieder - bestehen
sie doch selbst neben Ultima VI,
an dem sich jetzt wohl jedes
Rollenspiel messen lassen
muß!
Die vertrauten Regel- bzw.
Handbücher sind leicht umge-
staltet und mit einigen wenigen
Anfangstips versehen worden.
Runenmuffel werden erleich-
tert bemerken, daß die Code-
rad-Drehereientfallen ist. Dafür
wird vor dem eigentlichen
Spielbeginn ein Wort aus dem
Adventurer's Journal abge-
fragt. 1,5 MB voller Abenteuer
freuen sich auf die Festplatte,
per Disk wär's eine arge Wech-
selei.
Sechs Charaktere ebenso vie-
ler Rassen und Berufsklassen
könnt Ihr auf die Reise schik-
ken. Bewährt hat sich die Zu-
sammenstellung Ranger, Pala-
din, Cleric (menschlich), Figh-
ter-Thief (Zwerg) und zwei Figh-
ter-Magic User (Elfen). Mehr El-
fen solltet Ihr auf keinen Fall
mitnehmen, da sie nach dem
Tod nicht wiederbelebt werden
können.
Veteranen der /AD&D-Reihe
können ihre Recken aus Curse
of the flauere Bonds und, über
den Umweg dieses Spiels, aus
dem SSI-Erstling Pool of Ra-
diance übernehmen. Da die
Champions in der
Dragon/ance-Welt spielen,
können sie leider nicht „impor-
tiert" werden. Neu erschaffene
Mitkämpfer fangen gleich beim
achten Erfahrungslevel an -für
diejenigen, die sich mühevoll
durch die ersten Monsterhor-
den von Pool of Radiance ge-
kämpft haben, ein Spazier-
gang. Die Lebens- und Zauber-
kraft braucht Ihr aber für späte-
re Begegnungen dringend...
Wie bei Krynn sind von „novice"
bis zu „Champion" fünf
Schwiergkeitsstufen wählbar.
Aber aufgepaßt: In den leichten
Modi kommt Ihr zwar schnell
weiter, doch die Hauptgegner
bleiben -und Ihrsammeltweni-
ger Erfahrungspunkte und da-
mit Levelerhöhungen! MeinTip:
Auf dem mittleren Schwierig-
keitsgrad seid Ihr gut aufgeho-
ben.
Gegenüber den Vorgängern
hat sich die Handhabung leicht
verändert. Die gute Nachricht:
Tastenmuffel können sich jetzt
bei Bedarf mit Joystick oder
Maus vorankämpfen. Die
schlechte: Bewegungen erfol-
gen nicht mehr auf Pfeiltasten-
druck, sondern müssen erst mit
einem extra „Move"- Befehl ein-
geleitet werden. Bei jedem Ein-
und Ausschalten des „area"-
oder des „search"-Modus muß
man sich so erstdurch mehrere
Tasten drücken bzw. mehrere
Menüpunkte anklicken. Warum
diese Verschlechterung, wis-
98
8+9/90
JTH£R£ ÄR£ ÖTH£R FORCEN WH«
|SOg* TH£ WELL OF KHOWL&DQ*
ISO« MÄH» CLUSS,
WILL «ffe
Wissen ist Macht: Hier ist die Quelle.
sen wohl nur die Programmie-
rer... Auch reagiert das Spiel in
manchen Menüs nicht mehrauf
die jeweiligen Anfangsbuch-
staben, sondern man muß die
Funktion umständlich mit Pfeil-
tasten und Enter aufrufen.
Wie bei SSI üblich, sieht die
Party ihre Umgebung aus dem
realistischen 3D-Blickwinkel.
Nur in harmlosen Orten ist der
,area"-Modus erlaubt, der zum
Orientieren einen größeren
Landschaftsausschnitt aus der
Vogelperspektive zeigt. Einige
Bilder sind hübsch neugestal-
tet worden, doch SSI-Vetera-
nen werden viele Monster und
Raumtypen vertraut sein. Lei-
der schalten die Bilder immer
noch recht langsam um - unter-
halb eines 10-MHz-XTs wird's
zur Geduldsprobe. Meinem Ge-
fühl nach laden die Kampfse-
quenzen zudem langsamer als
bei den Vorgängern - alles in
allem kleine Störungen, dieden
Spielgenuß der XT-Ier zwar
nicht verderben, aber doch den
Fluß hemmen. Hier hätte sich
SSI mehrMühegeben können!
Mittelmäßig ist leiderder Sound
geworden. Zwar wird die AdLib-
Karte unterstützt, aber keines-
wegs ausgenutzt. Rauhbeinig
dudelt die Anfangsmelodie vor
sich hin, um dann den üblichen
Schritt- und Kampfgeräuschen
zu weichen.
Mußte man bei Pool of Radian-
ce noch einen Dungeon nach
dem anderen „erledigen" und
in Curse of the Azure Bonds
kreuz und quer Überland rei-
sen, erwartet Euch jetzt ein rie-
siges Labyrinth. Legt Euch also
jede Menge Karopapier bereit,
und laßt Euch nicht aus der
Fassung bringen, wenn die
gleiche Ecke zum zehntenmal
aufzutauchen scheint -die Ko-
ordinaten retten regelmäßig vor
beginnendem Wahnsinn. Er-
freulich: Oft begegnet der ent-
nervten und abgekämpften
Party auf dem Rückzug eine
Gruppe freundlicher Städter,
die Euch im Nu zurück nach
NewVerdigris bringt.
Bei aller technischen Detailkri-
tik fesselt SECRETOFTHE SIL-
VER BLADES sofort. Die At-
mosphäre stimmt hundertpro-
zentig, die Handlung wird mit
buchstäblich jedem Schritt
dichter, und knackige Monster
lassen Euch ordentlich ins
Schwitzen kommen. Rollen-
Spieler aller Erfahrungsstufen
können sich auf etliche lange
Nächte gefaßt machen! s,
Eva Hoogh
Grafik 9
Handhabung 8
Story 9
Atmosphäre 10
Preis/Leistung 10
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TANZ AUF DEM VULKAN
©$
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stem: IBM-PC, AdLib, Empf.VK-
Preis: ca. DM 100, Hersteller:
Infocom, Kalifo rnie n, US A, Mu-
stervon: [27] / fcöl / f42l .
Marid Audran lebt gefähr-
lich. Zwar hat er einige
Freunde in der verr(a)uchten,
lasterhaften Halbwelt des Bu-
dayeen, und auch die stets prä-
sente Überfigur des „Papa"
Friedlander Bey ist ihm gewo-
gen, Doch kann ein falscher
Schritt den Privatdetektiv an
den Rand des Abgrunds füh-
ren: Ein Wort zuviel, eine Frist-
überschreitung, und Papa Bey
wird grantig. Dann sind nicht
nur sämtliche Gauner, Drogen-
dealer und Nachtclubhelfer
hinter ihm her, sondern oben-
drein auch noch die Polizei. Sie
alle gehören nämlich dem all-
mächtigen, strenggläubigen
Paps.
Dies ist die Welt von INFO-
COMs CIRCUIT'S EDGE. Bevor
die Softwareschmiede mit Kult-
status endgültig ihre Pforten
schließt, lieferte sie noch die-
ses Grafik-Adventure ab.
IL. LÜUK I/IL». INWLMÜR"
,tIUN HAH t-XI 1
ou chip out aov
f aour boda's 1
Der Budayeen ist ein abge-
schlossenes Ghetto in einer
namenlosen arabisch-islami-
schen Großstadt des 23. Jahr-
hunderts. Raub, Prostitution
uod Protektion sind an der Ta-
ges- bzw. Nachtordnung, denn
vor der Abenddämmerung
wacht das Viertel selten auf. In
der Rolle des Marid Audran
müßt Ihr den Tod eines Neffen
von Papa Bey aufklären. Dabei
kommen Euch etliche kleinere
Aufträge in die Quere: So sind
etwa ein gestohlener Juwel zu
finden, Geld für einen Freund
einzutreiben und ein entführter
Junge zu retten. Ihr müßt den
ganzen Budayeen erforschen,
Leute befragen und dabei die
vorrückende Zeit beachten.
Wichtige Helfer sind sogenann-
te „Moddies" und „Daddies" -
Chips, die mit Schädelimplan-
taten verbunden werden und
bestimmte Eigenschaften ver-
bessern. Marid z.B. besitzt ein
Moddie, das im Notfall Schlaf-
bedürfnis, Hunger oder
Schmerz unterdrücken kann.
Andere Chips verleihen über-
menschliche Kraft, Hackerta-
lent oder Fremdsprachen-Fer-
tigkeit. Kauft und tauscht sie mit
Bedacht, sie sind der Schlüssel
zum Erfolg!
Wer sich jetzt in den Neuroman-
cer zurückversetzt fühlt, liegt
gar nicht verkehrt. Die düstere,
computerabhängige Zukunft
von CIRCUIT'S EDGE basiert
auch auf einer Romanwelt.
Nicht William Gibson, sondern
George Alec Effinger hat hier
seine Vision be- und fleißig an
der Computerumsetzung mit-
geschrieben. Alle Personen
und Orte stammen aus „When
GravltyFails" und „A Fire in the
Sun", die neu erfundene Hand-
lung spielt zwischen den bei-
den Romanen.
CIRCUIT'S EDGE wird auf drei
5 1 /4"-Disks geliefert und lohnt
das Installieren auf Festplatte.
Alle gängigen Grafikkarten
werden unterstützt, allerdings
wird VGA nicht extra ausge-
nutzt. Die EGA-Bilder und -Por-
träts sind zum Teil animiert,
könnten aber - wie auch die
Schrift - noch feiner sein. Zur
besseren Übersicht kann man
außerhalb von Gebäuden eine
schematisierte Karte des Bu-
dayeen aus der Vogelperspek-
tive aufrufen („map"). Wer eine
AdLib- oder Roland-Soundkar-
te sein eigen nennt, wird als Ti-
telstück ruhige, orientalisch
angehauchte Klänge hören.
Der Bildschirm ist mehrgeteilt.
Ihr bewegt Euch in 3D-Sicht
durch die Stadt und müßt ande-
re Handlungen mit Maus oder
Tasten anwählen. Der Nager ist ,
eindeutig vorzuziehen, hemmt
doch das Tastengewühl den
Spielfluß. Hier liegt auch der
Haken im ansonsten stim-
mungsvollen Geschehen: Die
einzigen Eingaben, die man au-
ßerhalb der Menüpunkt-An-
wahl machen kann, sind Ge-
sprächsthemen. Eingefleischte
INFOCOM-Fans werden den
berühmten alten Parser
schmerzlich vermissen. Zu be-
grenzt ist hier der vorgesehene
Wortschatz. Auch sind die
Handlungsmöglichkeiten („ac-
tions") arg eingeschränkt. Wer
sich aber von der etwas um-
ständlichen Handhabung nicht
abschrecken läßt, wird im Vier-
tel von Chiriga, Abdul Hassan
und Indihar eine Menge Aufre-
gendes erleben, ehe sich das
Rätselknäuel um den Mord ent-
wirrt! ev
Grafik 8
Vokabular . .. Menü/7
Story 9
Atmosphäre 9
Preis/Leistung ...... ......... 8
IM BLICKPUNKT
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Düstere Fantasy-Motive faszinieren GUIDO HENKEL,
Schöpfer der „Drachen von Laas", immer noch. Auch mit
neuem Team, als ÄTTIC SOFTWARE, arbeitet er an einem
mystischen Projekt: LORDS OF DOOM. Bevor die unheil-
vollen Fürsten auf 16bitter und C-64 losgelassen werden,
lüpfen wir für Euch ein wenig die Zipfel ihres Geheimnis-
ses...
Eines Nachts überfallen
Vampire das Städtchen
Vertic. Buchstäblich im Schlaf
werden die ahnungslosen Be-
wohner gemeuchelt und selbst
zu Untoten. Nur Sharon McGil-
lis und Charlie Jackson überle-
ben wie durch ein Wunder und
halten sich in der Geisterstadt
versteckt. Ihr müßt jede Menge
Rätsel lösen, um die beiden le-
bend durch die Stadt zu führen
und zwei ihrer Freunde herbei
zu holen. Mit deren Hilfe müs-
sen die vier dunklen Herrscher
ausfindig und unschädlich ge-
macht werden. Nur Ihr könnt
das Böse an seiner Ausbrei-
tung hindern!
Als Action-Adventure be-
schreibt Guido Henkel sein
und Hans-Jürgen Brändles
neues Werk. Für bestimmte
Handlungen werdet Ihr mit
Punkten belohnt. Der Bild-
schirmaufbau des sehr hüb-
schen ST-Demos wirkt aller-
dings eher rollenspielartig:
Umschaltende (teils animierte)
Räume aus 3-D-Sicht, Textfen-
ster, Befehlsikonen, Eigen-
schaftsanzeigen.
Mit Maus (alle 16-Bitter) oder
Joystick (C 64) steuert Ihr die
Freunde durch über 1 1 (ange-
kündigte) Bilder. Die sind, zu-
mindest nach dem, was wir auf
dem ST sahen, farbenfroh und
stimmungsvoll - allerdings soll
es nurvierMonstertypen geben
!?! Mal abwarten. 1,5 MByte
Grafik verspricht ATTIC, dazu
digitalisierte Sounds. Die PC-
Version soll von CGA bis VGA
alle Karten unterstützen. Zu-
mindestauf dem STIassen sich
immerhin acht Spielstände (auf
einer gesonderten Disk) spei-
chern.
Der neue „Hausherr" ist STAR-
BYTE. Auch die Spielsprachen
stehen fest: In der fertigen Fas-
sung könnt Ihr alle Bildschirm-
texte wahlweise auf Deutsch,
Englisch oder Französisch
ausgeben lassen ! Das wäre na-
türlich großartig. Dem ehrgeizi-
gen Projekt ist also jeder Erfolg
zu wünschen. Die „Endproduk-
te" kommen natürlich unter die
Lupe! In der Zwischenzeit
könnt Ihr schon Euren Bram
Stoker (um Manfreds Anm. vor-
zubeugen: „Dracula "-Autor)
hervorkramen und Euch auf die
Vampirjagd einstimmen.
EVA HOOGH
100
8+9/90
KRIEG DER FERNE
Programm: Star Vega, System:
IBM-PC, CGA bis VGA, Empf.
VK-Preis: ca. DM 90, Hersteller:
Loriciel, Muster von: Hersteller
und Rushware, Kaarst.
Die Galaxis dertausend Son-
nen hat Probleme. Das
Schwarze Loch im Zentrum hat
ihr bei der Entstehung nicht nur
einmaligen Mineralienreich-
tum, sondern auch vier gierige
Großfirmen beschert. Die ha-
ben seit den Pioniertagen fast
alle Macht und die Gesetzge-
bung übernommen. Sie werden
tatkräftig von den brutalen
Söldnertruppen der „Schwar-
zen Garde" unterstützt, die so
manche Rebellion herausge-
fordert und niedergeschlagen
haben.
In dieser gefährlichen Galaxis
werdet Ihr auf Eurem Raum-
schiff Star Vega buchstäblich
ausgesetzt. Mit Hilfe von drei zu
rekrutierenden Experten (für
Geschützbedienung, Naviga-
tion, Reparaturen usw.) be-
kommt Ihr den Auftrag, alte
Freunde wiederzu finden. Dazu
müßt Ihr Euch quer durch die
Galaxis schlagen, Geld verdie-
nen, Erfahrung sammeln und
nicht zuletzt die Star Vega auf-
rüsten. Der Weltraum wimmelt
nämlich nicht nur vor anderen
Händlern, Schatzsuchern (Mi-
neralien, Gewürze, Plasma)
und friedlichen Lebensformen,
sondern auch vorTransformern
und Piraten. Hier wandelt LORI-
CIEL doch recht deutlich auf
den Spuren von £//'fe,kann man
sich doch für verschiedene Be-
rufe entscheiden und hart am
Rande der Illegalität - oder dar-
über hinaus - wandeln. Zudem
müßt Ihr immer auf die wech-
selnden Loyalitäten der Son-
nensysteme und Planeten zu
einer oder mehrerer der großen
Firmen beachten. Auch die
„zwischenbetrieblichen" Bande
ändern sich gelegentlich. Ent-
sprechend den Arrangements,
die Ihr anfangs getroffen habt,
dürft Ihr Euch also nicht immer
überall blicken lassen.
Ganz ohne Unterstützung seid
Ihr jedoch nicht. Ein kleiner Pla-
net widersetzt sich standhaft
den Übergriffen des Oligopols
und seiner Schergen: Aratis
(kleine Anleihe beim Wüsten-
planeten Arrakis?). Dorthin ha-
ben die Weisen aller Planeten
Abgeordnete geschickt, die
kraft ihrer Geistesenergie ei-
nen Schutzschirm um den Pla-
neten aufrecht erhalten. Aratis
ist zum galaktischen Wallfahrt-
sort mit moralischer Ausstrah-
lungskraft geworden. Allein
diese Welt bildet einen Kontra-
punkt zu den erdrückenden
OBJECTIF :
Oestro 51 ex»
ARHEHENT *
mssiles P
laser* gahwa
PUISS. FEU
++++
Ein nicht ganz ernst gemeintes Science-Fic-
tion/-Rollen-/Handelsspiel hat die LORI-
CIEL-Truppe mit STAR VEGA gestrickt. Das
angeschaute französische Original müßte
jetzt im Handel sein,allerdings wird hierwohl
nur die englische Fassung vertrieben. Bis die
Übersetzung komplett ist
weise kleine Änderungen
worden sind, vergehen noch ein paar Wo-
chen. Worum geht es aber im Abenteuer?
Großfirmen. Auf Aratis tagen
auch die Mitglieder verschie-
dener Gilden. Im „Tempel des
großen A" werden Euren Erfah-
rungen entsprechend Leveler-
höhungen gewährt. Kein Planet
also, den man links liegen las-
sen sollte!
Bildschirmaufteilung und Bild-
ausschnitte wechseln je nach
Handlung und Standort. Über-
sichtliche Ikonenleisten er-
leichtern die Maussteuerung,
Tasten braucht Ihr aber zusätz-
lich für Duelle, Weltraum-
schlachten und bestimmte Ent-
scheidungen. Zum Einstimmen
gibt's vor Spielbeginn Übungs-
duelle mit dem Lichtsäbel (Star
Wars läßt grüßen), nach
Wunsch auch eine simulierte
Raumschlacht. Jetzt schon der
Rat: Üben, üben, üben.
In die etwas unpraktische Pak-
kung sind außer der Anleitung
dievier(5-1/4"-)DisksderEGA-
Version und die beiden AT-
Disks der VGA-Fassung ge-
quetscht. Je zwei Disks teilen
sich eine Hülle, so weit sollte
LORICIELdie Sparsamkeit nun
doch nicht treiben! Dabei geizt
das Spiel selbst nicht mit Be-
sonderheiten: Erstmals wur-
den die VGA-Farben ausge-
nutzt, wenn die Zeichnungen
auch feiner (abgestuft) sein
könnten, es gibt etliche Per-
spektiven und Spielmodi, und
die Ausgangslage in den un-
endlichen, erforschbaren Wei-
ten des Weltraums ist bei jedem
Neubeginn anders. Die stets
wechselnde Konstellation der
Räume und Kräfte verlängert
zwar den Spielspaß, erschwert
aber zunächst den Einstieg et-
was. Wenn Ihr Euch erst durch
die Kontrollikonen und die
Raumschiffsteuerung „durch-
gewühlt" habt, beginnt das
Abenteuer, richtig Spaß zu ma-
chen. Eine endgültige Bewer-
tung gibt's dann zur fertigen
englischen Fassung! Eva
Hoogh
8+9/90
101
u
Corner
Programm: Herewith the Clues,
System: Amiga (getestet), Atari
ST, PC, Archimedes, Empf. VK-
Preis: ca. DM 70, Hersteller: Ac-
tual Screenshots/CRL, Lon-
don, Muster von: Hersteller.
Dennis Wheatley presents a
Murder Mystery: HERE-
WITH THE CLUES!". Unter die-
sem Endlostitel lieferte John
Chasey seinen Krimi für CRL
ab. Er soll eine „neue Art inter-
aktives Computerspier dar-
stellen. Manfred und ich haben
das gute Stück für Euch unter
die Lupe genommen - was
wörtlich zu verstehen ist, denn
die mikroskopische Anleitung
versteckt sich auf einem DIN-
A-6-Kärtchen! Gar nicht geizig
war der Autor dagegen mit Bild-
schirmtext, aber dazu gleich
mehr.
London, Mai 1939. Der Zweite
Weltkrieg liegt in der Luft, das
Nachtleben ist hektisch, und
irische Terroristen machen die
Stadt unsicher. Eine Verschwö-
rerzelle ist entdeckt und beob-
achtet worden. Als sie aufflie-
gen soll, wird der Informant un-
ter spektakulären Umständen
ermordet. 15 Verdächtige sind
in Untersuchungshaft, 14 da-
von vermutlich zu Unrecht. Ihr
seid stellvertretender Leiter der
Anti-Terror-Kommission und
müßt nun das Indizienknäuel
entwirren.
Zu Spielbeginn seht Ihr auf Eu-
ren vollen Schreibtisch. Die Ge-
genstände können angeklickt
werden und öffnen Archive.
Zehn Fotos der Verdächtigen,
1 6 Beweisstücke und ebenso-
viel Dossiers wollen gründlich
ausgewertet werden. Dazu gibt
es über 30 Seiten Polizeibe-
richt mit einer Einführung in
den Fall, Zeugenaussagen, La-
chen der Materialien. Dabei
stört der Zwang, ständig zwi-
schen den Dokumenten hin
und her zu schalten. Da man
kaum alle (dichtgepackten) In-
formationen abschreiben kann,
muß man schon ein phänome-
nales Gedächtnis und eiserne
Nerven haben, um sich durch-
zuarbeiten.
ACTUAL SCREENSHOTS/CRL
haben auf der Suche nach
Ideen offensichtlich Spielear-
chive durchforstet und sind auf
Dennis Wheatley gestoßen. Der
englische Autor war Ende der
Dreißiger Jahre mit seinen Kri-
minalromanen recht erfolg-
reich. Damals entschloß ersieh,
HEREWITH THE CLUES in
Form eines Spiels mit Dutzen-
den von Karteikarten usw. her-
auszubringen. Das war für CRL
scheinbar segensreich, konnte
man doch billig (reproduzie-
ren: Texte abschreiben, Bilder
digitalisieren und ein paar Ge-
räusche einbauen. Letztere al-
lerdings ertönten schon nach
dem zweiten Laden nicht mehr,
statt dessen versank der Amiga
in tiefe Meditation.
Schade um die Spielidee, aber
für Computer eignet sich eine
solche Knobelei nun wirklich
nicht. CRL hätte besser daran
getan, eine Lizenz für das
„Hardware"-Spiel zu nehmen
und es neu aufzulegen. Be-
stimmt hätte die Detektivarbeit
viele angesprochen. So aber ist
die umständliche Dauerblätte-
rei wirklich niemandem zuzu-
muten. Besorgt Euch lieber ein
paar gute Agatha Christies
(oder Dennis Wheatleys?) und
macht Euch ein paar spannen-
de Lesestunden!
Eva Hoogh
geplänen. Ihr müßt alles genau
lesen, die Informationen ver-
gleichen, um schließlich den
Schuldigen zu bestimmen. Ihr
könnt dann Eure (ausführliche)
Schlußfolgerung an CRLschik-
ken. Zumindest verspricht die
Firma bei richtiger Lösung eine
Software-Überraschung und in
jedem Fall Zusendung der Ge-
dankengänge, die den Fall zu
klären helfen.
Die schwarz-weißen Fotos sind
digitalisiert. Als netter Gag steht
eine Teetasse auf dem Schreib-
tisch, die man unter Schlürfen
„austrinken" kann. Sonst hört
man nur geräuschvolles Blät-
tern in den Karteien und eine
Frauenstimme, die bei Bedarf
zum Diskettenwechsel auffor-
dert.Nichts störtdie Denkarbeit
- und das ist der Haken am
„Spiel". Es gibt keine Handlung,
man kann nichts eingeben oder
speichern. Der Krimi besteht
nur aus akribischem Verglei-
L :<.-•.- . ■ um i ?ii \,
■'■ * !-:•'•-'•.■ ■:
:■■ 39
To Ttu- Assistant, Cocfitciissiof iß*,
Su.
I have to tmfjtX etat st i 1 45 p ra last tvigre. petgetnre -
> ScijearttP M .Flsnagaci, vfäßtm bem ImwA tß vs by Hie Fi«
State Police, teemmsm ths teriomtSean Connolly enterißg
tfj& MiB^Wa^CMJ&.OÄSöftStteet, Mayfak.
Itwas ßotprevfeusijr'kriöfwrt tß m thatCortriollyv/as inthis
couritiy, artd, in fact, itwas bdieved thathe had xetizeS
iltüggftäi fiota activ?paztTctp3tioriiritri€ LR. &. Organization,
as^vitigbecorne a syfßaei iwta chronic asthma, taleft
Izeland fa Nov«rnb«z 1037 tosettl« in South Afzica.
Hownfiii.hispastxscoidss a Urin oiXta müstianatKal
and dang es&ös typ«, reakes ithigbly probable thathehas
become aetfw again nov/ thafhe las zetuoctedtö Gieat
'Bzitam. f~\ las
. . . und ein aufschlußreicher Bericht.
Fotos (3): Amiga
Grafik 3
Sound 2
Story ,_ 3
Die Atmosphäre wird durch umständliche Handhabung zu-
nichte gemacht.
Das Preis- Leistungsverhältnis ist nicht ermittelbar, weil es sich
hier zwar um eine gute, aber für Computer ungeeignete, Spieli-
dee handelt.
102
8+9/90
- /' I I ■■ I \ I
F l H E S T
H © ü R
ThH BATTLK OF ß RITA IN,.
THEtR F8NEST HOUR
s-f^ The Battle of Britain-*^?*
Die Luftschlacht um England ist in
vollem Gange. Ihr Ausgang wird das
Schicksal von Europa entscheiden.
Erleben Sie die dramatischen
Ereignisse von beiden Seiten.
Fliegen Sie die englischen und
deutschen Flugzeuge. Bestimmen Sie
die Weltgeschichte.
Mit digitalisierter Grafik,
realitätsnahem Fluggefühl und einer
zweihundertseitigen, historischen
Dokumentation ist "Their Finest
Hou-r" keine gewöhnliche
Flugsimulation. Dieses Programm
fesselt nicht nur an den Computer,
es erzählt auch Geschichte.
I UCASFIL M
THALION - renom-
miertes deutsches
Softwarehaus - will
1990 richtig Dampf
machen. Hat man doch
1989 recht wenig Pro-
gramme herausge-
bracht, so will man bis
Ende '90 noch einen
ganzen Schwung voll
Spiele veröffentlichen.
ASM stattete Thalion
einen Besuch ab, um
den Programmierern
über die Schultern zu
schauen. Alle Prgram-
mierer sind mo-
mentan voll bei
der Sache: zwei
Spiele müssen in
den nächsten Ta-
gen fertig werden.
Wir konnten aber
vorab schon ei-
nen Blick auf die
Projekte werfen
und Euch berich-
ten, was dem-
nächst auf Euren
Screens ablaufen wird.
Marc Rosocha, Programmie-
rer von Chambers of Shao-
lin, hat ein ganz besonders hei-
ßes Ding auf der Pfanne. Mit
WINGS OF DEATH (Arbeitsti-
tel) versucht er sich zum ersten
Mal an einem hammerharten
Ballerspiel, bei dem wirklich die
Post abgeht. Marc will nämlich
das Letzte aus dem ST und na-
türlich Amiga herausholen. Er
ist der Meinung, daß nach wie
vor zu viele technisch mangel-
hafte Programme erscheinen.
Und gerade bei einem Shoot-
em-up spielt die Technik eine
besonders wichtige Rolle. Ruk-
kelscrolling motiviert da ge-
nausowenig wie eine miese
Kollisionsabfrage. Da Marc ab-
soluter Ballerfreak ist, kennt er
so ziemlich alles, was auf dem
Markt umhergeistert. Mit
WINGS OF DEATH hat er aber
ein Spiel in der Mache, das -
nicht nur von der technischen
Seite - fast alle vorhandenen
Ballerspiele alt aussehen läßt!
90 Prozent der Ballerware läuft
weltraummäßig ab. WINGS OF
DEATH ist da eher Dragon Spirit
angelehnt, das auf einer Plane-
tenoberfläche spielt. Leider ha-
ben die Engländer die Umset-
zung auf 16bit damals ganz
schön verhunzt. WINGS OF
DEATH ist aber keinesfalls ein
„Kupferstich" von Dragon Spirit
THALION DREHT
oder ähnlichem. Vielmehr ent-
hält es von jedem etwas und ei-
ne ganze Reihe von neuen
Ideen.
Die Story ist noch nicht vollen-
det; bei einem Programm die-
ses Genres ist dies allerdings
auch nicht vonnöten. Nur so-
viel: Alles abballern, was sich
nur irgendwie bewegt oder
schießt! Der Bidschirm scrollt
dabei vertikal von oben nach
unten. Unmengen von Sprites
kommen aus allen Richtungen
angeflogen oder befinden sich
auf dem Untergrund und ma-
chen einem das Leben zur
Qual. Fünf verschiedene Extra-
waffen stehen dem Spieler zur
Habt Ihr
Interesse an
WINGS OFDEA
auf Amiga ode
Atari ST (E)
???
Ja? Dann schickt
diesen Coupon an:
Thalion Softwar
GmbH
„Wings of Death"
Königstraße 4
4830 Gütersloh
Bitte das System angeben
Unter allen Einsendern wer-
den 250 spielbare Demos
von WOF verlost!
104
8+9/90
jleichzeitig auf dem Screen,
und im Gegensatz zu z.B. Xenon
II wird all diese Technik nicht
auf Kosten der Kollisionsabfra-
ge gehen. Sie ist genau, aber-
ähnlich den Konsolen- und Au-
7 tomaten-Shoot-'em-ups
nicht zu genau. Die ST-Version
wird ein spezielles Soundmo-
dul unterstützen, Angeschlos-
sen wird es an den Druckerport.
Dieses Modul, dessen VK-Preis
bei ca. 30 DM liegen, soll macht
es möglich, Digisound in her-
vorragender Qualität abzuspie-
len, ohne das Unmengen von
Rechenzeit verloren gehen.
Als alter Ballerhase hat Marc
natürlich daran gedacht, eine
Highscore-Save-Funktion ein-
zubauen. Die Vorversion, die wir
begutachten konnten, sah sehr
vielversprechend aus und ent-
anwendet, die aus dem ST ein
sog. Hardwarescrolling her-
ausholt, obwohl dafür keine
Scrollregister vorhanden sind.
Der helle Wahnsinn! Auch vom
Konzept her kann ENCHAN-
TED LAND überzeu-
gen; Ein alter Zwerg
muß mehrere Magie-
Teile finden, die an vie-
len verschiedenen
Stellen versteckt sind.
Fünf Level gilt es zu er-
forschen. Begonnen
wird in einem Wald. Von
dort aus geht es über
andere Landschaften
runterin einen See und
weiter durch ein Berg-
werk bis in eine große
Stadt. Jeder Level um-
faßt satte 80 Screens.
Riesige Endgegner
(Frösche, Fische Spin-
Verfügung, die allesamt noch in
fünf verschiedene Stufen aus-
gebaut werden können: Flam-
menwerfer, Streuschuß u.v.m.
Das komplette Spiel läuft (auf
Amiga und ST) in 20 Bildern pro
Sekunde ab. Es gibt auf dem
Amiga und auf dem STE (richtig
gelesen, WINGS OF DEATH ist
speziell für den STE program-
miert) keine Stelle, an dem das
Spiel langsamer wird. Doch
auch auf allen anderen ST-
Computern macht WINGS OF
DEATH einen absolut hervorra-
genden Eindruck. Alle Versio-
nen dieses Shoot-'em-ups ent-
halten Digisound während des
Spiels. Unterstützt werden bis
zu vier Megabyte Speicher und
der Blitter (ST: falls vorhanden).
Bis zu 95 Sprites tummeln sich
hielt vier gut durchdachte Level.
Das endgültige Produkt wird in
den nächsten Wochen erschei-
nen und acht Level beinhalten.
Ein weiterer Renner, besonders
was den technischen Bereich
anbetrifft, ist ENCHANTED
LAND, programmiert von Niclas
Thisell, einem Schweden. EN-
CHANTED LAND ist ein klassi-
sches Jump-and-Run-Spiel
mitScrolling in alle Richtungen.
Der Programmierer hat mit die-
sem Programm auf dem ST et-
was möglich gemacht, das ei-
gentlich vollkommen unmög-
lich schien: Der ganze Bild-
schirm scrollt in alle Richtun-
gen in 50 Bildern pro Sekunde.
Niclas hat dies erreicht, indem
er eine spezielle Scrolltechnik
nen und ähnliche Viecher)
müssen am Ende eines jeden
Levels erledigt werden. EN-
CHANTED LAND ist ein sehr
niedliches Spiel, das fantasti-
sche Grafiken bietet, an die bis-
her kein Jump-and-Rund her-
ankommt. Der englische Ver-
triebspartner U.S. GOLD (Tha-
lion hat erst kürzlich seinen
englischen Partner gewech-
selt) ist - ebenso wie wir - von
ENCHANTED LAND vollkom-
men angetan.
Beide Spiele werden wir in der
nächsten Ausgabe ausführlich
vorstellen -man kann aber jetzt
schon davon ausgehen, das
beide Programme die vorderen
Ränge der Charts stürmen wer-
den.
TORSTEN OPPERMANN
8+9/90
105
Ca
Corner
sä
Programm: Earthrise, System:
PC, Empf. VK-Preis: ca. 120
Mark, Hersteller: Interstel.USA,
Muster von: l27l / [391 / [421 .
SOS! Mutter Erde ist in Not!
Bevor ich nun aber dazu
komme zu erklären, wie man
unseren geliebten Erdball ret-
ten kann, will ich eine kurze Zu-
sammenfassung der Vorge-
schichte zum Besten geben.
Die Firma INTERSTEL hat sich
mit dem Game EARTHRISE ei-
ne utopisch-spannende Ge-
schichte einfallen lassen.
Folgendes ist passiert: Die für
die irdische Industrie äußerst
wichtigen Erzvorkommen sind
zur Neige gegangen. Dies ist je-
doch nicht das eigentliche Pro-
blem. Denn immerhin schrei-
ben wir wieder mal das Jahr
2000knips, und die Forschung
ist mittlerweile soweit fortge-
schritten, daß die Möglichkeit
besteht, auf andere Planeten
zurückzugreifen. In der Umlauf-
bahn des Planeten Mars hat
man eine Reihe von Asteroiden
endeckt, die reichlich Erzvor-
kommen aufzuweisen haben.
Aus diesem Grunde wurden
Expeditionen zum Mars gestar-
tet, um die Erzvorkommen für
die Erde nutzbar machen zu
können. Leiderwaren diese Un-
ternehmungen dermaßen ko-
stenintensiv, daß sie kleinere
Forschungsfirmen in den si-
cheren Ruin trieben. Daraufhin
gründeten - trotz Protesten der
kleineren Firmen - die vier
Marktriesen auf diesem Gebiet
eine Gemeinschaft, um sich bei
diesem Projekt gegenseitig zu
unterstützen.
Man machte in der Umlaufbahn
des Mars einen recht großen
Asteroiden aus, der für die Su-
che nach Erzvorkommen am
geeignetsten erschien. Dieser
Asteroid, auf den Namen Solus
getauft, sollte nun mit Hilfe von
hochentwickelten Antriebsma-
schinen in die Nähe der Erde
gebracht werden, um so Trans-
portkosten einzusparen. Ein
Team von 22 Wissenschaftlern
wurde zurmittlerweile erbauten
Basis auf Solus geschickt.
Dieses Team meldete zur Erde,
daß man auf Solus in Erdnuß-
haufen Lebenskulturen gefun-
den habe. Die Forschungsar-
beiten schienen sich also ganz
hervorragend zu entwickeln.
Doch dann kam die erschrek-
kende Meldung von Solus, daß
es Zwischenfälle gegeben ha-
be. Die Maschinen, die den
Asteroid zur Erde bringen soll-
ten, seien defekt, und aus ir-
gendeinem Grund habe es so-
garTote gegeben. Nun erwarte-
te man natürlich größtmögliche
Hilfe vom Heimatplaneten. Die
Bodenstation verhielt sich je-
doch trotz der Schreckensmel-
dung passiv, so daß bald über-
Foto: IBM-PC
haupt kein Lebenszeichen
mehr von Solus zu vernehmen
war.
Menschenleben konnten nun
zwar nicht mehr gerettet wer-
den, da jedoch die Antriebsma-
schinen von Solus defekt wa-
ren, trieb der Planet unge-
steuert auf die Erde zu und
schien jetzt das Leben aller Er-
denbewohner zu bedrohen.
Aus diesem Grunde wurde ein
Raumschiff gestartet, um die
Maschinen auf Solus zu repa-
rieren.
Hier greift nun der Spieler ins
Geschehen ein. Man ist näm-
lich ein speziell auf außerirdi-
sche Bergarbeiten ausgebilde-
ter Elite-Absolvent der Raum-
akademie. Man startet von der
Hanscom Air Force Base aus.
Mit dieser Raumbasis wurde
man narkotisiert ins Weltall ge-
schickt. Dort erwacht man
dann, die Basis erleuchtet sich
von selbst, und man soll nun mit
dem bereitstehenden Shuttle
zu Solus starten.
Vorerst müssen jedoch einige
Vorbereitungen getroffen wer-
den. Man schickt die Spielfigur
mit Hilfe der Cursortasten eine
Leiter hinauf, um so in den Kon-
trollraum zu gelangen. Die et-
was karg gestaltete Grafik zeigt'
dort ein in die Wand eingebau-
tes Sprechfunkgerät, eine an
der Wand hängende Sauer-
stoffflasche und eine Liege, von
der aus man die Basis kontrol-
lieren kann. Man nimmt die
Sauerstoffflasche, danach legt
man sich auf die Liege und öff-
net mit Hilfe der von dort aus
aufgerufenen Steuerknöpfe
schon mal die Luke, durch die
das Shuttle später zu Solus
startet.
Da die Sauerstoffflasche nicht
genügend vom lebenswichti-
gen Stoff enthält, muß man die-
se im Tankraum vor dem Start
auffüllen. DieserRaum befindet
sich im unteren Teil der Basis.
Also steigt man die Leiter wie-
der herab und begibt sich von
dort aus nach links, erst durch
den Computerraum und von da
aus zu den Tanks. Dort findet
man an einem der Tanks einen
Zapfhahn vor, an dem man die
Flasche auffüllen kann.
Nun kann's aber wirklich losge-
hen. Also muß man die Leiter
wieder erklimmen und geht
dann vom Kontrollraum aus in
den nächsten Raum. Dortfindet
man eine elektronische Bedie-
nung für ein gegenüberliegen-
des Wandschränkchen vor. In
diesem befindet sich ein Helm,
den man auch sofort über-
stülpt, um sich so vor folgen-
schweren Kopfschmerzen zu
schützen. Folgenschwer des-
halb, weil die Birne ohne Helm
früher oder späterdurch den im
nächsten Raum bestehenden
Überdruck auseinanderplat-
zen würde.
Ich weiß, das hört sich ziemlich
brutal an, aber genauso sieht
es dann letztendlich auf dem
Screen auch aus: schlichtweg
brutal. Der Kopf platzt. Blutfließt,
und durch entsprechendes Vo-
kabular wird dieses wirklich
ekelerregende Bild noch ver-
stärkt. Diese Feinheiten hätte
man sich vielleicht doch erspa-
ren können. Nun denn, wie dem
auch sei, mit Helm kann man al-
so endlich das Shuttle bestei-
gen, Startbefehl geben und so-
mit zu Solus fliegen.
Dort, auf grauem Gestein ge-
landet, sucht man auf wackli-
gen Beinen (die Spielfigur ruk-
kelt und ist noch dazu ziemlich
eckig) den Einstieg zur unter-
irrdischen Basis. Eine aus dem
Boden ragendende Leitersieht
sehrvielversprechend aus.und
somit gelangt man dann auch
zur Basis. Dort muß man an ei-
nem Pult einen der Knöpfe (den
Schwarzen) betätigen, um die
Sicherheitsschleuse zu öffnen.
Durch diese Schleuse kommt
man in den nächsten Raum,
setzt dort den Helm ab, nimmt
sich aus einer Box die streng
vorgeschriebene Sicherheits-
piakette und muß sich dann
erstmal desinfizieren, um über-
haupt Zugang zum Rest der Ba-
sis zu bekommen.
Durch zwei weitere Gänge ge-
langt man dann ins Zentrum
der Basis. Dieses ist ein Okto-
gon.an dessen Breitseiten in al-
le Richtungen Türen in ver-
schiedene Gänge führen (logi-
scherweise acht). Nun sollte
man langsam, aber sicher an-
fangen, einen Plan zu zeichnen.
Eine der Türen führt zu einem
Lift, mit dem man ins Unterge-
schoß fahren kann. Dort findet
man wiederum ein Oktogon vor.
Endlich kann die Erkundungs-
reise losgehen. Verschiedene
Gegenstände müssen gefun-
den werden. Das fängt bei alten
Socken an, geht über Pistolen,
Kämme und Kuchen bis hin zu
Eric, einer afrikanischen Fliege
im Glas.
Allerdings ist bei Betreten der
Gänge äußerste Vorsicht gebo-
ten. In manchen herrscht Über-
druck, und in manchen lauert
bösartiges, äußerst tödliches
Getier. Übergroße Spinnen,
Gottesanbeterinnen und dino-
saurierähnliche Wesen sind
durch die Versuche auf Solus
entstanden. Davon war dem Eli-
te-Absolvent vor Abflug aller-
dings nichts bekannt, so daß
dies eine zusätzliche Bela-
stung darstellt.
EARTHRISE besteht insgesamt
aus fünf Disketten. Allein diese
Tatsache weist auf den Umfang
des Games hin. Trotzdem hat
man die Grafikauf ein Minimum
beschränkt. Auch die Animatio-
nen sind, wie schon erwähnt,
schlecht gelungen. Die Hand-
lung ist jedoch spannend und
logisch aufgebaut. Das Voka-
bular ist auf jeden Fall ausrei-
chend, dafür besteht jedoch
der Sound leider nur aus PC-
üblichem Geklirre. Alles in al-
lem gesehen wäre dieses Ad-
venture für Anfänger in diesem
Genre zu empfehlen. Na, dann
mal los: Laßt Euch schnellstens
narkotisieren, um weitbester
Hero aller Zeiten zu werden.
Sandra Alter
Grafik 4
Sound 3
Vokabular 7
Story 7
Atmosphäre 7
Preis/Leistung 5
106
8+9/90
ANLEITUNGEN (A); KOMPLETTLÖSUNGEN (L); UND PLANE (P) IN DEUTSCH
MC3'
200QO Meile-n unl. der
588 Attack Submarine
AiO Tank Killer
Acö 2
Adventure Ol Link (Zelda 2)
Mtamate Reaiüy - City
AJternate Realily ■ Dungeon
Auto Ouel
3a!ance Ol Pcwe» 1990 ed.
Sard's Tale i
Bard's Tale 2
3ard's Tale 3
3aitfe Ol Anlielan
3attlehawks 1942
Bat'.retech
Sattes Ol Napoleon
3ismafck
Black Cau-dion
Btoodwych
3jbSlc Ghosi
Carrier Command
Champions Ol Krynn
;::ü-;-; Shhes BacK
Chrono Guesi
Chrono Quest 2
Codename Iceman
Colonel's Baquest
Conquesi Ol Camelot
Curse Ol The Azure Bonds
Dam ßusiars
Day Of ihe Viper
Dealhlord
Delender Ol l ne Orown
Deia Vu (Amiga/ST)
Deia Vu 2
A
Jet
A
Panzer Slrike
Kampfgiunpe
Pawn
A
Keef Tue Thiel
-
Personal Nightmate
A
King Arthur
-
Phantasie 3
Kingdoms Of England
-
Phantasy Star
King's Oussf 1
A
King's Quest 2
1
K
A
Pirates!
Dragon Wars
Ptatoon
Dungeon Master
A
Kmqhi's Of Leoend
L
-
A
Pclice Ouest 2
BiH
Pool of Radianco
Emperc-r Of The Mines
Last Ninja
Pool Of Rad. Adv. Journal
Populous
A
Legacy Of The Ancients
Leisure Suil Larry 1, 2 o. 3
1.
P
Pcrfs 0! Call
F-15 Sinke Eaglo 2
A
L
H
A
Preslcen! Is Miss.ng
Projecl Firesfart
Firo Briqade
A
Lucky Luke
(L
n
-
Pro;ecl Steallh Fighter
Ouostron 2
1.
p
A
Hugsimulaio- 4 (49,90 OM)
A
Manhunler San Francisco
A
Red Ltghlnlng
A
Mars Saga
L
p
A
Rings Of Medusa
Mawilo
-
-
A
Might S Magic
A
Robox
Geltysouig
P
A
Millennium 2.2
l"
Rommel
Russia
Miracle Warriors
-
Sentinel Worlds 1
A
Mortvllle Manor
1
Navcom 6
SenL nel Worlds 1 Paragraph
A
A
Sex Vixens front Space
Shadow Ol The Beast
Shadowgate
A
Ooze
p
Indiana Jonas 3 (Adenlure)
Operation Markelgarden
A
Sorcerian
It Came Rom The Desert
Space Ouest 2
L P
Space Ouest 3
L P
Space Rogue
L -
Starfllghl 1
L -
Slarglider 1
Storm Across Europe
Taogled Tales
Ultima 1
Ultima 2
Ultima 6
L P
L -
Up Periscope
Warship
Wasieland Paracraphs
Zack Mc Kracken
Zorkt
Wenn „L" und „P" in Klammern stehen, sind die Pläne im Preis der Lösung enthalten.
Atniga IBM-PC ST C64
74,90 89,90 89,90 69,90
4. Pirates!
5. Dragon Wars
74,90
99,90
49,90
6. Ind. Jones (Lucasfilm)
67,90
67,90
67,90
7. Midwinter
74,90
74,90
8. Space Rogue
99,90
99,90
69,90
9. Maniac Mansion
69,90
69,90
69,90
44,90
10. Knights Of Legend
99,90
Sonderangebote
Prpgrammnaitie S
1943
Apache Strike
Barbarian (Psygnosls)
Bard's Tale 1. The
Boulder Dash Constr. Kit
Del Cm 5
Dungeon Wizard (Editor)
Dung. Wtz. + Barde Tale l
Eye
Eye Ol Horus
Football Manager
Foolballer Of The Year
G. Linekers SuperskiQs
Gold Silber Bronce
Hoslages
Ice Hockey
International Karate
Kick Off Exita Timo
LA. Crackdown
Moonwalker
Myth
Nelherworld
Oil Bmperium
Pacland
Pacmania
Pinball Wizard
Pilstop 2
Populous Promised Lands
Relurn Of The Jedi
R-Type
Road Ru.nni3:
RolEing Thunder
Seccnds Oul
Skybtaster (3D-Action)
Slaygon
Street Sports Am. Föotb.
Street Sports Soccer
Super Sunday
Track & Field + Joypad
US-Navy Saal
Wasteland
Whrrfygig
Wiz Ball
ARC 34,9«
ROL 3990
ARC 1990
ARC
SIM
ROL
ROL
STR 19,90
ARC 3990
STR
■SPO
ARC
SPO
ARC 39,30
SPO 19,90
SPO
SPO 2990
ADV
ARC
ARC
ARC
SIM 49,90
ARC 2990
ARC
AHC 2990
SPO
ARC 19,90
STR 29,90
ARC
ARC
ARC
ARC
SPO 1990
ARC 19,90
ROL 2990
SPO
SPO
SPO
SPO
SIM
ROL
ARC 1490
ARC
CM IBM-PC
19,43
2990
29,90
1490 1990 1990
19,90
1990
2990
2490
2490
2990
1430
2490
1990
1990
Zubehör
MemoStar Spelchererwelterung
512 KB, abschaltbar, mit UJir, Megabit-Chips
Game Blaster soundkarte
12-stimmig, inclusive dem Spiel Silpheed
Ad LlD Soundkarte 11 Stimmen
Ad Llb Composer Software
auch mit Sounblaster nutzbar!
Ad Lib Komplettpaket
Ad Lib Karte mit Composer Software
Sound BlaSter Soundkarte
3,5 Zoll Diskettenlaufwerk extern
5,25 Zoll Diskettenlaufwerk extern
Leerdisketten 2d/dd3,5Zom
Leerdisketten jd/dd 5,2s zoii
MAN SPRICHT DEUTSH !
Amiga 500
IBM-PC
229,00
378,00
ibm-pc 299,00
IBM-PC ,^ _„
189,00
IBM-PC _„ „
399,00
ibm-pc 449,00
Amiga 269,00
Amiga 339,00
10 stück 15,90
10 Stück ■ 5,90
Public Domain Classics AMIGA
Spiele
AHOI! 10.-
ATLANTIS 10.-
BILLARD 10,-
BROKER 10.-
CHESS 2.0 10,-
DGDB ' 10,-
FIREPOWEB 10,-
FLASCHBIEH 10,-
JUMP AND RUN 10.-
MAD FACTORY 10,-
MARBLE SLIDE
MOON BASE
PAMEHTA
PAFtANOIDS
PETERS QUEST
POPULOUS 2
QUIZMASTER
ROLL ON
SENSO PRO
Anwendersoftware
AMALYTICALC
ANTIVIRUS
BUNDESLIGA
CLICKDOS 2
DISKEY
FESTPL. DISK
FILEMASTER
GRAFIK-DISK
JAZZBENCH
LABEL V2.0
STAR TREK
STEINSCHLAG
S70NEAGE
S'JPERPAC
TENNIS
THE DEATH
TILES
TOWERS
ZERG
M.S. - TEXT
PHOFI-DISK
RAM.
SEOUENCER
TIPP-KURS
Pakete und PRG. über mehrere Disks
Jedes Spieldemo 5,- / alle zusammen 99,90
BATTLECHESS
BUDOKAN
CASTLEMASTER
CLOUD KINGDOM
DAY OF THE PHARAO
DRIVIN' FORCE
DYTER 07
E-.MOTION
FIENDISH FREDDY
GOLDEN GOBLINS
HOUND OF SHADOW
INFESTATION
IVANHOE
JEANNE
□ÄRC/BOZUMA
JET
LANCASTER
LEGEND OF FAt-
ERGHAIL
OIL IMPERIUM
PIPEU'ANIß
POPULOUS
POWERDBOME
RALLYE CROSS
SHADOW OF THE
BEAST
SPACE ACE DEMO
STRYX
TENNIS CUP
TIE BREAK
VENUS FLY TRAF
WALKER DEMO
X-OUT
f? SIERRA MEGA-Packs
Programmname
AMIGA
IBM-PC
ST
Codenama Iceman
Colonel's Bequest, The
13490
Conquesf Ol Camelot
13490
9990
99.90
Hero's Quest
11990
134,90
119,90
King's Quesl 1 r 2 oder 3
3990
3990
39.90
King's Quesl 1, 2 und 3
9990
9990
9990
King's Quesl 4
King's Quesl 1, 2 ( 3 und 4
19990
18990
17990
Leisure Suil Larry 1
8490
8490
6490
Leisure Suil Larry 2
9990
9990
9990
Leisure Suil Larry 3
11990
134,90
11990
26990
28990
24990
9990
9990
Manhunler 2 - San Francisco
10990
10990
10990
Manhunler 1 und 2
17990
17990
17990
Police Quest 1
9490
8490
8490
Police Quest 2
12990
8490
8990
Police Qu es! 1 und 2
Sorcerian
119,90
Space Quest 1
8990
8990
7990
Space Quesl 2
89,90
99,90
84,90
Space Quest 3
99,90
10990
9990
Space Quesl 1, 2 und 3
249,90
254,90
24990
DEUTSCHE ANWENDER- UND LERNSOFTWARE
DeLuxe Paint 2 enhanced PC
(engl.
279,-) dt. 399,90
DeLuxe Paint 3
AM 249,90
Deutschkurs
AM 44,90
Devpac Assembler 2.0
AM/ST 139,90
Digi View Gold 4.0
AM 329,90
Englischkurs
AM 44,90
Erdkunde 1 oder 2
AM 44,90
Mathematik 1, 2 oder 3
AM 44,90
Lotto
AM 49,90
Physik
AM 44,90
AM 84,90
TFMS Chris Hülsbecks Workstat.
AM 129,90
Turbo Print 2
AM 87,90
Turbo Print Professional
AM 179,90
X-Copy 2 mit Longtrackmodul
AM 69,90
Software-Test
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5.-DM pro Spiel testen wir Ihre Programme vor dem Versand,
Fordern Sie noch heule unser kostenloses Kunden-
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An! Heads
A 10 Tank Killer PC
688 Attack Submarine
Bard's Tale 3 The
Bloodwych
Bloodwych Data Disk
Bundesliga Manager
Castle Master
Chaos Strikes Back
Chrono Quest 2
Drogen Fllghl
Oragon's Brealh
Drakkhen
Emerald Mine 3
Emlyn Hughes Soccer
F 16 Combat Pilot
F 16 felcon (1 MB)
F 29 Hetaliaior
Fighter Bomber
Flugsimulator 2
Footb. Man. World Cup
Füll Metal Planete
Grand Ovgrt
Great Courts
Gunship
It C.F,L>asert (I MB)
Italien 19S0
Klax
Kniyhl Ol Ciystailiun
Logo
Loom
Microprcse Soccer
Might & Magic 1 od. 2
Pipemania
Pool Ol Radiance
Rainbouf Islands
Rings Of Medusa
Sherman M 4
Sim öty
Sim City Tan. Editor
Siar Command
Startlight 1
Stadlight 2
Sword Ol Aragon
Tangier Teles
Tle Break
Turn II
Ullima 3, 4 oder 5
Ultima 6
Ullima Trilogie (1-3)
Xenomorph
Zak Mc Kracken
IIQA
C64
IBM-PC
ST
44,90
119,90
7490
6990
84,90
74,90
7490
54,90
69.90
74,90
4490
74,90
7490
84,90
84,90
84,90
8490
84.90
74,90
84,90
74,90
2990
7490
74,90
79,90
44,90
79,90
78,90
79,90
11990
79,90
74,90
5690
9490
74 .9 D
94,90
9490
9490
94,90
54,90
4490
54,90
5490
74,90
74,90
7490
49,90
74,90
5990
7490
84,90
7990
99.90
84,90
74.90
4990
74,90
7490
6490
9990
9990
99,90
7490
4490
5990
74.90
74.90
7490
99,90
4490
69,90
6990
44,90
44,90
94,90
94,90
9490
74,90
4430
74,90
89,90
7490
6990
99,90
4490
54,90
99,90
9990
99,90
9990
99,90
7990
79,90
74,90
74,90
7490
74,90
7490
74,90
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Lösung: 15,- • Plana: 15.- • Anleitung. 25.-
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Vorkesse V-Scheck/Kreditteme (Inland)
Nachnahme (Inland)
Versand ins Ausland (
Vorsandkostenfrei t
Lösungshillen $piel$/Zubehör
3,50 OM
6,50 DM
10.- DM
45,- DM
650 DM
9,- DM
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Hiermit bestelle ich
G Komplettlösung
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Tel. 0221/40 74 47, 40 68 88
und 40 17 80
Chicago-Story
son steht. Oder: Daß man im
Land der aufgehenden Sonne
entsprechende Nichtangriffs-
pakte geschlossen hat. Der
Grund für diese Annahme: Man
tat sich gegenseitig nicht weh.
Schon allein die Tatsache, daß
NINTENDO fast die Hälfte der
Ausstellungsfläche im Mc Cor-
mick North einnahm, ließ den
Betrachter aufmerken. Neben
dem NINTENDO-eigenen klei-
nen Pavillon hatten sich im
„Umfeld" die verschiedensten
Herstellerversammelt, stolz die
Dinge zur Schau stellend, die
sie in Lizenz für den Giganten
produziert haben. Bei den
„Kleinen" gab's keine Schwie-
rigkeiten für die Presse, einen
Termin zu bekommen. Anders
verlief es schon beim Haupt-
quartier selbst: Das Interesse
konzentriert sich auf den Han-
del, das Business. Presseun-
terstützung ist entweder nicht
vonnöten oder noch nicht inter-
essant.
Alles, ja, fast alles konzentrierte
sich auf den GAMEBOY. Ob-
wohl recht anfällig (Retouren-
Quote liegt in den USA bei etwa
20 %, weil die Kids das Ding fal-
len lassen oder mit unter die
Dusche nehmen) und grafisch
nicht gerade berauschend, hat
man mit dem kleinen Teil einen
großen Erfolg in US erzielt: Cir-
ca 1 Million Exemplare wurden
1989 verkauft. Und: Bereits
nach Halbjahresfrist'90 ist man
bei verkauften 1,5 Millionen
Stück angelangt.
Kein Wunder also, daß sich die
Hersteller aus aller Welt „bemü-
hen", bei NINTENDO in die
Mannschaft zu kommen bzw.
dort zu bleiben. Dies reicht von
ACTIVISION über ELECTRO-
NIC ARTS bis hin zu STARBY-
TE, um nur einige zu nennen.
Bei SEGA ist dies nicht anders.
Nur: Hier bemüht sich der SE-
GA Master- und SEGA Mega-
drive-Hersteller (neuerdings
auch 'ne Handheld im An-
marsch) um die Kundschaft.
Auch nicht übel, was die Jungs
auf der Show an Neuheiten zu
bieten hatten. Nur: Erheblich
weniger!
NEC hatte sich in eine andere
Halle verkrochen, um den di-
rekten Schlagabtausch mit
NINTENDO zu vermeiden. In
Mc Cormic East hatte man Luft
und Raum, um die Vielzahl der
HuCards (vornehmlich verläßt
man sich noch auf HUDSON
SOFT) vorzustellen. Weit inter-
essanter war die Präsentation
des NEC TURBOEXPRESS
(wie er in Amerika heißt); einer
Handheld-Maschine, die es
echt in sich hat. Dazu später
mehr.
Was boten die Hersteller von
Computer-Software?
Eigentlich nicht viel Neues. Es
ging den Europäern darum,'
vorwiegend IBM- und Amiga-
Titel an die Amis zu vermitteln,
während die Euros sich über
die bereits in den USA etablier-
ten Games hermachten. Man
kann's auch anders ausdrük-
ken: Die US-Boys kaufen er-
folgreiche Programme für ihren
- VOLLEYBALL -
- HEAVY CHAMP BOXING -
- SOCCER MANIA -
GHOSTBUSTERS2-
Markt; plus Nintendo, Sega
oder Atari Lynx. Die Jungs aus
der alten Welt brauchen neuen
Stoff aus der Spielhalle, um den
europäischen Markt damit zu
bombardieren. DOMARK hat
z.B. bei TENGEN sieben neue
Titel „eingekauft".
Das Geschehen im einzelnen:
Am 2. Juni 1990, 18Uhrim„410
Club"inderN. Michigan Avenue
war es soweit: COMMODORE
startete den US-Verkauf der
neuen „Wunderkonsole" COM-
MODORE CD-TV. Es handelt
sich hierbei um eine Kreuzung
zwischen Konsole reinster und
CD-Player feinster Art. COM-
MODORE verfolgt mit der Ma-
schine ein neues Konzept, wo-
nach CD-ROM-Games mit zu-
sätzlicher Technologie zu ei-
nem neuen Unterhaltungsträ-
gerwerden soll. Über die tech-
nischen Daten des CD-TVs
herrscht noch (fast) überall Un-
klarheit, da sich Hersteller un-
tereinander sowie Presseleute
ständig widersprechen. Fest
steht, daß dieses Gerät zu-
nächst einmal mit 150.000
Stück in New York gestartet
wird und 1 MB RAM besitzt. 320
* 256 nicht interlacete 32 Far-
ben; 640 * 256 nicht interlacete
16 Farben; 320*512 interlace-
te 32 Farben sowie 640 * 256
interlacete 16 Farben können
dargestellt werden. Mit dieser
Maschine kann man nicht nur
AMIGA-CD-ROM-Programme
spielen. Es ist auch möglich,
CD-Sound einzuspielen, wäh-
rend Grafiken auf dem Schirm
zu sehen sind, CD-Sound „pur"
zu genießen oder mit dem CD-
MIDI-Ausgang seine Casios
oder was auch immer einzu-
stimmen. Das CD-ROM stammt
aus der Gemeinschaftsprodu k-
tion SONY/PHILIPS; die Fern-
bedienung aus Korea und das
Modem von Commodore. Der
Preis soll in den Staaten bei et-
wa 800 Dollar liegen. Für Ami-
ga-Besitzer sorgt künftig ein
Zusatzgerät für „Aufrüstung";
ebenso kann eine Tastatur ein-
gesetztwerden. In Deutschland
wird das CD-TV im September
in den Warenhäusern stehen.
Über die ersten Programme
weiß man auch noch nicht gar
so viel. Fest steht, daß CINEMA-
WARE, CRL und VIRGIN/MA-
STERTRONIC bereits an Um-
setzungen arbeiten.
Wer heute von „Handhelds"
spricht, denkt an GAMEBOY
und den LYNX. Die Unterschie-
de der beiden „Maschinen"
sind eindeutig: NINTENDO's
Kleiner ist grafisch zweitklas-
sig, aber billig. Es gibt weit über
50 Titel (in Deutschland etwas
weniger) zum Preis von je 50
Mark.
Der ATARI LYNX kostet mehr, ist
108
8+9/90
Chicago-Story
- RAMPAGE -
- KIWI KRAZE -
-ZARLOR MERCENARY-
„zweihandheldiger", es gibt nur
etwa 10 Titel, dafür allerdings in
grafisch feinster Qualität (siehe
auch SLIME WORLD! Test an
anderer Stelle) und zu einem
Preis von „nur" 70 Mark.
Tatsache jedoch ist, daß der
GAMEBOY seinen Siegeszug
auch in Europa fortsetzen wird.
Man plant, etwa 400.000 Stück
allein zum Jahresende in
Deutschland zu verkaufen. Die
Spinne sitzt in Frankfurt; das
Netz ist bereits angelegt: NIN-
TENDO OF EUROPE zeigt, wie
man mit Promotion, gutem
Management und prompter Be-
dienung einen Markt erschlie-
ßen kann. Daß der Boom nicht
aufzuhalten ist, beweist die Un-
tätigkeit der anderen Anbieter:
ATARI quält sich mit EPYXgera-
de mal 1 Titel aus den Rippen.
SEGA „spricht" (immerhin)
schon mal von einer Handheld,
und NEC hat sich jetzt ent-
schlossen, „offiziell" auf dem
europäischen Markt zu er-
scheinen. Vice President Bob
Faber nun jetzt erkannt, daß
Europa für das Spielen ohne
- MS. PACKMAN -
Tastatur auch einen brauchba-
ren Markt abgibt. NEC wird sich
entgegen der NINTENDO-Phi-
losophie länderweit organisie-
ren. Das deutsche Office steht
beispielsweise dann (eben-
falls) in Frankfurt.
NEC hat neben einer Fülle von
neuen PC ENGINE-Spielen
nun auch einen Tragbaren.
TURBOEXPRESS heißt er. Er
soll im Herbst in den Staaten
erhältlich sein. Kostenpunkt:
Etwa 200 Dollar. Für weitere 70
grüne Scheine (die Farbe des
Geldes) erhält man einen Emp-
fänger fürs örtliche TV. Mehr
noch : Das Ding ist sogar in der
Lage, Videos auf der kleinen
Mattscheibe abzuspielen. Der
TURBOEXPRESS ist handlich;
eine Mixtur aus Gameboy und
Lynx, was die Größe angeht. Al-
le Games der „normalen" PC
ENGINE sind auf dem Ding zu
spielen. Ein tolles Gerät, das
aber leider seinen Preis hat...
NINTENDO-NEWS
Wie bereits angeklungen,
stürzten sich die japanischen,
amerikanischen, deutschen
und englischen Adler auf die
Konsole Numero eins - das
NES-System und auf den GA-
ME BOY (ich werde einige Titel,
die von N ES auf den Tragbaren
übersetzt werden, nur kurz
nennen). Über 50 verschiedene
Hersteller von Karten- oder
Cartridge-Soft boten Neuhei-
ten für dieses System. Es ist
schier unglaublich, wie viele
neue Titel veröffentlicht werden.
Und es ist schier unmöglich,
diese alle hierin Wort&Bild dar-
zustellen.
Beschränken möchte ich mich
hierbei nur auf die Highlights -
oder solche, die vorgeben, eins
in der Tasche zu haben.
Beginnen möchte ich mit AR-
CADIA/VIRGIN, die sich mit
netten Spielideen auf der NES
durchsetzen könnten. Ein (bis
zu) Vier-Spieler-Game, na-
mens SPOT, ein „Brettspiel" al-
ter Prägung. SILVER SURVER
hat dagegen etwas mehr Action
zu bieten. Der bionische silber-
ne Surver ist der Held des Ga-
mes, derverschuchen muß, die
bösen Kräfte im Kosmos sport-
lich wie martialisch in die Knie
zu zwingen. Die Story basiert
auf einem Comic.
-KLAX-
Ein Fantasy-Rollenspiel und
ein bekanntes Werk aus der
„guten alten HC-Zeit" vervoll-
ständigen das ARCADIA-Ange-
bot: Zum einen beschäftigt man
sich mit dem uralten, oft besun-
genen Angelsächsischen Kon-
flikt, der durch die Leute aus
dem Sherwood Forest gelöst
wurde -THE ADVENTURESOF
ROBIN HOOD bald auf dem
NES. Tolkien's Geschichte um
Frodo, Gandalf oder Aragorn
findet beim NES mit WAR IN
MIDDLE EARTH seine Fortset-
zung.
Anmerkung: GAME BOY-Titel
SPOT in Kürze.
- FINAL MISSION -
IMAGESOFT bedient sich ei-
nes Klassikers, um bei NES zu
landen: DRAGON'S LAIR I läuft
sich auf der Konsole ein. SOL-
STICE, ein Action-Strategie-
Spiel nach dem herkömmli-
chen Muster.
Anmerkung: DRAGON'S LAIR I
auch für den GAME BOY. Ein
weiterer Titel, der inhaltlich im-
mer in aller Munde ist - Fußball.
IMAGESOFT bringt mit SOC-
CER MANIA wieder die alte
SA/V-Fernseherzeit ins Spiel.
Auch OCEAN SOFTWARE
bringt zwei Titel ein: THE UN-
TOUCHABLES für NES (er-
staunlich gute Grafik) und für
den GAME BOY das in
LYNXen macht Spaß; wenn auch nur hinter Glas!
8+9/90
109
Chicago-Story
Deutschland in Ungnade gefal-
lene POCOBOR (Name v. d.
Red. geändert!). Dieses Action-
Teil ist meines Erachtens einer
der stärksten Titel für den GA-
ME BOY.
Die Firma FCI stellt Rollenspie-
le für den Nintendo her. U.a.
sind dies: ULTIMA: QUEST
FOR THE AVATAR, BAR D'S TA-
LE und HEROES OFTHE LAN-
CE.
Für den GAME BOY hat man
BUBBLE GHOST anzubieten.
TENGEN, 1 987 als „Tochter-Fir-
ma" von ATARI INC. ins Leben
gerufen, ist der einzige Herstel-
ler, der sich sowohl um die Pro-
duktion für NES, SEGA, PC EN-
GINE, ATARI LYNX und IBM-PC
kümmert. In der Sparte NIN-
TENDO kommt - natürlich -
KLAX. Vice President Dan van
Eideren ist sich bewußt, daß
dieses Game, das auf allen
obengenannten Systemen er-
scheint, zu einem Siegeszug
ohne gleichen antreten wird.
Ein kleinerWermthstropfen fällt
auf einen mittlerweile 14mona-
tigen Rechtsstreit zwischen
TENGEN und NINTENDO, da
TENGEN die Cartridges gern
selbst produzieren lassen
möchte. Die Chance, diesen
Streit zu beenden, ist kurzfristig
möglich; die Chancen, diesen,
für TENGEN zu entscheiden,
sollen bei etwa „80:20" liegen.
Weitere neue NES-Titel: MS.
PAC-
MAN.
Die total
emanzi-
pierte
Frau
muß kla-
ren und
kühlen
Kopf be-
fj£r halten,
um die z.T. schwierigen 36 Level
zu überstehen. Mit R.B.I. BASE-
BALL 2 hat man den Ge-
schmack der nordamerikani-
schen Massen getroffen. Der
Nachfolger des New YorkNews-
day bietet nun alle 26 Profi-
Teams auf einer Leiterplatte.
Auch bei FANTASY ZONE, ei-
nem reinen Action-Titel der
Konsolen-Prägung, wird darauf
hingewiesen, daß „dieses Pro-
dukt einzig von TENGEN
stammt und in keiner Form von
NINTENDO gesponsert wurde."
ACTIVISION ist zwar schon an-
gezählt, wankt, fällt aber noch
nicht. Der Gong rettete die
Company zunächst einmal in
die folgende Runde. ADVEN-
TURESOFRADGRAVITYistein
Weltall-Erforschungs-Game,
wo unser comichafter Held
zehn verschiedene Welten
durchbummeln und durchbal-
lern muß. GALAXY 500 ist das
neuartige Formel-X-Rennen im
25. Jahrhundert. Indianapolis
hat ausgedient (existiert ver-
mutlich nicht mehr). Noch ein-
mal ein Afterburner- Verschnitt
erwartet uns bei THUNDER-
BIRDS. Es gilt, einige knifflige
Missionen zu fliegen, um dabei
dem Feind gehörig Pfeffer in
den Hintern zu blasen („After"-
Burner). Bei TOM BS & TREA-
SURE (stammt noch von INFO-
COM!) dürfen wir uns wieder
einmal als Wissenschaftler,
Forscher und Monsterkiller be-
tätigen. Sorgen wir dafür, daß
Gräber und Schätze geplün-
dert werden oder Fundstücke
zum Britischen Museum gelan-
gen.
Für den GAME BOY hat man
sich für drei Neuheiten
schlössen, wobei spie
und „grafisch" MALI
VOLLEYBALL a
RAD GRAVITY
110
©tisch
,„ JEACH
eisten zu
Oie anderen Titel:
'.'ß^J'.vwiGHT
CHAMPIONSHIP
BOXING und das
gute alte GHOST-
BUSTERS II.
Bei TAITO drehte sich alles um
INDIANA JONES AND THE
LAST CRUSADE. Entwick-
lungsleiter Harald Seeley
schickte seine Jungs zum Ko-
stümverleih, um „Tausende" In-
diana Jones und Indiana Janes
als Blickfang vor die „Booth" zu
plazieren. Keine Angst, liebe
Freunde, dieser Indiana Jones
ist kein Action-NES. Es geht
vielmehr-wie könnte es anders
sein? - um die actionmäßige
Lösung des Problems, dem
sich schon viele Jungs überdie
vergangenen 1000 Jahre ge-
widmet haben -die Suche nach
dem Heiligen Gral. Grafisch ein
recht ansprechendes Produkt,
das die HC-Fassung (US
GOLD) bei weitem überbietet.
- WAR IN MIDDLE EARTH -
Eine Art von Adventure, wo der
Held des Games Magie mit
Kraft und Geist verbinden muß,
finden wir bei DUNGEON MA-
GIC. Die 3 D-Präsentation ist or-
dentlich, die Rätsel knifflig, so
daß man sich auf ein lebendi-
ges, abwechslungsreiches
Spiel freuen darf. Action pur
kommt mit FINALMISSION.ein
Spiel, das wirklich etwas mit
„Spielhallengefühl" gemein hat.
PUZZNIC ist ein hübsches
Denkspielchen, das so man-
chen grauen Zellen wieder eine
andere Farbe verleihen könnte.
Und da wäre noch KIWI CRAZE,
die New Zealand Story für das
NES.
Anmerkung: Für den GAME
BOY wird neben CHASE H.Q.
noch FLIPULL erwartet, ein
weiterer Tefr/s-Kniffel-Versuch,
der mich nicht begeistern
konnte.
KOEI CORPORATION
auch was Feines zu bieij
Story vom guten Fl
die Staatskasse.
Untergebene,
und sein
Mann
Wsten, der
tets voll, seine
..T immer im Griff
^Waffen ständig am
„■Rat - GENGHIS KHAN
!J9cft für Spannung und einen
iTES-Hauch von Rollenspiel-
Charakter.
Auch ELECTRONIC ARTS hat
sich mit einem Titel bei Ninten-
heißt er; er unterscheidet sich
in den Disziplinen aber nur un-
Gefallen hat mir HATRIS von
BULLET-PROOF SOFTWARE.
Der sowjetische Spieldesigner
Alexey Pajitnow hat momentan
an allen Fronten zu kämpfen
und alle Hände voll zu tun.
Anmerkung: Für den GAME
BOY liefert BULLET-PROOF Pl-
PE DREAM.
Andere Titel in der Übersicht:
NES
BÄTTLE TANK, USMC HAR-
RIER (von Absolute Entertain-
ment). ACCLAIM macht's in
Sachen Schwarzenegger. Die
Film-Versoftung TOTAL RE-
CALL kommt. SUNSOFT's Titel
GREMLINS II und JOURNEY
TO SILIUS sind auch nicht von
schlechten Eltern. SOFTWARE
TOOLWORKS kommt mit MAD
MAX, DIRTY HARRY, M.U.LE.
-SILVERSURVER-
und GAUTLET II, während JA-
LECO mit MANIAC MANSION
wohl auch ein heißes Eisen im
Feuer haben dürfte.
Für den GAME BOY interes-
sant:
DOUBLE DRAGON (von TRA-
DEWEST); G.l. JOE, PÜTT MA-
STER und BURAI FIGHTER
(TAXAN); FINAL FANTASY LE-
GEND (SQUARE SOFT); PA-
PER BOY, LOOPZ (SOFTWARE
TOOLWORKS); MONSTER
MASH (SOFEL); DEXTERITY
(SNK); POWER MISSION (
VIC); ISHIDO: THE WA
STONES, PENGUIN
(NEXOFT); S
BEETLEJUICE
PY'SMAGI
CO-SEI&
Hau?
E}
OF
WARS
^.ÜER-MAN,
?LJN); SNOO-
öHOW (von KEM-
__ .-») oder das aus dem
^INTV stammende POP-
_,^TUnd:CAPCOM schiebt mit
DUCK TALES noch ein wenig
Briketts auf die GAME BOY-
Glut.
Während sich - begreiflicher-
weise - fast alle auf die her-
kömmlichen Maschinen stürz-
ten, bemerkten nur wenige eine
neue Konsole: Kollege und bri-
tischer Korrespondent für ASM,
Rick Haynes von ACE, machte
mich auf die NEO GEO auf-
merksam. Es handelt sich hier-
bei um eine 16bit-Maschine,
und in Großbritannien von DG
MARKETING vertrieben wird.
Erhältlich sind momentan erst
~- ^ (TOP PLAYER'S
GOLF, BASEBALLS!
NAM 1975 und MAGICIAN
LORD). Über das neue Gerät
weiß man nur, daß es im Sep-
temberauf der Showin London
vorgestelltwirdunddaßeseine
SAVE-Option gibt. Der Sound
habe CD-Qualität...
Nun aber auf zu SEGA! Die
charmante Susan Butenhoff
ermöglichte mir einen ausge-
dehnten Rundgang und neue
Einsichten: „Wir sind auf dem
Wege, Nintendo den Thron
streitig zu machen. Unsere
16bit-Konsole ist so gut, daß
wir hier ganz andere Arten von
Games über den Screen flat-
tern lassen können, als dies
beispielsweise bei den 8bit-
Geräten möglich ist.,,
Nun, warten's wir mal ab! Zu-
8+9/90 f&\
Chicago-Story
nächst noch eine (Trotz?-) In-
formation: Auch SEGA hat eine
Handheld in der Schublade.
Und: Die umgestylte MASTER-
Konsole heißt jetzt MASTER
SYSTEM II und hat ALEX KIDD
IN THE MIRACLE WORLD im
Bauch.
SEGA OF AMERICA selbst tut
sich in meinen Augen nicht so
schwerwie die Hersteller, die zu
diesem Hause finden müssen.
Das Monopol, 16bit hin oder
her, liegt nun einmal bei Nl
TENDO. Sicher, die Qualit^ '
Games auf dem ME(
(inUSA„GENESI§2
len besser. Nue
genutzt hat
nahmen^
auch.
der
fÄDRIVE
f'ist bei vie-
v oo recht aus-
wies bis auf Aus-
.PTöch keiner. Dies gilt
M MICHAELJACKSON's
WONWALKER, ein Pro-
gramm, das in Europa auf den
Keyboard-Playern nicht gera-
de gut weggekommen ist. Die
Story beim GENESIS-Produkt
ist die gleiche; die Ausführung
- gottlob - besser. Es ist und
bleibt allerdings ein Plattform-
Labyrinth-Spielchen der alten,
sollte ich sagen: 8bit-Klasse?
Eine Signalwirkung geht viel-
leicht von dem Fantasy-Rollen-
spiel SWORD OFVERMILLION
aus. Grafik, Sound und „Bedie-
nungsfreundlichkeit" machen
aus diesem Teil ein sehr gutes
Programm. Auch HERZOG 2,
STRIDER und SUPER MONA-
CO 3D hinterließen einerran-
sprechenden Eindruck. Ge-
langweilt habe ich mich aller-
dings bei SPIDER-MAN, MIK-
KEY MOUSE, CYBER BALL und
COLUMS (eine Tefrvs-Variante).
Weitere Programme (16bit): JA-
MES „BUSTER" DOUGLAS
BOXING, GHOSTBUSTERS,
JOE MONTANA FOOTBALL,
PAT RILEY BASKETBALL und
DICKTRACY.
Der neue ALEX KIDD ist ein fan-
tastisches Game. DerTitel dies-
mal: IN W~
iHitaiiÄafi
in Glanzform F Aul
VENGE OF SHINOBI konnte
grafisch und spielerisch über-
zeugen. Es wird zwar viel ge-
mordet, aber dies gehört ja
schließlich schon fast zu jedem
Spiel der martialischen Art.
ACTIVISION kommt ebenfalls
mit einem Game der „Härte-
klasse 1 "auf den 16bit-Drive. In
MONDU'S FIGHT PALACE
kann sich der Spieler richtig
austoben. Er sucht sich einen
Alien, den er steuern möchte,
und das Fest beginnt. Mondu,
der Hausherr, ist der unge-
schlagene Kämpfer der Gala-
xis. Er residiert in seinem Pa-
last, wo er eine Kampf-Arena
errichten ließ. Nun kämpfen die
unterschiedlichsten Gladiato-
ren um den Einzug ins Finale.
Ganze zwei Titel steuert TEN-
GEN dem MEGADRIVE bei. Na-
türlich ist es KLAX, der Hofliefe-
rant des Hauses TENGEN, der
bei SEGA landet; aber aucrj,
HARD DRIVIN' macht sich,
den Weg zur 1 6bit- Kons
Immerhin drei
SEGA-MEGA
men von
dem itlsi
mu
JjTTtzenmäßige
FHIVE-Teile kom-
SWfem Hersteller, von
dl „so etwas" nicht ver-
c hätte: ELECTRONIC
deutsch
Undni
all
ßJr Markt bewegen,
nt nur hier. NEC wird in
3TT wichtigen europäischen
Zandern eine eigene „Nieder-
lassung" besitzen. Bei dieser
Entscheidung sehe ich aller-
dings ein Problem:
Dezentralisierung kann zu ei-
nem Kommunikationsdefizit
und somitzu unterschiedlichen
Markteinschätzungen führen.
Der Sitz von NEC ist Frankfurt.
GENESIS DOES
WHATHimENUODOH'T
PIS30P
ARTS liefert den Usern der„Ge-
nesis" POPULOUS, BUDOKAN
und ZANYGOLF. Ich finde, eine
gute Nachricht!
Wsa _
16bitter. Razorsoft, unter aer
Leitung von Kyle Shelley, ist für
die Umsetzung verantwortlich.
Wenn zwei sich streiten,... nun,
wir kommen zum dritten Kon-
solen-Giganten, der PC ENGI-
NE (in den Staaten TURBO-
GRAFX-16 genannt). Bob Fa-
ber, Verantwortlicher in Sachen
„Entscheidungen", lächelte sich
eins, um mir die die wichtige In-
formation zu verschweigen.
Dennoch „it is for sure", daß
NEC die PC ENGINE und ihre
neue Handheld TURBOEX-
PRESS „offiziell" nach Europa
bringt. Damit sind alle Spekula-
tionen überflüssig geworden.
Die PC ENGINE kann sich -ver-
mutlich -ab August frei auf dem
▲ Vergleichende Werbung
< HEWSON'S „STORMLORD'
Es gab fast kaum jemanden,
der sie nicht am liebsten sofort
mit nach Hause genommen hät-
te. Die kleine, „handliche"TUR-
BOEXPRESS-Maschirie. Klein,
schwarz, stark und dennoch
leicht. Technisch bis in die letz-
te Faser vollgestopft, präsen-
tiert sich der „Winzling" als
„Kombipräparat". Die wichtig-
sten Merkmale: Brillanter LCD-
Matrix-Bildschirm, blendfrei
und auch aus der „Seitenan-
sicht" noch „wiedergabefähig",
256 Farben gleichzeitig auf
dem Screen. Zusätzliches Bon-
bon: Alle „gwöhnlichen" PC EN-
GINE-Karten laufen über das
IIIIHSitlSttljnSKKl
iFTn^BST^rn«
roduktion von soll bei etwa 350 Mark liegen,
auf SEGA's Zusätzliche Peripherie: Ein TV-
mit dem man die HandheT
Fernseher umfunktionieren
kann. DerTV-Tuner hat auch ein
Video-in, so daß man auch sei-
ne Filmhelden übers Gerät lau-
fen lassen kann. Insgesamt ei-
ne Maschine, die 'ne Menge zu
leisten versteht und für viele
Leute interessant sein dürfte.
Nun, da NEC den Sprung über
den nächsten Großen Teich
wagt, hofft man natürlich auch
auf PC ENGINE-Stoff in deut-
scher Ausführung. Ob dies al-
lerdings noch vor Weihnachfen
'90 der Fall sein wird, scheint
fraglich. Man kann sich aber
trösten: Alle zunächst erschei-
nenden Games werden engli-
schen On-Screen-Text haben.
Es ist müßig, alle neuen Pro-
dukte für die ENGINE hier auf-
zulisten. Es gibt derart viele
neue Games, die teilweise als
Card oder auf ROM-Basis er-
hältlich sind. Manche uns be-
kannten Spiele tragen" nur ei-
nen anderen (amerikanischen)
Titel. Dennoch: Hier eine kleine
Auswahl von Games, die mir be-
sonders gefallen haben:
SHERLOCK HOLMES: CON-
SULTING DETECTIVE ist eine
Detektivgeschichte der fein-
sten Machart. Digitalisierte,
„bewegte" Bilder und die feine
britische Sprachausgabe tra-
gen dazu bei, daß man coura-
giert auf die Jagd nach Verbre-
chern geht. TV SPORTS FOOT-
BALL und TV SPORTS BAS-
KETBALL machen einen „cine-
mawaremäßig" guten Eindruck
auf der ENGINE. Andere Neu-
heiten: IT CAME FROM THE
DESERT, MAGICAL DINO-
SAUR TOUR, LORDS OF THE
RISING SUN, SIDE ARMS,
WORLD BEACH VOLLEYBALL,
THE LEGENDARY AXE II, TI-
GER ROAD oder BRAVOMAN.
Es zeigt sich, daß es mit der EN-
GINE bei uns gegen Ende des
Jahres ganz schön zur Sache
gehen kann, wenn man um die
Gunst der Konsolen-Liebhaber
wirbt. Bereits im September er-
wartet man den TENGEN-Auf-
trittvon KLAX in den US; im No-
vember folgt dann aus demsel-
ben Haus das in den Staaten so
heiß geliebte R.B.I. BASEBALL
2. Nach Aussagen von Offiziel-
len wird es ab 1 991 viele weite-
re „Fremdanbieter" für die Ma-
schine geben.
Auch bei ATARI schritt man
weiter zu heldenhaften Hand-
held-Taten. Für die ausgezeich-
nete LYNX-Maschine wurden
einige Neuheiten vorgestellt,
die bald auch bei uns erhältlich
sein sollen. SLIMEWORLD, ein
Labyrith-Spielchen um Mon-
ster und Schleim-Spucker (hat
überhaupt nichts mit Fußball zu
MMffltmmmm
der es mir ermöglichte, das
mit nach
men! Man
kann sich mit bis zu acht Spie-
lern zusammenlinken, um das
Abenteuer gegen die fiese
Monsterei zu überstehen. Nä-
heres zu diesem Game findet
man in dieser Ausgabe (Test).
Andere Titel: ZAR LORMERCE-
NARY, KLAX, RAM PAGE oder
XENOPHOPE. Nun, da auch
neben EPYX andere Softhäu-
ser ihre Dienste angeboten ha-
ben, können wir uns vielleicht
schon bald auf eine größere
Palette an LYNX-Games freuen.
8+9/90
Chicago-Story
Die Homecomputer-Software:
Im Gegensatz zu der Show in
Vegas Anfang des Jahres
konnten die Anbieter unserer
Standard-Soft schon einiges
mehr auf die Stände stellen.
Dennoch: Die „rein" europä-
ischen Häuser beschränkten
sich auf Lizensierungen fürden
US-Markt. D.h., wir trafen zum
Teil „alte Bekannte" wieder.
ELECTRONIC ARTS hatte sich
mächtig ins Zeug gelegt, um
den Loom-NachfolgerSECRET
OF MONKEY ISLAND dem Pu-
blikum schmackhaft zu ma-
chen. Trotz mancher Kritik an
Loom muß ich sagen,es hat mir
persönlich ganz gut gefallen.
Aber: Entschieden besser und
spannender ist sicherlich SEC-
RET OF MONKEY ISLAND. Es
ist zugegebenermaßen
schwierig, einen derart großen
Erfolg wie mit Indiana Jones -
The Adventure zu wiederholen.
Aber das „Geheimnis der Affe-
ninsel" scheint nahtlos an die
LUCASFILM-Produktionen an-
zuknüpfen. Auch der „Nachfol-
ger" für Theirf inest Hot/r scheint
gefunden. Mit SECRET WEA-
PONS OF THE LUFTWAFFE
greift man das erbitterte Ge-
genspiel zwischen Deutsch-
land und Großbritannien im
Zweiten Weltkrieg noch einmal
auf.
Bei Bob Jacob von CINEMA-
WARE verweilt man gern ein
paar Viertelstündchen. Er er-
zählte mir vom Verkauf seines
Hauses an NEC USA. Gleich-
zeitig weihte er mich in das Ge-
heimnis von BRAINBLASTER
ein. Vielfeicht nur für die Amis
interessant, denn in Europa
scheint die „Doppelpackung",
bestehend aus XENON 2 und
BOMBUZAL, nicht zu erschei-
nen. Aber, wer weiß?
ELECTRONIC ARTS selbst ver-
sucht sich an die momentane,
entspannte politische Struktur
zwischen den Blöcken „dran-
zuhängen": Bei GORBA-
CHEV'S ACE:THESU-25 (IBM-
PC) muß der Spieler seine „ei-
gene Perestroika" gegen Üm-
triebler verteidigen. POWER-
MONGER schließlich folgt dem
jetzt schon zur Legende gewor-
denen Populous. Auch hierwird
eine Welt „verwaltet"; Kolonien,
Siedlungen gegründet und ver-
teidigt. Als Stammes-Häuptling
hat man alle Hände voll zu tun.
POWERMONGER stammt aus
der Feder des britischen Teams
BULLFROG.
FIRST BYTE versucht sich mit
SPELL-A-SAURUS im Educa-
tionalbereich; MILES COMPU-
TING kommt mit Shoot-em-
Up's: QUESTMASTER und GA-
LACTIC WARS. Aber: Auch für
12
die Familie hat man was übrig:
LEXICROSS (Spiel mit Worten)
sowie das versoftete FAMILY
CROSSWORD PUZZLES
PLUS. Na, dann man ran an die
Waagerechten und Senkrech-
ten!
NEW WORLD COMPUTING
geht nach King's Bounty konse-
quent den Weg weiter. TUN-
NELS & TROLLS ist ein würdi-
ger Fantasy-Rollenspiel-Nach-
folger für den besagten King
oder die Might & Magic-Reihe
Neu in der Distribution in den
Staaten bei E.A. ist jetzt auch
OCEAN aus Manchester. Ne-
ben Altbekanntem stellten die
Briten die Filmumsetzung
NIGHTBREED sowie BILLY
THE KID vor (jeweils für IBM-
PC, Am ig a & ST).
Unter Dach und Fach ist die
Verlängerung eines unbefriste-
ten Vertrages zwischen SSI
und der deutschen Vertriebs-
gesellschaft RUSHWARE! Der
Kontrakt, der laut Pressespre-
cher Teut Weidemann (RAIN-
BOWARTS) von beiden Seiten
gekündigt werden kann (was
keiner hofft), wurde am 3. Juni
ratifiziert. SSI wird dann über
SOFTGOLD laufen. Jürgen
Göldner (RUSH) und Bob Lind-
say (SSI) reichten sich die
Hände und die Arbeit weiter an
Teut und SSI-Sprecherin Linda
Blanchard. Geplant sind deut-
sches On-Screen,das in Fällen
von LUCASFILM von Boris
Schneider und bei SSI von Teut
Weidemann realisiert werden
wird. Die ersten Titel: SECR
OFTHE SILVER BLADES (drit-
ter Teil der Forgotten World.
Fantasy-Roilenspiele) und da
„ Drachentöter-Programm"
DRAGON STRIKE, welche
sich an Dragonlance orientier
Letzteres ist einen Drachen
Flug-Simulator, j ~|
Den Test hierzu.-!*-'
findet man, ebenso wie zu
SECRECT OF THE SILVER
BLADES, in unserer ADVEN-
TURE-CORNER!
Andere Label, die E.A. in den
Staaten unter Kontrolle hat:
INTERSTEL: Im August bzw.
September kommen zwei ty-
pische, möchte sagen, fast
uninteressante Ballerspiele
für IBM, ST und Amiga her-
aus. ARMADA 2525 ist
ebenso „alt" (von der Spiel-
idee) wie D.R.A.G.O.N. FOR-
CE. Der Begriff „Entertain-
ment for the 90's" scheint
mir hier fehl am Platze.
TENGEN scheint sich fast als
einzige Company um den Atari
ST zu kümmern (vielleicht ist
die „Nähe" zu ATARI spürbar?).
Jedenfalls haben die Jungs um
Dan van Eideren sich die Um-
setzungen für C-64, ST, Amiga
und IBM-PC wieder von DO-
MARK „zurückgeholt".
Bei SIERRA ON-LI NE war man,
wie schon so oft, der Presse ge-
genüber wiedermal kurz ange-
bunden. Zu entlocken war den
Vertretern von Roberta & Ken
Williams, AI Lowe und Co. nur
einige spärliche Infos über
zwölf neue Games. Unser
SIERRA-Spezialist Jens Kiel
hatte uns dafür mehr an inter-
essanten Informationen be-
sorgt. Man lese hierzu den Be-
richt auf Seite 1 1 4! Dort findet
man zu den brandheißen acht
Titeln auch mehr als nur bloßes
Anleitungsgeschwafel. DINA-
MIX, in den USA zu SIERRA ge-
hörig, kommt mit vier Program-
men von unterschiedlicher
Machart und Güte im IBM-For-
mat: HEART OF CHINA ist ein
Action Adventure, das sich mit
der Kultur-Revolution in den
30em beschäftigt; RED BA-
RON, wie der Name schon ver-
rät, widmet sich einem guten,
alten Flugpionier, der das Bal-
lern nicht verlernt hat. Ein guter
„Flugi". Ein futuristisches Ad-
venture erwartet uns bei RISE
OF THE DRAGON, während
STELLAR 7 sich total aufs
Shoot-em-Up ein geschworen
hat. Alle DINAMIX-Games
verfügen über VGA-Komfort,
ein Standard, der in US fast
schon selbstverständlich ist.
MICROPROSE setzt eben-
falls auf die in dem Vereinig-
ten Königreich produzierte
Software. Neu nur die Amiga-
und IBM-Produktionen von
PARAGON SOFTWARE. Die-
lte allerdings ha-
ben auch engli-
sche Vorbilder (THE EDGE):
DR DOOM'S REVENGEJHE
PUNISHER und X-MEN.Das
war's schon.
Andy Tait hat den richtigen
Partner für seinen CASTLE
MASTER in den Staaten aus-
gesucht. Fastnamensvetter
TAITO kümmert sich um
Tait(o)'s Belange.
-EXCALIBUR-
.,-•
- LORD OF THE RINGS -
VIRGIN/MASTERTRONIC ließ
es sich nicht entgehen, ihren
„Star" Anita Sinclair (MAGNE-
TIC SCROLLS) mit zur CES
nach Chicago zu nehmen.
WONDERLAND (ASM berich-
tete) wurde nun auch den Ame-
rikanern präsentiert. Das IBM-
Produkt (in diesem Falle) fand
große Beachtung, eingedenk
der Tatsache, daß sich das Ad-
venture an Lewis Carrol's
Buchvorlage „Alice in Wonder-
land" orientiert und in den
Staaten von den Kindern buch-
stäblich „gefressen" wird. Was
dem einen Grimm, ist halt dem
anderen...
Nicht minder interessant ist ein
Adventure, das in den Staaten
produziert wurde - SPIRIT OF
EXCALIBUR. Klar, daß es hier
um die RitterderTafelrunde und
- natürlich - um das Königs-
schwert Arthus' geht. „Whoso
pulleth out this sword from sto-
ne and anvil will be the true bor-
ne King of all Britain", hieß es
bei uns in der Englischstunde.
Das Schwert aus dem Amboß
ziehen können IBMIer, Amiga-
Freunde sowie die ST-Guys.
Wann das Game aus dem Hau-
se SYNERGISTIC SOFTWARE
über den Großen Teich zu uns
kommt, ist noch genauso un-
klar wie die Preise. Aber: ASM
bleibt dran!
Zusammen mit SEVEN UP (hat
nichts mit siebenmaligem Auf-
stoßen zu tun!) kommt nun
auch für den IBM-PC SPOTauf
den Markt. Die Amerikaner ken-
nen diese Art Brett-Denkspiel-
Game etwas besser als wir. Die
Popularität ist offensichtlich so
groß, daß man eine Versoftung
anstrebte. Übrigens: Amiga-
und C-64-Versionen sind ge-
plant.
Fergus McGovern von PROBE
SOFTWARE, ein alter Bekann-
ter, lief mir abermals über den
Weg. Fergus arbeitet gerade an
den Umsetzungen für TURRI-
CAN (Spectrum SAmstrad) so-
wie an einem bereits seit 18
8+9/90 0\
Chicago-Story
Monaten in der Mache befindli-
chen Shoot-em-Up, namens
SUPREMACY. Letzteres wird es
zunächst für die 8bitter geben,
bevor man die Amiga-Fans ver-
sorgen kann.
Im zarten Alter von zwei Lenzen
zog es die Familie Garriott von
Cambridge, England, in die
USA. Schon auf dem College
hatte Richard vermutlich we-
gen seines „Auftretens" den
Spitznamen Lord British weg.
Der Selfmade-Millionär konnte
stolz verlauten lassen: „ULTI-
MA VI habe ich allein in zwei
Monaten mehr verkauft, als Ulti-
ma V in einem dreiviertel Jahr
eingebracht hat." Der sympa-
thische „Neu-Amerikaner" ruht
sich deshalb auch auf seinen
Lorbeeren keineswegs aus.
Unter seinem ORIGIN-Label
hat er zwei weitere Hämmer
„unter Vertrag": BAD FLOOD ist
ein Kampfspiel der normalen
Härte. Zwar etwas ungewöhn-
lich für ORIGIN, dafür aber mal
was „ORIGINelles". Auch hier
ist der IBM-PC als erster dran;
andere 16bit-Versionen folgen
nach.
Auch das zweite Teil weicht
leicht von der „British-Linie"ab:
THE SAVAGE EMPIRE in der
„WORLDS OF ULTIMA-Reihe"
kombiniert Action mit erstklas-
sigem Adventuren. Wir müssen
uns in der Welt der Dinosaurier
zurechtfinden, exotische
Schönheiten beschützen und
natürlich auch mal die Faust
oder Waffe zum Einsatz brin-
gen. Ebenfalls IBM-PC (VGA,
EGA; 640K, AdLib- und Ro-
land-Sound; Maus empfeh-
lenswert).
Erfreuliche Nachricht für alle
PC GLOBE-Fans: PC GLOBE
3.0 wird schon bald unsere Ufer
FACES - neuer Erfolg für den
Russen?
- SEARCH FOR THE KING -
erreichen. Richard Burger und
Michael Bates haben das neue
Werk.den kompletten Weltatlas
auf Datenträger, wiederum ins
Deutsche übertragen. Die weit-
aus wichtigere Meldung: Über
den MARKT-& TECHNIK-VER-
LAG ist der GLOBE nun „offi-
ziell" erhältlich. Damit wird sich
die Anzahl der Anrufer bei ASM
wohl drastisch verringern.
SPECTRUM HOLOBYTE
scheint ein Abonnement für die
Ideen des Alexey Pajitinow zu
besitzen. Neben WELLTRIS (ei-
nem der offiziellen 7efr7's-Nach-
folger) kommt nun auch FACES
auf den Markt. Die Idee, das
Konzept und die Ausführung
sind simpel; der Spielspaß
wohl unendlich. Teile von Ge-
sichtern („Faces") fallen wie
Schneeflocken vom Bild-
schirm. Man muß nun versu-
chen, die richtigen Konturen
von Isaak Newton, Ludwig van
Beethoven, Mark Twain, Sitting
Bull, Dschingis Khan, Wolfgang
Amadeus Mozart oder Napo-
leon zusammenzubringen. FA-
CES besitzt auch eine Zwei-
Spieler-Option; d.h., man triit
gleichzeitig gegen einen Mit-
streiter an. Innerhalb von neun
Levels befinden sich sage und
schreibe 60 verschiedene „Vi-
sagen". Sobald's kommt, wird
sich ASM drauf stürzen.
Ein anderes Produkt ließ aus
meiner Kehle nun beileibe kei-
ne Hurra-Schreie ertönen:
STUNT DRIVER ist meiner An-
sicht nach ein dürftiger Ver-
such, Hard Drivin'zu kopieren...
Bei INNERPRISE SOFTWARE
ging's „gemütlich" zu. Man
nahm sich viel Zeit für die Pres-
se, um zwei wichtige Neuheiten
vorzustellen. Da wäre zunächst
einmal TIME GUARDIAN, ein
Spiel, wo es darauf ankommt,
die Geschichte der Menschheit
weiter schreiben zu lassen. Die
bösen Mächte müssen gestellt
und vernichtet werden (Amiga
im September). Zum anderen
ging die erste Vorversion von
GLOBULUS an ASM (siehe Be-
richt in dieser Ausgabe!). Und:
Mit der Vizepräsidentin von IN-
NERPRISE, Julie Schüler, ließ
ich mich gern ablichten. Ir-
gendwie geht mir GLOBULUS
nicht mehr aus dem Sinn.
Bei INTERPLAY gab's Anlaß zu
Shakehands: Jeremy Cooke
von SPA (England) reichte sei-
ne Hand Brian Fargo von IN-
TERPLAY anläßlich der Lizenz-
vergabe des Schachpro-
gramms CHECKMATE. Dar-
überhinaus präsentierte man
sich bei den E.A.-Abspringem
(iss' schon ein paar Jahre her...)
recht optimistisch. Können die
Jungs auch, denn mit der IBM-
Fassung von LORD OF THE
RINGS VOL. I und vor allem mit
BATTLE CHESS II: CHINESE
CHESS hat man zwei heiße Ei-
sen im Feuer. Besonders die
neue Variante des von vielen
heiß geliebten BATTLE CHESS
konnte überzeugen. Natürlich
muß man sich erst einmal einle-
sen, bevor man die neue Situa-
tion richtig erfaßt hat, aber nach
'ner Zeit soll's einen Heiden-
spaß machen - sagte man mir
jedenfalls. Beide Programme
werden für den IBM im August
in den Staaten erscheinen. Die
Amiga-Fassung von BATTLE
CHESS II: CHINESE CHESS
erlebt allerd ings erst gegen En-
de Oktober Premiere.
ACCOLADE ist nun dabei, ein
Adventure-Game im Stile von
Sierra zu veröffentlichen. Ich
fragte nach dem Grund: Pres-
sesprecherin Debbie Minardi
ist sich wohl „bewußt", daß ein
Larry-ähnliches Game in den
USA ACCOLADE einiges an
„Bonus" bringen könnte. Folge:
Ein sehr, sehr ähnliches Game
mit fast identischer Grafik und
dem S/erra-bewährten Punkte-
system („0 out of 500"). Der Na-
me des Adventures: LES MAN-
Shakehands - englisch-
amerikanischer Schach-Deal
LEY IN: THE SEARCH FOR THE
KING. Mit PC geht unser Held
zuerst auf die Suche; erst viel
später folgt dann die Amiga-
Version. Debbie: „ACCOLADE
wird ab sofort alle Neuheiten
zunächst auf IBM debütieren
lassen. Die Amiga-Fassungen
kommen dann etwas später."
Auch Kathie Tompkins meint,
daß der IBM bevorzugt werden
muß, obwohl der Amiga die Auf-
holjagd noch nicht beendet hat.
Weitere wichtige Neuheiten:
ALTERED DESTINY (aus der
Gegenwart in die Zukunft und
zurück...), STRATEGO (Brett-
spielumsetzung) und STAR
CONTROL (Kampf um die mili-
tärische Vorherrschaft des Pla-
neten...).
Die Show ist zuende, wir gehen
nachhause. Es war eine gute
Messe. Interessant, farbig und
transparent. Hier und da gehen
Meinungen über die Marktsi-
tuation in den Staaten ausein-
ander, aber die Konsolen be-
herrschen das Schlachtfeld.
INTERPLAY's Sprecher Troy
Worrell gab an, daß man in den
USA ein gutes Game circa
30.000 Mal verkaufen kann.
„Gut" heißt bei ihm Unterdurch-
schnitt; Indiana Jones - the Ad-
venture habe gar 300.000 ver-
LORD BRITISH mit neuem GAME
kaufte Exemplare eingebracht.
Ähnlich äußert sich auch Deb-
bie von ACCOLADE: „Der IBM
ist verdammt stark in den Staa-
ten. Bei einem Durchschnitts-
Game kann man immer noch
mit etwa 25.000 Stück verkauf-
ten rechnen. Amiga-Soft macht
vielleicht gerade mal die Hälfte
aus, während NINTENDO-Ga-
mes sich etwa "lOOmal so viel
an den Mann bringen lassen
als IBM-Spiele." Good Bye,
Chicago. See you next year!
MANFRED KLEIMANN
8+9/90
113
Alle SIERRA-Fanatiker, die Hero's, King's und Police Quest vor dem Frühstück gelöst und für Ice Man und Camelot nur
noch ein müdes Lächeln übrig haben, seien beruhigt: Noch im Herbst sorgt SIERRA für Nachschub. Neben Amiga-Umset-
zungen der aktuellen Renner gibt es zunächst wieder Suchtmittel für MS-DOS-Besitzer. JENS KI EL war fleißig und hat für
Euch die neuesten Informationen aus Kalifornien zusammengetragen.
Intergalaktischen Blödsinn verspricht
SPACE QUEST 4: ROGER WILCO AND
THE TIME RIPPERS. Diesmal versucht un-
ser Held Widerwillen verzweifelt, seine Hei-
mat Xenon zu erreichen. Das will aber die
„Sequei Police", eine zukünftige Mörder-
truppe, vereiteln. In bester Hitchhiker-Ma-
nier hetzt Roger durch die Galaxis, unter-
stützt von den Latex Babes of Estros und
den mysteriösen Time Rippers. SQ4 wird
die 256 VGA-Farben ausnutzen und als er-
stes SIERRA-Adventure scroilen. Für High-
Techniker gibt's das Kunstwerk nicht nur
auf Floppy, sondern auch auf CD-ROM! Ge-
plant für November...
Einen Helden ganz anderer Art treffen wir
(im Oktober) in HERO'S QUEST2:TRIALBY
FIRE wieder. Als frischgebackener Held
und Retter von Spielburg (wie bitte, noch
nicht angeguckt? Nun aber...) fliegt Ihr mit
dem Katta-Ehepaar in dessen arabische
Wüstenheimat Shapeir. Lora Cole, diesmal
von ihrem Mann assistiert, verspricht ein
ausgefeilteres Kampfsystem, verstärkte
Rollenspiei-Elemente und eine größere,
noch weitergehend animierte Spielwelt in
SCI-Grafik. Was SC! ist? SIERRAs hausei-
genes, wohlgehütetes Entwicklungssy-
stem. Insgesamt ist HQ auf vier Teile ange-
legt, jeweils mit der Wahl zwischen Magier,
Kämpfer und Dieb und zahlreichen Lö-
sungswegen. Euren Recken aus Teil 1 könnt
Ihr selbstverständlich übernehmen.
Im Reich der Phantasie spielt auch KING'S
QUEST 5, von dem es ab November sage
und schreibe vier MS-DOS-Versionen ge-
ben soll. Sowohl Disketten- als auch CD-
ROM-Ausgaben mit „höchstauflösender"
Grafik sind in Vorbereitung. Immerhin 10
MByte müssen Festplattenbesitzer opfern.
BeidieserlnflationistdasSpeichermedium
bald überfordert!
Sierra-Sounds und Grafik haben Stan-
dards gesetzt. Damit die Freaks auch neu-
gierig auf ältere Spiele werden, hat man
kurzerhand KING'S QUEST 1 und MIXED-
UP MOTHER GOOSE überarbeitet, „revam-
ped", wie es so schön heißt. Völlig neu ge-
zeichnete Grafiken, höhere Auflösung,
Soundkartenausnutzung und SCI-Technik
werden PC- Besitzern demnächst geboten.
Sir Graham's erstes Abenteuer ist eigent-
lich schon ein Muß für Liebhaber. Weniger
Beachtung wird leider hierzulande wohl
MOTHER GOOSE finden: Das sehr liebe-
Neurotisch:
Roger Wiko in SPACE QUEST IV
Niedlich: MIXED-up
MOTHER GOOSE
Nächtlich: Dunkles aus
KING's QUEST V. Fotos (3): PC
und humorvolle Kinderadventure schöpft
aus dem reichen englischen Reim- und
Märchenschatz. Es setzt neben deren
Kenntnis gute Sprachbeherrschung vor-
aus. Recht niedlich wird auch die Neufas-
sung von OIL'S WELL, einem comicartigen
Geschicklichkeitsspiel. Es gilt, Pipeline-sa-
botierende Ölmonster zu vergraulen.
Mögt Ihr Roboter-Action? Dann freut Euch
auf THEXDER 2:FIREHAWK, Fortsetzung
des laserhaltigen Japan-Jmports. In neun
Missionen müßt Ihr die Invasoren erneut
abwehren. Ein wandlungsfähiger Kampfan-
zug ä la Zillion (wird bei Bedarf zum Flug-
zeug, Raumschiff oder Roboter), sowie elf
schöne Melodien werden versprochen. Er-
scheinungstermin (ohne Gewähr...): Okto-
ber für MS DOS.
Wer HOYLE'S erstes „Buch der Spiele"
mochte, wird sich gewiß auf die zweite
Sammlung, SOLITAIRE freuen. Wem dage-
gen der Alltag noch nicht anstrengend ge-
nug ist, kann den täglichen Lebenskampf
mit Kollegen, Finanzämtern und Machbarn
bald auch auf dem PC nachvollziehen:
KEEPING UP WITH JONES macht's mög-
lich. Die Yuppie-Simulation bietet tatsäch-
lich Rechnungs-, Arbeits- und Anlagepro-
bleme wie aus dem Leben. Spielziel: reich
und glücklich zu werden (ein Tip: Für den
Preis des Spiels kann man schon wieder
zwei Wertpapieranteile kaufen). Wer es
nicht lassen kann...
Einige Umsetzungsdaten (wieder s.o.): CO-
DE NAME: ICE MAN, THE COLONEL'S BE-
QUEST, CONQUESTS OF CAMELOTfür
Atari ST und Amiga müßten schon da sein,
ebenso HERO'S QUEST, HOYLE'S BOOK
OF GAMES 1 und LEISURESUITLARRY3
für den ST. Amiga-Besitzer können sich ab
sofort auf KING'S QUEST 4, MANHUNTER
2: SAN FRANCISCO und POLICE QUEST2
freuen. Dieses Bündel dürfte Euch ein Weile
beschäftigt halten, oder...?
JENS KIEL/EVA HOOGH
Adventure-Freak Jens Kiel hat so ziem-
lich alles gelöst, was ihm bisher in die
Hände geraten ist - vor allem Sierra-
Programme. Er betreut ein Sierra-Brett
in der Essener Century-Mailbox (Tel.
0201 /501 952, 8/N/1 ) und gibt gerne Hil-
fen. Gerüchten zufolge hat er auch eini-
ge tolle Tips für Ultima 6 auf Lager... ev
114
8+9/90
ULTIMA VI -THE FALSE PROPHET
Der erste Schritt, noch vor dem Spielen, ist das Erstellen eines Charakters. Dazu stellt eine Zigeunerin verschiedene Fra-
gen, die Ihr beantworten müßt. Je nach den Antworten wird Euer Spielcharakter mit bestimmten Schwächen und Stärken
versehen. Danach betritt man zusammen mit den Abenteuergefährten Dupre, Shamino und lolo durch ein magisches Tor
das Schloß von Lord British. Drei Gargoyles (dämonenähnliche Wesen) schlüpfen aber mit durch das Tor.
Die Gargoyles müßt Ihr im
Thronsaal besiegen (ist
ziemlich leicht zu schaffen).
Nach dem Kampf durchsucht
man ihre Leichen. Dabei kann
man oft brauchbare Waffen, wie
zum Beispiel Wurfäxte, finden.
Nun steigt man auf das Podest,
auf dem sich der Thron befin-
det, und spricht mit Nystul, ei-
nem Zauberer (er steht links
neben dem Thron). Nystul emp-
fiehlt, das seltsame Buch, das
lolo mit sich trägt, im Lycaeum
auf derVerity Isle untersuchen
zu lassen. Dort soll man sich an
eine Spezialistin namens Ma-
riah wenden. Außerdem erkun-
digt er sich, ob man noch den
Stein bei sich habe (der Stein
öffnete das magische Tor). Man
bejaht seine Frage und erhält
darauf den Ratschlag, unbe-
dingt Lord British über diesen
Stein zu befragen.
Von Lord British erfährt man,
daß die Gargoyles die heiligen
Schreine der acht Tugenden
besetzt haben (nach „virtues"
und ,,shrines"fragen). Niemand
weiß genau, woher die Gargoy-
les kommen und was sie vorha-
ben.
Man zeigt den magischen Stein
(„stone" eingeben). Lord British
erklärt, daß dieser Stein rote To-
re erscheinen lassen kann, die
Euch an einen anderen Ort im
Lande teleportieren. Der Zielort
wird durch durch die verschie-
denen Mondphasen bestimmt.
Hiernach läßt man sich von
Lord British heilen („heal").
Abschließend fragt man ihn
nach seiner Leidenschaft zu
Büchern („book"). Er erzählt,
daß er schon lange auf der Su-
che nach einer Erzählung na-
mens „The Wizard ofOz" sei und
eine Belohnung auf dieses
Buch ausgesetzt habe. Nun
spricht man mit dem Ritter
Geoffrey, der zur rechten Seite
von Lord British steht. Man er-
fährt so, daß eine Gruppe von
Kämpfern versucht hat, den
heiligen Schrein zwischen den
Städten Britain und Cove von
den Gargoyles zu befreien. Da-
bei wurden sie von den Gargoy-
les besiegt. Der Anführer der
Gruppe liegt verletzt im Haus
einer Heilerin in der Stadt Cove.
Geoffrey meint, man solle ihn
unbedingt aufsuchen und mit
ihm reden.daereinerderweni-
gen sei, die gegen die Gargoy-
les gekämpft haben und leben-
dig davon gekommen sind.
Man begibt sich nun in den
Speisesaal. Dort nimmt man
den Käse mit, derauf einem der
unteren Tische liegt. Anschlie-
ßend geht man in das für uns
reservierte Zimmer und holt
das Zauberbuch (liegt auf dem
Tisch) und den Sack (er enthält
einige Zutaten, die man für ver-
schiedene Zauberformeln be-
nötigt). Dann öffnet man die
Truhe und nimmt die darin lie-
genden Gegenstände an sich.
Nun betritt man die Gemächer
des Königs. Mit dem Schlüssel,
der hier auf dem Tisch liegt,
schließt man die Tür auf der lin-
ken Seite auf. Dahinter befindet
sich ein Teleskop, durch das
man die Umgebung des
Schlosses betrachten kann. Im
Abstellraum nimmt man die
Stiefel und die beiden gelben
Zaubertrankflaschen (liegen in
der Kiste). Da die Truhe mit ei-
ner Falle versehen ist, spricht
man den „Untrap"-Zauber-
spruch und öffnet sie dann erst
mit dem Dietrich (Lock Pick). In
Nystuls Zimmer findet man in
einer Truhe einen Zauberstab
und einen Notizzettel. Darauf
steht, daß man unter einer
Pflanze in Serpent's Hold nach
einem Hinweis schauen soll.
Mit dem Zauberstab können im
Kampf Blitze geschleudert wer-
den, allerdings ist deren Anzahl
begrenzt. Deshalb sollte man
den Zauberstab sparsam ver-
wenden.
Nun geht man weiter nach Sü-
den zur Kristallkugel. Dort hält
sich die sprechende Maus
Sherry auf. Man bietet ihr den
Käse an und nimmt sie in die
Party auf („name", „join"). Sher-
ry kann nämlich wegen ihrer
(fehlenden) Größe durch winzi-
ge Löcher innerhalb des Ge-
bäudes schlüpfen (die Löcher
sind auf der Karte eingezeich-
net).
Um Erfahrungspunkte zu sam-
meln oderanzusätzlichesGold
zu kommen, kann man jetzt die
Leiter hinab in das Kanalisa-
tionssystem („Sewers") von
Britain hinabsteigen. Im ersten
Level findet man Töpfe, Eimer,
Werkzeuge und Hufeisen. Au-
ßerdem trifft man hierauf Daros,
einen Bettler. Man befragt ihn
über alles mögliche („name",
„job", „water", „british", „sewers",
„panpipes", „rats", „run"). Nach
dem Gespräch befindet sich
seltsamerweise eine Gummi-
Ente in Eurem Gepäck. Die Be-
deutung dieses Gegenstandes
wird einem aber erst viel später
klar. Ich werde gegen Ende des
Textes noch genauer darauf
eingehen.
Im zweiten Level der Kanalisa-
tion kommt man zu einem Rast-
platz, auf dem sich ein riesiger
Zyklop und ein paar Trolle auf-
halten. Sie anzugreifen lohnt
sich auf jeden Fall, da man so
zusätzliche Erfahrungspunkte
bekommt und die Monster
wertvolle Gegenstände mit sich
herumtragen.
Der dritte Level der Kanalisa-
tion ist noch unwichtig. Man
steigt deshalb die Leitern zu-
rück nach oben ins Schloß von
Lord British. Dupre geht nun in
den Schlafsaal und schließt
dort mit einem Dietrich die Tür
zur Vorratskammer auf. In der
Vorratskammer nimmt man den
Sack Mehl mit und durchsucht
dann die Kisten und Fässer
nach brauchbaren Gegenstän-
den. Dann geht man mit der
ganzen Truppe zur Zugbrücke.
In dem kleinen Gebäude auf
der linken Seite befindet sich
ein Hebel (er öffnet das Fallgit-
ter) und eine Kurbel (sie läßt die
Zugbrücke hinunter). Man be-
gibt sich nun den Pfad entlang
nach rechts zum Verwaltungs-
gebäude der Stadt Britain. Un-
terwegs wird man von einem
Bettler namens Finn angespro-
chen, der sich als Lord British
ausgibt und Geld verlangt.
Man ignoriert Finn einfach und
gibt ihm nichts. In der oberen
Hälfte des Verwaltungsgebäu-
des befindet sich ene Art Wech-
selstube, in der man Goldnug-
gets in Geld umwechseln kann
(„exchange"). Hat man dies das
erste Mal getan, besitzt man
bereits insgesamt über 200
Goldstücke. Im unteren Teil des
Gebäudes unterhält man sich
mit Tholden von Bazillius, dem
Kanzler von Lord British („na-
me", „werecat", „british", „job",
„mantra", „codex", „conservato-
ry"). Man erfährt dabei, daß die
Rune und das dazugehörende
Mantra (das Mantra ist ein Zau-
berwort, das beim Meditieren
an einem heiligen Schrein ge-
sprochenwerden muß) von den
Barden, die sich im Konzertsaal
von Britain aufhalten, verwahrt
wird.
Als nächstes befragt man Kytyn
im Museum über die einzelnen
Ausstellungsstücke, die dort
aufgestellt sind, („dragon",
„Freitag", „energy", „monolith",
„machine", „bones", „fountain").
Dann geht man nach oben in
den Konzertsaal, der sich im
gleichen Gebäude befindet
und unterhält sich dort mit Sir
Kenneth, dem Barden. Man
fragt ihn nach der Rune und
nach dem dazugehörenden
Mantra („name", „job", „rune"
„mantra", „Ariane"). Die Rune ist
im Besitz von Ariane, einem
kleinen Mädchen, das von den
Barden unterrichtet wird. Sie
sitzt auf dem Stuhl rechts ne-
ben Sir Kenneth. Man bittet sie
um die Rune. Ihr bekommt sie
erst dann, wenn ihr in der Blue
BoarTaverne die Eltern Arianes
um Erlaubnis gefragt habt,
dann zurück zu Ariane geht,
8+9/90
115
und sie ein zweites Mal um die
Rune bittet.
Nun geht man in den Laden von
Gwenneth. Dort verkauft lolo
seine Schleuder. Man be-
kommt von Gwenneth einen
„Magic Bow" ohne etwas dafür
zahlen zu müssen. Für diesen
Bogen muß man im Geschäft
über Gwenneths Pfeile kaufen
(zwischen fünf und acht Dut-
zend). Falls lolo nach einigen
Kämpfen keine Armbrustbol-
zen mehr übrig haben sollte,
lohnt es sich nicht, neue Bolzen
nachzukaufen. Man sollte in
diesem Fall eher die Armbrust
in Gwenneths Laden verscher-
beln und ab dann nur noch den
viel wirkungsvolleren „Magic
Bow" einsetzen.
Im Bäckerladen kann Dupre
den schweren Mehlsack für
fünf Goldstücke verkaufen. Nun
geht man zum Hafen von Bri-
tain. Beim Schiffsbauer kauft
man für 40 Goldstücke einen
kleinen Kahn („skiff"). Mit die-
sem fährt man die Küste ent-
lang nach Osten und dann ein
Stück den Fluß hinauf, der in
den Lost Lake mündet. Dort legt
man am Ufer an. Den restlichen
Weg muß man zu Fuß gehen.
Dabei kommt man an einem der
heiligen Schreine vorbei. Die
Gargoyles, die diesen Schrein
besetzt halten, greifen sofort
an. Im Kampf sollte man lolos
Kampfweise auf „Berserk" stel-
len und ihm den „Magic Bow"
zum Kämpfen geben. Achtet
darauf, daß Ihr den geflügelten
Gargoyle schnell erledigt (dazu
sollte man ihn zusäzlich mit
dem Zauberstab angreifen),
denn er ist der einzige, der Ma-
gie verwendet. Außerdem trägt
er meist wertvolle Waffen wie
zum Beispiel Zweihand-
schwerter mit sich. Nachdem
man den Kampf gewonnen hat,
legt man die Rune auf den Bo-
den vor den Schrein und
spricht das Zauberwort („mu").
Dadurch löst sich das Energie-
feld, das die Gargoyles um den
Schrein gelegt haben, auf (der
gesamte Vorgang funktioniert
nur dann, wenn man die Rune
nahe genug an den Schrein
heranlegt und aus kurzer Ent-
fernung das Mantra spricht;
eventuell muß man's halt öfters
probieren).
Danach läßt man jedes einzel-
ne Partymitglied am Schrein
meditieren. So kann man näm-
lich einen Level aufsteigen. In
Cove betritt man das Haus der
Heilerin, und spricht mit dem
verwundeten Ritter Gertan
(„nam3",„battle",„slay",„magic",
„field", „Freitag", „dragon").
Daraufhin fährt man mit dem
Kahn nach Verity Isle. Dort be-
gegnet man Mariah,die sich die
meiste Zeit im Lycaeum aufhält.
Man befragt sie über das selt-
same Buch, das lolo bei sich
trägt. Mariah sagt, daß sie des-
ÜLTIMA VI
Karten legende
Mauseloch, kann von Sherry benutzt werden.
einfaches Wohnhaus
Wachposten
Brücke bzw. Anlegesteg
Kiste
Truhe
Faß
Leiter. Der kleine Pfeil an diesem Symbol gibt die
Richtung an, in die die Leiter führt. Die umkreisten
römischen Zahlen bzw. die umkreisten Buchstaben, geben
an , wo die Leiter endet .
Crystal Ball (Kristallkugel). Kristallkugeln können
dazu benutzt werden, über ein magisches Auge beliebige
Teile Britanniens zu betrachten. Dazu müssen
Koordinaten eingegeben werde. Zur Orientierung: Der
Vorraum zum Thronsaal im Schloß von Lord British liegt
bei 0° Nord und 0° Ost.
Zaubertrank
Schubladen. Sie enthalten meistens Kleidung.
THE CASTLE OF LORD BRITISH
1 Thronsaal
2 Privatgeraächer von Lord British (König)
3 Reserviertes Zimmer
4 Zimmer von Nystul (Zauberer)
5 Vorraum zum Thronsaal
6 Küche
7 Vorratskammer der Küche (enthält vor allem Fleisch und Käse)
8 Speisesaal
9 Schlafsaal
10 Vorratskammer (hier liegt unter anderem ein Sack Mehl)
11 Vprhof
12 Kanone
13 Teleskop
14 In diesem Häuschen befinden sich Hebel für Zugbrücke und
Fallgitter. Man gelnagt hier nur mit dem Schlüssel von Lord
British hinein, den man ganz zu Beginn des Spieles bekommt.
sen noch nicht ganz versteht;
sie benötigt ein Stück einer Ta-
fel („fablet"), auf der die restli-
che Schriftzeichen stehen, die
sie nicht kennt. Das erste Stück
dieser Tafel hat Mariah von ein
paar Zigeunern bekommen, die
sich in einer Bar aufgehalten
haben.
Nun spricht man mit Thariand,
dem Bibliothekar („name",
„star", „nicodemus", „magic",
„yew", „book"). Man erfährt da-
bei, daß sich in der riesigen Bi-
bliothek des Lycaeums unter
anderem das Buch „The Wizard
of Oz" befindet, auf das Lord
British eine Belohnung ausge-
setzt hat. Die Bibliothek ist wie
ein Labyrinth aufgebaut. Ich ha-
be hier auf das Zeichnen einer
Karte verzichtet, da man sowie-
so nur dieses einzige Buch be-
nötigt. Deshalb beschreibe ich
einfach den Weg hier im Text.
Mit dem „Dispel Field"-Zauber-
spruch löst man das Kraftfeld
auf, das die Leiter nach unten in
die Bibliothek umgibt. Den Zau-
berspruch kann man im Nord-
westen der Stadt bei der Ma-
gierin Xiao kaufen. Man klettert
nun die erste Leiternach unten.
Dann geht man den Gang ent-
lang nach oben und klettertvon
dort über eine zweite Leiter wei-
ter nach unten. Von dort führt
der Gang nach oben und dann
nach links zu einer dritten Lei-
ter, die ebenfalls nach unten
führt (wieder runterklettern).
Nun geht man den Gang ent-
lang nach unten und entdeckt
ein interessantes Buch über
Gargoyles (unbedingt durchle-
sen). Darin steht, daß nach letz-
ten Forschungsergebnissen
die Gargoyles eindeutig als ei-
ne Dämonenrasse identifiziert
wurden, die in einer anderen
Welt u nter Britannia leben. Man
steigt daraufhin die Leiter nach
unten, die sich gleich neben
dem Buch befindet und geht
von dort den Gang entlang
nach oben und dann soweit wie
möglich nach rechts. Von hier
aus führen nun mehrere Leitern
hinauf in einen Turm.
In einem seiner Stockwerke be-
findet sich die Erzählung „The
Wizard of Oz". Mit dem Buch
fährt man zurück zum Schloß
von Britain, um sich die Beloh-
nung abzuholen. Vor der „Blue
Boar"-Taverne trifft man auf ei-
ne Gruppe von Zigeunern. Ih-
ren Anführer Zoltan befragt
man gleich nach der zweiten
Hälfte der Tafel, nach welcher
Mariah aus dem Lycaeum
sucht („fablet", „y"). Zoltan er-
zählt, daß ein Mann namens
Captain John zu ihm gekom-
men sei und ihn beauftragt hät-
te, die silberne Tafel zu Mariah
im Lycaeum zu bringen. Cap-
tain John soll bei den Gargoy-
les gewesen sein und von dort
die Tafel hergebracht haben.
Auf dem Weg nach Verity Isle
seien die Zigeuner jedoch von
dem Piraten Captain Hawkins
überrascht worden.
Während des Gefechts brach
die Tafel in zwei Hälften, die grö-
ßere davon geriet in den Besitz
der Piraten. Zoltan vermutet,
daß sich Captain Hawkins jetzt
im Buccaneer's Den aufhält
(„mariah" „lycaeum", „den").
Unter den Zigeunern befindet
sich auch eine Seherin namens
116
8+9/90
?'
tp®
Spififuol Pail) The Kmg's Way
« >
B RITA IN
1 Schloß von Lord British
2 Haus eines Heilers
3 Waffengeschäft
4 Bäcker
5 Schneider
6 In diesem Waffenladen kann man Pfeile und
Armbrustbolzen kaufen.
7 Hufeisenschild
8 Museum und Konzertsaal
9 Stadtverwaltung und Wechselstube
10 Gilde
1 1 Waffenladen, in dem ausschließlich -Bogen und Armbrüste verkauft
werden
12 „Blue Boar"-Taverne
13 Stall. Hier kann man Pferde kaufen.
14 Schiffs bau er
15 Herberge
8+9/90
117
VERITY ISLE
Haus der Magierin Xiao
Haus eines Heilers
Haus eines Astrologen, er macht auch Sextanten und optische
Linsen.
Das Lycaeum und seine Bibliothek
Teleskop
Hier wohnt die Seherin renumbra
Verwaltungsgebäude der Stadt Moonglow
"Blue Bottle" Taverne. Die Leiter führt hinab zu den
Kaktakomben .
118
Taynith, die man nach der Zu-
kunft befragen kann („future").
Dafür muß man ihr allerdings
ein paar Goldstücke geben.
Man erhält von ihr mehrere
oberflächliche Hinweise. Unter
anderem erwähnt sie zwei Glä-
ser, die im Verlauf des Aben-
teuers von großer Bedeutung
seien.
Die Seherin Penumbra in der
Stadt Moonglow auf Verity Isle
sagt, daß es sich bei diesen
Gläsern um zwei optische Lin-
sen handle. Es zeichnet sich al-
so eine ganz neue Spur ab,
denn in Moonglow sind noch
mehrere Dinge ungeklärt. Es
stellt sich dort zum Beispiel die
Frage, wo sich Beyvin befindet,
der im Besitz einer der Runen
ist. Man braucht diese Rune
wahrscheinlich, um den heili-
gen Schrein auf Daggerlslevon
den Gargoyles zu befreien.
Beyvins Frau Penumbra sagt,
ihr Mann sei tot und in den Ka-
takomben unter Moonglow be-
graben. Manrel, der Cousin von
Beyvin, besitzt einen Schlüssel,
der angeblich zum Betreten
des Grabes notwendig sei. Ich
bin einmal in den ersten Level
der Katakomben hinabgestie-
gen (der Eingang dazu liegt
versteckt in der „Blue Bottle"-
Taverne). Dort unten kann man
massenweise Schätze (zum
Beispiel Goldnuggets, Glas-
schwerter etc.) finden, auf ein
Grab bin ich aber noch nicht
gestoßen. Ich werde aber dem-
nächst eine Karte von den Ka-
takomben zeichnen, vielleicht
führt das ja weiter...
Doch nun zurück zu der Sehe-
rin Taynith in Britain. Als ab-
schließende Bemerkung rät
sie, in der Stadt Paws einen ge-
wissen Dr. Cat nach Enten zu
fragen. Allein der Name Dr. Cat
klingt für dieses Spiel schon
recht merkwürdig. Bei dem Be-
8+9/90 ^l
griff „Ente" erinnert man sich
wahrscheinlich schnell an die
komische Gummiente, die man
von dem Bettler Daros bekom-
men hat. Wenn man dann einen
Blick ins Handbuch wirft, ver-
steht man schon eher, was es
mit Dr. Cat und den Enten auf
sich hat. Dr. Cat ist nämlich ei-
ner der Mitentwickler von Ulti-
ma VI, der anscheinend Enten
sehr gerne hat. Naja, wie auch
immer. Anscheinend hat sich
Richard Garriott hier einen
Scherz erlaubt. Einer der Bar-
den in der „Cat's Lair"-Taverne
(Stadt Paws) bestätigt die
merkwürdige Leidenschaft von
Dr. Cat. Er wurde nämlich gebe-
ten, ein Lied über Enten zu
schreiben („Job", „stories", „cat",
„duck").
Der Begleiter dieses Barden
(mit Namen Mandrake) erzählt,
daß er (wahrscheinlich Dr. Cat-
die Red.) von den Gargoyles
verschleppt worden sei (nach
„news" fragen,,). Sie hätten ihn
zur anderen Seite der Welt ge-
bracht. Einer der Gargoyles na-
mens Beh Lern habe ihm später
zu r Flucht verholten. Hier horcht
man auf, denn wie oft waren die
Gargoyles nicht in Kämpfe mit
den Menschen verwickelt! Man
geht nun weiternach Süden zur
Stadt Trinsic. Unterwegs trifft
man auf eine andere Gruppe
von Zigeunern. Die fragt man
ebenfalls nach der silbernen
Tafel. Zwei der Zigeuner, An-
dreas und Arturos, behaupten,
die Lösung des Rätsels lasse
sich im Schloß auf der Isle ofthe
Avatar finden. Ich halte diese
Aussage allerdings nicht für
besonders glaubwürdig, denn
im Gegensatz zur anderen Zi-
geunergruppe klauen Euch
diese hier einiges an Goldstük-
ken und Edelsteinen. Ich rate
Euch deshalb, der Spur von
Zoltan zu folgen und nach Buc-
caneer's Den zu fahren. In der
Taverne unterhält man sich mit
den beiden Frauen Leodon und
Leonna.
Deren Schiff ist beschädigt,
darum bitten sie um Aufnahme
in die Party („name",„job" „sai-
ling", „Golden Hind", „sea", „re-
pairs", „join"). Man fragt Leodon
nach Captain John. Sie sagt,
der Captain sei zur anderen
Seite der Welt gefahren, um
sich den Gargoyles anzu-
schließen. Außerdem erwähnt
sie, daß ihr während einer
Schiffsreise ein geflügelter
Gargoyle begegnet sei, der ihr
den Schinken vom Tisch ge-
klaut habe und wieder ver-
schunden sei. Diese Aussage
paßt genauso wenig zu den bis-
herigen Erfahrungen mit den
Gargoyles wie jene von Man-
drake. Sind Gargoyles nun die
grausamsten Monster dieser
Welt oder doch nicht? Vielleicht
gibt es ja mehrere Gargoyle-
Rassen? Leonna meint, daß
lä??l 8+9/90
Captain John nach Hythloth
hinunter gefahrensei, um einen
Weg zur anderen Seite der Welt
zu finden und dabei so viele
Gargoyles wie möglich zu töten.
Seit seinem Aufbruch sei er
nicht mehr gesehen worden.
Am selben Tisch sitzt Captain
Elad. Er hat gehört, daß Captain
John von den Gargoyles zurück
nach Hythloth verschleppt wor-
den sei, („sank", „Bordermarch",
„shaking", „earthquake", „Bri-
tish", „underworld", „rescued")
und ein anderer Captain na-
mens Fox meint, Captain John
wollte in der Unterwelt die Gar-
goyles aufsuchen, sei aber aus
Angst gleich geflohen, als er
den ersten von ihnen zu Ge-
sicht bekommen hatte („name",
„job", „world", „painting", „john",
„Underground", „gargoyles").
Alle bestätigen aber, daß Cap-
tain John seit seinem letzten
Aufbruch nicht wieder zurück-
gekehrt sei.
In der oberen Ecke der Taverne
sitzt ein Mann, der sich Homer
nennt. Er gehörte zur Mann-
schaft von Captain Hawkins,
der im Besitz der größeren Hälf-
te der silbernen Tafel sein
(„Hawkins") soll. Sobald man
ihn nach der Tafel fragt („ta-
blet"), wird Homer sehr miß-
trauisch und vorsichtig. Er
schwört, keinen Ton zu sagen,
solange man nicht der Diebes-
gilde angehöre. Homer scheint
aber etwas wirklich Wichtiges
über die Tafel zu wissen. Seine
Aussagen und Hinweise sind -
verglichen mit den anderen -
noch am konkretesten, und
deshalb stelle ich das Rätsel
um Captain John vorerstzurück
und folge der Spur von Homer.
Die Diebesgilde liegt versteckt
hinter der Taverne. Man kann .
sie nur durch eine Geheimtür
betreten, die sich in der Küche
befindet (siehe Karte). Um die
Geheimtür öffnen zu können,
muß man erst den großen Topf
beiseite schieben. Der Leiter
der Gilde (er heißt Budo), sagt,
daß man nur Mitglied werden
könne, wenn man dafür sorgt,
daß die Gesamtzahl aller Gil-
denanhänger gleichbleibt. Im
Klartext bedeutet das, daß man
ein anderes Mitglied zum Rück-
tritt zwingen muß. Budo schlägt
vor, eine Frau aufzusuchen, die
tief unten (genauer gesagt im
dritten Level) in der Kanalisa-
tion von Britain haust und sie
um den Rücktritt zu bitten. Da-
mit habt Ihr einen festen An-
haltspunkt, dem ihr folgen
könnt.
Ich werde hier nun enden -vor-
erst, wohlbemerkt. Denn wie es
mit ULTIMA VI weitergeht, steht
nicht nur in den Sternen, son-
dern sicher auch in einer der
kommenden ASM-Ausgaben!
Hannes Kruppa
BRITAIK SEWERS LEVEL 1
Unterkunft von Daros (Bettler)
f,ih^ be ^K»^ sich eine Leiter, die in einen engen Schacht
fuhrt, sobald man die Wände des Schachtes absucht entdeckt
man eine Geheimtür, die zur Herberge der Stadt Britlin führt
119
120
8+9/90
TOP 30 im August
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
1
4
Rainbow Islands
ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum
Ocean
2
3
It came from the Desert
Amiga
Cinemaware
3
1
Rings of Medusa
PC/ST/C-64/Amiga
Starbyte
4
7
Player Manager
Amiga/ST
Anco
5
22
Tie break
Amiga/ST/C-64
Starbyte
6
5
Sim City
PC/Am iga/Mac/C-64
Infogrames
i 7
14
TV Sports Basketball
Amiga
Cinemaware
8
21
Pipemania
Amiga/PC/CPC/ST/C-64
Empire
9
'■ -
Castle Master
Spectrum/PC/CPC/Amiga/C-64/ST
Domark
10
29
F-29 Retaliator
Amiga/ST
Ocean
11
wieder drin!
The Duel - Test Drive II
C-64/CPC/Amiga/PC
Accolade
12
-
Budokan
Amiga/PC
Electronic Arts
13
20
Leisure Suit Larry lil
PC/Amiga
Sierra On-Line
14
25
Atomix
C-64/ST/PC/Amiga
Thalion
15
9
Falcon F-16
ST/PC/Amiga
Spectrum Holobyte
16
28
E-Motion
Amiga/ST/CPC/C-64/Spectrum
U.S. Gold
17
2
Indiana Jones (Adventure)
PC/ST/Amiga
Lucasfilm/R.A.
18
30
Midwinter
ST
Rainbird
19
-
Manchester United
ST/Amiga
Krisalis
20
12
North and South
ST/Amiga/PC
Infogrames
21
16
Füll Metal Planete
Amiga/ST/Mac
Info grames
22
17
Drakkhen
ST/Amiga/PC
Infogrames
23
-
Klax
C-64/CPC/Spectrum/Amiga/ST
Domark
24
23
Future Ware (deutsch)
Amiga/ST
Delphine/Palace
25
18
Cabal
C-64/Amiga/ST
Imagine
26
8
Xenon II - Megablast
ST/Amiga/PC
Image Works
27
13
Block Out
Amiga/PC
California Dreams
28
-
Escape from the Planet ...
Amiga/ST/C-64/CPC/Spectrum
Domark
29
6
Oil Imperium
,C-64/Amiga/ST/PC
ReLINE
30
: -
Chaos strikes back
ST
FTL/Mirrorsoft
Top Ten/C-64 I
1 Rainbow Islands
Ocean
2 The Duel
Accolade
3 Sim City
Infogrames
4 Pipemania
Empire
S Tie break
Starbyte
6 Rings of Medusa
Starbyte
7 Cabal
Imagine
8 Castle Master
Domark
9 Great Courts
Ubi/Blue Byte
10 Harri Drivin'
Domark
GEWINNSPIEL
Da offensichtlich alle anderen von uns etwas „entliehen" ha-
ben, sind wir zu dem Entschluß gekommen, auch mal .rüberzu-
linsen". Ab sofort verlosen wir an dieser Stelle M onat für Monat
Soft- und Hardware für jedes System! Wir beginnen in diesem
Monat mit den Konsolen. Schickt uns einfach Eure persönliche
TOP 30 (ASM, Kennwort: TOP 30, Postfach 870, 3440 Eschwe-
ge), und Ihr nehmt automatisch an der Verlosung teil.
Diesmal schmeißt der Münchener Konsolenspezialist EC-
ELECTRONICS folgende Games „in die Menge"; Je zweimal
GALAGA 88 (PC-Engine), PACLAND (PC-Engine), GOLDEN
AXE (MEGADRIVE), DODGEBALL (PC-Engine), CYBER C0RE
(PC-Engine), MR . HEU <PC-Engine),TIGER ROAD (PC-Engine).
Einmal haben wirdasMegagame SUPER SHIN0BI FÜR Euch er-
gattern können.
Top Ten/ST
1 Rainbow Islands
Ocean
2 Player Manager
Anco
3 Tie break
Starbyte
4 F-29
Ocean
5 Castle Master
Domark
6 Rings of Medusa
Starbyte
7 Klax
Domark
8 Escape from . . .
Domark
9 Midwinter
Rainbird
10 Atomix
Thalion
Top Ten/Amiga
1 It came from the desert
Cinemaware
2 Rainbow Islands
Ocean
3 Rings of Medusa
Starbyte
4 TV Sports Basketball
Cinemaware
5 Tie break
Starbyte
6 Budokan
Electr. Arts
7 Castle Master
Domark
8 The Duel
Accolade
9 F-29
Ocean
10 Larry III
Sierra On-Line
Top Ten/EC-EIectronics
1 Golden Axe
Megadrive
2 Cyber Core
PC-Engine
3 Afterburner
Megadrive
4 Super Shinobi
Megadrive
5 Sokoban World
PC-Engine
6 Power Drift
PC-Engine
7 Sokoban
Megadrive
8 Paranoia
PC-Engine
9 Darwin
Megadrive
10 Dodgeball
PC-Engine
TopTen/PC
1 Budokan
Electronic Arts
2 Castle Master
Domar
3 Larry III
Sierra On-Line
4 Sim City
Infogrames
5 Falcon F-16
Spectr. Holobyte
6 Pipemania
Empire
7 Indy 500
Electronic Arts
8 Ski or Die
Electronic Arts
9 Coloners Bequest
Sierra On-Line
10 Block Out
California Dreams
. . . wollen wir als United Software das
bieten, was Sie wirklich interessiert:
Line Vereinigung hervorragender, interna-
tionaler Softwarehäuser unter einem Dach.
Line große Auswahl excellenter
Unterhaltungssoftware vom komplexen
Adventure bis hin zur anspruchsvollen
Simulation.
Uetaillierte Information durch Anzeigen,
Public-Domain-Demoversionen, Aktionen
im Handel und auf Messen.
öchnelle Hilfe bei technischen
Problemen und Reklamationen.
Verbesserung des üualitätsstandards in
Zusammenarbeit mit den Software-
Herstellern - und immer mit dem Blick
auf die neueste technische Entwicklung.
(/sywterf
SIERRA
Spectrum
HobByte
\ f-i~r\i \ r\r~
u.v.a.
Das relevante Programm
Ich liege hier auf . . .
. . . meiner rosa Wolke, nur die Sonne über, dafür die gesamte Welt unter mir. Eine
laue Brise streichelt sanft meinen Rücken, während ich darüber sinne, wie ich die-
sen Tag musevoll verbringen könnte. Ein Adler fliegt heran, wünscht mir einen gu-
ten Tag und schwebt entgegen der Sonne davon. Nach einer weiteren halben
Stunde des Dösens wäscht mich ein milder Schauer. Unter mir sehe ich saftige,
grüne Wiesen, endlos, nur h ier und dort sind kleine Waldungen auf die sanften Hü-
gel gestreut worden. Die gesamte Natur scheint nur flach zu atmen, und zwischen
den Wolken, die um mich herum wie eine weit verstreute Schafherde am Himmel
grasen, sickern die Sonnenstrahlen auf eine kleine Gruppe von majestätisch auf-
ragenden Eichen, in denen eingebettet ein kleines, rustikales Haus steht. Ich set-
ze zur Landung an.. .hm, vielleicht hatte das Aspirin diesen Morgen doch ein paar
lustige Wechselwirkungen mit meinen Schilddrüsentabletten. „oder ich komme
jetzt in meine psychedelische Phase.. .oder mir ist schlicht und ergreifend nichts
Lustiges eingefallen. ..und auch nichts Anderes. Dafür kennt Ihr alle den Spruch,
der jetzt wieder kommt: Wenn Ihr noch was Lustiges (oder was Anderes) habt,
dann schickt es uns. Tips und Lösungen werden selbstverf reilich auch angenom-
men. Die neue Adresse lautet: U.L.I. (U.ngemein L.aute l.ndependentmusik), Am
Stad 35, 3440 Eschwege, oder, wie immer, ASM, Secret Service, Postfach 870,
3440 Eschwege. Und tschüß! Euer Herr Ulrich.
CONTACT kennt eh Keiner. Hier
die Passworte:
Level 2: SHORTCIRCUIT
Level 3: ROLLINGSTONE
Level 4: NORTHAMERICA
Level 5: FRANCISDRAKE
Level 6: BLACKWOODELK
Level 7: PENNSYLVANIA
Level 8: BELLABAMBINI
Level 9: DONTUSEATARf
Level 10: EARLYMORNING
Level 1 1 : GHOSTBUSTERS
Level 12: JUSTPASSWORD
Level 13: BRONTOSAURUS
Level 14: MIDNIGHTSTAR
Level 15: POWERMACHINE
Level 16: PINKYPANTHER
Level 17: DAGOBERTDUCK
Level 18: SCOTLANDYARD
Level 19: SESAMSTRASSE
Level 20: AMIGAFORE VER
TG43L
Und jetzt irgendwelche Cheats
zu OPERATION THUNDER-
BOLT, allerdings ohne System-
angabe.
In der Highscoreliste gebe man
SPECCY MODE ein und feiere
sich Einen. Außerdem kann
man noch EDOM TAECH für un-
endlich viele Leben und WIGAN
NINJA für unendlich viele Le-
ben zusammen mit einem Le-
velcheat, den man mit F7 akti-
vieren kann, anwenden.
Navid Nazemian
Fürs flaue MOTOR MASSACRE
zwei Codewörter: PIY (für Level
2) und RUT (für Level 3). Nach
der Eingabe der drei Buchsta-
ben möge man bitte ein Return
folgen lassen.
Michael Butenschön
Ist man bei NORTH SEA IN-
FERNO mal von Gegnern um-
zingelt, macht man sich eine
Seite frei und läuft den restli-
chen Gegnern einfach davon.
Wenn sie auf dem Screen ver-
schwunden sind, kann man
sich wieder in die alte Richtung
bewegen - die Terrors sind ver-
schwunden.
Struwi
Weiter geht's mit CLOWN 'O'
MANIA auf dem beigen Amiga:
Im fünften Level sollte man sich
durch bloßes Drübergehen die
Zahl 023 besorgen - man be-
kommt ein Zusatzleben. Eben-
solches geschieht, wenn man'
in Level fünf und sieben die Flä-
chen (welche?) blau färbt. Na
denn...
Uli Reinhold
Bei N EW YORK WAR RIORS auf
dem Amiga fängt man zuerst
einmal an zu ballern und drückt
dann R. Nun fängt man von vor-
ne an, hat dafür aber unendlich
viele Laserschüsse.
Iwan Flury
Und so gewinnt man bei SIM
CITY (zumindest C-64) aus
Wasser Land (Wein wäre doch
viel besser...) machen kann:
Zuerst einmal legt man über
das betroffene Wasser Strom-
leitungen. Danach wähltman im
Desaster Menü die Option Fire
und zündet die vorher gelegten
Stromleitungen an. Nachdem
das Feuer durch Drüberbag-
gern gelöscht worden ist, hat
man dort.wofrüherWasserwar,
das schönste Land.
Christian Bügenburg
Und nun ein bißchen Konsole
und Handheld:
1. Ein Geheimraum bei CAST-
LEVANIA auf dem Gameboy:
Am fünften Seil im ersten Level
klettert man durch die Steine
nach oben. Dort befindet sich
ein Geheimraum mit einigen
Extragegenständen.
2. Levelanwahl bei GOLDEN
AXE auf dem Mega Drive:
Zuerst wählt man den Arcade-
Mode. Während der Spieler-
auswahl hält man das Joypad
nach links unten. Die drei Cha-
raktere kreisen nun auf der
Handfläche. Jetzt muß man ß
und Start gleichzeitig drücken.
In der linken, oberen Ecke er-
scheint eine 1 . Man kann nun
die Level von 1-8 einsteilen.
3. Endgegner-Kill-Cheat bei TATSUJIN auf
dem Mega Drive:
Um die Endgegner mit nureiner Bombe zu
zerstören, sollte man, kurz nachdem man
die Bombe geschmissen hat, den Pausen-
knopf drücken. Nun wartet man drei Se-
kunden (21, 22, ...) und drückt zweimal
nacheinander Start. Das wiederholt man
solange, bis der Endgegner schlapp
macht.
4. Geheimgang bei RAMBO III:
Im zweiten Level gibt es einen Geheim-
gang, der einem ein schnelles Entkommen
sichert. Zuerst befreit man die Geiseln, die
sich links befinden. Danach befreit man die
Geisel rechts oben. Genau dort, an der lin-
ken Wand, legt man drei Bomben, die das
Restliche zuverlässig erledigen. Nun ge-
langt man inallerRuhezum Exit.ohne noch
stundenlang im Labyrinth rumzulatschen.
Hans-Jürgen Grahl/Dynatex
124
8+9/90
Wenn man DIE HARD auf dem
C-64 besitzt (USA-Eigenim-
port?), kann man sich die End-
bilder ansehen, indem man
LOAD„EP",8,1 in seinen gelieb-
ten Rechner tippt und ein herz-
liches Return zum Besten gibt.
Daniel Nink
Kenn' ich die Baustelle.. .ROL-
LER COASTER RUMBLER.
Hier ein paar Levelcodes:
Level 2: AAAGGG
Level 3: ALIENS
Level 4: COFFEE
Level 5: ZARNIE
Level 6: Fft/Gf/T
LEVEL 7: TERRER
Daniel Meier-Behrmann
Und jetzt Pokes für den C-64,
alle mittels Modul einzugeben:
GHOSTBUSTERS II: POKE
2261,173
TOOBIN': POKE 31929,173:
POKE 1094,153
CABAL: POKE 9905,189
GHOULS 'N' GHOSTS: POKE
10798,165
M. Wacker/M. Butenschön
Im Titelbild von NINJA WAR-
RIORS drückt man Caps/Lock
(und läßt die Taste auch unten).
Wenn man auf unendliche
Energie steht, tippt man sodann
MAY THE FORCE BE WITH YOU.
Wer mehr auf unendliche Cre-
dits abfährt, kann ja auch
CHEDDAS eingeben. Letzten
Endes kann man auch WARP
FACTOR ONE, MR SULU einge-
ben und durch Druck einer der
Tasten 1 -6 in den entsprechen-
den Level kommen. Return muß
nie gedrückt werden, die Spa-
ces sollte man nicht vergessen.
Ist man endlich mit allem fertig,
nimmt man Caps/Lock wieder
raus und macht sich ran.
Martin
Jetzt zur Sicherheit noch ein
bissi zu TOWER OF BABEL:
Turm A:
Zapper: links drehen, zweimal
geradeaus, rechts drehen, zu-
rück, geradeaus, links, gerade-
aus, rechts, zurück, Feuer, zu-
rück, rechts drehen, gerade-
aus, links drehen, zweimal vor,
rechts drehen, zurück, zweimal
links drehen, vor.
Grabber: zurück.
Pusher: links drehen, zweimal
vor, rechts, Feuer.
Grabber: zweimal Feuer.
Turm B:
Zapper: links drehen, Feuer,
geradeaus, rechts drehen, vier-
mal geradeaus, links drehen,
zurück.
Grabber: geradeaus.
Zapper: zweimal rechts drehen,
zweimal geradeaus, rechts dre-
hen, geradeaus und weg.
Grabber: zurück, warten, gera-
deaus, warten, Feuer.
Turm C:
Grabber: rechts drehen, zwei-
mal geradeaus, rechts drehen,
zurück, warten, bis man den
weißen Block sieht, wenn der
Block vorbei ist, geradeaus.
Zapper: Geradeaus, rechts
drehen, links drehen.
Grabber: zweimal rechts, gera-
deaus.
Zapper: zweimal links drehen,
zurück, die hüpfende Figur um-
pusten.
Kay Krüger
Passworte zu JUMPIN' JACK
SON? Game A: KAYLEIGH, AL-
CHEMY, OCTOBERON; Game
B: TANGRAM, INCUBUS, SI-
RIUS.
Sonny
FIGHTER BOMBER auf dem
Amiga: Als Namen 'Buckaroo'
eingeben, und schon kann man
alle Missionen selektieren ...
CRYSTAL FEVER auf dem C-
64: Wenn man die Option Re-
play a Level angewäh It hat, muß
man das Wort BRIAN eingeben.
Nun sollte die Zeitanzeige auf-
blinken, und man kann mittels
Feuerknopf an einer beliebigen
Stelle weiterspielen (Ich hab
zwar keinen Schimmer, was
das bringen soll, aber was
solls).
PARANOIA COMPLEX auf dem
Amiga: In ein Terminal gehen
(wo man Foodcards program-
mieren kann usw.) und dort die
Tasten TVCU drücken. Gibt
massig Creditsü Für alle Mo-
dulbesitzer: Bei der Adresse
$C0E20B steht die Anzahl der
Leben . Mit einer bestimmten
Bot-Extension gelangt man in
den Farbcomputer und kann
dort verschiedene Sachen ma-
nipulieren:
Blau groß: Lotterie,
-mittel: Lotterie,
-klein: man wird einen Level
aufgestockt.
Grün groß: Das Licht geht aus!
-mittel: Account,
-klein: bringt Kohle.
Grau groß: Man ist sofort auf
Level grün!
Und so funktioniert der Cheat
zu LEAVIN' TERAMIS (zumin-
dest auf dem Amiga; wenn
nicht, dann vielleicht auch auf
dem ST). Man gebe im Spiel (al-
so während des Spiels!) WHO
IS THE BEST? (mit allen Spa-
ces und mitsamt Fragezei-
chen!) und (zur Sicherheit) ein
Return ein.
Nun kann man mit den Funk-
tionstasten die Waffen, und mit
den .(normalen) Zahlungsta-
sten die Levels anwählen. Alles
easy!
Torsten
Für alle USA-Eigenimportler ein bißchen Tip zu DIE HARD (C-64) :
Wem dieses Game ein bißchen zu schwierig ist, der sollte einfach
mal in $41 AE eine $2C schreiben. Gibt unendlich Energie!
Der gute Johnny schafft's bei
MIDWINTER auch alleine! Er
schnallt sich die Bretter unter
und begibt sich gen Osten,
weicht den Feinden gut aus,
borgt sich den (oder einen?)
Buggy und nimmt Sprengstoff
mit. Nun pirscht er sind flinks
ins Hauptquartier, bringt den
Sprengstoff an, zündet ihn ...
Gewonnen! In einer guten hal-
ben Stunde hat er's schon erle-
digt.
Hannes
Die Passwörter
für PRO BO-
XING SIMULA-
TOR lauten :
STEADY EDDIE -
PARTY,
DIRTY LARRY -
TALON,
FAST FREDDY -
SWORD,
RONNIE RAZOR - LUCK
DEADLYDAN - UNION.
Hans Schlager
SONIC BOOM für alle Syste-
me: Wenn man die Disk in den
Toaster steckt, erhält man ge-
schmolzenen Plastikschmad-
der, den man in den nächsten
Mülleimer werfen kann
Mehr und mehr und mehr und
mehr . . . Modulpokes für den C-
64:
-mittel: Credits Abzug,
-klein: Nächster Level.
Rot gross: Bot kaputt,
-mittel: Clone Reproduction.
-klein: Die eingelegte Diskette
wird formatiert (Programmierer
werden immer seltsamer ).
Gelb groß: Selbstzerstörung,
-mittel: Punkteübersicht,
-klein: Credit-Abzug.
RAINBOW ISLANDS: POKE
29535,189
DOUBLE DRAGON 2: POKE
46537,173: POKE 46553,1 73
STRIDER: POKE 35259,173
FAST FOOD DIZZY: POKE
20405,173
FANTASY WORLD DIZZY: PO-
KE 9652,173
FUTURE BIKE SIMULATOR:
POKE 571 9,1 65
GHOULS 'N' GHOSTS: POKE
10798,165 (unendl. Leben),
POKE 13860,165 (unendl.
Zeit), POKE 16019,173 (Pflan-
zen schießen in entgegenge-
setzte Richtung)
CHASE H.Q.: POKE 36702,173
(unendl. Turbos)
TURBO OUTRUN: (unendl.Zeit
für Levels), POKE 16034,173
(Level 1-4), POKE
16005,173 (Level 5-
8), POKE
16034,173 (Level 9-
2), POKE
6055,173 (Level
-16)
MALYTE: POKE
891,173
Mike Wittig
Falls sich
jemand für die
Paßwörter von JUMPIN'
JACKSON interessiert, kann
er sie hier für alle Ewigkeit
nachschlagen. GAME A:
ROCKNROLL.NOISES,
TENEBRE.GAMEB:
SYNTHE? FUNK, ELVIS.
Für die echten Freaks:
Die Paßworte liegen bei Ä
$1EC90
Frank Wockenfuß
SIM CITY? PC?
Gute/r Frau/
Mann! Elek hat
festgestellt, daß
es nach den An-
fangsinvestitio-
nen schwer ist
zu Geld zu kommen. Dieser Tip
ist allerdings nurfüralle diejeni-
gen, die mal zwecks des Stu-
diums der Einflüsse von Groß-
projekten, wie z.B. vier oder
acht Flughäfen o. Ä., über ein
praktisch unbegrenztes Kapital
verfügen möchten. Dazu benö-
tigt man einen abgespeicher-
ten Spielstand und ein Pro-
gramm wie den DOS-Debug-
ger. Dann geht man folgender-
maßen vor:
- debug
- n drive/path/„Name"
-I
-e0D25ff00 00
- n drive/path/cheat.cty
-w
-q
„Name" steht hier für den Na-
men des Spielstandes, den
man cheaten möchte (das '.Q,-
TY' nicht vergessen!).
Es kann nun vorkommen, daß
der Compi beim Datum Mist
baut, aber was soll's.
Elek Kenyeres
Wir sind mit ein bißchen Zeug
für den guuhden allden
Schneider eingedeckt worden:
ARKANOID II: Im Titelbild hält
mandieTastenF.Q.DundWge-
drückt und startet dann das
Spiel. Wenn man nun irgend-
wann ESC drückt, wird man in
den nächsthöheren Level ver-
setzt.
GHOSTBUSTERS II: Im ersten
Level des Spiels (Szene mit
dem Kabel und den Händen,
etc.) geht man einfach in den
Pause-Mode und tippt AY-
KROYD. Das sollte mal gut hel-
fen.
M. Pröger
8+9/90
125
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser-
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann-
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen,
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei-
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht.
Die Fragen . . .
Zwecks Vernichtung der Lan-
geweile hat sich irgend so ein
Alien PLANETFALL vorgenom-
men. Wie man das aber kennt,
ist der arme Kerl hängengeblie-
ben. Folgende Fragen:
1. Muß man vor Betreten der
Rettungskapsel irgendetwas
tun?
2. Wie kommt man in die dun-
klen Räume?
3. Was hat es mit dem mural auf
sich?
4. Wie kommt man in den Com-
puter, ohne daß Floyd abnip-
pelt?
5. Worum geht es im Computer
überhaupt?
6. Gibt es im mitgelieferten Ta-
gebuch auch nur einen beach-
tenswerten Hinweis?
Auf grauem Papier eine Frage
zu BATMAN -THE MOVIE: Wie
grabscht man sich im letzten
Level den Joker vom Helikop-
ter?
Die alten Sierras finden einfach
kein Ende. Hier noch zwei Fra-
gen von Jürgen Hein, und zwar
zu KING'S QUEST I & II. KQ I
macht den Anfang :
Auf einerlnsel istderGnom.der
nach seinem Namen fragt. Ant-
wortet man richtig, erhält man
Bohnen, antwortet man dreimal
falsch, bekommt man einen
Schlüssel, mit dem man in den
Berg gelangt. Wie bekommt
man beides?
Und jetzt kommt KQ II: Wozu
braucht man das Schwert?
Hardy Bruning aus Unoom-
shoop hat noch immer das Pro-
blem mit PHANTASIE IM und
der Plane of Light Den C2-Co-
de hat er bereits, doch er knallt
die Transportsequenz nicht
(Ziemlich einfach: Es gibt in
den Chambers of Chronos zwei
„spiralförmige" Gänge; am En-
de des einen kann man den
Transportcode eingeben, und
am anderen Ende wird der
Transport durch Knopfdruck
ausgelöst. Der zweite benötigte
Code lautet C2+).
Cheats oder modullose Pokes
zu folgenden C-64-Titeln sucht
Günner B.: DNA WARRIOR,
WEIRD DREAMS, E-MOTION,
BLACK TIGER, HAMMERFIST,
TURRICAN und TOMCAT
Und diese Fragen kommen von
Michael aus Immenstaad: Wje
besiegt man den Zauberer und"
den Drachen bei SHADOWGA-
TE? Gibt's einen Cheat zu Sl-
DEWINDER?
Musel & Mr. Kanister suchen
Tips zur Tank ßuster-Mission
von F-16-COMBAT PILOT. Au-
ßerdem würde es sie interes-
sieren, wie man. bei STAR-
FLIGHT der Weltraumpolizei
abhauen kann.
Zoff gibt's bei HERO'S QUEST.
Thomas Wackers Problem be-
ginnt mit der Beschaffung des
Schlüssels, den man benötigt,
um in die Festung des Warlocks
zu gelangen, welche durch den
Antwerp oder den Troll bewacht
wird. Der Schlüssel zurTür, wel-
che zwischen den Felsen ver-
borgen liegt, befindet sich im
Besitz eines Räubers, den man
erledigen muß. Genau Letzte-
res bereitet Probleme, da es
nicht gelingt, diesen Kerl mit
dem F/ame-Dart-Spruch un-
schädlich zu machen. Der Räu-
ber wehrt die Feuerblitze ab
und bewirft die Spielfigur mit
Dolchen, was ihr einen flotten
Tod beschert. Was macht Tho-
mas falsch?
Jetz' kommt der Jörni von 'er
Alm mit Fragen zu DRAGON
WARS: Wie kriegt man den Dra-
chen von Lansk dazu, daß er
sein Gern rausrückt?
Wo findet man Zaton?
Wie erweckt man Lanac'toor
wieder zum Leben?
Wie schafft man die Räume vom
Magic College?
Was kann man (außer Ausräu-
men) mit der Dwarven Clan Hall
anstellen?
Und noch so'n Alien, diesmal
mit 'ner Frage zu BAAL. Wie
kommt man an dieser grünen,
pfeilschießenden Schlange
vorbei, und wie an diesem ein-
füßigen, ebenfalls pfeilschie-
ßenden Idioten?
Andre und Alexander verzwei-
feln. Bei SPHERICAL auf dem
C-64 schaffen sie den 37.Level
nicht im Zweispieler-Mode.Wer
schafft es auch nicht?
Kommen wir zu Tommy Tomate,
der bei der BLOODWYCH -Data
Disk rumklemmt. Im fünften Le-
vel kommt er nicht mehr weiter.
Da hilft auch kein Knopf und
auch nicht Jim!
Mit Nintendo auf dem Trip... Mi-
chael Mai bäum hat Fragen zu
SIMON'S QUEST.
Gibt es eine Möglichkeit, ohne
den Fährmann überden Flußzu
kommen? Stimmt es, daß der
Fährmann am Todesfluß Knob-
lauch liebt? Wenn ja, wohin
bringt er einen dafür? Nach der
Stadt Aljiba ist ein kleiner Fried-
hof. Hier bekommt man unter
Mithilfe der knoblauchan-
bauenden Werke den Silber-
dolch. Wie kommt man überdas
Wasserloch, welches sich hier
befindet? Wozu dient der Dia-
mant?
Tausende von Lesern werden
nach wie vor im Park von Bains
erschossen (POLICE QUEST
II). Was kann der versierte Poli-
zist dagegen tun?
Ebenfalls Tausende und Aber-
tausende von Abenteurern
gucken dumm aus derWäsche,
wenn es darum geht, bei
BLOODWYCH in den Chaos To-
wer zu gelangen. Wer hilft? Un-
sere Lösung tat's anscheinend
nicht...
WOLFMAN (C-64): Grrrr! Einer
kommt immer noch nicht aus
dem verdammten ersten Raum
raus! Who can help?
DRAGON'S LAIR II (Amiga):
Wie schafft Björn S. man den
letzten Level?
TREASURE ISLAND DIZZY
(Amiga): Peter P. fragt: 'Was
zum Teufel mache ich mit dem
blöden Pogo-Stick, und wie
komme ich an den Fackeln im
Raum mit der Falltür vorbei?'
So, und hier kommt die intelli-
genteste Frage zu ZAK MK-
KRACKEN, die wir je bekom-
men haben (und das mehrfach,
ach, was sag' ich! Vielfach!).
Diesmal kam sie aus Oyten,
und sie lautet: „Wie sind d ie Exit
Visa Codes bei der ST-Version,
oder wie kann man sie umge-
hen?". Tja, was für eine Frage!
Hier kommt die Antwort: Die Vi-
sa-Codes bekommt man ganz
leicht - man muß sich nur ein
Original kaufen!
AUF DER SUCHE NACH DEM
VOGEL DER ZEIT befindet sich
Daniel Lindemann. Er kann die
Schrift im Tempel des Verges-
sens nicht lesen. Wer kann's?
Braucht man den dritten Cha-
rakter, den man im Gebiet des
Grauwolfs findet? Wie kann
man Ramors Hörn stehlen? Wo
istderVogel derzeit? Und dann
noch 'ne Frage zu DEMON'S
TOMB: Was muß man tun, nach- ■
dem man alle Gegenstände
des Grabes gerettet hat?
Holly schafft bei WONDERBOY
1 auf dem kleinen Sega das La-
byrinth ohne Ende nicht. Wozu
ist das Leitlicht Ruby? Wie
schaltet man es ein?
Weiter springt's mit Claudia aus
Braunschweig. Sie hat Sorgen
mit LABYRINTH, weil, sie näm-
lich bis zum Castle of Gobiin
King kommt, aber dort nicht
hinein. Wie schaut's?
Rainer Krier hat ein Nintendo-
Problem: Er schafft es bei
CASTLEVANIA nicht, das Mon-
ster nach Dracula zu besiegen
(da gibt's noch eins?). Wie
geht's, wenn's geht?
Immer wieder SHADOWGATE!
Wie kommt auch Wilfried Ha-
secke nach dem Minor Room
weiter (er wird immer von der
Brücke zurückgeworfen oder
so...)? Welchen Sinn haben die
Falltür/Leiterrest und das Loch
im Boden? Wie beseitigt man
die Landslide (die Felsen), die
die Treppe beim Wasserfall
blockieren? Und dann gleich
noch UNINVITED hinterher:
Wie verhindert man die „geisti-
ge Übernahme''? Was hat es mit
den kleinen, roten Wesen auf
sich?
Und wieder einer, der nicht zu-
recht kommt. Karsten Kulzer
kommt mit der Kanone bei
RINGS OF MEDUSA nicht klar.
Wie kann man gegnerische
Schiffe versenken?
126
8+9/90
)GA Atzbach kommt bei BU-
DOKAN nicht an dem Fritzen
mit der Sichel vorbei. Wer kennt
hier eine angemessene Taktik?
irgendjemand, der einen Brief
mittels einer Schreibmaschine
verfaßt hat, will bei MYTH nicht
vorankommen. Wie kommt er
an das vierte Teleport-Icon,
welches hinter dem Lavasee
liegt?. Wie (oderwo?) bekommt
man andere Extrawaffen als
Feuerbälle?
Bei LEGEND OF DJEL soll's ir-
gendwo einen geheimnisvollen
Schatz geben. Doris S. wüßte
gerne, wo der wäre! Außerdem
würde sie sich bei MEWILO
gerne mal das theatre von in-
nen ansehen.
GOLD RUSH: Wie vertauscht
man die beiden Mules?
Kennt Ihr Ulrich Spannbauer?
Ich auch nicht! Trotzdem hier
seine Frage zu HEROS
QUEST: Nachdem er dem Bär
das Essen gegeben hat, kom mt
er zum Kobold. Den kann er al-
lerdings nicht bezwingen, weiß
der Teufel, warum! Er spielt als
Fighter und wartet auf die ret-
tende Antwort!
und ein paar Antworten
Machen wir gleich mit ULIMA 5
weiter: In den zweiten Level des
Doom-Dungeons kommt man
mittels einer Leiter. Die Ge-
heimtür befindet sich unten
links (im ersten Level). Das
Chaos Sword läßt sich, ebenso
wie das Jewel Sword nur zum
Kämpfen benutzen. Das Love
Sword tötet sofort jeden Geg-
ner, läßt sich allerdings nur ein-
mal benutzen.
Martin Meier
Die zweite Antwort geht heute
an Michael Schiener, und sie
betrifft sein SPACE QUEST-
Problem:
Nachdem man dem Roboter in
der Waffenkammer die Sarien
ID Card gegeben hat und der
Roboter die Waffe holt, läuft
man blitzschnell zum Ende des
Tisches, wo zwei merkwürdige
Büchsen (Granaten) stehen.
Man nimmt sich eine von ihnen,
und zwar so, daß der Roboter
nichts davon merkt.
Mit der Waffe und der Granate
macht man sich jetzt auf den
Weg in den nächsten Raum,
welcher derjenige ist, in dem
man den Star Generator von
oben sieht. Man stellt sich in die
Mitte des Raumes, so daß man
unter dem Wächter steht, und
wirft ihm die Granate vor die Fü-
ße (throw grenade).
Danach kann man sich auf den
Weg machen, den toten Wäch-
ter zu untersuchen. Man kann
nicht verhindern, daß man hier-
bei stolpert, d.h. man muß jetzt,
wenn man irgendwo einen Sa-
rien, sehr schnell schießen. Ge-
gen den Wach-Droiden, der ab
und zu einmal aufkreuzt, ist
man mit seiner Waffe allerdings
hilflos. Hier hilft nur ein Rück-
zug!
Ist man im Star Generator Room
angekommen, durchsucht man
den (toten) Wächter und findet
eine Fernsteuerung. Aus lauter
Langeweile drückt man den
Cff-Button, und das Sicher-
heitsfeld des Generators ver-
schwindet. Dies ist die Gele-
genheit, sich den Generator
einmal genauer anzusehen.
Besonders interessant ist das
panel. Man muß nun nur noch
die richtigen Zahlen eingeben,
und das Spiel ist gelöst.
Stefan Schröder
In Ausgabe 3/90 befand sich
eine Frage zu Y's. Hier kommt,
nach kurzer Wartezeit die Ant-
wort: Das dritte Buch befindet
sich bei Sarah. Den Roda-Seed
muß man an den 'Triangel-
baum' nahe der Höhle stellen.
An einem anderen Baum dieser
Art findet man jetzt das Silver
Sword.
ohne Namen
Anscheinend gibt's einen
Cheat zu CABAL auf dem Ami-
ga: Drückt man nach Erschei-
nen des Auswahlmenü3 und
einmaligem Drücken derlinken
Maustaste F4 so bekommt man
unendliche Leben.
Daniel Meier-Behrmann
Und dann die Sache mit dem
Kämmerlein, dem privaten - na,
bei ULTIMAV halt. Um dort also
hineinzukommen, braucht man
magische SkuilKeys. Die kriegt
man entweder bei Kristitür den
Wucherpreis von 1 00 G für fünf
Stück oder in Minoc, ganz links
in einem alten Baum (fünf Stück
umsonst). Mit Hilfe eines sol-
chen Schlüssels kann man al-
so die Tür öffnen bei diesen Ja-
panern. Was man in der Kam-
mer machen muß, wird aber
nicht verraten. Nur soviel: Es ist
zur Lösung des Spiels unum-
gänglich!
Patrick Lamprecht
So betritt man die Pyramide des
Prinzen Hazlhulk...Hazulhken:
Genau von Süden. Wenn man
damit Probleme hat, ist es ziem-
lich sichere Methode, sich nach
dem Mond zu orientieren.
Patrick L.
Und weil's so schön ist: DUN-
GEON MASTER! Wie man bei
den zwei Rittern weiterkommt?
Eigentlich ganz einfach: Man
sehe sich die Karte an, betätige
Schalter A und lasse somit Rit-
ter I (R I) frei. Der Ritter folgt ei-
nem immer, also lockt man ihn
in Raum 1, wo man ihn einfach
einsperrt. Dieselbe Prozedur
führt man mit Ritter II und Raum
2 durch. Noch etwas: Bevor
man das tut, sollte man die Räu-
me 'entleert' haben.
LEVEL XII
I
,J
I
¥
n®
ft-X
X X X X
Rl = Ritterl — ,
X = Fallgrube I . — ■
i =Tür _J l
Es gibt aber auch einen Trick,
die Ritter im Kampf zu besiegen.
Man läuft einfach immer ein
Feld weiter, wenn sich der Ritter
nähert (also immer kurz warten,
und wenn der Ritter näher-
kommt, wieder einen Schritt
machen). Irgendwann (und das
kann dauern) wird es dem Rit-
ter zu blöd, und er geht nicht
mehrweiter. Nun kann man hin-
gehen, ihm eins über die Birne
ziehen und sich schnell wieder
entfernen. Diese Taktik funkt
leider nur in Gängen, d.h. man
muß den Rittereinen Gang ent-
lang locken, bis er nicht mehr
weiter kann. Was dann passiert,
dürfte wohl klar sein.
Thomas Götz
Ein anderer User (aus Düssel-
dorf) schwört auf diese Metho-
de: Ritter mit Zauberkasten ein-
frieren und mit Diamantenklin-
ge zurichten, oder die Türen be-
nutzen.
Und dann wurden auch die Fra-
gen zu ODYSSEY beantwortet:
Die Vogelspinne wird man los,
indem man Schlieft Spinne in
Sand eingibt.
Das Faltboot findet man, wenn
man auf dem Feld mit dem
Baum erst Fuenf W Baum und
dann Grabe eingibt.
Den Jaguar tötet man mit dem
Messer, das man bei einer ge-
naueren Untersuchung des
Strandes findet.
Das Pulver entzündet man, in-
dem man auf dem Feld östlich
der Schlucht Untersuche Weg,
Zuende Zuendschnur und Ver-
liere Behälter eingibt. Danach
wird man auch die Kannibalen
los.
Matthias Beiz
Ganz kurz zu STORMLORD:
Der Honigtopf ist für die Bienen,
der Regenschirm ist gegen die
Regentropfen.
Etwas länger zu UNINVITED:
Man muß die Büste mit Specan
Heafod Abraxas 'bezaubern'
um die Tür zu öffnen. Für den
Kobold muß man einen Keks
auf den Boden legen -viel Spaß
beim Suchen!
Stefan
8+9/90
127
Weiter im Text mit Tips zu STAR
COMMAND:
Am besten nimmt man 1 Esper,
2 Soldaten, 1 Mariner und 4 Pi-
loten.
„P" nur auf Pilot trainieren.
„C" auf Pilot und Code Breaking,
Mariner auf Scout und Heavy
Arms trainieren.
Den ersten Soldaten auf Heavy
Arms und Explosives, zweiten
Soldaten auf Heavy Arms und
Chemical Weaponry speziali-
sieren.
Den dritten und vierten Piloten
auf Light Arms und Gunner,
Esper auf Med., Light Arms und
Esper (?). Personen am Anfang
nur leicht ausrüsten, da nur
80% zurückgezahlt werden.
Das Schiff durchschnittlich
ausrüsten. Dem Mariner sollte
man einen Motion Detector ge-
ben, das erspart Ärger. Die Ge-
bäude sind für alle Missionen
gleich, jedoch die Koordinaten
für Treffpunkte können ver-
schieden sein.
1. Mission: Einfach, daher kein
Kommentar. Basis (31 , 27).
2. Mission: Suchen und ballern.
3. Mission: (Protect Miners) Wie
2.Mission. {28, 26) Star 1, Pla-
net 2.
4. Mission: Blackbeard in Spa-
ce Station (31 , 27). Die Lösung
ist oben links in der Station.
Einfach ein bißchen mit dem
Computer spielen. 25000
Creds gibt es noch unten
rechts. Man muß aber kämpfen
und braucht eine Chemical
Torch.
5. Mission: (Followed back by
two Pirate Privateers / (26, 28))
Ballern!
6. Mission: (Blackbeard's Ba-
sis) Jetzt wird es haarig! Vor
dieser Mission sollten die Per-
sonen 1-6 gut ausgerüstet wer-
den, ebenso das Schiff. Es gibt
zwei Wege, wenn man in der Ba-
sis ist. In der Bar (1 1 , 23) einen
„six U-235 Super Nova" kaufen
und in die Maschine füllen, oder
die Spielmaschine in die Luft
jagen und mit vielen, vielen
Chemical Torches die Türen öff-
nen (150.000 Points). Hat man
das, kommt das nächste Hin-
dernis (Blackbeard). Der Fight
gegen diese Typen (1 Black-
beard und 1 -5 Pirate Comman-
ders) ist echt mühsam. Man
geht am besten so oft rein, bis
nur ein Pirate Commander da-
bei ist. So hat man die Chance,
alle lebend herauszubringen.
In dem kleinen Raum warten
noch 50.000 Creds, die man
mitnehmen muß.
Zu Hause gibt es noch eine
Menge Kohle. Jetzt die Kämpfer
1 -6 sehr gut ausrüsten. Danach
kommt nur noch das Schiff
dran, also keine Creds sparen.
Das müßte dann so aussehen:
Armor (alle): Surface Effect
Stasis Armor.
Waffen: 5-Coil Laser / 2 Com-
pression Laser / (2,5 mm Gauss
Rifle)
Einer sollte einen Panzerjäger
(leiderschwer) nehmen, das ist
die beste Waffe.
Explosives: Neutronen-Grana-
te. Chemicals: Caustic Mist
Bomb.
Alle: Oxygen Mask, Cylinder
und Enviroment Suit.
Wenn möglich jeder: Integral
Helm Sight.
Auch sollte einer einen Radia-
tion Detector nehmen.
Was übrig bleibt, kann man
dem Schiff einverleiben.
7. Mission: (Fungus) Kein Kom-
mentar.
8. Mission: (Princess Versilda)
Im Bild des Long Scanners sah
man bei der 7. Mission einen
kleinen Spiralnebel. Auf diesen
fliegt man und scannt down.
Man wechselt darauf den
Standort. Hier sucht man die
Planeten ab, natürlich auch da-
neben. Das Mädel meldet sich
von selbst. Ich fand sie auf (23,
21) Star 2, Planet 2.
9.Mission: (Space Probes) Ge-
gen die zwei Säcke muß man
kämpfen. Ist etwas langwieri-
ger. Bringt den Schiffsarmor
besser auf maximal!
Außerdem wäre ein größeres
Schiff von Vorteil. Fight: Aim, Fi-
re, Aim, Fire, bis die zwei hin
sind. Das ist alles.
10. Mission: Entsprechenden
Planeten suchen und „c" drük-
ken. Relativ einfach.
11. Mission: Sich in der Basis
nach rechts durcharbeiten.
Hier steht ein Computer, und im
Süden befindet sich eine Ge-
heimtür. Um diese zu öffnen,
geht man so vor: „Use it" betäti-
gen, und für die erste Zahl gibt
man nichts ein, einfach Return.
Für die zweite Zahl gibt man „0"
ein. Die Tür ist offen.
Dahinter wieder den Computer
usen. Zum Beenden der Mis-
sion gibt man beim anderen
Computer die Zahlen 150 und
20 ein. Jetzt ab nach Hause.
1 2. Mission: (PsychicAnomoly)
The Maze: Schaut es Euch erst
genau an, bevor Ihr wie die Irren
rumrennt, denn die Gegner
sind nicht ohne. NW: Anomoly.
Von hier geht der Weg ungefähr
bis in die Mitte des Raumes
(links), dann Richtung SE in die
Ecke. Die anderen Ecken sind
leicht erreichbar. Habt Ihr die
Gems, dann nichts wie zurück
nach NW und ab nach Hause.
13. Mission: The Bar (notwen-
dig: 10.000 Creds, Chemical
Torch) Im kleinen Schuppen die
Türe öffnen und eine Flasche
Dosnebian Brandy nehmen.
Dann in die Bar nach oben links
und spielen. Wenn die „Lizard"
nach Brandy fragt, „YES" einge-
ben und weiterspielen. Sobald
sie umkippt, den Schlüssel
nehmen und in die Lizard Fre-
gatte gehen. Das war es! Ach ja,
im äußersten linken, unteren
Schiff gebt Ihr den Code 2468
ein, und 5000 Creds sind Euer.
1 4.Mission: Rein in den Bunker
und nach Süden gehen, aber
nicht in den untersten Raum,
das ist tödlich. Also nach rechts
und hoch. Den Drohnen nimmt
man die Tuning Fork ab. In der
Kammer im NE gibt man „vibra-
te" ein und nimmt das Beiboot.
Auch sollte man den use-Be-
fehl verwendenden Gang nach
rechts nehmen und als Pass-
wort „THP" eingeben. In den
Computer gibt man „detornate"
(oder vielleicht doch „detona-
te"?) ein. Das ist alles. In der
Eingangshalle findet man au-
ßerdem noch 30.000 Creds.
15. Mission: Fight! Vielleicht bei
(24, 25) Star 2, Planet ?
16. Mission: Anomoly: Dead
Gern (7,8)
Station: Weg nach links bis zur
Tür.die nach links führt und gen
Süden. Die Eggs nehmen und
zurück zur Tür. Den Weg nach
Süden gehen, die Tür, die nach
Norden führt benutzen und
weiter nach rechts. Wenn man
nach Norden geht, kommt man
ins Gefängnis. Hieraus befreit
man sich, indem man die „wi-
res" benutzt und sie mit derTür
verbindet. Weiter nach Norden
und die erste Tür nach links
nehmen. Hier legt man die Eggs
in das Nest. Darauf öffnet sich
im Süden eine Tür. Man nimmt
das Dead Gern und geht zurück
zur Anomoly.
17. Mission: (letzte Mission)
Suchen und kämpfen. Dann
gibt es erstmal Medaillen.
Man sollte wenn möglich eine
Corvette haben, die billige tut's
auch. Als Laser empfehlen wir
die Thunderbolt-Plasma Can-
non / Light Plasma Cannon und
die Antimatter Missile, Armor
auf 999 setzen, gute Schilder!
Missilekiller auf 25% und De-
fense Hardware auf 60%. Viel
Glück!
Bei Eingaben in den Computer
sind nur die ersten drei Buch-
staben maßgebend. Hat man
Todesfälle in der Squad zu ver-
zeichnen, so verläßt man die
Station, worauf das Automap-
ping die Fallen oder sonstiges
registriert. Danach bootet man
neu.Tritt man wieder in die Sta-
tion ein, so sind die Fallen nicht
mehr vorhanden. Somit ist je-
dem klar, daß Clonen reine
Geldverschwendung ist.
Jürgen und Rüben.
Tips und so zu FÜLL METAL
PLANET. Machen wir kein gro-
ßes Trara, sondern sprechen
wir über den besten Standort
des Raumschiffes:
Eine fast unschlagbare Posi-
tion erhält man, wenn man sich
auf der zentralen Insel plaziert,
und zwar südlich des unteren
Gebirgszuges. Die Station soll-
te man so drehen (2. Mausta-
ste), daß man drei Seehäfen er-
hält. Hier kann man die Station
sehr gut absichern. Nach Nor-
den funktioniert das wegen des
Gebirges mit Panzern fast lük-
kenlos. Nach Süden ist das Un-
terfangen etwas schwieriger,
denn der Südturm geht, je
nachdem wo der Gegner steht,
meist sehr schnell flöten. Man
kann es durch Ausnutzen des
Großen Haufens (???; die
Red.) dem Gegner sehr schwer
machen, die anderen beiden
(Türme?) zu zerschießen. Das
Erz erhält man durch fleißiges
Herumschippern mit dem Last-
kahn; am besten lädt man die
Gezeiten krabbe auf, fährt in
erzreiches Gebiet (mit genug
Abstand zum Gegner), produ-
ziert Schürfkrabben, holt sich
damit Erz, verlädt es auf den
Lastkahn und bringt es so zur
Station.
Taktische Hinweise:
a) Wichtigkeit der Fahrzeuge
(pers. Ansicht):
1 ) Die Gezeitenkrabbe
2) Der Große Haufen
3) Der Ladekahn
4) Die Kanonenboote
5) Die Panzer
6) Die Schürfkrabben
Je nach Taktik und Standort
kann dies etwas anders ausse-
hen.
b) Wenn man den Großen Hau-
fen oder einen auf einem Gebir-
ge stehenden Panzer lückenlos
mit anderen Panzern oder Ka-
nonenbooten umstellt, erhält
man einen Abwehrriegel, den
man nur noch mit zwei großen
Haufen durchdringen kann
(vorausgesetzt es ist kein an-
deres, noch befahrbares Ge-
birge in der Nähe).
c) Stellt man einen Großen
Haufen zwischen zwei Ge-
schütztürme der Station (ein
auf einem Gebirge stehender
Panzer tut's auch), wird es dem
Gegner ziemlich schwer ge-
macht, die Station zu beschie-
ßen, aber Vorsicht: Nie den
Großen Haufen ungedeckt las-
sen, er ist ein sehr beliebtes
Ziel.
d) Eine goldene Regel: Wenn
man attackiert und seinen
Rückzug vergißt, wird man vom
Jäger zum Gejagten. 25 oder
mehr Bewegungspunkte sind
für solch eine „Schlag-zu-und-
hau-ab-Taktik" sehr dienlich.
e) Man kann Wege um die Sta-
tion verkürzen, wenn man ein-
lädt u nd wieder auslädt, anstatt
drumherum zu fahren. Genau-
so kann ein Lastkahn prima als
Brücke funktionieren.
f) Will man zwei Einheiten gün-
stig wohinbringen, und eine
Schürfkrabbe steht in der Nä-
he, so ist dies kein Problem.
Man lädt die Einheiten auf die
Krabbe und fährt sie so weiter.
Das hilft kostbare Punkte spa-
ren.
128
8+9/90
I /
Was nicht in der Anleitung
steht:
a) Die Ladung eines Lastkahns
läßt sich mit nurzwei Punkten in
die Station schaffen, wenn man
den Kahn in die Station schafft
und wieder auslädt; die Ladung
wird automatisch ausgeladen
•Das ist natürlich nur sinnvoll,
wenn der Kahn zwei oder mehr
Einheiten geladen hat). Das
kann man beim Computer ab-
gucken, aber (!) es geht auch
umgekehrt. Man kann einen
Lastkahn voll beladen und aus-
laden mit nur einem Punkt,
wenn man zuerst den Kahn mit
der ersten Maustaste anklickt,
ihn mit der zweiten Maustaste
vergrößert, ebenfalls mit der
zweiten Maustaste die Ladung
anklickt, die man laden will
(Panzer, Krabben, Brücken)
und den Kahn nun raussetzt.
b) Vorsicht, wenn man als Ge-
genspieler „Cheater Hijacker"
auswählt, er klaut sehr gerne
fremde Gezeitenkrabben oder
Große Haufen; sie verschwin-
den einfach vom Bildschirm!.
Wolfgang Hübner
Unter Umständen gibt's doch
einen Cheatzu OILIMPERIUM
auf dem C-64. Ich hab' nämlich
eben einen Zettel gefunden, auf
dem dies stand: OIL IMPE-
RIUM, C-64: Run/Stop, Control
+Pfeil nach links. Hatten wir das
nicht schon mal?
Bei DIE DUNKLE DIMENSION
ist anscheinend 'ne Schraube
locker. Im Schatzhöhlen-Laby-
rinth ist der Rückweg aus dem
achten Gewölbe versperrtt, da
eine Leiter fehlt. Diesen Fehler
kann man einfach reparieren.
Man lädt das File DDD.TWMN
von der dritten Seite, gibt POKE
7463,3 ein, löscht das alte File
und spichert nun mittels SA-
VE„DDD.TWMN",8 das repa-
rierte File ab. Um ganz sicher zu
sein.würde ich abervorhereine
Sicherheitskopie anlegen und
in meinen Tresor einschließen,
und das sowieso nur, wenn der
Fehler auch auftritt (vielleicht
gibt's ja bereits eine neue Ver-
sion).
Holger Kuhn
Für alle Leute, die noch immer
HARD 'N' HEAVY auf dem Ami-
ga spielen : Man läßt alle Leben
bis auf eins über den Jordan
gehen. Nun läßt man den Timer
laufen. Kurz bevor er auf 00
springt, tut man selbiges in eine
Grube, damit man auch sicher
sein kann. Nun verliert man
zwei Leben auf einmal, der
Computer knallt's nicht, und
gibt einem 99 Leben. Jetzt muß
man aufpassen, daß man kein
Extraleben bekommt.
Jörg
Und das hier soll ein Cheat zu
KLAX auf dem Amiga sein
(könnte auch auf ST funktionie-
ren). Um einen Level weiter zu
kommen, gebe man TILDE ein
und drücke die Taste 3. Um sich
gleich den letzten Level be-
trachten zu können, gibt man
TILDE ein und drückt dieTaste 4
(man beginnt in Level 100).
Dennis Rethage
Kommen Sie! Sehen Sie! Eine
schöne Fahrt, eine schnelle
Fahrt! Das gefällt, das macht
Laune, wenn der... CPC wieder
loslegt! Cheats und so:
SHORT CIRCUIT: Um in Level
zwei zu gelangen, drücke man
die Tasten OCEAN.
BATMAN - THE MOVIE: Im
Spiel ED209 drücken, und man
wird in den nächsten Level ge-
beamt.
RENEGADE IM: Im Titelscreen
IQT drücken, um unendlich Le-
ben zu bekommen.
GEMINI WING, die Passwörter:
THESTART, EYEPLANT, WHAT-
WALL, GOODNITE, SKULL-
DOG, BIGMOUTH und CREE-
PtSH.
VENDETTA (C-64): Bei diesem Spielchen war das Trainermachen
gar nicht so einfach, da der Programmierer ab und zu überprüft, ob
ein solcher eingebaut wurde. Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg,
hehehe! Hier nun ein 27facher Trainer, Modul vorausgesetzt!
Unendliche Energie:
Level 1+2: Level 3+4:
Poke $8669,$eb $91 1 6,$e9
Poke $8670,$00 $91 1 7,$00
Poke $867 1 ,$ea $9 1 1 8,$ea
Unendliche Munition:
Level 1+2: Level 3+4:
Poke $6bf4,$24 $6e83,$24
Unendlich Granaten:
Level 1+2: Level 3+4:
Poke $857e,$24 $902b,$24
Unendlich Zeit:
Level 1: Level 2: Level 3:
4: Level 5: Level 6:
$9e05,$2c $9137,$2c $9e96,$2c
$9e08,$24 $91 3a,$24 $9e99,$24
Unempfindlich gegen Schüsse:
Level 1 : Level 3:
Poke $97da,$eb $97f0,$e9
Poke $97db,$00 $97f 1 ,$00
Gegner stirbt nach einem Treffer:
Level 1 :
Von $Ad12-$Ad1d mit $0b füllen.
Level 3:
$Ad41-$Ad4c,$0b,
Level 5:
$B182-$B18d,$0b
Level 7:
$Ba14-$Ba1f,$0b
Viel Spaß beim Durchspielen!
Level 5+6:
$92e3,$e9
$92e4,$00
$92e5,$ea
Level 5+6:
$6fcd,$24
Level 5+6:
$91f8,$24
Level
Level 7:
$9137,$2c
$9138,$24
Level 5:
$9a23,$e9
$9a24,$00
$A2bc,$2c
$A2bf,$24
Level 7:
$Ba41,$e9
$Ba42,$00
$Ba43,$ea
Level 7:
$6ffe,$24
Level 7:
$9e78,$24
$9137,$2c
$913a,$24
Level 7:
$A460,$e9
$A461,$00
BE BALL (PC-En-
gine): Wer hierein-
mal die Endse-
quenz sehen
möchte, ohne sich
vorher durch alle
50 Levels zu
kämpfen, sollte als
Paßwort 810062
eingeben ...
• •
$Ab91,$2c
$Ab94,$24
Peter Parker!
Singin'in the Rain... Cheats zu SPLATTERHOUSE auf der PC Engi-
ne: Es gibt für alle, denen das Spiel zu einfach erscheint, einen
Hard-Modus.Zum Anwählen drückt man imTitelbild solange (oder
so oft?) Select, bis ein Hard erscheint.
In das Stage-und Music-MenCukommt man, wenn man nach Run im
Titel-Intro (Regen und Blitze) dreimal Select drückt und beim drit-
ten Mal den Se/ecf-Knopf gedrückt hält. Nun drückt man das Steu-
erkreuz nach links und drückt zusätzlich noch Knopf I (also drei
Knöpfe zusammen). Wenn man hier nochmal Select drückt, kommt
man ins Music-Menü.
S.T.
8+9/90
129
LEGEND 5
BLACKSILVER
1. LEVEL
t*i
i
■:.
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EE3
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M
4. LEVEL
7. LEVEL
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Jra
2. LEVEL
3. LEVEL
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6. LEVEL
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8. LEVEL
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9. LEVEL
Ö
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CR
13
Ü2__ J
C
J3*
X
Dd
o
iL L
130
8+9/90
Ihr werdet's nicht
glauben, und fassen
könnt Ihr's auch
nicht! Hier kommen
sie, die endgültig
letzten Karten zu LE-
GEND OF BLACK-
SILVER. Was dabei
nicht überraschen
dürfte: Es sind die
Pits of Blackmire.
Hier die Legende:
X=Trap
SU = SmallUrn
TC=Treasure Chest
Die Ps dürft Ihr dies-
mal selber rausfin-
den. Eingezeichnet
sind sie, aber ihre
Wirkungen sind
nicht dabei.
Millionen über Millionen Level-
codes zu CHIP'S CHALLENGE,
wahrscheinlich sogar geord-
net. Machen wir mal los:
BDHP, JXMJ, ECBQ, YMCJ,
TQKB, WNLP, FXQO, NHAG, KC-
RE, VUWS, CNPE, WVHY, OCKS,
BTDY, COZQ, SKKK, AJMG,
HMJL, MRHR, KGFP, UGRW,
WZIN, HUVE, UNIZ, PQGV, YVYJ,
IGGZ, UJDD, QGOL, BQZP,
RYMS, PEFS, BQSN, NQFI,
VDTM, NXIS, VQNK, BIFA, ICXY,
YWFH, GKVD, LMFU, UJDP,
TXHL, OUPZ, HDQJ, LXPP, JYSF,
PPXI, QBDH, IGGS, PPHT,
CGNX, ZMGC, SJES, FCJE, UB-
XU, YBLT, BLDM, ZYVI, RMOW,
TIGW, GOHX, IJPQ, UPUN, ZIKZ,
GGJA, RTDI, NLII, GCCG, LAJM,
EKFT, QCCR. MKNH, MJDV,
NMRH, FHIC, GRMO, JINU,
EVUG, SCWF, LLIO, OVPJ,
UVEO, LEBX, FLHH, YJYS\
WZYV, VCZO, OLLM, JPQG,
MI, REKF, EWCS, BIFQ, WVH)
IOCS, TKWD, XUVU, OJXR\
RPIR,
YNEG,
KZQR,
PTAS,
VDDU,
NXYB,
XBAO,
JWNL,
PTAC,
ECRE,
KRQS,
EGRW,
FPZT, OSCW, PHTY, FLXP, BPYS\
SJUM, YKZE, TASX, QRLD\
JMWZ, FTLA, HEAN, XHIZ, FIRDi
ZYFA, TIGG, XPPH, LYWO, LUZÜ
HPPX, LUJT, VLHH, SJUK, MCJEl
(letzterer Code ist für Levell
141!
Als Ergänzung hierzu sieht manl
noch die Karte für Level 140J
der verdammt schwierig ist. Der]
Code lautet SJUK. So, jetztl
wünschen wir Euch viel Spaßl
beim Spielen und so weiter und|
so fort.
AMG '90\
Hier sind ein paar weitere Lö-
sungsmöglichkeiten für HE-
RO'S QUEST . Bei der 99%-Lö-
sung von Hannes Kruppa blie-
ben noch einige Lösungswege
offen:
Um in die nördliche Höhle zu
gelangen, muß man bekannt-
lich an dem Ogre vorbeikom-
men. Dabei empfiehlt es sich,
immer an ihm vorbeizurennen,
um wertvolle Magicpoints zu
sparen (der Kämpfer und der
Dieb müssen sowieso am Ogre
vorbeirennen). In der Höhle ist
ein großer Bär angekettet. Um
an ihm vorbeizugelangen, kann
der Magier einen Calm-Zauber
sprechen. Hier ist es wieder
möglich, Magicpoints zu spa-
ren. Man gibt dem Bären eine
seiner Essensrationen (give ra-
tion),und das Tier läßt den „Hel-
den" durch. Diesen Weg müs-
sen der Kämpfer und der Dieb
anwenden, da beide nicht über
Magie verfügen. In der Kobold-
höhle muß man sich den
Schlüssel des Kobolds holen.
Die Truhe mit dem Gold kann
sich nurderMagierholen.Es ist
aber nicht nötig, sich das Gold
sofort zu holen, denn man kann
später wiederkommen, um die
Truhe zu erbeuten.
Um dem Bären die Fessel zu lö-
sen, muß man ihn wieder mit ei-
ner Essensration beruhigen.
Nach der Befreiung des Bären
hat man meistens Health- und
Staminapoints verloren. Diese
füllt man mit den Healingpo-
tions wieder auf. Im ganzen
Spiel werden oft solche Potions
gebraucht. Sie sind in Flaschen
abgefüllt, die man der Heilerin
zurückgeben kann. Für jede
Flasche gibt's ein Silberstück
(give flask).
Wenn man am dritten Tag in
dem Busch vor dem Haupt-
quartier der Räuber ist, kann
der Magiereinen Calm-Spruch
sprechen, damit der Minotau-
rus vor dem Tor einschläft. Der
Kämpfer und der Dieb müssen
Steine aufnehmen (get rocks)
und sie auf den Minotaurus
werfen (throw rocks). Man muß
ihn ca. 200 mal treffen, bis er
nicht mehr unter den Sterbli-
chen weilt. Danach kann man
ihn durchsuchen und findet 50
Silberstücke (search body).
Der Magier kann das Tor der
Räuberburg mit einem Zauber-
spruch öffnen. Der Kämpfer
muß rohe Gewalt anwenden,
um das Tor zu öffnen (force ga-
te). Nach mehreren Versuchen
springt das Tor auf, und man ge-
langt in das Innere der Burg.
Der Dieb kann sich den Gewal-
takt ersparen, denn er öffnet
das Tor mit seinem 'Pick Lock'»
Um im Spiel eine gute Figurab-
zugeben, sollte man alle 3 Cha-
raktere mischen. Dazu wählt
man am Anfang den Kämpfer.
Danach verändert man ihn im
Menü folgendermaßen: Magic-
points werden erhöht (+10),
Pick Lock (+10), Kletter u. Wurf-
punkte erhöhen.
Jetzt kann man sich Zauber-
sprüche kaufen und wie der
Dieb nachts in der Stadt einbre-
chen. Dazu muß man sich aber
erst einen Pick Lock und eine
Diebeslizenz aus der Diebes-
gilde holen. Danach kann man
ungestört die Bewohner des
Dorfes berauben. Man kann
sich in der Burg vom Waffen-
meister trainieren lassen. Die
Spielfigur besteht aus allen 3
möglichen Charakteren und
hat dadurch bessere Chancen
beim Überleben.
Viel Spaß noch beim Spielen...
K.B.
and three guys from Maximega-
lon . . .
******
VENDETTA muß schon mal
sein! Hier ein Lösungsvor-
schlag:
Gegenstände werden außer in
Level 3 beim Betreten eines
Raumes durch Kreuze ange-
zeigt.
Level 1: Zu Beginn gleich den
Mann plattmachen und den
Seitenschneider nehmen.
Rechts oben schlägt man die
Tür ein und nimmt sich die Mu-
nition, Handgranaten und das
MG. Man verläßt den Raum jetzt
wieder und begibt sich nach
links, um den dortigen Gegner
mittels einer Handgranate 'aus-
zubomben'. Im nächsten Bild
klettert man die Leiter hoch und
schlägt die Tür ein. In den näch-
sten Räumen, im letzten ist eine
Halskette, findet man: zwei Vi-
deokassetten, eine MP, eine
Diskette, ein Codebuch, einen
Autoschlüssel, eine Halskette,
Munition und eine Waffenkarte
(zum Computer gehen, wo man
das Codebuch (rot) findet, und
dort benutzen. Es erscheint ei-
ne Codezahl, die mit Hilfe der
Diskette eingegeben wird.
Wenn man alles eingesammelt
hat, geht man zurück und die
Leiter hinunter. Den Gegner im
nächsten Bild (von der Leiter
aus nach links) schießt man
m 8+9/90
131
platt. Nun benutzt man den Au-
toschlüssel mit dem F-40.
Level 2: Autofahrt
Level 3: Den ersten Gegner er-
schießen, dann im selben Bild
zurTür gehen und sie einschla-
gen. Im Computerraum etwas
(?) aufnehmen und zum F-40
zurückgehen.
Level 4: Autofahrt
Level 5: Gleich zu Beginn den
Mann plattmachen, dann die
Tür einschlagen und hineinge-
hen. Wenn man jetzt die Maske
aufnimmt, wird man unsichtbar
(was für ein Unsinn!). Nun kann
man unbesorgt bis zum Flug-
zeug gehen. In selbigem ent-
sorgt man die drei Gegner. Im
Cockpit nimmt man das 'Etwas'
vom Kasten und entschärft
dann die Bombe, die sich hinter
der Nichte befindet, mit dem
Seitenschneider. Dabei ist die-
se Reihenfolge sicher von Be-
deutung: rot, gelb, blau.
Level 6: Autofahrt
Level 7: Ballern, was das Zeug
hält, zurückgehen, bis man ei-
nen Mann findet, der am Boden
liegt. Vor ihm kniet man sich hin,
und das Spiel ist gelöst...
Michael Schirmag
• •••*•
Ein Tip zu RAINBOW IS-
LANDS auf dem C-64: Wenn
man kurz vorm letzten Cre-
dit rumkrebst, muß man
Run/Stop und dann Home
drücken. Danach bearbeitet
man die F7-Taste.
Good Luck! BLS
*••••••
i . ■ . ü e u i ä! :
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■•■ - . ■■ • '■'.' ''"'" ■[■ -' r: -■-'■".
ööüöäööö
Siaßßflflfl
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Ui.IUUi.ILii.IU
rtnnftflüÖO
öyüöüüdo
IIBü
UHliillflJHy
Charaktermanipulation zu CHAMBERS OFSHAOLIN (ATARI ST)
Man sollte sich eine Charakterdisk mit einem Charakter erstellen und sich mit einem Diskmonitor den
Bootsektor (Track 0, Sektor 1 , Seite 0) ansehen. Hier sollte man die eingekreisten Bytes durch FF erset-
zen. Beim nächsten Spiel mit diesem Charakter müßte STRENGTH, ATTACK FORCE, DEFENCE FORCE
und CONSTITUTION jeweils 255 Punkte haben.
GLOBULUS-CODESÜ!
Hier sind die Codes für alle
Level (20 sind es) von Glo-
bulus! Sie wurden auf einem
AMIGA erspielt. Die Anfüh-
rungszeichen müssen nicht
mi eingegeben werden.
Level
Level
Level
Level
Level 6
Level 7
Level 8
Level 9
Level 10
Level 1 1
"9s5omUW!"
"D5X&S8WU"
"zuWq2tOn"
"Dw4AcF4p"
"zSC2eODS"
"9ceeSKP! ff
"je9USSWe"
"rawBWkui"
"1w6jGQA4"
"Xq3J4EVy"
Level 12
Level 13
Level 14
Level 15
Level 16
Level 1 7
Level 1 8
Level 19
Level 20
"nQdD4ldM"
"rJm52PQP"
"jejiKWIe"
"XqRCCwMy"
"58?ree!8"
"nTqvUVsN"
"rJqBYdUP"
"mnqvURSN"
"udqBY3hP"
Jumping
Jack
Son
Secret Service
Für die, die zu faul
sind um es herauszu-
finden, das Passworf
«t— KAYLEI6H
Nach dem vierten Level erscheint dieses Bild. Wenn man
diesen Weg geht, den ich eingezeichnet habe, dann be-
kommt man ein Passwort. Mit diesem Passwort kann man
nun immer mit dem fünften Level beginnen.
Im Menü „Continue Game" anwählen und den
Code für den gewünschten Level eingeben
(Großschreibung beachten!!!)
Ich hoffe, es hat sich kein Fehler eingeschli-
chen.
The CBC
Tschüs, bis zum nächsten Mal
132
An dieser Stelle erstmal
ein wenig Information zu
diesem Thema:
1 . Der Zapper:
Der Zapper ist unter den Robo-
tern, die derSpielersteuert, der
einzige, der gegnerische Ob-
jekte zerstören kann. Er benutzt
dazu seine Laserkanone, die
mit dem „Fire"-Befehl aktiviert
werden muß. Der Zapper kann
allerdings auch von feindlichen
Robotern mit Schußwaffen zer-
stört werden. Peinlich ist es,
wenn man versehentlich mit
dem Zapper seine eigenen Ro-
boter trifft, denn auch diese
stellen potentielle Ziele dar!
2. Der Grabber;
Der Grabber ist die verlängerte
Hand des Spielers, wenn es da-
rum geht, bestimmte „Klondi-
kes" oder andere Objekte auf-
zusammeln. Er hat eine Greif-
vorrichtung und kann mit ihr
Gegenstände aufnehmen. Im
späteren Spielablauf kann er
noch einige andere Gegenstän-
de ins Spiel bringen:
An ein „Force-Up"-Modul an-
geschlossen, ist er in der Lage,
alle noch nicht durch Spielfigu-
ren besetzten Lifts nach oben
zu hieven - und in Verbindung
mit einem „Force-Down"-Mo-
dul kann er diese Lifts wieder
hinabgleiten lassen. Schaltet er
sich mit einem Gefriermodul
(immer durch das „Fire"-lcon
zu aktivieren) kurz, kann er alle
Bewegungen gegnerischer Ro-
boter anhalten. Darüber hinaus
ist er in der Lage, mit einem „Ex-
changer" seine Position inner-
halb des Spielfeldes zu vertau-
schen, und durch Kontakt zu ei-
nem „Wiper" erfolgt das Auslö-
schen sämtlicher freier Spiel-
felder in allen vier Himmelsrich-
tungen der entsprechenden
=bene.
Tower of Babel ist ein dreidimensionales Action-Stra-
tegiespiel, bei dem es darum geht, auf einem be-
stimmten Turm diverse gegnerische Roboter zu eli-
minieren, oder „Klondikes" (das sind Container, die
mit der Aufschrift „K" versehen sind) einzusammeln.
Mitunter werden auch schon mal beide Aufgaben-
stellungen miteinander kombiniert. Um diese Pro-
blemstellungen im Programm zu lösen, stehen dem
Spieler drei verschiedene „Spinnenroboter" zur Ver-
fügung. Diese kann er anhand der vorgegebenen Me-
nues mit der Maus steuern oder sogar für bestimmte
Aufgaben programmieren. Wesentlich für die erfol-
greiche Lösung der Probleme innerhalb der Türme ist
das Verständnis der Zusammenhänge beim Spielab-
lauf. Dazu gehört vor allem die Funktion der eigenen
Spinnenroboter!
U 8+9/90
3. Der Pusher:
Der Pusher hat nur eine einzige
Funktion (die aber im Spielver-
lauf nicht unwichtig ist), und
zwar ist er als einzige „Spinne"
in der Lage, Objekte innerhalb
des Spielfeldes zu verschie-
ben. Dies ist besonders hilf-
reich, wenn die Stelle an die
man gerne heran möchte,
durch ein eigenes oder frem-
des Objekt verstellt ist.
Da die Funktionsweise der ei-
genen Roboter somit klar ist,
möchte ich nun auf die der
Gegner eingehen:
Bei den feindlichen Robotern
gibt es ebenfalls Zapper. Diese
sind z.T. nur auf eine Richtung
fixiert, können aber auch u.U.
rotieren und somit in verschie-
dene Bereiche feuern. Beide
Zapper können jedoch mit dem
eigenen (dem Spieler zur Ver-
fügung stehenden) abge-
schossen werden. Auch bei
den „Pushern" gibt es fest in-
stallierte und bewegliche, die
von ihrem Standort aus Objek-
te in eine oder in alle Himmels-
richtungen stoßen können. Be-
sonders ärgerlich ist, daß diese
Pusher nicht durch eigene Zap-
per zerstört und auch nicht
durch eigene Pusher wegge-
schubst werden können.
Weiterhin gibt es den „Worm",
der allerdings nicht gefährlich
werden kann. Stört er irgendwo,
kann man ihn durch Schüsse
des Zappers vertreiben (aller-
dings nie zerstören) oderdurch
den „Pusher" einfach weg-
schubsen.
Ebenfalls harmlos ist der „Hop-
per". Diese witzige Figur dient
dem Gegner allenfalls zur Irrita-
tion. Er kann jederzeit durch
den eigenen Zapper abge-
schossen und aus dem Weg
geräumt werden.
Unangenehm ist der „Watcher",
denn dieser kann weder abge-
schossen, noch weggeschubst
werden. Er steht halt meistens
133
irgendwo im Weg herum und
stört das Weiterkommen. Hier
muß man schon Geduld haben,
bis sich der Bursche von selbst
wegbewegt (auf alternative
Möglichkeiten gehe ich später
noch ein).
Der „Land Lizard" ist ebenfalls
ein sehr sturer Zeitgenosse. Er
ist unzerstörbar und kann auch
nicht durch den Pusher bewegt
werden. Seine Devise heißt
„Verschlingen". Er bewegt sich
nur durch eigenen Antrieb vor-
und rückwärts und verschlingt
Teile des Untergrundes, wenn
er durch irgendein im Weg ste-
hendes Objekt gezwungen
wird, seine Richtung zu ändern.
Dies waren die „intelligenten"
gegnerischen Roboter. Kom-
men wir nun zu den diversen
anderen Objekten, die auf der
Spiellandschaft verteilt sind,
und erläutern im Detail deren
Nutzen oder Verwendung, da-
mit die vielschichtigen Aufga-
benstellungen bei „Tower of Ba-
bel"vom Spielerauch bewältigt
werden können.
Zunächst wäre da der Block:
Dieses geometrisch geformte
Gebilde hat grundsätzlich
nichts besseres zu tun als im
Weg herum zu liegen und den
Spieler am Weiterkommen zu
hindern. Die „Waffe" gegen die-
ses Objekt ist der Pusher. Einen
Vorteil im Spielverlauf kann
man sich mit dem Block ver-
schaffen, wenn sie diesen als
Hindernis für gegnerische Ro-
boter einsetzen. Der Block ist
unzerstörbar.
Dann wäre da als nächstes der
Glasblock, der neben der Un-
zerstörbarkeit noch dan Nach-
teil hat, daß er einen auf ihn ge-
richteten Laserstrahl direkt
wieder zum Ausgangspunkt
zurückschleudert und somit
den möglichen Angreifer zer-
stört. Aber auch diesem „Unge-
heuer" kann man beikommen,
indem man es mit dem Pusher
zur Seite bewegt. Geht man ge-
schickt genug vor, so ist auch er
als Waffe einzustufen, z.B. an ei-
ner Stelle im Turm, an derein ro-
tierender Zapper einem das Le-
ben schwermacht.
Ein besonders gefährliches
Objekt ist die „Proximity MineJ
Diese Mine, wartet nur darauf,
daß sich ihr irgendein bewegli-
ches Objekt nähert. Befindet
sich dies dann unmittelbar in
ihrer Nähe, zerstört sie es in-
dem sie explodiert. Wenn der
Spieler Pech hat, zerstört sie
nicht nur seinen Roboter son-
dern evtl. auch noch das Carrae
auf dem Boden, wo sie sich be-
fand. Aber nicht verzagen, denn
wie wir schon gelernt haben,
kann man ja diese fiesen Fallen
auch für eigene Zwecke nut-
zen!
Die gute Mine hat nämlich den
Vorteil, daß man sie mit dem
Pusher (allerdings nie mit dem
Gerät unmittelbar an die Mine
herantreten) wegschubsen
kann. Man bewegt diesen dann
mit einem Feld Abstand an die
Mine heran und drückt die
Feueroption auf dem Monitor.
Nun kann man die Mine be-
quem verschieben und warten
bis sich ein lästiges gegneri-
sches Objekt nähert. Unfehlbar
intelligent sind nämlich die
feindlichen Roboterauch nicht
alle, und so kann es passieren
daß einer davon in die Falle
geht!
Besonders trickreich sind die
„Prisms,,. Diese Glasobjekte
haben die Fähigkeit, gegneri-
sche Laserstrahlen im 90-
Grad-Winkel abzulenken. Auf
diese Weise sind auch feindli-
che Zapper u.U. in derLage „um
die Ecke,, zu schießen. Doch
was dem einen Recht ist, ist
dem anderen billig, und so
kann man natürlich auch die
„Prisms" für seine eigenen
Zwecke verwenden. Mit dem
Pusher bewegt man sie einfach
(hört sich hier leichter an als es
in Wirklichkeit ist) in die ge-
wünschte Richtung und lenkt
zur Abwechslung mal den eige-
nen Laserstrahl des Zappers
auf einen ungeliebten Böse-
wicht.
Als nächstes hätten wir die „Ti-
me Bomb". Die kann man so nut-
zen: Man traut sich mit dem
Pusher an die Zeitbombe heran
und bewegt sie (bitte auf die
Grafik in der Anleitung achten,
damit hier keine Verwechslung
mit der Mine möglich ist) in die
Richtung/an die Stelle, die vor-
gesehen ist. Nun kann man in
Ruhe ein Attentat auf ein feindli-
ches bewegtes Objekt planen.
Man beobachtet jetzt (und na-
türlich auch zuvor) den Zünder
und schätzt ab, wann dieser ab-
gebrannt ist, damit man selbst'
noch genug Zeit hat um recht-
zeitig auszuweichen (übrigens
braucht man nur auf ein diago-
nal gelegenes Nebenfeld zu
gehen, denn dort kommt kein
eigener Roboter bei der Explo-
sion zu Schaden).
Die Zeitbombe zerstört genau
wie die Mine alle ihr unmittelbar
benachbarten Objekte (natür-
lich auch solche Objekte, die
mit dem Laser des Zappers
sonst nicht zerstört werden
können).
Ein harmloses, aber lästiges
Objekt ist die Flagge. Diese
steht vorzugsweise im Weg her-
um und behindert das Weiter-
kommen des Spielers. Mit dem
Zapper kann man dies Ding je-
doch für immer aus dem Weg
räumen.
Den Klondike (der grüne Block
mit dem Buchstaben „K") habe
ich schon zu Beginn erwähnt.
Dieser ist grundsätzlich aufzu-
sammeln, um den aktuellen Le-
vel des Turms erfolgreich zu
beenden. Hütet Euch davor, ihn
mit dem Zapper zu zerstören,
und achtet darauf, daß er auch
nicht vom Gegner getroffen
wird! Mit dem Pusher kann man
ihn bewegen und mit dem
Grabber aufsammeln. Wieviele
dieser Klondikes zur erfolgrei-
chen Lösung derdiversen Level
benötigt werden, wird zu Be-
ginn des Spielabschnitts mit-
geteilt. Außerdem kann man
dies auch an der Bildschirman-
zeige ablesen.
Ein raffiniertes Objekt ist der
„Convertor". Man kann dieses
Gebilde dazu nutzen, seinem
Zapper „Pusher-Qualitäten" zu
verleihen. Hierzu muß man mit
dem Laserstrahl des Zappers
durch die Öffnung des „Con-
vertors" schießen. Sobald dies
geschehen ist, verwandelt sich
der Laserstrahl des Zappers in
einen Abstoßstrahl des Pus-
hers.Gerät man also mal in eine
Situation, in der man auf einen
Pusher angewiesen wäre, aber
nur einen Zapper zur Hand hat,
sollte man sich die Fähigkeiten
des „Convertors" zunutze ma-
chen!
Besonders schießwütige Spie-
ler sollten vorsichtig sein, denn
die „Force up"- und „down"-
Generatoren können von einem
Laserstrahl zerstört werden!
Ein weiteres Objekt, das im
Spielverlauf mit dem Grabber
von besonderer Bedeutung
sein kann, ist der „Freezer". Die-
ses Gebilde kann beim Be-
schuß durch den Grabber dazu
benutzt werden, für eine kurze
Zeit die Aktivitäten aller gegne-
rischen Objekte und Roboter
zum Stillstand zu bringen. Ein
Blinken des Freezers verrät, ob
er gerade auflädt oder bereits
aktiv ist.
So, dies waren die wesentli-
chen Erläuterungen zu allen im
Spiel befindlichen Objekten
und ihren Funktionen. Wie man
sieht, ist das Programm sehr
abwechslungsreich und viel-
schichtig. Es dauert eine Weile,
bis man sich mit der Steuerung
der Roboter und der Manipula-
tion der im Spiel befindlichen
Objekte vertraut gemacht hat,
doch gibt es auch hierzu ganz
bestimmte Vorgehensweisen:
Wenn man zu Beginn eines
Spiels einen bestimmten Turm
geladen hat, erfährt man, wie-
viele „Spinnen" einem zur Ver-
fügung stehen.
Ist die Grafik des Turms gela-
den, sollte man zuerst die Ka-
meraperspektiven nutzen. Bitte
nicht vorschnell eigene Robo-
ter bewegen, da sonst schon
der Spielablauf eingeläutet
wird!
In aller Ruhe sieht man sich r\un
erst mal die Turmkonstruktion
an. Man hat dabei immer die
Aufgabenstellung im Hinter-
kopf und merkt sich die ver-
schiedenen Perspektiven der
Stockwerke. Lifte sind immer
grau dargestellt und die einzige
Verbindung zwischen den Ebe-
nen. Zapper des Gegners soll-
ten besondere Beachtung fin-
den, da man ihnen unbedingt
ausweichen muß. Nun achtet
man auf die einzusammelnden
Klondikes und merkt sich de-
ren Standort. Hat man sich alles
genau angesehen, überlegt
man, wie man am besten strate-
gisch vorgeht! Eventuell ist es
ratsam, zuerst den eigenen
Zapper in Bewegung zu setzen
um zu eliminierende oder hin-
derliche Objekte auszuschal-
ten (immer auf die Aufgaben-
stellung achten). Dazu klickt
man auf das Zappersymbol
und sieht nun aus der Perspek-
tive des Zappers, was sich in
dessen unmittelbarer Nähe ab-
spielt. Hat man bestimmte
Anordnungen von Objekten
oder Gegnern nicht mehr ge-
nau vor Augen, schaltet man
wieder auf die Kameraperspek-
tive zurück, um sich die weitere
Umgebung anzusehen!
Ansonsten sind natürlich alle
zuvor erläuterten Gegenstände
von Bedeutung und man sollte
nicht zögern, diese auch für sei-
ne Zwecke einzusetzen.
Eine Besonderheit bei „Tower of
Babel" ist die Programmierung
der eigenen Roboter. Auf der
rechten unteren Bildschirmlei-
ste befinden sich insgesamt
acht freie Programmfelder. Je-
de der Spinnen kann damit ei-
gene Befehle erhalten, die
dann später selbstständig aus-
geführt werden! Man aktiviert
zuerst die „Write"-Option und
klickt dann mit der Maus die
entsprechenden Richtungs-
pfeile oder das Fire-Icon an.
Hat man dies erledigt, kann
man entweder sofort oder zu ei-
nem späteren Zeitpunkt das
Programm der „Spinne" ablau-
fen lassen.
Hier noch ein weiterer Tip: Bei
unübersichtlichen Situationen
sollte man die Programmierung
der Spinnen vorrangig wählen.
Begebt Euch dazu zuerst in ei-
ne angenehme Kameraper-
spektive, von der aus Ihr alles
überschauen könnt und wählt
dann das Fahrzeug aus, mit
dem Ihr eine Aktion ausführen
wollt. Aktiviert dann die Pro-
grammierfunktion und schreibt
Euer Programm mit den Rich-
tungs- oder Feuericons. Ist das
Programm (welches sich natür-
lich unbedingt an die unmittel-
bare Umgebung anpassen
muß!) fertiggeschrieben, wählt
Euch mit der Kameraperspekti-
ve wieder einen Standort im
dreidimensionalen Raum, von
dem aus Ihr alle durch die Pro-
grammierung möglichen Aktio-
nen in aller Ruhe und Übersicht
einsehen können!
Nun aberviel Spaß bei „Tower of
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neue Programm der
Firma MERIT SOFT-
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DOGS GO TO HEA-
VEN zulegt!!! Dieses
Programm hat näm-
lich das Zeug dazu,
auch den unentwegte-
sten, hartgesotten-
sten und abgebrühte-
sten Zocker in den
Wahnsinn zu treiben!
Programm: All Dogs go to Hea-
ven, System: Amiga (getestet),
PC, Empf. VK-Preis: ca. 85 Klöt-
ze!!!, Hersteller: Merit Softwa-
re, USA.
Also, wirklich, ich muß sagen,
ALL DOGS GOTO HEAVEN
ist schlichtweg eine Frechheit.
Diese Frechheit kostet zu allem
Überfluß nurlächerliche 140 (in
Worten: einhundertundvier-
zig!) DM. Für diesen Sonder-
preis gibt's insgesamt zehn
schlechte Games. Den urig lan-
gen Wartezeiten nach könnte
man sich beim ersten Ladever-
such wirklich fast die Frage
stellen, ob denn auf der Disk
überhaupt etwas drauf ist.
Kaum hat man aber die ersten
zwei, drei Spielchen auspro-
biert, stellt sich die nächste Fra-
ge: Was hat der Compi da bloß
so lange getrieben?!
Das erste Game trägt, um end-
lich zur Sache zu kommen, den
Titel Rat Race. Alles was man
hierzu tun hat, ist eigentlich ...
gar nichts. Da laufen nur zwei
solcher Comic-Viecher neben-
einander her, und eins davon
kann man hüpfen lassen. Un-
gefähr dasselbe in Grün (oder
besser: in Gelb) ist bei Dog
Fight zu tun.
Angaben über erreichte Punkt-
zahlen oder Zeitlimits sind in
keinem der Spiele vorhanden.
Auch nicht im zweiten, Watch
Arcade, das trotz seiner Hand-
lung alles andere als himmlisch
ist. Hier sitzt einer der Dogs -mit
Flügeln bestückt - auf einer
Wolke. Auf der Wolke nebenan
sitzt so 'ne Art rosaroter Pan-
Da wird's einem ja hundeelend!
ther, als Wachpanther für die
Uhren. Denn über diesen bei-
den Wolken fliegen ständig und
in gleichem Abstand Uhren vor-
über, die der Hund mit den Flü-
geln durch Hochspringen fan-
gen muß, ohne sich von dem im
rosa Dress erwischen zu las-
2. Time Soldier
3. Wizard Willy
4. Adventures
5. Dynasty Wars
sen. Hat der geflügelte Hund
dann endlich alle Uhren einge-
sackt, ist alles gut und alles
schön - man kann das Ganze
wiederholen oder es (die bes-
sere Möglichkeit) lassen.
So, next. Bei Catch the Flea hat
man nun die äußerst interes-
Diese Scheibe ist kein Hit!!!
sante Aufgabe, einen Floh zu
fangen. Dieses Insekt ist mit
bunten Klötzchen eingebaut,
die man erst mit einer sich hin
und her bewegenden Kugel ab-
schießen muß, ehe man den
Floh catchen kann. Die Kuger
bewegt sich mit solcher Ultra-
schallgeschwindigkeit hin und
her, daß sogar unser Redak-
tionshund -Bobtail Lisa -Spaß
an dem Spielchen finden könn-
te (sei es wegen der hübschen
Farben, sei es - was naheliegt -
wegen einer naturgegebenen
Vorliebe für Flöhe). Leider muß-
ten wir Lisa schon nach kurzer
Zeit wieder vom Compi entfer-
nen, da durch dauerndes Ruk-
keln der Sprites Verdacht auf
Parkinsonsche Krankheit be-
stand.
Das nächste Game konnten wir
selbst Lisa nicht zumuten, da
mußte schon jemand mit stär-
keren Nerven ran. Es trägt den
Namen Rescue.aber leidergibt
es selbige nicht, bevor man das
Game zuende gespielt hat.
Zwei Kläffer sind in einem Ge-
bäudeeingesperrtund müssen
nun den Ausgang finden. Auch
Rescue hat einen Zwilling: 402
Maple Maze. Durch fehlendes
Scrolling und nicht aufein-
ander abgestimmte Bildchen
fehlt jeglicher Überblick,
Durchblick - ich maßte mir an,
nach erfolgloser Unterdrük-
kung von Schreikrämpfen Con-
trol und die beiden Amiga-Ta-
sten zu betätigen.
Drei Spielchen stehen nun
noch aus, die aber erstens we-
niger einer Erklärung bedürfen
und zweitens so alt sind, daß
ich's erst gar nicht glauben
wollte: Junkyard Chase (Türm-
chen bauen), Junkyard Jigsaw
(Puzzle), Stables (Worte erra-
ten). Weil das Game nun so toll
war, nur 85 Mark kostet und ich
jetzt erst weiß, daß Hunde in
Wirklichkeit gelb, Pferde pink
und Flöhe lila sind, bekommt
das Softwarehaus MERITdafür
auch eine Belohnung: eine dik-
ke, fette Scheiblette!!!
Sandra Alter
Grafik i
Sound i
Spielablauf 1
Motivation
Preis/Leistung 1
8+9/90
Von Handtüchern und Babelfischen
Programm: The Hitchhiker's
Guide To The Galaxy, System:
C- 64, Apple II, PC, Amiga, Atari
XL/XE/ST, Preis: ca. DM 50
(8bit) bis etwa DM 70 (16bit),
Hersteller: Infocom, jetzt über
Activision, Kalifornien, USA,
Muster von: Infocom.
Arthur Dent versteht die Welt
nicht mehr. Eben noch mü-
de gähnend, reißt ihn der An-
blick eines drohenden Bulldo-
zers vor seinem Haus jäh aus
seiner Morgenträgheit. Sein
Heim soll einer Umgehungs-
straße weichen, heute geht es
los! Dann kommt alles knüp-
peldick: Sein Freund Ford Pre-
fect gibt sich als außerirdischer
Reporter für das elektronische
Nachschlagewerk „The Hitch-
hiker's GuideToThe Galaxy"zu
erkennen. Er mahnt Arthur zur
Eile und Mitnahme von (Über)-
Lebensmitteln und eröffnet ihm,
daß die Erde in wenigen Minu-
ten von dervogonischen Flotte
pulverisiert wird, um einer inter-
galaktischen Hyperraum-Um-
gehungsbahn zu weichen.
Nun beginnt ein wildes Aben-
teuer quer durch Raumschiffe,
Sonnensysteme, Galaxien und
an mehr oder weniger (meist
weniger) wohlmeinenden
Aliens vorbei. Ihr werdet den
besten Freund eines Weltraum-
tramps, das Handtuch, und
dessen Nährwert kennenler-
nen, Euch mit kecken Bord-
computern und störrischen
Getränkeautomaten herumär-
gern und verzweifelt versuchen,
einen Babel (=Übersetzer)fisch
ins Ohr zu bekommen... Dane-
ben machen Euch ein paranoi-
der Androide und ein frustrier-
„lm Anfang wurde das Universum erschaffen. Das är-
gerte eine Menge Leute und wurde weithin als
schlechter Zug betrachtet." So beginnt Douglas
Adams den HITCHHIKER'S GUIDETOTHE GALAXY.
Auf das Kultbuch zu seiner satirischen Radio- und
Fernsehserie folgten bald drei weitere Bände, die er-
folgreich ins Deutsche übersetzt worden sind. Als
sich die US-Softwareschmiede INFOCOM mit Pro-
grammiergedanken trug, machte Adams begeistert
mit. Heraus kamen eines der witzigsten Adventures
und einer der größten Hits, die INFOCOM je landete.
ter Planetendesigner zu schaf-
fen. Keine Angst, das Spiel ist
allem Anschein zum Trotz mit
Logik zu lösen!
Große Teile der Handlung sind
verändert worden. Wer die Bü-
cher gelesen hat (alle bei Ull-
stein erschienen), wird es aber
leichter haben, sich durch die
kosmischen Rätsel zu kämp-
fen. Dabei hilft der schon legen-
däre Infocom-Parser, obwohl er
nach 1985 nochmals verbes-
sert wurde.
Ein Tip: Lest die Texte sorgfältig
durch, damit Euch keine Poin-
ten und wichtigen Hinweise
entgehen. Nie ist Science Fic-
tion so gekonnt und liebevoll
auf die Schippe genommen
"Drink the beer," urges Ford. "It will help cushion uour sgsten against the
coning shock of the matter transference bean."
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spiaii planst in the vicinitu of Betelgeuse, not fron Guiläford as he usuallu
ciairts. you ieke it in your stride, and say, "Oh yes. uhich part?"
„Texf only" aber heute noch ein Knüller!
worden - aber rechnet damit,
daß das Programm Euch frech
anlügt und naheliegende
Handlungen gerade verkehrt
sind... Zum Glück könnt Ihr, un-
ter verschiedenen Namen, be-
liebig viele Spielstände spei-
chern. Wie heißt das vielzitierte
Lieblingswort des galaktischen
Führers - don't panic!
Wer dieses Feuerwerk an Gags
genossen hat, wird nach mehr
verlangen und sehr bedauern,
daß die reinen Textadventures
ausgestorben sind. Viele klass-
sich© INFOCOM-Titel, wie
Wishbringer, die Zork- und Sta-
tionfall-Serien, sind zum Glück
noch im Handel. Vielleicht fin-
det INFOCOM, selbst mit ver-
änderter Besetzung, doch noch
einmal den Weg zu seinen Wur-
zeln? Allen Adventure-Freaks
wäre es zu gönnen!
HITCHHIKER ist zwar schon
1984 erschienen, aber verein-
zelt noch in Kaufhäusern er-
hältlich. Am besten fragt Ihr
beim Vertreiber Ariolasoft nach.
Wer das gute Stück noch ergat-
tert, kann sich freuen: Die jetzi-
ge „Taschenbuchausgabe" des
Programms hatzwarnicht mehr
die schöne Urverpackung, da-
für sind stufenweise abrufbare
Hints ins Programm implemen-
tiert worden, die früher teuer zu
bezahlen waren!
Eva Hoogh
Grafik Text
Vokabular 11
Story 11
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
8+9/90
151
HdllO Fr©3KS! Ungeachtet derTatsache, daß mir momentan ganz schön die Son-
ne auf die Birne scheint und die Hitze langsam unerträglich wird, habe ich wieder stunden-
lang vor den Automatenspielen geschwitzt, um Euch ein paar lohnende Kisten vorstellen zu
können. Ganz schön stressig, ehrlich, bei dieser ganzen Ballerei! Am erholsamsten war da
noch das neue Golfspiel von IREM - aber lest selbst! Michael Suck
Gleich zu Beginn wollen wir uns in ein
heißes Actionspiel stürzen - der Jah-
reszeit angemessen. DATA EAST beschert
uns nämlich mit den CRUDE BUSTERS mal
wieder ein Prügelspiel mit den üblichen Zu-
taten. Ein paar verfallene Häuserzüge nach
der obligatorischen großen Katastrophe,
zwei fette Helden mit fiesen Gesichtszügen
und eine noch fiesere Armee von feindli-
chen Straßengangs bringen den Screen
zum Wackeln. Natürlich dürfen wieder un-
zählige Gegenstände zum Massakrieren
eingesetzt und viele der ohnehin schon
ageknabberten Grafiken per Faustschlag
eingeebnet werden. Nach Neuigkeiten darf
hingegen vergeblich gesucht werden. Naja,
Eine wüste Prügelei der rüden CRUDE BUSTERS. Rechts: Die Helden ruhen sich aus.
diesmal dürft Ihr sogar mit Ampeln werfen
und Autos auf die kettenschwingenden An-
greifer schleudern, doch der Spielablauf
steht in der langen Ahnenreihe der unzähli-
gen Prügelspiele, die alle nach demselben
Schema ablaufen. Verschiedene Schlag-
möglichkeiten erlauben eine variantenrei-
che Prügelschlacht, wobei am Ende eines
Levels jeweils der große Obermotz wartet -
wie immer eben. Was man aber dem Spiel
auch an Öd ness vorwerfen kann -die DATA
EAST-Grafiker haben sich jedenfalls or-
dentlich ins Zeug gelegt. Herrlich verrottete,
farbenfrohe Hintergründe mit vielen Effek-
ten geben dem Spiel einen gewissen Pfiff.
Besonders sehenswert: Das Schneetrei-
ben in Level vier. Ansonsten gibt das Spiel
jedoch nicht arg viel her und sollte denjeni-
gen empfohlen werden, die ihren Frust mal
kurzfristig loswerden wollen.
Weitaus geruhsamer geht's hingegen beim
neuesten Produkt von IREM zu. Eigentlich
seltsam, denn IREM ist wohl einer der be-
kanntesten Lieferanten von hammerharten
Ballergames - siehe R-Type l+fl und Image
Fight. Umso erstaunlicher ist es, daß IREM
mit MAJOR TITLE nunmehr sein erstes
Golfspiel vorlegt. Und was für eins! Gespielt
wird ein Achtzehner-Parcours mit einer vor-
gegebenen Schlagzahl von 72, teilnehmen
können bis zu vier Spieler, wobei es gene-
rell auf die besten Schlagzahlen ankommt.
Einzige Ausnahme: Das Zwei-Spieler-
Matchplay, bei dem es lediglich wichtig ist,
welcher Spieler zuerst einlocht. Selbstver-
ständlich gibt's alle Standardfeatures einer
zünftigen Golfsimulation, als da wären Ball-
anschnitt, wechselnde Windrichtungen und
-stärken, Schlaghärte und natürlich das
komplette Schlägerrepertoire. Die Ausfüh-
rung des Schlages geschieht über den alt-
152
8+9/90
bekannten Powerbalken: Ein kleiner Pfeil
zuckt über einen senkrechten Balken hin
und her. Dieser Balken hat, in Abhängigkeit
vom gewählten Schläger und der Lage des
Balles (Fairway, light rough, heavy rough,
bunker) einen grünen Mittelbereich mit ro-
ten Ränder sowie eine Mittellinie. Wird der
wandernde Pfeil genau in der Mitte ge-
stoppt, wird ein exakt gerader Schlag aus-
geführt, darüber oder darunter gibt's einen
Topspin bzw. einen unterschnittenen
Schuß. Wird im roten Bereich gestoppt.ging
der Schlag daneben. So weit, so gut.
Was jedoch besonders bei MAJOR TITLE
auffällt, ist die Detailbesessenheit der Japa-
ner. Die Ansicht aus der Perspektive des
Spielers ist grandios, die Grafik eine Au-
genweide. Das Scrolling in zig Ebenen beim
Andern der Schlagrichtung ist überdies su-
perflüssig und erzeugt einen derart realisti-
schen 3D-Effekt,daß man meint, selbst auf
dem Platz zu stehen. Die Übersicht ist eben-
falls beispielhaft: Neben der Frontsicht
gibt's einen Über-
blick überdie Bahn
aus der Vogel-
perspektive, mit
Markierungen
für das Loch, die
derzeitige Ball lä-
ge und die ge-
wählte Schlagrichtung. Der Rechner gibt
zudem ständig die verbleibende und be-
reits zurückgelegte Strecke an und gibt ei-
ne Vorauswahl für Schläger und Richtung.
Ist nach all der Emstellerei endlich mal ein
Schlag ausgeführt, wird der Flug des Balles
in der Vogelperspektive verfolgt, gelungene
Schläge werden mit Zuschauerjohlen be-
lohnt. Und die Intesität des Beifalls richtet
sich tatsächlich nach der jeweiligen Güte
des Schlages ! Aberes kommt noch besser:
Die Hanglage der Grüns ist durch perfekte
Schattierungen und unzählige Grünabstu-
fungen hervorragend auszumachen, wobei
der Ball beim Einputten völlig realistisch
von Bodenerhebungen abgelenkt wird. Bei
soviel Perfektion ist natürlich auch vom
Spieler viel Fingerspitzengefühl verlangt:
Der Ball schmiert schon mal in einer leich-
ten Kurve um das Loch herum oder fällt
noch im letzten Moment hinein. Ebenso
treffen Pechvögel schon mal mit einem lau-
ten „Klack" die Fahnenstange oder einen
Baumstamm. Ist die Flugkur-
ve noch einigermaßen hoch
genug, rauscht der Ball
deutlich hörbar und
mit viel Energiever-
lust durch die Baum-
wipfel.
IREM kann man zu die-
sem tollen Spiel wirk-
lich nur beglückwün-
schen. MAJOR TITLE
bietet so ziemlich alles, was das Golferherz
begehrt, der Schwierigkeitsgrad ist zudem
angenehm mäßig. Für eine Mark gibt's zwei
Löcher, wobei die Spielberechtigung für je-
des weitere Loch durch gelunge Birdies er-
kämpft wird. Abgerundet wird MAJORTITLE
durch zwei Wettbewerbe an einer beson-
ders kurzen bzw. besonders langen Bahn,
bei denen der Spieler für den nahesten
Schlag zum Loch bzw. weitesten Strike mit
einem „Bonushole" belohnt wird. Was will
man mehr? Einen weiteren Parcours hätte
MAJOR TITLE wohl noch verdient, doch
auch der Achtzehnerkurs bietet Riesen-
spaß - und das für wenig Geld!
Ganz das Gegenteil kann man da nur von
MERCS behaupten, dem neuen Machwerk
aus dem Hause CAPCOM. Mit wenig Geld
ist da echt nix auszurichten, und mit viel
Geld fällt nur eines auf: Daß das Spiel eher
den Namen „Murks" verdient hätte. Die Sto-
ry ist so was von schnarchig, daß ich sie gar
n icht mehr erzählen mag : der Präsident der
USA wurde gekidnappt, die Spezialtruppe
„Mercs" führt die Befreiung mit Waffenge-
walt durch. Sechs Levels müssen die maxi-
mal drei Mercs/Spieler durchlaufen und
dabei diverse Mittel- und Endgegner nie-
dermetzeln. Die Größe der feindlichen Ob-
jekte ist zum Teil beachtlich und erstreckt
sich manchmal über mehrere Bildschirme,
mit dem Nachteil, daß die Panzer, Flugzeu-
ge und Hubschraubererst nach unzähligen
Treffern den Geist aufgeben. Überhaupt ist
MERCS ein Hektikspiel ohne Ende, denn
neben den großen Brocken wird derScreen
noch von unzähligen Söldnern bevölkert,
die fleißig auf unsere Helden ballern. Zwar
verfügen diese über je drei Smartbombs
sowie eine Energieleiste, doch schon nach
drei bis vier Treffern nippelt ein Merc-Sol-
dat in der Regel ab; bei Granateneinschlä-
gen oder Suchraketen ist jedoch schon ein
Treffer tödlich. Und dann heißt's schon „Ga-
me Over"!
Das ist irgendwie ganz schön
fies, denn auf diese Art und
Weise seid Ihr gewzungen,
selbst bei gutem Spiel min-
destens einen Fünfer zu in-
estieren, um mal ins vierte
Der Tetris- Erfinder meldet sich zurück: Bei HATRIS gibt's Kniffelei
Level zu kommen. MERCS ist nämlich nicht
nur schwierig, sondern schlicht unfair.
Soundeffekte und gute Grafiken machen's
eben nicht, die Spieibarkeit ist entschei-
dend - und in diesem Punkt ist MERCS
ganz deutlich ein Reinfall, ich habe nichts
gegen schwierige Ballerspiele, selbst wenn
sie schon zigmal in derselben Form aufge-
taucht sind, doch im Fall von MERCS ziehe
ich eindeutig ein Spiel wie Caliber 50 vor,
daß dem Ballerenthusiasten weitaus mehr
Spielspaß bietet.
Ganz andere Absichten verfolgt hingegen
VIDEO SYSTEMS mit HATRIS. Ja, ja, die Na-
mensähnlichkeit mit dem Klassiker Tetris ist
ganz und gar nicht zufällig, sondern gera-
dezu strategisches Kalkül. Kein Geringerer
als der Tetris- Programmierer Alexej Pazhit-
nov ist es nämlich, der das Spiel designte.
Ehre, wem Ehre gebührt: Im Vorspann von
HATRIS ist endlich mal das Konterfei des
Wissenschaftlers der Akademie der Wis-
senschaften zu bestaunen, und zusätzlich
gibt's von ihm 'ne Message in Englisch und
Russisch. Alexej ist demnach voll von sei-
nem Game überzeugt und findet, daß es
noch mehr Spaß macht als sein „letztes
Spiel". Noch mehr Spaß als Tetris??? Noch
feuchtere Finger, flimmerndere Augen und
leerere Geldbeutel??
Gesunde Skepsis scheint angebracht,
denn schließlich ist HATRIS schon vom
Spielaufbau her Tetris verdammt ähnlich.
Der Screen ist zwecks Zwei-Spieler-Option
gesplittet, eine Levelaufteilung besteht
nicht. Statt Bauklötzchen fallen jedoch bei
HATRIS Hüte herunter, die am Grunde der
Spielfläche auf einen der sechs Köpfe per
Stick gelegt werden können. Ziel des Spiels
ist es, jeweils fünf gleiche Hüte übereinan-
derzustapeln, damit dieses „Set" wieder
verschwindet und Punkte ergibt. Das Spiel
ist vorbei, wenn ei ner der Huttürme d ie obe-
re Spielbegrenzung erreicht. Witzigerweise
fallen die Hüte jedoch nicht einzeln son-
dern paarweise den Screen herunter. Die
Pärchen lassen sich nichttrennen, sondern
nur in der Position vertauschen. Dies hat zur
Folge, daß das Spiel ganz schön knifflig
wird, denn schon nach kürzester Zeit ent-
stehen Huttürme mit unterschiedlichsten
Hutformen, denn bei sechs verschiedenen
Hüten unterschiedlicher Größe ist es ein-
fach unmöglich, immer passende Pärchen
auf die Stapel zu legen. Die Hüte lassen sich
lediglich dann einzeln steuern, sofern der
erste Hut bereits auf einem höheren Turm
abgelegt wurde und der andere noch am
Sinken ist. Damit der Spieler nicht schon
nach zwei Minuten verzweifelt, gibt's die so-
genannte „Sale-Option" für jeweils 15 zu-
sammengelegte Sets. Hierbei kann der
Spieler aussuchen, welche der auf dem
Screen vorhandenen Hutsorte verschwin-
den soll - ein nützliches Feature, das etwas
Luft verschafft.
Bleibt die große Frage: Kann HATRIS dem
Klassiker Tetris das Wasser reichen? Ich
meine nein, denn HATRIS überläßt es viel-
fach dem Glück und wenigerdem Geschick
des Spielers, im Spiel voranzukommen. Die
Grafik ist ja ganz lustig, die Steuerung per-
fekt und die Animation für ein Tetris-Spiel
ungewöhnlich sauber, doch das Spielkon-
zept kann nicht ganz überzeugen. HATRIS
erinnert mich da an den einst so poulären
Zauberwürfel, dessen Nachfogern eben-
falls wenig Erfolg beschieden war. Das Kon-
zept scheint mir ausgereizt, unzählige Te-
tris-Varianten (Welltris, Columns, Colons,
Bloxeed, Block Hole usw.) sind schon auf
Ballern, was die Rohre hergeben:
MERCS
dem Markt, und jede weitere wäre wirklich
überfl üssig. Mein guter Rat an Alexej : Mach
mal was Neues!
So, Freunde, das soll's für dieses Mal gewe-
sen sein. Ich weiß, ich habe Euch noch die
Gradius- Parodie PARODIUS von KONAMI
versprochen, doch diesen Leckerbissen
werdet Ihr erst in unserer neuen Special be-
staunen können -aberdann umso ausführ-
licher! Dann werdet Ihr auch viele weitere,
schöne, große und bunte Berichte über die
TV-Spiele bekommen. Wartet's nur ab!
154
8+9/90
VERZAUBE
... in Paris bescherte INFOGRA-
MES seinen Gästen. Am 21. Juni,
pünktlich zum 7. Geburtstag, lud
die französische Software-Com-
pany zum Tanz in den Sommer. Prä-
sentationen, Infos und eine große
Fete waren angesagt. Draußen goß
es in Strömen, als sich nach 19h
endlich die Pforten des „magi-
schen Planeten" öffneten. Viel, viel
später wurde es dann auch drin-
nen feucht-fröhlich - aber lest
selbst!
Der „magische Planet" entpuppte
sich als großes, umgebautes Thea-
ter im Herzen der Hauptstadt. Wo
früher die Mengen applaudierten,
erwartet den Besucher jetzt eine
schier endlose Zahl von liebevoll
gestalteten Fantasy-, Abenteuer-
und Science Fiction-Räumen mit
Dutzenden von Gängen, Geheimtü-
ren und... Spielgeräten im Organo-
Techno-Look! Die (oft hydrauli-
schen) Gehäuse waren denn auch
fast so umlagert wie die überall auf-
gebauten Rechner, an denen die
Infogrames-Projektleiterdie neuen
Spiele vorstellten.
WELLTRIS - der nächste Redak-
tionsfeger steht fest. Offizieller Te-
frv's-Nachfolger von Alexej Pajitnov,
wirft es uns die vertrauten geome-
trischen Formen nun in einen Ra-
sterschacht. Schlangengleich glei-
ten die Teile am Rand entlang nach
unten. Sie müssen rechtzeitig ge-
dreht und geschoben werden, um
nahtlose Reihen zu bilden, die
dann verschwinden. Im September
soll's für Amiga, ST(E), PCs, CPC
und Spectrum soweit sein.-
Ungeklärte Vorkommnisse in
Raumstationen scheinen in Mode
zu sein (siehe Earthrise in dieser
Ausgabe), so auch bei MURDERS
IN SPACE. Ein Crewmitglied ist tot,
Ihr müßt im Grafik-Adventure das
Leben der acht übrigen retten.
Schwerelos untersucht Ihr unter
Anwendung von Weltraumtechni-
ken die Station - Realismus wird
garantiert (16-Bitter). Gleiche Sy-
steme, gleicher Termin, anderes
Spiel: ALPHA WAVES verspricht
Tiefenentspannung durch interak-
tiv ausgestrahlte Gehirnwellen. Zu
nebulös? Dann wartet's ab und
freut Euch zumindest schon auf
perfektes 3-D-Gefühl beim Navi-
gieren durch die unterschiedlich-
sten, abstrakten, einzeln benann-
ten Räume.
Licht am Ende des Tunnels sollt Ihr
in THE LIGHT CORRIDOR errei-
chen. In dieser Mischung aus E-
Motion und Ar/canoK/müßt Ihreinen
großen Ball mittels Schläger sicher
durch 28 Teilabschnitte steuern.
Gegner, Hindernisse und Bonus-
jagd würzen die Lichtsuche. Inter-
essant gemacht! Ebenfalls für Ok-
tober und 16-Bitter geplant ist AL-
CATRAZ, der Hosfages-Nachfolger.
Nach einem Erdbeben wurde Alca-
traz evakuiert - zur Freude des fie-
sesten kalifornischen Mafiabos-
ses. In zwei Spielteilen müßt Ihr
durch das berüchtigte Gefängnis
schleichen, Drogen und Mafiosi
vernichten, um schließlich Boß Pe-
dro Escobar zu stellen. Einfach
wird's nicht!
lenden Fantasy-Shoot-'em-up
geht es denkbar lustig zu. Als Zau-
berlehrling habt Ihr aus Versehen
das Labor Eures Meisters in die Luft
gejagt. Nun müßt Ihr seine Spruch-
rollen und Heiltränke wieder ein-
sammeln. Dabei verwandelt Ihr
Gegner in Frösche, Steine oder
fangt sie in Käfigen... Ein Gag ist
niedlicher dargestellt als der ande-
re - 16-Bitter-Konkurrenz für Son-
son II?
Leider gab's von TIM UND STRUP-
P1 BEI DEN INKA und CALL OF
CTHULHU, beide für das nächste
Frühjahr auf 16-Bittern geplant,
noch nichts zu sehen. TIM UND
Zum Jahresende erscheinen zwei
Actionspiele, die unterschiedlicher
nicht sein können. METAL MA-
STERS bietet, damit's nicht zu hart
aussieht, olympische Roboter-
kämpfe. Ähnlich den Battlemechs
müssen die Kolosse gegen gutes
Geld ausgerüstet, repariert und ge-
mäß steigender Schwierigkeit spe-
zialisiert werden. Ganz anders MY-
STICAL: In diesem vertikal scrol-
STRUPPI greift die Comic-Bände
„Die sieben Kristallkugeln" und „Ge-
fangene der Sonne" auf: Tim muß
sich in Action- und Adventure-Se-
quenzen vordem Fluch des Königs
Pachacamac retten. Sehrgespannt
sind wir auf CTHULHU und die ge-
wiß folgende Okkultismus-Diskus-
sion. Der „Ruf des Bösen" ist Frank-
reichs beliebtestes Rollenspiel, so-
gar eine Zeitschrift gibt es mittler-
weile für diese Szenarien.
Vom Ernst des Spielelebens und
dem ausgiebigen Rundgang stärk-
ten wir uns zu später Stunde an der
Cocktail-Bar. Hoch ging's her, und
wer vom Fachsimpeln und den
Trinkspielen ä la „fuzzy duck" noch
nicht genug hatte, tobte sich bis in
die frühen Morgenstunden in der
hauseigenen Disco aus. INFO-
G RAM ES hätte derFachwelt keinen
besseren Ort für diese bombige
Präsentation aussuchen können!
EVA HOOGH
Impressum
Herausgeber
Axel Grede (verantw.)
Chefredakteur
Manfred Kleimann (M.K.)
Stellv. Chefredakteur
Bernd Zimmermann (bez)
Redaktion
Michael Suck (msu), Ulrich Mühl (uli),
Torslen Oppermann (top), Peter Braun
(pb), Sandra Alter (sar), Hans-Joachim
Amann (hja), Matthias Siegk (mats), Eva
Hoogh (ev)
Freie Mitarbeiter
Ottfried Schmidt (os), Torsten Blum (tob),
Robert Fripp (fripp), Rudi Soltar (rs), Moritz
Thiemann-Zahn (motz), Uwe Winkelkötter
(uwe), Bendrik Muhs, Frank Brall (fb)
Gestaltung
Annette Braun, M.B.M. New Pardon,
Eschwege
Comics
Stefan Bayer, Mathias Neumann
Titel
Mark Bromley
Fotos
Frank Brall, Hans-Joachim Amann
ASM London
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London W11 4DV, England
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Microfilm, Erfassung in Datenverarbei-
tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli-
chen Genehmigung des Verlages.
Mitglied der Informationsge-
meinschaft zur Feststel- /C :i
lung der Verbreitung
von Werbeträgern / Wf >
e.V. (IVW) / IftF
ISSN 0933-1867
8+9/90
HdllO, LGUlG! Wirmachen keine leeren Versprechungen! Nach unserem er-
neuten Aufruf in der letzten ASM, uns Stoff für die Microwelle zu schicken, ging eine
wahre Flut an Programmen bei uns ein. Macht weiter so ! Und selbstverständlich bemü-
hen wir uns, die hier vorgestellten Programme weiterzuvermitteln. Deshalb werdet Ihr
auch den exzellenten Fußballsimulator, den wir Euch heute vorstellen, wohl bald käuf-
lich erwerben können! Na, ist das nix?
Programm: Kicker, System:
Atari ST (Color,mind.1 MB), Au-
tor: Dirk Weigand, Troisdorf.
Nun ist sie endlich vorbei, die
große Fußballschau in Ita-
lien, doch die Nachbeben sind
immer noch zu spüren. Mittler-
weile sind wirvon einerwahren
Flut an Fußballsimulationen
überrannt worden, seien es nun
die Managerspiele, reine
Sportsimulationen oder eine
Mischung aus beidem. Um es
gelinde auszudrücken: Die
meisten Neuveröffentlichun-
gen in diesem Bereich sind
schlicht und einfach Schrott.
Aber es gibt löbliche Ausnah-
men. Und das dazu auch ein
Microwellenspiel eines Hobby-
Autoren zählt, erfüllt uns ein
bißchen mit Stolz. KICKER ist
der Name jener Manager-Si-
mulation von Dirk Weigand, die
sich problemlos mit den Profi-
Programmen messen kann. Be-
eindruckend ist besonders die
Fülle an Features, die der Autor
in dieses Programm einge-
bracht hat und die in dieser
Form bislang noch nie ang-
wandt wurden. Das beginnt
schon bei der Auswahl des Li-
ga-Modus. Neben den übli-
chen Meisterschaftsspielen mit
Teilnahme am UEFA-Cup kann
sich der Spieler sogar auf den
neuen Modus der letztjährig
verworfenen Liga-Reform ein-
lassen oder gar eine „All Stars
European League" ins Leben
rufen. Bei allen Austragungs-
modi wird das gesamte Regel-
werk für DFB-Pokal, UEFA-Cup
und auf Wunsch sogar Relega-
tionsspiele und Play-Offs be-
rücksichtigt. Logisch, daß
Spielverlängerungen bis hin
zum Elfmeterschießen eben-
falls nicht fehlen.
Primäre Aufgabe der bis zu
sechs Spieler (!) ist es, die eige-
ne Mannschaft erfolgreich von
Sieg zu Sieg zu führen. Gefragt
sind dabei sowohl Manager-
• So wird's gemacht!
Vielleicht hat dieser Test ja den einen oder anderen von
Euch dazu animiert, auch was Eigenes auf die Beine zu
stellen, sei es nun ein Action-Game, ein Adventure oder
eine Simulation. Wir hoffen auf rege Teilnahme an unse-
rer Microwellen-Action, und vielleicht gelingt Euch der
große Wurf mit Eurer Eigenproduktion.
Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" zu haben,
der sollte schleunigst mit uns Kontakt aufnehmen oder
sein Programm am besten gleich zur ASM-Redaktion
schicken. Wichtig sind eine ausführliche Programmbe-
schreibung und natürlich die Angaben zur Person des
Programmierers. Wir setzen selbstverständlich voraus,
daß es sich bei allen Einsendungen um selbsterstellte
Programme handelt, die frei sind von Rechten Dritter.
TRONIC-Verlag
ASM-Redaktion
Kennwort: MICROWELLE
Postfach 870
als auch Trainerqualitäten, um
die Finanzen sauber und die
Mannschaft topfit zu halten.
Hierbei gibt es wiederum eine
Fülle von Möglichkeiten, um auf
das Geschehen einzuwirken:
Die Fußballer besitzen be-
stimmte Charakteristika, die
sich aus vier Kriterien zusam-
mensetzen, die durch Training
und häufige Einsätze verbes-
sert werden können. Auf die
Feinabstimmung kommt es an,
denn wenn die Jungs auf der
falschen Position oder nur sel-
ten zum Einsatz kommen, sinkt
ihre Motivation und Kondition,
das Mannschaftsgefüge zer-
bricht - Spiele gehen verloren.
Achten sollte der aufstrebende
Mananger ebenfalls auf die Hö-
he der Ei ntrittspreise, die Größe
des Stadions, attraktive Ange-
bote auf der Transferliste, die
Taktik und Spielaufstellung,
Vertragsverlängerungen und -
Verhandlungen, Werbung, Kre-
ditaufnahmen, Geldanlagen
oder sogar auf die Teilnahme
beim Fußballtoto. Und wem das
immer noch nicht reicht, der
kann ja noch die Farbe der Tri-
kots oder gar den gesamten
Spielmodus ändern und ab-
speichern (gleiches gilt natür-
lich für den Spielstand). Kaum
zu glauben, aberwahr: KICKER
bietet zur besseren Planung
noch eine Fülle von Statistiken,
so z.B. eine Finanzbilanz, die
Top-8-Managerliste, eine Tor-
schützenliste sowie diverse Ta-
bellen für Mannschaftsplazie-
rungen, Rote und Gelbe Karten,
Ab- und Aufsteiger des Jahres.
Die Features von KICKER sind
echt beeindruckend, und die
äußere Aufmachung steht da
nicht zurück. Digitalisierte Gra-
fiken und Sound, eine exzellen-
te Menüführung per Maus und
Wiederholungen von Torsze-
nen runden dieses Klassespiel
ab. Wer einen guten Fußball-
Manager sucht, kommt an KIK-
KER nicht vorbei! msu
156
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Das deutsche Horroradventure - gefährliche Parallel
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Alle Ausgaben sind nur in einer begrenzten Anzahl vorhanden. Geliefert werden kann nur, solange der Vorrat reicht! Achtung: ASM-Hefte bis
einschl. Ausgabe Nr. 9/89 sind zum Stückpreis von 6,50 DM, ASM-Hefte ab Ausgabe Nr. 10/89 zum Stückpreis von 7,50 DM, zu beziehen! Den
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Abgrund
abartij
Kompromißlc
neurotisch
Unsagbai
unanständig!
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Postfach 870, Kennwort: „Schnip-
pelchen", 3440 Eschwege
Wir wissen nicht, was dieser jun-
ge Mann empfiehlt - wir emp-
fehlen FREEDOM CONTROL!
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das ist revolutionär! Endlich Schluß mit Kabel-
salat; endlich freies, ungestörtes Spielen. Mit
der FREEDOM CONTROL, der Joystick-Fern-
bedienung, fallen alle Grenzen. An-
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kann das Leben sein! Die FREEDOM
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funktion inbegriffen! Anschließbar an
Atari, ST, Amiga, C-64, Amstrad,
Spectrum, MSX. Und: Die FREEDOM
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Bei Lieferung ins Ausland betragt der Jahrespreis 79,50 DM.
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nicht 6 Wochen vor Ablauf schriftlich gekündigt wurde.
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die rechtzeitige Absendung des Widerrufs. Dies bestätige ich durch
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Die gesammelten Werke - ASM 8+9/90
Hit Titel
Ausg. S. Rubrik
Ausg.
Rubrik
Hit Titel
Ausg. S. Rubrik
*21 04/90
30 Games on CD 02/90
4th Dimension 04/90
A- 10 Tank Killer 05/90
After the War 04/90
Alm XI 07/90
Air Supply 07/90
American Dreams 05/90
Antago 05/90
Antheads 07/90
Antiriad 07/90
Aquanaut 02/90
Armada 02/90
Ascent Challenge OS/90
Assault City
(Sega Master) 04/90
Assault Suit Leynos
(Sega Mega) 07/90
Ästete 07/90
Asterix - Operation
Hinkelstein 01/90
"Atomix 05/90
" Austern iz 03/90
Axel's Magic Hammer 01/90
Bad Company 01/9O
Bad Street Brawler 02/90
Baseball (Gameboy) 01/90
Basketball Nightmare
(Sega Master) 01/90
Battle Ace (Super Grafx) 04/90
Battle Out Run
(Sega Master) 04/90
* Battle Squadron 01/90
'BeBall (PC-Engine) 07/90
Beverly Hills Cop 02/90
Black Tiger 04/90
Black Tiger 05/90
Biodia (PC-Engine) 05/90
" Blue Angel '69 01/9O
" Blue Lrghtning (Lynx) 03/90
Bodo lllgner's Super
Soccer 02/90
Borodino 02/90
Breach 2 02/90
Bruce Lee Llves 02/90
Bubble + 07/90
• Budokan 01/90
Bull Fight (PC Engine) 03/90
Bundesliga Manager 05/90
'California Games (Lynx) 03/90
Certooners 03/90
Castle Master 04/90
•Castle Master 05/90
'Champions ofKrynn 04/90
Change 02/90
Chaos strikes back 02/90
Charly 04/90
' Chase H.Q. O1/90
Chess Player 2150 O5/90
Chicago 90 02/90
City Hunter (PC-Engine) 05/90
Cloud Kingdom 05/90
Clubhouse Sports 05/90
Cluedo Master Dotective 02/90
Cobra Force 03/90
Codename: leeman 05/90
Colorado 05/90
Coloris 07/90
Combo Racer 04/90
* Conquests of Camefot - The
Search for the Grail 07/90
Crackdown 05/90
Crackdown 07/90
Crazyshot 02/90
Creature 03/90
Crossbow - The Legend
of William Teil 04/90
Cur3e (Mega Drive) 04/90
"Cyber Gore (PC-Engine) OS/90
Cyberball 05/90
Dan Dar« III The Escape 07/90
Darius •(- 01/90
Dark Century 03/90
Das Haus 07/90
Das Magazin 07/90
David Wolf 07/90
Day of the Pharao 01/90
Day of the Viper 02/90
Dead Angel
(Sega Master) 01/90
Deathtrack 03/90
Defenders of the Earth 07/90
DejäVull 07/90
Deiuxe Strip Poker 02/90
Demon's Tomb 04/90
Die dunkle Dimension 05/90
* Die Hard 03/90
* DodgebaJI (PC-Englne) 07/90
Doraemon (PC Engine) 02790
Double Dragon II 03/90
Dr. Doom's Revenge 02/90
Dr. Plummers House
of Flux 04/90
Dragon Fighter
(PC Engine) 01/90
Dragon Wars 02/90
Dragon's Breath 02/90
Dragon's Breath 03/90
Dragon's Lalr - Escape from
Singe's Castle (Amiga) 05/90
"Dragonflight 05/90
Dragons of Fla me 01/90
Drakkhen 02/90
Hit Titel
Ausg. S. Rubrik
42 Sport
100 Action
34 Aciion
90 Strategie
28 Action
156 Microw.
33 Blickpunkt
28 Action
89 Strategie
8 Action
151 Oldie
41 Action
84 Strategie
156 Microw.
80 Action
83 Action
93 Adventure
46 Action
80 Strategie
70 Strategie
8 Adlon
33 Action
11 Action
57 Sport
62 Sport
65 Action
83 Action
18 Action
82 Strategie
47 Action
108 Blickpunkt
27 Action
42 Action
94 Strategie
94 Action
50 Sport
79 Strategie
100 Adventure
14 Action
15 Action
56 Sport
76 Sport
96 Strategie
93 Sport
156 Blickpunkt
153 Blickpunkt
98 Adventure
90 Adventure
157 Microw.
108 Adventure
156 Microw.
40 Action
91 Strategie
32 Action
44 Action
15 ActlOn
55 Sport
80 Strategie
47 Action
108 Advent.
8 Action
75 Strategie
104 Blickpunkt
86 Advent.
76 Blickpunkt
16 Action
34 Action
90 Blickpunkt
36 Action
77 Action
46 Action
56 Sport
42 Action
39 Action
98 Action
72 Strategie
74 Strategie
36 Action
90 Strategie
101 Adventure
60 Action
122 Action
44 Action
113 KopfnuB
107 Strategie
94 Adventure
101 Adventure
6 Action
78 Sport
91 Action
33 Action
46 Action
27 Action
64 Action
97 Adventure
106 Blickpunkt
106 Adventure
111 Action
102 Adventure
92 Strategie
96 Adventure
Drfvin' Force 02/90
Dungeon Ouest 02/90
Dyter-07 04/90
*E-Motlon 04/90
"Electrocop(Lynx) 03/90
Elvfra - Mistress of
the Dark 04/90
'Emlyn Hughes International
Soocor 07/90
'Escape from the Planet of
the Robot Monsters 05/90
* European Space
Simulator 02/90
F-29Retaliator 05/90
F1 Trlple Battle
(PC Engine) 03/90
•FaceOff! 04/90
Family Fun Fitness
(N ES/PAL) 05/90
Fast Food 04/90
Federation Ouest I -
BSS Jane Seymour 04/90
Fighter Bomber 02/90
Final Blow (Sega Mega) 05/90
Final Command 04/90
Final Command 07/90
Final Countdown 07/90
* Fire & Brimstone 05/90
Flight Command 05/90
Flimbo's quest 05/90
Flip it 01/90
Footballerof the Year II 01/90
Forgotten Worlds
(Sega Mega) 02/90
Formation Armetf F
(PC-Engine) 07/90
Fred 03/90
•Füll Metal Planet 02/90
Future Sports 02/90
* Future Wars - Time
Travellers 01/90
Galaxy Force 01/90
Gates of Zendocon
(Lynx) 03/90
Ghostbusters II 01/90
Ghouls V Ghosts 01/90
Gold of the Americas 02/90
Golden Axe (Sega Mega) 03/90
Golden Oldies - Vol. 1 02/90
' Golfamanla
(Sega Master) 04/90
Grand National 04/90
Grand Overt 02/90
Granz8rt (Supergrafx) 07/90
Grave Yardage 07/90
* Gravity 07/90
Greg Norman's
Ultlmate Golf 05/90
Greg Norman's
Ultlmate Golf 07/90
Gridiron 01/90
Gunboat 07/90
Gunshfp 04/90
Hägar 05/90
Hammerfist 07/90
•HardDrlvin' 01/90
Hardball II 01/90
Harley Davidson 03/90
Harpoon 05/90
Harrier Combat
Simulator 02/90
Hawaiian Odyssey 02/90
Heavy Metal 07/90
Heavy Unit (PC Engine) 03/90
Hellraider 04/90
"Hero's Quest 01/90
Hero's Quest 04/90
Herzog zwei 04/90
Highway Patrol II 04/90
Hot Rod 05/90
HyperLoadrunner
(Gameboy) " 01/90
Imperium 03/90
* Impossamole 04/90
•Indianapolis 500 02/90
"Infection 01/90
Infeslatlon 02/90
Infestation 04/90
Intact 07/90
International Champlonship
Wrestling 07/90
International Karate 05/90
'Interphase 01/90
Iren Lord 01/90
• It came from the Desert 02/90
'Italia 1990 04/90
Ivanhoe 07/90
John Elway's
Quarterback 03/90
John Lowe's UJtimate
Oarts 02/90
Ju mping Jack Son 01/90
Keef the Thlef 01/90
Kenny Dalgllsh Soccer
Match 01/90
Khalaan 07/90
Kick Off - Extra Time 02/90
Kid Gloves 04/90
Kikikalkai (PC-Engine) 07/90
King of Casino
(PC-Engine) 07/90
Klax 05/90
Knight Rlder (PC Engine)03/90
117 Blickpunkt
98 Adventure
14 Action
68 Strategie
95 Action
113 Blickpunkt
67 Sport
6 Action
76 Strategie
112 Strategie
78 Sport
52 Sport
48 Sport
12 Action
96 Blickpunkt
74 Strategie
48 Sport
97 Blickpunkt
46 Blickpunkt
32 Action
38 Action
18 Action
10 Action
88 Strategie
52 Sport
94 Action
80 Action
50 Action
102 Strategie
32 Action
98 Adventure
43 Action
95 Action
32 Action
46 Action
88 Strategie
77 Action
38 Action
76 Sport
102 Sport
85 Strategie
80 Action
39 Action
70 Strategie
50 Blickpunkt
52 Sport
86 Strategie
45 Action
150 Oldie
53 Blickpunkt
10 Action
28 Action
49 Sport
40 Action
94 Strategie
72 Strategie
77 Strategie
34 Action
78 Action
1 6 Action
104 Adventure
114 KopfnuB
78 Strategie
122 Action
34 Action
57 Action
82 Blickpunkt
12 Action
48 Sport
30 Action
117 Blickpunkt
35 Action
9 Action
150 Sport
120 Oldie
14 Action
96 Strategie
6 Action
48 Sport
7 Action
73 Sport
49 Sport
10 Action
128 Adventure
50 Sport
96 Blickpunkt
53 Sport
32 Action
84 Action
84 Strategie
82 Strategie
83 Action
Knlghtforce 01/90
• Kn ights of Legend 04/90
Knights of the
Crystallion 04/90
Kreuz As Poker 02/90
• Kuyaku (Sega Master) 03/90
Lancaster 02/90
Le Fetich e Maya 02/90
Leavin' Teramis 04/90
Legend 02/90
• Leisure Suit Larry III 01/90
Leisure Suit Larry III 03/90
LUX Attack Chopper 05/90
Limes 4- Napoleon 02/90
" Logo 05/90
Loom 07/90
Lords of Chaos 03/90
Lords of War 05/90
Lost Dutchman Mine 04/90
Lost Dutchman Mine 04/90
Low Blow 05/90
MacAdam Bumper 03/90
Magic 4 05/90
Magic Johnson's
Basketball 02/90
Magic Lines 03/90
Magnum 4 03/90
•Manchester United
Football Club 04/90
Manie Miner 05/90
Maze Mania 02/90
Mech Warrior 03/90
Mega Man 04/90
"Microsoft
Flighsimulator 4.0 01/90
Midwinter 03/90
'Midwinter 05/90
MIG 29 Soviet Fighter 03/90
Milestones 07/90
Mindbender 02/90
Minos 03/90
MISL Soccer 02/90
Monster Party (NES) 01/90
Mooawalker 01/90
Motocross (Gameboy) 01/90
Motocycle (PC Engine) 02/90
Mountain Bike Racer 04/90
Moving Target 03/90
Myth 02/90
Neutopia (PC Engine) 02/90
Never Mind 02/90
* New York Warriors 07/90
Ninja Spirit 07/90
Ninja Warriors 02/90
NO 03/90
Nordic Power Cartridge 03/90
' North Sea Inferno 03/90
NuclearWar 05/90
Oktalyzer 02/90
Oktalyzer 03/90
Oliver s Co. 02/90
"Omega 02/90
Omnicron Conspiracy 01/80
Onslaught 01/90
Operation Thunderbolt 02/90
Öutlands 02/90
P47 03/90
Panzer Battles 03/90
-Paranoia (PC-Engine) 05/90
Paris-Dakar '90 04/90
PC-Speed V 1.3 02/90
• Pictionary 01/90
PinbaN Magic 02/90
Pipe Mania 03/90
Pipe Mania 04/90
Pithecanthropus Computerurus
(PC Engine) 03/90
"Player Manager 04/90
Postman Pat 03/90
Power Boat USA 07/90
* Power Pack 04/90
Powergolf (PC Eng ine) 01/90
Premier Collection 3 04/90
"Presumed Guilty 02/90
Pro Boxing
Simulator 07/90
Pursuitto Earth 04/90
Quantum 07/90
"Quattro Sports 07/90
R.C. Grand Prix
(Sega Master) 04/90
•Rainbow Islands 03/90
Red Alert
(PC-Engine/CD-ROM) 04/90
Resolution 101 01/90
Resolution 101 07/90
Risk 04/90
Ritter 01/90
"Robo Kid (PC Engine) 03/90
Rom Rom Stadium
(PC-Engine/CD-ROM) 04/90
Romance of the Three
Kingdoms 04/90
Rotor 04/90
Samantha Fox Strip
Poker 01/90
SAS Combat 04/90
ScrambleSpirits
(Sega Master) 01/90 60 Action
Shark 03/90 40 Action
ShermanM4 02/90 36 Action
Sideshow 01/go 38 Action
Sim City Terrain Editor 07/90 73 Strategie
8 Action
95 Adventure
74 Strategie
85 Strategie
74 Action
18 Action
34 Action
40 Action
86 Strategie
110 Adventure
114 KopfnuB
84 Strategie
8 Action
88 Strategie
B8 Adventure
112 Adventure
13 Action
70 Strategie
70 Strategie
54 Sport
134 Oldie
12 Action
54 Sport
67 Strategie
28 Action
98 Sport
14 Action
1 5 Action
68 Action
80 Action
82 Strategie
36 Blickpunkt
78 Strategie
12 Action
1 1 Action
10 Action
69 Strategie
53 Sport
65 Action
10 Action
57 Action
92 Action
49 Sport
12 Action
28 Action
91 Action
89 Strategie
33 Action
15 Action
29 Action
108 Adventure
38 Anwender
8 Action
83 Strategie
109 Anwender
105 Blickpunkt
15 Action
83 Strategie
120 Adventure
13 Action
43 Action
18 Action
10 Action
72 Strategie
47 Action
47 Sport
155 Anwender
84 Strategie
38 Action
85 Blickpunkt
8 Action
75 Action
50 Sport
28 Action
54 Sport
41 Action
61 Sport
34 Action
103 Strategie
56 Sport
32 Action
47 Blickpunkt
55 Sport
84 Sport
16 Action
84 Action
101 Blickpunkt
48 Blickpunkt
72 Strategie
86 Strategie
79 Action
82 Sport
69 Strategie
30 Action
172 Oldie
38 Action
' Ski or Die 04/90
Skidoo 01/90
Skidz 05/90
Slap Shot (Sega Master) 04/90
Snare 02/90
•Sokoban (Sega Mega) 05/90
•Sokoban World
(PC-Engine) 05/90
Soldler 2000 04/90
Sonic Boom 05/90
Sorcerian 07/90
Space Ace 02/90
Space Harrier (20 Level) 05/90
Space Harrier II 04/90
Space Invaders
(PC-Engine) 05/90
Space Rogue 01/90
Splatterhouse 07/90
Spooked 03/90
Stsr Command 01/90
'Star Flight 02/90
•Star Flight 2 02/90
Star Voyager (NES) 01/90
Starblaze 01/90
■StartrekV Of/90
Street Cred Boxing 03/90
Street Rod 03/90
Stryx 02/90
Stryx 03/90
'Super Cars 03/90
Super Masters
(Sega Mega) 01/90
Super Real Basketball
(Sega Mega) 05/90
•Super Volleyball
(PC-Engine) 07/90
Super Wonderboy 01/90
Switchblade 01/90
Sword of the Samurai 02/90
Take 'em out 02/90
Tangled Tales 05/90
Tanium 03/90
"Tank 05/90
Target 04/90
Tatsujin (Sega Mega) 02/90
Team Yankee 07/90
Tennis (Gameboy) 01/90
Tennis Cup 04/90
Terror Liner 03/90
Terry's Big Adventure 01/90
TFMX 03/90
•The Colonel's Bequest 03/90
The Colonel's Bequest 05/90
•The Hounds of Shadow 01/90
* The Island of Lost Hop e 05/90
The Jetsons - Legend of
Robotopia 04/90
The Seven Gates of
Jambala 01/90
The Silent Death 01/90
'The Super Shinobi
(Sega Mega) 03/90
The Thlrd Courler 01/90
The Toyottes 07/90
Theme Park Mystery 07/90
Thunderchopper 02/90
Thunderstrike 05/90
*Tie Break 04/90
Time 01/90
TomS Jerry II 01/90
Tommy Lasorda Baseball
(Sega Master) 01/90
"Toobln' 01/90
Top 20 Soli d Gold 07/9
Tower of Babel 03/90
'Treasure Island Dizzy 03/90
TreasureTrap 07/90
'Triad 07/90
Trfvia 02/90
Trivial Pursuit 02/90
Turbo Out Run 01/90
Turn it 01/90
•Turrican 05/90
Tusker 01/90
TV Sports Baseball 07/90
TV Sports Basketball 04/90
"Twin World 02/90
•Ultima VI- The False
Prophet 07/90
Unreal 01/90
* USA Pro Basketball
(PC Engine) 02/90
USS John Young 05/90
Venus 04/90
Vette! 01/90
Vollled (PC Engine) 03/90
War of the Lance 05/90
Wargate 04/90
Warhead 07/90
Westphaser 02/90
Wild Life 07/90
Wild Streets 03/90
Window Wizard 05/90
Windwalker 03/90
'Wolfpack 07/90
•Wonderboy III
(PC Engine) 01/90
World Cup Soccer
Italia '90 07/90
X-Ample's Intro
Architect 05/90
X-Out 01/90
Xenomorph 05/90
106 Sport
16 Action
14 Action
79 Sport
29 Action
42 Strategie
48 Strategie
9 Action
40 Adlon
94 Adventure
8 Action
16 Action
6 Action
43 Action
17 Action
98 Action
48 Action
91 Strategie
152 Strategie
153 Strategie
65 Action
44 Action
30 Action
48 Action
34 Action
16 Blickpunkt
14 Action
18 Action
€1 Sport
44 Sport
81 Sport
36 Action
39 Action
78 Strategie
42 Action
100 Adventure
47 Action
95 Strategie
38 Action
92 Action
35 Blickpunkt
57 Sport
100 Sport
157 Microw.
43 Action
105 Blickpunkt
109 Adventure
131 KopfnuB
106 Adventure
106 Adventure
92 Adventure
44 Action
168 Microw.
80 Action
107 Adventure
19 Action
14 Action
73 Action
110 Blickpunkt
44 Sport
108 Adventure
150 Action
58 Sport
42 Action
31 Action
66 Strategie
30 Action
12 Action
6 Action
86 Strategie
134 Oldie
48 Sport
87 Strategie
30 Action
32 Action
131 Blickpunkt
46 Sport
30 Action
90 Adventure
34 Blickpunkt
90 Sport
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Atari Computer Deutschland GmbH, Postfach
1213, 6096 Raunheim, Tel.: (06142) 2090.
Ariolasoft, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2, Tel.:
(05244) 4080.
Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vallmar.
Tel:. (0561)880111.
Bienengräber, Ottensener Str. 126, 2000
Hamburg 54, Tel.: (040) 5401217.
Bomico, Elblnger Str. 1, 6000 Frankfurt 90,
Tel.: (069) 706050.
Brötzmann/Schäfer GBR, Postfach 1123,
2060 Bad Oldesloe, Tel.: (04531) 83164.
Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt, Tel.:
(02871) 183088.
CSJ Computersoft, Auf dem Schacht 1 7 , 3203
Sarstedt 4, Tel.: (05066) 4031.
Compy-Sriop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330
Mülheim/Ruhr, Tel.: (0208) 497169.
Computer-Shop (Gamesworld), Landsberger
Str. 135, 8000 München 2,Tel.; (089) 5022463,
Computerstudio Schlichting. Katzbachstr. 6/
8, 1000 Berlin 61, Tel.: (030) 7864340,
CWM-Versand, Postfach 1212, 3387 Vienen-
burgl, Tel.: (05324) 2001.
Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede.
Tel.: (02301) 4134.
Digital Marketing, Krefelder Str. 1 6, 51 42 Hük-
kelhoven 2, Tel.: (02435) 2086.
EC Electronics GmbH, BoschetsriederStr. 28,
8000 München 70, Tel.: (089) 7231025.
EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel.:
(02323) 43022.
Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Em-
merich, Tel.: (02822) 45589.
Flashpoint, Im Giefenacker 4, 5400 Koblenz
Tel.: (02606)331.
Funtastic ComputerWare, Müllerstr. 44, 800O
München 44, Tel.: (089) 2609593.
German Design Group, Buchholzstr. 17, 4755
Holzwickede, Tel.: (02301) 12647.
Ha-Ku-Soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1 ,
Tel.:(0211)328555.
International Software. Heidenrichstr. 10,
5000 Köln 80, Tel.: (0221) 604493.
Joysoft.PempelforterStr. 47, 4000 Düsseldorf
,1,Tel.: (0211) 364445.
Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, 4830 Gütersloh ,
Tel.: (05241)26636.
Kingsoft, Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.:
(0241) 152051.
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A.K00P 135
ARBIR0S0FT 49
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BITS & BYTES 144
BOMICO 2,27,41,51,163
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CP-VERLAG 37
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(26) Lelsuresoft, Industriestr. 23, 4709 Bergkamen-
^-^ Rünthe. Tel.: (02389) 780-0.
(27) Mediencenter Iserlohn, Werninger Str, 45, 5860
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(28) MN-Hobby Sott, Amtsgasse 3, 6940 Weinheim,
^~* Tel.: (06201) 181201.
(29) Magic Computerspiele, Trierer Str. 110, 8500
^-^ Nürnberg 50, Tel.:(0911)48871.
(30) Magic Bytes/micro-partner, Sandbrlnk 1 6, 4830
s - > Gütersloh, Tel.: (05241) 1834.
(31) M H-Soft-Vertrieb, Lauest r. 6, 4600 Dortmund 1 8,
^-^ Tel.: (0231)675643.
(32) Nintendo of Europe GmbH, Hermannstr. 37,
w 6000 Frankfurt 1,Tel.: (069) 5973571.
(33) Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel.:
v ~ / (089) 2609380.
(34) Powersoft, Schwedenstr. 18 C, 1000 Berlin 65,
w Tel.:(030)4922056.
(35) reLine Software, Königstr. 55, 3000 Hannover 1 ,
v - / Tel.:(0511)315834.
(36) Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg
w 128-132, 4044 Kaarst 2, Tel.: (02101) 607-0.
(37) Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201,
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(38) 38 RTS Roland Toonen Software, Postfach 31,
^- / 4178 Kevelaer, Tel.: (02832) 78184.
(39) SohusterElektronik,ObereMünsterstr.33,4620
w Castrop-Rauxel, Tel.: (02305) 3770.
(40) Safer Games, Minnewltstr. 28, 8000 München
v - y 90, Tel.: (089) 6908687.
Ml) Softwareversand Gebauer, Sternwandstr. 69,
v ~ y 4000 Düsseldorf, Tel.: (0211) 309233.
(42) Soft- und Hardwarehaus Bornemann, Kurt-
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.:
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(43) Starbyte Software, Nordring 71, 4630 Bochum 1,
^-^ Tel.: (0234) 680460.
(44) Thalion Software GmbH, König sstr. 1 6, 4830 Gü-
^—^ tersloh, Tel.: (05241) 12049.
(45) T.S. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn-
^-^ berg 80, Tel.: (091 1) 288286.
(46) Time Warp Software GmbH, Zoppotter Str. 4,
^-^ 2850 Bremerhaven, Tel.: (0471) 53046.
(47) Virgin Games GmbH, Eiffestr. 398, 2000 Ham-
^-^ bürg 26, Tel.: (040) 251 5360.
(48) ZS-Soft Microtrading, Nonntal 1 1, 8240 Berch-
v -"^ tesgaden, Tel.: (0Ö652) 63061 .
(49) Die Spielburg, Friedrich-Ebert-Straße 1, 6250
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Wir danken den
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für ihre freundliche
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