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TB
& VIDEOSPIELE
Die Computer-Software-Fachzeitschrift
NR. 10 OKTOBER 1989
4. JAHRGANG
-ÖS 65
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BOMICO Seiviceline Haben Sie Fragen zu BOHUCO-Spieien? Mi
Unsere Spielexperten helfen weiter,'
Mo -fr. van 15.00 bis 18.00 Ohr. Ein Anruf genügt.' 'Tef. 069/??<
Auf dem Weg zu neuen Ofen
Sicher werden Sie schon bemerkt haben, lieber Leser: Ab
der heutigen ASM-Ausgabe werden wir auf nunmehr 164
Seiten noch mehr ausführliche Tests pro Monat anbieten
können. Die ASM ist - auch das ist neu - durchweg farbig.
Keine langweiligen Schwarz-Weiß-Seiten mehr! Ein kleiner
Wermuthstropfen -auch dies ist neu: die ASM wird ab jetzt
7,50 Mark kosten. Die Druckkosten, andere Herstellungs-
kosten sowie das Gehalt des Chefredakteurs (hey,
schmeißt letztere Bemerkung raus, Ihr Idioten! Gez. Man-
fred) sind derart gestiegen, daß ASM keine andere Wahl
blieb, als den Verkaufspreis um eine Deutsche Mark zu er-
höhen. Dafür aber bleiben wir konstant in unseren Leistun-
gen und wollen der Fülle von Software-Angeboten gebüh-
rend Rechnung tragen.
Monat für Monat, Jahr für Jahr
gibt's immer diese bescheuer-
ten VORWORTE oder „Edito-
rials" (blödes Wort) in den ver-
schiedensten Zeitschriften.
Keiner hat sich bisher mal der
Mühe unterzogen, was zur Ge-
schichte des Spiels selbst zu
blabbem.Wirtun dies hiermit -
in aller Kürze! Obwohl die
ASM-Redaktion der Meinung
ist, das (Computer-)Spiel wäre
von Ottis Eltern erfunden wor-
den, um das Kind davon abzu-
halten, mit der Rassel wertvol-
les Geschirr zu zerbrechen, ist
dies doch nurTheorie. Tatsäch-
lich fing man schon früh an,
Spiele und Spielzeuge zu erfin-
den. In der Antike sollen die Ly-
der, sagt Sophokles, das Spiel
als ein Mittel gegen den Hunger
eingeführt haben. Der berühm-
te Palmedes habe, behauptet
wiederum Sophokles, den Wür-
fel nur deshalb erfunden, damit
er etwas hätte, was anstelle ei-
nes Mahles herhalten könne.
Wir gehen bei dieser Aussage
davon aus, daß der gute Mann
mit dem Ding gespielt und den-
selben nicht geschluckt hat.
Soweit zur Antike. Heutzutage
beschäftigen wir uns alle ir-
gendwie und irgendwann mit
Spielen. Das letzte Glied in der
Reihe ist die Software, über die
wir uns hier monatlich auslas-
sen. Apropos Software: Dies-
mal haben wir es nach langer
Zeit einmal wieder geschafft, ei-
nen MEGA-HIT zu küren. Es
handelt sich dabei allerdings
nicht um ein Programm für die
gängigen Computersysteme
wie Amiga, Atari ST, C-64 usw.,
sondern um eines für die PC-
Engine. Aber halt, eine andere
Neuerung hätte ich fast verges-
sen - unsere neue Postspiel-
seite. Wir widmen von nun an in
jeder ASM eine Seite diesem
Thema und würden uns über
zahlreiche Reaktionen sehr
freuen, nicht zuletzt, da der
Wunsch nach einer solchen
Einrichtung in der Leserpost
vielfach aufgetreten ist. So, jetzt
darf ich nicht mehr viel schrei-
ben, da sonst mein Foto am En-
de nicht mehrauf die Seite paßt.
Wie würde vielleicht der alte
Sophokles als Schlußwort phi-
losophieren:
Namen sind wie Schall und
Rauch, Titel kommen und ge-
hen. Eins aber bleibt bestehen:
Manfred, Bernd, Martina, Mats,
Michael, Uli, Peter, Torsten O.,
Torsten B als Team! Viel
Spaß mit der „neuen" ASM.
EUREASM-REDAKTION
'on PSYGNOSIS. Bericht auf Seite 150
üctlon Games
GALACTICA live auf der PC-Engine:
GUNHED: Über die Grenze der Perfektion
Es ist soweit- endlich haben wir wieder ein Megahit-würdiges Game vorzuweisen. Es nennt sich GUNHED,
stammt aus dem Land der aufgehenden Sonne und ist zur Zeit nurfürdie PC-Engine erhal ich D.eses ult.ma-
tTvJ Ta lerspill^esseTte nicht nur mich (Torsten O.), sondern auch Baller-Otu, Nemesis-Uh, N.ghtmare-Man-
nTund I Licence-to-kill-Peter für Stunden an den Bildschirm. Wunde Finger und v.ereck.ge Augen sind | die ; be-
sönSeren Markenzeichen dieses Shoot-em-Up's, das sich durch hypersoftes S^ 1 ™^^ 8 ^!^
und massig Sprites auszeichnet. GUNHED begeisterte uns sogar so sehr, daß wir (Torsten, Otti, Uli, Manfred
und Peter) beschlossen haben, alle etwas zu diesem MEGAHITzu schreiben.
Programm: Gunhed, System:
PC-Engine, Preis: Ca. 110 DM,
Hersteller.Hudson Soft&Toho/
Sunrise, Japan, Muster von:
Dynatex, Natorper Str. 6, 4755
Holzwickede.Tel. 02301/4134.
Die Hintergrundstory von
GUNHED kann man sich
getrost sparen (wie bei allen
Ballerspielen). Interessant ist
vielleicht, daß GUNHED die
Versoftung einer erfolgreichen
japanischen Fernsehserie ä la
KAMPFSTERN GALACTICA ist.
Programmiert wurde GUNHED
von TOHO/SUNRISE. Die „Al-
leskönner"von HUDSON SOFT
verpaßten diesem Game dann
noch den letzten Schliff. Wie bei
allen Shoot-em-Up's, müßt Ihr
Euch auch bei GUNHED durch
die verschiedenen Level (min-
destens neun) kämpfen. Zu An-
fang fightet man mit einem sehr
schlecht ausgestatteten Spa-
ceship, doch die „Zusatzwum-
men", welche man durch Ein- ,
sammeln von bestimmten Sym-
bolen erhält, haben's wirklich in
sich. Da wird dann z.B. plötzlich
aus 'nem stinknormalen Schuß
ein Hyperlaser mit automati-
scher Zielerkennung usw. Ins-
gesamt stehen vier Grundwaf-
fen zur Verfügung; diese sind
mittels Missiles, Dronen und
Schilden erweiterbar. Durch
die Aufnahme der rosaroten
„Kugeln" wird die Schußkraft
der Grundwaffe noch zusätz-
lich verstärkt.
An Waffenauswahl herrscht al-
so wahrlich kein Mangel. Derlei
„Extrawaffen" hat man aber
auch bitternötig, denn bei
GUNHED tummeln sich die An-
greifer nur so auf dem Screen,
und das nicht nur so zum Spaß.
Besonders haarig wird's, wenn
die Obermotze zeigen wollen,
wer der Herr im Hause ist. Am
Ende eines jeden Levels wird
man von solch einem fiesen
Typen erwartet. Doch GUNHED
6
sehen hat, der weiß, wofür das
Wort SCHWIERIG steht. Denn
da geht's erst richtig ab. Nicht
nur, daß sich alle End- und Zwi-
schengegner wiederholen -
nein, es kommen auch noch
unendlich viele „Normalgeg-
ner" auf einen zu. Doch ganz
unter uns: Wenn es keine Con-
tinue-Funktion gäbe, wären wir
heute noch im siebten Level
(lhr!-Uli):BeiGUNHEDstimmt
einfach alles: das Scrolling.die
Grafik, der Sound und natürlich
das Gameplay. GUNHED kann
meines Erachtens durchaus
mit fast allen Spielautomaten-
Versionen dieses Genres kon-
kurrieren! Es ist einfach un-
wäre nicht GUNHED, wenn da
nichtnoch die Zwischengegner
wären, die ab und an auftau-
chen, um Euch plattzumachen.
Zum Glück legen die Aliens im
ersten Level noch nicht so rich-
tig los. Der Schwierigkeitsgrad
steigert sich nämlich recht
langsam, so daß auch ein un-
geübter Spieler (Manni, ha ha)
zumindest Level 2 erreicht.
Doch spätestens ab Level 4
(Peter, oho) weiß man, was Sa-
che ist! Die Programmierer ha-
ben zur Freude aller „nur-Joy-
pad"-Besitzer eine Dauer-
feuerfunktion implementiert. Es
genügt also ein ständiges
Drücken der Taste II, um den
Feinden zu zeigen, was 'ne Har-
ke ist. In besonders engen Si-
tuationen sollte man auch ruhig
mal zur Smartbomb greifen (Ta-
ste I; am Anfang gibt's deren
drei, maximal können 1 6 Stück
eingesammelt und eingesetzt
werden). Doch aufgepaßt, man
mußdafürsorgen.daßmandas
Arsenal möglichst rasch wieder
auffrischt.
Was soll ich sonst noch zu die-
sem furiosen Shoot-em-Up sa-
gen? Der vergangene Montag-
abend ging beim Zocken von
GUNHED drauf. Zur Belohnung
haben's Uli und ich aber bis
zum neunten Level gebracht.
Und wer den neunten Level ge-
glaublich, was die Programmie
rer alles aus der Engine raus
holen. Da kann momentan we
derderAmiga, noch der STode
irgendein anderer Compi (ii
dieser Hinsicht) mithalten. AI
len „Nicht-Engine-Besitzern
wird es sicherlich kein Tros
sein, wenn ich zu bemerken ha
be, daß GUNHED in allernäcr
ster Zu ku nft sicherlich nicht au
10/89 &!
den handelsüblichen Rech-
nern erscheinen wird.
Fazit: Wer eine PC-Engine sein
Eigen nennt, der kann und wird
an GUNHED nicht vorbeikom-
men! Torsten Oppermann
Und das ist Ulis Meinung:
Selbst ich als Kritiker und Pe-
dant, was kleine Schnitzer bei
Programmen angeht, konnte
bei GUNHED keine Schwach-
stelle finden. Das Spiel ist ein-
fach der helle Wahnsinn. Die
Grafik ist hervorragend, genau
wie der Sound. Die einzelnen
Levels sind einfalls- und ab-
wechslungsreich gestaltet -
das weiß man spätestens, wenn
man den Blasenievel (müßte
»Geballte Action in
technisch brillanter
Ausführung, was will
man mehr: GUNHED
ist unser MEGA-Hit des
Monats Oktober.«
ca. Level 7 oder so sein) gese-
hen hat. Etwas konventioneller,
aber nicht minder einfallsreich,
geht es in den anderen Levels
zu. Es ist wirklich alles drin, was
man braucht. Anfangs wundert
man sich zwar ein wenig über
das Extrawaffensystem, mit zu-
nehmender Spieldauererkennt
man hier aber immer mehr Zu-
sammenhänge, und man kann
sein Spiel besser planen. GUN-
HED ist ein würdiger ASM-ME-
GAHIT, daran gibt es für mich
nichts zu rütteln, denn es ist ei-
nes der ganz wenigen Spiele,
fürdie ich selbst mein geliebtes
Nemesis liegenlasse - und das
ist ein Argument!
• ••
Das meint Otti:
Ich hab' ja schon viele Baller-
spiele gesehen, sowohl gute
als auch schlechte. GUNHED
aber ist etwas Besonderes. Si-
cher, das Spiel erinnert stark an
Aleste auf dem SEGA, es ist je-
doch technisch um Längen
besser. Was hier an Grafik,
Sound und Action geboten
wird, ist kaum noch zu übertref-
fen. Selbst einige Ballerspiele
aus der Spielhalle sehen dage-
gen etwas blaß aus. Auch wenn
in den höheren Leveln doch
mal ab und zu ein Sprite leicht
flackert, kann man das bei der
Menge an animierten Objekten
auf dem Bildschirm ohne
schlechtes Gewissen ent-
schuldigen. GUNHED ist
schwierig, aber nicht unspiel-
bar. Mich hat es jedenfalls auf
Anhieb und noch nach Stun-
den begeistert.
Und was sagt der Manni dazu?
Nachdem ich mich von Perso-
nal Nightmare loseiste (ich
brauchte etwas Erholung nach
vielen „Get alls" und „Attack
Vampires"), richtete ich mein
Augenmerkauf den neuen Stoff
auf der Engine. GUNHED lief
gerade, „ganz zufällig"... Um's
kurz zu machen: Es handelt
sich um ein Game, bei dem so-
gar ich völlig auszurasten droh-
te. Es hat Rasanz, eine un-
glaublich präzise Steuerung,
furchterregende Angreifer und
noch furchterregendere Bord-
waffen, die meinen Hahn zur
Höllenmaschine werden ließen.
Klasse Spiel. Dies ist ein Prädi-
kat, das oft vergeben wird. Bei
GUNHED hat dieses jedoch ein
wirkliches Gewicht. Dat Ding
muß in de Charts!!!
• ••
Peters Kommentar fällt so aus:
Auch ich konnte mich der Fas-
zination dieses Ballerspieles
nicht entziehen. Wüßte ich
nicht, daß es „nur" eine PC-En-
gine ist, so würde ich dauernd
versuchen, Markstücke fürs
nächste Spiel nachzuwerfen.
Das ist nicht übertrieben, denn
mit GUNHED kommt die Spiel-
halle ins eigene Heim. Die Stan-
dards eines Automatenspieles
wurden nicht nur gehalten,
sondern noch übertroffen!
Zwar geht es bei diesem Spiel
nur ums Ballern, aber das wie-
derum in der allerfeinsten Art.
Sämtliche Zusatzwaffen, die
man erhaschen kann, bringen
tolle Variationen in den Spiel-
ablauf. Dazu kommt noch eine
perfekte Programmierung. Die
supergute Grafik wird durch ein
wahnsinniges Scrolling vollen-
det. Da ruckelt und flackert
fast nichts! Die Animation der
zahlreichen Sprites ist ebenso
flüssig wie das vertikale und
horizontale Scrolling, das bei
GUNHED einmal sinnvoll mit-
einander verknüpft wurde. Hier
hätten sich beispielsweise die
ST-Programmierer von Phobia
eine mächtig dicke Scheibe ab-
schneiden können. So wird's
gemacht! Die Hintergrundgra-
fik, das butterweiche und flüs-
sige Scrolling, die Sprites und
deren softige Animation, all das
ist eine wahre Lehrstunde in
Sachen Programmierung.
Die abschließende Bewertung
haben wir uns gemeinsam
überlegt. Selten herrschte sol-
che Einigkeit, was die Vergabe
der Noten sowie des Hitsternes
betrifft. Zwar tendiere ich bei
derSoundnoteeherzu einer 11
(die PC-Engine-Musik wird in
Zukunft bestimmt noch bes-
ser!), doch das ändert nichts
daran, daß GUNHED einfach in
allen Punkten voll überzeugt.
GUNHED ist ein echter Glücks-
griff!
Grafik/Animation 11
Sound 12
Spielablauf 11
Motivation 12
Preis/Leistung 11
10/89
Action Games
KATAKOMBEN-RALLYE
Programm: Astaroth and the
Angel of Death, System: Amiga,
ST (beide angeschaut), Preis:
ca. 75 Mark, Hersteller: Hew-
son Consultants, Abingdon,
England, Muster von: Hewson
Consultants.
Was geht in unserem Kopf
vor; wie lernt das Gehirn,
und wann läßt es uns im Stich?
Diese Frage habe ich mir ge-
stellt und bin ihr nachgegan-
gen, als ich mich an ASTAROTH
-The Angel of Death von HEW-
SON CONSULTANTS ransetz-
te. Der Grund: ASTAROTH ist
ein äußerst komplexes und
kompliziertes Spiel, das mich
anfangs vor immense „Intellekt-
Probleme" stellte. Trotz der aus-
führlichen Anleitung, die mir al-
les über „Mind Power", Steuer-
ung und „Feindbilder" erzählte,
war es sehr hart, den richtigen
Einstieg zu finden. Ein HEW-
SON-Titel von besonderer
Qualität also? Oder nur eine
leichte Abweichung von den
„gewöhnlichen" Produkten?
Nun, wir werden sehen. Ent-
scheiden muß der User selbst.
Die Story: Der Held der Games
heißt Ozymandais (für engli-
sche Zungen bei weitem
schwieriger auszusprechen als
bei uns). Dieser begibt sich in
ein unterirdisches System, um
die verschiedenen Gewölbe
nach magischen und wertvol-
len Gegenständen abzugra-
sen. Schließlich kommt es -
nach der Begegnung mit den
dritten Arten (Monster) - zum
Final Showdown mit der „Angel
des Todes" höchst persönlich -
Astaroth, die schöne, aber ge-
fährliche Tante...
Der Macher: Marc Dawson.
Dieser arbeitete frühe für IMA-
GINE in alten Liverpooler Zei-
ten; später dann entwickelte
Marc für ODIN Games wie Hy-
paball, Nodes of Yesod oder Ro-
bin of the Wood. Assistiert wur-
de er von Pete Lyon.
Die Aufgabe: Bei diesem Ac-
tion-Adventure alten Stils geht
es darum, mit Hilfe der „Mind
Powers" (findet man in den ein-
zelnen Räumen des Laby-
rinths) die Schergen und
Wächter der Astaroth auszu-
schalten. Einige von ihnen be-
wachen die „Seele" der Lady.
Die insgesamt neun Mind Po-
wers sind sehr schwer zu fin-
den. Hat man diese eingefan-
gen, werden sie mittels Leerta-
ste plus Auswahl durch den
Stick aktiviert. Sie erscheinen
in kleinen Souffleurkasten-
ähnlichen Gebilden in einer
Leiste unterhalb der Spiel-
fläche. Die neun aufzuspüren-
den Powers sind: Telekinese
(Objekt-Transport ohne die ei-
genen Griffel); Pyrokinese
(Feuerstrahl mittels Hirn-Ener-
gie); Telepathie; Metamorpho-
se (Verwandlung in andere Le-
bewesen; man denke bei-
spielsweise an den Froschkö-
nig!); Levitation (Überwindung
der Schwerkraft); Transmigra-
tion (ohne zu latschen zu einem
anderen Ort gelangen); Cryoki-
nese (Objekte einfrieren mit
Geisteskraft); Sehen im Dun-
keln (gegen Nachtblindheit)
und Meditation (hilft, uns wie-
der zu regenerieren).
Im Anzeigenfeld erkennen wir
neben den Schaukästen fürdie
Mind Powers zwei Kompasse,
die uns anzeigen, wie weit wir
uns von den Haupt-Katakom-
ben befinden, eine Uhr und die
Anzeige der verbleibenden Le-
ben (kurioserweise als Kruzifi-
xe dargestellt!).
Bereits von der ersten Minute
an müssen wir uns auf die zahl-
reichen „Nasties" konzentrie-
ren, die uns die Leben rauben
wollen. Herabfallende Steine,
Stalagtiten oder Tropfen müs-
sen ohne Berührungsängste
passiert werden. So manch'ein
Totenschädel, derals Hindernis
gedacht ist, entpuppt sich bis-
weilen auch mal als Heilsbrin-
ger; nämlich dann, wenn er auf
eine Fledermaus, einen Lind-
wurm oder Skorpion prallt. An-
sonsten verneigen wir uns höf-
lich (Ducken = Hofknicks), um
den Viechern zu entgehen oder
nutzen unsere Mind Powers als
Waffe.
Die verschiedenen Räume
kann man, ohne ein Leben da-
bei zu verlieren, auch durch ei-
nen gewagten Sprung in die
Tiefe erreichen. Praktischer ist
dann später natürlich unser
„Levitation"; man benutzt die
„Wolke" als Fahrstuhl. Die Steu-
erung ist zwar präzise, das ge-
samte Spielgeschehen wieder-
holt sich aber leider im Laufe
der Action-Adventure-Zeit
doch zu oft; die einzelnen Räu-
me haben keine grafisch über-
wältigenden Unterschiede auf-
zuweisen. So muß man sich
entweder schröcklich langwei-
len oder - was vielleicht sinn-
voller ist - sich einen Plan
zeichnen. Markante Punkte
sind nicht auszumachen. Le-
diglich das Schlafgemach der
Unholdin Astaroth hebt sich
gegen Ende des Games etwas
von den übrigen Räumen ab.
Hier einmal angelangt (vorher
müssen alle neun Mind Powers
im Sack sein), kommt es zum
entscheidenden Duell, dem
Schluß-Zwist von Ossi und As-
si...
ASTAROTH ist ein, wie ich be-
reits andeutete, HEWSON-un-
typisches Game, das komplex
ausschaut, schwierig zu lösen
und mit der Dauer etwas eintö-
nig wird. Vielleicht muß man
sich noch etwas länger mit der
Materie auseinandersetzen.
Doch: Das können andere tun.
Mehr als vier Stunden pro Spiel
sind im Schnitt einfach für'nen
Reviewer nicht drin. Für mich je-
denfalls wurde ASTAROTH sehr
schnell zu einer „Angel des To-
des". P.S.: Der Sound von Jo-
chen Hippel ist hervorragend
und paßt sich ausgezeichnet
der mittelalterlichen, fantasy-
mäßigen Stimmung des Spiels
an! So bleibt für mich nur ein
Fazit: ASTAROTH - ein Pro-
gramm, das nicht unbedingt für
jedermann erquicklich sein
wird. Manfred Kleimann
Grafik 8
Sound . ' 10
Spielablauf 7
Motivation 8
Preis/Leistung 7
10/89
ÄHIRHÜRTHD
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Frankfurt am
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Haben Sje Ragen' zu UOMlCOSjjden?
Mochten Sie Dps zum Spielablauf?
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Programm: Dominator, Sy-
stem: Atari ST, Amiga, C-64,
Amstrad CPC, (alle getestet),
Spectrum, Preis: Ca. 32 DM
(Cass.) bis 45 DM (Disk.), 1 6-Bit
ca. 65 DM, Hersteller: System
3, Muster von: Activision, Eng-
land
Schön, aber langsam: Amiga bzw. ST
Auch schön, aber schnell: C-64 (auch oben)
Vom englischen Software-
haus SYSTEM 3 ist man bis-
her schon einige feine Sachen
gewöhnt, wenn man beispiels-
weise an International Karate,
oder Last Ninja denkt. Daher er-
scheint es umso fraglicher,
warum sich SYSTEM 3 seinen
guten Ruf durch ein Spielchen
wie DOMINATOR ruinieren will.
Bis auf die C-64-Fassung kann
man nämlich alle anderen Ver-
sionen als mißlungen bis flop-
verdächtig betrachten. Warum
eigentlich? Beim Commodore
ist das Spiel wirklich gut gelun-
gen.
Da die Antwort auf diese Frage
nur der jeweilige Programmie-
rer beantworten kann, be-
schränke ich mich nun darauf,
hier die 64er-Version zu be-
schreiben. Der Spielablauf ist
bei allen Versionen der gleiche,
bisaufeine Ausnahme: bei den
Spectrum- und Amstrad-Spie-
len hat man fünf Leben, wäh-
rend C-64, Atari ST und Amiga
nur vier Leben zur Verfügung
stellen. Die Frage nach dem
Warum spart man sich am be-
sten.
Ohne lange Vorrede ist es bei
DOM INATOR möglich, gleich
drauf los zu spielen. Es geht ja
eigentlich nurums Ballern, aber
das wieder einmal auf eine
recht abwechslungreiche Art.
Das Spielprinzip ist simpel:
Durchfliegen Sie eine Land-
schaft, und knallen Sie alles ab,
was Ihnen entgegenkommt
oder Sie auf eine andere Weise
angreift. Wenn Sie gut genug
sind, treffen Sie hier und dort
mal auf einen Endgegner, der
Ihnen das Leben besonders
schwer macht. Das Leben, oder
besserdas Spiel, ist aberschon
schwierig genug, auch ohne
Endgegner. Im zweiten Level
beispielsweise wird es teilwei-
se so wüst, eng, wild, knapp und
haarsträubend, daß man als
geplagter Spieler kurz vorm
Herzinfarkt oder Nervenzu-
sammenbruch steht. Doch be-
vor es soweit kommt, erfreut
man sich erst einmal am Spiel
und seiner hervorragenden
Programmierung.
Im ersten Level hat man es noch
mit einem vertikalen Scrolling
zu tun. Die Weltraumlandschaft
scrollt dabei von oben nach un-
ten. Jede Menge Gegner kom-
men dann plötzlich von oben
oder unten in den Screen geflo-
gen. Es wird hektisch, aber nie
unmöglich - wenn man sich
auch manchmal viel Mühe ge-
ben muß, um weiterzukommen.
Im zweiten Level erwartet den
Spieler eine Überraschung:
Statt vertikal wird nun horizon-
tal gescrollt, von recht nach
links. Das Raumschiff ist jetzt
eine ganze Ecke kleiner, dafür
können aber Extras, wie
Speed-Up oder Laserwumme
aufgesammelt werden. Trotz-
dem bleibt auch das zweite Le-
vel anspruchsvoll. Da ich mit ei-
nem Ballerspieltest keinen 8-
Stunden-Arbeitstag verbrin-
gen kann, muß ich mich an dem
orientieren, was ich bis hierher
gesehen habe. Aber auch das
Vordringen ins zweite Level gibt
schon genügend Eindrücke.
DOM INATOR hat das Zeug zu
einem Ballerspiel mit langan-
haltender Motivation. Das
kommt einmal daher, daß der
Schwierigkeitsgrad genau
richtig ist. Zum anderen wurde
hier bei der Grafik eine echt an-
ständige Programmierleistung
hingelegt. Die Objekte sind
ausreichend groß, gut coloriert
und ruckelfrei animiert. Was will
man mehr? Auch das Hinter-
grundscrolling ist einwandfrei.
Sieht man einmal davon ab, daß
DOMINATOR „nur" ein Baller-
spiel ist, dann kann es wirklich
Spaß machen, auch auf längere
Zeit. Doch dieses Urteil möchte
ich nur für die C-64-Version
gelten lassen. Beim Atari ST
und beim Amiga ist der Spiel-
ablauf dermaßen langsam, daß
das Spiel zum Alptraum wird.
Man traut seinen Augen kaum,
wenn man dann die Commodo-
re-Fassung sieht. Dem Wahn-
sinn nahe ist man bei der Am-
strad-Version. Sieht man sich
an, was man soeben für sein
Geld erstanden hat, kann man
unter Umständen einen Tob-
suchtanfall bekommen. Die
Grafik ist das Langsamste, was
ich je gesehen habe. Auch der
Sound ist eine Folter. Die Pro-
grammierer dieser drei Versio-
nen würde ich glatt wegen Un-
fähigkeit entlassen. Mehr als
den Gegenwert einer Leerdis-
kette darf man hierfür nicht ver-
langen. Die Commodore-Ver-
sion hingegen hat sich ihr Lob
wirklich verdient. Hier macht
DOMINATOR einfach Spaß.
Pefer Braun
(C-64/andere)
Grafik 9/2-6
Sound 6/0-6
Spielablauf 7/0-2
Motivation 9/0-3
Preis/Leistung 9/0-3
12
10/89
Action Games
Programm: Phobfa, System: C-
64 (getestet), Amiga, Atari ST
(getestet), Preis: Ca. 35 bis 80
DM, Hersteller: Ima ge W orks,
London, Muster von: M8l, Fun-
tastic, München.
Hausinternen Gerüchten zu-
folge soll es doch tatsäch-
lich jetzt ein Ballerspiel geben,
an dem selbst Baller-Otti noch
seine Probleme hat. Die Rede
ist von PHOBIA vom britischen
Softwarehaus IMAGE WORKS.
Jene Firma hat wieder solch ein
Spiel programmiert, das Bal-
ler-Enthusiasten stundenlang
an den Monitor fesseln kann,
wie es auch mir passiert ist.
Doch hören wir uns vorher
noch eine der so idiotischen
Hintergrundstories an, die sol-
chen Spielen beigelegt wer-
den. Der ziemlich gemeine
Lord Phobos hat die Tochter
des galaktischen Präsidenten
entführt und auf eine Sonne
verschleppt. Nun kommen Sie
als intergalaktischer Held, um
das Mädel zu befreien. Doch
der Lord hat einige Horrorwel-
ten erschaffen, die Sie daran
hindern sollen, mit heiler Haut
zu der (jungfräulichen?)
Schönheit zu gelangen. Diese
Horrorwelten müssen Sie zum
Glück nicht alle durchfliegen,
ein paar Stück reichen schon
aus. Aber diese Welten, die ich
besser als Level bezeichne,
haben es echt in sich! Doch la-
den wir zuerst das Spiel.
Schon nach kurzer Zeit er-
scheint eine Titelgrafik, die
mich an mein Spiegelbild Mon-
tag morgen erinnert. Nicht be-
sonders hübsch, aber der
Sound, der dazu abläuft ...
hmmm! Vom Feinsten! Erst
ganz leise und zum Schluß
mächtig laut. Wirklich gelun-
gen. Bloß Schade, daß das ei-
gentliche Spiel nicht gerade
mit der Akustik protzt. Nach-
dem das Spiel „drin" ist, ver-
setzt uns ein Druck auf die
Feuertaste ins Geschehen.
Nun wählt man den Planeten
an, den man befliegen möchte.
Zuerst muß man aber den er-
sten Planeten ansteuern bzw.
den nächsten Mond, wenn die-
ser aufblinkt. Auf dem Mond
kann man durch geschicktes
Herumfliegen und -ballern ei-
nige Extrawaffen aufsammeln,
ohne die man im eigentlichen
Spiel, dem Planetenflug, ziem-
lich alt aussieht. Also, auf zum
Mond. Dort wird's zunächst ein
wenig öde. Ein paar Raum-
schiffe kommen von recht nach
links scrollend in den Screen
und wollen abgeballert wer-
den. Nach Aufsammeln der Ex-
tra-Wummen fliegt man den
Planeten an und erlebt eine
kleine Überraschung. Endlich
tut sich etwas mehr auf dem
Bildschirm. Eine Hintergrund-
landschaft mit sauberem 7-
Wege-Scrolling ist die erste
Heine Angst vor Phobia
Überraschung, die von einer
ganzen Reihe von farbenfrohen
Objekten - den Gegnern - er-
gänzt wird. Alles, was sich da
tummelt, entzückt das Spiele-
rauge. Die Grafik ist für 64er-
Verhältnisse wirklich sehr gut
gelungen und wird später noch
»Supergrafik und jede Menge Action: PHOBIA
auf dem C-64«
abwechslungs- und einfallsrei-
cher. Doch nun weiter im Ge-
schehen. Schon bald gerät der
Spielablauf schon zum hekti-
schen Gekrampte: jede Art von
Gegner muß abgeschossen
werden. Weiterhin sind in je- %
dem Level eine Anzahl von
Reaktoren verteilt, die ebenfalls
abgeballert werden müssen.
Ansonsten kommt man nicht
zum Endgegner, der den Wei-
terflug ins nächste Level er-
möglicht. Doch bis dahin muß
man sich erst einmal vorkämp-
fen. Schon nach wenigen Se-
kunden kommen dermaßen
viele Gegner und Hindernisse
(die Reaktoren liegen manch-
mal sehr schwierig erreichbar),
daß man nur noch drauflosbal-
lern kann. Dabei muß man na-
türlich aufpassen, daß man nir-
gendwo anstößt.
Besonderheit bei Phobia: Ein
zweiter Spieler kann zwar mit-
spielen, aber bei Bedarf nurauf
Tastendruck. Dann kommt das
zweite Raumschiff plötzlich da-
zu und die Feuerkraft (oh, Wun-
der der Technik) verdoppelt
sich! Sind schwierige Passa-
gen zu durchfliegen, fährt man
das zweite Raumschiff wieder
ein. Natürlich kann auch durch-
gehend mit zwei Spielern ge-
spielt werden.
Am Ende eines jeden Level war-
tet der schon angekündigte
Endgegner. Hier gilt das glei-
che wie für den Rest des Spie-
les: je mehr Waffen man hat, de-
sto einfacher ist es. Hat man
den Endgegner ins Reich der
Träume geschickt, kommt man
noch einmal in ein extrafieses
Level. Mehr soll hier nicht dar-
über verraten werden. Nach er-
folgreichem Durchflug wird der
gerade passierte Planet zer-
stört, und man kann zum näch-
sten jetten. Auf dem Weg dahin
kommen natürlich auch wieder
einige Gegner. Aber weil man
das gewohnt ist, nimmt man es
kaum noch zur Kenntnis und
ballert einfach, was das Zeug
hält.
Nun darf man nicht annehmen,
daß die Ballerei auf die Dauer
öde wird. Im Gegenteil: Die Gra-
fiken werden von Level zu Level
schöner, die Level selbst
schwieriger. Am Ende fühlt man
sich so geschafft, als hätte man
gerade Muttis Garten umgeak-
kert. Schließlich fängt man aber
doch noch einmal an („Das
letzte Spielchen, ehrlich "),um
das nächste Level zu sehen. Die
Motivation ist bei PHOBIA wirk-
lich hoch, sofern man von sol-
chen Spielen noch nicht den
Rüssel voll hat. Ich konnte je-
denfalls einen ganzen Nach-
mittag mit PHOBIA verbringen.
Es hat mich einfach begeistert,
zumindest auf dem C-64. Die
Atari-Version ist dagegen eine
Enttäuschung. Nicht nur, daß
programmiertechnisch nicht
alles aus dem ST herausgeholt
wurde - zu allem Überfluß ist
PHOBIA hier noch schwieriger
als auf dem 64er, um nicht zu
sagen „unspielbar". Hier wird
nämlich zusätzlich zum hori-
zantalen Scrolling auch noch
vertikal gescrollt. Damit geht
die Übersichtlichkeit schnell
flöten.
Schade drum. Wenigstens ist
für den C-64 ein Spitzenballer-
spiel entstanden, daß zu Recht
den Hitstern verdient hat.
Peter Braun
Grafik gut, Spiel mies: hier der ST. . . oben der Hit: C-64
C-64/ST
Grafik 11/8
Sound 9/6
Spielablauf 9/8
Motivation 10/6
Preis/Leistung 1 0/7
10/89
13
Action Games
Programm: Indiana Jones and
the last Crusade (Action), Sy-
stem: Amiga (angeschaut), ST,
C-64, Amstrad, Spectrum, Prei-
se: ca. 75 Mark (1 6bit) und etwa
32 Mark (8bit-Bänder); ca. 42
Mark (8bit-Disks), Hersteller:
Lucasfilms/Tiertex/US GOLD,
Mustervon: U.S. Gold, Birming-
ham, England.
b er dritte Teil des Mo-
A vies ist gleichzeitig
^ derzweitein derSoft-
Branche. US GOLD
versucht mit einem
leicht aufgemotzten,
typischen Plattform-
Spielchen die Charts
zu erklimmen. Hof-
fentlich geht ihnen
nicht, wie im Spiel
selbst, das Licht bald
aus. INDIANAJONES
I and the last Crusade
M heißt folgerichtig die
V Versoftung des Strei-
fens, in dem Harrison
Ford und Sean Connery bril-
lierten. Das Game folgt im we-
sentlichen der Film-Vorlage.
Die Rede ist hiervon derAction-
Fassung; ein Adventure glei-
chen Titels wird von RAINBOW
ARTS für LUCASFILMS produ-
ziert. Ich habe mir die Amiga-
Version reingezogen...
Insgesamt gilt es, vier Lebel mit
nur fünf Leven zu überstehen
(„v" und „b" bitte austau-
schen!); Bonus-Leben gibt es
hier nicht! So ist es auf jeden
Fall ein schwieriges Unterfan-
gen, den Gral zu finden und das
Game zu lösen. Noch schwieri-
ger ist es, die Motivation zu hal-
ten, da doch einige technische
Mängel und die teilweise zu
komplizierten Aufgaben den
Spieler auf die Dauer nerven
könnten. Mit ein wenig mehr
„Mühe" hätte man einen guten
P/ffa//-Nachfolger herstellen
können. So aber ist es nur ein
mittelmäßiges Game, das dar-
überhinaus sogar die „Indy"-
Freunde enttäuschen könnte.
Nun zu den einzelnen Levels
(oder Lebeis?)
Im ersten Bild erkennen wir In-
dy im Dress eines Pfadfinders -
noch ist er nicht Harrison Ford,
der Mann, der den Gral finden
will. In dieser Runde muß ersieh
erst einmal qualifizieren. Dies
tut er, indem er ein Höhlensy-
stem nach dem Cross of Coro-
nado absucht. Dieses blinken-
de Etwas findet er erst nach ei-
nem gewaltigen Stück Höhlen-
kilometern. Zuvorderst bemüht
er sich um Fackeln (bringen
wieder Licht ins Bild) und Peit-
schen (bis zu fünfmal kann er
damit fürchterlich zuhauen).
Diese Objekte erhält er durch
einfaches Berühren. A propos
„berühren": Den Feinden (schie-
ßen mit Kugeln oder werfen mit
Messern) darf er nicht zu nahe
ans Fell - das kostet ein Leben.
Kollisionen also vermeiden!
Fällt er mal zu tief, wird ihm
WAHNWITZIG:
MEHR WAHN
ALS WITZ
Energie abgezogen. Man sollte
auch auf die herabfallenden
Stalagmiten achten! Im Display
sieht man, wie's um ihn steht:
Balken für Energie und Leben;
Symbolanzeige für abbrennen-
de Fackel und Peitschenhiebe.
Haben wir Level eins beendet
und das CROSS gefunden,
nehmen wir es automatisch mit
ins Inventar und wenden uns
dem zweiten Bild zu, nicht ohne
eine kleines Interludium zu
spielen: Hier geht's darum, auf
einen fahrenden Zug aufzu-
springen. Die Waggons sind
vom „Zirkus Romkilli" gemietet.
Die ständig durchs Abteil glei-
tenden Nashorn-Hörner und
Giraffen-Schädel sind zu um-
gehen. Schließlich und endlich
muß unser Indy sich erneut mit
Bad Guys herumschlagen -
dann geht er, zum Manne ge-
reift, als Harrison Ford ins zwei-
te Level.
Ein weiteres digitalisiertes Bild
zeigt miran, welche Aufgabe ich
nun zu lösen habe: Ich muß
mich durch die Castle of Brun-
wald durchschlagen und einen
Schild finden, in dem eine In-
schrift gekratzt wurde, die mir
einiges mehr zum Heiligen Gral
vermeldet. Ich treibe mich in ei-
nem ähnlichen Ambiente her-
um wie im ersten Level. Nur zu-
vor muß ich, wenn ich den
Schild eingesammelt habe,
durch eine von sechs Türen.
Gehe ich durch die falsche, ist
der Schild weg. Den brauch' ich
aber. Also muß ich quasi von
vorn beginnen...
Mehr durch Zufall betrete ich
die richtige Tür (ich glaub', es
war die erste von rechts...), die
mich wiederum - wie gesagt -
durch ein Höhlen-System führt.
Auch hier müssen Fackeln und
Peitschen eingesammelt und
feindliche Lebewesen gekillt
oder umgangen werden. Im
zweiten-Level-Falle sind es
normale und brennende Rat-
ten. Wichtig: Die Peitschen kön-
nen hier auch zu einem ande-
ren Zweck mißbraucht werden:
Man benutzt sie - zusammen
mit den entsprechenden Lö-
chern in den Wänden -als eine
Art„Lianen",womitsich Indyvon
Plattform zu Plattform bewegt.
Die Fackeln verwandeln sich
bisweilen in Blitze, welche man
zum Sprengen ganzer Bauteile
verwenden kann.
Das dritte Level erlebt Indy in ei-
nem deutschen Zeppelin, der
von Soldaten patroulliert wird.
Diese schießen auf mich, falls
ich nicht schleunigst Pässe
aufspüre (einen gibt's gleich zu
Beginn; einen anderen finde
ich beispielsweise im Radio-
Raum). Nun bin ich sicher und
gehe auf die Suche nach dem
Grail Diary. jenes Tagebuch,
das die Geheimnisse um den
Heiligen Gral enthüllt. Irgend-
wann finde ich das Ding, steige
in einen alten Doppeldecker
und fliege ins letzte Level (oder
Lebel?).
„Find the Holy Grail", so lautet
mein Auftrag. Hier entscheidet
sich im Wettlauf mit der Zeit, ob
ich den sagenumwobenen
Kelch nun kriege oder nicht.
Dies bewerkstellige ich in der
Art von Metrocross. Ich hüpfe
gegen die Uhr über Bodenspal-
ten und „herausragenden", ro-
tierenden Sägeblättern, bis ich
mich (mehrmals) auf Buchsta-
benfeldern wiederfinde. Man
beachte, daß alles sehr schnell
gehen muß! Im Display zeigt
sich ein Herz, das meinen Zu-
stand beschreibt. Je nach ver-
schwendeter Zeit wird es härter
und härter. Ist es erstmal aus
Stein, zerbröselt es, und ich bin
draufgegegangen.
Nun richte meinen Blick auch
auf die merkwürdigen Buchsta-
benfelder. Dort angelangt, muß
ich die richtige Kombination er-
hüpfen. Diese ist „Jehova" (I.E.
H.O.V.A.).Ja,derWegzum Gral
ist äußerst beschwerlich...
INDIANA JONES (CRUSADE-
ACTION) ist ein Aufguß aus Pit-
fall, Terramex und Black Lamp.
Zudem handelt es sich nicht
gerade um ein Game, das vor
Originalität nur so sprüht-nein,
das beileibe nicht. Mit INDIANA
JONES schlage ich ein weite-
res Kapitel zu, das da lautet:
„Vertane Chancen".
Manfred Klei mann
Grafik 8
Sound 5
Spielablauf 6
Motivation 5
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Q Separate Fenster mit Scroll - Linien in
Wellenform und Zoom-Funktion mit Fenster
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Anfangs schien es nur ein
weiteres unter den vielen
Programmen zu sein, dieTag für
Tag in der ASM-Redaktion ein-
treffen. So war es mehr zufällig,
daß ich gerade WEIRD
DREAMS von RAINBIRD aus
unserer großen Software-Sam-
melkiste zum Testen heraus-
nahm. Da ich ein etwas umfan-
greicheres Programm vermute-
te, nahm ich mir mehrere Stun-
den Zeit. Am Ende ging doch
wieder der ganze Freitag dafür
drauf. Nach so intensivem Spiel
kann man wenigstens ein paar
Aussagen darüber machen, ob
WEIRD DREAMS gut oder
schlecht ist. Eine möglichst ob-
jektive Kritik fällt hier jedenfalls
schwer. Die Antwort auf das
„Warum" steht in den nächsten
paar Zeilen.
WEIRD DREAMS besitzt eine
außergewöhnliche und sehr in-
teressante Spielidee, die auch
teilweise hervorragend umge-
setzt wurde. Man muß sich bloß
in die Lage des Hauptdarstel-
lers von WEIRD DREAMS hin-
einversetzen. Dieser liegt näm-
lich im Krankenhaus und ringt
mit dem Tod. In der Narkose fällt
er in einen schweren Alptraum
und erlebt die haarsträuben-
sten Dinge und Abenteuer. Er
spielt in seinem eigenen Traum
mit und muß die ihm hier ge-
stellten Aufgaben bestehen. Mit
jedem Hindernis, daß er über-
wunden hat, steigt sein Puls ein
bißchen. Hat er den ganzen
Alptraum überlebt, so bleibt er
am Leben und erwacht nach
der Operation schließlich wie-
der aus der Narkose. Die inter-
essante Hintergrundstory un-
terlegt den Spielablauf auf
recht ansprechende Weise.
Nach dem Laden und Starten
des Spieles findet man sich auf
einem Operationstisch liegend
wieder. Man starrt auf die OP-
Beleuchtung und in die Ge-
sichter des umstehenden Per-
sonals. Alles ist dabei in einem
dunklen Grünton gehalten. Ein
Oszillograph zeigt ihren Herz-
schlag an. Die deutsche Fas-
sung wurde jedoch der engli-
schen Version gegenüber „ent-
schärft". Dort zuckt in diesem
Bild eine Krankenschwester
plötzlich ein Messer und sticht
auf den Patienten ein. Macht
nichts, das Spiel wird noch
gruselig genug. Nach wenigen
Sekunden wechselt das Bild,
und man sieht sich gerade-
wegs wild drehend in ein helles
Licht stürzen, wie es sich für ei-
nen richtigen Alptraum gehört.
Der Vorspann ist damit been-
det, und das eigentliche Spiel
beginnt.
Tief in den Schlaf verfallen, be-
ginnt man zu träumen. Man fin-
det sich im Schlafanzug ste-
hend in einer Zuckerwatte-
Trommel wieder. Verdammt
groß, das Ding! Dort fliegen die
Zuckerstückchen herum, die
man besser aufsammeln sollte.
Kurz darauf kommt auch schon
der Holzstock, an dem sich der
Zucker verfängt, ins Bild. An
diesen Stock muß man nun vor-
sichtig aufspringen, ohne sich
den Kopf anzuschlagen. Der
bislang positive Eindruck und
die sorgfältig aufgebaute At-
mosphäre werden jetzt plötz-
lich getrübt. Das liegt einzig al-
lein an der indirekten Steue-
rung. Der Träumer läßt sich nur
sehr ungenau steuern und be-
wegt sich dazu noch etwas trä-
. ge. Das führt nicht nur in die-
sem Bild (in allen anderen
auch) zu häufigen Kollisionen.
Ungeduldige Naturen sollten
sich dabei immer wieder vor
Augen führen, daß WEIRD
DREAMS nurein Spiel ist, bevor
sie wutentbrannt auf den Com-
puter einschlagen.
Doch weiter im Programm. Hat
man es nach einiger Zeit ge-
schafft, die Zuckerwatte-Trom-
mel zu verlassen, ohne alle fünf
Leben aufzubrauchen, wird
man gleich mit der nächsten
Gefahr konfrontiert. Dabei muß
ich anmerken, daß man in fast
jedem Bild vor eine schwierige
Aufgabe gestellt wird. Man
braucht folglich viel Zeit und
viel Übung, um die ersten zehn
Bilder einmal zu durchwandern
und noch vielmehrvon beidem,
um sie auch zu bestehen. Ein
Weird [wuierhd (Bitte schnell aussprechen!)]
I. adj. 1. unheimlich;
2. ulkig, sonderbar;
II. sub. 3. Schicksal.
Vorgeschmack, auf das, was im
Laufe des Spieles noch alles
kommt, bieten die nächsten
drei Bilder. Hier kommt man, so-
fern man nichts riskiert, mit hei-
ler Haut durch. Gleich nach der
Trommel befindet man sich auf
einem Jahrmarkt. Eine über-
große Wespe kommt langsam
ins Bild und versucht, den ar-
men Kerl zu erstechen. Im
nächsten Bild findet man zwar
eine Fliegenpatsche, doch ist
esmirnoch nicht gelungen, die
Wespe damit unschädlich zu
machen. Es folgt ein Spiegelka-
binett. Der linke Ausgang ist der
harmlosere, da landet man in
der Wüste. Man muß nun einen
der vielen durchs Bild fliegen-
den Fische fangen und später
die riesigen Ameisen-Mutatio-
nen erschlagen. Dank der un-
genauen Steuerung gelingt
das aber auch nicht immer.
Geht man rechts aus dem Spie-
gelkabinett, landet man in ei-
nem Englischen Garten. Der
hat's aber in sich. Denn dort
steht ein Beet mit Rosen.die um
sich beißen. Man nehme einen
der herumliegenden Stöcke
und schlage nun auf die Rosen
ein. Sind alle Rosen niederge-
knüppelt, geht auch das Beet
ein. Doch die Rosen können
sich manchmal länger machen,
als es recht ist. Wird man gebis-
sen (oder kommt irgendwie an-
deres ums Leben), bläht sich
der Kopf des Alpträumers auf,
die Augen verdrehen sich und
treten aus den Höhlen hervor.
Dazu gibt's einen markanten
Schrei. Na ja, man erlebt's oft
genug im Spiel. Bislang habe
ich aber auch zwei besondere
Arten des Sterbens gesehen.
Hält man sich im Garten zu lan-
ge auf, kommt ein Rasenmäher
ins Bild gefahren, der unseren
Darsteller überfährt und des-
sen Einzelteile zusammen mit
den flüssigen Überresten hin-
ten wieder hinauswirft. Im Bild
rechts daneben wirft ein klei-
nes Mädel einen Fußball her-
über, der uns auffrißt und sei-
nen kulinarischen Genuß mit
einem Aufstoßen bekundet.
Geschmackvoll, nicht?
Bei meinem Test habe ich es
geschafft, sage und schreibe
zehn Prozent des Spieles zu er-
reichen (wer weiterkommt, bitte
sofort anrufen und erzählen.
Ich kann als Gegenleistung gu-
tes Beruhigungsmittel empfeh-
len). Und auch dazu habe ich
schon viel Zeit gebraucht, da
ich das Programm nicht wegen
seiner Steuerung verreißen
wollte. Gut gefallen hat mir die
Idee von der Hauptrolle im ei-
genen Alptraum und die Um-
setzung in Bildern.
Das hieraus entstandene Spiel
glänzt somit durch Originalität
und einen witzigen und teilwei-
se makraben Spielablauf. Wer
dies genauso wichtig schätzt
wie ich, wird sich an der Steue-
rung nicht mehr großartig stö-
ren. Peter Braun
Action Games
WIRKLICHKEITWIRD
Grafik 9
Sound 7
Originalität 10
Motivation/Spielablauf 10
Preis/Leistung 6
dream [driehm (wieder langsam sprechen)]
I. sub. I.Traum;
2. Träumerei;
II. uli. 3. träumen
Weird Dreams [wuierhd driehms]:
Ein ASM-Hit, der den Alptraum
als Comicstrip präsentiert.
Fotos (4): ST
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T.S. Datensysteme ■ Demsstraoe w_^
Action Games
GLITSCHIGER GILBERT
LIBBERT
Programm: Gilbert (Escape
from Drill), System: Amiga.Atari
ST (getestet), Spectrum, 128, +
3, C-64/128, Amstrad, MSX,
Preis: Ca. 32 DM (8-Bit-Cass.),
ca. 47 DM (8-Bit-Disk), ca. 65
DM (16 Bit), Hersteller: Again
Again, Muster von: [16] .
Entweder man mag ihn oder
man verabscheut ihn. Auf je-
den Fall ist er so ekelerregend
wie der kleine Bruder mit der
Rotznase und genauso ab-
schreckend wie die Schwie-
germutter. Sein Äußeres erin-
nert den Betrachter stark an ei-
ne mutierte Schleimkugel. Die
Rede ist von GILBERT, dem TV-
Star, der nun dank AGAIN
AGAIN sein Computer-Debüt
feiert. Wer den Anblick eines
Schleimmonsters, das mit grü-
nen Schleimkugeln „schneuzt",
nicht verträgt, sollte vielleicht
die Finger von diesem Spiel
lassen. Alle anderen mit härte-
rem Magen können hierein un-
terhaltsames Spiel bekommen,
das oft zum Schmunzeln an-
regt.
Immerhin gefiel mir die geteste-
te ST-Version so gut, daß ich ei-
nen ganzen Vormittag damit
verbrachte, das Spiel zu lösen.
Bei GILBERT handelt es sich
um eine Art Action-Adventure
der klassischen Sorte. Man
steuert Gilbert, den fernseh-
süchtigen Helden vom Plane-
ten Drill, durch eine Menge
Screens und muß dabei ein
paar wichtige Gegenstände fin-
den. Das kommt daher, weil Gil-
bert eine eigene Fernsehsen-
dung auf der Erde angeboten
wird. Die Drillier von seinem
Heimatplaneten wollen das
aber verhindern und haben ihm
gemeinerweise ein paar wichti-
ge Teile seines Raumschiffes
geklaut. Gilbert, dem der Name
„Glibbert" viel besser zu Ge-
sicht stehen würde, muß nun in
allen Ecken des Planeten her-
umirren, um diese Teile zu fin-
den. Dabei tut Eile Not, denn in
spätestens 24 Stunden muß er
seinen Vertrag auf der Erde un-
terschrieben haben.
Mit diesem Ziel vor Augen und
einer mächtigen Ladung
Schleim am bzw. im Körper
steuern Sie also Gilbert durch
seine schmierige Welt. Gilbert
kann seine oft langen Wege per
Pedes, in der Luft oder im Was-
ser zurücklegen, je nachdem,
wo er sich gerade befindet. Da-
bei wird er unterwegs von allen
möglichen Wesen;tetelästigt, die
ihm alle ein kleines Stück sei-
ner kostbaren Zeit rauben.
Glücklicherweise kann Gilbert
sich durch ein kurzes und kräf-
tiges Anschneuzen vor den We-
sen, die angeflogen oder ange-
krochen kommen, schützen.
Hat er genug „weggeschneuzt",
so kommt eine geleeartige
Masse herbeigeflogen. Durch
Anschneuzen wirft diese Mas-
se gelegentlich Lebensmittel
ab, die aufgesammelt werden
können. Leider ist die gebotene
Vielfalt nicht sehr groß: es gibt
entweder Bohnen in Dosen
oder Kuchen. Bis zu vier Stück
können gleichzeitig aufgesam-
melt und getragen werden. Bei
Bedarf kann Gilbert sie sich
einverleiben. Die Bohnen sor-
gen allerdings für mächtige
Blähungen (Gilbert wird kugel-
rund), was aber den Vorteil hat,
daß Gilbert nun eine Zelt lang
fliegen kann. Durch den Ku-
chen kann die Wirkung wieder
aufgehoben werden.
Das sind aber eigentlich nur
Nebensächlichkeiten. Es geht
vielmehr darum, den Planeten
abzumarschieren, um die Teile
für das Raumschiff zu finden.
Weil das aber sehr mühselig ist,
sollte sich Gilbert ein paar Tips
über die Aufbewahrungsorte
holen. Diese bekommt er. wenn
er in einer der Milchbars in der
i&itv^ e in Automatenspiel ge-
wonnen hat. Dann gibt's sozu-
sagen ein Spiel im Spiel. So-
bald Sie Gilbert zum Automaten
gesteuert haben, wechselt das
Bild, und Sie sehen den Auto-
matenscreen mit der Aufforde-
rung, Geld einzuwerfen. Nach-
dem das Markstück in der per-
sönlichen Sparbüchse gelan-
det ist, werden Sie vor eines der
fünf verschiedenen Spiele ge-
stellt. Diese Spiele sind alle-
samt wahre Klassiker, z.B. Spa-
ce Invaders, Memory, Greed
u.a. Sie machen viel Spaß und
sind auch nicht ganz so ein-
fach, wie sie scheinen. Hat man
es trotzdem geschafft, so be-
kommt man endlich den Hin-
weis, aber gemeinerweise in ei-
ner englischen Redewendung,
deren Bedeutung man erst er-
schließen muß. Netter Einfall.
Bei einer Niederlage im Spiel
ertönt eine Ätschie-Bätsch-
Melodie T ia Jack the Nipper.
Weiterhin muß Gilbert auf sei-
ner Suche immer mal wieder
seinen Schneuzvorrat in einer
Milchbar auffüllen, damit er
sich die lästigen Viecher vom
Leibe halten kann. Hier wurde
bei der Programmierung aber
ein kleiner Fehler gemacht. Die
Gegner kommen in so einer
großen Anzahl, daß man kaum
alle wegschneuzen kann. Die-
jenigen, die übrigbleiben, ko-
sten bei der Berührung dann
wieder Zeit. Aber eigentlich
kann man darüber hinwegse-
hen. Das Spiel macht trotzdem
genug Spaß.
Obwohl GILBERT von der Pro-
grammierung her keine Mei-
sterleistung ist, kann man das
Programm als gelungen be-
zeichnen. Die Grafik hätte eine
Spur detaillierter sein können,
aber sie reicht völlig aus. Dafür
ist sie eben witzig gemacht, mit
einem Schuß „Comic" dazu.
Auch die Automatenspiele sind
gut gelungen, was Grafik und
Geschwindigkeit angeht. Gil-
berts Animation hätte aber
noch ein wenig besser; worden
können. Ebenso ist die Steue-
rung noch nicht ganz perfekt.
Ich hätte sie mir jedenfalls ein
bißchen schneller und direkter
gewünscht. Beim Sound gjbt's
hingegen nichts auszusetzen.
Man kann schon vor dem Spiel
einstellen, ob man Musik oder
nur FX hört. Auf jeden Fall klingt
beides gut und passend. Das
ist aber alles gar nicht so ge^
wichtig. Hauptsache ist, daß
das Spiel Spaß macht und lan-
ge motiviert. Die Unterhaltung
kommt hier nicht zu kurz, und
das macht GILBERT (ESCAPE
FROM DRILL) so. empfehlens-
wert. Man kann ja mal 'n Auge
zudrücken. * Peter Braun
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 8
Gilbert auf der Suche nach neuen Schleimkugeln.
Foto: ST
18
10/89
Briefe an die Redaktion
„Feedback"
Hallo, ich habe ein paarFragen zum
Feedback. Wie lange dauert es
durchschnittlich, bis man ins Feed-
back kommt? Nehmt ihr nurdie Fra-
gen ins Feedback, von denen ihr
glaubt, daß sie auch andere Leser
interessieren?...
Dr. Frankenstein
(Anm. d. Red.: Wie lange dauert es
durchschnittlich ?...ähem...wir ha-
ben eigentlich noch nie einen
Durchschnitt ausgerechnet.. .und
wie lange? Ehrlich! Wir haben nicht
die Spur einer Ahnung! Wir nehmen
alle möglichen Fragen ins Feed-
back, weil nach dem Gesetz der gro-
ßen Zahl jede einzelne Frage garan-
tiert mehrere Leser interessieren
könnte. Schließlich gibt es ja einige:
Leser.. .und Fragen.)
„Kritik"
Ich lese Eure Zeitschrift nun schon
seit der ersten (!) Ausgabe, und
man muß zugeben, daß sich Eure
Zeitschrift stark gebessert hat!
Doch da sie nun mal nicht jedem
100% gefallen kann (oder doch??),
möchte auch ich mal meinen Senf
dazugeben! 1.M.A. Bromley -Titel-
bilder: Nein!!! Zwar gut gemalt,
abera) unpassend, b) viel zu bunt,
c)kindisch. 2. Inhalt - Seite: Un-
übersichtlich wegen der Farbwahl
und der Größe der Buchstaben.
Malt doch das Inhalt-Zeichen di-
rekt auf 2 Seiten und die Rubrikna-
men so klein, daß sie selbst mit der
Lupe nicht mehr zu sehen sind!
(Laßt sie lieber, wie sie früher war!)
3. Feedback: unbedingt kürzen
oder Leserbriefe zu verschiedenen
(!!) Themen abdrucken, sonst
wird's zu langweilig! Bitte nehmt
meinen abernoch mit rein!!) 4. Kon-
vertierungsseiten + News: Sind
Euch echt 1 A gelungen!! 5. Secret
Service: Super, aber vermeidet es,
Pläne/Tips so riesengroß abzu-
drucken (macht Platz für neue!).
Vorschlag: Siedelt diese Rubrik
doch in derMitte an (zum Rausneh-
men)!! 6. Spieletest: a) manchmal
zu lang (max. 1 Seite), b) die Über-
schriften sind oft überflüssig und
niveaulos (z. Bsp.: „Schmeiß weg",
„Super", „Massig") Dazu gibt's doch
das Bewertungskästchen, oder
???...Bitte laßt doch solche wirklich
kindischen (und oft viel zu großen!)
Überschriften lieber ganz weg! c)
Der Sprachstil Eurer Tester ist
wahrlich auch nicht immer von Ni-
veau geprägt. Besonders bei Spie-
len, die (beinahe). Flops sind, geht
Ihr mit Eurer Kritik zu weit und zieht
das Spiel zu sehr in den Dreck
(oder schmeißt das Spiel gleich,
wie so oft, in Euren eh schon über-
^l 10/89
füllten Mülleimer oder kriegt Kotz-
krämpfe (sorry)! Z. Bsp.: Zany
„Hanswurst" Golf/ Ausg. 4/89/s.
50). Auch wenn das Spiel noch so
schlecht ist: Solche Tests mögen
zwar lustig sein, aber reicht die
schlechte Bewertung des Spiels
nicht aus??? Wie findet Ihres denn,
wenn jemand mit ähnlichen Sprü-
chen über Eure Zeitschrift her-
zieht??...
Ein treuer AS M-Leser
aus Kaarst 2
(Anm. d. Red.: Zunächst mal „thanx"
für Deine Kritik. Über die Titelmotive
kann man sich streiten (nur zu!).
Gleiches gilt für die Inhaltsseiten.
Feedback: Komisch! Die meisten
wollen eigentlich am liebsten ein
noch größeres Feedback. Spiele-
tests: Also, die Überschriften blei-
ben! Ohne Überschriften würde die-
se Ansammlung von Softwaretests,
die sich ASM nennt, nämlich noch
unübersichtlicher, und außerdem
gibt die Überschrift auf „den ersten
Blick" preis, um was es geht. Das ist
natürlich relativ „flach" im Gegen-
satz zum Bewertungskästchen, das
die Bewertung ja differenziert. War-
um übrigens, sollten wir nicht „wit-
zig" begründen, warum ein Pro-
gramm „Schrott" ist (wer über die
ASM herziehen will, soll sich hiermit
aufgefordert fühlen. Wirwollen auch
was zu unserer Unterhaltung haben!
Jawoll!).)
„Shareware"
Zunächst das Lob! Eure Zeitschrift
ist hyperultraaffenturbogeil. Erst-
mal was zur Microwelle. Ich finde
die Spiele „Twighlight World" und
„Illusion" super! Aber die gibt's ja
nurfürdenST.Da haben die Amigas
das Nachsehen. Ist es möglich,
oder besser, wird es möglich sein,
daß diese Spiele für den Amiga um-
gesetzt werden? Ich bin sicher, daß
es auch andere User gibt, die das
gutheißen würden. An alle Amiga-
ner: Ihr solltet Euch was schämen.
Noch nicht ein einziges gutes Pro-
gramm ist in derMicrowellefürEuer
System zu kaufen. Ach ja, noch et-
"KlsS":
w%
^AKTIONEN
Liebe Leser,
Feedback: reichlich, lang, ausführlich,
heiß, unendlich, unmöglich, astrein, in-
formativ, bescheuert, bedenklich, er-
quicklich, gemein, grausam, schwarz-
weiß, beliebt, ehrlich, zensurlos, scham-
los, engagiert, unerreicht, zum Kotzen
. . . aber wie Ihr wollt!
Tronic Verlag, ASM-Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
was. Ich bin es langsam leid, im
Feedback immer die Briefe zum
Thema „Raubkopien" zu lesen. In
diesen Briefen (gähn) steht immer
wieder dasselbe drin. Schreiben
Euch Eure Leser nichts anderes?
DerBriefvon S. BUDDE (ASM 9/89)
brachte mich auf eine Idee, die
Überdenkenswert ist. In dem Brief
geht es um Eure 8-Punkt-Schrift.
Wie wär's, wenn ihr das Feedback
und den Secret Service in 7-Punkt-
Schrift drucken würdet? Ist das
technisch machbar? Antwortet ja
nicht wieder mit „nein"... In der Zeit-
schrift „Esquire" las ich einen Be-
richt über „Shareware". Wo kann
man diese beziehen? Laßt doch
das Secret-Service-Titelbild weg.
Nutzt diesen Platz besser!! Wie
sieht es übrigens mit einer Stelle
als Redakteur in Eurer Redaktion
aus?...
The unfamous TRSE
(Anm. d. Red.: Düster! Düster sieht's
aus mit einer Stelle als Redakteurin
unserer Redaktion - momentan zu-
mindest. Deine Idee mit der 7-
Punkt-Schrift ist bereits seit einigen
Jahren für das Feedback verwirk-
licht. Durch einen 7-Punkt-Secret-
Service würde man sich aber wohl
kaum durchfinden. Ehrlich: 7 Punkt
ist schon verdammt klein und sollte
nurfür's Feedback vorbehalten blei-
ben (wenn's denn schon unbedingt
sein muß) Shareware kriegt man
überall da, wo 's Shareware gibt. Das
ist jetzt zwar eine unglaublich intelli-
gente Antwort, aber -guck doch mal
die Anzeigen durch. Zum Teil bieten
Softwareversandhändler Sharewa-
re an. Wenn Du 's genau wissen willst
(je nach System), dann schau doch
mal in die Zeitschrift „Public Do-
main", die sich mit PD, Shareware
und Freeware beschäftigt.)
„Anleitung"
Ich erhielt kürzlich das „Microwell-
lenspiel" Imperium - Der Auftrag...
In IhremTest in der ASM 1 1/88,den
ich bei der Auswahl zu Rate zog, war
von einer zwanzigseitigen (20!) An-
leitung die Rede, ich erhielt jedoch
nur vier (4) Seiten. ..Ist das ein Lie-
ferfehler oder eine Kürzung?...
Thomas Schulte,
Brilon-Messinghausen
(Anm. d. Red.: Weder noch! Wenn
uns Autoren ihre Spiele für die Mic-
rowelle zuschicken, dann legen sie
ihre Anleitung in handschriftlicher
oder getippter Form bei. Wir haben
diese Anleitung nun setzen lassen,
was die 20 Seiten auf nur noch vier
zusammenschrumpfen läßt. Der In-
halt ist gleich geblieben.)
19
Feedback
„Kriegspiel"
Betrifft Stellungnahme zum Brief
von Klaus Breuer, Amberg. Im Punkt
6 Ihres Briefes äußern Sie sich zur
BPS und schreiben, daß Sie keinen
kennen, „der nicht Wirklichkeit von
ein paar bunten Punkten auf einem
Computermonitor unterscheiden
kann", und somit ist die Arbeit der
BPS „eine Frechheit". Diese Perso-
nen kannte ich - ebenfalls volljäh-
rig - bis zu meinem Urlaub eben-
falls nicht, und ich dachte, daß es
nirgendwo auch nur einen geben
kann, der so etwas verwechseln
könnte. Doch auf der Fahrstrecke
Hamburg - Harwich steht auf dem
Schiff ein Spielautomat, wo der
Spieler einen bis an die Zähne be-
waffneten Brutalo-Kämpfersteuert,
der über ein Soldatenlager herfällt
und sich „gegen Panzer, Flugzeuge
und andere Soldaten durchsetzen
muß" (O-Ton Automaten-Anlei-
tung). Die dargestellte Metzelorgie
ist verabscheuungswürdig, denn
das Blut spritzt und Gedärme flie-
gen. Dieser Automat wurde die gan-
ze Überfahrt von 20 9-14-(!)jähri-
gen Kindern umlagert und vor allem
durchgehend bespielt. Sie gaben
während ihres Spielens Kommen-
tare ab, wie: „Niet ihn um!", „Mach
ihn platt!", „Fetz den Russen weg!"
etc. und begleiteten den Sound-
Sehr geehrter Herr Kleimann,
wir beziehen unc- auf den Leserbrief Seite 30 oben, Ausgabe 9/89.
Die darin enthaltende Behauptung Über einen Erpresser brief ist
unwahr. Ebenso wurde der Brief nicht von der ; BEASTIE BjYo aus
Köln abgeschickt, sondsrn von uns, zwei Schülern, AMIGJ-üsei n
und Original fanntikern, die unter .der Crackerszene im Allgemeinen
und den EEASTIE BOYS in besonderen zu leiden haben.
Unser Motiv dieser Aktion war einzig und allein, die Aktivitäten
der BEASTIE BOYS zu unterbinden, da wir uns nicht alle 2 Jalire
ein neues Computersystem leisten können, für welches auch gute und neue
Software erscheint. Wir sind ein Beweis dafür, daß man ml t einem
durchschnittlichen Taschengeld und ohne Raubkopien nicht an
Softwaremangel zugrunde gehen muß. „.,„„ nnv „
V.ir haben die HauptschUler nur herabgesetzt, um den BEASTIE W-Yi.
zu schaden, rechneten aber nicht damit, daß diese diskriminierenden
Aussagen abgedruckt würden.
Die einzige wahre Kritik dieses Briefes bezieht sich auf den Menace-
Nachdera wir Jedoch die Stellungnahme gelesen hatten, bekamen *ir
doch kalte Füße, da wir niemals gedacht hätten, daß der Text dermaßen
horte Reaktionen hervorrufen könnte. Ebenso entschuldigen wir uns
hiermit förmlich für die entgleisende Wortwahl.
Wir bitten um die Nachsicht von Herrn Kleimann, obwohl dies nach
den vorhandenen Tatsachen nicht zu erwarten stunde.
Wir wurden uns öffentlich dazu bekennen, furchten jedoch Repressalien
von Seiten der BEASTIE BOYS.
Zwei AMIGA-User
(Anm. d. Red.: Daß dem obengenannten Brief genau das zugrunde liegt, was
die beiden „Amiga- User" jetzt als Motiv angeben, haben wir uns schon ge-
dacht. Dies war auch der Grund dafür, daß einige bei uns in derRedaktion die-
sen Brief damals überhaupt nicht abdrucken wollten. Allerdings war die
Mehrheit dafür. Euch sollten die vielen erbosten Reaktionen, die auf Euren
Brief hier eingegangen sind, WER IMMER IHR AUCH SEID, eigentlich nicht
wundem. Wie kurzsichtig aber von Euch, zu denken, mit einem Brief an die
ASM-Redaktion, der NICHT abgedruckt würde, den BeastyBoys oderirgend-
wem außer Euch selbst schaden zu können. Was soll das??? Glaubt Ihr ei-
gendlich, daß wir uns so einfach vor Euren Karren spannen lassen??? Erst
denken!)
Hallo Leute !
Als wir - BEASTIE 30YS (die echten !!!) in der letzten
Ausgabe cer ASK (9/89) cell angeblich vor. uns geschrie-
benen Brief vorfanden, haben wir uns alle sehr "gefreut"'!
Einige Idiocen fanden es anscheinend lustig, einen solchen
Brief unter unseren Kamen au schreiten.
Wir wissen nicht ,was sie mit diesem Brief bezwecken
wollten, denn wir haben mit diesem arroganten Schwachsinn
nichts zu tun.
Wir hoffen,daß Ihr diesen kurzen Brief in der nächsten
Ausgabe abdruckt, da durch den anderen Brief unserem Huf
zweifelsohne geschadet wurde!
Zum Schluß möchten wir noch sagen, daß man derartige
Briefe nicht abdrucken sollte, da Ihr nicht feststellen
könnt, ob er von den Leuten k03irat,von denen er unter-
schrieben ist!
Best regards from
BEASTIE BOYS (the real) !
(Anm. d. Red: Diesen Brief drucken wir nur der Vollständigkeit halber ab, und
um die Sache abzuschließen. Da wir allen Lesern die Möglichkeit geben wol-
len, auch solche Stellungnahmen zu lesen, die nicht namentlich unterzeich-
net sind bzw. Meinungsäußerungen auch ohne Veröffentlichung des Namens
unserer Meinung nach im Feedback erscheinen sollen, ist es klar, daß derarti-
ge gewollte oder ungewollte „Verwechslungen'Workommen können. Was wir
nicht wollen: Daß Privatfehden irgendwelcher Leute das ASM-Feedback fül-
len.)
chip des Automaten mit eigenen
MP-Geräuschen („Ra-ta-ta-ta")
und Schreien!!!
Lieber Klaus Breuer, diese Kinder
verwechseln das Computer-Szen-
rio mit der Realität und halten
KRIEG für ein HARMLOSES SPIEL,
ganz abgesehen vom Feindbild,
das aufgebaut wird. ...Hoffentlich
wird sich die BPS in Zukunft stärker
um Computerspiele und Spielauto-
maten kümmern!
Thomas Meyer, Oldenburg
„Blick in die Zukunft"
Betrifft: Brief von Michael Schmidt
aus Wedemark (ASM 9/89 S. 19),
oder: Die ältere Generation/Blick
in die Zukunft.
Zugegeben, das Schreiben von
Herrn Schmidt ist doch recht pro-
vokativ. Ich gehöre ebenfalls der et-
was älteren Computergeneration
an. Allerdings zu behaupten, das
permanente Geheule der Jugendli-
chen aufgrund des fehlenden
Geldes sei ein Hinweis für eine ech-
te „Sucht", die später dazu führt,
daß fast das gesamte Geld für Soft-
ware herausgeschleudert wird, ist
einfach schwachsinnig.
„Computerspielen" gehört in die
Jugendzeit wie die Pubertät. Als
Schüler hat man doch sehr, sehr
viel Freizeit, der man später noch
nachtrauern wird (verlaßt Euch
darauf!). Nach diversen Hausauf-
gaben, welche man oft im „Husch-
Husch-Verfahren" erledigt, steht
bei vielen nur noch eines auf dem
Programm: Spielen-Spielen-Spie-
len. Entweder man sitzt allein im
Zimmer und entspannt sich bei ei-
nem kleinen Game, während man
Mama vorher erzählt hat, was man
noch alles fürdie Schule tun müsse
(klappt auch - solange die Zensu-
ren stimmen), oder hetzt schnell zu
Freunden, um den neuesten „Stoff"
auszuprobieren. Rückblickend
glaube ich manchmal, es muß ir-
gendwie ein spezielles Hormon ge-
ben, das vor allem Jungen irgend-
wie „spielgeil" macht.
Schließlich verläßt das Bübchen
oderMädelein die Schule und stellt
spätestens dann fest, daß es in der
Freizeit noch ganz andere tolle Sa-
chen zu erleben gilt: Führerschein,
Auto, Arbeitsplatzsuche. Nebenbei
gibt es ja noch das andere Ge-
schlecht (Waaaahhnsinn, äh, wie-
viel Speicherplatz?), das einen si-
cherlich nicht gerne dauernd vor
dem Computer sitzen sieht.. .Und
plötzlich liegt man(n) im Dienst des
Vaterlandes im Schlamm. Natürlich
wird auch in der Kaserne gerne ge-
spielt. Dort kann man die vielen
Dinge live miterleben, die man am
Abend zuvor mit den Kameraden
auf der Stube noch gespielt hat
(WOW...?). Spätestens hier schlei-
chen sich vom schlechten Gewis-
sen getrieben die ersten Originale
in die Spielebox ein (Abt.: Wohin
mit dem Wehrsold?). Und dann? Ja,
dann liegt irgendwann viel, viel
Geld auf dem Konto, das man für
noch mehr Games verpulvern
könnte. Aber was ist das? Dafür
muß man auch etwas tun, nämlich
arbeiten!!!! Wenn man abends zwi-
schen 18 und 19 Uhr nach Hause
kommt, warten andere Sachen auf
jemanden. Familie, Freunde, Zu-
kunftsplanung oder einfach nur
Ausruhen bestimmen den Abend.
Hat man schließlich Lust auf ein
Spielchen, kauft man sich welche,
die anspruchsvoll sind und langfri-
stige Motivation bieten, auch für
andere Familienmitglieder (Winter-
games, Adventures etc.). In diesem
Punkt stimme ich Herrn Schmidt zu.
Da steht nun der fast verwaiste
Computer, der schon so vieles er-
lebt hat, wie ein Zeuge aus einer
vergangenen Zeit, die man manch-
mal zurückrufen möchte. Aber er
wird nicht lange allein sein, denn
die nächste Generation naht
schon! Noch liegt sie im Kinderwa-
gen oder macht die ersten Geh-
übungen, aber in 8-1 Jahren wird
sie wissen, wie ein Computer funk-
tioniert. Zwar könnte es sich dann
um ein etwas älteres Modell han-
deln, was ich beim AMIGA oder ST
allerdings nicht glaube, aber da
liegt ja noch Papas Original-Soft-
ware! Und wenn es auf dem Markt
neue, interessante Spiele gibt, muß
man halt Vati überzeugen - er be-
sitzt ja das Geld.
Fürdie jetzige Elterngeneration der
1 bis 1 8jährigen ist der Computer
fast immer ein unbekanntes Wesen,
das man lieber den „Kleinen" über-
läßt. Aber die ersten dieser „Spiel-
kinder" haben bereits selbst Nach-
wuchs, deren Computerwelt sie
bald sehr gut verstehen werden.
Und Raubkopien? Das Problem
stirbt wohl selbst dann nicht aus.
Aber mit Eltern, die wissen, was ihre
Teenies dort fabrizieren, sind wir
der Lösung des Problems schon ei-
nen Schritt nähergekommen.
Sicher, Ausnahmen bestätigen die
Regel, aber vielleicht regt mein
Brief, wenn Sie ihn veröffentlichen
würden, so manchen Leser zum
Nachdenken über seine eigene Zu-
kunft an. Jugendliche, die immer
nur in den Tag hineinleben, ohne
mal nachzudenken, was morgen
kommen könnte - davon haben wir
schon genug Erwachsene.
Lars Walther, Bad Nenndorf
„Moralischer Nussknacker"
Betrifft: Brief von Wolfgang Strobel,
„Originale angenehm". Lieber Wolf,
wenn Du Bundesfinanzminister
werden würdest, wäre unsere Bun-
desrepublikschnell den Hang run-
ter. Als ich Deinen Brief las, sind mir
die Tränen gekommen. ..vor lauter
Lachen, wohlgemerkt. Aha, „Crak-
ker" ist er also, wie interessant.
Nachdem er Herrn von und zu, auf
und ab Gravenreuth so richtig ge-
lobt hat, schnappt er über. Also,
erstmal weg mit den Drei-Mark-
Beilagen, dann rein mitden Spielen
in jede Aldi-Filiale und ein Preis-
schild mit dem Aufdruck DM 20,—
an jedes, womöglich auch an die
16-Bitter (hört, hört!). Natürlich ist
das ein Erfolg, aber nicht für die
Software-Firmen. Abgesehen da-
von, daß ich den Preis gar nicht soo
schlecht finde, halte ich Deinen
Vorschlag für fiktive, pubertäre
Träumerei, die wohl kaum zu ver-
wirklichen ist. Und wie oft Du Deine
Originale spielst, ist mir völlig
schnuppe. Und ein Raubkopierer
hat seine Spiele nicht „nurzumTau-
schen", wie Du behauptest, son-
dern in unserer schnellebigen Zeit
spielt man nicht nurimmerein Spiel
im Monat.das wäre fad. Kurz:Träum
weiter...
...„Kiddy Carson of the Scrapers":
Gar nicht mal so schlecht, Alter.. .-
Die Anmerkung des Briefes hat
20
10/89
Feedback
mich zu Tränen gerührt. Die Redak-
tion, Dein moralischer Nussknak-
ker.
Der Brief des „Bloehde Onkel'z
Furz-Club" war sehr aufschluß-
reich. Jaaaaaaaaaaa, solche Briefe
sind etwas Besonderes...
Terminator
„Für dumm verkauft?"
Ich finde, daß Ihr die beste Zeit-
schrift seit, die es überhaupt gibt.
Ihr solltet aber nicht versuchen, Eu-
re Leser für dumm zu verkaufen. So
macht Ihr groß Werbung, daß Ihr
jetzt mehr Seiten habt, doch habe
ich festgestellt, daß Ihr das Feed-
back um einige Seiten verlängert
habt. Genauso den Kleinanzeigen-
teil und die Werbeseiten. Insgesamt
wurden die Informationsseiten
(Spieletests...) um zwei Seiten ver-
kürzt. Ich glaube nicht, daß ihrmehr
informiert als in den letzten Ausga-
ben (oder ist Werbung gleich Infor-
mation, die neutral ist ????). Trotz-
dem seit Ihr, bleibt es auch hoffent-
lich noch viele Jahre, das Beste,
was es auf dem DEUTSCHEN Soft-
ware-Computerzeitschriftenmarkt
gibt. Euer Sprachstil ist super. Ich
habe ASM meinem Deutschlehrer
vorgelegt, seitdem liest er nur noch
ASM (sogar wenn wir Klassenarbei-
ten schreiben!). Das beweist ein-
deutig, daß Euer Sprachstil voll in
Ordnung ist. Mein Zeichenlehrer ist
von den tollen Postern und dem Ti-
telcover begeistert. Er meint immer,
daß wirauch so toll zeichnen sollen,
wie EuerChefgrafiker. Bei mirin der
Klasse lesen 85% ASM. Dies
spricht eindeutig fürdie Beliebtheit
von ASM...
Robert Schneider, Ravensburg
(Anm. d. Red.: Vielen Dank für Dei-
nen Brief. Uns freut's natürlich im-
mer zu hören, daß ASM beliebt und
vielgelesen ist. Wir versuchen nicht,
unsere Leser für dumm zu verkau-
fen. Die Länge der einzelnen Rubri-
ken (auch Feedback) schwankt von
Ausgabe zu Ausgabe. Da jedoch vie-
le ein längeres Feedback verlangt
haben, haben wir die zusätzlichen
Seiten nicht für Blickpunkte, son-
dern eben für Feedback verwendet.
Bei den Kleinanzeigen kommt es
natürlich auch immer darauf an, wie-
viele uns vorliegen (wenn's mehr ist,
müssen wir hier eben ein paar Sei-
ten „opfern"). Werbung ist auch In-
formation, aber es liegt in der Natur
der Sache, daß sie nicht neutral ist.
Daß Euer Deutschlehrer ASM liest,
ist kein BEWEIS dafür, daß unser
Sprachstil „voll in Ordnung" ist. Wir
hegen da ganz andere Befürchtun-
gen... Herzliche Grüße unbekann-
terweise sowohl an den Deutsch-als
auch an den Kunstlehrer!)
„Auffallen um jeden Preis"
Betr. Leserbrief der „Beasty Boys",
Ausgabe 9/89 S. 20. Auffallen um
jeden Preis, anscheinend ist dies
Eueroberstes Ziel, anders kann ich
mir Euren ...Brief nicht erklären.
Vielleicht seit ihr ja einige von den
Leuten, die alles, was gut und er-
folgreich ist, in den Schmutz ziehen
müssen, nurum (mehroderminder)
aufzufallen. ..Und nun noch etwas
zu dem Leserbrief von Stefan Jah-
nel (Ausgabe 6+7/89): Hey Stefan.
Da sich ja bereits die Neo-Nazis
unter den Programmierern an die
Arbeit gemacht haben und Mach-
werke wie XXXXXXXXXXXX (leider)
dabei herauskamen und Du diese
Programme verteidigst, möchte ich
gerne wissen, wie Du reagieren
würdest, wenn einige Anarchos in
der Szene einen „Anti-Nazi-Test"
programmieren würden. Dann wäre
wahrscheinlich bei Dir und dei-
nesgleichen das Geschrei groß, in
diesem oh so grausamen Staate
würden immer mehr Menschen we-
gen ihrer politischen Meinung ver-
achtet (so wie Ihr Ausländer in Eu-
ren faschistischen Parolen und Eu-
rer Nazi-Ware verachtet).
Ich bin zwar kein notorischer Nörg-
ler, der Leser- und Beschwerde-
briefe aus Langeweile verschickt...,
aber diese „Leserbriefe" waren
meiner Meinung nach für (fast?) je-
den User oder Leser der ASM ein
Schlag ins Gesicht,
ich denke, daß mit allen Mitteln ver-
suchtwerden sollte.jegliche Politik
(vor allem rechtsradikale) aus den
Diskettenboxen fernzuhalten. Werft
braune Programme (nebst Autor) in
jenes „stille Örtchen", das sich für
so etwas am besten eignet! Ich hof-
fe, daß mit diesem Brief (falls er ver-
öffentlicht wird) die Diskussion
über„braune Software" etwas mehr
in Gang gesetzt wird und vielleicht v
einige Kids, User usw. in Zukunft
genauerdarauf achten, was auf ihre
Disketten gerät.
Durin the Dwarf from Xevious
„Videospielclub"
Ich möchte auf diesem Weg alle
Konsolen-Freaks vor dem Video-
spielclub COBRA warnen: Ihr er-
haltet für Euren Beitrag von 60 DM
ietl "-..L Leserbrief von S. Jahnel aus Ausgabe 7/8 '89
Du hast Recht, es ist schon ein herrausragendes Merkmal unseres
angeblich freisten Rechtsstaates, daß man noch nicht mal die
Spiele spielen darf, die man will. OK. außei Dir hat das noch
niemand behauptet aber was tut das schon zur Sache. Schließlich
geht es Dir ja darum, die Grundrechte eines jeden zu verteidigen
Äußer naturlich er hetzt gegen Kriegspiele, Spiele also, die die
gegenseitige Tötung von Menschen im Namen von Übergeordeneten
Interressen rechtfertigen (hier scheint die Bezeichnung "Spiel"
besonders angebracht) .
Du mußt aber auch verstehen, daß es an "Nazi -Software" sowenig zu
kritisieren gibt, daß die Redaktionen einfach darauf angewiesen
sind, voneinander abzuschreiben.
Ich schließe mich Deiner Meinung an, ich finde es auch auch total
bewundernswert. daß es noch Leute gibt. die anstatt mit Ihrem
Können Geld zu verdienen (wie Du ja schreibst). einfach nur aus
ideellen Gründen Software schreiben und verbreiten.
Software, die nur versucht eine Ideologie zu verbreiten, in deren
Namen einmal Millionen von Menschen (auch Du hättest durch Zufall
einer von Ihnen sein können, wärst Du älter) ermordet worden
sind.
Auch ich fordere ordentliche Testb«
auf dem laufenden bleibe
wo am deutlichsten Minderheiten di
chte, schließlich muß man ja
wo am realistischsten gemordet wird,
"t werden und
skrimir
besonders wichtig: der Sound. die Sehn...
richtig rüberkommen. . .
Dadurch ist es ja endlich für User wie Dich möglich an
Spitzenspiele zu kommen ohne Geld zu bezahlen (auch das schreibst
Du selbst). Und das ist ja das al lerwichtigste . . .
Marc Weißenborn
keine Gegenleistung. Ich habe im
Juni 89 den Jahresbeitrag geleistet
und trotz zweimaliger Aufforderung
meinerseits keine Antwort bekom-
men (11.8.89)...
Fritz Hien, Neu-Esting
(Anm. d. Red.: Wir haben bisher
noch keine Beschwerden über den
COBRA-Club gehört, können also
nicht beurteilen, ob die „Warnung"
gerechtfertigt ist. Wer weiß mehr
oder kann uns von seinen Erfahrun-
gen berichten?)
„Problem"
IchalseifrigerAmiga-Userhabeein
Problem: Kann man ein Autoradio
an den Amiga anschließen, um da-
mit Satellitenfernsehen zu empfan-
gen? Noch eine Frage: Der Aufkle-
ber, der sich auf der Frontscheibe
meines Monitors befindet, geht mit
Wasser und Seife nicht runter (ich
habe es übrigens auch schon mit
einem Spachtel probiert, doch um-
sonst). Wie kann ich ihn entfernen?
Ich bitte um Veröffentlichung die-
ses Briefes, den ich sicher auch im
Interesse vieler anderer Amiga-
User geschrieben habe, die ähnli-
che Probleme haben.
Sepperl
(Anm. d. Red.: Unser Expertenteam
hat für derart schwierige Probleme
immer ein offenes Ohr, lieber Sep-
perl, und sich deshalb einen halben
Tag lang ausgiebig mit den Recher-
chen zu Deinen, zugeben fast über-
lebenswichtigen Fragen beschäf-
tigt. Zu Deiner ersten Frage: Im Prin-
zip ja. Allerdings kann man die auto-
matische Antenne des Autoradios
dann nur mit einer Turbo-Maus an-
steuern, und man braucht minde-
stens ein Autoradio mit einer 20
MB-Festplatte, um die Satelliten-
sendefrequenzen speichern zu
können. Leider kommen Leute mit
Kickstart 1.0 und 1.2 nicht in den
Genuß ruckelfreier Satellitenüber-
tragungen. Schade! Zweitens: Es
mit einer Spachtel zu probieren ist
zwar umsonst, aber nicht verge-
bens. Wir empfehlen den zusätzli-
chen Einsatz a) einer Heißluftpisto-
le, b) eines Bügeleisens, c) eines
Glasschneiders. Merke: Schneider
sind auch Leute, und was für wel-
che!)
10/89
21
Feedback
NICHTS ZU TUN MIT POLITIK
Als ich im Feedback der ASM 9/89 den Erief von iien/d-ir/das
"HAWKS" gelesen hatte, dachte ich. meine Augen würden ver-
sagen. So etwas habe icn in meinen gan?en Leben noch nicht
gelesen. Ich finde es ist schon fast ein Verbrechen , zu
behaupten , daß ein 14 jähriger nichts mit Politik zv tun hat.
Ich bin selber 14Jahre alt . beschäftige mich acer noch mit
Politik.
Klar, ich interessiere mich auch für Spiele, Demos und
ähnliches am Computer , aber muß das bedeuten. daß ich alles
andere an mir vorbeigenen lassen muß?
Wenn ich auf meinem Computer sehe, wie Türken und Juoen
brutal "abgeschlachtet" ( Entschuldigung) werden. dann kann
ich nicht ruhig bleiben. Ich beschäftige mich schon seit
einiger Zeit mit diesem Thema und kenne ?.uch noch viele
andere Leute, die das auch tun,
Warum auch nicht?Wenn ich mich jetzt nicht damit ausein-
ander setze, wann sonst?Warum soll sich ein 14 jänriger ment
genau so mit Politik beschäftigen wie 20 jänge?!
Denn wenn sie es nicht tun, laufen sie ooeh Gefahr , genai- so
gleichgültig zu denken, wie die Mitglieder der "Nationalpn-
Front" .
Genau, 2u dem Brief dieser Vereinigung wollte ich auch nech
etwas sagen.
Hie kann man nur die Verbreitung sol-:ner Software unterstützen'
Das wird mir ein ewiges Rätsel bleiben. Habt Ihr denn wirklich
gar nichts gelernt. Ich kann mir vc rstellen , Daß sich in diesen
Spielen und Programmen Eure Traumwelt, spiegelt, die Ihr, Gott
sie Dank, nur auf dem Computer erleben könnt.
So, das war alles. Ich hoffe, daß dieser Brief abgedruckt wird
und daß gewisse Leute dazu Stellung nehmen.
„Tschüß ASM"
Tschüß ASM. Ach, die Redakteure
geruhen doch weiterzu lesen?
Merkwürdig, ich gehöre doch ei-
gentlich nicht zu den Leuten, die:
1. Eure Postfachnummer für BBs
(besonders bevorzugt) kennen.
2. Manfred alljährlich 50 Mark zu
Weihnachten schicken.
3. veränderten Zeichensatz oder
Desktop-Publishing-Programme
für ihre Briefe verwenden und/oder
Zeichnungen (mehr oder weniger
gut gelungen) beifügen.
4. ein ASM-Abo besitzen, das wahr-
scheinlich eh später als normal an-
kommt.
5. zu der Computer-Besitzer-Min-
derheit der Frauen gehören.
6. sich die Mühe machen, einen
Reim zu dichten (Hänschen klein,
ging...)
7. ihren 16. Brief schreiben.
8. die vulgäre Beleidigung (ent-
nommen dem Buch: 1001 Beleidi-
gungen, um in die ASMzu kommen)
verwenden; beginnend bei A wie
Ars... über S wie Seh... zu Z wie Zi-
trone.
9. mit einer Sensation aufwarten
und so in Euer Feedback kommen.
Ich kann ja die Leute verstehen, die
keine Lust haben, für Euren Abfall-
eimer oder Eure Briefmarken-
sammler in der Redaktion zu
schreiben. Da wundert es mich
nicht mehr, daß nicht mein Brief,
sondern der von Gabi Herzog in
9/89 abgedruckt wurde. Obwohl
ich meinen schon kurz nach Er-
scheinen von ASM 4/89 abge-
schickt hatte und er das gleiche
Thema anschnitt, wobei er meiner
Meinung nach noch ein bißchen in-
formativer war. „Anfang der 70er" -
so genau wollte ich es ja nun auch
nicht wissen. Also - D&D-1 974, Tra-
veller (SF-Rollenspiel)-1977. Ich
bin ehrlich gesagt nicht dafür, eine
Rollenspielecke einzurichten (zur
22
Buch-oder Strickecke ist es dann
nicht mehr weit), da die Fachzeit-
schriften informativer und meistens
aktueller sind, da deren Herausge-
ber in der Regel einem Verlag, der
Rollenspiele produziert, angehö-
ren. Gegen eine Extra -Abteilung für
Computer-Rollenspiele wäre ich
natürlich nicht. Mit der sicheren
Gewißheit, daß mein Brief eh nicht
abgedruckt wird, hör'ich doch lie-
ber auf. Wenig Grüße.
Peter Seifert, Hannover
(Anm. d. Red.: Tja, Peter, Du gehörst
nach eigenen Angaben zu keiner
der von Dir aufgezählten Gruppen,
hast aber wohlweislich die aufzu-
zählen vergessen (?), in die Du Dich
mit Deinem Brief nahtlos einreihst.
Na? - Wenn man Deinen Brief ge-
nauer betrachtet, sind's sogar zwei.
Die zweite Gruppe, auf die wir hier
anspielen, sind die der „beleidigten
Leberwürste", die sauer sind, weil
. nicht ihr Brief, sondern der von-
wem-auch-immer abgedruckt wur-
de. Dieses Motiv wird dann meist
noch mit mindestens einem der von
Dir ebenso scharfsinnig wie nett
dargestellten BBs garniert, und
schwupps, schon ist der Brief im
Feedback. Einen netten Gruß von
der Leserbrieftante, in der „sicheren
Gewißheit", daß auch diese Anmer-
kung der Redaktion wieder falsch
aufgefaßt werden wird.)
„Diskussion über extremi-
stische Software"
Da ich regelmäßiger LeserlhrerZei-
tung bin, verfolge ich auch die
Feedbacks und möchte hiermit ei-
nen Beitrag zu dieser Diskussion
liefern. Zunächst einmal muß ich
mich über die verbalen Entgleisun-
gen einiger Schreiber wundern.
Diese Tatsache ist eigentlich sehr
traurig, da sich eine faire Diskus-
sion überdiesesThema entwickeln
sollte. Anscheinend scheint es aber
immer mehr in Mode zu kommen,
mangelnde Diskussionsfähigkeit
durch Beleidigungen jeder Art zu
tarnen. (Ich nehme Bezug auf die
Verfasser des Briefes, der Haupt-
schüler zum Ziel über Beleidigun-
gen macht. Ein Gruß an die Verfas-
ser: Eure „bescheidene" Wortwahl
läßt darauf schließen, daß Euch je-
der Vorschüler schwindelig reden
kann. Ein größeres Armutszeugnis
konntet Ihr Euch wirklich nicht aus-
stellen.)
Nun aber zum eigentlichen Thema:
Auf meinem 1. Computer, einem
C64, habe ich ein extremistisches
Spiel kennengelernt. Inzwischen
besitze ich einen Amiga, und ob-
wohl ich den ComputermehrfürAn-
wendungen als für Spiele benutze,
möchte ich mich als „Kenner der
Spiele-Szene" bezeichnen. Trotz
allem ist mir für den Amiga noch
kein extremistisches Programm
bekannt. Bei dem mir bekannten
Spiel XXXXXXXXX (oder dem iden-
tischen XXXXXXXXXXX) könnte
man dem Programmierer unter Um-
ständen den Tatbestand der Volks-
verhetzung zur Last legen. Hier
drängt sich aber die Frage auf, ob
mit einem solchen Programm tat-
sächlich „verhetzf'werden kann. Es
muß erörtert werden, wie weit diese
Programme oder ob sie überhaupt
zurMeinungsbildung beitragen. Ich
habe diese Spiele nur zweimal
durchgespielt, da sie sowieso nicht
ansprechend programmiert sind,
aber seither keine Antipathie ge-
gen Juden oder Christen verspürt,
noch einen vergast oder gekreu-
zigt. Man tötet auch keine Russen
oder erschießt mutmaßliche Dro-
genhändler, weil es Games mit sol-
chen Inhalten gibt. Um ins Extrem
zu gehen: Ich verspüre genauso-
wenig den Drang, eine Reederei zu
gründen, wie jeder andere, obwohl
ich „Ports ofCall"spiele. Die Vermu-
tung, daß sich ein halbweg norma-
ler Mensch in seinem Denken oder
Handeln durch ein Computerspiel
beeinflussen läßt, halte ich für ab-
wegig. In diesem Fall müßte man
auch Witze verbieten, deren Inhalt
die Meinung eines Höres über eine
bestimmte Personengruppe nega-
tiv beeinflussen könnte (Kohl-Wit-
ze, Ostfriesenwitze,...). Das soll kei-
neswegs andeuten, daß ich extre-
mistische Software befürworte. Um
extremistische Software aber ge-
nerell abzulehnen, müßte ich meh-
rere Programme dieser Art kennen;
ebenso geht es bestimmt vielen an-
deren Lesern Ihres Magazins. Ich
möchte mir aufgrund meiner Rech-
te in diesem Land meine Meinung
über dieses Thema selbst bilden,
was nur möglich ist, wenn man aus-
reichend informiert ist. Ich akzep-
tiere zwar Ihren Standpunkt, extre-
mistische Software im ASM nicht
anzupreisen, oder für diese Spiele
einen Ihrer (übrigens guten) Spie-
letests herzugeben, aber eine ob-
jektive Untersuchung dieser Pro-
gramme würde zweifellos dazu bei-
tragen, sich selbst seine Meinung
darüber zu bilden. Es wäre hinfällig,
den Hersteller des Programms an-
zugeben, da sich der bestimmt
nicht dazu bekennen würde und da
die Spiele nicht zum Verkauf ange-
boten werden. Sollte ASM sich tat-
sächlich durch Tests mit diesem
Thema befassen, so würde das si-
cherlich mehr zu einer ernsthaften
Diskussion überdas Thema und zur
persönlichen Meinungsbildung
beitragen als eine generelle Verur-
teilung dieser Programme. Auch für
den Fall.daßTestsfürdie Redaktion
der ASM nicht in Frage kommen,
freue ich mich auf Stellungnahmen
zu meinem Brief im Feedback, da
ich einer anständig geführten Dis-
kussion bestimmt nicht aus dem
Weg gehe.
Dr.FJ.
(Anm. d. Red.: Weder die Wortwahl
noch die technische Qualität eines
Programmes ändern etwas an den
„Inhalten". Dies gilt sowohl für Ihren
Brief (Dr. ?) wie auch für extremisti-
sche Software. Sie fordern mehr
oder weniger unverhohlen den Test
von extremistischer Software in der
ASM. Darüber kann auch Ihr
Schreibstil und Ihre Argumentation
nicht hinwegtäuschen. Unserer Wei-
gerung, extremistische Software zu
testen, liegt die Ächtung der Men-
schenwürde zugrunde, nicht die Ab-
sicht „objektive Meinungsbildung"
(gibt es das denn?) zu verhindern.
Übrigens gibt es auch tatsächlich
Witze, in denen die Menschenwürde
mit Füßen getreten wird. Das Bei-
spiel der Kohl-Witze und Ostfriesen-
witze soll hier wohl der Verharmlo-
sung dienen. Was die Beeinflussung
einer „persönlichen Meinung" an-
geht, so wird diese wohl durch alles
beeinflußt, was man aufnimmt. Wel-
che Inhalte dabei zum Tragen kom-
men, hängt nicht wenig vom bereits
vorhandenen Bezugs- und Wertesy-
stem ab. Beispiel: „Selektives Le-
sen". Man neigt dazu, nur das Gele-
sene zu behalten, was sich in das ei-
gene Wertesystem gut einpassen
läßt und dieses bestätigt. Ein weite-
rer Mechanismus ist der, daß die
Glaubwürdigkeit einerBotschaft mit
der Anzahl der Wiederholungen
steigt (denken Sie mal an die Wer-
bung!). Eine derartige Beeinflus-
sung ist sehr subtil und wird von den
Betroffenen oftmals noch nicht ein-
mal bewußt wahrgenommen. Glau-
ben Sie, daß jemand frei davon ist?)
Ironie -Usrlag
ASM-Rnd-iHian
toramartTeiatt
Die Titelbilder sind MisLDie Comics sind HisUDie LeserbrieTe sind
rtist.Die Fotos sind Mist.Der Text ist Mist.Das Papier ist Mist.Der
Druck ist Mist.Aber sonst finde ich ASM ganz ausgezeichnet.
(Anm.d.R.: Wir sind ganz hin und
weg . . . bei dieser differenzierten
Kritik...!)
Delta Dart
10/89
R. Schuster Computer
Computer-Hard- und Software
Spiele für Amiga, Atari ST, PC BVa
688 Attack Submarine
A.P.B.
AfricanRaiders 89*
American Icehockey
American Indoor Soccer
Archipelagos
Baal
Balance of Power*
Balance of Power 1990
Balhstix
Bard'sTalel*
Bard'sTale2
Battlehawksl942*
Battletech*
Beam
BilliardSim.DT.
Bio Challenge
Bismarck
Börsenfieber
Buffalo Bills W.W.
Rodeo Games
CaptainBlood*
Chessmaster 2000*
Chessmaster2100
Chuck Yeagers Adv.
Fl. T. 2.0*
Corruption
Cosmic Pirate
CrazyCars2*
D.T.Olympic Challenge
Dakar 89
Daxk Castle
Demons Winter
Double Dragon
Dragon Ninja
Dungeon Master
Dungeon Master Editor
Elite
Emmanuelle*
Espionage
Expansion Kit f.
Footb. Man. 2
F- 16 Combat Pilot*
F-16 Combat Pilot EGA*
F-16Falcon*
F-l 6 Falcon AT/EGA
Version
F-16 Falcon Mission Disk
F-19StealthFighter*
F.O.F.T.
Firebrigade
Fish
Flight Simulator 2
Flight Simulator 3*
Football Manager 2
Forgotten Worlds
Fugger
Galactic Conqueror
Galdregons Domain
Goldrush*
Grand Prix Circuit *
Hanse
Hereos of the Lance
Hillsfar*
Hostages*
Indiana Jones T.
Last Cruscade
Amiga AtariST FC G i
88.90
53.90 53.90
53.90 53.90 53.90
69.90 69.90 69.90
69.90
73.90 73.90 87.90
54.90 34.90
76.90 82.90 76.90
69.90 76.90 69.90
54.90 54.90
77.90 77.90 77.90
69.90 69.90
59.90 59.90 59.90
76.90 77.90 87.90
73.90 58.90
43.90 65.90
65.90 65.90
76.90 73.90
77.90
76.90 76.90 76.90
43.90 61.90 61.90
77.90 77.90
73.90
88.90
77.90 72.90 72.90
76.90 58.90
69.90 54.90 73.90
77.90 58.90 59.90
43.90 58.90
69.90 66.90 72.90
69.90 69.90
58.90 43.90 58.90
77.90 58.90
76.90 76.90
29.90 29.90
73.90 73.90 76.90
53.90 43.90 53.90
58.90 58.90 58.90
39.90 39.90 39.90
69.90 69.90 69.90
69.90
87.90 76.90 96.90
109.90
63.90 63.90
129.90
87.90 89.90
82.90 82.90
73.90 77.90 73.90
101.90101.90
129.90
57.90 57.90 57.90
54.90 54.90
53.90 53.90
69.90 54.90 69.90
54.90 54.90
76.90 76.90 87.90
77.90 69.90
72.90 77.90
69.90 69.90 69.90
76.90
65.90 65.90 65.90
Out Run*
Police Quest*
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Psion Chess
Purple Saturn Day *
Quest For Time Bild
R-Type
RedHeat
RedLightning
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Running Man
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Süpheed*
Skweek*
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Space Quest 1 *
Space Quest 2*
Space Quest 3*
Spherical
StarTrekEGA+AT
Starflight*
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Test Drive*
Test Drive 2
Test Drive SC. California
Test Drive SC. Super Car
Thunderblade
Titan*
Universal Military
Simulator
Wall Street Wizzard*
WarinMiddleEarth
Waterloo
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Winter Oly mpiad 88
World Games*
Xybots
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76.90 58.90 58.90
76.90 76.90
39.90 39.90
69.90 69.90
77.90 62.90
73.90 73.90
43.90 43.90 65.90
73.90 73.90 73.90
76.90 58.90
77.90 63.90
87.90 87.90
107.90
72.90 72.90
77.90 58.90
73.90 73.90 77.90
73.90 72.90
73.90 73.90 73.90
69.90
57.90 57.90
87.90
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72.90 72.90
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87.90 77.90
59.90 59.90
77.90
69.90
61.90 61.90
73.90 73.90
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77.90 77.90
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35.90 42.90
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77.90 77.90 77.90
51.90 51.90 51.90
101.90122.90
54.90 54.90
73.90 73.90
44.90 41.90
76.90 76.90 76.90
89.90107.90
58.90 58.90 58.90
53.90 53.90 53.90
77.90 72.90 77.90
58.90 58.90 58.90
87.90 87.90
53.90 53.90
53.90 53.90 69.90
73.90 73.90 73.90
87.90
87.90 87.90 87.90
59.90 77.90 69.90
73.90 73.90
76.90 76.90 77.90
58.90 58.90
69.90 69.90 58.90
58.90 59.90
66.90 51.90 51.90
59.90 59.90 59.90
65.90 43.90 58.90
39.90
26.90
29.90
28.90
Spiele für CPC
Cass.
Arcade-Power
Chuck Yeagers Advanced
Flight
Crazy Cars 2
Emlyn Hughes Soccer
Epyx
Expansion Kit f.
Football Manager 2
Flight ACE
Football Manager 2
Forgotten Worlds
Galactic Conqueror
Game, Set & Match II
Giants
Karate ACE
Last Duell
Microprose Soccer
Night Raider
Par3
Purple Saturn Day
R-Type
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Silkworm
Six-Pack3
Skweek
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Supreme Challenge
Ten Great Games III
Ten Mega Games
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TopTenCoUsction
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26.90
26.90
39.90
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29.90
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28.90
29.90
28.90
29.90
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29.90
39.90
39.90
39.90
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26.90
31.90
26.90
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41.90
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41.90
47.90
41.90
47.90
39.90
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Irrtümer und Preisänderungen vorbehalten. Bestellungen :
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Feedback
Hey ASM-Redaktion
Dieser Brief richtet sich an die» Leserschaft der ASM.
Wie immer folge ich der manchmal recht spannenden sowie amüsanten Diskussionen
im Feedback. Jedoch fallen mir gewisse Leute immer mehr auf den Wecker.
Zum einen diejenigen, welche ständig irgendwelche Dinge zu bemakeln
haben z.B. das Cover ( dabei ist Mark. Bromley ein begnadeter Künstler j ,
iraentfcwelche angeblich auszufüllende Seiten, den Schreibstil etc.
Mai t doch selbst mal solche Bilder oder macht das Layout oder schreibt
Euch fiure Testberichte einfach selbst, dann habt Ihr sie so, wie Ihr
sie haben wollt. , . ■, ■ i. u • ■* t-
Dennoch frage ich mich, warum zum Teufel kauft Ihr euch eine Zeitschrift,
die Euch nicht gefällt. Also so etwas würde mir nie in den Sinn kommen.
Geistig umnachtet oder so ? Wie dem auch sei, die REPs
( Rechts Extremistischen Pflaumen ), die Urheber ( wahnsinnig schwer, die Uhr
für die sogenannte Nazi-Software, tun mir irgendwie leid, da Ihnen
anscheinend schon so viel fehlt, dap sie gar nicht mehr merken, was
Ihnen fehlt. Schon der letzte Brief in der Ausgabe Nr. 9 mit der
Überschrift "Durchaus politisch" lä(Bt sehen, welch Geistes Kind diese
Leute sind. .
Zum Thema Raubkopien möchte ich auch noch etwas sagen, da es immer noch
ein heikles Thema ist. Meiner einer besitzt derzeit ca. 400 Disketten
für den AM1GA. Ausgestattet mit den ältesten und den neuesten Sachen
die es für den AMIGA gibt, fühle ich mich immer noch recht wohl in meiner
Rolle als Raubkopierer. Dennoch tendiere ich immer mehr zur Original
Software, auch wenn ich mit den neusten Sachen beliefert werde
(Kontakte in die USA, England). Allgemein bin ich der Meinung, daß,
wäre Software billiger, mehr gekauft werden würde. Ich besitze einige
Originale, natürliche nur das beste, Populous, Elite, Carrier Command ,
The Bards" Tale I + II etc. Diese Spiele zeichnet das Besondere aus. Sie
besitzen lange Motivationsfähigkeit, ausgezeichnete Handbücher
(Elite liest sich fast wie ein SF-Roman ) , und sind hervorragend programmiert.
Di*se guten Einzelstücke aus dem großen Softwaremarkt gilt es herrauszusuchen.
Denn "wer einmal hundert Mark für ein- Spiel ausgegeben hat, das absoluter Mull
war, ärgert sich und lernt. Was man für hundert Mark alles kaufen kann.
Viele kleine 3.5" Disketten, es. 30-40 Stück, auf die etwa die gleiche
Ansah] Spiele passt, zum Beispiel. Oder man läßt gleich den Kauf von
drei Spielen und kauft sich ein zweites Laufwerk zum schnelleren Kopieren.
So oder so, das Geld will unter die Leute und wenn die Software-Firmen
dPr Meinung sind, sie müssen für ein Spiel, das ich nach einer halben
Stunde in die Ecke stelle oder schlimmstenfalls in den Mülleimer werfe,
noch lockere 85 DM verlangen, dann wird sich zeigen, wer am längeren Hebel
sit2t. Preise zwischen 30-50 DM auch für den AMIGA halte ich für
angemessen. Teurer auf keinen Fall. Oft stehe ich vor den Regalen,
gefüllt mit der neuesten und der tollsten Software. So, jetzt habe ich
noch exakt 100 DM in der Tasche. Ich entdecke ein tolles Game, was soeben
In die Läden gekommen ist. Es wurde in einer Software-Zeitschrift
mit einem kosmischen Stern ausgezeichnet, das Thema dieses Games interessiert
mich soundso, also möchte ich dieses Spiel nun unbedingt haben.
Aber verdammt, 50 DM brauche ich auch noch zum Leben bis zum nächsten
ersten. Also wird das Game nicht gekauft. Traurig ziehe ich von dannen ,
hab vielleicht noch ne Packung Disketten für 30 DM. mitgenommen , in der
Hoffnung, der Freund hat dieses Spiel schon als Raubkopie. Dabei war ich
drauf und dran ein paar Tage zu fasten. Aber der Hunger ist größer
als die Sucht nach neuen Spielen. Und tatsächlich, der Freund hat. das
besagte Spiel. Wie gesagt Leute, dies ist Realität, macht die Games
billiger. Eure Argumente, z.B. die lange Entwickelungszeit usw. nimmt
Euch keiner mehr ab. Wie stehts denn mit den Musikern, dessen CDs
Ihr Euch auf Eure vergleichsweise billigen Cassetten aufnehmt.
Nagt pr Euch nicht nicht an Eurem Gewissen, wenn Ihr die Musiker
um Ihren Lebensunterhalt bringt ? Nein, mir auch nicht .wenn es um die
Software-Firmen geht. , ._,,.
Gewiss, gewiss, ganz anderes Marketing, andere Bedingungen, aber stellt
euch mal" vor, eine Million ( 1000.000 ) verkaufte AMiGAs, dann ein
Spi»l wie Populous oder Elite oder Z. Mefc . für schlaffe 30 Eier.
Glaubt Ihr nicht, daß das der Hammer- schlechthin wäre ? Ich glaube
schon .
Ein Wort zum Brief von Michael Schmidt:
Mag sein, das Du MonoGAMIE bevorzugst, doch viele andere denken so wie ich
und sind deshalb noch lange nicht süchtig- Oder hörst. Du tagtäqlich
ein und dieselbe CD ? Herrgott, wie langweilig.
Und ich sage, die Spiele sind doch zu teuer .PUNKT. AUS. BASTA.
An Manfred Kleimann ! Bei mir schleicht sich der Verdacht ein, da(3 Du der
heimliche Bruder von OTTO bist. Bist Du es ?
So !onq Leute, ASM möge so bleiben wie
werden wie XXX oder YYY, gelle ?
sie ist und nicht so
Mit freundlichen Grüßen aus Münster, die Stadt der BWLer und Studies
von BIGN-T-FIX, Triple Tee und Stabojay dem unverbesserlichen
( Diese elenden- Anonymen, was ?) ^^^^^^^^
24
„Arme Schüler"
Mich regt es langsam auf, in jedem
FEEDBACK eine Reihe von Briefen
zu finden, in denen „arme Schüler"
behaupten, mit 50 DMTaschengeld
im Monat ihren Spielehunger nicht
bändigen zu können. Nun, jeder
weiß, daß das Taschengeld ja nicht
die einzige Geldquelle ist: Man be-
kommt hier was, von der Tante et-
was zum Geburtstag, manchmal
auch für eine Besorgung etc. Au-
ßerdem ist es nicht sonderlich
schwierig, einen Job zu finden -
und wenn es nur in den Ferien ist.
Bevor jetzt jemand anfängt, zu sa-
gen, ich hätte keine Ahnung davon,
möchte ich einfügen, daß ich aus
eigener Erfahrung spreche. 1 - 2
Originale (!) im Monat waren immer
drin (manchmal gab es allerdings
keine lohnenswerten Kaufobjekte).
Da ist dann immer noch Spielraum
für Low-Budget-Spiele. Natürlich
bekommt man auf diese Weise kei-
ne 1000 Spiele zusammen... aber
werwill die denn auch alle spielen?
Die Programme, die man gut findet,
kann man sich immer leisten. Wenn
eines am Anfang zu teuer ist, wartet
man eben ein paar Monate. Wozu
also das Risiko eingehen, sich aus
irgendwelchen dunklen Quellen
Raubkopien zu besorgen? Ich sehe
es jedenfalls nicht ein!
Außerdem ist es keineswegs so,
daß die Softwarehersteller das
größte Geschäft machen (fiel mir
jetzt gerade noch ein, weil sich die
Preisbeschwerden gegen die Her-
steller richten - ich habe übrigens
keinen Job bei einer Softwarefirma
oder einem gewissen Anwalt, falls
das irgendjemand denken sollte).
Den größten Anteil am Gewinn ha-
ben die Verkaufshäuser. Ich hatte
mal Gelegenheit, eine Liste mit
Softwaretiteln und deren EK (Ein-
kaufspreis) in einem Kaufhaus zu
sehen.DerVerkaufspreiswarca.2-
3 mal so hoch! Also, wenn sich je-
mand über hohe Preise beklagt,
muß er das bei den Händlern ma-
chen.
So, wenn ich schon mal schreibe,
kann ich ja gleich noch etwas zur
ASM sagen:
-Donald Bugwargut.aberSpacerat
finde ich noch besser!
- Ich finde die Titellbilder mit Scien-
ce-Fiction- oder Fantasy-Motiven
sehr gut (Nr. 3 war nicht so toll).
-Was haltet Ihr von einem Special
nur mit Microwelle?
- Eine Ecke für Fantasy-Rollenspie-
le fände ich toll. Ich befürchte nur,
daß dafür nicht genug Material da
ist. Brettspiele haben meines Er-
achtens nichts in der ASM verloren
- sie ist eine Software-Zeitschrift.
Magazine für „echte" Rollenspiele
gibt es ja genug.
- Die neue Aufmachung der Konver-
tierungsecke ist sehr gut.
Und dann noch etwas zu den Indi-
zierungen: Ich halte es für Bevor-
mundung, wenn Spiele indiziert
werden. Besser wäre eine Alters-
freigabe ab 18 für diese Spiele. Je-
der kann dann für sich entschei-
den, ob er ein solches Spiel haben
will oder nicht. Man sollte von einem
Erwachsenen zwar erwarten, daß er
sich von extremistischer Software
nicht beeinflussen läßt, aber die
Übernahme der Spielinhalte ge-
schieht wohl eher unbewußt. Daher
(und natürlich wegen der Diskrimi-
nierung von Ausländern und An-
10/89 Esjfi
Feedback
dersdenkenden) sollte die Indizie-
rung für politisch extreme Spiele
weiter möglich sein (aber nur für
solche!).
So, das war alles, was mir eingefal-
len ist. Macht weiterso mit der ASM
wie bisher!
Jürgen Hartelt, St. Augusti
„Farbe ist doch so öde!"
Hallo, oh du vertraute ASM!!! Mit
wenig Verständnis las ich bisher
Dein Feedback, denn nie konnte
ich mich darin finden ! Welch trauri-
gen Zustände fn einer doch so be-
liebten Zeitschrift mit einerFan-Ge-
meinschaft von Millionen treuen
Lesern. Zwecks des erneuten zwei-
felhaften Versuchs, doch noch mal
in Dich hineinzukommen, packte
ich mir ein Herz und nahm meine
Leber, um der Leidenschaft des
Schreibens zu verfallen. Neben mir
die vollgesabberte und ver-
schleimte Kaffeetasse und einige
Kekse, machte ich mich ans Werk;
um meine Leiden und Anliegen Dir
preiszugeben:
1. Warum immer dieser schreckli-
che Streit zwischen Amiga- und ST-
Usern? Ich habe die ideale und völ-
lig umweltfreundliche Lösung! Ver-
schrottet sollen die beiden 16-
Knitterwerden und stattdessen völ-
lig ein neuer Computer konstruiert
werden! Einen 4-Knitter (oder
nennt sich das Bitter?)!!! Warum 8
Bit, warum 16 Bit, 4 Bit ist doch die
ideale Lösung!
2. Macht die ASM schwarz-weiß,
denn Farbe ist doch so öde.
3. Zum Thema Raubkopierer nun
auch mein Beitrag: Die einfachste
Lösung dieses kotzigen Themas
besteht darin, auf die Originale ein
Codewort zu legen, das nicht ein-
mal mehr in der Anleitung steht!
Das würde die Freude am Game
gleich verdoppeln!!! Erst muß man
einmal das gesuchte Wort finden,
und wenn man es dann nach eini-
gen Monaten gefunden hat, geht
die Freude mit dem Programm
selbst erst richtig los!
Nach diesen drei doch sehr brisan-
ten Themen muß ich erst einmal
verschnaufen, denn ich bin ja auch
nur ein Computer und kein Mensch
(oder wie war das?). So, dann gehe
ich eben etwas vor die Glotze und
spiele dort etwas mit meiner PC-
Engine, das Tennis sein könnte und
bei euch ein Mega-Hit war (kotz). ..-
So, nun bin ich wieder da, weiter
geht's. Wenn Ihr demnächst auf
dem Amiga ein 5 Disketten langes
Super-Grafik-Action-Abenteuer
mit massig Sprachausgabe be-
kommt, und es sogar noch besser
ist als Larry auf dem PC, dann ist
dieses Super-Super-Spiel nicht
von mir (nur zur Information).
Zum Glück habt Ihrdie Schachecke
endlich rausgenommen, aberwenn
Ihr gerade so dabei seid, schmeißt
bitte folgendes auch noch raus: Die
Spielhallen-News, die ASM-Bezie-
hungskiste, den Oldie des Monats
(man bedenke, in der DDR ist das
kein Oldie), die Testberichte, das
Feedback und den Secret Service
(Uli möge mir Sünder verzeihen).
So, bis hierher habt Ihr diesen
Schmarrn gelesen? Jetzt glaube
ich auch, daß Ihr alle Leserbriefe
lest, wie Ihr einmal geschrieben
habt. Dieser Brief muß natürlich
nicht ins Feedback, es genügt,
wenn Ihr ihn als Coverfürdie näch-
ste Ausgabe verwendet. Vielen
Dank schon einmal im voraus:
Dank, dank, dank . . . Also dann bis
zum nächsten Versuch ins Feed-
back zu kommen, das Ihr besser
doch nicht rausschubst!
Ein verirrter Fan.
(Anm. d. Red.: urpsL. ?!??!!... hörn!)
„S(ch)lamm-Schlacht"
...Wie sind die' Regeln von Grand
Monster Slam, und wie ist die Größe
und das Gewicht der Beloms. Wir
wollen nämlich auch mal „slam-
men".
Blitz
(Anm. d. Red.: Das Grand-Monster-
Slam-Turnier (siehe ASM Sonder-
ausgabe) gegen die Mannschaftvon
Golden Goblins haben wir nach fol-
genden Regeln gespielt: Es spielen
jeweils 5 Leute auf einem Fußball-
feldzweimal 15 Minuten. Fouls (also
alles, was weh tut), sind verboten.
Alles, was nicht verboten ist, ist er-
laubt. Spieler dürfen beliebig aus-
gewechselt werden. Der „Anstoß"
erfolgt, indem derBelom in die Luft •
geworfen wird. Entsteht ein Knäuel
aus Spielern und dem darunter be-
grabenen Belom, erfolgt ein „An-
stoß" an der Stelle, an der sich das
Knäuel befunden hat. DerBelom ist
zu Beginn des Spiels 3 kg schwer
bei einem Durchmesservon etwa 60
cm und hat eine Zunge. DerBelom
ist am Ende des Spiels 3 kg schwer
und hat weder Durchmesser noch
Zunge. Das Ganze sieht dann dem
Da sich viele Leser der ASM ein Lexikon über die ganzen
Computer-Fachwörter wünschen, habe ich Ihnen ein
nicht ganz ernstgemeintes zusammengestellt. Hier also
mein (anonymes, Anm. d. Red.):
Computer-Lexikon
1 Bit = bekanntes Pils aus der Eifel
1 Byte = 8 Bits
1 Kilobyte =ca. 16,4 Hektoliter Bit
BILDschirm = Regenschutz mit Springer-Reklame
Bus = Öffentliches Verkehrsmittel
Commodore = Offizier der Luftwaffe
Chip Zahlungsmittel im Spielcasino,
frittierte Kartoffelscheibe
CPM = Christlich parlamentarische Minderheit
CPU = Christlich parteiische Union
Datei = Ei mit Legedatum
EDV =Ende der Vernunft
File = Gegenteil von wenige
Hardware =Granit, Diamant, Acht-Minuten-Ei
Software =Gummibärchen, Softeis, Drei-Minuten-Ei
Monitor = politisches Fernsehmagazin
Schnittstelle =Wurst- oder Käsetheke, Friseur
Mikroprozessor =sehr kleiner Staatsanwalt
ROM = europäische Hauptstadt
Lichtstift =Elektrolehrling
Interface = Fahndungsfoto von Interpol
Festplatten = gibt's beim Partyservice
American Football zum Verwech-
seln ähnlich, aber ihr könnt Euch ja
Eure eigenen Regeln machen.)
„Microwelle: Unterlagen"
Da ich zur Zeit ein Computerspiel
für den Commodore 64 in Bearbei-
tung habe, und ich dieses nach
Fertigstellung an Ihre Rubrik „Mic-
rowelle" einsenden möchte, würde
ich mich gerne zuerst unverbind-
lich über die Vertragsbedingungen
bei Einsendung und eventuellem
Vertrieb durch Ihren Verlag infor-
mieren. Es wäre daher sehr nett,
wenn Sie mir Informationsmaterial,
eventuell sogar Vertragsunterla-
gen und -Formulare zusenden
könnten.
Stephan Heimberger,
Adelsdorf
(Anm. d. Red.: Vertrag und Vertrieb
verlaufen nach Absprache. Die Ein-
sendung eines Programmes ist ge-
nerell unverbindlich, da wir mit der
„Microwelle" Programmierern ein
Sprungbrett schaffen wollen. Das
heißt, daß so manches Programm
aus der „Microwelle" auch schon
den Sprung in „konventionelle" Ver-
triebsfirmen gefunden hat. Was ein
Programmierer nach der Veröffent-
lichung eines Microwellen-Tests mit
seinem Programm macht, bleibt al-
so ihm überlassen. Wenn er ein In-
teresse hat, das Programm über uns
zu vertreiben, so können die ent-
sprechenden Vertragsbedingungen
mit uns ausgehandelt werden. Bei
NichtVeröffentlichung eines Tests
werden die uns zugesandten Pro-
gramme zurückgeschickt. Der Pro-
grammierer geht also keinerlei Ver-
pflichtung ein.)
DUBLÖDeRGmy WfiiS
MßCHGTDUDfi UMVSN^
D/9S Hfeß Soll doch
DetN wtrz se?rv£
10/89
25
Feedback
SKint C5BKHBTE ASM REDAKTION!
liier meltlr-t sich ein bishor sehr stiller Fan Hiror ?.ci tscHr i f t ,
dlo ich für auCororilpiitli c!i E«limpcn hal te .Meist rar ich ein**
fach zu faul mal me>±rn?n Kuli in die l'ltind zu nehmen >inri mich m;i !
ZU «ort zu ine-l<ien,aber nls ich in der ASM 0/89 'lap Tee-Iback las,
war ich schockiert und zugleich wüt ein! . Und zwar wo;;en des Briefes,
den Euch dieser verruchte Skinhead von dieser noch vei nicht eren
" ,»tiu nleii Front" geschickt toU.len habe selbst rltu-n C <"'• im
Hause und bin schon des öfteren, mit Nazi-Software konfrontiert
worden, und jedesmal wurde sie von mir «ELCiSCUTICanas einfach aus
einem rsrundttch kann es mit meiner Überzeugung einfach nicht ver=
elnbnr-n.mlr solch ein saudummes , von re^olreeh ten Perversen pro=
duziertes »PIUMITIV-IJASXC-PWOGKAMM" (Niveau :ErStes Ilandbueli/Rrste
Schritte)roinzuziehen..Tch begreife einfach nicht, daS sich jemand
am Völkermorri von beispielsweise MIM. IONEN' .luden an seinem Com =
puter BOKiisnßen nachträglich noch erfreuen kann. Indem er solche
annerhimlosen Programme spielt und prorramnü ert . Ri rentlich müllte
doch jeder nornifi Iberabto Mensch verstehen, daß dieses schlicht und
einfach verdummt abartig ist, und jiißendfjefährdent sowieso.
Jeder, der eine filmische Dokumentation über den Einfall der
Alliierten in Deutschland kennt, und deren Entdeckung der deutsch«
KZfi gesehen hat, dem müßte doch wahrhaft speiübel werden.
Hinter diesen ?Progranimen? stecken ja nicht nur "Vn/jebi ldcte "oder
•'assoziale Skins" , sondern ich kenn mir nur zu gut vors teilen , daß
auch mal ein "intellektueller" Ausländer-Hasser 1,'ist hat, solche
Abartigkeiten auf Diskette zu sneichern.um sie so an Gleich*
gesinnte zu bringen , ohne auf die Gefahr zu achten, daß solche
oeiiEieüIN^E« auch mal In ein Kinderzimmer pplongen kannen.
Venn solche Subjekte.wie dieser Skln.anch noeli politische Ziele
zu erreichen versuchen, dann kann ich nur darum trauern, wie tief
einli-e Menschen intelligenz-bzw. verhal tensmanig gefallen sind!
ES Ist ■schade um das eigentlich interessante Medium Computer, daß
es von solche» Leuten zu solchen Vropngandnmi t teln mißbraucht
wiriünlnSPn Leuten sollte eigentlich librl vor sich selbst sein!
st meine. und auch die Moinunp. vieler mit mir befreundeter
IVor.WIr wellen dns.der arme ClS'i endlich rein bleibt, und zwar
von den KchweinereionTdi e aus der .leutschen nesehichte (ORLTT
,oder gai
REICH jnicftt
in der Schul
zugelernt haben, oder ganz einfach den Unterricht
ernennt haben.
Herzlichst, (§?i
stob an Maoni & Kedokti on ,ilu ihr die Ilauptschiil er
gegen diese nrroganten Schnösel von lleastie(lieul ) Boys
verteidigt habt, ich gehe auf ein Gymnasium, bin aber mi
vielen ItanptschUlern befreundet , die das Gegenteil von
M I NDBRBEMTTTEI/T sind •
„Software billiger"
...Ich darf es mir wohl erlauben, zur
Sprache zu bringen, daß der größte
Teil der Spiele-Software-Konsu-
menten aus 12 - 16jährigen Kna-
ben und Mädeln besteht. (So klingt
das doch gleich viel klüger und ni-
veauvoller- grüetzi, Herr Groeben-,
aber seine Durchlaucht mögen bit-
teverzeihen, daß mirfürdas ordinä-
re (West-jdeutsch-germanische
Wort „Spiele" keine gehobenere
und niveauvollere Wortwendung
einfiel!)
Nun denn, im Durchschnitt bekom-
men diese ein Taschengeld (tut mir
leid aber jetzt schreibe ich lieber
wieder niveaulos, das ist einfacher
und verständlicher- sorry) von ca.
40-50 DM. FürdenAmiga (und ST)
kostet ein einigermaßen brauchba-
res Game meistens um die 70 DM.
Wenn man nun 40 DM im Monat be-
kommt, hat man nach 2 Monaten
schon ganze 80 (!) DM (ich bin halt
ein Mathe-Genie). Für die (Lob, Lob
und nochmals Lob an die) ASM
muß man davon 13 DM opfern, es
bleiben also noch wahnwitzige 67
DM. Mit Porto -(-Verpackung für ein
Spiel kann man sich folglich nach
zwei Monaten gerade ein Game ho-
len -und die meisten haben auch
noch anderes mit dem Geld vor. Für
ein Anwenderprogramm (kostet ca.
300 bis 400 DM) muß man also
schon mindestens ein Jahr lang
sparen.
Nur ganz selten gibt es Spiele, die
einen 2 Monate fesseln können,
und das sind dann meistens Stra-
tegiespiele wie Carrier-Command
oder Populous, die auch nicht je-
26
dermanns Sache sind. Die Herstel-
ler behaupten immer, die Verpak-
kung, die Werbung, das Handbuch
und ggf. Poster u.a. seien so teuer.
Da ich annehme, daß viele Softwa-
re-Hersteller,- Vertreiber und -Ver-
käufer die ASM lesen (nehme ich
zumindest an) und das dann lesen,
habe ich zwei Vorschläge: (mek-
kern kann jeder, aber man soll sicfi
ja auch mal was einfallen lassen -
keine An-gabe, sondern Anle-
gung!) 1 . Macht einen Fragebogen
und fragt (wen denn auch sonst)
die Leser, worauf sie beim Kaufwert
legen (ASM-Tests; Werbung; Aus-
sehen der Verpackung; Preis;
etc.). Die (angeblich ach so teure)
•Verpackung landet bei den meisten
in der Ecke oder sogar in der Müll-
tonne (bei den Umweltbewußten im
Altpapiercontainer - hahaha).
Bis auf die, die das Spiel im Kauf-
haus kaufen (sind wohl nicht sehr
viele) und/oder keine Zeitschrift
(jaja, ich weiß, die ASM ist keine Zei-
tung) wie die ASM lesen, werden
nur wenige Wert auf die Verpak-
kung legen. Denn meist läuft es ja
soab:ASM-Testlesen,Preisliste(n)
ansehen, bestellen, bekommen,
auspacken, spielen. Also, wer
braucht unbedingt die Verpackung.
Die Poster braucht man wohl auch
nicht, denn in der ASM gibt es mehr
als genug (was ja auch gut ist), und
wer großen Wert auf das Aussehen
der Verpackung legt, findet das Ti-
telbild des öfteren als Poster, Deck-
blatt oder Karteikarte in der ASM.
Dadurch könnte man sicher den
Preis etwas senken. In der Mikro-
welle wurde mal FUGGER vorge-
stellt, das von Bomico vertrieben
wird und über 50 DM kostet (Amiga,
C-64 billiger). Die, die Ihr vertreibt
(Zitat: „Da wir auf großartige (mei-
ner Meinung nach unnötige) Ver-
packung verzichten...") sind alle
billiger.
Ich weiß, viel zu lang, aber es geht
(oh Gottogott!) noch weiter... Mein
2. Vorschlag: Überall wird für allen
möglichen Krams, Werbung ge-
macht. Warum nicht auch bei Soft-
ware? Ein kurzer Werbespot, ein
kleines Bild, würden keinen um-
bringen, und die Sponsoren (mit
dem SPOT) hätten die Garantie,
daß die User die Werbung öfter se-
hen müßten... Wenn man hört, was
manche Zeitschriften so für eine
Seite Werbung kassieren, könnte
man damit locker die Entwicklung
eines Games finanzieren. Eines der
teuersten Spiele (Entwicklungs-
preis-mäßig) war der Simulator „F-
1 6 Falcon" mit knapp 1 Mio. US$ -
laut Programmierer Gilman Louie.
Darin inbegriffen der offizielle Air-
Force- Simulator A.S.A.T. und sämt-
liche Übersetzungen. Damit ist es
wohl eines der teuersten Produkte.
In den USA wurden in der 1. Ver-
kaufswoche 40 000 Versionen für
MS-DOS, 30 000 für Mac, 10 000
für Amiga und (nur) 30 000 für den
ST verkauft. Mit denen und den
(kaum so zahlreichen) Spätkäufern
müssen erstmal die 1 Mio. und die
Spiele selbst finanziert werden.
Und dann wollen Hersteller, Distri-
buteure, Endverkäufer und weiß-
der-Kuckuck-wer-noch-alles auch
was verdienen. Ich glaube, wenn
man durch Werbung Zuschüsse
bekommt, dann kann dies die Prei-
se z.T. enorm senken. Es müßten
halt nur ein paar anfangen - der
Rest zieht dann nach. Versuchen
kann man's ja, denn die sauteuren
Spiele müssen billiger werden, da
stimmen mir (außer den Verkäu-
fern) wohl alle (?) zu....
anonym
(Anm. d. Red. : Ganz so, wie Du es
beschrieben hast, funktioniert der
hiesige Softwaremarkt nicht. Die
meisten Games werden nämlich
über die Kaufhäuser abgesetzt, und
die wollen eine bestimmte Verpak-
kung haben, die ordentlich in ihre
Regale paßt. Dummerweise ist das
mit der Werbung im Spiel bzw. vor-
weg auch schon ausprobiert wor-
den, nämlich von Gremiin bei dem
Spiel „The Muncher". Und ausge-
rechnet dieses Game ist auch noch
teurer als der „Durchschnittspreis''
gewesen. Daß die Games billiger
werden müssen, darin stimmen wir
Dir zu!)
„Auswahlverfahren"
...Also, macht doch mal einen Wett-
bewerb. Wer rausbekommt, WIE Ihr
die Feedback-Briefe auswertet,
kann was gewinnen. Erst interes-
sante Briefe mit ebenso interes-
santen Themen suchen, wie Ihr im-
mer behauptet, dann Augen zu und
in die Luft werfen. Was Martina und
Co. in den Händen halten, wird ge-
nommen, was zu lang ist, gekürzt,
wenn das zu wichtig ist, Unwichti-
geres weggeworfen, ansonsten als
Lückenfüller ein kurzes Briefchen
(wie meins) rausgekramt, und wenn
ich recht habe, gewinne ich ein
Jahres-Abo der A ES AM - otär
nichd?...
anonym
(Anm. d. Red: Also, neee! Nix ma-
chen die mehr ohne Wettbewerb!
Nur Grapschen im Kopf! Ist es denn
nicht Belohnung genug, daß Dein
Brief hier abgedruckt ist? Und mal
so generell: Natürlich hast Du einen
der Wege gefunden, WIE man ins
Feedback kommt, auch wenn Deine
Begründung für das WARUM ir-
gendwie soooo daneben... - also
kein ASM- Abo.)
„Spielhallenübersetzung"
Echt toll, Euer ASM! Ich habe es
jetzt zum zweiten Mal gekauft und
werde ihm weiterhin treu bleiben.
Da mich vor allem Spielhallenüber-
setzungen auf den Amiga interes-
sieren, hätte ich eine Frage dazu : In
der Spielhalle habe ich ein
Shoot'em up Game namens TY-
PHOON gesehen. Es wurde von Ko-
nami im Jahre 1987 programmiert.
Nun frage ich Sie, gibt es dieses
Spiel auf dem Amiga? Wenn nicht,
dann wäre es höchste Zeit! Nun
noch eine Frage zu den Spielbe-
wertungen im ASM: Welches sind
die Höchstnoten bei „Grafik 1 '
„Sound" usw.?
Ein Amigafreak
(Anm. d. Red.: Typhoon gibt's als
Umsetzung von der Softwarefirma
Ocean, jedoch noch nicht für den
Amiga. Die Höchstnote bei unserem
Bewertungskästchen ist 12.)
Nach den vielen heißen (manchmal zu heissen •??'"')
Diskussionen über das Thema Raubkopien möchte ich
nun gerne eine Alternative zu diesem Thema vor-
stellen. Bei uns in Mönchengladbach Rheydt gibt es
nun schon relativ 1 anqe einen Laden, der außer CD-
und Schallplattenverleih auch gebrauchte Computer-
software verkauft. Diese Programme werden meist zu
einem sehr günstigen .Preis angeboten , der um ein
vielfaches niedriger ist als der Neupreis. Dami t wird
auch den finanziell Schwächeren der Erwerb guter
Software zu preisgünstigen Preisen ermöglicht.
Ich bin der Meinung_,daß dieses Beispiel Schule
machen sollte. da so das Raub kopieren aus der
finanziellen Sicht nicht mehr gerechtfertigt ist.
Patrick Exner, Rheydt
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(in Computer, 100 Mitspielen Wie geht das?
Zugegebenes klingt zunächst ein bißchen verrückt, wenn man sich vorstellen soll, daß 100
Mitspieler in einem Computerspiel agieren. Natürlich kann man da sofort an Online-Mo-
dem-Spiele wie MUD denken, eine Spielform, die immense Summen verschluckt und den
Inhalt der Telefonrechnung in die Nähe eines Krimis rückt. Daß es auch billiger geht, zeigt
eine Spielform, die auch hierzulande immer mehr Beachtung findet: Postspiele.
Postspiele sind strategisch orien-
tierte Wargames, Fantasy-, Fußball-
manager- oder Weltraumerobe-
rungsspiele, bei denen Mitspieler,
die in der ganzen Bundesrepublik
verstreut wohnen, ihre Spielent-
scheidungen auf dem Postwege ei-
nem Spielleiter mitteilen. Dieser er-
stellt dann mit Hilfe eines Compu-
terprogramms die Auswertung und
schickt den neuen Spielstand wie-
der an die Mitspieler. Es gibt sehr
unterschiedliche Postspiele (nicht
zu verwechseln mit „Kettenbrie-
fen"!), die allerdings alle eines ge-
meinsam haben: Sie machen süch-
tig!
Die Mitspieler brauchen nichts wei-
ter als das Regelheft, während der
Spielleiter über den Computer ver-
fügt. Wer bei einem Postspiel mit-
machen will, der meldet sich bei ei-
nem Spielleiter an und bestellt das
Regelheft. Außerdem überweist
man einen gewissen Betrag (ca. 20
- 50 DM) auf das Konto des Spiellei-
ters. Von diesem Betrag werden
Portogebühren usw. abgezogen. Ist
die Warteliste für eine Spielrunde
voll, erhält der Mitspieler einen
Computerausdruck mit den Daten
für den Spielstart. Anhand des Re-
gelheftes kann man nun seine
Spielentscheidungen treffen, die
man dem Spielleiter bis zu einem
bestimmten Termin (Zugabgabe-
termin/ZAT) zusenden muß. Nun
gibt derSpielleiterdie Daten in den
Computer ein, dieser berechnet
den neuen Spielstand, der wieder-
um den Mitspielern mitgeteilt wird.
Übrigens kann man aus einem
Postspiel jederzeit aussteigen. Ei-
ne Verpflichtung zumWeiterspielen
besteht nicht.
Wie teuer so ein Spiel ist, hängt
meist davon ab, ob der Spielleiter
kommerziell arbeitet, also mit Post-
spielen seine Brötchen verdient,
oder ob er das Ganze privat macht
aus Spaß an der Freud. Spielleiter,
die Postspiele als Hobby leiten, be-
rechnen sich für jeden Zug nur die
Selbstkosten, d.h. ca. 2 DM für Por-
to, Druckerpapier usw. „Kommer-
zielle" Postspiele kosten pro Spiel-
zug ca. 7 DM, weil sich hier der
Spielleiter auch seine Arbeitszeit
bezahlen läßt.
Was macht nun den Reizeines Post-
spiels aus? Nicht in jedem Post-
spiel spielen 1 00 Mitspieler gleich-
zeitig, manchmal sind es 10, 30
oderaberauch eine unbegrenzte(!)
Anzahl. Die meisten Postspiele ver-
langen eine „Besprechung" der
Mitspieler untereinander. Z.B.,
28
wenn es in einem Postspiel darum
geht, Herrscher eines ganzen Lan-
des zu werden, dessen Provinzen
von Mitspielern besetzt sind und
die man zu erobern gedenkt, nun,
dann sucht man sich möglichst ei-
nen Verbündeten, mit dem man ge-
meinsam gegen unliebsame Kon-
kurrenten vorgeht. Den „Verbünde-
ten" kann man ja später „überfal-
len", wenn's dann richtig um die
Wurst geht. Da die Mitspielersich
meist ein Pseudonym zulegen
(ähnlich wie in der „Cracker-Sze-
ne"), schreibt man eine kurze
Nachricht an den „Verbündeten
seiner Wahl", schickt diese zusam-
men mit den-Spielbefehlen an den
Spielleiter, der die Nachricht dann
an den entsprechenden Mitspieler
zusammen mit der Auswertung wei-
terleitet. Auf diese Weise werden
dann Telefonnummern und auch
Adressen ausgetauscht, und man
kann sich zwischen den Spielzü-
gen in Ruhe mit dem „Verbündeten"
beraten. Zusätzlich gibt der Spiel-
leiter oft ein Nachrichtenblatt her-
aus, auf dem die Mitspieler Nach-
richten, Drohungen, Intrigen und
alle Arten von „Anmache"veröffent-
lichen können. Ein Heidenspaß!
Leute, die gern strategische Com-
puterspiele spielen, begeistern
sich auch für Postspiele, wobei es
hier natürlich auch „einfache" bzw.
sehr komplexe strategische Spiele
gibt. ASM hat sich für Euch ein biß-
chen in der Postspielszene umge-
schaut (wir hatten ja in der ASM 1 /
89 versprochen, über einzelne
Postspiele zu berichten) und ein
Spiel für „Einsteiger" herausge-
sucht.
Titel: The Ashes of Empire, Auswer-
tung: Computerausgewertet (C-
64), ein bis zwei DI N A4-Seiten, Ko-
sten: pro Spielzug ca. 2 DM, Regel-
heft: 7,50 DM, Zugzeitraum: ca. alle
2-3 Wochen, Zeitaufwand für ei-
nen Spielzug: ca. 1 5 Min.- 1 Stun-
de, Anbieter: Harald Topf, Alfred-
Bucherer-Str.63, 5300 Bonn 1, Tel.:
0228/621392 (19.00 bis 20.00
Uhr), (zentrale Spielleitung). Das
Spiel wird von mehreren Spiellei-
tern durchgeführt.
Bei THE ASHES OF EMPIRE spie-
len acht Mitspieler gegeneinander.
Es handelt sich um ein Weltraum-
Eroberungsspiel mit 40 Planeten
(ineinerälterenVersionwirdmitnur
36 Planeten gespielt), von denen
jeweils zwei Planeten jedem Spie-
ler gehören. Einer ist der „Heimat-
planet", der zweite die Kolonie. Das
Spiel gewinnt man, wenn man 13
Planeten eine Spielrunde lang hal-
ten kann. Dazu muß man natürlich
zunächst mal Planeten, die am An-
fang noch „neutral" sind, erobern.
Auf den Planeten baut man mit Hilfe
der vorhandenen Bevölkerung Fa-
briken, mit denen Rohstoffe f ü r den
Raumschiffbau produziert werden.
Es gibt zwei Typen von Raumschif-
fen: Fighter und Transporter. Figh-
ter sind reine Jäger, die im Kampf
gegen andere Fighter im Orbit ei-
nes Planeten gebraucht werden.
Transporter haben zwei Funktio-
nen: Man kann mit ihnen Rohstoffe,
Fabriken, Arbeiter oder auch Trup-
pen zwischen den eigenen Plane-
ten hin und her transportieren und
sie werden zur Eroberung eines
fremden Planeten benötigt.
Auf jedem Planeten befinden sich
Bodentruppen, die man ausbauen
kann.Wenn in einer Schlacht im Or-
bit eines Planeten der Angreiferalle
Fighter des Verteidigers zerstört
hat, versuchen dieTransportereine
Landung auf dem Planeten, um ihn
zu erobern. Jetzt kommt es darauf
an, wer stärker ist: Die Transporter
(truppen) oder die Bodentruppen
auf dem Planeten.
Natürlich ist dies eine stark verein-
fachte Darstellung, denn viele Fak-
toren spielen sowohl beim Ausbau
der Wirtschaft auf eigenen Plane-
ten wie auch beim Erobern fremder
Planeten eine Rolle, wie z.B. die Be-
setzungsdauer eines Planeten, die
Produktivität der Bevölkerung, die
Anzahl der Arbeitskräfte usw.
Bündnisse und Kriegserklärungen
laufen nach einem einfachen
Schema ab: Ein Spieler legt sein
„politisches Verhältnis" zu jedem
anderen Mitspieler fest, indem er
„0" (Krieg), „1" (Neutralität) oder „2"
(Bündnis) erklärt. Auch bei Bünd-
nissen ist es notwendig, sich mit
den Verbündeten über gemeinsa-
me Angriffe abzusprechen.
Bei meiner Partie von THE ASHES
OF EMPIRE hat's mich relativ früh
zerlegt. Nach der Auf bau phase ver-
sucht man, die Wirtschaft auf den
eigenen Planeten möglichst opti-
mal zu gestalten und soviele neu-
trale Planeten wie möglich zu ero-
bern, um sich eine Grundlage für
den Bau von Fightern und Trans-
portern zu schaffen. Danach geht
das Gemetzel los. Meist kommen
zwei Spieler, die sich mit ihren Im-
perien links und rechts vom „Opfer"
befinden überein, gemeinsam los-
zuschlagen, so daß man sich plötz-
lich in einem Zwei-Fronten-Ge-
fecht befindet. Ist das derart ange-
griffene Imperium nicht gerade das
größte, wird'sganzschön haarig. Im
Augenblick, wo ich diesen Bericht
schreibe, bin ich praktisch schon
weg vom Fenster, denn mein lieber
Nachbar, der übrigens Position
eins in der Rangliste innehat, hat
sich bequemt, mir mal eben inner-
halb zweier Spielzüge meine sämt-
lichen Planeten wegzuschnappen.
Das ist ihm vor allem deshalb so gut
gelungen, weil ich große Teile mei-
ner Raumflotte gerade ausge-
schickt hatte, um mich an einem an-
deren Mitspieler gütlich zu tun. So
befinde ich mich in der desolaten
Lage, nur noch über eine herumir-
rende Flotte von Raumschiffen zu
verfügen, was gleichbedeutend mit
dem Untergang ist. Keine Planeten,
keine Raumschiffe. Keine neuen
Raumschiffe, keine Chance! So
einfach ist das.
Daß mein Imperium nicht eines der
größten ist, liegt daran, daß ich zu
Beginn des Spiels einige Fehlerge-
macht und außerdem zweimal den
Zugabgabetermin verpaßt habe.
Beim verpassten Zugabgabeter-
min führt das Programm einen
„Computerzug" für den Spieler
durch, der nicht gerade als ideal
bezeichnet werden kann.
Zumindest lernt man aus Fehlern
und meine nächste Partie „ASHES"
fange ich bestimmt anders an! Üb-
rigens gibt es eine regelrechte
Fan-Gemeinde von ASHES und in-
zwischen wurde auch eine Art Ge-
schichtsschreibung der einzelnen
ASHES-Partien durchgeführt. Au-
ßerdem gibt's eine „Hall of Farne", in
die die besten ASHES-Spieler ein-
getragen werden.
Wer sich mal als Meister der Welt-
raum-Eroberung versuchen will,
der kann die kompletten Regeln für
DM7,50 entweder bei der Zentralen
Spielleitung (siehe Anbieter) oder
bei MegaZine, Kurze Str. 5, 2161
Ahlerstedt, bestellen. Wer sich an-
melden oder mehr über ASHES
wissen möchte, der wende sich an
die Zentrale Spielleitung.
Mir hat ASHES Spaß gemacht.auch
wenn ich in meiner ersten Partie als
„Opfer" herhalten mußte. Das Game
ist enorm spannend und trickrei-
cher als man zunächst vermuter.
mag! Probiert's! Laßt Euch vom
Postspiel-Virus anstecken!
Martina Strac"
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Atari ST/IBM
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F-16 Falcon Mission Disk***
F-16 Combat Pilot"
Kult*"
New Zealand Stop/**
Pirates"*
Populous*"
Populous Data Disc prom, Land"
RVF*"
Rick Dangerous***
Bloodwych***
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Atari ST
Balance of Power 1990 1MB"
Bards Tale I
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Murder in Venice
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Space Ouest III"
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688 AttackSub"
Ancient Land of Y's"
Balance of Power 1990
Chessmaster 2100
Crazy Cars II
Curse of the Azure Bonds*
Grand Prix Circuit""*
Hills Far"
Jet Fighter*
Kult*
Leisure Suit Larry II"
Legend of Djel
Licence to Kill
Life and Death
Manhunter San Francisco
Murder in Venice
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Oil Imperium
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Kult***
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Balance of Power 1990"
Bundesligamanager*
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Legend of Diel
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Im Blickpunkt
Titus und das Mittelalter
„Knightforce" im Blickpunkt
Wenn ENTERTAINMENT INTERNATIONAL uns ein
Demo eines neuen Programmes schickt, ist das
nichts Besonderes, selbst wenn es sich um ein Spiel
| für den PC handelt. Interessant wird es aber, wenn wie
heute einmal ein Actiongame für den PC eintrifft, das
aufgrund seiner guten Grafik und eines flotten Spiel-
ablaufes durchaus begeistern kann. Insofern soll
dieses Programm, das sich KNIGHTFORCE nennt,
schon mal vor seiner Veröffentlichung vorgestellt
werden. (Abbildung zeigt VGA-Version)
TITUS hat da ein durchaus
überzeugendes Spiel pro-
grammiert.Man übernimmthier
die Rolle eines Ritters (so sieht
die Gestalt jedenfalls aus), der
die entführte Prinzessin Tanya
finden und befreien muß. Die-
sem Vorhaben stellt sich „Red
Sabbath"indenWeg.Erhatdas
Mädel schließlich abgegriffen
und will es natürlich behalten.
Ausgestattet mit dem mächti-
gen Schwert „Stahlkiller" muß
man sich nun auf den Weg ma-
chen. Unterwegs kommt man
durch fünf Zeitzonen mit insge-
samt 25 Leveln.
Klingt nicht gerade originell,
wurde aber ganz gut in die Tat
bzw. in Bilder umgesetzt. Be-
sonders die PC-Version findet
hier Beachtung. Bei der EGA-
Karte sind die Farben etwas un-
glücklich gewählt, leider. Mit ei-
ner VGA- oder MCGA-Ausrü-
stung gibt's hier aber Grafik
vom Allerfeinsten. Schon das
Titelbild sorgt dann für feuchte
Augen. Im eigentlichen Spiel
wird's noch besser. Das untere
Drittel des Screens ist ver-
schiedenen Anzeigen gewid-
met, im oberen Teil spielt die
Handlung. Hier sieht man nebst
hübscher, farbenfroher und gut
detaillierter Hintergrundgrafik
auch anständig große Sprites.
Die Schauplätze der jeweiligen
Zeitepochen wurden ebenfalls
gut gezeichnet. Mal was ande-
res, einen Ritter im Großstadt-
hafen zu sehen.
Da die heutigen PCs meist
schon mit 8 MHz getaktet sind,
wird man auch im Spielablauf
seine Freude finden. Die gro-
ßen Sprites sehen gut aus und
sind auch ebenso animiert. Un-
ser Ritter kennt selbstverständ-
lich auch mehrere Bewegungs-
abläufe, die bei 4,77 MHz aller-
dings eher wie eine Zeitlupen-
wiederholung aussehen. Auch
die anderen Gestalten, sprich:
die Gegner, sind ganz anstän-
dig animiert. Über den Sound
beim PC schweigt man sich
besser aus, es gibt ihn entwe-
der gar nicht, oder er muß hin-
genommen werden. Etwas be-
sonders Gutes hört man jeden-
falls selten.
Soviel zu dem neuen Actionga-
me von TITUS. In der oben an-
gesprochenen Konfiguration
stellt KNIGHTFORCE für den
PC ein hervorragend program-
miertes Actiongame dar, was in
seiner Erscheinung für dieses
System nicht alltäglich ist. Man
kann sich schon wirklich auf
die fertige Version freuen, über
die wir dann auch noch einmal
kürzer oder länger berichten.
KNIGHTFORCE erscheint etwa
im September/Oktober und ist
dann auch für Amiga, Atari ST,
Amstrad CPC, C-64 (beide
Cass. u. Disk) sowie für den
Spectrum erhältlich. Dann wer-
den wir die anderen Versionen
natürlich auch vorstellen. Bis
dahin: abwarten und vorfreuen!
PETER BRAUN
Cinemaware und die 50er
Jt Came FromThe Desert" im Blickpunkt
Ein Demo des kommenden Cl-
NEMAWARE-Produkts IT CA-
ME FROM THE DESERT ist
kürzlich auf unseren Tisch ge-
flattert. Die Company ist nach
ihren großen Erfolgen auch
diesmal ihrem üblichen Spiel-
schema, der Mischung von
Strategie- und Actionelemen-
ten, treugeblieben und hat die-
ses Konzept brillant mit Grafik
und Sound aufgearbeitet.
Das Spiel dürfte übrigens nach
einer Filmvorlage aus den 50er
Jahren entstanden sein. Wem
der Name 'Jack Arnold' ein Be-
griff ist, der weiß also schon un-
gefähr, welches Flair einen er-
wartet.
Die Handlung spielt in einem
Landstrich einer Wüste in den
Staaten, in der Nähe eines Vul-
kans, und setzt im Juni des Jah-
res 1951 an. Man sieht eine
herrliche Wüstenlandschaft
und, abgestimmt auf die Ein-
führung (amerikanisch und so-
nor gesprochen), den Ein-
schlag eines Kometen in einen
erloschenen Vulkan. Natürlich,
und um der ganzen Geschichte
einen abgehobenen Touch zu
geben, hängt dies irgendwie
mit einer Prophezeiung zusam-
men.
Vor und auch nach diesem
herrlichen Filmvorspann muß
man allerdings die von CINE-
MAWARE bereits gewohnten
Ladezeiten in Kauf nehmen.
Tja, Pech gehabt. ..
Vom Vorspann wird man zur
Übersichtskarte der Spielflä-
che transferiert, von wo aus
man seine Aktionen wohl am
besten planen kann. Auf der
Karte findet man einige nützli-
che Dinge, wie z.B. das Haus ei-
ner Wahrsagerin, einen Stütz-
punkt der Nationalgarde, das
Pressebüro, den Vulkan, eine
Farm, etc. Es gibt insgesamt 37
solcher 'Locations', 25 Perso-
nen, mit denen man sich ent-
sprechend auseinandersetzen
kann. Acht verschiedene Ac-
tionsequenzen sorgen für den
zusäzlichen Ausbau dieses
Rahmens, ebenso wie das so-
genannte 'Double Feature', hin-
ter dem sich angeblich eine
weitere Spielmöglichkeit ver-
bergen soll...
Man darf also wieder einmal
gespannt sein, was die Jungs
von CINEMAWARE sich haben
einfallen lassen, um einen or-
dentlich ins Schwitzen zu brin-
gen. Grafik und Sound sind, wie
eigentlich immer, überzeugend
und werden sich ihre Noten si-
cherlich verdienen. Das Game-
play nehmen wir und für Euch
unter die Lupe, sobald wir die
fertige Version vorliegen ha-
ben. Dann werden wir auch mal
so richtig sehen, was denn nun
aus der Wüste kommt... ..
ULRICH MUHL
Die weltweit erste "umweltfreundliche" Softwarel
Ein Action Game, das den Widerstand der Greenpeace -
Organisation gegen Umweltverschmutzung und - Zerstörung zum
Thema hat.
Rainbow Warriors ist ein Spiel mit realistischem Bezug. Es simul iert
sieben Aktionen von Greenpeace-Mitgliedern, die im Laufe der
letzten Jahre durchgeführt worden sind.
'robleme? Rushware-Hotline
ür alle MicroProse-Titel:
) 21 01 / 63 75 75
Ao. + Do. 15.00-19.00 h
Vertrieb: Rushware Microhandelsges. mbH, Bruchweg 128-132,
k 4044 Kaarst, Tel.: 21 01 / 6 07-0
Vertrieb Österreich: Karasoft, Darius • Schweiz: Thali AG
SPIELE FÜR ERWACHSENE
Roonstra3e5 6503 Mainz-Kastel Tel: 06134/22235
Action Games
Mit dem Kettenmuli unterwegs
Programm: Steel Thunder, Sy-
stem: C-64/128, Preis: Ca. 65
DM, Hersteller: Accolade, Mu-
ster von: fiül .
Es ist schon merk-
würdig: in Zeiten
anhaltender Abrü-
stungsverhandlun-
gen und Friedens-
bemühungen erle-
ben Kriegssimula-
tionen auf dem
Computer gerade-
zu einen wahren
Boom. Welche Mo-
tivation dahinter
steht, sei hier ein-
mal außer Acht ge-
lassen. Tatsache ist
immerhin, daß jene
Spiele, die einen
kriegerischen und
dazu realitätsbezo-
genen Hintergrund
haben, technisch
immer besser pro-
grammiert werden.
Dazu kommt, daß
solche Spiele zunehmend
komplexer und anspruchsvol-
ler werden, wie schon Abrams
Battle Tank seinerzeit bewies.
Mit der Panzersimulation
STEELTH UN DER versucht nun
ACCOLADE, auf dieser Welle
mitzuschwimmen. Dabei weist
das Programm mehr pderweni-
ger zufällig starke Ähnlichkei-
ten mitdem oben erwähnten Hit
von Electronic Arts auf. Da das
ein gutes Omen ist, soll der ge-
neigte Leser hier erfahren,
welch ausgereiftes, umfangrei-
ches und spannendes Produkt
ihn erwartet.
Natürlich trifft dies nur zu, wenn
man sich nicht daran stört, daß
der Krieg wieder einmal auf
deutschem Boden ausgetra-
gen wird. So ist sie eben, die
Fantasie der amerikanischen
oder englischen Storywriter.
Hier sind es einmal mehr die
bösen Russen, die über die
Grenze ins westdeutsche Ge-
biet eingedrungen sind. Dort
richten sie mit ihren Waffen viel
Unheil an, und das sollen Sie
mit Ihrem Panzer verhindern.
Weiterhin müssen Sie die
feindlichen Stützpunkte der
nuklearbestückten Mittelstrek-
kenraketen zerstören, bevor
diese zum Einsatz kommen.
Weitere Missionen stehen Ih-
nen in Kuba oder Syrien bevor.
Da Sie solche Einsätze im Rah-
men eines Manövers schon oft
geprobt haben, werden Sie und
Ihre Besatzung sicher vor kei-
nerlei Probleme gestellt. Oder
32
gehört zum Panzerfahren doch
etwas mehr, als den Zünd-
schlüssel zu drehen und loszu-
fahren?
Dank eines recht ausführlichen
Manuals können Sie sich vor
dem heimischen Bildschirm in
aller Ruhe mit dem schweren
Gefährt vertraut machen. Mit
Hilfe einer Tastaturschablone
finden Sie schon bald die rich-
tigen Funktionen, um den Pan-
zer zu steuern. Außerdem fin-
den Sie im Handbuch eine klei-
ne Einführung, die Sie ohne
Umschweife den Panzer in Be-
trieb nehmen läßt. Doch vorher
müssen Sie sich noch die In-
struktionen Ihres Vorgesetzten
anhören (BattleTank läßt schön
grüßen). Dann können Sie Ih-
ren Panzerentsprechend Ihrem
persönlichen Bedarf an Waffen
ausrüsten, bevor Sie in den
Kampf ziehen. Dort haben Sie
erst einmal alle Hände voll mit
der Steuerung zu tun, denn
Tausend Instrumente verlan-
gen ihren Einsatz. Abwech-
selnd müssen Sie vom Fahrer
zum Commander und zum
Bordschützen umschalten. Da-
bei dürfen Sie natürlich nicht in
Hektik verfallen und die Über-
sicht verlieren. So gesehen ist
also alles beim alten geblieben.
Durch drei kleine Sichtfenster
haben Sie stets den Überblick
über das Geschehen „drau-
ßen". Je nachdem, wie Sie den
Panzer drehen, ändert sich die
Hintergrundlandschaft.
Das Scrolling ist hier genauso
gut wie beim Geradeausfahren.
Selbst überfahrene Bodenwel-
len oderUnebenheiten machen
sich im Auf- und Abschaukeln
des Panzers bemerkbar. Neben
dem Motorinstrumenten muß
gelegentlich ein Auge auf eine
Unzahl von Kontrollampen ge-
worfen werden. In der Hitze des
Gefechts fängt hier eine wahre
Lichtshow an. Doch nicht nur
der Fahrer hat die Arbeit. Auch
der Commander darf seine In-
strumente nicht außer Acht las-
sen. Er muß nicht nur den Feind
ausmachen, sondern wie der
Bordschütze auch die Bewaff-
nung auswählen. Die Aufgabe
des Kanoniers ist ja weitge-
hend klar. Er muß im Falle des
Falles ballern, was die Rohre
hergeben. Mit dem guten Ziel-
suchsystem ist dies einfach zu
bewältigen. Es bleibt anzumer-
ken, daß bei jedem Panzer die
Instrumentierung verschieden
ist und eine gewisse Eingewöh-
nungszeit verlangt.
Doch hier gilt das gleiche wie
für Flugsimulatoren: Hat man
einmal den Dreh raus, be-
kommt man so ein Ding immer
in Gang.
Mit derZeit lernen Sie den Pan-
zer, Waffensysteme und Muni-
tion immer besser kennen.
Dann können Sie sich auch
endlich an die einzelnen Mis-
sionen heranwagen. Obwohl
sie alle einen anderen Back-
ground haben, bleiben sie
doch im Prinzip gleich: Sie rü-
sten Ihren Panzer aus, ver-
schaffen sich auf einer Karte
den Überblick überlhrZiel und
Ihre Gegner und fahren dann
los. Damit es nicht langweilig
wird, hat man das Programm
eben sehr komplex gestaltet.
Die jeweilige Technik von Pan-
zer und Bewaffnung wurde da-
bei natürlich berücksichtigt.
Insgesamt ist auch die Pro-
grammierung gut gelungen. Die
Grafik hält sich zwar in Gren-
zen, aber sie ist ausreichend
und ergänzt den Spielablauf
genügend. DerSound dagegen
hält sich im eigentlichen Spiel
eher im Hintergrund und er-
scheint bis auf die Effekte
(Schuß, Treffer etc.) gar nicht.
Im Intro aber legt er los, wie es
patriotischer kaum noch geht.
Schade, daß er später ver-
schwindet. Dafür behält das
Programm aber eine gute Ge-
schwindigkeit bei, die sich
ebenso gut mit dem Spielver-
laufdeckt.
Für Freunde strategischer Ac-
tionprogramme ist STEEL
THUNDER genau die richtige
Mischung aus beiden Spiel-
genres. Dieses Spiel verbindet,
wenn auch nicht auf neue oder
innovative Art, die Hektik eines
Actionspieles mit der Vorge-
hensweise bei Strategiepro-
grammen. STEELTHUNDER ist
nichts Aufregendes, aber im-
merhin doch ein nett gemach-
tes Spiel, das den passionier-
ten Computersoldaten einige
Stunden unterhalten kann.
Peter Braun
Der Boss sagt, wo's langgeht!
Fotos (2): C-64
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 7
Motivation 8
Preis/Leistung 8
10/89
Programm: Quartz, System:
Atari ST (getestet), Amiga,
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Fi-
rebird, England, Muster von:
Microprose.
In die geheimnisvolle Welt der
subatomaren Teilchen ent-
führt uns FIREBIRD mit
QUARTZ. Kein Wunder, daß die
gesamte Spielhandlung somit
Platz in dem Molekulargitter ei-
nes einzigen Kritalls hat. Wer
schon mal Die Reise ins Ich
oder ähnliche Filme gesehen
hat, dürfte wissen, was ihn bei
Quartz erwartet: Action in
Kleinstformat. Als Spieler mußt
Du nämlich ein kleines Minia-
turraumschiff steuern, das in
dem Kristall allerlei Probleme
zu beseitigen hat - mit einer
Knarre, versteht sich.
Das Ganze beginnt in einer Kri-
stallschicht, in der sich einige
der wichtigsten Bausteine der
Materie tummeln. Aber keine
Angst, um das Spiel zu verste-
hen, sind keine Kenntnisse der
Quantenmechanik notwendig.
Auf dem Screen erkennen wir
rote, blaue und gelbe Kugeln,
die sogenannten Hadronen
(das sind die „schweren" Atom-
teilchen). Wird nun auf die Ha-
dronen geballert, teilen diese
sich ebenfalls in verschiedene
Quarks auf, die man als kleine-
re Kügelchen erkennt. Wenn Ihr
»Tolles Design und
gute Technik: QUARTZ
bringt Action satt!
nun nochmals die Quarks zer-
schießt, entstehen Neutrinos,
und die müssen aufgesammelt
werden. Für jedes aufgesam-
melte Neutrino in den Farben
blau, gelb oder rot wird eine
Sammelröhre mit der entspre-
chenden Farbe aufgefüllt. Sind
alle Röhren voll, könnt Ihr Euch
eine von insgesamt 1 1 Zusatz-
ausrüstungen aussuchen. Da
gibt es einen Speed up für hö-
here Beweglichkeit, Schuß-
drohnen, Flammenwerfer, Gra-
naten, Schutzschilde, Acht-We-
ge-Kanonen, Smart-Bombs,
Auffüllung der Schiffsenergie,
eine Record-Funktion zum Ab-
speichern des Spielstandes im
RAM, einen Amputier, der ein
paar Neutrinos in den Röhren
beläßt, wenn diese gegen eine
Zusatzwaffe eingetauscht wer-
den, und zuguterletzt beschert
uns QUARTZ noch zusätzliche
Action Games
Waffenkapseln. DerClou dabei:
Jede Zusatzwaffe wird in eine
der drei vorhandenen Waffen-
kapseln abgelegt. Mit Space +
Joystick können diese Waffen
nun ausgewählt und benutzt
werden, bis die Energie der
Kapsel verbraucht ist. Sollte gar
jener traurige Moment gekom-
men sein, in dem Ihr Euer letz-
tes Schiffchen „anbrechen"
müßt, so werden die vorhande-
nen Extras automatisch zur
Auffüllung der Schiffsenergie
verwendet!!!
Ein nettes Feature, wie ich fin-
de, denn QUARTZ bietet der-
maßen viel Action, so daß Hilfe-
stellungen dieser Art nur zu
gern gesehen sind. Die vorhin
schon erwähnte Teilchenballe-
rei ist ja schließlich nur der Auf-
takt zu einem Bildschirmge-
metzel besonderer Güte - und
daß ohne Brutalitäten gegen ir-
gendwelche 'Aliens oder Men-
schen. Alle Objekte sind äu-
ßerst abstrakt und gefährlich!
So solltet Ihr beim Warm up im
„Lattice Layer" (der Kristall-
schicht mit den Hadronen) ver-
suchen, möglichst dort schon
eins bis zwei Extrawaffen fürdie
Hauptrunde zu ergattern, denn
diese relativ harmlose Ballerei
mit Acht-Wege-Scrolling im
besten ^stero/ds-Stil ist zeit-
lich begrenzt. Danach geht's
nämlich erst richtig ab!
Ob Vertikal- oder Horizontal-
scrolling, ob schwingende Ket-
ten oder merkwürdige Angrei-
LLES
QUARKS
ferformationen aus dem Teil-
chenzoo: QUARTZ hat alles. Mit
der Story hat das freilich wenig
zu tun, oder wie soll man sich
z.B. den Meteoritensturm im
zweiten Level erklären? Ist ja ei-
gentlich auch egal, denn
QUARTZ ist schließlich ein
Shoot 'em up, und da soll's kra-
chen, bis die Schwarte kracht.
Witzig sind auch die Endge-
gner: So gibt's am Ende von Le-
vel eins einen Atomkern, um
den ein paar fiese Elektronen
herumschwirren. Wird der
Atomkern beschossen, dreht er
sich immer schneller, bis
schließlich ein Proton zerplatzt.
Aber Vorsicht: Die Trümmer
sind tödlich!
Wer die Extrawaffen auch nach
dem Verlust eines Rauschiffes
gern behalten möchte, wird von
QUARTZ ebenfalls nicht ent-
täuscht: Bis auf die Schußdroh-
nen sind alle Extras auch beim
nächsten Schiff verfügbar. Wer
selbst damit noch nicht zufrie-
den ist, kann sich sogar noch-
mal in die Aufwärmrunde ver-
setzen lassen und weitere Po-
wer up's einsammeln!
Trotz dieser vielen spieler-
freundlichen Features bleibt
QUARTZ jedoch ein sehr, sehr
schwieriges Shoot 'em up für
Vollprofis, die sich an solchen
Games gern die Zähne ausbei-
ßen. Viele intelligente Gegner
wurden in das Programm ein-
gebaut, die das Überleben im
Spie! zum schweißtreibenden
Akt machen, ohne daß die Moti-
vation baden geht. Das Pro-
gramm läßt dem Spieler immer
eine Chance, heil aus der Be-
drängnis zu kommen. Wer die
Angriffstaktiken der Gegner
lernt, die richtigen Extrawaffen
einsammelt (im „Lattice Layer"
und durch komplettes Ab-
schießen von Feindformatio-
nen) und flinke Finger hat, wird
mit QUARTZ sein pures Ver-
gnügen haben. Zudem ist das
Spiel technisch blitzsauber
programmiert und bietet eini-
ges an leckeren Grafiken. Alle
Sprites sind erstklassig ani-
miert, und dazu gibt's noch
flüssiges Horizontal- und Verti-
kalscrolling der Backgrounds,
und das teilweise noch in zwei
Ebenen! Und das Heranzoo-
men beim Meteoritensturm
muß man einfach gesehen ha-
ben! Die ST-Fans wird's freuen,
wird doch ihr Rechner neben
dem guten Scrolling auch noch
mit einem guten Sound be-
dient. Wer die gut komponierte
(nicht gesampled!) Melodie
nicht mehr hören mag, kann auf
die Soundeffekte umschalten,
um sich den großen „Bumm"
lievhaftig reinzuziehen.
QUARTZ ist eindeutig ein rein-
rassiges Actionspiel mit all den
Zutaten, die Spiele dieser Art in
die Charts schießen: Tolle
Technik, tolle Grafik und viel,
viel Action in allen Variationen.
Neben Xenon ist QUARTZ der-
zeit das wohl anspruchsvollste
Ballerspiel auf 16-Bit!
Michael Suck
Grafik 10
Sound 9
Spielabiauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
Action Games
Leise Donnetvoge
/
Programm: Thunderbirds, Sy-
stem: Amstrad CPC (getestet),
C64, MSX, Spectrum, Atari ST,
Amiga, IBM PC, Preis: ca. 40-70
DM Disk, ca. 35 DM Kass, Her-
steller: Grandslam, England,
Muster von: Grandslam, Eng-
land.
So vor etwa 20 Jahren, da lief
im Fernsehen eine Serie,
namens THUNDERBIRDS.
Doch mangels Interesse wurde
diese Serie alsbald wieder ab-
gesetzt. Vielleicht lag dies da-
ran, daß es sich um Puppenfil-
me handelte. Die Story drehte
sich um einen reichen, snobi-
stisch veranlagten Mann, der
mit seinen Söhnen und einigen
Wissenschaftlern auf einer
Südseeinsel lebte und im allge-
meinen als Nichtstuer galt. In
Wirklichkeit jedoch entwarf er
fünf Fahrzeuge, die der norma-
len irdischen Technik um Jahre
Foto: CPC
voraus waren. Diese Fahrzeuge
hießen alle Thunderbirds und
waren durchnumeriert. Sie
wurden im Rahmen einer Ret-
tungsfirma eingesetzt. Wo im-
mer ein Hilferuf im Äther zu ver-
nehmen war, die Thunderbirds
waren zur Stelle, um zu helfen
und Leben zu retten. Doch lei-
der hatten sie auch einen erbit-
terten Feind: Doktor Hood. Der
trachtete nur danach, den
Thunderbirds ihre technischen
Geheimnisse abzujagen, um
sie dann an den Meistbieten-
den zu verschachern. So, nun
kennen Sie also den Hinter-
grund des Spiels THUNDER-
BIRDS. Es handelt sich um ein
Action-Adventure. Übrigens
wurde es von den Programmie-
rern, die auch Terramex schu-
fen, umgesetzt. Leider war zum
Zeitpunkt des Tests nur die Am-
strad-Version fertig. Angekün-
digt wird das Spiel aber für fast
alle gängigen Rechner.
Insgesamt sind vier Aufgaben
zu lösen, die immerschwieriger
werden. In allen Missionen ist
eines gleich: immer steuert
man zwei Personen abwech-
selnd. Die erste Mission trägt
den Namen „MINE MENACE".
In einem Bergwerk wurden
durch eine Explosion die Auf-
züge zerstört. Außerdem wurde
die Pumpe lahmgelegt, die ver-
hindert, daß der gesamte Stol-
len nach und nach voll Wasser
läuft. Ein weiteres Problem:
Zwei Bergleute sind verschol-
len. Die Aufgabenstellung ist
damit klar: Die Pumpe ist, eben-
so wie die Aufzüge, zu reparie-
ren, und die Bergleute müssen
gerettet werden. Die zwei Per-
sonen, die man steuert, heißen
Alan und Brains und befinden
sich zu Beginn an unterschied-
lichen Orten im Bergwerk.
Brains muß die Reparaturar-
beiten übernehmen, Alan soll
die Bergleute retten.
Diese eigentlich interessante
Story leidet etwas unter der
Amstrad-Grafik, die, weil der
Mode 1 (320*200 Punkte in vier
Farben) benutzt wurde, nicht
gerade farbenfroh ist. Auch das
Spieltempo und die Animation
lassen zu wünschen übrig.
Zwar haben die Programmierer
versucht.einige grafische Gags
zu verwirklichen, bei dieser
Farbauflösung bringt das aber
auch nicht viel. Da bleibt ei-
gentlich nur auf die 16-Bit-Ver-
sionen zu hoffen. Die Steuer-
ung ist auch reichlich unexakt.
Beim Versuch, verschiedene
Gegenstände aufzunehmen
oder zu benutzen, kann dies
schon mal zu einem Gedulds-
spiel ausarten. Zusätzlich ist es
auch ziemlich langweilig,
dauernd durch irgendwelche
Gänge zu schlendern, Leitern
rauf und runter zu klettern und
ab und zu einen Gegenstand zu
finden. Erschwerend kommt
hinzu, daß sich der Spieler
ständig unter Zeitdruck befin-
det, da die Zeitspanne zur Lö-
sung sehr knapp bemessen ist.
Jede der beiden steuerbaren
Personen kann maximal zwei
Gegenstände mit sich führen -
zur Lösung der Aufgabe sind
aber viel mehr erforderlich. So
muß man ständig Gegenstände
ablegen, um den gerade benö-
tigten mitnehmen zu können.
Hat man dann endlich das ge-
tan, zu dem der betreffende Ge-
genstand benötigt wurde, so
kann man den ganzen Weg wie-
der zurücklatschen, um den an-
deren Gegenstand wieder auf-
zunehmen. Dies fördert nicht
gerade die Motivation.
Weder das Spiel selbst, noch
die Idee bietet irgendetwas
Neues. Ähnliche Spiele gibt es
bereits wie Sand am Meer, so
daß man auf THUNDERBIRDS
von GRANDSLAM ruhig ver-
zichten kann. Auch wenn es
nicht wirklich schlecht ist, so ist
es doch einfach zu alt in der
Aufmachung, um heutzutage
noch Erfolg haben zu können.
Ottfried Schmidt
Grafik ........ M
Sound ...>...... 5
Motivation 6
Spielablauf ............ 5
Preis/Leistung 6
Programm: First Strike, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 32 Mark
(Band) & etwa 42 Mark (Disk.),
Hersteller: Elite Software, Wal-
sall, England, Muster von: Elite.
£s »burnert«
weiter
Bei ELITE nennt man es zwar
FIRST STRIKE („Erst-
schlag"), dennoch ist das vor-
liegende Produkt an den Spiel-
hallen-Renner Afterburner an-
gelehnt und müßte als „Zweit-
schlag" in die Annalen der Soft-
waregeschichte eingehen.
ELITE hat es m.E. geschafft, das
alte Thema wesentlich besser
bearbeitet dem User feilzubie-
ten, obwohl sehrviele Merkma-
le des Afterburner übernom-
men wurden. Es geht in FIRST
STRIKE darum, allein gegen ei-
ne schier übermächtige Luft-
und Seeflotte anzukämpfen,
ohne den Überblick und die
Maschine zu verlieren.
So erheben wir uns aftermäßig
in die Lüfte, nachdem wir aus
dem Anfangs-Menü die ge-
wünschte Mission und danach
das „geeignete" Waffenarsenal
ausgewählt haben. Noch
schnell volltanken lassen, und
schon geht's zur Feindaüfklä-
rung...
Beim Aufstieg durchbrechen
wir die erste Wolkendecke, se-
hen unseren Feind vor uns. Be-
vor dieser das Feuer eröffnet,
müssen wir aufs Schärfste rea-
gieren. Den Hahn rumreißen
und den „Erstschlag" zur Aus-
führung bringen. Man setze
nun eine gezielte Salve, und
das erste Problem ist gelöst...
Bei unserer Mission kommt es
besonders darauf an, daß wir
uns nach jedem Landeanflug
aus der Waffenkammer die
richtige Schützenhilfe für unse-
ren Hahn aussuchen. Dabei
sind Backfire-Raketen nicht zu
verachten: Diese garantieren
das Rückenfreihalten bei direkt
geflogenen Aktionen, ob nun
gegen Luft-, Schiffs- oder Bo-
denziele...
FIRST STRIKE von ELITE er-
weist sich als eine stark ver-
besserte Neuauflage von After-
burner. Aber: Das Spielprinzip
bleibt dasselbe. Da die Missio-
nen von Level zu Level immer
schwieriger werden, bleibt eine
gewisse Motivation hängen.
Dennoch gilt auch für FIRST
STRIKE: Durchschnittliche
Grafik, angenehme Animation,
gute Steuerung, aber keine Ori-
ginalität. Manfred Kleimann
Nicht neu, aber gut gemacht: First Strike
Grafik 7
Sound 6
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 8
Wer kennt Sie nicht, die tollen Geschichten vom Wilden
Westen mit ihren Helden und Bösewichten. Und wer wollte
nicht schon immer mal ein Cowboy sein? Tynesoft macht's
möglich und bietet mit RODEO GAMES gleich 6 action-
geladene sportliche Disziplinen an. Die neue Simulation
bringt flotte und amüsante Unterhaltung für dk ganze
Familie. Machen Sie mit bei den wilden Spielen, nicht nur
für harte Männer. Alles was Sie brauchen ist ein bißchen
Mut und entweder einen AMIGA, ATARI ST,
COMMODORE C 64 oder PC.
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Action Games
SCHMEISS' MICH
AUF DIE
HALDE, BABE
Programm: Skate of the Art, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 65
Mark, Hersteller: Linel,
Schweiz, Muster von: [3]
Nachdem man eine ganze
Zeit lang nichts oder nur
seltsame Dinge von LINEL ge-
hört hat, erscheint nun SKATE
OF THE ART, ein von der Ex-
Crackergruppe '1001 'kreiertes
Geschicklichkeitsspiel, beim
dem es, wie derTitel schon ver-
rät, ums Skateboarden geht.
Das darf man sich natürlich
nicht so vorstellen wie mich,
wenn ich mich aus Ermange-
lung meines Wagens, der mal
wieder in der Werkstatt steht,
auf mein Skateboard schwinge
und zur Arbeit rolle, den Koffer
in der Hand, sondern viel sport-
licher, abenteuerlicher und
amerikanischer.
Und so steht es dann auch in
der mehrsprachigen Anleitung:
'Stelle Dein Koennen, in einem
derpopulaersten Sportarten auf
diesem Planeten, unter Beweis.'
Dadurch motiviert schiebe ich
die Disk in den seitlichen
Schlitz unseres 500ers und
warte, was passiert. Nach kur-
zer Zeit habe ich die Möglich-
keit, mir einen Programmteil an-
zusehen, in dem ich über die
Steuerung belehrt werde, oder
direkt in das Programm vorzu-
stoßen. Ich tue zuerst das eine,
dann das andere, aber weder
hier noch dort reißt mich etwas
vom Hocker.
Es geht darum, ein schwach
aussehendes Männlein auf sei-
nem Skateboard durch ver-
schiedene Seitenansichtlevels
zu bugsieren. Diese scrollen
von rechts nach links und sind
sehr kurz - wenn man weiß,
wie's geht, schafft man einen
36
Level in ungefähr 1 5 Sekunden.
Das läuft so ab, daß auf der
Wegstrecke immer wieder
Kombinationen von Hindernis-
sen hereingescrollt kommen,
denen man mittels verschiede-
nen Sprüngen und geschick-
tem Taktieren mit der Ge-
schwindigkeit ausweichen
muß. Im ersten Level, der Lon-
donder U-Bahn, sind dies Ge-
päckstücke, die man erst beim
zweiten Hinsehen als solche
erkennt, Rampen, sowie eine
Baustelle. Steuerung und Kolli-
sionsabfrage sind hierbei für
meinen Geschmack unzurei-
chend gelöst und heben so
nicht gerade die Motivation des
Spielers. Die Grafik ist im ersten
Level noch gut, schon im zwei-
ten Level geht's dann bergab -
wenn man das Skateboard auf
der 'Holland-Strecke' fährt,
fragt man sich, wieso, und wenn
es erst in die Staaten geht, ist
man am Aufgeben. Als Ab-
wechslung gibt's zwar nach je-
dem 'Land' eine Bonusrunde,
die zieht einem aber auch nicht
die Wurst vom Brot, und so
komme ich, auch aufgrund des
schwachen Sounds, nur zu ei-
nem sehr mäßigen Ergebnis.
Ach, bevor ich's vergesse: Auf
der Diskette befindet sich ne-
ben dem Programm auch der
'System Z Virus Protector'. Ob
diese Maßnahme gut und in-
wiefern sie überhaupt beab-
sichtigt ist, bleibt sicher strittig.
Wir halten nicht viel davon!
Ganz nebenbei bemerkt ist
auch die Sortierroutine für die
Einträge in der Highscoreiiste
fehlerhaft - es wird immer der
erste Platz ersetzt.
Zweites 'ganz nebenbei': Auch
die irdische Physik hat man
schamlos außer Kraft gesetzt:
Rollt man mit dem Skateboard
eine der Mickerrampen herun-
ter, wird man schneller, rollt
man aber eine andere hinauf,
wird man nicht wieder langsa-
mer! Eine schwache Vorstel-
lung!
Uli
Grafik 6
Sound 4
Spielablauf 5
Motivation 3
Preis/Leistung 4
Programm: Strider, System:
Amiga (getestet), Atari ST (gete-
stet), Preis: ca. 65 DM, Herstel-
ler: Capcom/U.S. Gold, Eng-
land, Muster von: U.S. Gold,
England.
Und wieder werden wir be-
glückt mit einer Automaten-
umsetzung, diesmal von CAP-
COM gepaart mit U.S. GOLD.
Das Teamwork zwischen Japa-
nern und Engländern hat ja bis
jetzt ganz gut geklappt, von ei-
nigen Ausrutschern mal abge-
sehen. CAPCOM liefert halt das
Original und U.S. GOLD die
mehr oder minder gelungene
Umsetzung für die Heimcom-
puter. Die neuste überseeische
Coproduktion nennt sich STRI-
DER und schließt sich nahtlos
an die lange Ahnenreihe der
vielen, vielen anderen Baller-
spiele an. Man schreibt, wie so
oft.das Jahr2048,überall gibt's
Trouble. Warum, ist eigentlich
egal, wichtig ist lediglich, daß
sich unser Held gut bewaffnet
ins Gefecht gegen außerirdi-
sche Roboter und Monster
stürzen kann. In dieserFassung
des endlosen Metzelepos ist
der Held ausnahmsweise mal
zu Fuß unterwegs und besitzt
statt einer Knarre ein langläufi-
ges Schwert oder sowas, mit
dem erganzgutausholen kann.
Ziel des Spiels ist es, den bö-
sen Obermotz zu vernichen, der
zwischen den Levels immer mal
auftaucht und dumm ruberla-
bert, von wegen „unbesiegbar"
und blabla - man kennt das ja...
Wichtiger erscheint mir da
schon der Spielablauf zu sein,
in dem einige nette Details ver-
steckt sind, die der Erwähnung
wert sind - und die Motivation
nach oben oder unten treiben.
Das beginnt bei der komplexen
Anordnung derLevels.dieeben
nicht in einer Ebene stur vor
sich hinscrollen, sondern mehr
in eine abwechslungsreiche
Berg- und Talfahrt ausarten.
Über die Hügel läuft der
Schwertschwinger von ganz al-
lein, nur bei Hindernissen, die
90 Grad in die Höhe ragen, muß
geklettert werden. Gemeiner-
weise sind viele der Roboter
fest in den Bergen oder an ho-
hen Säulen installiert, so daß
man sie teilweise erst recht
spät sieht, da der Bildschirm
erstmal entsprechend gescrollt
werden muß. Überhaupt wurde
an miesen Gegnern wenig ge-
spart. Neben dem obligatori-
schen Endgegner (im ersten
Level eine Laserstation mit
Spiegeln - nette Idee!) gibt es
eine ganze Reihe hartnäckiger
JENSEITS
Zwischengegner, die mit ganz
speziellen Taktiken auf den
Helden losgehen. Gerade we-
gen diesen variantenreichen
Angriffstaktiken hätte ich mir
eine hohe Beweglichkeit des
Heldensprites gewünscht,
doch da besitzt das Programm
ein paar Schwächen. Zwar ist
das Sprite in vielen Zwischen-
schritten animiert, doch das
Ausführen einer Bewegung
dauert viel zu lange. Wird z.B.
ein Sprung ausgeführt, springt
derTyp erst hoch in die Luft und
macht erstmal einen hübsch
anzusehenden Salto, bevor er
wieder landet. Währenddessen
hat ihn die feindliche Gewehr-
salve natürlich schon erreicht...
Glücklicherweise besitzt der
Typ eine recht hartnäckige
Energieleiste und kann schon
mal ein paar Treffer ab, außer-
dem gibt's Zusatzwaffen wie
z.B. ein längeres Schwert oder
eine Drohne, die herumschwirrt
und ein wenig Ärger abhält. Mit
etwas Übung kann man sogar
die Dauer der einzelnen Bewe-
gungen zeitlich gut einschät-
zen. Aber manchmal wird's
eben doch frustig. Das ist be-
dauerlich, denn STRIDER kann
mit guten Grafiken und einem
recht schicken Sound (speziell
auf dem Amiga) aufwarten.
Zwar ist das Scrolling auf bei-
den Rechnern leicht ruckelig
(keiner weiß, warum), doch an-
sonsten spielt sich STRIDER
rasant und bietet abwechs-
lungsreiche, knackige Action
für ausgeschlafene Baller-
freaks. Ohne die Fehler bei der
Animation hätte mich STRIDER
sicherlich noch länger an den
Bildschirm gefesselt, so aber
gönne ich mir jetzt erstmal 'ne
Ruhepause - meinem Blut-
druck zuliebe.
Michael Suck
(Amiga/Atari ST9
Grafik ...9 9
Sound.. ......8 8
Spielablauf 8 8
Motivation .8 8
Preis/Leistung ....... 8 8
10/89
Es ist nicht alles Gold, was glänzt!
Doch diese beiden Sterne strahlen:
U.S. GOLD
"k die haben gerade
ihrAction-Inferno
STRIDER raus-
gebracht. Nun
endlich könnt
ihr Euch an
dem GAP«
COM-Pro-
gramm
auch '■•■.' ; ^^
Zuhause die
Finger wundspielen.
tLä
AMIGA 500
"k den könnt Ihr nämlich gewinnen!
Wie üblich, Postkarte anTRONIC-
Verlag,ASM-Redaktion,
Postfach 870,
3440 Eschwege,
abschicken!
^.Einsende-
schluß:
20.10.89.
Kenn-
wort:
..STRIDER
#<
^hp
.■.■;--.. >l — --:V;,*: i V : -
Umweltschutz ist teuer . . .
. diese Phrase hört man oft von Politikern, die sich gegen das Aufbegehren von Naturschützern und umwelt-
bewußten Bürgern zu stemmen suchen, was leider immer wieder gelingt. Diese Phrase hat man sich wahr-
scheinlich auch bei M ICRO STYLE zu Eigen gemacht, als es um die Festsetzung Festpreises für dieses Image-
Produkt ging. Letzterer ergab sich hoffentlich zum größten Teil aus dem Geld,das GREENPEACEaus dem Ver-
kauf des Programmes erhält; und auch MicroProse wird schätzungsweise bei dem Deal nicht leer ausgehen.
Aber das braucht nicht unsere Sorge zu sein. Kümmern wir uns lieber um die gebotene Software!
Programm: Rainbow Warrior,
System: Atari ST (getestet),
Amiga, C-64, Preis: ca. 85 Mark
(16 Bit), ca. 40 Mark für C-64
Kass. und ca. 55 Mark für Disk,
Hersteller: Micro Style, Muster
von: Microprose, England
Geliefert wird das Programm
unter dem Label, unter wel-
chem es nur sogenannte „Spie-
le für Erwachsene" geben soll.
Dem zum Trotze halte ich RAIN-
BOW WARRIOR auf jeden Fall
auch für ein „Kinderspiel", zu-
mindest, was den spielerischen
Inhalt des Games angeht.
Hier hat man in mehreren Qua-
si-Disziplinen einige der
Hauptaktionsfelder von
GREENPEACE erfaßt und zu
Spielen verarbeitet. In sieben
verschiedenen Spielen muß
man gegen die Umweltver-
schmutzung und für den Arten-
schutz eintreten, teilweise lei-
der etwas abstrakt. Dabei ste-
hen dem Spieler nur friedliche
Mittel zur Verfügung; schließ-
lich sind die Anderen die Bö-
sen. Zur Auswahl stehen einem
dabei anfangs nur sechs der
sieben Spiele. Das siebte Spiel
kann man erst nach der Kom-
plettierung aller anderen sechs
Programmteile anwählen. Ich
nehm' mir eins nach dem ande-
ren vor:
Im ersten Spiel (Reihenfolge
nach Anleitung) muß man sich
um die Einleitung radioaktiver
Abfälle ins Meer (irgendwo bei
Irland) mittels unterseeischer
Rohre kümmern. Die Aufgabe
des Spielers besteht darin, ei-
nen Taucher mittels eines Del-
phins zu den vier Einleitungs-
röhren zu bringen. Dort ange-
kommen verschließt der Tau-
cher das Rohr ä la Super Pipeli-
ne, und die Sache ist gegessen.
Unterwegs muß man immer
wieder auftauchen, um den
Delphin Luft schnappen zu las-
sen, auf Haie und andere Mee-
resbewohner achten und auch
ein Auge für den Energievorrat
des Tauchers haben. Kein
schlechtes Spiel, nur leider et-
was schnell zu schaffen.
Der zweite Teil befaßt sich mit
dem Versenken radioaktiven
Materials in der Tiefsee. Der
Spieler muß die drei Kräne ei-
nes Schiffes mit GREENPEA-
CE-Aktivisten besetzen, da die-
se Fässer mit radioaktivem Ma-
terial ins Meer laden. Man fährt
also, mit seinem Dinghy herab-
fallenden Gegenständen und
38
mit Wasserkanonen bewaffne-
ten Matrosen ausweichend, bis
zu einer der Leitern, mit deren
Hilfe man auf das Schiff ge-
langt. Nun muß man eben noch
ein- zweimal einem Matrosen
ausweichen, den Kran erklim-
men, dies schließlich noch
zweimal wiederholen, und fertig
ist die Kiste! Ebenfalls nicht
schlecht, aber leider auch zu
einfach!
Die Kampagne zur Rettung der
Wale ließ mich dann allerdings
etwas stutzig werden. In der An-
leitung steht, daß man ein
GREENPEACE-„Rettet die Wa-
Ie"-Bild aufbauen muß, um die
Waljagd publik zu machen.
und letztendlich überrollt -hart
aber herzlich! Ein nicht zuletzt
wegen der lustigen Musik hüb-
scherTeil des Programmes.
Teil Nr.5 bringt einem bei, was
man gegen die Zerstörung der
Ozonschicht tun kann. Man
kauft sich ein Ticket, fliegt in die
Antarktis und bewirft Spraydo-
sen und Imbiß-Verpackungen
mit Schneebällen. Erwischt
man mal eine Spraydose nicht,
so sprüht diese an der Ozon-
schicht herum, die dadurch
merklich dünner wird. Irgend-
wann einmal ist die Schicht an
dieser Stelle durchbrochen,
und die agressive UV-B-Strah-
lung trifft auf die Erde. Wird die
■w»w
Sisj
mm
um-
Rainbow Warrior: alter Ablauf, neue Ideen
Realisiert hat man das in einer
Srea/couf-Variante mit ein paar
Features, und das war's. Irgend-
wo ebenfalls recht unterhalt-
sam, bloß etwas einfallslos!
Im vierten der sieben Spiele tut
man etwas gegen den Säurere-
gen: Man behängt die vier qual-
menden Schlote einer Fabrik
mit der Parole 'STOP ACID
RAIN'. Umständlicherweise
muß man jeden Buchstaben
einzeln und am richtigen Schlot
anbringen, nachdem man ihn
von einem dervorbeifahrenden
Dinghies aufgenommen hat.
Erschwert wird das Ganze von
den Jungs vom Werkschutz,
und die sind auf Zack, bewerfen
sie die Spielfigur doch mit
Schraubenschlüsseln und ver-
suchen, sie mit Lastwagen nie-
derzufahren.
Macht man z.B. auf einem Turm
einen Fehler, so sieht man den
Aktivisten die ganze Länge des
Turms stürzen und unten auf-
schlagen; vom Lastwagen wird
man erfaßt, weggeschleudert
Spielfigur von der Strahlung
getroffen, steigt ihr Strahlungs-
level; ist er zu hoch, stirbt die
Spielfigur. Wird einer der
herumwatschelnden Pinguine
von der Strahlung getroffen,
verwandelt ersieh in einen Kil-
ler-Pinguin, der durch die Ge-
gend hüpft (doing, doing) und
den Greenpeaceler angreift.
Hier kann man glücklicherwei-
se, wie auch bei den umherge-
henden Basisarbeitern, mit ei-
nem Schneeball abhelfen. Mir
scheint, daß dieser Level, wohl
als Ausgleich für die anderen,
etwas schwieriger gemacht
worden ist, denn nur selten kam
ich hier auf einen grünen Zweig.
Im sechsten Teil schließlich
geht es um das Abschlachten
der Heuler in der Arktis, d.h. es
geht darum, dies zu verhin-
dern,Dazu muß man das Fell
der armen Tiere mit Farbe be-
sprühen und so für die Jäger
wertlos machen. Natürlich ist
das nicht ganz einfach, da sich
unser Mann zuerst einmal Far-
be besorgen muß, um sich
schließlich springenderweise
von Eisscholle zu Eisscholle zu
den Heulern bewegen zu kön-
nen. Erschwerend kommt hin-
zu, daß a) sich die Eisschollen
bewegen, b) Jäger unterwegs
sind, die die Heuler erschlagen,
wenn man nicht schnell genug
ist.c) im fortgeschrittenen Spiel
ein Hubschrauber sowie ein
Atom-U-Boot aufkreuzen und
einen aufs Korn nehmen.
Der letzte Teil schließlich erin-
nert stark an 'Rettet den Wal'
und bietet spielerisch wenig
Änderung.
Nun obliegt mir die schwierige
Aufgabe, dieses Programm
richtig zu bewerten. Grafik und
besonders Sound sind durch-
weg recht gelungen und lassen
an sich nur wenige Wünsche
erbarmungslos offen. Die Kolli-
sionsabfragen sind in allen Tei-
len bis auf das Robben-
schlachten gut. Die siebzig bei-
gelegten Seiten machen die
konkurrenzlos beste (!) Anlei-
tung aus, die ich jemals gese-
hen habe. Neben den zu den
Spielen nötigen Daten be-
kommt man hier noch Hinter-
grundinformationen über die
betreffenden Umweltprobleme
und von GREENPEACE durch-
geführten Aktionen. Ganz riesi-
ges Lob hierfür! Auch die sehr
schwierige Aufgabe der Umset-
zung dieser Themen in Spiele
hat man eigentlich gut gelöst.
Geht man vom Spielgedanken
aus, halte ich RAINBOW WAR-
RIOR für die beste Software.die
jemals erschienen ist, und es
mutet miretwas seltsam an, daß
dieses Spiel gerade von dem
Kriegssimulationsproduzenten
MICROPROSE, unter dem La-
bel MICRO STYLE veröffent-
licht wird, zumal zu einem der-
art stolzen Preis.
Mein Tip: Besorgt Euch das
GREENPEACE-Buch, aus dem
auch alle in der Anleitung ent-
haltenen Hintergrundinforma-
tionen stammen und spendet
ein bißchen was für diesen gu-
ten Zweck!
Ulrich Mühl
Grafik
Sound 9
Spielablauf 4-8
Motivation 6-8
Idee (Konzept) 12
Preis/Leistung 7-8
10/89
Otti wieder auf der Piste
ODER:
Wie man sein Auto kaputtfährt
Programm: Stunt Car Racer,
System: Atari ST (gedoubled),
Amiga (demnächst), Preis: Ca.
70 Mark, Hersteller: MicroPro-
se, England, Mustervon: Micro-
Prose.
STUNT CAR RACER nennt
sich das neuste MICRO-
PROSE-Produkt. Es handelt
sich um eine Simulation des in
den USA recht populären
Stunt-Car-Rennens, bei dem
die Fahreräla Colt Sievers Kopf
und Kragen riskieren, um an
den heißgeliebten Pokal zu ge-
langen. Die Strecken bei die-
sem Race sind absolut radikal
gestaltet, da wird mir schon fast
beim Hinschauen übel. Riesen-
Sprungschanzen und Grand-
Canyon-mäßige Gefälle dürfen
da natürlich genausowenig
fehlen wie Zugbrücken und fie-
se Steilkurven.
Nach dem Programmstart er-
scheint ein Auswahlmenü, in
dem ich die Wahl zwischen drei
verschiedenen Spielmodi habe
(Single Player League, Muiti-
player, Computer Link). Begin-
nen wir doch mit der Single
Player League (Ein-Spieler-Li-
ga). Hier beginnt Ihr in dervier-
ten Division und müßt Euch bis
zur ersten hochkämpfen. Um in
die nächste Division vorzudrin-
gen, müßt Ihr eine Rennsaison
besser bewältigen als Eure
Gegner (zwei an der Zahl), die
vom Compi gesteuert werden.
Pro Rennsaison gilt es, auf den
vorgegebenen Kursen (zwei
pro Division) besser, schneller
und deshalb auch radikaler zu
heizen als Eure Mitstreiter. Am
Ende eines jeden Races wer-
den Wertungen vergeben, und
dies geschieht nach folgendem
System: Es gibt zwei Punkte für
ein gewonnenes Rennen und
einen Punkt für die „Best Lap".
Derjenige, der am Ende einer
Saison die meisten Punkte auf
seinem Konto zu verzeichnen
hat, wird in die nächsthöhere
Division befördert. Die Strek-
ken werden aber von Division
zu Division zunehmend
schwieriger. Hat man es in der
vierten Division noch mit relativ
einfachen Strecken zu tun
(Stepping Stones = sehr un-
ebene Fahrbahn, Little Ramp =
kleine Sprungschanze), geht's
in der ersten Division umso
mehrab (Ski Jump= superstei-
le Abfahrt mit skiprungmäßiger
Schanze, Draw Bridge = Zug-
brücke(!)).
^1 10/89
Beginnen wir jetzt einfach mal
mit dem Race: Zu Beginn gebe
ich erst einmal meinen Namen
ein, wähle dann die Funktion
„Start Racing Season" und se-
he sogleich meine 15 Gegner
grafisch hübsch dargestellt vor
mir (auf dem Monitor/Fems-
her). Durch einen nochmaligen
Druck aufs rote Knöpfchen ge-
lange ich in einen Screen, auf
»Technisch ausge-
feilt, konzeptionell
originell - das sind
die Markenzeichen
von STUNT CAR RA-
CER«
dem die Strecke übersichtlich
angezeigt wird. Hier kann ich
durch Joystickbewegungen
den Kurs von verschiedenen
Blickwinkeln aus betrachten.
Eine letzte Betätigung des
Feuerknopfes - und auf geht's.
Mein Fahrzeug wird nun mit Hil-
fe eines großen Krans auf die
Strecke gehievt, das Startzei-
chen ertönt - jetzt heißt's Gas
E28KS Mi
geben, und zwar ohne Ende.
Die Geschwindigkeit steigert
sich ganz von allein, gebremst
wird per Stick nach hinten (das
Fahrzeug besitzt übrigens
auch die Fähigkeit, sich rück-
wärts fortzubewegen?!). Der
Turbo-Boost wird durch den
Feuerknopf eingeschaltet
(setzt man den Turbo-Laderein,
so sprüht Feuer aus den Aus-
puffrohren!). Also, Feuerknopf
gedrückt, und los geht die Hei-
zerei, Steilkurve nach rechts
(bravourös gemeistert), lange-
zogene Gerade (Speed geben
bis zum Verrecken), kleine
Sprungschanze (meisterhaft
übersprungen), Steilkurve
links (oooh, ich bin zu
schneeeeell . . , krach, wumm,
peng). Aus der Kurve geflogen!
Auf dem Screen erscheint
„Wreck", was soviel wie Wrack
bedeutet, und meine Kiste ist
Schrott. Tja, das war's dann
wohl! Nach einigen Stunden
Spielzeit eignete ich mir dann
aber doch noch die nötige
Technik an.so daß ich nun auch
die schwierigeren ' Strecken
(Lob, Lob, Lob!!!) ohne größere
Probleme bewältigte.
Grafikmäßig (ausgefüllte Vek-
torgrafik, schnell!) kann der
STUNT CAR RACER wirklich
voll überzeugen. Der 3D-Effekt
ist echt gut rübergekommen -
ein Lob an die Programmierer.
Neben der Single Player Lea-
gue existieren, wie oben er-
wähnt, noch zwei andere Ga-
meoptionen. Am Multiplayer
Mode können bis zu acht Spie-
ler, an einem Compi sitzend,
teilnehmen. Es wird hierbei je
ein Rennen auf den Strecken
Hump Back (= hügelig) und
Little Ramp gefahren. Am Ende
eines jeden Rennens werden
die Ergebnisse tabellarisch
aufgelistet. Der Link Mode setzt
eine Verbindung zu anderen
Atari ST voraus. Hier können bis
zu 16 Spieler an dem Rennen
teilnehmen. STUNT CAR RA-
CER ist ein technisch ausge-
feiltes Produkt, das den vollen
Spielspaß bringt!
Torsten Oppermann
Die neue ASM-Redaktion?
Fotos(2): ST
Grafik 9
Sound 5
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 9
39
Action Games
Programm: Gemini Wing,
System: Amiga, C-64, Amstrad
CPC, Atari ST (alle getestet),
Spectrum, Preis: Ca. 40 DM
(8 Bit), ca. 60 DM (16 Bit), Her-
steller: Virgin Mastertronic Ltd.,
Muster von: Virgin Games
GmbH, Hamburg.
as zeichnet eigent-
lich ein Durch-
schnittsspiel aus?
Erbringt es in je-
dem Bereich nur
„durchschnittliche"
Leistung? Grafik
naja, Sound mä-
ßig? Spielablauf
bei irgendeinem
Konkurrenzpro-
dukt abgekupfert?
Oder gibt es hier
sowohl überdurch-
schnittliche als
auch unterdurch-
schnittliche Lei-
stungen? Hängt
die Qualität des
Programmes stark
vom jeweiligen System ab?
Nun, bei GEMINI WING von
VIRGIN MÄSTERTRONIC be-
kommt man von allem etwas.
Die getesteten Versionen zeig-
ten allesamt ein breites Spec-
trum an technischen Möglich-
keiten und menschlichen Unfä-
higkeiten. Je nach System gibt
es Gutes und Schlechtes zu
vermelden, dabei ist aber keine
Version ohne Mängel. Die 16-
Bit-Fassungen sind noch die
besten bzw. die „besseren",
deshalb soll bei ihnen begon-
nen werden.
GEMINI WING ist laut Herstel-
lerangabe die Umsetzung ei-
nes „brillanten Arcade Games".
In einem solchen wollen die
schieß- und ballerbegeisterten
Freaks natürlich die Action an
erster Stelle sehen. Ohne viel
Umschweife soll'sdazurSache
gehen, am besten mit guter
Grafik und anständigem
Sound. Viele Sprites, flüssiges
Scrolling und gute Animation
(un)gesundes
Mittelmaß O
werden zur Selbstverständlich-
keit, auch bei der Homecompu-
ter-Umsetzung. Die Amiga- und
ST-Versionen erfüllen wenig-
stens ein paar der Ansprüche,
die man an ein solches Game
stellt. Die Story schenkt man
sich, es geht ja eh' nur ums Bal-
lern. Viele Level, viele Feinde,
Endgegner, um den Spielab-
lauf in Kurzform darzustellen.
Die Hintergrundlandschaft
scrolltvon oben nach unten, ei-
nigermaßen flüssig sogar.
Nach kurzer Zeit kommen mas-
sig Gegner hinzu, die nun mit
nähmaschinenartig rotieren-
dem Daumen weggefeuert wer-
den müssen. Manche Gegner
schießen auch zurück. In be-
stimmten Zonen eines Levels
wird soviel geballert, daß man
stark gegen den Verlust der
Übersicht kämpfen muß. Doch
als kleine Hilfe gibt's ja Extra-
waffen. Diese werden durch
Überfliegen aufgesammelt und
mit längerem Feuerknopfdruck
ausgelöst. Auf diese Weise soll-
te man auch Ausschau nach
Speed-Ups und Extraleben
halten. Interessant wird das
Spiel, sobald sich ein zweiter
Spieler mit ins Geschehen
mischt. Dann fliegen zwei
Raumschiffe (oder Flugzeu-
ge?) durch den Screen und
ballern unabhängig voneinan-
der alles ab, was kommt.
Beim Probezocken mit Baller-
Otti fluchte dieser allerdings
ständig darüber, daß sein
Raumschiff gelegentlich aus
unerklärlichen Gründen explo-
dierte. Weiterhin fiel jedem Ge-
legenheitstester auf, daß bei
den 16-Bit-Versionen bei der
Koliisonsabfrage mächtig ge-
schlampt wurde. „Was soll's,"
wird sich mancher sagen, „da
muß man durch!" Richtig so,
deswegen habe ich's auch mal
bis zum fünften Level weiterge-
spielt. Neben den erwähnten
Features fielen mir noch weite-
re Dinge auf:
Der Continue-Mode, der einge-
baut ist, geht bei 1 6 Bit nur drei-
mal, dann ist Sense. Das Raum-
schiff ruckelt ein wenig beim
Richtungswechsel, was aber
nur geringfügig stört. Der
Sound verdient besondere Be-
achtung. Zwar sind die ST- und
Amiga-Kompositionen gleich,
doch gibt's bei der „Freundin"
den eindeutig besseren Klang,
und das gleich in Stereo! Die
Qualität der Kompostionen
(den Klang inbegriffen) reicht
von „gut" beim ST bis hin zum
„entzückend" auf dem Amiga.
Da sieht man auch mal überdie
anderen kleinen Mängel hin-
weg.
Tja, kommen wir nun zum dun-
klen Kapital in der Geschichte
von GEMINI WING: die 8-Bit-
Versionen. Beim 64er fällt zu-
nächst einmal die miserable
Farbwahl negativ auf. Die Über-
sicht geht flöten. Der Sound
taugt auch nichts, bloß der
Spielablauf ist eine Spur flüssi-
ger und schneller geworden.
Die Grafik ist insgesamt enttäu-
schend und langweilig. Ein
Spiel, das keinen Spaß macht,
genauso wie beim CPC. Diese
Umsetzung kann man getrost
als Flop und Reinfall bezeich-
nen. Will VIRGIN die User hier
für dumm verkaufen?
Die Grafik ist eine einzige Kata-
strophe. Alles ruckelt wie zu
Großmutters Zeiten und ist ge-
nauso langsam wie die Oma
selbst. Wer das längere Zeit er-
tragen kann, sollte mal seinen
Arzt konsultieren. Der Sound ist
(natürlich?) genauso mies, so
daß ich mich hier damit begnü-
ge, das Spiel abschließend als
kompletten Unfug mit Hülle zu
bezeichnen.
Es bleibt schließlich festzustel-
len, daß GEMINI WINGauf 8 Bit
nichts taugt, und daß die 16-
Bit-Versionen auch nur Durch-
schnitt sind. Grafik gut, Sound
„gut" bis „sehr gut", Spielablauf
altbekannt bis langatmig.
Dem einen oder anderen mag
es noch gefallen, ich dagegen
erwarte für mein Geld etwas In-
teressanteres.
Peter Braun
ST/Amiga/C-64/CPC
Grafik 8/8/5/2
Sound •: 7/9/5/1
Spielablauf 6/6/5/0
Motivation 7/7/4/0
Preis/Leistung . . . 7/7/5/0
40
10/89
NIEDRIG FLIEGEN-HARTTREFFE
' #W ' 4M*
■ • ■ ■ ■ -.. ■.■■■.■■ ..
J 'EinegelungeneMischungatisSi
■■ r .- ; ;-,'- ; ' : ';."' I:'" .'• 'n' 1 -,, i- •!";,: ;■;;;,■;: ,;:>,:;
-5-Steme-S9iei - NewGomputer Express
'Der F-16 Combat Pilot geht aufs Öanz^ 5
— Spiel-öes Monats - The Games Ma ch ine
■..■-,-••■■...
f&P&z
■-:■■.:■
m£&
anm
• Viele Missionen
• neun verschiedene
Gebiete
• Tag- und Nachtflug
bedingungen
2-Spieler-Option
(2 Computer erforderlich
Ausführliche deutsche
Bedienungsanleitung
mit vielen Hilfestellunger
Atari ST, Amiga, C 64-
Disk, IBM CGA/Hercules,
IBM EGA
The Real World ol
RUSHWARE
Microhandelsgesellschaft mbl
Bruchweg 128-132
4044 Kaarst 2
Telefon 021 01/6070
Distribution in Österreich:
Karasoft, Darius
Schweiz: Thell AG
In letzter
Sekunde!
Programm: Blood Money, Sy-
stem: Atari ST, Preis: ca. 65 DM,
Hersteller: Psygnosis, England,
Muster von: Psygnosis.
Uff! Das war echt knapp!
Quasi in letzter Sekunde er-
reichte uns noch ein kleines
Eilpäckchen mit der Atari-ST-
Fassung von BLOOD MONEY
und verhinderte damit eine
standesgemäße Besprechung
in den Konvertierungsseiten.
Damit eröffnet sich für uns na-
türlich die Möglichkeit, mal fix
eine neue Rubrik aus derTaufe
zu heben, die sich allen Zuspät-
gekommenen widmet - PSY-
GNOSIS und der Bundespost
sei Dank.
MONEY ist hammerhart und mit
der Standardbewaffnung nur
schwer zu lösen.
Im Vergleich zur Amiga-Fas-
sung kommt das Spiel auf dem
Atari ST nicht schlecht weg. Die
Grafiken und Animationen (bis
zu 1 8 Stufen) sind identisch, le-
diglich das Scrolling und der
Sound haben ein klein wenig
gelitten, doch für die Verhälnis-
se des ST-Soundchips läßt sich
das Ganze gut anhören. Erfreu-
lich auch die deutsche Anlei-
tung, und zwar hauptsächlich
deshalb, weil sie so viel Fehler
hat-fürUnterhaltung schon vor
dem Spiel ist also gesorgt.
BLOOD MONEY ist vielleicht
nicht „das ultimative Baller-
»Irre Action auf dem ST«
BLOOD MONEY ist ein Baller-
spiel allererster Güte und Här-
te. Vier barbarische Levels mit
einem Megabyte an Grafiken
müssen vom Spieler bezwun-
gen werden. Gegner gibt es na-
türlich in allen Formen und Far-
ben, begierig darauf wartend,
das eigene Raumschiff vom
Screen zu blasen. Leider ist das
Schiffchen, im Gegensatz zu
den meisten Backgrounds und
Sprites, echt häßlich geraten,
aber immerhin kann das Ding
mit einigen Zusatzwummen gut
aufgerüstet werden. Aber, wie
das Leben so ist, nix gibt's um-
sonst, und deshalb müssen
diese Waffen in Shops einge-
kauft werden. Das Bare dafür
erhält man, indem die Geld-
stücke aufgesammelt werden,
die die abgeschossenen Fein-
de herunterplumpsen lassen.
Schade nur, daß die mühsam
erkauften Extras nach dem Ver-
lust eines Schiffes gleich wie-
der futsch sind, denn BLOOD
42
spiel", wie PSYGNOSIS meint,
doch es bietet sicherlich satte
Unterhaltung für Baller-Enthu-
siasten. Um BLOOD MONEY
zum besten Ballerspiel aller
Zeiten zu küren, hätte das Spiel
um einiges rasanter und ab-
wechslungsreicher sein müs-
sen, denn die Gegner sind teil-
weise doch recht stupide und
lahm, die Backgrounds an
manchen Stellen kärglich hin-
geklatscht, an anderen wieder
toll gestylt. Doch wir dürfen
noch auf das ultimative Shoot
'em up hoffen: David Jones, der
Programmierer von BLOOD
MONEY und dessen Vorläufer
Menace, plant bereits sein
nächstes Spiel.
Michael Suck
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
Zündstoff oder
Rohrkrepierer?
Programm: Dynamite Dux, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Ami-
ga, Spectrum, Amstrad, C-64,
Preis: Atari STca. 65 Mark; Ami-
ga ca. 75 Mark; Spectrum ca.
30 Mark; Amstrad/C-64 ca. 35
Mark (Kass.), ca. 45 Mark
(Disk.), Hersteller: Activision,
Reading, England, Muster von:
Mediagenic.
Zündstoff verspricht der Titel
des neuen ACTIVISION-
Games: DYNAMITE DUX , eifri-
gen Spielhallengängern sicher
bekannt, wurde nun von der
SEGA-Platine auf die Home-
computer konvertiert. Wenn
man die Zeit um ein rundes Jahr
zurückdreht, wird man sich dar-
an erinnern, daß der Automat
damals nur mit mäßigem Erfolg
in den Spielhallen lief. Nichts-
destotrotz unternimmt nun also
ACTIVISION den Versuch, das
Programm zumindest auf den
Heimcomputern groß rauszu-
bringen. Denn dafür, daß man
sich von dem Game einiges
verspricht, spricht allein schon
die Tatsache, daß es zeitgleich
für fünf verschiedene Systeme
erscheint. Was aus den ACTIVI-
SlONschen Anstrengungen
geworden ist, werdet Ihr im fol-
genden erfahren.
Je nachdem, ob man sich für
Ein- oder Zwei-Player-Mode
entscheidet, kommen nur Bin
oder Bin und Pin, die beiden
Helden des Geschehens, zum
Einsatz. Sie sind auf der Suche
nach ihrer Freundin Lucy, die
vom bösen Achacha gekidnap-
ped worden ist und nunmehr
ein armseliges Dasein in Ge-
fangenschaft fristet. An Namen
wie Achacha darf man sich
nicht stören; ebenso wenig wie
an der Tatsache, daß unsere
Protagonisten waschechte En-
ten sind und daß neben ande-
ren Gegnern Fuchsköpfe ohne
Rumpf und Gliedmaßen Jagd
auf sie machen. Angesichts der
vielen, vielen Angreifer sind die
anfänglich drei Leben und vier
Credits nicht zu hoch ange-
setzt, und auch die Continue-
Option wird vom Spieler dank-
bar angenommen werden.
Denn die Leben sind schnell
ausgehaucht, wozu auch die
nicht ganz exakte Steuerung
das Ihrige beiträgt.
Man steuert Bin (bzw. Bin und
Pin) von links nach rechts über
den nur gut zur Hälfte mit Grafik
ausgefüllten Monitor.immerauf
derHut vorGegnern undaufder
Suche nach Zusatzwaffen und
energieauffrischenden Objek-
ten. Ist man nicht im Besitz von
Waffen, so bleibt nur der nicht
immer effektive Boxschlag oder
aber das Ausweichen nach
oben und unten beziehungs-
weise der Sprung (mit SPACE-
Taste). Die Energiereserve wird
am unteren Bildschirmrand an-
gezeigt, oben erkennt man die
noch bevorstehende Strecke
bis zum Ende des Levels. Für je-
den zurückgelegten „Meter" er-
hält man Punkte; Bonuspunk-
te gibt es für das Aufsammeln
verschiedenster Gegenstände,
für das Öffnen von Schatztru-
hen und natürlich für die Besei-
tigung von Angreifern. Zum Ab-
schluß eines jeden Levels war-
tet ein Endgegner auf den Spie-
ler, den zu besiegen nicht im-
mer einfach ist. Es bleibt näm-
lich sehr wenig Raum zum Aus-
weichen, so daß man so man-
chen Treffer wird einstecken
müssen.
Faßt man zusammen, so muß
man leider feststellen, daß DY-
NAMITE DUX - verglichen mit
dem Spielhallen-Original - in
puncto Spielspaß nicht viel zu-
legen konnte. Ein Programm mit
Kanten und Ecken, dem es -
wohl wesentlichster Nachteil -
an Atmosphäre und Ausstrah-
lung mangelt.
Bernd Zimmermann
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 7
10/89
r
Der absolute Megablast
i
Programm: Xenon 2 - Mega-
blast, System: Atari ST (nur Far-
be), Preis: ca. 70 Mark, Herstel-
ler: Image Works, England, Mu-
ster von: Image Works.
J?a, so spielt das Leben,"
möchte man oft meinen.
Gerade einmal wieder hat „Ac-
tion-Otto Ballerschmidt" das
schon etwas angestaubte
Spielchen Xenon hervorge-
denen Evolutionphasen spie-
len, gilt es, heil zu durchqueren,
nebenbei noch von den Bom-
ben und daraus entstandenen
Mutationen zu säubern. Kano-
ne frei!
Ihr beginnt dieses Game mit
schlappen drei Leben. Natür-
lich soll die kleine Continue-
Option nicht verschwiegen
werden, die dem Spieler gewis-
kramt u^t^ff^^^Ruhe und
Ordnung^äüf'aeÄ^creen ge-
sorgt, sprich allerlei „zerschos-
senen" Spritemüll zurückge-
lassen. Für unseren Mann am
Joystick, Ottfried Schmidt, stellt
dieser Zeitvertreib oder kleine
Nervenkitzel, wie Besagter oft
zu scherzen pflegt, keinerlei
Probleme dar. Doch in dieser
Hochphase Ottis wagt es der
Hersteller IMAGE WORKS,
ganz locker und flockig einen
Nachfolger des legendären
Programmes nachzuschieben,
nämlich XENON 2 - MEGA-
BLAST. Vorbei die Zeiten „pfau-
haften Prahlens", vorbei die Zei-
ten verächtlicher Kommentare,
mit denen weniger Begabte be-
dacht wurden, schlichtweg
nach dem Motto: „Uns'Otti" hat
wieder etwas zu spielen, und
wehe, jemand stört ihn dabei.
In dieser Episode erweisen
sich die Aliens als wahrhaft
schlechte Verlierer, denn lange
nach der schmachvollen Nie-
derlage planen sie erneut ei-
nen Komplott gegen das friedli-
che Universum. Fünf Zeitbom-
ben wurden von jenen Xeniten
innerhalb des Universums pla-
ziert, mit anderen Worten: Fünf
i Level, die allesamt in verschie-
^1 10/89
sermaßen zwei Freispiele ver-
schafft, wonach aber auch
schon endgültig Schluß ist. Der
erste der fünf Level erweist sich
bald als das nötige Stretching
für den in späteren Runden so
strapazierten „Peuerdaumen"^
Sieht man von einigen Unweg-
samkeiten in Form von lästigen
Würmern oder einer kleinen La-
bythpassage ab, so dürfte in
diesem Level nur wenig Shield-
Energie draufgehen. Zum Ab-
schluß der „Eingewöhnungs-
phase" wartet noch ein zwar
großer aber dafür ebenso
schlapper Endgegner.dernach
einigen Trefferserien das Zeitli-
che segnet. Von ganz anderem
Format erweisen sich die „Big
Boys" in den folgenden Level,
die nicht gegen Ende sondern
auch vermehrt während des
heißen Kampfes auftreten.
Ebenso durften natürlich auch
nicht eine Reihe von Sonder-
waffen und Zusatzausstattun-
gen fehlen, wodurch der am An-
fang extrem schwache Fighter
erst so richtig in Wallung
kommt. Zum einen lassen sich
die Teile im gewohnten Shoot-
and-Pick-up-Prinzip aufneh-
men. Desweiteren gelangt man
in der Mitte und nach Beendi-
gung eines Level in eine Art in-
tergalaktischen Waffenshop,
der eine breite Palette an Wum-
men, Minen und anderen Ge-
meinheiten auf Lager hat, für
das entsprechende Geld bzw.
Score versteht sich. In diesen
Läden lassen sich ebenfalls
nicht mehr benötigte Waffen für
gutes Geld verscheuern, um so
den eigenen Kontostand etwas
aufzufrischen.
In spielerischer Hinsicht erge-
ben sich wohl nur wenige Un-
terschiede zu schon bekann-
ten Spielen. Dagegen darf man
XENON 2 auf dem Atari ST im
technischen Bereich den Vor-
rang gegenüber mehr oder
minder mißlungenen Amiga-
Clones, bei denen es an allen
Ecken und Enden haperte, ge-
- währen. Allein der grafisch
schön gestaltete Vorspann, be-
gleitet mit fetziger Digi-Musik
von Bomb the Bass, scheint das
Geld schon wert zu sein. David
Whittaker zeichnete übrigens
für die Umsetzung des MEGA-
BLAST-Themas von der Tim-
Simenon-Band verantwortlich.
Jedoch wird dieser erste Vorge-
schmack von der eigentlichen
Spielgrafik bei weitem über-
troffen. Die Hintergrundgrafi-
ken wurden allesamt exzellent
gezeichnet. Bemerkenswert ist
hierbei sicherlich die farben-
frohe, variantenreiche wie auch
detaillierte Darstellung, so daß
man ruhig schon von dem „ge-
wissen Flair" sprechen kann.
Dazu gesellen sich nahezu per-
fekt animierte Sprites (eigenes
Raumschiff und Gegner), die
zudem noch von einer bisher
selten gesehenen Qualität in
puncto Grafik zeugen. Eben-
falls hervorragend und vor al-
lem sauber wurde das Horizon-
talscrolling in Szene gesetzt,
wenn es sich auch auf die Zeit
als etwas zu langsam erweist.
Dafür kann man sich aber mit
seinem Raumschiff ein kleines
Stück zurück bewegen, was
sich in mancher Extremsitua-
tion als äußerst nützlich erweist.
Ein kleiner Bug hat sich zu al-
lem Übel in das Programm ein-
geschlichen. So ist die Tatsa-
che, daß Kollisionen mit dem fe-
sten „Hintergrund" keinen
schnellen Bildschirmtod zur
Folge haben, durchaus lobens-
wert, jedoch führt dies in man-
chen Labyrinthsystemen am
Ende der Gängen zu einem
wahren Todesgrab, denn das
eigene Raumschiff wird einfach
nicht zerstört, verharrt stattdes-
sen für immer und ewig in jener
mißlichen Situation.
Mir persönlich hat XENON 2 -
MEGABLAST wirklich super
gefallen, denn IMAGE WORKS
hat mit diesem Game wohl ei-
nes der edelsten Ballerspiele
hingezaubert, das der Atari ST
bislang zu Gesicht bekommen
hat. Eine rassige Grafik kombi-
niert mit einem wahren Soun-
dorgie von BOMB THE BASS
zeichnen einerseits diesen To-
phit aus, wie auf der anderen
Seite die vielen haarigen Level
mit zahllosen Aliens, sprich Ac-
tion pur. Fazit: FürOtti brechen
jedenfalls schwere Zeiten an.
Torsten Blum
Grafik 10
Sound , . 10
Spielablauf 8
Motivation 10
Preis/Leistung 10
»Ein neuer Ballerhit für den ST»
43
Action Games
DAS
MM
FLI EWATUT
* HCT.M — —
Programm: Mr. Heli, System:
Atari ST (getestet), Amiga, PC,
C-64, Amstrad, Spectrum,
Preis: ca. 70 DM für 1 6-Bit, ca.
50DMfür8-Bit-Disc.undca.35
DM für 8-Bit-Kass., Hersteller:
Firebird, England, Muster von:
MicroProse.
Mein Gott, ist der süß! So
klein und knubbelig-man
muß ihn einfach liebhaben!
Nein, die Rede ist nicht von ei-
nem kleinen Hund oder der-
gleichen, sondern von einem
Hubschrauber! Im neuesten
Coin op Abenteuer aus dem
Hause FIREBIRD, dem ein
IREM-Automat aus dem Jahre
'87 zugrundeliegt, ist es eben
dieser MR. HELI, der im Brenn-
punkt des Geschehens steht.
Das Ziel des Spieles ist dabei
recht einfach erklärt: Überle-
ben! Was soll man bei einem
Ballerspiel auch sonst ma-
chen?
Natürlich hat Mr. Heli noch
eine ganz besondere Aufgabe
zu erfüllen. Der Planet, auf dem
er herumfliegt, ist nämlich von
einem verrückten Wissen-
schaftler ziemlich kaputt ge-
macht worden. Mr. Heli muß
diesen Typen Schachmatt set-
zen und das Gleichgewicht der
Natur wieder in Orndung brin-
gen. Und wie tut er das? Durch
kräftiges ballern natürlich!?
Das Spiel ist dabei (natürlich)
in verschiedene Levels aufge-
teilt, die mal horizontal, mal ver-
tikal scrollen und unser Fliewa-
tüt langsam, aber sicher Rich-
tung Endgegner bugsieren,
denn den gibt's am Ende jedes
Levels (natürlich) auch. Eben-
falls klar dürfte die Art der Fort-
bewegung sein, denn was soll-
te ein Hubschrauber anderes
tun als fliegen?
So fliegt Mr. Heli also durch die
Gegend und kommt im Laufe
der Zeit immer tiefer in die Höh-
lengänge des Planeten hinein.
Dort wird er sowohl von vorn,
von oben, von unten und von
hinten angegriffen, während
die Höhlendurchlässe immer
enger werden. Glücklicherwei-
se führt eine Kollision mit den
Hintergrundgrafiken nicht zum
Absturz, denn sonst wären die
Überlebenschancen gleich
Null. Um den Hubschrauber in
seiner Ausrüstung zu verbes-
sern, müssen Kristalle einge-
sammelt werden, die netterwei-
se gleich in Dollars umgerech-
net werden. Die Kristalle und
die dazugehörigen Einkaufslä-
den sind dummerweise unter
meterdickem Felsgestein ver-
steckt. Da hilft nur Draufballern
und Schauen, ob sich was
Lohne nswertes verbirgt. Mit
ausreichend Kohle kann man
den Energievorrat wieder auf-
füllen, Raketen, Bomben oder
einen Schutzschild kaufen. Lei-
der bleibt nie allzuviel Zeit, um
wirklich alle Gesteinsbrocken
abzuballern, denn die Gegner
BREAKOUT S
cht
fliegen nicht lange um den hei-
ßen Brei herum, sondern versu-
chen gleich, kurzen Prozeß zu
machen. Das gelingt ihnen
auch meistens, denn die Steu-
erung des Helikopters ist etwas
hakelig und die Animation der
Sprites und Schüsse ruckelig
(für das Scrolling gilt gleiches).
An kniffligen Stellen verliert
man da ganz leicht die Über-
sicht und fliegt schließlich gott-
ergeben und mit brennenden
Augen in irgendeine Salve hin-
ein. Nicht, daß MR. HELI keinen
Spaß machen würde, aber ein
bißchen weniger Action wäre in
diesem (technisch bedingten)
Falle mehr gewesen. Zur be-
sonderen Aufheiterung kann
der Sound auch nicht beitra-
gen: Die Titelmelodie und die
FX sind arg durchschnittlich
und damit keiner weiteren Er-
wähnung wert.
Übrig bleibt ein mittelklassiges
Shoot 'em up mit einem gut sor-
tierten Spielaufbau, guten Gra-
fiken und der nötigen Ab-
wechslung, die das Spiel span-
nend machen könnte - wenn
die technischen Mängel und
die überzogene Aggressivität
und Feuerkraft der feindlichen
Sprites nicht wäre. Ich habe ei-
gentlich überhaupt nichts ge-
gen ultraschwere Shoot 'em
up's, im Gegenteil, aber wenn
dem Spieler nicht die kleinste
Chance gelassen wird, sich mit
eigenem Können zu retten,
wird's schnell nervig -und spä-
testens dann hört der Spaß auf.
Michael Suck
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 6
Motivation 6
Preis/Leistung 6
Programm: Gotcha, System:
C64 (getestet), C1 6, Amiga, PC
u. Atari ST sind geplant, Preis:
ca. 20-30 DM Kass, ca. 25-50
DM Disk, Hersteller: Kingsoft,
Aachen, Muster von: Kingsoft.
Daß in einer alten Spielidee
durchaus noch ein brauch-
bares Konzept stecken kann,
beweist die Firma KINGSOFT
mit dem neuen Spiel GOTCHA!.
Eigentlich ist GOTCHA! ja eine
Breakout- Variante; durch etli-
che neue Features wurde die-
ses Spielprinzip aber kräftig
aufgebohrt. Es gibt nämlich z.B.
keinen Schläger, wie er bei
Breakout sonst üblich ist. Dafür
kann der Ball aber in begrenz-
tem Umfang gesteuert werden.
Er fliegt zwar immer von selbst
auf und ab, läßt sich aber nach
links und rechts lenken. Das
Spielziel ist weitestgehend
gleich geblieben; noch immer
müssen alle Blöcke eines Bil-
des abgeräumt werden (jeden-
falls die, die sich abräumen las-
sen), zusätzlich ist danach aber
noch eine „Base" zu treffen.
Auch sind zwei unterschiedli-
che „Zwei-Spieler-Modes" vor-
handen. Ein „Seitenaus"wie bei
Breakout gibt es ebenfalls
nicht. Dafür gibt es aber Toten-
köpfe, die der Ball auf gar kei-
nen Fall berühren darf. Das
klingt ja alles noch nicht so neu,
die wirklichen Neuigkeiten
kommen ja auch erst noch. So
sind die farbigen Steine nur
dann zu zerstören, wenn der
Ball die gleiche Farbe hat. Um
dem Ball diese Farbe zu geben,
sind entsprechende Farbtöpfe
zu treffen. Dann gibt es Steine,
die verschoben werden kön-
nen, teilweise sogar müssen.
Dabei ist ein Fehler schon zu-
viel; ein Level ist dann unlösbar.
Die Farbe des Balls hat in man-
chen Bildern auch Einfluß dar-
auf, ob er bei einer Berührung
mit den Totenköpfen „flöten"
geht oder nicht.
Es sind immer nur die Toten-
köpfe tödlich, die die gleiche
Farbe haben. Das größte Pro-
blem sind aber die Gegner,
die manchmal auftauchen. Sie
haben die unangenehme An-
gewohnheit, den Ball zu verfol-
gen.
Sicher, irgendetwas Überra-
gendes bietet GOTCHA! nicht,
trotzdem macht es doch eini-
gen Spaß, vor allem, wenn zu
zweit gespielt wird. Langweilig
wird es erst dann, wenn alle Le-
vel (es gibt 20) geschafft sind.
Doch dann gibt's ja immernoch
den Editor, mit dem neue Bilder
geschaffen werden können.
Weder die Grafik noch der
Sound konnten voll überzeu-
gen, so daß als einziges Kaufar-
gument der Preis bleibt. Ich
kann nur hoffen, daß die 16-Bit-
Versionen da etwas mehr bie-
ten. Ottfried Schmidt
Grafik 4
Sound 4
Motivation 7
Spielablauf 7
Preis/Leistung 7
44
10/89
— ___
für: IBM PC
Amiga
ST
C64
B@$
T&QmM&ÜfP.
Est-
EJl
3KjI
MM
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PI
AJJL2lii :
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In Kürze in deutscher
Fassung lieferbar.
Mitvertrieb:
Österreich: Karasoft, Darius
Schweiz: Thali AG
Action Games
Totale Hektik
Programm: Datastorm, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 60 DM,
Hersteller: Visionary Design,
Kanada, Muster von: [7]
Das Spiel DATASTORM ist
ein gutes Beispiel dafür, wie
man mit einer uralten Spielidee
Erfolg haben kann. Oder viel-
mehr, daß man versuchen kann,
mit einer uralten Idee Erfolg zu
haben. Zumindest einige Leser
dürften das Spielhallenspiel
DEFENDER kennen: Nichts an-
deres ist DATASTORM. Aller-
dings wurde das Spiel tech-
nisch enorm aufgemotzt.
Ein hektischeres Ballerspiel
habe ich bislang noch nicht er-
lebt. Wer das Spiel zum ersten
Mal sieht, wird vielleicht den-
ken: „Sind die Sprites aberwin-
zig!" Das stimmt schon, winzig
sind sie wirklich, dafür sind es
aber unheimlich viele. Außer-
dem muß man unbedingt mal
die höheren Level gesehen ha-
ben, da sind dann die Gegner-
Sprites alles andere als klein!
Im Gegenteil! Die sind dann so-
gar riesig! Jedenfalls manche.
Dafür kann es aber auch mal
kurzzeitig geschehen, daß eini-
ge Sprites flackern und das
Scrolling ruckt - es sei den Pro-
grammierern (übrigens die
gleichen die ein xxx(indi)-Spiel
geschrieben haben) in diesem
Fall verziehen. Das Scrolling
ruckt zwar dauernd, ist aber zu-
viel auf dem Bildschirm los,
dann wird's noch schlimmer.
Im Spiel geht es darum, mit ei-
nem Raumjäger kleine laufen-
de Kugeln aufzusammeln und
bei einem Gysir/Transmitter
(oder was das auch immer sein
soll) abzuliefern. Hat man ge-
nügend Kugeln gerettet, so ent-
steht ein Männchen, das man
ebenfalls aufsammeln muß.
Trifft man aber beim Schießen
ein Manchen, so verwandelt es
sich in einen Zombie.Trifft man
eine der Kugeln, na ja, Pech ge-
habt, dann gibt's eben weniger
Punkte, weil nicht vorhandene
Kugeln nun mal die Eigenart
haben, nicht eingesammelt
werden zu können. Überhaupt
sollte man aufpassen, worauf
man schießt. Viele Gegner ver-
wandeln sich nach einem Tref-
fer in etwas anderes, was mei-
stens auch nicht gerade unge-
fährlich ist. Manche derGegner
versuchen, die Kugeln zu ent-
führen. Gelingt es Ihnen, mit ei-
ner Kugel den oberen Bildrand
zu erreichen, dann wird die Ku-
gel in einen Mutanten verwan-
delt, der das Schiffchen des
Spielers bei Berührung ver-
46
nichtet. Um dies zu verhindern,
muß der Entführer getroffen
werden, woraufhin die Kugel
wieder zu Boden fällt.
Zum Teil bevölkern derartig vie-
le Objekte den Bildschirm, daß
man total den Überblick verliert.
Nurgut.daß die Schußfrequenz
sehr hoch ist. Vor allem wenn
man ein Sondersymbol für
Dauerfeuer einsammelt. Womit
wir bei den Extrawaffen wären.
Dazu ist nicht viel zu sagen,
eben die üblichen Sachen wie:
Schild, Dauerfeuer, Smart-
Bomb usw. Die hat man meist
auch bitter nötig. Leider hält die
Wirkung der Extrawaffen immer
nur für eine kleine Zeitspanne
an.
Die Grafiken sind zwar im allge-
meinen nicht schlecht, trotz-
dem, da habe ich auf dem Ami-
ga schon Besseres gesehen.
Wirklich gut sind eigentlich nur
die übergroßen Sprites, die
sich in den höheren Leveln
tummeln. Als kleine Zugabe
gibt es bei DATASTORM noch
den Zwei-Spieler-Mode, in
dem beide Spieler simultan an-
treten können. Die Punkte so-
wie die Anzahl der Leben wer-
den dann zwischen den Spie-
lern aufgeteilt. In diesem Mode
macht das Spiel trotz des etwas
angegrauten Themas eine
Menge Spaß. Besonders er-
wähnenswert sind noch die Ti-
tel- und Endsequenzen, die
grafisch echt gut sind. Auch die
Musik zu Beginn eines Spiels
kann sich hören lassen, obwohl
man da besser auf die Kriegs-
geräusche verzichtet hätte. Da-
durch erhöhen sich allerdings
die Ladezeiten. Die fallen so-
wieso schon negativ auf. Wäh-
rend ein Spiel läuft, wird zwar
nicht nachgeladen, dafür zieht
-sich der Rechner nach einem
Spiel den kompletten Anfang
wieder rein. Deshalb ist die
Wartezeit zwischen zwei Spie-
len unangenehm hoch. Das
wird vor allem am Anfang ziem-
lich stören, da dort ein Spiel
ruck zuck vorbei ist.
Alles in allem ist DATASTORM
sicher kein schlechtes Spiel,
die alte Spielidee und der doch
ziemlich hohe Preis könnten
aber eventuell etliche poten-
tielle Käufer abschrecken.
Ottfried Schmidt
Grafik 6
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
ms)\Mmm
Programm: Eye of Horus, Sy-
stem: Atari ST (nur Farbe), an-
dere Systeme sollen folgen,
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller
und Muster von: Logotron, Lon-
don, England.
Der englische Hersteller LO-
GOTRON, bekannt für qua-
litativ hochwertige Software,
versetzt den Spieler bei seinem
neuesten Release EYE OF HO-
RUS in die alte, mystische Sa-
genwelt der Ägypter. Vor vielen
Wandmalereien hauchen, so
daß die Geschichte erneut ge-
schrieben werden konnte. Und
hiervon soll in EYE OF HORUS
die Rede sein.
Horus, den der Spieler steuert,
verkörpert den Kopf eines Fal-
ken mit einem menschlichen
Körper, der jedoch im Kampf
und im Flug Vogelform an-
nimmt. In seinem zweiten Ra-
chefeldzug gilt es neben der
Zerstörung Sets, auch noch die
Äonen blühte unter dem Gott
Osiris die Götterdynastie. Doch
Set, seinem neidischen Halb-
bruder, gelang es eines Tages,
Osiris in die Fluten des Nil zu
werfen. Obwohl Osiris' Gemah-
lin, Isis, von derTat erfuhr, konn-
te sie ihren Gatten nur noch
kurz vor dem Sterben aus den
Wellen fischen. In letzter Se-
kunde zeugten sie ein Kind. Set
entdeckte zwar den Leichnam
Osiris, welchen er zugleich in
sieben Teile zerstückelte und
so über das ganze Land ver-
streute, aber gegen die Geburt
vermochte er nichts zu tun. Ho-
rus, der Sohn von Isis und Osi-
ris, ward geboren, der bald um-
fassende Rache an dem Mör-
der seines Vaters üben sollte.
Zu einer späteren Zeit, als
schon Menschen das geheilig-
te Land bevölkerten, tobte die-
ser Zweikampf erneut auf, weil
nämlich in einer Königspyrami-
de bei der Darstellung dieser
Sage wichtige Passagen ver-
gessen wurden. Osiris mußte in
seiner Hilflosigkeit Leben in die
sieben Teile von Osiris' Leich-
nam, die in der ganzen Pyrami-
de verstreut sind, in einer Kam-
mer zusammenzutragen. Eine
wichtige Hilfe stellen insgesamt
19 gut verborgene Amulette
dar, die Horus mit besonderen
Eigenschaften ausstatten oder
gar seine Mutter Iris und Anu-
bius, den Führer zum Toten-
reich, herbeirufen, eine nützli-
che Hilfe für den sonst auf sich
allein gestellten Streiter. Zu je-
nen kurzzeitigen Eigenschaf-
ten zählen Unverwundbarkeit-
oder eine bessere Bewaffnung
im Vergleich zu seinen Papy-
ruspfeilen am Boden und den
Kugeln, die er im Fluge aus-
spuckt. Ein Reiz von HORUS
liegt darin, erst einmal die ver-
schiedenen Möglichkeiten her-
auszufinden, die sich mit den
zahlreichen Amuletten erge-
ben.
Ferner ist das Finden von
Schlüsseln zum Lösen des
Spieles unablässig, denn erst
diese geben zum Teil versperr-
te Aufzüge in dem Labyrinth in-
10/89 S*\
Action Games
nerhalb der Pyramide frei. Aber
auch so hat die Pyramide eini-
ges an Gemeinheiten zu bieten,
wie man schon nach wenigen
Sekunden feststellen wird.
Harmlose Wandmalereien ent-
puppen sich urplötzlich als
tödliche Gegner, die es auf des
Spielers Energie abgesehen
laben, Auch sonst macht „eini-
ges" Ungetier dem Spieler das
Leben verdammt schwer. Be-
merkenswert sind die ständig
variierenden Angriffspattern,
einmal ganz abgesehen von
den zahllosen Gegnern. Trotz
der stärksten Bewaffnung ist
man deswegen noch lange
nicht vor Energieverlusten ge-
wappnet.
Während der ersten Spiele-
reien konnte ich mich meist nur
wenige Minuten halten. Bald
nämlich waren alle drei Leben
verbraucht. Am besten er-
schien es mir später, die Geg-
ner von hoher Warte, sprich als
Vogel anzugreifen, was aber
wiederum den Nachteil hat, daß
man so keine lebensnotwendi-
gen Gegenstände aufnehmen
kann. Mein Zwischenfazit: EYE
OFHORUSistnuretwasfürden
wahren Profi, der echte Kunst-
stücke am Joystick vollbringen
kann, sonst droht der baldige
Bildschirmtod.
Aber auch grafisch trumpft EYE
OFHORUS regelrecht auf.Zwar
fiel das Scrolling aufgrund des
ständigen „Nachziehens" et-
was dürftig aus, was aber von
der übrigen Grafik vollauf wett-
gemacht wird. Bildhübsche
Wandmalereien gepaart mit ei-
ner fast perfekten Animation
der eigenen Spielfiguren und
Gegner - was wollt Ihr mehr?
Die vier verschiedenen Level in
der Pyramide wurden allesamt
nett in Szene gesetzt. Dazu er-
tönt noch ein Sound ä la Sind-
bad & Konsorten wie auch fetzi-
ge Soundeffekte. Die Highsco-
retabelle läßt sich übrigens ab-
speichern.
EYE OF HORUS ist wieder ein-
mal ein Beweis für LOGO-
TRON's hochwertige Software.
Ein ASM-Hit ist (leider) nicht
daraus geworden, spielbar er-
weist sich jedoch das Game al-
lemal. Besonders die hammer-
harten Gegner lassen nur Profis
zum Zuge kommen. Aber ohne
Strategie läuft auch wenig,
denn nur mit Ballern durchfor-
stet man kein Labyrinth. Alles in
allem, durchaus lohnenswert.
Torsten Blum
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Leistung 8
10/89
Programm: Citadel, System:
C64, Preis: ca. 45 DM, Disk, ca.
35 DM Kass., Hersteller: Elec-
tric Dreams, England, Muster
von: Activision
Auf irgendeinem fernen Pla-
neten wurden verlassene
Städte entdeckt -erbaut von ei-
ner längst ausgestorbenen
Rasse. Neugierig, wie die Men-
schen nun mal sind, wurde eine
Forschungssonde dorthin ent-
sandt. Doch die wurde, kaum,
daß sie die ersten Bilder liefer-
te, zerstört. Immerhin wußte
man nun, daß die uralten Vertei-
digungsanlagen noch immer
funktionieren. In aller Eile wur-
de eine ferngesteuerte Spe-
zialsonde entwickelt. Der Spie-
Jersteuert diese Sonde mit dem
Auftrag, die Verteidigungsstel-
lungen zu vernichten und die
Stadt zu erforschen.
Die Stadt ist in neun Stockwer-
ke eingeteilt, die alle der Reihe
nach aufgesucht werden müs-
sen. Innerhalb einer jeder Eta-
ge existieren Transmitter, die
die Sonde in andere Bereiche
der Ebene beamen, und Aufzü-
ge, die zum Aufsuchen der
nächsten Ebene dienen. Ein
Level (eine Ebene) gilt als ge-
schafft, wenn der Aufzug gefun-
den und benutzt wurde.
Vom Grafikaufbau und auch
dem Spielgeschehen her äh-
nelt es sehr stark den Spielen
Paradroid und Shadow Stim-
mer. Die eigene Sonde läßt sich
in vier Richtungen steuern und
kann in acht Richtungen schie-
ßen. Überall in einer Ebene sind
Klappen zu sehen. Diese öffnen
sich, wenn die Sonde in ihre
Nähe kommt. Darunter verber-
gen sich entweder Droiden, Ge-
schütze, Schalter oderaber Bo-
nus-Gegenstände, welche die
Schußkraft erhöhen oder den
Energie-Vorrat auffüllen.
Die Schalter dienen dazu, La-
sersperren auszuschalten. Die
Droiden und Geschütze haben
alle besondere Eigenheiten:
Manche schießen in vier, ande-
re in acht Richtungen. Die einen
schießen schnell hintereinan-
der.die anderen langsam. Einer
der Droiden-Typen schießt z.B.
gar nicht, er versucht, die Son-
de zu rammen.
Für jede Art von Gegner kann
eine eigene Strategie festge-
legt werden, z.B. ob man sie ver-
tikal, horizontal oder diagonal
angreift, eben je nach der Rich-
tung, in die der Gegner feuern
kann.
Die Sonde hat aber noch eine
weitere Fähigkeit: Sie kann ei-
nen Fangstrahl aussenden, der
die Geschütze so manipuliert,
daß sie für eine Weile nicht auf
die Sonde schießen. Der Strahl
kann aber noch mehr: Er dient
auch dazu, die Schalter für die
Lasersperren zu betätigen.
Wendet man ihn auf einen
feindlichen Droiden an, so kann
dieser als Drohne benutzt wer-
den. Er folgt dann der Sonde
und wendet sich immer in die
Richtung, in die man schießt.
Auf diese Weise läßt er sich pri-
ma als Schutzschild verwen-
den. Leider kann immer nur ein
Droide zur gleichen Zeit einge-
fangen werden.
Das Spielgeschehen ist aus
der Vogel-Perspektive zu ver-
folgen. Die einzelnen Ebenen -
sie werden als Plattform darge-
stellt - scrollen sehr flüssig. Da-
bei sind die Ebenen zum Teil so
groß, daß man sich glatt „ver-
laufen" kann. Das Anlegen von
Karten ist also, vor allem in den
höheren Leveln, sehr zu emp-
fehlen. Martin Walker, der Pro-
grammierer von CITADEL, hat
sich echt Mühe gegeben und
eine gute Symbiose aus
Baller-, Aktion-, Geschicklich-
keits- und Labyrinthspiel ge-
schaffen.
Der Sound ist recht gut; wäh-
rend des Spiels sind die übli-
chen Geräusche, ansonsten
aber technisch einwandfreie
Melodien zu hören. Die Grafi-
ken liegen in ihrer Qualität et-
was über dem Standard, sind
also ebenfalls gut. CITADEL ist
zwar kein Hit, gut ist es aber al-
lemal! _„. . . _ ,
Ottfried Schmidt
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 9
47
r ) [ r* r*"V
r* 'V
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MÜC1J) X JJIJ
äök>* Sil idsi üitar £ö]>> dar Jjü kiiiäij 7* faus^sb
Mmm
istAPiwiiTengeii*
^ ■■ nfcÜllTM
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TEIMGEN
The New Name toCoin-Ot>CoiiversioHS,
Vertrieb: BOMICO, FibingerStrasse,
6000 Frankfurt M/90,
Teh (069) 706050
Deutsche Übersetzung ©BOMICO GmbH
ErhäWfch für Systeme: IBM PC, Atari ST, Amlga,
Commodore 64cassette/disk, Amstrad cassette/disk,
Spectrum + 3, Spectrum 48/1 28
Ferry House, Lacy Road, London SW1 5 1 PR 1 -780-2224.
Programmed by Walking Circl es. •
©1 989, 1 987TENGEN INCAH rights reservetf.
"* Atari Games CorporaHon '.-•.
Action Games
Programm: Castle Warrior, Sy-
stem: Atari ST, Amiga (beide
reingezogen), Preis: Ca. 65 DM
(ST), ca. 85 DM (Amiga). Her-
steller: Delphin Software, Paris,
Muster von: [23].
CASTLE WARRIOR nennt
sich das neuste Produkt
der französischen Program-
miertruppe aus dem Hause
DELPHIN SOFTWARE , das in
Deutschland von BOMICO ver-
trieben wird. In diesem Spiel
verkörpert Ihr EDELRED den
Mutigen und müßt ZANDOR,
den bösen Zauberer, der die
Mahlzeit des Königs vergiftet
hat, finden, um von ihm das Ge-
genmittel zu erzwingen. Bevor
Ihr jedoch die Möglichkeit be-
kommt, Zandor das Gegenmit-
tel zu entreißen, müssen vier
hammerharte Level durch-
kämpft werden. Der erste Level
führt Euch in dunkle Dungeons.
In diesen dunklen Verließen
geht's richtig heiß her. Schlei-
mige Schlangen und fiese grü-
ne Riesen wollen Euch die Tour
vermasseln. Doch da Ihr, als
tapferer Krieger, natürlich mit
SOFTcocktail aus Paris
dem Schwertkampf vertraut
seit und rein zufällig auch eines
dieser Kampfwerkzeuge dabei
habt, stellen diese übergroß
dargestellten Gegner so gut
wie kein Problem dar. Und sie-
he da - ehe Ihr Euch verseht,
seid Ihr schon beim unterirdi-
schen Fluß 'gelandet (Level
zwei). Jetzt kommt der Drache
OLISOS mit seinen riesigen
Fangarmen, um Euch den Weg
zum Fluß zu versperren. An die-
ser Stelle geriet ich so man-
chesmal in Verzweiflung, denn
der Drache schießt nicht nur
Feuerbälle, sondern greift auch
mit seinen krakenmäßigen
Fangarmen um sich. Um das
„Vieh" zu erledigen, müßt Ihr
fünf Treffer landen und, ab
geht's in den dritten Level. Hier
geht's verdammt Dragons-Lair-
mäßig ab: Ihr durchquert mit
'nem „Paddelboot" den Fluß
und müßt mit einem Schild be-'
waffnet, gegen Eure Angreifer
vorgehen. Habt Ihr auch diese
5
AUF EINEN
STREICH
»THE STORY SO FAR -
gute Zusammenstel-
lung zu einem Super-
preis!«
. :~m.r,** ■;.-..-..-.—
Programm: The Story so far -
Vol 2, System: C-64 (ange-
schaut), Amstrad, Spectrum,
Preis: Ca. 35 Mark (Kass.) & et-
wa 50 Mark (Disc), Hersteller:
Elite, Walsall, England, Muster
von: Bomico, Frankfurt.
Elefanten werden immer
kleiner und Flöhe immer
größer gezeichnet, als sie in
Wirklichkeit sind.", so lautet ei-
ner meiner Knüddelverse. Bei
THESTORYSOFAR-VOL2von
ELITE trifft der Vergleich mit
dem Elefanten zu: Unscheinba-
re Verpackung, keine Screen-
shots.aberein gewaltigerlnhalt
-halt„elefantös"!
Insgesamt fünf Titel befinden
sich auf den zwei Disketten, die
Hürde erfolgreich überwunden,
so „begrüßt" Euch JIBBA (Level
vier). Dieser Obermotz fliegt in
dreidimensionaler Space-Har-
r/er-ManieraufEuchzu,undlhr
müßt, auf 'nem Drachen sitzend,
versuchen, dieses Teil nieder-
zumachen, um anschließend
gegen den ultramiesen Zandor
anzutreten. Zandor hat's aber
ganz schön drauf und schleu-
dert Euch die Zaubersprüche
nur so entgegen. Doch ge-
schickt wie Ihr seid, trifft Euch
natürlich kein einziger dieser
magischen Schüsse. Falls es
Euch nun noch gelingen sollte,
Zandor fertigzumachen, kommt
eine triumphale Rückkehr auf
Euch zu.
CASTLE WARRIOR ist eine Mi-
schung aus diversen anderen
Spielen, die es bereits seit län-
gerer Zeit für die meisten Com-
pis gibt (Dragons Lair, Space
Harrier, Dungeon Master), doch
leider ist die ansonsten gute
Animation sehr müde, d.h. man
könnte dem Helden während
des Laufens theoretisch die
Schuhe besohlen, so lahm be-
wegt er sich. Zeichnerisch wur-
de dieses Game ganz gut in
Szene gesetzt, auch der Sound
ist guter Durchschnitt. Amiga-
mäßig klingt die Musi natürlich
etwas voller,doch auch auf dem
STkommtdie musikmäßige Un-
termalung ganz gut rüber.
Trotz des besseren Sounds
halte ich die Amiga-Version für
überteuert, denn sie kostet 20
(!) Steine mehr als die ST-Fas-
sunglCASTLEWARRIORistein
SOFTCocktail, der aber noch
lange nicht zum Langdrink wird.
Schade eigentlich, denn von
den B/o-C/?a//enge-Leuten hät-
te ich mehr erwartet.
Torsten Oppermann
(Amiga/ST)
Grafik 7/7
Sound 8/6
Spielablauf 7/7
Motivation 5/5
Preis/Leistung 5/7
ich aus ihrem Schlaf hole und in
das Laufwerk schiebe. Fünf
Programme, die einst- und das
ist gar nicht mal so lange her -
in den Charts auf den obersten
Plätzen zu finden waren. ELITE
hat gut daran getan, diese Zu-
sammenstellung auf den Markt
zu werfen!
HOPPING MAD ist wohl der
schwächste Titel dieserCompi-
lation, obwohl das Hüpfen mit
dem Bällchen schon ein kleiner
Leckerbissen ist. OVER LAN-
DER folgt auf dem Fuße. Hier
betätigen wir uns als Freeway-
Driver, der nicht nur die Straße,
sondern auch die Feinde im
Auge behalten muß. Stark.
BEYOND THE ICE PALACE
führt uns ins Action-Reich der
Fantasy. Mit Pfeilen und Bögen
unterwegs im Eispalast erleben
wir ein echt ansprechendes
Action-Adventure, das auch ein
bisserl schwierig ist. Mit LIVE
AND LET DIE finden wir ein re-
lativ junges Produkt in der
Sammlung. Bond düst auf dem
Wasser herum wie der Teufel.
Feindliche Minen, Boote und
Helicopter werden zerstört;
Felsbrocken umfahren...
Last but not least hätten wir den
starken Titel SPACE HARRIER.
Es ist immer noch einer der be-
sten Programme im 8bit-Be-
reich. Der einsame Kampf des
Mannes mit dem Rucksack-
Antrieb und derSuper-Wumme
hält uns in Atem.
So bleibt mir nichts weiter zu
sagen. Man kennt diese Pro-
gramme ja schon. Wer sich die-
se Kompilation entgehen läßt,
muß weiter suchen, bis er ein
geeignetes Geschenk für Weih-
nachten, Geburtstag, Namen-
stag, Hochzeit, Taufe... gefun-
den hat. Manfred Kleimann
Gesamteindruck:
Grafiken 7-11
Sounds 8-11
Spielabläufe 8-11
Motivation 8-11
Preis/Leistung 11
Action Games
»HOLLEN-RASIERER«
Programm: Hell Raiser, Sy-
stem: Atari ST, Preis: ca. 60
Mark,, Hersteller: Exocet Soft-
ware, London, England, Muster
von: Exocet, England.
Zwei Disketten, drei Action-
Level, drei Plattform/ Laby-
rinth-Stages und Ein- oder
Zwei-Spieler-Option - das ist
HELL RAISER, das neue
Stumpfsinn-Baller-Game von
EXOCET. Nachdem die Com-
pany mit Foundations Waste,
Phantasm und Hyperdome Pro-
dukt- und qualitätsmäßig star-
tete, wurde ersteinmal eine
schöpferische Kunstpause
eingelegt. EXOCET- ade, dach-
te man schon; doch nun ist
der Software-Produzent wieder
von den Toten zurückgekehrt.
Das Ergebnis: EXOCET Lon-
don...
Wiedereinmal hat man sich
aufs Kopieren von altbekann-
ten Shoot-em-Up-Elementen
verlegt, die aneinandergereiht
genau das ergeben, was wir
hier vorliegen haben: Eine Art
von „Compilation" innerhalb ei-
nes Titels. Gleich vorweg: „Rai-
serisch" ist die Story und das
Dargebotene nun wirklich
nicht. Die „Hölle", in die man
sich begibt, äußert sich im so-
genannten „Pseudo-Spielis-
mus", ein Krankheitssyndrom,
dessen Angriffspunkt das La-
byrinth (Innenohr) ist und der
gesamte Verlauf des 8. Hirn-
nervs (Statoacusticus). Aus-
wirkungen auf das leibliche Un-
wohl desTesters: Ich (Manfred)
klagte einige Zeit über anhal-
tende Schwindelanfälle, anfall-
artiges Kopfweh, Brechreiz,
schwere Gleichgewichtsstö-
rungen, Verdauungsbeschwer-
den (ha, ha), Hämorrhoiden
und Taubheit des linken Ohrs.
Wie selbstverständlich wird
nun das große Werk, HELL RAI-
SER zu beschreiben, nach die-
sen Voraussetzungen?
Nun, wie böse Redakteurs-
Zungen behaupten, hätte ich
meine besten Ideen normaler-
weise (nachweislich) auf der
Toilette, in stabiler Sitzhaltung
und Ohrhörer rechts (Zappa -
mono!). Vom Örtchen - immer
noch benommen - zurückge-
kehrt, verfaßte ich diese Short-
Story:
Der HELL RAISER beginnt mit
der £xo/on-artigen Einführung,
wo man als Soldier mit Wümme
im Anschlag aus einer Station
zunächst den Weg ins Freie fin-
den muß. Man beachte, nicht
allzuviel Leben in der Anfangs-
sequenz zu verlieren. Um dies
zu verhindern, läuft man nach
rechts, läßt sich durch ein Loch
fallen, geht nun nach links zum
Teleporter (Stick nach oben -
man wird nun gebeamt), latscht
dann wieder nach rechts, er-
neut durch 'n Loch in der Decke
nach unten, um schließlich
nach links marschierend, den
Weg zum zweiten Level zu
finden. Die angreifenden Geg-
ner müssen vernichtet werden,
bevor sie den Helden selbst er-
wischen. Dies ist relativ einfach.
Im zweiten Teil dann geht's zum
„gewöhnlichen" Ballerspiel ä la
R-Type: Komplette Angriffswel-
len und -formationen müssen
abgeschossen werden, um Zu-
satz-Waffen, in Form von Sym-
bolen deutlich gemacht, zu er-
halten. So kämpft man sich halt
durch, wie man es schon von
anderen Games dieserGattung
gewohnt ist. Und dies geht im-
mer so weiter...
Der „Höllen-Rasierer", wie wir
das EXOCET-Produkt genannt
haben, ist eine reine Mischung
aus verschiedenen Ideen, die
schon des öfteren über unse-
ren Screen flimmerten. Dabei
ist das Game technisch nicht
mal schlecht; es ruckelt kaum,
und die Grafiken sind durchaus
ansprechend. Den Sound halte
ich für das Beste an diesem Ga-
melein, das aufgrund des rela-
tiv günstigen Preises vermut-
lich einige Freunde finden wird.
Trotzdem, es wird nichts Neues,
Originelles geboten. Es ist halt
herkömmliche Ballerei pur -ei-
ne Art Genre, dem ich persön-
lich fast nichts mehr abgewin-
nen kann.
Manfred Kleimann
Grafik ,..,.... 8
Sound . .... 10
Spielablauf 5
Motivation ........ . 8
Preis/Leistung 8
10/89
51
Action Games
Marios Kollegen in Neuseeland
Programm: The Newzealand
Story, System: Amiga (gete-
stet), Atari ST (getestet), C-64
(getestet), Amstrad, Spectrum,
Preis: ca. 85 DM 16-Bit-Disk.,
ca. 50 DM 8-Bit-Disk., ca. 40
DM Kass., Hersteller: Ocean,
England, Mustervon: [T8], [7],
Seit den Tagen jener denk-
würdigen Super Mario Bros.
gab und gibt es immer wieder
Versuche, neue Varianten die-
ses Hüpf- und Plattformspieles
zu kreieren. Mit Erfolg, wie es
scheint, denn mittlerweile gibt
es eine eigenständige Gattung
der sogenannten „Jump-and-
Run-Games", bei denen ge-
hüpft, gelaufen und geflogen
werden muß. Auch TAITO ließ
es sich nicht nehmen, einen ei-
genen Beitrag zu diesem Genre
zu liefern, ging dabei aber ganz
eigene Wege. So wurde die
Spielhandlung anstatt in
mysthische Welten ins real exi-
stierende Neuseeland verlegt,
mit einem Kiwi (gemeint ist der
Vogel, nicht die Frucht!) als
Hauptdarsteller. Unser Held
lebte glücklich im Zoo von Auk-
kland, bis eines Tages ein psy-
chotisches Walroß auftauchte
(keine Ahnung, was das sein
soll, aber in der Musikszene
gab's auch schon diverse
Songs mit dieser Bezeichnung)
und alle Artgenossen von un-
serem Kiwi zwecks Auffüllung
seiner Speiesekammer mit-
nahm. Klar, daß das Leben in to-
taler Einsamkeit nicht jedem
Freude macht, und so kommt
es, daß der letzte verbliebene
Kiwi sich aufmacht, ganz Neu-
seeland nach seinen Freunden
zu durchforsten; die NEWZEA-
LAND STORY beginnt.
OCEAN hat nun den Versuch
unternommen, erstmals ein
Jump-and-Run fürdie 1 6-Bitter
umzusetzen und hat sich von
TAITO die Lizenzen besorgt.
Aufgeteilt ist das Spiel, wie so
viele andere, in verschiedene
Levels, wobei jedes Level vier
Runden besitzt. Und, wie könn-
te es anders sein, in der letzten
Runde eines jeden Levels war-
tet ein Endgegner. Um nun die
Artgenossen des Kiwis zu be-
freien, müßt Ihrlediglich in jeder
Runde den Käfig finden, in dem
einer der Kiwis gefangen ge-
halten wird. DerWeg dorthin ist
gespickt mit den verschieden-
sten Gegner, von denen sich
die meisten in luftigen Höhen
aufhalten und mit Speeren und
Pfeilen auf den Helden schie-
ßen. Dieser kann natürlich
ebenfalls mit Pfeilen um sich
werfen und an einigen Stellen
zusätzliche Waffen oder Flug-
gefährte ergattern. Da die Fein-
de ebenfalls mit seltsamen
Flug Untersätzen ausgerüstet
sind, kann der Kiwi ihnen die
Dinger ganz einfach klauen, in-
dem erdraufspringt. Da die Be-
rührung mit Feinden sowieso
nicht zum Tode führt, werden
die bösen Kreaturen ganz ein-
fach runtergeschubst. Der Kiwi
kann jedoch noch mehr: Gerät
er ins Wasser, setzt er sofort ei-
nen Schnorchel auf und be-
ginnt zu schwimmen ; eine Sau-
erstoffanzeige sorgt dafür, daß
er nicht zu lange unter Wasser
bleibt.
OCEAN muß man in diesem Zu-
sammenhang das Lob machen,
alle Features des Automaten-
%m?rz\
m
ES~x
3
spiels gut konvertiert zu haben.
Die Sprites sehen witzig aus
und sind ordentlich animiert,
die einzelnen Runden sind ver-
zwickt geschickt angelegt und
bieten genügend Irrwege und
Fallen. Ideenreich ist auch das
Auftauchen der Gegner: Unver-
mittelt erscheint eine Tür auf
dem Screen und spuckt einige
derschweren Jungs aus.Solltet
Ihr gar den Endgegner des er-
sten Levels erreichen (was ja
passieren kann), könnt Ihr von
ihm (einem Walroß) verschluckt
werden und müßt dann im Inne-
ren des Magens weiterkämp-
fen, während Magensäure von
oben herabtropft...
THE NEWZEALAND STORY ist
ein sehr hektisches Hüpfspiel
und actionbetont. Die einzel-
nen Runden sind wahrlich kein
Zuckerschlecken und machen
exaktes, geschicktes Steuern
und eine gute Ballertechnik nö-
1 1 1 ■ i i t , " i i " | " 1 1 i ' ij" i t j "" ■ "» ■ äi ^
tig. Trotzdem bewahrt das Spiel
seine Originalität und zeigt ei-
niges an neuen Ideen, die zu-
meist im Detail stecken. An-
fangs war ich ein wenig skep-
tisch, ob es OCEAN schaffen
würde, die Umsetzung vom
Automaten auf den Heimcom-
puter gut hinzubekommen,
denn schließlich hat diese Fir-
ma seit Wizball eigentlich
nichts Berauschendes mehr
geleistet. Doch ich wurde posi-
tiv überrascht: Technisch gibt
es bei den 16-Bit-Fassungen
wenig auszusetzen. Die Anima-
tion ist okay, der Sound durch-
schnitlich, aber nicht unbedingt
schlecht. Nur das Vier-Wege-
Scrolling ruckt (unverständli-
cherweise) mal wieder auf bei-
den Rechnern, aber in einem
erträglichen Maß. Ein wenig
seltsam mutet hingegen das
Spiel auf dem C-64 an: Die Gra-
fik ist recht spröde und haut ei-
nen nicht gerade vom Hocker,
der Sound ist gut bis sehr gut.
Dafür ist der Schwierigkeits-
grad in dieser Fassung unge-
fähr doppelt so hoch wie bei
den 16-Bittern. Dem Spielspaß
ist das nicht gerade zuträglich,
denn auch auf dem Amiga und
ST wird's haarig genug. Das
einzig Störende bei diesen bei-
den Fassungen ist eigentlich
nurderPreisvonca.85DM,den
ich für ein Spiel dieser Art für
überzogen halte. Einzige Erklä-
rung für diese Preispolitik
scheint mirdie Lizenzgebührzu
sein, die sicherlich recht hap-
pig ausgefallen ist. Schade
drum, denn zu einem günstige-
ren Preis wäre NEWZEALAND
STORYeines Hitsternes würdig.
Michael Suck
(Amiga/Atari ST/C-64)
Grafik 8 8 6
Sound 8 8 9
Spielablauf 9 9 7
Motivation 10 10 8
Preis/Leistung 8 8 7
52
10/89
KORONMT
C64
Kass/Disk
BORSENFIEBER
— ,-/53,-
CURSE OF THE AZURE BONDS
— ,-/69,-
FORGOTTEN WORLDS
33,-/43,-
HEATWAVE
33,-/43,-
HIGHTUGHTS
— ,-/43,-
HILLSFAR
-,- /61,-
HOSTAGES
33,-/49,-
KICK OFF
29,-/33-
LEONARDO
33,- /43-
LIZENZ ZUM TOTEN
33,- /43,-
NAVY MOVES
— ,-/43-
OIL IMPERIUM
— ,-/43,-
RED HEAT
33,-/53,-
RICK DANGEROUS
33,-/43-
RODEO GAMES
33,-/43-
ROGER RABBIT
— ,- /43-
SILKWORM
33- /43 -
SOCCER SQUAD
33,-/43-
SPECIAL ACTION
43,-/53-
SPITTING IMAGE
33,-/43-
STAR TREK
29,-/49-
TEST DRIVE 2
— ,- /53-
TEST DRIVE 2 /CARDISK
— ,-/29,-
THE NEW ZEALAND STORY
33,-/43-
U.S. NAVY SEALS
— ,-/43-
ULTIMA TRIOLOGY (1-3)
— ,-/53,-
ULTIMA V
— ,-/79-
VOKABELTRAINER LATEIN
— ,-/53-
XYBOTS
33,-/43-
YUPPIE'S REVENGE
33,- /49 ,-
CPC Kass/Disk
CRAZY CARS 2 33,- /43-
EMLYN HUGHES SOCCER 29,-/43,-
HEATWAVE 33,-/53-
LIZENZ ZUM TÖTEN 33,-/43-
REDHEAT 33,r/53-
SOCCER SQUAD 33,-/43-
TIMESOFLORE 33,-/43,-
Ständig alle wichtigen Neu-
erscheinungen für Sie am Lager.
Rufen Sie uns an oder fragen Sie
nach dem neuen Gesamtkatalog.
KORONA- SOFT
Postfach 3115
4830 Gütersloh 1
Atari ST
ASTAROTH
79,-
BIO CHALLENGE
69,-
CASTLE WARRIOR
59,-
CHARIOTS OF WRATH
59,-
DARK FUSION
59,-
EMMANUELLE
59,-
F-16 FALCON
79-
F-16 FALCON MISSION DISK
61-
FORGOTTEN WORLDS
61,-
KICK OFF
43,-
KULT
59-
LIZENZ ZUM TOTEN
59,-
OIL IMPERIUM
61,-
PERSONAL NIGHTMARE
89,-
POLICE QUEST II
79-
RED HEAT
61-
RICK DANGEROUS
79,-
RODEO GAMES
79,-
RVF HONDA
79,-
SILKWORM
61,-
TANKATTACK
79,-
THE NEW ZEALAND STORY
59-
WATERLOO
79-
IBM
BARBARIAN
79-
CURSE OF THE AZURE BONDS
89,-
FINAL FRONTIER
79,-
HILLSFAR
79-
INSTANT FACILITIES
43,-
OIL IMPERIUM
61,-
PROPHECY
79-
RODEO GAMES
79.-
SAVAGE
79,-
SPACE QUEST III .
89,-
TAKE DOWN
79-
ULTIMA TRIOLOGY (1-3)
69-
WATERLOO
79,-
Sega
ALEX KIDD III: IN HIGHTECH LAND
79,-
ALTERED BEAST
89-
CALIFORNIA GAMES
89,-
GOLVELLIUS
89-
RAMPAGE
89-
RASTAN
89,-
THE BASEBALL
89-
TIME SOLDIERS
89-
VIGILANTE
89,-
Amiga
BIO CHALLENGE
69-
CASTLE WARRIOR
79,-
CHARIOTS OF WRATH
59-
EMMANUELLE
59-
F-16 FALCON
89,-
F-16 FALCON MISSION DISK
61,-
FORGOTTEN WORLDS
61,-
GRAND PRIX CIRCUIT
79-
GUNSHIP
79-
HANSE
69,-
KICK OFF
43-
KULT
59-
LIZENZ ZUM TOTEN
59-
LORDS OF THE RISING SUN
89,-
MURDER IN VENICE
79,-
OIL IMPERIUM
61-
PERSONAL NIGHTMARE
89,-
RED HEAT
79-
RICK DANGEROUS
79,-
RODEO GAMES
79,-
RVF HONDA
69,-
SHOOT'M UP CONSTRUCTION KIT
89,-
SIM CITY
89,-
SPITTING IMAGE
59-
VERMEER
79,-
WATERLOO
79-
WAYNE GRETZKY
79,-
Nintendo
ALPHA MISSION
ANTICIPATION
DOUBLE DRIBBLE
TOP GUN
Druckfehler und Preisirrtümer
vorbehalten.
Bestell-Coupon
Versandkosten:
Inland NN + 5,- DM oder Scheck + 5,- DM.
Ausland nur Scheck/ Bar/ Überweisung + 8,- DM.
Ab 100- DM Versandkosten frei.
Name: _
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PLZ/Ort:
Telefon: .
Alter: _
Computersystem:
Hiermit
bestelle ich
folgende Spiele:
Disk
Cass.
Sofort auf eine Postkarte und an KORONA SOFT!
Action Games
Programm: Wicked, System:
Amiga, Atari ST(beide getestet),
Preis: ca. 70 DM, Hersteller:
Electric Dreams, England, Mu-
ster von: Activision, England.
Gut gegen Böse, Schwarz
gegen Weiß, das Yin und
das Yang, dies ist das Karma.
Keine Angst, ich bin nicht unter
die Gurus gegangen (mein
Amiga aber schon des öfteren).
Dieser ewige Kampf, der die
Menschheitschon seitUrzeiten
beschäftigt hat, wurde von
ELECTRIC DREAMS moderni-
siert und in den Computer ver-
legt. Der Spieler verkörpert da-
bei das Gute, derComputerdas
Böse. Vom Prinzip her kann
man WICKED als Ballerspiel
bezeichnen, doch das wäre viel
zu einfach. Um dieses Spiel zu
bestehen, ist auch einiges an
strategischem Geschick not-
wendig.
Nachdem man die guten Titel-
effekte hinter sich gebracht
hat, darf man unter den zwölf
Tierkreiszeichen eines aussu-
chen, in dem man die Sterne
dieses Sternbildes vom Wach-
stum des Bösen befreien muß.
Vom Startpunkt aus kann im-
mer eines von drei möglichen
Systemen' angewählt werden.
Im Uhrzeigersinn (die Auswahl-
scheibe ist rund) werden die
Level immer schwieriger. Nach
der Beendigung eines Levels
gelangt man immer wieder in
dieses Menü.
Auf dem Bildschirm erscheint
eine sechsstrahlige, brennen-
de Sonne -sie wird vom Spieler
gesteuert. In der Mitte ist ein
großes Symbol zu sehen. Ent-
weder eine Sonne, das gute
Symbol, oder ein dunkler Mond,
der für das Böse steht. Dann
rast noch ein Dämon durch die
Gegend, der auf den Spieler
Der ewige Kampf
schießt, und es geht um die
Pforten des Guten und des Bö-
sen. Den Dämon kann man
durch Beschuß bekämpfen,
wobei es aber das Problem gibt,
daß man ihn nur dann verwun-
den kann, wenn es Tag ist.
Nachts, in den Stunden, in de-
nen das Böse regiert, ist er un-
verwundbar. -Aus den Pforten
heraus breitet sich das gute
und das böse Wachstum aus.
Ziel des Spiels ist es, das gute
Wachstum so zu steuern, daß
die Pforten des Bösen davon
überwuchert werden. Natürlich
versucht der Gegner das glei-
che. Er ist sogar im Vorteil, denn
während das böse Wachstum
alles überwuchern kann, muß
für das gute erst ein Weg freige-
kämpft werden. Ab und zu bil-
den sich an den Pforten beider
Schlicht, aber nicht schlecht
Programm: Two to One, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, IBM PC, C-64, Preis: Amiga/
ST/PC ca. 50 Mark; C-64 ca. 40
Mark (Disk.), ca. 30 Mark
(Kass.), Hersteller: Kingsoft,
Aachen, Muster von: Kingsoft.
Das einfachste Spielprinzip
kann oft den meisten Spaß
bringen. Dies zeigt sich wieder
einmal an KINGSOFT's neuem
Programm TWO TO ONE. Die
Idee des Games ist simpel:
Zwei miteinander verbundene
Kugeln müssen durch ein La-
byrinth bewegt werden, ohne
daß Hindernisse und äußere
Begrenzung berührt werden.
Die beiden Kugeln sind grün
und orange eingefärbt; auf dem
Bildschirm erscheinen nun
Kreise - ebenfalls grün oder
orange -, die von der Kugel ent-
sprechender Farbe berührt
werden müssen. Im Ein-Spie-
ler-Modus sind die beiden Ku-
geln durch eine starre Linie miK
einander verbunden; spielt
man zu zweit, so befindet sich
zwischen den Kugeln eine lose,
schwankende Schnur. Aufgabe
ist es also, wie gesagt, immer
die Kugel der entsprechenden
Farbe als erstes zum Zielpunkt
zu bewegen und diesen zu be-
rühren. Hierzu kann das Gebil-
de mit dem Joystick horizontal
und vertikal bewegt werden,
durch Feuerknopfdruck und
gleichzeitiges Betätigen des
Joysticks kann es gedreht wer-
den. So ist es möglich, die Ku-
geln an den Hindernissen vor-
bei zu den Kreisen zu steuern.
Berührt man die Hindernisse
trotzdem, so muß man wieder
vom Ausgangspunkt an begin-
nen und verliert eines der Le-
ben. Ein Zeitlimit (angezeigt
durch die abnehmende Farbe
in den Kreisen) sorgt für einen
spannenden, mitunter hekti-
schen Ablauf des Geschehens.
Besonderen Spaß aber macht
TWO TO ONE im Zwei-Spieler-
Modus. Hier ist echte Teamar-
beit gefragt; zum Koordinieren
der Aktionen bleibt wenig Zeit,
Feeling ist da schon ehervon-
nöten. Wäre das Spiel ein wenig
preiswerter, so hätte ich bei der
Frage nach der Vergabe eines
Hitsterns keinen Moment gezö-
gert. Bei einem Preis von rund
50 Mark muß aber schon be-
rücksichtigt werden, daß Grafik
wie auch Sound ziemlich be-
scheiden ausgefallen sind.
Dennoch ist mit TWO TO ONE
ein Spiel weit über dem Durch-
schnitt entstanden, das getrost
empfohlen werden kann.
Bernd Zimmermann
Grafik 5
Sound 6
Spielablauf 7
Motivation 9
Preis/Leistung 8
Seiten Sporen, aus denen neue
Pforten entstehen können.
Auch dabei gibt es einiges zu
beachten. Die bösen Sporen
bleiben für kurze Zeit dort, wo
sie entstanden sind und fliegen
dann umher, um sich irgendwo
niederzulassen. Die Sporen
des Guten müssen aber vom
Spieler aufgesammelt und an
den Ort gebracht werden, wo
sie sich vermehren sollen. Da-
bei können die Sporen aber nur
dort abgesetzt werden, wo sich
schon gutes Wachstum befin-
Programm: Black Magic, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, Preis: Ca. 60Mark, Herstel-
ler: EAS/Procovision, Herne,
Muster von: EAS.
— LACK MAGIC heißt das
neue EAS-Produkt, er-
schienen unter dem Label
PROCOVISION. Bei diesem
Game handelt es sich um ein
Kletter-, Hüpf-, Sammel- und
Schießspiel im Mario-ßros-Stil,
das mit einem rasanten Hand-
lungsablaufdurchaus zu gefal-
len weiß.
Der Spieler übernimmt die Rol-
le eines kleinen Zauberers,
Venzius mit Namen, der Level
für Level Diamanten aufsam-
meln und die hierfür vorgese-
hen Körbe damit füllen muß. Al-
lerdings kann man immer nur
vier Diamanten auf einmal tra-
gen, dann wird es Zeit zum Ab-
laden. Hat man alle Körbe ge-
füllt, so ist jeweils ein Level
überstanden.
Ein Zeitlimit sorgt dafür, daß
das Geschehen recht hektisch
wird und daß man immer auch
versuchen sollte, planvoll vor-
zugehen. Denn: Zeitersparnis
spielt eine große, wenn nicht
die entscheidende Rolle bei
BLACK MAGIC. Hat man es
nämlich geschafft, alle Körbe
zu füllen (was optisch durch ei-
ne Verfärbung der Spielfigur
von Blau in Grün angezeigt
wird), so muß man sich schleu-
nigst zum Ausgang des Levels
begeben, der erst jetzt passier-
bar ist. Natürlich hat man auch
54
10/89
det. Es ist also eine ganze Men-
ge zu beachten. Die bösen
Sporen können z.B. vernichtet
werden, solange sie sich am
Entstehungsort befinden. Dies
kann durch Darüberfahren
oder Beschießen geschehen.
In unregelmäßigen Abständen
erscheint statt der Sonne oder
des Mondes eine Tarot-Karte,
woraufhin ein Kristall durch die
Gegend fliegt. Eine Raupe ver-
sucht alsdann, diesen Kristall
vom Bildschirm zu schieben.
Sammelt der Spieler diesen
Kristall ein, so können die ver-
schiedensten Dinge gesche-
hen - gute und böse. So kann
zum Beispiel dadurch die Aus-
breitung des Wachstums be-
schleunigt werden, aber leider
eben das Wachstum beider
Seiten. Der Spieler kann aber
auch Sonderwaffen und Ener-
gie erhalten. Anhand der Tarot-
Karte kann abgelesen werden,
ob der Kristall etwas Positives
oder etwas Negatives bewirkt,
die entsprechenden Bedeu-
tungen muß man aber selbst
herausfinden.
Die Grafik des Spiels ist eigent-
lich nur Mittelmaß, die Effekte
aber, die haben es zum Teil in
sich. Das Aufrollen der Ster-
nenkarte zum Beispiel. Oder
die Anfangs- und Endsequen-
zen. Bei beiden Rechnerversio-
nen ist die Grafik absolut iden-
tisch. Auch im Spielablauf gibt
es keinerlei Unterschiede. Die
gibt es beim Sound. In beiden
Versionen werden Digi-
Sounds benutzt. Etwas merk-
würdig ist, daß beim Amiga eini-
ge Sounds vorkommen, die es
beim ST nicht gibt und umge-
kehrt. Auch die Begleitmusiken
zum Spiel sind total verschie-
den. Beide sind gut, doch wäh-
rend beim Amiga eine düstere,
getragene Melodie erklingt, ist
das Ganze beim ST etwas rok-
kiger. Ich persönlich finde zwar,
daß die Amiga-Musik besser
zum Spiel paßt, bin aber der
Meinung, daß dies eine reine
Geschmacksache ist. Beide
Spiel- Versionen sind auf alle
Fälle ihr Geld wert. Vor allem,
weil hier mal eine etwas unge-
wöhnliche Idee gut umgesetzt
wurde. Ottfried Schmidt
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 9
auf zahlreiche
Gegner nicht
verzichtet, die
Venzius das Le-
ben zusätzlich
erschweren.
Gegen sie gibt
es andererseits
auch Waffen, die
aber erst einmal
gefunden und
aufgenommen
werden müssen. Erdbeeren
lassen die Energiereserven
wieder ansteigen, die durch
das Ablegen der Diamanten
(Venzius neben die Körbe stel-
len und Feuer drücken) wie
auch durch andere Aktionen
abnehmen.
DerScreen ist in zwei Bereiche
•
h
durch Sand und Geröll bahnen.
Alles in allem ist BLACK MAGIC
ein Programm, das nicht unbe-
dingt durch Originalität be-
sticht, sich insgesamt aber gut
spielen läßt. Gravierndster
Nachteil ist wohl die fehlende
Pausenfunktion oder - falls sie
doch vorhanden sein sollte -
die Tatsache, daß sich die An-
leitung über ihre Existenz aus-
10/89
Der rasende Bernd in der Hit-
ze des Gefechts.
schweigt. Angesichts des Man-
kos, daß die zur Verfügung ste-
hende Zeit schon ziemlich
knapp bemessen wird, ist dies
schon ein kleines Hindernis.
Und so wird man es nicht leicht
allerdings würde es sicherlich
r
was angemesseneren Preis an
den Mann gebracht würde.
Bernd Zimmermann
Grafik 7
Sound 8
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
Erhältlich für Amiga 500, 1000 und 2000 (komplett in deutsch)
logisch kombinieren
und gewinnen . . .
Genius ist ein neues Kombinationsspiel im dreidimensio-
nalen Raum. Sie als Spieler haben die Aufgabe, Ihren
ganzen Verstand einzusetzen, um die farblichen Flächen
der Würfel in maximal 29 Versuchen pro Spiel herauszu-
finden. Bei Genius kommt durch die unendlich vielen
Farbkombinationen keine Langeweile auf.
- 50 Level im Wettkampfmodus
- High-Score-Liste
- voll mausgesteuert
- Spielstand speicherbar
Die neue Art von
Computerunterhaltung ...
SOFTWARE 2000
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55
asm playing tips
PC-tyw-Catclt: Mit Myea mi Würgen
Endlich wieder neue Sportsoftware für die Nobelkonsole, möchte man als sportbegeisterter PC-
Engine-Fan meinen,denn nach Hits wie WORLD COURTTENNIS unä POWER LEAGUE BASEBALL
kann ich zumindest den Hals nicht mehr vollkriegen. Zu gut, zu atemberaubend war das bisherige
Angebot" WRESTLING vom japanischen Hersteller HUMAN CREATIVE gliedert sich nahtlos in
die Reihe „friedlicher" Sportspiele, wenn auch das von Show geprägte Wrestling-Geschäft etwas
härter gesotten scheint. Diesem Testbericht schließt sich noch ein kurzer Erfahrungstell an, der
eventuelle Verständnisschwierigkeiten beim Studium der Anleitung von vorne herein ausräumen
soll (für zusätzliche Auskünfte: Tel. Q081 -5634723-891).
Programm: Wrestling, System:
PC-Engine, Preis: ca. 1 00 Mark,
Hersteller: Human Creative, Ja-
pan, Muster von: [281 .
Vom Aufbau her ähnelt WREST-
LING ein wenig dem schon ge-
nannten WORLD COURT TEN-
NIS. So wird der Spieler schon
im Anfangsmenü auf verschie-
dene „Austragungsmodi" sto-
ßen. Neben dem stinknormalen
Kampf Mann gegen Mann und
dervon anderen Catch-Spielen
bekanntem Tagteam-Action
(bis zu vier Spieler gleichzei-
tig!) steht noch ein besonderer
Leckerbissen auf dem Pro-
gramm, ein 5 vs 5 Elimination-
Match, in dem zwei Mannschaf-
ten zu je fünf Recken gegenein-
ander antreten. Der Spieler hat
die Wahl zwischen 1 6 Athleten,
die allesamt ihre Vor- und
■Nachteile besitzen. Da ist es
natürlich besonders schwierig,
einen absoluten Topstar zu
nennen, denn mit den richtigen
Mitteln kann jeder jeden schla-
gen. Gerade der Computer er-
weist sich in der Anfangsphase
als nahezu unbesiegbar, wie
man oft leidvoll am „eigenen"
Leib spüren wird. Ohne ein aus-
giebiges Training und somit
besseres Beherrschen der
Steuerung liegt der eigene
Spieler öfter am Boden, segelt
eher aus dem Ring oder wird
glattweg vermöbelt, als daß er
auch nur einen Griff landen
wird. Die Möglichkeiten, wenn
man sie denn einmal „erlernt"
hat, sind aber ungeahnt. Im und
außerhalb des Ringes geht
deshalb auch voll die Post ab.
Vom Schwitzkasten und der
kräftezehrenden Beinschere
über allerlei Dropkicks sowie
Sprünge von den Seilen auf
den wehrlosen Gegner steht ei-
nem eine riesige Palette zur
Verfügung. Vor allem die Show
gehört zum Big Business. Rea-
listisch geht's also allemal zu.
Lediglich bei Grafik und Anima-
tion wurde etwas gespart. Den-
noch hebt sich WRESTLING
56
von allen anderen Produkten
dieses Genres ab. Der Bild-
schirm zeigt immer nur einen
kleinen Ausschnitt des Ge-
schehens, so daß meines Er-
achtens alles wesentlich le-
bendiger und actiongeladener
abläuft. Über das Scrolling gibt
es zum Glück nichts zu mek-
kern. Die Animation der Spielfi-
wirklich nett in Szene gesetzt
wurde. Auch die übrige Ring-
grafik macht sich eigentlich
ganz gut. Nett wurde auch das
Auswahlmenü gestaltet, in dem
die 16 Catcher vor dem Match
präsentiert werden. Die Sound-
ausgabe zeugt von üblicher
PC-Engine-Qualität, obwohl
die Sprachausgabe des
guren geht gerade noch in Ord-
nung, wenn ich mir bei den ein-
zelnen Kampfsequenzen doch
mehr Animationsphasen ge-
wünscht hätte. So wirkt das
Ganze etwas ruppig, was aber
bei der hohen Geschwindigkeit
nicht allzusehr ins Gewicht fällt.
Die einzelnen Kämpfer glei-
chen zum Glück im Ring nicht
wie ein Ei dem anderen, ein
Manko, das viele andere Ga-
mes „auszeichnete".
Besonders gut wußte das leb-
hafte Publikum zu gefallen, das
Schiedsrichters ähnlich wie bei
POWER LEAGUE BASEBALL
voll in die Hose ging.
Aber gerade die Spielfreude
schafft wieder einmal den ge-
wohnten Flair, der den Erfolg
bisheriger Sportspiele auf der
PC-Engine ausmachte. Zudem
spielt die ungeahnte Realitäts-
nähe auch bei WRESTLING ei-
ne große Rolle, läßt dieses
Spiel zu einem echten Hit wer-
den. Beenden wir nun aber nun
den eigentlichen Test
Grafik/Animation 7
Sound 7
Realitätsnähe f 1
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 9
... und wenden uns dem Erfah-
rungsteil (ASM-PLAYING-
TIPS) zu, der einige Tips und
Tricks zu Steuerung und den
Eigenschaften der jeweiligen
Recken liefern soll. Zunächst
jedoch noch kurz etwas über
die Regeln von WRESTLING.
Bei den einzelnen Matches gilt
der Modus „Best of Three", d.h.
Sieger ist derjenige, der von
drei Kämpfen zwei für sich ent-
scheiden kann. Der gängige
Weg zum Sieg führt über das
Schultern des Gegners für drei
Sekunden. Daneben bringt
auch die Aufgabe eines Cat-
chers die Entscheidung. Gera-
de bei einer großen Erschöp-
fung eines Athleten kann dieser
sich schlecht aus schmerzhaf-
ten Griffen des Gegners befrei-
en, was bald zu einer Aufgabe
führt. Zu guter Letzt entscheidet
noch die Disqualifikation den
Ausgang eines Kampfes, näm-
lich wenn man 20 Sekunden
außerhalb des Ringes oderfünf
auf den Seilen verbleibt.
Nun aber zur Handhabung:
Zum Steuern des eigenen
Kämpfers sind „lediglich" die
beiden Buttons, die RUN-Taste
sowie das Steuerkreuz not-
wendig; die SELECT-Taste ver-
schafft einem die nötige Pause
während eines Kampfes. Bei
dem Ansetzen eines Griffes,
Wurfes etc. kommt es immerauf
die Stellung des eigenen
Wrestlers zum Gegner an. Per
Steuerkreuz läßt sich der Cat-
cher durch den Ring bewegen.
Befindet er sich in gehöriger
Entfernung zum Gegner, so ver-
10/89
e
asm playing tips
Steuerung im Nahbe-
reich: l/ll/RUN (Gegner
liegt)/RUN (Gegner steht)
Kiek/Tritt/Armverren Kerl
Sprungkick
Kick/Boxhieb/Beinschere/
Sprungkick
Steuerung bei Griffhal-
tung: ll/RUN/l + up/I +
down/l + right/l + left
(letzten beiden Optionen
nur bei Wrestler 15)
Slam/thailändischer
Schwitzkasten/Suplex/
Armbrecher
Kick/Böxhieb/"Rücken-
sitz'VSprungkick
Kick/Boxhieb/Sleeper-
hold/Sprungkick
Tritt/Boxhieb/Sleeperhold/-
Sprungkick
Drehung + Sprungkick/
Kick/Beinschere/
Sprungkick
Tritt/Boxhieb/Armverren-
ker/Kick
Suplex/Schwitzkasten/
Suplex/Piledriver
Slam/thai. Schwitzkasten/
Suplex/Piiedriver
Hochklettern an Seilen
Siarn/thai. Schwitzkasten/
SupIexTSchraubenzieher-
Kloppe"
Slam/Rückenbrecher/
Suplex/Piledriver
Superslam/thai. Schwitz-
kasten/SupIex/Armbrecher
Slam/Su plex/Kopfstoß/
"Schraubenzieher-Kloppe'
Tritt/Boxhieb/
Sleeperhold/Sprungkick
Tritt/Kick/Beinschere/
"Kampfrolle"
Kick/Schlag mit flacher
Hand/Beinschere/
Sprung kick
Kick/Boxhieb/"Rücken-
sitz'VSprungkick
Kick/Boxhieb/
Sleeperhold/Sprungkick
Slam/Stemmen des Geg-
ners/Suplex/Piledriver
Suplex/thai. Schwitz-
kasten/Suplex/Piledriver
Slam/thai. Schwitzkasten/
Suplex/Piledriver
Slam/thai. Schwitzkasten/
Suplex/Piledriver
Kick/Boxhieb/
Sleeperhold/Sprungkick
Drehung + Sprungkick/
Kick/Beinschere/
.Sprungkick
Kick/Boxhieb/Würgen am
Hals/Kick
Kick/Boxhieb/Sleeperhold/
Sprungkick
Slam/thai. Schwitzkasten/
Suplex/"Schrauben-
zieher-Kloppe"
Slam/Rückenbrecher/
Suplex/Piledriver
Superslam/Schwitzkasten/
Suplex/Armbrecher
Slam/Rückenbr./WürgefSchrau-
benzieher-Kloppe"/Würgen am
Hais 2/"Super-Würgegriff"
Superslam/Stemmen des
Gegners/Suplex/Piledriver
ja
ja
nein
nein
nein
ja
nein
nein
nein
nein
ja
nein
nein
nein
10/89
57
asm playing tips
anlaßt ihn ein Druck auf die
RUN-Taste, von Seil zu Seil zu
laufen, was sich durch Drücken
in irgendeine Richtung been-
den läßt. In ziemlich naher Ent-
fernung zum Gegner bewirkt
die Betätigung der RUN-Taste
einen Sprung oderdergleichen
(siehe Tabelle). Ebenfalls kön-
nen Boxhiebe, Kicks etc. verteilt
werden, und zwar per Button I
und II (siehe Tabelle). Von der
richtigen Position aus läßt sich
meist ein wirkungsvoller Treffer
anbringen.
Die eigentlichen Aktionen
könnt Ihr nur in der Griffhaltung
(beide Konkurrenten Arm in
Arm) realisieren, was näher in
der Tabelle aufgeschlüsselt
wurde. Lediglich beim Drücken
des Buttons II mit gleichzeitiger
Richtungsangabe agieren alle
gleich, indem sie nämlich ihren
Gegner in die angegebene
Richtung schleudern. Im Ge-
gensatz zu den vier Ecken, wo
der Geschleuderte beim Auf-
prall zusammenbricht, schleu-
dern die Seile den Recken zu-
rück, was neue Gemeinheiten
eröffnet. So kann der andere
Spieler nun per Druck auf But-
ton I (Kick oder Tritt), Button II
(Boxhieb oder Chop) sowie der
RUN-Taste (Hechtsprung in
Richtung Gegner) den „zurück-
federnden" Wrestler umnieten
(Timing!).
Wenn der Gegner irgendwann
am Boden liegt, so läßt er sich
jederzeit mittels Knopf II an den
Haaren hochziehen oder via
Knopf I schultern. Beim Hoch-
ziehen bleibt es natürlich nicht
aus, daß der Gegner für kurze
Zeit erschöpf ist. Diese Situa-
tion (der Gegner hechelt) er-
laubt eine Umklammerung des
Gegners von hinten. Aus dieser
Haltung könnt Ihr nun perRUN-
Taste je nach Kämpfer ver-
schiedene Würge- und Verren-
kungsgriffe ansetzen sowie
durch Betätigen einer der bei-
den Buttons zum gefürchteten
Brückenwurf ansetzen, was
manchmal auch zu einem
Schultern des Gegners führt.
Ebenfalls kann der Wrestler zu
jedem Zeitpunkt, wenn der
Gegner am Boden liegt (auch
außerhalb des Ringes), an ei-
ner der vier Ecken auf die Seile
klettern und von dort auf den
Zusammengebrochenen „se-
geln". Einfach in die Ecke bewe-
gen und irgendeinen der zwei
Buttons drücken, schon klettert
man die Seile hoch. Sollte sich
der andere mittlerweile erholt
haben, nur das Steuerkreuz in
Richtung Ringmitte bewegen
und so wieder herunterklettern.
Auf Buttondruck (auf jeden Fall
vorden fünf Sekunden!) springt
der Athlet los, gegebenenfalls
vorher nach außen lenken, um
aus dem Ring herauszusprin-
gen. Leider können aber nicht
alle Catcher an den Seilen
hoch klettern.
Zu Beginn eines Matches sollte
man den Gegner erst einmal
kräftig aufmöbeln, um ihn so
richtig „fertig" zu machen. Im
Anschluß daran könnt ihr Euch
nun an gewagtere Griffe wagen,
da sie vorher kaum Wirkung
zeigen würden. Auch sollte man
immer ein Auge auf die Maße
des Herausforderers werfen,
denn ein 3-Zentner-Bulle läßt
sich zu Beginn nur ungern mit
einem Überkopfwurf (Suplex)
auf die Matte schmeißen, woge-
gen leichte Hüpfer einen sol-
chen Wurf in der Anfangsphase
—7wi p*as, die es in sich haben . .
gekonnt abfangen. Aus Würge-
griffen und anderen Verren-
kungen sowie Schulterungen
befreit man sich am besten
durch vehementen Tasten-
druck. Bei der Tagteam-Kon-
kurrenz erfolgt der Wechsel, in-
dem man direkt in die eigene
Ecke geht und einen der zwei
Buttons sowie das Steuerkreuz
in Richtung Seile betätigt. Jetzt
sollte man möglichst noch den
Gegnerfesthalten, während der
eigene Mann mit einem netten
Magentritt den Kampf fortführt
(ungeahnte Möglichkeiten!).
Ebenso kann man als Außen-
stehender in brenzligen Situa-
tionen (Klammergriffe, Schulte-
rungen) kurzzeitig in den Ring
steigen (einer der Buttons ge-
nügt) und den Mitstreiter durch
einen Kick befreien. Auch au-
ßerhalb des Ringes läßt sich
kräftig mitmischen (die 20 Se-
kunden-Regel aber nicht ver-
gessen). Der Ring wird am be-
sten in der Mitte zwischen zwei
Eckpfosten betreten (durch
Betätigung eines Buttons). Da-
mit wäre eigentlich auch schon
alles gesagt. Es bleibt mir nur
noch, Euch auf die folgende Ta-
belle zu verweisen, in der Ihr In-
formationen zu den 16 Cat-
chern findet. Viel Spaß bei die-
sem schweißtreibenden Game.
Oder, um im Metier zu bleiben:
Hals- und Beinbruch!
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»On ihe road again«
Daß die Mega-Drive-User nicht gerade mit Modulen für ihr System überhäuft werden, dürfte wohl eine allge-
mein bekannte Tatsache sein. Alle Jubeljahre erscheint nun aber doch ein Modul für die „dicke Kiste" von Se-
ga, wie just mit „Daimakaim ura" geschehen. Dies ist der japanische Titel des Ghosts 'n' Goblins-Nachf olgers,
der bei uns wohl Ghouls 'n' Ghosts heißt und teilweise recht eindrucksvoll die Fähigkeiten der 1 6-Bit-Maschi-
ne zeigt. In Sachen Grafik und Sound steht dieses Spiel anderen Sega-Produkten sicherlich nicht nach, und
ich tendiere sogar dazu, es als das beste bisher erschienen Game fürs Mega Drive zu nominieren. Wenn auch
für teures Geld zu erstehen, Daimakaimura könnte sich lohnen. Lest selbst...
Programm: Ghouls 'n' Ghosts,
System: Sega Mega Drive,
Preis: ca. 1 40 Mark, Hersteller:
Sega/Capcom, Muster von:
I28I
Den ersten Teil dieser Jump-
and-fiLm-„Kleinserie" dürf-
te eigentlich fast jeder Heim-
computeruser zumindest vom
Namen her kennen. Ghosts 'n'
Goblins war nun einmal (zumin-
dest auf dem C-64) eine der be-
sten Automatenumsetzungen
überhaupt. CAPCOM hat seit ei-
niger Zeit den Folgeautomaten
in den Spielhallen, und der er-
freut sich ähnlicher Beliebtheit,
ist GHOULS 'N' GHOSTS doch
eine sinnvolle und mit einigen
neuen Features versehene
Fortsetzung des alten Spiels.
Die Umsetzung fürs Mega Drive
hat man bei SEGA vorgenom-
men.
Wie auch im ersten Teil geht es
höchstwahrscheinlich um die
ritterliche Errettung einer hüb-
schen, jungen, schwarzhaari-
gen usw. Prinzessin oder etwas
in der Art. Ich hätte das zwar
gerne genauer in der Anleitung
nachgeschlagen, aber leider
habe ich im Japanisch-Unter-
richt in der Grundschule nicht
richtig aufgepaßt. Ich weiß
nämlich nicht mehr, was das
Zeichen mit dem horizontalen
Balken, den beiden eingesetz-
ten tangentialen Seitenarmen,
den drei sich überschneiden-
den Winkeln und den hüb-
schen Füßchen unten und links
bedeutet - Pech gehabt!
Zum Trotze all dieser Hinder-
nisse haben wir herausgefun-
den, wie die Steuerung funktio-
niert, was mit kleinen Bildern
erklärt wird, und konnten somit
die nähere Untersuchung ein-
zelner Levels vornehmen.
Natürlich steuert man wieder
den alten Recken, der laufen,
springen, sich ducken und sei-
ne Waffen einsetzen kann. Wie-
der findet sich der Held in sei-
nem 2D-Szenario, in dem er
sich auch diesmal wieder be-
vorzugt nach rechts und oben
bewegt, um in seinem Zeitlimit
das Levelende zu erreichen.
Diesmal scrollt im Hintergrund
eine zweite Ebene parallax mit-
die hat zwar keinen Einfluß auf
den Spielverlauf, sieht aber
hübsch aus und gibt der her-
vorragenden Grafik mehr Tiefe.
Besonders hier hat man viel ge-
leistet. Fast alle Sprites sind gut
und einfallsreich gezeichnet,
sowie hübsch animiert.
»Ghouls 'n ' Ghosts: Ich kenne nichts Besseres für
diese Konsole!«
An Grafik sieht man z.B. im er-
sten Level Galgen (mit und oh-
ne Behang), Kreuze, Pranger,
(animierte!) Guilloutinen, etc.
Als Besonderheit kommt in die-
sem Level ein Regenguß mit or-
dentlichem Sturm vor, gegen
den unser Held ankämpfen
muß. An Gegnern trifft man hier
auf Sensenmänner, Geier, spä-
ter im Level auf totenkopf-
schleudernde Pflanzen, die wie
Lagerfeuer aussehen, aus dem
Boden wachsende Ranken,
wirbelnde Bibermutanten oder
so und Schweine, die einem
manchmal auf die Rüstung
kot... (ehrlich!), was den Verlust
derselbigen bedeutet.
Im zweiten Level springen
Schildkröten umher, geht man
durch eine Sandgrube, an ei-
nem Gebirge von Totenschä-
deln vorbei, durch ein Erdbe-
bengebiet. An Ideen mangelt es
den Herstellern also nicht. Na-
türlich ist am Ende eines jeden
Levels ein Endgegnerzu finden,
den zu besiegen nicht ganz
einfach ist - klar.
Aber auch nun hat es kein En-
de. Von Zeit zu Zeit tauchen im
Spiel Schatzkisten auf. Diese
enthalten entweder vorteilhafte
Gegenstände, wie z.B. die gol-
dene Power-Rüstung, die ich
im Anschluß noch erklären wer-
de, öderes kommt ein Zauberer
aus ihr heraus, der einen, erlegt
man ihn nicht vorher, entweder
zeitweilig in einen Greis mit
Stock oder eine Ente Quak ver-
wandelt - beides sieht einfach
genial aus!
Nun aber zu der Rüstung, der
goldenen. Wer sie hat, hat's gut,
denn mit ihr kann man, je nach
der derzeit benutzten Waffe, ei-
ne Superwaffe aktivieren, ein-
fach indem man die Taste B so-
lange hält, bis eine Kraftanzei-
ge, welche erscheint, wenn man
die Rüstung 'aufsammelt', mit
gelber Farbe gefüllt ist, und das
Symbol, das die jeweilige Waffe
anzeigt, blinkt. Nun läßt man die
Taste B los und betrachtet das
Feuerwerk. Glücklicherweise
kann man dieses Superwaffe
nicht sehr oft einsetzen. Das
'Aufladen' dauert doch etwas
lang, und so wird das -schwie-
rige - Spiel nicht zu leicht. Um
den Sound nicht zu kurz kom-
men zu lassen: Er ist toll und
paßt super zum Spiel. Erstklas-
sig gruselig und extragut poly-
phon. Wer ein Mega Drive sein
Eigen nennt, der sollte auch
GHOULS 'N' GHOSTS besitzen.
Ich kenne nichts Besseres für
diese Konsole! Ulrich Mühl
Hier ein Beispiel für hübsche Hintergrundgrafik
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 6
PUBERTÄT
JAPANISCH
Programm: Wondermomo, Sy-
stem: PC-Engine, Preis: ca.
100 Mark, Hersteller: Namcot,
Japan, Muster von: Leisuresoft,
Gamesworld, Dynatex.
Wie ein japanisches Mäd-
chen zur ausgereiften und
schlagkräftigen Dame wird, er-
zählt uns die Geschichte des
Bühnenstückes WONDERMO-
MO von NAMCOT. Die PC-Engi-
ne-Produktion wird allerdings
ins ferne Hollywald verlegt, wo
der MGM-Löwe höchstpersön-
lich von der jungen Momo ge-
mimt wird. Nach dieser kleinen
Einführung beginnt dann die
Vorstellung: Der Vorhang geht
auf, Zuschauer blicken und Fo-
tografen blitzen voller Erwar-
tung auf MOMO...
Es ist ein Live-Schauspiel in di-
versen Akten, in dem der Spie-
ler selbst zum Hauptdarsteller
wird. Er steuert nämlich das
junge Mädchen, das sich ge-
gen allerlei Monster („Grobis")
und höchst merkwürdige Ne-
bendarsteller durchsetzen
muß. MOMO verfügt über einen
guten, beherzten Tritt (Knopf 1 ),
ein gewaltiges Springvermö-
gen (Knopf 2) und eine ballett-
artige Sprungeinlage (Knopf 2),
bei dessen Karate-Spagat so-
gar die letzten Zweifler kapitu-
lieren müssen: Dieses Mäd-
chen wird sich durchsetzen...
Diese etwas merkwürdige Art
der „Pubertät" tritt nämlich
nach dem vierten Akt zum er-
sten Mal zum Vorschein. Im
Zwischenbild sehen wir nicht
mehr das kleine verträumte
Mädel, sondern einen jungen,
knackigen Teenie, der uns gar
seine „Maße" verrät (die „82 57
84" hatte ich zuerst als Pass-
wort, später als Telefonnummer
gedeutet, wie dumm von mir!).
Ab „Act 5" geht's dann auch
schon etwas mehr zur Sache.
Die Monster und die sogenann-
ten „Hüter des Levels" (man
könnte sie auch Endgegner
nennen!) setzen all ihre Macht
ein, um Momo vor den Augen
der Zuschauer und Journali-
sten zum Heulen zu bringen.
Dies ist stets das untrügliche
Zeichen dafür, daß die Energie
und somit das Game zuende ist.
Doch : Wer nicht nur auf Punkte-
jagd gehen, sondern das
Schauspiel weiter verfolgen
möchte, der drücke schnell-
stens den Continue-Knopf, und
dann darf's an der Stelle wei-
tergehen, wo man zuletzt hän-
genblieb. Aufregend interes-
sant ist WONDERMOMO si-
cherlich nicht. Es bietet aber ei-
nen gewissen Spielspaß, der
eigentlich typisch für diese
Konsole ist. Schöne Features
sind die großen Sprites, der gu-
te Sound und die „Sonderbe-
waffnung" unserer Schönen:
Der Nebel der Verwandlung
und die Super-Kugel, die alles
wegfegt, was dortaufderBühne
auftaucht. Ein gelungener Titel.
Applaus für die werdende jun-
ge Dame, die sich nun gemein-
sam mit dem Testervon den Zu-
schauern verbschiedet!
Manfred Kleimann
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
ES SPACE-
BURNER
Programm: Galaxy Force, Sy-
stem: Sega Master System,
Preis: Ca. 120 DM, Hersteller:
Sega Enterprises Ltd., Muster
von: Virgin Games GmbH,
Hamburg.
Konnte ich vor einigen Jahren
an Space Harrier noch Ge-
fallen finden, so hängt es mir
heute doch schon ein wenig
zum Halse heraus. Schlimmer
aber ist, wenn ich eine ziemlich
mißlungene Space-Harrier IA1-
terburner-Kople testen soll.
Das Kind beim Namen genannt,
handelt es sich um GALAXY
FORCE von SEGA.
Man hätte sich diese Neuveröf-
fentlichung besser sparen sol-
len, denn viel wird hier nicht ge-
boten. Doch der Reihe nach:
Nach dem erwartungsvollen
Starten des Moduls kommt
man in ein Auswahlmenü. Dort
kann man einen von vier mögli-
chen Planeten auswählen, den
man später anfliegt. Noch ist
die (Grafik-)Weit ja in Ord-
nung-
Probleme, voranzukommen. Bei
der miesen Grafik bekommt
man einfach eine Sternenland-
schaft als Hintergrund präsen-
tiert. Hier fliegt man nicht nach
vorne, sondern nur nach oben/
unten/rechts/links. Auffallend
ist dabei, daß es beim Rich-
tungswechsel ordentlich ruk-
kelt und wackelt. Gelegentlich
verschwinden auch mal ein
paar Sprites (oder Teile von ih-
nen) auf unerklärliche Weise.
Neben der Ruckelei fällt aber
auch die mißlungene Farbwahl
auf, die das letzte bißchen Ver-
gnügen vertreibt. Der Sound ist
genauso lasch (jetzt hab' ich
ihn noch gelobt), also verliere
ich keine Zeit damit
Noch schlimmer bis ätzend
wird es im zweiten Teil des
Spieies.Hierfliegtmanmitdem
Raumschiff durch ein Laby-
rinth. Dabei muß man auf die
Wände rechts und links auf-
passen. Um diesen Teil genau-
so mies zu machen, wird ein-
fach ru ekel ig und viel zu :
Spätestens jetzt wird's ernst,
das Spiel geht los. Je nachdem,
welchen Planeten man ange-
wählt hat, sieht die Grafik nun
schlecht oder mies aus. Im Falle
der schiechten Grafik fliegt
man mit seinem Raumschiff
über eine flott aber nicht ruk-
kelfrei scrollende Landschaft
hinweg. Ganz wie beim Vorgän-
ger (?) Space Harrier kommen
dabei allerlei mäßig aussehen-
de und schlecht animierte Geg-
ner angeflogen. Man drückt auf
eine der beiden Feuertasten
(entweder Ballern oder Bom-
ben) und entledigt sich dieses
Problems. Eigentlich hat man in
diesem Teil des Spieles keine
schnell gescrollt. Zwar be-
kommt man noch die nächste
Kurve angezeigt, aber das ver-
hindert auch keine Kollision
mehr. So entsteht Frust!
Übrig bleibt ein Spiel, daß a) zu
schlecht ist, b) zu teuer ist oder
c) etwa drei Jahre zu spät auf
den Markt kommt. Das war ein
Schuß in den Ofen!
Peter Braun
Grafik 6
Sound 4
Spielablauf 3
Motivation 2
Preis/Leistung 3
Springen von Baum zu Baum...
Programm: Wizards SWarriors,
System: NES, Preis: ca. 99
Mark, Hersteller: Akklaim
Entertainment Inc., Mustervon:
1
Gegen Ende dieses wunder-
baren Jahres wird auf dem
deutschen Markte das NES-
Modul WIZARDS &WARRIORS
erscheinen. Bei dem Programm
handelt es sich um eines der
Spiele mit unwichtiger Hinter-
grundgeschichte, die aber
sonst schön zu spielen sind.
Aber was soll's. Diesmal muß
der Über-Ritter Kuros gegen
den Über-Zauberer Malkil und
die von ihm beeinflußten Tier-
chen antreten, denn es gilt,
mehrere entführte Mägde zu
erretten, um letztendlich auch
einer Prinzessin diesen Gefal-
len tun zu können.
Umgesetzt hat man dies wieder
einmal in Form eines Jump-
and-Run-Games. Die Spielfi-
gur, dargestellt als Ritter in vol-
ler Rüstung, treibt ihr Unwesen
Programm: Stinger, System:
Nintendo (NTSC), Preis: Ca.
100 Mark, Hersteller: Konami,
Japan, Muster von: [3] .
Jetzt ballert KON AMI auch
auf dem Nintendo-Enter-
tainment-System. Mit STIN-
GER bringt die in KOBE ansäs-
sige Company nämlich ein wei-
teres Game aus dem Genre der
Extrawaffensammel-Gegner-
Schieß-ab-Spiele auf die hei-
mischen Bildschirme, das aus-
nahmsweise mal nicht im Welt-
raum spielt, sondern auf einem
Planeten mit Pyramiden, Kir-
chen und Häusern. Bei STIN-
GER müßt Ihr Euch durch diver-
se, sowohl vertikal als auch ho-
rizontal scrollende, Level
kämpfen. Am Ende eines jeden
Levels werdet Ihr dann freund-
lich von einem Endgegner be-
grüßt. Damit Ihr Euch gegen Eu-
re Feinde besser zur Wehr set-
zen könnt, wurde natürlich
auch an ein Extrawaffensystem
gedacht. Dieses ist meines Er-
achtens aber ziemlich nervig,
denn um an eine bessere Aus-
stattung zu gelangen, müßt Ihr
die aus den Wolken fallenden
Glöckchen so lange anschie-
ßen, bis dieselben sich verfär-
ben. Zuallererst färbt sich das
Glöckchen blau (Speedup).als
zweites weiß (Doppelschuß),
dann rosa (Laser) und schließ-
lich verwandelt sich unser
Jede Menge Baumstümpfe - ob der saure Regen schuld ist?
anfangs im Wald, danach in
Höhlen und so, und letztendlich
im Schloß des bösen Zaube-
rers. Der Weg bis zu diesem
Schloß ist allerdings lang und
beschwerlich, wird doch alles
daran gesetzt, einen aufzuhal-
ten. Bienen, Bären, Fledermäu-
se, Adler und auch der restliche
Zoo zusammen mit eine paar
Endgegnern schwirren gruft-
bringend über den Screen und
verkürzen die Zeit bis zur Kiste
teilweise erheblich. Glückli-
cherweise gibt es überall sam-
melbare Bonusgegenstände
Da lacht keiner mehr!
goldbraunes Glöckchen in ein
rosablinkendes. Wenn Ihr das
rosablinkende Glöckchen auf-
nehmt, erhält Euer Fighter so-
gleich eine Art doppelten
Schatten, der natürlich auch
kräftig Schüsse von sich gibt.
Im zweiten, dem vertikal scroll-
enden Level, stehen Euch noch
weitere Extras zur Verfügung
(Schuß nach rechts, Schuß
nach unten), doch die dauern-
de Anschießerei derGlöckchen
bringt Euch mit Sicherheit so
aus dem Konzept, daß Ihr die
Aliens kaum noch wahrnehmen
und deshalb eines schnellen
Heldentods sterben werdet. Die
und Extraausstattungen, sowie
drei Arten Schlüssel, welche für
"das Spiel von Bedeutung sind.
Mit ihnen öffnet man nämlich
umherstehende Schatzkisten
und Türen, ohne die das Spiel
nicht zu lösen ist. So muß man
z.B. im ersten Level 100 'Gems'
zur Bestechung des Wächters
zum nächsten Level sammeln.
Um die zu bekommen, muß man
fleißig von Baum zu Baum
springen, da sich das Gesche-
hen hier bis in die Baumwipfel
ausgeweitet hat. Als wäre es
dessen nicht genug, kann man
sogar in manche Bäume hinein,
und muß sich dort nach den di-
versen Boni umsehen.
Der nächste Level geht dann
mehr höhlenmäßig ab; wie im
ersten Level geht's hier aber
auch sehr viel auf und ab. WI-
ZARDS & WARRIORS ist ein
schnelles, spielbares Game;
die Grafik ist ordentlich, der
Sound auf Dauer leider etwas
nervig, da ziemlich eintönig.
Trotzdem bekommt man für
sein Geld genug geboten.
uli
Grafik 9
Sound 7
Spielabiauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 8
gegnerischen Sprites sind üb-
rigens recht niedlich animiert.
Fliegende „Eis am Stiel", Säge-
blätter und ähnliches versu-
chen, Euch das Leben schwer
zu machen. Bonusobjekte wie
Dollarsäckchen, Fragezeichen
usw. erhöhen Euer Punktekon-
to natürlich auch noch. Leider
wurden die Fähigkeiten des
NES nicht hundertprozentig
ausgenutzt. Aus diesem Grund
flackert die Grafik während des
ganzen Spiels sehr stark, und
auch das Scrolling ruckt teil-
weise. Selbst die mickrigen
Endgegner flackern wie wild!
Grafikmäßig erinnert das Game
sehr stark an die Anfangszeiten
des C-64: Wenig Farben, grob
gezeichneter Hintergrund. Der
Sound klingt sehr monoton und
reißt Euch bestimmt nicht vom
Hocker. STINGER stellt sicher-
lich keine Bereicherung Eurer
Modulsammlung dar, denn er-
stens ist es technisch unaus-
gereift, zweitens ist es viel zu
schwierig und drittens ist die
Steuerung ungenau.
Kurzum: Ein total mißlungenes
Game!
Torsten Oppermann
Grafik ..3
Sound ■■■•■■ 1
Spielablauf 2
Motivation 2
Preis/Leistung ..'. 1
62
10/89
Außer Spesen
nichts gewesen
Programm: Casino Games, Sy-
stem: Sega Master, Preis: ca.
90 Mark, Hersteller: Sega Ent-
erprises, Japan, Muster von:
Virgin-Mastertronic, Hamburg.
CASINO GAMES von SEGA
ist ein weiterer Versuch,
uns das supergute Las-Vegas-
Feeling ins heimische Wohn-
zimmer zu bringen. Power on -
und wir-haben das Auswahlme-
nü vor Augen, das uns die Mög-
lichkeit eröffnet, zwischen Slot-
und Kartenspielen sowie dem
weniger ins Casino passenden
Flippern zu entscheiden. Ich
starte, weil ich mir mit wenig
Einsatz einen hohen Gewinn
verspreche, zunächst mit dem
gestellt, zwei Frauen (Nancy
und Janet) und zwei männliche
Zocker (Dick und Charley). Ich
versuche mein Glück mit Nan-
cy, weil diese den unerfahren-
sten Eindruck auf mich macht.
Angfangen mit 500 Dollar ver-
ließ ich die Pokerhalle dann mit
einer stattlichen Summe von
1268 Dollar, doch irgendwie
fehlte die Faszination eines Ca-
sinos. Die anderen beiden
„Card Games,, waren ebenso
öde. Als letzte Hoffnung blieb
dann nur noch derFlipper(Pin-
ball) übrig. Dieser trumpfte zu
seinem Glück noch mit einer re-
lativ guten Grafik auf. Leider lei-
det der Flipper etwas unter Ge-
Der einarmige Bandit der CASINO GAMES
einarmigen Banditen (Slot Ma-
chine): Zuallerst habe ich die
Möglichkeit, die Einsatzhöhe zu
bestimmen. Ich entscheide
mich schließlich für 100 Dollar
pro „Coin", da ich möglichst
schnell möglichst viel gewin-
nen will.
Es können höchstens neun
Coins pro Game gesetzt wer-
den. Der maximale Gewinn be-
trägt das Fünfzigfache des Ein-
satzes. Doch leider sind meine
500 Dollar Anfangskapital
schnell verspielt, und die Slot-
Machine bringt das Casino-
Feeling nicht so richtig rüber.
Vor allen Dingen der Sound
ging mir auf die Nerven. Übrig
bleibt anstatt Lust dann nur
noch Frust! Also, Reset ge-
drückt -und nochmal gestartet.
Diesmal versuche ich's mit den
„Card Games". Hierbei stehen
drei Kartenspiele zur Auswahl
(Poker, Blackjack und Bacca-
rat). Ich beginne mit dem Po-
kern. Als Gegner haben sich
vier„Pokerfaces"zurVerfügung
schwindigkeitsmangel, so daß
auch bei dieser „Disziplin" kein
richtiger Spielspaß aufkommt.
CASINO GAMES von SEGA ist
einervon vielen Versuchenden
Fun eines Casinos auf die hei-
mischen Screens zu bringen.
• Doch auch diese Version bietet
weder in technischer noch in
konzeptioneller Hinsicht das,
was man von einem 90-Mafk-
Spiel erwartet. Die mangelhafte
grafische Ausführung und der
nervtötende Sound sind eines
Sega-Master-Systems absolut
unwürdig. Für diese 90 Märker
solltet Ihr Euch lieber 45 Ham-
burger oder 90 Eis oder 1 00 Ta-
feln Ritter Sport oderweiß-der-
Geier-was zulegen. Nur eins
nicht: CASINO GAMES!
Torsten Oppermann
Grafik 7
Handhabung 5
Technik/Strategie 3
Spielwert 3
Preis/Leistung 3
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z.B. SimCity 85.-
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HOTLINE: 030/492 20 56
10/89
63
Auf Eis gelegt
Programm: Psycho Fox, Sy-
stem: Sega Master System,
Preis: ca. 75 DM, Hersteller:
Sega, Japan, Muster von: Vir-
gin/Mastertronic, Hamburg.
Wie ich diese Joypads has-
se! Da würgt man sich mit
dem Daumen einen ab auf die-
sem blöden Steuerkreuz und
muß zusehen, wie die Spielfigur
ein Leben nach dem anderen
aushaucht! Also weg mit dem
Ding und dann einen geschei-
ten Joystick dran. Doch selt-
sam: Der Effekt ist immer noch
derselbe! Irgendwie liegt das
an der Animation derSpielfigur
bei PSYCHO FOX, einem Hüpf-
spiel, wie es im Buche steht. Na-
türlich ist es verständlich, daß
man solchen Spielen eine
Trägheitssteuerung verpaßt,
doch wenn der Held dermaßen
langsam in Schwung kommt
wie bei PSYCHO FOX, wird's
Fuchsi auf dem Weg zum Schwachsinn
(Foto: Sega)
haarig. Hinzu kommt, daß jeder
der über zwanzig Level sehr
verschachtelt aufgebaut ist und
manche Orientierungsschwie-
rigkeiten bereitet. Diverse intel-
ligente Gegner mit süßem
Knubbel-Styling und ideenrei-
che Hindernisse mit ganz be-
sonderen Fallen tun ihrübriges,
um den Fuchs abzuservieren.
Dieser kann sich anfangs nur
mit Faustschlägen seiner Haut
wehren, doch durch das Knak-
ken von Eiern wird ihm zumeist
ein kleiner Vogel zur Hand geg-
ben, den er wie einen Bume-
rang wegschlaudern kann. Kla-
ra, auf seinem Rundflug macht
der kleine Kerl alles platt, was
ihm in den Weg kommt! Findet
der Fuchs gar den „magischen
Stick", kann er sich, man höre
und staune, in einen Affen.Tiger
oder ein Nilpferd verwandeln.
Damit ändern sich die Sprung-
und Laufeigenschaften des
Helden, doch leider bekommt
man nicht so oft die Gelegen-
heit, dieses Extra auszunutzen.
Was letztendlich bleibt, ist ein
durchschnittliches Jump-and-
Run-Spiel, das nicht den Reiz
seiner berühmten Vorgänger
besitzt. PSYCHO FOX fehlt et-
was der geradlinige Spiel-
ablauf und eine Steuerung, mit
der exakter auf Gefahren rea-
giertwerden kann. Sound gibt's
zwar auch noch, aber die paar
Effekte und die recht simple Ti-
telmelodie sind nicht sonder-
lich anregend. Nun ja, werSpie-
le dieses Genres mag und sich
gern durchbeißt, wird bei PSY-
CHO FOX gar nicht so schlecht
bedient. Michael Suck
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
Programm: Metal Gear, Sy-
stem: NES (NTSC-Standard),
Preis: Ca. 100 DM, Hersteller:
Ultra Games, Muster von: [3].
Auch die Besitzer einer Nin-
tendo-Konsole müssen
nicht länger auf Baller- und
Kampfspiele ä la Rambo ver-
zichten. ULTRA GAMES hat die-
sen Notstand erkannt und ver-
sucht nun, ihn mit METALGEAR
zu beheben. Also, nichts wie
rein in den Kampfanzug und...-
das Begleitheft aufgeschlagen!
Dort erfährt man von einem bö-
sen Terroristen namens Ca-
TAFFY (woher kenn ich den
bloß?), der die Welt mit seiner
selbstgebastelten Bombe Me-
tal Gear bedroht. Ziel des Spie-
lers ist es, das Versteck der
Bombe ausfindig zu machen
und sie zu zerstören. Die be-
kannte Weltretter-Geschichte
eben.
Per Fallschirmsprung aus dem
Flugzeug landet man im dich-
ten Dschungel. Von hier aus
muß man sich seinen Weg bis
zur Bombe vorkämpfen. Unter-
wegs geht es dabei durch viele
Bilder. Ist man durch ein Bild
hindurch, wird nicht gescrollt,
sondern aufs nächste Bild um-
geschaltet. In den zahlreichen
Bildern versuchen natürlich je-
de Menge Gegnerwie gewohnt,
den einsamen Fighter zu be-
hindern oder ihn gar plattzuma-
Der Konsolen-Krieger
chen. Doch sooo wüst geht's
nun auch wieder nicht zu. Er-
stens tauchen pro Bild zwar
verschiedene Gegner (wie z.B.
Wachmänner, Söldner und so-
gar Kampfhunde) auf, doch
sind diese nur in geringer
Stückzahl vertreten. Außerdem
ist es kaum ein Problem, sie
„kaltzustellen". Zweitens sind
die Örtlichkeiten meistens sehr
simpel gestaltet. Das so aufge-
baute Labyrinth ist zwar recht
groß, glänzt aber nicht gerade
durch Originalität und Einfalls-
reichtum. Dazu kommt noch,
daß die Grafik ebenfalls nicht
umwerfend ist.
Positiver dagegen der Spiel-
ablauf. Im Vordergrund steht lo-
gischerweise die Suche nach
der Bombe und das Ausschal-
ten der Gegner. Um dies etwas
umfangreicherzu gestalten, hat
man noch einen Waffen- und ei-
nen Ausrüstungs-Modus ein-
gebaut. Hat man irgendwo Waf-
fen erbeutet, kann man hier auf
das jeweilige System umschal-
ten, was sich verbessernd auf
die Feuerkraft auswirken kann.
Im Ausrüstungs-Modus kann
man entsprechend gesammel-
te Gegenstände anwenden,
was beispielsweise der eige-
nen Sicherheit sehr zugute
kommt. Weiterhin hat man ei-
nen Transceiver, eine Art Über-
mittlungsgerät, bei sich.
Zu guter Letzt sei noch auf zwei
weitere angenehme Dinge hin-
gewiesen. Der Continue-Mode
ist beim Umfang des Spielfel-
des sehr hilfreich. Man wird
kaum alles im ersten Versuch
an einem einzigen Tag schaf-
fen. Insofern kommt diese Mög-
lichkeit recht gut. Auch die Kar-
te, die dem Spiel beilegt, macht
den Spielablauf noch eine Spur
interessanter, immerhin ist sie
sehr detailliert und gibt Auf-
schluß über mögliche Gefah-
renzonen und Überraschun-
gen. Doch muß man nun das
Programm insgesamt betrach-
ten. Viel Neues und Interessan-
tes tut sich dort nicht. Es wurde
vielmehr auf bewährte Spiel-
muster zurückgegriffen. Ein
Fehlgriff ist es nicht unbedingt,
aber vor zu hohen Erwartungen
muß man ebenfalls warnen. Gu-
te Durchschnittsware, vielleicht
eine Spur besser. Nur der Preis
erscheint mir zu hoch.
Peter Braun
Grafik . , 7
Sound 6
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 6
64
10/89
Engine-unwürdig
Programm: Wataru, System:
PC Engine, Preis: Ca. 100 DM,
Hersteller: Hudson Soft,Japan,
Muster von: [281 .
Einem Vergleich mit dem
ASM-Hit Son Son II würde
WATARU von HUDSON SOFT
wohl nicht ganz standhalten,
denn in diesem Jump 'n' Run-
Spiel hapert es an allen Ecken
und Enden. Allein schon die
Story klingt schön japanisch,
unverständlich, was aber so-
wieso nicht ins Gewicht fällt.
Einziges Ziel ist es schließlich
nur, die zahllosen Level unbe-
schadet von den Attacken zahl-
loser Gegner zu überstehen.
Anzumerken wäre nur noch,
daß unser japanischer Hero
eine Art Dr. Jekyll & Mr. Hyde-
Komplex mit sich herum-
schleppt. So untergliedert sich
jeder Level in zwei völlig unter-
schiedliche Teile. Im ersten
glaubt man, lediglich in einem
mittelprächtigen, weil total
langsamen Spiel zu agieren.
Den einzigen Lichtblick stellt
die etwas futuristisch gestylte
Spielfigur dar, die zudem nett
animiert wurde. Dagegen geht
im zweiten Abschnitt „voll" die
Post ab. Aus dem kleinen Aben-
teurer wird mit einmal ein
schlagkräftiger Kampfroboter,
dem Unmassen von Gegnern
gegenüberstehen. Zu guter
Letzt warten noch recht gemei-
ne Endgegner auf den schi-
zophrenen Helden, die nach ih-
rem Tode den Weg in den näch-
sten Level bahnen.
Etwas verwunderlich erscheint
es mir dennoch, daß sich beide
Teile so stark unterscheiden.
Natürliche Hindernisse wie
tödliche Abgründe, oder Fahr-
stühle finden sich zwar in je-
dem Fall, ansonsten aber gibt
es kaum Gemeinsamkeiten.
Dies heißt natürlich nicht, daß
beide Teile unverbunden in der
Weltgeschichte herumhängen.
Vielmehr gilt es in dem ein-
facheren ersten Teil, möglichst
viel Knete zu ergattern, die ä
Wonderboy als letzter Rest ei-
nes vermeintlichen Gegners
zurückbleibt. Mit dem nötigen
Geld ausgestattet lassen sich
0\ 10/89
nun in diversen Geschäften
Sonderwaffen kaufen, die für
den hektischen zweiten Teil
vonnöten sind.
Bei der Grafik gibt es nicht viel
zu kritisieren. Ein schönes
Scrolling, gut animierte Sprites
wie auch eine nette Hinter-
grundgrafik zeichnen WATARU
aus. Der Sound erinnert jedoch
sehr an alte nervige PC-Engi-
ne-Produktionen. Bei der Steu-
erung (Bewegungen ganz nor-
mal, Sprung per Button I, nor-
male Waffe per Button II und
Sonderwarffe per Button II +
Hoch) zeigen sich ebenfalls
keine Probleme.
Alles in allem bin ich jedoch von
WATARU sehr enttäuscht, denn
den Spieler erwartet nur ein
eher durchschnittliches, wenn
auch technisch gutes Hüpf-
und Kletterspiel, was vor allem
an der Einfaltslosigkeit der Pro-
grammierer liegt. Zu wenig „ei-
gene" Ideen, zu wenig Action
machen WATARU bald zu einem
Trauerspiel, einem billigen Ab-
klatsch von Hits wie Son Son II.
Torsten Blum
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 5
INTERNATIONAL
Inh. Elke Heidmüller
SOFTWARE
KÖLN
AMIGA
ATARI ST MS-DOS
5,25" 3,5"
Archipelagos dt.
Airbone Ranger dt.
Bloodwych dt.
Battle Chess dt.
Battle Hawks 1942
69,90
64,90
69,90
64,90
54,90
Bundesliga Manager dt. 54,90
Dungeon Master kompl. dt, 69,90
Elite dt. 69,90
F-16 Combat Pilot dt. 69,90
F-16Falcondt. 79,90
Missionsdiskette F-16 dt. 54,90
F.O.F.T. dt. 79,90
Fugger dt. lieferbar! 53,90
Gunship dt. 69,90
Grand Prix Circuit dt. 69,90
Hanse dt.' 64,90
Hard'n heavy dt. 49,90
Indiana Jones Action dt. 54,90
Kult dt. 54,90
Kick off dl. 39,90
Kingdom of England dt. 69,90
Lords of the Rising Sun dt. 79,90
Lizenz zum Töten dt. 54,90
Öl Imperium dt. 54,90
Pool of Radiance 37 KW 64,90
Populous dt. 64,90
Populous the prom. Lands 34,90
Rick Dangerous dt. 54,90
RVF Honda dt. 64,90
Rodeo Games dt. 69,90
Sim City dt. 79,90
Spherical dt. 54,90
Vermeer dt. 69,90
Vindex dt. 54,90
Wallstreet Wizzard dt. 59,90
Wayne Gretzky Hockey dt. 69,90
Zak Mc Kracken dt. 64,90
Archipelagos dt.
A.P.B.
Battle Tech dt.
Bai. of Power 1990 Ed.
Bloodwych dt.
Conflict Europe dl.
Castle Warrior dt.
F-16 Falcon Missiond. dt.
Grand Monster Slam dt.
Goldrush
Kult dt.
Kick off dt.
Lizenz zum Töten dt.
Legend of Djel dt.
Oil Imperium di.
Populous dt.
Populous the pr. Lands
Pool of Radiance*
Police Ouest II
Pirates lieferbar!
RVF Honda dt.
Space Quest III
Spherical dt.
Silk Worm
Testdrive II'
Wallstreet Wizzard dt.
Xybots
Zak Mo Kracken dt.
64,90
45,90
69,90
69,90
69,90
64,90
54,90
54,90
54,90
74,90
54,90
39.90
54,90
54,90
54,90
64,90
34,90
64,90
69,90
64,90
64,90
79,90
54,90
54,90
69,90
59,90
53,90
64,90
683 Allrack Sub
Battle Chess dt.
Curse Ol the Azure Bond
Crazy Cars II
F-16 Falcon EGA/AT dt.
F-19 Slealth Fightef
F-15 Sinke Eagje
Jet Fighler
Hillslar
Kult dt.
Legend of Djel dt.
Leisure Suit Larry II
Ultima V
Populous dl.*
Police Ouest II
Psion Chess
fisdeo Games dl.
Sword of Aragon
Space Ouest III
Wallstreet Wizzard dl.
Zombi
Zak Mc Kracken dt.
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94,90
84,90
95.90
64.90
54,90
54,90
74,90
69,90
69,90
69,90
75,90
64,90
64,90
74,90
69,90
89,90
94.90
54,90
54,90
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Tank Attack
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S 449,00
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vergessen!!) richten Sie bitte an:
DYNAMIC SYSTEMS - HAUPTSTRASSE 104
-8784 TRIEBEN - AUSTRIA -
TEL: 36 15 f 27 36 (Mo.-Fr. 15-19 Uhr)
65
aiAUTOMATENQUARK
Programm: Final Lap Twin, Sy-
stem: PC-Engine, Preis: ca.
110 DM, Hersteller: Namcot,
Japan, Muster von: Dynatex,
Holzwickede.
Wer kennt ihn nicht, den Ar-
cade-Automaten von ATA-
RI , namens FINAL LAP . Die ja-
panische Company NAMCOT
alias NAMCO hat diesen Auto-
maten nun für die in Deutsch-
land immer populärer werden-
de PC-Engine umgesetzt. Bei
FINAL LAP handelt es sich um
ein Autorennspiel im Pole-Po-
sition-Stil, bei dem man auf di-
versen Strecken möglichst viel
riskieren sollte, um die höchste
Punktzahl zu erreichen. Der Au-
tomat bietet als besonderes
Feature den Zwei-Spieler-Mo-
de. In jenem treten zwei „Hei-
zer" gegeneinander an. Aller-
dings hat jeder Fahrer seinen
eigenen Monitor vor sich. Gera-
de diese Option brachte FINAL
LAP den riesigen Erfolg. Die
NAMCO-Leute standen da na-
türlich vor 'nem recht schwer-
wiegenden Problem: Entweder
Programm: Otsumatsukun,
oder was weiß ich, System: Se-
ga Mega Drive, Preis: ca. 140
Mark, Hersteller: Sega, Muster
von: [28]
Aus dem Land der Comicfi-
guren mit den großen Au-
gen und den kleinen Gehirnen
kommt auch dieses Modul fürs
Sega Mega Drive. Sein Name ist
OTSUMATSUKUN (oder so
ähnlich), und hergestellt wor-
den ist es von SEGA unter ir-
gendeiner Lizenz, welche ga-
rantiert auf der Verpackung
vermerkt ist. Aber auch hier
wieder machten uns unsere
mangelnden Japanischkennt-
nisse einen Strich durch die
Rechnung.
Bei OTSUMATSUKUN handelt
es sich um die recht gewöhnli-
che Umsetzung eines Comics-
ein Jump-and-Run-Game. Be-
waffnet nur mit seiner Schleu-
der, mehreren blöden Ge-
sichtsausdrücken, dem
Sprungvermögen und der
Möglichkeit, Extrawaffen einzu-
setzen, zieht der Held (ich nenn'
ihn mal Klaus) ins Feld. Klaus,
dargestellt in blau, treibt seltsa-
me Dinge. Er schießt mit seiner
Schleuder (mit unbegrenzter
Munition) auf kleine, sich zeit-
weise überschlagende Kinder,
mutierte Schmetterlinge, die
Marke Magerstufe
HJRftHBZSE LtlP9
Spieler sein Glück. Doch auf-
grund der Bildschirmgröße
(pro Fahrer eine horizontale
Hälfte) konnte die Hintergrund-
grafik nicht allzu detailreich
rübergebracht werden. Auch
die Hintergrundgrafik ruckelt
merkwürdigerweise ziemlich
stark, was man ja ansonsten
von den PC-Engine-Games
nicht gewohnt ist. Da wurde bei
NAMCO wohl 'n bissl ge-
schlampt. Schade, denn aus
diesem hervorragenden Auto-
matenspiel hätt' man 'ne ganze
Menge machen können. Be-
sonders im Ein-Spieler-Mode,
denn selbst hier ist der Screen
zweigeteilt!? Am interessante-
sten ist wohl die eingebaute
Quest, die der Tennisquest
recht ähnlich sieht. Leider sind
meine Japanischkentnisse
noch nicht weit genug fortge-
schritten, so daß ich hier abso-
lut null gerafft habe. Falls sich
einer von Euch mit dem Final-
Lap-Quest auskennt, so soll er
sich bitte bei mir melden! So,
viel Spaß noch -aberlieberoh-
ne FINAL LAP, denn mehr als
ein schlechtes Durchsschnitts-
game ist es auf keinen Fall!
Torsten Oppermann
zu jeder Hucard 'nen Monitor
ausliefern, oder das Ganze auf
nur einem Screen ablaufen las-
sen. Man entschloß sich im
Land der aufgehenden Sonne
aus Kostengründen schließlich
für die zuletzgenannte Metho-
de.
Der Screen ist bei FINAL LAP
TWIN also in zwei Hälften auf-
geteilt. Oben spielt Spieler 1,
und unten versucht der zweite
Grafik , .....6
Sound 5
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
WAS IST DAS?
5S?3 0#52?00 {8xS
abrafft. Mit derzeit kommt aller-
dings der Durchblick, und man
schafft z.B. auch einen Teil der
ersten Welt, trifft hier und dort
auf Endgegner und kauft sich in
immer wieder auftretenden
Shops von seinen eingesamm-
telten Haarschleifen (erschei-
nen, wenn man gerade mal wie-
der etwas mit der Flitsche ge-
killt hat) Extrawaffen. So spielt
man sich durch die Gegend,
und das Spiel wird immer
schwieriger, wie das halt so ist.
Von Zeit zu Zeitverbessern sich
auch die Eigenschaften des
Helden, was selbstverständlich
vonnöten ist, da auch die Geg-
ner immer härter werden. Die
Grafik ist gut, der Sound ist so-
gar noch besser. Technische
Mängel waren am Game nicht
festzustellen. OTSUMATSU-
KUN ist ein durchschnittlich
gutes Spiel mit ein paar lusti-
gen Grafiken. Wer das mag, der
kann es sich besorgen. 140
Märker kann man allerdings
besser anlegen.
Uli
mit Knochen werfen, seltsame
graue Männlein, riesige Krab-
ben, kleine Hundchen, fliegen-
de Katzen und lauter seltsame
Dinge, die sich durch die Ge-
gend bewegen. Zuallererst ver-
steht man überhaupt nicht, wo-
rum es wohl gehen könnte. Hier
und da findet man ein Haus,
aber das ist dann meist nur der
Durchgang zu einer anderen
Ebene, in der man wieder nichts
Grafik 8
Sound. 9
Spielablauf 8
Motivation 8-9
Preis/Leistung 5
66
10/89
[IT 10, BURNHAM TRADING ESTATE, LAWSON ROAD,
' ' FORD. KENT. Vertrieb: BRD Rushware GmbH.
Mitvertrieb: Micro-Händler GmbH. Osterreich: Karasof t und Darius. Schweiz: Thali AG.
Hallo Leute!
Den Superlativen sind in der ASM keine Grenzen gesetzt! Nachdem wir schon in der letzten Ausgabe ganze elf
Seiten den Konvertierungen widmeten, kann ich's Euch diesmal gar auf 13 (in Worten : dreizehn) Seiten besor-
gen ! Exakt 50 Konvertierungen warten darauf, von Euch durchgeackert zu werden eine Menge, mit der manch
andere Zeitschrift ein ganzes Heft füllt! Bedientwerden:Amiga,AtariST,AmstradCPC,PC,PC-Eng.neunddas
Sega Master System. Noch Fragen? Michael £>uck
•••••••••••**•••*•*
\ A«, i. «■ — >
Programm: Barbarian II -The Dungeons of
Drax, System: Am iga, Preis: ca. 85 DM, Her-
Steiler: Palace Software, London, England,
Muster von: Ariolasoft.
Mister Hackebeil schlägt wieder zu!
Nach schier endlosem Warten dürfen
wir uns nun endlich auf dem Amiga an der
Metzelorgie namens BARBARIAN II er-
freuen. PALACE hat es allerdings immer
noch nicht geschafft, dem schlagkräftigen
Barbaren eine annehmbare Steuerung zu
verpassen. Zwar darf in vier Levels fleißig
getreten und geköpft werden, um den bö-
sen Drax aus seiner Höhle zu locken, doch
die umständliche, langsame Animation und
die besagte Steuerung lassen wenig Spiel-
spaß aufkommen. Die Sprites sind recht
groß und die Backgrounds hübsch, doch
das haben wir alles schon mal auf dem ST
gesehen. Als einzige Neuerung (neben der
etwas deutlicheren Sprachausgabe) wird
vor dem Diskettenwechsel ein Totenkopf
eingeschwenkt, doch ein Gag allein macht
noch kein Superspiel. Irgendwie ist die Luft
raus bei diesem Game, denn die Zeiten der
großen Hick-Hack-Spiele sind meines Er-
achtens sowieso vorbei. Ist der Gegner ei-
nes Screens besiegt, läuft man halt ins
nächste Bild und metzelt den nächsten
Gegner nieder. Abwechslung gibt's nur
beim Aussehen des Gegners, alles andere
gehört zu der Endlosserie „Schon mal ge-
sehen". Der erste Teil dieses Spieles bot ei-
ne nette Zwei-Spieler-Option und wurde
übrigens indiziert, obwohl doch der Nach-
folger kaum weniger brutal ist. Vielleicht
liegt's ja daran, daß BARBARIAN II nicht der
rechte Erfolg vergönnt war und die BPS
deshalb noch nix unternommen hat?
Michael Suck
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
•••••*•••••••••••••
HKiHTOHER CjOTRl
GOING fJantiei-s Sl
KOR 2 82
2:52 :n:
BKAXION -C!
COVER ING
IHE PLAY
Programm: Fast Break, System: Amiga,
Preis: Ca. 85 Mark, Hersteller: Accolade,
San Jose, USA, Muster von: [71 / [T51 / [2T1 .
Um es vorweg zu nehmen: Wer sich auf
seinem AMIGA „sportlich" betätigen
will, der hat dazu soviel Möglichkeiten, daß
er auf ACCOLADE's Basketball-Programm
FAST BREAK ruhigen Gewissens verzich-
ten kann.
Allzu verwöhnt sind die Amiga-User durch
wirklich gute Sport-Software, als daß sie
sich die nun erschienene Umsetzung antun
sollten.
Als wir vor einigen Monaten das Original-
Produkt für den IBM PC besprachen, hatten
wir natürlich schon ein wenig auf die zu er-
wartende Konvertierung geschielt. Denn:
Was auf dem PC rüberkam, war gar nicht
mal schlecht, machte Appetit auf Amiga-
und ST-Fassungen. Nun haben wir sie da,
und nun haben wir auch den Salat. Die Ani-
mation der Spieler nämlich ist alles andere
al flüssig, das Spielgeschehen insgesamt
viel zu langsam; alles in allem also besteht
kein Grund zur (Spiel-)Freude. Schade um-
so mehr, als zahlreiche taktische und stra-
tegische Möglichkeiten gegeben sind. So
kann man verschiedene Spieler unter Be-
rücksichtigung ihrer individuellen Stärken
aufstellen und einiges mehr. Doch die Ge-
wichtung bei diesem Programm ist eindeu-
tig:
Die Spielszenen wurden in den Vorder-
grund gerückt, das Management der Mann-
schaft ist eher als Beiwerk anzusehen.
So werden Basketball-Fans sich wohl noch
weiter gedulden müssen, wenn sie auf der
Suche nach einer wirklich guten Korbball-
Simulation sind. Von einem überhasteten
und zudem tiefen Griff in die Tasche würde
ich daher abraten. Und wer weiß? Vielleicht
wird uns ja mit Magic Johnson's Fast Break
Basketball, das demnächst von Virgin/Ma-
stertronic erscheinen soll, bessere Kosten
geboten.
Bernd Zimmermann
Grafik 7
Animation 7
Realitätsnähe 6
Spaß/Spannung 6
Preis/Leistung 6
••••••••*••••••••**
*•••••••••••••••***
Programm: Sidearms, System: PC-Engine,
Preis: Ca. 1 1 DM, Hersteller: Capcom, Ja-
pan, Muster von: Dynatex, Natorper Str. 6,
4755 Holzwickede.Tel.: 02301/4134.
CAPCOM hat sich dazu hinreißen lassen,
eine Umsetzung ihres Arcade-Smash-
hits SIDEARMS für die PC-ENGINE raus-
zubringen. Die Achtbit-Fassungen dieses
Games waren ja unter aller Würde, da ruk-
kelte und zuckelte es nur so auf dem
Screen, während die ST-undAmiga-Versio-
nen gerade noch zu dulden waren. Bei die-
sem Game muß man sich, wie bei vielen Bal-
lerspielen, durch diverse horiziontal und
auch vertikal scrollende Level fighten. Am
Ende eines jeden Levels erwartet den Spie-
ler dann ein Endgegner. Diese Bösewichte
haben's bei SIDEARMS aberganz schön in
sich. Doch zum Glück hat sich CAPCOM ei-
niges einfallen lassen und bietet dem Spie-
ler 'ne ganze Reihe von Extrawaffen. Da dür-
fen natürlich Dauerlaser genausowenig
fehlen wie Speedups oder Schutzschilde.
Am witzigsten und bestimmt einmalig ist die
Kuh.Ja richtig gelesen: Eine Kuh! Nach Auf-
nahme dieses Bonusobjektes erhält man
10.000 Points.
Technisch ist die PC-Engine-Version mit Si-
cherheit am ausgereiftesten. Hierwird näm-
lich im Gegensatz zu den anderen Fassun-
gen flüssig gescrollt, und die Sprites bewe-
gen sich auch nicht so ruckartig. Auch die
Grafik wurde um einiges verbessert, so daß
ich zwischen der PC-Engine- und der Auto-
matenfassung kaum Unterschiede feststel-
len konnte. Soundmäßig klingt das Ganze
wie gewohnt, technisch ganz gut, doch die
Melodie ist ziemlig eintönig. Für mich war
und ist SIDEARMS nie mehr als ein Durch-
schnitts-Shoot-em-Up mit Einschlafeffekt
gewesen.
Torsten Oppermann
Grafik g
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
•*••••••••••••••*•*
Programm: Rick Dangerous, System: Ami-
ga, Atari ST, Amstrad CPC, Preis: Ca. 65 DM
(16 Bit), ca. 45 DM (8 Bit), Hersteller: Fire-
bird, Muster von: Microprose.
So, nach der furchtbar langweiligen C-
64-Version von RICKDANGEROUS hat
sich FIREBIRDwahrscheinlich bemüht.die
Indy-Kopie wenigstens auf dem AMIGAund
dem ATARI ST in ein besseres Licht zu stel-
len. Gleichzeitig mit den 16 Bit-Fassungen
erschien auch die CPC-Version. Irgendwie
war es schon vorauszusehen: ST und Ami-
ga spielten in den Punkten Grafik und
Sound ihre Vorteile noch einmal aus. Der
CPC bietet eine Trauervorstellung, die ihr
Geld nicht wert ist.
Zurück zum Abenteurer und Höhlengrufti
Rick. Er muß sich immer noch durch jede
Menge Höhlen kämpfen, ohne dabei einzu-
schlafen. Unterwegs muß er viele schöne
und wertvolle Gegenstände einsammeln,
um fleißig Punkte zu sammeln. Daran wollen
ihn natürlich die in den Höhlen lebenden
Eingeborenen hindern. Jeglicher Kontakt
mit ihnen erweist sich als tödlich. Doch Rick
ist mit einer Wümme ausgerüstet, die ihn
•sechsmal gegen die Eingeborenen schützt.
Ansonsten kann er sie nurdurch einen Hieb
mit seinem Stock für kurze Zeit kampfunfä-
hig machen. Kommt Rick irgendwann ein-
mal nicht mehr weiter, kann ersieh seinen
Weg freisprengen. Dazu hat er sechs La-
dungen Dynamit dabei.
Trotzdem macht sich Abwechslung wäh-
rend des Spieles rar. Wie schon beim C-64
sind die Höhlen immer noch so plump und
simpel gestaltet, daß sie meistens nur einen
Eingang und einen Ausgang besitzen. So
wird das Spiel schnell langweilig. Zwar tra-
gen Sound und die gute Grafik bei den 16
Bit-Versionen zur Motivation bei (kann so-
gar auf S/W umgeschaltet werden), aber
das hält nicht lange an. Beim CPC „fehlen"
Sound und Grafik gänzlich.
Peter Braun
ST/Amiga/CPC
Grafik 8/8/3
Sound 8/8/2
Spielablauf 4/4/3
Motivation 5/5/2
Preis/Leistung 5/5/2
*******************
Programm: Caveman Ugh-lympics, Sy-
stem: PC (mind. DOS 2.1 1 ; Hercules-, CGA-
und VGA-Karten; Joystick empfehlens-
wert), Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: Elec-
tronic Arts, Slough, England, Muster von:
E.A.
Vor ziemlich genau einem Jahr konnten
wir uns köstlich bei einem Steinzeit-
abenteuer ganz besonderer Art amüsieren
- die „Ugh-iympischen Spiele" der Höhlen-
männer. Schon damals, als wir die 64er-
Version „durchgespielt" hatten, fragten wir
uns, wann es CAVEMAN UGH-LYMPICS
auch für 16bit geben wird. ELECTRONIC
ARTS hat nun den Anfang gemacht und das
Game für den PC herausgebracht.
Zum Erstaunen alljener ungläubiger Tho-
mase ist diese Version ebenfalls grafisch
ausgezeichnet, animatorisch äußerst gut
und sehr, sehr spritzig. Die einzelnen Diszi-
plinen (bis zu sechs Spieler können bei die-
sen Olympischen Spielen der „Prä-Antike"
teilnehmen) sind: „Hausfrauen-Weitwurf";
„Säbelzahntiger-Rennen"; „Dino-Reiten";
„Dino-Hochsprung"; „Keuienkampf" und
„Feuermachen". Jede einzelne dieser Auf-
gaben sind hervorragend auf den PC rüber-
gebracht worden. Hätte man einen Stick
(wohl dem, der einen solchen angestöpselt
hat!), so gäbe es faktisch keinen Unter-
schied zur Spielfreude auf dem 64er. Somit
komme ich also zum einzigen Negativum
bei CAVEMAN-PC: Man muß sich zu meh-
reren an die Tastatur begeben, was schlicht
und einfach Quatsch ist. Aber: Was soll man
machen? So turnt Spieler eins auf der Zeh-
nertastatur plus Enter-Key und Spieler zwei
versucht sein Glück mit „Q",„A",„Y",„X",
„D",„E",„W" und der Leertaste. Wie bei fast al-
len PC-Games kann man hier nur konsta-
tieren: Obwohl das Spiel grafisch und ani-
mationsmäßig in Ordnung ist, hapert's mit
der „Steuerung" Man muß halt vorsorglich
'ne Extra -Tastatur bereitlegen (bei mir hat's
die „END"-Taste zerrissen). Kurzum: CAVE-
MAN UGH-LYMPICS ist ein Klasse-Game,
das man mit dem Stick „bearbeiten" sollte!
Manfred Kleimann
Grafik/Animation 11
Sound 2
„Realitätsnähe" (lustig)
Spaß/Spannung Stick: 1 1
Tasten: 7
Preis/Leistung \ \\ 9
10/89
****************
69
•••••••••••
•••••••• !
Programm: Waterloo, System: Amiga, Atari
ST, Preis: Ca. 85 DM, Hersteller: PSS, Co-
ventry, England, Muster von: |T8l .
Auf dem Monitor tobt die Schlacht vom
Sonntag. Nicht vom letzten Sonntag,
sondern ein paar Jahre früher, besser ge-
sagt: am 1 8. Juni 1 81 5. Da bekämpften sich
Napoleon und Wellington mit ihren Armeen
bei WATERLOO. Nun können sich die AMI-
GA- und ST-Besitzer ebenfalls in das Ge-
schehen derSchlachtzurückversetzen. Die
Strategen von PSS machen's möglich. Die
Leute vom englischen Softwarehersteller
scheinen ihr Handwerk wirklich gut zu ver-
stehen. Auf beiden 1 6 Bit-Rechnern machte
WATERLOO einen sehr guten Eindruck.
Wie schon anzunehmen ist, spielt man hier
die historische Schlacht des 19. Jahrhun-
derts nach. Wahlweise übernimmt man die
Rolle von Napoleon oder Wellington, die
beide natürlich versuchen müssen, die
Schlacht zu gewinnen. Um den Spieler ein
bißchen mit der Atmosphäre von einem hel-
denhaften und geschichtsträchtigen Krieg
zu umhüllen, wird das Schlachtfeld mit sei-
nen riesigen Ausmaßen perspektivisch ein-
geblendet. Dort findet man dann die Lager
sowie die Truppen, die verschoben bzw.
eingesetzt werden wollen. Verschiedene
Grafiksequenzen zeigen die eigenen Züge
und die des Gegners an, wobei man auch
gleich über den Erfolg oder Mißerfolg der
Aktionen unterrichtet wird. Mit einem „mili-
tärischen Parser" erteilt man die Order an
die Truppen, die vom Computer als Gegner
meist schnell beantwortet werden. Man
kann aber auch gegen einen zweiten Mit-
spieler spielen, was das Spiel noch interes-
santer macht.
Dank des umfangreichen deutschen (!) Ma-
nuals kommt man relativ schnell „rein" ins
Programm. Eine beigelegte Karte des
Kampfgebietes dient noch einmal der bes-
seren Übersicht. Insgesamt kommen ge-
schichtsinteressierte Strategie-Fans mit
WATERLOO voll auf ihre Kosten.
Peter Braun
Grafik 8
Handhabung 8
Technik/Strategie 8
Spielwert 8
Preis/Leistung 8
•*•••••••••••******
___ias*HSKfci .
Programm: Ghostbusters, System: Sega
Master System, Preis: Ca. 80 DM, Herstel-
ler: Sega Enterprises Ltd. Muster von: Vir-
gin Games GmbH, Hamburg.
Die Hinken Programmierer von SEGA ha-
ben sich ja wirklich viel Zeit gelassen,
bis sie endlich GHOSTBUSTERS für das
beliebte Konsolensystem umgesetzt ha-
ben. Doch was ist aus dem einst so lustigen
und unterhaltsamen Spielchen geworden?
Ein Programm mit vielen Eigenarten, die ich
als GHOSTBUSTERS-Fan gar nicht so lu-
stig finde. Neben der seltsamen Program-
mierung hat sich auch das Gameplay ein
wenig zum Negativen hin verändert.
Zumindest geht es immer noch darum, die
Stadt von der Geisterplage zu befreien. Um
dieser Aufgabe nachzukommen, müssen
die Geisterjäger erst einmal ihre Ausrü-
stung zusammenkaufen. Diese ist hier ge-
genüber den HC-Versionen erheblich ge-
wachsen. Nach dem Großeinkauf darf man
gleich die Geister jagen, die anfangs noch
vereinzelt in der Stadt auftauchen. Aberwas
ist das? Plötzlich hat man es mit mehreren
Geistern vor einem Haus zu tun! Da bleibt
ein Mißerfolg nicht lange aus, weil man alle
Geister mit einem Male fangen muß. Schafft
man es nicht, wird man zwar vollgeschleimt,
aber eine entsprechende Sprachausgabe
(sogar der Speccy hatte eine) fehlt hier völ-
lig! Der Sound wurde sogar noch weiterver-
miest. Die GHOSTBUSTERS-Melodie läuft
zwar während des gesamten Spieles mit,
doch sie ist total schief und klingt so, als
pfeift der Monitor auf dem letzten Loch.
Das ist wirklich schade,denn hierhätte man
mehr herausholen können. Gute Grafik al-
leine macht noch kein vollwertiges Spiel
aus. Gerade der Sound hätte besser wer-
den müssen, mal vom Gameplay abgese-
hen.dashiertotalverheiztwurde.Man hätte
sich besser an den Originalen. von Commo-
dore und Spectrum orientieren sollen.
Peter Braun
Grafik 5
Sound 3
Spielablauf 6
Motivation 4
Preis/Leistung 5
*•••••••*••••••****
Programm: Sleeping Gods Lie, System:
Amiga, Preis: ca.75 Mark, Hersteller: Empi-
re, Basildon, England, Muster von: |T8] .
EMPIRE hat sich wiedereinmal kräftig ins
Zeug gelegt, denn schon kurz nach der
ursprünglichen Atari ST-Fassung von
SLEEPING GODS LIE kann man das Er-
scheinen der AMIGA-Umsetzung vermel-
den. Den eingefleischten Actionadventure-
freak wird's gewiß freuen, schließlich bietet
sich ihm gerade im grafischen Bereich eini-
ges. Im direkten Vergleich hat meines Er-
achtens keiner der beiden Computer die
Nase vorn. Zwar erweist sich die Objektdar-
stellung auf dem Amiga „schlechter", woge-
gen aber die Landschaftsgrafik einen
Touch besser abschnitt.
Alles in allem dürfte man aberauf keine grö-
ßeren Unterschiede innerhalb der hervor-
ragenden 3-D-Grafik stoßen. Ein relativ
sauberes Scrolling verfeinert zusätzlich
noch die durchdachte perspektivische
Darstellung. Lediglich bei dem „von Effek-
ten nur so gespickten" Vorspann weiß der
Amiga seine ganze Klasse auszuspielen,
was sich besonders in der etwas träumeri-
schen Titelmelodie (durchaus passend!)
äußert. In Bezug auf den Spielablauf wie
auch auf die Steuerung gleichen beide Fas-
sungen wie ein Ei dem anderen.
Freunde dieses Genres ist zur Amiga-Fas-
sung auf jeden Fall anzuraten, wenn sich
auch einige Leerläufe während des Spieles
ergeben können. Aber dieses „Phämomen"
konnte man bekanntermaßen schon auf
dem Atari ST bestaunen. In puncto Vielfalt
und Spielwitz kränkelt es nämlich, wie man
nach einigen Stunden entnervt feststellen
wird. Etwas salopp ausgedrückt: Es fehlt
ein wenig die Abwechslung. Dies äußert
sich vor allem darin, daß die Anzahl der vom
Computer gesteuerten Charaktere doch
stark begrenzt ist. Zwar trifft man von Zeit zu
Zeit auf „räuberisches Gesindel", die ei-
gentlichen „Hauptdarsteller" treten dage-
gen nur begrenzt in Erscheinung.
Trotz alledem braucht der Adventure-
Freund keine Angstvordiesem Spiel zu ha-
ben, denn SLEEPING GODS LIE bietet eini-
ges: knifflige Rätsel, eine exzellente Grafik
und tagelangen Abenteuerspaß (Leerläufe
inbegriffen). Durchaus Lohnenswert!
Torsten Blum
Grafik 9
Story 8
Vokabular 9
Atmosphäre 8
Preis/Leistung 8
•••••**••••••••****
70
10/89
•••••••••••••••••**
Programm: Lizenz zumTöten, System: Atari
ST (getestet), C-64 (getestet), Preis: Ca. 65
DM (ST), ca. 50 DM (C-64 Disk), Hersteller:
Domark, England, Muster von: [23] .
James Bond ist nicht aufzuhalten. Nach-
dem er schon auf dem Amiga Jagd auf
Bösewichte aller Klassen gemacht hat, wur-
de er nun von DOMARK mit einer LIZENZ
ZUMTÖTEN ausgestattet und zum Einsatz
auf dem ST und C-64 geschickt. Bond, der
den Gangster Sanchez in sechs Level jagen
und zurStrecke bringen muß, verrichtet sei-
ne Arbeit auf dem ST genauso wie auf dem
Amiga. Bis auf eine veränderte Titelgrafik
und den Anfangssound ist alles beim alten
geblieben. Vom bloßen Spiel her könnte
man kaum unterscheiden, auf welchem 16-
Bitter man gerade spielt. Der Spielablauf ist
daher immer noch so schwierig, daß man
als Bond-Akteur seine Probleme hat, die
Level zu bestehen. Zumindest kostet es
schon einige Anstrengung, bloß durchs
zweite Level zu laufen. Dafürkann man aber
nichts gegen die Programmierung sagen.
Grafik und Animation stellen zufrieden, der
Sound ist nicht ganz so überragend. Man
bekommt aber genug fürs Geld.
Beim C-64 sieht's etwas anders aus. Die
Grafik ist nicht ganz so dolle, der Sound lei-
der auch nicht. Na ja, die üblichen Abstriche
eben. Auch das Gameplay hat sich ein we-
nig verändert. Das erste Level zieht sich ein
wenig länger hin, und das zweite Level ist
noch schwierigerzu durchspielen, um nicht
zu sagen „unmöglich". Das liegt zum Teil an
der Steuerung, die gegenüber den 16-Bit-
Versionen noch komplizierter gemacht
wurde. Da verliert man nicht nur dauernd
seine Leben, sondern irgendwann auch die
Motivation. Ist LIZENZ ZUM TÖTEN auf den
16-Bit-Rechnern in Ordnung, so hat es
doch auf dem 64er deutlich an Wert verlo-
ren.
Peter Braun
ST/C-64
Grafik 9/7
Sound 6/5
Spielablauf 9/6
Motivation 8/6
Preis/Leistung 9/6
••••••••••**•******
Programm: Leonardo, System: C-64, Preis:
Ca. 45 Mark (Disk), Hersteller: Starbyte
Software, Bochum.
Das Leben ist hart, und das bekommt nun
auch die Bochumer Company STARBY-
TE SOFTWARE zu spüren. Denn bei ihrer
LEONARDO-Umsetzung auf den C-64
kann ich einfach nicht umhin, mit einem
dreifach donnernden „Pfui,Teufel!"das Prä-
dikat KONVERTIERUNGSFLOP DES MO-
NATS zu verleihen.
Was ist geschehen, warum diese Empö-
rung? Nun, bevor ich Euch diese Frage
beantworte, will ich Euch mal kurz den
Spielablauf erklären. Das Programm ist an-
gelehnt an den Spielhallen-Klassiker Pen-
go. Ziel des Spielers ist es, Level für Level
drei Gegenstände in eine Reihe neben-
oder untereinander anzuordnen. Dabei
muß man Gegnern ausweichen und Hin-
dernisse aus dem Weg räumen. Alle ver-
schiebbaren Gegenstände kommen je-
doch erst dann zum Stehen, wenn sie auf
ein Hindernis treffen. Gelingt es, die drei
Objekte bei Einhaltung desZeitlimits in eine
Reihe zu bringen, so geht es weiter im näch-
sten Level bei gestiegenem Schwierig-
keitsgrad.
Das Spielgeschehen setzt eine exakte
Steuerung voraus, will man zum Erfolg kom-
men. Damit kommen wir zu „Störenfried
Nummer eins,,: Die Joystickkontrolle läßt
dem Spieler die Haare zu Berge stehen; sie
ist ungenau und hakt an allen Ecken und
Enden. Punkt Nummer zwei: Die Grafik. Ich
bin nicht der Meinung, daß ein Spiel, bei
dem strategische Elemente eindeutig im
Vordergrund stehen, über eine Spitzen-
Grafik verfügen muß. Beim C-64-LEONAR-
DO jedoch ist die grafische Darstellung je-
doch so mies geraten, daß man Geistervon
Diamanten, Polizisten von Geldnoten, mit
anderen Worten: Gut von Böse kaum noch
unterscheiden kann.Wasdasfürden Spiel-
ablauf bedeutet, könnt Ihr Euch denken:
Wirrwarr, Chaos und ganz schnell Resigna-
tion- Bernd Zimmermann
.*(*; ..i*ft
Leonardo: unser Konvertierungsflop
Grafik
Sound
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
••••••••••••••*****
Programm: Battle Valley, System: Amiga,
ST, Preis: ca. 60 Mark, Hersteller: Hewson
Consultants, Abingdon, England, Muster
von: Hewson Consultants.
Was einst unter dem Rack 'it Label für
ganze 10 Deutsche Mark angeboten
wurde (für 8bit), wird nun zum Fullpreis für
Amiga und STauf den Markt gebracht. Nicht
nur ich, sondern auch die Kollegen aus dem
Ausland schütteln nun den Kopf, verstehen
HEWSON's Intension nicht so ganz. Und:
Die Qualität der mir vorliegenden Fassun-
gen (besonders Amiga) ist wahrlich nicht
das Gelbe vom Ei. BATTLE VALLEY, einst ein
Budget-Hit-z.B.fürden64er-hat nun eine
Umsetzung erfahren, die zwar farbenpräch-
tig, aber insgesamt keine Meisterleistung
darstellt. Die Idee des Games ist recht ein-
fach: Zwischen Ost und West gibt's keine
Missile-Bedrohung mehr; lediglich zwei
davon wurden von Terroristen geklaut, und
die „Vereinten Forces" müssen nun mit Pan-
zer und/oder Helikopter dafür Sorge tragen,
daß die Gang und die Missiles zerstreut
bzw. zerstört werden. Man startet vom
Hauptquartier aus, um alle Bodenziele des
Feindes dem Erdboden gleichzumachen.
Bei bereits brüchigen Brücken empfielt es
sich, statt des Panzers den Hubschrauber
einzusetzen. Etwas kompliziert ist die Steu-
erung, die per Stick erfolgt und über die Ta-
sten „F1 " (Speed), „F4" (Abbremsen) sowie
der Leertaste (Gefährt oder Geflieg wen-
den). Insgesamt gesehen, ein nettes Spiel-
chen, das aber - wie erwähnt - ein paar
Mark zu teuer angeboten wird. Zwei Anmer-
kungen zur HEWSON-Budget-Konvertie-
rungsgeschichte: Man darf gespannt sein,
wie die Verbraucher die „Endpreise" auf-
nehmen und hoffen, daß HEWSON in bälde
ein Einsehen hat, auf die User hört, die da
vielleicht meinen könnten: „Niemand nimmt
einen guten Rat, aber jeder nimmt Geld an.
Darum ist Geld besser als guter Rat!"
Manfred Kleimann
Zu teuer? Battle Valley auf 16-Bit
Grafik 8
Sound 10
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung siehe oben!
•••••••••••••••****
10/89
71
•••••••••••••••••••
Programm: Slayer, System: Amiga, ST (bei-
de angeschaut), Preis: ca. 60 Mark, Herstel-
ler: Hewson Consultants, Abingdon, Eng-
land, Muster von: Hewson Consultants.
Unter der Headline „Lust auf Laserhagel"
und dem abschließenden Kommentar
„Ohne Zweifel -ein gefundenes Fressen für
Space-Baller-Freunde mit schmalem
Geldbeutel!" berichteten wir in ASM 1/89
über die 64er-Version des guten
HEWSON-Produktes SLAYER. Nun liegen
die 1 6bit-Fassungen vor, die nicht zum Ta-
schengeldpreis überdieTheke gehen. Etwa
60 Mark ist für ein „stinknormales" Baller-
spiel wie SLAYER zwar nicht allzuviel Kohle,
aber wer das „Original" bereits auf dem
64er hat, muß nicht unbedingt wegen der
drei Bonus-Level (hört sich wie 'ne Zugabe
ä la CD an) dieses Game kaufen. Ich habe
mir die ST- und die Amiga-Fassung reinge-
zogen.
Bei SLAYER handelt es sich um ein Shoot-
em-Up, das aus mehreren Elementen die-
ses Genres zusammengesetzt ist: Der ein-
schlägige „Manta" steht hier im Mittelpunkt
des Geschehens, dessen „Spielplatz" sehr
an den von R-Type oder Salamander erin-
nert. Das Ziel des Ganzen: Irgendwen oder
irgendetwas abschießen, ohne vorher ge-
troffen zu werden oder mit Objekten oder
Geländeteilen der genauen Kollisionsab-
frage zum Opfer zu fallen. Die jeweiligen
Wächter des nächsten Levels dürfen auch
hier nicht fehlen: Diese werden unter Zuhil-
fenahme von Zusatzwaffen (lila Teilchen
aufsammeln!) weggeputzt.
Unterm Strich bleibt anzumerken, daß sich
HEWSON keinen Gefallen tat, die ehemali-
gen RACK 'IT-Sachen hewsonmäßig teuer
für ST und Amiga rauszubringen. Die Grafi-
ken sind zwar - naturgemäß - besser; was
aber den Spielablauf und das „übrige Ge-
schehen" anbelangt, ist keine wesentliche
Verbesserung festzustellen. Zurück in die
Werkstatt - und als Budget-Game wieder
unter die Leute! Manfred Kleimann
Grafik 7
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
••••••••••*••••*•**
Programm: Pacland, System: PC- Engine,
Preis: ca. 110 DM .Hersteller: Namcot, Ja-
pan, Muster von: [t\.
Was lange wird, wird endlich - schlecht.
Ganze fünf Jahre hat es gedauert, bis
NAMCO unter seinem Modul-Label NAM-
COT den Uralt-Pacman-Epos PACLAND
endlich für die PC-Engine umgesetzt hat.
Schon die Heimcomputerfassungen die-
ses Veteranen der Jump-and-run-Szene
bestachen durch ihren lustlosen Spiel-
ablauf über sechs langeilige, einfallslose
Level. Pacman darf in diesem Abenteuer
mal keine Punkte fressen, sondern muß mit
Stummelbeinchen durch die Levels laufen
und dabei den Geistern ausweichen oder
sie mit Hilfe der Powerpille zerstören. Die
Abwechslung geht gegen Null, die Motiva-
tion geht gegen Null -nurderPreis geht ein
bissei höher.
Dabei ist PACLAND auf der PC-Engine end-
lich mal ein Spiel, das so aussieht, wie man
es von diesem kleinen Kasten mit seinen
unscheinbaren Modulkärtchen erwarten
würde: Achtfarbige, klobige Grafiken ohne
das geringste Detail, ein lahmer, nerviger
Piepssound und eine mäßige Animation.
Und was das Schlimmste daran ist: Es ist
tatsächlich eine 1:1 Umsetzung des Spiel-
automaten. Tja, der Standard bei den Com-
puterspielen hat sich jedoch erheblich wei-
terentwickelt, so daß ich es unsinnig finde,
Spiele dieser Art heute noch auf den Markt
zu werfen. Besondere Magenschmerzen
wird jedem Käufer der Preis bereiten, wenn
er PACLAND das erste Mal eingeschoben
hat. Für über 100 Mark bekommt man da
doch schon erheblich Besseres, gerade auf
der PC-Engine, für die schon so tolle Um-
setzungen wie Galaga '88 erschienen sind.
Wenn das mit den Oldies aber so weiter
geht, müssen wir uns demnächst vielleicht
noch auf Games wie Asteroids einstellen.
Wollen wir hoffen, daß uns die Hersteller da-
mit verschonen...
Michael Suck
Grafik 3
Sound 3
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 3
•••••••••*•*•*•****
Programm: RVF Honda, System: Amiga,
Preis: ca. 80 DM, Hersteller: Microstyle,
England, Muster von: Microprose, England.
D
en Helm auf, drauf auf den Bock, den
Gashahn aufdrehen - und dann wird's
abgefahren. Eine Motorrad-Simulation, fast
wie das richtige Leben, was uns MICRO-
STYLE da beschert. Außer einer gehörigen
Portion Schleichwerbung besitzt RVF HON-
DA einen enormen Spielwitz und reichlich
Details, die das Game ohne Zweifel an die
Spitze der Rennsimulationen katapultieren.
So gibt es umfangreiche Informationen zu
jedem Fahrer des großen Motorradcircuit,
alle originalgetreuen Rennstrecken der
Welt, eine abspeichernde Weltrangliste
samt Punkteverwaltung, usw. usw. Klaro,
daß alle technischen Punkte in Bezug auf
das Motorrad ebenfalls erstklassig gelöst
wurden: Die Steuerung der Kiste mit ihren
sechs Gängen ist äußerst feinfühlig, zudem
reagiert das Motorrad ziemlich empfindlich
auf Stürze, denn dann können schon mal
ein paar wichtige Teile kaputt gehen. Herr-
lich auch die Szene nach dem Sturz, wenn
der Fahrer die RVFerstmal probelaufen läßt
und sich dann wieder auf den Sattel
schwingt. Echt sehenswert!
All diese Features gab's „damals" auf dem
ST in einer programmtechnisch perfekten
Ausführung. Und siehe da: Der Amiga be-
sitzt identische Grafiken, die gleiche Tech-
nik und ebenfalls die gelungenene Zoom-
routine, die für den richtigen Geschwindig-
keitsrausch sorgt. Sogar der Sound ist fast
identisch zum ST, wenn auch die Samples
verständlicherweise etwas sauberer klin-
gen. Ein Hitstern scheint mir da unumgäng-
lich!
Michael Suck
Grafik 10
Sound 10
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung 9
••••••••••••••*****
72
10/89
*******************
Programm: Battletech, System: Atari ST,
Preis: ca. 70 Mark, Muster von: Activision,
Reading, England
BATTLETECH von INFOCOM ist nun
auch für Atari's ST erhältlich. Glückli-
cherweise hat man bei der Umsetzung für
den 16-Bitter nicht so sehr geschlampt wie
bei der 8-Bit-Fassung, die man mit dem Auf-
druck 'C-64' verkauft hat. Zugute kommen
dem User bei der ST-Fassung die relativ kur-
zen Ladezeiten sowie das Fehlen der mißra-
tenen Titelmusik. Die Grafik ist für den Rech-
nerdurchaus angemessen, so daß man hier
keine böse Überraschung erlebt, wenn man
das erste Mal bootet. Die Story und das Ga-
meplay sind mit den anderen Fassungen
natürlich identisch, so daß man hier keine
Abstriche machen muß. Man marschiert als
Jason Youngblood zuerst durch verschie-
dene Trainingsabschnitte zur'Mech-Bedie-
nung und später durch die ganze wilde Prä-
rie. Natürlich geht auch diese Geschichte
nicht ohne ihre Komplikationen ab, muß
man sich doch desöfteren Duelleen mit an-
deren 'Mechs stellen. Nun kommt es darauf
an, wie gut der eigene 'Mech mit funktionie-
renden Waffen etc. bestückt ist. Glückli-
cherweise kann der Held, einmal entspre-
chend ausgebildet, auch Roboterschrott
verwerten und seine Kampfmaschine so ei-
nigermaßen in Schuß halten. Unterwegs
trifft man natürlich noch auf mehrere ande-
re Charaktere, die für das Spiel von großer
Bedeutung sind, da man es ohne sie nicht
lösen kann. An die PC-Fassung (mit guter
Grafikkarte) kommt die ST-Fassung vom
Spielfluß her allerdings nicht heran, da man
hier das Scrolling etwas vernachlässigt zu
haben scheint -auf dem PC war's besser!
Trotzdem kann man allerdings sagen, daß
die ST-User (Farbe vorausgesetzt) mit dem
Proramm gut bedient sind. Eine durchaus
lohnende Anschaffung für alle ST-Rollen-
spielfans mit leichter Technikfaszination
oder so. uli
Grafik
Vokabular
Story
Atmosphäre . .
Preis/Leisrung
8-9
.(menügesteuert)
9
9
8
*******************
Programm: Steel, System: Amiga, Preis: ca.
60 DM, Hersteller: Hewson, England, Mu-
ster von: Hewson.
Aus alt macht neu - und teuer. Neben
Slayer und Battle Valley ist STEEL nun-
mehr schon das dritte Programm, das HEW-
SON in der Konvertierung für 16-Bit nicht
nur grafisch kräftig aufgewertet hat. Dabei
ist die Handlung des Spiels doch so altbe-
kannt: In einem großen Labyrinth muß ein
Roboter acht verschiedene Cartridges ein-
sammeln und sie in die passenden Schlitze
stecken. Maximal drei Stück kann er dabei
auf einmal mit sich führen. Vordem Einstek-
ken der Cartridges in die Slots müssen je-
doch noch acht Terminals ausgeschaltet
werden, damit man als Spieler in das Sub-
game kommt, bei dem eine Wand beschos-
sen werden muß, die ihrerseits zurück-
schießt.
Na ja, großartig ist dieses Spielkonzept kei-
nesfalls, aber dafür gibt's auf dem Amiga
jetzt erstklassig schattierte, fein abgestufte
Sprites (die zudem noch gut animiert sind)
und Grafiken, die wahrlich eine Augenwei-
de sind. Leider werden die einzelnen
Screens immer noch umgeblendet und
nicht gescrollt, was den Spielfluß sicherlich
erhöht hätte. Außerdem gibt's statt Ohren-
schmaus nur Ohrenschmalz, denn sowohl
die Titel- wie auch die Highscoremelodie
sind doch arg simpel und poppig geraten;
lange anhören kann man sie nicht.
Alles in allem frage ich mich, warum STEEL
nun das Sechsfache von dem kosten soll,
was noch vor einem halben Jahr für dieses
Spiel zu löhnen war, denn schließlich und
endlich taugt das Spielkonzept nach wie
vor nicht für diesen Preis. Ich glaube kaum,
daß die User diese Preisinflation logisch
nachvollziehen können; der Hersteller
auch? Michael Suck
fäggjig mm sBJBByä ~ • ...
Grafik 9
Sound 6
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 6
*******************
Programm: Kick Off, System: C-64, Preis:
Disk. ca. 35 Mark, Kass. ca. 30 Mark, Her-
steller: Anco Software, England, Muster
von: [71/IT51.
Nachdem sich die Amiga-Version gegen-
über der ST-Fassung noch einmal deut-
lich gesteigerte hatte, geht es nun auf dem
C-64 rapide bergab. War ANCO's Super-
Fußballspiel KICK OFF auf Amiga und ST
noch ein Soccer Game mit allen techni-
schen Raffinessen, so wird es unter den
Commodore-Usern wohl kaum Freunde fin-
den können.
Das Dilemma beginnt damit, daß entgegen
den ersten Versionen das Spielfeld nun
nicht mehr senkrecht, sondern waagerecht
dargestellt ist. Dies ist zwar verschmerzbar,
der Grund für diese Änderung will mir aber
doch nicht recht einleuchten. Wesentlich
schlimmer ist aber die Tatsache, daß die
grafischen Details derart schlecht geraten
sind, daß die Unterscheidung derSpielerzu
einer reinen Glückssache geworden ist. Mit
der Steuerung wurde die schlechte Grafik
aber noch übertroffen. Unpräzise und
schwierig zu handhaben, macht sie dem
Spieler das Leben nicht gerade leicht.
Klar, daß dies in erster Linie zu Lasten des
Spielflusses und der Spielbarkeit insge-
samt geht. Pässe exakt zu schlagen, ein
Kombinationsspiel aufzuziehen, ist nun
kaum noch möglich. Hinzu kommt, daß das
Spieltempo, auch auf der schnellsten Stufe,
merklich abgenommen hat. Auch dies ist für
die Spielfreude nicht eben förderlich. Der
krächzende Sound trägt ein weiteres zum
64er-Reinfall bei. So bleibt alles in allem
nur festzustellen, daß man auf KICK OFF et-
was mehr Mühe hätte verwenden sollen,
und dies in fast allen programmiertechni-
schen Belangen. Einziger Umstand, der das
Programm vor dem „Konvertierungsflop
des Monats" bewahrt, ist die Tatsache, daß
Starbyte's C-64-Leonardo-Umsetzimg
noch gründlicher in die Hose gegangen ist.
Bernd Zimmermann
Grafik/Animation 5
Sound 2
Realitätsnähe 4
Spaß/Spannung , . 1
Preis/Leistung 1
*******************
10/89
73
*******************
Programm: California Games, System: Ata-
ri ST, Preis: Ca. 65 Mark, Hersteller: Epyx/
U.S Gold, Muster von: U.S Gold Ltd., Unit
2/3 Holford Way, Holford, Birmingham B6
7AX.
K
napp zwei Jahre nach dem Erscheinen
von CALIFORNIA GAMES für den C-64
hat man sich bei EPYX/U.S. GOLD dazu
durchgerungen, eine Atari-ST-Version die-
ses „Alltime-Klassikers" zu veröffentlichen.
Die Amiga-Version dieses Sportspiels
konnte ja nicht gerade überzeugen.
Die ST-Fassung wurde von dem englischen
Programmierteam CHOICE konvertiert.
Grafisch wurde diese gegenüber der Ami-
ga-Version ein wenig verbessert, so daß
man jetzt eher das Gefühl hat, vor einer 1 6-
Bit-Maschine zu sitzen. Der Sound hinge-
gen klingt nicht mehr ganz so toll wie bei
den beiden Vorgängern. Da hat man schon
Besseres von Ben Daglish gehört. Die ein-
zelnen Disziplinen sind recht gut umgesetzt
worden. Allerdings „wollte" man bei CHOI-
CE anscheinend nicht auf die Ruckelei ver-
zichten. Dieses macht sich besonders bei
den scrollenden Disziplinen bemerkbar.
Beim „BMXen" kommt dann die mangelhaf-
te technische Ausführung erst so richtig
zum Vorschein. Wer diesen Wettbewerb län-
ger als fünf Minuten spielt, sollte mal den
Augenarzt aufsuchen. Die restlichen Sport-
arten sind eigentlich ganz gut von den Pro-
grammierern rund um CHOICE konvertiert
worden. Die präzise Joysticksteuerung und
die niedliche Animation der Sprites wurden
ebenso beibehalten wie die „Epyx-typi-
schen" Scherze. CALIFORNIA GAMES ist
zwar nicht das Gelbe vom Ei, doch für abso-
lute Sportfreaks vielleicht noch zu empfeh-
len - Torsten Oppermann
Animation 8
Sound 7
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 7
Preis/Leistung 7
*******************
Programm: Paperboy, Systeme: Amiga
(Foto!), ST & PC, Preise: Amiga & ST ca. 55
Mark; PC etwa 70 Mark, Hersteller: Elite Sy-
stems, Walsall, England, Muster von: Elite,
England.
Lang hat's gedauert, endlich sind sie da,
die PAPERBOYs für die 16bit-Maschi-
nen. ELITE hat sich sehr viel Zeit genom-
men, um den freundlichen, aber bisweilen
sehr hektisch agierenden Zeitungsjungen
auf den „Großrechnern" herumradeln las-
sen zu können. Die Story ist noch immer
dieselbe: Paperboy muß früh am Morgen
raus, um die ASMs bei den Abonnenten ab-
zuliefern. In diesem Falle handelt essich um
Tageszeitungen, die im Bündel aufgenom-
men und perStick-Feuerin die (amerikani-
schen) offenen Briefkästen geworfen wer-
den müssen. Dafür gibt's Punkte. Deftige
Punktabzüge erhält unser morgendlicher
Radler, wenn er „aus Versehen" einen Pas-
santen mit 'ner geschleuderten Zeitung
umhaut oder Fensterscheiben mit der „Eli-
ter Morgenpost" zerdeppert. Nur zu oft hat
er es mit einigen harten Brocken (Hinder-
nissen, die bei Kollision einen Crash verur-
sachen - und ein „Leben" kosten) zu tun:
Rücksichtslose Autofahrer, Einrad-Akroba-
ten, umherstreunende Hunde, fernge-
steuerte Autoräder oder Spielzeugautos
sowie von Geisterhand in Bewegung ge-
setzte Rasenmäher.
Die Version für den ST ist sehr ordentlich;
die PC-Fassung mittelmäßig. PAPERBOY
für Amiga jedoch hat mich fasziniert, weil a.)
alle Features von der Coin-op-Version ent-
halten sind (u.a. auch der Dieb, der Bank-
räuber oder die Preßlufthammer-Boys), b.)
der Sound hervorragend zum Game „pas-
send" gemacht wurde und c.) der ganze
Screen als „Spielplatz" zur Verfügung steht.
Zu Beginn eines jeden Arbeitstages hat
man die Wahl zwischen den drei Residenz-
straßen „Easy Street", „Middle Road" und
„Hardway" (entspricht den jeweiligen
Schwierigkeitsstufen). Für mich ist PAPER-
BOY (Amiga) ein wunderbarer Zeitvertreib,
wenn ich's gern mal „sanft" mag!
Manfred Klei mann
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Leistung 10
*******************
Programm: Time Scanner, System: Am-
strad, Preis: ca. 35 DM (Kass.), ca. 45 DM
(Disk.), Hersteller: Activision, Muster von:
Eine Pinballsimulation mit ganz besonde-
ren Features bietet ACTIVISION mit dem
TIME SCANNER, einer Umsetzung des
gleichnamigen SEGA-Automaten. Vier ver-
schiedene Flipper mit gut durchdachten,
zwei Bildschirme hohen Spiellayouts kön-
nen durch bestimmte Kombinationsschüs-
se bespielt werden. Allerdings gab es bei
den bisherigen Fassungen einige Schön-
heitsfehler, die das Spielen wahrhaft nicht
zum Vergügen machten, denn die kleinen
Stahlkugeln rollten einfach viel zu unreali-
stisch überden Screen. Erstaunlicherweise
hat sich dies bei der jetzt vorliegenden Am-
strad-Version erheblich verbessert! Der
Ball läßt sich mit den Flipperschaufeln gut
kontrollieren und gezielt abschießen - und
das tut der Spielmotivation gut! Gute
Soundeffekte untermalen die Flipperkün-
ste noch mit dem passenden Bimmeln, und
schon fühlt man sich fast wie am richtigen
Flipper. Leider nur fast, denn ACTIVISION
hat es versäumt, den Ball ordentlich zu ani-
mieren. Ist er allein auf dem Screen, flackert
er nur leicht, doch wenn noch zwei Brü-
der beim Multiballspiel auf dem Screen er-
scheinen, wird in Slow Motion umgeschal-
tet. Unverständlich ist auch das Ruckel-
scrolling, wenn die Flipperhälfte gewech-
selt oder der Flipper mit einerTaste „gesto-
ßen" wird. Letztes Manko: Der hochauflö-
sende Vier-Farben-Mode, der teilweise
ernste Unterscheidungsschwierigkeiten
zwischen Ball und Hintergrund hervorruft.
Da diese Nachteile jedoch die Spielbarkeit
selten erheblich mindern, dürfte TIME
SCANNER auf dem Amstrad die beste Um-
setzung darstellen, und das umso mehr,
wenn man sich die miesen 16-Bit-Fassun-
gen dieses Games anschaut. Michael Suck
Grafik 6
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 7
*******************
74
10/89
Erlebnissta rk
ATARI ST Computer -
da steckt Wahnsinns- Power drin
SfS
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w
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mtx
j ■
■
Superprogramme Signum, Calamus, STAD , Lavadraw, PGraph, Imagic, Creator,
Cubase, Twenty Four und viele andere gibts nur für ATARI ST Computer.
isindComputerder Spitzenklasse.
Super stark - dabei echt schnell.
Ob spannende Action, Animation,
Textverarbeitung, Kalkulation, Grafik,
Programmieren oder Musik. Alles
geht! Mit Superfarben. Oder, so wie's
Profis mögen, Schwarz auf Weiß.
Mit dem hochauflösenden ATARI
Monitor SM 124.
ATARI ST Computer -
Höchstleistung auf allen Gebieten.
2 x „Computer des Jahres".
A ATARI
. . .wir machen Spitzentechnologie preiswert.
••••••*•••••••••••*
.4SIMPV QQttQS* _ 3 . a « aa . °* , w« M
5FS£
~r — ; » css egg e»ct
Programm: Hard'n'Heavy, System: Amiga,
Atari ST, Preis: ca. 60 DM, Hersteller: Reline,
Hannover, Muster von: Reline.
Sie hüpfen und springen und finden kein
Ende: Die beiden Roboterpärchen in
RELINEs Jump-and-run-Orgie HARD'N'-
HEAVY. Auf den Mars befödert, um dort für
die Menschen Lithium in den verzweigten
Stollen zu fördern, machen sie sich selb-
ständig und gehen auf Abenteuersuche.
Die Stollen bestehen aus verwinkelten
Plattformen, Vertiefungen, Fallen und Geg-
nern, die es dem Spieler schwer machen,
sich durch die 25 Level zu kämpfen.Wehren
kann sich der Roboter, indem er mit seiner
Standardwaffe schießt oder eine von sie-
ben Zusatzwaffen findet. Diese (und ein
paar punktebringende Kristalle) sind in den
Gesteinsbrocken versteckt und müssen
freigeschossen werden. Schade, daß man
diese Extrawaffen nicht mehr durch Drauf-
hüpfen rausholen kann, wie das z.B. noch
bei Giana Sisters der Fall war, denn
HARD'N'HEAVYist leider nurein müder Auf-
guß und bietet nicht die rechte Abwechs-
lung. Für die 16-Bit-Fassungen sind zwar
die Grafiken leicht aufgwertet worden, aber
die Backgrounds sind nach wie vor ein bis-
sei zu leer und die Angriffstaktiken der Geg-
nerviel zu stupide, um die rechte Spannung
aufkommen zu lassen. Beglückt werden der
Amiga und Atari ST jedoch mit hörenswer-
ten Titelmelodien, der Amiga bringt's sogar
noch auf ein paar nette Sounds während
des Spiels. Ein böser Schnitzer ist jedoch
das fehlende, weil machbare Scrolling auf
dem ST. Stattdessen werden die Screens
lediglich umgeblendet, und dies manches-
mal genau dann, wenn ein Feind anrückt.
Bevor die verirrten Augen wissen, wo der
Held nun rummgammelt, macht's brösel-
pengschepper...
Michael Suck
(Amiga/Atari ST)
Grafik 6 6
Sound 9 8
Spielablauf 6 5
Motivation 5 5
Preis/Leistung 6 5
••••••*•••••••••*••
Programm: Speedball, System: C-64,
Preis: ca. 50 DM (Disk.), ca. 35 DM (Kass.),
Hersteller: Image Works, England, Muster
von: Ariolasoft.
Endlich mal wieder ein gelungener C-64-
Sound von Altmeister Dave Whittaker!
Schon bei den 16-Bit-Fassungen hat mir
der Sound von SPEEDBALL recht gut gefal-
len, doch auf dem C-64 zieht Dave im wahr-
sten Sinne des Wortes alle Register seines
Könnens. Die Titelmelodie ist hervorragend
rübergekommen, und gelungene Effekte
runden das Ganze noch ab. Das Spiel
selbst sollte natürlich ebenfalls nicht ver-
gessen werden: SPEEDBALL ist ist ein futu-
ristisches Ballspiel in einer Betonarena. Der
Spieler kann entweder gegen den Rechner
um die Meisterschaft oder gegen einen
zweiten Spieler um einen Pokal spielen. Ge-
steuert wird dabei immer derjenige der vier
Spieler, der dem Ball am nächsten ist. Die
Spielzüge gestalten sich dabei sehr varia-
bel, kann der Ball doch überdie Bande und
Hindernisse im Feld gepaßt oder sogar an-
dere Spieler (legal!) gefoult werden. Zu-
sätzlich wird jede Mannschaft durch be-
stimmte Eigenschaften charakterisiert, die
man durch die Aufnahme von Extras ver-
bessern kann.
SPEEDBALL ist ein hektisches, schnelles
Sportspiel und hat auf dem C-64 kaum von
seinem Reiz eingebüßt. Zu zweit macht das
Spiel eh am meisten Spaß, so daß man die
leicht verminderte Spielstärke des Compu-
tergegners durchaus vernachlässigen
kann. Na ja, der Interrupt flackert manches-
mal auch ganz leicht, und die Sprites sind
nicht besonders hübsch, aber ansonsten
zählt SPEEDBALL für mich immer noch zu
den besseren Spielen seiner Art, denn es
macht längerfristig Spaß und läßt sich sehr
gut spielen.
Michael Suck
Grafik 7
Sound 10
Animation 8
Spaß/Spannung 9
Preis/Leistung 8
•••••••••••••••••••
Programm: Jack Nicklaus' Golf, System:
Amiga, Preis: Ca. 85 Mark, Hersteller: Ac-
colade, San Jose, USA, Muster von: [7l/|2TI
/[2l3l,Accolade, England.
Jack Nicklaus' Greatest 1 8 Holes of Major
Championship Golf - Ihr werdet verste-
hen, daß ich im folgenden auf die Nennung
des kompletten Titels verzichte und mich
auf JACK NICKLAUS' beschränke. Nach-
dem das Game zunächst für den PC veröf-
fentlicht wurde, hat ACCOLADE nun auch
die Amiga-Version hinterhergeschoben.
Zwei Dinge haben mich besonders auf das
Programm neugierig gemacht: Einmal die
Tatsache, daß die PC-Fassung durchaus ih-
re Stärken hatte; außerdem der Umstand,
daß ich mir als alter Golf-Fan jedes Simula-
tion dieser Sportart sofort unter den Nagel
reiße, die ihren Weg in die ASM-Redaktion
findet.
Hat man die Ladeprozedur-will heißen: die
Diskettenwechselei- überstanden, so kann
man noch längst nicht loslegen. Nun näm-
lich folgen noch zahlreiche Vorentschei-
dungen überdie Zahl der Spieler, die Spiel-
art, die Auswahl des zu spielenden Kurses
und so weiter. Dann irgendwann erscheint
Jack Nicklaus in persona auf der Mattschei-
be, übrigens digitalisiert, und fordert end-
lich zum Spielen auf. Nun wird's bitter, denn
jetzt muß man entsetzt zuschauen, wie
langsam sich die Grafiken des Spielfeldes
aufbauen. Auf dem PC habe ich mir das
noch gefallen lassen, die Fähigkeiten des
Amiga wurden hier jedoch nicht mal annä-
hernd ausgenutzt. Allerdings kann man
auch feststellen, daß das Spiel über diesel-
ben Feinheiten verfügt, wie sie auch schon
auf den PC und Kompatiblen vorhanden
waren.
Zusammenfassend kann man somit sagen,
daß sich auf dem Amiga gegenüber dem
Originalprogramm nichts geändert hat; und
das bedeutet, daß in der Bewertung Abstri-
che gemacht werden müssen, denn hier
wäre zweifelsohne mehr drin gewesen.
Bernd Zimmermann
Grafik .6
Animation 7
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 7
Preis/Leistung 7
•*•••••••••••••••••
76
10/89
••••••••••••••*****
Programm: Aargh!, System: Atari ST, C-64,
Preis: ca. 65 DM für Amiga-Disk., ca. 45 DM
für C-64-Disk. und ca. 35 DM für C-64-
Kass., Hersteller: Melborne House, Eng-
land, Mustervon: Virgin/Mastertronic, Eng-
land.
A aargh! Wer hat denn das verbrochen?
Tatsächlich MELBOURNE HOUSE?
Vielleicht als Lückenfüller fürden Sommer?
Kann eigentlich nicht sein, denn AAARGH
(ehrlich, das Spiel heißt so!) war doch
schon der Lückenfüller im letzten Sommer!
Was keiner mehr hoffen wollte, hatsich den-
noch bewahrheitet: AARGH gibt's jetzt für
den Atari ST und Commodores Volksrech-
ner C-64! Dabei ist die Spielhandlung so
dermaßen beschränkt, daß man kaum glau-
ben mag, daß sowas anno '89 noch verkauft
werden darf: Ein Zyklop und ein Drache
müssen ihre verlorengegangenen Eier su-
chen und dabei jedes Dorf per Faust oder
Feuerspeien plattmachen - die Bewohner
inbegriffen, denn die können schmatzend
verspeist werden. Selbst den Programmie-
rern scheint das Konzept zu dünn gewesen
zu sein, so daß sie bei derST-Konvertierung
noch 'ne Karte aller erreichbarer Dörfer ein-
gefügt haben. Klasse Idee, echt, muß man
doch jetzt noch warten, bis die Karte einge-
laden wurde, um dann beim Spiel festzu-
stellen, daß alles beim alten geblieben ist.
Immerhin, die Grafiken und sogar der
Sound sind auf dem ST annähernd iden-
tisch zur Amigafassung, wenn die Sprites
auch etwas ruckein. Haarsträubend dage-
gen das C-64-AAARGH!: Unkenntliche,
häßliche Sprites aus der Klamottenkiste,
hingeklatschte Backgrounds, die aus mei-
nen Kindertagen stammen könnten, eine
Animation, die in Basic schneller wäre und
ein Horrorsound Marke Soundchiptest
sind ein Schlag ins Gesicht all jener, die für
sowas Geld ausgeben. Wo war doch gleich
der nächste Mülleimer...? Michael Suck
(Atari ST/C64)
Grafik 8 3
Sound 8 4
Spielablauf 3 1
Motivation 2 1
Preis/Leistung 3 1
*•••••••••••*******
Programm: Space Quest III, System: Atari
ST, Preis: ca. 80 DM, Hersteller: Sierra On-
Line, Mustervon: Ariolasoft.
Satire pur erlebt jeder Wagemutige, der
sich von SIERRA ON-LINE in die Rolle
des intergalaktischen Loosers RogerWilco "
versetzen läßt. Bei SPACE QUESTIII erwar-
tet den ehemaligen Müllmann wieder ein
haarsträubendes Abenteuer nach dem an-
deren, während er auf der Suche nach ge-
kidnappten Programmierern ist, die von Pi-
raten gefangegehalten werden. Der bissige
Humor wurde in dieser Folge noch weiter
verfeinert und auf viele Klischees ausge-
dehnt, die wir aus unzähligen SF-Fernseh-
serien und Büchern liebgewonnen haben.
Zähneknirschend mußte ich jedoch fest-
stellen, daß SIERRA den Atari ST für ihre
Umsetzungen nach wie vor lediglich als PC-
Emulator verwendet. Die Grafiken sind
identisch zu den EGA-PC-Grafiken, glei-
ches gilt für den Piepssound und die Ani-
mation der Sprites. Zur Ehrenrettung sei
noch gesagt, daß die EGA-Bilder wahrlich
nicht von schlechten Eltern sind, aber der
ST hat halt bessere Möglichkeiten, und die
sollte man meines Erachtens auch nutzen.
SPACE QUEST III ist jedoch eindeutig ein
phantastisches Adventure, das seinen
Preis wert ist und dem User humorigen
Spaß ohne Ende bietet. Man könnte zwar
meinen, daß das Entwicklungssystem von
SIERRA schon ein wenig abgenutzt wird,
doch sofern der Einfallsreichtum der Sto-
ries in dieser Form erhalten bleibt, sehe ich
für SIERRAeine goldene Zukunft-mit SPA-
CE QUEST LXIII und Kings Quest LXIV.Wor\\
dem, der bis dahin immer noch auf den
Spuren von RogerWilco wandelt!
Score: Q of VSH
Michael Suck
Grafik 8
Vokabular 6
Story 11
Atmosphäre 1 1
Preis/Leistung 1
•••••••••••********
Programm: Powerdrome, System: Amiga,
Preis: Ca. 70 Märker, Hersteller: Electronic
Arts, Mustervon: Electronic Arts, England.
Lang hat's gedauert, bis die Programmie-
rer von ELECTRONIC ARTS die AMIGA-
Fassung von POWERDROME fertiggestellt
haben. Es wurde ja auch Zeit, denn dieses
Superspiel faszinierte die ST-User ja ohne
Ende... Das lag nicht zuletzt daran, daß die
superschnelle ausgefüllte Vektorgrafik und
das ansprechende Gameplay bisher uner-
reicht blieben. Bei Amiga- Powerdrome hat
sich ELECTRONIC ARTS die Leserzuschrif-
ten zu Herz genommen und die Steuerung
(O.k, o.k, ich geb' ja zu, daß sie ein „wenig"
kompliziert war) „anwenderfreundlicher"
gestaltet. In der mir vorliegenden Version
können nun auch ungeübte Spieler gleich
ins totale Powerdrome-Feeling einsteigen,
ohne durch dauernde Manövrierfehler
Frust zu bekommen und deshalb den Re-
set-Taster zu betätigen. Die Grafik dieses
Games ist übrigens absolut identisch mit
der ST-„Urversion". Zur Freude aller Amiga-
Freaks hat Electronic Arts sogar noch 'ne
Bonusstrecke eingebaut. Einziges Manko
der Amiga-Fassung ist die Geschwindig-
keit der Vektorgrafik. Diese nämlich ist min-
destens 25% langsamer als bei derST-Ver-
sion. Einen kleinen Geschwindigkeitsun-
terschied ist man bei Vektorgrafikgames ja
gewohnt. Doch bei Powerdrome hat man
sich wohl nicht so richtig ins Zeug gelegt,
oder? Vorteilhaft ist wiederum der Digi-
sound (Geräusche) und das deutsche
Handbuch. Besonders interessant ist in je-
nem der hintere Teil, welcher die Datalink-
Option beschreibt. Denn hier wird erwähnt,
daß sich beide Amiga-User ein Original zu-
legen müssen, wenn sie Powerdrome zu
zweit spielen wollen. Das kommt daher, weil
die Amiga-Fassung mit einem Kopier-
schutz versehen wurde, während die ST-
Version nur eine Anleitungsabfrage bein-
haltet. Was sich E.A. wohl dabei gedacht
hat?
jUhJJildfejjail
Torsten Oppermann
Grafik 10
Sound (Geräusche) 8
Motivation 10
Spielablauf 1
Preis/Leistung 10
•••••••••••••••••**
10/89
77
•••••*••*•••*•••***
.togramm: Buffalo Bill's Wild West Rodeo
Games, Systeme: Amiga, C-64, PC, Preise:
je nach System und Datenträger zwischen
30 und 65 Mark, Hersteller: Tynesoft, New-
castle, England, Muster von: Tynesoft.
Hier sind sie nun, die Konvertierungen
zur ST-Fassung von BUFFALO BILL'S
WILD WEST RODEO GAMES von TYNE-
SOFT! Die sechs Disziplinen sind diesel-
ben geblieben: Messerwerfen, Kunstschie-
ßen, Wildpferd-Reiten, Postkutschen-Ver-
folgung, Kälberfang und Ringen mit dem
Stier. Die Ausführungen weisen jedoch eini-
ge Diskrepanzen auf.
1.) AMIGA: In allen Belangen der ST-Fas-
sung (ASM berichtete!) gleichwertig; bei
den verschiedenen Sounds klar überlegen.
Die Steuerung ist ebenso flüssig wie präzi-
se. Mit anderen Worten: Einen weiteren Hit-
stern für dieses Produkt!
2.) C-64: „Besonderheiten": Lange Warte-
zeiten, beim Kunstschießen „entfällt" er-
satzlos derzweiteTeil: DasZielschießen auf
die Flaschen. Desweiteren ist kein Aus-
wahl-Menü vorhanden. Die Steuerung beim
Kunstschießen (Teil 1) über den Stick ist
sehr gut gelöst. Bravo! Auch die Sounds
sind qualitätsmäßig von allererster Güte!
Nur die Grafiken hätte man besser auf den
Screen bringen müssen.
3.) PC (EGA): Auswahlmenü und Kunst-
schießen -Teil zwei - sind vorhanden! Ex-
cellente Grafiken und verhältnismäßig duf-
te Sounds. Leider erweist es sich wieder
einmal als äußerst problematisch, über die
Zehner-Tastatur plus Leertaste das Spiel zu
kontrollieren. Interessant wird's, wenn man
den „Turbo" ausschaltet: Die Bewegung
verlangsamt sich in gleichem Maße wie der
Sound!!!
Fazit: Alle drei Versionen haben eins ge-
meinsam: Sie heißen BUFFALO BILL'S
WILD WEST RODEO GAMES. Ansonsten
gibt's gewaltige Unterschiede. Die Amiga-
Version ist für mich hitverdächtig!
Manfred Kleimann
PC / C-64 / Amiga
Grafik 9/8/10
Sounds 8/9/11
Spielablauf 4/8/11
Motivation 2/8/11
Preis/Leistung 4/8/10
••••••••••*••*•****
Programm: Forgotten Worlds, System: C-
64, Preis: ca. 45 DM (Disk.), ca. 35 DM
(Kass.), Hersteller: Capcom/U.S. Gold, Mu-
ster von: U.S.Gold.
FORGOTTEN WORLDS heißt die neueste
Billigumsetzung des Spielhallen/Soft-
warepärchens CAPCOM/U.S. GOLD für
den C-64. Vergessen haben die Program-
mierer anscheinend auch, daß Computer-
spieler keine Übermenschen sind, um mit
einem Feuerknopf all die Bewegungen or-
dentlich ausführen zu können, die am Auto-
maten mit einem Trackball ausgeführt wur-
den. Das Tolle an FORGOTTEN WORLDS
war nämlich die frei steuerbare Kanone des
Helden, der sich damit alle Feinde in den
einzelnen, horizontal scrollenden Levels
vom Leibe halten konnte. In der Heimcom-
puterfassung dreht sich die Kanone aller-
dings schon dann, wenn der Held in irgend-
eine Richtung fliegt. Aber wie, bitte schön,
soll man dann gleichzeitig gegnerischen
Schüssen ausweichen und gezielt schie-
ßen? Richtig, das geht nicht!
Ähnliche Probleme gab es zwar schon bei
den 16-Bit-Fassungen dieses Games,
doch beim C-64 kommt noch der erhöhte
Schwierigkeitsgrad hinzu. Nichts gegen fix
animierte Sprites, aber wenn sie dann noch
so viel und gezielt ballern, wie in dieser Um-
setzung, wird der heroische Kampf zum
Krampf. Echt schade, denn somit wird die
Spielzeit zu kurz, um die nett gezeichneten
Hintergrundgrafiken richtig bewundern zu
können. Bleibt noch der Sound, der mit ma-
geren FX und einer mäßigen Titelmelodie
eher den Griff zur Hi-Fi-Anlage provoziert.
Warum also magere Durschnittskost ein-
kaufen, wenn der Markt weitaus Besseres
bietet?
Michael Suck
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 4
Motivation 4
Preis/Leistung 4
••••••••*•••••••***
-*-*f*'CllLtTiOff -*- cpy?cH-*-
Programm: Evolution Crysor, System: C64,
Preis: ca. 25 DM Disk, ca. 20 DM Kass, Her-
steller: Kingsoft, Muster von: Kingsoft
Seit vor einigen Jahren das Spiel Uridium
eine neue Ära der Ballerspiele einleute-
te, gab es immerwiederVersuche.an die Er-
folge des Vorbildes anzuknüpfen. Auch die
Firma KINGSOFT wagte sich an dieses
Spielthema. Das Ergebniss: EVOLUTION
CRYSOR. Zunächst auf dem Amiga, jetzt
auch auf dem C64. Am Spiel selbst hat sich
seit der Amiga-Fassung eigentlich nichts
geändert, außer natürlich, daß die Grafiken
naturgemäß etwas schlechter sind. Aller-
dings entsprechen sie auch keinesfalls
dem mittlerweile auch recht hohen Stan-
dard der C64-Shoot-em-Up's. Der Sound
gefällt mir am C64 etwas bessser, doch
auch hier reißt er niemanden zu Begeiste-
rungsstürmen hin. Als einziges verkaufför-
derndes Argument kann man den Preis be-
zeichnen, der ja recht günstig ist. Doch mal
langsam. EVOLUTION CRYSOR ist ein typi-
sches Ballerspiel mit horizontal scrollen-
dem Hintergrund. Da der aber absolut
nichts mit dem Spielgeschehen zu tun hat,
braucht man ihn überhaupt nicht zu beach-
ten. Das würde sich eh nicht lohnen. Es
scrollt eben einfach nur ein bißchen Grafik
durch die Gegend. Die Feinde kommen wie
üblich in Formationen angeflogen und
müssen wie immer abgeschossen werden.
Die einzigen Schwierigkeiten dabei sind
das langsame Tempo des eigenen Schiffs,
die unexakte Steuerung, die ungenaue Kol-
lisionsabfrage und die Tatsache, daß sich
getroffene Gegner in Blasen verwandeln,
die nicht abgeschossen, sondern nur auf-
gesammelt werden können. Bei den Son-
derwaffen sieht's ebenfalls düster aus, es
gibt nämlich nur noch zwei verschiedene.
Dies reicht nicht aus, um aus diesem Spiel
etwas zu machen. Wer schon ein Ballerspiel
sein Eigen nennt, (eigentlich egal, welches)
der benötigt nicht auch noch EVOLUTION
CRYSOR.
Ottfried Schmidt
Grafik 4
Sound 8
Motivation 5
Spielablauf 5
Preis/Leistung 8
•••••••••••••••••**
78
10/89
••••••••••••••*•***
Programm: Menace, System: IBM & Kom-
patible (EGA-Version angeschaut!), Konfi-
guration: mind. 256KB, DOS 3.0 und höher,
ein Laufwerk, Preis: ca. 85 Mark, Hersteller:
Psygnosis, Liverpool, England, Muster von:
Psygnosis.
Einen PC-Einstand nach Maß feierte das
Liverpooler Softwarehaus PSYGNOSIS
mit einer technisch brillanten Umsetzung
des fast schon legendären MENACE! Die
Qualität dieses Produktes ist so gut; so et-
was sieht man auf dem IBM und dessen
Kompatiblen nur höchst selten. Ich hab's
mir EGA-mäßig angeschaut.
Die Idee, die hinter MENACE steht, ist ei-
gentlich ganz simpel: Sie müssen versu-
chen, sich durch feindliches Terrain zu
schlagen und dabei eine Vielzahl (sowohl in
Form als auch in Farbe) von Gegnern aus
dem Weg zu räumen, bis Sie schließlich den
jeweiligen Final-Countdown mit den End-
gegnern einläuten.
Die Alien-Brigaden sind allesamt (falls
möglich) komplett abzuschießen. Gelingt
dies, so erhält der Spieler die Gelegenheit,
sich durch Anschießen des „Silberbarrens"
(trägt zunächst das Symbol „1000") eine
Zusatzwaffe nach Wahl zu besorgen. Mit
dem Einsatz dieser Feuerwaffen werden die
einzelnen Missionen einfacher zu bewälti-
gen sein. Doch: Bei aller Euphorie sollte der
geneigte Spieler nicht vergessen, auch auf
seine Schilde und die Restenergie zu ach-
ten. Kollidiert man mit den Aliens, vermin-
dert sich der Energie-Balken im unteren Teil
des Screens. Strebt dieser gegen Null, ist's
aus mit unserem tapferen Fighter-Gleiter.
Die Steuerung erfolgt über Stick (wohl dem,
der einen besitzt!) oder über die Tasten „Q"
für rauf; „A" für runter, „O", um sich nach hin-
ten fallen zu lassen und „P", um den Weg
nach vorn zu suchen. Per LEERTASTE wird
gefeuert. MENACE-PC besticht durch sei-
ne professionelle Machart: Grafik, Anima-
tion und das Scrolling sind vom Feinsten.
Eines der besten Games für den PC!
Manfred Kleimann
Grafik
Animation
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
10
10
10
10
10
•••••••••*••*
Programm: Rastan, System: Sega Master
System, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: Sega,
Japan, Muster von: Virgin/Mastertronic.
Im fernen Lande Semia ist eine Prinzessin
entführt worden. Natürlich könnte man
jetzt sagen: „Na und? Was geht mich das
an? Soll die Alte doch selber zusehen, wie
sie da rauskommt!". Halt, halt, das Mädel ist
steinreich! „Wo ist mein Säbel? Wo ist der
Feind?" Na also, das hört sich doch schon
besser an! Einen wahren Barbaren wie RA-
STAN, der mehr Grips im Schwert als im
Kopf hat, kann man eben nur mit echten Ar-
gumenten überzeugen! Wenn der wüßte,
auf was er sich da eingelassen hat:
Schwertschwingende Monster, gefährliche
Kletterpartien, Abgründe und Level- End-
gegner, Killervögel und dergleichen mehr.
Rastan muß Wind und Wetter trotzen und
auch im Dunkeln die Übersicht behalten. Ist
ehrlich wahr, sogar den Tag-Nacht-Wech-
sel hatTAITO/SEGA bei diesem Spiel nicht
vergessen!. Die Grafiken der Levels sind
.. dahingegen nicht sonderlich abwechs-
lungsreich, doch sollte ich an dieser Stelle
vielleicht das saubere Scrolling und die gu-
te Animation lobend erwähnen. Na ja, der
Sound ist mäßig, aber nicht unbedingt ner-
vig, und die Steuerung ist recht hakelig,
aber betrachtet man RASTAN als komposi-
tionelles Gesamtkunstwerk, so bleibt eine
recht ordentliche Umsetzung des Jump-
and-Run-and-Kill-Automaten haften, die
möglicherweise die Ausgabe von 90 Mär-
kern wert ist. Besser als die meisten Heim-
computerfassungen dieses Games ist RA-
STAN auf dem SEGA MASTER SYSTEM al-
lemal, was nicht heißen soll, daß es unbe-
dingt über längere Zeit motiviert. Denn
dafür hätten die Jungs bei SEGA ein biß-
chen mehr Sorgfalt bei der Gegnerwahl
treffen sollen, denn die hüpfen irgendwie
gehandicapt über den Screen...
••••••
Michael Suck
Grafik 7
Sound 7
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 7
••••••••••••••••*•*
Programm: Pirates!, System: Atari ST,
Preis: ca. 80 DM, Hersteller: MicroProse,
England, Muster von: MicroProse.
Nun ertönt er wieder, der Schlachtruf der
Piraten! MICROPROSE hat es sich
nicht nehmen lassen, sondern sich im Ge-
genteil viel Zeit genommen, um PIRATES!
angemessen für den Atari ST zu konvertie-
ren. Herausgekommen ist ein komplexes,
stimmungsvolles Mantel und Degen Aben-
teuer mit vielen strategischen Elementen.
Aufgabe des Spielers ist es, im 1 7. Jahrhun-
dert Karriere zu machen -und zwar als Pirat.
England, Frankreich und Spanien spielen
zu dieser Zeit die Hauptrollen in der Weltpo-
litik, die Wahl der Nationalität ist also nicht
unwichtig, zumal PIRATES! das Spiel je
nach Nationalität an unterschiedlichen
Stellen startet.Texteingaben werden nurzur
Kommunikation mit anderen Spielcharak-
teren benötigt, ansonsten spielt sich PI-
RATES! wie ein gigantischer Multiple-Choi-
ce-Test. Doch obwohl in jeder Situation die
Handlungsmöglichkeiten vorgegeben sind,
entsteht aufgrund des großen Programm-
umfangs ein variantenreiches Spiel mit viel
Atmosphäre - dafür sorgen die vielen histo-
rischen Details, die actionbetonten, ani-
mierten Schwertkämpfe und die Unmengen
an Grafiken.
MICROPROSE muß sich jedoch den Vor-
wurf gefallen lassen, in punkto Grafik auf
dem ST geschludert zu haben. Na gut, sie
sind fast durchweg animiert, doch qualitativ
hätten sie auf dem ST noch um einiges bes-
ser ausfallen können. Versöhnt wird man je-
doch mit der MIDI-Barockmusik (!!!) und
den erweiterten Charaktereigenschaften
mancher Charaktere. So wird man von den
Gouverneuren nunmehr um einige Gefallen
gebeten, und die Schiffsbesatzung kann
bei Landgängen aufgeteilt werden. Ist das
nix? Also Leute, Schiff ahoi!
Michael Suck
Grafik 7
Handhabung 10
Technik/Strategie 11
Spielwert 10
Preis/Leistung 10
•••••••••••••••••**
10/89
79
••••••••••••••••••*
Programm: Virus, System: PC, Preis: ca. 65
DM, Hersteller: Firebird, England, Muster
von: Rushware.
D
avid Braben, ein Genius unterden Algo-
rithmikern, hat es vor zwei Jahren ge-
schafft, ein Meisterwerk moderner Technik
für den Archimedes zu schaffen, ein Spiel,
das mit gekonnt und vor allem schnell ani-
mierter Vektorgrafik den Archimedes zu
großer Popularität verhelfen sollte. Das mit
dem Archimedes hat ja nicht so ganz ge-
klappt, doch VIRUS wurde auf allen folgen-
den Rechnern ein Riesenhit -David Braben
macht's halt möglich. Im Spiel geht's darum,
einen Skimmer über die dreidimensionale
Oberfläche eines Planeten zu steuern, der
mit einem rot wuchernden Virus verseucht
wurde. Die verseuchten Flächen müssen
entseucht und die Sporenträger sowie de-
ren Wachschiffe vernichtet werden. Harte,
schnelle Luftkämpfe und taktisches Vorge-
hen -das ist VIRUS.
Um dieses Spiel spannend zu machen,muß
die Animation der Flugphasen natürlich
möglichst naturgetreu, also flüssig und
schnell, vor sich gehen. Auf dem Archime-
des, Amiga und Atari ST kein Problem, aber
auf dem PC? Es geht! Besitzer eines flotten
AT und einer EGA-Karte bekommen eine
1 :1 -Umsetzung, die in jedem Detail den vo-
rigen Fassungen das Wasser reichen kann.
Selbst die Schußgeräusche wurden origi-
nal vom Archimedes übernommen, 16 ver-
schiedene Farben mit fein abgestuften Gra-
fiken machen das Spielen zum reinen Ver-
gnügen. Klar, auf einem schlappen Stan-
dard-PC mit 4,7 MHz und CGA-Karte wird
das Game langsamer, aber insgesamt ge-
sehen hat Braben wieder das Nonplusultra
aus dem Rechner rausgeholt. VIRUS ist
endlich mal ein gutes Actionspiel fürdie PC-
Fans! Michael Suck
Grafik 10
Sound 5
Spielablauf 11
Motivation 10
Preis/Leistung 10
••••••••••*•••*****
Programm: The Sentinel, System: PC,
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Firebird, Eng-
land, Muster von: MicroProse.
uasi aus der Gründerzeit der Vektor-
grafik stammt THE SENTINEL, ein
rechte einfaches aber dennoch vergnügli-
ches Spielchen mit lächerlichen 9.999 Le-
vels. Wenn ich Gründerzeit sage, meine ich
damit die nicht animierte Vektorgrafik. Das
Netzwerk der einzelnen Landschaften wird
lediglich gescrollt oder durch das Wech-
seln der Bilder verändert, echte Animation
gibt's nicht. Ähnlich simpel ist der Spielab-
lauf, denn eigentlich müßt Ihr nichts ande-
res tun, als den oder die „Sentinels", die
Wächter jedes Levels, zu absorbieren. Zu
diesem Zweck muß der Roboter, den man
als Spieler steuert, durch das Auf- oder Ab-
bauen von Steinen bis zu dem Wächter
transportiert werden, dann kann dieser ab-
gemurkst werden. Mit der Zeit geht durch
das Auf- und Abbauen der Steine Energie
verloren, also muß kräftig getankt werden,
indem ein paar Bäume absorbiert werden.
Und wer SENTINEL nicht in einem Gang
durchspielen will, darf's später in den höhe-
ren Levels mit den gefundenen Codewör-
tern probieren, die bei einem neuen Spiel-
anfang eingegeben werden können.
Fast drei Jahre ist es nun schon her, daß die
erste Fassung von diesem Spiel erschie-
nen ist, und mittlerweile finde ich das Spiel-
prinzip nicht mehr ganz zeitgemäß. Als Um-
setzung fürden PC istSENTINELsicherlich
ein dankbares Objekt, müssen doch tech-
nische Besonderheiten nicht beachtet wer-
den: Acht Farben, eine müde Scrollroutine
und eine (zum Glück) kurze, kratzige Titel-
melodie runden diese 1:1 -Umsetzung ab.
Für Historiker und Nostalgiefans unbedingt
geeignet! Michael Suck
Grafik 5
Sound 2
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 6
Q
•••••••*•••••••••••
Programm: TV Sports Football, System:
Atari ST, Preis: ca. 70 DM, Hersteller: Cine-
maware, England, Muster von: Mirrorsoft.
W
er in die geheimnisvolle Welt des Ame-
rican Football eintauchen will, liegt bei
TVSPORTS FOOTBALL von CINEMAWARE
bestens bedient, sind doch nahezu alle
strategischen Features vorhanden, die die-
ses seltsame Spiel auszeichnen. Neben
verschiedenen Kampftaktiken und An-
griffsformationen, die für mich Laien eher
ägyptischen Hyroglyphen ähneln, könnt Ihr
noch eine komplette Saison der Football-
Liga anwählen, Mannschaften auswählen,
Spieler umstellen, den Ein- oder Zwei-Spie-
ler-Modus auswählen, die Tabelle betrach-
ten, einen Reset auslösen, Kaffee trinken...
Ganz im Ernst: TV SPORT FOOTBALL bringt
echte Live-Atmosphäre ins traute Heim und
bleibt über lange zeit motivierend. Dies liegt
in besonderem Maße an derTop-Animation
der Spielcharaktere auf dem Feld, die ver-
bissen um jeden Meter kämpfen. Die
Sprites sind zwar klein, aber nichtsdesto-
trotz sehr gut gestylt und animiert. Leider
muß der interessierte Atari ST-Fan auf eini-
ge kleine Gags verzichten, die CINEMAWA-
RE bei der Amiga-Urfassung noch als Ex-
tras bot. So fehlen die niedlichen Cheer-
girls, die mit wedelnden Armen für Stim-
mung sorgen, der Nachrichtensprecher
und, was am ärgerlichsten ist, das horzon-
tale Scrolling. 'Ne Brille benötigt Ihr auf-
grund der Superanimation nicht, aber ein
größeres Spielfeld wäre nicht schlecht ge-
wesen. Was soll's, TV SPORTS FOOTBALL
ist eine schöne Footballanimation, die ihr
Geld wert ist, zumal die fehlenden Pro-
grammpunkte deshalb weggelassen wur-
den, um das ganze Game auf eine einzige
Diskette zu packen. Michael Suck
Grafik 10
Sound 8
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung 10
•••••••••••••••••**
80
10/89
•••••••••••••••••••
Programm: Red Heat, System: Amiga,
Amstrad CPC, Preis: Amiga ca. 70 Mark,
Amstrad ca. 45 Mark (Disk.), Hersteller:
Ocean Software, Manchester, England,
Muster von: Ocean.
Man stelle sich einmal vor: Da mühen
sich Programmierer damit ab, tolle Gra-
fiken auf die Mattscheibe zu zaubern, ihre
Techniken immer mehr zu verfeinern. Und
dann erdreistet sich ein Softwarehaus, den
Bildschirm zu einem Drittel mit eher durch-
schnittlichen Grafiken zu füllen und die ver-
bleibenden zwei Drittel in tiefstem Schwarz
zu belassen. Macht man die Rechnung an
der gemeinsam mit der Amstrad-Fassung
neuerschienenen Amiga-Version fest, so
zahlt der Käufer für diese Mogelpackung
immerhin runde 47 Mark zuviel.
Die Rede ist von RED HEAT, ersonnen und
produziert von OCEAN SOFTWARE und
angelehnt an den gleichnamigen Actionfilm
mit Schwarzenegger in der Hauptrolle. Die
Programm: Hawkeye, System: Atari ST,
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Thalamus,
England, Muster von: Computerstudio
Schlichting, Berlin.
Der Spieler schlüpft bei HAWKEYE in die
Rolle eines Cyborg (halb Mensch, halb
Maschine). Seine Aufgabe ist die Vertrei-
bung der Skryksis, einer bösartigen Meute
von Weltraumpiraten, die die Bevölkerung
des Planeten Xamox tyrannisieren. Mit Waf-
fen reichlich ausgerüstet macht sich der
edle Kämpfer auf den Weg in das Aben-
teuer. Um einen der zwölf Level zu bewälti-
gen, müssen jeweils vier Puzzleteile gefun-
den werden, um den Zutritt zur nächsten
Ebene zu bekommen. Auf der realexistie-
renden Spielfläche, sprich dem Bildschirm,
sieht das leider nicht ganz so aufregend
aus, denn das Geschehen beschränkt sich
Story ist immer noch so dümmlich wie bei
dem zuerst erschienen C-64-Programm.
Schwarzenegger spaziert, vom Scheitel bis
zum Bauchnabel zu bewundern, quer über
den Bildschirm. Für die unteren Bereiche
des Muskelprotzes war eben aus bereits
angesprochenen Gründen kein Platz mehr
vorhanden. Das Geschehen beginnt in ei-
ner Sauna, führt durch eine Winterland-
schaft, nimmt in einem Hospital seinen Fort-
gang ...Genial, was? Daß nach Herzenslust
geprügelt werden darf, versteht sich von
selbst. Die Gegner sind zahlreich, die Ideen
weniger, und so ist das Ganze stupide, öde
und langweilig wie eh und je. Witzigstes Ele-
ment ist wohl, daß die grimmig drein-
schauenden Angreifer unseren Arnold
draußen im Freien mit Schneebällen be-
werfen. Ist doch niedlich, oder? Noch zwei
Anmerkungen zu Steuerung und Grafik: In
beiderlei Hinsicht hat sich OCEAN nicht mit
Ruhm bekleckert, weder auf dem Amstrad
noch auf dem Amiga.
auf simples Ballern, Hüpfen und Aufsam-
meln besagter Puzzleteile; schon nach we-
nigen Stunden geht die Motivation gegen
"Null.
Dabei sind die technischen Eigenschaften
des Spiels nicht einmal schlecht: Flüssiges
Scrolling, eine recht gute Animation der
Sprites und eine annehmbare Musik bilden
an sich eine gute Grundlage für ein anspre-
chendes Actionspiel. Ein Manko ist aller-
dings die Tatsache, daß sich immer soviel
Gegner auf dem Bildschirm aufhalten, daß
eine Kollision mit einigen nicht zu vermei-
den ist. Das schluckt wichtige Lebensener-
gie und ist der Spielfreude abträglich.
HAWKEYE ist alles in allem auf dem Atari ST
ein höchst mittelmäßiges Spiel, das ich nur
den hartgesottenen Freunden des Baller-
spiels mit gutem Gewissen empfehlen kann.
muhs
Bernd Zimmermann
Grafik
(Amiga/Amstrad)
7/7
6/5
Spielablauf
2/2
1/1
Preis/Leistung . .
2/2
••••••
Grafik 9
Sound 8
Spielablauf 4
Motivation 6
Preis/Leistung 6
•••••••••••••*•****
Programm: Maniac Mansion, System: Atari
ST, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: Lucasilm
Games.USA, Muster von: U.S. Gold.
Mann, hat das Spiel 'nen Bart!. Seit nun-
mehr zwei Jahren hat der verrückte
Professor Fred das Teenagergirl Sandy bei
MANIAC MANSION nun schon auf ver-
schiedenen Rechnern in seinem Haus ver-
steckt, und wie das bei Wiederholungen
nun mal so ist, wartet das Mädel immernoch
auf Rettung. Selbige erscheint in Form von
sechs dynamischen Boys. Einer davon ist
Dave, der Genius der Truppe, der sich bei
Spielbeginn zwei Kampfgefährten aussu-
chen muß, die ihm am geeignetsten er-
scheinen. Alle Vokabeln und Handlungs-
möglichkeiten werden dabei in der unteren
Bildschirmhälfte angzeigt und können per
Maus ausgewählt und/oder miteinander
verknüpft werden. In der oberen Bild-
schirmhälfte befindet sich das Grafikfen-
ster mit den Spielcharakteren, die direkt mit
der Maus gesteuert werden können, außer-
dem können hier mit Mausklick alle wichtig
erscheinenden Gegenstände untersucht
werden.
MANIAC MANSION hat sich also vom Spiel-
ablauf herauf dem Atari STum keinen Deut
geändert. Warum auch? MANIAC MAN-
SION war das erste Spiel von LUCASFILM
GAMES, das diese Benutzeroberfläche ver-
wendete, und seitdem wurde es mit großem
Erfolg für weitere Spiele verwendet. Erwar-
ten konnte man jedoch eine deutliche Ver-
besserung der Grafiken von 8 auf 16-Bit,
doch in diesem Punkt war die ST-Fassung
etwas enttäuschend, denn auf fein gezeich-
nete Hintergründe und Farbenvielfalt muß
weitgehend verzichtet werden. Liegt's viel-
leicht daran, daß man die 16- Bit- Grafiken
ganz einfach für die angekündigte PC-Fas-
sung mit EGA-Karte gezeichnet hat, um
sich doppelte Arbeit zu sparen?? Traurig
wär's schon, aber denkbar. Was soll's, Ad-
venture-Freaks werden trotzdem mit die-
sem Klasseadventure ihren Spaß haben!
Michael Suck
Grafik
Vokabular
Story
Atmosphäre . .
Preis/Leistung
.7
.9
10
11
10
•••••••••••••*•••••
10/89
81
atmoN REPLAY
jetzt noch mehr w^mR mm mimFMS! mmn^^^
Äction Replay macht einen Schnappschuß des laufenden
Programms, egal wie es geladen wurde - von Kassette oder
Diskette - mit normaler Geschwindigkeit oder Turbo.
\
"■':■••'■.-'.■''■■•••'•'••"■"■'-'''
O RAMLOADER: WELTWEIT SCHNELLSTER SERIELLER FLOPPYBESCHLEÜNIGEIl - LÄDT
200 BLOCKS IN 6 SEKUNDEN, 240 BLOCKS IN 7 SEKUNDEN! Da* Ist sogar schneller als bei vielen Parallel-
Systemen. Keine eictra Harn- oder Software erforderlich. Der RAMLOADER ist in der La ff e Disketten mit 25facher
Geschwindigkeit zu laden.
• EINFACHSTE HANDHABUNG: Per Knopfdruck machen Sie ein komplettes Backup-Tape auf Disk, Tape auf Tape, Disk auf Tape, Disk auf
Disk. Den Rest erledigt Äction Replay vollautomatisch. Sie geben dem Backup nur einen Namen. \ # .
( TURBO LOAD: Alle Backups werden mit Warp 25- oder Turbogeschwindigkeit geladen. VÖLLIG UNABHÄNGIG VON . ___*
DER CARTRIDGE! . _ £ — #
• ' SPRITE KILLER: Werden Sie unbesiegbar. Schalten Sie Spritekollisionen ab - funktioniert
mit vielen Programmen.
G HARDCOPY: Frieren Sie Ihr Spiel ein und drucken den Büd- _____ .• ' —
schirm aus, z. B. Graphiken, High Scores usw. Arbeitet mit fast allen i^
Druckern zusammen. MPS 801, 803, Star, Epson usw. Ausdruck in doppel- 1^,,. p— »^
ter Größe, mit 16 Grautönen, revers möglich. Keine Spezialkenntnisse - _ - »«-rr!^T^
erforderlich. . „^- -r-—
a PICTURE SAVE: Speichern Sie
beliebige Hires-multicolour-Bildschirme
auf Diskette. Per Knopfdruck. Kompati-
bel zu Blazing Paddles, Koala, Artist 64,
Image System usw.
SPRITE MONITOR: Der einzig-
artige Spritemonitor ermöglicht Ihnen,
Programme anzuhalten und alle Sprites an-
zuzeigen. Sie können alle Sprites anzeigen,
die Animation der Sprites verfolgen, Sprites
speichern, löschen oder sogar in andere
Spiele übertragen.
• TRAINER POKES: Stoppen Sie Ihr Spiel per Knopfdruck und
geben Sie die Pokes für extra Leben usw. ein. Ideal für schwierige Spiele.
MULTISTAGE TRANSFER: Kopiert sogar Nachladeprogramme von Kassette -
auf Diskette. Mit Fast-Load. Für besondere Nachladesysteme ist eine Erweiterungsdiskette * '\ . .
erhältlich. : .' • ; • , • ? ' _' V
• SUPER PACKER: Extrem leistungsfähiger Programmkompaktor komprimiert Programme und speichert
sie als einzelnes File ab. 3 Programme pro Diskettenseite - 6 Programme pro Diskette, wenn Sie beide Seiten ' t t r i; •- .^- . .
benutzen. .. . : . „ .'■•."„■ ""•""'" *
• TEXT MODIFY: Verändern Sie Titetoildschirme oder High Scores oder schreiben Sie Itoen eigenen Namen in " -:^
ein Spiel. Dann speichern Sie es ab oder starten es von neuem. '■'■ -l ..- ■ #
• MONITOR: Äußergewöhnlich leistungsfähiger Maschinensprache-Monitor. Enthält alle Ständardbefehle und viele mehr: Assemblierern, Dis-
assemblieren, Hexdump, Verschieben, Vergleichen, Füllen, Suchen, Zahlenkonvertierung, Bankswitching, Relocieren, Laden/Speichern usw. Benutzt
keinen Speicher. Deshalb Anhalten und Verändern von laufenden Programmen per Knopfdruck möglich. Drucker werden unterstützt.
• DISKDRIVE MONITORS Ein spezieUer Monitor für den Speicher des Flpppylaufwerks mit allen notwendigen Befehlen. Unentbehrlich für ,
. Freaks. ■ . . :, " . ''* . ■ ."
• DISK COPY: Kopiert eine ungeschützte Diskette üi weniger als 2 Minuten.
• FILE COPY: Kopiert Standard- und Warpfiles mit bis zu 249 Blocks. Förmatwandlung von Standard- nach Warpformat und umgekehrt möglich.
• FAST FORM AT: SchneUformatierung in unter 20 Sekunden.
• BASIC TOOLKIT: Eine Reihe nützlicher neuer Basic-Befehle: automatische Zeilennumerierung, DELETE, MERGE, ÄPPEND, ÖLD LINE-
SAVE usw. PRINTERLISTER - listet ein Programm oder d£$ Directory direkt von Diskette auf Drucker oder Bildschirm. Programme un Reejuter
bleiben erhalten. . % .
• FUNKTIONSTASTENBELECÜNC: Auf Tastendruck alle wichtigen Befehle wie LOAD, SAVE, DIR. Laden aus der Directory.
Keine Filenamenangabe nötig. '";\
O TAPE TURBO: Spezielles'Turbp für Ihre eigenen Programme. ;.■'■ ■■■■■■'■'■ ■ •■
Der Bildschirm bleibt beim Laden an.
'-,;■.• *;:. M '-:-'-- : ':.>!->-. ■
' ' ' ' -.'■■':■■■■.■ '
■■'■■■
WSB&Bm
WJtCHTimAlle Optionen sind in ÄCTION
REPLAY MK V eingebaut und auf Tastendruck
verfüg bar. A lle Optionen arbeiten mit DISK und
KASSETTE zusammen (außer multistage transfer
&diskßle Utility).
ÄCTION REPLAY ERW EITERUNGSDISKET TE
Die größte und beste Sammlung von Parametern und
Filecopyprogrammen für die Übertragung von
speziellen Kassettennachladesystemen auf Diskette.
Enthält Parameter für insgesamt 70 Programme und
beinhaltet damit alle wichtigen Titel. Trainer Pokes für
unendliche Spielzeit, Leben usw.
DIÄSHOW für Bilder, die mit einem der gängigen
.Zeichenprogramme erstellt wurden oder für Bilder,
die mit Äction Replay gespeichert wurden. DM 19,-
zuzügl. DM 6,- Versandkosten
CJUITRIDGE MK V
WCHFÜR SPIELER, PROGRAMMIERER UND FRERKS!
ACTION REPLAY V 'PROFESSIONAL'
• Action Repiay V Piofessionalenthält 32 K ROM, 8 KRAM und einen LSI Custom Chip.
UTILITYDISK ZU ÄCTION DISPLAY MK V
Eine Palette von Utilities zur Verarbeitung von Hires-Bildern die
Sie entweder selbst erstellt oder mit dem Action Heplay Grabber
eingefroren haben.
DIASHOW: Betrachten Sie Ihre Lieblingsbilder wie in einer Dia-
show. Mit rastatur oder Joystick wechseln Sie von einem Bild zum
anderen. Sehr einfache Bedienung.
BLOW UP: Ein einzigartiges Hilfsmittel. Blasen Sie einen be-
liebigen Teil Ihres Bildes zur vollen Bildsclurmgröße auf. Füllt
sogar den Bildschirm rand aus,
SPRITE EDITOR: Programm zum Erstellen und Editieren von
Sprites, volle Farbdarsteilung, Spriteanimattonen. Ideale Er-
gänzung zum Spritemonitor von Action Repiay.
MESSAGE MAKER: Nehmen Sie Ihr Lieblingsbild und verwandeln
Sie es m eine mit Musik untermalte, scrollende Bildschirmnach-
nent. Mit Texteditor — einfache Handhabung. Musik wählbar Die
Nachrichten sind selbständige Programme. DM 29 -
zuzügl. DM 6.- Versandkosten
ERWEITERTER MONITOR:
Action Repiay V 'Professional' hat einen
besonders leistungsfähigen Maschinen-
sprache-Monitor. Da sowohl ROM als auch
RAM zur Verfügung stehen, kann ein beliebi-
ges Programm eingefroren und dann der
GESAMTE Computerspeicher einschließlich
Bildschirmspeicher, Zero Page und Stack
untersucht werden.
Enthält alle Optionen wie Disassemblieren,
Vergleichen, Füllen, Verschieben, Suchen,
Relocieren usw. Per Tastendruck können Sie
den Monitor verlassen, zum eingefrorenen
Programm zurückkehren und dort weiter-
I v machen, wo Sie es eingefroren haben. Ein
' unentbehrliches Hilfsmittel auch beim
^Debuggen selbstgeschriebener Programme.
INTELLIGENTE HARDWARE:
Durch den LSI Custom Chip kann die Profes-
' sional Cartridge auch Schutzmethoden
verarbeiten, bei denen herkömmliche
Freezer versagen.
.."-. O CENTRONICS DRÜCKER
INTERFACE:
Mit MK V Professional können Sie einen
Centronicsdrucker am Userport betreiben in
verschiedenen Schriftarten.
C POKEFINDER:
Der Pokefinder ist ein Hilfsmittel, mit dem
Sie in Ihren Spielen die Pokes für unendliche
Leben ermitteln können. Dies war bisher ein
schwieriges Unterfangen, das insbesondere
Spezialkenntnisse in Maschinensprache
erforderte.
O TEXTEDITOR:
Mit dem Texteditor können Sie einen
eingefrorenen Textbildschirm editieren.
Verändern der Rahmen-, Hintergrund- und
Textfarbe.
f NEUE MONITORKOMMANDOS:
Mit Freeze- oder Breakpoints haben Sie im
Unterschied zum Freezerknopf die Möglich-
.. keit, Programme an genau spezifizierten
te&dressen einzufrieren.
L. UPDATE SERVICE:
*«'te Einsendung Ihrer alten MK IV
-^ssional (nur Originalmodul!), bringen
(den neuesten Stand von MK V.
!yl25,- + DM 10,- Versandkosten.
ALLE BESTELLUNGEN NORMALERWEISE IN
48 STUNDEN LIEFERBÄR
DISTRIBUTOR FÜR DEUTSCHLAND:
Eüiiosr/STEms"
Hühnerstr. 11, 4240 Emmerich, Tel. 028 22/ 4 65 89 u. 45923
Telefax 0031/8380/321 46
Tag- &Nacht-BestelIservice
BESTELLUNG BEI VORKASSE DM 6,- Versar.dkosten> unabhängig von der bestellten
Stückzahl.
NACHNAHME DM 10,- Versandkosten, unabhängig von der bestellten Stückzahl.
, für die Schweiz
Swiss Soft AG, Obergasse 23, CH-2502 Biel, Tel.; 032/231833
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HUPRÄ, Hommelstr. 73-79, 6828 AJ Arnhem, Tel. 085/4267 16
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Foto-Fachgeschäften und allen Conrad-Elektronik-Filialen
sowie bei unseren Fachhändlerrt.
F-15 in tödlicher Mission
Programm: F-1 5 Strike Eagle II,
System: IBM PC/XT7AT/PS2
mit rnind. 384 KBytes, für CGA,
EGA, VGA/MCGA, Hercules
mono, Tandy 1000, Joystick
möglich, Preis: Ca. 100 DM,
Hersteller: MicroProse, Eng-
land, Muster von: Rushware.
Keine ASM ohne wenigstens
einen Test eines Flugsimu-
lators für den PC! Auch in die-
ser Ausgabe wollen wir unserer
Tradition treu bleiben. Das ein-
gespielte Dreier-Team von Bro-
derbund, Electronic Arts und
MICROPROSE versorgt uns ja
ausreichend mit dem „himmli-
schen Vergnügen" auf irdi-
schen Computern. Letztere
Software-Company leistet
diesmal ihren Beitrag in Form
einer stark kampfbetonten
Flugsimulation mit dem klang-
-
vollen Namen F-15 STRIKE
EAGLE II. Deren Vorgängervon
1 985, der weder namentlich er-
wähnt werden darf noch muß,
war immerhin so erfolgreich,
daß sich nach Hersteller-Anga-
ben gut 500.000 Exemplare da-
von verkauften. So entschloß
man sich, den '89er Nachfolger
auch auf dem bewährten Prin-
zip aufzubauen.
Die Qualität hat keinesfalls da-
runter gelitten, wie der intensive
Test bewies. Bei Simulatonen
dieser Art wird natürlich alles
etwas ausführlicher gemacht.
Das fängt beim Vorspann an,
geht über den technisch auf-
wendigen Spielablaufund hört
erst beim Abspann mit „Replay"
des Fluges wiederauf. Doch der
Reihe nach. Nach dem Auspak-
ken sticht zunächst einmal das
englische Hochglanz-Manual
ins Auge. Wie es üblich ist, wer-
den hier neben dem eigenen
Flugzeug auch sämtliche Jets
der Gegner vorgestellt und ihre
Eigenschaften erklärt. Weiter-
hin findet man vier Karten der
aktuellen Krisen- und Einsatz-
gebiete: Libyen, Vietnam, Persi-
scher Golf und Mittlerer Osten.
Eingeteilt in Planquadrate fin-
det man hier alles Sehens- und
Zerstörenswerte. Im späteren
Spiel sind diese Karten sehr
wichtig, denn ohne sie irrt man
nur hilflos in der Luft herum und
segnet dank Spritmangel ir-
gendwann das Zeitliche. Ach ja,
zwei Spieldisketten sind auch
noch dabei.
Jene beiden Disketten erinnern
wieder unaufdringlich daran,
wie angenehm zwei Disketten-
laufwerke sein können. Zur Not
geht's aber auch mit nur einem
84
Laufwerk. Nach dem Laden
wählt man erstmal einen der
vielen Piloten aus. Zu Beginn
empfiehlt sich dervom Compu-
ter vorgeschlagene Bruch pilot.
Man kann aber auch einen ei-
genen Piloten eingeben. Es
folgt ein Bild mit dem Instruk-
teur vor einer Tafel. Hier steuert
man dessen Arm auf die mögli-
chen Schwierigkeitsgrade. Die
gleiche Prozedur ergibt sich bei
der Wahl der Einsatzgebietes.
Nach kurzer Erklärung der heu-
tigen Mission findet man sich
im Geschehen wieder.
Das Katapult auf dem Flug-
zeugträger wird einsatzbereit
gemacht. Spätestens jetzt soll-
te man einen Blick auf die DIN-
A5-Karte mit den Tastenbele-
gungen werfen. Zwar vermißt
man die übliche Tastaturscha-
blone, aber dank logischer An-
ordnung der Funktionen kommt
man schnell mit der Bedienung
zurecht. Folgt man dem Einfüh-
rungskapitel im Handbuch, hat
man innerhalb einer halben
Stunde alle wichtigen Funktio-
nen im Griff. Bei diesem Tutorial
wird man nach Libyen ge-
schickt, um dort eine Ölförde-
rungseinrichtung sowie ein
Terroristencamp zu zerstören.
Die Firma Imhausen Chemie
war dort leider nicht vertreten...
Dank Autopilot geht der Anflug
recht einfach vonstatten. Doch
aufgepaßt: Der AP macht nicht
alles. Wird man angegriffen,
muß man selbst sehen, wo man
bleibt! Zum Glück bleiben die
ersten paar Minuten noch ru-
hig. Man beobachtet die Instru-
mente und Waffensysteme.
Nach einiger Zeit ist das erste
Ziel erreicht, und man hat den
Förderturm im Visier. Aus weni-
gen Kilometern Entfernung
kann man jetzt probehalber
zwei bis drei der Luft-Boden-
Raketen abfeuern und auf Er-
folg hoffen. Meistens gelingt
der Abschuß, und man steuert
das nächste Ziel an. Doch jede
Menge Raketen und feindliche
Flugzeuge stehen im Wege.
Man verträgt zwareinigeTreffer,
doch irgendwann ist Schluß,
und es geht auf den Boden (der
Tatsachen) zurück. Hat man
den Flug ohne größeren Scha-
den überstanden, wird Kursauf
eine geeignete Landebahn ge-
nommen. Besonders schön
sieht es aus, wenn man einen
Landeanflug auf einen Flug-
10/89 Eäftl
denk(-)mal
zeugträger vornimmt. Muß man
einfach mal gesehen haben.
Wie schon gewohnt, kann man
auch hier das Flugzeug aus al-
len möglichen Blickwinkeln be-
trachten. Natürlich kann das
Flugzeug auch noch gesteuert
werden, wenn man es bei-
spielsweise von der Seite be-
trachtet.
Am Ende der Mission, ob er-
folgreich oder nicht, kann man
sich den Flug mit sämtlichen
Treffern, Abschüssen und Lan-
dung bzw. Absturz noch einmal
in Kurzform ansehen. Nicht un-
bedingt nötig, aber dank hüb-
scher Grafik gut anzusehen.
A Propos Grafik: Geht man ein-
mal von einer Karte mit 16 Far-
ben und einem Turbo-Schalter
aus (unter 8 MHz schläft der
PC), macht das Spiel erst rich-
tig Spaß. Bei F-15 STRIKE
EAGLE II steht ohnehin die
Action mehr im Vordergrund als
die technische Komplexität ei-
ner Flugsimulation. So hat man
auf der einen Seite nicht zuviel
Schalter, Instrumente und An-
zeigen, dafür auf der anderen
Seite aber gut programmierte
Actionszenen mit durchaus
realistischem Hintergrund. Bei
8 MHz kann von „langsam"
wirklich nicht mehr die Rede
sein. Hier geht gut die Post ab!
Somit dürfte das ohnehin
schon große Angebot an Flug-
simulatoren für den PC um ei-
nen weiteren sehr interessan-
ten Beitrag gewachsen sein.
Wer auf eine kampfbetonte
Flugsimulation steht, ist mit F-
15 STRIKE EAGLE ll.-gut bera-
ten. Als Mindestausstattung
empfehle ich 8 MHz und wenig-
stens EGA mit 16 Farben, die
uns auch zum Testen vorlag. Die
Bewertung bezieht sich auf die-
se Gerätekombination. Alle an-
deren Konfigurationen dürften
den Spielspaß erheblich ein-
schränken.
Peter Braun
Programm: Falcon - The Mis-
sion Vol. 1, System: Atari ST,
Preis: ca. 70 Mark, Hersteiler:
Spectrum Holobyte, USA, Mu-
ster von: ITsl
Mittlerweile ist schon ein gu-
tes Jahr verstrichen, nach-
dem sich FALCON - THE FW
FIGHTER SIMULATION zum er-
sten Mal auf dem IBM zeigte. Ei-
ne gelungene Umsetzung auf
den Atari STIieß nicht lange auf
sich warten, die wohl mit zu den
besten Flugsimulatoren für die-
sen Computer zählt. Umso er-
freulicher erweist sich da die
Tatsache, daß SPECTRUM HO-
LOBYTE noch einen draufge-
setzt hat, indem man einfach
mit einer neuen Missiondisk
auf den Markt kommt: FALCON
-THE MISSION VOL. 1 Da das
ursprüngliche Programm keine
Möglichkeit zum Einladen zu-
sätzlicher Missionen bot, hat
man eine neue Bootdiskette mit
den neuen Missionen erstellt.
Leider besteht der Lieferum-
fang aber nur aus dieser einen
und nicht noch aus derzweiten
Diskette, so daß natürlich diese
Erweiterung nur für Besitzer
des alten FALCON interessant
wird. Schade!
Im Gegensatz zur alten Fas-
sung umfaßt THE MISSION
VOL. 1 nur eine große Mission,
nämlich die Operation
GRANDSLAM (großer Schlag).
Ziel der ganzen Operation ist
es, die völlige Niederlage fikti-
ver (?) feindlicher Einheiten
durch Zerstörung wichtiger
Ziele herbeizuführen. Wie ge-
wöhnlich artet dies in einen „of-
fensiven" Defensivkrieg aus,
denn es gilt, eigenes Territo-
rium vor anrollenden Einheiten
zu schützen. Insgesamt bein-
haltet diese umfangreiche Mis-
Teurer Rieger
sion zwölf verschiedene Teilzie-
le (also Untermissionen) die
zur starken Schädigung des
gegnerischen Potentials füh-
ren sollen. Zuallererst heißt es,
die direkten Angreifer, beste-
hend aus Panzereinheiten und
Landungsbooten zu eliminie-
ren, will man nicht ein vorzeiti-
ges Ende riskieren. Danach
kann man sich den feindlichen
Konvois (Eisenbahn, LKW) zu-
wenden oder gar die Nach-
schubwege an strategisch
günstigen Stellen unterbre-
chen. Ferner besteht ein weite-
res Ziel darin, den Feind durch
Zerstörung von Verteidungsan-
lagen (Flugplatz, SAM-Stellun-
gen) zu schwächen. Gleiches
gilt für die Bombardierung von
Kraftwerken und Fabriken. Der
Feind sieht der Zerstörung na-
türlich nicht untätig zu. Einer-
seits werden zerstörte Einrich-
tungen bald wieder aufgebaut
(spätestens fünf Teilmissionen
später), zum anderen läßt er es
erst gar nicht so weit kommen,
sondern setzt sich mit allen be-
kannten Mitteln (SAM-Stellun-
gen, MIGs etc.) zur Wehr. Das
Prunkstück der gegnerischen
Verteidigung stellt diesmal die
MIG-29A dar, die der eigenen
F-1 6A schwer zusetzen kann.
Von der Steuerung her ist alles
beim alten geblieben. Lediglich
bei kleineren Rollmanövern
stabilisiert sich die F-1 6A wie-
derautomatisch (läßt sich aber
auch abschalten). Bei den Ma-
vericks tut sich dem Spieler ei-
ne echte Zoom-Darstellung auf,
was eine erhebliche leichtere
Ziel-Identifikation ermöglicht.
Zusätzlich wurde die Landung
vereinfacht, wodurch auch we-
niger Talentierte nicht gleich
abstürzen müssen. Neben au-
tomatischem Landesystem und
Minderung der Crashgefahr
wird man während des direkten
Landeanfluges kaum von
feindlichen Flugzeugen gestört.
Die Grafik zeigte sich von der
gewohnt guten Seite. Ein pak-
kendes Scrolling, eine brillian-
te Landschaftsdarstellung mit
abwechslungsreichen „Boden-
zielen" sowie eine durchdachte
Cockpitgrafik sind wiederum
Prädikate, mit denen sich THE
MISSION VOL. 1 schmücken
darf. Die Erweiterung fordert
Extremleistungen vom Piloten,
denn teilweise ist es wesentlich
effizienter, einzelne Untermis-
sionen Zu kombinieren. Zudem
erholt sich der Feind relativ
schnell von Attacken und weiß
ebenso kräftig auszuteilen, was
der Spieler bald merken wird.
SPECTRUM HOLOBYTE ist bei
seinem neuen Produkt ledig-
lich vorzuwerfen, daß der „alte"
FALCON unabdingbar zum
Spielen ist. So geht die Sache
für „Neulinge" kräftig ins Geld.
Auf der anderen Seite wird da-
für auch allerhand geboten.
Neben grafischen Finessen, ei-
ner realistischen Steuerung
weiß vor allem das actiongela-
dene Geschehen zu überzeu-
gen. Fazit: THE MISSION VOL. 1
ist auf jeden Fall einen Flug
wert. Torsten Blum
Grafik ............ ..,.9
Handhabung .8
Technik/Strategie . - . . . 10
Spielwert .......... 7
Preis/Leistung ..... 4
10/89
85
denk(-)mal
Diplom für Stadt- und tandscfiaftsplaner
Programm: Sim City,
System: Amiga (getestet), C-
64, IBM-PC, Atari ST, Apple
Macintosh, Preis: sehr unter-
schiedlich. Ca. 100 DM (Bomi-
co spricht gar nur von etwa 85
Mark!), Hersteller: Maxis Soft-
ware, USA, Muster von: Bomi-
co, Frankfurt, Ariolasoft, Riet-
berg, GTI GmbH, Zimmersmüh-
lenweg 73, Oberursel.
SIM CITY nennt er sich, der
„Städtesimulator" der Firma
MAXIS aus dem sonnigen Kali-
fornien! Als mir das Programm
kürzlich für den Amiga vorlag,
war ich wirklich gespannt da-
rauf, wie „echt" denn diese Si-
mulation wohl ist. Nachdem ich
mich nun intensiv mit dem Pro-
gramm beschäftigte, stellte ich
schnell fest, daß die Leute von
MAXIS nicht zuviel verspra-
chen, als sie ihre Simulation als
äußerst komplex und realitäts-
nah bezeichneten. In den USA
wird „SIM CITY" sogar zu Lern-
zwecken für Studenten einge-
setzt, was den hohen Anspruch
zusätzlich untermauert. Doch
was verbirgt sich nun eigentlich
hinter einer „Städtesimula-
tion"? Ehrlich gesagt, eine gan-
ze Menge! /
Angefangen mit der Möglich- ;
keit, sich bei acht realen Groß-
stadtsituationen als „Problem-
löser" zu betätigen, bis hin zum
Kartengenerator, der unendlich
viele zufällig erzeugte „Brach-
flächen" als Ausgangspunkt für
die Stadtplanungsaktivitäten
des „Users" bereitstellt. Ent-
scheiden wir uns einfach mal
für den Generator und starten
mit der Planung!
Zu Beginn hat man verschiede-
ne Schwierigkeitsgrade zur
Auswahl, bei denen prinzipiell
nur das zur Verfügung stehen-
de Kapital mal reichlicher oder
mal knapper bemessen ist. Ich
empfehle vor allem Anfängern,
es erstmal mit dem „dicken"
Budget zu versuchen, da man
so ruhig etwas großzügiger bei
den erforderlichen Experimen-
ten sein kann. Anfangs sollte
man immer großflächig planen
und nicht auf zu engem Raum
hantieren. Soll die Stadt näm-
lich mal expandieren (und das
wird sie fast zwangsläufig tun),
ist man vor allem auf ausrei-
chenden Platz für öffentliche
Verkehrsmittel oder Straßen
bei dem immensen Autoauf-
kommen angewiesen.
Natürlich muß man erstmal die
Gegebenheiten der Karte ana-
lysieren, bevor man munter
drauflos plant. Möglichkeiten
für einen Hafen oder einen
Flugplatz sollten grundsätzlich
eingeräumt werden. Bei der
Größe der Wohnbereiche ist
immer genug Raum für Parkan-
lagen zu berücksichtigen; und
natürlich läuft ohne Kraftwerk
und Industriezonen wie auch
Einkaufszentren sowieso
nichts. Hier stellt man erstmals
fest, daß auch derwackere Bür-
germeister und der ehrgeizige
Stadtplaner vielfältigen Zwän-
gen ausgeliefert sind, die sich
zum Teil durchaus gegenseitig
wiedersprechen können.
Beispielsweise das Kraftwerk:
„Atom oder Kohle?" ist die Fra-
ge, und hier gibt es gleich den
ersten Problem-Prüfstein, der
da heißt: Waldsterben oder
mögliche Strahlenbelastung!
Tja, so einfach ist's halt nicht,
wie-es aussieht.
Ein wichtiger Punkt sind natür-
lich auch die Steuern, deren
Satz man von null bis zwanzig
Prozent variieren kann. Dies hat
wiederum Einfluß auf die
„SIMS" (so heißen die Einwoh-
ner von „SIM CITY"), die bei zu
großer Steuerlast stöhnen,
auswandern oder bei zu gerin-
gem Obolus die teure Unterhal-
tung der öffentlichen Baulich-
keiten (z.B.Straßen und Schie-
nen) in Frage stellen. Eine Stadt
mit aufwendigem „Outfit" und
knappem Geldsäckel ver-
kommt allmählich - die Krimi-
nalität steigt, und der Wähler
reagiert ziemliche sauer! Die
Aufgabe des Stadt- und land-
schaftsplanenden Bürgermei-
sters ist in der Tat eine unbe-
queme Gratwanderung zwi-
schen den Fronten. Schon kleir
ne Fehler können gravierende
Folgen haben, und aus ist's mit
der wohlgesonnenen Wähler-
schaft.
Zu einer funktionierenden
Stadtlandschaft gehören auch
Polizei und Feuerwehr, welche
im Notfall bestgerüstet zur Ver-
mehr Verkehrsflächen, und die-
se erhöhen natürlich wiederdie
Unterhaltungskosten (schlaue
Regel an alle echten und ange-
henden Bürgermeister: Baue
nichts, was du später nicht
auch problemlos unterhalten
kannst!). Und auch das Kraft-
werk ist irgendwann mal über-
lastet und muß durch ein zwei-
tes, drittes usw. ergänzt wer-
den! Wie ich schon sagte, SIM
CITY ist eine echte Herausfor-
derung, man braucht schon
(vor allem als Laie) eine lange
Einarbeitungszeit.
Reichen die schon üppiger!
Probleme in der Stadt nicht,
kann man diese zusätzlich
noch durch ein paar Katastro-
phen „aufpeppen"! Von „God-
zilla", dermal wiederTokio (oder
irgendeine andere vorgegebe-
ne; und selbst erschaffene
Stadt) heimsucht, bis hin^zum
Knall ira Atomkraftwerk, belSI M
CITY ist nichts unmöglich!
Vielleicht hier gleich ein Tip am
Rande: Falls man ziemlich
knapp mit der „Kohle" ist oder
überhaupt nix mehr auf der
Kralle hat, sollte man so im
Herbst (Oktober, November,
Dezember) die Tax Rate auf et-
wa 20 Prozent festlegen:
„Braucht" man denn nun auch
noch ein paar mehr Bürger
(„Simmies" oder „Sims"), wird
die Steuer-Rate auf 2 Prozent
gesenkt. Am Ende desselben
Jahres kriegt man dann doch
die Steuergelder, die man so
dringend benötigt. Diesen
Schachzug sollte man abererst
nach sechs Jahren anwenden
(die Simmies sind sonst „an-
fügung stehen sollten. Auch
diese Einrichtungen kosten
Geld und erfordern u.U. wieder
mal eine kleine Steuererhö-
hung. Der Ruf nach neuem
Wohnraum wird ebenfalls stän-
dig laut, und so ist man wieder
einmal gezwungen, einen neu-
en Teil des verbleibenden
Restraumes zu diesem Zweck
zur Verfügung zu stellen. Doch
die Schraube dreht sich weiter:
Mehr Häuser benötigen auch
fangs" etwas überfordert und
werden u.U. knatschig).
Kommen wir nun zur techni-
schen Seite des Programms:
Leider können diesmal wieder
nur die Amigianer mit der 1-
MB-Speichererweiterung in
den Genuß von SIM CITY kom-
men, denn auf den „schwach-
brüstigen" Geräten läuft das
Programm nicht! Ansonsten
gibt's eigentlich wenig Grund
zum Meckern: Durch eine Viel-
zahl von Grafiken und Schau-
bildern ist das Programm sehr
benutzerfreundlich. Alle Daten
(wie zum Beispiel die Frage
nach der Verteilung der Krimi-
nalität in der Stadt oderder Um-
weltbelastung sowie der Ver-
kehrsstaus) können anhand
von Übersichtskarten abgeru-
fen werden. Das ermöglicht ge-
zielte Rückschlüsse für die
nächsten Planungen. Grafi-
sche Details dagegen, wie z.B.
Autos auf den Straßen (sehen
wie Winz-Ameisen aus) oder
Züge, Flugzeuge (ruckein au-
genfeindlich über den Screen)
und Schiffe offenbaren techni-
sche Schwächen. Diese min-
dern zugegebenermaßen die
Motivation dieses originellen
Games zwar nicht sonderlich.
Dennoch: Man hätte einiges et-
was besser darstellen können;
das Sägezahn-Scrolling sollte
doch nun endlich der Vergan-
genheit angehören!
Alles wird über die Maus mit
entsprechenden Symbolen
(Icons) gesteuert, so daß die
Handhabung wirklich ideal ist.
Alles baut sich logisch aufein-
ander auf, und es macht (hof-
fentlich) Spaß, bei der expan-
dierenden Stadt als „Augen-
zeuge" und aktiver Gestalter tä-
tig zu sein. Man merkt ziemlich
bald, welche Fehler man macht
und kann dann nochmal mit ei-
ner anderen Stadt neu begin-
nen. Gut ist auch, daß im Prinzip
jedes neu generierte Land wie-
der andere Überlegungen er-
fordert, um es bestmöglich zu
besiedeln. Nichts wiederholt
sich - alles ist ständigem Wan-
del unterworfen. Möchte man
irgendwann eine schöpferi-
sche Pause einlegen, so ist fol-
gendes zu beachten: Auf der
Programmdiskette lassen sich
mehrere Spielstände abspei-
chern, so daß man später im-
mer wieder in der Lage ist, auf
laufende Simulationen zurück-
zugreifen. Nun, nachdem Scho-
koladen- und Zitronenseiten
des Programms angesprochen
wurden, kommen wir zum ab-
schließenden Urteil: SIM CITY
ist sicherlich ein „originales"
Game, das seine Freunde fin-
den wird, eine komplexe Simu-
lation mit Stärken im Spielab-
lauf und einigen Schwächen
„im Abschluß". Das ist was für
Leute, die gern mal testen wol-
len, ob nicht auch sie das Zeug
zum kompetenten Bürgermei-
ster und Stadtplaner in einer
Person haben! Mir jedenfalls
hat SIM CITY Spaß gemacht!
U.W./M.K.
Grafik 7
Handhabung 9
Technik/Strategie 8
Spielwert: 8
Preis/Leistung 8
18, 20 . . . nur nicht passen!
Programm: Skat, System: Atari
ST (Monochrom und Farbe),
Preis: Ca. 45 Mark, Hersteller:
Rörig/Ergüvenc, Muster von:
Ali Ergüvenc, Hagenstr. 4, 5650
Solingen.
Zu Beginn wird, wie könnte es
anders sein, gereizt. Dies ge-
schieht in Form von Sprechbla-
sen, die neben den Gesichtern
der Spieler erscheinen. Durch
hh. Gabriele Harbnann
ca. 30,000 Computerbesitzer erhalten regelmäßig unsere
kostenlose Preisliste. Sie auch, wenn Sie wollen.
Deutschlands beliebtestes Softwarehaus empfiehlt:
Wer sich zu der
nach Millionen
zählenden Skat-An-
hängerschaft rechnet,
kann nun auch vor
dem Monitor munter
drauflosreizen. Die
beiden Solinger New-
comer Norbert Rörig
und Ali Ergüvenc ha-
ben ihrbereitsvorzwei
Jahren als PD-Version
erschienenes Pro-
gramm noch einmal
von Grund auf überar-
beitet und bieten es nun als
kommerzielles Produkt an. Der
Titel ist so schlicht wie pas-
send: SKAT. Ich habe mir das
Spiel auf dem Farbmonitor an-
gesehen, aber auch die Mono-
chrom-Version auf ihre Funk-
tionstüchtigkeit überprüft. An-
zumerken ist hier, daß die
Schwarz-/Weiß-Fassung zwar
völlig in Ordnung ist, das Spiel
in seiner„farbigen"Ausführung
aber doch einiges mehr an
Spielfreude bringt.
Schauen wir uns nun das Pro-
gramm etwas näher an. Nach
dem Laden und dem Titelbild
erscheinen auf dem Monitor
drei wesentliche Elemente: Die
Pull-Down-Menüleiste am obe-
ren Rand, darunter die eigenen
zehn Karten sowie die Konter-
feis der drei Spieler. Hierbei tritt
ein erstes, allerdings ver-
schmerzbares Handicap zuta-
ge: man kann nämlich nur al-
lein, mitzwei Computergegnern
als Partner, spielen. In der Me-
nüleiste findet man die gängi-
gen Optionen, wie etwa „Neues
Spiel" etc., daneben aber auch
solche wie „Reiztabelle" (er-
klärt die Spielwertungen),
„Kontrolle" (durch Aktivierung
wird man beispielsweise zum
Bedienen angehalten). Ferner
„Mitzählen" (die eingeheimsten
Punkte während eines laufen-
den Spiels werden für jeden
Spieler auf dem Monitor ange-
zeigt), „Geschwindigkeit" (Ein-
stellung des Spieltempos) und
„Mauern" (wobei den Compu-
terspielern diese ungeliebte
Spielweise zugeschanzt wird).
Ganz rechts finden sich die drei
meiner Ansicht nach wichtig-
sten Punkte: „Einzelspieler"
(zeigt an, wer das Spiel
„macht"), „Reizen" (gibt dar-
über Auskunft, wie weit gereizt
wurde) und schließlich
„Trumpf" (hier kann man sich
noch einmal die Trumpffarbe,
bzw. die Spielweise in Erinne-
rung rufen).
^1 10/89
Einfache Handhabung: SKAT
Uff!!!
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Anklicken von „Ja" oder „Nein"
entscheidet man, ob man mit
„mitgeht" oder „paßt". Auf die-
selbe Art und Weise legt man
fest, den Skat aufzunehmen
oder aus der Hand zu spielen,
bzw., ob man Kontra geben will.
Ein wenig störend ist es, daß
immernurölnerderdrei Spieler
für Kurze Zeit auf dem Monitor
eingeblendet wird; das ge-
schieht übrigens immer dann,
wenn eine Aktion vorgenom-
men wird, d. h. beim Reizen,
beim Ausspielen einer Karte
etc. Hierdurch ist die Orientie-
rung ein wenig erschwert; paßt
man nicht genau auf, so kann
es lejcht passieren, daß man
den Überblick verliert. Wie mir
Ali Ergüvenc jedoch versicher-
te, soll -ein entsprechendes In-
teresse der User natürlich vor-
ausgesetzt - eine Update-Ver-
sion erstellt werden, die die
Käufer kostenlos bekommen
sollen.
Mit SKAT hat das Gespann Rö-
rig/Ergüvenc ein Programm er-
stellt, das sicher nicht frei ist
von kleineren Mängeln, das
aber den Freunden dieses
Spiels trotzdem viel Spaß ma-
chen kann. Wie es heißt, ist
schon die „Ur-Fassung" des
Programms als PD-Version
sehr gut gelaufen. Ein ähnlicher
Erfolg, nunmehr im kommer-
ziellen Bereich, wäre den Pro-
grammierern sicher zu gönnen.
Zum indest ist festzustellen, daß
eine Menge Arbeit auf das Pro-
dukt verwandt wurde. Das Er-
gebnis ist ein ausgereiftes Pro-
gramm, das vor allem in puncto
Spielstärke zu überzeugen
weiß.
Bernd Zimmermann
Grafik 6
Handhabung 8
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87
denk(-)mal
Programm: Conflict Europe,
System: Arniga (angeschaut),
ST, PC, Preis: ca. 85 Mark, Her-
steller: PSS, Coventry, Eng-
land, Muster von: PSS.
Mami, ich habe Angst", das
sind die Worte des Kindes
im Arme seiner Mutter zu Be-
ginn des Title-Screens von
CONFLICT EUROPE, einem
Strategie-Spiel, das sich mit ei-
ner möglichen, auch atomaren
Auseinandersetzung zwischen
Ost und West, NATO und WAR-
SCHAUER PAKT, beschäftigt.
PSS hat es für die 16bitter in
Szene gesetzt und eine sehr
komplexe Simulation geschaf-
fen. „Man kann nur hoffen, daß
dieses Game niemals in Wirk-
lichkeit 'gespielt' wird!" so oder
ähnlich lautet die Friedensbot-
schaft in der deutschen Fas-
sung, wobei man noch im Un-
klaren ist, ob diese überhaupt
auf deutschsprachigem Boden
erhältlich sein wird. Die Grund-
idee: Ein „normales", allerdings
mit Digi-Sounds und moder-
nen Features gespicktes Stra-
tegie-Programm mit der Aufga-
be, einen möglichen Konflikt
zwischen dem Westen und dem
Ostblock computermäßig
„durchzuspielen".
Sicherlich ist der Grundgedan-
ke, aus Europa einen (atoma-
ren) Kriegsschauplatz zu ma-
chen, obsolet, veraltet, wenn
nicht gar absurd. Man denke
nur an den teilweisen Abriß des
Eisernen Vorhangs (Ungarn),
die politische Reformation in
Polen oder an den kontinuierli-
chen Abbau des Stalinismus' in
der Sowjetunion. Auch die Ver-
träge zur Verschrottung der
atomaren Kurzstrecken-Rake-
ten sind bereits seit Monaten
unter Dach und Fach. Doch:
Jetzt kommt CONFLICT EURO-
PE...
Zum Spiel nur so viel: Die Grafi-
ken sind von unterschiedlicher
88
Qualität; die Güteklassen rei-
chen von 6 bis 9. Die Steuerung
der Boden-, Luft- und Marine-
Einheiten ist sehr kompliziert;
gewöhnungsbedürftig und bis-
weilen verwirrend. Der strategi-
sche Wert des Spiels besteht in
dem Bemühen, diese Simula-
tion so „echt" wie möglich zu
gestalten. Dazu gehören:
Kriegsberichte über den Ticker
(„Ein Kampf unter Einsatz von
atomaren Mittelstrecken-Ra-
keten tobt in Norwegen.
Schwere Verluste zu beklagen,
minimaler radioaktiver Nieder-
schlag"), Feuerpausen können
vereinbart, Friedensangebote
an den Feind abgeschickt wer-
den ("Der ständige Einsatz von
atomaren Waffen wird uns noch
alle umbringen. Wir hoffen des-
halb, daß Sie die Gelegenheit
ergreifen, um unser Angebot
bezüglich einer Friedensver-
einbarung anzunehmen").
Desweiteren wird man nach je-
dem „ernsten Gefecht" über die
derzeitige Bevölkerungszahl
und die Verstrahlungsrate in-
formiert. So zieht man seine
Truppen so vorsieh hin, bereitet
einen Angriff vor, nimmt Städte
ein, rüstet seine Einheiten wie-
der auf, bis, ja bis eine der bei-
den Seiten das totale Überge-
wicht hat. Spätestens aber
nach 30 Tagen imaginärer
Spielzeit ist der Krieg vorüber...
PSS hat es gewagt, ein heikles
Thema aufzugreifen, und hat
den Mut, dieses als technisch
hervorragend gelöst zu be-
zeichnende Spiel auf den
„Schauplatz Europa" zu brin-
gen... Kommentar: Der Kriegs-
zustand ist allen Geschöpfen
natürlich. Der Krieg ist ein Ver-
such, andern gewaltsam das zu
nehmen, was sie haben oder
was wir haben wollen. Der Krieg
ist auch nötig, um Subordina-
tion zu erzwingen, Städte, Län-
der usw. zu gründen, und ferner,
um politische Gebilde von
schlechten Säften zu befreien.
Diese Art von Krieg ist über-
tragbar auf fast alle Bereiche
der Games der Software-Ge-
schichte.
Nur: CONFLICT EUROPE be-
handelt einen „möglichen 3.
Weltkrieg". Dieses Thema ist
heiß. Ich kann nur sagen : „PSS,
ich habe Angst!"
Manfred Kleimann
Grafik 8
Handhabung 7
Technik/Strategie ..... 10
Spielwert .... Der Spieler
soll entscheiden!
Preis/Leistung ......... 7
Der „3. Weltkrieg" in vollem Gange . . . zum Glück nur auf dem Compi.
10/89
Programm: Red Lightning, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Ami-
ga, IBM & Kompatible, Preis: ca.
65 Mark, Hersteller: SSI, USA,
Muster von: U.S. Gold, Birming-
ham, England.
STRAtEGIC SIMULATIONS,
INC. , kurz als SSI bekannt,
läutet ihren Sommer '89 äu-
ßerst „brisant" ein. RED LIGHT-
NING , eine Simulation, deren
Grundlage wieder einmal der3.
Weltkrieg bildet, dürfte die Ge-
müter aller ein wenig anheizen.
Die Kritiker wenden sich ent-
setzt von solchen „Kriegsspiel-
chen" ab, wogegen sich die
Fans derartiger Simulationen
sich die Hände reibend in ihr
stilles Stübchen zurückziehen
und mit dem zeitraubenden
Kampf auf dem Computer-
schlachtfeld beginnen werden.
Alles nach dem Motto: Möge
der Bessere gewinnen.
Ein gewisses Quantum an Zeit
muß man auch bei RED LIGHT-
NING investieren, denn die
Konflikte im guten alten Europa
können sich ganz schön aus-
dehnen. Zwar lassen sich die
insgesamt drei Szenarios auch
als„Kurzversion"spielen,inder
die sonst üblichen 30 „Tage"
Spieldauer auf nur zehn „Tage"
verkürzt werden. Dennoch wird
gerade bei intesivem Spielen
ein Tag nicht für jene 1 „Tage"
ausreichen. Schließlich unter-
teilt sich ein vom Computer si-
mulierterTag noch in zwei zwölf
Stunden lange Hälften, in der
verschiedene Spielphasen ab-
laufen. Doch bevor ich auf den
genauen Spielablauf eingehe,
kurz noch einige Worte zum
„Spielhintergrund": Europa, ir-
gendwann in den 90er Jahren.
Kräfte des Warschauer Paktes
haben soeben die lang be-
fürchtete Großinvasion begon-
nen. Teile der Bundesrepublik
sind schon besetzt, die Kämpfe
in Norwegen und im Nordatlan-
tik befinden sich in einerersten
entscheidenden Phase. Kur-
zum: Die Roten Truppen schei-
nen unaufhaltbar.
Der Spieler kann wahlweise in
die Rolle der Nato oder die des
Warschauer Paktes schlüpfen,
wobei natürlich auch ein Spiel
zu zweit möglich ist. Das eigent-
liche Kampfgebiet beschränkt
sich auf Mitteleuropa, die bei-
den deutschen Staaten stehen
verständlicherweise im Mittel-
punkt des Geschehens. Je-
doch haben auch die Kämpfe in
Island, Norwegen und im Atlan-
tik indirekt Einfluß auf den Aus-
gang des Krieges, denn sollten
z.B. die Sowjets die Oberhand
zu Wasser gewinnen, sehe es
schlecht um die lebensnotwen-
digen amerikanischen Trup-
pentransporte aus und so fort.
Der Ablauf der Simulation glie-
dert sich grob in drei Phasen,
^l 10/89
DIE ROTE
WELL
ROLLT...
was die ganze Chose stark ver-
einfacht. In der ersten Phase
können die Aktionen des War-
schauer Paktes festgelegt wer-
den, worauf dann die Nato-Ein-
heiten zum Zuge kommen. Die
abschließende Combat-Phase
gibt schließlich über Erfolg
oder Mißerfolg der einzelnen
Kampfhandlungen Auskunft. Im
Kampf gegen den vermeintli-
chen Gegner steht dem Spieler
eine ganze Palette an Möglich-
keiten zur Verfügung. So kön-
nen die östlichen Eindringlinge
gleich zu Beginn Österreich
einnehmen, was eine gänzlich
neue strategische Lage schaf-
fen kann. Ferner können die
Ostblockstaaten auf ihr großes
Potential chemischer Waffen
zurückgreifen und so dem We-
sten kräftig „einheizen". Aber
auch andere Sonderoptionen
wie Bombardements taktisch
bedeutender Anlagen stehen
"beiden Kriegsparteien zur Ver-
fügung. Zuguterletzt lassen
sich natürlich auch die Einhei-
ten an sich bewegen, was die
eigentliche Anforderung an
den Spieler stellt. Etwas
schlecht gefiel mir, daß es nicht
möglich ist, übergreifende Be-
fehle für mehrere Einheiten zu
erteilen, so daß die Verschiebe-
rei der Truppen zu einem um-
ständlichen Vergnügen ausar-
tet. Dennoch erweisen sich die
Möglichkeiten, so ist man es ja
mittlerweile von SSI gewöhnt,
als äußerst umfangreich und
komplex. Doch daneben haben
auch andere Einflüße spielent-
scheidende Wirkung, wie man
bald feststellen wird.
Die Grafik fiel den Umständen
entsprechend gut aus, wenn
auch etwas Über-
sicht nicht schlecht
gewesen wäre. Von
der Steuerung gibt
es nichts Negatives
zu berichten. Alle
Aktionen lassen
sich bequem per
Maus über Ikonen
und Pull-downs rea-
lisieren. Wün-
schenswert wäre
noch eine ständige
Grobübersicht des
gesamten Kampfge-
bietes gewesen,
denn so verliert man
leicht den Überblick
über das Gesche-
hen .wenn man geo-
graphisch nichtsehr
bewandert ist.
RED LIGHTING si-
muliert äußerst rea-
listisch die mögli-
chen Geschehnisse
eines 3. Weltkrieges.
Über das eigentli-
che Spielthema
kann man (und soll-
te man) diskutieren,
wogegen es über
die Qualitäten des
Programmes nicht
viel zu streiten gibt.
Einige kleine Unge-
reimtheiten stehen
einer Vielzahl positi-
ver Aspekte gegen-
über. Freunde die-
ses Genres sollten
ruhig einmal RED
LIGHTNING unter
die Lupe nehmen.
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„Masterprogramm" bereits be-
sitzt (öderes Euch noch zulegt),
die preiswerte Zusatz-Diskette,
namens THE PROMISED
LANDS, kurz näherzubringen.
Nach Martinas Exklusiv-Be-
richt in der April-Ausgabe
möchte ich mich nur kurz mit
den fünf neuen Welten für PO-
PULOUS auslassen, da die
Grund-Idee bereits allen be-
kannt sein dürfte. Es handelt
sich - nach wie' vor- um Strate-
gie der allerersten Güte!
»POPULOUS - THE
PROMISED LANDS -
fünf neue Landschaf-
ten, die es in sich
haben!«
Die Datendiskette, die ins Ma-
sterprogramm eingeladen wer-
den muß, bietet uns fünf neue
Landschaften. Die ursprüngli-
chen 500 Welten wurden den
Namen nach beibehalten. Wer
die „alten" Codeworte kennt,
kann diese auch hier anwen-
den.
Die Lanschaften im einzelnen:
Lego-Land, Verrückte Welt,
Wildwest, Französische Revo-
lution und Bit-Land. „Wildwest"
bietet das „übliche" Land-
schaftsbild (Kakteen, Sand,
Felsen); auf derSeite derGuten
stehen die Indianer; das Böse
wird von den Cowboys verkör-
pert.
„Lego-Land" ist zum Teil durch
eine bestimmte Farbgebung et-
was verwirrend. Nach einer ge-
wissen Eingewöhnungszeit hat
man aber auch die Klötze im
Griff. Das Land der „Französi-
schen Revolution" ist grafisch
ebenso „eindeutig" wie alle an-
deren „Klischees", die hier ver-
wendet wurden.
Die eigentlichen Highlights der
PROMISED LANDS sind mei-
ner Meinung nach die „Verrück-
te Welt" und „Bit-Land"! Sowohl
in der „Verrückten Welt" wie in
der „Bit-Landschaft" ziehen die
altbewährten POPULOUS-
Strategien nicht mehr. Bei den
„Verrückten" haben die Bewoh-
ner nur eine sehr geringe Le-
benserwartung. Man hat also
darauf zu achten, daß schnell
reagiert wird! Die herrlich ge-
zeichneten geometrischen
Häuschen runden dieses Level
nach oben hin ab.
Zur „Bit-Landschaft": Es han-
delt sich hier um eine mit viel
„grafischem" Witz erstellte Welt,
bei der der Grund und Boden
aus Druckerpapier besteht. Die
Felsen sind Disketten, die
Häuschen sind durch verschie-
dene Computermodelle darge-
stellt - von der „simplen"
Schreibmaschine bis hin zum
Cray-Rechner ist alles vorhan-
den.
Gewisse Strategie- Elemente
wurden z.T., wie angesprochen,
geändert. Im „Bit-Land" und vor
allem in der „Verrückten Welt"
müssen neue Strategien erar-
beitet werden. Der Computer
spielt insgesamt auch etwas
aggressiver als in der Master-
fassung. So nutzt er relativ früh
Armageddon, während Sümpfe
nur recht sparsam „zum Ein-
satz" kommen. Dagegen geizt
er nicht mit Erdbeben und Vul-
kanausbrüchen. Im Prinzip
spielt er die harte Tour, die bei
der Masterfassung von POPU-
LOUS gerade der Spieler ge-
hen mußte, um gegen den
Rechner gewinnen zu können.
Zum Abschluß noch ein paar
übernommene Worte aus dem
Originaltext POPULOUS aus
der April-Ausgabe:
Mich hat sie total begeistert.
Schade, daß der Platz nicht ge-
nügt, um hier einige meiner Er-
lebnisse zu schildern. Es
dauert schon eine Weile, bis
man „so etwas" unter Kontrolle
gebracht hat. Je nachdem, wie
man sich gab, geht's halt dann
in der nächsten Welt weiter. Von
mir aus nur noch eins: „Gut ge-
macht, Sterbliche!" Ich hoffe,
die PROMISED LANDS (die
verheißungsvollen Länder)
sind ein gutes Pflaster! Das
„Masterprogramm" bedankt
sich bei Dir!
Manfred Klei mann
Grafik 8
Technik/Strategie ..... 11
Handhabung 10
Spielwert 12
Preis/Leistung 10
Programm: Soccer Manager
Plus, System: Amiga (getestet),
Atari ST, Preis: Ca. 50 Mark,
Hersteller: Starbyte Software,
Bochum, Muster von: Starbyte.
Entweder man mag sie, oder
man mag sie nicht. Auf die-
sen einfachen Nenner läßt sich
das Dilemma um die immerwie-
der neu verarbeitete Idee des
guten, alten Football-Manager-
Prinzips bringen. Die Schar der
Vertreter dieses Spielgenres
zählt inzwischen nach Dutzen-
den, und nun gesellt sich ein
weiteres Produkt hinzu: STAR-
BYTEs SOCCER MANAGER
PLUS. Ob nun das „PLUS" im Ti-
tel seine Berechtigung hat,
möchte ich mal dahingestellt
sein lassen. Denn: Im Grunde
unterscheidet sich das STAR-
BYTE-Werk kaum von anderen
Spielen seiner Art. Was das Ga-
me aber wiederum interessant
macht, ist die Tatsache, daß alle
aktuellen Bundesligisten und
1 8 der insgesamt 20 Zweitliga-
vereine betreut werden können.
Als Einwohner der Nordhes-
sen-Metropole habe ich mich
naheliegenderweise dazu ent-
schlossen, die Geschicke des
KSV Hessen Kassel zu über-
nehmen und den Rest der
Zweiten Liga das Fürchten zu
lehren. Klar, daß mein vorrangi-
ges Ziel der Aufstieg in die Erst-
klassigkeit und vielleicht sogar
die Meisterschaft war. Doch
hier wie überall steht vor Ruhm
und Ehren ein hartes Stück Ar-
Programm: Genius, System:
Amiga, Preis: ca. 80 Mark, Her-
steller: Almisoft, Muster von:
Software 2000, Plön.
Die Biotechnologie scheint
nun auch Einzug in den
Spielebereich zu halten. Ein
deutsches Programmierteam
hat sich der Virenforschung an-
genommen und ein süchtigma-
chendes Spiel im Reagenzglas
zusammengebraut. Dieses
Spiel soll nun auf die Amiga-
User losgelassen werden und
wird wohl einige Suchtopfer
fordern.
Bei dem Kombinationsspiel
GENIUS hat der Spieler die
Aufgabe, spezielle Virenstruk-
turen zu erforschen, d.h. ihre
chemische Zusammensetzung
herauszufinden. Die Viren wer-
den als dreidimensionale Wür-
felverbindungen dargestellt.
Die Seiten derWürfel repräsen-
tieren die einzelnen Elemente,
die sich farbig voneinander un-
terscheiden. Die korrekte Farb-
kombination muß nun in maxi-
mal 29 Versuchen erraten wer-
den. Man kann verschiedene
Schwierigkeitsstufen wählen,
die von der Untersuchung ei-
nes Moleküls (Würfel) bis zu
90
10/89
denk(-)mal
beit Und so war ich mit einem entscheiden, wenn alle ande- nämlich für die einzelnen Ein- und Roten Karten. Nun endlich
frieden.
Doch will ich das Pferd nicht
von hinten aufzäumen. Also der
Reihenach: Wie immer beginnt
alles mit dem Laden, was zum
Glück nach kurzer Zeit überdie
Bühne ist. Es folgt die Titelmelo-
riifi iihrinpns Hip pin7ino do-
räuschquelle während des ge-
samten Spielgeschehens, an-
Namens. Danach wird man von
einer hervorragend gesampel-
ten Stimme dazu aufgefordert,
sich für einen der insgesamt 36
Vereine zu entscheiden. Meine
Wahl fiel, wie gesagt, auf den
KSV Hessen; und meine Ver-
blüffung war groß, als ich bei
der Betrachtung des zwanzig-
köpfigen Kaders allesamt
Spieler der Eliteklasse in den
Reihen des Kasseler Zweitligi-
sten entdeckte. Hier wird ein er-
ster Schwachpunkt des Pro-
gramms offenbar; denn die
Kicker werden den Vereinen
per Zufallsgenerator zugelost.
Schöner wäre es sicherlich ge-
wesen, hätte man die Clubs mit
den tatsächlich unter Vertrag
stehenden Spielern ausgerü-
stet. Doch sei's drum - damit
läßt es sich leben.
Das Hauptmenü bietet folgen-
de Optionen: „Spieler verkau-
fen" und „Spieler kaufen", „Ta-
belle", „Speichern", „Trainings-
lager", „Preise", „Spielplan" und
„Weiter". Für Letzteres sollte
man sich natürlich erst dann
sehr komplexen Strukturen mit
etlichen Würfeln reichen. Zu-
sätzlich kann noch ein Zeitlimit
vorgegeben, die maximale An-
zahl der Versuche begrenzt
oder die Zahl der verwendeten
Farben verändert werden. Für
absolute Cracks gibt es noch
eine weitere Schwierigkeits-
stufe: Die Verbindungen zwi-
schen den Würfeln ändern
plötzlich ihre Position.
Zu Beginn der Spielrunde er-
scheint die gewählte Viren-
struktur in der obersten linken
Ecke des Spielfeldes. Nun muß
man mit der Maus eine beliebi-
ge Farbe aus der Farbleiste am
oberen Bildschirmrand wählen
und die gewünschten Würfel-
seiten der Struktur einfärben.
Dies geschieht, wie auch die
Bedienung aller anderen Funk-
tionen, mittels der Maus. Es
bleibt dem Spieler freigestellt,
ob er nur eine Seite einfärbt
oder gleich mehrere, wobei
auch verschiedene Farben be-
nutzt werden können. Beim er-
sten Spielzug kann man sowie-
so nur planlos vorgehen, da die
Auswertungskästchen (dazu
kommen wir gleich) erst beim
zweiten Zug erscheinen.
Nach dem Setzen der Farben
ß?fi 10/89
fen/verkaufen" auf sich hat,
dürfte klar sein, zumal alle Ein-
gaben ausreichend auf dem
Bildschirm erklärt werden. Ein
Besuch im Trainingslager stei-
gert Kondition und Technik der
Akteure und damit die Sieg-
Energiepunkte, welche die kör-
perliche Verfassung der Spie-
lerverdeutlichen.
Bei 99 Punkten ist ein Mann
topfit; geht's jedoch gen 50, so
wird's spätestens dann Zeit für
eine Verschnaufpause. Auch
hen, die Torfolge zu beobach-
aberauch nicht ganz billig. Zwi- denken,
sehen 200.000 und 800.000 Bei der Zusammenstellung be-
Mark mÜSSen für den Allfent- 7iphnnriRWPi<sp ÄnHornnn Hoo
halt berappt werden. Damit Kaders durch Verkäufe oder
kommen wir zu dem wohl wich- Käufe muß man in jedem Falle
tigsten Aspekt des Programms: auf ein ausgewogenes Verhält-
VON SIEG ZU SIEG
den Moneten. Mit anfangs
100.000 Mark ausgestattet,
muß man haushalten, mög-
lichst Gewinne erwirtschaften,
um in bessere Spieler investie-
ren zu können, kurz: auf den
sportlichen wie finanziellen Er-
folg hinarbeiten. Einfluß auf die
Einnahmen haben da natürlich
auch die Eintrittspreise bei
Spielen im eigenen Stadion.
Bis auf 30 Mark kann man sie
hochschrauben, sollte aber
hierbei berücksichtigen, wie at-
traktiv der erwartete Geg ner ist.
Natürlich muß man auch damit
rechnen, daß bei zu hohen Prei-
sen die Zuschauer ausbleiben
- ein vernünftiges Maß sollte al-
so angestrebt werden.
Die Qualität der Spieler wird
nach der üblichen Methode an-
gezeigt, durch Gütepunkte
nis zwischen den einzelnen
Mannschaftsteilen achten.
Zwei Torleute sind absolutes
Muß, denn Gelbe oder Rote
Karten, aber auch Verletzungen
zwingen immer wieder Spieler
zu Zwangspausen. Deshalb
sollten Abwehr, Mittelfeld und
Angriff immer auch so stark be-
setzt sein, daß man personelle
Alternativen zu gesperrten, ver-
letzten oder überforderten Ak-
teuren aufzuweisen hat.
Bevor es ins Spiel geht, muß
nun nur noch der „Härtegrad"
festgelegt werden; das bedeu-
tet, daß man entscheiden muß,
wie aggressiv man das Team
einstellen will. Je härter die
Spieler zur Sache gehen, desto
höher ist die Aussicht auf Er-
folg, umso mehr steigt natürlich
auch das Risiko der Gelben
GEN /US
einfach genial!
klickt man auf ein entsprechen-
des Feld im Befehlsrequestor,
um den nächsten Spielzug ein-
zuleiten. Die Virenstruktur er-
scheint erneut, diesmal aber in
Verbindung mit den Auswer-
tungskästchen. In den Käst-
chen wird nun eine richtige Far-
be, die am richtigen Platz sitzt,
durch einen schwarzen Punkt
angezeigt. Eine richtige Farbe,
die aber am falschen Platz sitzt,
wird durch einen weißen Punkt
dargestellt. Anhand der Aus-
wertungen ist es jetzt möglich,
durch Kombinieren nach und
nach die richtige Zusammen-
setzung der Virenstruktur zu er-
mitteln. Die Auswertung der
Kästchen ist etwas gewöh-
nungsbedürftig, stellt aber
nach kurzer Zeit kein Problem
mehr dar.
GENIUS ist ein außergewöhnli-
ches Kombinationsspiel, das
wohl viele Anhänger finden
wird. Durch die unendlich vie-
len Farbkombinationen und die
diversen Schwierigkeitsgrade
stellt das Spiel selbst für den
geübten „Geniuser" immerwie-
der eine Herausforderung dar.
Das deutsche Handbuch ist
sehr ausführlich und geht auf
alle Punkte genauestens ein.
Die Grafik ist gut gelungen, der
Bildschirmaufbau klar und
übersichtlich. Es gibt eine
High-Score-Liste und der
Spielstand kann jederzeit ge-
saved werden.
Der Kopierschutz des Pro-
gramms viel als einziger Punkt
negativ auf. Beim ersten Einle-
gen der Diskettte erscheint ei-
ne Code-Nummer, die nur für
diese Diskette gilt und unbe-
dingt sofort notiert werden muß.
Die Nummer wird später bei je-
dem Neustart abgefragt und
kann dann nicht mehr ermittelt
werden. Da das chaotische
ASM-Team nach dem Motto
verfährt „Erst schießen, dann
fragen" (Anleitungen werden
nur im äußersten Notfall gele-
sen), wurde der Code natürlich
gebnis anzuschauen. Ersteres
wird man angesichts der dürfti-
gen Grafik bald aufgeben; ich
war bald gar so ungeduldig,
daß ich mich nur noch auf die
Endergebnisse beschränkte,
um möglichst schnell zur näch-
Pokalspiele bereichern das
Geschehen noch zusätzlich; da
solche Spiele überdies immer
einen besonderen Reiz aus-
üben, besteht hier, Erfolg natür-
lich vorausgesetzt, die Aussicht
auf kräftige Zusatzeinnahmen.
Ich möchte meinen Bericht mit
den Worten schließen, mit de-
nen ich ihn begonnen habe:
Football Manager - entweder
man mag sie, oder man mag sie
nicht. Wer unter Euch sich für
dieses Spielgenre begeistern
kann oder auf der Suche nach
einem Programm dieser Art ist,
bekommt mit SOCCER MANA-
GER PLUS ein ausgereiftes
Produkt an die Hand, das zu
spielen sich immer wieder
lohnen wird.
Bernd Zimmermann
Grafik/Amimation
Realitätsnähe !
Strategie )
Spaß/Spannung 10 I
Preis/Leistung " '
nicht notiert, was zur Folge hat-
te, daß das Spiel beim zweiten
Laden nicht mehr gestartet
werden konnte. Der Kopier-
schutz kann also für lesefaule
Leute zum Verhängnis werden.
Ansonsten kann man aber dem
deutschen Programmierteam
ALMISOFT nur zu ihrem, mei-
nes Wissens nach, ersten Spiel
gratulieren. Klaus Segel
Grafik 6
Handhabung 7
Technik/Strategie 10
Motivation 10
Preis/Leistung 8
Foto: Am ig a
91
Steigen Sie ein, in den Fahrersitz eines ungebänd igten, wilden» großartigen
"Stunt Cars". Es Hegt an Ihnen zu beweisen, daß Sie der Absolute Nr.l
Champion werden können.
Eine heiße, superschnelle V-8 Maschine mit Turbolader beschleunigt den
Wagen auf unglaubliche Geschwindigkeiten. Die kräftige, extrem belastbare
Radaufhängung schluckt auch härteste Stöße - dieses Fahrzeug ist ein
Geschoßl Die Kurse Wahnsinn: Extreme Steilkurven pressen Sie mit mehreren
"g" in den Sitz, harte Bodenwellen setzen Ihnen zu und riesige Sprungschan-
zen katapultieren Sie fast in den Himmel — in der Tat werden Sie so oft
abheben, daß Sie sich bald für die Pilotenlizens anmelden können,
Sie fahren gegen harte, computergesteuerte Gegner, man wird Ihnen nichts
schenken. Fahren Sie was die Kiste hergibt, springen Sie soweit daß der
Wagen unter der Belastung schier zu zerreissen droht — und dann legen Sie
noch ein paar Kohlen auf. Denken Sie daran: Es gibt keinen Preis für den
Zweiten - hier gilt "Alles oder Nichts".
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3? «r i^nc aror <V
Streiflichter
Das nächste GAMES-Projekt aus
dem Hause US GOLD, wird „aus-
nahmsweise" mal nicht unter EPYX
erscheinen. AUS SIE GAMES, so
der Titel des Produkts, beschäf-
tigt sich mit lustigen, humorvol-
len Spielen der Australier; je-
doch etwas „entfremdet". Erst
Anfang '90 werden wir es in den
Händen halten. Hieraberschon
mal ein kleiner Einblick!
ELECTRONIC ARTS kündigtfür
IBM PC und Kompatible das Gegen-
stück zu DPaint III (Amiga) an. Un-
ter dem Namen DELUXE PAINT
II ENHANCED soll das Pro-
gramm in einer 3.5- und 5.25-Zoll-
Version die PC-User beglücken.
640K Speicher sind Voraussetzung;
das Programm ist kompatibel zu je-
der (!) Grafikkarte, für ein angeneh-
meres Arbeiten allerdings wäre ei-
ne Festplatte zu empfehlen. Bei ei-
nem Preis von etwa 300 Mark wird
man sich die Anschaffung des Pro-
gramms sicher gründlich überlegen
müssen; wer sich für den Kauf ent-
scheidet, bekommt dafür jedoch
auch eine Fülle von neuen Features
geboten. Das Erscheinen ist für Ok-
tober angesetzt.
Gerade mal ins Geschäft gekom-
men, schmiedet der Newcomer
IMPRESSIONS schon große Plä-
ne: Unter dem Label PLATO will
man künftig qualitativ hochwertige,
niveauvolle Software für Amiga und
Atari ST unters Volk bringen. Die er-
sten Titel: Emperor of the Mines
(Kriegs-/Strategiespiel), Superlea-
gue Soccer (Fußball) und Auto-
matic Railway Control System,
eine Eisenbahn-Simulation.
Damit auch die MEGA-DRIVE
Freaks nicht zu kurz kommen, ha-
ben wir an dieser Stelle ein paar
News aufgelistet. Folgende Modu-
le sind ab sofort oder in Kürze bei
GAMESWORLD erhältlich:
WORLD CUP SOCCER, ein Fuß-
ballspiel allererster Güte, THUN-
DERFORCE II , sehr interessan-
tes Shoot-em-up (siehe Screenshot),
BASEBALL, der Name sagt alles.
Außerdem gibt es noch eine interes-
sante Neuigkeit für alle Nicht-Moni-
tor-Besitzer. Es gibt das SEGA ME-
GA Drive jetzt in einer Pal-Version,
die direkt an die heimischen TVs an-
geschlossen werden kann. Natür-
lich kann dieses Mega Drive auch
weiterhin an alle handelsüblichen
Monitore mit Scart-Buchse ange-
schlossen werden. Mit ca. 500 DM
incl.einemSpielseidlhr dabei (Info:
Gamesworld und CWM).
Nach dreijähriger Entwicklungs-
zeit stehtuns nun eine neue Art von
Adventures ins Haus, welche sich
CINEMATIQUE nennt und von
DELPHINE/PALACE kommt.
Das erste Adventure dieser Ar t wird
FUTURE WARS: TIME TRA-
VELLERS heißen. Das Programm
soll sich durch eine bestechende
Story, tolles Gameplay, hervorragen-
de Grafiken, Animationen und
Sound auszeichnen. Angekündigt
sind Versionen für Amiga, ST und
PC.
Eine kleine Vorschau auf SIERRA
ONLINEs kommende Produkte er-
reichte uns von ACTIVISION.
Noch dieses Jahr erscheinen neben
anderen Titeln SILPHEED für die
16-Bitter, HOYLE'S BOOK OF
GAMES für IBM und ST, THE
COLONEL'S BEQUESTfürlBM,
LEISURE SUIT LARRY 3 für
IBMundST,HERO'S QUESTund
ICE MAN für IBM, SPACE
QUEST 3, KING'S QUEST 4
und MANHUNTER SF für den
Amiga. Nächstes Frühjahr gibt's
dann neben den üblichen Umset-
zungen SORCERIAN und CON-
QUEST OF CAMELOt neu für
den IBM.
Einen ersten Blick konnten wir auf
einige neue, aber noch nicht fertig-
gestellte INFOGRAMES-Produk-
te werfen. Grafisch ansprechend,
dazu äußerst komplex - einen viel-
versprechenden ersten Eindruck
hinterließ DRAKKHEN. Ziel die-
ses Rollenspiels ist es, die Welt zu
retten; hierzu steht dem Rollenspie-
ler eine vierköpfige Party zu Verfü-
gung, die in den Kampf gegen Dra-,
chen und andere Gegner geschickt
wird. Bei ED stürzen sich ein Robo-
ter und ein kleiner Drachen gemein-
sam in die haarsträubendsten Aben-
teuer; witzige Effekte sorgen hier-
)ei ebenso für ein Schmunzeln wie
bei NORTH AND SOUTH. In die-
sem Programm - der Papierform
nach eigentlich ejn Strategiespiel,
allerdings mit starken Comic-Ein-
flüssen - kann man entweder die
Rolle der Yankees oder aber der Süd-
staatler im amerikanischen Bürger-
krieg übernehmen und um Ruhm
und Ehren kämpfen. Rasant geht es
zu bei IRON TRACKERS, einem
Rennspiel mit Buggy-ähnlichen Mo-
torrädern, das den Spieler querfel-
dein durch ein von Monstern und
abscheulichen Wesen heimgesuch-
tes Gelände führt. Die Fertigstel-
lung aller Produkte ist für Oktober,
spätestens für November anvisiert.
94
News
Um folgende Meldung bat uns
Günter Frhr. v. Gravenreuth,
Rechtsanwalt und Verfasser der
Pressemitteilung:
MORDAUFRUF PER COMPUTER-
SPIEL
„Das Kopieren von Computerspie-
len wird häufig noch als Kinderzim-
mer-Kriminalität angesehen. Daß
die „Computerfreaks" keinesfalls
immer friedlich sind, mußte nun-
mehr Rechtsanwalt, Diplominge-
nieur (FH) Frhr, v. Gravenreuth - er
vertritt EDV-Unternehmen im Be-
reich der Softwarepirateriebe-
kämpfung - erfahren. Nach einer
Kanzleiräumung wegen Bomben-
drohung und einem nächtlichen
Störanruf, wonach die „Autos der
Anwälte flambiert" werden, mußte
er nunmehr feststellen, daß in der
Szene ein Computerspiel „Kill Gra-
venreuth" im Umlauf ist. Hierin wird
nicht nur unter Angabe der Kanz-
leianschrift zu Terroranschlägen
aufgefordert, sondern auch kon-
spirativGeld füreinen Killergesam-
melt nach dem Motto: „Spenden
gibt es genug, Killer auch -dann ist
Deutschland wieder gerettet!".
Derartige Drohungen sind ernst zu
nehmen. Als Täter der Drohung mit
dem Brandanschlag konnte eine
Person ermittelt werden, die aus-
schließlich aus dem Verkauf von
unerlaubt hergestellten Computer-
programmen lebte und nach mo-
mentanen Erkenntnissen (das Er-
mittlungsverfahren ist noch nicht
abgeschlossen) viele Tausend DM
Einkünfte im Monat erzielte. Auch
gab es vor einigen Jahren einen
größeren Brandanschlag auf ein
Düsseldorfer EDV-Unternehmen,
welches intensiv gegen Software-
piraten vorgegangen ist. Die Täter
konnten nie ermittelt werden; in der
Szene spricht man davon, daß es
„Computerfreaks" aus Bochum wa-
ren."
Für die PC-ENGINE gibt es jetzt
'ne Menge Soft- und Hardware-
news. Beginnen wir mit den wei-
chen Teilen (Software). R-Type-m&-
ßig geht's bei ROCK-ON ab. CY-
BERCROSS verspricht stundelan-
gen Spielspaß in Rolling-Thunder-
Manier. YACSA hingegen scheint
der PC-ENGINE nicht würdig zu
sein, handelt es sich hierbei doch tat-
sächlich nur um eine billige Kopie
von SPACE HARRIER ! All diese
HuCards müßten zum jetzigen Zeit-
punkt für ca. 110 DM bei DYNA-
TEX oder GAMESWORLD er-
hältlich sein. Auch fürs CD-Rom
gibt's'npaarsoftigeNews,undzwar
VARIS II (Ballerspiel), WON-
DERBOY III und ALTERED
BEAST. Die Preise dürften sich so
um die 140 DM bewegen, Genau-
eres erfahrt Ihr bei GAMES-
WORLD. Ebenfalls von Games-
world kommt der RGB-COLOR-
BOOSTER , diese kleine schwarze
Box verspricht neben einer besse-
ren Farbauflösung noch mehr Ab-
stufungen und klarere Darstellung
des Monitorbildes! Kosten soll das
Ding so ca. 70 Märker.
Veröffentlichungsrekorde kündigt
PSYGNOSIS an. Innerhalb der
nächsten sieben Monate sollen 43
Titel auf den Markt gebracht wer-
den. Darunter befinden sich Titel
wie TRIAD II, STRYX, NEVER
MIND, SHADOW OF THE
BEAST, BARBARIAN II, MA-
TRIX MARAUDERS,CARTHA-
GE, GORE, KILLING GAME
SHOW, INFESTATION und FI-
RESTONE, welche für Amiga, ST,
C-64 und PC erscheinen werden.
Mehr darüber gibt's, sobald wir was
haben.
Der TSV Heiligenrode veranstaltete im Spätsommer ein internationales
Marathon-Meeting, einen Abendlauf mit riesiger Beteiligung. Der Pokal
wurde von der Düsseldorfer Firma RAINBOW ARTS gestiftet. Wie die
sportlichen und äußerst f itten Herren bekundeten, „lieben sie die Shirts von
R.A. 'über alles', weil sie so gut zu unserem Sport passen". Zum Dank an R.A.
stellten sie sich unserem Fotografen.Ihr „innigster Wunsch": „Vielleichtkrie-
gen wir für den Winter noch ein paar T-Shirts und einige Tassen für unseren
Tee aus Düsseldorf?" Mal sehen, RAINBOW ARTS wird's sicher (einrich-
ten!
. . . nine, ten, eleven o'clock, twelve
o'clock - ROCK 'N ROLList ange-
sagt. Dies nämlich ist der Titel von
RAINBOW ARTS' neuestem
Spiel, das im Oktober auf den Markt
kommen soll. Über ein halbes Dut-
zend Rock-'n-Roll-Tunes dienen als
musikalische Unterlegung dieses
Games, bei dem es darum geht, eine
Kugel mittels Maus oder Joystick
durch 32 Level zu manövrieren. Wie
es heißt, ist das Programm mit zahl-
reichen zusätzlichen Features ange-
reichert. Geplant sind Versionen für
Amiga und ST (70 Mark), C-64 und
Amstrad CPC (Disk. 50 Mark, Kass.
40 Mark) sowie Spectrum (Disk. 50
Mark, Kass. 30 Mark).
Das Tagesgespräch
Neues Kommunikationssystem als Konkurrenz zu BTX?
„HIGHSCORE" erprobt interaktives Videodat
Wiederum zeigt der WDR Mut zur Innovation. In der Computersendung
„HIGHSCORE" wird erstmals ein neues Kommunikationssystem interaktiv
genutzt, das zukünftig schnelle Informationsübertragung gewährleistet: Vi-
deodat. Das Sensationelle an diesem neuen Medium ist, daß man neben ei-
nem Fernsehgerät und einem beliebigen Computer mit Datenübertragungs-
software lediglich einen Videodat-Decoder braucht, um sämtliche Daten zu
empfangen. Zum Empfang der Informaüonen wird also kein Modem oder
ähnliches benötigt. Sämtliche Informationen werden in der Austastlücke des
Fernsehbildes gesendet und werden vom Videodat-Decoder entschlüsselt
als ASCII-Datei auf den Computerbildschirm gebracht. Es ist dann möglich,
die so erhaltene Text- oder Bild-Information einfach auf Diskette abzuspei-
chern.
Die Technik ist inzwischen so weit entwickelt, daß 2,9 MByte Daten pro
Stunde übertragen werden können. Das entspricht ca. 1300 DIN A 4-Seiten
Text.
In der Computersendung„HIGHSORE"wirdnunmitdem Videodat-System
eine Art Mailbox eingerichtet. Unmittelbar während der Sendung können
sich User über dieses System austauschen, Fragen und Antworten zu Spielen
oder aber auch Tauschangebote ins Videodat-System einspeisen, die dann
• parallel zur Sendung in der Austastlücke gesendet und empfangen werden.
Standes Projekts istdie„HIGHSCORE"-Sendungam 16.9.89. Jeder, der über
die obengenannte Konfiguration (TV oder Videorecorder, Videodat-Deco-
der,Computer)verfügt,kanndieDatenempfangen.WerseineBeiträgeindas
Videodat-System einspeisen möchte, der kann dies entweder telefonisch
(0221 /21 7474 ; einfach die Nachricht durchgeben, sie wir dann ins Videodat
eingetippt) oderper DFÜ (0221 /218323).InletzteremFallewirdderBeitrag
DIREKT ins Videodat-System eingespeist.
Der Vorteil der Videodat-Technik gegenüber BTX besteht vor allem darin,
daß zum Empfang dieser Daten keine Postgebühren anfallen, da die Datenü-
bertragung mit dem Fernsehbild geschieht. Die Daten werden übrigens bei
einer Aufzeichnung mit dem Videorecorder mitaufgenommen, so daß man
sie jederzeit auf diese Weise in den Computer laden, bearbeiten, speichern
und ausdrucken kann.
Die Möglichkeiten, die in diesem System liegen, sind enorm.Man denke nur
daran, wieviel Informationen aller Art so parallel zur Fernsehsendung wei-
tergegeben werden können, bei völligem Wegfall der Postgebühren, die bei
„konventioneller DFÜ" oder BTX bisher noch anfallen. „HIGHSCORE" ist
erst der Anfang. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis diese Art der Informations-
vermittlung zur „gewöhnlichen" Nutzung des Fernsehers gehört: Die Fern-
sehsendung an sich und zusätzlich Videodat-Infos gleichzeitig und speicher-
bar!
Martina Strack
10/89
95
News
Hier ein Auszug aus OCEAN's Herbst-/Winterkollektion: Für Oktober hat
das englische Softwarehaus die Veröffentlichung seiner Automatenumset-
zung QIX angekündigt. Das Reaktions-/Geschicklichkeitsspiel soll erschei-
nen für C-64, Atari ST, Amiga und IBM PC. BATMAN III - The Movie ist
die neueste Folge der Abenteuer rund um den beliebten Fledermausmann.
Die Lizenz für die Versoftung wurde für teures Geld von D.C. Comics erwor-
ben, in deren Händen die Rechte an dem kassenfüllenden Kinostreifen lie-
gen. Für die 8bitter soll das Game noch Ende September fertig sein, die 1 6-Bit-
User werden sich noch bis Oktober gedulden müssen. Weiterhin wartet
OCEAN mit zwei Kompilationen für C-64, Amstrad und Spectrum sowie für
ST und Amiga auf. Auf den 8bittern werden Batman - The Caped Crusa-
der, R-Type, Last Ninja 2 und Darkside (ca. 45 Mark für die Kassette, rund
60 Mark für die Diskette) vertreten sein; auf den löbittern finden wir Inter-
national Karate Plus, R-Type, Batman - The Caped Crusader undzugu-
terletzt Voyager(etwa 75 Mark). Der Titel des Ganzen soll DARK FORCE
lauten.
Für ST, Amiga, Spectrum, Amstrad
und C-64 erscheint gegen Ende Ok-
tober ALTERED BEAST. Die Um-
setzung für die Heimcomputer hat
man bei ACTIVISION vorgenom-
men. Die Preise gehen von 30 bis
80 Mark.
SOLDIER 2000 und ACE für
Amiga und Atari ST kündigt das
Haus ARTRONIC für Oktober,
bzw. November an. Ersteres bietet
einem Anti-Terror-Strategie-Action,
letzteres ist die 16-Bit-Fassung des
Flugkampfklassikers. Beide Pro-
gramme werden ca. 65 Mark kosten.
Eine ganze Reihe von Neuerscheinungen hat ELECTRONIC ARTS für
September/Oktober auf der Pfanne. Zunächst das Rollenspiel Sword of
Twilight (Amiga, ca. 75 Mark), ferner Gold of the Americas.ein Arcade-Ad-
venture für IBM PC (75 Mark). Weiter geht es mit John Madden Football
(PC/75 Mark) und dem PC-Strategiespiel Rommel (75 Mar k/Disk). Schließ-
lich erscheinen noch das auf einem H.-P.-Lovercraft-Roman basierenden Rol-
lenspiel The HoundofShadow(kommtfür ST, Amiga und PC zu je 75 Mark)
sowie Keef the Thief , ein Adventure für den Amiga und PC für e benf alls 75
Mark. Außerdem sind noch einige Konvertierungen vorgesehen, nämlich
Sentinel Worlds (C-64, 45 Mar k/Disk), Ferrari Formula One (ST/PC, je
75 Mark) und schließlich und endlich Neuromancer für Amiga und PC zum
Preise von . . . richtig geraten: ebenfalls 75 Mark.
Mit DRAGONS OF FLAME er-
lebt die Advanced-Dungeons-&-
Dragons-Reihe ihre Fortsetzung.
Das neueste SSI-Abenteuer (Li-
zenz: U.S. Gold) kommt im Okto-
ber für ST/AMIGA/PC (je ca. 80
Mark); im November folgen die C-
64-, Amstrad- und Spectrum-Versio-
nen (je nach System und Datenträ-
ger zwischen 30 und 65 Mark). Für
rund 80 Mark können demnächst
auch Amiga- und ST-User die
HILLSFAR- und POOL-OF-RA-
DIANCE-Konvertierungen erste-
hen.
ARNOR kündigt für die PC-Show
die Veröffentlichung eines neuen
Datenbankprogramms, PRODATA,
an. Das Programm wird auf der
Show für IBM und ST vorgestellt
werden, gefolgt von der Amiga-Fas-
sung. Der Preis für das Programm,
welches als außergewöhnlich be-
nutzerfreundlich und leistungsfä-
hig angepriesen wird, soll bei ca.
250 Mark liegen.
EMPIRE wird vorraussichtlich
noch in diesem Monat ein neues Ad-
venture für ST und Amiga auf dem
Markt bringen. TIME ist der Titel
Historische Londoner Plätze haben
sich HOUND-OF-SHADOW-Pro-
grammierer Chris Elliot und Ri-
chard Edwards ausgesucht.
des Programmes, welches einem in
über 100 Locations eine Reise durch
verschiedene Zeitepochen bietet.
Voraussichtlicher Preis: ca. 90
Mark; als weitere Versionen sind
IBM und C-64 für nächstes Früh-
jahr angesagt.
Mit einem Super-Handheld-System
in gemeinsamer Produktion trump-
fen ATARI/EPYX auf. Das Por-
table Color Entertainment System
verfügt über einen farbigen LCD-
Screen mit einer Auflösung von 160
x 102 Pixeln, der in der Lage ist, 16
aus 4096 Farben gleichzeitig darzu-
stellen. Der Prozessor arbeitet mit
16 MHz. In das videocassetten-
große Gerät werden Module mit ei-
ner möglichen Speicherkapazität
von bis zu 16 Megabit eingesteckt.
Im Lieferumfang befindet sich CA-
LIFORNIA GAMES. Erhältlich
sind derzeit außerdem BLUE
LIGHTNING, IMPOSSIBLE
MISSION, MONSTER DEMO-
LITION, TIME QUESTS &
TREASUE CHESTS sowie GA-
TES OF ZENDOCON. Weitere
Karten sind in Vorbereitung.
Kurioses hat DIGITAL INTE-
GRATION zu berichten. Die Pro-
bleme, die manche Amiga-500-User
mit dem F-16 COMBAT PILOT
hatten, liegen im Rechner selbst be-
gründet. Ein spezielles Register
wird nämlich bei einigen Amiga 500
nur dann wirklich zuverlässig ange-
sprochen, wenn alle zuführenden
Leitungen benutzt werden. Diese
bislang unbekannte Tatsache
wurde bei der Programmierung des
F-16-Simulators nicht berücksich-
tigt, nun aber von Commodore
selbst bestätigt. Eine entsprechend
überarbeitete Version hat DIGITAL
INTEGRATION inzwischen schon
fertiggestellt.
DerPC-ENGINE-CLUBNO.1 in-
formierte uns über das baldige Er-
scheinen der zweiten Ausgabe sei-
ner Clubzeitschrift. Mehr erfahrt
Ihr bei Wolfgang Schädle, Tel.:
08241/2951.
96
10/89
Welt-Almanach für den PC
Programm: PC-Globe +, Sy-
stem: PC (mind. 348K; DOS
2.0; zwei Laufwerke oder Fest-
platte; Hercules-, CGA-, VGA-
oder EGA-Karten), Preis: ca. 75
Mark, Hersteller: Comwell Sy-
stems, Tempe, USA, Muster
von: Ariolasoft.
Es ist keine Action, es ist kein
Adventure -es ist noch nicht
einmal ein Spiel. Anwendung?
Nein, eigentlich auch das nicht.
In welche Schublade stecken
wir es denn? Nun, man ent-
scheide selbst. PC GLOBE +
von CONWELLSYSTEMS istfür
Leute (Studenten, Schüler, in-
teressierte Laien), die sich mit
der Geografie beschäftigen
oder über die Daten und Fakten
der meisten Länder dieser Erde
informiert sein möchten. Man
kann sich entweder einen Atlas
zulegen, ein einschlägiges Le-
xikon kaufen oder eben PC
GLOBE + in seinen PC einla-
fläche. Mit ENTER läuft nun ein
„Film" ab, der uns die wichtig-
sten Städte (mit Bevölkerungs-
zahl und Telefon-Vorwahl) an-
zeigt, die Meereshöhen be-
kannt gibt und uns auf geogra-
fische Merkmale hinweist. Des-
weiteren erfahren wir einiges
zur Amtssprache, Bevölke-
rungsstruktur, Lebenserwar-
tung, Tourismus, Bruttosozial-
produkt, Staatsform und der-
gleichen mehr...
Mit PC GLOBE + ist es auch
möglich, verschiedene Länder
miteinander zu vergleichen,
Prognosen für die wirtschaftli-
che und soziale Entwicklung
bis zum Jahr 2000 zu stellen,
Gruppen von Ländern auszu-
wählen, Pakt-Bündnisse deut-
lich zu machen oder geografi-
sche Längen und Breiten dar-
stellen zu lassen. Ja, es ist so-
gar möglich, sich von PC GLO-
BE + die Anzahl der Apotheken
auf den Fidschis oder den Um-
den. Letzteres hat den Vorteil,
daß man unter Zuhilfenahme
eines Textverarbeitungspro-
grammes Veränderungen vor-
nehmen und seinen „Alma-
nach" stets auf den neuesten
Stand bringen kann.Ansonsten
kann man sich registrieren las-
sen und erhält das Update zu
einem Sonderpreis. Das Hand-
buch und das Programm selbst
sind komplett in Deutsch!
Nachdem wir das Programm
eingeladen haben, erscheint
zunächst eine Weltkarte vor
uns. Mit Hilfe der zahlreichen
Pull-Down-Menüs, welche ent-
weder mit den Cursor-Tasten
oder des Anfangsbuchstabens
des gewünschten Topics auf-
gerufen werden können. Mit
LEERTASTE oder MAUS
RECHTS kann man diese wie-
derverschwinden lassen.
Nehmen wir einmal an, wir
möchten etwas über Neusee-
land wissen. Wir gehen auf
„Land" und tippen „Neusee-
land" ein (man kann auch mit
dem Cursor die Länderliste
durchgehen und danach ent-
ern!). Die Landesgrenzen wer-
den sichtbar, ebenso die Bevöl-
kerungszahl und die Gesamt-
tauschwert eines Rial auf die
DM anzeigen zu lassen...
Die Möglichkeiten des Pro-
grammes scheinen unbegrenzt
zu sein. Deshalb will ich hier en-
den, nicht um mir die Auflistung
der weiteren Features zu spa-
ren, sondern zu vermeiden, daß
ich irgendetwas vergessen
könnte. Man muß dieses Pro-
■dukt, falls Interesse besteht,
einfach selbst ausprobieren.
Der Wert der ganzen Geschich-
te ist relativ hoch und rechtfer-
tigt somit auch den Preis. Es
handelt sich um ein logisch
aufgebautes und wahrlich
kompaktes Nachschlage-Werk
auf Diskette! Wem allerdings
zur „Verbesserung" noch was
einfällt, kann sich an den Her-
steller direkt wenden. Eine
Überprüfung der Ideen wird zu-
gesagt. PC GLOBE +, ein Utility,
das wertvoller als der obligato-
rische Leucht-Globus ist!
Manfred Kleimann
Handhabung 12
Informationsgehalt 11
Präsentation 11
Nutzungsmöglichkeit ..12
Preis/Leistung 11
GutenMorgen
Osterreich !
Endlich ist es soweit! Wir wecken den österrei-
chischen Softwaremarkt - mit Preisen von denen
man bisher nur träumen konnte.
Und das sind nur einige unserer Muntermacher:
Flugsimulator III mit Westeuropa
F-19 Stealth Fighter
Falcon F16 EGA-AT Version
Scenery Disks
King's Quest Triple Pack
King's Quest IV
Leisure Suit Larry I
Leisure Suit Larry II
Police Quest I
Police Quest II
Space Quest I und II
Space Quest III
The Black Cauldron
Manhunter New York
Gold Rush
Hintbooks
AdLib Soundkarte mit Composer
Music Synthesizer Card
Visual Composer/ Midi Sup.
Turbo Basic dt.
Turbo Pascal dt.5.5
Turbo C dt. 2.0
Turbo Assembler Debugger dt.
Turbo Prolog dt. 2.0
1170.00
760.00
875.00
je 420.00
645.00
800.00
495.00
645.00
495.00
645.00
je 495.00
645.00
495.00
725.00
725.00
je 190.00
4590.00
3830.00
790.00
2430.00
3380.00
3380.00
5280.00
3380.00
0662/74096
Wir führen 2000 Programme für IBM- PC und Kompatible, C 64,
Amiga und Atari ST. Fordern Sie unseren Gesamtkatalog um 82,--
an oder rufen Sie uns ganz einfach an.
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Computerunterhaltung
Bergstraße 22/ 17
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Tel.: 0662/74096
97
BLICKPUNKT
Programm: Life & Death, Sy-
stem: IBM & Kompatible, Preis:
ca. 85 Mark, Hersteller: The
Software Toolworks, USA, Mu-
ster von: [7|.
Keine Angst, ins Angesicht
des Todes wird sich bei LI-
FE & DEATH keiner begeben,
vielmehr trifft dieses Motto voll
auf die Euch unterstehenden
Patienten zu. Für diejenigen, bei
denen es jetzt noch nicht „Klick
gemacht hat", sei noch ange-
merkt, daß mit LIFE & DEATH
vom amerikanischen Hersteller
THESOFTWARETOOLWORKS
der Nachfolger von THE SUR-
GEON erschienen ist. THE
SURGEON erfreute schon da-
mals alle Skalpell schwingen-
den Hobbychirurgen und Com-
pu-Sadisten gleichermaßen,
denn in diesem Game konnte
man ungehemmt „neue Opera-
tionsmethoden" ausprobieren.
Rein gar nichts war heilig, vom
Leben des unschuldigen Pa-
tienten ganz zu schweigen. LI-
FE & DEATH setzt nun das mun-
tere Walten am heimischen
Operationstisch fort, noch bru-
taler, noch gemeiner! Meine
bisherige Statistik von drei
Überlebenden und zehn Zer-
schnippelten sagt doch alles,
oder?
Nach dieser etwas überspitz-
ten Einleitung kehren wir doch
lieberwiederauf den Boden der
Realität zurück. THE SOFTWA-
RE TOOLWORKS haben mei-
nes Erachtens mit ihrem neue-
sten Produkt einen ganz pas-
sablen Nachfolger hingelegt,
der in allen Aspekten verbes-
sert wurde und so mit einer viel
größeren Palette an Möglich-
keiten aufwarten kann. Als neu-
er Chefarzt der 1. Inneren im
Toolworks General gibt es al-
lerhand zu tun, wie man gleich
nach Betreten des Hospitals
feststellen kann. Denn kaum
hat man sich eingetragen, ver-
kündet Ihre nett lächelnde As-
sistentin, daß eine erste Unter-
weisung im Lehrzimmer auf Sie
wartet. Dieses ominöse Lehr-
zimmer werdet Ihr im Verlauf der
erssten Wochen sicherlich
noch öfter kennenlernen,
schließlich winkt nach jeder
„Mißtat" eine Runde Strafunter-
richt, in der man auf alle seine
Kunstfehler locker flockig hin-
gewiesen wird.
Als nächstes heißt es, die tägli-
che Visite durchzuführen, bei
der man endlich in Kontakt mit
seinen heißgeliebten Patienten
treten kann. Bevor Ihr jedoch
mit der ersten Leibesvisitation
loslegt, sollte diesem amüsan-
ten Vorgang ein Blick auf das
„Vorstrafenregister" des Patien-
ten vorausgehen, der erste not-
wendige Informationen zur Dia-
gnose liefert. Jetzt aber auf zum
lustigen Abtasten des Patien-
ten. Zu diesem Zwecke er-
scheint auf dem Screen der
entblößte Bauch des Kranken,
den Ihr nun nach Herzenslust
mit „leichten" Druckbewegun-
gen untersuchen könnt. Wich-
tig bei dieser Untersuchungs-
form sind die Kommentare des
Patienten, welche von „keine
Schmerzen" und „war was?"bis
zu einem gellenden Schreii rei-
chen. Wurde schließlich der
Schmerzenspunkt gefunden,
läßt sich noch zur Vertiefung
der Diagnose eine Röntgen-
bzw. Ultraschalluntersuchung
durchführen. Langsam aber si-
cher naht jetzt der erste Zeit-
punkt der Entscheidung, näm-
lich über die weitere Verfah-
rensweise. Am einfachsten ist
es natürlich, den Patienten in
eine andere Abteilung zu über-
weisen. „Leider" läuft dies nur,
falls der Krankheitsbefund
nicht in den eigenen Aufgaben-
bereich fällt (Nierensteine, Gal-
lensteine etc.). Eine zweite,
gleichsam galante Variante er-
laubt es, den Patienten nur un-
ter Beobachtung zu belassen,
was sich bei meinem ersten Fall
(Mann, 68 Jahre, starke
Schmerzen im Unterleib, die
sich später als Blähungen er-
wiesen) vollauf bewährte. Der
zweite Patient ging jedoch bei
jenem passiven Verhalten als
erster Todesfall während mei-
ner Amtszeit in die Geschichte
ein. Bei einem akuten „Virenbe-
fall" hilft nur, wie ich bei meiner
späteren Belehrung erfuhr, die
Chemokeule, sprich medika-
mentöse Behandlung. Unter so
einem schlechten Omen ent-
schloß ich mich bei meinem
dritten Versuchsobjekt zu einer
Operation, die wiederum mit ei-
nem Exitus endete. Zwar liefen
die vorbereitenden Schritte wie
Narkose und Desinfektion
überraschend glatt vom Stapel,
als ich jedoch zum gewagten
Schnitt mit dem Skalpell an-
setzten wollte, machten mich
die assistierenden Ärzte auf ei-
ne Unregelmäßigkeit im Herz-
schlag aufmerksam, die ich mit
einer Spritze (war leider die fal-
sche) beendete. Für immer! Bei
weiteren Versuchen verblute-
ten die meisten, nur bei weni-
gen konnte der Assistenzarzt
noch etwas zu tun. Für mich
wurde es Zeit, Abstand von die-
sem Programm zu nehmen und
den Testbericht zu schreiben.
LIFE & DEATH gefiel mir beson-
ders wegen seiner umfangrei-
chen Möglichkeiten, die aus-
giebige Diagnosen, atembe-
raubende Operationen und
dergleichen mehr beinhalten.
So kann man von Zeit zu Zeit Te-
lefongespräche führen, wozu
aber eine Art „Security-Wheel"
benötigt wird, um in Besitz der
Nummern zu kommen. Aber
auch so hat dieses Spiel eini-
ges zu bieten. Langeweile
kommt allein schon wegen der
vielen verschiedenen Fälle
nicht auf. Außerdem gilt es, sei-
ne Operationsmethoden zu
verbessern, was eine ganze
Weile in Anspruch nimmt.
Grafisch können sich die PC-
User auf einiges gefaßt ma-
chen, die bisher nur als einzige
in den Genuß von LIFE&DEATH
kommen können. Etwas ent-
täuscht werden sie zwar fest-
stellen müssen, daß nur CGA-
Grafik zur Verfügung steht, was
EGA und VGA- Besitzer ärgern
wird und die Monochrome'ler
gar nicht erst in den Genuß
kommen läßt. Die CGA-Grafik
jedenfalls ist spitzenmäßig. Die
einzelnen Räume wurden inter-
essant und abwechslungsreich
gestaltet, was erst das rechte
Arbeitsklima schafft. Die Steue-
rung wußte ebenfalls zu gefal-
len, da sie sowohl Joystick und
Maus als auch die Tastatur un-
terstützt. Nachdem man sei-
nen Namen eingegeben hat,
braucht man zum Spielen nur
noch einen Pointer zu bewe-
gen, wodurch sich das ganze
Arbeiten äußerst unkompliziert
gestaltet.
Mir hat das „Rumbasteln" an
meinen hilflosen Patienten viel
Spaß bereitet. Sicherlich wer-
det Ihr genauso rasant an die-
ses heilbringende Werk gehen.
Anzuraten ist auf jeden Fall zu
dem neuen Game aus dem
Hause THE SOFTWARE TOOL-
WORKS. LIFE & DEATH, zieht's
Euch rein, allein die bebilderte
Abhandlung über die Opera-
tionsmethoden im Laufe der
Jahrhunderte ist den Kauf wert.
Ehrlich! Torsten Blum
Grafik 7
Handhabung 9
OP-Nähe 10
Skalpell scharf
Preis/Leistung 8
98
10/89
Bei BEACH VOLLEY sind alle Sportler gefordert. Die neue
Volleyballsimulation von OCEAN lädt zur großen
Weltmeisterschaft ein. 8 Länder streiten um die Trophäe.
Schnelle Action, von Anfang bis zum Ende, mit allen Volley-
ball-Regeln. Sonnenschein und Rock'n ' Roll-Musik machen
dieses Spiel zu einer Strandparty. Um teilnehmen zu
• können, brauchen Sie eigentlich nur gute Laune und einen
Amiga, Atari ST, Commodore 64 oder Schneider CPC.
Informationen?
Coupon ausfüllen und abschicken
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3
o
CO
An: Ariolasoft GmbH,
Haupstraße 70, 4835 Rietberg 2
Das Programm
Sport-
Kaleidoskop
geht der Spaß erst richtig los!
»SUMMER EDITION -
DAS sportliche Ereig-
nis!«
100
Programm: The Games - Sum-
mer Edition, System: Atari ST
(getestet), Amiga (angespielt),
Preis: ca. 60 DM (ST), ca.75 DM
(Amiga), Hersteller: Epyx, Eng-
land Muster von: U.S. Gold/
Epyx.
Vor knapp einem Jahr er-
schien aus der bekannten
Games- Reihe die SUMMER
EDITION für den 64er. Nun,
nach neunmonatiger Entwick-
lungszeit, haben die Program-
mierer der CODE MONKEYS
die ATARI-ST- und AMIGA-Ver-
sion fertiggestellt. Und dabei,
soviel darf ich schon vorweg
nehmen, wurde wirklich gute
Arbeit geleistet. Aufgrund die-
ser enormen grafischen und
soundmäßigen Verbesserun-
gen entschlossen wir uns, ent-
gegen unseren Gewohnheiten,
zu einem ausführlichen Test.
SUMMER EDITION simuliert
acht Sportarten der Sommer-
olympiade '88 in und um Seoul.
Man kann sein Können beim
Radfahren, Bogenschießen,
Hürdenlauf, Turmspringen,
Stabhochsprung, Hammerwer-
fen, an den Ringen sowie am
Stufenbarren unter Beweis
stellen. Beginnen wir mit dem
Bogenschießen: Hier sieht man
das Gesicht des Schützen und
den Bogen am linken oberen
Bildschirmrand. Per Feuer-
knopfdruck geht's dann los.
Joystick nach links, um den Bo-
gen zu spannen, Zielscheibe
anvisiert - und PENG, ab geht
die Post. Am besten direkt ins
Bullseye. Falls man mangels
Zielwasser (=klebrig, braune
Flüssigkeit) die Scheibe gar
nicht erst trifft, hat man bei
EPYX für 'ne Menge Lacher ge-
sorgt, denn ein aufgebrachter
Maulwurf und ein abstürzender
Vogel beschweren sich dann
lauthals über die miesen Lei-
stungen des Teilnehmers. Vek-
torgrafikmäßig geht's beim
Hürdenlauf ab. Die Läufer, vier
an der Zahl, stehen am Start-
block, und sobald der Start-
10/89
schuß erklingt, muß man seinen
Läufer mittels schnellen Kreis-
bewegungen des Sticks in
Schwung bringen und die Hür-
den möglichst geschickt über-
winden. Beim Radfahren ist der
Screen leider 'n bißchen klein
geraten, und die Sprites sind
nicht allzugut zu erkennen,
doch geschwindigkeitsmäßig
kann man die Vektorgrafik
durchgehen lassen. Einen gra-
fischen Leckerbissen stellen
die Ringe dar. Der Sportler wur-
de absolut realistisch auf die
heimischen Screens gebracht,
so daß man den Eindruck hat,
vor 'nem TV zu sitzen. Sowohl
animatorisch als auch steue-
rungsmäßig haben die Pro-
grammierer bei dieser Disziplin
ganze Arbeit geleistet. Der
Hammerwurf wurde auch sehr
gut inszeniert. Wie beim Bogen-
schießen wurden auch hier'ne
Menge Scherze eingebaut.
Kommen wir zum Stabhoch-
sprung. Zuerst sieht man den
Spieler von vorne. Mit rhythmi-
schen Rechts-/Linksbewe-
gungen beschleunigt man den
Läufer. Nach kurzer Zeit wird
das Bild umgeschaltet, und
man sieht alles von der Seite.
Kurz vor der Matte muß der Joy-
stick nach unten und gleich
darauf wieder hochgedrückt
werden. Wenn der Sportler den
höchsten Punkt erreicht hat,
sollte man den roten Knopf be-
tätigen und den Hebel nach
rechts ziehen. Der Sprung wird
am Ende auf der Anzeigentafel
zeitlupenmäßig wiederholt. Die
Turmsprung-Disziplin ist auch
nicht zu verachten, denn auch
hier wurden Animation, Hinter-
grundgrafik und Steuerung so
sinnvoll miteinander verknüpft,
daß es einen Heidenspaß
macht zu sehen, wie man ins
Wasser plumpst. Wartet man im
Bewertungsscreen 'ne kurze
Zeit, ohne den Feuerknopf zu
betätigen, kommt derWeiße Hai
angeschwommen. Doch mehr
wollte man, so RogerSwindells,
aufgrund der„lieben"BPS nicht
integrieren...
Das nette Mädel vom Stufen-
barren tut mir richtig Leid, denn
aufgrund der etwas konfusen
Steuerung, die ich leider bis
heute noch nicht 100%ig ka-
piert habe, platschte das Girl
dauernd auf die Sehn... Doch
die total überzeugende Anima-
tion machte diesen Wettbewerb
zu einer spaßigen Angelegen-
heit. Die Bewegung werden ge-
radezu graziös ausgeführt, und
auch die Soundeffekte wurden
passend eingesetzt. THE GA-
MES - SUMMER EDITION ist
zur Zeit die beste Olympiasi-
Sport-Kaleidoskop
mulation für die 16-Bit-Rech-
ner. Sowohl die Grafik als auch
die Seoul-mäßige Sound-Seite
kann vollauf überzeugen. Die
Amiga-Version ist gegenüber
der ST-Fassung gemäß der Fä-
higkeiten verbessert worden.
Der Sound klingt um einiges
voller, und viele grafische De-
tails wurden besser gestaltet.
Da dürften weder die ST-noch
die Amiga-Freaks mosern,
denn beide Fassungen sind
hervorragend gelungen. Emp-
fehlenswert - und zwar bedin-
gungslos! Torsten Oppermann
ST/Amiga
..10/10
.. 11/11
Sound
6/7
Realitätsnähe
.. 11/11
Spaß/Spannung .
..11/11
..11/11
Programm: International Team
Sports, System: C-64, Preis:
ca. 70 Mark, Hersteller: Minds-
cape, USA. Muster von: ß, Pl5l .
[211 .
Willkommen, liebe Sports-
freunde, im altgedienten
64erColosseum zum diesjähri-
gen International Team Sports
Invitational. 32 Nationen haben
sich angesagt, um in fünf Kon-
kurrenzen gegeneinander an-
zutreten. Veranstalter MINDS-
CAPE hat alles nur Erdenkliche
getan, so daß bei den INTER-
NATIONAL TEAM SPORTS ei-
gentlich nichts schiefgehen
dürfte (heuchel). Die Wasser-
baller, Fußballer und Volleybal-
ler befinden sich zum jetzigen
Zeitpunkt noch in den zwei
Ausscheidungsspielen, die das
jeweils 32 Mannschaften star-
ke Feld auf acht Teams be-
schränken. Diese acht Finali-
sten wiederum bestreiten eine
sieben Spiele dauernde Play-
Off-Runde. Im zehnten Match
werden dann die Plätze eins bis
vier ausgespielt. In den beiden
anderen Wettbewerben, dem
4x1 00m Schwimmen und dem
4x400m Rennen, verläuft das
Ausscheidungsverfahren et-
was anders, denn in jeweils drei
Runden werden die 32 Staffeln
auf vier Finalisten reduziert, die
dann den Sieger und die restli-
chen Plazierungen unter sich
ausmachen. Aber kommen wir
doch schon gleich zum ersten
Wettbewerb, dem Wasserball..."
Bevor wir uns jedoch dem Was-
serball und den anderen vier
Disziplinen zuwenden, kurz
noch einige Worte zum Spiel
selbst. INTERNATIONAL TEAM
SPORTS wurde für ein oder
zwei Spieler konzipiert. Nach
der Wahl des eigenen Teams
generiert der Computer die in-
dividuellen Fähigkeiten der elf
Spieler, aus denen jede Aus-
wahl besteht. Nun kann der
Spieler selbst in die Rolle eines
Trainers schlüpfen, indem er
anhand des Talents jedes Spie-
lers für die einzelnen Sportar-
ten (angegeben in Prozent) ei-
ne Kernmannschaft von sieben
Athleten bestimmt. In einem
zweiten Schritt gilt es, die sie-
ben Spieler entsprechend ihrer
Stärken und Schwächen in den
Disziplinen einzuteilen, also die
•Mannschaften zu erstellen. Vor
allen Dingen sollte man auch
nicht das Alter der Spieler
außer acht lassen, denn die
Spiele finden „regelmäßig alle
vier Jahre" statt. Schließlich
verlieren die alten Hasen stark
an Substanz, wogegen sich die
jungen Hüpfer doch sehr
schnell zu neuen Leistungsträ-
gern entwickeln können. All
diese Funktionen wurden her-
vorragend in ein „Menüsystem"
eingebunden, das sich benut-
zerfreundlich per Joystick
steuern läßt. Aber nun zur Ein-
zelkritik der fünf Disziplinen.
Den Anfang macht Wasserball,
das mirpersönlich noch am be-
sten gefallen hat. Vor allem die
Grafik wird heutigen Ansprü-
chen gerecht, was man von den
anderen Sportarten nicht gera-
de behaupten kann. Zwar wir-
ken Beckenrand, Tore und he-
rumstehende Schiedsrichter
etwas simpel, wogegen die Ani-
mation der einzelnen Spieler
und das Scrolling des Beckens
vollauf gelungen sind. Die Re-
geln wurden fast perfekt umge-
setzt, sogar einige „Kapriolen"
wie Lattenwürfe und derglei-
chen sind möglich. An die
Steuerung wird man sich
schnell gewöhnen, denn bei
FLOW-CONTROL {firmeneige-
ne Entwicklung) steuert man
lediglich Würfe, Pässe und Ver-
teidigungsaktionen seiner drei
Spieler. Den ganzen Schwimm-
spaß wie auch die Abwehrar-
beit des Torwartes erledigt der
Computer. So läßt sich zwar
nach Belieben passen, in der
Abwehr ein Angreifer doppeln
oder ein Wurf aufs Tor abfeuern,
jedoch wird man bald feststel-
len, daß der Computer nahezu
alles allein organisiert. Mit der
Zeit wird es langweilig, wenn
Wasserball an sich auch sehr
schön gemacht wurde.
Wesentlich schlimmer sieht es
im Fußball aus, schlichtweg ei-
ne Katastrophe. Zum einen er-
weist sich diese Disziplin als
ein purer Abklatsch von Was-
serball, dazu noch als ein sehr
schlechter. Die Proportionen
des Feldes stimmen überhaupt
nicht, die Animation der Spieler
läßt auf einen Rentnerklub
schließen, wie auch utopische
Ergebnisse (z.B.27-13) eheran
jugoslawische Bergmeister-
schaften erinnern. Den Rest
dieses Reinfalles spare ich mir
lieber, kommen wir zum Volley-
ball. Meines Erachtens logiert
dieses an sich faszinierende
Spiel genau zwischen den bei-
den vorherigen. Grafisch we-
sentlich besser als Fußball,
kann es doch nicht das nötige
Flairvermitteln. Ein Hauptgrund
stellt wieder FLOW-CONTROL
dar, das jegliche Spielkreativi-
tät seitens des Spielers zunich-
te macht.
Schwimmen und die 400m-
Staffel fielen wiederum sehr
ähnlich aus, wobei wenigstens
die Leichtathletikveranstaltung
auf einer Rundbahn stattfindet.
Scrolling und Animation gehen
in Ordnung, wenn auch der
Screenausschnitt nur das vor-
dere Feld zeigt, wogegen der
Rest (womöglich samt eigenem
Kontrahenten) schlichtweg in
der Versenkung verschwindet.
FLOW-CONTROL erstickt
schließlich die letzte Hoffnung.
Die Zeiten fallen nämlich nahe-
zu gleich aus, auch wenn über-
haupt nichts getan wird. Lä-
cherlich!
INTERNATIONAL TEAM
SPORTS von MINDSCAPE
kann dem Rufeines Sportspie-
les nicht „ganz" gerecht wer-
den. Gut wissen die strategi-
schen Elemente zu überzeu-
gen, wenn auch nicht während
des Sportspaßes als Trainer
eingegriffen werden kann. Die
einzelnen Sportarten gehören
bis auf den Totalflop Fußball
zur Mittelklasse. Die verkork-
ste Steuerung macht auch
noch den Rest kaputt! Vorm
Kauf noch mal ausgiebig spie-
len.
Ach übrigens: DerVorspann ist
langweilig wie eh und je. Und
das Beste ist noch, daß er sich
wie auch bei anderen MINDS-
CAPE-Produkten nicht abbre-
chen läßt. Torsten Blum
Fußball / Rest
Grafik . 3/6
Animation 3/8
Realitätsnähe 1/8
Spaß/Spannung ..... 1/3
Preis/Leistung ....... 1/5
10/89
101
Sport-Kaleidoskop
»
ßclidcis Sonores!« Sonne, ßoll & Strand
Programm: Beach Volley, Sy-
stem: Atari ST (angeschaut),
Amiga, C-64, Amstrad, Spec-
trum, Preis: Für ST ca. 65 Mark,
Hersteller: Ocean, Manchester,
England, Muster von: Ocean
Software, England.
Als ein Sport-Spiel ganz be-
merkenswerter Art stellte
sich BEACH VOLLEY bei mir
vor. Das neue Produkt von
OCEAN kommt diesmal von der
Leihmutter aus Frankreich. Un-
verkennbare, typisch französi-
sche Züge trägt dieses Game
schon von Beginn an: In Form
eines Comics erzählt das Pro-
gramm uns die Geschichte
zweier Jungs aus Paris, die im
Team gegen die besten Beach-
Volleyballer der Welt antreten
wollen. Sie träumen von der
Weltmeisterschaft. Gestartet
wird in London. Insgesamt acht
Städte sind zu bereisen (falls
man sich qualifizieren kann),
um sich die Krone des Strand-
Volleyball-Königs aufsetzen zu
können. Gesponsort wurde das
Game erneut vom Sportartikel-
Hersteller ADI DAS!
Jede einzelne Station wird auf
einer Weltkarte dargestellt. So
fliegt unsere „Air France" zu-
nächst in die britische Metro-
pole.um sich mitden Jungsaus
England zu messen. Die jeweili-
gen Austragungsorte werden
darüberhinaus in einem klei-
nen Zwischen-Ladespielchen
ä la Grand Prix d' Eurovision
oder Spiel ohne Granzen dem
Betrachter mit den bekannten
typischen Wahrzeichen näher-
gebracht. So fliegt man bei-
spielsweise auf der Reise nach
New York ins Maul der Frei-
heitsstatue, survt vor der Küste
der Bahamas, bekommt die
Sydneyer Opera oder den Eif-
felturm in Paris zu sehen...
Doch bevor's zum ersten Match
nach London geht, hier die
Spielregeln: Jede Mannschaft
besteht aus zwei Spielern. Bei
alternierendem Feuerdruck
wechselt die agierende Per-
son; der eine rettet, blockt, der
andere stellt oder schmettert.
Drei Ball-Kontakte (wie beim
„richtigen" Volleyball) sind ma-
ximal erlaubt. Gespielt wird auf
einen Gewinnsatz, der bei 7
Punkten beendet ist. Man kann
auch mit 7:6 gewinnen. Der Auf-
schlag wechselt automatisch.
Jedes Team, egal, ob es Angabe
hat oder nicht, kann punkten.
Wird die Spielzeit überschritten
(unten links im Screen befindet
sich ein Timer), so zählt der au-
genblickliche Spielstand. Ein
Unentschieden gibt es nicht -
der Herausforderer verliert. Die
verbleibende Restzeit-etwa ei-
ne Minute - wird nicht nur op-
tisch dargestellt: Der unglaub-
lich gute Background-Sound
wechselt nun zu einem fetzigen
Rock 'n' Roll-Thema. Eile ist ge-
boten! Man kann allein gegen
den Rechner antreten oder
aber im Zwei-Spieler-Modus in
einer Liga volleyballen...
Ich wählte die Herausforde-
rung, den Rechner zu schlagen.
Die Londoner Boys bereiteten
mir noch keinerlei Schwierig-
keiten (halt das Beginner-Le-
vel!), doch die Jungs aus New
York stellten mich doch schon
vor größere Probleme. Gerade
als ich dachte, die ersten Fein-
heiten begriffen und die Steu-
erung beherrscht zu haben,
mußte ich erkennen, daß das
amerikanische Team mir schon
um einiges voraus war. Mit de-
ren Hechts und artistischen
Sondereinlagen wurde ich eins
ums andere Mal ganz schön in
Bedrängnis gebracht.
Also mußte ich, wo ich mich
schon mal im Match befand, auf
meine kämpferischen Fähig-
keiten zurückgreifen und aus
dem Dargebotenen der Broo-
klyn-Leute lernen. Ich erreichte
ein knappes, aber verdientes
7:6, das mir die Reise zu den
Bahamas ermöglichte...
Ich hatte nun den Dreh einiger-
maßen raus: Häufiger Posi-
tionswechsel, schnelles „Um-
schalten" von Block/Abwehr
auf Angriff sowie der Einsatz
des gekonnten, erfolgbringen-
den Schmetterballs. Das
Blockverhalten ist relativ ein-
fach: Man beobachtet die Ak-
tionen des Gegners. Wird zum
Schmetterball angesetzt, muß
ein sprungbereiter am Netz be-
findlicher Spieler positioniert
werden. Entweder springt der
Ball dann vom Einerblock wie-
der zurück ins gegnerische
Feld, oder der Ball beschreibt
eine merkwürdige Kurve, so
daß ich in der Lage bin, das
Ding zu meinem Mitspieler zu
befördern. Nun muß alles ganz
flott gehen. Der Steller wird ein-
gesetzt, befördert den Ball zum
Spieler am Netz (im Screen
oben), und dieser nutzt seine
Chance, indem er gewaltig
springend, den Ball diagonal
über die Hände und Köpfe des
Gegners unerreichbar ins an-
dere Feld schmettert.
Nur unter Mithilfe eines Cheats
gelang es mir, die restlichen
Stationen von BEACH VOLLEY
anzuschauen. Zu sehr wurde
ich von den Australiern und vor
allem von den Russen gepie-
sackt. Diese nämlich beherr-
schen in den höheren Leveln
ein nahezu perfektes Spiel.
Beispiel: Der Schmetterball
wird verzögert angesetzt, so
daß ich mich oftmals viel zu
früh vorm Netz in die Lüfte er-
hob...
So beschreibe ich hier nur kurz
die weiteren Stationen, bevor
es zum Finale nach Paris geht:
Nassau, Kairo, Sydney, Tokio
und Moskau.
Zusammenfassend möchte ich
anmerken, daß es sich bei
BEACH VOLLEY von OCEAN
um eine bemerkenswertes
Sportspiel handelt, das jeden
Interessierten in dieser Rich-
tung gefallen dürfte. Es ist ras-
sig, hat Klasse, besitzt gute
Grafiken, eine anständige Ani-
mation und einen hervorragen-
den Sound (stammt von Jean
Baudlot). Ein weiteres, wunder-
bares Sportspiel, das uns wie-
der einmal lange vor den Rech-
nern in Bann halten wird.
Manfred Kleimann
Grafik/Animation 8
Sound 11
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung . . 11
Preis/Leistung 10
102
10/89
Sport-Kaleidoskop
Programm: Great Courts, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, PC, Preis: ca. 65 DM, Her-
steller: Blue Byte/Ubi Soft, Mu-
ster von: Blue Byte.
Was ist das: Es ist haarig
und macht „pok", wenn
man es trifft? Ein Eskimogruß?
Nein! Boris Becker? Schon nah
dran! Ein Tennisball? Yeeah,
das isses! Als Hauptdarsteller
in einer immerwährenden Tra-
gödie muß er Haare ohne Ende
lassen, denn keine Seite will ihn
haben. Das mit dem Verlieren
der Haare ist aber auch so
ziemlich das einzige, was BLUE
BYTE nicht in ihre Tennissimu-
lation eingebaut hat, und ich fin-
de, dies sollte man dem deut-
schen Newcomer nicht nach-
tragen. Ansonsten bietetdieses
Programm nämlich all die Fea-
tures, die man von einem Ten-
nisspiel auf einem Computer
erwarten kann!
GREAT COURTS versetzt den
Spieler auf eine Reise zu den
vier wichtigsten Tennisturnie-
ren der Welt nach Melbourne,
Paris, Flushing Meadow und
sogar auf den geheiligten Ra-
sen von Wimbledon. Vor Spiel-
beginn wird der Spielername
eingegeben und als 65. der
Weltrangliste eingestuft, wobei
die anderen 64 Spieler samt ih-
rer aktuellen Weitranglistenpo-
sition original der ATP-Liste
entnommmen wurden. Das Ziel
ist klar: Den sogenannten
„Grand Slam" gewinnen (also
alle vierTurniere) und die Num-
mer 1 werden. Wahrlich ein
schwieriges Unterfangen, das
man erst nach gutem Training
beginnen sollte. Als Sparrings-
partner steht eine Ballmaschi-
ne zurVerfügung, die mit sechs
verschiedenen Trainingspro-
grammen das Üben aller
Schlagvarianten erlaubt. Wer
statt der Ballmaschine lieber ei-
nen „echten" Gegner bevor-
zugt, kann natürlich auch mal
ein Match gegen einen Mitspie-
ler wagen. Abgesehen davon,
daß Sportspiele zu zweit ei-
gentlich generell am meisten
Spaß machen, hat man in die-
sem Modus die Möglichkeit,
auch mal die verschiedenen
Schwierigkeitsgrade „easy",
„hard" und „professionell" aus-
zuprobieren. Je höher der
Schwierigkeitsgrad, desto ex-
akter muß der Ball beim Auf-
schlag und während des Spiels
getroffen werden, um ihn pla-
ziert im gegnerischen Feld un-
terzubringen. Zwar können die
einzelnen Turniere jeweils im
Easy-Modus begonnen wer-
den, doch der Schwierigkeits-
grad steigt ab dem Halbfinale
automatisch.
Begonnen wird derTennis-Cir-
cuit.wie es Tradition ist, mit den
Australian Open in Melbourne.
Nach einem hübschen Titelbild
[fö 10/89
AUF
HEILIGEM
RASEN
mit australischen Impressio-
nen und einer kleinen Melodie
geht's zur Sache, der erste
Gegner ist bereits auf dem
Court. Gespielt wird dabei aus
der schon üblichen Kamera-
perspektive von schräg oben,
so daß das hintere Spielfeld
durch den Blick in die Tiefe et-
was kleiner wirkt. Diese Per-
spektive bietet zwar den besten
Blick auf den Court, macht aber
beim Seitenwechsel das Spiel
von dem hinteren Feld recht
schwierig. Aus diesem Grund
haben die beiden Programmie-
rer, Lothar Schmidt und Tho-
mas Härtzier, den Seitenwech-
sel lediglich auf den Zwei-
Spieler-Modus beschränkt.
Das mag ein Verlust an Re-
alitätsnähe sein, kommt aber
der Spielbarkeit des Pro-
gramms zugute.
Nun aber genug dem theoreti-
schen Vospiel, und ran an den
Feind! Erster Satz, Null beide,
Magic Mikel schlägt auf: Per
Knopfdruck wirft mein weißge-
schürzter Recke den Ball hoch
- sieht echt toll aus! Kein Wun-
der, wird das Sprite doch mit
250 Animationsphasen be-
wegt, um wirklich kein Detail
auszulassen. So wird die Spiel-
figur z.B. beim Anrücken ans
Netz gemäß der Perspektive
kleiner und wackelt in Erwar-
tung des Returns sogar mit dem
Hintern ! Beim Aufschlag holt er
wunderschön mit dem Schlä-
ger aus und wartet darauf, daß
der Spieler per Stick das Fa-
denkreuz in das gegnerische
Aufschlagfeld steuert und per
Knopfdruck den Aufschlag
ausführt. Das Fadenkreuz be-
sitzt ein Eigenleben und wan-
dert entsprechend des Ball-
wurfs über den Platz. Eine gute
Lösung, wie ich finde, doch lei-
der zeigt dieses Fadenkreuz ab
dem Hard-Modus nicht mehr
den Punkt an, wo der Ball auf-
trifft, sondern nur noch seine
ungefähre Flugbahn. Ekliger-
weise wird der Aufschlag da-
durch ganz schön knifflig und
gewöhnungsbedürftig.
Traurig, traurig, aber die Steu-
erung verleitet ebenfalls zum
erstaunten „Hääh?" dem ulti-
mativen Ausdruck postmoder-
ner Nullraffe. Zwar sind Lobs,
Sclices,Top Spins und wie sie
alle heißen, möglich, aber ob
und wie und in welche Ecke und
überhaupt der Ball geschlagen
wird, hängt davon ab, ob die
Filzkugel in der Mitte des
Schlägers, rechts oder links
von der Mitte, hinter dem Kör-
per, links vom Körper, vor dem
Körper, rechts vom Körper usw.
getroffen wird. Da der Schlag
erst dann ausgelöst wird, wenn
der Feuerknopf wieder losge-
lassen wird und im übrigen die
Größe des Schlägers die Größe
eines Fingernagels nicht
übersteigt, werden viele gut ge-
dachte Aktionen zum Vaban-
quespiel. Im Easy-Modus ist
die Kollisionsabfrage jedoch
sehr gutmütig, zudem wird die
Idealpostion für einen geraden
Schlag beim Return kurz mit ei-
ner Markierung versehen, so
daß geschickte Ballwechsel mit
einer gewissen Eingewöh-
nungszeit durchaus möglich
sind.
Wie gesagt, GREAT COURTS
macht zu zweit am meisten
Spaß, denn hier dürft Ihr im Ea-
sy-Modus nach Herzenslust
draufhauen und könnt die digi-
talisierte Sprachausgabe der
Spielstände und Treffergeräu-
sche so richtig genießen. Scha-
de nur, daß das Turnierspiel
durch die leicht mißglückte
Steuerung keinen rechten
Spaß machen wird. GREAT
COURTS ist nunmehr erst der
zweite und zweifellos beste
Versuch, ein Tennisspiel auf 1 6-
Bit umzusetzen, doch es darf
noch fleißig gefeilt werden.
Michael Suck
Animation 10
Sound 8
Realitätsnähe 7
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 8
103
Sport-Kaleidoskop
Programm: Tischtennis Simu-
lator, System: Atari ST (gete-
stet), Amiga, Preis: ca. 65 DM,
Hersteller: Starbyte, Bochum,
Muster von: Starbyte.
Aus deutschen Landen trisch
auf den Tisch: Der TISCH-
TENNIS SIMULATOR von
STARBYTE! Endlich hat sich ei-
ne Firma mal ein Herz gefaßt
und eine Marktlücke geschlos-
sen, die seit dem Erscheinen
der 1 6-Bitterwie ein schwarzes
Loch klaffte. Sportsimulationen
gab und gibt es zwar viele, aber
bis jetzt ist noch niemand auf
die Idee gekommen, das
schnelle Spiel um den kleinen
Plastikball auf den Bildschirm
zu bannen. Dabei ist doch gera-
de Tischtennis wie geschaffen
für eine Computerumsetzung,
sind doch die Abmessungen
des Spielfeldes und der Spie-
lutensilien relativ bescheiden
und somit auf der Mattscheibe
gut darstellbar. So paßt denn
auch die gesamte Tischtennis-
platte beim TISCHTENNIS SI-
MULATOR bequem auf den
Screen und geht dank eines
kleinen 3D-Effekt.es leicht in
die Tiefe (die übliche Kamera-
perspektive von schräg oben
also). Und, wie zu erwarten war,
werden die Schläger bei
Matchbeginn schon locker in
der Hand gehalten. Doch halt!
Wo ist der Rest? Der Schläger
wird zwar von einer Hand ge-
halten, doch die endet im
Nichts! Eigentlich keine
schlechte Idee, denn eventuel-
le Spielfiguren würden sowieso
nur den Ball verdecken, und
das Handamputat tut dank mo-
dernster Computertechnik sein
Werk ebensogut wie ein kom-
pletter Spieler.
Der TISCHTENNIS SIMULA-
TOR bietet zudem eine Fülle
von Spielmöglichkeiten und
technischen Varianten, die das
Programm auch auf längere
Zeit interessant machen dürf-
ten. Nach dem Booten er-
scheint zunächst ein witziges
Titelbild mit Schildkröten, aus
dem Lautsprecher plätschert
eine nette Melodie den Laut-
sprecher herunter. Danach hat
man die Wahl zwischen dem
Wettkampf oder dem Training.
Im Trainingsmodus können alle
Schlagvarianten mit einer Ball-
maschine ausprobiert werden,
und das mit variabler Ge-
schwindigkeit, Plazierung und
Flugbahn der Bälle, die die Ma-
schine ausspuckt! Weiterhin
wurde sogar an die von Profis
so sehr verehrten Schlägerbe-
lege gedacht, denn vor Spiel-
beginn könnt Ihr Euch aussu-
chen, ob Ihr lieber mit Noppen
außen oder innen spielt; oder
wie wär's gar mit 'nem Penhol-
dergriff? Die Wahl des Belages
und der Griffhaltung wirkt sich
natürlich auf die Ballkontrolle
Zwei typische Spielszenen: Hier wird von links aufgeschlagen . ,
und die Spielweise aus (offen-
siv oder defensiv), und das in
Abhängigkeit vom gewählten
Schlag. Gespielt werden kann
der Ball als Slice.Top Spin, ge-
rade oder als Schmetterschlag.
Gesteuert wird entweder mit
der Maus oder dem Joystick,
wobei zwischen beiden Mög-
lichkeiten gravierende Unter-
schiede bestehen.
Bei der Maussteuerung kann
der Schläger frei über den
Screen bewegt werden, ein ge-
rader Schlag wird automatisch
ausgeführt, wenn der Schläger
den Ball berührt. Soll's ein Sli-
ce sein, müßt Ihr den linken
Mausknopf drücken und dann
loslassen, wenn der Ball in
„Schlagweite" ist. Mit der rech-
ten Maustaste wird die kleine
Plastikkugel als Top Spin über
den Tisch gejagt, und mit dem
Druck auf beide Tasten wird
kräftig geschmettert. Ganz an-
ders funktioniert da die Joy-
sticksteuerung: Der Schläger
wird vom Rechner automatisch
zum Ball geführt, wo mit einer
Joystickbewegung eine dervier
Schlagvarianten das Ei dann
zurückbefördert. Beide Metho-
den haben freilich ihre Vor-und
Nachteile: Mit der Maus kön-
nen die Bälle wunderbar ange-
schnippelt werden, allerdings
wird die Fehlerquote durch die
Kombination von Balltreffpunkt
(Schlägermitte = gerade zu-
rück, links von der Schlägermit-
te = cross nach links, etc.),
ARNKAPPE
INBEGRIFFEN
Schlagbewegung und Schlag-
variante ganz schön hoch, da
durch das schnelle Spiel ein
exakter Punkt auf dem Schlä-
ger oft nicht anvisiert werden
kann. Mit dem Joystick ist das
Setzen des Balles zwar nicht
mehr so variabel, doch finden
hier die längsten Ballwechsel
statt - und die vier Schlagtech-
niken sorgen für abwechs-
lungsreiche Matches. Hinzu
kommt, daß bei beiden Steuer-
methoden die Wucht eines
Schlages durch den Zeitraum
zwischen dem Anwählen und
Ausführen desselben bestimmt
wird. Ballstrategen werden also
bestens bedient!
Wenn auch die beiden Steuer-
methoden anfangs etwas ver-
wirrend erscheinen mögen, mit
der Zeit wird man eine der bei-
den Varianten bevorzugen und
gut mit ihnen zurechtkommen.
Wer großen Wert auf techni-
sches Können legt, wird mit der
Maus spielen - und dafür eine
lange Eingewöhnungszeit in
Kauf nehmen. Wer schnell mal
mit einem Freund oder allein
drauflosspielen will, wird die
Joysticks nicht missen wollen.
Zu zweit macht der TISCHTEN-
NIS SIMULATOR sowieso am
meisten Spaß, kann man doch
das Spiel zu zweit als Einzel, als
Doppel in einem Team oder so-
gar als Doppel in zwei Teams
spielen! Damit nioht genug:
Das Programm verfügt über ei-
ne abspeichernde Weltrangli-
ste und ein Weltmeister-
schaftsturnier mit 32 Spielern
(leider keine echten Namen),
wobei alle Spieler unterschied-
liche Spielweisen und damit
auch Stärken und Schwächen
haben. Logisch, daß bei diesem
Komfort auch im Turnier der
Spielstand abgespeichert wer-
den kann.
Der TISCHTENNIS SIMULA-
TOR ist mit all seinen Möglich-
keiten ein äußerst unterhaltsa-
mes Spiel, das sein Geld wert
ist. Neben diversen Gags (zwi-
schen den Sätzen spielt z.B. ei-
ne Schildkrötenband) bietet
das Programm genügend tech-
nische Feinheiten für satten
Spielspaß. Die Ballkontrolle
könnte jedoch optimaler sein,
denn was dem TISCHTENNIS
SIMULATOR fehlt, ist die Mög-
lichkeit zum exakten Setzen
der Bälle. Aber, wie heißt es so
schön, „nobody's perfect"; Der
TISCHTENNIS SIMULATOR ist
schließlich die erste gelungene
Umsetzung dieser Art und wird
es wohl noch ein Weilchen blei-
Michael Suck
. . . und hier von rechts. Die Spieler müßt Ihr Euch jedoch denken
Fotos (2): Atari ST
Animation 8
Sound 8
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 9
Preis/Leistung 8
104
10/89
Programm: Passing Shot, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari ST
(getestet), C-64, Amstrad,
Spectrum, Preis: ca. 65 DM (1 6-
Bit), ca. 28-45 DM (8-Bit, Kass.
+ Disk.), Hersteller: Image
Works, England, Muster von:
01
Nun ist sie endlich da, die
langersehnte Umsetzung
von PASSING SHOT! SEGA
hatte es im letzten Jahr mit dem
gleichnamigen Automatenspiel
geschafft, die (meines Erach-
tens) beste Tennissimulation
aller Zeiten zu schaffen. Herrli-
che Grafiken und vor allem die
tolle Steuerung mit zwei Joy-
sticks machten dieses Spiel so
realistisch wie niemals zuvor.
IMAGE WORKS hat es nun-
mehr übernommen, dem Spie-
ler den Einwurf von Markstük-
ken zu ersparen, schließlich
tut's jetzt der einmalige Unko-
stenbeitrag von drei Zwanis
(sprich: Zwanzichmarkschein).
Allerdings bleibt abzuwarten,
inwiefern die Anschaffung des
Computerspiels vorzuziehen
ist, mußten doch die Program-
mierer die Spielelogik von zwei
auf einen Joystick reduzieren!
Grafisch gab's aber zunächst
mal keine großen Probleme:
Die Grafiken der Spieler wur-
den original vom Automaten
übernommen, der Spielablauf
ebenso. Alle vier Finals der
Grand-Slam-Turniere müssen
gespielt werden, nur in Wimble-
don geht's schon im Viertelfina-
le los. Aussuchen dürft Ihr Euch
das Turnier, Einzel- oder Dop-
pelspiel (als Team) oder ob Ihr
lieber bei den Damen oder Her-
ren das Racket schwingt. Wäh-
rend des Spiels betrachtet Ihr
den Court aus der Vogelper-
spektive, beim Ballwechsel
wird der Screen entsprechend
gescrollt. Nur beim Aufschlag
betrachtet der Spieler die Sze-
nerie aus der üblichen Kamera-
perspektive und kann seinem
Spieler beim Hochwerfen des
Balls zuschauen, die ge-
wünschte Aufschlagvariante
wird mit dem Stick gewählt. So-
weit, sogut - oder nicht? Na ja,
das Bild beim Aufschlag wirkt
gegenüber der Automatenver-
(Amiga/Atari ST)
Grafik 8 8
Animation 9 9
Realitätsnähe 6 6
Spaß/Spannung ..... 6 6
Preis/Leistung ... 6 6
sion etwas gedrückt und zu
klein, auch wenn man IMAGE
WORKS das Lob machen muß,
alle Sprites hervorragend ani-
miert zu haben.
Aber was nützt mir die tolle Ani-
mation, wenn der Bildschirm
bei den Ballwechseln viel zu
langsam (und ruckelig!) scrollt
und man mit der eigenen Spiel-
figur gar nicht mehr rechtzeitig
reagieren .. kann? Außerdem
muß aufgrund der Steuerung
mit einem Stick auf perfekte
Ballkontrolle verzichtet werden,
wird doch nun die Flugrrchtung
durch Schlagverzögerung und
Balltreffpunkt festgelegt. Man
stelle sich vor, mit einem klei-
nen Sprite und einem noch
kleineren Ball aus der Vogel-
perspektive da gezielt treffen
zu können! Okay, mit der Kom-
bination von gedrücktem
Feuerknopf plus Joystick kön-
nen Lobs, Schmetterbälle, Vor-
hand- und Rückhandschläge
ausgeübt werden, doch rasan-
te, gut gesetzte Passierschläge,
die diesem Spiel seinen Namen
gaben, sind einfach nicht drin!
Schade auch, daß IMAGE
WORKS bei den Stop- und
Schmetterbällen leicht ge-
schludert hat. Erstere graben
sich ohne Chance auf einen
Rückschlag förmlich im gegne-
. rischen Feld ein, letztere wer-
den als Überkopfschlag allzu-
oft als „BodyTouch" und damit
als Punkt für den anderen ge-
wertet.
PASSING SHOT läßt sich nach
kurzer Eingewöhnungszeit
recht passabel spielen, doch
den Reiz des Originals kann es
nie und nimmererreichen. Zwar
wurden Gags und Grafiken gut
übernommen, doch dieTechnik
blieb halbwegs auf der Strecke.
Falls Ihr PASSING SHOT zu-
hause spielen wollt, solltet Ihr
vielleicht an unserem Wettbe-
werb in der Special 6 teilneh-
men. Michael $uc/f
Wir verkaufen Software
nicht Verpackungen!
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mitgeliefert werden
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Codieren Sie in 5 Sek. die Directory
Ihrer Diskette. Diese wird als Leer-
disk (664 Blocks free) ausgewie-
sen. ^
PROFESSIONALES
Das Assemblersystem für Einsteiger
und Fortgeschrittene. Getestet ASM
5/89, 64er 9/89
ROMUZAK
Der Super Sound-Editor. Erstellen
Sie Musik wie aus bekannten Spie-
len. Getestet ASM 8-9/89, Joystick
9/89
EEfEEl
Game Graphics Designer
Hawkeye-Grafik selbstgemacht! Wir
haben das Grafik-Toolkit, mit dem
Mario van Zeist Hawkeye designed
hat. GGD enthält Sprite-Editor u.
-Animator, Converter (Hires nach
Char, Char nach Hires, Hires nach
Sprites, Sprites nach Hires) Hires Co-
lour Expander. ^
AMIGA • AMIGA • AMIGA • AMIGA - AMIGA
PROFESSIONAL MUSIC ARTIST
Der Super Sound-Editor für den Amiga.
EDET
Handleranfragen erwünscht
Public Domain Software
Die preiswerte Alternative zur Raubkopie!
Eigene Serien: C 64 (z.Zt. 143 Stück) beidseitig je 5,00 DM
AMIGA (z Zt. 18 Stück) je 7,00 DM
Fremde Serien: AMIGA (z Zt. ca. 3000 Stück) je 7,00 DM
■C«»sss*«=*r»lc»s«i» Liste aarcf ordern!
Hier sind sie nun, die ver-
sprochenen Lösungshilfen
zu PERSONAL NIGHTMA-
RE! Bernd und ich gehen
zwar chronologisch vor,
decken Problemlösungen
auf, verzichten aber bewußt
auf eine Komplettlösung,
weil wir meinen, Euch damit
den Spaß an diesem Grafik-
total-Adventure zu nehmen.
Hier die Probleme, die wir
HALBFETT benannt und in
normaler Schrift behandelt
haben:
Was tun, wenn die „Ereignis-
diskette" (beim Amiga die drit-
te; bei der ST- Version die fünfte
Disk) gefordert wird?
Ruhe bewahren! Man hat im-
mer noch relativviel Zeit, seine
Eingabe zu machen. Bisweilen
muß man sogar noch ein wenig
warten, um zu „entern".
Jimmy's Habseligkeiten:
Wenn Blandford im Begriff ist,
den Pub zu verlassen, gehen
wir ihm nach. Noch bevor eine
andere Person den Toten findet,
„Get all" eingeben.
Robert' s Jacke:
Warten, bis das Taxi kommt. Ro-
berts vergißt die Jacke, holt sie
erst später. In der Zwischenzeit
Jacke untersuchen -„Look into
heavy Jacket", danach „Key" ins
Inventory transferieren.
Wo ist der Schraubenzieher?
Dieser befindet sich im „Cup-
board" in der Küche des „Ivy
Cottage".
Wo ist der „Qilstone"?
Findet man im Schuppen. Mit
„Push Paint Pots aside" kommt
erzürn Vorschein.
Wo ist die „Handle"?
Sie ist ein Teil des Gummiham-
mers. Mit „Remove Rubber
Head" erhält man das Ding.
Was braucht man aus dem „Ivy
Cottage"?
„Screwdriver" und „Magazine".
Letzteres findet man in der
Dunkelkammer. „Look into Ta-
ble" eingeben (rechts; unter-
halb der Fixierbecken!). Dort
„Magazine" (Inhalt: Der Gut-
schein für eine Filmentwick-
lung) aufnehmen.
Wie öffnet man den Safe?
Das Gemälde an derWand gibt
Aufschluß über die vier Ziffern,
die man nach „Dial..." eingeben
muß.
Wie schütze ich mich vor der
Verhaftung?
1 .) „Ivy Cottage" und „Rose Cot-
tage" nur dann betreten, wenn
keiner zuhause ist.
2.) So viele Gegenstände wie
möglich (besonders aber„Dia-
ry" und „Bügle"!) in die „War-
drobe" des eigenen Zimmers
verstauen.
Wie werde ich den Küchen-Teu-
fel los?
Mit „Put Plug into Sink" ist Ruhe.
Key fürs „Diary":
Ab 23:30 Uhr in der Pub-Kü-
che: Dämon ausschalten (sie-
he oben!), Waschmaschine un-
tersuchen. Nach „Look into"
Hose anklicken und dann „Key"
ins Inventory aufnehmen.
„Marriage Certificate" (Be-
weisstück):
Nachts in „Registrar Office" ge-
hen, Safe öffnen, „small Pa-
pers" nehmen. Unter denen be-
findet sich das Beweisstück.
„Diary" öffnen (Beweisstück):
In Tony's Zimmer gehen, das
Kissen anklicken und das „Dia-
ry" aufnehmen. Nun den „Key",
der sich in der Hose befand,
nehmen und „Unlock Diary"
eintippen. Das Tagebuch in ge-
öffneter Form gilt als Beweis-
stück.
Zweites Nummernschild:
Vor der Garage „Look into Bin"
eingeben und das Schild ent-
nehmen. Geht nur, wenn Mason
in der Garage ist.
Beweise abliefern:
Zum Polizisten gehen und fol-
gendes eingeben: „Give (Be-
weis) to Policeman". Dieser ant-
wortet darauf und reagiert
dementsprechend. Anmer-
kung: Das „Marriage Certifica-
du stand astwmdad as you Malis* ü>* ekitf aeolytc is
m» fatkcc.
Wo ist der Gummihammer? £UE2£üEfcJL«a
Ebenfalls im Schuppen. In der
großen Kiste.
Noch einen „Schritt", und dann ist das Spiel gelöst!
te" akzeptiert er, nimmt es aber
nicht an sich. Jenes geben wir
irgendwann einmal Mr Roberts.
Welche Beweise brauche ich?
„Bill"aus der Garage, „Marriage
Certificate", „Note" aus dem
„Rose Cottage", geöffnetes
„Diary", zwei Nummernschilder,
die Belastungs-Fotos.
Wo sind die „Gloves"?
Findet man direkt im ROOM vor
der „Honeysuckle Cottage".
Das Zeitlimit:
Daß ein solches besteht, wird in
der Anleitung nicht erwähnt.
Das „Noticeboard" in der Kir-
che zeigt, wann man es über-
schritten hat: „Next Sermon in 3
Days". Man hat noch zwei Näch-
te, bevor der Teufel die
Herrschaft übernimmt.
Wo ist der Schlüssel zur „Vica-
rage"?
Im Arbeitszimmer in der Kirche.
Mit „Open Desk with Screwdri-
ver" erhält man Zugang zur Ak-
tion „Look into Drawers". Dort ist
der „Key".
Schutz vor Geistern und Vam-
piren:
Knoblauch im Inventory und
„Crucifix" (getragen; „Wear
Crucifix") tun's schon.
Wo ist der Knoblauch?
Auf dem Friedhof. Man untersu-
che das Unkraut („Examine
Weeds") und nehme „Garlic"an
sich.
Wie schalte ich den Vampir
(Williams) aus?
In die Gruft gehen. Dort bis zum
Sarkophag latschen und war-
ten, bis sich der Grabdeckel
öffnet. Ohne Panik wieder („W"
anklicken!) zurück zum Ein-
gang. Dort in „Seelenruhe" fol-
gendes eingeben: „Shine Sun-
light at Vampire". Williams ist
nun tot. Man beachte, daß man
den „Mirror" dabeihaben muß!
106
10/89
Wie komme ich in Alice' Schlaf-
zimmer?
Vor der Tür „Remove Shoes"
(leise sein!) eingeben. Dann
kann man gefahrlos ins Zimmer.
Wie kann ich Alice ausschal-
ten?
Im Schlafzimmer „Examine Ali-
ce" eingeben und den „Key" für
die Ketten nehmen. Mit „Look
under Bed" findet man eine
Stehleiter, die man automatisch
ins Inventory bekommt. Drau-
ßen Schuhe wieder anziehen,
Leiter in den Raum stellen,
„Climb Ladder" eingeben und
Bodentür anklicken. Wir sehen
Judy,dieunswasvoneiner„Ce-
remony" erzählt. Sie liegt in Ket-
ten. „Key" parat halten, „Unlock
Chains" eingeben (später
flüchtet Judy dann). Aus dem
Raum den „Jug" aufnehmen
und „Put Jug into cold Tank"
eintippen. Nun „Pour Water
through Hole" anwenden, um
die Hexe zu töten. Alice stirbt.
Wo ist das Wollknäul für die
Katze?
In der „Vicarage". „Examine
Chair",„GetWool".
Wo sind „Crucifix" und „Prayer
Book"?
Eine feuchte Stelle in der „Vica-
rage" zeigt es an. Mit „Hit Wall
with Siedgehammer" (dreimal,
bitte!) erkennen wir die Leiche
unserer Mutter. Wir geben ein:
„Get Crucifix" „Wear Crucifix",
„Cut Fingers with Secateurs".
Bei letzterem Befehl fällt das
„Prayer Book" zu Boden. Wir
nehmen es auf.
Wo ist das Sparbuch?
Im ehemaligen Kinderzimmer
der „Vicarage". „Examine
Books" eingeben undauf.Trea-
sure Island" klicken. Nun hat
man das Sparbuch.
Wann Film entwickeln lassen?
Am zweitenTag Umschlag in die
„Postbox" werfen. Am vierten
Tage morgens bekommt man
die Fotos von Mr Jones im Pub.
Wie kommt man dem „Hound"
bei?
Man geht zum „Manor". Ab 23
Uhr hat man Ruhe vor dem
Gärtner. Den „Fence" anklicken
und die lose „Stake" herauszie-
hen. Nun die „Gloves" anziehen
und einen Schritt in Richtung
des Gebäudes gehen. Wenn
der Hund bellt, „Hit Hound with
Stake" eingeben. Wichtig: Erst
dann RETURN drücken, wenn
der Hund in Sichtweite ist!
Noch etwas: Der Hound kann
während des Spiels mehrmals
erscheinen. Deshalb „Gloves"
und „Stake" aufheben.
Was passiert im „Manor"?
Hat man das Haus betreten,
„Swing Rope" eingeben. Nun
nach oben gehen, den „Tramp"
untersuchen und die Flasche
mitnehmen. Zurück kommt man
wieder mit „Swing Rope".
Das Auto-Attentat
Der Fahrerdes Wagens ist Peter
Mason. Man entkommt dem An-
schlag, indem man abwech-
selnd „N" und „O" eingibt und
jeweils mit RETURN bestätigt.
Bald donnert der Wagen gegen
einen Baum, und Mason ist tot.
Nun das Fahrzeug untersu-
chen und die Schlüssel ins In-
ventory verfrachten.
Wie wird man die Zinnsoldaten
los?
Kein Problem ... wenn man sich
vorher die „Bügle" besorgt hat.
Sobald die Soldaten anmar-
schieren, „Blow Bügle" eintip-
pen, und das war's. Danach im
oberen Flur des Pubs „Room"
anklicken und die „Popgun"
aufnehmen.
Die Katze läßt sich nicht ab-
schütteln?
Läßt sie! Sie ist scharf auf das
„Popgun". Deshalb versteckt
man es im Koffer, damit sie es
nicht sieht. Dann gibt man ihr
die Wolle zum Spielen, und sie
ist nun beschäftigt. Erst danach
schießt man die „Popgun" ab
(„Fire Popgun"), nimmt den
Korken auf und legt die Flinte
ab.
Wie Film entwickeln lassen? Der Engel
Ins „Post Office" gehen. „Give
Savings Book to Postmistress,,,
„Buy Stamp",„Get Envelope" (im
„Display Stand"). Film & „Vou-
cher" in Umschlag stecken.
Briefmarke draufkleben („Put
Stamp on Envelope") und
Adresse draufsch reiben („with
Pencil"): „Write Address on En-
velope". Danach in Briefkasten
stecken.
Man öffnet das „Prayer Book"
und predigt („Pray in front of
Angel"). Der Engel beginnt zu
weinen. Die Tränen (Weihwas-
ser) fängt man mit der Flasche
auf („Collect Tears in Bottle").
Dies sollte dreimal eingegeben
werden. Wichtig ist, daß man
vorher unbedingt die Flasche in
einem Waschbecken gereinigt
haben muß: „Put Plug into Sink",
/ * *
Diese Gegenstände braucht
man für das große Finale!
„Tum on Water", „Wash Bottle in
Water". Anschließend die Fla-
sche mit dem Korken verschlie-
ßen.
Die Geister
... auf dem Friedhof wird man
los, indem man ihnen das Kru-
zifix zeigt („Show Crucifix to
Ghosts").
In der Garage
Hier wird der „Oilstone" erst-
mals eingesetzt. Man geht nach
Osten, klicktden roten Knopf an
und steht nun unter dem Rolls
Royce. Zunächst die Ölablaß-
schraube mit dem „Rag" säu-
bern, dann mit dem „Spanner"
(oben auf der Werkbank gefun-
den) aufdrehen („Unscrew
Sump Nut with Spanner"): Das
Öl fließt auf den Boden; nun
den „Oilstone" hineinlegen und
anschließend wieder aufneh-
men.
Wir nähern uns dem Ende
Zum guten Schluß geht es in
das Mausoleum, wo wir der Op-
ferfeier („Ceremony") beiwoh-
nen. So wird's gemacht:
Mausoleum
Zugang zum Mausoleum ver-
schaffen wir uns nach bewähr-
ter Manier mit dem „Siedge-
hammer". Drinnen entdecken
wir einen Sarkophag, auf ihm
eine Leiche, aus deren Brust wir
die „Golden Axe" herausziehen
(„Remove Axe„). Diese schär-
fen wir mit dem „Oilstone"
(„Sharpen Axe with Oilstone");
nun den Stiel auf die Axt stek-
ken („Put Handle on Axe"). An-
schließend die Robe anziehen
und den Sarg beiseite schie-
ben („Put Coffin aside"). Ein
Eingang nach Westen wird frei;
wir steigen hinab und befinden
uns einmal mehr in der Gruft.
Bald erscheinen zwei ver-
mummte Gestalten („Acoly-
tes"), die kurz danach wieder
verschwinden. Durch einen
nun freigewordenen Eingang
folgen wir ihnen und sehen vor
uns einen Scheiterhaufen, auf
ihm ein Mädel. Das Opfer wird
umringt von mehreren „Acoly-
tes".Einervon ihnen nähert sich
mit einer Fackel in der Hand
dem Scheiterhäufen. Jetzt tip-
pen wir schleunigst„HitAcolyte
with Axe"ein, drücken abererst
in dem Moment RETURN, wo er
den Scheiterhaufen entzünden
will. Als nächstes erscheint der
Teufel höchstpersönlich auf
dem Bildschirm. Mit „Throw
Bottle at Devil" machen wir ihm
und dem Spiel ein Ende; denn
Weihwasser mag er nicht, und
damit ist die letzte Hürde ge-
nommen, das Spiel gelöst.
Das waren sie also, unsere Tips
zu PERSONAL NIGHTMARE.
Wer jetzt immer noch Proble-
me hat, der rufe uns an (05651 -
30011), und zwar dienstags
zwischen 15 und 16 Uhr.
MANFRED BERND
KLEIMANN ZIMMERMANN
10/89
107
EIN SPIEL „OHNE GRENZEN"!
Es macht doch immer wieder Spaß, in der großen
Softwarekiste herumzukramen. Je tiefer man dringt,
desto mehr läßt sich in glorreichen Zeiten schwelgen,
von Hits längst vergangener Jahre träumen. Gerade
bei dem Gedanken an den hochkarätigen Jahrgang
1984 kommen ungeahnte Erinnerungen auf, denn in
diesem Jahr vollzog sich gewissermaßen ein Um-
bruch, ein Weg von monotonen Ballerspielen ä la IN-
VADERS&Konsorten und gleichzeitig ein Hin zu wirk-
lich kreativen Games, die neben einer gehörigen Por-
tion Action auch die Stimulierzwiebel des Spielers
beanspruchen. Meines Erachtens darf sich vor allem
das legendäre PITFALL II - LAST CAVERNS vom
ebenso legendären Hersteller ACTIVISION zu diesen
ehemals innovativen „Neulingen" zählen.
Programm: Pitfall II - Lost Caverns, System: C-64, Schneider CPC,
Spectrum und andere 8-Bitter, Preis: ca. 1 5 Mark, Hersteller: Acti-
vison, England.
Selbstverständlich soll zu Be-
ginn dieses Berichtes keines-
falls das wesentlich früher er-
schienene Pitfall I unerwähnt
bleiben, jedoch war PITFALLII-
LAST CAVERNS nicht nur kom-
merziell für ACTIVISION ein
größerer Erfolg, sondern auch
in allen anderen Belangen dem
Vorreiter meilenweit überlegen.
Auf diesen Erfolg aufbauend
sollte ACTIVISION noch weitere
exzellente Games nachschie-
ben, was aber nichts an derTat-
sache änderte, daß es mit die-
sem Softwarehaus langsam
aber gewaltig bergab ging. Nun
aber zurück zum eigentlichen
Anlaß dieses Berichtes:
Allein schon das Spielkonzept
dieses „Oldies" erscheint (viel-
leicht auch noch heute) revolu-
tionär. In diesem Action- Strate-
giespiel geht es darum, in einer
weit ausgeprägten Höhlenwelt
allerlei Schätze aufzusammeln,
dabei aber den ständig lauern-
den Gefahren auszuweichen.
Nun wäre dies zwar für Durch-
schnittsware schon ausrei-
chend gewesen, doch ein ACTI-
VISION-Produkt des Jahres '84
hätte sich damit allein nicht zu-
frieden gegeben. Der Clou: Bei
PITFALL II wird man zu keinem
Zeitpunkt jene acht häßlichen
Buchstaben auf dem Screen
entdecken, die bei mir Haßtira-
den der übelsten Art hervorru-
fen. In der Spielhalle durfte je-
denfalls bei einem GAME OVER
der unterbesetzte Geldbeutel
daran glauben, am heimischen
Computer erwies sich dann der
Joystick oder ein anderer Wurf-
gegenstand als der Leidtragen-
de. Nicht so bei PITFALL II, wo
es nach einem ungewollten
Bildschirmtod in gleicherVehe-
menz weitergeht. Lediglich auf
dem Weg zurück zu seinem
letzten Startpunkt verliert man
einige, wertvoll ergatterte
Punkte. Doch wer achtet schon
auf den nebensächlichen Sco-
re, wenn das Höhlensystem in
weiten Strecken noch uner-
forscht ist?
Eine besondere Gefahr droht
dem Spieler von jeder Menge
Ungetier in Form von Fleder-
mäusen, Fröschen, Zitteraalen
und dergleichen mehr, das am
besten umgangen bzw. über-
sprungen werden sollte. Neben
diesen hinterlistigen Schatz-
wächtern stellen auch die ei-
gentlichen Höhlensysteme den
Spieler gehörig auf die Probe.
Nicht nur eine labyrinthartige
Ganganordnung gehören zum
Repertoire von PITFALL II, son-
dern auch unterirdische Fluß-
läufe, zum Teil mit Wasserfällen
und anderen Gemeinheiten ge-
spickt. Den Rest kennt Ihr si-
cherlich schon.
Die Grafik des diesmaligen Ol-
dies läßt sich sicherlich nicht
mit heutigen Maßstäben be-
werten. „Spartanische Grafik,
dazu kein Scrolling, mickrige
Sprites, schlecht animiert, ein
nervender Sound, kaum Ac-
tion". Mir würden sicherlich
noch mehr „Negativpunkte" zu
diesem Game einfallen, doch
ist es unsinnig, PITFALL II aus
seinem zeitlichen Rahmen ge-
wissermaßen herauszureißen
und einfach in die heutige Zeit
zu transplantieren. DAVID CRA-
NE gebührt jedenfalls auch
heute noch alle Ehre für ein so
hervorragendes, weil fesseln-
des Spiel, das auf allen 8-Bit-
tern zu faszinieren wußte. Da
mag man noch so viel über die
„fehlenden" programmtechni-
schen Glanzpunkte von PIT-
FALL II zetern, ich spiele es im
Jahre 1989 jedenfalls noch ge-
nauso gern wie vor fünf Jahren,
als diesen ACTIVISION-Pro-
dukt ganz, ganz oben stand.
Erweist Euch also ehrfürchtig
vor einem solchen „Veteranen"
und zieht's Euch schleunigst
rein!
TORSTEN BLUM
Grafik 5
Sound 4
Spielablauf 8
Motivation 10
Preis/Leistung . . so etwas
Edles besitzt man
Unser Service
für die höchste
Punktzahl
TIPS zu:
Hard 'n' Heavy,
Battletech,
Spherical,
Poseidon Wars u.v.m
v
**
Und auch diesmal macluclas geniale Vorwort den Beginn des Secret Service aus. Diesmal machen wir die
ganz fiese Kiste auf und packen unsere Seiten voll: Endlich sind die Bard'sTale Ill-Karten dabei! Daneben
gibt's auch ein paar weitere Karten von Legend of Blacksilverund zwei Kleinigkeiten zu Populous. Naja,aufge-
füllt wird die Geschichte auch noch, aber das werdet ihr ja sehen. Inzwischen bin ich einigermaßen genesen
und arbeite wieder, oh Freude. Subtotale Strumektomie, falls das jemandem etwas sagt - unangenehm in je-
dem Fall.aber später auch ganz witzig. Nun gut, jetzt bin ich in alter Frische wiederan meinem PC und schwitze
beim Arbeiten vor mich hin, während ihr Euch in der Sonne braten laßt und ein bißchen schreibfaul geworden
seid - aber bei dem Wetter kann ich das gut verstehen. Naja, bis demnächst dann! Euer Uli.
- DEJA VU II -
Eine Liste wichtiger Gegenstände von DEJA VU II haben wir von Thomas Trapp erhalten. Hier ist sie, mit Dank an Thomas:
FUNDORT VERWENDUNGSORT
GEGENSTAND
Trenchcoat/Hose
Apartmentschlüssel
neuer Zeitungsausschnitt
alter Zeitungsausschnitt
Führerschein
25c-Münze
1-, 5-, lo-, 2o-Dollarschein
Zugfahrplan
Zigarrenring
Chips
Zeitung
Revolver (oder Taschenmesser)
Taschenmesser
Taschenlampe
kleiner Schlüssel
Siegel' s Tagebuch
Visitenkarte
Polizeiuni form
Brief von McMurphy
Gepäckschein
Brief von Bondwell
Wäschecontainer
Holzkiste
Messing Schlüssel
Magnet
Wurfpfeil
Badezimmer
Badezimmer
Badezimmer
Badezimmer
Badezimmer
Badezimmer
Badezimmer und
Kas-se im Kasino
Schlafzimmer
diverse
Kasse im Kasino
Bahnhof Chicago
eigenes Apartment
eigenes Apartment
eigenes Apartment
Siegel' s Büro
Kasino in Joe's Bar
Kasino in Joe's Bar
Sugar's Apartment
Sugar's Apartment
Leichenhalle
Gepäckausgabe Las Vegas und
Geheimbüro Wäscherei
Korridor Hotel 3. Stock
Waschraum
Büro Wäscherei
Büro Wäscherei
Ventini's Büro
in der Öffentlichkeit
eigener Hausflur
Taxi
Blackjack-Tisch
Taxi
Bahnhof Chicago
Kasse im Kasino und
Zug
Taxi
Geheimbüro Wäscherei
Blackjack-Tisch
Taxi
Hinterhof Joe's Bar und
Eingang Sugar's Apartment
Sugar's Apartment
Flur in Joe's Bar und
Weinkeller und
Geheimraum in Joe's Bar und
Kasino in Joe's Bar
Kasino in Joe's Bar
Malone's Büro
Taxi
Leichenhalle
Malone's Büro
Gepäckausgabe Bahnhof Las Vegas
Korridor 3. Stock Hotel Las Vegas und
Malone's Büro
Korridor Hotel 3. Stock und
Waschraum
Waschraum
Eingang Wäscherei
Fahrstuhl Hotel
Büro Wäscherei
•••••*•••••••••••••
Bei KENSEIDEN sollte man
sich einmal auf die Buddhas
schwingen. Bei manchen von
ihnen gelangt man in einen Ge-
heimraum, wenn man das Joy-
pad nach oben drückt.
••*••••••••••
Bei POSEIDON WARS werden
am Ende des Abspanns folgen-
de Cheats bekanntgegeben:
Drückt man im Titelbild einmal
nach oben, zweimal nach links,
dreimal nacht unten und vier-
mal nach rechts, kommt man in
den Soundtest. Drückt man,
während der „Game Over"-
Schriftzug auf dem Screen ist,
einmal unten, zweimal rechts,
dreimal oben und viermal links,
hat man den Continue-Mode
aktiviert. Tach Danny!
•••••*•*••••*
Um bei SKWEEK einen Level
voranzukommen, drückt man
einfach die Space-Taste.
•••••••••••••
BUMPY: Im Spiel Escape drük-
ken, dann f. Jetzt hat man alle
Extras und unendlich viele Le-
ben. Mit T kommt man auch, so
der Einsender, immer einen Le-
vel weiter. Tach Patrick!
•••••••••••••
Und hierein Poke.den man nur
mit einem Modul eingeben
kann! HARD'N'HEAVYaufdem
C-64: POKE 2534, 189. Nun
sollte man unendlich viele Le-
ben haben! Moin Oliver!
••*•**•••*•*•
Noch drei Pokes, den man nur
mit Modul eingeben kann:
ZAMZARA. POKE 12303, 173:
POKE 12322, 173 (UL): POKE
10641, 173 (UZ). C-64, klar!
Tach, Michael!
•*•••••••••••
An dieser Stelle gibt's ein paar
auf dem C-64 erspielte Ein-
spieler-Codewörter zu SPHE-
RICAL: Level 9: RADAGAST, Le-
vel 19: YARMAK, Level 39:
STORMBLADE, Level 59: SKY-
FIRE, Level 75: MIRAGEL.
Ein schnelles Codewort für
TRACK&FIELD II auf dem Nin-
tendo: C6DF6VJ2C
•••••••*••*••
Für das Programm BATTLE-
TECH (C-64-Version) hier eine
Kleinigkeit: Man nehme sich ei-
nen Maschinensprachemoni-
tor und schaue sich einen
Dump des Bereichs von $b802
an. Hier liegt die Landschaft, auf
der man rumrennt. Durch das
Einfügen einiger Zeichen kann
man sich z.B. Brücken bauen.
Von Marco!
• ••
110
10/89
POPULOUS
Statt der beknackten 500 Levelcodes von POPULOUS bringen wir
zwei Listings (ST/Amiga), die einem weiterhelfen sollten (hoffent-
lich tun sie's; mit Listings haben wir ja so unsere Erfahrungen ge-
macht. Also: Das ST-Listing ist in GFA-Basic 2.0 geschrieben, muß
compiliert und auf der Spielstanddisk abgelegt werden. Amiga-
User schnappen sich ihr Basic, und das war's.Tausend Dank an die
Einsender Eike &Toralv!
AMIGA:
oeffnen:
PRINT "Populous Spielstand Editor"
R£M ******************************
REM
REM
REM
REM
REM
REM
Written by Eike Mueller
1989
in
******************************
PRINT
INPUT "Welches Laufwerk ";lauf$
PRINT
FILES lauf$
PRINT
INPUT "Filename ????.GAM ";file$
file$ = lauf$+file$+\gam"
OPEN"R" l #l,file$ l l
FIELD #1,1 AS wert$
menue:
zahl% =
CLS
PRINT
PRINT "
PRINT
PRINT "
PRINT "
PRINT "
PRINT "
INPUT "
aendern:
IF zahl% = 1 THEN
LSET wert$=CHR$(255)
PUT #1,24852
ELSE
LSET wert$=CHR$(0)
FOR i = 1 TO 3
PUT #1, (29629+i)
NEXT i
IF zahl% = 3 THEN
LSET wert$=CHR$(255)
PUT #1,24852
END IF
END IF
ende:
File : ";file$
Wünschen Sie
- 1 -
- 2 -
- 3 -
Ihre Wahl
viel, viel Mana"
Custom => Conquest
etwa beides ? "
;zahl%
zahl% =
PRINT
PRINT " - 1 - Neuer Spielstand"
PRINT " - 2 - Derselbe Spielstand"
PRINT " - 3 - Ende"
INPUT "Ihre Wahl ";zahl%
IF zahl% = 2 THEN
GOTO menue
ELSE
CLOSE #1
END IF
*
IF zahl% = 1 THEN
*
GOTO oeffnen
*
END IF
*
END
*
*
ATARI ST:
Fileselect "\* .GAM" , " ■ ,Name$
Üpen "u",#l,Name$
Print "Populous Spielstand Editor"
Print
Print
Print "Wollen Sie (1) Total viel Mana"
Print " oder (2) Custom => Conquest"
Ptitik ■ oder (3) gar beides» ???"
Input "Ihre Wahl " ; Zahl%
If Zahl%=l
Rem 'High-byte der Energie'
Seek #1,&H6113
Out ttl.&HFF
Else
Rem 'umschalten'
Seek #1,&H73BD
Out #1,&H0
Seek #1,&H73BE
Out #1,&H0
Rem 'paintmap ausschalten' —
Seek *1,&H?3BF
Out #1,&H0
If Zahl%=3
Seek »1.&H6113
Out ttl.&H^f
Endif
Endif
Close #1
••*••*•
Ein paar Hinweise für CLEAN
UP SRVICE haben wir von Knut
Zimmermann erhalten. Er
schreibt, daß man sich bei dem
Game mit einer Spielfigur vor
das Radio stellen, den Feuer-
knopf drücken und den Joy-
stick nach oben drücken soll. In
Level fünf sollte man nach der
Beseitigung des Feuers den
Wassereimer nehmen, Dauer-
feuer anstellen und durch alle
Etagen gehen. Nur so kommt
man weiter (sagt er). In fast al-
len Leveln ist in der Kiste eine
Art Tasche. Die kann man neh-
men, zu den Tonnen im Spiel-
feld gehen und Feuer drücken.
In Level vier (die Waschmaschi-
nen) sollte man der Frau die
Blumen geben. Prost!
•••••*•••••••
Und noch ein fantastisch nützli-
cherTip zu MISSION GENOCI-
DE.dasja überhaupt nicht Flop
des Monats war (nicht doch):
Drückt doch mal die Taste . . .
...RESET!
•**•••••••*••
10/89
111
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser-
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann-
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen,
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei-
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht.
Die Fragen . . .
Um noch einmal auf PLUNDE-
RED HEARTS zurückzukom-
men. Das Signal (9/89) gibt
man bestens mit dem Tablett
des Butlers. So, schönen Dank
an Wolfgang und viel Erfolg an
alle, die das lesen!
Machen wir's diesmal ganz
schmucklos. Hier sind erst ein-
mal ein paar Fragen, die durch
die Hotline reingekommen
sind:
Bei L.A. CRACKDOWN sucht
jemand die Zeiten für die Auto-
abfahrten.
Wo ist bei EMERALD MINE in
Level 51 das Häuschen, durch
das man sich in den nächsten
Level verziehen kann?
MILLENIUM 2.2: Wenn man ei-
nen „Grazer" zum Asteroiden-
feld schickt, kommt dieser ein-
fach nicht zurück. Wie geht's?
Wie kommt man bei BUREAU-
CRAZY zu Geld? Wer hat allge-
meine Tips?
Bei POLICE QUEST II kommt
jemand mit dem Einschießen
nicht zurecht. Ein jedes Mal
dauert es ewig.Woran kann das
liegen?
Was bedeutet bei ADVENTURE
OFLINK im zweiten Teil der zer-
störten Stadt, (letztes Haus,
Säule) der Spruch?
Wo bekommt man bei NEURO-
MANCER die ROM-Card?
ULTIMA III: Wie kommt man
nach Ambrosia?
Wo genau muß man bei KING'S
QUEST I die Bohnen pflanzen?
112
Nochmal MILLENIUM 2.2: Wer
hat allgemeine Tips? Der Bau
des zweiten Solargenerators
macht Probleme.
Gibt's einen Cheat zu MOTO
ROADER?
Wo ist in dieser fiesen Welt
denn der Poke zu DIZZY abge-
blieben?
Auf welche Art und Weise kann
man bei LEGEND OF THE
SWORD in den Sümpfen die
'Nut Bees' besiegen?
Robert Krakel hat ein ganzes
Fragenpaket. Hier kommt 'the
best of: Wie kommt man bei
KING'S QUEST III hinter das
Spinnennetz? Wo ist der 'Cat
Cookie'? Was muß man bei
LARRY II machen, um nach der
Fernsehshow aufs Schiff zu
kommen? Wo sind bei BARD'S
TALE die 'Sewers'? (Um hinter
das Spinnennetz zu kommen,
muß man sich in einen Adler
verwandeln und auf das Spin-
nennetz zufliegen. Den 'Cat
Cookie muß man erst herstel-
len - das geht mit den Zauber-
mitteln, die man beim Zauberer
findet (Lösung bereits veröf-
fentlicht im ASM Special 2). Bei
LARRY II muß man hauptsäch-
lich den 'Passport' haben, um
aufs Schiff zu kommen. Ihn fin-
det man in der Mülltonne vor
Eve's Haus (zweimal suchen
lassen). Hat man auch alle an-
deren Dinge, kann's losgehen
(Lösung bereits in ASM 4/89).
Die 'Sewers' sind unterhalbder
Kneipe links 'hinter' der Samu-
rai-Statue. Man sollte den Wein
mal probieren...)
Zwei User mit Drucker suchen
einen Cheat für DRAGON NIN-
JAaufdemCPC(Disk).
Einen Tip zu SPACE QUEST II
sucht Frank Scheipers. Wie
kommt man aus dem Käfig des
Jägers wieder frei? (Wenn man
im Käfig sitzt, muß man zweimal
schreien und dann die 'spore',
die man vorher hoffentlich ein-
gesammelt hat, auf den Jäger
werfen, wenn er nah genug an
einem ist; Komplettlösung hat-
ten wir in der ASM Special 4)
Uwe aus Wahstedt hat ein paar
Probleme mit BARD'S TALE:
Welchen Zweck erfüllt das 'Sil-
verSquare'?Wie kann man den
'Crystal Golem' an der Regene-
ration hindern? (Das 'Silver
Square' braucht man ganz am
Schluß in 'Mangar'sTower'. Den
'Crystal Golem' muß man mit
dem 'Crystal Sword' umbrin-
gen, welches man in 'Harkyn's
Castle' im Eingangslevel finden
kann)
Martin Schott zu OOZE: Was
muß man bei Horus, dem Zeit-
geist, tun? Wozu braucht man
den goldenen Kelch aus der
Kapelle? Wie kommt man in
den Raum südlich der Folter-
kammer, nachdem die wan-
delnden Seelen Foltair gefan-
gen haben? (bei Horus muß
man 'die Zeit anhalten'. Mehr
wissen wir leider auch nicht)
Andreas aus Pirmasens kann
bei SCARY MUTANT SPACE
ALIENS FROM MARS nicht. Er
bekommt das Raumschiff nicht
gestartet. Wer hilft?
Heiko Steinfurth sucht jede
MengeTipszuTHEMANDARIN
MURDER.
Daß bei F.O.F.T. das Chaos re-
1 giert, weiß inzwischen jeder.
Hier kommt die erste Frage (von
Sebastian): Wie kann man zu
der Organisation Kontakt her-
stellen, um die erste Mission zu
erhalten?
Marc Ebbinghaus fragt, mit wel-
chem englischen Befehl man
bei GUILD OFTHIEVES einen
Fisch fangen kann, wenn man
die Angelrute bereits hat (So-
weit wir wissen, mit 'fish a fish').
Die ersten Lesersuchen bereits
nach Tips für das Adventure
DEJA VU II. Ist schon jemand
durch?
Andres aus Wolfsburg hat zwei
Fragen: Wie löst man bei FLUN-
KY Fergies Auftrag? Wie schafft
man beiTHROUGHTHETRAP-
DOOR die zweite Stufe?
Thorsten Funk hat ein Problem
bei FISH. Er sucht den Befehl,
mit dem man im 'Jagged Warp'
in den Catacombs bzw. im Altar
Room den Hippies mit dem
Sargdeckel den Weg verstellt.
Ich glaub', es wird Zeit, mal ei-
nen Schlußstrich zu ziehen. Wie
läuft der ganze Kram mit der
'Base Cochise' bei WASTE-
LAND?
Richard Berry hat noch zwei
Probleme bei ULTIMA IV: Wie
meistert man den fünften Level
des Dungeons 'Wrong'? Die
'Rune of Valor' soll angeblich in
der Stadt Jhelom sei n . Wo dort?
(die 'Rune' befindet sich tat-
sächlich in Jhelom. Man geht
zum Inn, in den Gang nach links
bis zurTür, welche man mit'Jim-
my Lock' öffnet. Im Raum hinter
ihr ist ein Geheimgang, der auf
die Umfassungsmauer führt.
Das untere Energiefeld besei-
tigt man mit 'DispelF und geht
nach rechts; das nächste Ener-
giefeld 'dispellt' man ebenfalls.
Im nächsten Turm liegt die Ru-
ne.Viel Spaß beim Suchen! Ach
ja, das Mantra lautet 'RA'.)
Und weiter geht's mit LEGEND
OFTHE SWORD: Wer weiß, wie
man den Oger im 'Castle' in den
'Swamps' besiegt? Wo ist der
'Bloodstone' zu finden? Von
Gabi Herzog.
Leser Ingo sucht einen Cheat
zum Ballergame PHOBIA.
Einer unserer Leser sucht bei
dem Adventure SHADOWGATE
immer noch nach einem Stein,
den man angeblich berühren
muß.Gibtesihn?Wennja,woist
er?
Martin Wehrle fragt, wie man
beim 'Snuggler's Inn, bei POLI-
CE QUEST II den Raum 108
durchsuchen kann, ohne daß
man, wenn man die Türe ein-
schlägt, erschossen wird.
Fabian hat 'ne Frage zu ROAD-
WAREUROPE von SSI, gespielt
auf dem Atari ST. Nach einiger
Zeit ist es ihm gelungen, den
'Radio Detection Finder zu fin-
den. Der zeigte an, daß man
sich in nördlicher Richtung be-
wegen solle. Das tat er, und er
fand nach einiger Zeit auch die
richtige Stadt -es kam die Mel-
dung 'search here'. Allerdings
findet er hier niemanden. Was
macht er falsch?
Eine paar Fragen sind auch zur
Lösung von SHADOWGATE
(Special 5) aufgetaucht: Wenn
man vom 'Mirror Room' aus
über die 'Fire Bridge' möchte,
steht man für einen kurzen Mo-
ment auf der Brücke, wird aber
dann gleich wieder in den 'Mir-
ror Room' zurückgeworfen, ob-
wohl man die 'Sphere' in sei-
nem Inventar hat. Wie kann man
den 'Shadowgeisf mit der Öl-
fackel verbrennen (erscheint
zum erstenmal im Alcove 2)?
•••••••••••••
10/89 £&|
und ein paar Antworten
Und hier kommt die Antwort auf
die ULTIMA V-Frage aus der
letzten Ausgabe. Im Dungeon
'Shame' muß man gegen die
Wand drücken ('push'), um wei-
terzukommen. Zum Ausdruck:
In dieser Reihenfolge drücken,
oder so, Du wirst's schon raus-
kriegen: Grün, orange, rosa.
Schönen Dank an TSF!
Die Geschichte mit MINDSHA-
DOW kurz von Nicklis Stefan
wiederbelebt: Man braucht erst
einmal die Karte aus der Höhle
an der Klippe. Diese liegt dort
vergraben. Nun stellt man sich
vor das Schild mit der Aufschrift
'Quick Sand Ahead' und verläßt
sich auf die Karte (am Anfang,
so Nicklis, nur ein mal nach Nor-
den gehen). In der Kiste findet
man den Rum. Nun geht man
denselben Weg zurück zum er-
sten Strand und entzündet das
Feuer. Den Rum gibt man dem
Kapitän. Das war schon alles zu
dem Problem. Schön' Dank!
Stephan Kempkes Frage zu
OOZE wird auch beantwortet:
Man begibt sich ins Musikzim-
mer, gibt (in dieser Reihenfol-
ge) 'untersuche Stehlampe'
und 'nehme Glühbirne aus
Stehlampe' ein. Anschließend
geht man zur Passage nördlich
der Halle und wechselt an der
dort befindlichen Lampe die
Birne aus. Danach kann man
sich in der Passage und der
Truhe umsehen. Kam von Mar-
tin Schott aus Selb!
DieTHENINJA-FrageausASM
5/89 findet nun ihre Antwort.
Christan Teichmann kann Ste-
phan helfen: Zuerst hole man
sich die fünf grünen Rollen
(ASM 3/89), und wenn man in
der zehnten Runde ist, muß
man dreimal auf die dritte stei-
nerne Laterne links schießen.
Nun macht man sich noch drei-
mal unsichtbar. Es erscheint ei-
ne Falltür, durch die man in die
dreizehnte Runde gelangt
(klappt aber nur, wenn man di-
rekt vor der Laterne steht).
Moin!
Die Antwort zur Frage aus Bam-
berg zu PHANTASIE II kommt
hier: Zuerst einmal geht man
nach 'Demoniac'. Von dort aus
geht man so weiter: 210 Meilen
nach Westen, 90 nach Süden,
50 nach Westen, 60 nach Nor-
den, 60 nach Westen, 1 00 nach
Norden, 70 nach Osten.70 nach
Norden, 80 nach Westen, 70
nach Norden und 90 nach
Osten. Das ist der beste Weg
zum Tempel; leider kommt man
nicht so ganz ohne Heiitränke
aus. Vielen Dank an Steffen Kä-
the!
Die Frage zu MARS SAGA, ASM
7/89. Hier kömmt die Antwort:
Die 'Volcanic Vents' sind Ein-
gänge zu unterirdischen Höh-
lensystemen, in denen sich
Marsbewohner aufhalten und
sich auch eine ganze Reihe in-
teressanter Gegenstände be-
finden. Proscenium findet man
(zerstört), wenn man in den
'Volcanic Vent' nördlich von
Parallax steigt und das dreieta-
gige Höhlensystem durchquert.
In der ASM 5/89 hatten wir ein
Bündel Fragen zu LEGEND OF
THE SWORD. Hier kommt nun
ein Bündel Antworten zu selbi-
gem Programm: Um die 'snare'
zu finden, muß man zuerst ein-
mal dem 'white stag' begegnet
sein. Bei ihm gibt man 'follow
stag' ein. Im Wald angelangt,
geht man nordöstlich. Jetzt gibt
man 'follow prints' ein. Die 'sna-
re' kann man nun mit 'remove
snare' vom Bein entfernen.
Das 'hörn' bekommt man, in-
dem man mit dem 'small dog'
zur 'shack' geht. Man nimmt
sich den Knochen und bricht
ihn entzwei ('break bone'). Den
'broken bone' gibt man dem
kleinen Hund. Dieser fängt an,
den Knochen zu verbuddeln,
wird aber von einem Hoppel-
häschen abgelenkt. Man kann
nun mit'getpipe'eine Pfeife aus
dem Loch nehmen. Diese gibt
man dem 'leprechaun', der an
der Brücke sitzt. Von ihm be-
kommt man nun eine Flasche
'antitrolls'. Jetzt geht man zur
'sphere' und sagt 'braggle-
sticks', woraufhin man zur an-
deren Seite gebracht wird. Nun
läuft man zum Baum mit dem
'snoring troll' und tötet ihn auf ir-
gendeine Weise. Nun geht man
zu der Stelle wo, wenn man war-
tet, ein Troll mit einem Sack
über der Schulter auftaucht
und einen Spruch aufsagt. Die-
sen Troll kann man mit dem Be-
fehl 'throw sword at troll', hm,
ruhigstellen. Jetzt geht man
nach Norden in die Troll-Küche
und wirft die 'antitrolls' auf die
Trolls, die daraufhin das Zeitli-
che segnen. Mit 'search trolls'
bekommt man das 'hörn'.
Den 'old man' im Kerker kann
man nicht befreien, dafür hat er
eine 'wooden disc' bei sich,
welche man laut der Aussage
des 'sprite' aus dem Zimmer mit
dem 'revolting düng' unbedingt
braucht. Man bekommt sie, in-
dem man folgende Schritte
ausführt: Man geht zum 'sno-
ring troll' und tötet ihn. Jetzt gibt
man 'remove boards' und 'get
small key' ein. Zum 'revolting
dung'gehen und den Troll zwei-
mal treten, die 'shovel' nehmen
und mit den 'small key' die 'ga-
tes' öffnen. Beim 'cave-in' muß
man nun 'dig with shovel' ein-
tippen und nach Osten gehen.
In der Zelle wartet man dreimal,
bis der Mann tot umfällt. Die
'wooden disc' nimmt man und
wartet nochmals, bis der Troll
kommt. Nun gibt man 'shout'
ein.
Die 'gold coin' für die Sphere
nördlich vom von Wölfen zer-
fressenen Mann ist im Gang
unter der Hütte. So, ächz, leider
stand kein Name auf dem Blatt.
Trotzdem schönen Dank!
Na, dann wollen wir mal die Fra-
gen zu KENTILLA beantworten.
Wie komm man am sichersten
durch die Sümpfe? Dazu
braucht man nur eins: Glück!
Das Spiel arbeitet unter Benut-
zung des Zufallsgenerators,
und so passiert es recht oft, daß
man hinuntergezogen wird.
Wie öffnet man in Tylon's
Schloß die große Kiste? Mi-
chael, der Einsender, schätzt,
mit dem 'gold key', der im Labor
vom 'silver key' erst umgewan-
delt werden muß.
...die Stahltüre? Man geht in
den Raum mit der Statue, gibt
'move arms' ein und fertig. Der
Raum hinter der Tür dient als
Teleport ('push button', 'turn
dial to...').
Wie kann man das Holzboot ins
Wasser bringen ? Ganz einfach :
'push boat'. Achtung: Das Boot
droht zu sinken. Abhilfe: 'bail
boat with chalice'. So, mächti-
gen Dank an Michael Geuting!
ZZZZZ: Das Problem mit dem
Alligator ist schnell gelöst: 'step
crocodile' oder auch 'stand
crocodile'. Fertig! Und wo war
da ein Alligator? Thanx!
Und dann war da noch die Aus-
gabe 5/89, in der jemand nach
den Ländern südlich des
'Moonseas' bei POOL OF RA-
DIANCE fragte. Auf diese Frage
haben wir einige Zuschriften
erhalten - Dank an alle Einsen-
der! - und alle sagten das eine
aus: Gar nicht, zumindest nicht
in diesem Teil der Reihe! Auch
mit den Büchern war das ein
Kalter. Aber was soll's...
ACHTUNG!
Wir haben jetzt
neue Zeiten für un-
sere Hotline! Tips
und Tricks könnt Ihr
jetzt jeden
MITTWOCH
von 16.30h
bis 19.00h
geben und bekom-
men. Die beiden
Nummern sind
gleich geblieben:
05651/30012
und
05651/30013
So, das war's denn
nun!
10/89
113
WETZT DIE DOLCHE . . . BARD's TALE lllü!
Hier sind sie endlich, die Karten. Damit hat die liebe Seele Ruhe!
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•••••••••••••••****
Den Weg zum perfekten Gold-
sucher gibt's hier: GOLD
RUSH, gelöst von Martin aus Ir-
gendwohausen:
Die Geschichte beginnt be-
kanntlich in Brooklyn. Jerrod
Wilson, der Held dieses Adven-
tures, steht aileine auf der Stra-
114
ße. Zuerst einmal pflückt er ein
paar Blumen im Park (2 Punk-
te). Diese legt er auf den Grä-
bern seiner Eltern ab (3 Punk-
te). Auf dem Weg nachhause
untersucht er den Boden des
kleinen Pavillons rm Park, wo er
eine Münze findet (4 Punkte).
Zuhause angekommen, sieht er
sich das Fotoalbum an (2 Punk-
te) und entnimmt dem Album
das Familienfoto (4 Punkte). Als
nächstes schließt er den
Schreibtisch auf und findet ei-
nen Bankauszug. Er nimmt und
liest diesen (je 2 Punkte). Nun
geht er zur Post, wo er einen
Brief seines Bruders erhält (5
Punkte). Der Brief wird gelesen
und genauestens untersucht:
Der Poststempel und die Rück-
seite derBriefmarke ergeben je
1 Punkt.
Da er nun verreisen möchte,
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••••••••••••••*****
hebt Jerrod sein gesamtes
Geld vom Konto ab (3 Punkte)
und verkauft sein Elternhaus (9
Punkte). In seinem Büro bei der
Zeitung liest er noch einmal die
alten Zeitungsausschnitte (3
Punkte), bevor er bei seinem
Chef kündigt (2 Punkte). In dem
Lagerhaus am Hafen liest er ein
Plakat (2 Punkte). Als letzte Ak-
tion in Brooklyn kauft ersieh ein
Ticket für die Postkutsche (9
Punkte), zeigt das Ticket dem
Mann im Office (2 Punkte)
t£ft 10/89
und besteigt dann die Postkut-
sche (2 Punkte). Somit wären
alle in Broolyn erreichbaren
Punkte eingesackt, und es geht
nun auf die Reise in den We-
sten.
Die erste Station ist Indepen-
dence. Dort muß Jerrod erst
einmal sein gesamtes Gutha-
ben in den Fundus einzahlen (2
Punkte), damit es weitergeht.
Von dem Geld aus dem Fundus
werden ausgewachsene Och-
sen gekauft (5 Punkte). Im La-
ger bekommt Jerrod eine Bibel
(5 Punkte), die er lesen muß, bis
erauf Psalm 23 stößt (5 Punkte).
Sobald das Gras zu wachsen
beginnt heißt es dann „Let's go
west!" (7 Punkte).
Auf dem Treck erreicht man un-
terwegs einen steilen Abhang.
Jerrod schirrt die Ochsen ab (4
Punkte), um sie trinken zu las-
sen. Damit sich der Wagen bei
dem steilen Abstieg nicht über-
schlägt, werden die Räder mit
den Ketten blockiert (4 Punkte).
Auf dem Weg durch die Wüste
trinkt Jerrod das Wasser aus
dem Faß des aufgegebenen
Wagens (4 Punkte) und ent-
deckt auch noch eßbares
Fleisch (nochmal 4 Punkte).
Nun endlich erreicht man Sut-
ter's Fort. Dort schaut Jerrod
gewohnheitsmäßig auf dem
Friedhof vorbei, wo er wieder
die Inschrift eines Grabsteines
liest (2 Punkte). Bei genialer
Benutzung des Briefum-
schlags (5 Punkte) erkennt er
115
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•••••••••*•••••••••
eine Botschaft. Nach der Unter-
haltung mit dem Schmied des
Forts überreicht dieser Jerrod
ein Brandzeichen (2 Punkte).
Jerrod kauft sich nun eine
Schaufel und gräbt in der Um-
gebung solange nach Gold, bis
fünfzigmal ein Punkt erreicht ist
(50 Punkte - viel Spaß!). Mit
dem so gewonnenen Gold
kehrt Jerrod in das Fort zurück
und kauft sich ein Goldsieb (1
Punkt), eine Laterne (1 Punkt)
und ein Muli (3 Punkte). Das
Muli bekommt nun rasch das
Brandzeichen aufgedrückt (3
Punkte) und wird in den Stall
vor dem Fort geführt. Dort ge-
lingt es Jerrod unter größter
Geschicklichkeit, sein Muli mit
dem seines Bruders zu vertau-
schen (7 Punkte), um mit die-
sem dann das Fortzu verlassen
und in Richtung Osten aufzu-
brechen.
In der Stadt Coloma sucht Jer-
rod das Hotel „Green Pastures"
auf, wo er von dem Portier eine
Nachricht erhält (1 Punkt). Die-
se Nachricht überbringt er ei-
nem Gast in Zimmer 11 (2
Punkte), woraufhin dieser sein
Zimmer verläßt. Jerrod betritt
das Zimmer, geht zum Kamin
und dreht an dem Rad der Ka-
none, die auf dem Sims steht (5
Punkte). Dadurch öffnet sich ei-
ne Tür im Kamin, durch die er
Zimmer 12 erreicht. Dort nimmt
er eine Nachricht (1 Punkt), ei-
nen Magneten (vom Tisch) (1
Punkt) und eine Schnur (1
Punkt) vom Boden. Nachdem er
das Fenster geöffnet hat, fliegt
eine Brieftaube in das Zimmer,
der er das Familienfoto in den
Behälteram Fuß steckt (3 Punk-
te). Die Brieftaube fliegt davon
und kommt kurz darauf mit ei-
nem „Aerogramm" wieder. Jer-
rod nimmt das „Aerogramm"
aus dem Behälter (1 Punkt) und
verläßt das Hotel. Außerhalb
der Stadt geht er dem Muli sei-
nes Bruders hinterher (7 Punk-
te).
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10/89
TARJAN'S DOMAIN
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Teieports
Malefia 1 :
0/22 nach 0/2
auf Level 3,
9/6 nach 21/21
auf Level 3,
0/1 nach 0/21
auf Level 2
Malefia 2:
0/1 nach 0/20
auf Level 3
0/22 nach 0/2
auf Level 1
Malefia 3:
0/21 nach 0/2
auf Level 2
0/0 nach 0/21
auf Level 1
18/11 nach 21/11
auf Level 1
• ••••
Das Muli führt Jerrod zu James'
Hütte. In dieser nimmt er die
Streichhölzer vom Tisch (1
Punkt). In dem Toilettenhäu-
schen steigt er durch das Lo ;h
in den Untergrund (3Punkte) In
der Mine kommt er an eine ver-
schlossene Tür. Jerrod bindet
den Magneten an den Faden (2
Punkte) und wirft ihn durch das
Loch in derTür (2 Punkte). Nach
einer Weile des Angelns (2
Punkte) zieht er den Magneten
wieder zurück (2 Punkte) und
ist im Besitz eines Schlüssels.
Mit diesem öffnet er die Tür (1
Punkt) und befindet sich im In-
neren der Mine.
Am Fuße derlinken Leiterfindet
er einen Pickel (1 Punkt) und
benutzt diesen. Er findet und
nimmt sich das Gold. Klettert
Jerrod bis zum höchsten Punkt
der linken Leiter, kann er mit et-
was Geschick Gold finden und
einfach nehmen. Diese leicht
sichtbaren Nuggets stellen
sich als Wegweiser zu seinem
Bruder heraus. Für jedes Be-
nutzen der Hacke erhält man
einen Punkt (insgesamt 32).
Zug uterletzt trifft Jerrod seinen
Bruder am Ende eines
Schachts. Die beiden Brüder
arbeiten eine Weile weiter, bis
Jerrod ein Loch in die Wand
schlägt. Hinter diesem Loch fin-
den die beiden eine Höhle vol-
ler Gold (7 Punkte). So gelangt
man zu großem Reichtum und
nebenbei auch zu 250 Punkten.
Normalerweise wäre die Hilfe-
stellung hier zuende; ist sie
aber nicht, denn es gibt einen
Weg, 256 Punkte zu holen! Bei
dieserAlternativlösung läuft bis
auf ein paar kleine Unterschie-
de alles genauso ab wie eben
beschrieben. Bis zum Kauf des
Tickets erhält man 56 Punkte.
Sobald man aber das Ticket für
die Panama-Route kauft, er-
höht sich der Score auf 255
Punkte (?). Nun erhält man für
den Kauf der Mosquitonetzes
vier Punkte, was einen insge-
samt auf 60 Punkte beim Ver-
lassen Brooklyns bringt.
Nun geht es ab in den Dschun-
gel Panamas. Bei dem Überfall
der Eingeborenen muß Jerrod
ihnen alles Hab und Gut aus-
händigen (4 Punkte). Danach
trifft Jerrod auf einen freundli-
chen Mann, der ihm eine Bibel
gibt (7 Punkte). Diese liest er.bis
erauf Psalm 23 stößt (5 Punkte).
Nun muß er den Ameisen aus-
weichen. Dazu springt er an ei-
ne Liane. Geht er den gefahrlo-'
sen Weg weiter, findet er eine
goldene Scheibe (10 Punkte),
und man bekommtauch Punkte
für das Passieren des Dschun-
gels (5 Stück). Nun muß Jerrod
einen gefährlichen Fluß durch-
waten, was auf dem richtigen
Weg das Überleben sichert (10
Punkte). Bei dem Eintreffen in
Sacramento kommt es nur dar-
auf an, das richtige Gebäude zu
finden, um die Postkutsche
nach Sutter's Fort zu besteigen
(1 Punkt). So hat man einen
Score von 1 06 Punkten bei dem
Eintreffen in Sutter's Fort, und
der Rest läuft wieder nach Plan
ab, bis zum Erreichen der 256
Punkte. So, schönen Dank
nochmal an Martin!
************
Bei NINJA MASSACRE be-
kommt man alle fünf Levels ein
Codewort. Hier sind ein paar:
SNOW, BEER, STAG, BARD,
HOLE, HUGE, EASY, WIDE,
COLA.
•**•••******
BLACKSILVER
Weiter geht's mit den Karten. Diesmal
sind Taragas Minen am dransten
Level 1
Level 2
Legende 1 :
x:Trap
TC:Treasure Chest
SU: Small Urn
TC1: Amethyst: Gern
Q1: Kill quickly the
goping moth
P2:Edurance-1
P3:Strength+2
P4: Explosion
1:1 Level
2: 2 Level
3: 3 Level
4: 4 Level
5: 5 Level
10/89
117
Level 3
Level 4
Level 5
Legende 2
x: Trap
TC:Treasure Chest
TC2:SilverCoin
TC3: Gold Lute
PS:Yon mustgive
the Lute away!
••••••••••••
Bei MOTO ROADER auf der PC
Engine kann man statt eines
Namens einfach mal 'MUSIC
eintragen. Ratet mal, was pas-
siert!
118
SU; Small Urn
PG: Explosion
4: 4. Level
5: 5. Level
6: 6. Level
••••••••••••
Und hier kommt ein Tip zu SOL-
DIER OF FORTUNE: In dem
Dorf gibt es einem Weg zu ei-
nem Level ('hoch hinaus').
Wenn man es schnallt, kann
man durch vielfaches Wech-
seln zwischen den beiden Le-
vels eine Menge Geld machen.
Level 6
10/89
Biete Software
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In diesem Testbericht soll von
TALESPIN die Rede sein, ein
Adventure Construction Kit,
das die Reihe klangvoller Na-
men wie Quill oder Adventure
Construction Set fortsetzt. TA-
LESPIN stammt übrigens vom
renommierten Hersteller MIC-
RODEAL . Als erster positiver
Aspekt erweist sich die gut 1 30
Seiten starkeAnleitung.Zwarin
Englisch gehalten, weiß sie ins-
besondere durch eine recht
übersichtliche und zugleich
einfach zu verstehende Aufma-
chung zu überzeugen.
Das eigentliche Programm ist
vollkommen menügesteuert, so
daß man neben Texteingaben
nur auf die Maus zurückgreifen
braucht. Die fertigen Adventu-
res werden ebenso nur per
Maus gesteuert. Doch dazu
später mehr, wenden wir uns
lieber den einzelnen Arbeits-
schritten bei der Erstellung ei-
nes Adventures zu.
Grundsätzlich besteht ein TA-
LESPIN-Adventure aus Pages,
von denen jede einzelne die
Grafiken, Texte und eigentli-
chen Handlungsmöglichkeiten
eines Ortes beinhaltet. So gilt
es also zuerst, eine Page zu
kreieren, mit der sich dann al-
lerhand anstellen läßt. Hervor-
zuheben ist noch, daß der An-
wender bei derKennzeichnung
der Page (wie auch später bei
Grafiken, Texten etc.) einen bis
zu 64 Zeichen langen Namen
verwenden kann, wodurch ge-
rade der Anfänger nicht so
schnell die Übersicht verliert.
Im zweiten Schritt beginnt die
grafische Ausgestaltung der
Page bzw. des Screens. Zu die-
sem Zwecke besitzt TALESPIN
ein „hauseigenes" Zeichenpro-
gramm, dessen Befehlsumfang
weit hinter sonst gängigen
Tools zurückbleibt, gibt es noch
nicht einmal Optionen zur Er-
stellung von Kreisen und Rech-
tecken. Desweiteren ist die
schlecht realisierte Lupenfunk-
tion sowie die zu einfach gera-
tene Filioption zu bemängeln.
Glücklicherweise aber können
Grafiken im IFF-, DEGAS- und
NEOCHROME-Format einge-
lesen werden, so daß man auch
auf weniger mißratene Zei-
chenprogramme zurückgreifen
kann.
Textteile mit Optionen versehen
werden, wodurch erst der Spie-
ler Entscheidungen während
des Spieles treffen kann. TALE-
SPIN bietet vier verschiedene
Optionen an, die nach Anklik-
ken eines derartigen Textteiles
ausgeführt werden. So lassen
sich Digi-Sounds abspielen,
Variablen auf bestimmte Werte
setzen, andere Pages ansprin-
gen, die sich sogar auf anderen
Disketten befinden können
(somit ist man nicht auf eine
Disk beschränkt). Mit Hilfe der
Die fertigen Grafiken können
nun nach Belieben in einer Art
Collage auf dem Screen ange-
ordnet werden. Als nächstes
steht die Ausgestaltung der
„Komposition" mit Texten an,
wobei jede (!) Grafik eines Bil-
des mit einer beliebigen Anzahl
von Texten verbunden werden
kann. Wenn der Spieler später
eine der Grafiken anklickt, er-
scheinen die dazugehörigen
Texte in der vorher festgelegten
Reihenfolge. Mit diesem Ver-
fahren fährt man nun fort, bis
schließlich alle Pages erstellt
wurden, der „Rohbau" steht.
Erst jetzt beginnt die eigentli-
che „Fuddel"-Arbeit, welche
zwaran sich sehreinfach zu be-
werkstelligen ist.aberdennoch
viel Logik verlangt.
Zum einen können einzelne
Optionen lassen sich also die
einzelnen Pages wirkungsvoll
verknüpfen. Besonders hilf-
reich erweisen sich Variablen,
die ebenso auf einfache Weise
die Kontrolle des Spielgesche-
hens erlauben. Bei der Defini-
tion der Variablen müssen le-
diglich Variablenname sowie
deren möglichen „Werte" (bis
zu 64 Zeichen lang!!) angege-
ben werden. Natürlich stehen
Befehle zur Verfügung, mit de-
ren Hilfe sich während des
Spieles die Variablen abfragen
lassen, wodurch das Spielge-
schehen entsprechend gelenkt
werden kann. Es würde sicher-
lich zu weit führen, noch auf die
restlichen Möglichkeiten ein-
zugehen.
Eines soll jedoch nicht ver-
schwiegen werden, nämlich die
Tatsache, daß die ganze Ar-
beitsweise von TALESPIN ex-
trem einfach ist. Die komforta-
ble Steuerung und der durch-
dachte Programmaufbau ma-
chen das Basteln eines Adven-
tures zu einem „Kinderspiel",
wenn man auch ohne vorheri-
ges Konzept hoffnungslos auf-
geschmissen ist. Einen genau-
so leichten Eindruck machen
aber die fertigen Adventures
später auch auf den Ersteller,
was aber vor allem das durch
die alleinige Maussteuerung
geprägte Spielprinzip hervor-
ruft. Ganz so einfach sind mit
TALESPIN erstellte Adventures
aber nicht, wozu man sich nur
einmal das mitgelieferte Demo
THEGRAILhereinziehenmuß...
Auf der Programmdiskette be-
finden sich ferner noch einige
Demografiken und -sounds,
sowie das Public Domain-Pro-
gramm TALETELL, mit dem die
Adventures gespielt werden
können. Eigenkreationen kön-
nen also frei kommerziell ver-
trieben werden. MICRODEAL
hat mit TALESPIN ein meines
Erachtens ganz passables Pro-
gramm vorgelegt, das mit sei-
ner einfacher Handhabung je-
dem eine Chance läßt. Der An-
wender kann bei der Erstellung
aus einer umfangreichen Be-
fehlspalette schöpfen (über
100 Befehle). Grafiken und
Sounds lassen sich „importie-
ren", so daß man hier auch auf
professionellere Programme
zurückgreifen kann. Kurzum:
TALESPIN ist wohl zur Zeit das
leistungsfähigste Programm
dieser Art. Torsten Blum
Positiv: Einfache Handha-
bung, durchdachter Aufbau,
Grafiken und Sounds kön-
nen „importiert" werden,
auch für Anfänger geeignet.
Negativ: Handbuch in Eng-
lisch, schlechter Grafikedi-
tor.
10/89
131
AM
SCHNELLSTEN
Programm: STOS-Compiler,
System: Atari ST, Preis: ca. 60
DM, Hersteller: Mandarin, Eng-
land, Muster von: Delta Soft,
Berlin.
STOS dürfte neben GFA-Ba-
sic momentan wohl das lei-
stungsfähigste BASIC sein, das
für den Atari ST verfügbar ist. Ei-
ne Fülle von Grafik- und Anima-
tionsbefehlen sowie leistungs-
starke Erweiterungen wie der
STOS-Maestro zur Musikein-
bindung prädestinieren STOS
geradezu für die Programmie-
rung von rasanten, professio-
nellen Spielen. Schwierig wur-
de es jedoch immer dann, wenn
das fertige Meisterwerk auch
denen zugänglich gemacht
werden sollte, die das STOS-
BASIC nicht besitzen und ein
Programm ganz normal über
das GEM-Desktop laden woll-
ten. Zwar gibt es im STOS-BA-
SIC die Mögichkeit, das fertige
Basicprogramm quasi als nor-
males Programmfile zu „tar-
nen", doch dazu müssen Teile
des Basic-Folders mit auf die
Programmdiskette kopiert wer-
den -und das kostet wertvollen
Platz auf der Disc.
Doch solche Probleme werden
nun ein für allemal beseitigt!
MANDARIN holt zusammen mit
JAWX, den französischen Ent-
wicklern von STOS, zum letzten
großen Schlag aus: Der STOS-
COMPILER ist da! Abgesehen
von der Tatsache, daß mit dem
Compiler aus Basic- Maschi-
nenprogramme werden, er-
zeugt der Compiler eine stink-
normale Programmdatei, die Ihr
ganz locker aus dem GEM star-
ten könnt. Aber der Compiler
kann natürlich noch 'ne ganze
Ecke mehr!
Auf der Compilerdiskette befin-
det sich das Compilerpro-
gramm in Form eines Accesso-
ry, das vom STOS-BASIC aus
geladen und initialisiert werden
kann. Je nach vorhandener
Speichermenge und Periphe-
rie kann derCompilerso einge-
bunden werden, daß er z.B.
nach dem Booten sofort per
Helptaste verfügbar ist oder gar
auf einer RAM-Disc abgelegt
ist. Die schnellste und spei-
cherfressendste Variante des
Compilierens ist natürlich die
mit der RAM-Disc, wobei das
Compilat im Speicher abgelegt
wird und das originale BASIC-
Programm erhalten bleibt. Ein
Megabyte RAM ist dann aller-
dings Minimalvoraussetzung,
aber dafür erledigt der Compi-
ler z.B. das STOS-Demopro-
gramm Bullet in weniger als 1 5
Sekunden! Bedacht werden
auf das Funktionstastenfenster
verzichtet wird, sind weitere 8 K
frei; zudem kann der Spritepuf-
fer auf ein Kilobyte zurückge-
setzt werden - sofern die Spri-
tes ensprechend klein sind.
Bei der Erstellung eines BA-
SlC-Programmes sollte darauf
muß auch, daß der Compiler
keine Wundertaten vollbringen
kann und empfindlich auf Feh-
ler und bestimmte BASIC-Pro-
grammstrukturen reagiert. Das
liegt ganz einfach daran, daß >
einzelne BASIC-Befehle im
Normalfall ganze Befehlsketten
in Maschinensprache auslö-
sen, bis der BASIC-Befehl aus-
geführt ist. Ein simpler Befehl
wie z.B. „Print" bereitet dem
Rechner eine Heidenarbeit,
müssen doch einige Parameter
gesetzt werden, bis der Text
korrekt auf dem Bildschirm er-
scheint. Da der Compiler aber
nun mal alle Befehle in reine
Maschinensprache übersetzt,
werden die compilierten Files
ungefähr um 40 - 80 Kbyte län-
ger. Um auch hierbei Platzpro-
blemen zuvorzukommen, kön-
nen im Options-Menü . des
Compilers bestimmte, reser-
vierte Speicherbereiche im
Programm gelöscht werden,
sofern diese nicht benutzt wer-
den. So verbraucht der Puffer
für die Windowfunktionen gan-
ze 32 Kbyte. Wird innerhalb des
Programms nicht mit Windows
operiert, kann logischerweise
auf den Puffer verzichtet wer-
den - der STOS-Compiler
macht's möglich. Wenn sogar
geachtet werden, daß dieses
Compiler-gerecht zugeschnit-
ten wird, denn, wie gesagt, der
Compiler reagiert (wie alle
Compiler) empfindlich auf be-
stimmte Programmstrukturen,
ganz besonders bei Pro-
grammschleifen. Abhilfe schafft
hier sowohl das äußerst aus-
führliche Handbuch, das Alter-
nativvorschläge zu nicht kom-
pilierbaren Programmabläufen
macht, als auch der Compiler
selbst, der mit gut definierten
Fehlermeldungungen das De-
bugging erleichtert.
Es mag jetzt schwierig klingen,
mit dem Compiler vernünftig zu
arbeiten, doch im Grunde ge-
nommen ist der STOS-COMPI-
LER ein äußerst anwender-
freundliches, leicht zu bedie-
nendes System, das dem User
bei jedem Problem weiterhilft.
Im Normalfall dürften Schwie-
rigkeiten sowieso kaum auftre-
teten, somit reicht ein simpler
Mausklick im Hauptmenü, um
das Programm zu kompilieren -
und das war's. Wird's ein biß-
chen arbeitsintensiver, bleibt
immer noch die Freude am
Endprodukt: Ein Programm in
reiner Maschinensprache, das
einfach vom Desktop (wahlwei-
se natürlich auch über STOS)
gestartet werden kann und bis
zu dreimal schneller als das
Original arbeitet!
Sogar im normalen STOS-BA-
SIC wird man das Compilerpa-
ket schätzen lernen, befindet
sich doch auf der Disc ein BA-
SlC-Update (BASIC 2.4) mit
ausgemerzten Bugs und neuen
Fließkommaroutinen, die die al-
ten Fließkommaroutinen um ein
vielfaches übertreffen. Ein ein-
drucksvolles Beispiel: Sinus-
und Kosinusfunktionen werden
in STOS 2.4 dreißigmal schnel-
ler berechnet! Im übrigen wird
das Update natürlich vollstän-
dig in den BASIC-Foldereinge-
bunden - und muß es auch,
denn der Compiler arbeitet nur
mit STOS 2.4 zusammen. Wer
noch Programme unter STOS
2.3 geshrieben hat und sich
nun ärgert, kann beruhigt wer-
den: Auf der Compiler-Disc be-
findet sich ein Accessory, mit
dem ältere Programme auf den
2.4-Standard konvertiert wer-
den können! Und damit nicht
genug: Als Goodies gibt's zu-
sätzlich noch 'ne RAM-Disc mit
viel Power und ein Accessory
zum Formatieren von Disket-
ten; leider ohne Hyperformat-
Option, schnief.
Der STOS-COMPILER ist ein
rundum gelungenes Paket, das
dem User neben dem hervorra-
gend arbeitenden Compiler
noch eine Fülle an weiteren
Serviceleistungen an die Hand
gibt, die man sonst selten sieht.
STOS dürfte mit diesem Pro-
grammpaket und dem schon
früher vorgestellten STOS-
Maestro endgültig in die Spit-
zenklasse der Programmier-
sprachen vorgedrungen sein.
Wer sich ungern an Assembler
oder C wagt und schnelle Pro-
gramme erstellen will, kann
STOS und seine Erweiterungen
ungesehen kaufen.
Michael Suck
Positiv: Hervorragende Do-
kumentation, günstiger
Preis, schnelle Com.pilie-
rung, perfekte Installation,
äußerst benutzerfreündlich,
Basic-Update, RAM-Disc,
Format-Accesspry und
Konvertierungsprogramm
werden mitgeliefert.
Negativ: -
132
10/89
BARDSTALE
Die große Freiheit Nr. 1
Programm: Dungeon Wizard,
System: C-64, Preis: incl.
Bard's Tale I 49,90 Mark, Her-
steller: CPS, Frank Heidak,
Franzstr. 7, 5000 Köln 41, Tel.:
0221/407447, Muster von: sie-
he Hersteller.
DUNGEON WIZARD heißt
ein Programm, wie man es
eigentlich im Jahre 1989 nicht
mehr erwartet hätte. Hinter dem
Namen nämlich verbirgt sich
ein Editorprogramm für die
Dungeons des Computerrol-
lenspielvaters Bard's Tale I: Ta-
les of the Unknown, welches,
zusammen mit dem Editor, als
Pack von einer Kölner Compa-
ny erhältlich ist.
Öffnet man die Packung, sprin-
gen einem die Anleitung und
die 5.25"-Diskette entgegen.
Die Anleitung liest man sich
durch. In ihr findet man neben
der Einleitung, welche als Fan-
tasy-Story verpackt ist, auch
die zum Programm nötigen Er-
klärungen.
Das Programm ist weder be-
sonders gut aufgemacht, noch
übermäßig komfortabel, aller-
dings kommt es seinem Zweck,
hat man die Bedienung erst
einmal geschnallt, recht zuver-
lässig nach. Man kann sich
aussuchen, ob man lieber ein
bereits vorhandenes Dungeon
editieren, oder lieber ein kom-
plett neues Dungeon erstellen
möchte. In letzterem Fall erstellt
man zuerst das Labyrinth und
fügt hinterher die nötigen Spe-
cials ein. Leider ist dies eine
recht langwierige Arbeit, da der
Editor dank aufwendiger
Stringverwaltung in Basic er-
bärmlich langsam ist. Hat man
also vor, mehrere Dungeons am
Stück zu editieren, sollte man
sich eine Menge Zeit und am
besten einige Flaschen belie-
biger Getränke zurechtlegen -
die braucht man nämlich auch!
Etwas unangenehm ist auch
das Einfügen der Specials in
das Dungeon. Das geschieht
nämlich in einem Extra-Screen.
Also positioniert man den Cur-
sor (kriech...) in dem Labyrinth-
Screen, schaltet dann um und
setzt die Specials. Für das
Begutachten der fertigen Dun-
geons gibt's eine Art Interlace-
Modus, welcher ständig zwi-
schen den beiden Screens hin-
und herschaltet.
Auch ansonsten bietet das Pro-
gramm keinen sehr großen
Komfort, so daß es wohl nur für
echte BT-I- Fans in Betracht
kommt. Bleibt mir zum Schluß
diesesTextes nurzu hoffen, daß
es das Programm auch separat
vom Rollenspiel zu erstehen
gibt, denn wieso sollte sich je-
mand, der Tales offne Unknown
bereits besitzt, noch einmal ein
Original besorgen? uli
N
E
U
H
E
I
T
E
N
POINT
NEC
PC-Engine (RGB/PAL)
inclusive Spiel 524,94
Joystick XE-1 Pro 184,94
Turbo Joystick 134,94
ASCIJ Joystick 134,94
Bloody Wolf
Double Dungeon
Out Run
Altered Beast
Rock On
Darius
Mr. Heli
Break In
Afterburner
Robocop
Super
Thunderblade
Bullfight
Digital Camp
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
114,94
Flashpoint Elektronik u.
Spiele Vertriebs GmbH
lmGiefenacker4
5400 Koblenz
Telefon 026 06/ 331
SEGAMEGA-Drive
RGB-Version
inclusive Spiel 534,94
Thunder Force II 129,94
Ken North 129,94
Mastersystem incl. Spiel
»Hang On« 239,94
California Games 79,94
Cyborg Hunter 69,94
Time Soldier 79,94
Alex Kidd III 69,94
Vigilante 79,94
C Nintendo" )
Konsole und Fitness-
Center inclusive Spiel
(aus Rücknahmen)
zusammen nur 279,94
Super Mario 2 85,94
Xevious 82,94
Top Gun 89,94
Galaga 82,94
Ghosts'n Goblins 82,94
Alpha Mission 82,94
Video-Shooter
(infrarot) 79,94
Video-Shooter
und Top-Spiel
»Gumshoe«
zusammen 119,94
»WildGunman« 49,94
Konsole incl. Spiel
»IceClimber« 239,94
Konsole ohne
Spiel 199,94
Fitness-
Center 159,94
Joystick
»Advantage« 103,94
10/89 Gutschein
forden neuen, kostenlosen Spezialkatalog
von FLASHPOINT
Sofort ausschneiden + einsenden I
Name
Vorname
Ort
Straße
K
A
T
A
L
O
G
A
N
F
O
R
D
E
R
N
Bloodwych wieder zum Leben
zu erwecken, um so das Land
Trazere von der Macht des Bö-
sen zu befreien. Trazere befin-
det sich nämlich unter der
Knechtschaft des unberechen-
baren Magiers Zendich, dem
vor Zeiten der tödliche Schlag
gegen das gute Bloodwych ge-
lang. Des Magiers ehrgeiziger
Plan ist es, die Welt und das
Universum nach seinen Maß-
stäben umzugestalten, wozu
vier Kristalle unabdingbar sind.
Der/die Spieler gehören einer
verschworenen Gemeinschaft
an, bestehend aus den letzten
16 Helden des Landes Tazere.
Im Kampf gegen Zendich stel-
len die vier Kristalle das erste
Hauptziel des Spielers dar, da-
nach geht es auch schon gleich
dem großen Zauberer ans Le-
der. Doch der Weg zum Ziel er-
weist sich wie gewohnt als äu-
ßerst lang, schließlich sollte
man zuerst einmal eine kleine
Gilde (bis zu drei Charaktere)
um sich scharen. Gemeinsam
geht's leichter!
Ein weiteres Problem stellt das
schier unendliche Labyrinth
der Stadt Treihadwyl dar, in de-
ren vier mächtigen Türmen die
Kristalle gelagert werden. Die
verschlungenen Wege, ständig
unterbrochen von zum Teil ver-
schlossenen Türen, durch
Treppen und andere Ebenen
zusätzlich erschwert, gestalten
das Spiel des Abenteuerers ex-
trem schwer. Ohne Karte hat
nur der wahre Glücksritter eine
Chance, unsereins hat sich je-
doch ziemlich bald in den ver-
winkelten Gängen verlaufen.
Die Charaktere untergliedern
sich in vier verschiedene Grup-
pen: Die Zauberer, die Krieger,
die Abenteurer sowie die Bo-
genschützerund Attentäter. Je-
de „Sparte" kann mit besonde-
ren Fähigkeiten aufwarten, wie
man es ja von Spielen dieses
Genres gewöhnt ist. Sicherlich
hat auch jeder bei der Zusam-
menstellung seine eigenen
Strategien, denn ein Patentre-
zept gibt es weiß Gott nicht. Ich
habe mich zu Beginn ganz auf
einen starken Kämpfer verlas-
sen, stieß dann glücklicherwei-
se auf einen fähigen Magier
und konnte schließlich meine
„verschworene Gemeinde" mit
einem Attentäter (unabding-
bar) komplettieren. Jedoch ist
dies nur einer von unzähligen
Wegen, die zum Ziel führen.
Die Steuerung wurde, wie ich
meine, brillant per Ikonen &
Maus gelöst, so daß man nach
kurzer Eingewöhnungszeit kei-
nerlei Probleme haben dürfte.
Besonders gut fiel die Kommu-
nikation mit anderen Charakte-
ren aus, die wegen der einfa-
chen Ikonenhandhabung zu ei-
ner wahren Freude wird. Die
Antworten der verschiedenen
Personen sind individuell ver-
schieden, was gerade den Reiz
ausmacht. Das Gespräch ist
zum Vorankommen unbedingt
notwendig. Zum einen gilt es,
als Leiter die eigene Party mit
Lob und Tadel bei Laune zu hal-
ten, zum anderen ergeben in-
tensive „Verhöre" notwendige
Informationen, die oft den lang
gesuchten Fortschritt bringen.
Mit dem Laden beginnt auch
schon die grafische „Supers-
how". Jedenfalls macht sich das
farbige Ladebild wirklich gut.
Auch sonst zeigt sich BLOOD-
WYCH von einer grafisch bril-
lanten Seite. Bemerkenswert
ist der gesplittete Screen, wo-
durch zwei Spieler gleichzeitig
agieren können. Natürlich ge-
rieten deswegen Icons, Statu-
sanzeigen und das eigentliche
Sichtfenster etwas klein. Den-
noch reicht dies zu einem rei-
bungslosen Arbeiten aus. Die
Landschaftsdarstellung in 3-
D-Perspektive bietet sogar
richtige grafische Appetithäpp-
chen. Zwar wirken die unend-
lich scheinenden Ganglabyrin-
the auf die Dauer etwas mono-
ton. Glücklicherweise aber wer-
den die Gänge immer wieder
durch Wandschmuck und ähn-
lichem mehr aufgehellt, wo-
durch sich dem Spieler schon
„etwas" Abwechslung bietet.
Wünschenswert wäre noch ein
3-D-Scrolling gewesen, aber
BLOODWYCH kann mit nichts
Vergleichbarem aufwarten.
Vielmehr wird das Bild jedes-
mal neu aufgebaut, was das
Kartenzeichnen wiederum we-
sentlich vereinfacht.
Freunde von Actionadventures
werden an BLOODWYCH si-
cherlich ihre Freude haben,
denn, das neue IMAGE
WORKS-Produkt beinhaltet
viele gute Ideen, die durch den
hohen „technischen Standard"
voll zum Tragen kommen und
so langen Spielspaß gewähren.
Als Beispiel nannte ich schon
die Möglichkeit der Kommuni-
kation mit anderen Charakte-
ren, wodurch das Game viel
Farbe erhält. Daneben erweist
sich die Kontrolle über die rest-
lichen Mitglieder der Party als
äußerst einfach und durch-
dacht, was wiederum die Freu-
de am Spielen fördert. Gerade
aber der hohe Schwierigkeits-
grad dürfte auf alle Adventurer
eine gewisse Faszination aus-
üben. Ohne Speicherfunktion
würde man sicherlich der Über-
müdung zum Opfer fallen. Neu-
linge in diesem Genre sollte je-
doch strikt abgeraten werden,
denn es dauert eine Weile, bis
man wirklich im Spiel ist. Wer
sich da nicht regelrecht „fest-
beißen" kann, wird schnell die
Lust verlieren und das Spiel
aufs heftigste verdammen.
BLOODWYCH, ein Spiel von
Profis für Profis - möchte man
spöttisch meinen. Doch in
BLOODWYCH wurde eine Men-
ge Arbeit und auch viele Ideen
investiert. Für den Spielefreund
zahlt es sich auf jeden Fall aus.
Ob das ganze Projekt für IMA-
GE WORKS eine lohnenswerte
Sache wird, bleibt wohl immer
unbeanwortet.
Torsten Blum
Grafik 8
Story 9
Atmosphäre 9
Vokabular . Iconsteuerung
Preis/Leistung 8
dmttr
HADERiHADES
^
jS \ Programm: Myth, System : Ami -
ßwäm ga (getestet), Atari ST, Preis: ca.
90 DM, Hersteiler: Magnetic
Scrolls, England, Muster von:
Magnetic Scrolls.
Nach all den haarsträuben-
den Abenteuern um Goldfi-
sche, Agenten, Zauberer und
Manager versetzt MAGNETIC
SCROLLS den Spieler nun bei
MYTH (beim Aussprechen die-
ses Namens bitte ein Taschen-
tuch vor den Mund halten...) in
die Mythenwelt der griechi-
schen Götter. Und endlich ein-
mal ist der Spieler kein armer
Tropf, der durch widrige Um-
stände in den Strudel der Er-
eignisse hineingerissen wird,
nein, diesmal darfergleich Gott
spielen! Als Gott Poseidon und
Herr der Meere und des Was-
sers bekommst Du von Deinem
Chef und Bruder Zeus nämlich
eine gewichtige Aufgabe ge-
stellt. Zeus steht unter großem
Druck, droht das mächtige
Christentum doch seine Autori-
tät zu untergraben. Was aber
sind Götter wert, an die keiner
mehr glaubt? Zeus sieht nur ei-
ne Lösung des Problems: Er
und seine Götterkollegen müs-
sen ihre Arroganz und ihre Star-
allüren ablegen und menschli-
»MYTH spielt geschickt
mit Sagen und Legen-
den und bietet humori-
gen, spannenden Adven-
turespaß!«
eher werden. Da Götter ja alles
wissen, weiß auch Zeus, daß er
bei den anderen nur dann et-
was erreichen kann, wenn sie
ihre Selbstherrlichkeit able-
gen. Also entschließt ersieh da-
zu, jedem Gott eine Aufgabe zu
geben, die dieser ohne seine
göttlichen Fähigkeiten lösen
muß. Sowas nennt man wohl
„Lernen durch Einsicht"...
Poseidon sieht das Ganze an-
SIs*SS TS! SS5IS tSBC
sie auf irgendeine Weise zu tö-
ten. Wer MAGNETIC-SC-
ROLLS-Adventures kennt,
weiß, wie knifflig manche Rätsel
sein können. Ganze zwei Stun-
den benötigte ich, bis die Hydra
besiegt war!
Und das geht so; Im Osten ist
eine Wiese mit einem Lamm
und einigen andern Gegen-
ständen, die durch fleißiges
(Unter)S.uchen gefunden wer-
tot; Hades' »jtes »d, itsond Hot, lies tte Und of Ott Iwuii. ,
tat of tis au; »*]s tutlti iht srmmd. E< rtiotiu t saall cot» reos
itsiath Bis tcns«. ... . ...
'I- sssl jrts w and httis Jiertls toiard tbc «ood«n jrtts.
fangs recht locker, doch nach-
dem er merkt, daß seine Gött-
lichkeitfutsch istund den Zettel
gelesen hat, den Zeus ihm ge-
geben hat, wird ihm doch etwas
schwummrig: Poseidon soll
doch tatsächlich den Helm der
Unsichtbarkeit aus dem Palast
im Hades holen! Für alle Nicht-
lateiner, die in ihrer Schulzeit
von dem antiken Thema „Die
Griechen und ihre wüsten Göt-
ter" verschont blieben, sei er-
klärt, daß mit Hades die Unter-,
weit gemeint ist, in der die See-
len der Verstorbenen einkeh-
ren und dort allerlei ertragen
müssen. Das System dieser
Unterwelt ist recht komplex und
abenteuerlich und damit der
beste Nährboden für ein Ad-
venture. Das erste große Pro-
blem taucht auch gleich bei
Spielbeginn in Form der neun-
köpfigen Schlange Hydra auf,
die das Tor zur Unterwelt be-
wacht. Poseidon kann nicht an
ihr vorbei und muß versuchen,
Die Unterwelt . . .
Nach derüberquerung des Styx gibt's im Hades viel zu erkunden.
Fotos (2): Atari ST
den sollten. Das Lamm wird ge-
fangen, indem Poseidon auf
den Baum klettert und dort so-
lange wartet, bis sich das Lamm
unterdem Baum befindet.Dann
läßt ersieh auf das Lamm fallen,
mit dem Effekt, daß es durch
Genickbruch tödlich verun-
glückt. Das tote Lamm nimmt
man und legt es auf den Altar,
um es zu opfern. Das Opfern ist
ganz einfach: Hat man das Vieh
abgelegt, verschwindet es auf
mysteriöse Weise. Was das
bringen soll, erfahrt Ihr später.
Aber zurück zur Hydra: Man
nehme ein paar Blätter des Fin-
gerhut und zerreibe diese auf
dem Mühlstein mit einem klei-
nen Stein. Dann wird der Drei-
zack von Poseidon in den aus-
tretenden giftigen Saft getunkt
und dann auf die Hydra ge-
schleudert. Der Effekt ist beein-
druckend: Eine tote Hydra und
sage und schreibe 20 Punkte
für den Score!
Wie gesagt, diese Episode ist
nur der Beginn einer aben-
teuerlichen Suche mit einer
Vielzahl von Rätseln, die ähn-
lich schwierig oder noch kniffli-
ger sind. Dabei bietet das Pro-
gramm beileibe keine kno-
chentrockene Auffrischung
längst verschüttet geglaubter
Schulkenntnisse, im Gegenteil.
MYTH variiert gekonnt und mit
einem humorigen Augenzwin-
kern all diese düsteren Ge-
schichten und macht daraus
inteligente Unterhaltung für
Abenteuersüchtige. So er-
scheint nach dem Eintritt in die
Unterwelt der Fährmann des
Flusses Styx nebst dem Tod
höchst perönlich. Beide sind in
ein tiefe Unterhaltung über das
Kartenspiel verwickelt, und der
Tod ist sogar schon am Mi-
schen. Schade nur, daß Posei-
don kein Geld hat, denn sonst
könnte er mal eine Partie Black-
jack (entspricht ungefähr un-
serem „17 und 4") mitzocken.
Kein Problem! Man frage eine
der umherfliegenden Seelen
nach Geld, und schon er-
scheint der Gott des Schick-
sals - an einer Lammkeule na-
gend. Ihm hat das Opferlamm
geschmeckt, und aus Dank hin-
terläßt er unserem Wassergott
(derübrigens nicht schwimmen
kann) einen Beutel mit 100
Obols, der Unterweltwährung.
Wer Lust hat, mit dem Tod eine
Partie Karten zu spielen und
Gefallen daran findet, einen
Weg über die Zugbrücke zum
Palast des Hades zu finden,
wird bei MYTH bestens bedient.
Der Aufbau des Adventure ist
äußerst logisch, die Atmosphä-
re der Story dicht und durch die
-wie immer -stilistisch hervor-
ragenden, witzigenTexte schon
fast romanhaft. Natürlich gibt's,
wie bei jedem MAGNETIC-SC-
ROLLS- Adventure, auch wie-
der Grafiken, doch deren Quali-
tät konnte mich nicht so recht
überzeugen. Manche Back-
grounds zeigen zwar noch die
Zeichenkunst, die MAGNETIC
SCROLLS früher immer be-
wies, doch viele Charaktere
und Gegenstände sind einfach
zu grob und klotzig geworden
und lassen feine Farbabstufun-
gen vermissen. Ähnlich uner-
freulich war auch der früher
doch so verständliche Parser.
Zwar schluckt dieser die Einga-
be von ganzen Sätzen mitsamt
Verknüpfungen immer noch
problemlos, aber bei einigen
Standardverben zeigte er kein
Verständnis; er reagierte bei
bestimmten Handlungen nur
auf ein bestimmtes Verb und
ließ keine Variationen zu (das
Tunken des Dreizacks in das
Gift läßt sich z.B. nur mit „dip"
bewerkstelligen). Nur gut, daß
MYTH die typischen ingreden-
zien hat, die MAGNETIC-SC-
ROLLS-Spiele schon immer
auszeichneten : Tolle Texte und
eine tolle Handlung.
Das Zugreifen lohnt sich si-
cherlich, auch wenn die bishe-
rigen Adventures dieser Firma
einen besseren Gesamtein-
druck machten. Liegt's viel-
leicht am Adventure-Sommer-
loch?
Michael Suck
Grafik 8
Vokabular 8
Story 10
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
136
10/89
'#K**
%t*"J
1 . Deutfet odertteMht sich au
Überna*üliche<$n|Äiliche. ^
und brz&rr. 3. A^3$l£ch ^r °
auf Schicksal |
Dreanf(N) ? '.:/
1 . Geistige Aktivität, gewöh
einer s)ch vorgestellter) 'Serj
Eriegrjissen, die während bJ£
Schlafchaseh auftritt. 2. EJrie v -' :
-, Fantasievor$tel!ung. 3. Gehegte H
Ambition, :A|piratfdn. 4. \%« ~
Hoffnung. J
Weird Dreams"(N)
-: Ihre einzige Hoffnung.
\jWagen Siejbs einzuschlafen?
^Veird Dre^ms ist jetzt in alle
^varegfeschaften erhältli
?jP*artig..
'm
l\\;0 m
4
Jw#e MicfißhaÄIej||jlii iJbHf Bruchwe
y>A Karip, Tai: 21 Qtjß^i
vStofmch: KÄP|oft,#a®^gSfiiÄveiz: Thafi
5,6Jj>3,
\,:-*1^7
iutchbyundT.
»235.
Ui
Corner
| Neues (Rollen-J Spiel,
35
0*0^ 0//M?
Programm: The Magic Candle,
System: C-64 (getestet), Apple,
IBM-PC, Hersteller: Mindcraft
Software, USA, Preis: ca. 80
DM, Muster von: Brötzmann-
Schaefer GbR, Postfach 1123
in 2060 Bad Oldesloe, Telefon:
0531/83164.
Die hierzulande noch unbe-
kannte amerikanische
Softwarefirma MINDCRAFT
bietet mit MAGIC CANDLE ein
sehr interessantes Fantasy-
Rollenspiel an! Der Program-
mierer Ali N. Atabek ist jedoch
zumindest für Insider kein Un-
bekannter mehr - stammt doch
von ihm das vor ca. 3 Jahren bei
SS/ erschienene Rings ofZilfin.
Vergleiche ich beide Spiele
miteinander, muß ich erstaunt
feststellen, daß hier ein riesiger
Schritt nach vorn getan worden
ist! Bevor ich jedoch ins Detail
gehe, gibt's an dieser Stelle
erstmal die Hintergrundstory:
Der Titelheld des Spiels (nen-
nen Sie ihn, wie Sie wollen) wird
in das Schloß von König „Reb-
lösen, steht Ihnen ein „Timeli-
mit" von 600/800 oder im ein-
fachsten Level 1000 Stunden
zur Verfügung. In einer Halle
des Königschlosses suchen
Sie sich fünf schlagkräftige Ge-
sellen aus, mit denen Sie die
Hoffnung verbinden, das dro-
hende Ende doch noch abzu-
wenden. Spielte sich bei Rings
ofZilfin noch ein Soloabenteu-
rer durch das gesamte Adven-
ture, so hat der Autor nun eine
komplette Party im neuen Pro-
gramm eingebaut. Anders als
bei den meisten ähnlichen Fan-
tasy-Rollenspielen erstellt man
hier jedoch keine neuen Cha-
raktere, sondern greift wie bei
Dungeon Master auf bereits
„bestehende" Abenteurer zu-
rück. 25 von diesen „Mitspie-
lern" stehen- im Spielverlauf
insgesamt zur Verfügung. Jeder
dieser Weggefährten hat aber
auch eine schwache Seite
(Partymitglieder sind schließ-
lich auch nur Menschen), so
daß man sich schon gut Über-
legen sollte, wen man mit auf
nard" gerufen. Der König be-
richtet ihm, daß seit Generatio-
nen der Dämon „Dreax" in einer
magischen Flamme einer bren-
nenden Kerze durch die Kraft
mächtiger Zauberer gefangen-
gehalten wird. Diese Flamme
wird von 44 Leuten bewacht
und ständig beobachtet, damit
sie nicht erlischt. Ohne erkenn-
baren Grund sind jedoch die
Wächter plötzlich spurlos ver-
schwunden, und der Dämon
wartet auf das Erlöschen der
Flamme. Als Spieler haben Sie
jetzt die Aufgabe, mit 5 Gefähr-
ten das drohende Chaos zu
verhindern. Um Ihre Aufgabe zu
„The King is calling" (C-64)
die Reise nimmt!
Bei THE MAGIC CANDLE gibt
es übrigens keine „Adventurer-
gilden", bei denen man nach ei-
ner bestimmten Anzahl von Er-
fahrungspunkten eine höhere
Erfahrungsstufe erreicht. Hier
verbessern sich bestimmte Fä-
higkeiten durch regelmäßigen
Gebrauch oder durch den Be-
such einer Schule. Diese Schu-
len finden sich in verschiede-
nen Städten und helfen jeweils
nur bei einer Fähigkeit weiter.
Man kann sie jederzeit aufsu-
chen und dort trainieren, nur
muß man das nötige Lehrgeld
dabei haben (ohne Moos nix
los). Zusätzlich gibt's bei MA-
GIC CANDLE auch noch Götter,
die man anbeten kann sowie
innerhalb der Dungeons auch
noch bestimmte Brunnen, aus
denen man trinken sollte, um
bestimmte Fertigkeiten zu ver-
bessern.
Ein wesentlicher Aspekt bei
diesem Rollenspiel ist das ent-
sprechende „Charisma". Hat
ein Abenteurerzu wenig Punkte
auf diesem Konto, so fällt es ihm
sehr schwer, sich neue Infor-
mationen zu verschaffen. Daher
sollte man zu Beginn einen
Weggefährten aussuchen, der
hier schon ein wenig besser
dasteht. Was mir auch gut ge-
fällt, ist die Idee, daß sich die
Waffen der Abenteurer mit der
Zeit allmählich abnutzen (je
nach Gebrauch) und von einem
Fachmann wieder aufpoliert
werden müssen, um ihre Wir-
kungskraft nicht zu verlieren.
Ein Novum ist jedoch allemal
die Möglichkeit, in einem Fan-
tasy-Rollenspiel seine Party
aufzusplitten und falls er-
wünscht, jeden der sechs Cha-
raktere eigene Wege gehen zu
lassen! Dies hat es meiner In-
formation nach bislang noch
nicht gegeben. Die Idee ist in
diesem Fall wirklich neu und
auch im Spielverlauf u.U. sehr
zweckmäßig.
Belegen einige Charaktere in
einer der vielen Städte gerade
mal wieder irgendeinen Lehr-
gang (welcher sehr viel Zeit in
Anspruch nehmen kann), kön-
nen die übrigen Partymitglieder
in der Zwischenzeit irgendet-
was Unbekanntes erforschen
oder schon mal die übrigen Be-
reiche der Stadt kennenlernen.
Auch ist es möglich (vorausge-
setzt, der Abenteurer hat einen
Beruf erlernt), irgendwo Geld
zu verdienen, indem man arbei-
tet. Möchte man dies einige Ta-
ge lang machen, um auch ein
spürbares Entgeld zu kassie-
ren, wäre es auch Quatsch,
wenn die anderen Gruppen-
mitglieder solange Däumchen
drehen.
Also, die„Divide"- und „Switch-
funktionen" haben zweifellos
was für sich. Ein Hin- und Her-
schalten zwischen allen Cha-
rakteren ist ebenfalls problem-
los möglich! Die Grafik von MA-
GIC CANDLE ist für ein Rollen-
spiel recht ordentlich, wenn-
gleich auch ein ständiges Bild-
schirmruckeln bei der Bewe-
gung des Partyicons nicht un-
bedingt hätte sein müssen.
Sehr schön sind die Städte dar-
gestellt - man sieht sie aus der
Vogelperspektive und kann
sich sehr detailliert darin um-
sehen. Auch die Dungeons sind
wirklich sehenswert, wobei hier
die gleiche Perspektive ver-
wendet wurde (ähnlich wie
beim FairyTale Adventure). Der
„Kampfschauplatz" ist ähnlich
dargestellt wie bei Pool of Ra-
diance.
Bei Auseinandersetzungen mit
Monstern gibt's hier ähnlich
stimmungsvolle Geräusche bei
Attacken und bei der Verwen-
dung von Zaubersprüchen, und
auch die Kampfstrategie
kommt nicht zu kurz. Das Fan-
tasyland „Deruvia", in dem das
Abenteuer spielt, ist ziemlich
groß, und es gibt mehrere In-
seln, die man z.T. nur mit Passa-
gierschiffen erreichen kann.
Geheime Plätze auf der Land-
karte werden erst dann erkenn-
bar, wenn man sich zufällig di-
rekt neben ihnen befindet. Ein
entsprechendes Symbol er-
scheint, und das Programm lädt
eine neue Perspektive (in einer
3-D-Darstellung) nach.
Das magische System enthält
24 verschiedene Zaubersprü-
che, die von entsprechenden
„Fachleuten" eingesetzt werden
können. Die Steuerung erfoigt
durch Joystick und Tastatur, in-
dem zahlreiche Befehle durch
Anwählen aktiviert werden- Im
Programm sind viele harte
„Nüsse" zu knacken, die auch
„Adventurespezialisten" eini-
ges Kopfzerbrechen bereiten
dürften. Es gibt im Programm
eine eingebaute Uhr, die gna-
denlos die verrinnende Zeit
festhält. Wer Spiele wie Ultima
mag, der liegt bei THE MAGIC
CANDLE genau richtig. Das
Produkt erscheint auf vier Dis-
kettenseiten und ist mit einer
sehr schön gezeichneten
Landkarte und einem liebevoll
aufgemachten Handbuch ver-
sehen.
Abschließend bleibt anzumer-
ken, daß THE MAGIC CANDLE
keinen Vergleich mit „etablier-
ten" Rollenspielen zu scheuen
braucht und eine eigenständi-
ge Originalität besitzt. Ein Kom-
pliment auch an den Autor Ali
N.Atabek, der eine atemberau-
bende Programmierentwik-
klung an den Tag gelegt hat,
denn schließlich ist der Weg
von Rings ofZilfin zu THE MA-
GIC CANDLE etwa so spekta-
kulär, als wenn Lord British
nach Ultima 1 gleich Ultima 4
herausgebracht hätte! Das
Spiel bietet langanhaltenden
Spaß, und ich kann nur wün-
schen, daß es demnächst wie-
der mal ähnlich gute Fantasy-
Rollenspiele auf dem C-64 gibt!
U.W.
Grafik 4
Vokabular menügesteuert
Story 6
Atmosphäre 7
Preis/Leistung 7
138
10/89
»der fluch«
Jenseits des „Poo/s"
Programm: Curse of the Azure
Bonds, System: C-64 (gete-
stet), IBM-PC, Hersteller: SSI,
USA, Preis: ca. 80 DM, Muster
von: Softwareversand Linden-
schmidt.
Rollenspielfreunde haben
auf dieses Spiel sicher
schon ungeduldig gewartet,
denn nach dem tollen Erfolg
von Pool of Radiance, dem Vor-
gänger aus der Advanced Dun-
geons &Dragons-Reihe konnte
man im Prinzip schon davon
ausgehen, daß SSI mit CURSE
OF THE AZURE BONDS ein
ähnlich gutes Nachfolgerollen-
spiel anbieten würde. Nun, die
lange Wartezeit von einem Jahr
hat sich meiner Meinung nach
gelohnt! AZURE BONDS knüpft
dort nahtlos an, wo Pool of Ra-
diance seinerzeit aufhörte. Vor-
ab erstmal die Hintergrundsto-
ry:
Nachdem die Abenteurer die
Stadt „Phlan" von Bösewicht
„Tyranthraxus" und dem „Pool
of Radiance" befreit hatten, war
ihr nächster Abstecher die im
Südwesten der „Forgotten Re-
alms" liegende Siedlung „TN-
verton". Auf dem Weg nach „Til-
verton" wurde die Abenteurer-
gruppe jedoch von unsichtba-
ren Gegnern überfallen, be-
wußtlos geschlagen und aus-
geraubt. Wochen später er-
wachten die Partymitglieder in
einem Gasthof in „Tilverton".
Merkwürdigerweise hatte nun
jedes Gruppenmitglied fünf ei-
genartige Symbole auf dem
Schwertarm unter der Haut ein-
tätowiert, und diese Symbole
(auch „Bonds" genannt) kon-
trollierten fortan die Hand-
lungsweise der Abenteurer. Zu
jedem Symbol, so erfuhren die
Mitglieder später von einer
Hellseherin, gibt es einen „Mei-
ster", der seine bösen Einflüsse
direkt auf jeden „Bonds-Träger"
wirksam machen kann. Mit an-
deren Worten: Jedes Party-
mitglied lebt nur noch in Ab-
hängigkeit von seinem chaoti-
schen „Meister"! Da dies fürdie
Abenteurer natürlich kein
Dauerzustand sein kann, su-
chen die Mitglieder nach Ant-
worten für eine mögliche Be-
freiung und bereisen einen
neuen Abschnitt der „Forgotten
Realms".
Der Spieler hat zu Beginn erst
mal die Möglichkeit, seine alten
Recken aus den Spielen Pool
of Radiance und Hillsfar zu
fSfrl 10/89
übernehmen. Wer jedoch noch
keines der vorgenannten Pro-
gramme besitzt, wird nicht ent-
täuscht sein, denn bei AZURE
BONDS gibt es auch die Mög-
lichkeit, mit ganz neuen Aben-
teurern bzw. Partymitgliedern
durchs Land zu ziehen. In die-
sem Fall werden durch einen
„Charaktergenerator" neue
„Level 5"-Spieler nach dem
AD&D-System erschaffen, die
sich nahtlos in das neue Spiel-
geschehen einfügen lassen!
CURSE OF THE AZURE
BONDS hat im Vergleich mit
dem Vorgänger folgende Ände-
rungen erfahren:
Die „Paßbilder" der Partymit-
gliedeer hat man diesmal nicht
mehr übernommen - lediglich
die Darstellung im „Kampficon"
läßt sich noch manipulieren.
Ansonsten ist auch die Bewe-
gung in der Wildnis vereinfacht
worden: Bewegt man die Party
aus einer Stadt heraus ins
Freie, sieht man nun eine
komplette Übersichtskarte der
gesamten Umgebung des neu-
en „Forgotten Realms"-Ab-
schnitts.
Möchte man nun auf den vorge-
geben Routen von einem Punkt
der Karte zu einem anderen
marschieren, so gibt es ein
Auswahlmenü mit den entspre-
chenden Möglichkeiten. Hat
man einen Zielpunkt ausge-
wählt, fragt der Computer, ob
man über einen „Trail" reisen
möchte oder einen Marsch
durch die Wildnis bevorzugt. Ist
die Entscheidung gefallen und
hat man sich för den „Trail" ent-
schieden, so gelangt man in der
Regel schnörkellos zum fest-
gelegten Zielpunkt. Bei der Rei-
se durch die Wildnis passiertes
schon mal häufiger, daß Mon-
ster oder gegnerische Charak-
tere auftauchen und für Ärger
oder auch Überraschungen
sorgen. Ein Wandern durch de-
taillierte Landstriche wie beim
Vorgängerspiel Pool of Radian-
ce gibt es hier nicht mehr. Man
sieht lediglich ein blinkendes
Kreuzsymbol, welches die
Party darstellt.
Ansonsten ist die Grafik des
Programms jedoch ein wenig
verbessert worden. Die Mon-
sterdarstellungen sind mit
mehr Feinheiten ausgestattet
und einige bereits bekannte
Unholde haben ein neues „Out-
fit" erhalten. Das Magiesystem
ist um einige neue Zaubersprü-
che bereichert worden, und die
Möglichkeiten der verschiede-
nen Charakterklassen haben
natürlich bei den Erfahrungs-
stufen von „5" an aufwärts
ebenfalls deutlich zugenom-
men. Dies bedeutet natürlich
nicht, daß man AZURE BONDS
nun im Schnellverfahren
durchspielen kann! Im Gegen-
teil: Die Stärke der Gegner und
Monster hat deutlich zugenom-
men, und das ganze Programm,
welches drei doppelseitige
Disketten, ein ausgezeichnetes
(diesmal sofort in deutscher
Sprache erhältliches) Begleit-
buch sowie die bereits vom Vor-
gängerspiel bekannte „Runen-
drehscheibe" als Kopier-
schutzabfrage enthält, scheint
noch umfangreicher zu sein als
Pool of Radiance. Kernstück
der AD&D-Reihe ist natürlich
das ausgeklügelte Kampfsy-
stem, welches hier von SSI in
bewährter Manier wieder tref-
fend umgesetzt wurde. Wirk-
lichkeitsnahe animierte Mon-
ster und Charaktere werden in
einem dem momentanen Be-
gegnungsort entsprechendem
Kampfschauplatz dargestellt
und können der Reihe nach in-
dividuell gesteuert werden.
Hier sieht man, wie Feuerbälle
mit lautem Knall auf die Gegner
prallen oder magische Effekte
durch Zauberei hervorgerufen
werden !
Möchte man nicht jeden Cha-
rakter der Party einzeln steuern,
hat man auch die Möglichkeit,
diese Aufgabe dem Computer
RCÜD21 ftCTlOH
.?- $■
K£HD2! ÜCTlöH
BJC» ?8H»e OF PART?
m&M&MMä^Mfä^&Em
Partyzusammenstellung
zu übertragen. Die Steuerung
des Programms erfolgt wie ge-
habt über den Joystick oder die
Tastatur. Zahlreiche Menüs und
Befehle stehen dem Spieler
hierdurch zurVerfügung.
Fazit: CURSE OFTHE AZURE
BONDS ist ein würdiger Nach-
folger in der beliebten AD&D-
Reihe von SSI und hat die ge-
stellten Erwartungen voll erfüllt.
Es ist ein Fantasy-Rollenspiel,
welches den Käufer monate-
lang fesseln kann. U.W.
Grafik . 9
Vokabular menügesteuert
Story... .......... 9
Atmosphäre ........... 9
Preis/Leistung ......... 9
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Corner
= Kindheitstage
eines großen
Königs
95
Programm: Arthur, System:
Commodore Amiga, Preis: ca.
90 Mark, Hersteller: Infocom,
Cambridge, USA, Muster von:
Activision, Reading, England.
Noch bevor der sagenumwo-
bene König der Briten an
seinem runden Tisch schnitzte,
wußte der blaublütige Knabe
noch nichts von seinem künfti-
gen Schicksal. Nur Merlin, der
Zauberer aller Zauberer (außer
Catweazle), kann unserem Hel-
den dieses INFOCOM-Adven-
tures die Augen öffnen und AR-
THUR zu seinem Recht verhel-
fen. Die Kindheitstage des gro-
ßen Königs stehen beim INFO-
COM-Grafik-Abenteuer im Vor-
dergrund. „The Quest for Exca-
libur", die Suche nach dem
Zauberschwert, das Arthur als
den rechtmäßigen King aus-
weist, ist der zentrale Punkt die-
ses Games.
Erstaunlich, daß sich in letzter
Zeit gerade die Amerikaner auf
britische Geschichte und Le-
genden stürzen. So kam es
auch, daß man das bezeich-
nende Wort „Whoso pulleth out
this Sword of this Stone, is
rightwise King born of all Eng-
land" („Derjenige ist der recht-
mäßige Herrscher der Briten,
der dieses Schwert aus dem
Steine und Amboß zieht") wohl
aus irgendeinem Harvard-Zita-
tenbuch übernahm. Richtig ist
die englische Redewendung
„Whoso pulleth out this Sword
of Stone and Anvil ist the true
borne King of all Britain". Doch:
Lassen wir das Vorgeplänkel-
jetzt geht's ab zum Adventure,
das die Legende nachspielen
und neu zum Leben erwecken
läßt.
Gleich am ersten Tage be-
kommt der junge Arthur sein
Excaliburzu Gesicht. Auf einem
Friedhof nahe der kleinen Kir-
che möchte er es gerne grab-
schen, doch sowohl seine
„Qualifikation" als auch der
grimmige König Lot müssen
sein Vorhaben zunächst verta-
gen. Die Qualifikation - ganz im
Gegensatz zur Legende! - muß
er erstmal unter Beweis stellen.
Merlin und Sie helfen unserem
jugendlichen Heißsporn dabei.
Merlin ist neben Arthur die
zweite zentrale Figur in diesem
Game, er würde in der Film-
branche wohl einen Oscar für
die beste Nebenrolle erhalten;
verhilft er doch dem späteren
König zu seinem Thron. Die ma-
gischen Kräfte, sein Engage-
ment und die zahllosen Tricks
weisen Arthur den Weg.
Im ersten Bild kommt meist für
den nicht warmgelaufenen Ad-
venture-Athleten bereits das
Ende (fast wie bei Hingsen). Ar-
thur muß sich verstecken, und
obwohl er das Halsband („Tor-
que") gefunden und angelegt
hat, sollte er nicht ohne Waffen
und „Hilfspunkte" blindlings
auf die Schergen losgehen...
Schön, daß es hier bei INFO-
COM die „UNDO"-Funktion
gibt: Man kann seinen letzten
Schritt zurücknehmen und da-
für „WAIT FOR NEXT MOR-
NING" eingeben. Arthur verfällt
in den Schlaf. Am nächsten
Morgen in aller Herrgotsfrüh (6
Uhr; 23. Dezember) verfolgt er
König Lot's Ankündigung, sich
um High Noon am Weihnacht-
stag krönen zu lassen. Arthur
geht schließlich in die Kirche,
um zu beten. Dann macht er
sich auf zu Merlin's Höhle...
Merlin gibt Arthur wichtige Rat-
schläge zur Vervollkommnung
seines „Punktestandes" (dies
ist wichtig!). So kann er sich in
ein x-beliebiges Tier verwan-
deln oder in die merlinsche
Glaskugel schauen (Letzteres
sind sogenannte „Hints", Spiel-
hilfen, die das Programm an-
bietet).
Nachdem sich Arthur durchge-
boxt hat, geradezu „tierisch"
Gegenstände ansichbrachte,
kommt es schließlich und end-
lich zum großen Finale auf dem
„Field of Honour": Nachdem Ar-
thur Lot den Fehdehandschuh
um die Ohren geschlagen hat,
kämpfen beide um die Krone.
Lot, der bessere Fighter, wird
durch Arthurs List (er wirft das
goldene Halsband zu Boden)
geschlagen (Gold vernebelt
halt den Blick fürs Reale!). Lot
bleibt am Leben und verspricht
unbeugsame und unbedingte
Treue zum neuen König. Nun
muß Arthur nur noch den Stahl
aus dem Stein ziehen, minde-
stens 100 Punkte beisammen
haben - und das Adventure ist
gelöst. Arthur hat sein Excali-
bur, der Spieler seine Freude,
und der Hersteller muß schleu-
nigst einen zweiten Teil hinter-
herschieben.
ARTHUR ist ein feines Adventu-
re, das vielleicht eine Spur zu
einfach ist, aber durchaus zu
den feinsten dieses Genres ge-
hört. Manfred Kleimann
Mörderisches Game
Grafik 4
Vokabular 8
Story 10
Atmosphäre 9
Preis/Leistung 8
Der brandneue HEWSON-Titel
ONSLAUGHT, der voraussicht-
lich im November erscheinen
wird, weist die üblichen Quali-
täten des Software-Hauses
aus Abingdon auf. Aber es gibt
auch einiges, was mich an
ONSLAUGHT stört, dies will ich
nicht verschweigen. Es ist näm-
lich ein äußerst blutrünstiges
Spiel. Zwar handelt es sich im
Prinzip um ein „Jump-and-
Run-Game", doch reine Ac-
tion-Elemente verfälschen die-
ses Spielprinzip so sehr, daß
etwas völlig Neues dabei ent-
standen ist. Die Spielstory ist im
Fantasy-Bereich angesiedelt,
was man an den Grafiken sehr
deutlich erkennen kann. Und
zwar im Bereich der „Sword &
Sorcery"-Fantasy. So besteht
der Hintergrund meistens aus
Felsenklippen, Ruinen und
ähnlichen Backgrounds, die
man halt aus der Fantasy-Welt
her kennt.
Dort sind dann jede Menge Lei-
chen verteilt. Männer wie Frau-
en, Krieger wie Bauern, alle ha-
ben sie eines gemeinsam: sie
sind tot! Und noch dazu auf
ziemlich brutale Weise umge-
bracht. Die meisten Toten sind
mit Pfeilen förmlich gespickt, ei-
nige sogar auf Holzpflöcke auf-
gespießt. Dazu ist dann auch
noch eine Unmenge von Blut zu
sehen. Doch nicht nur die Hin-
tergrundgrafiken sind brutal
und hammerhart, auch das
Spiel selbst ist es. Man fightet
sich mit seinem Krieger durch
die Landschaft, die übrigens in
alle Richtungen scrollt, und tö-
tet am laufenden Band Gegner.
Die meisten Getöteten lassen
daraufhin ein Symbol zurück,
das man in bester Sonderwaf-
fenmanier aufsammeln darf.
Bei den Symbolen handelt es
sich um Extrawaffen und Zau-
bersprüche, die alle in ihrer An-
wendung begrenzt sind. So wir-
ken manche Zaubersprüche
nur auf bestimmte Gegner,
während die Sonderwaffen le-
diglich ein paarmal benutzt
werden können. Als Ausgleich
dafür können die Symbole aber
regelrecht „auf Halde" gelegt
werden.
Zehn verschiedene Sonder-
waffen können so maximal ein-
gesammelt werden. Sie lassen
sich dann über die betreffen-
den Funktionstasten anwählen.
Der Extrawaffen gibt es viele:
Vom Morgenstern über die
Armbrust bis hin zu Bomben ist
wohl so ziemlich jede Gemein-
heit dabei. Um noch eins drauf-
zugeben, wird jedes Töten ei-
nes Gegners von einem digita-
lisierten Schrei begleitet. Sogar
in der Titelsequenz fließt Blut.
Der Schriftzug „ONSLAUGHT"
wird von einem Schwert durch-
bohrt. Der Statusbalken (die
Spielanzeige) ist auch nicht
ohne. Es sind zwei Streitäxte
abgebildet, von deren Schnei-
den ab und an ein Blutstropfen
rinnt. Bei so viel Blut wundert es
einen glatt.daß es noch Szenen
gibt, in denen dieses nicht ver-
gossen wird. So gibt es zu Be-
ginn eine Art Karte zu sehen, in
der das anzugreifende König-
reich ausgesucht werden kann.
Da heute scheinbar kein Spiel
ohne Endgegner auskommt,
gibt es nach drei bestandenen
Leveln ein Zwischenspiel, bei
dem nach Herzenslust gebal-
lert werden darf. Da befindet
sich in der Bildmitte dann ein
Monster, dem man von Bildrand
aus, den man umkreisen kann,
eins „reinwürgen" darf. Weil
dieses Monster aber auf die
Spielfigur (ein Totenkopf)
schießt, ist dies auch nicht ganz
so einfach.
Technisch ist ONSLAUGHT, bis
auf flackernde Interrupts wäh-
rend der Digi-Geräusche, per-
fekt; die Spielidee ist aber,
ebenso wie die Storydazu, sehr
zweifelhaft. Da die Version, die
wir zum Test bekamen, noch
nicht ganz fertig war, haben wir
uns entschlossen, noch auf ei-
ne Benotung zu verzichten, wir
liefern sie in der nächsten Aus-
gabe nach.
OTTFRIED SCHMIDT
ST TIMEKEEPER
J Datums-ZUhrzeit-Einsleckmodul mil Backup-
Batterie.
Q Paßt in den Modulschacht.
-J Uhrciichip im Modul.
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lJ Installationsdiskcttc wird
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Live aus Düsseldorf: ^^_—
Ataris Spielecomeback
Zum dritten Mal fand sie nun statt, die Düsseldorfer Atari-
Messe. Vom 25. bis 27. August zeigten diverse in- und aus-
ländische Companies ihre neuesten Produkte rund um die
Atari-Rechner (ST, TT, PC,XL/XE). Es waren dabei u.a. Hew-
son, Activision, Mirrorsoft,Tynesoft, Thalion. Doch auch Ata-
ri selbst hatte ein paar verdammt heiße News auf Lager. Be-
sonders interessant war die Vorstellung des neuen ST, na-
mens STE, und des Atari-Handheld-Games. Doch lest ein-
fach mal selbst, was auf dieser Show so alles abging ...
Auf der diesjährigen Messe ließ
ATARI die Katze endgültig aus
dem Sack. Gerüchtemäßig war
ja schon im letzten Jahr 'ne
Menge los: Das fing bei 'ner
Spielekonsoie an und hörte bei
einem professionellen ST mit
Super-Grafik auf. Völlig überra-
schend und ohne jegliche Vor-
ankündigung präsentierte Atari
in Düsseldorf dann die absolu-
te Messesensation: Einen neu-
en ST, der für Computerspiele
geradezu prädestiniert ist. Die-
ses Gerät nennt sich ATARI
1040 STE (E ss enhanced). Lei-
stungsmäßig hat die Kiste 'ne
ganze Menge auf dem Kasten:
4096 Farben, horizontales und
vertikales Hardwarescrolling,
vier Joystickports (optional
sechs), Anschlüsse für Light-
phaser, Paddle und Spezial-
Joysticks, 8-Bit-Stereo PCM-
Sound, 1 Megabyte Ram, dop-
pelseitige Floppy usw. Beson-
ders interessant dürfte die
100%ige Kompatiblität zu den
herkömmlichen Rechnern der
ST-Serie sein, denn für den ST
existiert ja eine reichliche An-
zahl an Games und Anwendun-
gen. Der Preis bewegt sich so
um die 1200 DM. Erscheinen
soll die Nobel-Kiste aller Vor-
aussicht nach Ende Oktober.
Der STE wird bald darauf auch
die bisherige 520er- und
1040er-Serie ablösen, so daß
dann nur noch STEs produziert
werden. Dies wird abervorMitte
bis Ende 1990 bestimmt nicht
geschehen. Die englischen
Softwarefirmen haben teilwei-
se schon Entwicklungsgeräte
erhalten. So wird es bestimmt
nicht allzulange dauern, bis die
ersten Games für das Teil er-
scheinen. Ein anderes Kapitel
ist das portable ATARI-ENTER-
TAINMENT-SYSTEM, das als
erstes tragbares Telespiel mit
einem Farb-LCD-Display aus-
gerüstet ist! Die Grafikfähigkei-
ten dieses Winzlings sind
schlichtweg atemberaubend.
Aus einer Palette von 4096 Far-
ben kann das videokassetten-
große Gerät in einer Auflösung
von 1 60 * 1 02 Punkten nämlich
satte 16 Farben anzeigen, die^
darüberhinaus in einer wann-'
sinnigen Qualität von dem far-
bigen Display wiedergegeben
werden. Entwickelt wurde der
Wunderkasten in den Vereinig-
ten Staaten zusammen mit R.J.
Mical und D. Needle. Diese bei-
den Herren entwickelten ja
schon den Amiga. Jetzt holen
sie mit Hilfe dieser Minikonsole
erneut zu einem Rundum-
schlag aus. Erscheinen wird
das Ding wahrscheinlich An-
fang 1990 zu einem Preis von
ca. 300 DM inclusiv CALIFOR-
NIA GAMES.
Kommen wir nun zu den prä-
sentierten Softwarenews. AC-
TIVISION zeigte drei Neuer-
scheinungen, hierbei handelt
es sich ausschließlich um Kon-
vertierungen bekannter Sega-
Automaten. SUPER WONDER-
BOY präsentierte sich recht far-
benfroh, doch darunter mußte
die Bildschirmgröße leiden, so
wird bei SUPERWONDERBOY
nur ein kleiner Ausschnitt ge-
scrollt, und das auch noch auf
eine sehr rucklige Art und Wei-
se. ALTERED BEAST konnte da
schon eher überzeugen. Hier
wurde der ganze Screen ge-
nutzt. Grafisch mußte die
„Heimversion" dieses Arcade-
games schon einige Federn
lassen. Doch ALTERED-
BEAST-FANS werden auch
an dieser Fassung gefallen fin-
den.
Weniger gut gelungen ist DY-
NAMITE DUX. Dieses etwas
seltsame Jump-and-Run rund
um eine Ente brachte schon in
Eine der Neuheiten: Das Atari-Entertainment-System.
der Spielhalle nicht den ge-
wünschten Erfolg.
Aus deutschen Landen war die
relativ junge Firma THALION
vertreten. Holger Flöttman, Ge-
schäftsführer jener Firma, führ-
te uns gleich vier seiner heiße-
sten News vor. DRAGON-
FLIGHT nennt sich das wohl
komplexeste Produkt, handelt
es sich dabei nämlich um ein
Rollenspiel mit einer sehr an-
sprechenden Grafik, vielen
gruseligen Monstern und gruf-
tigen Dungeons. Dieses drei
Disketten umfassende Werk
wird rechtzeitig zum Weih-
nachtsgeschäft erscheinen.
Technisch und konzeptionell
ausgereift präsentierte sich
das Jump-and-Run SEVEN
GATES OF JAMBALA, in dem
Ihr den kleinen Helden Abolan,
der seinen Zaubermeister ver-
ärgert hat, durch diverse Level
steuern. Bei CHAMBERS OF
SHAOLIN handelt es sich um
kein Kung-Fu-Spiel im her-
kömmlichen Sinne, denn man
muß sich seine Schlagtechni-
ken und die Reaktionszeit so-
wie diverse andere charakteri-
stische Merkmale vorher in
sechs verschiedenen Kam-
mern aneignen, bevor es zum
richtigen Fight kommt. Dieses
grafisch hervorragende Pro-
dukt wurde übrigens von Marc
(Last Ninja) Rosocha program-
miert. In allerbester Vektorgra-
fikmanier präsentierte sich NO
SECOND PRIZE, ein komple-
xes Actiongame, das vor allem
durch die atemberaubende
Vektorgrafik (ausgefüllt) über-
zeugt. Dieses Game wird übri-
gens von einem Schweizer pro-
grammiert.
Leider können wir keine genau-
ren Facts über die Mirrorsoft-
news geben, da diese Compa-
ny es verschwitzt hat, uns die
Fakten bis zum Redaktions-
schluß rechtzeitig zuzusenden.
Also, hier in Kurzform die Neu-
igkeiten rund um MIRROR-
SOFT: INTER PHASE, Vektor-
grafikspiel im Starglider-Style,
T.V. SPORTS FOOTBALL (siehe
Konvertierungen), VETTE, Au-
torennsimulation durch San
Franzisco, XENON II, die Ac-
tionsensation für den ST (mehr
im nächsten Heft). TYNESOFT
präsentierte genau wie HEW-
SON fast nur altbekannte Soft.
Einzigartig langsam (die Vek-
torgrafik) und neu war nur ROL-
LER COASTER RUMBLER, ei-
ne Art Achterbahnsimulation.
Von HEWSON gab's nur
SLAYER und STEEL (siehe
Konvertierungen) zu sehen. So,
in der Kürze liegt ja bekanntlich
die Würze, deshalb will ich
Euch auch nicht länger aufhal-
ten. Tschüß, bis die Tage —
TORSTEN
OPPERMANN
142
10/89
Doppelpre
iöi*i&?
^^ ^ — —
Rechtzeitig zum neuen BATMANN- Film veröffentlicht
OGEAN die aktuelle Computerumsetzung für Amiga,
Atari ST, Commodore 64 und Schneider CPC. Erneut muß
sich der berühmte Comic-Star mit seinem ärgsten
Widersacher, dem JOKER, auseinandersetzen. Neue
Abenteuer, beste Unterhaltung und Weltstars zeichnen den
Film aus. Das Spiel besticht durch rasante Action,
professionelle Grafik und technische Kabinettstückchen.
Wer am Ende Sieger bleibt, müssen Sie schon selber
herausfinden. BATMANN - THE MOVIE, ab Oktober
Kino und auf Ihrem Computermonitor.
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LA SOF1 ARIOLA S
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ARIOLA 3
T ARF T ARI
(MÄ<wk
Das Programm
HdllO Fr©aks! Wie hat Euch eigentlich unsere Sonderausgabe gefallen? Nach den Unmengen an
interessanten Fakten, die wir Euch da über die Softwareszene und TV-Spiele gegeben haben, kehrt nun
wieder der bunte Alltag in den Spielhallenseiten ein. Wie in der Special 6 versprochen, gibt's diesmal Bespre-
chungen von GANG WARS und der Automatenvariante der James Bond-Abenteuer namens SECRET AGENT.
Aber keine Angst, neben all diesen Actionspielen kommt der Grips ebenfalls nicht zu kurz, denn da hat KONA-
MI mit CUE BRICK was Heißes auf der Pfanne. Laßt's Euch schmecken! Michael Suck
Einer der beständigsten Filmhelden aller
Zeiten dürfte James Bond sein, seines Zei-
chens Superagent des britischen Geheim-
dienstes und Vorzeigeprodukt der briti-
schen Filmindustrie. Die „Lizenz zum Töten"
hat er, das wissen wir spätestens seit der
neuesten Episode, die vor kurzem in unse-
ren Kinos flimmerte. Was unser Hero trotz
erfolgreichem Auftragsabschluß noch so
alles erleben könnte, malte sich DATA EAST
bei ihrem Action-Epos SECRET AGENT
aus. Zwar vermeidet dieses Superhelden-
spiel offensichtliche „Anlehnungen" an die
Kinoserie, doch bei näherem Ansehen der
Spielhandlung und der einzelnen Levels
fallen doch erhebliche „Parallelen" auf.
So geschieht es, daß das Präsidentenpaar
der USA von dem wahnsinnigen General
CWD gekidnapped wurde. Die Welt ist fas-
sunglos, die Politiker ratlos und der„Secret
SECRET AGENT
Agent" rastlos. Er ist es nämlich, der im Auf-
trag von DATA EAST neun verschiedene
Stationen der Verbrecherbande ausräu-
chern muß, um den Weltfrieden zu retten.
Der Spielablauf gleicht übrigens verblüf-
fend dem schon etwas angegrauten Auto-
matenhit Rolling Thunder, denn auch bei
SECRET AGENT kann der Held verschiede-
ne Waffen benutzen und besitzt nur einen
begrenzten Vorrat an Munition. Im Spiel
sollten deshalb die wichtigen Bonus-Items
nicht ausgelassen werden. Diese begeg-
nen Euch in Form anderer Waffen, Muni-
tionsmagazinen oder einem gelben Adler.
Der gelbe Adler steht für die „Golden Gun",
die erst dann aktivist.wenn genügend Adler
aufgesammelt wurden. Vor allem ist es aber
die Munition, die für unseren James Bond-
Verschnitt überlebenswichtig wird, darf er
doch gegen eine Vielzahl heimtückischer
Gegner kämpfen, von denen einige den
Filmbösewichtern nachempfunden wur-
den. So trifft man z.B. auf Goldfinger und
djesen Typen mit dem stählernen Gebiß, die
sich als harte Brocken erweisen und des-
halb erst als Endgegner zweier Levels die
Szene betreten. SECRET AGENTist zweifel-
los eines der schwierigsten Games, die DA-
TAEASTseit langem auf den Marktgebracht
hat. Andererseits bieten die neun Levels
packende, abwechslungsreiche Action für
Hartgesottene und eine Grafik, die wirklich
traumhaft ist. Wer sich zudem zu den Fans
von Mister Bond zählt, dürfte an den zahlrei-
chen Gags und Adaptionen seine Freude
haben.
Apropos Freude: Die verging mir rasch, als
ich mir GANG WARS von SNK ansah: Es
geht nämlich um wilde, geistlose Schläge-
reien. Prügelspiele ä la Double Dragon ha-
ben wir ja nun schon oft gesehen, aber daß
SNK noch einen draufsetzt, hätte wohl
niemand erwartet. Dabei kann dieses Spiel
berühmteren Vorgängern wie z.B. Crime
Fighters nicht das Wasser reichen.
So kopiert GANG WARS neben der Spiel-
story um einen verliebten Jungen, dem
seine blonde Schönheit durch einen Böse-
wicht und seine Gang abhanden gekom-
men ist, noch den gesamten Spielablauf.
144
10/89
Die Schlagtechniken, das Aussehen der
verschiedenartigen Charaktere und die
Hintergrundszenen gleichen in der Mach-
art Double Dragon ziemlich genau. Mögli-
cherweise sind die Schlagtechniken und
die Grafiken ganz ansehnlich, aber viel
Spielwitz war nicht auszumachen. Denn um
die Feinde zurStrecke zu bringen, bedarf es
keiner Strategie und ausgefuchsten
Kampftechniken: Schnelle Finger am
Feuerknopf und geschicktes Ausweichen
sind da die einzigen Kriterien. Schade
drum, denn SNK hat schon weitaus besse-
res abgeliefert.
g^J ........ :f#t.
WM'- Vffl MBJ
Köm!
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auZm^mmiBik. '^WtSTBSStm
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4 e
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«■ ■* «
'
GANG WARS
Die Fäuste könnt Ihr bei unserem nächsten
Game in der Tasche lassen, denn im SKY
ADVENTURE von ALPHA werden die
Feuerknöpfe wieder ihrer ursprünglichen
Bestimmung zugeführt. Acht Levels müssen
durchgestanden werden, bis der Chef der
Untergrundgang, Mr. Craud, die Englein
singen hört. DerTyp sieht mit seinem Mono-
kel aber auch echt fies aus und kann es
nicht unterlassen, an kniffligen Stellen
noch blöde Kommentare zu geben. Traum-
haft alptraumhafte Grafiken und ein fanta-
stisches, intelligentes Gamelayout sorgen
dann für Abwechslung und Spannung satt.
Vor Spielbeginn könnt Ihr Euch eines von
vier verschiedenen Propellerflugzeugen
aussuchen, die jeweils mit zwei unter-
schiedlichen Waffensystemen ausgerüstet
sind, wobei die zweite Waffe smartbomb-
ähnliche Funktion, aber nur begrenzte
Energie hat. Was anfangs ausschaut wie die
x-te Fortsetzung von 1943 und ähnlichen
Flugzeugballerspielchen, entpuppt sich im
Verlauf des Spiels jedoch als hochgradiges
Actionspielchen mit vielen Überraschun-
gen. Zwar gibt es noch die altbekannten
feindlichen Flugzeugstaffeln, doch anson-
sten wurden fürjedes Level ganz individuel-
le, haarsträubende Gegner kreiert, die's in
sich haben. Da gibt es Hottentotten, die mit
Bummerangs schmeißen und auf einem
Tempel ihren Gott beschwören, Raketen-
werfer, Geister in der Unterwelt, Panzer auf
Brücken, Medusen mit Fangtentakeln, Last-
wagen mit Raketenwerfern auf mittelalterli-
chen Brücken und sogar riesige Billardku-
geln, die mit einem Affenzahn den Screen
runterrollen! Den Vogel schießen jedoch
die Endgegner ab, die man in dieser Größe
und diesem Aussehen bis jetzt noch nicht
gesehen hat: Ein Drache samt seiner Burg,
ein überdimensionaler Mähdrescher, der
seine Schaufeln über den gesamten Bild-
schirm bewegt und ein Flugzeug in
Schmetterlingsform, das aufgrund seiner
Größe immer nur teilweise zu sehen ist. Wer
diese hervorragenden Grafiken und die
animierten Zwischensequenzen erstmal
gesehen hat, wird von SKY ADVENTURE
nicht so schnell loskommen, denn dieses
Spiel bietet wirklich hammerharte Action
für Hartgesottene!
Ähnlich hektisch geht's auch bei OMEGA
FIGHTER zu, einem brandneuen Weltraum-
Shoot-em-up des Newcomers UPL. Außer
dem geradezu klassischen Spielkonzept
kann OMEGA FIGHTER aber noch mit einer
richtig neuen Spielhandlung aufwarten,
denn Aufgabe des Spielers ist es dieses
Mal, nicht mehrere Raumschiffe abzuschie-
ßen, sondern nur eines! Natürlich gibt's da
noch den großen Haken: Das Raumschiff ist
dermaßen riesig, daß es nur Stück für Stück
auseinandergeschossen werden kann - in
acht verschiedenen Levels. Ach, übrigens:
Gelingt es Euch nicht, die acht wichtigen
Verbindungsstücke des Schiffs zu zerstö-
ren und das Ding damit funktionsuntüchtig
zu machen, könnt Ihr in einer netten Schluß-
sequenz sehen, wie die Erde bombardiert
wird.
Ansonsten bietet die Platine jedoch altbe-
kannte Hausmannskost; viele kleine Raum-
schiffe müssen von dem eigenen Raum-
schiff mittels der fingerfreundlichen, ultra-
schnellen Dauerfeuerfunktion abgeschos-
sen werden. Durch das Aufsammeln von
Power up's könnt Ihr entweder mit einer
Schnellfeuerkanone oder einem Laser über
den Screen semmein. Die Feinde schießen
zwar nicht schnell, aber dafür ungeheuer
viel - und dann war da noch das diagonale
Scrolling nach links unten...
OMEGA FIGHTER ist also schon fast ein
Geschicklichkeitsspiel, das die Nerven
kräftig kitzelt. Wer von sich meint, gut mit
dem Stick umgehen zu können, einer ge-
pflegten Ballerei nicht abgeneigt ist und
Gefallen daran findet, wunderhübsche
High-Tech-Backgrounds in große Brocken
zu schießen, wird viel Spaß mit OMEGA
FIGHTER haben!
In eine etwas andere Richtung tendiert da
schon SPECIAL PROJECTY von KONAMI,
obwohl sich auch KONAMI bei diesem
^
10/89
145
eine Bahn entlangfahren zu lassen. Ich höre
schon die erstaunten Rufe: „Wie, das war's
schon?" Ne, ne, das war's natürlich noch
lange nicht! Der Clou an der Geschichte ist,
daß sich die einzelnen Teilstücke der Bahn
auf grauen Klötzchen befinden, die wieder-
um mehr oder weniger verstreut auf der
Spielfläche herumliegen, eingekeilt von
Klötzchen, die keinerlei Stücke dieserBahn
tragen. Läuft der Ball nun auf einen Stein
ohne diese wichtige Markierung, wird er
zerstört, und der Spieler muß mit dem jewei-
ligen Musternochmals beginnen. Innerhalb
des Musters gibt es nur ein freies Feld, auf
das die anderen Steine mittels eines Cur-
sors horizontal oder vertikal verschoben
werden können, um die Bahn für die Kugel
richtig zu ordnen. Ziel des Spiels ist es nun,
den Ball über alle Teilstücke der Bahn zu
lenken, denn beim Drüberfahren vernichtet
er die Bahn. Wird die Bahn komplett abge-
fahren, ist das Muster gelöst, und die näch-
ste Runde beginnt. Die einzelnen Runden
sind teilweise sehr knifflig, so daß KONAMI
Spiel auf bewährte Actionmuster verläßt.
Besonders auffallend sind die Ähnlichkei-
ten zu SECRETAGENT.denn auch bei SPE-
CIAL PROJECT Y geht's um einen Terrori-
sten, der mit Hilfe einer Rakete die Welt er-
obern will. Als Geheimagent Sowieso ist es
natürlich dem Spieler überlassen, dem Bö-
sewicht die Leviten zu lesen und seine
Schergen zu überwältigen. Und siehe da,
auch in einigen der sieben Levels gibt es
wieder diese zufälligen Übereinstimmun-
gen, muß unser Held doch wieder mal über
und unter Plattformen langlaufen und durch
das Aufsammeln von Munition und Waffen
die Gangster für immer aufs Kreuz legen.
Richtig neu sind dagegen die 3D-Level, in
denen Ihr in bester Space Harrier Manier
fighten müßt, denn da kommen die Feinde
quasi aus der Tiefe! Besonders hübsch ist
KONAMI da das Level mit den Hängeglei-
tern gelungen. Neben einem tollen Farb-
scrolling für das Plätschern des Wassers
gibt's hier nämlich noch extragute Grafiken,
die man leider im Rest des Spieles weitge-
hend vermißt. Zwar sind die Backgrounds
ganz nett geworden, doch das Design der
Sprites und vor allem ihre Animation ist bei
weitem kein Automatenstandard und liegt
unterhalb des Niveaus, das KONAMI erst
vor kurzem bei Crime Fighters halten konn-
te. SPECIAL PROJECT Y ist somit magere
Action-Durchschnittskost und dürfte kaum
über längere Zeit zum Spielen motivieren.
Ganz anders sieht es mit der Motivation da
schon bei CUE BRICK aus, einem Strate-
giespiel, das ebenfalls aus dem Hause KO-
NAMI stammt und sicherlich ein Renner
wird. Erstaunlich, wie unterschiedlich doch
zwei Produkte aus ein und derselben Spie-
leschmiede sein können. Auf dereinen Sei-
te altbekannte Versatzstücke für Action-
spiele.aufder anderen Seite eine friedvolle
Spielhandlung mit einer genial simplen
Idee. Bei CUE BRICK geht's nämlich
schlicht und ergreifend darum, einen Ball
dem Spieler unendlich viele Versuche er-
laubt. Einziges Hindernis ist das Zeitlimit,
das unbarmherzig abläuft und zwischen
den Runden nur mäßig aufgefüllt wird. Erst
wenn ein komplttes Level, das aus vier bis
fünf Runden besteht, gelöst wurde, darf der
Spieler mit einem neuen Zeitvorrat das
nächste Level beginnen. Um es nicht gar so
schwierig zu machen, kann der Ball noch
beschleunigt oder für fünf Sekunden ge-
stoppt werden. Leider, leider dürft Ihr den
Ball pro Spiel nur dreimal stoppen, und
dann rollt er unerbittlich weiter...
Im Heimcomputerbereich gab es schon ei-
nige Varianten dieses Spielprinzips, wie
z.B. Locomotion (uralt) oder Pipeline
(kommt in Kürzel). KONAMI hat es jedoch
verstanden, diese Idee in einer perfekten
Ausführung und vielen Extras zu einem Au-
tomaten zu machen. CUE BRICK umfaßt z.B.
1 03 Runden (!),die in 21 Levels zusammen-
gefaßt werden. Fast jedes Level besitzt ne-
ben dem Spielfeld noch einen animierten
Hintergrund, außerdem gibt's drei fetzige,
gut komponierte Melodien und als krönen-
den Abschluß und erstmals in der Automa-
tengeschichte die Möglichkeit zur Abspei-
cherung des Spielstandes!!! Eine kleine
Knopfzelle sorgt dafür, daß bis zu 3000
Spieler in einer dauerhaften Highsoreliste
eingetragen werden und nach Spielende
mit ihrem perönlichen Passwort in der Run-
de starten können, in der sie zuletzt aufge-
hört haben!
Ein lobenswerter Einfall, bedenkt man, daß
bei häufigem Spielen die vorangegange-
nen Runden sowieso nur noch zum Aufwär-
men dienen. CUE BRICK bietet somit über
Monate hinweg Spielspaß, denn die kniffli-
ge Spielerei motiviert ungeheuer, und die
Spielfortsetzung ermöglicht höchstmögli-
che Abwechslung. Echttoll, was KONAMI da
auf die Beine gestellt hat!
So,Freunde,das soll's fürdiesmal gewesen
sein, aber keine Bange, nächsten Monat
gibt's wieder News von der Spielhalle! Bis
dann!
146
10/89
EIN OFFIZIELLES
Advanced
Dungeonsgpragons
COMPUTERPRODUKT
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© 1989 Strategie Simulations, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
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ler: U.S. Gold Ltd., Unit 2 & 3,
Holford Way, Holford, Birming-
ham B6 7AX, England, Muster
von: U.S. Gold.
Er produzierte das meistver-
kaufte Album aller Zeiten,
wurde mit acht Grammies, sie-
ben American Music Awards,
vier American Video Awards
und dem BPI award für den be-
sten internationalen Künstler
ausgezeichnet. Seine Konzerte
sind immer und überall ausver-
kauft. Die Fans geraten in
Hysterie, wenn sie ihn zu Ge-
sicht bekommen, die Mädchen
fallen bei seinen Gigs reihen-
weise in Ohnmacht. Na, wißt Ihr
schon, von wem hier die Rede
ist? Genau, von MICHAEL
JACKSON ! Besagter MICHAEL
hat ja vor kurzem sein erstes
Buch rausgebracht, das den Ti-
tel MOONWALKER trägt. Die-
ses Buch wurde selbstver-
ständlich auch verfilmt. In die-
sem Film muß Michael seine
besten Freunde (ein paar Kids)
vordem Obermiesling MR. BIG
retten. MR. BIG ist nämlich einer
von der ganz fiesen Sorte (oho,
man höre und staune), denn er
vernichtet jeden, der sich bei
derRealisierung seinerTräume
in den Weg stellt. Michael hat
selbstverständlich übernatürli-
che Fähigkeiten, damit er den
Bösewicht schneller erledigen
kann. MJ kann sich transfor-
mermäßig in ein Auto, einen Ro-
boter und Ähnliches verwan-
deln. Darum ist es nicht mehr
als logisch, daß Mr. Big's Solda-
ten null Chance haben und der
schönheitsoperierte Jackson
am Ende als großer Held die
Leinwand verläßt.
Diese ganze Story wurde in ei-
nen Topf geworfen, mit ein paar
Videos vermischt - einmal kräf-
tig umgerührt-und heraus kam
MOONWALKER, der erste
Jackson-Film. Doch der Film
vermochte wohl kaum jeman-
den so richtig zu überzeugen,
denn der erwartete Erfolg trat
keinesfalls ein. Deshalb ver-
schwand der Film recht schnell
aus den Kinos. Das Computer-
spiel hingegegen, an dem sich
die in Birmingham ansässige
Firma U.S. Gold die Rechte ge-
sichert hat, macht einen we-
sentlich besseren Eindruck.
Die grafischen Möglichkeiten
des Amiga werden gut ausge-
nutzt und auch der Digisound
-kommtgutzurGeltung. In vielen
Actionsequenzen darf MJ ge-
gen seine Feinde antreten. Be-
sonders gut geworden sind die
Transformationseffekte, in de-
nen sich unser Michael in ein
Raumschiff, Auto usw. verwan-
delt. Über die Logik dieses Ga-
mes kann ich im Moment noch
nicht allzuviel sagen, denn bei
unserer Version waren noch
nicht alle Spielsequenzen
komplett fertig programmiert.
Doch wenn das Spiel das wird,
was die Grafik und der Sound
versprechen, kommt im No-
vember einiges auf Euch zu.
Who's bad... top
Verantwortlich für FAST LANE
zeichnet sich das Team THEAT-
TIC , bestehend aus Program-
mierer DAVID C. BOWLER und
Grafiker SHAUN MC CLURE.
Das Ladebild läßt, wie so oft
Hoffnung aufkeimen, denn auf
dem Screen erscheint ein
durchaus nett gezeichnetes
Rennwägelchen, umgeben vom
Firmenembiem des Herstellers
ARTRONIC . Auch das eigentli-
che Titelbild macht noch einen
recht passablen Eindruck. Zum
Teil wurde recht sauber digitali-
siert und nachgearbeitet, be-
trachtet man z.B. den hübschen
Siegeskranz. Von hier aus las-
sen sich die einzelnen Optio-
nen aufrufen, derer es momen-
tan drei gibt. Zum einen stößt
man auf die altbekannte
„Sound-Notbremse", die letzte
Hilfe bei gänzlich verkorksten
Chipspielereien. Diese wäre
aber zum jetzigen Zeitpunkt
noch gar nicht vonnöten gewe-
sen.denn ein Sound bleibt dem
aufmerksamen Hörer noch er-
spart (!?!).
Als nächstes findet sich ein Me-
nüpunkt, in dem man einen der
bald vorhandenen neun Kurse
ein wenig ausfahren kann. Die
Palette umfaßtvon Suzuka über
Brands Hatch und den Nür-
burgring „fast" alles, was die
nerutopischen Rangliste weiter
nichts Interessantes zu sehen,
so daß wir uns auch gleich dem
Kernstück von FASTLAN E, der
eigentlichen Spielgrafik, zu-
wenden können.
Zunächst einmal fällt auf, daß
der eigene Rennwagen weit
und breit der einzige auf der Pi-
ste ist (kommt noch). Bei sei-
nem zweiten Blick stößt das Au-
ge aber auf eine spärliche
Cockpitgrafik, die sich nicht so
leicht entschuldigen läßt. Bei
den Instrumenten wurde ver-
mutlich aus Platzgründen (klei-
ner ging es nun wirklich nicht
mehr) die Beschriftung ge-
spart. Das Lenkrad mit seinen
drei Stellungen erweist sich als
absolute Katastrophe. Theore-
tisch dürfte also die eigene
Rennmaschine klinisch tot
sein, aber in der Praxis sieht
das natürlich schon ganz an-
ders aus. Mit einem leichten
Ruckelscrolling setzt sich die
Karre in Bewegung. Die Steuer-
ung stellt, nebenbei bemerkt,
kein größeres Problem dar,
denn anscheinend spielen die
Fliehkräfte nur eine unterge-
ordnete Rolle (im 5. Gang durch
eine Kehre?). Auch die restli-
che Grafik kam dem berühmt
berüchtigten Griff ins Klo nahe.
Von der Hintergrundgrafik ist
Grafik 10
Sound 9
Formel 1 -Welt so zu bieten hat.
Leider umfaßt die jetzige Ver-
-sion aber nur den zwei Kilome-
ter langen Suzuka-Ring, die
anderen Kurse wurden freund-
licherweise schon angekün-
digt. Nach derWahl des Kurses,
die zudem noch in einer kleinen
Übersicht skizziert werden, läßt
sich noch die Zeit festlegende
man fahren will (5/10/15/20
min.).
Die dritte Option versetzt den
Spieler in den eigentlich aufre-
genden, zur Zeit aber wegen
der „beschränkten" Kursanzahl
monotonen Rennzirkus. Leider
gibt es außer einer wiederum
netten Zwischengrafik und ei-
aufgrund des „dauernden" Auf
und Abs (positiv!!) nicht viel zu
sehen, in flachen Passagen
aber leider auch kaum etwas.
An der Gestaltung der Strecke
wird wohl noch gearbeitet, von
Vielfalt jedenfalls keine Spur.
FASTLAN E erlaubt es, die wil-
desten Spekulationen anzu-
stellen. Wollen die Program-
mierer lediglich bluffen, oder
gar mit Hilfe der jetzt zu erwar-
tenden „Negativkampagne" ei-
nen Verkaufsschlager landen?
Vielleicht fehlte es bislang auch
an den programmiererischen
Möglichkeiten. Warten wir es
ab, ob von diesem Versuch
noch etwas zu hören ist.
tob
148
10/89
Tower of Babel ist ein neues komplexes Strategiespiel. Ort des
eschehens ist eine verzweigte Plattformanlage mit Türmen
Aufzügen - alles in solider 3D - Grafik und unter Anwendung
neuester Licht — und Schattentechniken.
Übernehmen Sie die Führung von Robotern! Programmieren Sie
ese so, daß sie Probleme und Puzzles bewältigen und mit
anderen seltsamen Kreaturen (wie z.ß 'Drücker*, 'Zieher' &
'Greifer') interagieren können. Alternativ dazu haben Sie die
Möglichkeit, den Spielablauf in Realzeit zu kontrollieren. Sje
können so zu jedem beliebigen Zeitpunkt — wenn die
Spielsituation es erfordert — in den Spielablauf eingreifen. ;
Für die Unternehmungslustigeren unter Ihnen wurde Tower of j
Babel mit einem kompletten Spieldesigner ausgestattet. Das
erlaubt Ihnen, eine Plattform mit Türmen und Aufzügen nach
individuellen Gesichtspunkten zu konstruieren. Nutzen Sie diese
Chance und fordern Sie Ihre Freunde mit Ihrer eigenen knifflig- ]
teuflischen Konstruktion heraus!
Mehr als nur ein Spiel und mehr als nur ein Puzzle: TOWER OF j
BABEL eröffnet eine völlig neue Dimension der Strategiespiele! j
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BEAST: AUGENWEIDE, OHRENSCHMAUS
SPIELABLAUF- WOHL KAUM APPLAUS
Programm: Shadow of the Beast, System: Commodore Amiga,
Preis: ca. 1 1 Mark, „Lieferumfang": Zwei Disketten, ein T-Shirt so-
wie ein Poster (letzte beiden von Roger Dean designed), Hersteller:
Psygnosis, Liverpool, England, Erscheinungstermin: für Amiga Ok-
tober, für ST Dezember '89.
Als „GAM E OFTHE YEAR" („Spiel des Jahres") wird es bereits jetzt
schon von der Liverpooler Company PSYGNOSIS gehandelt.
SHADOWOFTHE BEAST, ein Babarian-ähnlichesJump-and-Run-
and-Shoot-all-Up-Game, das sicherlich von sich reden machen
wird. Was das Gameplay angeht, so müssen wir sicherlich einige
Abstriche machen, wenn es um die Vergabe eines ASM-MEGA-
HITSTERNS geht. Zunächst sahen wir lediglich ein Demo, das ei-
niges über die Qualität und die Art des Spi els aussagte.
Was uns technisch von PSYO-
GOSIS angeboten wird, ist
wahrlich vom Allerfeinsten!
BEAST präsentiert sich als aus-
gesprochener Ohrenschmaus
(David Whittaker mit einem
900K starken Soundtrack, der
verschiedene Stücke beinhal-
tet) und reinste Augenweide:
Martin Edmondson und Paul
Howarth brachten nicht nur ein
horizontales 13-Ebenen-
Softscrolling zustande (50 Bil-
der pro Sekunde), sondern
sorgten für 132 verschiedene
Monster-Gegner, z.T. in Super-
Sprite-Ausführung, nebst ei-
nemTitelhelden,diesichin350
„Räumen" austoben. Da diese
Super-Leistung auch 'ne Men-
ge Speicherplatz braucht (über
4MB!!!), wird das Ganze stark
gepacked auf zwei hochforma-
tierten Disketten (1,1MB pro
Disk) ausgeliefert. Der Spielab-
lauf erwies sich, so wie wir es
demomäßig bestaunen konn-
ten, eher als Verschnitt aus Al-
tered Beast-, Barbarian-, Baal-
oder Sa/amander-Elementen.
Getreu dem Motto: „Nothing is
Kurz was zur Story: In einem
Jahrtausend vor (oder nach?)
unserer Zeitrechnung wurde in
der Metropole eines Fantasy-
Lands, Necropolis, kräftig an
der Schöpfung von wilden
Monstern gebastelt. Die dun-
klen Mächte entführten auch
ein kleines Kind, um aus dem
einst „wunderbar Menschli-
chen" eine bösartige und häßli-
che Kreatur zu machen. Irgend-
wie haute das aber mit der Me-
tamorphose nicht so richtig hin,
perfect!" bewegen wir hier un-
seren (furchterregenden) Hel-
den, relativ schlicht animiert,
durch eine bezaubernde Land-
schaft, irren Höhlensystemen
und durchs Innere eines Wals
(wie's scheint), um nur einige
der wunderbar dargestellten
„Räumlichkeiten" zu nennen.
wie sich das BEAST, Herrscher
des Reiches, so dachte. Nun,
zum Jüngling herangereift, ma-
chen Sie sich auf den Weg, das
Böse in persona nebst seinen
Schergen zu vernichten. Die
bezaubernde „Menschlichkeit"
erhalten Sie allerdings nicht
zurück.
Da es bekanntermaßen letzt-
lich nicht unbedingt um die
Story geht, wendet man sich
natürlich gleich den Aufgaben
im Spiel zu. Diese lauten ganz
schlicht und ergreifend: Alles,
was mindestens genauso häß-
lich aussieht wie die Spielfigur,
muß vernichtet werden!
Neben kleineren Teufelchen
und Monsterlein kommen dann
auch schon mal äußerst große
Sprites auf den Schirm, die als
Wächter des nächsten Levels
fungieren und hier (fast) als
Spielhallen-Typen auf dem Mo-
nitor erscheinen...
Trotz aller überschwenglicher
Freude an der wahrlich hervor-
ragenden Qualität des BEA-
STes, die alle Mitglieder der
ASM-Redaktion staunen ließ,
bleibt nun nur noch die Er-
kenntnis, daß man wohl auf-
grund der enormen Leistung in
puncto Grafik und Sound ein
ebenso wesentliches Element
„vergessen" zu haben schien:
das Gameplay.
Warten wir's also ab. Die fertige
Version ist schon auf dem Weg
zu uns.Späterdann können wir
besser beurteilen, ob BEAST
nicht nur ein geniales techni-
sches Produkt, sondern auch
spielerisch interessant ist.
Aber: Schließlich hat auch Van
Gogh mit seinem „Stilleben" -
posthum - einen Riesenerfolg
gefeiert!
MANFRED KLEIMANN
Im Blickpunkt: Nintendos GAME BOY
Die zweijährig stattfindende In-
ternationale Funkausstellung
in Berlin nutzte Nintendo auch
diesmal zur Vorstellung neuer
Produkte. Neben neuer Softwa-
re für das NES ließ man es sich
abernicht nehmen, den bis jetzt
nur in Japan und den USA lie-
ferbaren GAME BOY, ein LCD-
Gerät der neuen Generation zu
präsentieren.
Beim ersten Hinsehen scheint
sich der GAME BOY kaum von
herkömmlichen LCD-Spielen
zu unterscheiden. Mit seinen
10* 15cm ist er kaum größer als
eine Brieftasche und paßt somit
bequem in jede Jacken- und
Hosentasche. Diese handliche
Größe ist aber auch fast das
einzige Merkmal, das ihn noch
mit seinen Vorgängern verbin-
det.
Das Wichtigste ist wohl, daß
man nicht mehr wie bisher das
LCD-Spiel mit einem fest ein-
gebauten Spiel kauft, sondern
daß sich die Spiele auf Cartrid-
ges befinden, die auf der Rück-
seite des Gerätes eingescho-
ben werden. Im Augenblick
sind erst ein paarTitel (SUPER
MARIO BROS., ALLEYWAY
(Breakout), TETRIS und
Tennis) erhältlich, aber renom-
mierte Firmen der Branche wie
Activision,Capcom,Mindscape
und viele andere arbeiten der-
zeit fieberhaft an neuen Modu-
len.
Gut die Hälfte der Vorderseite
des GAME BOY wird vom mo-
nochromen LCD-Display ein-
genommen. Dieser hat eine
maximale Auflösung von 144 *
1 60 Punkten und ist in der Lage,
acht Graustufen darzustellen.
Die relativ niedrige Auflösung
hat ihre Vor- und Nachteile.
Durch sie kann die 8-Bit-CPU
auch aufwendigere Grafikar-
beiten leisten, was es den Pro-
grammierern einfacher macht,
Spiele fließend zu gestalten;
zum anderen reicht die Grafik
natürlich bei weitem nicht an
die heute gebräuchlichen Ho-
mecomputer heran.
Leider ist der Bildschirm nicht
entspiegelt, was das Spielen
nicht gerade einfacher macht.
Auch der sich an der Seite be-
findliche Kontrastregler ändert
da nicht allzuviel. Sollte einmal
der Strom ausfallen, ist sowieso
erst einmal Schluß mit dem
Spielen, denn ohne eine Licht-
quelle herrscht auf dem Moni-
torabsolute Finsternis. Störend
tritt bei schnelleren Spielen die
lange Nachleuchtzeit des klei-
nen Monitors zutage.
Unter dem Monitor befinden
sich die Steuereinheit, Start-
und Selectbutton, zwei Action-
buttons und ein Lautsprecher.
Zusätzlich befindet sich an der
Seite ein Kopfhörereingang
und ein Lautstärkeregler.
Der Sound stellte sich beim
Test als absolutes Plus des GA-
ME BOY heraus; wobei mir be-
sonders der TETRIS-Sound-
track gefiel. Besonders über
den Kopfhörer, mit dem man die
Stücke in Stereo hören kann, ist
er hervorragend. Über ein Ka-
bel ist es überdies möglich,
zwei Geräte miteinander zu ver-
binden und z.B.Tennis gegen-
einander zu spielen. Betrieben
wird das Gerät mit handelsübli-
chen 1,5 Volt- Batterien, es ist
aber auch möglich, ihn mit ei-
nem Netzteil zu betreiben.
Wann der GAME BOY in
Deutschland erhältlich sein
wird, ist bis jetzt ungeklärt. Na-
türlich denkt man auch bei Nin-
tendo an das gute Weihnachts-
geschäft, aber aus liefertechni-
schen Gründen ist eine Veröf-
fentlichung zum Ende des Jah-
res sehr ungewiß.
Der Preis für das Grundgerät,
das mit TETRIS ausgeliefert
werden wird, soll bei knapp 200
Mark liegen. Warten wir's ab!
BENDRIKMUHS
Gelegentlich kommt es vor, daß auch ein
großer Softwarehersteller einmal ins Fett-
näpfchen tritt. Der Beweise für diese These
wurde diesmal von ACTIVISION mit dem
Hubschrauberspiel APACHE STRIKE er-
bracht. Was hier (bei der getesteten 64-Ver-
sion) über den Bildschirm flimmert, ist eine
einzige Beleidigung für das Auge. Was hat
sich Activision dabei bloß gedacht?
2. Leonardo (C-64)
3. Dominator (CPC)
4. Gemini Wing (CPC)
5. Kick Off (C-64)
Programm: Apache Strike, Sy-
stem: C-64 (getestet), IBM PC,
Preis: Ca. 45 DM, Hersteller:
Activision, Muster von: Ativi-
sion, England
Die Fassade bröckelt stark,
wenn man Verpackung und In-
halt miteinander vergleicht. Zu-
nächst verspricht die Aufma-
chung schon durch ihrÄußeres
Action. In der Anleitung wird
dann der Heißhunger auf eine
Ballerei in luftigen Höhen noch
vergrößert. Sie müssen sich
bloß einbilden, Sie seien im
Jahre 1997 und steuern einen
AH-64 Apache Hubschrauber
auf Ihrer Zerstörungsmission
durch eine feindliche Stadt. Ihr
Ziel ist es, den strategischen
Verteidigungscomputer zu zer-
stören, um die Welt vor einer nu-
klearen Zerstörung zu schüt-
zen. Um den Computer zu er-
reichen, müssen Sie mit
dem schwerbewaffneten Hub-
schrauberdie städtischen Stra-
ßen abfliegen. Rechts und links
die Wolkenkratzer, vor und hin-
ter Ihnen schußbereite Gegner.
Neben der Bewaffnung verfü-
gen Sie außerdem über ein ge-
naues Zielsuchsystem, daß Sie
mit ziemlicher Sicherheit zum
Verteidigungscomputer führt.
Ist es nun schwierig oder ein-
fach? Beides! Einmal ist das
Spiel selbst ziemlich simpel
und nicht sehr anspruchsvoll,
andererseits kostet es eine
Menge Überwindung, länger
als zehn Minuten den K(r)ampf
auf dem Screen mitanzusehen.
Das liegt vor allem an der völlig
unzureichenden Programmie-
rung. Sobald derVorspann vor-
über ist und das eigentliche
Spiel beginnt, fühlt man sich ins
Jahr 1983 zurückversetzt. Ge-
gen den halbwegs vernünftig
aufgebauten Bildschirm sagt
man ja noch nichts. Dort findet
man neben dem Actiondisplay
eine Straßenübersicht in lang-
weiligster Blockgrafik und ein
paar Anzeigen, die trist blin-
kend gegen ihre Bedeutungs-
losigkeit ankämpfen. Mittler-
weile kämpft man als eifriger
Spieler ebenfalls - gegen den
Schlaf. Falls man noch wach ist,
kann man einmal einen Blick auf
das Actiondisplay riskieren (im
wahrsten Sinne des Wortes).
Dort ruckein ein paar Balken
um die Wette, von Animation
keine Spur.Diese Balken sollen
allen Ernstes die Gebäude dar-
stellen, an denen man gerade
vorbeifliegt. Eintöniger ging es
kaum noch. Gelegentlich tau-
chen dann Feinde auf, die man
mit geringer Lenkkorrektur und
Druck auf die Feuertaste ins
Jenseits befördert. Jene Geg-
ner besitzen natürlich, um nicht
aus dem Rahmen zu fallen,
auch eine Grafik, die jeder
Möglichkeit des C-64 wider-
spricht. Überhaupt hat man hier
das Gefühl, da wurde ein Spiel
rhu
vom ZX 81 auf den C-64 kon-
vertiert. Eine Animation fehlt
ebenso wie ansprechende
Farbkleckser auf den Sprites.
Ebenso wie die Grafik hat auch
der Sound seinen Namen nicht
verdient. Klingt die Titelmelodie
noch ein wenig nach der Erken-
nungsmelodie von Airwolf, so
verendet er während des Spie-
les doch zu kümmerlichem
Piepsen und Röcheln. Insge-
samt ist die Programmierung
des ohnehin eintönigen Spiel-
prinzips eine Beleidigung für
Auge und Ohr, der Preis ist ein
einziger Hohn.
Es bleibt die Frage, was ACTIVI-
SION dazu veranlaßt hat, so ein
mieserables Spiel zu veröffent-
lichen. Der Verantwortliche hät-
te gut daran getan, sich das
Spiel wenigstens einmal anzu-
sehen, bevor er es zum Verkauf
freigab. So ist mit APACHE
STRIKE wieder ein Programm
erschienen, vor dessen Kauf
man eindringlich warnen muß.
Wer dieses Spiel blind kauft, er-
lebt eine herbe Enttäuschung.
APACHE STRIKE ist seinen
Preis keinesfalls wert. Auch die
PC-Besitzer sollten jetzt hell-
hörig geworden sein!
Peter Braun
Grafik 3
Sound 3
Spielablauf 3
Motivation
Preis/Leistung 2
Wieviel Flop kann ein Mensch vertragen? Hier ist die Antwort .
icrowelle
HallO Leute! Diesmal können wir Euch in der Microwelle mal ein echtes Novum bie-
ten, denn mit DIGI POWER stellen wir nun erstmals ein Anwenderprogramm im Rahmen die-
ser Rubrik vor. Wir finden, es lohnt sich, denn DIGI POWER ist ein durch und durch ordentli-
ches Programm, das dem Benutzer viele Möglichkeiten bietet. Aber was sollen wir lange rum-
schwafeln, lest selbst!
Programm: Digi-Power, Sy-
stem: Atari ST, Datenträger: Ei-
ne Disc, Autoren: Peer Pubben,
Oliver Meyer, Niederkrüchten.
Auf dem immer unüber-
schaubarer werdenen An-
wendermarkt tummeln sich vie-
lerlei Programme, die vielfach
dieselben Leistungen aufwei-
sen -vergleichbar mit verschie-
denen Medikamenten, die alle
denselben Wirkstoff aufweisen.
Ganz besonders häufig trifft
man, gerade beim ST, auf die
sogenannten Soundsampier,
mit deren Hilfe der magere
Soundchip „entlastet" wird und
digitalisierte Sounds für den
richtigen Groove sorgen. Und
nun noch so'n Ding? Ja! DIGI
POWER kann nämlich einiges
von dem, was viele andere
Soundsampier eben nicht bie-
ten können.
Beginnen wir doch einfach mal
mit der komfortablen Benutzer-
führung, denn alle Funktionen
von DIGI-POWER können auf
einem Screen angewählt und
benutzt werden. Logisch, daß
Standardfunktionen zum
Samplen von Musikstücken
nicht fehlen: Record, Play, va-
riable Speicherplatzausnut-
zung, Festlegung der Aufnah-
me- und Abspielfrequenz, usw.
Doch halt, schon bei der Festle-
gung der Frequenzen erreicht
DIGI-POWER nie geahnte Hö-
hen: Bis max. 47 KHz kann auf-
genommen und bis zu 65 KHz
abgespielt werden! Um mit die-
ser Qualität samplen zu kön-
nen, braucht man natürlich
zwei Dinge: Ein Sample-Modul
und viel, viel Speicher. Momen-
tan gibt es für DIGI-POWER
zwar noch nicht die entspre-
chende Hardware, doch das
Programm arbeitet problemlos
mit anderen Samplern zusam-
men und schluckt deren
Sounds problemlos.
Ist der Sample im Speicher,
kann weiter fleißig manipuliert
werden. Der Einsatz von Filtern
zieht das Rauschen raus und
macht den Sample kürzer,
152
4khjJi^ßk
BLOCKLftENGE: 2S.3S3S
Hier ein Blick auf die umfangreichen Bedienungsmöglichkeiten
von DIGI-POWER.
• So wird's gemacht!
Vielleicht hat dieserTest ja den einen oder anderen
von Euch dazu animiert, auch was Eigenes auf die
Beine zu stellen, sei es nun ein Action-Game, ein
Adventure oder eine Simulation. Wir hoffen aufre-
ge Teilnahme an unserer Microweilen-Action, und
vielleicht gelingt Euch der große Wurf mit Eurer
Eigenproduktion. '
Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" zu
haben, der sollte schleunigst mit uns Kontakt auf-
nehmen oder sein Programm am besten gleich zur
ASM-Redaktion schicken. Wichtig sind eine aus-
führliche Programmbeschreibung und natürlich
die Angaben zur Person des Programmierers. Wir
setzen selbstverständlich voraus, daß es sich bei
allen Einsendungen um selbsterstellte Program-
me handelt, die frei sind von Rechten Dritter,
TRON IC-Verlag
ASM-Redaktion
Kennwort: MICROWELLE
Postfach 870
3440 Eschwege
Loops, Echo, Taktfunktionen,
Mixer, variable Abspielge-
schwindigkeiten, Rückwärts-
spielen sowie diverse Kopier-
und Schnittbefehle runden das
Paket ab. Doch DIGI POWER
kann noch mehr! Mittels eines
Storyboards und einer eigens
entwickelten Musik-Program-
miersprache können die ein-
zelnen Samples zu richtig tol-
len Musikstücken verknüpft
werden. Oder wie wär's mit ein
paar schicken Hüllkurven oder
einem Rechteckgenerator?
Kein Problem! DIGI-POWER
kann auch dies und ermöglicht
so z.B. ein sanftes Ausblenden.
Optimale Qualität ist gefragt,
und deshalb können die Samp-
les per Tastendefinition aufge-
rufen oder mit einem Peak-Me-
ter bei der Aufnahme perfekt
ausgesteuert werden.
DIGI-POWER zeigte sich bei all
diesen Funktionen sehr an-
wenderorientiert und einfach
zu bedienen. Als Laie wird man
jedoch bei den Parameterein-
gaben manchesmal Probleme
bekommen, zumal schon die
Eingabe recht umständlich von-
statten geht. Soll die Hüllkurve
z.B. geändert werden, sind vier
Zahlenwerte einzugeben, die
die Kurve definieren. Die direk-
te Manipulation der Kurve per
Maus im Grafikfenster wäre
weitaus weniger abstrakt und
benutzerfreundlicher gewesen.
Mit etwas Einarbeitungszeit
und gründlichem Ausprobieren
aller Funktionen (das betrifft
besonders das Storyboard)
dürfte es jedoch nicht schwer-
fallen, mit dem Programm effi-
zient zu arbeiten.
Alles in allem ist DIGI-POWER
jedoch ein leistungsstarkes An-
wenderpaket, das die Sample-
Freaks begeistern dürfte, denn
schon durch die Fülle der Funk-
tionen kann der Kreativität
freien Lauf gelassen werden.
Wollen wir hoffen, daß wir bald
noch mehr von DIGI-POWER
hören!
(red.)
10/89 fS&l
ER AU
ie das Imperium r.
Furien? Ein ■komplexes,
sches Roilenspief mit s|
den Kampfsequenze«
stellt in ASM 11/88.
Diese Programme können Sie ab sofort bei uns besteilen!
Da wir auf eine großartige Verpackung verzichten (eine komplette
Anleitung gibt's natürlich), kosten die Spiele nur je 25,- DM! Be-
stellungen sind zu richten an:
TRONIC-Verlag Zahlungsweise: Bei Vorkasse entste-
Versand-Service hen keine weiteren Kosten. Als Nach-
Eü? faoh 87 ° nähme zuzgl. Nachnahmegebühr.
3440 Eschwege Nachnahme ins Ausland nicht möglich.
TOP 30 im Oktober
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
namet System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
.
4
Populous
Amiga/ST
Electronic Arts
2
2
Blood Money
Amiga/ST
Psygnosis
3
_
Buffalo Bill's Rodeo Games
ST/Amiga/PC/C-64
Tynesoft
4
-
Kult
Amiga/ST
Exxos
5
9
Kick Off
ST/Amiga/G-64
Anco Software
6
8
Bio Challenge
ST/Amiga
Delphin/Palace
7
1
MicroProse Soccer
C-64/Spectrum/Amiga/ST/CPC
MicroProse
8
_
RVF Honda
ST/Amiga
Micro Style
9
-
Lizenz zum Töten
Amiga/ST/C-64
Domark
10
_
Silkworm
Amiga/ST/C-64/Amstrad/Speetrum
Virgin/Mastertronic
11
wieder drin!
Batman
ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum
Ocean
12
10
Fugger
C-64/Amiga/ST/PC
BomiCO (ehem. ASM-Mfcrow.)
13
19
Purple Saturn Day
ST/Amiga/Amstrad
Exxos/ERE
14
21
Falcon F-16
PC/ST/Amiga
Spectrum Holobyte
15
6
Ballistix
ST/Amiga
Psyclapse
16
_
Indiana Jones - Last Crusade
C-64/Amiga/ST
U.S. Gold/Lucasfilms
17
17
Hostages
Amiga/ST/C-64/PC
Infogrames
18
19
16
3
Super Hang On
L.E.D. Storm
Amiga/ST/C-64/CPC/Speetrum
U.S. Gold
20
29
Archipelagos
Amiga/ST/PC
Logotron
21
7
xxx (indi)
ST/Amiga/C-64/Amstrad/Spectrum
Ocean
22
23
12
R-Type
Stormlord
C-64/Amstrad/Spectrum
Hewson Consultants
24
wieder drin!
Captain Blood
ST/Amiga/PC
Pocketsoft
25
-
Test Drive II
Amiga/C-64
Accolade
26
wieder drin!
Uridium
C-64 (Disc)
Rack 'it
27
-
Personal Nightmare
Amiga/ST
Horrorsoft
28
-
Sim Gity
Amiga/Macintosh
Maxis
29
20
Space Harrier
v Amiga/ST/C-64/Spectrum/Amstrad
Elite
^30
wieder drin!
Powerdrome
ST/Amiga
Electroinic Arts
Top Ten/C-64 I
1 Buffalo Bill
Tynesoft
2 Lizenz zum Töten
Domark
3 MicroProse Soccer
MicroProse
4 Fugger
Bomico
5 Indiana Jones Crusade
U.S. Gold
6 Bostages
Infogrames
7 L.E.B. Storm
U.S. Gold
8 Batman
Ocean
9 xxx (indi)
Ocean
10 Kick off
Anco
Top Ten/Spectrum
1 Batman
Ocean
2 MicroProse Soccer
MicroProse
3 B-Type
Electric Dreams
4 xxx (Indi]
Ocean
5 Stormlord
Hewson
6 Bomb Jack
Encore
7 Super Bang On
Electric Dreams
8 Silkworm
Virgin
9 Tiger Road
Capcom
10 Dragon Ninja
Ocean
Top Ten/ST
1 Populous
Electronic Arts
2 Blood Money
Psygnosis
3 Buffalo Bill
Tynesoft
4 Precious Metal
Ocean
5 Kult
Exxos
6 Kick Off
Anco
7 Bio Challenge
Delphin/Palace
8 RVF Honda
Micro Style
9 Lizenz zum Töten
Domark
10 Ballistix
Psyclapse
Top Ten/Amiga
1 Populous
Electronic Arts
2 Blood Money
Psygnosis
3 Kult
Exxos
4 Buffalo Bill
Tynesoft
5 Kick Off
Anco
6 Bio Challenge
Delphin/Palace
7 RVF Honda
Micro Style
8 Silkworm
Virgin
9 Lizenz zum Töten
Domark
10 Ballistix
Psyclapse
Top Ten/Ämstrad
1 Purple Saturn Day
Exxos
2 Super Hang On
Electric Dreams
3 Silkworm
Virgin
4 Batman
Ocean
5 Space Harrier
Elite
6 xxx (indi.)
Ocean
7 xxx (indi.)
Ocean
8 L.E.D. Storm
U.S. Gold
9 Stormlord
Hewson
10 Vindicatars
Domark/Tengen
TopTen/PC 1
1 Virus
Firebird
2 Buffalo Bill
Tynesoft
3 Falcon F-16
Spectrum Holobyte
4 Leisure Larry II
Sierra On-Line
5 Caveman Ughlympics
Electronic Arts
6 Captain Blood
Pocketsoft
7 Hostages
Infogrames
8 688 Sub Attack
Electronic Arts
9 Space Quest III
Sierra On-Line
10 Archipelagos
Logotron
MEGABLAST
XENON II - MEGABLAST ist da. Die Bitmap Brothers
haben das anscheinend Unmögliche wahr gemacht und
einen Nachfolger entwickelt, der das Original in die Ecke
stellt. Das vertikale Scrolling ist jetzt um die volle Bild-
schirm - Paraleaxe erweitert worden, was eine 25 % größere
Spielfläche bedeutet. Die Gesamtgröße hat mit sechs zu
räumenden Schichten statt vieren sogar um 50 % zu-
genommen. Hinzu kommt der phantastische 3D-Effekt
und einer der heißesten Soundtracks, die es gibt.
Originalkommentar von Heinrich Lenhardt/Powerplay:
„ Das Programm trägt nicht umsonst den Namen
MEGABLAST".
Informationen?
Coupon ausfüllen und abschicken
>€-
Name:
Straße: -
PLZ: Ort:.
An: Ariolasoft GmbH,
Haupstraße 70, 4835 Rietberg 2
imwdMtMmm
ASM-Service
Die gesammelten Werke - ASM 10/89
Ausg. S. Rubrik
Hit Titel
Ausg.
Hit Titel
Ausg.
01/89 58 Sport
09/89 78 Strategie
03/89 77 Strategie
09/89 79 Strategie
05/89 39 Action
4x4 Off Road Raclng
' 688 Attack Sub
A Question of Sport
Abrams Battle Tank
Ace 2088
ACS Adventure Creator
System 07/89 132 Anwender
African Haiders 04/89 17 Blickpunkt
African Raiders 05/89 54 Sport
Aidon 01/89 42 Blickpunkt
Albedo 01/89 43 Actin
Alex Kidd 3 (Sega Mega) 05/89 57 Action
AlexKidd in Hightech-
Worid (Sega)
Alf (Sega Master)
Alien Legion
Alpine Games
Altered Beast
(Sega Master)
American Pro Football
(Sega)
Amiga Roulett
Andromeda Mission
April Journey
(Aprilscherz)
Arcade Musceels
Archipelagos
•Archipelagos
* Armalyte
Asgard
Atax
Auf der Suche nach dei
Vogel der Zeit
Aunt Arctic Adventure
Australopiticus
MechanicuS
Aztec Adventure
B.A.T.
Baal
Backgammon Master
" Ballance of Power
(The 1990 Edition)
Ballistix
Bard's Tale III (Teil V)
Bard's Tale III (Teil VI) 03/89 30 KopfnuB
Bard's Tale III (Teil VIII) 07/69 104 Kopfnuß
Bard's Tale III -Teil IV 01/89 90 Kopfnuß
Bards Tale III Teil VII 05/89 90 Kopfnuß
09/89 76 Action
05/89 57 Action
02/89 31 Action
03/89 60 Sport
05/89 60 Action
09/89 75 Sport
03/89 82 Strategie
05/89 46 Action
04/89 83
05/89 42 Kompilat.
04/89 36 Blickpunkt
07/89 48 Action
01/89 14 Action
05/89 85 Strategie
02/89 39 Action
i
09/89 91 Adventure
05/89 14 Action
03/89 38 Action
01/89 70 Action
09/89 32 Blickpunkt
02/89 15 Action
09/89 86 Strategie
07/89 80 Strategie
05/89 40 Action
02/89 106 KopfnuB
Barney Mouse
Batman
Battlehawks 1942
Battletech
Beam
Betrayal
Bildarchivprogramm
Billiards Simulator
•Bio Challenge
Bit Exorcist
Blades of Steel
(Nintendo)
Blasteroids
Blasteroids
•Blood Money
Bomb Jack
Bomber Raid
(Sega Master)
Bombfusion
Bombuzal
Bootiful Babe
* Bulla I o Bill's
Rodeo Show
Burnpy
Butcher Hill
By fair Means or foul
C-Breeze
C.O.P.-Shocker
California Games
(Sega Master)
Canada Trading
Captain Rzz
Captain Silver
(Sega Master)
Castlevania
Castievania II - Simons
Quest (NES)
Chariots of Wrath
Chase
Chicago 30's
Chuckie Egg
Chuckie Egg
Circus Attractions
Circus Games
Collins On-Line
Colossus Chess X
Computer Diary '89
Conqueror
Cos mic Pirate
Crash & Burn
"Crazy Cars II
Custodian
Cyborg Hunter
(Sega Master)
Dark Fusion
Darts Challenge
Das deutsche Imper
04/89 74 Blickpunkt
02/89 38 Action
03/89 91 Strategie
05/89 76 Adventure
07/89 33 Action
04/89 124 Microw.
03/89 124 Anwender
04/89 49 Sport
07/89 6 Action
07/89 8 Action
09/89 71 Sport
03/89 10 Action
07/89 110 Action
05/89 6 Action
07/89 112 Oldie
04/89 69 Action
05/89 46 Action
01/89 42 Action
09/89 11 Action
09/89 42 Action
07/89 12 Action
05/89 10 Action
01/89 57 Sport
01/89 120 Anwender
04/89 104 Anwender
05/89 61 Sport
04/89 58 Strategie
03/89 29 Action
04/89 71 Action
01/89 73 Acion
09/89 72 Action
09/89 31 Action
04/889 9 Action
07/89 12 Action
04/89 37 Action
07/89 10 Action
0/89 63 Sport
02/89 58 Sport
07/89 131 Anwender
09/89 86 Strategie
03/89 13 Blickpunkt
02/89 66 Strategie
03/89 42 Action
01/89 15 Action
03/89 8 Action
03/89 14 Action
05/89 58 Action
07/89 10 Action
07/89 60 Sport
05/89 79 Strategie
Das Dschungelbuch 02/89
Deathlord 02/89
Deep Blue (PC-Engine) 09/89
DEF CON 5 02/89
Deja Vull -Lost in
Las Vegas 09/89
Delta 4.3R 04/89
Deluxe Paint III 09/89
Demon's Winter 09/89
Dimitri 05/89
DNA Warrior 05/89
Double Dragon 01/89
• Dragon Ninja 03/89
Dragon Scape 05/89
•Dragon'sLair 03/89
Dragonspirit
(PC Engine)) 03/89
Dream Zone 03/89
* Dungeon Explorer
(PC-Engine) 09/89
Dynamic Duo 04/89
Echelon 01/89
Effekten-Markt 01/89
Espionage 02/89
Evil Garden 05/89
Evolution Cryser 04/89
Exploding Fist + 02/89
Explora II 03/89
•Explorall 04/89
F-14Tomcat 04/89
F-16 Combat Pilot 04/89
F-19StealthFighter 03/89
F.O.F.T 05/89
F.O.F.T. "' 03/89
Face off 05/89
Fantastic Four 07/89
Fast Break 04/89
Fighting Street 04/89
Fire Brigade 02/89
Firezone 03/89
•Fish 01/89
Fish 04/89
Football Manager II
Expansion Kit 03/89
Forgotten Worlds 09/89
Four Soccer Simulators 01/89
Fright Night 07/89
Fun School 2 07/89
G.Nius 09/89
Galactic Conqueror 02/89
Galacty Force 09/89
Galaga (Nintendo) 03/89
Galaxy '89 04/89
Galdregons Domain 04/89
Galileo II 02/89
• Game, Set & Match II 02/89
Garf ield - Winter's Tail 09/89
Ghost 'n'Goblins
(Nintendo) 05/89
Ghost Hunters 02/89
Gl Hero 02/89
Giants 09/89
Global Commander 03/89
Goldrush 04/89
Golf Master 02/89
Goonies II 02/89
Gradius 01/89
Graffiti Man 01/89
• Grand Monster Slam 05/89
Grand Prix Circuit 02/89
Gravity Force 05/89
Great Courts 09/89
Gribbly's Special Dayout 02/89
Grover's Animal
Adventures 02/89
Growth 02/89
Guerilla War 02/89
H.A.T.E. 09/89
Hard 'n' Heavy 05/89
Hell Bent 02/89
Hellfire Attack 01/89
High Steel 09/89
Highway Hawks 03/89
Holiday Maker 03/89
Hollywood Poker Pro 03/89
Honey in the Sky
(PC-Engine) 09/89
Hot Ball 02/89
Human Killing Machine 05/89
■ Hybris 03/89
Hyperdome 03/89
I Ludicrus 04/89
Illusionen 02/89
Incredible Shrinking
Sphere, The 04/89
Ingrid's back 01/89
Into Afrika 05/89
Iron Lord 04/89
Jack Nicklaus 09/89
Jaws 09/89
Jeanne d'Arc 03/89
Jetfighter 09/89
Jordan vs Bird
One-on-One 03/89
Jug 05/89
10 Action
92 Adventure
72 Action
66 Strategie
92 Adventure
122 Adventure
144 Blickpunkt
100 Adventure
124 Microw.
17 Action
24 Action
36 Action
36 Action
18 Action
66 Action
74 Adventure
70 Action
16 Action
27 Action
64 Strategie
62 Strategie
38 Action
12 Action
44 Action
72 Blickpunkt
80 Adventure
56 Strategie
57 Strategie
78 Strategie
84 Strategie
80 Blickpunkt
25 Sport
18 Kompilat.
49 Sport
48 Action
64 Strategie
77 Strategie
84 Adventure
87 Kopfnu
54 Sport
10 Action
57 Sport
49 Action
82 Strategie
43 Action
43 Action
138 Microw.
66 Action
47 Action
82 Adventure
26 Education
55 Sport
44 Action
62 Action
12 Actioon
34 Action
38 Action
85 Strategie
84 Adventure
59 Sport
50 Action
72 Action
23 Action
52 Sport
59 Sport
47 Action
59 Blickpunkt
112 Oldie
27 Education
39 Action
13 Action
40 Action
14 Action
16 Action
32 Action
44 Action
10 Action
74 Adventure
82 Strategie
71 Afition
54 Sport
43 Action
40 Action
28 Action
14 Action
72 Microw.
18 Action
88 Adventure
79 Strategie
86 Blickpunkt
61 Sport
36 Action
86 Strategie
80 Strategie
56 Sport
42 Action
Jump Machine 04/89
K. Dalglish Soccer 04/89
* Kato + Ken
(PC-Engine) 04/89
KaydenGarth 01/89
Kenseiden 02/89
Kick off 04/89
" Kick Off 07/89
•King'sOuestIV 02/89
•King's Valley II 03/89
Kingdoms of England 09/89
• Kings of the Beach 05/89
Kings Quest IV 05/89
Krypton Egg 09/89
•Kult 09/89
LE.D. Storm 03/89
•Lancelot 01/89
Last Duel 07/89
League Challenge 07/69
•Leben und sterben
lassen 01/89
Legend of Fairghail 05/89
•LeisureSuit Larry II 02/89
* Leonardo 04/89
Life Force
(NES Nintendo) 05/89
Litti's Hot Shot 07/89
•Lizenz zum Töten 09/89
Lord of the Sword
(Sega Master) 04/89
Lords of the Rising Sun 03/89
• Lords of the Rising Sun 07/89
Magic Marble 07/89
MakroDat & MakroText 01 /89
Manhunter New York 05/89
Maria's X-Mas Box 03/89
Mars Saga 02/89
Master Ninja - Shadow Warrior
of Death 09/89
Mata Hari 02/89
Mayday Squad 07/89
Microprose Soccer 01/89
Mike Read's Computer
Pop Quiz 07/89
Millennium 2.2 09/89
Mindforce 05/89
Mission Malta 01/89
Modem Wars 01/89
Monopoly (Sega) 02/89
MortvilleManor 02/89
Motor Massacre 02/89
Murders in Venice 07/89
NATO Assault Course 01/89
Navy Moves 09/89
Navy Seal 09/89
•Nectaris (PC-Engine) 09/89
Nemesis 3 - The Eve of
Destruction 05/89
Night Hunter 02/89
Nightdawn 07/89
Ninja Massacre 09/89
Nitro Boost 09/89
No Excuses 01/89
Oil Imperium 03/89
Oil Imperium 07/89
•Operation Neptune 04/89
"Orbiter 05/89
•Othello Killer 07/89
Outrun 3D (Sega Master)05/89
Oxxonian 05/89
Para Assault Course 05/89
Paradroid 01/89
Paste-Man Pat 03/89
PC Challenge 07/89
■Personal Mightmare 09/89
Pete Rose Pennant Fever 04/89
Phantom Fighter 03/89
Police Quest II 03/89
• Populous 04/89
Poseidon Wars (Sega) 03/89
Power League Baseball
(PC-Engine) 07/89
Power Pyramids 01/89
Power Struggle - Classic
Conflicts 03/89
• Powerplay Hockey 02/89
• Precious Metal 09/89
• Premier Collection 07/89
President is missing 02/89
Prison 05/89
Pro Skateboard Sim. 02/89
Professional Ass 05/89
Project Firestart 09/89
Prophecy 07/89
•Prospector 01/89
PT-109 03/89
•Puffy'sSaga 01/89
■ Purple Saturn Day 01/89
Quasar 01/89
Quizmaster ST 03/89
R-Type (Sega) 02/89
Rack'em 03/89
Raffles 05/69
Raider 04/89
Rallye Cross Simulator 09/89
42 Action
49 Sport
70 Action
88 Blickpunkt
50 Action
74 Blickpunkt
64 Sport
60 Adventure
41 Action
82 Strategie
50 Sport
86 Kopfnu
37 Action
88 Adventure
12 Action
87 Adventure
53 Action
63 Sport
36 Action
75 Blickpunkt
63 Adventure
10 Action
62 Action
Rambo III
Rampage
(Sega Master)
Red Heat
Renegade III -Thefin
Chapter
Replictor Backup
Return of the Jedi
Rick Dangerous
Ringside
RL-Chart
Robin of Sherwood
Robo Warrior (NES)
Rock Challenge
Rock Star - ate my
Hamster
•Rocket Ranger
Roll-Out
Romuzak 6.3
• Roy of the Rovers
RuntheGauntlet
RVF750
• RVF Honda
S.T.A.G.
•Savage
01/89 10 Action
04/89
09/89
05/89
05/89
01/89
09/89
02/89
03/89
03/89
09/89
03/89
05/89
01/89
09/89
09/89
01/89
05/89
07/89
09/89
02/89
01/89
71 Action
39 Action
16 Action
24 Anwender
50 Action
29 Action
60 Sport
124 Anwender
104 Oldie
77 Action
79 Strategie
78 Strategie
66 Strategie
18 Action
131 Anwender
86 Adventure
55 Sport
34 Blickpunkt
64 Sport
63 Strategie
18 Action
Scary Mutant Space Aliens
61
Sport
from Mars
05/89
74
Adventure
28
Action
Scorpio
01/89
28
Action
Scorpion
05/89
18
Action
72
Action
Sentinel Worlds 1
07/89
92
Adventure
70
Blickpunkt
Shanghai Warriors
05/89
47
Action
84
Strategie
Sherlock
04/89
100 Kopfnuß
46
Action
Shogun
07/89
90
Adventure
122
Anwender
Shoot-Out
02/89
46
Action
77
Adventure
Shutdown
03/89
61
Sport
76
Strategie
'Silkworm
09/89
8
Action
90
Adventure
Silpheed
07/89
14
Action
Simulgolf
05/89
51
Sport
112
Action
Sixiang
04/89
12
Action
14
Action
Skateball
04/89
86
Blickpunkt
50
/^ction
Skateball
05/89
12
Action
56
Sport
Skweek
07/89
16
Action
Slayer
01/89
28
Action
13
Blickpunkt
Sleeping Gods Lie
07/89
54
Blickpunkt
84
Strategie
Sleeping Gods Lie
09/89
90
Adventure
82
Strategie
Slider
02/89
63
Strategie
85
Adventure
"Sonson II
62
Strategie
(PC-Engine)
09/89
74
Action
53
Strategie
•Space Harrier
104
Kopfnuß
(Sega Mega)
07/89
68
Action
28
Action
'Space Quest III
07/89
88
Adventure
94
Adventure
Space Spuds
03/89
37
Action
35
Action
Spherical
05/89
48
Action
29
Action
Spitting Image
02/89
33
Action
17
Action
ST' Olympiad
03/89
60
Sport
68
Strategie
Start & Run
02/89
131
Anwender
Steel
02/89
45
Action
41
Action
Steve Davis World
68
Action
Snooker
07/89
61
Sport
9
Action
•Stormlord
09/89
12
Action
36
Action
Stormtrooper
09/89
15
Action
27
Action
STOS Maestro
07/89
130
Anwender
37
Action
Street Warrior
04/89
35
Action
26
Blickpunkt
Sumera
05/89
83
Strategie
86
Strategie
Super Grid Runner
09/89
37
Action
76
Action
Super Mario Brothers 2
80
Strategie
(Nintendo)
03/89
62
Action
83
Strategie
Super Scramble
58
Action
Simulator
09/89
62
Sport
9
Blickpunkt
Super Thunderblade
41
Action
(ISbitSega)
02/89
49
Action
104
Oldie
Superman - The Man
37
Action
of Steel
02/89
28
Action
15
Action
T.K.Ö.
03/89
56
Sport
92
Adventure
Taifun of Steel
05/89
82
Strategie
51
Sport
Take Charge
05/89
122
Anwender
15
Action
Tank Buster
04/89
14
Action
71
Adventure
Tank Command
01/89
26
Action
54
Strategie
Targhan
07/89
8
Action
63
Action
Techno Cop
02/89
40
Action
Teenage Queen
04/89
58
Strategie
66
Sport
Terra Fighter
07/89
50
Action
43
Action
•Test Drive II
The American Civil War
09/89
60
Sport
83
Strategie
Vol. 111/McArthur's
56
Sport
War
03/89
90
Strategie
14
Action
The Baseball
14
Kompilat.
(Sega Master)
07/89
66
Sport
BS
Adventure
The Champ
09/89
27
Action
40
Acu'on
The Deep
05/89
36
Action
55
Sport
The Kristal
01/89
44
Blickpunkt
123 Anwender
The Kristal
03/89
68
Adventure
13
Action
•The Last Ninja II
03/89
35
Action
107 Adventure
The Last Trooper
05/89
39
Action
60
Strategie
The Legend of
76
Strategie
Blacksilver
02/89
86
Adventure
16
Action
The Muncher
07/89
52
Action
8
Action
The Munsters
03/89
16
Action
24
Action
The National
05/89
79
Strategie
48
Microw.
The Paranoia Complex
09/89
34
Action
48
Action
•The Pioneer Plague
01/89
12
Action
90
Strategie
The Real Ghostbusters
07/89
32
Action
48
Action
The Running Man
09/89
38
Action
13
Action
The Survivor
01/89
118 Microw.
37
Aclion
Thunder Blade
01/89
71
Action
156
10/89
UK
»ra-a
ervice —
Hit Titel
Ausg.
s.
Rubrik
Hit Titel
Ausg.
S.
Rubrik
"Thunderblade
02/89
42
Action
Vigilante (Sega Master
05/89
60
Action
Thunderwing
04/89
18
Action
Vindex
04/89
46
Action
Tiger Road
02/89
12
Action
Vindicators
07/89
45
Action
Tim & Struppi auf
Virus Killer
07/89
31
Blickpunkt
Action
dem Mond
09/89
142
Blickpunkt
Voyager
07/89
52
Time Runner
09/89
18
Action
Vulcan
01/89
63
Strategie
Time Scanner
09/89
40
Action
Wall Street Wizard
03/89
88
Strategie
Time Soldier (Sega)
09/89
74
Action
Wampum Foxbase +
03/89
122
Anwender
Times of Lore
02/89
85
Adventure
Wanderer 3 D
04/89
9
Action
TIP TOP
02/89
132
Anwender
"Wanted
02/89
18
Action
Titan
03/89
40
Action
WarinMiddleEarth
03/89
84
Strategie
Action
Tokado
05/89
83
Strategie
Warp
04/89
77
Tom & Jerry
04/89
45
Blickpunkt
Warriors Ol the
Tom und Jerry
05/89
13
Action
Wasteland
07/89
18
Action
Tomcat
04/89
35
Action
Waterloo
09/89
85
Strategie
Top Gun
01/89
72
Action
Wayne Gretzky Hockey
04/89
52
Sport
Total Eclipse
02/89
44
Action
'WECLeMans
03/89
54
Sport
* Track Suit Manager
05/89
54
Sport
WI-TEX
02/89
130
Anwender
Trailblazer
05/89
104 Oldie
Willem
03/89
28
Action
Trained Assassin
09/89
16
Action
Winning Shot
Turbo C 1.5
04/89
123 Adventure
(PC-Engine)
07/89
69
Sport
*TV Sports Football
03/89
52
Sport
Wizards Castle
05/89
38
Action
Twilight World
07/89
108
Microw.
Wizmo
04/89
44
Action
Twilight's Ransom
09/89
100 Adventure
Wonderboy III (Sega)
09/89
75
Action
two to One
04/89
74
Blickpunkt
"World Court Tennis
03/89
6
Sport
•Ultima V
02/89
88
Adventure
X-Copy
01/89
124
Anwender
Universe II
01/89
61
Strategie
Xevlous (NES)
04/89
72
Action
'Usas
04/89
8
Action
Xorron 2001
02/89
32
Action
Veteran
01/89
13
Xybots
09/89
45
Action
Veteran
01/89
13
Action
Y's (Sega)
03/89
64
Action
Vette!
07/89
24
Blickpunkt
Zamzara
04/89
44
Action
Victory
04/89
59
Strategie
Zany Golf
04/89
50
Sport
Victory Road
03/89
9
Action
Zeppelin Master Blaster 07/89
51
Action
Video-Archiv
02/89
132
Anwender
*Zork Zero
07/89
93
Adventure
Vigilante (PC-Englne)
05/89
56
Action
Zug um Zug
02/89
26
Education
Gewinner
aus ASM f/89:
Beim großen RELINE-Wettbe-
werb konnte folgender glückli-
cher. Gewinner ein ganzes Pa-
ket Ölaktien einsacken:
Mathias Kleber, 5442 Mendig.
Den zweiten bis zehnten Preis,
je einmal OIL IMPERIUM (Sy-
stem nach Wahl) gingen an:
Michael Brauckhoff, 4630 Bo-
chum-Laer, Detlef Luers, 2903
Ohrwege/Bad Zwahn, Hartmut
Badke, 8000 München 21,
Manfred Gröschel,4700 Hamm
1, Timo Birkmeier, 7902 Blau-
beuren 2, Christian Hansen,
1000 Berlin 26, Martin Hook,
4100 Duisburg 25, Silvio Sam-
pietio, 6500 Mainz, Ulrich
Steppberger, 8905 Mering.
Einen tollen Farbfernseher, der
im Rahmen des ANCO-KICK-
OFF-Wettbewerbs verlost wur-
de, holte sich:
Hendrik Krause, 6450 Hanau.
COMPYSHOP ließ Zweie wach-
sen! Die beiden PC-ENGINEs
gewannen:
Mathias Wilhelm, 3300 Braun-
schweig und Herbert Wagner,
6000 Frankfurt 70.
Auch GAMESWORLD hatte ei-
niges in Sachen Konsolen zu
bieten. Drei nagelneue SEGA
MEGA DRIVEs fanden bei fol-
genden Usern ein neues Zu-
hause:
Manfred Grosjean, 28333
Harpstedt, T. Vollmer, 3400 Göt-
tingen, Daniel Krausmann,
4050 Mönchengladbach.
Nach dem großen Kampf folgt
nun die „Abrechnung": Der
glorreiche Sieg des ASM-
Teams gegen GOLDEN GO-
BLINS hatte Gott sei Dank kei-
ne Folgen bei der Vergabe der
Gewinne. Folgende Preise beim
GRAND MONSTER SLAM-
Wettbewerb wurden vergeben:
Am Hubschrauber-Rundflug
nehmen teil (bitte meldet Euch
alle bei GoGo!!!):
Uwe Schweichler, 5608 Rade-
vormwald, Niels Alzen, 5024
Brauweilerund Christoph Och-
senreither, 71 14 Pfedelbach.
Einen Original BELOM aus
Plüsch gewann:
Thomas Klempner, 4400 Mün-
ster.
Die Original-Skizze der
GRAND-MONSTER-SLAM-
Grafiker erhält:
Ralf Reimer, 2000 Hamburg 60.
CIRCUS ATTRACTIONS für
Rechner-Typen nach Wahl gin-
gen an:
Ralph Zurker, 6724 Dudenho-
fen, Christoph Stegmeier, 8901
Meitingen, Jürgen Bogendörfer,
8766 Großheubach, Ingo
Strehl, 4440 Rheine 1 undAndr
Hoffmann, 4040 Neuss 21.
ACH, ÜBRIGENS: Der erste
Gewinner unseres „ASM-
Schnippelch en-Wettbewerbs"
ist ermittelt. Der CD-Player geht
an: Friedhelm Brust aus 7061
Kaisersbach.
Er hatte, wie viele andere, das
Ding auf der TRONIC-ABO-
Seite entdeckt. Na, dann sucht
mal schön weiter in dieser Aus-
gabe. Den/die Gewinner(in)
drucken wir in der nächsten
ASM ab.
Wial Versand Service
C 64
KASS
DISK
ACTION FIGHTER '
28,90
38,90
ALTERED BEAST "
27,90
37,90
A.P.B. DT. *
25,90
35,90
BATMAN THE MOVIE DT. *
28,90
38,90
BLOODMONEY *
_
39,90
CAPTAIN FIZZ
28,90
38,90
CARRIER COMMAND DT. '
_
38,90
CITADEL
—
37,50
CURSE 0F THE AZURE BONDS DT.
_
57,90
CRA2Y CARS 2*
27,50
37,50
DYNAMITE DUX DT. '
27,90
37,90
F 14 TOMCAT
38,90
GEMINI WING DT.
27,90
37,80
GRAND MONSTER SLAM DT.
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OPERATION NEPTUN DT. *
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RAINBOW ISLAND '
27,90
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RAINBOW WARRIOR '
27,90
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RICK DANGEROUS
27,50
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RODEO GAMES DT.
_
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27,50
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688 ATTACK SUBMARINE EGA
ANCIENT LAND OF THE Ys '
ARCHIPELAGOS EGA DT.
BAAL •
CARRIER COMMAND DT. '
CURSE OF THE AZURE BONOS DT
F-15 STIKE EAGLE II
GRAND PRIX CIRCUIT DT.
HILLSFAR AD&D
INDIANA JONES 3 ADV. DT. '
JOURNEY
KING ARTHUR *
KINGS QUEST 4
KULT DT.
LEISURE SUIT LARRY 2
LIFE AND DEATH
MANACE •
MANIAC MANSION DT. *
MANHUNTER SAN FRANCISCO
MURDER CLUB *
MI TANK PLATOON
OIL IMPERIUM DT.
QUEST FOR THE TIMEBIR0 DT.
RICK DANGEROUS
RODEO GAMES DT.
SHOGUN *
SPACE QUEST 3
SPACE MAX '
STEEL THUNDER
SWORD OF ARAGON
TARGHAN *
UFO *
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76,90
79,90
59,00
59,90
59,90
59,90
64,90
86,90
55,90
74,90
59,90
59,90
69,90
74,90
68,90
72,90
52,90
62,90
59,90
63,90
59,90
59,90
85,90
61,90
68,90
59,90
95,00
63,90
59,90
62,90
ACTION FIGHTER
ALTERED BEAST •
A.P.B. DT. *
ARCHIPELAGOS DT.
ASTAROTH DT.
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BATTLEHAWK 1942
BARBARIAN 2 DT. *
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BLOODMONEY DT.
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DAS REICH (MONOCHROM) DT.
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DUNEGON MASTER 1MB DT.
ELITE DT.
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FUGGER DT.
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GRAND PRIX CIRCUIT DT.
HANSE DT.
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INDIANA JONES 3 ADVENTURE DT.
KAISER DT.
KINGDOMS OF ENGLAND DT.
KULT DT.
LIZENZ ZUM TOETEN DT.
LORD OF THE RISING SUN DT.
MANIAC MANSION DT. *
MICROPROSE SOCCER DT.
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NEWZEALAND STORY DT.
NORTH AND SOUTH DT. *
OIL IMPERIUM DT.
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PIRATES
POPULOUS DT.
POPULOUS DATA DISC DT.
POWERDROME DT.
QUEST FOR THE TIMEBIRO DT.
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SIM CITY (1 MB) DT.
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STAR WARS COMPILATION DT.
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STORY SO FAR 3 *
STUNT CAR RACE '
TARGHAN *
TV SPORTS FOOTBALL DT.
WATERLOO DT.
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XENON 2 MEGABLAST DT.
XENOPHOBE DT. •
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49,90
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48,90
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57,90
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49,90
49,90
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64,90
49,90
61,90
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51,90
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58,90
57,90
65,90
59,90
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65,00
65,00
65,00
65,00
67,00
72,00
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49,00
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49,90
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58,90
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59,90
59,90
59,90
63,90
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58,90
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57,90
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39,90
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_.
72,90
59,90
59,90
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49,90
49,90
49,90
49,90
59,90
59,90
59,90
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61,90
49,90
49,90
64,90
64,90
59,90
59,90
56,90
59,90
429.00
169,00
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Bei Lieferung ins Ausland beträgt der Jahrespreis 73,- dm.
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Aufgrund der überaus großen Nachfrage nach CPC-Disks und -Kassetten haben uns entschlossen, unsere Sonderposten-
Aktion zu wiederholen und das Sortiment ZU ERWEITERN! Wie Ihr wißt, befinden sich in unserer Aktion Titel, die wir, egal
ob für Kassette oder Diskette, für 10 DEUTSCHE MARK an Euch abgeben können. Im einzelnen haben wir diese Art von
Sortiment zusammengestellt (das Angebot gilt, so lange der Vorrat reicht!) WICHTIG: Bitte gebt bei allen Bestellungen
auch Ersatztitel mit an, falls der bestellte Titel bereits vergriffen sein sollte!
CPC-KASSETTE:
Basketmaster (884)
Captain America (913)
Circus Games (411)
Combat School (957)
Deflector (939)
Expansion Kit - FM II - (027)
Firetrap (965)
Five Star Games (575)
Flight Ace (396)
Football Manager II (105)
High Frontier (947)
Incredible Shrinking Sphere
(028)
Internatinal Karate (490)
Knightmare (966)
Mad Balls (954)
Master of the Universe (937)
Motor Massacre (651 )
Out ofthis World (902)
Pacland (904)
Pink Panther (992)
R-Type (349)
Rampage (963)
Ramparts (912)
Run The Gauntlet (039)
SDI(551)
Salamander (156)
Side Arms (911)
Space Ace (373)
Stifflip and Co. (814)
Superman (508)
Technocop (578)
Tetris (954)
The Eye (016)
The Real Ghostbusters (032)
Werewolves of London (832)
CPC-DISKETTE:
Arkanoidll(D012)
Basil the Great Mouse Detecti-
ve (D 887)
Basketmaster (D 884)
Captain America (D 913)
Captain Blood (D 024)
Chamonix Challenge (D 941)
Championship Sprint (D 990)
Circus Games (D 41 1)
Dark Fusion (D 937)
Deflektor (D 939)
Firetrap (D 965)
Football Manager II (D 105)
Galactic Games (D 898)
Incredible Shrinking Sphere
(D 028)
International Karate Plus
(D 900)
Knightmare (D 966)
Mad Balls (D 954)
Match Day II (D 956)
Motor Massacre (D 651)
Out ofthis World (D 902)
Rampage (D 963)
Ramparts (D 912)
Salamander (D 156)
SideArms(D911)
Space Ace (D 375)
Stifflip & Co. (D 81 4)
Super Hang On (D 968)
Superman (D 508)
Superstar Soccer (D 890)
Technocop (D 578)
The Eye (D 016)
Trantor (D 915)
Typhoon (D 273)
Werewolves of London (D 832
Bestellungen nur per Nachnahme (zzgl. Nn-Gebühr) mit Angabe der Bestellnummer.
Bestelladresse: Tronic-Verlag, Stad 45, 3440 Eschwege
Impressum
Herausgeber
Axel Grede (verantw.)
Chefredakteur
Manfred Kleimann (M.K.)
Redaktion
Martina Strack (str), Bernd Zimmermann
(bez), Frank Brall (fb), Ottfried Schmidt (os),
Michael Suck (msu), Torsten Oppermann
(top), Peter Braun (pb)
Redaktion »secret Service«
Ulrich Mühl (Uli), Torsten Blum (tob)
Freie Mitarbeiter
Matthias Siegk (mats), Robert Fripp (fripp),
Rudi Soltar (rs), Moritz Thiemann-Zahn
(motz), Uwe Winkelkötter (uwe), Bendrik
Muhs
Gestaltung
Annette Braun, M.B.M. New Pardon,
Eschwege
Comics
Stefan Bayer, Mathias Neumann
Titel
Mark •Bromley
Fotos
Frank Brall, Matthias Siegk
ASM London
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Road, London W4 1NN, England
Anzeigenleitung
Hartmut Wendt, Andrea Komorowski,
Telefon 5651/30011
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.68
Anzeigensatz
Uwe Siebert (Ltg), Birgit Jahn, Regina
Sieberheyn, Andrea Kloss
Satz
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3500 Kassel
Reproduktion
Repro Team Kassel GmbH,
3501 Niestetal-Sandershausen
Druck u. Gesamtherstellung
Druckhaus Dlerichs GmbH & Co KG,
3500 Kassel,
Vertrieb
Verlagsunion Pabel Moewlg KG,
6200 Wiesbaden,
Inland (GroB-, Einzel- und Bahnhofsbuch-
handel), Östereich, Schweiz
Abonnement
Jahresabonnementpreis (10 Ausgaben)
DM 67,50, Ausland DM 79,50
Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr.
Es verlängert sich um diesen Bezugszeit-
raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab-
lauf schriftlich gekündigt wurde.
Abonnement-Verwaltung
Gerda Daumann, Margot Morgenstern
Tel.: 05651/30011
Verlag und Redaktion
Tronic-Verlagsgesellschaft mbH,
Postfach 870, 3440 Eschwege
Telefon 5651/30011
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Hotline 5651/30012-13
(Uli & Torsten) nur Mi. von 17 - 20 Uhr
Mailbox 5651/30015
Bildschirmtext 56 51 / 3 00 16
Manuskripte
Manuskripte und Programme werden gerne
von der Redaktion angenommen. Sie müs-
sen jedoch frei von Rechten Dritter sein.
Mit der Einsendung von Manuskripten gibt
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in den von der Tronic-Verlagsgesellschaft
herausgegebenen Publikationen. Eine Ge-
währfür die Richtigkeit der Veröffentlichung
kann trotz sorgfältiger Prüfung durch die Re-
daktion nicht übernommen werden.
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kann keine Garantie übernommen werden.
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Alle in Aktueller Software Markt veröffentlich-
ten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt.
Alle Rechte, auch Übersetzungen, vorbehal-
ten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien,
Microfilm, Erfassung in Datenverarbei-
tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli-
chen Genehmigung des Verlages.
Mitglied der Informationsge-
meinschaft zur Feststel-
lung der Verbreitung
von Werbeträgern
e.V. (IVW)
ISSN 0933-1867
160
DES KLEINEN HANDWERKERS
FLÜGEIMUTTEMSATZ
Programm: Game Graphics
Designer, System: C-64, Preis:
19,90 Mark, Hersteller: Digital
Marketing, Muster von: selbi-
gen
Der GAME GRAPHICS DESI-
GNER.kurz'GGD'von DIGI-
TAL MARKETING ist kein Mal-
programm im eigentlichen Sin-
ne, wie man vom Titel her an-
fangs vielleicht meinen könnte.
Vielmehr handelt es sich bei
diesem Produkt, welches von
Haw/ceye-Programmierer Ma-
rio van Zeist entwickelt wurde,
um ein Konvertierungs- und
Animationstool, welches C-64-
Grafikern lästige Arbeiten ab-
nehmen soll,.
Das Tool besteht aus zwei se-
paraten Programmen, zum ei-
nen dem Animations- und Kon-
vertierungsprogramm, zum an-
deren dem soganannten 'Hi-
res-Color-Expander'. Ersteres
ist erheblich umfangreicher,
deshalb befassen wir uns zu-
erst mit ihm:
Wie der Name schon sagt, geht
es in diesem Programmteil
hauptsächlich um das Konver-
tieren und Animieren von Grafi-
ken. Grafiken fallen hierbei in
vier Kategorien: Hiresbilder,
Zeichensatz, Bildschirminhalte
und Sprites. Zusätzlich gibt es
die Option, auch erstellte Ani-
mationssequenzen zu spei-
chern und bei Bedarf wieder zu
laden. Das Programm kann fol-
gende Formate anderer Grafik-
programme verarbeiten:
Koala, Blazing Paddles, Paint-
Magic, Adv. Art Studio und Ami-
ca-Paint. Diese kann man
schon durch Laden und Spei-
chern beliebig ändern. Die im-
plementierten Konvertierungs-
routinen erlauben es, ein Hires-
bild in einen Multicolor-Zei-
chensatz zu verwandeln, und
dasselbe mittels des Bildschir-
minhaltes auch in die andere
Richtung zu tun. Sprites kön-
nen aus Hiresbildern heraus-
gegraot werden, und aus Bil-
dern mit beliebig vielen Farben
werden vierfarbige Bilder ge-
macht. Wer selbst mit seinem
Rechner in Richtung Grafik und
Programmierung arbeitet, der
weiß, was es bedeutet, ein solch
kompaktes Hilfsmittel zu ha-
ben. Mit dem Animationstool
kann man, hat man die Bedie-
nung einmal gegessen, seine
Arbeit leicht prüfen und sie ge-
gebenenfalls mit dem ebenfalls
eingebauten Grafikeditor korri-
gieren. Es können Sprite- und
auch Hiresanimationen mühe-
los erstellt und (Spriteanima-
tionen) gespeichert werden.Mit
diesem Tool kann man arbeiten,
kommen wir also zum zweiten
Teil, dem Hires-Color-Expan-
der.
Dieses Pogramm stellt eine
Weltneuheit dar! Es eröffnet die
Möglichkeit, Grafiken mit einer
softwaremäßig aufgepeppten
Farbausnutzung zu überarbei-
ten. Hierbei ist es sogar mög-
lich, in einem 8x8-Farbram-
Quadrat alle 16 Farben des
Rechners unterzubringen, und
das bei einem geringen Co-
lour-Clash-Restrisiko. Genial!
Die neueste mir vorliegende
Version verfügt über einen
Fastloader und einige Demobil-
der in verschiedenen Formaten
auf der Rückseite der Diskette.
Für alle Interessierten ein kau-
fe nswertes Tool
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Positiv: Preisgünstig, kom-
pakt, sehr gute Leistungen
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1 MI 51 61 "71 öl
i<»iftiBieiol
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Als sehr übersichtlich erwiesen sich alle Arbeitsflächen. Hier das Sprite-Animationstool.
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ACHTUNG: Alle Ausgaben sind nur in einer begrenzten Anzahl vorhanden. Geliefert werden kann
nur, solange der Vorrat reicht! Alle ASM-Hefte sind zum Stückpreis von 6,50 DM zu beziehen.
Den Stückpreis der Sonderausgaben entnehmen Sie bitte den entsprechenden Ausgabenummern!
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11/87
5/88
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12/88
1/89
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Vorkasse (Verrechnungs-
scheck oder Bargeld)!
Nachnahmebestellungen
sind nur bei Bestellungen
ab 3 Exemplaren möglich.
Anschrift:
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mbH, Versand-Service,
Postfach, 3440 Eschwege.
Absender nicht vergessen!
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Schnippelchen auf eine fran-
kierte Postkarte klebt und diese
bis zum 15.10.1989 an die unten-
stehende Adresse schickt, kann
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(Rechtsweg ausgeschlossen)
ASM-Redaktion, Tronic-Verlag.
Postfach 870, Kennwort: „Schnip-
pelchen", 3440 Eschwege
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Nr. 2 DM 7,50
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(T) Della Soft. Schönwalderstraße 55, 1000 Berlin
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(2) Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs-
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w Tel.:(0561)88 0111.
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^-^ 5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 24599.
(£) ha-ku-soft, Bahnstr. 38. 4000 Düsseldorf 1,
v -' Tel.: (0211) 32 85 55.
(9) Joysoft, Pempelforterstr. 47, 4000 Düsseldorf
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(TT) Micro-Händler, Malmedyer StraSe 27, 4050
^ Mönchengladbach, Tel.: (0261) 66 50 96-98.
(12) Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050
v - / Mönchengladbach. Tel.: (0 2161) 216 39.
(13) Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330
w Mühlheim/Ruhr, Tel.: (0208) 4971 69.
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v - / (052 44)408-0.
(19) Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, Postfach 3115,
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(2?) Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt-
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.:
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^-^ (0241) 152051
(23) Bomico.Elblnger Straße 1,6000 Frankfurt 90,
^-S Tel.: (069) 706050.
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v - / berg.
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v - y 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090.
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^- / Inh. Michael Nauioks, Amtsgasse 3, 6940
Weinheim, Tel.: (06201) 181203.
(2?) Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1, 7518
w Bretten. Tel.: (0 72 52) 30 58.
(28) Computer Shop, Landsbergerstr. 135, 8000
s -- / München 2, Tel.: (0 89) 5022463.
(29) Funtastic ComputerWare, Müllerstr. 44, 8000
^ München 44, Tel.: (0 89) 2 60 95 93.
(So) MicroPhass, Nymphenburgerstr. 178, 8000
^-^ München 40.
(61) Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str, 34,
v - / 8000 München 71.
(32) 2S Soft. Microtrading, Nonntal 11 , 8240 Berch-
v - > tesgaden, Tel.: (08652)63061.
(33) TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn-
^-^ berg 80, Tel.: (0911) 288286.
(§4) Munich Soft. Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen.
V - / Tel. (08133) 6593.
(3?) micro-partner, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh,
^-^ Tel.: (052 41) 1834 0. 1835.
(36) G.T.I. GmbH, Zimmersmühlenweg 73, 6370
K - / Oberursel, Tel.: (06171) 73048.
Das ASM-Inserentenverzeichnis
123
35,59,99,143,155,164
125
75
124
2,10/11,27,48/49
63
ARBIR0S0FT
ARIOLASOFT
ASTR0 VERSAND
ATARI GmbH
BACHLER VERSAND
B0MIC0
CP-VERLAG
COMPUTERSHOP MÜNCHEN
CSJ COMPUTERSOFT GmbH
COMPUTER-MARKT
COMPUTER-STUDIO SCHLICHTING
DELTA-S0FT
DER COMPUTERLADEN
DIGITAL MARKETING
DYNAMIC SYSTEMS
EUROSYSTEMS
FLASHPOINT
GEWERBLICHE KLEINANZ.
GOLDEN JOYSTICK
29
125
127
127
126
126
105
65
15,82/83,141
133
129/130
123
INTERNATIONAL SOFTWARE KÖLN 65
JOYSOFT 87
KAR0S0FT 119
K0R0NAS0FT 53
M + H SOFT 139
MEGA VISION 123
MICR0PR0SE 31,92/93,137,149
MÜKRA DATEN-TECHNIK GMBH 121
NÜRNBERGER PD STUDIO
PEKS0FT
POWERSOFT
RUSHWARE
SCHUSTER ELEKTRONIK
SOFTWARE 2000
TRONIC-VERLAG
T.S. DATENSYSTEME
THOMAS MÜLLER
WIAL VERSAND SERVICE
ZELLNER
121,123
89
63
41,45,67,147,163
23
55
58,158/159,161
17
124
157
97
MLS Computersysteme und Versand, Sonnen-
blickallee 9, 3550 Marburg.Tel.: (0 64 21) 2 30 48.
Amor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn-
Weg 21, 2000 Hamburg 76.
Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19,
Tel.: (089)123 40 65.
TommySoftware, Selchower Str. 32. 1000 Berlin
44, Tel.: (0 30) 6 214063.
Eurosystems. Bredenbachstr. 129, 4240 Emme-
rich, (02822) 521 51.
Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201.
4000 Düsseldorf 11.
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(43) CCD, Burgstr. 9, 6228 Eltville
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2850 Bremerhaven, Tel. (0471) 53046(-7).
(46) SVS Scholz, Marienburger Str. 20, 5628 Heili-
J genhaus, Tel.: (02056/3125.
@CoSi Computersplele, -Simulationen. Postfach
1123, 2060 Bad Oldesloe. Tel.: (0 45 31) 831 64.
Magic-Computerspiele, Trierer Straße 110, 8500
Nürnberg 50,(0911) 4 88 71
Powersoft, Schwedenstr.18c. 1000 Berlin 65, Tel.
(030) 4922056(-7).
Digital Marketing, Krefe Ider Str. 1 6, 51 42 Hückel-
hoven 2, Tel.: 02435-20 86
Softwareversand Gebauer, Sternwartstraße 69,
4000 Düsseldorf, Tel. (0211) 30 92 33
Cachet/Pegasus, Friedrich-Spee-Str. 11, 8700
Würzburg, Tel. (09 31) 8848 22
Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel.
(089) 2609380.
Microware, Uferpromenade 15D, 1000 Berlin 22,
Tel. (030) 3652823.
Computerstudio Schlichting, Katzbachstraße 6
und 8, 1000 Berlin 61, Tel. (030) 7864340.
Milebo, Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel.
(0234) 864184.
International Software Köln, Heidenrichstr. 10,
5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493.
RTS, Roland Toonen-Software, Postfach 31,
4178 Kevelaer, Tel. (02832) 78184
Starbyte Software, Nordring 71 , 4630 Bochum 1 ,
Tel. (0234) 16685.
CWM-Versand Thomas Must, Postfach 1212 •
3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204.
Flashpoint, Im Giefenacker 4, 5400 Koblenz, Tel.
(02606) 331.
Computervertrieb Kurt Fischer, Kaufbeurer Str.
28, 8946 Mindelheim, Tel. (08261) 9623.
CVB Computer, Inh. Peter Bergler, Postfach 1112,
8948 Mindelheim, Tel. (082 61) 46 53.
Ikarus Soft, Helmut Altenfeld, Gewerckenstr. 35,
4300 Essen 12, Tel. (02 01) 35 67 43.
Thalion Software GmbH, Königstr. 16, 4830 Gü-
tersloh, Tel. (05241) 1 2049.
Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede, Tel.
(02301)4134.
Virgin Games GmbH, Eiffestr. 398, 2000 Ham-
burg 26, Tel. (0 40) 251536-0.
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