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Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe 1989/10"

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■ 



TB 



& VIDEOSPIELE 



Die Computer-Software-Fachzeitschrift 



NR. 10 OKTOBER 1989 
4. JAHRGANG 

-ÖS 65 
. SFR 7,50 

DM7,50 



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AKTUELL 



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BOMICO Seiviceline Haben Sie Fragen zu BOHUCO-Spieien? Mi 

Unsere Spielexperten helfen weiter,' 

Mo -fr. van 15.00 bis 18.00 Ohr. Ein Anruf genügt.' 'Tef. 069/??< 



Auf dem Weg zu neuen Ofen 

Sicher werden Sie schon bemerkt haben, lieber Leser: Ab 
der heutigen ASM-Ausgabe werden wir auf nunmehr 164 
Seiten noch mehr ausführliche Tests pro Monat anbieten 
können. Die ASM ist - auch das ist neu - durchweg farbig. 
Keine langweiligen Schwarz-Weiß-Seiten mehr! Ein kleiner 
Wermuthstropfen -auch dies ist neu: die ASM wird ab jetzt 
7,50 Mark kosten. Die Druckkosten, andere Herstellungs- 
kosten sowie das Gehalt des Chefredakteurs (hey, 
schmeißt letztere Bemerkung raus, Ihr Idioten! Gez. Man- 
fred) sind derart gestiegen, daß ASM keine andere Wahl 
blieb, als den Verkaufspreis um eine Deutsche Mark zu er- 
höhen. Dafür aber bleiben wir konstant in unseren Leistun- 
gen und wollen der Fülle von Software-Angeboten gebüh- 
rend Rechnung tragen. 



Monat für Monat, Jahr für Jahr 
gibt's immer diese bescheuer- 
ten VORWORTE oder „Edito- 
rials" (blödes Wort) in den ver- 
schiedensten Zeitschriften. 
Keiner hat sich bisher mal der 
Mühe unterzogen, was zur Ge- 
schichte des Spiels selbst zu 
blabbem.Wirtun dies hiermit - 
in aller Kürze! Obwohl die 
ASM-Redaktion der Meinung 
ist, das (Computer-)Spiel wäre 
von Ottis Eltern erfunden wor- 
den, um das Kind davon abzu- 
halten, mit der Rassel wertvol- 
les Geschirr zu zerbrechen, ist 
dies doch nurTheorie. Tatsäch- 
lich fing man schon früh an, 
Spiele und Spielzeuge zu erfin- 
den. In der Antike sollen die Ly- 



der, sagt Sophokles, das Spiel 
als ein Mittel gegen den Hunger 
eingeführt haben. Der berühm- 
te Palmedes habe, behauptet 
wiederum Sophokles, den Wür- 
fel nur deshalb erfunden, damit 
er etwas hätte, was anstelle ei- 
nes Mahles herhalten könne. 
Wir gehen bei dieser Aussage 
davon aus, daß der gute Mann 
mit dem Ding gespielt und den- 
selben nicht geschluckt hat. 
Soweit zur Antike. Heutzutage 
beschäftigen wir uns alle ir- 
gendwie und irgendwann mit 
Spielen. Das letzte Glied in der 
Reihe ist die Software, über die 
wir uns hier monatlich auslas- 
sen. Apropos Software: Dies- 
mal haben wir es nach langer 




Zeit einmal wieder geschafft, ei- 
nen MEGA-HIT zu küren. Es 
handelt sich dabei allerdings 
nicht um ein Programm für die 
gängigen Computersysteme 
wie Amiga, Atari ST, C-64 usw., 
sondern um eines für die PC- 
Engine. Aber halt, eine andere 
Neuerung hätte ich fast verges- 
sen - unsere neue Postspiel- 
seite. Wir widmen von nun an in 
jeder ASM eine Seite diesem 
Thema und würden uns über 
zahlreiche Reaktionen sehr 
freuen, nicht zuletzt, da der 
Wunsch nach einer solchen 
Einrichtung in der Leserpost 



vielfach aufgetreten ist. So, jetzt 
darf ich nicht mehr viel schrei- 
ben, da sonst mein Foto am En- 
de nicht mehrauf die Seite paßt. 
Wie würde vielleicht der alte 
Sophokles als Schlußwort phi- 
losophieren: 

Namen sind wie Schall und 
Rauch, Titel kommen und ge- 
hen. Eins aber bleibt bestehen: 
Manfred, Bernd, Martina, Mats, 
Michael, Uli, Peter, Torsten O., 

Torsten B als Team! Viel 

Spaß mit der „neuen" ASM. 

EUREASM-REDAKTION 





'on PSYGNOSIS. Bericht auf Seite 150 



üctlon Games 



GALACTICA live auf der PC-Engine: 
GUNHED: Über die Grenze der Perfektion 






Es ist soweit- endlich haben wir wieder ein Megahit-würdiges Game vorzuweisen. Es nennt sich GUNHED, 
stammt aus dem Land der aufgehenden Sonne und ist zur Zeit nurfürdie PC-Engine erhal ich D.eses ult.ma- 
tTvJ Ta lerspill^esseTte nicht nur mich (Torsten O.), sondern auch Baller-Otu, Nemesis-Uh, N.ghtmare-Man- 
nTund I Licence-to-kill-Peter für Stunden an den Bildschirm. Wunde Finger und v.ereck.ge Augen sind | die ; be- 
sönSeren Markenzeichen dieses Shoot-em-Up's, das sich durch hypersoftes S^ 1 ™^^ 8 ^!^ 
und massig Sprites auszeichnet. GUNHED begeisterte uns sogar so sehr, daß wir (Torsten, Otti, Uli, Manfred 
und Peter) beschlossen haben, alle etwas zu diesem MEGAHITzu schreiben. 



Programm: Gunhed, System: 
PC-Engine, Preis: Ca. 110 DM, 
Hersteller.Hudson Soft&Toho/ 
Sunrise, Japan, Muster von: 
Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 
Holzwickede.Tel. 02301/4134. 

Die Hintergrundstory von 
GUNHED kann man sich 
getrost sparen (wie bei allen 
Ballerspielen). Interessant ist 
vielleicht, daß GUNHED die 
Versoftung einer erfolgreichen 
japanischen Fernsehserie ä la 
KAMPFSTERN GALACTICA ist. 
Programmiert wurde GUNHED 
von TOHO/SUNRISE. Die „Al- 
leskönner"von HUDSON SOFT 
verpaßten diesem Game dann 
noch den letzten Schliff. Wie bei 
allen Shoot-em-Up's, müßt Ihr 
Euch auch bei GUNHED durch 
die verschiedenen Level (min- 
destens neun) kämpfen. Zu An- 
fang fightet man mit einem sehr 
schlecht ausgestatteten Spa- 
ceship, doch die „Zusatzwum- 
men", welche man durch Ein- , 
sammeln von bestimmten Sym- 
bolen erhält, haben's wirklich in 
sich. Da wird dann z.B. plötzlich 
aus 'nem stinknormalen Schuß 
ein Hyperlaser mit automati- 
scher Zielerkennung usw. Ins- 
gesamt stehen vier Grundwaf- 
fen zur Verfügung; diese sind 
mittels Missiles, Dronen und 
Schilden erweiterbar. Durch 
die Aufnahme der rosaroten 
„Kugeln" wird die Schußkraft 
der Grundwaffe noch zusätz- 
lich verstärkt. 

An Waffenauswahl herrscht al- 
so wahrlich kein Mangel. Derlei 
„Extrawaffen" hat man aber 
auch bitternötig, denn bei 
GUNHED tummeln sich die An- 
greifer nur so auf dem Screen, 
und das nicht nur so zum Spaß. 
Besonders haarig wird's, wenn 
die Obermotze zeigen wollen, 
wer der Herr im Hause ist. Am 
Ende eines jeden Levels wird 
man von solch einem fiesen 
Typen erwartet. Doch GUNHED 



6 



sehen hat, der weiß, wofür das 
Wort SCHWIERIG steht. Denn 
da geht's erst richtig ab. Nicht 
nur, daß sich alle End- und Zwi- 
schengegner wiederholen - 
nein, es kommen auch noch 
unendlich viele „Normalgeg- 
ner" auf einen zu. Doch ganz 
unter uns: Wenn es keine Con- 
tinue-Funktion gäbe, wären wir 
heute noch im siebten Level 
(lhr!-Uli):BeiGUNHEDstimmt 
einfach alles: das Scrolling.die 
Grafik, der Sound und natürlich 
das Gameplay. GUNHED kann 
meines Erachtens durchaus 
mit fast allen Spielautomaten- 
Versionen dieses Genres kon- 
kurrieren! Es ist einfach un- 




wäre nicht GUNHED, wenn da 
nichtnoch die Zwischengegner 
wären, die ab und an auftau- 
chen, um Euch plattzumachen. 
Zum Glück legen die Aliens im 
ersten Level noch nicht so rich- 
tig los. Der Schwierigkeitsgrad 
steigert sich nämlich recht 
langsam, so daß auch ein un- 
geübter Spieler (Manni, ha ha) 
zumindest Level 2 erreicht. 
Doch spätestens ab Level 4 
(Peter, oho) weiß man, was Sa- 
che ist! Die Programmierer ha- 
ben zur Freude aller „nur-Joy- 
pad"-Besitzer eine Dauer- 
feuerfunktion implementiert. Es 
genügt also ein ständiges 
Drücken der Taste II, um den 
Feinden zu zeigen, was 'ne Har- 
ke ist. In besonders engen Si- 
tuationen sollte man auch ruhig 
mal zur Smartbomb greifen (Ta- 
ste I; am Anfang gibt's deren 
drei, maximal können 1 6 Stück 
eingesammelt und eingesetzt 
werden). Doch aufgepaßt, man 



mußdafürsorgen.daßmandas 
Arsenal möglichst rasch wieder 
auffrischt. 

Was soll ich sonst noch zu die- 
sem furiosen Shoot-em-Up sa- 
gen? Der vergangene Montag- 
abend ging beim Zocken von 
GUNHED drauf. Zur Belohnung 
haben's Uli und ich aber bis 
zum neunten Level gebracht. 
Und wer den neunten Level ge- 



glaublich, was die Programmie 
rer alles aus der Engine raus 
holen. Da kann momentan we 
derderAmiga, noch der STode 
irgendein anderer Compi (ii 
dieser Hinsicht) mithalten. AI 
len „Nicht-Engine-Besitzern 
wird es sicherlich kein Tros 
sein, wenn ich zu bemerken ha 
be, daß GUNHED in allernäcr 
ster Zu ku nft sicherlich nicht au 

10/89 &! 



den handelsüblichen Rech- 
nern erscheinen wird. 
Fazit: Wer eine PC-Engine sein 
Eigen nennt, der kann und wird 
an GUNHED nicht vorbeikom- 
men! Torsten Oppermann 

Und das ist Ulis Meinung: 

Selbst ich als Kritiker und Pe- 
dant, was kleine Schnitzer bei 
Programmen angeht, konnte 
bei GUNHED keine Schwach- 
stelle finden. Das Spiel ist ein- 
fach der helle Wahnsinn. Die 
Grafik ist hervorragend, genau 
wie der Sound. Die einzelnen 
Levels sind einfalls- und ab- 
wechslungsreich gestaltet - 
das weiß man spätestens, wenn 
man den Blasenievel (müßte 



»Geballte Action in 
technisch brillanter 
Ausführung, was will 
man mehr: GUNHED 
ist unser MEGA-Hit des 
Monats Oktober.« 



ca. Level 7 oder so sein) gese- 
hen hat. Etwas konventioneller, 
aber nicht minder einfallsreich, 
geht es in den anderen Levels 
zu. Es ist wirklich alles drin, was 
man braucht. Anfangs wundert 
man sich zwar ein wenig über 
das Extrawaffensystem, mit zu- 
nehmender Spieldauererkennt 
man hier aber immer mehr Zu- 
sammenhänge, und man kann 
sein Spiel besser planen. GUN- 
HED ist ein würdiger ASM-ME- 
GAHIT, daran gibt es für mich 
nichts zu rütteln, denn es ist ei- 
nes der ganz wenigen Spiele, 
fürdie ich selbst mein geliebtes 
Nemesis liegenlasse - und das 
ist ein Argument! 



• •• 



Das meint Otti: 

Ich hab' ja schon viele Baller- 
spiele gesehen, sowohl gute 
als auch schlechte. GUNHED 




aber ist etwas Besonderes. Si- 
cher, das Spiel erinnert stark an 
Aleste auf dem SEGA, es ist je- 
doch technisch um Längen 
besser. Was hier an Grafik, 
Sound und Action geboten 
wird, ist kaum noch zu übertref- 
fen. Selbst einige Ballerspiele 
aus der Spielhalle sehen dage- 
gen etwas blaß aus. Auch wenn 
in den höheren Leveln doch 
mal ab und zu ein Sprite leicht 
flackert, kann man das bei der 
Menge an animierten Objekten 
auf dem Bildschirm ohne 
schlechtes Gewissen ent- 
schuldigen. GUNHED ist 
schwierig, aber nicht unspiel- 
bar. Mich hat es jedenfalls auf 
Anhieb und noch nach Stun- 
den begeistert. 




Und was sagt der Manni dazu? 

Nachdem ich mich von Perso- 
nal Nightmare loseiste (ich 
brauchte etwas Erholung nach 
vielen „Get alls" und „Attack 
Vampires"), richtete ich mein 
Augenmerkauf den neuen Stoff 
auf der Engine. GUNHED lief 
gerade, „ganz zufällig"... Um's 
kurz zu machen: Es handelt 
sich um ein Game, bei dem so- 
gar ich völlig auszurasten droh- 
te. Es hat Rasanz, eine un- 
glaublich präzise Steuerung, 
furchterregende Angreifer und 
noch furchterregendere Bord- 
waffen, die meinen Hahn zur 
Höllenmaschine werden ließen. 
Klasse Spiel. Dies ist ein Prädi- 
kat, das oft vergeben wird. Bei 
GUNHED hat dieses jedoch ein 
wirkliches Gewicht. Dat Ding 
muß in de Charts!!! 



• •• 



Peters Kommentar fällt so aus: 

Auch ich konnte mich der Fas- 
zination dieses Ballerspieles 
nicht entziehen. Wüßte ich 
nicht, daß es „nur" eine PC-En- 
gine ist, so würde ich dauernd 
versuchen, Markstücke fürs 
nächste Spiel nachzuwerfen. 
Das ist nicht übertrieben, denn 
mit GUNHED kommt die Spiel- 
halle ins eigene Heim. Die Stan- 
dards eines Automatenspieles 
wurden nicht nur gehalten, 
sondern noch übertroffen! 
Zwar geht es bei diesem Spiel 
nur ums Ballern, aber das wie- 
derum in der allerfeinsten Art. 
Sämtliche Zusatzwaffen, die 



man erhaschen kann, bringen 
tolle Variationen in den Spiel- 
ablauf. Dazu kommt noch eine 
perfekte Programmierung. Die 
supergute Grafik wird durch ein 
wahnsinniges Scrolling vollen- 
det. Da ruckelt und flackert 
fast nichts! Die Animation der 
zahlreichen Sprites ist ebenso 
flüssig wie das vertikale und 
horizontale Scrolling, das bei 
GUNHED einmal sinnvoll mit- 
einander verknüpft wurde. Hier 
hätten sich beispielsweise die 
ST-Programmierer von Phobia 
eine mächtig dicke Scheibe ab- 
schneiden können. So wird's 
gemacht! Die Hintergrundgra- 
fik, das butterweiche und flüs- 
sige Scrolling, die Sprites und 
deren softige Animation, all das 
ist eine wahre Lehrstunde in 
Sachen Programmierung. 

Die abschließende Bewertung 
haben wir uns gemeinsam 
überlegt. Selten herrschte sol- 
che Einigkeit, was die Vergabe 
der Noten sowie des Hitsternes 
betrifft. Zwar tendiere ich bei 
derSoundnoteeherzu einer 11 
(die PC-Engine-Musik wird in 
Zukunft bestimmt noch bes- 
ser!), doch das ändert nichts 
daran, daß GUNHED einfach in 
allen Punkten voll überzeugt. 

GUNHED ist ein echter Glücks- 
griff! 



Grafik/Animation 11 

Sound 12 

Spielablauf 11 

Motivation 12 

Preis/Leistung 11 



10/89 



Action Games 



KATAKOMBEN-RALLYE 




Programm: Astaroth and the 
Angel of Death, System: Amiga, 
ST (beide angeschaut), Preis: 
ca. 75 Mark, Hersteller: Hew- 
son Consultants, Abingdon, 
England, Muster von: Hewson 
Consultants. 

Was geht in unserem Kopf 
vor; wie lernt das Gehirn, 
und wann läßt es uns im Stich? 
Diese Frage habe ich mir ge- 
stellt und bin ihr nachgegan- 
gen, als ich mich an ASTAROTH 
-The Angel of Death von HEW- 
SON CONSULTANTS ransetz- 
te. Der Grund: ASTAROTH ist 
ein äußerst komplexes und 
kompliziertes Spiel, das mich 
anfangs vor immense „Intellekt- 
Probleme" stellte. Trotz der aus- 
führlichen Anleitung, die mir al- 
les über „Mind Power", Steuer- 
ung und „Feindbilder" erzählte, 
war es sehr hart, den richtigen 
Einstieg zu finden. Ein HEW- 
SON-Titel von besonderer 
Qualität also? Oder nur eine 
leichte Abweichung von den 
„gewöhnlichen" Produkten? 
Nun, wir werden sehen. Ent- 
scheiden muß der User selbst. 
Die Story: Der Held der Games 
heißt Ozymandais (für engli- 
sche Zungen bei weitem 
schwieriger auszusprechen als 
bei uns). Dieser begibt sich in 



ein unterirdisches System, um 
die verschiedenen Gewölbe 
nach magischen und wertvol- 
len Gegenständen abzugra- 
sen. Schließlich kommt es - 
nach der Begegnung mit den 
dritten Arten (Monster) - zum 
Final Showdown mit der „Angel 
des Todes" höchst persönlich - 
Astaroth, die schöne, aber ge- 
fährliche Tante... 
Der Macher: Marc Dawson. 
Dieser arbeitete frühe für IMA- 
GINE in alten Liverpooler Zei- 
ten; später dann entwickelte 
Marc für ODIN Games wie Hy- 
paball, Nodes of Yesod oder Ro- 
bin of the Wood. Assistiert wur- 
de er von Pete Lyon. 
Die Aufgabe: Bei diesem Ac- 
tion-Adventure alten Stils geht 
es darum, mit Hilfe der „Mind 
Powers" (findet man in den ein- 
zelnen Räumen des Laby- 
rinths) die Schergen und 
Wächter der Astaroth auszu- 
schalten. Einige von ihnen be- 
wachen die „Seele" der Lady. 
Die insgesamt neun Mind Po- 
wers sind sehr schwer zu fin- 
den. Hat man diese eingefan- 
gen, werden sie mittels Leerta- 
ste plus Auswahl durch den 
Stick aktiviert. Sie erscheinen 
in kleinen Souffleurkasten- 
ähnlichen Gebilden in einer 
Leiste unterhalb der Spiel- 



fläche. Die neun aufzuspüren- 
den Powers sind: Telekinese 
(Objekt-Transport ohne die ei- 
genen Griffel); Pyrokinese 
(Feuerstrahl mittels Hirn-Ener- 
gie); Telepathie; Metamorpho- 
se (Verwandlung in andere Le- 
bewesen; man denke bei- 
spielsweise an den Froschkö- 
nig!); Levitation (Überwindung 
der Schwerkraft); Transmigra- 
tion (ohne zu latschen zu einem 
anderen Ort gelangen); Cryoki- 
nese (Objekte einfrieren mit 
Geisteskraft); Sehen im Dun- 
keln (gegen Nachtblindheit) 
und Meditation (hilft, uns wie- 
der zu regenerieren). 
Im Anzeigenfeld erkennen wir 
neben den Schaukästen fürdie 
Mind Powers zwei Kompasse, 
die uns anzeigen, wie weit wir 
uns von den Haupt-Katakom- 
ben befinden, eine Uhr und die 
Anzeige der verbleibenden Le- 
ben (kurioserweise als Kruzifi- 
xe dargestellt!). 
Bereits von der ersten Minute 
an müssen wir uns auf die zahl- 
reichen „Nasties" konzentrie- 
ren, die uns die Leben rauben 
wollen. Herabfallende Steine, 
Stalagtiten oder Tropfen müs- 
sen ohne Berührungsängste 
passiert werden. So manch'ein 
Totenschädel, derals Hindernis 
gedacht ist, entpuppt sich bis- 



weilen auch mal als Heilsbrin- 
ger; nämlich dann, wenn er auf 
eine Fledermaus, einen Lind- 
wurm oder Skorpion prallt. An- 
sonsten verneigen wir uns höf- 
lich (Ducken = Hofknicks), um 
den Viechern zu entgehen oder 
nutzen unsere Mind Powers als 
Waffe. 

Die verschiedenen Räume 
kann man, ohne ein Leben da- 
bei zu verlieren, auch durch ei- 
nen gewagten Sprung in die 
Tiefe erreichen. Praktischer ist 
dann später natürlich unser 
„Levitation"; man benutzt die 
„Wolke" als Fahrstuhl. Die Steu- 
erung ist zwar präzise, das ge- 
samte Spielgeschehen wieder- 
holt sich aber leider im Laufe 
der Action-Adventure-Zeit 
doch zu oft; die einzelnen Räu- 
me haben keine grafisch über- 
wältigenden Unterschiede auf- 
zuweisen. So muß man sich 
entweder schröcklich langwei- 
len oder - was vielleicht sinn- 
voller ist - sich einen Plan 
zeichnen. Markante Punkte 
sind nicht auszumachen. Le- 
diglich das Schlafgemach der 
Unholdin Astaroth hebt sich 
gegen Ende des Games etwas 
von den übrigen Räumen ab. 
Hier einmal angelangt (vorher 
müssen alle neun Mind Powers 
im Sack sein), kommt es zum 
entscheidenden Duell, dem 
Schluß-Zwist von Ossi und As- 
si... 

ASTAROTH ist ein, wie ich be- 
reits andeutete, HEWSON-un- 
typisches Game, das komplex 
ausschaut, schwierig zu lösen 
und mit der Dauer etwas eintö- 
nig wird. Vielleicht muß man 
sich noch etwas länger mit der 
Materie auseinandersetzen. 
Doch: Das können andere tun. 
Mehr als vier Stunden pro Spiel 
sind im Schnitt einfach für'nen 
Reviewer nicht drin. Für mich je- 
denfalls wurde ASTAROTH sehr 
schnell zu einer „Angel des To- 
des". P.S.: Der Sound von Jo- 
chen Hippel ist hervorragend 
und paßt sich ausgezeichnet 
der mittelalterlichen, fantasy- 
mäßigen Stimmung des Spiels 
an! So bleibt für mich nur ein 
Fazit: ASTAROTH - ein Pro- 
gramm, das nicht unbedingt für 
jedermann erquicklich sein 
wird. Manfred Kleimann 



Grafik 8 

Sound . ' 10 

Spielablauf 7 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



10/89 



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Frankfurt am 



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Haben Sje Ragen' zu UOMlCOSjjden? 

Mochten Sie Dps zum Spielablauf? 

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Programm: Dominator, Sy- 
stem: Atari ST, Amiga, C-64, 
Amstrad CPC, (alle getestet), 
Spectrum, Preis: Ca. 32 DM 
(Cass.) bis 45 DM (Disk.), 1 6-Bit 
ca. 65 DM, Hersteller: System 
3, Muster von: Activision, Eng- 
land 



Schön, aber langsam: Amiga bzw. ST 




Auch schön, aber schnell: C-64 (auch oben) 



Vom englischen Software- 
haus SYSTEM 3 ist man bis- 
her schon einige feine Sachen 
gewöhnt, wenn man beispiels- 
weise an International Karate, 
oder Last Ninja denkt. Daher er- 
scheint es umso fraglicher, 
warum sich SYSTEM 3 seinen 
guten Ruf durch ein Spielchen 
wie DOMINATOR ruinieren will. 
Bis auf die C-64-Fassung kann 
man nämlich alle anderen Ver- 
sionen als mißlungen bis flop- 
verdächtig betrachten. Warum 
eigentlich? Beim Commodore 
ist das Spiel wirklich gut gelun- 
gen. 

Da die Antwort auf diese Frage 
nur der jeweilige Programmie- 
rer beantworten kann, be- 
schränke ich mich nun darauf, 
hier die 64er-Version zu be- 
schreiben. Der Spielablauf ist 
bei allen Versionen der gleiche, 
bisaufeine Ausnahme: bei den 
Spectrum- und Amstrad-Spie- 
len hat man fünf Leben, wäh- 
rend C-64, Atari ST und Amiga 
nur vier Leben zur Verfügung 
stellen. Die Frage nach dem 
Warum spart man sich am be- 
sten. 

Ohne lange Vorrede ist es bei 
DOM INATOR möglich, gleich 
drauf los zu spielen. Es geht ja 
eigentlich nurums Ballern, aber 
das wieder einmal auf eine 
recht abwechslungreiche Art. 
Das Spielprinzip ist simpel: 
Durchfliegen Sie eine Land- 
schaft, und knallen Sie alles ab, 
was Ihnen entgegenkommt 
oder Sie auf eine andere Weise 
angreift. Wenn Sie gut genug 
sind, treffen Sie hier und dort 
mal auf einen Endgegner, der 
Ihnen das Leben besonders 
schwer macht. Das Leben, oder 
besserdas Spiel, ist aberschon 
schwierig genug, auch ohne 
Endgegner. Im zweiten Level 
beispielsweise wird es teilwei- 
se so wüst, eng, wild, knapp und 
haarsträubend, daß man als 
geplagter Spieler kurz vorm 
Herzinfarkt oder Nervenzu- 
sammenbruch steht. Doch be- 
vor es soweit kommt, erfreut 
man sich erst einmal am Spiel 
und seiner hervorragenden 
Programmierung. 

Im ersten Level hat man es noch 
mit einem vertikalen Scrolling 
zu tun. Die Weltraumlandschaft 
scrollt dabei von oben nach un- 
ten. Jede Menge Gegner kom- 
men dann plötzlich von oben 
oder unten in den Screen geflo- 
gen. Es wird hektisch, aber nie 



unmöglich - wenn man sich 
auch manchmal viel Mühe ge- 
ben muß, um weiterzukommen. 
Im zweiten Level erwartet den 
Spieler eine Überraschung: 
Statt vertikal wird nun horizon- 
tal gescrollt, von recht nach 
links. Das Raumschiff ist jetzt 
eine ganze Ecke kleiner, dafür 
können aber Extras, wie 
Speed-Up oder Laserwumme 
aufgesammelt werden. Trotz- 
dem bleibt auch das zweite Le- 
vel anspruchsvoll. Da ich mit ei- 
nem Ballerspieltest keinen 8- 
Stunden-Arbeitstag verbrin- 
gen kann, muß ich mich an dem 
orientieren, was ich bis hierher 
gesehen habe. Aber auch das 
Vordringen ins zweite Level gibt 
schon genügend Eindrücke. 

DOM INATOR hat das Zeug zu 
einem Ballerspiel mit langan- 
haltender Motivation. Das 
kommt einmal daher, daß der 
Schwierigkeitsgrad genau 

richtig ist. Zum anderen wurde 
hier bei der Grafik eine echt an- 
ständige Programmierleistung 
hingelegt. Die Objekte sind 
ausreichend groß, gut coloriert 
und ruckelfrei animiert. Was will 
man mehr? Auch das Hinter- 
grundscrolling ist einwandfrei. 

Sieht man einmal davon ab, daß 
DOMINATOR „nur" ein Baller- 
spiel ist, dann kann es wirklich 
Spaß machen, auch auf längere 
Zeit. Doch dieses Urteil möchte 
ich nur für die C-64-Version 
gelten lassen. Beim Atari ST 
und beim Amiga ist der Spiel- 
ablauf dermaßen langsam, daß 
das Spiel zum Alptraum wird. 

Man traut seinen Augen kaum, 
wenn man dann die Commodo- 
re-Fassung sieht. Dem Wahn- 
sinn nahe ist man bei der Am- 
strad-Version. Sieht man sich 
an, was man soeben für sein 
Geld erstanden hat, kann man 
unter Umständen einen Tob- 
suchtanfall bekommen. Die 
Grafik ist das Langsamste, was 
ich je gesehen habe. Auch der 
Sound ist eine Folter. Die Pro- 
grammierer dieser drei Versio- 
nen würde ich glatt wegen Un- 
fähigkeit entlassen. Mehr als 
den Gegenwert einer Leerdis- 
kette darf man hierfür nicht ver- 
langen. Die Commodore-Ver- 
sion hingegen hat sich ihr Lob 
wirklich verdient. Hier macht 
DOMINATOR einfach Spaß. 

Pefer Braun 



(C-64/andere) 

Grafik 9/2-6 

Sound 6/0-6 

Spielablauf 7/0-2 

Motivation 9/0-3 

Preis/Leistung 9/0-3 




12 



10/89 



Action Games 



Programm: Phobfa, System: C- 
64 (getestet), Amiga, Atari ST 
(getestet), Preis: Ca. 35 bis 80 
DM, Hersteller: Ima ge W orks, 
London, Muster von: M8l, Fun- 
tastic, München. 

Hausinternen Gerüchten zu- 
folge soll es doch tatsäch- 
lich jetzt ein Ballerspiel geben, 
an dem selbst Baller-Otti noch 
seine Probleme hat. Die Rede 
ist von PHOBIA vom britischen 
Softwarehaus IMAGE WORKS. 
Jene Firma hat wieder solch ein 
Spiel programmiert, das Bal- 
ler-Enthusiasten stundenlang 
an den Monitor fesseln kann, 
wie es auch mir passiert ist. 
Doch hören wir uns vorher 
noch eine der so idiotischen 
Hintergrundstories an, die sol- 
chen Spielen beigelegt wer- 
den. Der ziemlich gemeine 
Lord Phobos hat die Tochter 
des galaktischen Präsidenten 
entführt und auf eine Sonne 
verschleppt. Nun kommen Sie 
als intergalaktischer Held, um 
das Mädel zu befreien. Doch 
der Lord hat einige Horrorwel- 
ten erschaffen, die Sie daran 
hindern sollen, mit heiler Haut 
zu der (jungfräulichen?) 
Schönheit zu gelangen. Diese 
Horrorwelten müssen Sie zum 
Glück nicht alle durchfliegen, 
ein paar Stück reichen schon 
aus. Aber diese Welten, die ich 
besser als Level bezeichne, 
haben es echt in sich! Doch la- 
den wir zuerst das Spiel. 
Schon nach kurzer Zeit er- 
scheint eine Titelgrafik, die 
mich an mein Spiegelbild Mon- 
tag morgen erinnert. Nicht be- 
sonders hübsch, aber der 
Sound, der dazu abläuft ... 
hmmm! Vom Feinsten! Erst 
ganz leise und zum Schluß 
mächtig laut. Wirklich gelun- 
gen. Bloß Schade, daß das ei- 
gentliche Spiel nicht gerade 
mit der Akustik protzt. Nach- 
dem das Spiel „drin" ist, ver- 
setzt uns ein Druck auf die 
Feuertaste ins Geschehen. 
Nun wählt man den Planeten 
an, den man befliegen möchte. 
Zuerst muß man aber den er- 
sten Planeten ansteuern bzw. 
den nächsten Mond, wenn die- 
ser aufblinkt. Auf dem Mond 
kann man durch geschicktes 
Herumfliegen und -ballern ei- 
nige Extrawaffen aufsammeln, 
ohne die man im eigentlichen 
Spiel, dem Planetenflug, ziem- 
lich alt aussieht. Also, auf zum 
Mond. Dort wird's zunächst ein 
wenig öde. Ein paar Raum- 
schiffe kommen von recht nach 
links scrollend in den Screen 
und wollen abgeballert wer- 
den. Nach Aufsammeln der Ex- 
tra-Wummen fliegt man den 
Planeten an und erlebt eine 
kleine Überraschung. Endlich 
tut sich etwas mehr auf dem 
Bildschirm. Eine Hintergrund- 
landschaft mit sauberem 7- 
Wege-Scrolling ist die erste 



Heine Angst vor Phobia 




Überraschung, die von einer 
ganzen Reihe von farbenfrohen 
Objekten - den Gegnern - er- 
gänzt wird. Alles, was sich da 
tummelt, entzückt das Spiele- 
rauge. Die Grafik ist für 64er- 
Verhältnisse wirklich sehr gut 
gelungen und wird später noch 



»Supergrafik und jede Menge Action: PHOBIA 
auf dem C-64« 



abwechslungs- und einfallsrei- 
cher. Doch nun weiter im Ge- 
schehen. Schon bald gerät der 
Spielablauf schon zum hekti- 
schen Gekrampte: jede Art von 
Gegner muß abgeschossen 
werden. Weiterhin sind in je- % 
dem Level eine Anzahl von 
Reaktoren verteilt, die ebenfalls 
abgeballert werden müssen. 
Ansonsten kommt man nicht 
zum Endgegner, der den Wei- 



terflug ins nächste Level er- 
möglicht. Doch bis dahin muß 
man sich erst einmal vorkämp- 
fen. Schon nach wenigen Se- 
kunden kommen dermaßen 
viele Gegner und Hindernisse 
(die Reaktoren liegen manch- 
mal sehr schwierig erreichbar), 
daß man nur noch drauflosbal- 
lern kann. Dabei muß man na- 
türlich aufpassen, daß man nir- 
gendwo anstößt. 




Besonderheit bei Phobia: Ein 
zweiter Spieler kann zwar mit- 
spielen, aber bei Bedarf nurauf 
Tastendruck. Dann kommt das 
zweite Raumschiff plötzlich da- 
zu und die Feuerkraft (oh, Wun- 
der der Technik) verdoppelt 
sich! Sind schwierige Passa- 
gen zu durchfliegen, fährt man 
das zweite Raumschiff wieder 
ein. Natürlich kann auch durch- 
gehend mit zwei Spielern ge- 
spielt werden. 

Am Ende eines jeden Level war- 
tet der schon angekündigte 
Endgegner. Hier gilt das glei- 
che wie für den Rest des Spie- 
les: je mehr Waffen man hat, de- 
sto einfacher ist es. Hat man 
den Endgegner ins Reich der 
Träume geschickt, kommt man 
noch einmal in ein extrafieses 
Level. Mehr soll hier nicht dar- 
über verraten werden. Nach er- 
folgreichem Durchflug wird der 
gerade passierte Planet zer- 
stört, und man kann zum näch- 
sten jetten. Auf dem Weg dahin 
kommen natürlich auch wieder 
einige Gegner. Aber weil man 
das gewohnt ist, nimmt man es 
kaum noch zur Kenntnis und 
ballert einfach, was das Zeug 
hält. 

Nun darf man nicht annehmen, 
daß die Ballerei auf die Dauer 
öde wird. Im Gegenteil: Die Gra- 
fiken werden von Level zu Level 
schöner, die Level selbst 
schwieriger. Am Ende fühlt man 
sich so geschafft, als hätte man 
gerade Muttis Garten umgeak- 
kert. Schließlich fängt man aber 
doch noch einmal an („Das 
letzte Spielchen, ehrlich "),um 
das nächste Level zu sehen. Die 
Motivation ist bei PHOBIA wirk- 
lich hoch, sofern man von sol- 
chen Spielen noch nicht den 
Rüssel voll hat. Ich konnte je- 
denfalls einen ganzen Nach- 
mittag mit PHOBIA verbringen. 
Es hat mich einfach begeistert, 
zumindest auf dem C-64. Die 
Atari-Version ist dagegen eine 
Enttäuschung. Nicht nur, daß 
programmiertechnisch nicht 
alles aus dem ST herausgeholt 
wurde - zu allem Überfluß ist 
PHOBIA hier noch schwieriger 
als auf dem 64er, um nicht zu 
sagen „unspielbar". Hier wird 
nämlich zusätzlich zum hori- 
zantalen Scrolling auch noch 
vertikal gescrollt. Damit geht 
die Übersichtlichkeit schnell 
flöten. 

Schade drum. Wenigstens ist 
für den C-64 ein Spitzenballer- 
spiel entstanden, daß zu Recht 
den Hitstern verdient hat. 

Peter Braun 



Grafik gut, Spiel mies: hier der ST. . . oben der Hit: C-64 



C-64/ST 

Grafik 11/8 

Sound 9/6 

Spielablauf 9/8 

Motivation 10/6 

Preis/Leistung 1 0/7 



10/89 



13 



Action Games 



Programm: Indiana Jones and 
the last Crusade (Action), Sy- 
stem: Amiga (angeschaut), ST, 
C-64, Amstrad, Spectrum, Prei- 
se: ca. 75 Mark (1 6bit) und etwa 
32 Mark (8bit-Bänder); ca. 42 
Mark (8bit-Disks), Hersteller: 
Lucasfilms/Tiertex/US GOLD, 
Mustervon: U.S. Gold, Birming- 
ham, England. 



b er dritte Teil des Mo- 
A vies ist gleichzeitig 
^ derzweitein derSoft- 
Branche. US GOLD 
versucht mit einem 
leicht aufgemotzten, 
typischen Plattform- 
Spielchen die Charts 
zu erklimmen. Hof- 
fentlich geht ihnen 
nicht, wie im Spiel 
selbst, das Licht bald 
aus. INDIANAJONES 
I and the last Crusade 
M heißt folgerichtig die 
V Versoftung des Strei- 
fens, in dem Harrison 
Ford und Sean Connery bril- 
lierten. Das Game folgt im we- 
sentlichen der Film-Vorlage. 
Die Rede ist hiervon derAction- 
Fassung; ein Adventure glei- 
chen Titels wird von RAINBOW 
ARTS für LUCASFILMS produ- 
ziert. Ich habe mir die Amiga- 
Version reingezogen... 
Insgesamt gilt es, vier Lebel mit 
nur fünf Leven zu überstehen 
(„v" und „b" bitte austau- 
schen!); Bonus-Leben gibt es 
hier nicht! So ist es auf jeden 
Fall ein schwieriges Unterfan- 
gen, den Gral zu finden und das 
Game zu lösen. Noch schwieri- 
ger ist es, die Motivation zu hal- 
ten, da doch einige technische 
Mängel und die teilweise zu 
komplizierten Aufgaben den 
Spieler auf die Dauer nerven 
könnten. Mit ein wenig mehr 
„Mühe" hätte man einen guten 
P/ffa//-Nachfolger herstellen 
können. So aber ist es nur ein 
mittelmäßiges Game, das dar- 
überhinaus sogar die „Indy"- 
Freunde enttäuschen könnte. 
Nun zu den einzelnen Levels 
(oder Lebeis?) 

Im ersten Bild erkennen wir In- 
dy im Dress eines Pfadfinders - 
noch ist er nicht Harrison Ford, 
der Mann, der den Gral finden 
will. In dieser Runde muß ersieh 
erst einmal qualifizieren. Dies 
tut er, indem er ein Höhlensy- 
stem nach dem Cross of Coro- 
nado absucht. Dieses blinken- 
de Etwas findet er erst nach ei- 
nem gewaltigen Stück Höhlen- 
kilometern. Zuvorderst bemüht 
er sich um Fackeln (bringen 
wieder Licht ins Bild) und Peit- 
schen (bis zu fünfmal kann er 
damit fürchterlich zuhauen). 
Diese Objekte erhält er durch 
einfaches Berühren. A propos 
„berühren": Den Feinden (schie- 
ßen mit Kugeln oder werfen mit 
Messern) darf er nicht zu nahe 
ans Fell - das kostet ein Leben. 
Kollisionen also vermeiden! 
Fällt er mal zu tief, wird ihm 




WAHNWITZIG: 



MEHR WAHN 
ALS WITZ 



Energie abgezogen. Man sollte 
auch auf die herabfallenden 
Stalagmiten achten! Im Display 
sieht man, wie's um ihn steht: 
Balken für Energie und Leben; 
Symbolanzeige für abbrennen- 
de Fackel und Peitschenhiebe. 
Haben wir Level eins beendet 
und das CROSS gefunden, 
nehmen wir es automatisch mit 
ins Inventar und wenden uns 
dem zweiten Bild zu, nicht ohne 
eine kleines Interludium zu 
spielen: Hier geht's darum, auf 
einen fahrenden Zug aufzu- 
springen. Die Waggons sind 
vom „Zirkus Romkilli" gemietet. 
Die ständig durchs Abteil glei- 
tenden Nashorn-Hörner und 
Giraffen-Schädel sind zu um- 
gehen. Schließlich und endlich 
muß unser Indy sich erneut mit 
Bad Guys herumschlagen - 
dann geht er, zum Manne ge- 
reift, als Harrison Ford ins zwei- 
te Level. 

Ein weiteres digitalisiertes Bild 
zeigt miran, welche Aufgabe ich 
nun zu lösen habe: Ich muß 
mich durch die Castle of Brun- 
wald durchschlagen und einen 
Schild finden, in dem eine In- 
schrift gekratzt wurde, die mir 
einiges mehr zum Heiligen Gral 
vermeldet. Ich treibe mich in ei- 
nem ähnlichen Ambiente her- 
um wie im ersten Level. Nur zu- 
vor muß ich, wenn ich den 
Schild eingesammelt habe, 
durch eine von sechs Türen. 
Gehe ich durch die falsche, ist 
der Schild weg. Den brauch' ich 
aber. Also muß ich quasi von 
vorn beginnen... 



Mehr durch Zufall betrete ich 
die richtige Tür (ich glaub', es 
war die erste von rechts...), die 
mich wiederum - wie gesagt - 
durch ein Höhlen-System führt. 
Auch hier müssen Fackeln und 
Peitschen eingesammelt und 
feindliche Lebewesen gekillt 
oder umgangen werden. Im 
zweiten-Level-Falle sind es 
normale und brennende Rat- 
ten. Wichtig: Die Peitschen kön- 
nen hier auch zu einem ande- 
ren Zweck mißbraucht werden: 
Man benutzt sie - zusammen 
mit den entsprechenden Lö- 
chern in den Wänden -als eine 
Art„Lianen",womitsich Indyvon 
Plattform zu Plattform bewegt. 
Die Fackeln verwandeln sich 
bisweilen in Blitze, welche man 
zum Sprengen ganzer Bauteile 
verwenden kann. 
Das dritte Level erlebt Indy in ei- 
nem deutschen Zeppelin, der 
von Soldaten patroulliert wird. 
Diese schießen auf mich, falls 
ich nicht schleunigst Pässe 
aufspüre (einen gibt's gleich zu 
Beginn; einen anderen finde 
ich beispielsweise im Radio- 
Raum). Nun bin ich sicher und 
gehe auf die Suche nach dem 
Grail Diary. jenes Tagebuch, 
das die Geheimnisse um den 
Heiligen Gral enthüllt. Irgend- 
wann finde ich das Ding, steige 
in einen alten Doppeldecker 
und fliege ins letzte Level (oder 
Lebel?). 

„Find the Holy Grail", so lautet 
mein Auftrag. Hier entscheidet 
sich im Wettlauf mit der Zeit, ob 
ich den sagenumwobenen 



Kelch nun kriege oder nicht. 
Dies bewerkstellige ich in der 
Art von Metrocross. Ich hüpfe 
gegen die Uhr über Bodenspal- 
ten und „herausragenden", ro- 
tierenden Sägeblättern, bis ich 
mich (mehrmals) auf Buchsta- 
benfeldern wiederfinde. Man 
beachte, daß alles sehr schnell 
gehen muß! Im Display zeigt 
sich ein Herz, das meinen Zu- 
stand beschreibt. Je nach ver- 
schwendeter Zeit wird es härter 
und härter. Ist es erstmal aus 
Stein, zerbröselt es, und ich bin 
draufgegegangen. 

Nun richte meinen Blick auch 
auf die merkwürdigen Buchsta- 
benfelder. Dort angelangt, muß 
ich die richtige Kombination er- 
hüpfen. Diese ist „Jehova" (I.E. 
H.O.V.A.).Ja,derWegzum Gral 
ist äußerst beschwerlich... 

INDIANA JONES (CRUSADE- 
ACTION) ist ein Aufguß aus Pit- 
fall, Terramex und Black Lamp. 
Zudem handelt es sich nicht 
gerade um ein Game, das vor 
Originalität nur so sprüht-nein, 
das beileibe nicht. Mit INDIANA 
JONES schlage ich ein weite- 
res Kapitel zu, das da lautet: 
„Vertane Chancen". 

Manfred Klei mann 



Grafik 8 

Sound 5 

Spielablauf 6 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



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Action Games 



WENN EINtA l i? m 



Programm: Weird Dreams, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: 
Rainbird, Muster von: Micro- 
Prose.Tetbury, England. 

Anfangs schien es nur ein 
weiteres unter den vielen 
Programmen zu sein, dieTag für 
Tag in der ASM-Redaktion ein- 
treffen. So war es mehr zufällig, 
daß ich gerade WEIRD 
DREAMS von RAINBIRD aus 
unserer großen Software-Sam- 
melkiste zum Testen heraus- 
nahm. Da ich ein etwas umfan- 
greicheres Programm vermute- 
te, nahm ich mir mehrere Stun- 
den Zeit. Am Ende ging doch 
wieder der ganze Freitag dafür 
drauf. Nach so intensivem Spiel 
kann man wenigstens ein paar 
Aussagen darüber machen, ob 
WEIRD DREAMS gut oder 
schlecht ist. Eine möglichst ob- 
jektive Kritik fällt hier jedenfalls 
schwer. Die Antwort auf das 
„Warum" steht in den nächsten 
paar Zeilen. 

WEIRD DREAMS besitzt eine 
außergewöhnliche und sehr in- 
teressante Spielidee, die auch 
teilweise hervorragend umge- 
setzt wurde. Man muß sich bloß 
in die Lage des Hauptdarstel- 
lers von WEIRD DREAMS hin- 
einversetzen. Dieser liegt näm- 
lich im Krankenhaus und ringt 
mit dem Tod. In der Narkose fällt 
er in einen schweren Alptraum 
und erlebt die haarsträuben- 
sten Dinge und Abenteuer. Er 
spielt in seinem eigenen Traum 
mit und muß die ihm hier ge- 
stellten Aufgaben bestehen. Mit 
jedem Hindernis, daß er über- 
wunden hat, steigt sein Puls ein 
bißchen. Hat er den ganzen 
Alptraum überlebt, so bleibt er 
am Leben und erwacht nach 
der Operation schließlich wie- 
der aus der Narkose. Die inter- 
essante Hintergrundstory un- 
terlegt den Spielablauf auf 
recht ansprechende Weise. 
Nach dem Laden und Starten 
des Spieles findet man sich auf 




einem Operationstisch liegend 
wieder. Man starrt auf die OP- 
Beleuchtung und in die Ge- 
sichter des umstehenden Per- 
sonals. Alles ist dabei in einem 
dunklen Grünton gehalten. Ein 
Oszillograph zeigt ihren Herz- 
schlag an. Die deutsche Fas- 
sung wurde jedoch der engli- 
schen Version gegenüber „ent- 
schärft". Dort zuckt in diesem 
Bild eine Krankenschwester 
plötzlich ein Messer und sticht 
auf den Patienten ein. Macht 
nichts, das Spiel wird noch 
gruselig genug. Nach wenigen 
Sekunden wechselt das Bild, 
und man sieht sich gerade- 
wegs wild drehend in ein helles 
Licht stürzen, wie es sich für ei- 
nen richtigen Alptraum gehört. 
Der Vorspann ist damit been- 
det, und das eigentliche Spiel 
beginnt. 

Tief in den Schlaf verfallen, be- 
ginnt man zu träumen. Man fin- 
det sich im Schlafanzug ste- 
hend in einer Zuckerwatte- 
Trommel wieder. Verdammt 
groß, das Ding! Dort fliegen die 
Zuckerstückchen herum, die 
man besser aufsammeln sollte. 
Kurz darauf kommt auch schon 
der Holzstock, an dem sich der 
Zucker verfängt, ins Bild. An 
diesen Stock muß man nun vor- 
sichtig aufspringen, ohne sich 
den Kopf anzuschlagen. Der 
bislang positive Eindruck und 
die sorgfältig aufgebaute At- 
mosphäre werden jetzt plötz- 
lich getrübt. Das liegt einzig al- 
lein an der indirekten Steue- 
rung. Der Träumer läßt sich nur 
sehr ungenau steuern und be- 
wegt sich dazu noch etwas trä- 
. ge. Das führt nicht nur in die- 
sem Bild (in allen anderen 
auch) zu häufigen Kollisionen. 
Ungeduldige Naturen sollten 
sich dabei immer wieder vor 
Augen führen, daß WEIRD 
DREAMS nurein Spiel ist, bevor 
sie wutentbrannt auf den Com- 
puter einschlagen. 
Doch weiter im Programm. Hat 
man es nach einiger Zeit ge- 
schafft, die Zuckerwatte-Trom- 
mel zu verlassen, ohne alle fünf 
Leben aufzubrauchen, wird 
man gleich mit der nächsten 
Gefahr konfrontiert. Dabei muß 
ich anmerken, daß man in fast 
jedem Bild vor eine schwierige 
Aufgabe gestellt wird. Man 
braucht folglich viel Zeit und 
viel Übung, um die ersten zehn 
Bilder einmal zu durchwandern 
und noch vielmehrvon beidem, 
um sie auch zu bestehen. Ein 




Weird [wuierhd (Bitte schnell aussprechen!)] 

I. adj. 1. unheimlich; 

2. ulkig, sonderbar; 

II. sub. 3. Schicksal. 



Vorgeschmack, auf das, was im 
Laufe des Spieles noch alles 
kommt, bieten die nächsten 
drei Bilder. Hier kommt man, so- 
fern man nichts riskiert, mit hei- 
ler Haut durch. Gleich nach der 
Trommel befindet man sich auf 
einem Jahrmarkt. Eine über- 
große Wespe kommt langsam 
ins Bild und versucht, den ar- 
men Kerl zu erstechen. Im 
nächsten Bild findet man zwar 
eine Fliegenpatsche, doch ist 
esmirnoch nicht gelungen, die 
Wespe damit unschädlich zu 
machen. Es folgt ein Spiegelka- 
binett. Der linke Ausgang ist der 
harmlosere, da landet man in 
der Wüste. Man muß nun einen 
der vielen durchs Bild fliegen- 
den Fische fangen und später 
die riesigen Ameisen-Mutatio- 
nen erschlagen. Dank der un- 
genauen Steuerung gelingt 
das aber auch nicht immer. 
Geht man rechts aus dem Spie- 
gelkabinett, landet man in ei- 
nem Englischen Garten. Der 
hat's aber in sich. Denn dort 
steht ein Beet mit Rosen.die um 
sich beißen. Man nehme einen 
der herumliegenden Stöcke 
und schlage nun auf die Rosen 
ein. Sind alle Rosen niederge- 
knüppelt, geht auch das Beet 
ein. Doch die Rosen können 
sich manchmal länger machen, 
als es recht ist. Wird man gebis- 
sen (oder kommt irgendwie an- 
deres ums Leben), bläht sich 
der Kopf des Alpträumers auf, 
die Augen verdrehen sich und 



treten aus den Höhlen hervor. 
Dazu gibt's einen markanten 
Schrei. Na ja, man erlebt's oft 
genug im Spiel. Bislang habe 
ich aber auch zwei besondere 
Arten des Sterbens gesehen. 
Hält man sich im Garten zu lan- 
ge auf, kommt ein Rasenmäher 
ins Bild gefahren, der unseren 
Darsteller überfährt und des- 
sen Einzelteile zusammen mit 
den flüssigen Überresten hin- 
ten wieder hinauswirft. Im Bild 
rechts daneben wirft ein klei- 
nes Mädel einen Fußball her- 
über, der uns auffrißt und sei- 
nen kulinarischen Genuß mit 
einem Aufstoßen bekundet. 
Geschmackvoll, nicht? 
Bei meinem Test habe ich es 
geschafft, sage und schreibe 
zehn Prozent des Spieles zu er- 
reichen (wer weiterkommt, bitte 
sofort anrufen und erzählen. 
Ich kann als Gegenleistung gu- 
tes Beruhigungsmittel empfeh- 
len). Und auch dazu habe ich 
schon viel Zeit gebraucht, da 
ich das Programm nicht wegen 
seiner Steuerung verreißen 
wollte. Gut gefallen hat mir die 
Idee von der Hauptrolle im ei- 
genen Alptraum und die Um- 
setzung in Bildern. 
Das hieraus entstandene Spiel 
glänzt somit durch Originalität 
und einen witzigen und teilwei- 
se makraben Spielablauf. Wer 
dies genauso wichtig schätzt 
wie ich, wird sich an der Steue- 
rung nicht mehr großartig stö- 
ren. Peter Braun 



Action Games 



WIRKLICHKEITWIRD 




Grafik 9 

Sound 7 

Originalität 10 

Motivation/Spielablauf 10 
Preis/Leistung 6 



dream [driehm (wieder langsam sprechen)] 

I. sub. I.Traum; 

2. Träumerei; 

II. uli. 3. träumen 



Weird Dreams [wuierhd driehms]: 

Ein ASM-Hit, der den Alptraum 
als Comicstrip präsentiert. 



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Action Games 






GLITSCHIGER GILBERT 
LIBBERT 




Programm: Gilbert (Escape 
from Drill), System: Amiga.Atari 
ST (getestet), Spectrum, 128, + 
3, C-64/128, Amstrad, MSX, 
Preis: Ca. 32 DM (8-Bit-Cass.), 
ca. 47 DM (8-Bit-Disk), ca. 65 
DM (16 Bit), Hersteller: Again 
Again, Muster von: [16] . 

Entweder man mag ihn oder 
man verabscheut ihn. Auf je- 
den Fall ist er so ekelerregend 
wie der kleine Bruder mit der 
Rotznase und genauso ab- 
schreckend wie die Schwie- 
germutter. Sein Äußeres erin- 
nert den Betrachter stark an ei- 
ne mutierte Schleimkugel. Die 
Rede ist von GILBERT, dem TV- 
Star, der nun dank AGAIN 
AGAIN sein Computer-Debüt 
feiert. Wer den Anblick eines 
Schleimmonsters, das mit grü- 
nen Schleimkugeln „schneuzt", 
nicht verträgt, sollte vielleicht 
die Finger von diesem Spiel 
lassen. Alle anderen mit härte- 
rem Magen können hierein un- 
terhaltsames Spiel bekommen, 
das oft zum Schmunzeln an- 
regt. 

Immerhin gefiel mir die geteste- 
te ST-Version so gut, daß ich ei- 
nen ganzen Vormittag damit 
verbrachte, das Spiel zu lösen. 
Bei GILBERT handelt es sich 
um eine Art Action-Adventure 
der klassischen Sorte. Man 
steuert Gilbert, den fernseh- 
süchtigen Helden vom Plane- 
ten Drill, durch eine Menge 
Screens und muß dabei ein 
paar wichtige Gegenstände fin- 
den. Das kommt daher, weil Gil- 
bert eine eigene Fernsehsen- 
dung auf der Erde angeboten 
wird. Die Drillier von seinem 
Heimatplaneten wollen das 
aber verhindern und haben ihm 
gemeinerweise ein paar wichti- 
ge Teile seines Raumschiffes 
geklaut. Gilbert, dem der Name 
„Glibbert" viel besser zu Ge- 
sicht stehen würde, muß nun in 
allen Ecken des Planeten her- 
umirren, um diese Teile zu fin- 
den. Dabei tut Eile Not, denn in 
spätestens 24 Stunden muß er 
seinen Vertrag auf der Erde un- 
terschrieben haben. 
Mit diesem Ziel vor Augen und 
einer mächtigen Ladung 
Schleim am bzw. im Körper 
steuern Sie also Gilbert durch 
seine schmierige Welt. Gilbert 
kann seine oft langen Wege per 
Pedes, in der Luft oder im Was- 
ser zurücklegen, je nachdem, 
wo er sich gerade befindet. Da- 



bei wird er unterwegs von allen 
möglichen Wesen;tetelästigt, die 
ihm alle ein kleines Stück sei- 
ner kostbaren Zeit rauben. 
Glücklicherweise kann Gilbert 
sich durch ein kurzes und kräf- 
tiges Anschneuzen vor den We- 
sen, die angeflogen oder ange- 
krochen kommen, schützen. 
Hat er genug „weggeschneuzt", 
so kommt eine geleeartige 
Masse herbeigeflogen. Durch 
Anschneuzen wirft diese Mas- 
se gelegentlich Lebensmittel 
ab, die aufgesammelt werden 
können. Leider ist die gebotene 
Vielfalt nicht sehr groß: es gibt 
entweder Bohnen in Dosen 
oder Kuchen. Bis zu vier Stück 
können gleichzeitig aufgesam- 
melt und getragen werden. Bei 
Bedarf kann Gilbert sie sich 
einverleiben. Die Bohnen sor- 
gen allerdings für mächtige 
Blähungen (Gilbert wird kugel- 
rund), was aber den Vorteil hat, 
daß Gilbert nun eine Zelt lang 
fliegen kann. Durch den Ku- 
chen kann die Wirkung wieder 
aufgehoben werden. 
Das sind aber eigentlich nur 
Nebensächlichkeiten. Es geht 
vielmehr darum, den Planeten 
abzumarschieren, um die Teile 
für das Raumschiff zu finden. 
Weil das aber sehr mühselig ist, 
sollte sich Gilbert ein paar Tips 



über die Aufbewahrungsorte 
holen. Diese bekommt er. wenn 
er in einer der Milchbars in der 
i&itv^ e in Automatenspiel ge- 
wonnen hat. Dann gibt's sozu- 
sagen ein Spiel im Spiel. So- 
bald Sie Gilbert zum Automaten 
gesteuert haben, wechselt das 
Bild, und Sie sehen den Auto- 
matenscreen mit der Aufforde- 
rung, Geld einzuwerfen. Nach- 
dem das Markstück in der per- 
sönlichen Sparbüchse gelan- 
det ist, werden Sie vor eines der 
fünf verschiedenen Spiele ge- 
stellt. Diese Spiele sind alle- 
samt wahre Klassiker, z.B. Spa- 
ce Invaders, Memory, Greed 
u.a. Sie machen viel Spaß und 
sind auch nicht ganz so ein- 
fach, wie sie scheinen. Hat man 
es trotzdem geschafft, so be- 
kommt man endlich den Hin- 
weis, aber gemeinerweise in ei- 
ner englischen Redewendung, 
deren Bedeutung man erst er- 
schließen muß. Netter Einfall. 
Bei einer Niederlage im Spiel 
ertönt eine Ätschie-Bätsch- 
Melodie T ia Jack the Nipper. 
Weiterhin muß Gilbert auf sei- 
ner Suche immer mal wieder 
seinen Schneuzvorrat in einer 
Milchbar auffüllen, damit er 
sich die lästigen Viecher vom 
Leibe halten kann. Hier wurde 
bei der Programmierung aber 



ein kleiner Fehler gemacht. Die 
Gegner kommen in so einer 
großen Anzahl, daß man kaum 
alle wegschneuzen kann. Die- 
jenigen, die übrigbleiben, ko- 
sten bei der Berührung dann 
wieder Zeit. Aber eigentlich 
kann man darüber hinwegse- 
hen. Das Spiel macht trotzdem 
genug Spaß. 

Obwohl GILBERT von der Pro- 
grammierung her keine Mei- 
sterleistung ist, kann man das 
Programm als gelungen be- 
zeichnen. Die Grafik hätte eine 
Spur detaillierter sein können, 
aber sie reicht völlig aus. Dafür 
ist sie eben witzig gemacht, mit 
einem Schuß „Comic" dazu. 
Auch die Automatenspiele sind 
gut gelungen, was Grafik und 
Geschwindigkeit angeht. Gil- 
berts Animation hätte aber 
noch ein wenig besser; worden 
können. Ebenso ist die Steue- 
rung noch nicht ganz perfekt. 
Ich hätte sie mir jedenfalls ein 
bißchen schneller und direkter 
gewünscht. Beim Sound gjbt's 
hingegen nichts auszusetzen. 
Man kann schon vor dem Spiel 
einstellen, ob man Musik oder 
nur FX hört. Auf jeden Fall klingt 
beides gut und passend. Das 
ist aber alles gar nicht so ge^ 
wichtig. Hauptsache ist, daß 
das Spiel Spaß macht und lan- 
ge motiviert. Die Unterhaltung 
kommt hier nicht zu kurz, und 
das macht GILBERT (ESCAPE 
FROM DRILL) so. empfehlens- 
wert. Man kann ja mal 'n Auge 
zudrücken. * Peter Braun 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 




Gilbert auf der Suche nach neuen Schleimkugeln. 



Foto: ST 



18 



10/89 




Briefe an die Redaktion 



„Feedback" 

Hallo, ich habe ein paarFragen zum 
Feedback. Wie lange dauert es 
durchschnittlich, bis man ins Feed- 
back kommt? Nehmt ihr nurdie Fra- 
gen ins Feedback, von denen ihr 
glaubt, daß sie auch andere Leser 
interessieren?... 
Dr. Frankenstein 

(Anm. d. Red.: Wie lange dauert es 
durchschnittlich ?...ähem...wir ha- 
ben eigentlich noch nie einen 
Durchschnitt ausgerechnet.. .und 
wie lange? Ehrlich! Wir haben nicht 
die Spur einer Ahnung! Wir nehmen 
alle möglichen Fragen ins Feed- 
back, weil nach dem Gesetz der gro- 
ßen Zahl jede einzelne Frage garan- 
tiert mehrere Leser interessieren 
könnte. Schließlich gibt es ja einige: 
Leser.. .und Fragen.) 

„Kritik" 

Ich lese Eure Zeitschrift nun schon 
seit der ersten (!) Ausgabe, und 
man muß zugeben, daß sich Eure 
Zeitschrift stark gebessert hat! 
Doch da sie nun mal nicht jedem 
100% gefallen kann (oder doch??), 
möchte auch ich mal meinen Senf 
dazugeben! 1.M.A. Bromley -Titel- 
bilder: Nein!!! Zwar gut gemalt, 
abera) unpassend, b) viel zu bunt, 
c)kindisch. 2. Inhalt - Seite: Un- 
übersichtlich wegen der Farbwahl 
und der Größe der Buchstaben. 
Malt doch das Inhalt-Zeichen di- 
rekt auf 2 Seiten und die Rubrikna- 
men so klein, daß sie selbst mit der 
Lupe nicht mehr zu sehen sind! 
(Laßt sie lieber, wie sie früher war!) 
3. Feedback: unbedingt kürzen 
oder Leserbriefe zu verschiedenen 
(!!) Themen abdrucken, sonst 
wird's zu langweilig! Bitte nehmt 
meinen abernoch mit rein!!) 4. Kon- 
vertierungsseiten + News: Sind 
Euch echt 1 A gelungen!! 5. Secret 
Service: Super, aber vermeidet es, 
Pläne/Tips so riesengroß abzu- 
drucken (macht Platz für neue!). 
Vorschlag: Siedelt diese Rubrik 
doch in derMitte an (zum Rausneh- 
men)!! 6. Spieletest: a) manchmal 
zu lang (max. 1 Seite), b) die Über- 
schriften sind oft überflüssig und 
niveaulos (z. Bsp.: „Schmeiß weg", 
„Super", „Massig") Dazu gibt's doch 
das Bewertungskästchen, oder 
???...Bitte laßt doch solche wirklich 
kindischen (und oft viel zu großen!) 
Überschriften lieber ganz weg! c) 
Der Sprachstil Eurer Tester ist 
wahrlich auch nicht immer von Ni- 
veau geprägt. Besonders bei Spie- 
len, die (beinahe). Flops sind, geht 
Ihr mit Eurer Kritik zu weit und zieht 
das Spiel zu sehr in den Dreck 
(oder schmeißt das Spiel gleich, 
wie so oft, in Euren eh schon über- 

^l 10/89 



füllten Mülleimer oder kriegt Kotz- 
krämpfe (sorry)! Z. Bsp.: Zany 
„Hanswurst" Golf/ Ausg. 4/89/s. 
50). Auch wenn das Spiel noch so 
schlecht ist: Solche Tests mögen 
zwar lustig sein, aber reicht die 
schlechte Bewertung des Spiels 
nicht aus??? Wie findet Ihres denn, 
wenn jemand mit ähnlichen Sprü- 
chen über Eure Zeitschrift her- 
zieht??... 

Ein treuer AS M-Leser 
aus Kaarst 2 

(Anm. d. Red.: Zunächst mal „thanx" 
für Deine Kritik. Über die Titelmotive 
kann man sich streiten (nur zu!). 
Gleiches gilt für die Inhaltsseiten. 
Feedback: Komisch! Die meisten 
wollen eigentlich am liebsten ein 
noch größeres Feedback. Spiele- 
tests: Also, die Überschriften blei- 
ben! Ohne Überschriften würde die- 
se Ansammlung von Softwaretests, 
die sich ASM nennt, nämlich noch 
unübersichtlicher, und außerdem 
gibt die Überschrift auf „den ersten 
Blick" preis, um was es geht. Das ist 



natürlich relativ „flach" im Gegen- 
satz zum Bewertungskästchen, das 
die Bewertung ja differenziert. War- 
um übrigens, sollten wir nicht „wit- 
zig" begründen, warum ein Pro- 
gramm „Schrott" ist (wer über die 
ASM herziehen will, soll sich hiermit 
aufgefordert fühlen. Wirwollen auch 
was zu unserer Unterhaltung haben! 
Jawoll!).) 

„Shareware" 

Zunächst das Lob! Eure Zeitschrift 
ist hyperultraaffenturbogeil. Erst- 
mal was zur Microwelle. Ich finde 
die Spiele „Twighlight World" und 
„Illusion" super! Aber die gibt's ja 
nurfürdenST.Da haben die Amigas 
das Nachsehen. Ist es möglich, 
oder besser, wird es möglich sein, 
daß diese Spiele für den Amiga um- 
gesetzt werden? Ich bin sicher, daß 
es auch andere User gibt, die das 
gutheißen würden. An alle Amiga- 
ner: Ihr solltet Euch was schämen. 
Noch nicht ein einziges gutes Pro- 
gramm ist in derMicrowellefürEuer 
System zu kaufen. Ach ja, noch et- 







"KlsS": 



w% 



^AKTIONEN 



Liebe Leser, 

Feedback: reichlich, lang, ausführlich, 
heiß, unendlich, unmöglich, astrein, in- 
formativ, bescheuert, bedenklich, er- 
quicklich, gemein, grausam, schwarz- 
weiß, beliebt, ehrlich, zensurlos, scham- 
los, engagiert, unerreicht, zum Kotzen 
. . . aber wie Ihr wollt! 

Tronic Verlag, ASM-Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 
Postfach 870 
3440 Eschwege 



was. Ich bin es langsam leid, im 
Feedback immer die Briefe zum 
Thema „Raubkopien" zu lesen. In 
diesen Briefen (gähn) steht immer 
wieder dasselbe drin. Schreiben 
Euch Eure Leser nichts anderes? 
DerBriefvon S. BUDDE (ASM 9/89) 
brachte mich auf eine Idee, die 
Überdenkenswert ist. In dem Brief 
geht es um Eure 8-Punkt-Schrift. 
Wie wär's, wenn ihr das Feedback 
und den Secret Service in 7-Punkt- 
Schrift drucken würdet? Ist das 
technisch machbar? Antwortet ja 
nicht wieder mit „nein"... In der Zeit- 
schrift „Esquire" las ich einen Be- 
richt über „Shareware". Wo kann 
man diese beziehen? Laßt doch 
das Secret-Service-Titelbild weg. 
Nutzt diesen Platz besser!! Wie 
sieht es übrigens mit einer Stelle 
als Redakteur in Eurer Redaktion 
aus?... 
The unfamous TRSE 

(Anm. d. Red.: Düster! Düster sieht's 
aus mit einer Stelle als Redakteurin 
unserer Redaktion - momentan zu- 
mindest. Deine Idee mit der 7- 
Punkt-Schrift ist bereits seit einigen 
Jahren für das Feedback verwirk- 
licht. Durch einen 7-Punkt-Secret- 
Service würde man sich aber wohl 
kaum durchfinden. Ehrlich: 7 Punkt 
ist schon verdammt klein und sollte 
nurfür's Feedback vorbehalten blei- 
ben (wenn's denn schon unbedingt 
sein muß) Shareware kriegt man 
überall da, wo 's Shareware gibt. Das 
ist jetzt zwar eine unglaublich intelli- 
gente Antwort, aber -guck doch mal 
die Anzeigen durch. Zum Teil bieten 
Softwareversandhändler Sharewa- 
re an. Wenn Du 's genau wissen willst 
(je nach System), dann schau doch 
mal in die Zeitschrift „Public Do- 
main", die sich mit PD, Shareware 
und Freeware beschäftigt.) 



„Anleitung" 

Ich erhielt kürzlich das „Microwell- 
lenspiel" Imperium - Der Auftrag... 
In IhremTest in der ASM 1 1/88,den 
ich bei der Auswahl zu Rate zog, war 
von einer zwanzigseitigen (20!) An- 
leitung die Rede, ich erhielt jedoch 
nur vier (4) Seiten. ..Ist das ein Lie- 
ferfehler oder eine Kürzung?... 
Thomas Schulte, 
Brilon-Messinghausen 

(Anm. d. Red.: Weder noch! Wenn 
uns Autoren ihre Spiele für die Mic- 
rowelle zuschicken, dann legen sie 
ihre Anleitung in handschriftlicher 
oder getippter Form bei. Wir haben 
diese Anleitung nun setzen lassen, 
was die 20 Seiten auf nur noch vier 
zusammenschrumpfen läßt. Der In- 
halt ist gleich geblieben.) 



19 



Feedback 



„Kriegspiel" 

Betrifft Stellungnahme zum Brief 
von Klaus Breuer, Amberg. Im Punkt 
6 Ihres Briefes äußern Sie sich zur 
BPS und schreiben, daß Sie keinen 
kennen, „der nicht Wirklichkeit von 
ein paar bunten Punkten auf einem 
Computermonitor unterscheiden 
kann", und somit ist die Arbeit der 
BPS „eine Frechheit". Diese Perso- 
nen kannte ich - ebenfalls volljäh- 
rig - bis zu meinem Urlaub eben- 
falls nicht, und ich dachte, daß es 
nirgendwo auch nur einen geben 
kann, der so etwas verwechseln 
könnte. Doch auf der Fahrstrecke 
Hamburg - Harwich steht auf dem 



Schiff ein Spielautomat, wo der 
Spieler einen bis an die Zähne be- 
waffneten Brutalo-Kämpfersteuert, 
der über ein Soldatenlager herfällt 
und sich „gegen Panzer, Flugzeuge 
und andere Soldaten durchsetzen 
muß" (O-Ton Automaten-Anlei- 
tung). Die dargestellte Metzelorgie 
ist verabscheuungswürdig, denn 
das Blut spritzt und Gedärme flie- 
gen. Dieser Automat wurde die gan- 
ze Überfahrt von 20 9-14-(!)jähri- 
gen Kindern umlagert und vor allem 
durchgehend bespielt. Sie gaben 
während ihres Spielens Kommen- 
tare ab, wie: „Niet ihn um!", „Mach 
ihn platt!", „Fetz den Russen weg!" 
etc. und begleiteten den Sound- 



Sehr geehrter Herr Kleimann, 



wir beziehen unc- auf den Leserbrief Seite 30 oben, Ausgabe 9/89. 

Die darin enthaltende Behauptung Über einen Erpresser brief ist 

unwahr. Ebenso wurde der Brief nicht von der ; BEASTIE BjYo aus 

Köln abgeschickt, sondsrn von uns, zwei Schülern, AMIGJ-üsei n 

und Original fanntikern, die unter .der Crackerszene im Allgemeinen 

und den EEASTIE BOYS in besonderen zu leiden haben. 

Unser Motiv dieser Aktion war einzig und allein, die Aktivitäten 

der BEASTIE BOYS zu unterbinden, da wir uns nicht alle 2 Jalire 

ein neues Computersystem leisten können, für welches auch gute und neue 

Software erscheint. Wir sind ein Beweis dafür, daß man ml t einem 

durchschnittlichen Taschengeld und ohne Raubkopien nicht an 

Softwaremangel zugrunde gehen muß. „.,„„ nnv „ 

V.ir haben die HauptschUler nur herabgesetzt, um den BEASTIE W-Yi. 

zu schaden, rechneten aber nicht damit, daß diese diskriminierenden 

Aussagen abgedruckt würden. 

Die einzige wahre Kritik dieses Briefes bezieht sich auf den Menace- 

Nachdera wir Jedoch die Stellungnahme gelesen hatten, bekamen *ir 
doch kalte Füße, da wir niemals gedacht hätten, daß der Text dermaßen 
horte Reaktionen hervorrufen könnte. Ebenso entschuldigen wir uns 
hiermit förmlich für die entgleisende Wortwahl. 

Wir bitten um die Nachsicht von Herrn Kleimann, obwohl dies nach 
den vorhandenen Tatsachen nicht zu erwarten stunde. 

Wir wurden uns öffentlich dazu bekennen, furchten jedoch Repressalien 
von Seiten der BEASTIE BOYS. 



Zwei AMIGA-User 

(Anm. d. Red.: Daß dem obengenannten Brief genau das zugrunde liegt, was 
die beiden „Amiga- User" jetzt als Motiv angeben, haben wir uns schon ge- 
dacht. Dies war auch der Grund dafür, daß einige bei uns in derRedaktion die- 
sen Brief damals überhaupt nicht abdrucken wollten. Allerdings war die 
Mehrheit dafür. Euch sollten die vielen erbosten Reaktionen, die auf Euren 
Brief hier eingegangen sind, WER IMMER IHR AUCH SEID, eigentlich nicht 
wundem. Wie kurzsichtig aber von Euch, zu denken, mit einem Brief an die 
ASM-Redaktion, der NICHT abgedruckt würde, den BeastyBoys oderirgend- 
wem außer Euch selbst schaden zu können. Was soll das??? Glaubt Ihr ei- 
gendlich, daß wir uns so einfach vor Euren Karren spannen lassen??? Erst 
denken!) 



Hallo Leute ! 

Als wir - BEASTIE 30YS (die echten !!!) in der letzten 
Ausgabe cer ASK (9/89) cell angeblich vor. uns geschrie- 
benen Brief vorfanden, haben wir uns alle sehr "gefreut"'! 
Einige Idiocen fanden es anscheinend lustig, einen solchen 
Brief unter unseren Kamen au schreiten. 
Wir wissen nicht ,was sie mit diesem Brief bezwecken 
wollten, denn wir haben mit diesem arroganten Schwachsinn 
nichts zu tun. 

Wir hoffen,daß Ihr diesen kurzen Brief in der nächsten 
Ausgabe abdruckt, da durch den anderen Brief unserem Huf 
zweifelsohne geschadet wurde! 

Zum Schluß möchten wir noch sagen, daß man derartige 
Briefe nicht abdrucken sollte, da Ihr nicht feststellen 
könnt, ob er von den Leuten k03irat,von denen er unter- 
schrieben ist! 

Best regards from 

BEASTIE BOYS (the real) ! 

(Anm. d. Red: Diesen Brief drucken wir nur der Vollständigkeit halber ab, und 
um die Sache abzuschließen. Da wir allen Lesern die Möglichkeit geben wol- 
len, auch solche Stellungnahmen zu lesen, die nicht namentlich unterzeich- 
net sind bzw. Meinungsäußerungen auch ohne Veröffentlichung des Namens 
unserer Meinung nach im Feedback erscheinen sollen, ist es klar, daß derarti- 
ge gewollte oder ungewollte „Verwechslungen'Workommen können. Was wir 
nicht wollen: Daß Privatfehden irgendwelcher Leute das ASM-Feedback fül- 
len.) 



chip des Automaten mit eigenen 
MP-Geräuschen („Ra-ta-ta-ta") 
und Schreien!!! 

Lieber Klaus Breuer, diese Kinder 
verwechseln das Computer-Szen- 
rio mit der Realität und halten 
KRIEG für ein HARMLOSES SPIEL, 
ganz abgesehen vom Feindbild, 
das aufgebaut wird. ...Hoffentlich 
wird sich die BPS in Zukunft stärker 
um Computerspiele und Spielauto- 
maten kümmern! 
Thomas Meyer, Oldenburg 

„Blick in die Zukunft" 

Betrifft: Brief von Michael Schmidt 
aus Wedemark (ASM 9/89 S. 19), 
oder: Die ältere Generation/Blick 
in die Zukunft. 

Zugegeben, das Schreiben von 
Herrn Schmidt ist doch recht pro- 
vokativ. Ich gehöre ebenfalls der et- 
was älteren Computergeneration 
an. Allerdings zu behaupten, das 
permanente Geheule der Jugendli- 
chen aufgrund des fehlenden 
Geldes sei ein Hinweis für eine ech- 
te „Sucht", die später dazu führt, 
daß fast das gesamte Geld für Soft- 
ware herausgeschleudert wird, ist 
einfach schwachsinnig. 
„Computerspielen" gehört in die 
Jugendzeit wie die Pubertät. Als 
Schüler hat man doch sehr, sehr 
viel Freizeit, der man später noch 
nachtrauern wird (verlaßt Euch 
darauf!). Nach diversen Hausauf- 
gaben, welche man oft im „Husch- 
Husch-Verfahren" erledigt, steht 
bei vielen nur noch eines auf dem 
Programm: Spielen-Spielen-Spie- 
len. Entweder man sitzt allein im 
Zimmer und entspannt sich bei ei- 
nem kleinen Game, während man 
Mama vorher erzählt hat, was man 
noch alles fürdie Schule tun müsse 
(klappt auch - solange die Zensu- 
ren stimmen), oder hetzt schnell zu 
Freunden, um den neuesten „Stoff" 
auszuprobieren. Rückblickend 
glaube ich manchmal, es muß ir- 
gendwie ein spezielles Hormon ge- 
ben, das vor allem Jungen irgend- 
wie „spielgeil" macht. 
Schließlich verläßt das Bübchen 
oderMädelein die Schule und stellt 
spätestens dann fest, daß es in der 
Freizeit noch ganz andere tolle Sa- 
chen zu erleben gilt: Führerschein, 
Auto, Arbeitsplatzsuche. Nebenbei 
gibt es ja noch das andere Ge- 
schlecht (Waaaahhnsinn, äh, wie- 
viel Speicherplatz?), das einen si- 
cherlich nicht gerne dauernd vor 
dem Computer sitzen sieht.. .Und 
plötzlich liegt man(n) im Dienst des 
Vaterlandes im Schlamm. Natürlich 
wird auch in der Kaserne gerne ge- 
spielt. Dort kann man die vielen 
Dinge live miterleben, die man am 
Abend zuvor mit den Kameraden 
auf der Stube noch gespielt hat 
(WOW...?). Spätestens hier schlei- 
chen sich vom schlechten Gewis- 
sen getrieben die ersten Originale 
in die Spielebox ein (Abt.: Wohin 
mit dem Wehrsold?). Und dann? Ja, 
dann liegt irgendwann viel, viel 
Geld auf dem Konto, das man für 
noch mehr Games verpulvern 
könnte. Aber was ist das? Dafür 
muß man auch etwas tun, nämlich 
arbeiten!!!! Wenn man abends zwi- 
schen 18 und 19 Uhr nach Hause 
kommt, warten andere Sachen auf 
jemanden. Familie, Freunde, Zu- 
kunftsplanung oder einfach nur 
Ausruhen bestimmen den Abend. 
Hat man schließlich Lust auf ein 



Spielchen, kauft man sich welche, 
die anspruchsvoll sind und langfri- 
stige Motivation bieten, auch für 
andere Familienmitglieder (Winter- 
games, Adventures etc.). In diesem 
Punkt stimme ich Herrn Schmidt zu. 
Da steht nun der fast verwaiste 
Computer, der schon so vieles er- 
lebt hat, wie ein Zeuge aus einer 
vergangenen Zeit, die man manch- 
mal zurückrufen möchte. Aber er 
wird nicht lange allein sein, denn 
die nächste Generation naht 
schon! Noch liegt sie im Kinderwa- 
gen oder macht die ersten Geh- 
übungen, aber in 8-1 Jahren wird 
sie wissen, wie ein Computer funk- 
tioniert. Zwar könnte es sich dann 
um ein etwas älteres Modell han- 
deln, was ich beim AMIGA oder ST 
allerdings nicht glaube, aber da 
liegt ja noch Papas Original-Soft- 
ware! Und wenn es auf dem Markt 
neue, interessante Spiele gibt, muß 
man halt Vati überzeugen - er be- 
sitzt ja das Geld. 

Fürdie jetzige Elterngeneration der 
1 bis 1 8jährigen ist der Computer 
fast immer ein unbekanntes Wesen, 
das man lieber den „Kleinen" über- 
läßt. Aber die ersten dieser „Spiel- 
kinder" haben bereits selbst Nach- 
wuchs, deren Computerwelt sie 
bald sehr gut verstehen werden. 
Und Raubkopien? Das Problem 
stirbt wohl selbst dann nicht aus. 
Aber mit Eltern, die wissen, was ihre 
Teenies dort fabrizieren, sind wir 
der Lösung des Problems schon ei- 
nen Schritt nähergekommen. 
Sicher, Ausnahmen bestätigen die 
Regel, aber vielleicht regt mein 
Brief, wenn Sie ihn veröffentlichen 
würden, so manchen Leser zum 
Nachdenken über seine eigene Zu- 
kunft an. Jugendliche, die immer 
nur in den Tag hineinleben, ohne 
mal nachzudenken, was morgen 
kommen könnte - davon haben wir 
schon genug Erwachsene. 
Lars Walther, Bad Nenndorf 

„Moralischer Nussknacker" 

Betrifft: Brief von Wolfgang Strobel, 
„Originale angenehm". Lieber Wolf, 
wenn Du Bundesfinanzminister 
werden würdest, wäre unsere Bun- 
desrepublikschnell den Hang run- 
ter. Als ich Deinen Brief las, sind mir 
die Tränen gekommen. ..vor lauter 
Lachen, wohlgemerkt. Aha, „Crak- 
ker" ist er also, wie interessant. 
Nachdem er Herrn von und zu, auf 
und ab Gravenreuth so richtig ge- 
lobt hat, schnappt er über. Also, 
erstmal weg mit den Drei-Mark- 
Beilagen, dann rein mitden Spielen 
in jede Aldi-Filiale und ein Preis- 
schild mit dem Aufdruck DM 20,— 
an jedes, womöglich auch an die 
16-Bitter (hört, hört!). Natürlich ist 
das ein Erfolg, aber nicht für die 
Software-Firmen. Abgesehen da- 
von, daß ich den Preis gar nicht soo 
schlecht finde, halte ich Deinen 
Vorschlag für fiktive, pubertäre 
Träumerei, die wohl kaum zu ver- 
wirklichen ist. Und wie oft Du Deine 
Originale spielst, ist mir völlig 
schnuppe. Und ein Raubkopierer 
hat seine Spiele nicht „nurzumTau- 
schen", wie Du behauptest, son- 
dern in unserer schnellebigen Zeit 
spielt man nicht nurimmerein Spiel 
im Monat.das wäre fad. Kurz:Träum 
weiter... 

...„Kiddy Carson of the Scrapers": 
Gar nicht mal so schlecht, Alter.. .- 
Die Anmerkung des Briefes hat 



20 



10/89 



Feedback 



mich zu Tränen gerührt. Die Redak- 
tion, Dein moralischer Nussknak- 
ker. 

Der Brief des „Bloehde Onkel'z 
Furz-Club" war sehr aufschluß- 
reich. Jaaaaaaaaaaa, solche Briefe 
sind etwas Besonderes... 
Terminator 

„Für dumm verkauft?" 

Ich finde, daß Ihr die beste Zeit- 
schrift seit, die es überhaupt gibt. 
Ihr solltet aber nicht versuchen, Eu- 
re Leser für dumm zu verkaufen. So 
macht Ihr groß Werbung, daß Ihr 
jetzt mehr Seiten habt, doch habe 
ich festgestellt, daß Ihr das Feed- 
back um einige Seiten verlängert 
habt. Genauso den Kleinanzeigen- 
teil und die Werbeseiten. Insgesamt 
wurden die Informationsseiten 
(Spieletests...) um zwei Seiten ver- 
kürzt. Ich glaube nicht, daß ihrmehr 
informiert als in den letzten Ausga- 
ben (oder ist Werbung gleich Infor- 
mation, die neutral ist ????). Trotz- 
dem seit Ihr, bleibt es auch hoffent- 
lich noch viele Jahre, das Beste, 
was es auf dem DEUTSCHEN Soft- 
ware-Computerzeitschriftenmarkt 
gibt. Euer Sprachstil ist super. Ich 
habe ASM meinem Deutschlehrer 
vorgelegt, seitdem liest er nur noch 
ASM (sogar wenn wir Klassenarbei- 
ten schreiben!). Das beweist ein- 
deutig, daß Euer Sprachstil voll in 
Ordnung ist. Mein Zeichenlehrer ist 
von den tollen Postern und dem Ti- 
telcover begeistert. Er meint immer, 
daß wirauch so toll zeichnen sollen, 
wie EuerChefgrafiker. Bei mirin der 
Klasse lesen 85% ASM. Dies 
spricht eindeutig fürdie Beliebtheit 
von ASM... 
Robert Schneider, Ravensburg 

(Anm. d. Red.: Vielen Dank für Dei- 
nen Brief. Uns freut's natürlich im- 
mer zu hören, daß ASM beliebt und 
vielgelesen ist. Wir versuchen nicht, 
unsere Leser für dumm zu verkau- 
fen. Die Länge der einzelnen Rubri- 
ken (auch Feedback) schwankt von 
Ausgabe zu Ausgabe. Da jedoch vie- 
le ein längeres Feedback verlangt 
haben, haben wir die zusätzlichen 
Seiten nicht für Blickpunkte, son- 
dern eben für Feedback verwendet. 
Bei den Kleinanzeigen kommt es 
natürlich auch immer darauf an, wie- 
viele uns vorliegen (wenn's mehr ist, 
müssen wir hier eben ein paar Sei- 
ten „opfern"). Werbung ist auch In- 
formation, aber es liegt in der Natur 
der Sache, daß sie nicht neutral ist. 
Daß Euer Deutschlehrer ASM liest, 



ist kein BEWEIS dafür, daß unser 
Sprachstil „voll in Ordnung" ist. Wir 
hegen da ganz andere Befürchtun- 
gen... Herzliche Grüße unbekann- 
terweise sowohl an den Deutsch-als 
auch an den Kunstlehrer!) 

„Auffallen um jeden Preis" 

Betr. Leserbrief der „Beasty Boys", 
Ausgabe 9/89 S. 20. Auffallen um 
jeden Preis, anscheinend ist dies 
Eueroberstes Ziel, anders kann ich 
mir Euren ...Brief nicht erklären. 
Vielleicht seit ihr ja einige von den 
Leuten, die alles, was gut und er- 
folgreich ist, in den Schmutz ziehen 
müssen, nurum (mehroderminder) 
aufzufallen. ..Und nun noch etwas 
zu dem Leserbrief von Stefan Jah- 
nel (Ausgabe 6+7/89): Hey Stefan. 
Da sich ja bereits die Neo-Nazis 
unter den Programmierern an die 
Arbeit gemacht haben und Mach- 
werke wie XXXXXXXXXXXX (leider) 
dabei herauskamen und Du diese 
Programme verteidigst, möchte ich 
gerne wissen, wie Du reagieren 
würdest, wenn einige Anarchos in 
der Szene einen „Anti-Nazi-Test" 
programmieren würden. Dann wäre 
wahrscheinlich bei Dir und dei- 
nesgleichen das Geschrei groß, in 
diesem oh so grausamen Staate 
würden immer mehr Menschen we- 
gen ihrer politischen Meinung ver- 
achtet (so wie Ihr Ausländer in Eu- 
ren faschistischen Parolen und Eu- 
rer Nazi-Ware verachtet). 
Ich bin zwar kein notorischer Nörg- 
ler, der Leser- und Beschwerde- 
briefe aus Langeweile verschickt..., 
aber diese „Leserbriefe" waren 
meiner Meinung nach für (fast?) je- 
den User oder Leser der ASM ein 
Schlag ins Gesicht, 
ich denke, daß mit allen Mitteln ver- 
suchtwerden sollte.jegliche Politik 
(vor allem rechtsradikale) aus den 
Diskettenboxen fernzuhalten. Werft 
braune Programme (nebst Autor) in 
jenes „stille Örtchen", das sich für 
so etwas am besten eignet! Ich hof- 
fe, daß mit diesem Brief (falls er ver- 
öffentlicht wird) die Diskussion 
über„braune Software" etwas mehr 
in Gang gesetzt wird und vielleicht v 
einige Kids, User usw. in Zukunft 
genauerdarauf achten, was auf ihre 
Disketten gerät. 

Durin the Dwarf from Xevious 

„Videospielclub" 

Ich möchte auf diesem Weg alle 
Konsolen-Freaks vor dem Video- 
spielclub COBRA warnen: Ihr er- 
haltet für Euren Beitrag von 60 DM 



ietl "-..L Leserbrief von S. Jahnel aus Ausgabe 7/8 '89 



Du hast Recht, es ist schon ein herrausragendes Merkmal unseres 

angeblich freisten Rechtsstaates, daß man noch nicht mal die 

Spiele spielen darf, die man will. OK. außei Dir hat das noch 

niemand behauptet aber was tut das schon zur Sache. Schließlich 

geht es Dir ja darum, die Grundrechte eines jeden zu verteidigen 

Äußer naturlich er hetzt gegen Kriegspiele, Spiele also, die die 

gegenseitige Tötung von Menschen im Namen von Übergeordeneten 

Interressen rechtfertigen (hier scheint die Bezeichnung "Spiel" 

besonders angebracht) . 

Du mußt aber auch verstehen, daß es an "Nazi -Software" sowenig zu 

kritisieren gibt, daß die Redaktionen einfach darauf angewiesen 

sind, voneinander abzuschreiben. 

Ich schließe mich Deiner Meinung an, ich finde es auch auch total 

bewundernswert. daß es noch Leute gibt. die anstatt mit Ihrem 

Können Geld zu verdienen (wie Du ja schreibst). einfach nur aus 

ideellen Gründen Software schreiben und verbreiten. 

Software, die nur versucht eine Ideologie zu verbreiten, in deren 

Namen einmal Millionen von Menschen (auch Du hättest durch Zufall 

einer von Ihnen sein können, wärst Du älter) ermordet worden 

sind. 

Auch ich fordere ordentliche Testb« 

auf dem laufenden bleibe 

wo am deutlichsten Minderheiten di 



chte, schließlich muß man ja 

wo am realistischsten gemordet wird, 

"t werden und 



skrimir 



besonders wichtig: der Sound. die Sehn... 

richtig rüberkommen. . . 

Dadurch ist es ja endlich für User wie Dich möglich an 

Spitzenspiele zu kommen ohne Geld zu bezahlen (auch das schreibst 

Du selbst). Und das ist ja das al lerwichtigste . . . 



Marc Weißenborn 



keine Gegenleistung. Ich habe im 
Juni 89 den Jahresbeitrag geleistet 
und trotz zweimaliger Aufforderung 
meinerseits keine Antwort bekom- 
men (11.8.89)... 
Fritz Hien, Neu-Esting 

(Anm. d. Red.: Wir haben bisher 
noch keine Beschwerden über den 
COBRA-Club gehört, können also 
nicht beurteilen, ob die „Warnung" 
gerechtfertigt ist. Wer weiß mehr 
oder kann uns von seinen Erfahrun- 
gen berichten?) 

„Problem" 

IchalseifrigerAmiga-Userhabeein 
Problem: Kann man ein Autoradio 
an den Amiga anschließen, um da- 
mit Satellitenfernsehen zu empfan- 
gen? Noch eine Frage: Der Aufkle- 
ber, der sich auf der Frontscheibe 
meines Monitors befindet, geht mit 
Wasser und Seife nicht runter (ich 
habe es übrigens auch schon mit 
einem Spachtel probiert, doch um- 
sonst). Wie kann ich ihn entfernen? 
Ich bitte um Veröffentlichung die- 
ses Briefes, den ich sicher auch im 
Interesse vieler anderer Amiga- 



User geschrieben habe, die ähnli- 
che Probleme haben. 
Sepperl 

(Anm. d. Red.: Unser Expertenteam 
hat für derart schwierige Probleme 
immer ein offenes Ohr, lieber Sep- 
perl, und sich deshalb einen halben 
Tag lang ausgiebig mit den Recher- 
chen zu Deinen, zugeben fast über- 
lebenswichtigen Fragen beschäf- 
tigt. Zu Deiner ersten Frage: Im Prin- 
zip ja. Allerdings kann man die auto- 
matische Antenne des Autoradios 
dann nur mit einer Turbo-Maus an- 
steuern, und man braucht minde- 
stens ein Autoradio mit einer 20 
MB-Festplatte, um die Satelliten- 
sendefrequenzen speichern zu 
können. Leider kommen Leute mit 
Kickstart 1.0 und 1.2 nicht in den 
Genuß ruckelfreier Satellitenüber- 
tragungen. Schade! Zweitens: Es 
mit einer Spachtel zu probieren ist 
zwar umsonst, aber nicht verge- 
bens. Wir empfehlen den zusätzli- 
chen Einsatz a) einer Heißluftpisto- 
le, b) eines Bügeleisens, c) eines 
Glasschneiders. Merke: Schneider 
sind auch Leute, und was für wel- 
che!) 




10/89 



21 



Feedback 



NICHTS ZU TUN MIT POLITIK 



Als ich im Feedback der ASM 9/89 den Erief von iien/d-ir/das 
"HAWKS" gelesen hatte, dachte ich. meine Augen würden ver- 
sagen. So etwas habe icn in meinen gan?en Leben noch nicht 
gelesen. Ich finde es ist schon fast ein Verbrechen , zu 
behaupten , daß ein 14 jähriger nichts mit Politik zv tun hat. 
Ich bin selber 14Jahre alt . beschäftige mich acer noch mit 
Politik. 

Klar, ich interessiere mich auch für Spiele, Demos und 
ähnliches am Computer , aber muß das bedeuten. daß ich alles 
andere an mir vorbeigenen lassen muß? 

Wenn ich auf meinem Computer sehe, wie Türken und Juoen 
brutal "abgeschlachtet" ( Entschuldigung) werden. dann kann 
ich nicht ruhig bleiben. Ich beschäftige mich schon seit 
einiger Zeit mit diesem Thema und kenne ?.uch noch viele 
andere Leute, die das auch tun, 

Warum auch nicht?Wenn ich mich jetzt nicht damit ausein- 
ander setze, wann sonst?Warum soll sich ein 14 jänriger ment 
genau so mit Politik beschäftigen wie 20 jänge?! 
Denn wenn sie es nicht tun, laufen sie ooeh Gefahr , genai- so 
gleichgültig zu denken, wie die Mitglieder der "Nationalpn- 
Front" . 

Genau, 2u dem Brief dieser Vereinigung wollte ich auch nech 
etwas sagen. 

Hie kann man nur die Verbreitung sol-:ner Software unterstützen' 
Das wird mir ein ewiges Rätsel bleiben. Habt Ihr denn wirklich 
gar nichts gelernt. Ich kann mir vc rstellen , Daß sich in diesen 
Spielen und Programmen Eure Traumwelt, spiegelt, die Ihr, Gott 
sie Dank, nur auf dem Computer erleben könnt. 



So, das war alles. Ich hoffe, daß dieser Brief abgedruckt wird 
und daß gewisse Leute dazu Stellung nehmen. 



„Tschüß ASM" 

Tschüß ASM. Ach, die Redakteure 
geruhen doch weiterzu lesen? 
Merkwürdig, ich gehöre doch ei- 
gentlich nicht zu den Leuten, die: 

1. Eure Postfachnummer für BBs 
(besonders bevorzugt) kennen. 

2. Manfred alljährlich 50 Mark zu 
Weihnachten schicken. 

3. veränderten Zeichensatz oder 
Desktop-Publishing-Programme 
für ihre Briefe verwenden und/oder 
Zeichnungen (mehr oder weniger 
gut gelungen) beifügen. 

4. ein ASM-Abo besitzen, das wahr- 
scheinlich eh später als normal an- 
kommt. 

5. zu der Computer-Besitzer-Min- 
derheit der Frauen gehören. 

6. sich die Mühe machen, einen 
Reim zu dichten (Hänschen klein, 
ging...) 

7. ihren 16. Brief schreiben. 

8. die vulgäre Beleidigung (ent- 
nommen dem Buch: 1001 Beleidi- 
gungen, um in die ASMzu kommen) 
verwenden; beginnend bei A wie 
Ars... über S wie Seh... zu Z wie Zi- 
trone. 

9. mit einer Sensation aufwarten 
und so in Euer Feedback kommen. 
Ich kann ja die Leute verstehen, die 
keine Lust haben, für Euren Abfall- 
eimer oder Eure Briefmarken- 
sammler in der Redaktion zu 
schreiben. Da wundert es mich 
nicht mehr, daß nicht mein Brief, 
sondern der von Gabi Herzog in 
9/89 abgedruckt wurde. Obwohl 
ich meinen schon kurz nach Er- 
scheinen von ASM 4/89 abge- 
schickt hatte und er das gleiche 
Thema anschnitt, wobei er meiner 
Meinung nach noch ein bißchen in- 
formativer war. „Anfang der 70er" - 
so genau wollte ich es ja nun auch 
nicht wissen. Also - D&D-1 974, Tra- 
veller (SF-Rollenspiel)-1977. Ich 
bin ehrlich gesagt nicht dafür, eine 
Rollenspielecke einzurichten (zur 

22 



Buch-oder Strickecke ist es dann 
nicht mehr weit), da die Fachzeit- 
schriften informativer und meistens 
aktueller sind, da deren Herausge- 
ber in der Regel einem Verlag, der 
Rollenspiele produziert, angehö- 
ren. Gegen eine Extra -Abteilung für 
Computer-Rollenspiele wäre ich 
natürlich nicht. Mit der sicheren 
Gewißheit, daß mein Brief eh nicht 
abgedruckt wird, hör'ich doch lie- 
ber auf. Wenig Grüße. 
Peter Seifert, Hannover 

(Anm. d. Red.: Tja, Peter, Du gehörst 
nach eigenen Angaben zu keiner 
der von Dir aufgezählten Gruppen, 
hast aber wohlweislich die aufzu- 
zählen vergessen (?), in die Du Dich 
mit Deinem Brief nahtlos einreihst. 
Na? - Wenn man Deinen Brief ge- 
nauer betrachtet, sind's sogar zwei. 
Die zweite Gruppe, auf die wir hier 
anspielen, sind die der „beleidigten 
Leberwürste", die sauer sind, weil 
. nicht ihr Brief, sondern der von- 
wem-auch-immer abgedruckt wur- 
de. Dieses Motiv wird dann meist 
noch mit mindestens einem der von 
Dir ebenso scharfsinnig wie nett 
dargestellten BBs garniert, und 
schwupps, schon ist der Brief im 
Feedback. Einen netten Gruß von 
der Leserbrieftante, in der „sicheren 
Gewißheit", daß auch diese Anmer- 
kung der Redaktion wieder falsch 
aufgefaßt werden wird.) 



„Diskussion über extremi- 
stische Software" 

Da ich regelmäßiger LeserlhrerZei- 
tung bin, verfolge ich auch die 
Feedbacks und möchte hiermit ei- 
nen Beitrag zu dieser Diskussion 
liefern. Zunächst einmal muß ich 
mich über die verbalen Entgleisun- 
gen einiger Schreiber wundern. 
Diese Tatsache ist eigentlich sehr 



traurig, da sich eine faire Diskus- 
sion überdiesesThema entwickeln 
sollte. Anscheinend scheint es aber 
immer mehr in Mode zu kommen, 
mangelnde Diskussionsfähigkeit 
durch Beleidigungen jeder Art zu 
tarnen. (Ich nehme Bezug auf die 
Verfasser des Briefes, der Haupt- 
schüler zum Ziel über Beleidigun- 
gen macht. Ein Gruß an die Verfas- 
ser: Eure „bescheidene" Wortwahl 
läßt darauf schließen, daß Euch je- 
der Vorschüler schwindelig reden 
kann. Ein größeres Armutszeugnis 
konntet Ihr Euch wirklich nicht aus- 
stellen.) 

Nun aber zum eigentlichen Thema: 
Auf meinem 1. Computer, einem 
C64, habe ich ein extremistisches 
Spiel kennengelernt. Inzwischen 
besitze ich einen Amiga, und ob- 
wohl ich den ComputermehrfürAn- 
wendungen als für Spiele benutze, 
möchte ich mich als „Kenner der 
Spiele-Szene" bezeichnen. Trotz 
allem ist mir für den Amiga noch 
kein extremistisches Programm 
bekannt. Bei dem mir bekannten 
Spiel XXXXXXXXX (oder dem iden- 
tischen XXXXXXXXXXX) könnte 
man dem Programmierer unter Um- 
ständen den Tatbestand der Volks- 
verhetzung zur Last legen. Hier 
drängt sich aber die Frage auf, ob 
mit einem solchen Programm tat- 
sächlich „verhetzf'werden kann. Es 
muß erörtert werden, wie weit diese 
Programme oder ob sie überhaupt 
zurMeinungsbildung beitragen. Ich 
habe diese Spiele nur zweimal 
durchgespielt, da sie sowieso nicht 
ansprechend programmiert sind, 
aber seither keine Antipathie ge- 
gen Juden oder Christen verspürt, 
noch einen vergast oder gekreu- 
zigt. Man tötet auch keine Russen 
oder erschießt mutmaßliche Dro- 
genhändler, weil es Games mit sol- 
chen Inhalten gibt. Um ins Extrem 
zu gehen: Ich verspüre genauso- 
wenig den Drang, eine Reederei zu 
gründen, wie jeder andere, obwohl 
ich „Ports ofCall"spiele. Die Vermu- 
tung, daß sich ein halbweg norma- 
ler Mensch in seinem Denken oder 
Handeln durch ein Computerspiel 
beeinflussen läßt, halte ich für ab- 
wegig. In diesem Fall müßte man 
auch Witze verbieten, deren Inhalt 
die Meinung eines Höres über eine 
bestimmte Personengruppe nega- 
tiv beeinflussen könnte (Kohl-Wit- 
ze, Ostfriesenwitze,...). Das soll kei- 
neswegs andeuten, daß ich extre- 
mistische Software befürworte. Um 
extremistische Software aber ge- 
nerell abzulehnen, müßte ich meh- 
rere Programme dieser Art kennen; 
ebenso geht es bestimmt vielen an- 
deren Lesern Ihres Magazins. Ich 
möchte mir aufgrund meiner Rech- 
te in diesem Land meine Meinung 
über dieses Thema selbst bilden, 
was nur möglich ist, wenn man aus- 



reichend informiert ist. Ich akzep- 
tiere zwar Ihren Standpunkt, extre- 
mistische Software im ASM nicht 
anzupreisen, oder für diese Spiele 
einen Ihrer (übrigens guten) Spie- 
letests herzugeben, aber eine ob- 
jektive Untersuchung dieser Pro- 
gramme würde zweifellos dazu bei- 
tragen, sich selbst seine Meinung 
darüber zu bilden. Es wäre hinfällig, 
den Hersteller des Programms an- 
zugeben, da sich der bestimmt 
nicht dazu bekennen würde und da 
die Spiele nicht zum Verkauf ange- 
boten werden. Sollte ASM sich tat- 
sächlich durch Tests mit diesem 
Thema befassen, so würde das si- 
cherlich mehr zu einer ernsthaften 
Diskussion überdas Thema und zur 
persönlichen Meinungsbildung 
beitragen als eine generelle Verur- 
teilung dieser Programme. Auch für 
den Fall.daßTestsfürdie Redaktion 
der ASM nicht in Frage kommen, 
freue ich mich auf Stellungnahmen 
zu meinem Brief im Feedback, da 
ich einer anständig geführten Dis- 
kussion bestimmt nicht aus dem 
Weg gehe. 
Dr.FJ. 



(Anm. d. Red.: Weder die Wortwahl 
noch die technische Qualität eines 
Programmes ändern etwas an den 
„Inhalten". Dies gilt sowohl für Ihren 
Brief (Dr. ?) wie auch für extremisti- 
sche Software. Sie fordern mehr 
oder weniger unverhohlen den Test 
von extremistischer Software in der 
ASM. Darüber kann auch Ihr 
Schreibstil und Ihre Argumentation 
nicht hinwegtäuschen. Unserer Wei- 
gerung, extremistische Software zu 
testen, liegt die Ächtung der Men- 
schenwürde zugrunde, nicht die Ab- 
sicht „objektive Meinungsbildung" 
(gibt es das denn?) zu verhindern. 
Übrigens gibt es auch tatsächlich 
Witze, in denen die Menschenwürde 
mit Füßen getreten wird. Das Bei- 
spiel der Kohl-Witze und Ostfriesen- 
witze soll hier wohl der Verharmlo- 
sung dienen. Was die Beeinflussung 
einer „persönlichen Meinung" an- 
geht, so wird diese wohl durch alles 
beeinflußt, was man aufnimmt. Wel- 
che Inhalte dabei zum Tragen kom- 
men, hängt nicht wenig vom bereits 
vorhandenen Bezugs- und Wertesy- 
stem ab. Beispiel: „Selektives Le- 
sen". Man neigt dazu, nur das Gele- 
sene zu behalten, was sich in das ei- 
gene Wertesystem gut einpassen 
läßt und dieses bestätigt. Ein weite- 
rer Mechanismus ist der, daß die 
Glaubwürdigkeit einerBotschaft mit 
der Anzahl der Wiederholungen 
steigt (denken Sie mal an die Wer- 
bung!). Eine derartige Beeinflus- 
sung ist sehr subtil und wird von den 
Betroffenen oftmals noch nicht ein- 
mal bewußt wahrgenommen. Glau- 
ben Sie, daß jemand frei davon ist?) 



Ironie -Usrlag 
ASM-Rnd-iHian 
toramartTeiatt 



Die Titelbilder sind MisLDie Comics sind HisUDie LeserbrieTe sind 
rtist.Die Fotos sind Mist.Der Text ist Mist.Das Papier ist Mist.Der 
Druck ist Mist.Aber sonst finde ich ASM ganz ausgezeichnet. 



(Anm.d.R.: Wir sind ganz hin und 
weg . . . bei dieser differenzierten 
Kritik...!) 



Delta Dart 



10/89 



R. Schuster Computer 

Computer-Hard- und Software 



Spiele für Amiga, Atari ST, PC BVa 



688 Attack Submarine 

A.P.B. 

AfricanRaiders 89* 

American Icehockey 

American Indoor Soccer 

Archipelagos 

Baal 

Balance of Power* 

Balance of Power 1990 

Balhstix 

Bard'sTalel* 

Bard'sTale2 

Battlehawksl942* 

Battletech* 

Beam 

BilliardSim.DT. 

Bio Challenge 

Bismarck 

Börsenfieber 

Buffalo Bills W.W. 

Rodeo Games 

CaptainBlood* 

Chessmaster 2000* 

Chessmaster2100 

Chuck Yeagers Adv. 
Fl. T. 2.0* 

Corruption 

Cosmic Pirate 

CrazyCars2* 

D.T.Olympic Challenge 

Dakar 89 

Daxk Castle 

Demons Winter 

Double Dragon 

Dragon Ninja 

Dungeon Master 

Dungeon Master Editor 

Elite 

Emmanuelle* 

Espionage 

Expansion Kit f. 

Footb. Man. 2 

F- 16 Combat Pilot* 

F-16 Combat Pilot EGA* 

F-16Falcon* 

F-l 6 Falcon AT/EGA 

Version 

F-16 Falcon Mission Disk 

F-19StealthFighter* 

F.O.F.T. 

Firebrigade 

Fish 

Flight Simulator 2 

Flight Simulator 3* 

Football Manager 2 

Forgotten Worlds 

Fugger 

Galactic Conqueror 

Galdregons Domain 

Goldrush* 

Grand Prix Circuit * 

Hanse 

Hereos of the Lance 

Hillsfar* 

Hostages* 

Indiana Jones T. 

Last Cruscade 



Amiga AtariST FC G i 
88.90 

53.90 53.90 

53.90 53.90 53.90 

69.90 69.90 69.90 
69.90 

73.90 73.90 87.90 

54.90 34.90 

76.90 82.90 76.90 

69.90 76.90 69.90 

54.90 54.90 

77.90 77.90 77.90 

69.90 69.90 

59.90 59.90 59.90 

76.90 77.90 87.90 

73.90 58.90 

43.90 65.90 

65.90 65.90 

76.90 73.90 

77.90 

76.90 76.90 76.90 

43.90 61.90 61.90 

77.90 77.90 

73.90 

88.90 
77.90 72.90 72.90 
76.90 58.90 
69.90 54.90 73.90 
77.90 58.90 59.90 

43.90 58.90 
69.90 66.90 72.90 

69.90 69.90 
58.90 43.90 58.90 
77.90 58.90 
76.90 76.90 
29.90 29.90 
73.90 73.90 76.90 
53.90 43.90 53.90 
58.90 58.90 58.90 

39.90 39.90 39.90 

69.90 69.90 69.90 

69.90 

87.90 76.90 96.90 

109.90 

63.90 63.90 

129.90 

87.90 89.90 

82.90 82.90 

73.90 77.90 73.90 
101.90101.90 
129.90 

57.90 57.90 57.90 

54.90 54.90 

53.90 53.90 

69.90 54.90 69.90 

54.90 54.90 

76.90 76.90 87.90 

77.90 69.90 

72.90 77.90 

69.90 69.90 69.90 
76.90 

65.90 65.90 65.90 



Out Run* 

Police Quest* 

Police Quest 2* 

Populus Data Disk 

Populous 

Precious Metal 

Psion Chess 

Purple Saturn Day * 

Quest For Time Bild 

R-Type 

RedHeat 

RedLightning 

Red Storm Rising* 

RickDangerous 

RunTheGauntlet 

Running Man 

RVF Honda 

Sa vage 

Sentinel Worlds 

Silkworm 

Süpheed* 

Skweek* 

Sleeping Gods Lie 

Sommer Olympiade 88 

Space Quest 1 * 

Space Quest 2* 

Space Quest 3* 

Spherical 

StarTrekEGA+AT 

Starflight* 

Super Quintett 

Tank Attack (CDS) 

Teenage Queen" 

Test Drive* 

Test Drive 2 

Test Drive SC. California 

Test Drive SC. Super Car 

Thunderblade 

Titan* 

Universal Military 

Simulator 

Wall Street Wizzard* 

WarinMiddleEarth 

Waterloo 

Wec Le Mans 

Winter Edition* 

Winter Oly mpiad 88 

World Games* 

Xybots 

Yuppies Revenge 

Zak MacKracken* 

'Auch für PC3ü" erhältlich. 



Amiga AtariST PC 5% 
28.90 28.90 69.90 
76.90 58.90 58.90 
76.90 76.90 
39.90 39.90 
69.90 69.90 
77.90 62.90 

73.90 73.90 
43.90 43.90 65.90 
73.90 73.90 73.90 
76.90 58.90 
77.90 63.90 

87.90 87.90 
107.90 
72.90 72.90 
77.90 58.90 
73.90 73.90 77.90 
73.90 72.90 
73.90 73.90 73.90 
69.90 
57.90 57.90 

87.90 
51.90 51.90 51.90 
72.90 72.90 
58.90 58.90 77.90 
76.90 58.90 58.90 
76.90 58.90 58.90 
87.90 77.90 
59.90 59.90 

77.90 
69.90 
61.90 61.90 
73.90 73.90 
43.90 43.90 53.90 
77.90 77.90 
77.90 77.90 

35.90 42.90 

35.90 42.90 

66.90 51.90 
69.90 54.90 69.90 



73.90 
61.90 
58.90 
76.90 
77.90 
51,90 

61.90 
62.90 
77.90 
69.90 



73.90 77.90 
61.90 66.90 
58.90 73.90 
76.90 76.90 
58.90 

51.90 59.90 
58.90 76.90 
73.90 
62.90 

63.90 77.90 
69.90 69.90 



DMP 2160 



Epson- kompatible 
160 Z/Sec. 



298; 



57.90 57.90 



International Karate Plus 76.90 58.90 76.90 



Iron Tracker 

Jagd auf Roter Oktober 

JeanneDArc 

Jet* 

Jug 

Kennedy Approach 

Kick Off 

Kings Quest 3er Pack* 

Kings Quest 4* 

Kult* 

Legend OfDjel* 

Legend Of The S word 

Leisure Suit Larry* 

Leisure Suit Larry 2 * 

Leonardo 

Lizens zum Töten* 

Lombard Rac Rallye * 

Lords Of The Rising Sun 

ManhunterNy* 

Marble Madness 

Microprose Soccer 

Millenium 2.2 

Motor Massacre 

Murder in Venice * 

Night Raider 

OffShoreWarrior 

Oil Imperium* 

Operation Neptun 



53.90 53.90 
77.90 77.90 77.90 
51.90 51.90 51.90 
101.90122.90 
54.90 54.90 
73.90 73.90 
44.90 41.90 
76.90 76.90 76.90 

89.90107.90 
58.90 58.90 58.90 
53.90 53.90 53.90 
77.90 72.90 77.90 
58.90 58.90 58.90 

87.90 87.90 
53.90 53.90 
53.90 53.90 69.90 
73.90 73.90 73.90 
87.90 

87.90 87.90 87.90 
59.90 77.90 69.90 
73.90 73.90 
76.90 76.90 77.90 
58.90 58.90 
69.90 69.90 58.90 

58.90 59.90 
66.90 51.90 51.90 
59.90 59.90 59.90 
65.90 43.90 58.90 



39.90 



26.90 
29.90 
28.90 



Spiele für CPC 

Cass. 

Arcade-Power 

Chuck Yeagers Advanced 

Flight 

Crazy Cars 2 

Emlyn Hughes Soccer 

Epyx 

Expansion Kit f. 

Football Manager 2 

Flight ACE 

Football Manager 2 

Forgotten Worlds 

Galactic Conqueror 

Game, Set & Match II 

Giants 

Karate ACE 

Last Duell 

Microprose Soccer 

Night Raider 

Par3 

Purple Saturn Day 

R-Type 

Raffles 

Silkworm 

Six-Pack3 

Skweek 

Space ACE 

Supreme Challenge 

Ten Great Games III 

Ten Mega Games 

Titan 

TopTenCoUsction 

Vigilante 

Wec Le Mans 

Xybots 



22.90 

45.90 

28.90 

26.90 

26.90 

39.90 

35.90 

39.90 

29.90 

43.90 

29.90 

41.90 

28.90 

29.90 

28.90 

29.90 

28.90 

29.90 

39.90 

39.90 

39.90 

39.90 

26.90 

31.90 

26.90 

31.90 

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Disk. 
54.90 

42.90 
41.90 
41.90 
51.90 

29.90 
57.90 
43.90 
41.90 
41.90 
54.90 

43.90 
45.90 
59.90 
44.90 
51.90 
39.90 
44.90 
39.90 
45.90 
42.90 
41.90 
43.90 
49.90 
43.90 
43.90 
41.90 
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Feedback 



Hey ASM-Redaktion 



Dieser Brief richtet sich an die» Leserschaft der ASM. 

Wie immer folge ich der manchmal recht spannenden sowie amüsanten Diskussionen 

im Feedback. Jedoch fallen mir gewisse Leute immer mehr auf den Wecker. 

Zum einen diejenigen, welche ständig irgendwelche Dinge zu bemakeln 

haben z.B. das Cover ( dabei ist Mark. Bromley ein begnadeter Künstler j , 

iraentfcwelche angeblich auszufüllende Seiten, den Schreibstil etc. 

Mai t doch selbst mal solche Bilder oder macht das Layout oder schreibt 

Euch fiure Testberichte einfach selbst, dann habt Ihr sie so, wie Ihr 

sie haben wollt. , . ■, ■ i. u • ■* t- 

Dennoch frage ich mich, warum zum Teufel kauft Ihr euch eine Zeitschrift, 

die Euch nicht gefällt. Also so etwas würde mir nie in den Sinn kommen. 

Geistig umnachtet oder so ? Wie dem auch sei, die REPs 

( Rechts Extremistischen Pflaumen ), die Urheber ( wahnsinnig schwer, die Uhr 

für die sogenannte Nazi-Software, tun mir irgendwie leid, da Ihnen 

anscheinend schon so viel fehlt, dap sie gar nicht mehr merken, was 

Ihnen fehlt. Schon der letzte Brief in der Ausgabe Nr. 9 mit der 

Überschrift "Durchaus politisch" lä(Bt sehen, welch Geistes Kind diese 

Leute sind. . 

Zum Thema Raubkopien möchte ich auch noch etwas sagen, da es immer noch 

ein heikles Thema ist. Meiner einer besitzt derzeit ca. 400 Disketten 

für den AM1GA. Ausgestattet mit den ältesten und den neuesten Sachen 

die es für den AMIGA gibt, fühle ich mich immer noch recht wohl in meiner 

Rolle als Raubkopierer. Dennoch tendiere ich immer mehr zur Original 

Software, auch wenn ich mit den neusten Sachen beliefert werde 

(Kontakte in die USA, England). Allgemein bin ich der Meinung, daß, 

wäre Software billiger, mehr gekauft werden würde. Ich besitze einige 

Originale, natürliche nur das beste, Populous, Elite, Carrier Command , 

The Bards" Tale I + II etc. Diese Spiele zeichnet das Besondere aus. Sie 

besitzen lange Motivationsfähigkeit, ausgezeichnete Handbücher 

(Elite liest sich fast wie ein SF-Roman ) , und sind hervorragend programmiert. 

Di*se guten Einzelstücke aus dem großen Softwaremarkt gilt es herrauszusuchen. 

Denn "wer einmal hundert Mark für ein- Spiel ausgegeben hat, das absoluter Mull 

war, ärgert sich und lernt. Was man für hundert Mark alles kaufen kann. 

Viele kleine 3.5" Disketten, es. 30-40 Stück, auf die etwa die gleiche 

Ansah] Spiele passt, zum Beispiel. Oder man läßt gleich den Kauf von 

drei Spielen und kauft sich ein zweites Laufwerk zum schnelleren Kopieren. 

So oder so, das Geld will unter die Leute und wenn die Software-Firmen 

dPr Meinung sind, sie müssen für ein Spiel, das ich nach einer halben 

Stunde in die Ecke stelle oder schlimmstenfalls in den Mülleimer werfe, 

noch lockere 85 DM verlangen, dann wird sich zeigen, wer am längeren Hebel 

sit2t. Preise zwischen 30-50 DM auch für den AMIGA halte ich für 

angemessen. Teurer auf keinen Fall. Oft stehe ich vor den Regalen, 

gefüllt mit der neuesten und der tollsten Software. So, jetzt habe ich 

noch exakt 100 DM in der Tasche. Ich entdecke ein tolles Game, was soeben 

In die Läden gekommen ist. Es wurde in einer Software-Zeitschrift 

mit einem kosmischen Stern ausgezeichnet, das Thema dieses Games interessiert 

mich soundso, also möchte ich dieses Spiel nun unbedingt haben. 

Aber verdammt, 50 DM brauche ich auch noch zum Leben bis zum nächsten 

ersten. Also wird das Game nicht gekauft. Traurig ziehe ich von dannen , 

hab vielleicht noch ne Packung Disketten für 30 DM. mitgenommen , in der 

Hoffnung, der Freund hat dieses Spiel schon als Raubkopie. Dabei war ich 

drauf und dran ein paar Tage zu fasten. Aber der Hunger ist größer 

als die Sucht nach neuen Spielen. Und tatsächlich, der Freund hat. das 

besagte Spiel. Wie gesagt Leute, dies ist Realität, macht die Games 

billiger. Eure Argumente, z.B. die lange Entwickelungszeit usw. nimmt 

Euch keiner mehr ab. Wie stehts denn mit den Musikern, dessen CDs 

Ihr Euch auf Eure vergleichsweise billigen Cassetten aufnehmt. 

Nagt pr Euch nicht nicht an Eurem Gewissen, wenn Ihr die Musiker 

um Ihren Lebensunterhalt bringt ? Nein, mir auch nicht .wenn es um die 

Software-Firmen geht. , ._,,. 

Gewiss, gewiss, ganz anderes Marketing, andere Bedingungen, aber stellt 

euch mal" vor, eine Million ( 1000.000 ) verkaufte AMiGAs, dann ein 

Spi»l wie Populous oder Elite oder Z. Mefc . für schlaffe 30 Eier. 

Glaubt Ihr nicht, daß das der Hammer- schlechthin wäre ? Ich glaube 

schon . 

Ein Wort zum Brief von Michael Schmidt: 

Mag sein, das Du MonoGAMIE bevorzugst, doch viele andere denken so wie ich 

und sind deshalb noch lange nicht süchtig- Oder hörst. Du tagtäqlich 

ein und dieselbe CD ? Herrgott, wie langweilig. 

Und ich sage, die Spiele sind doch zu teuer .PUNKT. AUS. BASTA. 

An Manfred Kleimann ! Bei mir schleicht sich der Verdacht ein, da(3 Du der 
heimliche Bruder von OTTO bist. Bist Du es ? 



So !onq Leute, ASM möge so bleiben wie 
werden wie XXX oder YYY, gelle ? 



sie ist und nicht so 



Mit freundlichen Grüßen aus Münster, die Stadt der BWLer und Studies 

von BIGN-T-FIX, Triple Tee und Stabojay dem unverbesserlichen 

( Diese elenden- Anonymen, was ?) ^^^^^^^^ 






24 



„Arme Schüler" 

Mich regt es langsam auf, in jedem 
FEEDBACK eine Reihe von Briefen 
zu finden, in denen „arme Schüler" 
behaupten, mit 50 DMTaschengeld 
im Monat ihren Spielehunger nicht 
bändigen zu können. Nun, jeder 
weiß, daß das Taschengeld ja nicht 
die einzige Geldquelle ist: Man be- 
kommt hier was, von der Tante et- 
was zum Geburtstag, manchmal 
auch für eine Besorgung etc. Au- 
ßerdem ist es nicht sonderlich 
schwierig, einen Job zu finden - 
und wenn es nur in den Ferien ist. 
Bevor jetzt jemand anfängt, zu sa- 
gen, ich hätte keine Ahnung davon, 
möchte ich einfügen, daß ich aus 
eigener Erfahrung spreche. 1 - 2 
Originale (!) im Monat waren immer 
drin (manchmal gab es allerdings 
keine lohnenswerten Kaufobjekte). 
Da ist dann immer noch Spielraum 
für Low-Budget-Spiele. Natürlich 
bekommt man auf diese Weise kei- 
ne 1000 Spiele zusammen... aber 
werwill die denn auch alle spielen? 
Die Programme, die man gut findet, 
kann man sich immer leisten. Wenn 
eines am Anfang zu teuer ist, wartet 
man eben ein paar Monate. Wozu 
also das Risiko eingehen, sich aus 
irgendwelchen dunklen Quellen 
Raubkopien zu besorgen? Ich sehe 
es jedenfalls nicht ein! 
Außerdem ist es keineswegs so, 
daß die Softwarehersteller das 
größte Geschäft machen (fiel mir 
jetzt gerade noch ein, weil sich die 
Preisbeschwerden gegen die Her- 
steller richten - ich habe übrigens 
keinen Job bei einer Softwarefirma 
oder einem gewissen Anwalt, falls 
das irgendjemand denken sollte). 
Den größten Anteil am Gewinn ha- 
ben die Verkaufshäuser. Ich hatte 
mal Gelegenheit, eine Liste mit 
Softwaretiteln und deren EK (Ein- 
kaufspreis) in einem Kaufhaus zu 
sehen.DerVerkaufspreiswarca.2- 
3 mal so hoch! Also, wenn sich je- 
mand über hohe Preise beklagt, 
muß er das bei den Händlern ma- 
chen. 

So, wenn ich schon mal schreibe, 
kann ich ja gleich noch etwas zur 
ASM sagen: 

-Donald Bugwargut.aberSpacerat 
finde ich noch besser! 

- Ich finde die Titellbilder mit Scien- 
ce-Fiction- oder Fantasy-Motiven 
sehr gut (Nr. 3 war nicht so toll). 
-Was haltet Ihr von einem Special 
nur mit Microwelle? 

- Eine Ecke für Fantasy-Rollenspie- 
le fände ich toll. Ich befürchte nur, 
daß dafür nicht genug Material da 
ist. Brettspiele haben meines Er- 
achtens nichts in der ASM verloren 

- sie ist eine Software-Zeitschrift. 
Magazine für „echte" Rollenspiele 
gibt es ja genug. 

- Die neue Aufmachung der Konver- 
tierungsecke ist sehr gut. 

Und dann noch etwas zu den Indi- 
zierungen: Ich halte es für Bevor- 
mundung, wenn Spiele indiziert 
werden. Besser wäre eine Alters- 
freigabe ab 18 für diese Spiele. Je- 
der kann dann für sich entschei- 
den, ob er ein solches Spiel haben 
will oder nicht. Man sollte von einem 
Erwachsenen zwar erwarten, daß er 
sich von extremistischer Software 
nicht beeinflussen läßt, aber die 
Übernahme der Spielinhalte ge- 
schieht wohl eher unbewußt. Daher 
(und natürlich wegen der Diskrimi- 
nierung von Ausländern und An- 

10/89 Esjfi 



Feedback 



dersdenkenden) sollte die Indizie- 
rung für politisch extreme Spiele 
weiter möglich sein (aber nur für 
solche!). 

So, das war alles, was mir eingefal- 
len ist. Macht weiterso mit der ASM 
wie bisher! 

Jürgen Hartelt, St. Augusti 



„Farbe ist doch so öde!" 

Hallo, oh du vertraute ASM!!! Mit 
wenig Verständnis las ich bisher 
Dein Feedback, denn nie konnte 
ich mich darin finden ! Welch trauri- 
gen Zustände fn einer doch so be- 
liebten Zeitschrift mit einerFan-Ge- 
meinschaft von Millionen treuen 
Lesern. Zwecks des erneuten zwei- 
felhaften Versuchs, doch noch mal 
in Dich hineinzukommen, packte 
ich mir ein Herz und nahm meine 
Leber, um der Leidenschaft des 
Schreibens zu verfallen. Neben mir 
die vollgesabberte und ver- 
schleimte Kaffeetasse und einige 
Kekse, machte ich mich ans Werk; 
um meine Leiden und Anliegen Dir 
preiszugeben: 

1. Warum immer dieser schreckli- 
che Streit zwischen Amiga- und ST- 
Usern? Ich habe die ideale und völ- 
lig umweltfreundliche Lösung! Ver- 
schrottet sollen die beiden 16- 
Knitterwerden und stattdessen völ- 
lig ein neuer Computer konstruiert 
werden! Einen 4-Knitter (oder 
nennt sich das Bitter?)!!! Warum 8 
Bit, warum 16 Bit, 4 Bit ist doch die 
ideale Lösung! 

2. Macht die ASM schwarz-weiß, 
denn Farbe ist doch so öde. 

3. Zum Thema Raubkopierer nun 
auch mein Beitrag: Die einfachste 
Lösung dieses kotzigen Themas 
besteht darin, auf die Originale ein 
Codewort zu legen, das nicht ein- 
mal mehr in der Anleitung steht! 
Das würde die Freude am Game 
gleich verdoppeln!!! Erst muß man 
einmal das gesuchte Wort finden, 
und wenn man es dann nach eini- 
gen Monaten gefunden hat, geht 
die Freude mit dem Programm 
selbst erst richtig los! 

Nach diesen drei doch sehr brisan- 
ten Themen muß ich erst einmal 
verschnaufen, denn ich bin ja auch 
nur ein Computer und kein Mensch 
(oder wie war das?). So, dann gehe 
ich eben etwas vor die Glotze und 
spiele dort etwas mit meiner PC- 
Engine, das Tennis sein könnte und 
bei euch ein Mega-Hit war (kotz). ..- 
So, nun bin ich wieder da, weiter 
geht's. Wenn Ihr demnächst auf 



dem Amiga ein 5 Disketten langes 
Super-Grafik-Action-Abenteuer 
mit massig Sprachausgabe be- 
kommt, und es sogar noch besser 
ist als Larry auf dem PC, dann ist 
dieses Super-Super-Spiel nicht 
von mir (nur zur Information). 
Zum Glück habt Ihrdie Schachecke 
endlich rausgenommen, aberwenn 
Ihr gerade so dabei seid, schmeißt 
bitte folgendes auch noch raus: Die 
Spielhallen-News, die ASM-Bezie- 
hungskiste, den Oldie des Monats 
(man bedenke, in der DDR ist das 
kein Oldie), die Testberichte, das 
Feedback und den Secret Service 
(Uli möge mir Sünder verzeihen). 
So, bis hierher habt Ihr diesen 
Schmarrn gelesen? Jetzt glaube 
ich auch, daß Ihr alle Leserbriefe 
lest, wie Ihr einmal geschrieben 
habt. Dieser Brief muß natürlich 
nicht ins Feedback, es genügt, 
wenn Ihr ihn als Coverfürdie näch- 
ste Ausgabe verwendet. Vielen 
Dank schon einmal im voraus: 
Dank, dank, dank . . . Also dann bis 
zum nächsten Versuch ins Feed- 
back zu kommen, das Ihr besser 
doch nicht rausschubst! 
Ein verirrter Fan. 

(Anm. d. Red.: urpsL. ?!??!!... hörn!) 
„S(ch)lamm-Schlacht" 

...Wie sind die' Regeln von Grand 
Monster Slam, und wie ist die Größe 
und das Gewicht der Beloms. Wir 
wollen nämlich auch mal „slam- 
men". 
Blitz 

(Anm. d. Red.: Das Grand-Monster- 
Slam-Turnier (siehe ASM Sonder- 
ausgabe) gegen die Mannschaftvon 
Golden Goblins haben wir nach fol- 
genden Regeln gespielt: Es spielen 
jeweils 5 Leute auf einem Fußball- 
feldzweimal 15 Minuten. Fouls (also 
alles, was weh tut), sind verboten. 
Alles, was nicht verboten ist, ist er- 
laubt. Spieler dürfen beliebig aus- 
gewechselt werden. Der „Anstoß" 
erfolgt, indem derBelom in die Luft • 
geworfen wird. Entsteht ein Knäuel 
aus Spielern und dem darunter be- 
grabenen Belom, erfolgt ein „An- 
stoß" an der Stelle, an der sich das 
Knäuel befunden hat. DerBelom ist 
zu Beginn des Spiels 3 kg schwer 
bei einem Durchmesservon etwa 60 
cm und hat eine Zunge. DerBelom 
ist am Ende des Spiels 3 kg schwer 
und hat weder Durchmesser noch 
Zunge. Das Ganze sieht dann dem 



Da sich viele Leser der ASM ein Lexikon über die ganzen 
Computer-Fachwörter wünschen, habe ich Ihnen ein 
nicht ganz ernstgemeintes zusammengestellt. Hier also 
mein (anonymes, Anm. d. Red.): 
Computer-Lexikon 

1 Bit = bekanntes Pils aus der Eifel 

1 Byte = 8 Bits 

1 Kilobyte =ca. 16,4 Hektoliter Bit 

BILDschirm = Regenschutz mit Springer-Reklame 

Bus = Öffentliches Verkehrsmittel 

Commodore = Offizier der Luftwaffe 

Chip Zahlungsmittel im Spielcasino, 

frittierte Kartoffelscheibe 

CPM = Christlich parlamentarische Minderheit 

CPU = Christlich parteiische Union 

Datei = Ei mit Legedatum 

EDV =Ende der Vernunft 

File = Gegenteil von wenige 

Hardware =Granit, Diamant, Acht-Minuten-Ei 

Software =Gummibärchen, Softeis, Drei-Minuten-Ei 

Monitor = politisches Fernsehmagazin 

Schnittstelle =Wurst- oder Käsetheke, Friseur 

Mikroprozessor =sehr kleiner Staatsanwalt 

ROM = europäische Hauptstadt 

Lichtstift =Elektrolehrling 

Interface = Fahndungsfoto von Interpol 

Festplatten = gibt's beim Partyservice 



American Football zum Verwech- 
seln ähnlich, aber ihr könnt Euch ja 
Eure eigenen Regeln machen.) 



„Microwelle: Unterlagen" 

Da ich zur Zeit ein Computerspiel 
für den Commodore 64 in Bearbei- 
tung habe, und ich dieses nach 
Fertigstellung an Ihre Rubrik „Mic- 
rowelle" einsenden möchte, würde 
ich mich gerne zuerst unverbind- 
lich über die Vertragsbedingungen 
bei Einsendung und eventuellem 
Vertrieb durch Ihren Verlag infor- 
mieren. Es wäre daher sehr nett, 
wenn Sie mir Informationsmaterial, 
eventuell sogar Vertragsunterla- 
gen und -Formulare zusenden 
könnten. 

Stephan Heimberger, 
Adelsdorf 



(Anm. d. Red.: Vertrag und Vertrieb 
verlaufen nach Absprache. Die Ein- 
sendung eines Programmes ist ge- 
nerell unverbindlich, da wir mit der 
„Microwelle" Programmierern ein 
Sprungbrett schaffen wollen. Das 
heißt, daß so manches Programm 
aus der „Microwelle" auch schon 
den Sprung in „konventionelle" Ver- 
triebsfirmen gefunden hat. Was ein 
Programmierer nach der Veröffent- 
lichung eines Microwellen-Tests mit 
seinem Programm macht, bleibt al- 
so ihm überlassen. Wenn er ein In- 
teresse hat, das Programm über uns 
zu vertreiben, so können die ent- 
sprechenden Vertragsbedingungen 
mit uns ausgehandelt werden. Bei 
NichtVeröffentlichung eines Tests 
werden die uns zugesandten Pro- 
gramme zurückgeschickt. Der Pro- 
grammierer geht also keinerlei Ver- 
pflichtung ein.) 



DUBLÖDeRGmy WfiiS 
MßCHGTDUDfi UMVSN^ 

D/9S Hfeß Soll doch 
DetN wtrz se?rv£ 





10/89 



25 



Feedback 



SKint C5BKHBTE ASM REDAKTION! 
liier meltlr-t sich ein bishor sehr stiller Fan Hiror ?.ci tscHr i f t , 
dlo ich für auCororilpiitli c!i E«limpcn hal te .Meist rar ich ein** 
fach zu faul mal me>±rn?n Kuli in die l'ltind zu nehmen >inri mich m;i ! 
ZU «ort zu ine-l<ien,aber nls ich in der ASM 0/89 'lap Tee-Iback las, 
war ich schockiert und zugleich wüt ein! . Und zwar wo;;en des Briefes, 
den Euch dieser verruchte Skinhead von dieser noch vei nicht eren 
" ,»tiu nleii Front" geschickt toU.len habe selbst rltu-n C <"'• im 
Hause und bin schon des öfteren, mit Nazi-Software konfrontiert 
worden, und jedesmal wurde sie von mir «ELCiSCUTICanas einfach aus 
einem rsrundttch kann es mit meiner Überzeugung einfach nicht ver= 
elnbnr-n.mlr solch ein saudummes , von re^olreeh ten Perversen pro= 
duziertes »PIUMITIV-IJASXC-PWOGKAMM" (Niveau :ErStes Ilandbueli/Rrste 
Schritte)roinzuziehen..Tch begreife einfach nicht, daS sich jemand 
am Völkermorri von beispielsweise MIM. IONEN' .luden an seinem Com = 
puter BOKiisnßen nachträglich noch erfreuen kann. Indem er solche 
annerhimlosen Programme spielt und prorramnü ert . Ri rentlich müllte 
doch jeder nornifi Iberabto Mensch verstehen, daß dieses schlicht und 
einfach verdummt abartig ist, und jiißendfjefährdent sowieso. 
Jeder, der eine filmische Dokumentation über den Einfall der 
Alliierten in Deutschland kennt, und deren Entdeckung der deutsch« 
KZfi gesehen hat, dem müßte doch wahrhaft speiübel werden. 
Hinter diesen ?Progranimen? stecken ja nicht nur "Vn/jebi ldcte "oder 
•'assoziale Skins" , sondern ich kenn mir nur zu gut vors teilen , daß 
auch mal ein "intellektueller" Ausländer-Hasser 1,'ist hat, solche 
Abartigkeiten auf Diskette zu sneichern.um sie so an Gleich* 
gesinnte zu bringen , ohne auf die Gefahr zu achten, daß solche 
oeiiEieüIN^E« auch mal In ein Kinderzimmer pplongen kannen. 
Venn solche Subjekte.wie dieser Skln.anch noeli politische Ziele 
zu erreichen versuchen, dann kann ich nur darum trauern, wie tief 
einli-e Menschen intelligenz-bzw. verhal tensmanig gefallen sind! 
ES Ist ■schade um das eigentlich interessante Medium Computer, daß 
es von solche» Leuten zu solchen Vropngandnmi t teln mißbraucht 
wiriünlnSPn Leuten sollte eigentlich librl vor sich selbst sein! 
st meine. und auch die Moinunp. vieler mit mir befreundeter 



IVor.WIr wellen dns.der arme ClS'i endlich rein bleibt, und zwar 
von den KchweinereionTdi e aus der .leutschen nesehichte (ORLTT 

,oder gai 



REICH jnicftt 

in der Schul 



zugelernt haben, oder ganz einfach den Unterricht 
ernennt haben. 

Herzlichst, (§?i 



stob an Maoni & Kedokti on ,ilu ihr die Ilauptschiil er 
gegen diese nrroganten Schnösel von lleastie(lieul ) Boys 
verteidigt habt, ich gehe auf ein Gymnasium, bin aber mi 
vielen ItanptschUlern befreundet , die das Gegenteil von 
M I NDBRBEMTTTEI/T sind • 



„Software billiger" 

...Ich darf es mir wohl erlauben, zur 
Sprache zu bringen, daß der größte 
Teil der Spiele-Software-Konsu- 
menten aus 12 - 16jährigen Kna- 
ben und Mädeln besteht. (So klingt 
das doch gleich viel klüger und ni- 
veauvoller- grüetzi, Herr Groeben-, 
aber seine Durchlaucht mögen bit- 
teverzeihen, daß mirfürdas ordinä- 
re (West-jdeutsch-germanische 
Wort „Spiele" keine gehobenere 
und niveauvollere Wortwendung 
einfiel!) 

Nun denn, im Durchschnitt bekom- 
men diese ein Taschengeld (tut mir 
leid aber jetzt schreibe ich lieber 
wieder niveaulos, das ist einfacher 
und verständlicher- sorry) von ca. 
40-50 DM. FürdenAmiga (und ST) 
kostet ein einigermaßen brauchba- 
res Game meistens um die 70 DM. 
Wenn man nun 40 DM im Monat be- 
kommt, hat man nach 2 Monaten 
schon ganze 80 (!) DM (ich bin halt 
ein Mathe-Genie). Für die (Lob, Lob 
und nochmals Lob an die) ASM 
muß man davon 13 DM opfern, es 
bleiben also noch wahnwitzige 67 
DM. Mit Porto -(-Verpackung für ein 
Spiel kann man sich folglich nach 
zwei Monaten gerade ein Game ho- 
len -und die meisten haben auch 
noch anderes mit dem Geld vor. Für 
ein Anwenderprogramm (kostet ca. 
300 bis 400 DM) muß man also 
schon mindestens ein Jahr lang 
sparen. 

Nur ganz selten gibt es Spiele, die 
einen 2 Monate fesseln können, 
und das sind dann meistens Stra- 
tegiespiele wie Carrier-Command 
oder Populous, die auch nicht je- 

26 



dermanns Sache sind. Die Herstel- 
ler behaupten immer, die Verpak- 
kung, die Werbung, das Handbuch 
und ggf. Poster u.a. seien so teuer. 
Da ich annehme, daß viele Softwa- 
re-Hersteller,- Vertreiber und -Ver- 
käufer die ASM lesen (nehme ich 
zumindest an) und das dann lesen, 
habe ich zwei Vorschläge: (mek- 
kern kann jeder, aber man soll sicfi 
ja auch mal was einfallen lassen - 
keine An-gabe, sondern Anle- 
gung!) 1 . Macht einen Fragebogen 
und fragt (wen denn auch sonst) 
die Leser, worauf sie beim Kaufwert 
legen (ASM-Tests; Werbung; Aus- 
sehen der Verpackung; Preis; 
etc.). Die (angeblich ach so teure) 
•Verpackung landet bei den meisten 
in der Ecke oder sogar in der Müll- 
tonne (bei den Umweltbewußten im 
Altpapiercontainer - hahaha). 
Bis auf die, die das Spiel im Kauf- 
haus kaufen (sind wohl nicht sehr 
viele) und/oder keine Zeitschrift 
(jaja, ich weiß, die ASM ist keine Zei- 
tung) wie die ASM lesen, werden 
nur wenige Wert auf die Verpak- 
kung legen. Denn meist läuft es ja 
soab:ASM-Testlesen,Preisliste(n) 
ansehen, bestellen, bekommen, 
auspacken, spielen. Also, wer 
braucht unbedingt die Verpackung. 
Die Poster braucht man wohl auch 
nicht, denn in der ASM gibt es mehr 
als genug (was ja auch gut ist), und 
wer großen Wert auf das Aussehen 
der Verpackung legt, findet das Ti- 
telbild des öfteren als Poster, Deck- 
blatt oder Karteikarte in der ASM. 
Dadurch könnte man sicher den 
Preis etwas senken. In der Mikro- 
welle wurde mal FUGGER vorge- 



stellt, das von Bomico vertrieben 
wird und über 50 DM kostet (Amiga, 
C-64 billiger). Die, die Ihr vertreibt 
(Zitat: „Da wir auf großartige (mei- 
ner Meinung nach unnötige) Ver- 
packung verzichten...") sind alle 
billiger. 

Ich weiß, viel zu lang, aber es geht 
(oh Gottogott!) noch weiter... Mein 
2. Vorschlag: Überall wird für allen 
möglichen Krams, Werbung ge- 
macht. Warum nicht auch bei Soft- 
ware? Ein kurzer Werbespot, ein 
kleines Bild, würden keinen um- 
bringen, und die Sponsoren (mit 
dem SPOT) hätten die Garantie, 
daß die User die Werbung öfter se- 
hen müßten... Wenn man hört, was 
manche Zeitschriften so für eine 
Seite Werbung kassieren, könnte 
man damit locker die Entwicklung 
eines Games finanzieren. Eines der 
teuersten Spiele (Entwicklungs- 
preis-mäßig) war der Simulator „F- 
1 6 Falcon" mit knapp 1 Mio. US$ - 
laut Programmierer Gilman Louie. 
Darin inbegriffen der offizielle Air- 
Force- Simulator A.S.A.T. und sämt- 
liche Übersetzungen. Damit ist es 
wohl eines der teuersten Produkte. 
In den USA wurden in der 1. Ver- 
kaufswoche 40 000 Versionen für 
MS-DOS, 30 000 für Mac, 10 000 
für Amiga und (nur) 30 000 für den 
ST verkauft. Mit denen und den 
(kaum so zahlreichen) Spätkäufern 
müssen erstmal die 1 Mio. und die 
Spiele selbst finanziert werden. 
Und dann wollen Hersteller, Distri- 
buteure, Endverkäufer und weiß- 
der-Kuckuck-wer-noch-alles auch 
was verdienen. Ich glaube, wenn 
man durch Werbung Zuschüsse 
bekommt, dann kann dies die Prei- 
se z.T. enorm senken. Es müßten 
halt nur ein paar anfangen - der 
Rest zieht dann nach. Versuchen 
kann man's ja, denn die sauteuren 
Spiele müssen billiger werden, da 
stimmen mir (außer den Verkäu- 
fern) wohl alle (?) zu.... 
anonym 

(Anm. d. Red. : Ganz so, wie Du es 
beschrieben hast, funktioniert der 
hiesige Softwaremarkt nicht. Die 
meisten Games werden nämlich 
über die Kaufhäuser abgesetzt, und 
die wollen eine bestimmte Verpak- 
kung haben, die ordentlich in ihre 
Regale paßt. Dummerweise ist das 
mit der Werbung im Spiel bzw. vor- 
weg auch schon ausprobiert wor- 
den, nämlich von Gremiin bei dem 
Spiel „The Muncher". Und ausge- 



rechnet dieses Game ist auch noch 
teurer als der „Durchschnittspreis'' 
gewesen. Daß die Games billiger 
werden müssen, darin stimmen wir 
Dir zu!) 

„Auswahlverfahren" 

...Also, macht doch mal einen Wett- 
bewerb. Wer rausbekommt, WIE Ihr 
die Feedback-Briefe auswertet, 
kann was gewinnen. Erst interes- 
sante Briefe mit ebenso interes- 
santen Themen suchen, wie Ihr im- 
mer behauptet, dann Augen zu und 
in die Luft werfen. Was Martina und 
Co. in den Händen halten, wird ge- 
nommen, was zu lang ist, gekürzt, 
wenn das zu wichtig ist, Unwichti- 
geres weggeworfen, ansonsten als 
Lückenfüller ein kurzes Briefchen 
(wie meins) rausgekramt, und wenn 
ich recht habe, gewinne ich ein 
Jahres-Abo der A ES AM - otär 
nichd?... 
anonym 

(Anm. d. Red: Also, neee! Nix ma- 
chen die mehr ohne Wettbewerb! 
Nur Grapschen im Kopf! Ist es denn 
nicht Belohnung genug, daß Dein 
Brief hier abgedruckt ist? Und mal 
so generell: Natürlich hast Du einen 
der Wege gefunden, WIE man ins 
Feedback kommt, auch wenn Deine 
Begründung für das WARUM ir- 
gendwie soooo daneben... - also 
kein ASM- Abo.) 

„Spielhallenübersetzung" 

Echt toll, Euer ASM! Ich habe es 
jetzt zum zweiten Mal gekauft und 
werde ihm weiterhin treu bleiben. 
Da mich vor allem Spielhallenüber- 
setzungen auf den Amiga interes- 
sieren, hätte ich eine Frage dazu : In 
der Spielhalle habe ich ein 
Shoot'em up Game namens TY- 
PHOON gesehen. Es wurde von Ko- 
nami im Jahre 1987 programmiert. 
Nun frage ich Sie, gibt es dieses 
Spiel auf dem Amiga? Wenn nicht, 
dann wäre es höchste Zeit! Nun 
noch eine Frage zu den Spielbe- 
wertungen im ASM: Welches sind 
die Höchstnoten bei „Grafik 1 ' 
„Sound" usw.? 
Ein Amigafreak 

(Anm. d. Red.: Typhoon gibt's als 
Umsetzung von der Softwarefirma 
Ocean, jedoch noch nicht für den 
Amiga. Die Höchstnote bei unserem 
Bewertungskästchen ist 12.) 






Nach den vielen heißen (manchmal zu heissen •??'"') 
Diskussionen über das Thema Raubkopien möchte ich 
nun gerne eine Alternative zu diesem Thema vor- 
stellen. Bei uns in Mönchengladbach Rheydt gibt es 
nun schon relativ 1 anqe einen Laden, der außer CD- 
und Schallplattenverleih auch gebrauchte Computer- 
software verkauft. Diese Programme werden meist zu 
einem sehr günstigen .Preis angeboten , der um ein 
vielfaches niedriger ist als der Neupreis. Dami t wird 
auch den finanziell Schwächeren der Erwerb guter 
Software zu preisgünstigen Preisen ermöglicht. 
Ich bin der Meinung_,daß dieses Beispiel Schule 
machen sollte. da so das Raub kopieren aus der 
finanziellen Sicht nicht mehr gerechtfertigt ist. 

Patrick Exner, Rheydt 



10/89 



ENDLICH . . . !! 



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1 987 







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(in Computer, 100 Mitspielen Wie geht das? 



Zugegebenes klingt zunächst ein bißchen verrückt, wenn man sich vorstellen soll, daß 100 
Mitspieler in einem Computerspiel agieren. Natürlich kann man da sofort an Online-Mo- 
dem-Spiele wie MUD denken, eine Spielform, die immense Summen verschluckt und den 
Inhalt der Telefonrechnung in die Nähe eines Krimis rückt. Daß es auch billiger geht, zeigt 
eine Spielform, die auch hierzulande immer mehr Beachtung findet: Postspiele. 



Postspiele sind strategisch orien- 
tierte Wargames, Fantasy-, Fußball- 
manager- oder Weltraumerobe- 
rungsspiele, bei denen Mitspieler, 
die in der ganzen Bundesrepublik 
verstreut wohnen, ihre Spielent- 
scheidungen auf dem Postwege ei- 
nem Spielleiter mitteilen. Dieser er- 
stellt dann mit Hilfe eines Compu- 
terprogramms die Auswertung und 
schickt den neuen Spielstand wie- 
der an die Mitspieler. Es gibt sehr 
unterschiedliche Postspiele (nicht 
zu verwechseln mit „Kettenbrie- 
fen"!), die allerdings alle eines ge- 
meinsam haben: Sie machen süch- 
tig! 

Die Mitspieler brauchen nichts wei- 
ter als das Regelheft, während der 
Spielleiter über den Computer ver- 
fügt. Wer bei einem Postspiel mit- 
machen will, der meldet sich bei ei- 
nem Spielleiter an und bestellt das 
Regelheft. Außerdem überweist 
man einen gewissen Betrag (ca. 20 
- 50 DM) auf das Konto des Spiellei- 
ters. Von diesem Betrag werden 
Portogebühren usw. abgezogen. Ist 
die Warteliste für eine Spielrunde 
voll, erhält der Mitspieler einen 
Computerausdruck mit den Daten 
für den Spielstart. Anhand des Re- 
gelheftes kann man nun seine 
Spielentscheidungen treffen, die 
man dem Spielleiter bis zu einem 
bestimmten Termin (Zugabgabe- 
termin/ZAT) zusenden muß. Nun 
gibt derSpielleiterdie Daten in den 
Computer ein, dieser berechnet 
den neuen Spielstand, der wieder- 
um den Mitspielern mitgeteilt wird. 
Übrigens kann man aus einem 
Postspiel jederzeit aussteigen. Ei- 
ne Verpflichtung zumWeiterspielen 
besteht nicht. 

Wie teuer so ein Spiel ist, hängt 
meist davon ab, ob der Spielleiter 
kommerziell arbeitet, also mit Post- 
spielen seine Brötchen verdient, 
oder ob er das Ganze privat macht 
aus Spaß an der Freud. Spielleiter, 
die Postspiele als Hobby leiten, be- 
rechnen sich für jeden Zug nur die 
Selbstkosten, d.h. ca. 2 DM für Por- 
to, Druckerpapier usw. „Kommer- 
zielle" Postspiele kosten pro Spiel- 
zug ca. 7 DM, weil sich hier der 
Spielleiter auch seine Arbeitszeit 
bezahlen läßt. 

Was macht nun den Reizeines Post- 
spiels aus? Nicht in jedem Post- 
spiel spielen 1 00 Mitspieler gleich- 
zeitig, manchmal sind es 10, 30 
oderaberauch eine unbegrenzte(!) 
Anzahl. Die meisten Postspiele ver- 
langen eine „Besprechung" der 
Mitspieler untereinander. Z.B., 



28 



wenn es in einem Postspiel darum 
geht, Herrscher eines ganzen Lan- 
des zu werden, dessen Provinzen 
von Mitspielern besetzt sind und 
die man zu erobern gedenkt, nun, 
dann sucht man sich möglichst ei- 
nen Verbündeten, mit dem man ge- 
meinsam gegen unliebsame Kon- 
kurrenten vorgeht. Den „Verbünde- 
ten" kann man ja später „überfal- 
len", wenn's dann richtig um die 
Wurst geht. Da die Mitspielersich 
meist ein Pseudonym zulegen 
(ähnlich wie in der „Cracker-Sze- 
ne"), schreibt man eine kurze 
Nachricht an den „Verbündeten 
seiner Wahl", schickt diese zusam- 
men mit den-Spielbefehlen an den 
Spielleiter, der die Nachricht dann 
an den entsprechenden Mitspieler 
zusammen mit der Auswertung wei- 
terleitet. Auf diese Weise werden 
dann Telefonnummern und auch 
Adressen ausgetauscht, und man 
kann sich zwischen den Spielzü- 
gen in Ruhe mit dem „Verbündeten" 
beraten. Zusätzlich gibt der Spiel- 
leiter oft ein Nachrichtenblatt her- 
aus, auf dem die Mitspieler Nach- 
richten, Drohungen, Intrigen und 
alle Arten von „Anmache"veröffent- 
lichen können. Ein Heidenspaß! 




Leute, die gern strategische Com- 
puterspiele spielen, begeistern 
sich auch für Postspiele, wobei es 
hier natürlich auch „einfache" bzw. 
sehr komplexe strategische Spiele 
gibt. ASM hat sich für Euch ein biß- 
chen in der Postspielszene umge- 
schaut (wir hatten ja in der ASM 1 / 
89 versprochen, über einzelne 
Postspiele zu berichten) und ein 
Spiel für „Einsteiger" herausge- 
sucht. 

Titel: The Ashes of Empire, Auswer- 
tung: Computerausgewertet (C- 
64), ein bis zwei DI N A4-Seiten, Ko- 
sten: pro Spielzug ca. 2 DM, Regel- 
heft: 7,50 DM, Zugzeitraum: ca. alle 
2-3 Wochen, Zeitaufwand für ei- 
nen Spielzug: ca. 1 5 Min.- 1 Stun- 
de, Anbieter: Harald Topf, Alfred- 
Bucherer-Str.63, 5300 Bonn 1, Tel.: 
0228/621392 (19.00 bis 20.00 
Uhr), (zentrale Spielleitung). Das 
Spiel wird von mehreren Spiellei- 
tern durchgeführt. 



Bei THE ASHES OF EMPIRE spie- 
len acht Mitspieler gegeneinander. 
Es handelt sich um ein Weltraum- 
Eroberungsspiel mit 40 Planeten 
(ineinerälterenVersionwirdmitnur 
36 Planeten gespielt), von denen 
jeweils zwei Planeten jedem Spie- 
ler gehören. Einer ist der „Heimat- 
planet", der zweite die Kolonie. Das 
Spiel gewinnt man, wenn man 13 
Planeten eine Spielrunde lang hal- 
ten kann. Dazu muß man natürlich 
zunächst mal Planeten, die am An- 
fang noch „neutral" sind, erobern. 
Auf den Planeten baut man mit Hilfe 
der vorhandenen Bevölkerung Fa- 
briken, mit denen Rohstoffe f ü r den 
Raumschiffbau produziert werden. 

Es gibt zwei Typen von Raumschif- 
fen: Fighter und Transporter. Figh- 
ter sind reine Jäger, die im Kampf 
gegen andere Fighter im Orbit ei- 
nes Planeten gebraucht werden. 
Transporter haben zwei Funktio- 
nen: Man kann mit ihnen Rohstoffe, 
Fabriken, Arbeiter oder auch Trup- 
pen zwischen den eigenen Plane- 
ten hin und her transportieren und 
sie werden zur Eroberung eines 
fremden Planeten benötigt. 

Auf jedem Planeten befinden sich 
Bodentruppen, die man ausbauen 
kann.Wenn in einer Schlacht im Or- 
bit eines Planeten der Angreiferalle 
Fighter des Verteidigers zerstört 
hat, versuchen dieTransportereine 
Landung auf dem Planeten, um ihn 
zu erobern. Jetzt kommt es darauf 
an, wer stärker ist: Die Transporter 
(truppen) oder die Bodentruppen 
auf dem Planeten. 

Natürlich ist dies eine stark verein- 
fachte Darstellung, denn viele Fak- 
toren spielen sowohl beim Ausbau 
der Wirtschaft auf eigenen Plane- 
ten wie auch beim Erobern fremder 
Planeten eine Rolle, wie z.B. die Be- 
setzungsdauer eines Planeten, die 
Produktivität der Bevölkerung, die 
Anzahl der Arbeitskräfte usw. 

Bündnisse und Kriegserklärungen 
laufen nach einem einfachen 
Schema ab: Ein Spieler legt sein 
„politisches Verhältnis" zu jedem 
anderen Mitspieler fest, indem er 
„0" (Krieg), „1" (Neutralität) oder „2" 
(Bündnis) erklärt. Auch bei Bünd- 
nissen ist es notwendig, sich mit 
den Verbündeten über gemeinsa- 
me Angriffe abzusprechen. 

Bei meiner Partie von THE ASHES 
OF EMPIRE hat's mich relativ früh 
zerlegt. Nach der Auf bau phase ver- 
sucht man, die Wirtschaft auf den 
eigenen Planeten möglichst opti- 



mal zu gestalten und soviele neu- 
trale Planeten wie möglich zu ero- 
bern, um sich eine Grundlage für 
den Bau von Fightern und Trans- 
portern zu schaffen. Danach geht 
das Gemetzel los. Meist kommen 
zwei Spieler, die sich mit ihren Im- 
perien links und rechts vom „Opfer" 
befinden überein, gemeinsam los- 
zuschlagen, so daß man sich plötz- 
lich in einem Zwei-Fronten-Ge- 
fecht befindet. Ist das derart ange- 
griffene Imperium nicht gerade das 
größte, wird'sganzschön haarig. Im 
Augenblick, wo ich diesen Bericht 
schreibe, bin ich praktisch schon 
weg vom Fenster, denn mein lieber 
Nachbar, der übrigens Position 
eins in der Rangliste innehat, hat 
sich bequemt, mir mal eben inner- 
halb zweier Spielzüge meine sämt- 
lichen Planeten wegzuschnappen. 
Das ist ihm vor allem deshalb so gut 
gelungen, weil ich große Teile mei- 
ner Raumflotte gerade ausge- 
schickt hatte, um mich an einem an- 
deren Mitspieler gütlich zu tun. So 
befinde ich mich in der desolaten 
Lage, nur noch über eine herumir- 
rende Flotte von Raumschiffen zu 
verfügen, was gleichbedeutend mit 
dem Untergang ist. Keine Planeten, 
keine Raumschiffe. Keine neuen 
Raumschiffe, keine Chance! So 
einfach ist das. 

Daß mein Imperium nicht eines der 
größten ist, liegt daran, daß ich zu 
Beginn des Spiels einige Fehlerge- 
macht und außerdem zweimal den 
Zugabgabetermin verpaßt habe. 
Beim verpassten Zugabgabeter- 
min führt das Programm einen 
„Computerzug" für den Spieler 
durch, der nicht gerade als ideal 
bezeichnet werden kann. 

Zumindest lernt man aus Fehlern 
und meine nächste Partie „ASHES" 
fange ich bestimmt anders an! Üb- 
rigens gibt es eine regelrechte 
Fan-Gemeinde von ASHES und in- 
zwischen wurde auch eine Art Ge- 
schichtsschreibung der einzelnen 
ASHES-Partien durchgeführt. Au- 
ßerdem gibt's eine „Hall of Farne", in 
die die besten ASHES-Spieler ein- 
getragen werden. 

Wer sich mal als Meister der Welt- 
raum-Eroberung versuchen will, 
der kann die kompletten Regeln für 
DM7,50 entweder bei der Zentralen 
Spielleitung (siehe Anbieter) oder 
bei MegaZine, Kurze Str. 5, 2161 
Ahlerstedt, bestellen. Wer sich an- 
melden oder mehr über ASHES 
wissen möchte, der wende sich an 
die Zentrale Spielleitung. 

Mir hat ASHES Spaß gemacht.auch 
wenn ich in meiner ersten Partie als 
„Opfer" herhalten mußte. Das Game 
ist enorm spannend und trickrei- 
cher als man zunächst vermuter. 
mag! Probiert's! Laßt Euch vom 
Postspiel-Virus anstecken! 

Martina Strac" 



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C64 

Amiga 

Atari ST/Amiga/C64 

Atari ST/Amiga 



C64 Disc-Neuheiten 



Curse of the Azure Bonds" 

Heatwave" * 

Indiana Jones (Action) 

Kick Off* * 

Leonardo 

Licence to Kill 

New Zealand Story* 

Omniplay Basketball*" 

Powerplay Classics 

Rodeo Games 

Soccer Squad 

Storni Across Europe 

Xybots 

Zapp Sizzler Comp." 

First Strike 

Passing Shot 



C64 Disc-Bestseller-Classics 



BardsTale III** 

Football Manager Exp.Kit 

Curse of the Azure Bonds" * " 

Grand Prix Circuit**" 

Hostages 

Kick Off" 

Projekt Firestart" 

Pool of Radiance"* 

Silkworm 

Spherical 

Star Trek 

Steel Thunder" 

Ultima V" 

Wasteland** 



C64 Disc 

Gunship*" 
Kennedy Approach 
Micropose Soccer*" 
Pirates" " 

Red Storm Rising 

Silent Service* 

Stealth Fighter* 

Bards Tale I 

Bards Tale II 

Death Lord 

Demon Winter 

Hills Far* 

Legacy of the Ancients 

Ultima IV 

Battles of Napoleon 

Fugger 

Over Ron 

Panzer Strike 

Hintbooks: 

Bards Tale l/ll/lll je 



49,- 



Ultin 



i V 



Zak Mc Kraken 



49,- 



59,- 
49,- 
29.- 



19,- 



Atari ST Bestseller-Classics 



A.P.B. 
Chessmaster 2100 



Dungeon Master'"" 

F-16 Falcon"** 

F-16 Falcon Mission Disk*** 

F-16 Combat Pilot" 

Kult*" 

New Zealand Stop/** 

Pirates"* 

Populous*" 

Populous Data Disc prom, Land" 

RVF*" 

Rick Dangerous*** 

Bloodwych*** 

Passing Shot 



Atari ST 

Balance of Power 1990 1MB" 

Bards Tale I 

Blood Money* 

California Games* 

Castle Warrior 

Conflict Europe 

Hard'n Heavy 

Kaiser 

Legend of Djel 

Licence to Kill 

Waterloo 

Weird Dreams* 

STOS 

STOS Compiler 

STOS Maestro Plus 

STOS Sprites 

Talespin Adventure Creator 



Microprose Soccer" " 

Murder in Venice 

Oil Imperium 

Police Ouest II" 

Red Lightning 

Silkworm 

Space Ouest III" 

Spherical 

Ultima IV 

Vulcan 



IBM 



688 AttackSub" 

Ancient Land of Y's" 

Balance of Power 1990 

Chessmaster 2100 

Crazy Cars II 

Curse of the Azure Bonds* 

Grand Prix Circuit""* 

Hills Far" 

Jet Fighter* 

Kult* 

Leisure Suit Larry II" 

Legend of Djel 

Licence to Kill 

Life and Death 

Manhunter San Francisco 
Murder in Venice 
Murder Club 
Oil Imperium 
Police Quest II" 
Purple Saturn Day 
Red Lightning 
Red Storm Rising 
Rick Dangerous" ' * 
Rodeo Games 
Space Quest III"" 
Strike Eagle II"" 
Sword of Aragorn 
Virus" 
Waterloo 



119,- 
59,- 



69,- 
79,- 
109,- 



79,- 

69,- 
75,- 



49,- Sierra Lösungsbuch je 



Amiga Bestseller Classics 



Dungeon Master 1MB" 

F-16 Falcon" " 

F-16 Mission Disc"* 

F-16 Combat Pilot" 

Fire Brigade 1 MB"* 

Grand Prix Circuit" 

Kick Off" * 

Kult*** 

Lords of the Rising Sun* 

New Zealand Story" 

Populous*" 

Populous Data Disc prorr 

Rick Dangerous'" 

RVX"* 

Silkworm*** 

Sim City 1MB"* 

TV Sports Football* " 

Testdrive II"* 

Wayne Gretzky Icehockey"" 



Land" 



Amiga 



Balance of Power 1990" 

Bundesligamanager* 

Castle Warrior 

Conflict Europe 

Elite*" 

Fast Break 

Forgotten Worlds 

Fugger 

Genius 

Gunship" • 

Hard'n Heavy 

Journey 

Kingdom of England 

Legend of Diel 

Licence to Kill 

Microprose Soccer' ' 

Oil Imperium 

Omniplay Basketball" 

Powerdrome" 

Rodeo Games 

Soccer Manager Plus 

Spherical 

Talespin Adventure Creator 

Ultima IV 

Vulcan 

Waterloo 

Zork Zero 



69,- 

59, 



59, 
59, 
75,- 
59,- 



69, 
59,- 
75,- 



Anmerkung: Die so gekennzeichneten Spiele gefallen unseren Mitarbeitern besonders gut: 1 - 3 Sterne. 



Achtung! Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz, 2. U-Bahnhaltestelle Weißer Turm. 
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O 89 / 5 02 24 63 



Im Blickpunkt 



Titus und das Mittelalter 

„Knightforce" im Blickpunkt 

Wenn ENTERTAINMENT INTERNATIONAL uns ein 
Demo eines neuen Programmes schickt, ist das 
nichts Besonderes, selbst wenn es sich um ein Spiel 
| für den PC handelt. Interessant wird es aber, wenn wie 
heute einmal ein Actiongame für den PC eintrifft, das 
aufgrund seiner guten Grafik und eines flotten Spiel- 
ablaufes durchaus begeistern kann. Insofern soll 
dieses Programm, das sich KNIGHTFORCE nennt, 
schon mal vor seiner Veröffentlichung vorgestellt 
werden. (Abbildung zeigt VGA-Version) 




TITUS hat da ein durchaus 
überzeugendes Spiel pro- 
grammiert.Man übernimmthier 
die Rolle eines Ritters (so sieht 
die Gestalt jedenfalls aus), der 
die entführte Prinzessin Tanya 
finden und befreien muß. Die- 
sem Vorhaben stellt sich „Red 
Sabbath"indenWeg.Erhatdas 
Mädel schließlich abgegriffen 
und will es natürlich behalten. 
Ausgestattet mit dem mächti- 
gen Schwert „Stahlkiller" muß 
man sich nun auf den Weg ma- 
chen. Unterwegs kommt man 
durch fünf Zeitzonen mit insge- 
samt 25 Leveln. 

Klingt nicht gerade originell, 
wurde aber ganz gut in die Tat 
bzw. in Bilder umgesetzt. Be- 
sonders die PC-Version findet 
hier Beachtung. Bei der EGA- 
Karte sind die Farben etwas un- 
glücklich gewählt, leider. Mit ei- 
ner VGA- oder MCGA-Ausrü- 
stung gibt's hier aber Grafik 
vom Allerfeinsten. Schon das 
Titelbild sorgt dann für feuchte 
Augen. Im eigentlichen Spiel 
wird's noch besser. Das untere 
Drittel des Screens ist ver- 
schiedenen Anzeigen gewid- 
met, im oberen Teil spielt die 
Handlung. Hier sieht man nebst 
hübscher, farbenfroher und gut 
detaillierter Hintergrundgrafik 
auch anständig große Sprites. 
Die Schauplätze der jeweiligen 
Zeitepochen wurden ebenfalls 
gut gezeichnet. Mal was ande- 
res, einen Ritter im Großstadt- 
hafen zu sehen. 



Da die heutigen PCs meist 
schon mit 8 MHz getaktet sind, 
wird man auch im Spielablauf 
seine Freude finden. Die gro- 
ßen Sprites sehen gut aus und 
sind auch ebenso animiert. Un- 
ser Ritter kennt selbstverständ- 
lich auch mehrere Bewegungs- 
abläufe, die bei 4,77 MHz aller- 
dings eher wie eine Zeitlupen- 
wiederholung aussehen. Auch 
die anderen Gestalten, sprich: 
die Gegner, sind ganz anstän- 
dig animiert. Über den Sound 
beim PC schweigt man sich 
besser aus, es gibt ihn entwe- 
der gar nicht, oder er muß hin- 
genommen werden. Etwas be- 
sonders Gutes hört man jeden- 
falls selten. 

Soviel zu dem neuen Actionga- 
me von TITUS. In der oben an- 
gesprochenen Konfiguration 
stellt KNIGHTFORCE für den 
PC ein hervorragend program- 
miertes Actiongame dar, was in 
seiner Erscheinung für dieses 
System nicht alltäglich ist. Man 
kann sich schon wirklich auf 
die fertige Version freuen, über 
die wir dann auch noch einmal 
kürzer oder länger berichten. 
KNIGHTFORCE erscheint etwa 
im September/Oktober und ist 
dann auch für Amiga, Atari ST, 
Amstrad CPC, C-64 (beide 
Cass. u. Disk) sowie für den 
Spectrum erhältlich. Dann wer- 
den wir die anderen Versionen 
natürlich auch vorstellen. Bis 
dahin: abwarten und vorfreuen! 

PETER BRAUN 



Cinemaware und die 50er 

Jt Came FromThe Desert" im Blickpunkt 




Ein Demo des kommenden Cl- 
NEMAWARE-Produkts IT CA- 
ME FROM THE DESERT ist 

kürzlich auf unseren Tisch ge- 
flattert. Die Company ist nach 
ihren großen Erfolgen auch 
diesmal ihrem üblichen Spiel- 
schema, der Mischung von 
Strategie- und Actionelemen- 
ten, treugeblieben und hat die- 
ses Konzept brillant mit Grafik 
und Sound aufgearbeitet. 
Das Spiel dürfte übrigens nach 
einer Filmvorlage aus den 50er 
Jahren entstanden sein. Wem 
der Name 'Jack Arnold' ein Be- 
griff ist, der weiß also schon un- 
gefähr, welches Flair einen er- 
wartet. 

Die Handlung spielt in einem 
Landstrich einer Wüste in den 
Staaten, in der Nähe eines Vul- 
kans, und setzt im Juni des Jah- 
res 1951 an. Man sieht eine 
herrliche Wüstenlandschaft 
und, abgestimmt auf die Ein- 
führung (amerikanisch und so- 
nor gesprochen), den Ein- 
schlag eines Kometen in einen 
erloschenen Vulkan. Natürlich, 
und um der ganzen Geschichte 
einen abgehobenen Touch zu 
geben, hängt dies irgendwie 
mit einer Prophezeiung zusam- 
men. 

Vor und auch nach diesem 
herrlichen Filmvorspann muß 
man allerdings die von CINE- 
MAWARE bereits gewohnten 
Ladezeiten in Kauf nehmen. 



Tja, Pech gehabt. .. 



Vom Vorspann wird man zur 
Übersichtskarte der Spielflä- 
che transferiert, von wo aus 
man seine Aktionen wohl am 
besten planen kann. Auf der 
Karte findet man einige nützli- 
che Dinge, wie z.B. das Haus ei- 
ner Wahrsagerin, einen Stütz- 
punkt der Nationalgarde, das 
Pressebüro, den Vulkan, eine 
Farm, etc. Es gibt insgesamt 37 
solcher 'Locations', 25 Perso- 
nen, mit denen man sich ent- 
sprechend auseinandersetzen 
kann. Acht verschiedene Ac- 
tionsequenzen sorgen für den 
zusäzlichen Ausbau dieses 
Rahmens, ebenso wie das so- 
genannte 'Double Feature', hin- 
ter dem sich angeblich eine 
weitere Spielmöglichkeit ver- 
bergen soll... 

Man darf also wieder einmal 
gespannt sein, was die Jungs 
von CINEMAWARE sich haben 
einfallen lassen, um einen or- 
dentlich ins Schwitzen zu brin- 
gen. Grafik und Sound sind, wie 
eigentlich immer, überzeugend 
und werden sich ihre Noten si- 
cherlich verdienen. Das Game- 
play nehmen wir und für Euch 
unter die Lupe, sobald wir die 
fertige Version vorliegen ha- 
ben. Dann werden wir auch mal 
so richtig sehen, was denn nun 
aus der Wüste kommt... .. 

ULRICH MUHL 





Die weltweit erste "umweltfreundliche" Softwarel 

Ein Action Game, das den Widerstand der Greenpeace - 
Organisation gegen Umweltverschmutzung und - Zerstörung zum 

Thema hat. 

Rainbow Warriors ist ein Spiel mit realistischem Bezug. Es simul iert 

sieben Aktionen von Greenpeace-Mitgliedern, die im Laufe der 

letzten Jahre durchgeführt worden sind. 




'robleme? Rushware-Hotline 
ür alle MicroProse-Titel: 
) 21 01 / 63 75 75 
Ao. + Do. 15.00-19.00 h 




Vertrieb: Rushware Microhandelsges. mbH, Bruchweg 128-132, 
k 4044 Kaarst, Tel.: 21 01 / 6 07-0 

Vertrieb Österreich: Karasoft, Darius • Schweiz: Thali AG 




SPIELE FÜR ERWACHSENE 




Roonstra3e5 6503 Mainz-Kastel Tel: 06134/22235 



Action Games 






Mit dem Kettenmuli unterwegs 



Programm: Steel Thunder, Sy- 
stem: C-64/128, Preis: Ca. 65 
DM, Hersteller: Accolade, Mu- 
ster von: fiül . 



Es ist schon merk- 
würdig: in Zeiten 
anhaltender Abrü- 
stungsverhandlun- 
gen und Friedens- 
bemühungen erle- 
ben Kriegssimula- 
tionen auf dem 
Computer gerade- 
zu einen wahren 
Boom. Welche Mo- 
tivation dahinter 
steht, sei hier ein- 
mal außer Acht ge- 
lassen. Tatsache ist 
immerhin, daß jene 
Spiele, die einen 
kriegerischen und 
dazu realitätsbezo- 
genen Hintergrund 
haben, technisch 
immer besser pro- 
grammiert werden. 
Dazu kommt, daß 
solche Spiele zunehmend 
komplexer und anspruchsvol- 
ler werden, wie schon Abrams 
Battle Tank seinerzeit bewies. 
Mit der Panzersimulation 
STEELTH UN DER versucht nun 
ACCOLADE, auf dieser Welle 
mitzuschwimmen. Dabei weist 
das Programm mehr pderweni- 
ger zufällig starke Ähnlichkei- 
ten mitdem oben erwähnten Hit 
von Electronic Arts auf. Da das 
ein gutes Omen ist, soll der ge- 
neigte Leser hier erfahren, 
welch ausgereiftes, umfangrei- 
ches und spannendes Produkt 
ihn erwartet. 

Natürlich trifft dies nur zu, wenn 
man sich nicht daran stört, daß 
der Krieg wieder einmal auf 
deutschem Boden ausgetra- 
gen wird. So ist sie eben, die 
Fantasie der amerikanischen 
oder englischen Storywriter. 
Hier sind es einmal mehr die 
bösen Russen, die über die 
Grenze ins westdeutsche Ge- 
biet eingedrungen sind. Dort 
richten sie mit ihren Waffen viel 
Unheil an, und das sollen Sie 
mit Ihrem Panzer verhindern. 
Weiterhin müssen Sie die 
feindlichen Stützpunkte der 
nuklearbestückten Mittelstrek- 
kenraketen zerstören, bevor 
diese zum Einsatz kommen. 
Weitere Missionen stehen Ih- 
nen in Kuba oder Syrien bevor. 
Da Sie solche Einsätze im Rah- 
men eines Manövers schon oft 
geprobt haben, werden Sie und 
Ihre Besatzung sicher vor kei- 
nerlei Probleme gestellt. Oder 

32 



gehört zum Panzerfahren doch 
etwas mehr, als den Zünd- 
schlüssel zu drehen und loszu- 
fahren? 

Dank eines recht ausführlichen 
Manuals können Sie sich vor 
dem heimischen Bildschirm in 
aller Ruhe mit dem schweren 
Gefährt vertraut machen. Mit 
Hilfe einer Tastaturschablone 
finden Sie schon bald die rich- 
tigen Funktionen, um den Pan- 
zer zu steuern. Außerdem fin- 
den Sie im Handbuch eine klei- 
ne Einführung, die Sie ohne 
Umschweife den Panzer in Be- 
trieb nehmen läßt. Doch vorher 
müssen Sie sich noch die In- 
struktionen Ihres Vorgesetzten 
anhören (BattleTank läßt schön 
grüßen). Dann können Sie Ih- 
ren Panzerentsprechend Ihrem 
persönlichen Bedarf an Waffen 
ausrüsten, bevor Sie in den 
Kampf ziehen. Dort haben Sie 
erst einmal alle Hände voll mit 
der Steuerung zu tun, denn 
Tausend Instrumente verlan- 
gen ihren Einsatz. Abwech- 
selnd müssen Sie vom Fahrer 
zum Commander und zum 
Bordschützen umschalten. Da- 
bei dürfen Sie natürlich nicht in 
Hektik verfallen und die Über- 
sicht verlieren. So gesehen ist 
also alles beim alten geblieben. 
Durch drei kleine Sichtfenster 
haben Sie stets den Überblick 
über das Geschehen „drau- 
ßen". Je nachdem, wie Sie den 
Panzer drehen, ändert sich die 
Hintergrundlandschaft. 

Das Scrolling ist hier genauso 
gut wie beim Geradeausfahren. 
Selbst überfahrene Bodenwel- 
len oderUnebenheiten machen 
sich im Auf- und Abschaukeln 
des Panzers bemerkbar. Neben 
dem Motorinstrumenten muß 
gelegentlich ein Auge auf eine 
Unzahl von Kontrollampen ge- 




worfen werden. In der Hitze des 
Gefechts fängt hier eine wahre 
Lichtshow an. Doch nicht nur 
der Fahrer hat die Arbeit. Auch 
der Commander darf seine In- 
strumente nicht außer Acht las- 
sen. Er muß nicht nur den Feind 
ausmachen, sondern wie der 
Bordschütze auch die Bewaff- 
nung auswählen. Die Aufgabe 
des Kanoniers ist ja weitge- 
hend klar. Er muß im Falle des 
Falles ballern, was die Rohre 
hergeben. Mit dem guten Ziel- 
suchsystem ist dies einfach zu 
bewältigen. Es bleibt anzumer- 
ken, daß bei jedem Panzer die 
Instrumentierung verschieden 
ist und eine gewisse Eingewöh- 
nungszeit verlangt. 

Doch hier gilt das gleiche wie 
für Flugsimulatoren: Hat man 
einmal den Dreh raus, be- 
kommt man so ein Ding immer 
in Gang. 

Mit derZeit lernen Sie den Pan- 
zer, Waffensysteme und Muni- 
tion immer besser kennen. 
Dann können Sie sich auch 
endlich an die einzelnen Mis- 




sionen heranwagen. Obwohl 
sie alle einen anderen Back- 
ground haben, bleiben sie 
doch im Prinzip gleich: Sie rü- 
sten Ihren Panzer aus, ver- 
schaffen sich auf einer Karte 
den Überblick überlhrZiel und 
Ihre Gegner und fahren dann 
los. Damit es nicht langweilig 
wird, hat man das Programm 
eben sehr komplex gestaltet. 
Die jeweilige Technik von Pan- 
zer und Bewaffnung wurde da- 
bei natürlich berücksichtigt. 
Insgesamt ist auch die Pro- 
grammierung gut gelungen. Die 
Grafik hält sich zwar in Gren- 
zen, aber sie ist ausreichend 
und ergänzt den Spielablauf 
genügend. DerSound dagegen 
hält sich im eigentlichen Spiel 
eher im Hintergrund und er- 
scheint bis auf die Effekte 
(Schuß, Treffer etc.) gar nicht. 
Im Intro aber legt er los, wie es 
patriotischer kaum noch geht. 
Schade, daß er später ver- 
schwindet. Dafür behält das 
Programm aber eine gute Ge- 
schwindigkeit bei, die sich 
ebenso gut mit dem Spielver- 
laufdeckt. 

Für Freunde strategischer Ac- 
tionprogramme ist STEEL 
THUNDER genau die richtige 
Mischung aus beiden Spiel- 
genres. Dieses Spiel verbindet, 
wenn auch nicht auf neue oder 
innovative Art, die Hektik eines 
Actionspieles mit der Vorge- 
hensweise bei Strategiepro- 
grammen. STEELTHUNDER ist 
nichts Aufregendes, aber im- 
merhin doch ein nett gemach- 
tes Spiel, das den passionier- 
ten Computersoldaten einige 
Stunden unterhalten kann. 

Peter Braun 



Der Boss sagt, wo's langgeht! 



Fotos (2): C-64 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 7 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



10/89 






Programm: Quartz, System: 
Atari ST (getestet), Amiga, 
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Fi- 
rebird, England, Muster von: 
Microprose. 

In die geheimnisvolle Welt der 
subatomaren Teilchen ent- 
führt uns FIREBIRD mit 
QUARTZ. Kein Wunder, daß die 
gesamte Spielhandlung somit 
Platz in dem Molekulargitter ei- 
nes einzigen Kritalls hat. Wer 
schon mal Die Reise ins Ich 
oder ähnliche Filme gesehen 
hat, dürfte wissen, was ihn bei 
Quartz erwartet: Action in 
Kleinstformat. Als Spieler mußt 
Du nämlich ein kleines Minia- 
turraumschiff steuern, das in 
dem Kristall allerlei Probleme 
zu beseitigen hat - mit einer 
Knarre, versteht sich. 
Das Ganze beginnt in einer Kri- 
stallschicht, in der sich einige 
der wichtigsten Bausteine der 
Materie tummeln. Aber keine 
Angst, um das Spiel zu verste- 
hen, sind keine Kenntnisse der 
Quantenmechanik notwendig. 
Auf dem Screen erkennen wir 
rote, blaue und gelbe Kugeln, 
die sogenannten Hadronen 
(das sind die „schweren" Atom- 
teilchen). Wird nun auf die Ha- 
dronen geballert, teilen diese 
sich ebenfalls in verschiedene 
Quarks auf, die man als kleine- 
re Kügelchen erkennt. Wenn Ihr 




»Tolles Design und 
gute Technik: QUARTZ 
bringt Action satt! 

nun nochmals die Quarks zer- 
schießt, entstehen Neutrinos, 
und die müssen aufgesammelt 
werden. Für jedes aufgesam- 
melte Neutrino in den Farben 
blau, gelb oder rot wird eine 
Sammelröhre mit der entspre- 
chenden Farbe aufgefüllt. Sind 
alle Röhren voll, könnt Ihr Euch 
eine von insgesamt 1 1 Zusatz- 
ausrüstungen aussuchen. Da 
gibt es einen Speed up für hö- 
here Beweglichkeit, Schuß- 
drohnen, Flammenwerfer, Gra- 
naten, Schutzschilde, Acht-We- 
ge-Kanonen, Smart-Bombs, 
Auffüllung der Schiffsenergie, 
eine Record-Funktion zum Ab- 
speichern des Spielstandes im 
RAM, einen Amputier, der ein 
paar Neutrinos in den Röhren 
beläßt, wenn diese gegen eine 
Zusatzwaffe eingetauscht wer- 
den, und zuguterletzt beschert 
uns QUARTZ noch zusätzliche 




Action Games 



Waffenkapseln. DerClou dabei: 
Jede Zusatzwaffe wird in eine 
der drei vorhandenen Waffen- 
kapseln abgelegt. Mit Space + 
Joystick können diese Waffen 
nun ausgewählt und benutzt 
werden, bis die Energie der 
Kapsel verbraucht ist. Sollte gar 
jener traurige Moment gekom- 
men sein, in dem Ihr Euer letz- 
tes Schiffchen „anbrechen" 
müßt, so werden die vorhande- 
nen Extras automatisch zur 
Auffüllung der Schiffsenergie 
verwendet!!! 

Ein nettes Feature, wie ich fin- 
de, denn QUARTZ bietet der- 
maßen viel Action, so daß Hilfe- 
stellungen dieser Art nur zu 
gern gesehen sind. Die vorhin 
schon erwähnte Teilchenballe- 
rei ist ja schließlich nur der Auf- 
takt zu einem Bildschirmge- 
metzel besonderer Güte - und 
daß ohne Brutalitäten gegen ir- 
gendwelche 'Aliens oder Men- 
schen. Alle Objekte sind äu- 
ßerst abstrakt und gefährlich! 
So solltet Ihr beim Warm up im 
„Lattice Layer" (der Kristall- 
schicht mit den Hadronen) ver- 
suchen, möglichst dort schon 
eins bis zwei Extrawaffen fürdie 
Hauptrunde zu ergattern, denn 
diese relativ harmlose Ballerei 
mit Acht-Wege-Scrolling im 
besten ^stero/ds-Stil ist zeit- 
lich begrenzt. Danach geht's 
nämlich erst richtig ab! 
Ob Vertikal- oder Horizontal- 
scrolling, ob schwingende Ket- 
ten oder merkwürdige Angrei- 



LLES 
QUARKS 

ferformationen aus dem Teil- 
chenzoo: QUARTZ hat alles. Mit 
der Story hat das freilich wenig 
zu tun, oder wie soll man sich 
z.B. den Meteoritensturm im 
zweiten Level erklären? Ist ja ei- 
gentlich auch egal, denn 
QUARTZ ist schließlich ein 
Shoot 'em up, und da soll's kra- 
chen, bis die Schwarte kracht. 
Witzig sind auch die Endge- 
gner: So gibt's am Ende von Le- 
vel eins einen Atomkern, um 
den ein paar fiese Elektronen 
herumschwirren. Wird der 
Atomkern beschossen, dreht er 
sich immer schneller, bis 
schließlich ein Proton zerplatzt. 
Aber Vorsicht: Die Trümmer 
sind tödlich! 

Wer die Extrawaffen auch nach 
dem Verlust eines Rauschiffes 
gern behalten möchte, wird von 
QUARTZ ebenfalls nicht ent- 
täuscht: Bis auf die Schußdroh- 
nen sind alle Extras auch beim 
nächsten Schiff verfügbar. Wer 
selbst damit noch nicht zufrie- 
den ist, kann sich sogar noch- 
mal in die Aufwärmrunde ver- 
setzen lassen und weitere Po- 
wer up's einsammeln! 
Trotz dieser vielen spieler- 
freundlichen Features bleibt 
QUARTZ jedoch ein sehr, sehr 
schwieriges Shoot 'em up für 
Vollprofis, die sich an solchen 
Games gern die Zähne ausbei- 
ßen. Viele intelligente Gegner 
wurden in das Programm ein- 
gebaut, die das Überleben im 
Spie! zum schweißtreibenden 



Akt machen, ohne daß die Moti- 
vation baden geht. Das Pro- 
gramm läßt dem Spieler immer 
eine Chance, heil aus der Be- 
drängnis zu kommen. Wer die 
Angriffstaktiken der Gegner 
lernt, die richtigen Extrawaffen 
einsammelt (im „Lattice Layer" 
und durch komplettes Ab- 
schießen von Feindformatio- 
nen) und flinke Finger hat, wird 
mit QUARTZ sein pures Ver- 
gnügen haben. Zudem ist das 
Spiel technisch blitzsauber 
programmiert und bietet eini- 
ges an leckeren Grafiken. Alle 
Sprites sind erstklassig ani- 
miert, und dazu gibt's noch 
flüssiges Horizontal- und Verti- 
kalscrolling der Backgrounds, 
und das teilweise noch in zwei 
Ebenen! Und das Heranzoo- 
men beim Meteoritensturm 
muß man einfach gesehen ha- 
ben! Die ST-Fans wird's freuen, 
wird doch ihr Rechner neben 
dem guten Scrolling auch noch 
mit einem guten Sound be- 
dient. Wer die gut komponierte 
(nicht gesampled!) Melodie 
nicht mehr hören mag, kann auf 
die Soundeffekte umschalten, 
um sich den großen „Bumm" 
lievhaftig reinzuziehen. 
QUARTZ ist eindeutig ein rein- 
rassiges Actionspiel mit all den 
Zutaten, die Spiele dieser Art in 
die Charts schießen: Tolle 
Technik, tolle Grafik und viel, 
viel Action in allen Variationen. 
Neben Xenon ist QUARTZ der- 
zeit das wohl anspruchsvollste 
Ballerspiel auf 16-Bit! 

Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 9 

Spielabiauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 




Action Games 




Leise Donnetvoge 



/ 



Programm: Thunderbirds, Sy- 
stem: Amstrad CPC (getestet), 
C64, MSX, Spectrum, Atari ST, 
Amiga, IBM PC, Preis: ca. 40-70 
DM Disk, ca. 35 DM Kass, Her- 
steller: Grandslam, England, 
Muster von: Grandslam, Eng- 
land. 

So vor etwa 20 Jahren, da lief 
im Fernsehen eine Serie, 
namens THUNDERBIRDS. 
Doch mangels Interesse wurde 
diese Serie alsbald wieder ab- 
gesetzt. Vielleicht lag dies da- 
ran, daß es sich um Puppenfil- 
me handelte. Die Story drehte 
sich um einen reichen, snobi- 
stisch veranlagten Mann, der 
mit seinen Söhnen und einigen 
Wissenschaftlern auf einer 
Südseeinsel lebte und im allge- 
meinen als Nichtstuer galt. In 
Wirklichkeit jedoch entwarf er 
fünf Fahrzeuge, die der norma- 
len irdischen Technik um Jahre 



Foto: CPC 



voraus waren. Diese Fahrzeuge 
hießen alle Thunderbirds und 
waren durchnumeriert. Sie 
wurden im Rahmen einer Ret- 
tungsfirma eingesetzt. Wo im- 
mer ein Hilferuf im Äther zu ver- 
nehmen war, die Thunderbirds 
waren zur Stelle, um zu helfen 
und Leben zu retten. Doch lei- 
der hatten sie auch einen erbit- 
terten Feind: Doktor Hood. Der 
trachtete nur danach, den 
Thunderbirds ihre technischen 
Geheimnisse abzujagen, um 
sie dann an den Meistbieten- 
den zu verschachern. So, nun 
kennen Sie also den Hinter- 
grund des Spiels THUNDER- 
BIRDS. Es handelt sich um ein 
Action-Adventure. Übrigens 
wurde es von den Programmie- 
rern, die auch Terramex schu- 
fen, umgesetzt. Leider war zum 
Zeitpunkt des Tests nur die Am- 



strad-Version fertig. Angekün- 
digt wird das Spiel aber für fast 
alle gängigen Rechner. 
Insgesamt sind vier Aufgaben 
zu lösen, die immerschwieriger 
werden. In allen Missionen ist 
eines gleich: immer steuert 
man zwei Personen abwech- 
selnd. Die erste Mission trägt 
den Namen „MINE MENACE". 
In einem Bergwerk wurden 
durch eine Explosion die Auf- 
züge zerstört. Außerdem wurde 
die Pumpe lahmgelegt, die ver- 
hindert, daß der gesamte Stol- 
len nach und nach voll Wasser 
läuft. Ein weiteres Problem: 
Zwei Bergleute sind verschol- 
len. Die Aufgabenstellung ist 
damit klar: Die Pumpe ist, eben- 
so wie die Aufzüge, zu reparie- 
ren, und die Bergleute müssen 
gerettet werden. Die zwei Per- 
sonen, die man steuert, heißen 
Alan und Brains und befinden 
sich zu Beginn an unterschied- 
lichen Orten im Bergwerk. 
Brains muß die Reparaturar- 
beiten übernehmen, Alan soll 
die Bergleute retten. 
Diese eigentlich interessante 
Story leidet etwas unter der 
Amstrad-Grafik, die, weil der 
Mode 1 (320*200 Punkte in vier 
Farben) benutzt wurde, nicht 
gerade farbenfroh ist. Auch das 
Spieltempo und die Animation 
lassen zu wünschen übrig. 
Zwar haben die Programmierer 
versucht.einige grafische Gags 
zu verwirklichen, bei dieser 
Farbauflösung bringt das aber 
auch nicht viel. Da bleibt ei- 
gentlich nur auf die 16-Bit-Ver- 
sionen zu hoffen. Die Steuer- 
ung ist auch reichlich unexakt. 
Beim Versuch, verschiedene 
Gegenstände aufzunehmen 



oder zu benutzen, kann dies 
schon mal zu einem Gedulds- 
spiel ausarten. Zusätzlich ist es 
auch ziemlich langweilig, 
dauernd durch irgendwelche 
Gänge zu schlendern, Leitern 
rauf und runter zu klettern und 
ab und zu einen Gegenstand zu 
finden. Erschwerend kommt 
hinzu, daß sich der Spieler 
ständig unter Zeitdruck befin- 
det, da die Zeitspanne zur Lö- 
sung sehr knapp bemessen ist. 
Jede der beiden steuerbaren 
Personen kann maximal zwei 
Gegenstände mit sich führen - 
zur Lösung der Aufgabe sind 
aber viel mehr erforderlich. So 
muß man ständig Gegenstände 
ablegen, um den gerade benö- 
tigten mitnehmen zu können. 
Hat man dann endlich das ge- 
tan, zu dem der betreffende Ge- 
genstand benötigt wurde, so 
kann man den ganzen Weg wie- 
der zurücklatschen, um den an- 
deren Gegenstand wieder auf- 
zunehmen. Dies fördert nicht 
gerade die Motivation. 
Weder das Spiel selbst, noch 
die Idee bietet irgendetwas 
Neues. Ähnliche Spiele gibt es 
bereits wie Sand am Meer, so 
daß man auf THUNDERBIRDS 
von GRANDSLAM ruhig ver- 
zichten kann. Auch wenn es 
nicht wirklich schlecht ist, so ist 
es doch einfach zu alt in der 
Aufmachung, um heutzutage 
noch Erfolg haben zu können. 
Ottfried Schmidt 



Grafik ........ M 

Sound ...>...... 5 

Motivation 6 

Spielablauf ............ 5 

Preis/Leistung 6 



Programm: First Strike, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 32 Mark 
(Band) & etwa 42 Mark (Disk.), 
Hersteller: Elite Software, Wal- 
sall, England, Muster von: Elite. 



£s »burnert« 
weiter 



Bei ELITE nennt man es zwar 
FIRST STRIKE („Erst- 
schlag"), dennoch ist das vor- 
liegende Produkt an den Spiel- 
hallen-Renner Afterburner an- 
gelehnt und müßte als „Zweit- 
schlag" in die Annalen der Soft- 
waregeschichte eingehen. 
ELITE hat es m.E. geschafft, das 
alte Thema wesentlich besser 
bearbeitet dem User feilzubie- 
ten, obwohl sehrviele Merkma- 
le des Afterburner übernom- 
men wurden. Es geht in FIRST 
STRIKE darum, allein gegen ei- 
ne schier übermächtige Luft- 
und Seeflotte anzukämpfen, 
ohne den Überblick und die 
Maschine zu verlieren. 
So erheben wir uns aftermäßig 
in die Lüfte, nachdem wir aus 
dem Anfangs-Menü die ge- 
wünschte Mission und danach 
das „geeignete" Waffenarsenal 



ausgewählt haben. Noch 
schnell volltanken lassen, und 
schon geht's zur Feindaüfklä- 
rung... 

Beim Aufstieg durchbrechen 
wir die erste Wolkendecke, se- 
hen unseren Feind vor uns. Be- 
vor dieser das Feuer eröffnet, 



müssen wir aufs Schärfste rea- 
gieren. Den Hahn rumreißen 
und den „Erstschlag" zur Aus- 
führung bringen. Man setze 
nun eine gezielte Salve, und 
das erste Problem ist gelöst... 
Bei unserer Mission kommt es 
besonders darauf an, daß wir 





uns nach jedem Landeanflug 
aus der Waffenkammer die 
richtige Schützenhilfe für unse- 
ren Hahn aussuchen. Dabei 
sind Backfire-Raketen nicht zu 
verachten: Diese garantieren 
das Rückenfreihalten bei direkt 
geflogenen Aktionen, ob nun 
gegen Luft-, Schiffs- oder Bo- 
denziele... 

FIRST STRIKE von ELITE er- 
weist sich als eine stark ver- 
besserte Neuauflage von After- 
burner. Aber: Das Spielprinzip 
bleibt dasselbe. Da die Missio- 
nen von Level zu Level immer 
schwieriger werden, bleibt eine 
gewisse Motivation hängen. 
Dennoch gilt auch für FIRST 
STRIKE: Durchschnittliche 
Grafik, angenehme Animation, 
gute Steuerung, aber keine Ori- 
ginalität. Manfred Kleimann 



Nicht neu, aber gut gemacht: First Strike 



Grafik 7 

Sound 6 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 




Wer kennt Sie nicht, die tollen Geschichten vom Wilden 
Westen mit ihren Helden und Bösewichten. Und wer wollte 
nicht schon immer mal ein Cowboy sein? Tynesoft macht's 
möglich und bietet mit RODEO GAMES gleich 6 action- 
geladene sportliche Disziplinen an. Die neue Simulation 
bringt flotte und amüsante Unterhaltung für dk ganze 
Familie. Machen Sie mit bei den wilden Spielen, nicht nur 
für harte Männer. Alles was Sie brauchen ist ein bißchen 
Mut und entweder einen AMIGA, ATARI ST, 
COMMODORE C 64 oder PC. 

ASM-Hit Ausgabe 8 u. 9/89 



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Action Games 



SCHMEISS' MICH 

AUF DIE 

HALDE, BABE 



Programm: Skate of the Art, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 65 
Mark, Hersteller: Linel, 
Schweiz, Muster von: [3] 




Nachdem man eine ganze 
Zeit lang nichts oder nur 
seltsame Dinge von LINEL ge- 
hört hat, erscheint nun SKATE 
OF THE ART, ein von der Ex- 
Crackergruppe '1001 'kreiertes 
Geschicklichkeitsspiel, beim 
dem es, wie derTitel schon ver- 
rät, ums Skateboarden geht. 
Das darf man sich natürlich 
nicht so vorstellen wie mich, 
wenn ich mich aus Ermange- 
lung meines Wagens, der mal 
wieder in der Werkstatt steht, 
auf mein Skateboard schwinge 
und zur Arbeit rolle, den Koffer 
in der Hand, sondern viel sport- 
licher, abenteuerlicher und 
amerikanischer. 

Und so steht es dann auch in 
der mehrsprachigen Anleitung: 
'Stelle Dein Koennen, in einem 
derpopulaersten Sportarten auf 
diesem Planeten, unter Beweis.' 
Dadurch motiviert schiebe ich 
die Disk in den seitlichen 
Schlitz unseres 500ers und 
warte, was passiert. Nach kur- 
zer Zeit habe ich die Möglich- 
keit, mir einen Programmteil an- 
zusehen, in dem ich über die 
Steuerung belehrt werde, oder 
direkt in das Programm vorzu- 
stoßen. Ich tue zuerst das eine, 
dann das andere, aber weder 
hier noch dort reißt mich etwas 
vom Hocker. 

Es geht darum, ein schwach 
aussehendes Männlein auf sei- 
nem Skateboard durch ver- 
schiedene Seitenansichtlevels 
zu bugsieren. Diese scrollen 
von rechts nach links und sind 
sehr kurz - wenn man weiß, 
wie's geht, schafft man einen 

36 



Level in ungefähr 1 5 Sekunden. 
Das läuft so ab, daß auf der 
Wegstrecke immer wieder 
Kombinationen von Hindernis- 
sen hereingescrollt kommen, 
denen man mittels verschiede- 
nen Sprüngen und geschick- 
tem Taktieren mit der Ge- 
schwindigkeit ausweichen 
muß. Im ersten Level, der Lon- 
donder U-Bahn, sind dies Ge- 
päckstücke, die man erst beim 
zweiten Hinsehen als solche 
erkennt, Rampen, sowie eine 
Baustelle. Steuerung und Kolli- 
sionsabfrage sind hierbei für 
meinen Geschmack unzurei- 
chend gelöst und heben so 
nicht gerade die Motivation des 
Spielers. Die Grafik ist im ersten 
Level noch gut, schon im zwei- 
ten Level geht's dann bergab - 
wenn man das Skateboard auf 
der 'Holland-Strecke' fährt, 
fragt man sich, wieso, und wenn 
es erst in die Staaten geht, ist 
man am Aufgeben. Als Ab- 
wechslung gibt's zwar nach je- 
dem 'Land' eine Bonusrunde, 
die zieht einem aber auch nicht 
die Wurst vom Brot, und so 
komme ich, auch aufgrund des 
schwachen Sounds, nur zu ei- 
nem sehr mäßigen Ergebnis. 

Ach, bevor ich's vergesse: Auf 
der Diskette befindet sich ne- 
ben dem Programm auch der 
'System Z Virus Protector'. Ob 
diese Maßnahme gut und in- 
wiefern sie überhaupt beab- 
sichtigt ist, bleibt sicher strittig. 
Wir halten nicht viel davon! 
Ganz nebenbei bemerkt ist 
auch die Sortierroutine für die 
Einträge in der Highscoreiiste 
fehlerhaft - es wird immer der 
erste Platz ersetzt. 

Zweites 'ganz nebenbei': Auch 
die irdische Physik hat man 
schamlos außer Kraft gesetzt: 
Rollt man mit dem Skateboard 
eine der Mickerrampen herun- 
ter, wird man schneller, rollt 
man aber eine andere hinauf, 
wird man nicht wieder langsa- 
mer! Eine schwache Vorstel- 
lung! 

Uli 




Grafik 6 

Sound 4 

Spielablauf 5 

Motivation 3 

Preis/Leistung 4 



Programm: Strider, System: 
Amiga (getestet), Atari ST (gete- 
stet), Preis: ca. 65 DM, Herstel- 
ler: Capcom/U.S. Gold, Eng- 
land, Muster von: U.S. Gold, 
England. 

Und wieder werden wir be- 
glückt mit einer Automaten- 
umsetzung, diesmal von CAP- 
COM gepaart mit U.S. GOLD. 
Das Teamwork zwischen Japa- 
nern und Engländern hat ja bis 
jetzt ganz gut geklappt, von ei- 
nigen Ausrutschern mal abge- 
sehen. CAPCOM liefert halt das 
Original und U.S. GOLD die 
mehr oder minder gelungene 
Umsetzung für die Heimcom- 
puter. Die neuste überseeische 
Coproduktion nennt sich STRI- 
DER und schließt sich nahtlos 
an die lange Ahnenreihe der 
vielen, vielen anderen Baller- 
spiele an. Man schreibt, wie so 
oft.das Jahr2048,überall gibt's 
Trouble. Warum, ist eigentlich 
egal, wichtig ist lediglich, daß 
sich unser Held gut bewaffnet 
ins Gefecht gegen außerirdi- 
sche Roboter und Monster 
stürzen kann. In dieserFassung 
des endlosen Metzelepos ist 
der Held ausnahmsweise mal 
zu Fuß unterwegs und besitzt 
statt einer Knarre ein langläufi- 
ges Schwert oder sowas, mit 
dem erganzgutausholen kann. 
Ziel des Spiels ist es, den bö- 
sen Obermotz zu vernichen, der 
zwischen den Levels immer mal 
auftaucht und dumm ruberla- 
bert, von wegen „unbesiegbar" 
und blabla - man kennt das ja... 

Wichtiger erscheint mir da 
schon der Spielablauf zu sein, 
in dem einige nette Details ver- 
steckt sind, die der Erwähnung 
wert sind - und die Motivation 
nach oben oder unten treiben. 
Das beginnt bei der komplexen 
Anordnung derLevels.dieeben 
nicht in einer Ebene stur vor 
sich hinscrollen, sondern mehr 
in eine abwechslungsreiche 
Berg- und Talfahrt ausarten. 
Über die Hügel läuft der 
Schwertschwinger von ganz al- 
lein, nur bei Hindernissen, die 
90 Grad in die Höhe ragen, muß 
geklettert werden. Gemeiner- 
weise sind viele der Roboter 
fest in den Bergen oder an ho- 
hen Säulen installiert, so daß 
man sie teilweise erst recht 
spät sieht, da der Bildschirm 
erstmal entsprechend gescrollt 
werden muß. Überhaupt wurde 
an miesen Gegnern wenig ge- 
spart. Neben dem obligatori- 
schen Endgegner (im ersten 
Level eine Laserstation mit 
Spiegeln - nette Idee!) gibt es 
eine ganze Reihe hartnäckiger 



JENSEITS 



Zwischengegner, die mit ganz 
speziellen Taktiken auf den 
Helden losgehen. Gerade we- 
gen diesen variantenreichen 
Angriffstaktiken hätte ich mir 
eine hohe Beweglichkeit des 
Heldensprites gewünscht, 

doch da besitzt das Programm 
ein paar Schwächen. Zwar ist 
das Sprite in vielen Zwischen- 
schritten animiert, doch das 
Ausführen einer Bewegung 
dauert viel zu lange. Wird z.B. 
ein Sprung ausgeführt, springt 
derTyp erst hoch in die Luft und 
macht erstmal einen hübsch 
anzusehenden Salto, bevor er 
wieder landet. Währenddessen 
hat ihn die feindliche Gewehr- 
salve natürlich schon erreicht... 
Glücklicherweise besitzt der 
Typ eine recht hartnäckige 
Energieleiste und kann schon 
mal ein paar Treffer ab, außer- 
dem gibt's Zusatzwaffen wie 
z.B. ein längeres Schwert oder 
eine Drohne, die herumschwirrt 
und ein wenig Ärger abhält. Mit 
etwas Übung kann man sogar 
die Dauer der einzelnen Bewe- 
gungen zeitlich gut einschät- 
zen. Aber manchmal wird's 
eben doch frustig. Das ist be- 
dauerlich, denn STRIDER kann 
mit guten Grafiken und einem 
recht schicken Sound (speziell 
auf dem Amiga) aufwarten. 
Zwar ist das Scrolling auf bei- 
den Rechnern leicht ruckelig 
(keiner weiß, warum), doch an- 
sonsten spielt sich STRIDER 
rasant und bietet abwechs- 
lungsreiche, knackige Action 
für ausgeschlafene Baller- 
freaks. Ohne die Fehler bei der 
Animation hätte mich STRIDER 
sicherlich noch länger an den 
Bildschirm gefesselt, so aber 
gönne ich mir jetzt erstmal 'ne 
Ruhepause - meinem Blut- 
druck zuliebe. 

Michael Suck 



(Amiga/Atari ST9 

Grafik ...9 9 

Sound.. ......8 8 

Spielablauf 8 8 

Motivation .8 8 

Preis/Leistung ....... 8 8 




10/89 




Es ist nicht alles Gold, was glänzt! 

Doch diese beiden Sterne strahlen: 
U.S. GOLD 



"k die haben gerade 
ihrAction-Inferno 
STRIDER raus- 
gebracht. Nun 
endlich könnt 
ihr Euch an 
dem GAP« 
COM-Pro- 
gramm 

auch '■•■.' ; ^^ 
Zuhause die 
Finger wundspielen. 



tLä 



AMIGA 500 

"k den könnt Ihr nämlich gewinnen! 
Wie üblich, Postkarte anTRONIC- 
Verlag,ASM-Redaktion, 
Postfach 870, 
3440 Eschwege, 
abschicken! 
^.Einsende- 
schluß: 
20.10.89. 
Kenn- 
wort: 
..STRIDER 



#< 




^hp 



.■.■;--.. >l — --:V;,*: i V : - 




Umweltschutz ist teuer . . . 

. diese Phrase hört man oft von Politikern, die sich gegen das Aufbegehren von Naturschützern und umwelt- 
bewußten Bürgern zu stemmen suchen, was leider immer wieder gelingt. Diese Phrase hat man sich wahr- 
scheinlich auch bei M ICRO STYLE zu Eigen gemacht, als es um die Festsetzung Festpreises für dieses Image- 
Produkt ging. Letzterer ergab sich hoffentlich zum größten Teil aus dem Geld,das GREENPEACEaus dem Ver- 
kauf des Programmes erhält; und auch MicroProse wird schätzungsweise bei dem Deal nicht leer ausgehen. 
Aber das braucht nicht unsere Sorge zu sein. Kümmern wir uns lieber um die gebotene Software! 



Programm: Rainbow Warrior, 
System: Atari ST (getestet), 
Amiga, C-64, Preis: ca. 85 Mark 
(16 Bit), ca. 40 Mark für C-64 
Kass. und ca. 55 Mark für Disk, 
Hersteller: Micro Style, Muster 
von: Microprose, England 

Geliefert wird das Programm 
unter dem Label, unter wel- 
chem es nur sogenannte „Spie- 
le für Erwachsene" geben soll. 
Dem zum Trotze halte ich RAIN- 
BOW WARRIOR auf jeden Fall 
auch für ein „Kinderspiel", zu- 
mindest, was den spielerischen 
Inhalt des Games angeht. 
Hier hat man in mehreren Qua- 
si-Disziplinen einige der 
Hauptaktionsfelder von 

GREENPEACE erfaßt und zu 
Spielen verarbeitet. In sieben 
verschiedenen Spielen muß 
man gegen die Umweltver- 
schmutzung und für den Arten- 
schutz eintreten, teilweise lei- 
der etwas abstrakt. Dabei ste- 
hen dem Spieler nur friedliche 
Mittel zur Verfügung; schließ- 
lich sind die Anderen die Bö- 
sen. Zur Auswahl stehen einem 
dabei anfangs nur sechs der 
sieben Spiele. Das siebte Spiel 
kann man erst nach der Kom- 
plettierung aller anderen sechs 
Programmteile anwählen. Ich 
nehm' mir eins nach dem ande- 
ren vor: 

Im ersten Spiel (Reihenfolge 
nach Anleitung) muß man sich 
um die Einleitung radioaktiver 
Abfälle ins Meer (irgendwo bei 
Irland) mittels unterseeischer 
Rohre kümmern. Die Aufgabe 
des Spielers besteht darin, ei- 
nen Taucher mittels eines Del- 
phins zu den vier Einleitungs- 
röhren zu bringen. Dort ange- 
kommen verschließt der Tau- 
cher das Rohr ä la Super Pipeli- 
ne, und die Sache ist gegessen. 
Unterwegs muß man immer 
wieder auftauchen, um den 
Delphin Luft schnappen zu las- 
sen, auf Haie und andere Mee- 
resbewohner achten und auch 
ein Auge für den Energievorrat 
des Tauchers haben. Kein 
schlechtes Spiel, nur leider et- 
was schnell zu schaffen. 
Der zweite Teil befaßt sich mit 
dem Versenken radioaktiven 
Materials in der Tiefsee. Der 
Spieler muß die drei Kräne ei- 
nes Schiffes mit GREENPEA- 
CE-Aktivisten besetzen, da die- 
se Fässer mit radioaktivem Ma- 
terial ins Meer laden. Man fährt 
also, mit seinem Dinghy herab- 
fallenden Gegenständen und 

38 



mit Wasserkanonen bewaffne- 
ten Matrosen ausweichend, bis 
zu einer der Leitern, mit deren 
Hilfe man auf das Schiff ge- 
langt. Nun muß man eben noch 
ein- zweimal einem Matrosen 
ausweichen, den Kran erklim- 
men, dies schließlich noch 
zweimal wiederholen, und fertig 
ist die Kiste! Ebenfalls nicht 
schlecht, aber leider auch zu 
einfach! 

Die Kampagne zur Rettung der 
Wale ließ mich dann allerdings 
etwas stutzig werden. In der An- 
leitung steht, daß man ein 
GREENPEACE-„Rettet die Wa- 
Ie"-Bild aufbauen muß, um die 
Waljagd publik zu machen. 



und letztendlich überrollt -hart 
aber herzlich! Ein nicht zuletzt 
wegen der lustigen Musik hüb- 
scherTeil des Programmes. 
Teil Nr.5 bringt einem bei, was 
man gegen die Zerstörung der 
Ozonschicht tun kann. Man 
kauft sich ein Ticket, fliegt in die 
Antarktis und bewirft Spraydo- 
sen und Imbiß-Verpackungen 
mit Schneebällen. Erwischt 
man mal eine Spraydose nicht, 
so sprüht diese an der Ozon- 
schicht herum, die dadurch 
merklich dünner wird. Irgend- 
wann einmal ist die Schicht an 
dieser Stelle durchbrochen, 
und die agressive UV-B-Strah- 
lung trifft auf die Erde. Wird die 




■w»w 





Sisj 




mm 


um- 



Rainbow Warrior: alter Ablauf, neue Ideen 




Realisiert hat man das in einer 
Srea/couf-Variante mit ein paar 
Features, und das war's. Irgend- 
wo ebenfalls recht unterhalt- 
sam, bloß etwas einfallslos! 
Im vierten der sieben Spiele tut 
man etwas gegen den Säurere- 
gen: Man behängt die vier qual- 
menden Schlote einer Fabrik 
mit der Parole 'STOP ACID 
RAIN'. Umständlicherweise 
muß man jeden Buchstaben 
einzeln und am richtigen Schlot 
anbringen, nachdem man ihn 
von einem dervorbeifahrenden 
Dinghies aufgenommen hat. 
Erschwert wird das Ganze von 
den Jungs vom Werkschutz, 
und die sind auf Zack, bewerfen 
sie die Spielfigur doch mit 
Schraubenschlüsseln und ver- 
suchen, sie mit Lastwagen nie- 
derzufahren. 

Macht man z.B. auf einem Turm 
einen Fehler, so sieht man den 
Aktivisten die ganze Länge des 
Turms stürzen und unten auf- 
schlagen; vom Lastwagen wird 
man erfaßt, weggeschleudert 



Spielfigur von der Strahlung 
getroffen, steigt ihr Strahlungs- 
level; ist er zu hoch, stirbt die 
Spielfigur. Wird einer der 
herumwatschelnden Pinguine 
von der Strahlung getroffen, 
verwandelt ersieh in einen Kil- 
ler-Pinguin, der durch die Ge- 
gend hüpft (doing, doing) und 
den Greenpeaceler angreift. 
Hier kann man glücklicherwei- 
se, wie auch bei den umherge- 
henden Basisarbeitern, mit ei- 
nem Schneeball abhelfen. Mir 
scheint, daß dieser Level, wohl 
als Ausgleich für die anderen, 
etwas schwieriger gemacht 
worden ist, denn nur selten kam 
ich hier auf einen grünen Zweig. 
Im sechsten Teil schließlich 
geht es um das Abschlachten 
der Heuler in der Arktis, d.h. es 
geht darum, dies zu verhin- 
dern,Dazu muß man das Fell 
der armen Tiere mit Farbe be- 
sprühen und so für die Jäger 
wertlos machen. Natürlich ist 
das nicht ganz einfach, da sich 
unser Mann zuerst einmal Far- 



be besorgen muß, um sich 
schließlich springenderweise 
von Eisscholle zu Eisscholle zu 
den Heulern bewegen zu kön- 
nen. Erschwerend kommt hin- 
zu, daß a) sich die Eisschollen 
bewegen, b) Jäger unterwegs 
sind, die die Heuler erschlagen, 
wenn man nicht schnell genug 
ist.c) im fortgeschrittenen Spiel 
ein Hubschrauber sowie ein 
Atom-U-Boot aufkreuzen und 
einen aufs Korn nehmen. 

Der letzte Teil schließlich erin- 
nert stark an 'Rettet den Wal' 
und bietet spielerisch wenig 
Änderung. 

Nun obliegt mir die schwierige 
Aufgabe, dieses Programm 
richtig zu bewerten. Grafik und 
besonders Sound sind durch- 
weg recht gelungen und lassen 
an sich nur wenige Wünsche 
erbarmungslos offen. Die Kolli- 
sionsabfragen sind in allen Tei- 
len bis auf das Robben- 
schlachten gut. Die siebzig bei- 
gelegten Seiten machen die 
konkurrenzlos beste (!) Anlei- 
tung aus, die ich jemals gese- 
hen habe. Neben den zu den 
Spielen nötigen Daten be- 
kommt man hier noch Hinter- 
grundinformationen über die 
betreffenden Umweltprobleme 
und von GREENPEACE durch- 
geführten Aktionen. Ganz riesi- 
ges Lob hierfür! Auch die sehr 
schwierige Aufgabe der Umset- 
zung dieser Themen in Spiele 
hat man eigentlich gut gelöst. 
Geht man vom Spielgedanken 
aus, halte ich RAINBOW WAR- 
RIOR für die beste Software.die 
jemals erschienen ist, und es 
mutet miretwas seltsam an, daß 
dieses Spiel gerade von dem 
Kriegssimulationsproduzenten 
MICROPROSE, unter dem La- 
bel MICRO STYLE veröffent- 
licht wird, zumal zu einem der- 
art stolzen Preis. 

Mein Tip: Besorgt Euch das 
GREENPEACE-Buch, aus dem 
auch alle in der Anleitung ent- 
haltenen Hintergrundinforma- 
tionen stammen und spendet 
ein bißchen was für diesen gu- 
ten Zweck! 

Ulrich Mühl 



Grafik 

Sound 9 

Spielablauf 4-8 

Motivation 6-8 

Idee (Konzept) 12 

Preis/Leistung 7-8 



10/89 



Otti wieder auf der Piste 



ODER: 



Wie man sein Auto kaputtfährt 



Programm: Stunt Car Racer, 
System: Atari ST (gedoubled), 
Amiga (demnächst), Preis: Ca. 
70 Mark, Hersteller: MicroPro- 
se, England, Mustervon: Micro- 
Prose. 

STUNT CAR RACER nennt 
sich das neuste MICRO- 
PROSE-Produkt. Es handelt 
sich um eine Simulation des in 
den USA recht populären 
Stunt-Car-Rennens, bei dem 
die Fahreräla Colt Sievers Kopf 
und Kragen riskieren, um an 
den heißgeliebten Pokal zu ge- 
langen. Die Strecken bei die- 
sem Race sind absolut radikal 
gestaltet, da wird mir schon fast 
beim Hinschauen übel. Riesen- 
Sprungschanzen und Grand- 
Canyon-mäßige Gefälle dürfen 
da natürlich genausowenig 
fehlen wie Zugbrücken und fie- 
se Steilkurven. 

Nach dem Programmstart er- 
scheint ein Auswahlmenü, in 
dem ich die Wahl zwischen drei 
verschiedenen Spielmodi habe 
(Single Player League, Muiti- 
player, Computer Link). Begin- 
nen wir doch mit der Single 
Player League (Ein-Spieler-Li- 
ga). Hier beginnt Ihr in dervier- 
ten Division und müßt Euch bis 
zur ersten hochkämpfen. Um in 
die nächste Division vorzudrin- 
gen, müßt Ihr eine Rennsaison 
besser bewältigen als Eure 
Gegner (zwei an der Zahl), die 
vom Compi gesteuert werden. 
Pro Rennsaison gilt es, auf den 
vorgegebenen Kursen (zwei 
pro Division) besser, schneller 
und deshalb auch radikaler zu 
heizen als Eure Mitstreiter. Am 
Ende eines jeden Races wer- 
den Wertungen vergeben, und 
dies geschieht nach folgendem 
System: Es gibt zwei Punkte für 
ein gewonnenes Rennen und 
einen Punkt für die „Best Lap". 
Derjenige, der am Ende einer 
Saison die meisten Punkte auf 
seinem Konto zu verzeichnen 
hat, wird in die nächsthöhere 
Division befördert. Die Strek- 
ken werden aber von Division 
zu Division zunehmend 
schwieriger. Hat man es in der 
vierten Division noch mit relativ 
einfachen Strecken zu tun 
(Stepping Stones = sehr un- 
ebene Fahrbahn, Little Ramp = 
kleine Sprungschanze), geht's 
in der ersten Division umso 
mehrab (Ski Jump= superstei- 
le Abfahrt mit skiprungmäßiger 
Schanze, Draw Bridge = Zug- 
brücke(!)). 

^1 10/89 




Beginnen wir jetzt einfach mal 
mit dem Race: Zu Beginn gebe 
ich erst einmal meinen Namen 
ein, wähle dann die Funktion 
„Start Racing Season" und se- 
he sogleich meine 15 Gegner 
grafisch hübsch dargestellt vor 
mir (auf dem Monitor/Fems- 
her). Durch einen nochmaligen 
Druck aufs rote Knöpfchen ge- 
lange ich in einen Screen, auf 



»Technisch ausge- 
feilt, konzeptionell 
originell - das sind 
die Markenzeichen 
von STUNT CAR RA- 
CER« 



dem die Strecke übersichtlich 
angezeigt wird. Hier kann ich 
durch Joystickbewegungen 
den Kurs von verschiedenen 
Blickwinkeln aus betrachten. 
Eine letzte Betätigung des 
Feuerknopfes - und auf geht's. 
Mein Fahrzeug wird nun mit Hil- 
fe eines großen Krans auf die 
Strecke gehievt, das Startzei- 
chen ertönt - jetzt heißt's Gas 



E28KS Mi 




geben, und zwar ohne Ende. 
Die Geschwindigkeit steigert 
sich ganz von allein, gebremst 
wird per Stick nach hinten (das 
Fahrzeug besitzt übrigens 
auch die Fähigkeit, sich rück- 
wärts fortzubewegen?!). Der 
Turbo-Boost wird durch den 
Feuerknopf eingeschaltet 

(setzt man den Turbo-Laderein, 
so sprüht Feuer aus den Aus- 
puffrohren!). Also, Feuerknopf 
gedrückt, und los geht die Hei- 
zerei, Steilkurve nach rechts 
(bravourös gemeistert), lange- 
zogene Gerade (Speed geben 
bis zum Verrecken), kleine 
Sprungschanze (meisterhaft 
übersprungen), Steilkurve 

links (oooh, ich bin zu 
schneeeeell . . , krach, wumm, 
peng). Aus der Kurve geflogen! 
Auf dem Screen erscheint 
„Wreck", was soviel wie Wrack 
bedeutet, und meine Kiste ist 
Schrott. Tja, das war's dann 
wohl! Nach einigen Stunden 
Spielzeit eignete ich mir dann 
aber doch noch die nötige 
Technik an.so daß ich nun auch 
die schwierigeren ' Strecken 
(Lob, Lob, Lob!!!) ohne größere 
Probleme bewältigte. 

Grafikmäßig (ausgefüllte Vek- 
torgrafik, schnell!) kann der 
STUNT CAR RACER wirklich 
voll überzeugen. Der 3D-Effekt 
ist echt gut rübergekommen - 
ein Lob an die Programmierer. 

Neben der Single Player Lea- 
gue existieren, wie oben er- 
wähnt, noch zwei andere Ga- 
meoptionen. Am Multiplayer 
Mode können bis zu acht Spie- 
ler, an einem Compi sitzend, 
teilnehmen. Es wird hierbei je 
ein Rennen auf den Strecken 
Hump Back (= hügelig) und 
Little Ramp gefahren. Am Ende 
eines jeden Rennens werden 
die Ergebnisse tabellarisch 
aufgelistet. Der Link Mode setzt 
eine Verbindung zu anderen 
Atari ST voraus. Hier können bis 
zu 16 Spieler an dem Rennen 
teilnehmen. STUNT CAR RA- 
CER ist ein technisch ausge- 
feiltes Produkt, das den vollen 
Spielspaß bringt! 

Torsten Oppermann 



Die neue ASM-Redaktion? 



Fotos(2): ST 



Grafik 9 

Sound 5 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 9 



39 



Action Games 





Programm: Gemini Wing, 
System: Amiga, C-64, Amstrad 
CPC, Atari ST (alle getestet), 
Spectrum, Preis: Ca. 40 DM 
(8 Bit), ca. 60 DM (16 Bit), Her- 
steller: Virgin Mastertronic Ltd., 
Muster von: Virgin Games 
GmbH, Hamburg. 

as zeichnet eigent- 
lich ein Durch- 
schnittsspiel aus? 
Erbringt es in je- 
dem Bereich nur 
„durchschnittliche" 
Leistung? Grafik 
naja, Sound mä- 
ßig? Spielablauf 
bei irgendeinem 
Konkurrenzpro- 
dukt abgekupfert? 
Oder gibt es hier 
sowohl überdurch- 
schnittliche als 
auch unterdurch- 
schnittliche Lei- 
stungen? Hängt 
die Qualität des 
Programmes stark 
vom jeweiligen System ab? 
Nun, bei GEMINI WING von 
VIRGIN MÄSTERTRONIC be- 
kommt man von allem etwas. 
Die getesteten Versionen zeig- 
ten allesamt ein breites Spec- 
trum an technischen Möglich- 
keiten und menschlichen Unfä- 
higkeiten. Je nach System gibt 
es Gutes und Schlechtes zu 
vermelden, dabei ist aber keine 
Version ohne Mängel. Die 16- 
Bit-Fassungen sind noch die 
besten bzw. die „besseren", 
deshalb soll bei ihnen begon- 
nen werden. 

GEMINI WING ist laut Herstel- 
lerangabe die Umsetzung ei- 
nes „brillanten Arcade Games". 
In einem solchen wollen die 
schieß- und ballerbegeisterten 
Freaks natürlich die Action an 
erster Stelle sehen. Ohne viel 
Umschweife soll'sdazurSache 
gehen, am besten mit guter 
Grafik und anständigem 
Sound. Viele Sprites, flüssiges 
Scrolling und gute Animation 



(un)gesundes 
Mittelmaß O 




werden zur Selbstverständlich- 
keit, auch bei der Homecompu- 
ter-Umsetzung. Die Amiga- und 
ST-Versionen erfüllen wenig- 
stens ein paar der Ansprüche, 
die man an ein solches Game 
stellt. Die Story schenkt man 
sich, es geht ja eh' nur ums Bal- 
lern. Viele Level, viele Feinde, 
Endgegner, um den Spielab- 
lauf in Kurzform darzustellen. 
Die Hintergrundlandschaft 
scrolltvon oben nach unten, ei- 
nigermaßen flüssig sogar. 
Nach kurzer Zeit kommen mas- 
sig Gegner hinzu, die nun mit 
nähmaschinenartig rotieren- 
dem Daumen weggefeuert wer- 
den müssen. Manche Gegner 
schießen auch zurück. In be- 
stimmten Zonen eines Levels 
wird soviel geballert, daß man 
stark gegen den Verlust der 
Übersicht kämpfen muß. Doch 
als kleine Hilfe gibt's ja Extra- 
waffen. Diese werden durch 



Überfliegen aufgesammelt und 
mit längerem Feuerknopfdruck 
ausgelöst. Auf diese Weise soll- 
te man auch Ausschau nach 
Speed-Ups und Extraleben 
halten. Interessant wird das 
Spiel, sobald sich ein zweiter 
Spieler mit ins Geschehen 
mischt. Dann fliegen zwei 
Raumschiffe (oder Flugzeu- 
ge?) durch den Screen und 
ballern unabhängig voneinan- 
der alles ab, was kommt. 

Beim Probezocken mit Baller- 
Otti fluchte dieser allerdings 
ständig darüber, daß sein 
Raumschiff gelegentlich aus 
unerklärlichen Gründen explo- 
dierte. Weiterhin fiel jedem Ge- 
legenheitstester auf, daß bei 
den 16-Bit-Versionen bei der 
Koliisonsabfrage mächtig ge- 
schlampt wurde. „Was soll's," 



wird sich mancher sagen, „da 
muß man durch!" Richtig so, 
deswegen habe ich's auch mal 
bis zum fünften Level weiterge- 
spielt. Neben den erwähnten 
Features fielen mir noch weite- 
re Dinge auf: 

Der Continue-Mode, der einge- 
baut ist, geht bei 1 6 Bit nur drei- 
mal, dann ist Sense. Das Raum- 
schiff ruckelt ein wenig beim 
Richtungswechsel, was aber 
nur geringfügig stört. Der 
Sound verdient besondere Be- 
achtung. Zwar sind die ST- und 
Amiga-Kompositionen gleich, 
doch gibt's bei der „Freundin" 
den eindeutig besseren Klang, 
und das gleich in Stereo! Die 
Qualität der Kompostionen 
(den Klang inbegriffen) reicht 
von „gut" beim ST bis hin zum 
„entzückend" auf dem Amiga. 
Da sieht man auch mal überdie 
anderen kleinen Mängel hin- 
weg. 

Tja, kommen wir nun zum dun- 
klen Kapital in der Geschichte 
von GEMINI WING: die 8-Bit- 
Versionen. Beim 64er fällt zu- 
nächst einmal die miserable 
Farbwahl negativ auf. Die Über- 
sicht geht flöten. Der Sound 
taugt auch nichts, bloß der 
Spielablauf ist eine Spur flüssi- 
ger und schneller geworden. 
Die Grafik ist insgesamt enttäu- 
schend und langweilig. Ein 
Spiel, das keinen Spaß macht, 
genauso wie beim CPC. Diese 
Umsetzung kann man getrost 
als Flop und Reinfall bezeich- 
nen. Will VIRGIN die User hier 
für dumm verkaufen? 

Die Grafik ist eine einzige Kata- 
strophe. Alles ruckelt wie zu 
Großmutters Zeiten und ist ge- 
nauso langsam wie die Oma 
selbst. Wer das längere Zeit er- 
tragen kann, sollte mal seinen 
Arzt konsultieren. Der Sound ist 
(natürlich?) genauso mies, so 
daß ich mich hier damit begnü- 
ge, das Spiel abschließend als 
kompletten Unfug mit Hülle zu 
bezeichnen. 

Es bleibt schließlich festzustel- 
len, daß GEMINI WINGauf 8 Bit 
nichts taugt, und daß die 16- 
Bit-Versionen auch nur Durch- 
schnitt sind. Grafik gut, Sound 
„gut" bis „sehr gut", Spielablauf 
altbekannt bis langatmig. 

Dem einen oder anderen mag 
es noch gefallen, ich dagegen 
erwarte für mein Geld etwas In- 
teressanteres. 

Peter Braun 



ST/Amiga/C-64/CPC 

Grafik 8/8/5/2 

Sound •: 7/9/5/1 

Spielablauf 6/6/5/0 

Motivation 7/7/4/0 

Preis/Leistung . . . 7/7/5/0 



40 



10/89 



NIEDRIG FLIEGEN-HARTTREFFE 






' #W ' 4M* 




■ • ■ ■ ■ -.. ■.■■■.■■ .. 



J 'EinegelungeneMischungatisSi 



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-5-Steme-S9iei - NewGomputer Express 

'Der F-16 Combat Pilot geht aufs Öanz^ 5 

— Spiel-öes Monats - The Games Ma ch ine 



■..■-,-••■■... 



f&P&z 



■-:■■.:■ 



m£& 



anm 






• Viele Missionen 

• neun verschiedene 
Gebiete 

• Tag- und Nachtflug 
bedingungen 




2-Spieler-Option 
(2 Computer erforderlich 
Ausführliche deutsche 
Bedienungsanleitung 
mit vielen Hilfestellunger 
Atari ST, Amiga, C 64- 
Disk, IBM CGA/Hercules, 
IBM EGA 




The Real World ol 



RUSHWARE 

Microhandelsgesellschaft mbl 
Bruchweg 128-132 
4044 Kaarst 2 
Telefon 021 01/6070 
Distribution in Österreich: 
Karasoft, Darius 
Schweiz: Thell AG 



In letzter 
Sekunde! 



Programm: Blood Money, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: ca. 65 DM, 
Hersteller: Psygnosis, England, 
Muster von: Psygnosis. 

Uff! Das war echt knapp! 
Quasi in letzter Sekunde er- 
reichte uns noch ein kleines 
Eilpäckchen mit der Atari-ST- 
Fassung von BLOOD MONEY 
und verhinderte damit eine 
standesgemäße Besprechung 
in den Konvertierungsseiten. 
Damit eröffnet sich für uns na- 
türlich die Möglichkeit, mal fix 
eine neue Rubrik aus derTaufe 
zu heben, die sich allen Zuspät- 
gekommenen widmet - PSY- 
GNOSIS und der Bundespost 
sei Dank. 



MONEY ist hammerhart und mit 
der Standardbewaffnung nur 
schwer zu lösen. 
Im Vergleich zur Amiga-Fas- 
sung kommt das Spiel auf dem 
Atari ST nicht schlecht weg. Die 
Grafiken und Animationen (bis 
zu 1 8 Stufen) sind identisch, le- 
diglich das Scrolling und der 
Sound haben ein klein wenig 
gelitten, doch für die Verhälnis- 
se des ST-Soundchips läßt sich 
das Ganze gut anhören. Erfreu- 
lich auch die deutsche Anlei- 
tung, und zwar hauptsächlich 
deshalb, weil sie so viel Fehler 
hat-fürUnterhaltung schon vor 
dem Spiel ist also gesorgt. 
BLOOD MONEY ist vielleicht 
nicht „das ultimative Baller- 




»Irre Action auf dem ST« 



BLOOD MONEY ist ein Baller- 
spiel allererster Güte und Här- 
te. Vier barbarische Levels mit 
einem Megabyte an Grafiken 
müssen vom Spieler bezwun- 
gen werden. Gegner gibt es na- 
türlich in allen Formen und Far- 
ben, begierig darauf wartend, 
das eigene Raumschiff vom 
Screen zu blasen. Leider ist das 
Schiffchen, im Gegensatz zu 
den meisten Backgrounds und 
Sprites, echt häßlich geraten, 
aber immerhin kann das Ding 
mit einigen Zusatzwummen gut 
aufgerüstet werden. Aber, wie 
das Leben so ist, nix gibt's um- 
sonst, und deshalb müssen 
diese Waffen in Shops einge- 
kauft werden. Das Bare dafür 
erhält man, indem die Geld- 
stücke aufgesammelt werden, 
die die abgeschossenen Fein- 
de herunterplumpsen lassen. 
Schade nur, daß die mühsam 
erkauften Extras nach dem Ver- 
lust eines Schiffes gleich wie- 
der futsch sind, denn BLOOD 

42 



spiel", wie PSYGNOSIS meint, 
doch es bietet sicherlich satte 
Unterhaltung für Baller-Enthu- 
siasten. Um BLOOD MONEY 
zum besten Ballerspiel aller 
Zeiten zu küren, hätte das Spiel 
um einiges rasanter und ab- 
wechslungsreicher sein müs- 
sen, denn die Gegner sind teil- 
weise doch recht stupide und 
lahm, die Backgrounds an 
manchen Stellen kärglich hin- 
geklatscht, an anderen wieder 
toll gestylt. Doch wir dürfen 
noch auf das ultimative Shoot 
'em up hoffen: David Jones, der 
Programmierer von BLOOD 
MONEY und dessen Vorläufer 
Menace, plant bereits sein 
nächstes Spiel. 

Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



Zündstoff oder 
Rohrkrepierer? 



Programm: Dynamite Dux, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, Spectrum, Amstrad, C-64, 
Preis: Atari STca. 65 Mark; Ami- 
ga ca. 75 Mark; Spectrum ca. 
30 Mark; Amstrad/C-64 ca. 35 
Mark (Kass.), ca. 45 Mark 
(Disk.), Hersteller: Activision, 
Reading, England, Muster von: 
Mediagenic. 

Zündstoff verspricht der Titel 
des neuen ACTIVISION- 
Games: DYNAMITE DUX , eifri- 
gen Spielhallengängern sicher 
bekannt, wurde nun von der 
SEGA-Platine auf die Home- 
computer konvertiert. Wenn 
man die Zeit um ein rundes Jahr 
zurückdreht, wird man sich dar- 
an erinnern, daß der Automat 
damals nur mit mäßigem Erfolg 
in den Spielhallen lief. Nichts- 
destotrotz unternimmt nun also 
ACTIVISION den Versuch, das 
Programm zumindest auf den 
Heimcomputern groß rauszu- 
bringen. Denn dafür, daß man 
sich von dem Game einiges 
verspricht, spricht allein schon 
die Tatsache, daß es zeitgleich 
für fünf verschiedene Systeme 
erscheint. Was aus den ACTIVI- 
SlONschen Anstrengungen 
geworden ist, werdet Ihr im fol- 
genden erfahren. 
Je nachdem, ob man sich für 
Ein- oder Zwei-Player-Mode 
entscheidet, kommen nur Bin 
oder Bin und Pin, die beiden 
Helden des Geschehens, zum 
Einsatz. Sie sind auf der Suche 
nach ihrer Freundin Lucy, die 
vom bösen Achacha gekidnap- 
ped worden ist und nunmehr 
ein armseliges Dasein in Ge- 
fangenschaft fristet. An Namen 
wie Achacha darf man sich 
nicht stören; ebenso wenig wie 
an der Tatsache, daß unsere 
Protagonisten waschechte En- 
ten sind und daß neben ande- 
ren Gegnern Fuchsköpfe ohne 
Rumpf und Gliedmaßen Jagd 
auf sie machen. Angesichts der 
vielen, vielen Angreifer sind die 
anfänglich drei Leben und vier 
Credits nicht zu hoch ange- 



setzt, und auch die Continue- 
Option wird vom Spieler dank- 
bar angenommen werden. 
Denn die Leben sind schnell 
ausgehaucht, wozu auch die 
nicht ganz exakte Steuerung 
das Ihrige beiträgt. 
Man steuert Bin (bzw. Bin und 
Pin) von links nach rechts über 
den nur gut zur Hälfte mit Grafik 
ausgefüllten Monitor.immerauf 
derHut vorGegnern undaufder 
Suche nach Zusatzwaffen und 
energieauffrischenden Objek- 
ten. Ist man nicht im Besitz von 
Waffen, so bleibt nur der nicht 
immer effektive Boxschlag oder 
aber das Ausweichen nach 
oben und unten beziehungs- 
weise der Sprung (mit SPACE- 
Taste). Die Energiereserve wird 
am unteren Bildschirmrand an- 
gezeigt, oben erkennt man die 
noch bevorstehende Strecke 
bis zum Ende des Levels. Für je- 
den zurückgelegten „Meter" er- 
hält man Punkte; Bonuspunk- 
te gibt es für das Aufsammeln 
verschiedenster Gegenstände, 
für das Öffnen von Schatztru- 
hen und natürlich für die Besei- 
tigung von Angreifern. Zum Ab- 
schluß eines jeden Levels war- 
tet ein Endgegner auf den Spie- 
ler, den zu besiegen nicht im- 
mer einfach ist. Es bleibt näm- 
lich sehr wenig Raum zum Aus- 
weichen, so daß man so man- 
chen Treffer wird einstecken 
müssen. 

Faßt man zusammen, so muß 
man leider feststellen, daß DY- 
NAMITE DUX - verglichen mit 
dem Spielhallen-Original - in 
puncto Spielspaß nicht viel zu- 
legen konnte. Ein Programm mit 
Kanten und Ecken, dem es - 
wohl wesentlichster Nachteil - 
an Atmosphäre und Ausstrah- 
lung mangelt. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 7 




10/89 



r 



Der absolute Megablast 



i 



Programm: Xenon 2 - Mega- 
blast, System: Atari ST (nur Far- 
be), Preis: ca. 70 Mark, Herstel- 
ler: Image Works, England, Mu- 
ster von: Image Works. 

J?a, so spielt das Leben," 
möchte man oft meinen. 
Gerade einmal wieder hat „Ac- 
tion-Otto Ballerschmidt" das 
schon etwas angestaubte 
Spielchen Xenon hervorge- 



denen Evolutionphasen spie- 
len, gilt es, heil zu durchqueren, 
nebenbei noch von den Bom- 
ben und daraus entstandenen 
Mutationen zu säubern. Kano- 
ne frei! 

Ihr beginnt dieses Game mit 
schlappen drei Leben. Natür- 
lich soll die kleine Continue- 
Option nicht verschwiegen 
werden, die dem Spieler gewis- 




kramt u^t^ff^^^Ruhe und 
Ordnung^äüf'aeÄ^creen ge- 
sorgt, sprich allerlei „zerschos- 
senen" Spritemüll zurückge- 
lassen. Für unseren Mann am 
Joystick, Ottfried Schmidt, stellt 
dieser Zeitvertreib oder kleine 
Nervenkitzel, wie Besagter oft 
zu scherzen pflegt, keinerlei 
Probleme dar. Doch in dieser 
Hochphase Ottis wagt es der 
Hersteller IMAGE WORKS, 
ganz locker und flockig einen 
Nachfolger des legendären 
Programmes nachzuschieben, 
nämlich XENON 2 - MEGA- 
BLAST. Vorbei die Zeiten „pfau- 
haften Prahlens", vorbei die Zei- 
ten verächtlicher Kommentare, 
mit denen weniger Begabte be- 
dacht wurden, schlichtweg 
nach dem Motto: „Uns'Otti" hat 
wieder etwas zu spielen, und 
wehe, jemand stört ihn dabei. 

In dieser Episode erweisen 
sich die Aliens als wahrhaft 
schlechte Verlierer, denn lange 
nach der schmachvollen Nie- 
derlage planen sie erneut ei- 
nen Komplott gegen das friedli- 
che Universum. Fünf Zeitbom- 
ben wurden von jenen Xeniten 
innerhalb des Universums pla- 
ziert, mit anderen Worten: Fünf 
i Level, die allesamt in verschie- 

^1 10/89 



sermaßen zwei Freispiele ver- 
schafft, wonach aber auch 
schon endgültig Schluß ist. Der 
erste der fünf Level erweist sich 
bald als das nötige Stretching 
für den in späteren Runden so 
strapazierten „Peuerdaumen"^ 
Sieht man von einigen Unweg- 
samkeiten in Form von lästigen 
Würmern oder einer kleinen La- 
bythpassage ab, so dürfte in 
diesem Level nur wenig Shield- 
Energie draufgehen. Zum Ab- 
schluß der „Eingewöhnungs- 
phase" wartet noch ein zwar 
großer aber dafür ebenso 
schlapper Endgegner.dernach 
einigen Trefferserien das Zeitli- 
che segnet. Von ganz anderem 
Format erweisen sich die „Big 
Boys" in den folgenden Level, 
die nicht gegen Ende sondern 
auch vermehrt während des 
heißen Kampfes auftreten. 
Ebenso durften natürlich auch 
nicht eine Reihe von Sonder- 
waffen und Zusatzausstattun- 
gen fehlen, wodurch der am An- 
fang extrem schwache Fighter 
erst so richtig in Wallung 
kommt. Zum einen lassen sich 
die Teile im gewohnten Shoot- 
and-Pick-up-Prinzip aufneh- 
men. Desweiteren gelangt man 
in der Mitte und nach Beendi- 
gung eines Level in eine Art in- 
tergalaktischen Waffenshop, 
der eine breite Palette an Wum- 



men, Minen und anderen Ge- 
meinheiten auf Lager hat, für 
das entsprechende Geld bzw. 
Score versteht sich. In diesen 
Läden lassen sich ebenfalls 
nicht mehr benötigte Waffen für 
gutes Geld verscheuern, um so 
den eigenen Kontostand etwas 
aufzufrischen. 

In spielerischer Hinsicht erge- 
ben sich wohl nur wenige Un- 
terschiede zu schon bekann- 
ten Spielen. Dagegen darf man 
XENON 2 auf dem Atari ST im 
technischen Bereich den Vor- 
rang gegenüber mehr oder 
minder mißlungenen Amiga- 
Clones, bei denen es an allen 
Ecken und Enden haperte, ge- 
- währen. Allein der grafisch 
schön gestaltete Vorspann, be- 
gleitet mit fetziger Digi-Musik 
von Bomb the Bass, scheint das 
Geld schon wert zu sein. David 
Whittaker zeichnete übrigens 
für die Umsetzung des MEGA- 
BLAST-Themas von der Tim- 
Simenon-Band verantwortlich. 
Jedoch wird dieser erste Vorge- 
schmack von der eigentlichen 
Spielgrafik bei weitem über- 
troffen. Die Hintergrundgrafi- 
ken wurden allesamt exzellent 
gezeichnet. Bemerkenswert ist 
hierbei sicherlich die farben- 
frohe, variantenreiche wie auch 
detaillierte Darstellung, so daß 
man ruhig schon von dem „ge- 
wissen Flair" sprechen kann. 
Dazu gesellen sich nahezu per- 
fekt animierte Sprites (eigenes 
Raumschiff und Gegner), die 
zudem noch von einer bisher 
selten gesehenen Qualität in 
puncto Grafik zeugen. Eben- 
falls hervorragend und vor al- 
lem sauber wurde das Horizon- 



talscrolling in Szene gesetzt, 
wenn es sich auch auf die Zeit 
als etwas zu langsam erweist. 
Dafür kann man sich aber mit 
seinem Raumschiff ein kleines 
Stück zurück bewegen, was 
sich in mancher Extremsitua- 
tion als äußerst nützlich erweist. 
Ein kleiner Bug hat sich zu al- 
lem Übel in das Programm ein- 
geschlichen. So ist die Tatsa- 
che, daß Kollisionen mit dem fe- 
sten „Hintergrund" keinen 
schnellen Bildschirmtod zur 
Folge haben, durchaus lobens- 
wert, jedoch führt dies in man- 
chen Labyrinthsystemen am 
Ende der Gängen zu einem 
wahren Todesgrab, denn das 
eigene Raumschiff wird einfach 
nicht zerstört, verharrt stattdes- 
sen für immer und ewig in jener 
mißlichen Situation. 

Mir persönlich hat XENON 2 - 
MEGABLAST wirklich super 
gefallen, denn IMAGE WORKS 
hat mit diesem Game wohl ei- 
nes der edelsten Ballerspiele 
hingezaubert, das der Atari ST 
bislang zu Gesicht bekommen 
hat. Eine rassige Grafik kombi- 
niert mit einem wahren Soun- 
dorgie von BOMB THE BASS 
zeichnen einerseits diesen To- 
phit aus, wie auf der anderen 
Seite die vielen haarigen Level 
mit zahllosen Aliens, sprich Ac- 
tion pur. Fazit: FürOtti brechen 
jedenfalls schwere Zeiten an. 
Torsten Blum 



Grafik 10 

Sound , . 10 

Spielablauf 8 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 




»Ein neuer Ballerhit für den ST» 



43 



Action Games 



DAS 



MM 



FLI EWATUT 



* HCT.M — — 




Programm: Mr. Heli, System: 
Atari ST (getestet), Amiga, PC, 
C-64, Amstrad, Spectrum, 
Preis: ca. 70 DM für 1 6-Bit, ca. 
50DMfür8-Bit-Disc.undca.35 
DM für 8-Bit-Kass., Hersteller: 
Firebird, England, Muster von: 
MicroProse. 

Mein Gott, ist der süß! So 
klein und knubbelig-man 
muß ihn einfach liebhaben! 
Nein, die Rede ist nicht von ei- 
nem kleinen Hund oder der- 
gleichen, sondern von einem 



Hubschrauber! Im neuesten 
Coin op Abenteuer aus dem 
Hause FIREBIRD, dem ein 
IREM-Automat aus dem Jahre 
'87 zugrundeliegt, ist es eben 
dieser MR. HELI, der im Brenn- 
punkt des Geschehens steht. 
Das Ziel des Spieles ist dabei 
recht einfach erklärt: Überle- 
ben! Was soll man bei einem 
Ballerspiel auch sonst ma- 
chen? 

Natürlich hat Mr. Heli noch 
eine ganz besondere Aufgabe 
zu erfüllen. Der Planet, auf dem 



er herumfliegt, ist nämlich von 
einem verrückten Wissen- 
schaftler ziemlich kaputt ge- 
macht worden. Mr. Heli muß 
diesen Typen Schachmatt set- 
zen und das Gleichgewicht der 
Natur wieder in Orndung brin- 
gen. Und wie tut er das? Durch 
kräftiges ballern natürlich!? 
Das Spiel ist dabei (natürlich) 
in verschiedene Levels aufge- 
teilt, die mal horizontal, mal ver- 
tikal scrollen und unser Fliewa- 
tüt langsam, aber sicher Rich- 
tung Endgegner bugsieren, 
denn den gibt's am Ende jedes 
Levels (natürlich) auch. Eben- 
falls klar dürfte die Art der Fort- 
bewegung sein, denn was soll- 
te ein Hubschrauber anderes 
tun als fliegen? 

So fliegt Mr. Heli also durch die 
Gegend und kommt im Laufe 
der Zeit immer tiefer in die Höh- 
lengänge des Planeten hinein. 
Dort wird er sowohl von vorn, 
von oben, von unten und von 
hinten angegriffen, während 
die Höhlendurchlässe immer 
enger werden. Glücklicherwei- 
se führt eine Kollision mit den 
Hintergrundgrafiken nicht zum 
Absturz, denn sonst wären die 
Überlebenschancen gleich 
Null. Um den Hubschrauber in 
seiner Ausrüstung zu verbes- 
sern, müssen Kristalle einge- 
sammelt werden, die netterwei- 
se gleich in Dollars umgerech- 
net werden. Die Kristalle und 
die dazugehörigen Einkaufslä- 
den sind dummerweise unter 
meterdickem Felsgestein ver- 
steckt. Da hilft nur Draufballern 
und Schauen, ob sich was 
Lohne nswertes verbirgt. Mit 
ausreichend Kohle kann man 
den Energievorrat wieder auf- 
füllen, Raketen, Bomben oder 
einen Schutzschild kaufen. Lei- 
der bleibt nie allzuviel Zeit, um 
wirklich alle Gesteinsbrocken 
abzuballern, denn die Gegner 



BREAKOUT S 



cht 



fliegen nicht lange um den hei- 
ßen Brei herum, sondern versu- 
chen gleich, kurzen Prozeß zu 
machen. Das gelingt ihnen 
auch meistens, denn die Steu- 
erung des Helikopters ist etwas 
hakelig und die Animation der 
Sprites und Schüsse ruckelig 
(für das Scrolling gilt gleiches). 

An kniffligen Stellen verliert 
man da ganz leicht die Über- 
sicht und fliegt schließlich gott- 
ergeben und mit brennenden 
Augen in irgendeine Salve hin- 
ein. Nicht, daß MR. HELI keinen 
Spaß machen würde, aber ein 
bißchen weniger Action wäre in 
diesem (technisch bedingten) 
Falle mehr gewesen. Zur be- 
sonderen Aufheiterung kann 
der Sound auch nicht beitra- 
gen: Die Titelmelodie und die 
FX sind arg durchschnittlich 
und damit keiner weiteren Er- 
wähnung wert. 

Übrig bleibt ein mittelklassiges 
Shoot 'em up mit einem gut sor- 
tierten Spielaufbau, guten Gra- 
fiken und der nötigen Ab- 
wechslung, die das Spiel span- 
nend machen könnte - wenn 
die technischen Mängel und 
die überzogene Aggressivität 
und Feuerkraft der feindlichen 
Sprites nicht wäre. Ich habe ei- 
gentlich überhaupt nichts ge- 
gen ultraschwere Shoot 'em 
up's, im Gegenteil, aber wenn 
dem Spieler nicht die kleinste 
Chance gelassen wird, sich mit 
eigenem Können zu retten, 
wird's schnell nervig -und spä- 
testens dann hört der Spaß auf. 

Michael Suck 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 6 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



Programm: Gotcha, System: 
C64 (getestet), C1 6, Amiga, PC 
u. Atari ST sind geplant, Preis: 
ca. 20-30 DM Kass, ca. 25-50 
DM Disk, Hersteller: Kingsoft, 
Aachen, Muster von: Kingsoft. 



Daß in einer alten Spielidee 
durchaus noch ein brauch- 
bares Konzept stecken kann, 
beweist die Firma KINGSOFT 
mit dem neuen Spiel GOTCHA!. 
Eigentlich ist GOTCHA! ja eine 
Breakout- Variante; durch etli- 
che neue Features wurde die- 
ses Spielprinzip aber kräftig 
aufgebohrt. Es gibt nämlich z.B. 
keinen Schläger, wie er bei 
Breakout sonst üblich ist. Dafür 



kann der Ball aber in begrenz- 
tem Umfang gesteuert werden. 
Er fliegt zwar immer von selbst 
auf und ab, läßt sich aber nach 
links und rechts lenken. Das 
Spielziel ist weitestgehend 
gleich geblieben; noch immer 
müssen alle Blöcke eines Bil- 
des abgeräumt werden (jeden- 
falls die, die sich abräumen las- 
sen), zusätzlich ist danach aber 
noch eine „Base" zu treffen. 
Auch sind zwei unterschiedli- 
che „Zwei-Spieler-Modes" vor- 
handen. Ein „Seitenaus"wie bei 
Breakout gibt es ebenfalls 
nicht. Dafür gibt es aber Toten- 
köpfe, die der Ball auf gar kei- 
nen Fall berühren darf. Das 
klingt ja alles noch nicht so neu, 



die wirklichen Neuigkeiten 
kommen ja auch erst noch. So 
sind die farbigen Steine nur 
dann zu zerstören, wenn der 
Ball die gleiche Farbe hat. Um 
dem Ball diese Farbe zu geben, 
sind entsprechende Farbtöpfe 
zu treffen. Dann gibt es Steine, 
die verschoben werden kön- 
nen, teilweise sogar müssen. 
Dabei ist ein Fehler schon zu- 
viel; ein Level ist dann unlösbar. 
Die Farbe des Balls hat in man- 
chen Bildern auch Einfluß dar- 
auf, ob er bei einer Berührung 
mit den Totenköpfen „flöten" 
geht oder nicht. 
Es sind immer nur die Toten- 
köpfe tödlich, die die gleiche 
Farbe haben. Das größte Pro- 
blem sind aber die Gegner, 
die manchmal auftauchen. Sie 
haben die unangenehme An- 
gewohnheit, den Ball zu verfol- 
gen. 



Sicher, irgendetwas Überra- 
gendes bietet GOTCHA! nicht, 
trotzdem macht es doch eini- 
gen Spaß, vor allem, wenn zu 
zweit gespielt wird. Langweilig 
wird es erst dann, wenn alle Le- 
vel (es gibt 20) geschafft sind. 
Doch dann gibt's ja immernoch 
den Editor, mit dem neue Bilder 
geschaffen werden können. 

Weder die Grafik noch der 
Sound konnten voll überzeu- 
gen, so daß als einziges Kaufar- 
gument der Preis bleibt. Ich 
kann nur hoffen, daß die 16-Bit- 
Versionen da etwas mehr bie- 
ten. Ottfried Schmidt 



Grafik 4 

Sound 4 

Motivation 7 

Spielablauf 7 

Preis/Leistung 7 



44 



10/89 



— ___ 



für: IBM PC 
Amiga 
ST 
C64 



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In Kürze in deutscher 
Fassung lieferbar. 

Mitvertrieb: 

Österreich: Karasoft, Darius 

Schweiz: Thali AG 




Action Games 



Totale Hektik 



Programm: Datastorm, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 60 DM, 
Hersteller: Visionary Design, 
Kanada, Muster von: [7] 

Das Spiel DATASTORM ist 
ein gutes Beispiel dafür, wie 
man mit einer uralten Spielidee 
Erfolg haben kann. Oder viel- 
mehr, daß man versuchen kann, 
mit einer uralten Idee Erfolg zu 
haben. Zumindest einige Leser 
dürften das Spielhallenspiel 
DEFENDER kennen: Nichts an- 
deres ist DATASTORM. Aller- 
dings wurde das Spiel tech- 
nisch enorm aufgemotzt. 
Ein hektischeres Ballerspiel 
habe ich bislang noch nicht er- 
lebt. Wer das Spiel zum ersten 
Mal sieht, wird vielleicht den- 
ken: „Sind die Sprites aberwin- 
zig!" Das stimmt schon, winzig 
sind sie wirklich, dafür sind es 
aber unheimlich viele. Außer- 
dem muß man unbedingt mal 
die höheren Level gesehen ha- 
ben, da sind dann die Gegner- 
Sprites alles andere als klein! 
Im Gegenteil! Die sind dann so- 
gar riesig! Jedenfalls manche. 
Dafür kann es aber auch mal 
kurzzeitig geschehen, daß eini- 
ge Sprites flackern und das 
Scrolling ruckt - es sei den Pro- 
grammierern (übrigens die 
gleichen die ein xxx(indi)-Spiel 
geschrieben haben) in diesem 
Fall verziehen. Das Scrolling 
ruckt zwar dauernd, ist aber zu- 
viel auf dem Bildschirm los, 
dann wird's noch schlimmer. 

Im Spiel geht es darum, mit ei- 
nem Raumjäger kleine laufen- 
de Kugeln aufzusammeln und 
bei einem Gysir/Transmitter 
(oder was das auch immer sein 
soll) abzuliefern. Hat man ge- 
nügend Kugeln gerettet, so ent- 
steht ein Männchen, das man 
ebenfalls aufsammeln muß. 
Trifft man aber beim Schießen 
ein Manchen, so verwandelt es 
sich in einen Zombie.Trifft man 
eine der Kugeln, na ja, Pech ge- 
habt, dann gibt's eben weniger 
Punkte, weil nicht vorhandene 
Kugeln nun mal die Eigenart 
haben, nicht eingesammelt 
werden zu können. Überhaupt 
sollte man aufpassen, worauf 
man schießt. Viele Gegner ver- 
wandeln sich nach einem Tref- 
fer in etwas anderes, was mei- 
stens auch nicht gerade unge- 
fährlich ist. Manche derGegner 
versuchen, die Kugeln zu ent- 
führen. Gelingt es Ihnen, mit ei- 
ner Kugel den oberen Bildrand 
zu erreichen, dann wird die Ku- 
gel in einen Mutanten verwan- 
delt, der das Schiffchen des 
Spielers bei Berührung ver- 

46 



nichtet. Um dies zu verhindern, 
muß der Entführer getroffen 
werden, woraufhin die Kugel 
wieder zu Boden fällt. 

Zum Teil bevölkern derartig vie- 
le Objekte den Bildschirm, daß 
man total den Überblick verliert. 
Nurgut.daß die Schußfrequenz 
sehr hoch ist. Vor allem wenn 
man ein Sondersymbol für 
Dauerfeuer einsammelt. Womit 
wir bei den Extrawaffen wären. 
Dazu ist nicht viel zu sagen, 
eben die üblichen Sachen wie: 
Schild, Dauerfeuer, Smart- 
Bomb usw. Die hat man meist 
auch bitter nötig. Leider hält die 
Wirkung der Extrawaffen immer 
nur für eine kleine Zeitspanne 
an. 

Die Grafiken sind zwar im allge- 
meinen nicht schlecht, trotz- 
dem, da habe ich auf dem Ami- 
ga schon Besseres gesehen. 
Wirklich gut sind eigentlich nur 
die übergroßen Sprites, die 
sich in den höheren Leveln 
tummeln. Als kleine Zugabe 
gibt es bei DATASTORM noch 
den Zwei-Spieler-Mode, in 
dem beide Spieler simultan an- 
treten können. Die Punkte so- 
wie die Anzahl der Leben wer- 
den dann zwischen den Spie- 
lern aufgeteilt. In diesem Mode 
macht das Spiel trotz des etwas 
angegrauten Themas eine 
Menge Spaß. Besonders er- 
wähnenswert sind noch die Ti- 
tel- und Endsequenzen, die 
grafisch echt gut sind. Auch die 
Musik zu Beginn eines Spiels 
kann sich hören lassen, obwohl 
man da besser auf die Kriegs- 
geräusche verzichtet hätte. Da- 
durch erhöhen sich allerdings 
die Ladezeiten. Die fallen so- 
wieso schon negativ auf. Wäh- 
rend ein Spiel läuft, wird zwar 
nicht nachgeladen, dafür zieht 
-sich der Rechner nach einem 
Spiel den kompletten Anfang 
wieder rein. Deshalb ist die 
Wartezeit zwischen zwei Spie- 
len unangenehm hoch. Das 
wird vor allem am Anfang ziem- 
lich stören, da dort ein Spiel 
ruck zuck vorbei ist. 

Alles in allem ist DATASTORM 
sicher kein schlechtes Spiel, 
die alte Spielidee und der doch 
ziemlich hohe Preis könnten 
aber eventuell etliche poten- 
tielle Käufer abschrecken. 

Ottfried Schmidt 



Grafik 6 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 





ms)\Mmm 



Programm: Eye of Horus, Sy- 
stem: Atari ST (nur Farbe), an- 
dere Systeme sollen folgen, 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller 
und Muster von: Logotron, Lon- 
don, England. 

Der englische Hersteller LO- 
GOTRON, bekannt für qua- 
litativ hochwertige Software, 
versetzt den Spieler bei seinem 
neuesten Release EYE OF HO- 
RUS in die alte, mystische Sa- 
genwelt der Ägypter. Vor vielen 



Wandmalereien hauchen, so 
daß die Geschichte erneut ge- 
schrieben werden konnte. Und 
hiervon soll in EYE OF HORUS 
die Rede sein. 

Horus, den der Spieler steuert, 
verkörpert den Kopf eines Fal- 
ken mit einem menschlichen 
Körper, der jedoch im Kampf 
und im Flug Vogelform an- 
nimmt. In seinem zweiten Ra- 
chefeldzug gilt es neben der 
Zerstörung Sets, auch noch die 




Äonen blühte unter dem Gott 
Osiris die Götterdynastie. Doch 
Set, seinem neidischen Halb- 
bruder, gelang es eines Tages, 
Osiris in die Fluten des Nil zu 
werfen. Obwohl Osiris' Gemah- 
lin, Isis, von derTat erfuhr, konn- 
te sie ihren Gatten nur noch 
kurz vor dem Sterben aus den 
Wellen fischen. In letzter Se- 
kunde zeugten sie ein Kind. Set 
entdeckte zwar den Leichnam 
Osiris, welchen er zugleich in 
sieben Teile zerstückelte und 
so über das ganze Land ver- 
streute, aber gegen die Geburt 
vermochte er nichts zu tun. Ho- 
rus, der Sohn von Isis und Osi- 
ris, ward geboren, der bald um- 
fassende Rache an dem Mör- 
der seines Vaters üben sollte. 
Zu einer späteren Zeit, als 
schon Menschen das geheilig- 
te Land bevölkerten, tobte die- 
ser Zweikampf erneut auf, weil 
nämlich in einer Königspyrami- 
de bei der Darstellung dieser 
Sage wichtige Passagen ver- 
gessen wurden. Osiris mußte in 
seiner Hilflosigkeit Leben in die 



sieben Teile von Osiris' Leich- 
nam, die in der ganzen Pyrami- 
de verstreut sind, in einer Kam- 
mer zusammenzutragen. Eine 
wichtige Hilfe stellen insgesamt 
19 gut verborgene Amulette 
dar, die Horus mit besonderen 
Eigenschaften ausstatten oder 
gar seine Mutter Iris und Anu- 
bius, den Führer zum Toten- 
reich, herbeirufen, eine nützli- 
che Hilfe für den sonst auf sich 
allein gestellten Streiter. Zu je- 
nen kurzzeitigen Eigenschaf- 
ten zählen Unverwundbarkeit- 
oder eine bessere Bewaffnung 
im Vergleich zu seinen Papy- 
ruspfeilen am Boden und den 
Kugeln, die er im Fluge aus- 
spuckt. Ein Reiz von HORUS 
liegt darin, erst einmal die ver- 
schiedenen Möglichkeiten her- 
auszufinden, die sich mit den 
zahlreichen Amuletten erge- 
ben. 

Ferner ist das Finden von 
Schlüsseln zum Lösen des 
Spieles unablässig, denn erst 
diese geben zum Teil versperr- 
te Aufzüge in dem Labyrinth in- 

10/89 S*\ 



Action Games 



nerhalb der Pyramide frei. Aber 
auch so hat die Pyramide eini- 
ges an Gemeinheiten zu bieten, 
wie man schon nach wenigen 
Sekunden feststellen wird. 
Harmlose Wandmalereien ent- 
puppen sich urplötzlich als 
tödliche Gegner, die es auf des 
Spielers Energie abgesehen 
laben, Auch sonst macht „eini- 
ges" Ungetier dem Spieler das 
Leben verdammt schwer. Be- 
merkenswert sind die ständig 
variierenden Angriffspattern, 
einmal ganz abgesehen von 
den zahllosen Gegnern. Trotz 
der stärksten Bewaffnung ist 
man deswegen noch lange 
nicht vor Energieverlusten ge- 
wappnet. 

Während der ersten Spiele- 
reien konnte ich mich meist nur 
wenige Minuten halten. Bald 
nämlich waren alle drei Leben 
verbraucht. Am besten er- 
schien es mir später, die Geg- 
ner von hoher Warte, sprich als 
Vogel anzugreifen, was aber 
wiederum den Nachteil hat, daß 
man so keine lebensnotwendi- 
gen Gegenstände aufnehmen 
kann. Mein Zwischenfazit: EYE 
OFHORUSistnuretwasfürden 
wahren Profi, der echte Kunst- 
stücke am Joystick vollbringen 
kann, sonst droht der baldige 
Bildschirmtod. 

Aber auch grafisch trumpft EYE 
OFHORUS regelrecht auf.Zwar 
fiel das Scrolling aufgrund des 
ständigen „Nachziehens" et- 
was dürftig aus, was aber von 
der übrigen Grafik vollauf wett- 
gemacht wird. Bildhübsche 
Wandmalereien gepaart mit ei- 
ner fast perfekten Animation 
der eigenen Spielfiguren und 
Gegner - was wollt Ihr mehr? 

Die vier verschiedenen Level in 
der Pyramide wurden allesamt 
nett in Szene gesetzt. Dazu er- 
tönt noch ein Sound ä la Sind- 
bad & Konsorten wie auch fetzi- 
ge Soundeffekte. Die Highsco- 
retabelle läßt sich übrigens ab- 
speichern. 

EYE OF HORUS ist wieder ein- 
mal ein Beweis für LOGO- 
TRON's hochwertige Software. 
Ein ASM-Hit ist (leider) nicht 
daraus geworden, spielbar er- 
weist sich jedoch das Game al- 
lemal. Besonders die hammer- 
harten Gegner lassen nur Profis 
zum Zuge kommen. Aber ohne 
Strategie läuft auch wenig, 
denn nur mit Ballern durchfor- 
stet man kein Labyrinth. Alles in 
allem, durchaus lohnenswert. 

Torsten Blum 




Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung 8 



10/89 



Programm: Citadel, System: 
C64, Preis: ca. 45 DM, Disk, ca. 
35 DM Kass., Hersteller: Elec- 
tric Dreams, England, Muster 
von: Activision 

Auf irgendeinem fernen Pla- 
neten wurden verlassene 
Städte entdeckt -erbaut von ei- 
ner längst ausgestorbenen 
Rasse. Neugierig, wie die Men- 
schen nun mal sind, wurde eine 
Forschungssonde dorthin ent- 
sandt. Doch die wurde, kaum, 
daß sie die ersten Bilder liefer- 
te, zerstört. Immerhin wußte 
man nun, daß die uralten Vertei- 
digungsanlagen noch immer 
funktionieren. In aller Eile wur- 
de eine ferngesteuerte Spe- 
zialsonde entwickelt. Der Spie- 
Jersteuert diese Sonde mit dem 
Auftrag, die Verteidigungsstel- 
lungen zu vernichten und die 
Stadt zu erforschen. 
Die Stadt ist in neun Stockwer- 
ke eingeteilt, die alle der Reihe 
nach aufgesucht werden müs- 
sen. Innerhalb einer jeder Eta- 
ge existieren Transmitter, die 
die Sonde in andere Bereiche 
der Ebene beamen, und Aufzü- 
ge, die zum Aufsuchen der 
nächsten Ebene dienen. Ein 
Level (eine Ebene) gilt als ge- 
schafft, wenn der Aufzug gefun- 
den und benutzt wurde. 
Vom Grafikaufbau und auch 
dem Spielgeschehen her äh- 
nelt es sehr stark den Spielen 
Paradroid und Shadow Stim- 
mer. Die eigene Sonde läßt sich 
in vier Richtungen steuern und 
kann in acht Richtungen schie- 



ßen. Überall in einer Ebene sind 
Klappen zu sehen. Diese öffnen 
sich, wenn die Sonde in ihre 
Nähe kommt. Darunter verber- 
gen sich entweder Droiden, Ge- 
schütze, Schalter oderaber Bo- 
nus-Gegenstände, welche die 
Schußkraft erhöhen oder den 
Energie-Vorrat auffüllen. 
Die Schalter dienen dazu, La- 
sersperren auszuschalten. Die 
Droiden und Geschütze haben 
alle besondere Eigenheiten: 
Manche schießen in vier, ande- 
re in acht Richtungen. Die einen 
schießen schnell hintereinan- 
der.die anderen langsam. Einer 
der Droiden-Typen schießt z.B. 
gar nicht, er versucht, die Son- 
de zu rammen. 

Für jede Art von Gegner kann 
eine eigene Strategie festge- 
legt werden, z.B. ob man sie ver- 
tikal, horizontal oder diagonal 
angreift, eben je nach der Rich- 
tung, in die der Gegner feuern 
kann. 

Die Sonde hat aber noch eine 
weitere Fähigkeit: Sie kann ei- 
nen Fangstrahl aussenden, der 
die Geschütze so manipuliert, 
daß sie für eine Weile nicht auf 
die Sonde schießen. Der Strahl 
kann aber noch mehr: Er dient 
auch dazu, die Schalter für die 
Lasersperren zu betätigen. 
Wendet man ihn auf einen 
feindlichen Droiden an, so kann 
dieser als Drohne benutzt wer- 
den. Er folgt dann der Sonde 
und wendet sich immer in die 



Richtung, in die man schießt. 
Auf diese Weise läßt er sich pri- 
ma als Schutzschild verwen- 
den. Leider kann immer nur ein 
Droide zur gleichen Zeit einge- 
fangen werden. 

Das Spielgeschehen ist aus 
der Vogel-Perspektive zu ver- 
folgen. Die einzelnen Ebenen - 
sie werden als Plattform darge- 
stellt - scrollen sehr flüssig. Da- 
bei sind die Ebenen zum Teil so 
groß, daß man sich glatt „ver- 
laufen" kann. Das Anlegen von 
Karten ist also, vor allem in den 
höheren Leveln, sehr zu emp- 
fehlen. Martin Walker, der Pro- 
grammierer von CITADEL, hat 
sich echt Mühe gegeben und 
eine gute Symbiose aus 
Baller-, Aktion-, Geschicklich- 
keits- und Labyrinthspiel ge- 
schaffen. 

Der Sound ist recht gut; wäh- 
rend des Spiels sind die übli- 
chen Geräusche, ansonsten 
aber technisch einwandfreie 
Melodien zu hören. Die Grafi- 
ken liegen in ihrer Qualität et- 
was über dem Standard, sind 
also ebenfalls gut. CITADEL ist 
zwar kein Hit, gut ist es aber al- 
lemal! _„. . . _ , 

Ottfried Schmidt 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



47 



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TEIMGEN 

The New Name toCoin-Ot>CoiiversioHS, 




Vertrieb: BOMICO, FibingerStrasse, 

6000 Frankfurt M/90, 

Teh (069) 706050 

Deutsche Übersetzung ©BOMICO GmbH 

ErhäWfch für Systeme: IBM PC, Atari ST, Amlga, 
Commodore 64cassette/disk, Amstrad cassette/disk, 

Spectrum + 3, Spectrum 48/1 28 



Ferry House, Lacy Road, London SW1 5 1 PR 1 -780-2224. 



Programmed by Walking Circl es. • 

©1 989, 1 987TENGEN INCAH rights reservetf. 

"* Atari Games CorporaHon '.-•. 



Action Games 




Programm: Castle Warrior, Sy- 
stem: Atari ST, Amiga (beide 
reingezogen), Preis: Ca. 65 DM 
(ST), ca. 85 DM (Amiga). Her- 
steller: Delphin Software, Paris, 
Muster von: [23]. 

CASTLE WARRIOR nennt 
sich das neuste Produkt 
der französischen Program- 
miertruppe aus dem Hause 
DELPHIN SOFTWARE , das in 
Deutschland von BOMICO ver- 
trieben wird. In diesem Spiel 
verkörpert Ihr EDELRED den 
Mutigen und müßt ZANDOR, 
den bösen Zauberer, der die 
Mahlzeit des Königs vergiftet 
hat, finden, um von ihm das Ge- 
genmittel zu erzwingen. Bevor 
Ihr jedoch die Möglichkeit be- 
kommt, Zandor das Gegenmit- 
tel zu entreißen, müssen vier 
hammerharte Level durch- 
kämpft werden. Der erste Level 
führt Euch in dunkle Dungeons. 
In diesen dunklen Verließen 
geht's richtig heiß her. Schlei- 
mige Schlangen und fiese grü- 
ne Riesen wollen Euch die Tour 
vermasseln. Doch da Ihr, als 
tapferer Krieger, natürlich mit 



SOFTcocktail aus Paris 



dem Schwertkampf vertraut 
seit und rein zufällig auch eines 
dieser Kampfwerkzeuge dabei 
habt, stellen diese übergroß 
dargestellten Gegner so gut 
wie kein Problem dar. Und sie- 
he da - ehe Ihr Euch verseht, 
seid Ihr schon beim unterirdi- 
schen Fluß 'gelandet (Level 
zwei). Jetzt kommt der Drache 
OLISOS mit seinen riesigen 
Fangarmen, um Euch den Weg 
zum Fluß zu versperren. An die- 
ser Stelle geriet ich so man- 
chesmal in Verzweiflung, denn 
der Drache schießt nicht nur 
Feuerbälle, sondern greift auch 
mit seinen krakenmäßigen 
Fangarmen um sich. Um das 
„Vieh" zu erledigen, müßt Ihr 
fünf Treffer landen und, ab 
geht's in den dritten Level. Hier 
geht's verdammt Dragons-Lair- 
mäßig ab: Ihr durchquert mit 
'nem „Paddelboot" den Fluß 
und müßt mit einem Schild be-' 
waffnet, gegen Eure Angreifer 
vorgehen. Habt Ihr auch diese 



5 



AUF EINEN 
STREICH 




»THE STORY SO FAR - 
gute Zusammenstel- 
lung zu einem Super- 
preis!« 



. :~m.r,** ■;.-..-..-.— 



Programm: The Story so far - 
Vol 2, System: C-64 (ange- 
schaut), Amstrad, Spectrum, 
Preis: Ca. 35 Mark (Kass.) & et- 
wa 50 Mark (Disc), Hersteller: 
Elite, Walsall, England, Muster 
von: Bomico, Frankfurt. 

Elefanten werden immer 
kleiner und Flöhe immer 
größer gezeichnet, als sie in 
Wirklichkeit sind.", so lautet ei- 
ner meiner Knüddelverse. Bei 
THESTORYSOFAR-VOL2von 
ELITE trifft der Vergleich mit 
dem Elefanten zu: Unscheinba- 
re Verpackung, keine Screen- 
shots.aberein gewaltigerlnhalt 
-halt„elefantös"! 
Insgesamt fünf Titel befinden 
sich auf den zwei Disketten, die 



Hürde erfolgreich überwunden, 
so „begrüßt" Euch JIBBA (Level 
vier). Dieser Obermotz fliegt in 
dreidimensionaler Space-Har- 
r/er-ManieraufEuchzu,undlhr 
müßt, auf 'nem Drachen sitzend, 
versuchen, dieses Teil nieder- 
zumachen, um anschließend 
gegen den ultramiesen Zandor 
anzutreten. Zandor hat's aber 
ganz schön drauf und schleu- 
dert Euch die Zaubersprüche 
nur so entgegen. Doch ge- 
schickt wie Ihr seid, trifft Euch 
natürlich kein einziger dieser 
magischen Schüsse. Falls es 
Euch nun noch gelingen sollte, 
Zandor fertigzumachen, kommt 
eine triumphale Rückkehr auf 
Euch zu. 

CASTLE WARRIOR ist eine Mi- 
schung aus diversen anderen 
Spielen, die es bereits seit län- 
gerer Zeit für die meisten Com- 
pis gibt (Dragons Lair, Space 
Harrier, Dungeon Master), doch 
leider ist die ansonsten gute 
Animation sehr müde, d.h. man 



könnte dem Helden während 
des Laufens theoretisch die 
Schuhe besohlen, so lahm be- 
wegt er sich. Zeichnerisch wur- 
de dieses Game ganz gut in 
Szene gesetzt, auch der Sound 
ist guter Durchschnitt. Amiga- 
mäßig klingt die Musi natürlich 
etwas voller,doch auch auf dem 
STkommtdie musikmäßige Un- 
termalung ganz gut rüber. 

Trotz des besseren Sounds 
halte ich die Amiga-Version für 
überteuert, denn sie kostet 20 
(!) Steine mehr als die ST-Fas- 
sunglCASTLEWARRIORistein 
SOFTCocktail, der aber noch 
lange nicht zum Langdrink wird. 
Schade eigentlich, denn von 
den B/o-C/?a//enge-Leuten hät- 
te ich mehr erwartet. 

Torsten Oppermann 



(Amiga/ST) 

Grafik 7/7 

Sound 8/6 

Spielablauf 7/7 

Motivation 5/5 

Preis/Leistung 5/7 



ich aus ihrem Schlaf hole und in 
das Laufwerk schiebe. Fünf 
Programme, die einst- und das 
ist gar nicht mal so lange her - 
in den Charts auf den obersten 
Plätzen zu finden waren. ELITE 
hat gut daran getan, diese Zu- 
sammenstellung auf den Markt 
zu werfen! 

HOPPING MAD ist wohl der 
schwächste Titel dieserCompi- 
lation, obwohl das Hüpfen mit 
dem Bällchen schon ein kleiner 
Leckerbissen ist. OVER LAN- 
DER folgt auf dem Fuße. Hier 
betätigen wir uns als Freeway- 
Driver, der nicht nur die Straße, 
sondern auch die Feinde im 
Auge behalten muß. Stark. 
BEYOND THE ICE PALACE 
führt uns ins Action-Reich der 
Fantasy. Mit Pfeilen und Bögen 
unterwegs im Eispalast erleben 
wir ein echt ansprechendes 
Action-Adventure, das auch ein 
bisserl schwierig ist. Mit LIVE 
AND LET DIE finden wir ein re- 
lativ junges Produkt in der 
Sammlung. Bond düst auf dem 



Wasser herum wie der Teufel. 
Feindliche Minen, Boote und 
Helicopter werden zerstört; 
Felsbrocken umfahren... 
Last but not least hätten wir den 
starken Titel SPACE HARRIER. 
Es ist immer noch einer der be- 
sten Programme im 8bit-Be- 
reich. Der einsame Kampf des 
Mannes mit dem Rucksack- 
Antrieb und derSuper-Wumme 
hält uns in Atem. 
So bleibt mir nichts weiter zu 
sagen. Man kennt diese Pro- 
gramme ja schon. Wer sich die- 
se Kompilation entgehen läßt, 
muß weiter suchen, bis er ein 
geeignetes Geschenk für Weih- 
nachten, Geburtstag, Namen- 
stag, Hochzeit, Taufe... gefun- 
den hat. Manfred Kleimann 



Gesamteindruck: 

Grafiken 7-11 

Sounds 8-11 

Spielabläufe 8-11 

Motivation 8-11 

Preis/Leistung 11 



Action Games 




»HOLLEN-RASIERER« 



Programm: Hell Raiser, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: ca. 60 
Mark,, Hersteller: Exocet Soft- 
ware, London, England, Muster 
von: Exocet, England. 



Zwei Disketten, drei Action- 
Level, drei Plattform/ Laby- 
rinth-Stages und Ein- oder 
Zwei-Spieler-Option - das ist 
HELL RAISER, das neue 
Stumpfsinn-Baller-Game von 
EXOCET. Nachdem die Com- 
pany mit Foundations Waste, 
Phantasm und Hyperdome Pro- 
dukt- und qualitätsmäßig star- 
tete, wurde ersteinmal eine 
schöpferische Kunstpause 
eingelegt. EXOCET- ade, dach- 
te man schon; doch nun ist 
der Software-Produzent wieder 
von den Toten zurückgekehrt. 
Das Ergebnis: EXOCET Lon- 
don... 

Wiedereinmal hat man sich 
aufs Kopieren von altbekann- 
ten Shoot-em-Up-Elementen 
verlegt, die aneinandergereiht 
genau das ergeben, was wir 
hier vorliegen haben: Eine Art 
von „Compilation" innerhalb ei- 
nes Titels. Gleich vorweg: „Rai- 



serisch" ist die Story und das 
Dargebotene nun wirklich 
nicht. Die „Hölle", in die man 
sich begibt, äußert sich im so- 
genannten „Pseudo-Spielis- 
mus", ein Krankheitssyndrom, 
dessen Angriffspunkt das La- 
byrinth (Innenohr) ist und der 
gesamte Verlauf des 8. Hirn- 
nervs (Statoacusticus). Aus- 
wirkungen auf das leibliche Un- 
wohl desTesters: Ich (Manfred) 
klagte einige Zeit über anhal- 
tende Schwindelanfälle, anfall- 
artiges Kopfweh, Brechreiz, 
schwere Gleichgewichtsstö- 
rungen, Verdauungsbeschwer- 
den (ha, ha), Hämorrhoiden 
und Taubheit des linken Ohrs. 

Wie selbstverständlich wird 
nun das große Werk, HELL RAI- 
SER zu beschreiben, nach die- 
sen Voraussetzungen? 

Nun, wie böse Redakteurs- 
Zungen behaupten, hätte ich 
meine besten Ideen normaler- 
weise (nachweislich) auf der 
Toilette, in stabiler Sitzhaltung 
und Ohrhörer rechts (Zappa - 
mono!). Vom Örtchen - immer 
noch benommen - zurückge- 



kehrt, verfaßte ich diese Short- 
Story: 

Der HELL RAISER beginnt mit 
der £xo/on-artigen Einführung, 
wo man als Soldier mit Wümme 
im Anschlag aus einer Station 
zunächst den Weg ins Freie fin- 
den muß. Man beachte, nicht 
allzuviel Leben in der Anfangs- 
sequenz zu verlieren. Um dies 
zu verhindern, läuft man nach 
rechts, läßt sich durch ein Loch 
fallen, geht nun nach links zum 
Teleporter (Stick nach oben - 
man wird nun gebeamt), latscht 
dann wieder nach rechts, er- 
neut durch 'n Loch in der Decke 
nach unten, um schließlich 
nach links marschierend, den 
Weg zum zweiten Level zu 
finden. Die angreifenden Geg- 
ner müssen vernichtet werden, 
bevor sie den Helden selbst er- 
wischen. Dies ist relativ einfach. 

Im zweiten Teil dann geht's zum 
„gewöhnlichen" Ballerspiel ä la 
R-Type: Komplette Angriffswel- 
len und -formationen müssen 
abgeschossen werden, um Zu- 
satz-Waffen, in Form von Sym- 
bolen deutlich gemacht, zu er- 



halten. So kämpft man sich halt 
durch, wie man es schon von 
anderen Games dieserGattung 
gewohnt ist. Und dies geht im- 
mer so weiter... 

Der „Höllen-Rasierer", wie wir 
das EXOCET-Produkt genannt 
haben, ist eine reine Mischung 
aus verschiedenen Ideen, die 
schon des öfteren über unse- 
ren Screen flimmerten. Dabei 
ist das Game technisch nicht 
mal schlecht; es ruckelt kaum, 
und die Grafiken sind durchaus 
ansprechend. Den Sound halte 
ich für das Beste an diesem Ga- 
melein, das aufgrund des rela- 
tiv günstigen Preises vermut- 
lich einige Freunde finden wird. 
Trotzdem, es wird nichts Neues, 
Originelles geboten. Es ist halt 
herkömmliche Ballerei pur -ei- 
ne Art Genre, dem ich persön- 
lich fast nichts mehr abgewin- 
nen kann. 

Manfred Kleimann 



Grafik ,..,.... 8 

Sound . .... 10 

Spielablauf 5 

Motivation ........ . 8 

Preis/Leistung 8 



10/89 



51 



Action Games 



Marios Kollegen in Neuseeland 



Programm: The Newzealand 
Story, System: Amiga (gete- 
stet), Atari ST (getestet), C-64 
(getestet), Amstrad, Spectrum, 
Preis: ca. 85 DM 16-Bit-Disk., 
ca. 50 DM 8-Bit-Disk., ca. 40 
DM Kass., Hersteller: Ocean, 
England, Mustervon: [T8], [7], 

Seit den Tagen jener denk- 
würdigen Super Mario Bros. 
gab und gibt es immer wieder 
Versuche, neue Varianten die- 
ses Hüpf- und Plattformspieles 
zu kreieren. Mit Erfolg, wie es 
scheint, denn mittlerweile gibt 
es eine eigenständige Gattung 
der sogenannten „Jump-and- 
Run-Games", bei denen ge- 
hüpft, gelaufen und geflogen 
werden muß. Auch TAITO ließ 
es sich nicht nehmen, einen ei- 
genen Beitrag zu diesem Genre 
zu liefern, ging dabei aber ganz 
eigene Wege. So wurde die 
Spielhandlung anstatt in 
mysthische Welten ins real exi- 
stierende Neuseeland verlegt, 
mit einem Kiwi (gemeint ist der 
Vogel, nicht die Frucht!) als 
Hauptdarsteller. Unser Held 
lebte glücklich im Zoo von Auk- 
kland, bis eines Tages ein psy- 
chotisches Walroß auftauchte 
(keine Ahnung, was das sein 
soll, aber in der Musikszene 
gab's auch schon diverse 
Songs mit dieser Bezeichnung) 
und alle Artgenossen von un- 
serem Kiwi zwecks Auffüllung 
seiner Speiesekammer mit- 
nahm. Klar, daß das Leben in to- 
taler Einsamkeit nicht jedem 
Freude macht, und so kommt 
es, daß der letzte verbliebene 
Kiwi sich aufmacht, ganz Neu- 
seeland nach seinen Freunden 



zu durchforsten; die NEWZEA- 
LAND STORY beginnt. 
OCEAN hat nun den Versuch 
unternommen, erstmals ein 
Jump-and-Run fürdie 1 6-Bitter 
umzusetzen und hat sich von 
TAITO die Lizenzen besorgt. 
Aufgeteilt ist das Spiel, wie so 
viele andere, in verschiedene 
Levels, wobei jedes Level vier 
Runden besitzt. Und, wie könn- 
te es anders sein, in der letzten 
Runde eines jeden Levels war- 
tet ein Endgegner. Um nun die 
Artgenossen des Kiwis zu be- 
freien, müßt Ihrlediglich in jeder 
Runde den Käfig finden, in dem 
einer der Kiwis gefangen ge- 
halten wird. DerWeg dorthin ist 
gespickt mit den verschieden- 
sten Gegner, von denen sich 
die meisten in luftigen Höhen 
aufhalten und mit Speeren und 
Pfeilen auf den Helden schie- 
ßen. Dieser kann natürlich 
ebenfalls mit Pfeilen um sich 
werfen und an einigen Stellen 
zusätzliche Waffen oder Flug- 
gefährte ergattern. Da die Fein- 
de ebenfalls mit seltsamen 
Flug Untersätzen ausgerüstet 
sind, kann der Kiwi ihnen die 
Dinger ganz einfach klauen, in- 
dem erdraufspringt. Da die Be- 
rührung mit Feinden sowieso 
nicht zum Tode führt, werden 
die bösen Kreaturen ganz ein- 
fach runtergeschubst. Der Kiwi 
kann jedoch noch mehr: Gerät 
er ins Wasser, setzt er sofort ei- 
nen Schnorchel auf und be- 
ginnt zu schwimmen ; eine Sau- 
erstoffanzeige sorgt dafür, daß 
er nicht zu lange unter Wasser 
bleibt. 

OCEAN muß man in diesem Zu- 
sammenhang das Lob machen, 
alle Features des Automaten- 





%m?rz\ 




m 









ES~x 



3 



spiels gut konvertiert zu haben. 
Die Sprites sehen witzig aus 
und sind ordentlich animiert, 
die einzelnen Runden sind ver- 
zwickt geschickt angelegt und 
bieten genügend Irrwege und 
Fallen. Ideenreich ist auch das 
Auftauchen der Gegner: Unver- 
mittelt erscheint eine Tür auf 
dem Screen und spuckt einige 
derschweren Jungs aus.Solltet 
Ihr gar den Endgegner des er- 
sten Levels erreichen (was ja 
passieren kann), könnt Ihr von 
ihm (einem Walroß) verschluckt 
werden und müßt dann im Inne- 
ren des Magens weiterkämp- 
fen, während Magensäure von 
oben herabtropft... 
THE NEWZEALAND STORY ist 

ein sehr hektisches Hüpfspiel 
und actionbetont. Die einzel- 
nen Runden sind wahrlich kein 
Zuckerschlecken und machen 
exaktes, geschicktes Steuern 
und eine gute Ballertechnik nö- 




1 1 1 ■ i i t , " i i " | " 1 1 i ' ij" i t j "" ■ "» ■ äi ^ 
tig. Trotzdem bewahrt das Spiel 

seine Originalität und zeigt ei- 
niges an neuen Ideen, die zu- 
meist im Detail stecken. An- 
fangs war ich ein wenig skep- 
tisch, ob es OCEAN schaffen 
würde, die Umsetzung vom 
Automaten auf den Heimcom- 
puter gut hinzubekommen, 
denn schließlich hat diese Fir- 
ma seit Wizball eigentlich 
nichts Berauschendes mehr 
geleistet. Doch ich wurde posi- 
tiv überrascht: Technisch gibt 
es bei den 16-Bit-Fassungen 
wenig auszusetzen. Die Anima- 
tion ist okay, der Sound durch- 
schnitlich, aber nicht unbedingt 
schlecht. Nur das Vier-Wege- 
Scrolling ruckt (unverständli- 
cherweise) mal wieder auf bei- 
den Rechnern, aber in einem 
erträglichen Maß. Ein wenig 
seltsam mutet hingegen das 
Spiel auf dem C-64 an: Die Gra- 
fik ist recht spröde und haut ei- 
nen nicht gerade vom Hocker, 
der Sound ist gut bis sehr gut. 
Dafür ist der Schwierigkeits- 
grad in dieser Fassung unge- 
fähr doppelt so hoch wie bei 
den 16-Bittern. Dem Spielspaß 
ist das nicht gerade zuträglich, 
denn auch auf dem Amiga und 
ST wird's haarig genug. Das 
einzig Störende bei diesen bei- 
den Fassungen ist eigentlich 
nurderPreisvonca.85DM,den 
ich für ein Spiel dieser Art für 
überzogen halte. Einzige Erklä- 
rung für diese Preispolitik 
scheint mirdie Lizenzgebührzu 
sein, die sicherlich recht hap- 
pig ausgefallen ist. Schade 
drum, denn zu einem günstige- 
ren Preis wäre NEWZEALAND 
STORYeines Hitsternes würdig. 
Michael Suck 



(Amiga/Atari ST/C-64) 

Grafik 8 8 6 

Sound 8 8 9 

Spielablauf 9 9 7 

Motivation 10 10 8 

Preis/Leistung 8 8 7 



52 



10/89 



KORONMT 



C64 


Kass/Disk 


BORSENFIEBER 


— ,-/53,- 


CURSE OF THE AZURE BONDS 


— ,-/69,- 


FORGOTTEN WORLDS 


33,-/43,- 


HEATWAVE 


33,-/43,- 


HIGHTUGHTS 


— ,-/43,- 


HILLSFAR 


-,- /61,- 


HOSTAGES 


33,-/49,- 


KICK OFF 


29,-/33- 


LEONARDO 


33,- /43- 


LIZENZ ZUM TOTEN 


33,- /43,- 


NAVY MOVES 


— ,-/43- 


OIL IMPERIUM 


— ,-/43,- 


RED HEAT 


33,-/53,- 


RICK DANGEROUS 


33,-/43- 


RODEO GAMES 


33,-/43- 


ROGER RABBIT 


— ,- /43- 


SILKWORM 


33- /43 - 


SOCCER SQUAD 


33,-/43- 


SPECIAL ACTION 


43,-/53- 


SPITTING IMAGE 


33,-/43- 


STAR TREK 


29,-/49- 


TEST DRIVE 2 


— ,- /53- 


TEST DRIVE 2 /CARDISK 


— ,-/29,- 


THE NEW ZEALAND STORY 


33,-/43- 


U.S. NAVY SEALS 


— ,-/43- 


ULTIMA TRIOLOGY (1-3) 


— ,-/53,- 


ULTIMA V 


— ,-/79- 


VOKABELTRAINER LATEIN 


— ,-/53- 


XYBOTS 


33,-/43- 


YUPPIE'S REVENGE 


33,- /49 ,- 



CPC Kass/Disk 

CRAZY CARS 2 33,- /43- 

EMLYN HUGHES SOCCER 29,-/43,- 

HEATWAVE 33,-/53- 

LIZENZ ZUM TÖTEN 33,-/43- 

REDHEAT 33,r/53- 

SOCCER SQUAD 33,-/43- 

TIMESOFLORE 33,-/43,- 



Ständig alle wichtigen Neu- 
erscheinungen für Sie am Lager. 
Rufen Sie uns an oder fragen Sie 
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Postfach 3115 
4830 Gütersloh 1 




Atari ST 




ASTAROTH 


79,- 


BIO CHALLENGE 


69,- 


CASTLE WARRIOR 


59,- 


CHARIOTS OF WRATH 


59,- 


DARK FUSION 


59,- 


EMMANUELLE 


59,- 


F-16 FALCON 


79- 


F-16 FALCON MISSION DISK 


61- 


FORGOTTEN WORLDS 


61,- 


KICK OFF 


43,- 


KULT 


59- 


LIZENZ ZUM TOTEN 


59,- 


OIL IMPERIUM 


61,- 


PERSONAL NIGHTMARE 


89,- 


POLICE QUEST II 


79- 


RED HEAT 


61- 


RICK DANGEROUS 


79,- 


RODEO GAMES 


79,- 


RVF HONDA 


79,- 


SILKWORM 


61,- 


TANKATTACK 


79,- 


THE NEW ZEALAND STORY 


59- 


WATERLOO 


79- 



IBM 




BARBARIAN 


79- 


CURSE OF THE AZURE BONDS 


89,- 


FINAL FRONTIER 


79,- 


HILLSFAR 


79- 


INSTANT FACILITIES 


43,- 


OIL IMPERIUM 


61,- 


PROPHECY 


79- 


RODEO GAMES 


79.- 


SAVAGE 


79,- 


SPACE QUEST III . 


89,- 


TAKE DOWN 


79- 


ULTIMA TRIOLOGY (1-3) 


69- 


WATERLOO 


79,- 



Sega 




ALEX KIDD III: IN HIGHTECH LAND 


79,- 


ALTERED BEAST 


89- 


CALIFORNIA GAMES 


89,- 


GOLVELLIUS 


89- 


RAMPAGE 


89- 


RASTAN 


89,- 


THE BASEBALL 


89- 


TIME SOLDIERS 


89- 


VIGILANTE 


89,- 



Amiga 




BIO CHALLENGE 


69- 


CASTLE WARRIOR 


79,- 


CHARIOTS OF WRATH 


59- 


EMMANUELLE 


59- 


F-16 FALCON 


89,- 


F-16 FALCON MISSION DISK 


61,- 


FORGOTTEN WORLDS 


61,- 


GRAND PRIX CIRCUIT 


79- 


GUNSHIP 


79- 


HANSE 


69,- 


KICK OFF 


43- 


KULT 


59- 


LIZENZ ZUM TOTEN 


59- 


LORDS OF THE RISING SUN 


89,- 


MURDER IN VENICE 


79,- 


OIL IMPERIUM 


61- 


PERSONAL NIGHTMARE 


89,- 


RED HEAT 


79- 


RICK DANGEROUS 


79,- 


RODEO GAMES 


79,- 


RVF HONDA 


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SHOOT'M UP CONSTRUCTION KIT 


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SIM CITY 


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SPITTING IMAGE 


59- 


VERMEER 


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WATERLOO 


79- 


WAYNE GRETZKY 


79,- 



Nintendo 

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Action Games 



Programm: Wicked, System: 
Amiga, Atari ST(beide getestet), 
Preis: ca. 70 DM, Hersteller: 
Electric Dreams, England, Mu- 
ster von: Activision, England. 



Gut gegen Böse, Schwarz 
gegen Weiß, das Yin und 
das Yang, dies ist das Karma. 
Keine Angst, ich bin nicht unter 
die Gurus gegangen (mein 
Amiga aber schon des öfteren). 
Dieser ewige Kampf, der die 
Menschheitschon seitUrzeiten 
beschäftigt hat, wurde von 
ELECTRIC DREAMS moderni- 
siert und in den Computer ver- 
legt. Der Spieler verkörpert da- 
bei das Gute, derComputerdas 
Böse. Vom Prinzip her kann 
man WICKED als Ballerspiel 
bezeichnen, doch das wäre viel 
zu einfach. Um dieses Spiel zu 
bestehen, ist auch einiges an 
strategischem Geschick not- 
wendig. 

Nachdem man die guten Titel- 
effekte hinter sich gebracht 
hat, darf man unter den zwölf 
Tierkreiszeichen eines aussu- 
chen, in dem man die Sterne 
dieses Sternbildes vom Wach- 
stum des Bösen befreien muß. 
Vom Startpunkt aus kann im- 






mer eines von drei möglichen 
Systemen' angewählt werden. 
Im Uhrzeigersinn (die Auswahl- 
scheibe ist rund) werden die 
Level immer schwieriger. Nach 
der Beendigung eines Levels 
gelangt man immer wieder in 
dieses Menü. 

Auf dem Bildschirm erscheint 
eine sechsstrahlige, brennen- 
de Sonne -sie wird vom Spieler 
gesteuert. In der Mitte ist ein 
großes Symbol zu sehen. Ent- 
weder eine Sonne, das gute 
Symbol, oder ein dunkler Mond, 
der für das Böse steht. Dann 
rast noch ein Dämon durch die 
Gegend, der auf den Spieler 



Der ewige Kampf 




schießt, und es geht um die 
Pforten des Guten und des Bö- 
sen. Den Dämon kann man 
durch Beschuß bekämpfen, 
wobei es aber das Problem gibt, 
daß man ihn nur dann verwun- 
den kann, wenn es Tag ist. 

Nachts, in den Stunden, in de- 
nen das Böse regiert, ist er un- 
verwundbar. -Aus den Pforten 
heraus breitet sich das gute 



und das böse Wachstum aus. 
Ziel des Spiels ist es, das gute 
Wachstum so zu steuern, daß 
die Pforten des Bösen davon 
überwuchert werden. Natürlich 
versucht der Gegner das glei- 
che. Er ist sogar im Vorteil, denn 
während das böse Wachstum 
alles überwuchern kann, muß 
für das gute erst ein Weg freige- 
kämpft werden. Ab und zu bil- 
den sich an den Pforten beider 



Schlicht, aber nicht schlecht 



Programm: Two to One, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, IBM PC, C-64, Preis: Amiga/ 
ST/PC ca. 50 Mark; C-64 ca. 40 
Mark (Disk.), ca. 30 Mark 
(Kass.), Hersteller: Kingsoft, 
Aachen, Muster von: Kingsoft. 

Das einfachste Spielprinzip 
kann oft den meisten Spaß 
bringen. Dies zeigt sich wieder 
einmal an KINGSOFT's neuem 
Programm TWO TO ONE. Die 
Idee des Games ist simpel: 

Zwei miteinander verbundene 
Kugeln müssen durch ein La- 
byrinth bewegt werden, ohne 
daß Hindernisse und äußere 



Begrenzung berührt werden. 
Die beiden Kugeln sind grün 
und orange eingefärbt; auf dem 
Bildschirm erscheinen nun 
Kreise - ebenfalls grün oder 
orange -, die von der Kugel ent- 
sprechender Farbe berührt 
werden müssen. Im Ein-Spie- 
ler-Modus sind die beiden Ku- 
geln durch eine starre Linie miK 
einander verbunden; spielt 
man zu zweit, so befindet sich 
zwischen den Kugeln eine lose, 
schwankende Schnur. Aufgabe 
ist es also, wie gesagt, immer 
die Kugel der entsprechenden 
Farbe als erstes zum Zielpunkt 
zu bewegen und diesen zu be- 
rühren. Hierzu kann das Gebil- 




de mit dem Joystick horizontal 
und vertikal bewegt werden, 
durch Feuerknopfdruck und 
gleichzeitiges Betätigen des 
Joysticks kann es gedreht wer- 
den. So ist es möglich, die Ku- 
geln an den Hindernissen vor- 
bei zu den Kreisen zu steuern. 
Berührt man die Hindernisse 
trotzdem, so muß man wieder 
vom Ausgangspunkt an begin- 
nen und verliert eines der Le- 
ben. Ein Zeitlimit (angezeigt 
durch die abnehmende Farbe 
in den Kreisen) sorgt für einen 
spannenden, mitunter hekti- 
schen Ablauf des Geschehens. 
Besonderen Spaß aber macht 
TWO TO ONE im Zwei-Spieler- 
Modus. Hier ist echte Teamar- 
beit gefragt; zum Koordinieren 
der Aktionen bleibt wenig Zeit, 
Feeling ist da schon ehervon- 
nöten. Wäre das Spiel ein wenig 
preiswerter, so hätte ich bei der 
Frage nach der Vergabe eines 
Hitsterns keinen Moment gezö- 
gert. Bei einem Preis von rund 
50 Mark muß aber schon be- 
rücksichtigt werden, daß Grafik 
wie auch Sound ziemlich be- 
scheiden ausgefallen sind. 
Dennoch ist mit TWO TO ONE 
ein Spiel weit über dem Durch- 
schnitt entstanden, das getrost 
empfohlen werden kann. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 5 

Sound 6 

Spielablauf 7 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



Seiten Sporen, aus denen neue 
Pforten entstehen können. 
Auch dabei gibt es einiges zu 
beachten. Die bösen Sporen 
bleiben für kurze Zeit dort, wo 
sie entstanden sind und fliegen 
dann umher, um sich irgendwo 
niederzulassen. Die Sporen 
des Guten müssen aber vom 
Spieler aufgesammelt und an 
den Ort gebracht werden, wo 
sie sich vermehren sollen. Da- 
bei können die Sporen aber nur 
dort abgesetzt werden, wo sich 
schon gutes Wachstum befin- 



Programm: Black Magic, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, Preis: Ca. 60Mark, Herstel- 
ler: EAS/Procovision, Herne, 
Muster von: EAS. 

— LACK MAGIC heißt das 
neue EAS-Produkt, er- 
schienen unter dem Label 
PROCOVISION. Bei diesem 
Game handelt es sich um ein 
Kletter-, Hüpf-, Sammel- und 
Schießspiel im Mario-ßros-Stil, 
das mit einem rasanten Hand- 
lungsablaufdurchaus zu gefal- 
len weiß. 

Der Spieler übernimmt die Rol- 
le eines kleinen Zauberers, 
Venzius mit Namen, der Level 
für Level Diamanten aufsam- 
meln und die hierfür vorgese- 
hen Körbe damit füllen muß. Al- 
lerdings kann man immer nur 
vier Diamanten auf einmal tra- 
gen, dann wird es Zeit zum Ab- 
laden. Hat man alle Körbe ge- 
füllt, so ist jeweils ein Level 
überstanden. 

Ein Zeitlimit sorgt dafür, daß 
das Geschehen recht hektisch 
wird und daß man immer auch 
versuchen sollte, planvoll vor- 
zugehen. Denn: Zeitersparnis 
spielt eine große, wenn nicht 
die entscheidende Rolle bei 
BLACK MAGIC. Hat man es 
nämlich geschafft, alle Körbe 
zu füllen (was optisch durch ei- 
ne Verfärbung der Spielfigur 
von Blau in Grün angezeigt 
wird), so muß man sich schleu- 
nigst zum Ausgang des Levels 
begeben, der erst jetzt passier- 
bar ist. Natürlich hat man auch 



54 



10/89 



det. Es ist also eine ganze Men- 
ge zu beachten. Die bösen 
Sporen können z.B. vernichtet 
werden, solange sie sich am 
Entstehungsort befinden. Dies 
kann durch Darüberfahren 
oder Beschießen geschehen. 
In unregelmäßigen Abständen 
erscheint statt der Sonne oder 
des Mondes eine Tarot-Karte, 
woraufhin ein Kristall durch die 
Gegend fliegt. Eine Raupe ver- 
sucht alsdann, diesen Kristall 
vom Bildschirm zu schieben. 
Sammelt der Spieler diesen 
Kristall ein, so können die ver- 
schiedensten Dinge gesche- 
hen - gute und böse. So kann 
zum Beispiel dadurch die Aus- 
breitung des Wachstums be- 
schleunigt werden, aber leider 
eben das Wachstum beider 
Seiten. Der Spieler kann aber 
auch Sonderwaffen und Ener- 
gie erhalten. Anhand der Tarot- 
Karte kann abgelesen werden, 
ob der Kristall etwas Positives 
oder etwas Negatives bewirkt, 
die entsprechenden Bedeu- 
tungen muß man aber selbst 
herausfinden. 

Die Grafik des Spiels ist eigent- 
lich nur Mittelmaß, die Effekte 
aber, die haben es zum Teil in 
sich. Das Aufrollen der Ster- 



nenkarte zum Beispiel. Oder 
die Anfangs- und Endsequen- 
zen. Bei beiden Rechnerversio- 
nen ist die Grafik absolut iden- 
tisch. Auch im Spielablauf gibt 
es keinerlei Unterschiede. Die 
gibt es beim Sound. In beiden 
Versionen werden Digi- 
Sounds benutzt. Etwas merk- 
würdig ist, daß beim Amiga eini- 
ge Sounds vorkommen, die es 
beim ST nicht gibt und umge- 
kehrt. Auch die Begleitmusiken 
zum Spiel sind total verschie- 
den. Beide sind gut, doch wäh- 
rend beim Amiga eine düstere, 
getragene Melodie erklingt, ist 
das Ganze beim ST etwas rok- 
kiger. Ich persönlich finde zwar, 
daß die Amiga-Musik besser 
zum Spiel paßt, bin aber der 
Meinung, daß dies eine reine 
Geschmacksache ist. Beide 
Spiel- Versionen sind auf alle 
Fälle ihr Geld wert. Vor allem, 
weil hier mal eine etwas unge- 
wöhnliche Idee gut umgesetzt 
wurde. Ottfried Schmidt 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



auf zahlreiche 
Gegner nicht 
verzichtet, die 
Venzius das Le- 
ben zusätzlich 
erschweren. 
Gegen sie gibt 
es andererseits 
auch Waffen, die 
aber erst einmal 
gefunden und 
aufgenommen 

werden müssen. Erdbeeren 
lassen die Energiereserven 
wieder ansteigen, die durch 
das Ablegen der Diamanten 
(Venzius neben die Körbe stel- 
len und Feuer drücken) wie 
auch durch andere Aktionen 
abnehmen. 

DerScreen ist in zwei Bereiche 








• 












h 



durch Sand und Geröll bahnen. 
Alles in allem ist BLACK MAGIC 
ein Programm, das nicht unbe- 
dingt durch Originalität be- 
sticht, sich insgesamt aber gut 
spielen läßt. Gravierndster 
Nachteil ist wohl die fehlende 
Pausenfunktion oder - falls sie 
doch vorhanden sein sollte - 
die Tatsache, daß sich die An- 
leitung über ihre Existenz aus- 



10/89 



Der rasende Bernd in der Hit- 
ze des Gefechts. 



schweigt. Angesichts des Man- 
kos, daß die zur Verfügung ste- 
hende Zeit schon ziemlich 
knapp bemessen wird, ist dies 
schon ein kleines Hindernis. 
Und so wird man es nicht leicht 



allerdings würde es sicherlich 

r 

was angemesseneren Preis an 

den Mann gebracht würde. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 7 

Sound 8 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 




Erhältlich für Amiga 500, 1000 und 2000 (komplett in deutsch) 

logisch kombinieren 
und gewinnen . . . 

Genius ist ein neues Kombinationsspiel im dreidimensio- 
nalen Raum. Sie als Spieler haben die Aufgabe, Ihren 
ganzen Verstand einzusetzen, um die farblichen Flächen 
der Würfel in maximal 29 Versuchen pro Spiel herauszu- 
finden. Bei Genius kommt durch die unendlich vielen 
Farbkombinationen keine Langeweile auf. 

- 50 Level im Wettkampfmodus 

- High-Score-Liste 

- voll mausgesteuert 

- Spielstand speicherbar 



Die neue Art von 
Computerunterhaltung ... 




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55 



asm playing tips 



PC-tyw-Catclt: Mit Myea mi Würgen 



Endlich wieder neue Sportsoftware für die Nobelkonsole, möchte man als sportbegeisterter PC- 
Engine-Fan meinen,denn nach Hits wie WORLD COURTTENNIS unä POWER LEAGUE BASEBALL 
kann ich zumindest den Hals nicht mehr vollkriegen. Zu gut, zu atemberaubend war das bisherige 
Angebot" WRESTLING vom japanischen Hersteller HUMAN CREATIVE gliedert sich nahtlos in 
die Reihe „friedlicher" Sportspiele, wenn auch das von Show geprägte Wrestling-Geschäft etwas 
härter gesotten scheint. Diesem Testbericht schließt sich noch ein kurzer Erfahrungstell an, der 
eventuelle Verständnisschwierigkeiten beim Studium der Anleitung von vorne herein ausräumen 
soll (für zusätzliche Auskünfte: Tel. Q081 -5634723-891). 



Programm: Wrestling, System: 
PC-Engine, Preis: ca. 1 00 Mark, 
Hersteller: Human Creative, Ja- 
pan, Muster von: [281 . 



Vom Aufbau her ähnelt WREST- 
LING ein wenig dem schon ge- 
nannten WORLD COURT TEN- 
NIS. So wird der Spieler schon 
im Anfangsmenü auf verschie- 
dene „Austragungsmodi" sto- 
ßen. Neben dem stinknormalen 
Kampf Mann gegen Mann und 
dervon anderen Catch-Spielen 
bekanntem Tagteam-Action 
(bis zu vier Spieler gleichzei- 
tig!) steht noch ein besonderer 
Leckerbissen auf dem Pro- 
gramm, ein 5 vs 5 Elimination- 
Match, in dem zwei Mannschaf- 
ten zu je fünf Recken gegenein- 
ander antreten. Der Spieler hat 
die Wahl zwischen 1 6 Athleten, 
die allesamt ihre Vor- und 
■Nachteile besitzen. Da ist es 
natürlich besonders schwierig, 
einen absoluten Topstar zu 
nennen, denn mit den richtigen 
Mitteln kann jeder jeden schla- 
gen. Gerade der Computer er- 
weist sich in der Anfangsphase 
als nahezu unbesiegbar, wie 
man oft leidvoll am „eigenen" 
Leib spüren wird. Ohne ein aus- 
giebiges Training und somit 
besseres Beherrschen der 
Steuerung liegt der eigene 
Spieler öfter am Boden, segelt 
eher aus dem Ring oder wird 
glattweg vermöbelt, als daß er 
auch nur einen Griff landen 
wird. Die Möglichkeiten, wenn 
man sie denn einmal „erlernt" 
hat, sind aber ungeahnt. Im und 
außerhalb des Ringes geht 
deshalb auch voll die Post ab. 
Vom Schwitzkasten und der 
kräftezehrenden Beinschere 
über allerlei Dropkicks sowie 
Sprünge von den Seilen auf 
den wehrlosen Gegner steht ei- 
nem eine riesige Palette zur 
Verfügung. Vor allem die Show 
gehört zum Big Business. Rea- 
listisch geht's also allemal zu. 
Lediglich bei Grafik und Anima- 
tion wurde etwas gespart. Den- 
noch hebt sich WRESTLING 

56 



von allen anderen Produkten 
dieses Genres ab. Der Bild- 
schirm zeigt immer nur einen 
kleinen Ausschnitt des Ge- 
schehens, so daß meines Er- 
achtens alles wesentlich le- 
bendiger und actiongeladener 
abläuft. Über das Scrolling gibt 
es zum Glück nichts zu mek- 
kern. Die Animation der Spielfi- 



wirklich nett in Szene gesetzt 
wurde. Auch die übrige Ring- 
grafik macht sich eigentlich 
ganz gut. Nett wurde auch das 
Auswahlmenü gestaltet, in dem 
die 16 Catcher vor dem Match 
präsentiert werden. Die Sound- 
ausgabe zeugt von üblicher 
PC-Engine-Qualität, obwohl 
die Sprachausgabe des 




guren geht gerade noch in Ord- 
nung, wenn ich mir bei den ein- 
zelnen Kampfsequenzen doch 
mehr Animationsphasen ge- 
wünscht hätte. So wirkt das 
Ganze etwas ruppig, was aber 
bei der hohen Geschwindigkeit 
nicht allzusehr ins Gewicht fällt. 
Die einzelnen Kämpfer glei- 
chen zum Glück im Ring nicht 
wie ein Ei dem anderen, ein 
Manko, das viele andere Ga- 
mes „auszeichnete". 
Besonders gut wußte das leb- 
hafte Publikum zu gefallen, das 



Schiedsrichters ähnlich wie bei 
POWER LEAGUE BASEBALL 
voll in die Hose ging. 
Aber gerade die Spielfreude 
schafft wieder einmal den ge- 
wohnten Flair, der den Erfolg 
bisheriger Sportspiele auf der 
PC-Engine ausmachte. Zudem 



spielt die ungeahnte Realitäts- 
nähe auch bei WRESTLING ei- 
ne große Rolle, läßt dieses 
Spiel zu einem echten Hit wer- 
den. Beenden wir nun aber nun 
den eigentlichen Test 



Grafik/Animation 7 

Sound 7 

Realitätsnähe f 1 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 9 



... und wenden uns dem Erfah- 
rungsteil (ASM-PLAYING- 
TIPS) zu, der einige Tips und 
Tricks zu Steuerung und den 
Eigenschaften der jeweiligen 
Recken liefern soll. Zunächst 
jedoch noch kurz etwas über 
die Regeln von WRESTLING. 
Bei den einzelnen Matches gilt 
der Modus „Best of Three", d.h. 
Sieger ist derjenige, der von 
drei Kämpfen zwei für sich ent- 
scheiden kann. Der gängige 
Weg zum Sieg führt über das 
Schultern des Gegners für drei 
Sekunden. Daneben bringt 
auch die Aufgabe eines Cat- 
chers die Entscheidung. Gera- 
de bei einer großen Erschöp- 
fung eines Athleten kann dieser 
sich schlecht aus schmerzhaf- 
ten Griffen des Gegners befrei- 
en, was bald zu einer Aufgabe 
führt. Zu guter Letzt entscheidet 
noch die Disqualifikation den 
Ausgang eines Kampfes, näm- 
lich wenn man 20 Sekunden 
außerhalb des Ringes oderfünf 
auf den Seilen verbleibt. 
Nun aber zur Handhabung: 
Zum Steuern des eigenen 
Kämpfers sind „lediglich" die 
beiden Buttons, die RUN-Taste 
sowie das Steuerkreuz not- 
wendig; die SELECT-Taste ver- 
schafft einem die nötige Pause 
während eines Kampfes. Bei 
dem Ansetzen eines Griffes, 
Wurfes etc. kommt es immerauf 
die Stellung des eigenen 
Wrestlers zum Gegner an. Per 
Steuerkreuz läßt sich der Cat- 
cher durch den Ring bewegen. 
Befindet er sich in gehöriger 
Entfernung zum Gegner, so ver- 



10/89 



e 




asm playing tips 




Steuerung im Nahbe- 
reich: l/ll/RUN (Gegner 
liegt)/RUN (Gegner steht) 



Kiek/Tritt/Armverren Kerl 
Sprungkick 



Kick/Boxhieb/Beinschere/ 
Sprungkick 



Steuerung bei Griffhal- 
tung: ll/RUN/l + up/I + 
down/l + right/l + left 
(letzten beiden Optionen 
nur bei Wrestler 15) 



Slam/thailändischer 

Schwitzkasten/Suplex/ 

Armbrecher 



Kick/Böxhieb/"Rücken- 
sitz'VSprungkick 



Kick/Boxhieb/Sleeper- 
hold/Sprungkick 



Tritt/Boxhieb/Sleeperhold/- 
Sprungkick 



Drehung + Sprungkick/ 

Kick/Beinschere/ 

Sprungkick 



Tritt/Boxhieb/Armverren- 
ker/Kick 



Suplex/Schwitzkasten/ 
Suplex/Piledriver 



Slam/thai. Schwitzkasten/ 
Suplex/Piiedriver 



Hochklettern an Seilen 



Siarn/thai. Schwitzkasten/ 

SupIexTSchraubenzieher- 

Kloppe" 



Slam/Rückenbrecher/ 
Suplex/Piledriver 



Superslam/thai. Schwitz- 
kasten/SupIex/Armbrecher 



Slam/Su plex/Kopfstoß/ 
"Schraubenzieher-Kloppe' 



Tritt/Boxhieb/ 
Sleeperhold/Sprungkick 



Tritt/Kick/Beinschere/ 
"Kampfrolle" 



Kick/Schlag mit flacher 

Hand/Beinschere/ 

Sprung kick 



Kick/Boxhieb/"Rücken- 
sitz'VSprungkick 



Kick/Boxhieb/ 
Sleeperhold/Sprungkick 



Slam/Stemmen des Geg- 
ners/Suplex/Piledriver 



Suplex/thai. Schwitz- 
kasten/Suplex/Piledriver 



Slam/thai. Schwitzkasten/ 
Suplex/Piledriver 



Slam/thai. Schwitzkasten/ 
Suplex/Piledriver 



Kick/Boxhieb/ 
Sleeperhold/Sprungkick 



Drehung + Sprungkick/ 

Kick/Beinschere/ 

.Sprungkick 



Kick/Boxhieb/Würgen am 
Hals/Kick 



Kick/Boxhieb/Sleeperhold/ 
Sprungkick 



Slam/thai. Schwitzkasten/ 

Suplex/"Schrauben- 

zieher-Kloppe" 



Slam/Rückenbrecher/ 
Suplex/Piledriver 



Superslam/Schwitzkasten/ 
Suplex/Armbrecher 



Slam/Rückenbr./WürgefSchrau- 

benzieher-Kloppe"/Würgen am 

Hais 2/"Super-Würgegriff" 



Superslam/Stemmen des 
Gegners/Suplex/Piledriver 



ja 



ja 



nein 



nein 



nein 



ja 



nein 



nein 



nein 



nein 



ja 



nein 



nein 



nein 



10/89 



57 



asm playing tips 



anlaßt ihn ein Druck auf die 
RUN-Taste, von Seil zu Seil zu 
laufen, was sich durch Drücken 
in irgendeine Richtung been- 
den läßt. In ziemlich naher Ent- 
fernung zum Gegner bewirkt 
die Betätigung der RUN-Taste 
einen Sprung oderdergleichen 
(siehe Tabelle). Ebenfalls kön- 
nen Boxhiebe, Kicks etc. verteilt 
werden, und zwar per Button I 
und II (siehe Tabelle). Von der 
richtigen Position aus läßt sich 
meist ein wirkungsvoller Treffer 
anbringen. 

Die eigentlichen Aktionen 
könnt Ihr nur in der Griffhaltung 
(beide Konkurrenten Arm in 
Arm) realisieren, was näher in 
der Tabelle aufgeschlüsselt 
wurde. Lediglich beim Drücken 
des Buttons II mit gleichzeitiger 
Richtungsangabe agieren alle 
gleich, indem sie nämlich ihren 
Gegner in die angegebene 
Richtung schleudern. Im Ge- 
gensatz zu den vier Ecken, wo 
der Geschleuderte beim Auf- 
prall zusammenbricht, schleu- 
dern die Seile den Recken zu- 
rück, was neue Gemeinheiten 
eröffnet. So kann der andere 
Spieler nun per Druck auf But- 
ton I (Kick oder Tritt), Button II 
(Boxhieb oder Chop) sowie der 
RUN-Taste (Hechtsprung in 
Richtung Gegner) den „zurück- 
federnden" Wrestler umnieten 
(Timing!). 

Wenn der Gegner irgendwann 
am Boden liegt, so läßt er sich 



jederzeit mittels Knopf II an den 
Haaren hochziehen oder via 
Knopf I schultern. Beim Hoch- 
ziehen bleibt es natürlich nicht 
aus, daß der Gegner für kurze 




Zeit erschöpf ist. Diese Situa- 
tion (der Gegner hechelt) er- 
laubt eine Umklammerung des 
Gegners von hinten. Aus dieser 
Haltung könnt Ihr nun perRUN- 
Taste je nach Kämpfer ver- 
schiedene Würge- und Verren- 
kungsgriffe ansetzen sowie 
durch Betätigen einer der bei- 
den Buttons zum gefürchteten 
Brückenwurf ansetzen, was 



manchmal auch zu einem 
Schultern des Gegners führt. 
Ebenfalls kann der Wrestler zu 
jedem Zeitpunkt, wenn der 
Gegner am Boden liegt (auch 
außerhalb des Ringes), an ei- 
ner der vier Ecken auf die Seile 
klettern und von dort auf den 
Zusammengebrochenen „se- 
geln". Einfach in die Ecke bewe- 
gen und irgendeinen der zwei 
Buttons drücken, schon klettert 
man die Seile hoch. Sollte sich 
der andere mittlerweile erholt 
haben, nur das Steuerkreuz in 
Richtung Ringmitte bewegen 
und so wieder herunterklettern. 
Auf Buttondruck (auf jeden Fall 
vorden fünf Sekunden!) springt 
der Athlet los, gegebenenfalls 
vorher nach außen lenken, um 
aus dem Ring herauszusprin- 
gen. Leider können aber nicht 
alle Catcher an den Seilen 
hoch klettern. 

Zu Beginn eines Matches sollte 
man den Gegner erst einmal 
kräftig aufmöbeln, um ihn so 
richtig „fertig" zu machen. Im 
Anschluß daran könnt ihr Euch 
nun an gewagtere Griffe wagen, 
da sie vorher kaum Wirkung 
zeigen würden. Auch sollte man 
immer ein Auge auf die Maße 
des Herausforderers werfen, 
denn ein 3-Zentner-Bulle läßt 
sich zu Beginn nur ungern mit 
einem Überkopfwurf (Suplex) 
auf die Matte schmeißen, woge- 
gen leichte Hüpfer einen sol- 
chen Wurf in der Anfangsphase 



—7wi p*as, die es in sich haben . . 



gekonnt abfangen. Aus Würge- 
griffen und anderen Verren- 
kungen sowie Schulterungen 
befreit man sich am besten 
durch vehementen Tasten- 
druck. Bei der Tagteam-Kon- 
kurrenz erfolgt der Wechsel, in- 
dem man direkt in die eigene 
Ecke geht und einen der zwei 
Buttons sowie das Steuerkreuz 
in Richtung Seile betätigt. Jetzt 
sollte man möglichst noch den 
Gegnerfesthalten, während der 
eigene Mann mit einem netten 
Magentritt den Kampf fortführt 
(ungeahnte Möglichkeiten!). 
Ebenso kann man als Außen- 
stehender in brenzligen Situa- 
tionen (Klammergriffe, Schulte- 
rungen) kurzzeitig in den Ring 
steigen (einer der Buttons ge- 
nügt) und den Mitstreiter durch 
einen Kick befreien. Auch au- 
ßerhalb des Ringes läßt sich 
kräftig mitmischen (die 20 Se- 
kunden-Regel aber nicht ver- 
gessen). Der Ring wird am be- 
sten in der Mitte zwischen zwei 
Eckpfosten betreten (durch 
Betätigung eines Buttons). Da- 
mit wäre eigentlich auch schon 
alles gesagt. Es bleibt mir nur 
noch, Euch auf die folgende Ta- 
belle zu verweisen, in der Ihr In- 
formationen zu den 16 Cat- 
chern findet. Viel Spaß bei die- 
sem schweißtreibenden Game. 
Oder, um im Metier zu bleiben: 
Hals- und Beinbruch! 

TORSTEN BLUM 



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LOGÖTRON versetzt uns mit EYE OF HORUS in das alte 
Ägypten. Ort des Geschehens ist eine Pyramide, in der sich 
ein ruhender Pharao in 7 Einzelteile aufgelöst hat. 44 Räume 
bestimmen den Ablauf der Handlung, wobei der Held die 
Aufgabe hat, die Mumie wieder instandzusetzen. 
Schlupfen Sie in die Gestalt eines ägyptischen Kriegers oder 
verwandeln Sie sich, wenn nötig, in einen Vogel. Das Auge 
von Horus gibt's für alle Abenteurer, die einen AMIG A, 
ATARI ST, COMMODORE C 64 oder PC ihr eigen 
nennen. 

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I D AIMAKAIMURA 



»On ihe road again« 



Daß die Mega-Drive-User nicht gerade mit Modulen für ihr System überhäuft werden, dürfte wohl eine allge- 
mein bekannte Tatsache sein. Alle Jubeljahre erscheint nun aber doch ein Modul für die „dicke Kiste" von Se- 
ga, wie just mit „Daimakaim ura" geschehen. Dies ist der japanische Titel des Ghosts 'n' Goblins-Nachf olgers, 
der bei uns wohl Ghouls 'n' Ghosts heißt und teilweise recht eindrucksvoll die Fähigkeiten der 1 6-Bit-Maschi- 
ne zeigt. In Sachen Grafik und Sound steht dieses Spiel anderen Sega-Produkten sicherlich nicht nach, und 
ich tendiere sogar dazu, es als das beste bisher erschienen Game fürs Mega Drive zu nominieren. Wenn auch 
für teures Geld zu erstehen, Daimakaimura könnte sich lohnen. Lest selbst... 



Programm: Ghouls 'n' Ghosts, 
System: Sega Mega Drive, 
Preis: ca. 1 40 Mark, Hersteller: 
Sega/Capcom, Muster von: 

I28I 

Den ersten Teil dieser Jump- 
and-fiLm-„Kleinserie" dürf- 
te eigentlich fast jeder Heim- 
computeruser zumindest vom 
Namen her kennen. Ghosts 'n' 
Goblins war nun einmal (zumin- 
dest auf dem C-64) eine der be- 
sten Automatenumsetzungen 
überhaupt. CAPCOM hat seit ei- 
niger Zeit den Folgeautomaten 
in den Spielhallen, und der er- 
freut sich ähnlicher Beliebtheit, 
ist GHOULS 'N' GHOSTS doch 
eine sinnvolle und mit einigen 
neuen Features versehene 
Fortsetzung des alten Spiels. 
Die Umsetzung fürs Mega Drive 
hat man bei SEGA vorgenom- 
men. 

Wie auch im ersten Teil geht es 
höchstwahrscheinlich um die 
ritterliche Errettung einer hüb- 
schen, jungen, schwarzhaari- 
gen usw. Prinzessin oder etwas 
in der Art. Ich hätte das zwar 
gerne genauer in der Anleitung 
nachgeschlagen, aber leider 
habe ich im Japanisch-Unter- 
richt in der Grundschule nicht 
richtig aufgepaßt. Ich weiß 
nämlich nicht mehr, was das 
Zeichen mit dem horizontalen 
Balken, den beiden eingesetz- 
ten tangentialen Seitenarmen, 
den drei sich überschneiden- 
den Winkeln und den hüb- 
schen Füßchen unten und links 
bedeutet - Pech gehabt! 
Zum Trotze all dieser Hinder- 
nisse haben wir herausgefun- 
den, wie die Steuerung funktio- 
niert, was mit kleinen Bildern 
erklärt wird, und konnten somit 
die nähere Untersuchung ein- 
zelner Levels vornehmen. 
Natürlich steuert man wieder 
den alten Recken, der laufen, 
springen, sich ducken und sei- 
ne Waffen einsetzen kann. Wie- 
der findet sich der Held in sei- 
nem 2D-Szenario, in dem er 
sich auch diesmal wieder be- 
vorzugt nach rechts und oben 
bewegt, um in seinem Zeitlimit 
das Levelende zu erreichen. 
Diesmal scrollt im Hintergrund 
eine zweite Ebene parallax mit- 
die hat zwar keinen Einfluß auf 
den Spielverlauf, sieht aber 




hübsch aus und gibt der her- 
vorragenden Grafik mehr Tiefe. 
Besonders hier hat man viel ge- 
leistet. Fast alle Sprites sind gut 
und einfallsreich gezeichnet, 
sowie hübsch animiert. 



»Ghouls 'n ' Ghosts: Ich kenne nichts Besseres für 
diese Konsole!« 



An Grafik sieht man z.B. im er- 
sten Level Galgen (mit und oh- 
ne Behang), Kreuze, Pranger, 
(animierte!) Guilloutinen, etc. 
Als Besonderheit kommt in die- 
sem Level ein Regenguß mit or- 
dentlichem Sturm vor, gegen 



den unser Held ankämpfen 
muß. An Gegnern trifft man hier 
auf Sensenmänner, Geier, spä- 
ter im Level auf totenkopf- 
schleudernde Pflanzen, die wie 
Lagerfeuer aussehen, aus dem 
Boden wachsende Ranken, 







wirbelnde Bibermutanten oder 
so und Schweine, die einem 
manchmal auf die Rüstung 
kot... (ehrlich!), was den Verlust 
derselbigen bedeutet. 
Im zweiten Level springen 
Schildkröten umher, geht man 
durch eine Sandgrube, an ei- 
nem Gebirge von Totenschä- 
deln vorbei, durch ein Erdbe- 
bengebiet. An Ideen mangelt es 
den Herstellern also nicht. Na- 
türlich ist am Ende eines jeden 
Levels ein Endgegnerzu finden, 
den zu besiegen nicht ganz 
einfach ist - klar. 
Aber auch nun hat es kein En- 
de. Von Zeit zu Zeit tauchen im 
Spiel Schatzkisten auf. Diese 
enthalten entweder vorteilhafte 
Gegenstände, wie z.B. die gol- 
dene Power-Rüstung, die ich 
im Anschluß noch erklären wer- 
de, öderes kommt ein Zauberer 
aus ihr heraus, der einen, erlegt 
man ihn nicht vorher, entweder 
zeitweilig in einen Greis mit 
Stock oder eine Ente Quak ver- 
wandelt - beides sieht einfach 
genial aus! 

Nun aber zu der Rüstung, der 
goldenen. Wer sie hat, hat's gut, 
denn mit ihr kann man, je nach 
der derzeit benutzten Waffe, ei- 
ne Superwaffe aktivieren, ein- 
fach indem man die Taste B so- 
lange hält, bis eine Kraftanzei- 
ge, welche erscheint, wenn man 
die Rüstung 'aufsammelt', mit 
gelber Farbe gefüllt ist, und das 
Symbol, das die jeweilige Waffe 
anzeigt, blinkt. Nun läßt man die 
Taste B los und betrachtet das 
Feuerwerk. Glücklicherweise 
kann man dieses Superwaffe 
nicht sehr oft einsetzen. Das 
'Aufladen' dauert doch etwas 
lang, und so wird das -schwie- 
rige - Spiel nicht zu leicht. Um 
den Sound nicht zu kurz kom- 
men zu lassen: Er ist toll und 
paßt super zum Spiel. Erstklas- 
sig gruselig und extragut poly- 
phon. Wer ein Mega Drive sein 
Eigen nennt, der sollte auch 
GHOULS 'N' GHOSTS besitzen. 
Ich kenne nichts Besseres für 
diese Konsole! Ulrich Mühl 



Hier ein Beispiel für hübsche Hintergrundgrafik 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 6 



PUBERTÄT 

JAPANISCH 





Programm: Wondermomo, Sy- 
stem: PC-Engine, Preis: ca. 
100 Mark, Hersteller: Namcot, 
Japan, Muster von: Leisuresoft, 
Gamesworld, Dynatex. 

Wie ein japanisches Mäd- 
chen zur ausgereiften und 
schlagkräftigen Dame wird, er- 
zählt uns die Geschichte des 
Bühnenstückes WONDERMO- 
MO von NAMCOT. Die PC-Engi- 
ne-Produktion wird allerdings 
ins ferne Hollywald verlegt, wo 
der MGM-Löwe höchstpersön- 
lich von der jungen Momo ge- 
mimt wird. Nach dieser kleinen 
Einführung beginnt dann die 
Vorstellung: Der Vorhang geht 
auf, Zuschauer blicken und Fo- 
tografen blitzen voller Erwar- 
tung auf MOMO... 

Es ist ein Live-Schauspiel in di- 
versen Akten, in dem der Spie- 
ler selbst zum Hauptdarsteller 
wird. Er steuert nämlich das 
junge Mädchen, das sich ge- 
gen allerlei Monster („Grobis") 
und höchst merkwürdige Ne- 
bendarsteller durchsetzen 
muß. MOMO verfügt über einen 
guten, beherzten Tritt (Knopf 1 ), 
ein gewaltiges Springvermö- 
gen (Knopf 2) und eine ballett- 
artige Sprungeinlage (Knopf 2), 
bei dessen Karate-Spagat so- 
gar die letzten Zweifler kapitu- 
lieren müssen: Dieses Mäd- 
chen wird sich durchsetzen... 

Diese etwas merkwürdige Art 
der „Pubertät" tritt nämlich 
nach dem vierten Akt zum er- 
sten Mal zum Vorschein. Im 
Zwischenbild sehen wir nicht 
mehr das kleine verträumte 
Mädel, sondern einen jungen, 
knackigen Teenie, der uns gar 



seine „Maße" verrät (die „82 57 
84" hatte ich zuerst als Pass- 
wort, später als Telefonnummer 
gedeutet, wie dumm von mir!). 
Ab „Act 5" geht's dann auch 
schon etwas mehr zur Sache. 
Die Monster und die sogenann- 
ten „Hüter des Levels" (man 
könnte sie auch Endgegner 
nennen!) setzen all ihre Macht 
ein, um Momo vor den Augen 
der Zuschauer und Journali- 
sten zum Heulen zu bringen. 
Dies ist stets das untrügliche 
Zeichen dafür, daß die Energie 
und somit das Game zuende ist. 
Doch : Wer nicht nur auf Punkte- 
jagd gehen, sondern das 
Schauspiel weiter verfolgen 
möchte, der drücke schnell- 
stens den Continue-Knopf, und 
dann darf's an der Stelle wei- 
tergehen, wo man zuletzt hän- 
genblieb. Aufregend interes- 
sant ist WONDERMOMO si- 
cherlich nicht. Es bietet aber ei- 
nen gewissen Spielspaß, der 
eigentlich typisch für diese 
Konsole ist. Schöne Features 
sind die großen Sprites, der gu- 
te Sound und die „Sonderbe- 
waffnung" unserer Schönen: 
Der Nebel der Verwandlung 
und die Super-Kugel, die alles 
wegfegt, was dortaufderBühne 
auftaucht. Ein gelungener Titel. 
Applaus für die werdende jun- 
ge Dame, die sich nun gemein- 
sam mit dem Testervon den Zu- 
schauern verbschiedet! 

Manfred Kleimann 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



ES SPACE- 

BURNER 





Programm: Galaxy Force, Sy- 
stem: Sega Master System, 
Preis: Ca. 120 DM, Hersteller: 
Sega Enterprises Ltd., Muster 
von: Virgin Games GmbH, 
Hamburg. 

Konnte ich vor einigen Jahren 
an Space Harrier noch Ge- 
fallen finden, so hängt es mir 
heute doch schon ein wenig 
zum Halse heraus. Schlimmer 
aber ist, wenn ich eine ziemlich 
mißlungene Space-Harrier IA1- 
terburner-Kople testen soll. 
Das Kind beim Namen genannt, 
handelt es sich um GALAXY 
FORCE von SEGA. 
Man hätte sich diese Neuveröf- 
fentlichung besser sparen sol- 
len, denn viel wird hier nicht ge- 
boten. Doch der Reihe nach: 
Nach dem erwartungsvollen 
Starten des Moduls kommt 
man in ein Auswahlmenü. Dort 
kann man einen von vier mögli- 
chen Planeten auswählen, den 
man später anfliegt. Noch ist 
die (Grafik-)Weit ja in Ord- 
nung- 



Probleme, voranzukommen. Bei 
der miesen Grafik bekommt 
man einfach eine Sternenland- 
schaft als Hintergrund präsen- 
tiert. Hier fliegt man nicht nach 
vorne, sondern nur nach oben/ 
unten/rechts/links. Auffallend 
ist dabei, daß es beim Rich- 
tungswechsel ordentlich ruk- 
kelt und wackelt. Gelegentlich 
verschwinden auch mal ein 
paar Sprites (oder Teile von ih- 
nen) auf unerklärliche Weise. 
Neben der Ruckelei fällt aber 
auch die mißlungene Farbwahl 
auf, die das letzte bißchen Ver- 
gnügen vertreibt. Der Sound ist 
genauso lasch (jetzt hab' ich 
ihn noch gelobt), also verliere 
ich keine Zeit damit 

Noch schlimmer bis ätzend 
wird es im zweiten Teil des 
Spieies.Hierfliegtmanmitdem 
Raumschiff durch ein Laby- 
rinth. Dabei muß man auf die 
Wände rechts und links auf- 
passen. Um diesen Teil genau- 
so mies zu machen, wird ein- 
fach ru ekel ig und viel zu : 




Spätestens jetzt wird's ernst, 
das Spiel geht los. Je nachdem, 
welchen Planeten man ange- 
wählt hat, sieht die Grafik nun 
schlecht oder mies aus. Im Falle 
der schiechten Grafik fliegt 
man mit seinem Raumschiff 
über eine flott aber nicht ruk- 
kelfrei scrollende Landschaft 
hinweg. Ganz wie beim Vorgän- 
ger (?) Space Harrier kommen 
dabei allerlei mäßig aussehen- 
de und schlecht animierte Geg- 
ner angeflogen. Man drückt auf 
eine der beiden Feuertasten 
(entweder Ballern oder Bom- 
ben) und entledigt sich dieses 
Problems. Eigentlich hat man in 
diesem Teil des Spieles keine 



schnell gescrollt. Zwar be- 
kommt man noch die nächste 
Kurve angezeigt, aber das ver- 
hindert auch keine Kollision 
mehr. So entsteht Frust! 

Übrig bleibt ein Spiel, daß a) zu 
schlecht ist, b) zu teuer ist oder 
c) etwa drei Jahre zu spät auf 
den Markt kommt. Das war ein 
Schuß in den Ofen! 

Peter Braun 



Grafik 6 

Sound 4 

Spielablauf 3 

Motivation 2 

Preis/Leistung 3 




Springen von Baum zu Baum... 



Programm: Wizards SWarriors, 
System: NES, Preis: ca. 99 
Mark, Hersteller: Akklaim 
Entertainment Inc., Mustervon: 

1 

Gegen Ende dieses wunder- 
baren Jahres wird auf dem 
deutschen Markte das NES- 
Modul WIZARDS &WARRIORS 
erscheinen. Bei dem Programm 
handelt es sich um eines der 
Spiele mit unwichtiger Hinter- 
grundgeschichte, die aber 
sonst schön zu spielen sind. 
Aber was soll's. Diesmal muß 
der Über-Ritter Kuros gegen 
den Über-Zauberer Malkil und 
die von ihm beeinflußten Tier- 
chen antreten, denn es gilt, 
mehrere entführte Mägde zu 
erretten, um letztendlich auch 
einer Prinzessin diesen Gefal- 
len tun zu können. 
Umgesetzt hat man dies wieder 
einmal in Form eines Jump- 
and-Run-Games. Die Spielfi- 
gur, dargestellt als Ritter in vol- 
ler Rüstung, treibt ihr Unwesen 



Programm: Stinger, System: 
Nintendo (NTSC), Preis: Ca. 
100 Mark, Hersteller: Konami, 
Japan, Muster von: [3] . 

Jetzt ballert KON AMI auch 
auf dem Nintendo-Enter- 
tainment-System. Mit STIN- 
GER bringt die in KOBE ansäs- 
sige Company nämlich ein wei- 
teres Game aus dem Genre der 
Extrawaffensammel-Gegner- 
Schieß-ab-Spiele auf die hei- 
mischen Bildschirme, das aus- 
nahmsweise mal nicht im Welt- 
raum spielt, sondern auf einem 
Planeten mit Pyramiden, Kir- 
chen und Häusern. Bei STIN- 
GER müßt Ihr Euch durch diver- 
se, sowohl vertikal als auch ho- 
rizontal scrollende, Level 
kämpfen. Am Ende eines jeden 
Levels werdet Ihr dann freund- 
lich von einem Endgegner be- 
grüßt. Damit Ihr Euch gegen Eu- 
re Feinde besser zur Wehr set- 
zen könnt, wurde natürlich 
auch an ein Extrawaffensystem 
gedacht. Dieses ist meines Er- 
achtens aber ziemlich nervig, 
denn um an eine bessere Aus- 
stattung zu gelangen, müßt Ihr 
die aus den Wolken fallenden 
Glöckchen so lange anschie- 
ßen, bis dieselben sich verfär- 
ben. Zuallererst färbt sich das 
Glöckchen blau (Speedup).als 
zweites weiß (Doppelschuß), 
dann rosa (Laser) und schließ- 
lich verwandelt sich unser 




Jede Menge Baumstümpfe - ob der saure Regen schuld ist? 



anfangs im Wald, danach in 
Höhlen und so, und letztendlich 
im Schloß des bösen Zaube- 
rers. Der Weg bis zu diesem 
Schloß ist allerdings lang und 
beschwerlich, wird doch alles 
daran gesetzt, einen aufzuhal- 
ten. Bienen, Bären, Fledermäu- 



se, Adler und auch der restliche 
Zoo zusammen mit eine paar 
Endgegnern schwirren gruft- 
bringend über den Screen und 
verkürzen die Zeit bis zur Kiste 
teilweise erheblich. Glückli- 
cherweise gibt es überall sam- 
melbare Bonusgegenstände 



Da lacht keiner mehr! 



goldbraunes Glöckchen in ein 
rosablinkendes. Wenn Ihr das 
rosablinkende Glöckchen auf- 
nehmt, erhält Euer Fighter so- 
gleich eine Art doppelten 
Schatten, der natürlich auch 
kräftig Schüsse von sich gibt. 
Im zweiten, dem vertikal scroll- 
enden Level, stehen Euch noch 



weitere Extras zur Verfügung 
(Schuß nach rechts, Schuß 
nach unten), doch die dauern- 
de Anschießerei derGlöckchen 
bringt Euch mit Sicherheit so 
aus dem Konzept, daß Ihr die 
Aliens kaum noch wahrnehmen 
und deshalb eines schnellen 
Heldentods sterben werdet. Die 




und Extraausstattungen, sowie 
drei Arten Schlüssel, welche für 
"das Spiel von Bedeutung sind. 
Mit ihnen öffnet man nämlich 
umherstehende Schatzkisten 
und Türen, ohne die das Spiel 
nicht zu lösen ist. So muß man 
z.B. im ersten Level 100 'Gems' 
zur Bestechung des Wächters 
zum nächsten Level sammeln. 
Um die zu bekommen, muß man 
fleißig von Baum zu Baum 
springen, da sich das Gesche- 
hen hier bis in die Baumwipfel 
ausgeweitet hat. Als wäre es 
dessen nicht genug, kann man 
sogar in manche Bäume hinein, 
und muß sich dort nach den di- 
versen Boni umsehen. 

Der nächste Level geht dann 
mehr höhlenmäßig ab; wie im 
ersten Level geht's hier aber 
auch sehr viel auf und ab. WI- 
ZARDS & WARRIORS ist ein 
schnelles, spielbares Game; 
die Grafik ist ordentlich, der 
Sound auf Dauer leider etwas 
nervig, da ziemlich eintönig. 
Trotzdem bekommt man für 
sein Geld genug geboten. 

uli 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielabiauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



gegnerischen Sprites sind üb- 
rigens recht niedlich animiert. 
Fliegende „Eis am Stiel", Säge- 
blätter und ähnliches versu- 
chen, Euch das Leben schwer 
zu machen. Bonusobjekte wie 
Dollarsäckchen, Fragezeichen 
usw. erhöhen Euer Punktekon- 
to natürlich auch noch. Leider 
wurden die Fähigkeiten des 
NES nicht hundertprozentig 
ausgenutzt. Aus diesem Grund 
flackert die Grafik während des 
ganzen Spiels sehr stark, und 
auch das Scrolling ruckt teil- 
weise. Selbst die mickrigen 
Endgegner flackern wie wild! 
Grafikmäßig erinnert das Game 
sehr stark an die Anfangszeiten 
des C-64: Wenig Farben, grob 
gezeichneter Hintergrund. Der 
Sound klingt sehr monoton und 
reißt Euch bestimmt nicht vom 
Hocker. STINGER stellt sicher- 
lich keine Bereicherung Eurer 
Modulsammlung dar, denn er- 
stens ist es technisch unaus- 
gereift, zweitens ist es viel zu 
schwierig und drittens ist die 
Steuerung ungenau. 
Kurzum: Ein total mißlungenes 
Game! 

Torsten Oppermann 



Grafik ..3 

Sound ■■■•■■ 1 

Spielablauf 2 

Motivation 2 

Preis/Leistung ..'. 1 



62 



10/89 



Außer Spesen 

nichts gewesen 



Programm: Casino Games, Sy- 
stem: Sega Master, Preis: ca. 
90 Mark, Hersteller: Sega Ent- 
erprises, Japan, Muster von: 
Virgin-Mastertronic, Hamburg. 

CASINO GAMES von SEGA 
ist ein weiterer Versuch, 
uns das supergute Las-Vegas- 
Feeling ins heimische Wohn- 
zimmer zu bringen. Power on - 
und wir-haben das Auswahlme- 
nü vor Augen, das uns die Mög- 
lichkeit eröffnet, zwischen Slot- 
und Kartenspielen sowie dem 
weniger ins Casino passenden 
Flippern zu entscheiden. Ich 
starte, weil ich mir mit wenig 
Einsatz einen hohen Gewinn 
verspreche, zunächst mit dem 



gestellt, zwei Frauen (Nancy 
und Janet) und zwei männliche 
Zocker (Dick und Charley). Ich 
versuche mein Glück mit Nan- 
cy, weil diese den unerfahren- 
sten Eindruck auf mich macht. 
Angfangen mit 500 Dollar ver- 
ließ ich die Pokerhalle dann mit 
einer stattlichen Summe von 
1268 Dollar, doch irgendwie 
fehlte die Faszination eines Ca- 
sinos. Die anderen beiden 
„Card Games,, waren ebenso 
öde. Als letzte Hoffnung blieb 
dann nur noch derFlipper(Pin- 
ball) übrig. Dieser trumpfte zu 
seinem Glück noch mit einer re- 
lativ guten Grafik auf. Leider lei- 
det der Flipper etwas unter Ge- 




Der einarmige Bandit der CASINO GAMES 



einarmigen Banditen (Slot Ma- 
chine): Zuallerst habe ich die 
Möglichkeit, die Einsatzhöhe zu 
bestimmen. Ich entscheide 
mich schließlich für 100 Dollar 
pro „Coin", da ich möglichst 
schnell möglichst viel gewin- 
nen will. 

Es können höchstens neun 
Coins pro Game gesetzt wer- 
den. Der maximale Gewinn be- 
trägt das Fünfzigfache des Ein- 
satzes. Doch leider sind meine 
500 Dollar Anfangskapital 
schnell verspielt, und die Slot- 
Machine bringt das Casino- 
Feeling nicht so richtig rüber. 
Vor allen Dingen der Sound 
ging mir auf die Nerven. Übrig 
bleibt anstatt Lust dann nur 
noch Frust! Also, Reset ge- 
drückt -und nochmal gestartet. 
Diesmal versuche ich's mit den 
„Card Games". Hierbei stehen 
drei Kartenspiele zur Auswahl 
(Poker, Blackjack und Bacca- 
rat). Ich beginne mit dem Po- 
kern. Als Gegner haben sich 
vier„Pokerfaces"zurVerfügung 



schwindigkeitsmangel, so daß 
auch bei dieser „Disziplin" kein 
richtiger Spielspaß aufkommt. 
CASINO GAMES von SEGA ist 
einervon vielen Versuchenden 
Fun eines Casinos auf die hei- 
mischen Screens zu bringen. 
• Doch auch diese Version bietet 
weder in technischer noch in 
konzeptioneller Hinsicht das, 
was man von einem 90-Mafk- 
Spiel erwartet. Die mangelhafte 
grafische Ausführung und der 
nervtötende Sound sind eines 
Sega-Master-Systems absolut 
unwürdig. Für diese 90 Märker 
solltet Ihr Euch lieber 45 Ham- 
burger oder 90 Eis oder 1 00 Ta- 
feln Ritter Sport oderweiß-der- 
Geier-was zulegen. Nur eins 
nicht: CASINO GAMES! 

Torsten Oppermann 



Grafik 7 

Handhabung 5 

Technik/Strategie 3 

Spielwert 3 

Preis/Leistung 3 



\3 x in Berlin ! ! 



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10/89 



63 




Auf Eis gelegt 



Programm: Psycho Fox, Sy- 
stem: Sega Master System, 
Preis: ca. 75 DM, Hersteller: 
Sega, Japan, Muster von: Vir- 
gin/Mastertronic, Hamburg. 

Wie ich diese Joypads has- 
se! Da würgt man sich mit 
dem Daumen einen ab auf die- 
sem blöden Steuerkreuz und 
muß zusehen, wie die Spielfigur 
ein Leben nach dem anderen 
aushaucht! Also weg mit dem 
Ding und dann einen geschei- 
ten Joystick dran. Doch selt- 
sam: Der Effekt ist immer noch 
derselbe! Irgendwie liegt das 
an der Animation derSpielfigur 
bei PSYCHO FOX, einem Hüpf- 
spiel, wie es im Buche steht. Na- 
türlich ist es verständlich, daß 
man solchen Spielen eine 
Trägheitssteuerung verpaßt, 
doch wenn der Held dermaßen 
langsam in Schwung kommt 
wie bei PSYCHO FOX, wird's 




Fuchsi auf dem Weg zum Schwachsinn 



(Foto: Sega) 



haarig. Hinzu kommt, daß jeder 
der über zwanzig Level sehr 
verschachtelt aufgebaut ist und 
manche Orientierungsschwie- 
rigkeiten bereitet. Diverse intel- 
ligente Gegner mit süßem 
Knubbel-Styling und ideenrei- 
che Hindernisse mit ganz be- 



sonderen Fallen tun ihrübriges, 
um den Fuchs abzuservieren. 
Dieser kann sich anfangs nur 
mit Faustschlägen seiner Haut 
wehren, doch durch das Knak- 
ken von Eiern wird ihm zumeist 
ein kleiner Vogel zur Hand geg- 
ben, den er wie einen Bume- 



rang wegschlaudern kann. Kla- 
ra, auf seinem Rundflug macht 
der kleine Kerl alles platt, was 
ihm in den Weg kommt! Findet 
der Fuchs gar den „magischen 
Stick", kann er sich, man höre 
und staune, in einen Affen.Tiger 
oder ein Nilpferd verwandeln. 
Damit ändern sich die Sprung- 
und Laufeigenschaften des 
Helden, doch leider bekommt 
man nicht so oft die Gelegen- 
heit, dieses Extra auszunutzen. 
Was letztendlich bleibt, ist ein 
durchschnittliches Jump-and- 
Run-Spiel, das nicht den Reiz 
seiner berühmten Vorgänger 
besitzt. PSYCHO FOX fehlt et- 
was der geradlinige Spiel- 
ablauf und eine Steuerung, mit 
der exakter auf Gefahren rea- 
giertwerden kann. Sound gibt's 
zwar auch noch, aber die paar 
Effekte und die recht simple Ti- 
telmelodie sind nicht sonder- 
lich anregend. Nun ja, werSpie- 
le dieses Genres mag und sich 
gern durchbeißt, wird bei PSY- 
CHO FOX gar nicht so schlecht 
bedient. Michael Suck 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



Programm: Metal Gear, Sy- 
stem: NES (NTSC-Standard), 
Preis: Ca. 100 DM, Hersteller: 
Ultra Games, Muster von: [3]. 



Auch die Besitzer einer Nin- 
tendo-Konsole müssen 
nicht länger auf Baller- und 
Kampfspiele ä la Rambo ver- 
zichten. ULTRA GAMES hat die- 
sen Notstand erkannt und ver- 
sucht nun, ihn mit METALGEAR 
zu beheben. Also, nichts wie 
rein in den Kampfanzug und...- 
das Begleitheft aufgeschlagen! 
Dort erfährt man von einem bö- 
sen Terroristen namens Ca- 
TAFFY (woher kenn ich den 
bloß?), der die Welt mit seiner 
selbstgebastelten Bombe Me- 
tal Gear bedroht. Ziel des Spie- 
lers ist es, das Versteck der 
Bombe ausfindig zu machen 
und sie zu zerstören. Die be- 
kannte Weltretter-Geschichte 
eben. 

Per Fallschirmsprung aus dem 
Flugzeug landet man im dich- 
ten Dschungel. Von hier aus 
muß man sich seinen Weg bis 
zur Bombe vorkämpfen. Unter- 
wegs geht es dabei durch viele 
Bilder. Ist man durch ein Bild 
hindurch, wird nicht gescrollt, 
sondern aufs nächste Bild um- 
geschaltet. In den zahlreichen 
Bildern versuchen natürlich je- 
de Menge Gegnerwie gewohnt, 
den einsamen Fighter zu be- 
hindern oder ihn gar plattzuma- 



Der Konsolen-Krieger 




chen. Doch sooo wüst geht's 
nun auch wieder nicht zu. Er- 
stens tauchen pro Bild zwar 
verschiedene Gegner (wie z.B. 
Wachmänner, Söldner und so- 
gar Kampfhunde) auf, doch 
sind diese nur in geringer 
Stückzahl vertreten. Außerdem 
ist es kaum ein Problem, sie 
„kaltzustellen". Zweitens sind 
die Örtlichkeiten meistens sehr 
simpel gestaltet. Das so aufge- 
baute Labyrinth ist zwar recht 
groß, glänzt aber nicht gerade 
durch Originalität und Einfalls- 



reichtum. Dazu kommt noch, 
daß die Grafik ebenfalls nicht 
umwerfend ist. 

Positiver dagegen der Spiel- 
ablauf. Im Vordergrund steht lo- 
gischerweise die Suche nach 
der Bombe und das Ausschal- 
ten der Gegner. Um dies etwas 
umfangreicherzu gestalten, hat 
man noch einen Waffen- und ei- 
nen Ausrüstungs-Modus ein- 
gebaut. Hat man irgendwo Waf- 
fen erbeutet, kann man hier auf 
das jeweilige System umschal- 
ten, was sich verbessernd auf 
die Feuerkraft auswirken kann. 
Im Ausrüstungs-Modus kann 
man entsprechend gesammel- 
te Gegenstände anwenden, 



was beispielsweise der eige- 
nen Sicherheit sehr zugute 
kommt. Weiterhin hat man ei- 
nen Transceiver, eine Art Über- 
mittlungsgerät, bei sich. 

Zu guter Letzt sei noch auf zwei 
weitere angenehme Dinge hin- 
gewiesen. Der Continue-Mode 
ist beim Umfang des Spielfel- 
des sehr hilfreich. Man wird 
kaum alles im ersten Versuch 
an einem einzigen Tag schaf- 
fen. Insofern kommt diese Mög- 
lichkeit recht gut. Auch die Kar- 
te, die dem Spiel beilegt, macht 
den Spielablauf noch eine Spur 
interessanter, immerhin ist sie 
sehr detailliert und gibt Auf- 
schluß über mögliche Gefah- 
renzonen und Überraschun- 
gen. Doch muß man nun das 
Programm insgesamt betrach- 
ten. Viel Neues und Interessan- 
tes tut sich dort nicht. Es wurde 
vielmehr auf bewährte Spiel- 
muster zurückgegriffen. Ein 
Fehlgriff ist es nicht unbedingt, 
aber vor zu hohen Erwartungen 
muß man ebenfalls warnen. Gu- 
te Durchschnittsware, vielleicht 
eine Spur besser. Nur der Preis 
erscheint mir zu hoch. 

Peter Braun 



Grafik . , 7 

Sound 6 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 6 



64 



10/89 




Engine-unwürdig 



Programm: Wataru, System: 
PC Engine, Preis: Ca. 100 DM, 
Hersteller: Hudson Soft,Japan, 
Muster von: [281 . 

Einem Vergleich mit dem 
ASM-Hit Son Son II würde 
WATARU von HUDSON SOFT 

wohl nicht ganz standhalten, 
denn in diesem Jump 'n' Run- 
Spiel hapert es an allen Ecken 
und Enden. Allein schon die 
Story klingt schön japanisch, 
unverständlich, was aber so- 
wieso nicht ins Gewicht fällt. 
Einziges Ziel ist es schließlich 
nur, die zahllosen Level unbe- 
schadet von den Attacken zahl- 
loser Gegner zu überstehen. 
Anzumerken wäre nur noch, 
daß unser japanischer Hero 
eine Art Dr. Jekyll & Mr. Hyde- 
Komplex mit sich herum- 
schleppt. So untergliedert sich 
jeder Level in zwei völlig unter- 
schiedliche Teile. Im ersten 
glaubt man, lediglich in einem 
mittelprächtigen, weil total 
langsamen Spiel zu agieren. 
Den einzigen Lichtblick stellt 
die etwas futuristisch gestylte 
Spielfigur dar, die zudem nett 
animiert wurde. Dagegen geht 
im zweiten Abschnitt „voll" die 
Post ab. Aus dem kleinen Aben- 
teurer wird mit einmal ein 
schlagkräftiger Kampfroboter, 
dem Unmassen von Gegnern 
gegenüberstehen. Zu guter 
Letzt warten noch recht gemei- 
ne Endgegner auf den schi- 
zophrenen Helden, die nach ih- 
rem Tode den Weg in den näch- 
sten Level bahnen. 

Etwas verwunderlich erscheint 
es mir dennoch, daß sich beide 
Teile so stark unterscheiden. 
Natürliche Hindernisse wie 
tödliche Abgründe, oder Fahr- 
stühle finden sich zwar in je- 
dem Fall, ansonsten aber gibt 
es kaum Gemeinsamkeiten. 
Dies heißt natürlich nicht, daß 
beide Teile unverbunden in der 
Weltgeschichte herumhängen. 
Vielmehr gilt es in dem ein- 
facheren ersten Teil, möglichst 
viel Knete zu ergattern, die ä 
Wonderboy als letzter Rest ei- 
nes vermeintlichen Gegners 
zurückbleibt. Mit dem nötigen 
Geld ausgestattet lassen sich 

0\ 10/89 



nun in diversen Geschäften 
Sonderwaffen kaufen, die für 
den hektischen zweiten Teil 
vonnöten sind. 

Bei der Grafik gibt es nicht viel 
zu kritisieren. Ein schönes 
Scrolling, gut animierte Sprites 
wie auch eine nette Hinter- 
grundgrafik zeichnen WATARU 
aus. Der Sound erinnert jedoch 
sehr an alte nervige PC-Engi- 
ne-Produktionen. Bei der Steu- 
erung (Bewegungen ganz nor- 
mal, Sprung per Button I, nor- 
male Waffe per Button II und 
Sonderwarffe per Button II + 
Hoch) zeigen sich ebenfalls 
keine Probleme. 
Alles in allem bin ich jedoch von 
WATARU sehr enttäuscht, denn 
den Spieler erwartet nur ein 
eher durchschnittliches, wenn 
auch technisch gutes Hüpf- 
und Kletterspiel, was vor allem 
an der Einfaltslosigkeit der Pro- 
grammierer liegt. Zu wenig „ei- 
gene" Ideen, zu wenig Action 
machen WATARU bald zu einem 
Trauerspiel, einem billigen Ab- 
klatsch von Hits wie Son Son II. 
Torsten Blum 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 5 




INTERNATIONAL 



Inh. Elke Heidmüller 




SOFTWARE 
KÖLN 



AMIGA 



ATARI ST MS-DOS 



5,25" 3,5" 



Archipelagos dt. 
Airbone Ranger dt. 
Bloodwych dt. 
Battle Chess dt. 
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64,90 
69,90 
64,90 
54,90 



Bundesliga Manager dt. 54,90 
Dungeon Master kompl. dt, 69,90 

Elite dt. 69,90 

F-16 Combat Pilot dt. 69,90 

F-16Falcondt. 79,90 

Missionsdiskette F-16 dt. 54,90 

F.O.F.T. dt. 79,90 

Fugger dt. lieferbar! 53,90 

Gunship dt. 69,90 

Grand Prix Circuit dt. 69,90 

Hanse dt.' 64,90 

Hard'n heavy dt. 49,90 

Indiana Jones Action dt. 54,90 

Kult dt. 54,90 

Kick off dl. 39,90 

Kingdom of England dt. 69,90 
Lords of the Rising Sun dt. 79,90 

Lizenz zum Töten dt. 54,90 

Öl Imperium dt. 54,90 

Pool of Radiance 37 KW 64,90 

Populous dt. 64,90 

Populous the prom. Lands 34,90 

Rick Dangerous dt. 54,90 

RVF Honda dt. 64,90 

Rodeo Games dt. 69,90 

Sim City dt. 79,90 

Spherical dt. 54,90 

Vermeer dt. 69,90 

Vindex dt. 54,90 

Wallstreet Wizzard dt. 59,90 

Wayne Gretzky Hockey dt. 69,90 

Zak Mc Kracken dt. 64,90 



Archipelagos dt. 

A.P.B. 

Battle Tech dt. 

Bai. of Power 1990 Ed. 

Bloodwych dt. 

Conflict Europe dl. 

Castle Warrior dt. 

F-16 Falcon Missiond. dt. 

Grand Monster Slam dt. 

Goldrush 

Kult dt. 

Kick off dt. 

Lizenz zum Töten dt. 

Legend of Djel dt. 

Oil Imperium di. 

Populous dt. 

Populous the pr. Lands 

Pool of Radiance* 

Police Ouest II 

Pirates lieferbar! 

RVF Honda dt. 

Space Quest III 

Spherical dt. 

Silk Worm 

Testdrive II' 

Wallstreet Wizzard dt. 

Xybots 

Zak Mo Kracken dt. 



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69,90 
69,90 
64,90 
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54,90 
54,90 
74,90 
54,90 
39.90 
54,90 
54,90 
54,90 
64,90 
34,90 
64,90 
69,90 
64,90 
64,90 
79,90 
54,90 
54,90 
69,90 
59,90 
53,90 
64,90 



683 Allrack Sub 

Battle Chess dt. 

Curse Ol the Azure Bond 

Crazy Cars II 

F-16 Falcon EGA/AT dt. 

F-19 Slealth Fightef 

F-15 Sinke Eagje 

Jet Fighler 

Hillslar 

Kult dt. 

Legend of Djel dt. 

Leisure Suit Larry II 

Ultima V 

Populous dl.* 

Police Ouest II 

Psion Chess 

fisdeo Games dl. 

Sword of Aragon 

Space Ouest III 

Wallstreet Wizzard dl. 

Zombi 

Zak Mc Kracken dt. 



89,90 
94,90 

84,90 
95.90 
64.90 
54,90 
54,90 
74,90 
69,90 



69,90 

69,90 
75,90 



64,90 
64,90 
74,90 
69,90 
89,90 
94.90 



54,90 
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65 




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Programm: Final Lap Twin, Sy- 
stem: PC-Engine, Preis: ca. 
110 DM, Hersteller: Namcot, 
Japan, Muster von: Dynatex, 
Holzwickede. 

Wer kennt ihn nicht, den Ar- 
cade-Automaten von ATA- 
RI , namens FINAL LAP . Die ja- 
panische Company NAMCOT 
alias NAMCO hat diesen Auto- 
maten nun für die in Deutsch- 
land immer populärer werden- 
de PC-Engine umgesetzt. Bei 
FINAL LAP handelt es sich um 
ein Autorennspiel im Pole-Po- 
sition-Stil, bei dem man auf di- 
versen Strecken möglichst viel 
riskieren sollte, um die höchste 
Punktzahl zu erreichen. Der Au- 
tomat bietet als besonderes 
Feature den Zwei-Spieler-Mo- 
de. In jenem treten zwei „Hei- 
zer" gegeneinander an. Aller- 
dings hat jeder Fahrer seinen 
eigenen Monitor vor sich. Gera- 
de diese Option brachte FINAL 
LAP den riesigen Erfolg. Die 
NAMCO-Leute standen da na- 
türlich vor 'nem recht schwer- 
wiegenden Problem: Entweder 



Programm: Otsumatsukun, 
oder was weiß ich, System: Se- 
ga Mega Drive, Preis: ca. 140 
Mark, Hersteller: Sega, Muster 
von: [28] 

Aus dem Land der Comicfi- 
guren mit den großen Au- 
gen und den kleinen Gehirnen 
kommt auch dieses Modul fürs 
Sega Mega Drive. Sein Name ist 
OTSUMATSUKUN (oder so 
ähnlich), und hergestellt wor- 
den ist es von SEGA unter ir- 
gendeiner Lizenz, welche ga- 
rantiert auf der Verpackung 
vermerkt ist. Aber auch hier 
wieder machten uns unsere 
mangelnden Japanischkennt- 
nisse einen Strich durch die 
Rechnung. 

Bei OTSUMATSUKUN handelt 
es sich um die recht gewöhnli- 
che Umsetzung eines Comics- 
ein Jump-and-Run-Game. Be- 
waffnet nur mit seiner Schleu- 
der, mehreren blöden Ge- 
sichtsausdrücken, dem 

Sprungvermögen und der 
Möglichkeit, Extrawaffen einzu- 
setzen, zieht der Held (ich nenn' 
ihn mal Klaus) ins Feld. Klaus, 
dargestellt in blau, treibt seltsa- 
me Dinge. Er schießt mit seiner 
Schleuder (mit unbegrenzter 
Munition) auf kleine, sich zeit- 
weise überschlagende Kinder, 
mutierte Schmetterlinge, die 



Marke Magerstufe 



HJRftHBZSE LtlP9 




Spieler sein Glück. Doch auf- 
grund der Bildschirmgröße 
(pro Fahrer eine horizontale 
Hälfte) konnte die Hintergrund- 
grafik nicht allzu detailreich 
rübergebracht werden. Auch 
die Hintergrundgrafik ruckelt 
merkwürdigerweise ziemlich 
stark, was man ja ansonsten 
von den PC-Engine-Games 
nicht gewohnt ist. Da wurde bei 
NAMCO wohl 'n bissl ge- 
schlampt. Schade, denn aus 
diesem hervorragenden Auto- 
matenspiel hätt' man 'ne ganze 
Menge machen können. Be- 
sonders im Ein-Spieler-Mode, 
denn selbst hier ist der Screen 
zweigeteilt!? Am interessante- 
sten ist wohl die eingebaute 
Quest, die der Tennisquest 
recht ähnlich sieht. Leider sind 
meine Japanischkentnisse 
noch nicht weit genug fortge- 
schritten, so daß ich hier abso- 
lut null gerafft habe. Falls sich 
einer von Euch mit dem Final- 
Lap-Quest auskennt, so soll er 
sich bitte bei mir melden! So, 
viel Spaß noch -aberlieberoh- 
ne FINAL LAP, denn mehr als 
ein schlechtes Durchsschnitts- 
game ist es auf keinen Fall! 

Torsten Oppermann 



zu jeder Hucard 'nen Monitor 
ausliefern, oder das Ganze auf 
nur einem Screen ablaufen las- 
sen. Man entschloß sich im 
Land der aufgehenden Sonne 
aus Kostengründen schließlich 



für die zuletzgenannte Metho- 
de. 

Der Screen ist bei FINAL LAP 
TWIN also in zwei Hälften auf- 
geteilt. Oben spielt Spieler 1, 
und unten versucht der zweite 



Grafik , .....6 

Sound 5 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



WAS IST DAS? 



5S?3 0#52?00 {8xS 




abrafft. Mit derzeit kommt aller- 
dings der Durchblick, und man 
schafft z.B. auch einen Teil der 
ersten Welt, trifft hier und dort 
auf Endgegner und kauft sich in 
immer wieder auftretenden 
Shops von seinen eingesamm- 
telten Haarschleifen (erschei- 
nen, wenn man gerade mal wie- 
der etwas mit der Flitsche ge- 
killt hat) Extrawaffen. So spielt 
man sich durch die Gegend, 
und das Spiel wird immer 
schwieriger, wie das halt so ist. 

Von Zeit zu Zeitverbessern sich 
auch die Eigenschaften des 
Helden, was selbstverständlich 
vonnöten ist, da auch die Geg- 
ner immer härter werden. Die 
Grafik ist gut, der Sound ist so- 
gar noch besser. Technische 
Mängel waren am Game nicht 
festzustellen. OTSUMATSU- 
KUN ist ein durchschnittlich 
gutes Spiel mit ein paar lusti- 
gen Grafiken. Wer das mag, der 
kann es sich besorgen. 140 
Märker kann man allerdings 
besser anlegen. 

Uli 



mit Knochen werfen, seltsame 
graue Männlein, riesige Krab- 
ben, kleine Hundchen, fliegen- 
de Katzen und lauter seltsame 
Dinge, die sich durch die Ge- 
gend bewegen. Zuallererst ver- 



steht man überhaupt nicht, wo- 
rum es wohl gehen könnte. Hier 
und da findet man ein Haus, 
aber das ist dann meist nur der 
Durchgang zu einer anderen 
Ebene, in der man wieder nichts 



Grafik 8 

Sound. 9 

Spielablauf 8 

Motivation 8-9 

Preis/Leistung 5 






66 



10/89 




[IT 10, BURNHAM TRADING ESTATE, LAWSON ROAD, 

' ' FORD. KENT. Vertrieb: BRD Rushware GmbH. 

Mitvertrieb: Micro-Händler GmbH. Osterreich: Karasof t und Darius. Schweiz: Thali AG. 




Hallo Leute! 



Den Superlativen sind in der ASM keine Grenzen gesetzt! Nachdem wir schon in der letzten Ausgabe ganze elf 
Seiten den Konvertierungen widmeten, kann ich's Euch diesmal gar auf 13 (in Worten : dreizehn) Seiten besor- 
gen ! Exakt 50 Konvertierungen warten darauf, von Euch durchgeackert zu werden eine Menge, mit der manch 
andere Zeitschrift ein ganzes Heft füllt! Bedientwerden:Amiga,AtariST,AmstradCPC,PC,PC-Eng.neunddas 
Sega Master System. Noch Fragen? Michael £>uck 

•••••••••••**•••*•* 




\ A«, i. «■ — > 



Programm: Barbarian II -The Dungeons of 
Drax, System: Am iga, Preis: ca. 85 DM, Her- 
Steiler: Palace Software, London, England, 
Muster von: Ariolasoft. 

Mister Hackebeil schlägt wieder zu! 
Nach schier endlosem Warten dürfen 



wir uns nun endlich auf dem Amiga an der 
Metzelorgie namens BARBARIAN II er- 
freuen. PALACE hat es allerdings immer 
noch nicht geschafft, dem schlagkräftigen 
Barbaren eine annehmbare Steuerung zu 
verpassen. Zwar darf in vier Levels fleißig 
getreten und geköpft werden, um den bö- 
sen Drax aus seiner Höhle zu locken, doch 
die umständliche, langsame Animation und 
die besagte Steuerung lassen wenig Spiel- 
spaß aufkommen. Die Sprites sind recht 
groß und die Backgrounds hübsch, doch 
das haben wir alles schon mal auf dem ST 
gesehen. Als einzige Neuerung (neben der 
etwas deutlicheren Sprachausgabe) wird 
vor dem Diskettenwechsel ein Totenkopf 
eingeschwenkt, doch ein Gag allein macht 
noch kein Superspiel. Irgendwie ist die Luft 
raus bei diesem Game, denn die Zeiten der 
großen Hick-Hack-Spiele sind meines Er- 
achtens sowieso vorbei. Ist der Gegner ei- 



nes Screens besiegt, läuft man halt ins 
nächste Bild und metzelt den nächsten 
Gegner nieder. Abwechslung gibt's nur 
beim Aussehen des Gegners, alles andere 
gehört zu der Endlosserie „Schon mal ge- 
sehen". Der erste Teil dieses Spieles bot ei- 
ne nette Zwei-Spieler-Option und wurde 
übrigens indiziert, obwohl doch der Nach- 
folger kaum weniger brutal ist. Vielleicht 
liegt's ja daran, daß BARBARIAN II nicht der 
rechte Erfolg vergönnt war und die BPS 
deshalb noch nix unternommen hat? 

Michael Suck 






Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



•••••*••••••••••••• 




HKiHTOHER CjOTRl 

GOING fJantiei-s Sl 

KOR 2 82 



2:52 :n: 



BKAXION -C! 

COVER ING 

IHE PLAY 



Programm: Fast Break, System: Amiga, 
Preis: Ca. 85 Mark, Hersteller: Accolade, 
San Jose, USA, Muster von: [71 / [T51 / [2T1 . 

Um es vorweg zu nehmen: Wer sich auf 
seinem AMIGA „sportlich" betätigen 
will, der hat dazu soviel Möglichkeiten, daß 
er auf ACCOLADE's Basketball-Programm 
FAST BREAK ruhigen Gewissens verzich- 
ten kann. 



Allzu verwöhnt sind die Amiga-User durch 
wirklich gute Sport-Software, als daß sie 
sich die nun erschienene Umsetzung antun 
sollten. 

Als wir vor einigen Monaten das Original- 
Produkt für den IBM PC besprachen, hatten 
wir natürlich schon ein wenig auf die zu er- 
wartende Konvertierung geschielt. Denn: 
Was auf dem PC rüberkam, war gar nicht 
mal schlecht, machte Appetit auf Amiga- 
und ST-Fassungen. Nun haben wir sie da, 
und nun haben wir auch den Salat. Die Ani- 
mation der Spieler nämlich ist alles andere 
al flüssig, das Spielgeschehen insgesamt 
viel zu langsam; alles in allem also besteht 
kein Grund zur (Spiel-)Freude. Schade um- 
so mehr, als zahlreiche taktische und stra- 
tegische Möglichkeiten gegeben sind. So 
kann man verschiedene Spieler unter Be- 
rücksichtigung ihrer individuellen Stärken 
aufstellen und einiges mehr. Doch die Ge- 
wichtung bei diesem Programm ist eindeu- 
tig: 



Die Spielszenen wurden in den Vorder- 
grund gerückt, das Management der Mann- 
schaft ist eher als Beiwerk anzusehen. 

So werden Basketball-Fans sich wohl noch 
weiter gedulden müssen, wenn sie auf der 
Suche nach einer wirklich guten Korbball- 
Simulation sind. Von einem überhasteten 
und zudem tiefen Griff in die Tasche würde 
ich daher abraten. Und wer weiß? Vielleicht 
wird uns ja mit Magic Johnson's Fast Break 
Basketball, das demnächst von Virgin/Ma- 
stertronic erscheinen soll, bessere Kosten 
geboten. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 7 

Animation 7 

Realitätsnähe 6 

Spaß/Spannung 6 

Preis/Leistung 6 



••••••••*••••••••** 






*•••••••••••••••*** 



Programm: Sidearms, System: PC-Engine, 
Preis: Ca. 1 1 DM, Hersteller: Capcom, Ja- 
pan, Muster von: Dynatex, Natorper Str. 6, 
4755 Holzwickede.Tel.: 02301/4134. 

CAPCOM hat sich dazu hinreißen lassen, 
eine Umsetzung ihres Arcade-Smash- 
hits SIDEARMS für die PC-ENGINE raus- 
zubringen. Die Achtbit-Fassungen dieses 
Games waren ja unter aller Würde, da ruk- 
kelte und zuckelte es nur so auf dem 
Screen, während die ST-undAmiga-Versio- 
nen gerade noch zu dulden waren. Bei die- 
sem Game muß man sich, wie bei vielen Bal- 
lerspielen, durch diverse horiziontal und 
auch vertikal scrollende Level fighten. Am 
Ende eines jeden Levels erwartet den Spie- 
ler dann ein Endgegner. Diese Bösewichte 
haben's bei SIDEARMS aberganz schön in 
sich. Doch zum Glück hat sich CAPCOM ei- 
niges einfallen lassen und bietet dem Spie- 
ler 'ne ganze Reihe von Extrawaffen. Da dür- 



fen natürlich Dauerlaser genausowenig 
fehlen wie Speedups oder Schutzschilde. 
Am witzigsten und bestimmt einmalig ist die 
Kuh.Ja richtig gelesen: Eine Kuh! Nach Auf- 
nahme dieses Bonusobjektes erhält man 
10.000 Points. 

Technisch ist die PC-Engine-Version mit Si- 
cherheit am ausgereiftesten. Hierwird näm- 
lich im Gegensatz zu den anderen Fassun- 
gen flüssig gescrollt, und die Sprites bewe- 
gen sich auch nicht so ruckartig. Auch die 
Grafik wurde um einiges verbessert, so daß 
ich zwischen der PC-Engine- und der Auto- 
matenfassung kaum Unterschiede feststel- 
len konnte. Soundmäßig klingt das Ganze 
wie gewohnt, technisch ganz gut, doch die 
Melodie ist ziemlig eintönig. Für mich war 
und ist SIDEARMS nie mehr als ein Durch- 
schnitts-Shoot-em-Up mit Einschlafeffekt 
gewesen. 

Torsten Oppermann 




Grafik g 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



•*••••••••••••••*•* 



Programm: Rick Dangerous, System: Ami- 
ga, Atari ST, Amstrad CPC, Preis: Ca. 65 DM 
(16 Bit), ca. 45 DM (8 Bit), Hersteller: Fire- 
bird, Muster von: Microprose. 



So, nach der furchtbar langweiligen C- 
64-Version von RICKDANGEROUS hat 
sich FIREBIRDwahrscheinlich bemüht.die 
Indy-Kopie wenigstens auf dem AMIGAund 
dem ATARI ST in ein besseres Licht zu stel- 
len. Gleichzeitig mit den 16 Bit-Fassungen 
erschien auch die CPC-Version. Irgendwie 
war es schon vorauszusehen: ST und Ami- 
ga spielten in den Punkten Grafik und 
Sound ihre Vorteile noch einmal aus. Der 
CPC bietet eine Trauervorstellung, die ihr 
Geld nicht wert ist. 

Zurück zum Abenteurer und Höhlengrufti 
Rick. Er muß sich immer noch durch jede 
Menge Höhlen kämpfen, ohne dabei einzu- 
schlafen. Unterwegs muß er viele schöne 
und wertvolle Gegenstände einsammeln, 



um fleißig Punkte zu sammeln. Daran wollen 
ihn natürlich die in den Höhlen lebenden 
Eingeborenen hindern. Jeglicher Kontakt 
mit ihnen erweist sich als tödlich. Doch Rick 
ist mit einer Wümme ausgerüstet, die ihn 
•sechsmal gegen die Eingeborenen schützt. 
Ansonsten kann er sie nurdurch einen Hieb 
mit seinem Stock für kurze Zeit kampfunfä- 
hig machen. Kommt Rick irgendwann ein- 
mal nicht mehr weiter, kann ersieh seinen 
Weg freisprengen. Dazu hat er sechs La- 
dungen Dynamit dabei. 

Trotzdem macht sich Abwechslung wäh- 
rend des Spieles rar. Wie schon beim C-64 
sind die Höhlen immer noch so plump und 
simpel gestaltet, daß sie meistens nur einen 
Eingang und einen Ausgang besitzen. So 
wird das Spiel schnell langweilig. Zwar tra- 
gen Sound und die gute Grafik bei den 16 
Bit-Versionen zur Motivation bei (kann so- 
gar auf S/W umgeschaltet werden), aber 
das hält nicht lange an. Beim CPC „fehlen" 
Sound und Grafik gänzlich. 

Peter Braun 




ST/Amiga/CPC 

Grafik 8/8/3 

Sound 8/8/2 

Spielablauf 4/4/3 

Motivation 5/5/2 

Preis/Leistung 5/5/2 



******************* 



Programm: Caveman Ugh-lympics, Sy- 
stem: PC (mind. DOS 2.1 1 ; Hercules-, CGA- 
und VGA-Karten; Joystick empfehlens- 
wert), Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: Elec- 
tronic Arts, Slough, England, Muster von: 
E.A. 

Vor ziemlich genau einem Jahr konnten 
wir uns köstlich bei einem Steinzeit- 
abenteuer ganz besonderer Art amüsieren 
- die „Ugh-iympischen Spiele" der Höhlen- 
männer. Schon damals, als wir die 64er- 
Version „durchgespielt" hatten, fragten wir 
uns, wann es CAVEMAN UGH-LYMPICS 
auch für 16bit geben wird. ELECTRONIC 
ARTS hat nun den Anfang gemacht und das 
Game für den PC herausgebracht. 
Zum Erstaunen alljener ungläubiger Tho- 
mase ist diese Version ebenfalls grafisch 
ausgezeichnet, animatorisch äußerst gut 
und sehr, sehr spritzig. Die einzelnen Diszi- 
plinen (bis zu sechs Spieler können bei die- 
sen Olympischen Spielen der „Prä-Antike" 
teilnehmen) sind: „Hausfrauen-Weitwurf"; 
„Säbelzahntiger-Rennen"; „Dino-Reiten"; 



„Dino-Hochsprung"; „Keuienkampf" und 
„Feuermachen". Jede einzelne dieser Auf- 
gaben sind hervorragend auf den PC rüber- 
gebracht worden. Hätte man einen Stick 
(wohl dem, der einen solchen angestöpselt 
hat!), so gäbe es faktisch keinen Unter- 
schied zur Spielfreude auf dem 64er. Somit 
komme ich also zum einzigen Negativum 
bei CAVEMAN-PC: Man muß sich zu meh- 
reren an die Tastatur begeben, was schlicht 
und einfach Quatsch ist. Aber: Was soll man 
machen? So turnt Spieler eins auf der Zeh- 
nertastatur plus Enter-Key und Spieler zwei 
versucht sein Glück mit „Q",„A",„Y",„X", 
„D",„E",„W" und der Leertaste. Wie bei fast al- 
len PC-Games kann man hier nur konsta- 
tieren: Obwohl das Spiel grafisch und ani- 
mationsmäßig in Ordnung ist, hapert's mit 
der „Steuerung" Man muß halt vorsorglich 
'ne Extra -Tastatur bereitlegen (bei mir hat's 
die „END"-Taste zerrissen). Kurzum: CAVE- 
MAN UGH-LYMPICS ist ein Klasse-Game, 
das man mit dem Stick „bearbeiten" sollte! 
Manfred Kleimann 




Grafik/Animation 11 

Sound 2 

„Realitätsnähe" (lustig) 

Spaß/Spannung Stick: 1 1 

Tasten: 7 

Preis/Leistung \ \\ 9 



10/89 



**************** 



69 



••••••••••• 



•••••••• ! 




Programm: Waterloo, System: Amiga, Atari 
ST, Preis: Ca. 85 DM, Hersteller: PSS, Co- 
ventry, England, Muster von: |T8l . 

Auf dem Monitor tobt die Schlacht vom 
Sonntag. Nicht vom letzten Sonntag, 
sondern ein paar Jahre früher, besser ge- 
sagt: am 1 8. Juni 1 81 5. Da bekämpften sich 
Napoleon und Wellington mit ihren Armeen 
bei WATERLOO. Nun können sich die AMI- 



GA- und ST-Besitzer ebenfalls in das Ge- 
schehen derSchlachtzurückversetzen. Die 
Strategen von PSS machen's möglich. Die 
Leute vom englischen Softwarehersteller 
scheinen ihr Handwerk wirklich gut zu ver- 
stehen. Auf beiden 1 6 Bit-Rechnern machte 
WATERLOO einen sehr guten Eindruck. 
Wie schon anzunehmen ist, spielt man hier 
die historische Schlacht des 19. Jahrhun- 
derts nach. Wahlweise übernimmt man die 
Rolle von Napoleon oder Wellington, die 
beide natürlich versuchen müssen, die 
Schlacht zu gewinnen. Um den Spieler ein 
bißchen mit der Atmosphäre von einem hel- 
denhaften und geschichtsträchtigen Krieg 
zu umhüllen, wird das Schlachtfeld mit sei- 
nen riesigen Ausmaßen perspektivisch ein- 
geblendet. Dort findet man dann die Lager 
sowie die Truppen, die verschoben bzw. 
eingesetzt werden wollen. Verschiedene 
Grafiksequenzen zeigen die eigenen Züge 
und die des Gegners an, wobei man auch 
gleich über den Erfolg oder Mißerfolg der 



Aktionen unterrichtet wird. Mit einem „mili- 
tärischen Parser" erteilt man die Order an 
die Truppen, die vom Computer als Gegner 
meist schnell beantwortet werden. Man 
kann aber auch gegen einen zweiten Mit- 
spieler spielen, was das Spiel noch interes- 
santer macht. 

Dank des umfangreichen deutschen (!) Ma- 
nuals kommt man relativ schnell „rein" ins 
Programm. Eine beigelegte Karte des 
Kampfgebietes dient noch einmal der bes- 
seren Übersicht. Insgesamt kommen ge- 
schichtsinteressierte Strategie-Fans mit 
WATERLOO voll auf ihre Kosten. 

Peter Braun 



Grafik 8 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 8 

Spielwert 8 

Preis/Leistung 8 



•*•••••••••••****** 




___ias*HSKfci . 

Programm: Ghostbusters, System: Sega 
Master System, Preis: Ca. 80 DM, Herstel- 
ler: Sega Enterprises Ltd. Muster von: Vir- 
gin Games GmbH, Hamburg. 

Die Hinken Programmierer von SEGA ha- 
ben sich ja wirklich viel Zeit gelassen, 
bis sie endlich GHOSTBUSTERS für das 
beliebte Konsolensystem umgesetzt ha- 



ben. Doch was ist aus dem einst so lustigen 
und unterhaltsamen Spielchen geworden? 
Ein Programm mit vielen Eigenarten, die ich 
als GHOSTBUSTERS-Fan gar nicht so lu- 
stig finde. Neben der seltsamen Program- 
mierung hat sich auch das Gameplay ein 
wenig zum Negativen hin verändert. 
Zumindest geht es immer noch darum, die 
Stadt von der Geisterplage zu befreien. Um 
dieser Aufgabe nachzukommen, müssen 
die Geisterjäger erst einmal ihre Ausrü- 
stung zusammenkaufen. Diese ist hier ge- 
genüber den HC-Versionen erheblich ge- 
wachsen. Nach dem Großeinkauf darf man 
gleich die Geister jagen, die anfangs noch 
vereinzelt in der Stadt auftauchen. Aberwas 
ist das? Plötzlich hat man es mit mehreren 
Geistern vor einem Haus zu tun! Da bleibt 
ein Mißerfolg nicht lange aus, weil man alle 
Geister mit einem Male fangen muß. Schafft 
man es nicht, wird man zwar vollgeschleimt, 
aber eine entsprechende Sprachausgabe 



(sogar der Speccy hatte eine) fehlt hier völ- 
lig! Der Sound wurde sogar noch weiterver- 
miest. Die GHOSTBUSTERS-Melodie läuft 
zwar während des gesamten Spieles mit, 
doch sie ist total schief und klingt so, als 
pfeift der Monitor auf dem letzten Loch. 
Das ist wirklich schade,denn hierhätte man 
mehr herausholen können. Gute Grafik al- 
leine macht noch kein vollwertiges Spiel 
aus. Gerade der Sound hätte besser wer- 
den müssen, mal vom Gameplay abgese- 
hen.dashiertotalverheiztwurde.Man hätte 
sich besser an den Originalen. von Commo- 
dore und Spectrum orientieren sollen. 

Peter Braun 



Grafik 5 

Sound 3 

Spielablauf 6 

Motivation 4 

Preis/Leistung 5 



*•••••••*••••••**** 




Programm: Sleeping Gods Lie, System: 
Amiga, Preis: ca.75 Mark, Hersteller: Empi- 
re, Basildon, England, Muster von: |T8] . 

EMPIRE hat sich wiedereinmal kräftig ins 
Zeug gelegt, denn schon kurz nach der 
ursprünglichen Atari ST-Fassung von 
SLEEPING GODS LIE kann man das Er- 
scheinen der AMIGA-Umsetzung vermel- 
den. Den eingefleischten Actionadventure- 
freak wird's gewiß freuen, schließlich bietet 
sich ihm gerade im grafischen Bereich eini- 
ges. Im direkten Vergleich hat meines Er- 



achtens keiner der beiden Computer die 
Nase vorn. Zwar erweist sich die Objektdar- 
stellung auf dem Amiga „schlechter", woge- 
gen aber die Landschaftsgrafik einen 
Touch besser abschnitt. 

Alles in allem dürfte man aberauf keine grö- 
ßeren Unterschiede innerhalb der hervor- 
ragenden 3-D-Grafik stoßen. Ein relativ 
sauberes Scrolling verfeinert zusätzlich 
noch die durchdachte perspektivische 
Darstellung. Lediglich bei dem „von Effek- 
ten nur so gespickten" Vorspann weiß der 
Amiga seine ganze Klasse auszuspielen, 
was sich besonders in der etwas träumeri- 
schen Titelmelodie (durchaus passend!) 
äußert. In Bezug auf den Spielablauf wie 
auch auf die Steuerung gleichen beide Fas- 
sungen wie ein Ei dem anderen. 

Freunde dieses Genres ist zur Amiga-Fas- 
sung auf jeden Fall anzuraten, wenn sich 
auch einige Leerläufe während des Spieles 
ergeben können. Aber dieses „Phämomen" 
konnte man bekanntermaßen schon auf 
dem Atari ST bestaunen. In puncto Vielfalt 



und Spielwitz kränkelt es nämlich, wie man 
nach einigen Stunden entnervt feststellen 
wird. Etwas salopp ausgedrückt: Es fehlt 
ein wenig die Abwechslung. Dies äußert 
sich vor allem darin, daß die Anzahl der vom 
Computer gesteuerten Charaktere doch 
stark begrenzt ist. Zwar trifft man von Zeit zu 
Zeit auf „räuberisches Gesindel", die ei- 
gentlichen „Hauptdarsteller" treten dage- 
gen nur begrenzt in Erscheinung. 

Trotz alledem braucht der Adventure- 
Freund keine Angstvordiesem Spiel zu ha- 
ben, denn SLEEPING GODS LIE bietet eini- 
ges: knifflige Rätsel, eine exzellente Grafik 
und tagelangen Abenteuerspaß (Leerläufe 
inbegriffen). Durchaus Lohnenswert! 

Torsten Blum 



Grafik 9 

Story 8 

Vokabular 9 

Atmosphäre 8 

Preis/Leistung 8 



•••••**••••••••**** 



70 



10/89 






•••••••••••••••••** 



Programm: Lizenz zumTöten, System: Atari 
ST (getestet), C-64 (getestet), Preis: Ca. 65 
DM (ST), ca. 50 DM (C-64 Disk), Hersteller: 
Domark, England, Muster von: [23] . 

James Bond ist nicht aufzuhalten. Nach- 
dem er schon auf dem Amiga Jagd auf 
Bösewichte aller Klassen gemacht hat, wur- 
de er nun von DOMARK mit einer LIZENZ 
ZUMTÖTEN ausgestattet und zum Einsatz 
auf dem ST und C-64 geschickt. Bond, der 
den Gangster Sanchez in sechs Level jagen 
und zurStrecke bringen muß, verrichtet sei- 
ne Arbeit auf dem ST genauso wie auf dem 
Amiga. Bis auf eine veränderte Titelgrafik 
und den Anfangssound ist alles beim alten 
geblieben. Vom bloßen Spiel her könnte 
man kaum unterscheiden, auf welchem 16- 
Bitter man gerade spielt. Der Spielablauf ist 
daher immer noch so schwierig, daß man 
als Bond-Akteur seine Probleme hat, die 
Level zu bestehen. Zumindest kostet es 
schon einige Anstrengung, bloß durchs 



zweite Level zu laufen. Dafürkann man aber 
nichts gegen die Programmierung sagen. 
Grafik und Animation stellen zufrieden, der 
Sound ist nicht ganz so überragend. Man 
bekommt aber genug fürs Geld. 

Beim C-64 sieht's etwas anders aus. Die 
Grafik ist nicht ganz so dolle, der Sound lei- 
der auch nicht. Na ja, die üblichen Abstriche 
eben. Auch das Gameplay hat sich ein we- 
nig verändert. Das erste Level zieht sich ein 
wenig länger hin, und das zweite Level ist 
noch schwierigerzu durchspielen, um nicht 
zu sagen „unmöglich". Das liegt zum Teil an 
der Steuerung, die gegenüber den 16-Bit- 
Versionen noch komplizierter gemacht 
wurde. Da verliert man nicht nur dauernd 
seine Leben, sondern irgendwann auch die 
Motivation. Ist LIZENZ ZUM TÖTEN auf den 
16-Bit-Rechnern in Ordnung, so hat es 
doch auf dem 64er deutlich an Wert verlo- 
ren. 

Peter Braun 




ST/C-64 

Grafik 9/7 

Sound 6/5 

Spielablauf 9/6 

Motivation 8/6 

Preis/Leistung 9/6 



••••••••••**•****** 



Programm: Leonardo, System: C-64, Preis: 
Ca. 45 Mark (Disk), Hersteller: Starbyte 
Software, Bochum. 

Das Leben ist hart, und das bekommt nun 
auch die Bochumer Company STARBY- 
TE SOFTWARE zu spüren. Denn bei ihrer 
LEONARDO-Umsetzung auf den C-64 
kann ich einfach nicht umhin, mit einem 
dreifach donnernden „Pfui,Teufel!"das Prä- 
dikat KONVERTIERUNGSFLOP DES MO- 
NATS zu verleihen. 

Was ist geschehen, warum diese Empö- 
rung? Nun, bevor ich Euch diese Frage 
beantworte, will ich Euch mal kurz den 
Spielablauf erklären. Das Programm ist an- 
gelehnt an den Spielhallen-Klassiker Pen- 
go. Ziel des Spielers ist es, Level für Level 
drei Gegenstände in eine Reihe neben- 
oder untereinander anzuordnen. Dabei 
muß man Gegnern ausweichen und Hin- 
dernisse aus dem Weg räumen. Alle ver- 
schiebbaren Gegenstände kommen je- 
doch erst dann zum Stehen, wenn sie auf 



ein Hindernis treffen. Gelingt es, die drei 
Objekte bei Einhaltung desZeitlimits in eine 
Reihe zu bringen, so geht es weiter im näch- 
sten Level bei gestiegenem Schwierig- 
keitsgrad. 

Das Spielgeschehen setzt eine exakte 
Steuerung voraus, will man zum Erfolg kom- 
men. Damit kommen wir zu „Störenfried 
Nummer eins,,: Die Joystickkontrolle läßt 
dem Spieler die Haare zu Berge stehen; sie 
ist ungenau und hakt an allen Ecken und 
Enden. Punkt Nummer zwei: Die Grafik. Ich 
bin nicht der Meinung, daß ein Spiel, bei 
dem strategische Elemente eindeutig im 
Vordergrund stehen, über eine Spitzen- 
Grafik verfügen muß. Beim C-64-LEONAR- 
DO jedoch ist die grafische Darstellung je- 
doch so mies geraten, daß man Geistervon 
Diamanten, Polizisten von Geldnoten, mit 
anderen Worten: Gut von Böse kaum noch 
unterscheiden kann.Wasdasfürden Spiel- 
ablauf bedeutet, könnt Ihr Euch denken: 
Wirrwarr, Chaos und ganz schnell Resigna- 
tion- Bernd Zimmermann 




.*(*; ..i*ft 



Leonardo: unser Konvertierungsflop 



Grafik 

Sound 

Spielablauf . . . 

Motivation 

Preis/Leistung 



••••••••••••••***** 



Programm: Battle Valley, System: Amiga, 
ST, Preis: ca. 60 Mark, Hersteller: Hewson 
Consultants, Abingdon, England, Muster 
von: Hewson Consultants. 



Was einst unter dem Rack 'it Label für 
ganze 10 Deutsche Mark angeboten 
wurde (für 8bit), wird nun zum Fullpreis für 
Amiga und STauf den Markt gebracht. Nicht 
nur ich, sondern auch die Kollegen aus dem 
Ausland schütteln nun den Kopf, verstehen 
HEWSON's Intension nicht so ganz. Und: 
Die Qualität der mir vorliegenden Fassun- 
gen (besonders Amiga) ist wahrlich nicht 
das Gelbe vom Ei. BATTLE VALLEY, einst ein 
Budget-Hit-z.B.fürden64er-hat nun eine 
Umsetzung erfahren, die zwar farbenpräch- 
tig, aber insgesamt keine Meisterleistung 
darstellt. Die Idee des Games ist recht ein- 
fach: Zwischen Ost und West gibt's keine 
Missile-Bedrohung mehr; lediglich zwei 
davon wurden von Terroristen geklaut, und 
die „Vereinten Forces" müssen nun mit Pan- 



zer und/oder Helikopter dafür Sorge tragen, 
daß die Gang und die Missiles zerstreut 
bzw. zerstört werden. Man startet vom 
Hauptquartier aus, um alle Bodenziele des 
Feindes dem Erdboden gleichzumachen. 
Bei bereits brüchigen Brücken empfielt es 
sich, statt des Panzers den Hubschrauber 
einzusetzen. Etwas kompliziert ist die Steu- 
erung, die per Stick erfolgt und über die Ta- 
sten „F1 " (Speed), „F4" (Abbremsen) sowie 
der Leertaste (Gefährt oder Geflieg wen- 
den). Insgesamt gesehen, ein nettes Spiel- 
chen, das aber - wie erwähnt - ein paar 
Mark zu teuer angeboten wird. Zwei Anmer- 
kungen zur HEWSON-Budget-Konvertie- 
rungsgeschichte: Man darf gespannt sein, 
wie die Verbraucher die „Endpreise" auf- 
nehmen und hoffen, daß HEWSON in bälde 
ein Einsehen hat, auf die User hört, die da 
vielleicht meinen könnten: „Niemand nimmt 
einen guten Rat, aber jeder nimmt Geld an. 
Darum ist Geld besser als guter Rat!" 

Manfred Kleimann 




Zu teuer? Battle Valley auf 16-Bit 



Grafik 8 

Sound 10 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung siehe oben! 



•••••••••••••••**** 



10/89 



71 



••••••••••••••••••• 




Programm: Slayer, System: Amiga, ST (bei- 
de angeschaut), Preis: ca. 60 Mark, Herstel- 
ler: Hewson Consultants, Abingdon, Eng- 
land, Muster von: Hewson Consultants. 

Unter der Headline „Lust auf Laserhagel" 
und dem abschließenden Kommentar 
„Ohne Zweifel -ein gefundenes Fressen für 



Space-Baller-Freunde mit schmalem 
Geldbeutel!" berichteten wir in ASM 1/89 
über die 64er-Version des guten 
HEWSON-Produktes SLAYER. Nun liegen 
die 1 6bit-Fassungen vor, die nicht zum Ta- 
schengeldpreis überdieTheke gehen. Etwa 
60 Mark ist für ein „stinknormales" Baller- 
spiel wie SLAYER zwar nicht allzuviel Kohle, 
aber wer das „Original" bereits auf dem 
64er hat, muß nicht unbedingt wegen der 
drei Bonus-Level (hört sich wie 'ne Zugabe 
ä la CD an) dieses Game kaufen. Ich habe 
mir die ST- und die Amiga-Fassung reinge- 
zogen. 

Bei SLAYER handelt es sich um ein Shoot- 
em-Up, das aus mehreren Elementen die- 
ses Genres zusammengesetzt ist: Der ein- 
schlägige „Manta" steht hier im Mittelpunkt 
des Geschehens, dessen „Spielplatz" sehr 
an den von R-Type oder Salamander erin- 
nert. Das Ziel des Ganzen: Irgendwen oder 
irgendetwas abschießen, ohne vorher ge- 
troffen zu werden oder mit Objekten oder 



Geländeteilen der genauen Kollisionsab- 
frage zum Opfer zu fallen. Die jeweiligen 
Wächter des nächsten Levels dürfen auch 
hier nicht fehlen: Diese werden unter Zuhil- 
fenahme von Zusatzwaffen (lila Teilchen 
aufsammeln!) weggeputzt. 
Unterm Strich bleibt anzumerken, daß sich 
HEWSON keinen Gefallen tat, die ehemali- 
gen RACK 'IT-Sachen hewsonmäßig teuer 
für ST und Amiga rauszubringen. Die Grafi- 
ken sind zwar - naturgemäß - besser; was 
aber den Spielablauf und das „übrige Ge- 
schehen" anbelangt, ist keine wesentliche 
Verbesserung festzustellen. Zurück in die 
Werkstatt - und als Budget-Game wieder 
unter die Leute! Manfred Kleimann 



Grafik 7 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



••••••••••*••••*•** 



Programm: Pacland, System: PC- Engine, 
Preis: ca. 110 DM .Hersteller: Namcot, Ja- 
pan, Muster von: [t\. 

Was lange wird, wird endlich - schlecht. 
Ganze fünf Jahre hat es gedauert, bis 
NAMCO unter seinem Modul-Label NAM- 
COT den Uralt-Pacman-Epos PACLAND 




endlich für die PC-Engine umgesetzt hat. 
Schon die Heimcomputerfassungen die- 
ses Veteranen der Jump-and-run-Szene 
bestachen durch ihren lustlosen Spiel- 
ablauf über sechs langeilige, einfallslose 
Level. Pacman darf in diesem Abenteuer 
mal keine Punkte fressen, sondern muß mit 
Stummelbeinchen durch die Levels laufen 
und dabei den Geistern ausweichen oder 
sie mit Hilfe der Powerpille zerstören. Die 
Abwechslung geht gegen Null, die Motiva- 
tion geht gegen Null -nurderPreis geht ein 

bissei höher. 

Dabei ist PACLAND auf der PC-Engine end- 
lich mal ein Spiel, das so aussieht, wie man 
es von diesem kleinen Kasten mit seinen 
unscheinbaren Modulkärtchen erwarten 
würde: Achtfarbige, klobige Grafiken ohne 
das geringste Detail, ein lahmer, nerviger 
Piepssound und eine mäßige Animation. 
Und was das Schlimmste daran ist: Es ist 
tatsächlich eine 1:1 Umsetzung des Spiel- 
automaten. Tja, der Standard bei den Com- 



puterspielen hat sich jedoch erheblich wei- 
terentwickelt, so daß ich es unsinnig finde, 
Spiele dieser Art heute noch auf den Markt 
zu werfen. Besondere Magenschmerzen 
wird jedem Käufer der Preis bereiten, wenn 
er PACLAND das erste Mal eingeschoben 
hat. Für über 100 Mark bekommt man da 
doch schon erheblich Besseres, gerade auf 
der PC-Engine, für die schon so tolle Um- 
setzungen wie Galaga '88 erschienen sind. 
Wenn das mit den Oldies aber so weiter 
geht, müssen wir uns demnächst vielleicht 
noch auf Games wie Asteroids einstellen. 
Wollen wir hoffen, daß uns die Hersteller da- 
mit verschonen... 

Michael Suck 



Grafik 3 

Sound 3 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 3 



•••••••••*•*•*•**** 




Programm: RVF Honda, System: Amiga, 
Preis: ca. 80 DM, Hersteller: Microstyle, 
England, Muster von: Microprose, England. 



D 



en Helm auf, drauf auf den Bock, den 

Gashahn aufdrehen - und dann wird's 



abgefahren. Eine Motorrad-Simulation, fast 
wie das richtige Leben, was uns MICRO- 
STYLE da beschert. Außer einer gehörigen 
Portion Schleichwerbung besitzt RVF HON- 
DA einen enormen Spielwitz und reichlich 
Details, die das Game ohne Zweifel an die 
Spitze der Rennsimulationen katapultieren. 

So gibt es umfangreiche Informationen zu 
jedem Fahrer des großen Motorradcircuit, 
alle originalgetreuen Rennstrecken der 
Welt, eine abspeichernde Weltrangliste 
samt Punkteverwaltung, usw. usw. Klaro, 
daß alle technischen Punkte in Bezug auf 
das Motorrad ebenfalls erstklassig gelöst 
wurden: Die Steuerung der Kiste mit ihren 
sechs Gängen ist äußerst feinfühlig, zudem 
reagiert das Motorrad ziemlich empfindlich 
auf Stürze, denn dann können schon mal 
ein paar wichtige Teile kaputt gehen. Herr- 
lich auch die Szene nach dem Sturz, wenn 
der Fahrer die RVFerstmal probelaufen läßt 



und sich dann wieder auf den Sattel 
schwingt. Echt sehenswert! 

All diese Features gab's „damals" auf dem 
ST in einer programmtechnisch perfekten 
Ausführung. Und siehe da: Der Amiga be- 
sitzt identische Grafiken, die gleiche Tech- 
nik und ebenfalls die gelungenene Zoom- 
routine, die für den richtigen Geschwindig- 
keitsrausch sorgt. Sogar der Sound ist fast 
identisch zum ST, wenn auch die Samples 
verständlicherweise etwas sauberer klin- 
gen. Ein Hitstern scheint mir da unumgäng- 
lich! 

Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 10 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 10 

Preis/Leistung 9 



••••••••••••••***** 



72 



10/89 



******************* 



Programm: Battletech, System: Atari ST, 
Preis: ca. 70 Mark, Muster von: Activision, 
Reading, England 



BATTLETECH von INFOCOM ist nun 
auch für Atari's ST erhältlich. Glückli- 
cherweise hat man bei der Umsetzung für 
den 16-Bitter nicht so sehr geschlampt wie 
bei der 8-Bit-Fassung, die man mit dem Auf- 
druck 'C-64' verkauft hat. Zugute kommen 
dem User bei der ST-Fassung die relativ kur- 
zen Ladezeiten sowie das Fehlen der mißra- 
tenen Titelmusik. Die Grafik ist für den Rech- 
nerdurchaus angemessen, so daß man hier 
keine böse Überraschung erlebt, wenn man 
das erste Mal bootet. Die Story und das Ga- 
meplay sind mit den anderen Fassungen 
natürlich identisch, so daß man hier keine 
Abstriche machen muß. Man marschiert als 
Jason Youngblood zuerst durch verschie- 
dene Trainingsabschnitte zur'Mech-Bedie- 



nung und später durch die ganze wilde Prä- 
rie. Natürlich geht auch diese Geschichte 
nicht ohne ihre Komplikationen ab, muß 
man sich doch desöfteren Duelleen mit an- 
deren 'Mechs stellen. Nun kommt es darauf 
an, wie gut der eigene 'Mech mit funktionie- 
renden Waffen etc. bestückt ist. Glückli- 
cherweise kann der Held, einmal entspre- 
chend ausgebildet, auch Roboterschrott 
verwerten und seine Kampfmaschine so ei- 
nigermaßen in Schuß halten. Unterwegs 
trifft man natürlich noch auf mehrere ande- 
re Charaktere, die für das Spiel von großer 
Bedeutung sind, da man es ohne sie nicht 
lösen kann. An die PC-Fassung (mit guter 
Grafikkarte) kommt die ST-Fassung vom 
Spielfluß her allerdings nicht heran, da man 
hier das Scrolling etwas vernachlässigt zu 
haben scheint -auf dem PC war's besser! 
Trotzdem kann man allerdings sagen, daß 
die ST-User (Farbe vorausgesetzt) mit dem 
Proramm gut bedient sind. Eine durchaus 




lohnende Anschaffung für alle ST-Rollen- 
spielfans mit leichter Technikfaszination 
oder so. uli 



Grafik 

Vokabular 

Story 

Atmosphäre . . 
Preis/Leisrung 



8-9 

.(menügesteuert) 

9 

9 

8 



******************* 



Programm: Steel, System: Amiga, Preis: ca. 
60 DM, Hersteller: Hewson, England, Mu- 
ster von: Hewson. 



Aus alt macht neu - und teuer. Neben 
Slayer und Battle Valley ist STEEL nun- 
mehr schon das dritte Programm, das HEW- 
SON in der Konvertierung für 16-Bit nicht 
nur grafisch kräftig aufgewertet hat. Dabei 
ist die Handlung des Spiels doch so altbe- 
kannt: In einem großen Labyrinth muß ein 
Roboter acht verschiedene Cartridges ein- 
sammeln und sie in die passenden Schlitze 
stecken. Maximal drei Stück kann er dabei 
auf einmal mit sich führen. Vordem Einstek- 
ken der Cartridges in die Slots müssen je- 
doch noch acht Terminals ausgeschaltet 
werden, damit man als Spieler in das Sub- 
game kommt, bei dem eine Wand beschos- 
sen werden muß, die ihrerseits zurück- 
schießt. 



Na ja, großartig ist dieses Spielkonzept kei- 
nesfalls, aber dafür gibt's auf dem Amiga 
jetzt erstklassig schattierte, fein abgestufte 
Sprites (die zudem noch gut animiert sind) 
und Grafiken, die wahrlich eine Augenwei- 
de sind. Leider werden die einzelnen 
Screens immer noch umgeblendet und 
nicht gescrollt, was den Spielfluß sicherlich 
erhöht hätte. Außerdem gibt's statt Ohren- 
schmaus nur Ohrenschmalz, denn sowohl 
die Titel- wie auch die Highscoremelodie 
sind doch arg simpel und poppig geraten; 
lange anhören kann man sie nicht. 
Alles in allem frage ich mich, warum STEEL 
nun das Sechsfache von dem kosten soll, 
was noch vor einem halben Jahr für dieses 
Spiel zu löhnen war, denn schließlich und 
endlich taugt das Spielkonzept nach wie 
vor nicht für diesen Preis. Ich glaube kaum, 
daß die User diese Preisinflation logisch 
nachvollziehen können; der Hersteller 
auch? Michael Suck 




fäggjig mm sBJBByä ~ • ... 




Grafik 9 

Sound 6 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



******************* 



Programm: Kick Off, System: C-64, Preis: 
Disk. ca. 35 Mark, Kass. ca. 30 Mark, Her- 
steller: Anco Software, England, Muster 
von: [71/IT51. 



Nachdem sich die Amiga-Version gegen- 
über der ST-Fassung noch einmal deut- 
lich gesteigerte hatte, geht es nun auf dem 
C-64 rapide bergab. War ANCO's Super- 
Fußballspiel KICK OFF auf Amiga und ST 
noch ein Soccer Game mit allen techni- 
schen Raffinessen, so wird es unter den 
Commodore-Usern wohl kaum Freunde fin- 
den können. 

Das Dilemma beginnt damit, daß entgegen 
den ersten Versionen das Spielfeld nun 
nicht mehr senkrecht, sondern waagerecht 
dargestellt ist. Dies ist zwar verschmerzbar, 
der Grund für diese Änderung will mir aber 
doch nicht recht einleuchten. Wesentlich 
schlimmer ist aber die Tatsache, daß die 



grafischen Details derart schlecht geraten 
sind, daß die Unterscheidung derSpielerzu 
einer reinen Glückssache geworden ist. Mit 
der Steuerung wurde die schlechte Grafik 
aber noch übertroffen. Unpräzise und 
schwierig zu handhaben, macht sie dem 
Spieler das Leben nicht gerade leicht. 

Klar, daß dies in erster Linie zu Lasten des 
Spielflusses und der Spielbarkeit insge- 
samt geht. Pässe exakt zu schlagen, ein 
Kombinationsspiel aufzuziehen, ist nun 
kaum noch möglich. Hinzu kommt, daß das 
Spieltempo, auch auf der schnellsten Stufe, 
merklich abgenommen hat. Auch dies ist für 
die Spielfreude nicht eben förderlich. Der 
krächzende Sound trägt ein weiteres zum 
64er-Reinfall bei. So bleibt alles in allem 
nur festzustellen, daß man auf KICK OFF et- 
was mehr Mühe hätte verwenden sollen, 
und dies in fast allen programmiertechni- 
schen Belangen. Einziger Umstand, der das 
Programm vor dem „Konvertierungsflop 
des Monats" bewahrt, ist die Tatsache, daß 




Starbyte's C-64-Leonardo-Umsetzimg 
noch gründlicher in die Hose gegangen ist. 

Bernd Zimmermann 



Grafik/Animation 5 

Sound 2 

Realitätsnähe 4 

Spaß/Spannung , . 1 

Preis/Leistung 1 



******************* 



10/89 



73 



******************* 




Programm: California Games, System: Ata- 
ri ST, Preis: Ca. 65 Mark, Hersteller: Epyx/ 
U.S Gold, Muster von: U.S Gold Ltd., Unit 
2/3 Holford Way, Holford, Birmingham B6 
7AX. 



K 



napp zwei Jahre nach dem Erscheinen 
von CALIFORNIA GAMES für den C-64 



hat man sich bei EPYX/U.S. GOLD dazu 
durchgerungen, eine Atari-ST-Version die- 
ses „Alltime-Klassikers" zu veröffentlichen. 
Die Amiga-Version dieses Sportspiels 
konnte ja nicht gerade überzeugen. 

Die ST-Fassung wurde von dem englischen 
Programmierteam CHOICE konvertiert. 
Grafisch wurde diese gegenüber der Ami- 
ga-Version ein wenig verbessert, so daß 
man jetzt eher das Gefühl hat, vor einer 1 6- 
Bit-Maschine zu sitzen. Der Sound hinge- 
gen klingt nicht mehr ganz so toll wie bei 
den beiden Vorgängern. Da hat man schon 
Besseres von Ben Daglish gehört. Die ein- 
zelnen Disziplinen sind recht gut umgesetzt 
worden. Allerdings „wollte" man bei CHOI- 
CE anscheinend nicht auf die Ruckelei ver- 
zichten. Dieses macht sich besonders bei 
den scrollenden Disziplinen bemerkbar. 
Beim „BMXen" kommt dann die mangelhaf- 



te technische Ausführung erst so richtig 
zum Vorschein. Wer diesen Wettbewerb län- 
ger als fünf Minuten spielt, sollte mal den 
Augenarzt aufsuchen. Die restlichen Sport- 
arten sind eigentlich ganz gut von den Pro- 
grammierern rund um CHOICE konvertiert 
worden. Die präzise Joysticksteuerung und 
die niedliche Animation der Sprites wurden 
ebenso beibehalten wie die „Epyx-typi- 
schen" Scherze. CALIFORNIA GAMES ist 
zwar nicht das Gelbe vom Ei, doch für abso- 
lute Sportfreaks vielleicht noch zu empfeh- 

len - Torsten Oppermann 



Animation 8 

Sound 7 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 7 

Preis/Leistung 7 



******************* 




Programm: Paperboy, Systeme: Amiga 
(Foto!), ST & PC, Preise: Amiga & ST ca. 55 
Mark; PC etwa 70 Mark, Hersteller: Elite Sy- 
stems, Walsall, England, Muster von: Elite, 
England. 

Lang hat's gedauert, endlich sind sie da, 
die PAPERBOYs für die 16bit-Maschi- 
nen. ELITE hat sich sehr viel Zeit genom- 



men, um den freundlichen, aber bisweilen 
sehr hektisch agierenden Zeitungsjungen 
auf den „Großrechnern" herumradeln las- 
sen zu können. Die Story ist noch immer 
dieselbe: Paperboy muß früh am Morgen 
raus, um die ASMs bei den Abonnenten ab- 
zuliefern. In diesem Falle handelt essich um 
Tageszeitungen, die im Bündel aufgenom- 
men und perStick-Feuerin die (amerikani- 
schen) offenen Briefkästen geworfen wer- 
den müssen. Dafür gibt's Punkte. Deftige 
Punktabzüge erhält unser morgendlicher 
Radler, wenn er „aus Versehen" einen Pas- 
santen mit 'ner geschleuderten Zeitung 
umhaut oder Fensterscheiben mit der „Eli- 
ter Morgenpost" zerdeppert. Nur zu oft hat 
er es mit einigen harten Brocken (Hinder- 
nissen, die bei Kollision einen Crash verur- 
sachen - und ein „Leben" kosten) zu tun: 
Rücksichtslose Autofahrer, Einrad-Akroba- 
ten, umherstreunende Hunde, fernge- 
steuerte Autoräder oder Spielzeugautos 
sowie von Geisterhand in Bewegung ge- 
setzte Rasenmäher. 



Die Version für den ST ist sehr ordentlich; 
die PC-Fassung mittelmäßig. PAPERBOY 
für Amiga jedoch hat mich fasziniert, weil a.) 
alle Features von der Coin-op-Version ent- 
halten sind (u.a. auch der Dieb, der Bank- 
räuber oder die Preßlufthammer-Boys), b.) 
der Sound hervorragend zum Game „pas- 
send" gemacht wurde und c.) der ganze 
Screen als „Spielplatz" zur Verfügung steht. 
Zu Beginn eines jeden Arbeitstages hat 
man die Wahl zwischen den drei Residenz- 
straßen „Easy Street", „Middle Road" und 
„Hardway" (entspricht den jeweiligen 
Schwierigkeitsstufen). Für mich ist PAPER- 
BOY (Amiga) ein wunderbarer Zeitvertreib, 
wenn ich's gern mal „sanft" mag! 

Manfred Klei mann 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



******************* 




Programm: Time Scanner, System: Am- 
strad, Preis: ca. 35 DM (Kass.), ca. 45 DM 
(Disk.), Hersteller: Activision, Muster von: 

Eine Pinballsimulation mit ganz besonde- 
ren Features bietet ACTIVISION mit dem 
TIME SCANNER, einer Umsetzung des 



gleichnamigen SEGA-Automaten. Vier ver- 
schiedene Flipper mit gut durchdachten, 
zwei Bildschirme hohen Spiellayouts kön- 
nen durch bestimmte Kombinationsschüs- 
se bespielt werden. Allerdings gab es bei 
den bisherigen Fassungen einige Schön- 
heitsfehler, die das Spielen wahrhaft nicht 
zum Vergügen machten, denn die kleinen 
Stahlkugeln rollten einfach viel zu unreali- 
stisch überden Screen. Erstaunlicherweise 
hat sich dies bei der jetzt vorliegenden Am- 
strad-Version erheblich verbessert! Der 
Ball läßt sich mit den Flipperschaufeln gut 
kontrollieren und gezielt abschießen - und 
das tut der Spielmotivation gut! Gute 
Soundeffekte untermalen die Flipperkün- 
ste noch mit dem passenden Bimmeln, und 
schon fühlt man sich fast wie am richtigen 
Flipper. Leider nur fast, denn ACTIVISION 
hat es versäumt, den Ball ordentlich zu ani- 
mieren. Ist er allein auf dem Screen, flackert 
er nur leicht, doch wenn noch zwei Brü- 



der beim Multiballspiel auf dem Screen er- 
scheinen, wird in Slow Motion umgeschal- 
tet. Unverständlich ist auch das Ruckel- 
scrolling, wenn die Flipperhälfte gewech- 
selt oder der Flipper mit einerTaste „gesto- 
ßen" wird. Letztes Manko: Der hochauflö- 
sende Vier-Farben-Mode, der teilweise 
ernste Unterscheidungsschwierigkeiten 
zwischen Ball und Hintergrund hervorruft. 
Da diese Nachteile jedoch die Spielbarkeit 
selten erheblich mindern, dürfte TIME 
SCANNER auf dem Amstrad die beste Um- 
setzung darstellen, und das umso mehr, 
wenn man sich die miesen 16-Bit-Fassun- 
gen dieses Games anschaut. Michael Suck 



Grafik 6 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



******************* 



74 



10/89 



Erlebnissta rk 

ATARI ST Computer - 

da steckt Wahnsinns- Power drin 




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Superprogramme Signum, Calamus, STAD , Lavadraw, PGraph, Imagic, Creator, 
Cubase, Twenty Four und viele andere gibts nur für ATARI ST Computer. 



isindComputerder Spitzenklasse. 

Super stark - dabei echt schnell. 

Ob spannende Action, Animation, 
Textverarbeitung, Kalkulation, Grafik, 
Programmieren oder Musik. Alles 
geht! Mit Superfarben. Oder, so wie's 
Profis mögen, Schwarz auf Weiß. 
Mit dem hochauflösenden ATARI 
Monitor SM 124. 

ATARI ST Computer - 
Höchstleistung auf allen Gebieten. 
2 x „Computer des Jahres". 

A ATARI 

. . .wir machen Spitzentechnologie preiswert. 



••••••*•••••••••••* 



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Programm: Hard'n'Heavy, System: Amiga, 
Atari ST, Preis: ca. 60 DM, Hersteller: Reline, 
Hannover, Muster von: Reline. 

Sie hüpfen und springen und finden kein 
Ende: Die beiden Roboterpärchen in 
RELINEs Jump-and-run-Orgie HARD'N'- 
HEAVY. Auf den Mars befödert, um dort für 
die Menschen Lithium in den verzweigten 
Stollen zu fördern, machen sie sich selb- 



ständig und gehen auf Abenteuersuche. 
Die Stollen bestehen aus verwinkelten 
Plattformen, Vertiefungen, Fallen und Geg- 
nern, die es dem Spieler schwer machen, 
sich durch die 25 Level zu kämpfen.Wehren 
kann sich der Roboter, indem er mit seiner 
Standardwaffe schießt oder eine von sie- 
ben Zusatzwaffen findet. Diese (und ein 
paar punktebringende Kristalle) sind in den 
Gesteinsbrocken versteckt und müssen 
freigeschossen werden. Schade, daß man 
diese Extrawaffen nicht mehr durch Drauf- 
hüpfen rausholen kann, wie das z.B. noch 
bei Giana Sisters der Fall war, denn 
HARD'N'HEAVYist leider nurein müder Auf- 
guß und bietet nicht die rechte Abwechs- 
lung. Für die 16-Bit-Fassungen sind zwar 
die Grafiken leicht aufgwertet worden, aber 
die Backgrounds sind nach wie vor ein bis- 
sei zu leer und die Angriffstaktiken der Geg- 
nerviel zu stupide, um die rechte Spannung 
aufkommen zu lassen. Beglückt werden der 



Amiga und Atari ST jedoch mit hörenswer- 
ten Titelmelodien, der Amiga bringt's sogar 
noch auf ein paar nette Sounds während 
des Spiels. Ein böser Schnitzer ist jedoch 
das fehlende, weil machbare Scrolling auf 
dem ST. Stattdessen werden die Screens 
lediglich umgeblendet, und dies manches- 
mal genau dann, wenn ein Feind anrückt. 

Bevor die verirrten Augen wissen, wo der 
Held nun rummgammelt, macht's brösel- 
pengschepper... 

Michael Suck 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik 6 6 

Sound 9 8 

Spielablauf 6 5 

Motivation 5 5 

Preis/Leistung 6 5 



••••••*•••••••••*•• 




Programm: Speedball, System: C-64, 
Preis: ca. 50 DM (Disk.), ca. 35 DM (Kass.), 
Hersteller: Image Works, England, Muster 
von: Ariolasoft. 

Endlich mal wieder ein gelungener C-64- 
Sound von Altmeister Dave Whittaker! 
Schon bei den 16-Bit-Fassungen hat mir 



der Sound von SPEEDBALL recht gut gefal- 
len, doch auf dem C-64 zieht Dave im wahr- 
sten Sinne des Wortes alle Register seines 
Könnens. Die Titelmelodie ist hervorragend 
rübergekommen, und gelungene Effekte 
runden das Ganze noch ab. Das Spiel 
selbst sollte natürlich ebenfalls nicht ver- 
gessen werden: SPEEDBALL ist ist ein futu- 
ristisches Ballspiel in einer Betonarena. Der 
Spieler kann entweder gegen den Rechner 
um die Meisterschaft oder gegen einen 
zweiten Spieler um einen Pokal spielen. Ge- 
steuert wird dabei immer derjenige der vier 
Spieler, der dem Ball am nächsten ist. Die 
Spielzüge gestalten sich dabei sehr varia- 
bel, kann der Ball doch überdie Bande und 
Hindernisse im Feld gepaßt oder sogar an- 
dere Spieler (legal!) gefoult werden. Zu- 
sätzlich wird jede Mannschaft durch be- 
stimmte Eigenschaften charakterisiert, die 
man durch die Aufnahme von Extras ver- 
bessern kann. 



SPEEDBALL ist ein hektisches, schnelles 
Sportspiel und hat auf dem C-64 kaum von 
seinem Reiz eingebüßt. Zu zweit macht das 
Spiel eh am meisten Spaß, so daß man die 
leicht verminderte Spielstärke des Compu- 
tergegners durchaus vernachlässigen 
kann. Na ja, der Interrupt flackert manches- 
mal auch ganz leicht, und die Sprites sind 
nicht besonders hübsch, aber ansonsten 
zählt SPEEDBALL für mich immer noch zu 
den besseren Spielen seiner Art, denn es 
macht längerfristig Spaß und läßt sich sehr 
gut spielen. 

Michael Suck 



Grafik 7 

Sound 10 

Animation 8 

Spaß/Spannung 9 

Preis/Leistung 8 



••••••••••••••••••• 




Programm: Jack Nicklaus' Golf, System: 
Amiga, Preis: Ca. 85 Mark, Hersteller: Ac- 
colade, San Jose, USA, Muster von: [7l/|2TI 
/[2l3l,Accolade, England. 

Jack Nicklaus' Greatest 1 8 Holes of Major 
Championship Golf - Ihr werdet verste- 
hen, daß ich im folgenden auf die Nennung 
des kompletten Titels verzichte und mich 
auf JACK NICKLAUS' beschränke. Nach- 
dem das Game zunächst für den PC veröf- 



fentlicht wurde, hat ACCOLADE nun auch 
die Amiga-Version hinterhergeschoben. 
Zwei Dinge haben mich besonders auf das 
Programm neugierig gemacht: Einmal die 
Tatsache, daß die PC-Fassung durchaus ih- 
re Stärken hatte; außerdem der Umstand, 
daß ich mir als alter Golf-Fan jedes Simula- 
tion dieser Sportart sofort unter den Nagel 
reiße, die ihren Weg in die ASM-Redaktion 
findet. 

Hat man die Ladeprozedur-will heißen: die 
Diskettenwechselei- überstanden, so kann 
man noch längst nicht loslegen. Nun näm- 
lich folgen noch zahlreiche Vorentschei- 
dungen überdie Zahl der Spieler, die Spiel- 
art, die Auswahl des zu spielenden Kurses 
und so weiter. Dann irgendwann erscheint 
Jack Nicklaus in persona auf der Mattschei- 
be, übrigens digitalisiert, und fordert end- 
lich zum Spielen auf. Nun wird's bitter, denn 
jetzt muß man entsetzt zuschauen, wie 
langsam sich die Grafiken des Spielfeldes 
aufbauen. Auf dem PC habe ich mir das 



noch gefallen lassen, die Fähigkeiten des 
Amiga wurden hier jedoch nicht mal annä- 
hernd ausgenutzt. Allerdings kann man 
auch feststellen, daß das Spiel über diesel- 
ben Feinheiten verfügt, wie sie auch schon 
auf den PC und Kompatiblen vorhanden 
waren. 

Zusammenfassend kann man somit sagen, 
daß sich auf dem Amiga gegenüber dem 
Originalprogramm nichts geändert hat; und 
das bedeutet, daß in der Bewertung Abstri- 
che gemacht werden müssen, denn hier 
wäre zweifelsohne mehr drin gewesen. 

Bernd Zimmermann 



Grafik .6 

Animation 7 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 7 

Preis/Leistung 7 



•*••••••••••••••••• 



76 



10/89 






••••••••••••••***** 



Programm: Aargh!, System: Atari ST, C-64, 
Preis: ca. 65 DM für Amiga-Disk., ca. 45 DM 
für C-64-Disk. und ca. 35 DM für C-64- 
Kass., Hersteller: Melborne House, Eng- 
land, Mustervon: Virgin/Mastertronic, Eng- 
land. 

A aargh! Wer hat denn das verbrochen? 
Tatsächlich MELBOURNE HOUSE? 

Vielleicht als Lückenfüller fürden Sommer? 
Kann eigentlich nicht sein, denn AAARGH 
(ehrlich, das Spiel heißt so!) war doch 
schon der Lückenfüller im letzten Sommer! 
Was keiner mehr hoffen wollte, hatsich den- 
noch bewahrheitet: AARGH gibt's jetzt für 
den Atari ST und Commodores Volksrech- 
ner C-64! Dabei ist die Spielhandlung so 
dermaßen beschränkt, daß man kaum glau- 
ben mag, daß sowas anno '89 noch verkauft 
werden darf: Ein Zyklop und ein Drache 
müssen ihre verlorengegangenen Eier su- 
chen und dabei jedes Dorf per Faust oder 



Feuerspeien plattmachen - die Bewohner 
inbegriffen, denn die können schmatzend 
verspeist werden. Selbst den Programmie- 
rern scheint das Konzept zu dünn gewesen 
zu sein, so daß sie bei derST-Konvertierung 
noch 'ne Karte aller erreichbarer Dörfer ein- 
gefügt haben. Klasse Idee, echt, muß man 
doch jetzt noch warten, bis die Karte einge- 
laden wurde, um dann beim Spiel festzu- 
stellen, daß alles beim alten geblieben ist. 

Immerhin, die Grafiken und sogar der 
Sound sind auf dem ST annähernd iden- 
tisch zur Amigafassung, wenn die Sprites 
auch etwas ruckein. Haarsträubend dage- 
gen das C-64-AAARGH!: Unkenntliche, 
häßliche Sprites aus der Klamottenkiste, 
hingeklatschte Backgrounds, die aus mei- 
nen Kindertagen stammen könnten, eine 
Animation, die in Basic schneller wäre und 
ein Horrorsound Marke Soundchiptest 
sind ein Schlag ins Gesicht all jener, die für 




sowas Geld ausgeben. Wo war doch gleich 
der nächste Mülleimer...? Michael Suck 



(Atari ST/C64) 

Grafik 8 3 

Sound 8 4 

Spielablauf 3 1 

Motivation 2 1 

Preis/Leistung 3 1 



*•••••••••••******* 



Programm: Space Quest III, System: Atari 
ST, Preis: ca. 80 DM, Hersteller: Sierra On- 
Line, Mustervon: Ariolasoft. 

Satire pur erlebt jeder Wagemutige, der 
sich von SIERRA ON-LINE in die Rolle 
des intergalaktischen Loosers RogerWilco " 
versetzen läßt. Bei SPACE QUESTIII erwar- 
tet den ehemaligen Müllmann wieder ein 
haarsträubendes Abenteuer nach dem an- 
deren, während er auf der Suche nach ge- 
kidnappten Programmierern ist, die von Pi- 
raten gefangegehalten werden. Der bissige 
Humor wurde in dieser Folge noch weiter 
verfeinert und auf viele Klischees ausge- 
dehnt, die wir aus unzähligen SF-Fernseh- 
serien und Büchern liebgewonnen haben. 

Zähneknirschend mußte ich jedoch fest- 
stellen, daß SIERRA den Atari ST für ihre 
Umsetzungen nach wie vor lediglich als PC- 



Emulator verwendet. Die Grafiken sind 
identisch zu den EGA-PC-Grafiken, glei- 
ches gilt für den Piepssound und die Ani- 
mation der Sprites. Zur Ehrenrettung sei 
noch gesagt, daß die EGA-Bilder wahrlich 
nicht von schlechten Eltern sind, aber der 
ST hat halt bessere Möglichkeiten, und die 
sollte man meines Erachtens auch nutzen. 

SPACE QUEST III ist jedoch eindeutig ein 
phantastisches Adventure, das seinen 
Preis wert ist und dem User humorigen 
Spaß ohne Ende bietet. Man könnte zwar 
meinen, daß das Entwicklungssystem von 
SIERRA schon ein wenig abgenutzt wird, 
doch sofern der Einfallsreichtum der Sto- 
ries in dieser Form erhalten bleibt, sehe ich 
für SIERRAeine goldene Zukunft-mit SPA- 
CE QUEST LXIII und Kings Quest LXIV.Wor\\ 
dem, der bis dahin immer noch auf den 
Spuren von RogerWilco wandelt! 



Score: Q of VSH 




Michael Suck 



Grafik 8 

Vokabular 6 

Story 11 

Atmosphäre 1 1 

Preis/Leistung 1 



•••••••••••******** 



Programm: Powerdrome, System: Amiga, 
Preis: Ca. 70 Märker, Hersteller: Electronic 
Arts, Mustervon: Electronic Arts, England. 



Lang hat's gedauert, bis die Programmie- 
rer von ELECTRONIC ARTS die AMIGA- 
Fassung von POWERDROME fertiggestellt 
haben. Es wurde ja auch Zeit, denn dieses 
Superspiel faszinierte die ST-User ja ohne 
Ende... Das lag nicht zuletzt daran, daß die 
superschnelle ausgefüllte Vektorgrafik und 
das ansprechende Gameplay bisher uner- 
reicht blieben. Bei Amiga- Powerdrome hat 
sich ELECTRONIC ARTS die Leserzuschrif- 
ten zu Herz genommen und die Steuerung 
(O.k, o.k, ich geb' ja zu, daß sie ein „wenig" 
kompliziert war) „anwenderfreundlicher" 
gestaltet. In der mir vorliegenden Version 
können nun auch ungeübte Spieler gleich 
ins totale Powerdrome-Feeling einsteigen, 
ohne durch dauernde Manövrierfehler 
Frust zu bekommen und deshalb den Re- 
set-Taster zu betätigen. Die Grafik dieses 



Games ist übrigens absolut identisch mit 
der ST-„Urversion". Zur Freude aller Amiga- 
Freaks hat Electronic Arts sogar noch 'ne 
Bonusstrecke eingebaut. Einziges Manko 
der Amiga-Fassung ist die Geschwindig- 
keit der Vektorgrafik. Diese nämlich ist min- 
destens 25% langsamer als bei derST-Ver- 
sion. Einen kleinen Geschwindigkeitsun- 
terschied ist man bei Vektorgrafikgames ja 
gewohnt. Doch bei Powerdrome hat man 
sich wohl nicht so richtig ins Zeug gelegt, 
oder? Vorteilhaft ist wiederum der Digi- 
sound (Geräusche) und das deutsche 
Handbuch. Besonders interessant ist in je- 
nem der hintere Teil, welcher die Datalink- 
Option beschreibt. Denn hier wird erwähnt, 
daß sich beide Amiga-User ein Original zu- 
legen müssen, wenn sie Powerdrome zu 
zweit spielen wollen. Das kommt daher, weil 
die Amiga-Fassung mit einem Kopier- 
schutz versehen wurde, während die ST- 
Version nur eine Anleitungsabfrage bein- 
haltet. Was sich E.A. wohl dabei gedacht 
hat? 



jUhJJildfejjail 




Torsten Oppermann 



Grafik 10 

Sound (Geräusche) 8 

Motivation 10 

Spielablauf 1 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••** 



10/89 



77 



•••••*••*•••*•••*** 




.togramm: Buffalo Bill's Wild West Rodeo 
Games, Systeme: Amiga, C-64, PC, Preise: 
je nach System und Datenträger zwischen 
30 und 65 Mark, Hersteller: Tynesoft, New- 
castle, England, Muster von: Tynesoft. 

Hier sind sie nun, die Konvertierungen 
zur ST-Fassung von BUFFALO BILL'S 
WILD WEST RODEO GAMES von TYNE- 



SOFT! Die sechs Disziplinen sind diesel- 
ben geblieben: Messerwerfen, Kunstschie- 
ßen, Wildpferd-Reiten, Postkutschen-Ver- 
folgung, Kälberfang und Ringen mit dem 
Stier. Die Ausführungen weisen jedoch eini- 
ge Diskrepanzen auf. 

1.) AMIGA: In allen Belangen der ST-Fas- 
sung (ASM berichtete!) gleichwertig; bei 
den verschiedenen Sounds klar überlegen. 
Die Steuerung ist ebenso flüssig wie präzi- 
se. Mit anderen Worten: Einen weiteren Hit- 
stern für dieses Produkt! 
2.) C-64: „Besonderheiten": Lange Warte- 
zeiten, beim Kunstschießen „entfällt" er- 
satzlos derzweiteTeil: DasZielschießen auf 
die Flaschen. Desweiteren ist kein Aus- 
wahl-Menü vorhanden. Die Steuerung beim 
Kunstschießen (Teil 1) über den Stick ist 
sehr gut gelöst. Bravo! Auch die Sounds 
sind qualitätsmäßig von allererster Güte! 
Nur die Grafiken hätte man besser auf den 
Screen bringen müssen. 
3.) PC (EGA): Auswahlmenü und Kunst- 



schießen -Teil zwei - sind vorhanden! Ex- 
cellente Grafiken und verhältnismäßig duf- 
te Sounds. Leider erweist es sich wieder 
einmal als äußerst problematisch, über die 
Zehner-Tastatur plus Leertaste das Spiel zu 
kontrollieren. Interessant wird's, wenn man 
den „Turbo" ausschaltet: Die Bewegung 
verlangsamt sich in gleichem Maße wie der 
Sound!!! 

Fazit: Alle drei Versionen haben eins ge- 
meinsam: Sie heißen BUFFALO BILL'S 
WILD WEST RODEO GAMES. Ansonsten 
gibt's gewaltige Unterschiede. Die Amiga- 
Version ist für mich hitverdächtig! 

Manfred Kleimann 



PC / C-64 / Amiga 

Grafik 9/8/10 

Sounds 8/9/11 

Spielablauf 4/8/11 

Motivation 2/8/11 

Preis/Leistung 4/8/10 



••••••••••*••*•**** 




Programm: Forgotten Worlds, System: C- 
64, Preis: ca. 45 DM (Disk.), ca. 35 DM 
(Kass.), Hersteller: Capcom/U.S. Gold, Mu- 
ster von: U.S.Gold. 

FORGOTTEN WORLDS heißt die neueste 
Billigumsetzung des Spielhallen/Soft- 



warepärchens CAPCOM/U.S. GOLD für 
den C-64. Vergessen haben die Program- 
mierer anscheinend auch, daß Computer- 
spieler keine Übermenschen sind, um mit 
einem Feuerknopf all die Bewegungen or- 
dentlich ausführen zu können, die am Auto- 
maten mit einem Trackball ausgeführt wur- 
den. Das Tolle an FORGOTTEN WORLDS 
war nämlich die frei steuerbare Kanone des 
Helden, der sich damit alle Feinde in den 
einzelnen, horizontal scrollenden Levels 
vom Leibe halten konnte. In der Heimcom- 
puterfassung dreht sich die Kanone aller- 
dings schon dann, wenn der Held in irgend- 
eine Richtung fliegt. Aber wie, bitte schön, 
soll man dann gleichzeitig gegnerischen 
Schüssen ausweichen und gezielt schie- 
ßen? Richtig, das geht nicht! 
Ähnliche Probleme gab es zwar schon bei 
den 16-Bit-Fassungen dieses Games, 
doch beim C-64 kommt noch der erhöhte 



Schwierigkeitsgrad hinzu. Nichts gegen fix 
animierte Sprites, aber wenn sie dann noch 
so viel und gezielt ballern, wie in dieser Um- 
setzung, wird der heroische Kampf zum 
Krampf. Echt schade, denn somit wird die 
Spielzeit zu kurz, um die nett gezeichneten 
Hintergrundgrafiken richtig bewundern zu 
können. Bleibt noch der Sound, der mit ma- 
geren FX und einer mäßigen Titelmelodie 
eher den Griff zur Hi-Fi-Anlage provoziert. 
Warum also magere Durschnittskost ein- 
kaufen, wenn der Markt weitaus Besseres 
bietet? 

Michael Suck 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 4 



••••••••*•••••••*** 



-*-*f*'CllLtTiOff -*- cpy?cH-*- 




Programm: Evolution Crysor, System: C64, 
Preis: ca. 25 DM Disk, ca. 20 DM Kass, Her- 
steller: Kingsoft, Muster von: Kingsoft 

Seit vor einigen Jahren das Spiel Uridium 
eine neue Ära der Ballerspiele einleute- 
te, gab es immerwiederVersuche.an die Er- 
folge des Vorbildes anzuknüpfen. Auch die 
Firma KINGSOFT wagte sich an dieses 



Spielthema. Das Ergebniss: EVOLUTION 
CRYSOR. Zunächst auf dem Amiga, jetzt 
auch auf dem C64. Am Spiel selbst hat sich 
seit der Amiga-Fassung eigentlich nichts 
geändert, außer natürlich, daß die Grafiken 
naturgemäß etwas schlechter sind. Aller- 
dings entsprechen sie auch keinesfalls 
dem mittlerweile auch recht hohen Stan- 
dard der C64-Shoot-em-Up's. Der Sound 
gefällt mir am C64 etwas bessser, doch 
auch hier reißt er niemanden zu Begeiste- 
rungsstürmen hin. Als einziges verkaufför- 
derndes Argument kann man den Preis be- 
zeichnen, der ja recht günstig ist. Doch mal 
langsam. EVOLUTION CRYSOR ist ein typi- 
sches Ballerspiel mit horizontal scrollen- 
dem Hintergrund. Da der aber absolut 
nichts mit dem Spielgeschehen zu tun hat, 
braucht man ihn überhaupt nicht zu beach- 
ten. Das würde sich eh nicht lohnen. Es 
scrollt eben einfach nur ein bißchen Grafik 
durch die Gegend. Die Feinde kommen wie 
üblich in Formationen angeflogen und 



müssen wie immer abgeschossen werden. 
Die einzigen Schwierigkeiten dabei sind 
das langsame Tempo des eigenen Schiffs, 
die unexakte Steuerung, die ungenaue Kol- 
lisionsabfrage und die Tatsache, daß sich 
getroffene Gegner in Blasen verwandeln, 
die nicht abgeschossen, sondern nur auf- 
gesammelt werden können. Bei den Son- 
derwaffen sieht's ebenfalls düster aus, es 
gibt nämlich nur noch zwei verschiedene. 
Dies reicht nicht aus, um aus diesem Spiel 
etwas zu machen. Wer schon ein Ballerspiel 
sein Eigen nennt, (eigentlich egal, welches) 
der benötigt nicht auch noch EVOLUTION 
CRYSOR. 

Ottfried Schmidt 



Grafik 4 

Sound 8 

Motivation 5 

Spielablauf 5 

Preis/Leistung 8 



•••••••••••••••••** 



78 



10/89 



••••••••••••••*•*** 



Programm: Menace, System: IBM & Kom- 
patible (EGA-Version angeschaut!), Konfi- 
guration: mind. 256KB, DOS 3.0 und höher, 
ein Laufwerk, Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: 
Psygnosis, Liverpool, England, Muster von: 
Psygnosis. 

Einen PC-Einstand nach Maß feierte das 
Liverpooler Softwarehaus PSYGNOSIS 
mit einer technisch brillanten Umsetzung 
des fast schon legendären MENACE! Die 
Qualität dieses Produktes ist so gut; so et- 
was sieht man auf dem IBM und dessen 
Kompatiblen nur höchst selten. Ich hab's 
mir EGA-mäßig angeschaut. 

Die Idee, die hinter MENACE steht, ist ei- 
gentlich ganz simpel: Sie müssen versu- 
chen, sich durch feindliches Terrain zu 
schlagen und dabei eine Vielzahl (sowohl in 
Form als auch in Farbe) von Gegnern aus 
dem Weg zu räumen, bis Sie schließlich den 
jeweiligen Final-Countdown mit den End- 
gegnern einläuten. 



Die Alien-Brigaden sind allesamt (falls 
möglich) komplett abzuschießen. Gelingt 
dies, so erhält der Spieler die Gelegenheit, 
sich durch Anschießen des „Silberbarrens" 
(trägt zunächst das Symbol „1000") eine 
Zusatzwaffe nach Wahl zu besorgen. Mit 
dem Einsatz dieser Feuerwaffen werden die 
einzelnen Missionen einfacher zu bewälti- 
gen sein. Doch: Bei aller Euphorie sollte der 
geneigte Spieler nicht vergessen, auch auf 
seine Schilde und die Restenergie zu ach- 
ten. Kollidiert man mit den Aliens, vermin- 
dert sich der Energie-Balken im unteren Teil 
des Screens. Strebt dieser gegen Null, ist's 
aus mit unserem tapferen Fighter-Gleiter. 
Die Steuerung erfolgt über Stick (wohl dem, 
der einen besitzt!) oder über die Tasten „Q" 
für rauf; „A" für runter, „O", um sich nach hin- 
ten fallen zu lassen und „P", um den Weg 
nach vorn zu suchen. Per LEERTASTE wird 
gefeuert. MENACE-PC besticht durch sei- 
ne professionelle Machart: Grafik, Anima- 
tion und das Scrolling sind vom Feinsten. 
Eines der besten Games für den PC! 




Manfred Kleimann 



Grafik 

Animation 

Spielablauf . . . 

Motivation 

Preis/Leistung 



10 

10 
10 
10 
10 



•••••••••*••* 



Programm: Rastan, System: Sega Master 
System, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: Sega, 
Japan, Muster von: Virgin/Mastertronic. 

Im fernen Lande Semia ist eine Prinzessin 
entführt worden. Natürlich könnte man 
jetzt sagen: „Na und? Was geht mich das 
an? Soll die Alte doch selber zusehen, wie 
sie da rauskommt!". Halt, halt, das Mädel ist 
steinreich! „Wo ist mein Säbel? Wo ist der 
Feind?" Na also, das hört sich doch schon 
besser an! Einen wahren Barbaren wie RA- 
STAN, der mehr Grips im Schwert als im 
Kopf hat, kann man eben nur mit echten Ar- 
gumenten überzeugen! Wenn der wüßte, 
auf was er sich da eingelassen hat: 
Schwertschwingende Monster, gefährliche 
Kletterpartien, Abgründe und Level- End- 
gegner, Killervögel und dergleichen mehr. 
Rastan muß Wind und Wetter trotzen und 
auch im Dunkeln die Übersicht behalten. Ist 
ehrlich wahr, sogar den Tag-Nacht-Wech- 



sel hatTAITO/SEGA bei diesem Spiel nicht 
vergessen!. Die Grafiken der Levels sind 
.. dahingegen nicht sonderlich abwechs- 
lungsreich, doch sollte ich an dieser Stelle 
vielleicht das saubere Scrolling und die gu- 
te Animation lobend erwähnen. Na ja, der 
Sound ist mäßig, aber nicht unbedingt ner- 
vig, und die Steuerung ist recht hakelig, 
aber betrachtet man RASTAN als komposi- 
tionelles Gesamtkunstwerk, so bleibt eine 
recht ordentliche Umsetzung des Jump- 
and-Run-and-Kill-Automaten haften, die 
möglicherweise die Ausgabe von 90 Mär- 
kern wert ist. Besser als die meisten Heim- 
computerfassungen dieses Games ist RA- 
STAN auf dem SEGA MASTER SYSTEM al- 
lemal, was nicht heißen soll, daß es unbe- 
dingt über längere Zeit motiviert. Denn 
dafür hätten die Jungs bei SEGA ein biß- 
chen mehr Sorgfalt bei der Gegnerwahl 
treffen sollen, denn die hüpfen irgendwie 
gehandicapt über den Screen... 



•••••• 




Michael Suck 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



••••••••••••••••*•* 



Programm: Pirates!, System: Atari ST, 
Preis: ca. 80 DM, Hersteller: MicroProse, 
England, Muster von: MicroProse. 

Nun ertönt er wieder, der Schlachtruf der 
Piraten! MICROPROSE hat es sich 

nicht nehmen lassen, sondern sich im Ge- 
genteil viel Zeit genommen, um PIRATES! 
angemessen für den Atari ST zu konvertie- 
ren. Herausgekommen ist ein komplexes, 
stimmungsvolles Mantel und Degen Aben- 
teuer mit vielen strategischen Elementen. 
Aufgabe des Spielers ist es, im 1 7. Jahrhun- 
dert Karriere zu machen -und zwar als Pirat. 
England, Frankreich und Spanien spielen 
zu dieser Zeit die Hauptrollen in der Weltpo- 
litik, die Wahl der Nationalität ist also nicht 
unwichtig, zumal PIRATES! das Spiel je 
nach Nationalität an unterschiedlichen 
Stellen startet.Texteingaben werden nurzur 
Kommunikation mit anderen Spielcharak- 
teren benötigt, ansonsten spielt sich PI- 



RATES! wie ein gigantischer Multiple-Choi- 
ce-Test. Doch obwohl in jeder Situation die 
Handlungsmöglichkeiten vorgegeben sind, 
entsteht aufgrund des großen Programm- 
umfangs ein variantenreiches Spiel mit viel 
Atmosphäre - dafür sorgen die vielen histo- 
rischen Details, die actionbetonten, ani- 
mierten Schwertkämpfe und die Unmengen 
an Grafiken. 

MICROPROSE muß sich jedoch den Vor- 
wurf gefallen lassen, in punkto Grafik auf 
dem ST geschludert zu haben. Na gut, sie 
sind fast durchweg animiert, doch qualitativ 
hätten sie auf dem ST noch um einiges bes- 
ser ausfallen können. Versöhnt wird man je- 
doch mit der MIDI-Barockmusik (!!!) und 
den erweiterten Charaktereigenschaften 
mancher Charaktere. So wird man von den 
Gouverneuren nunmehr um einige Gefallen 
gebeten, und die Schiffsbesatzung kann 
bei Landgängen aufgeteilt werden. Ist das 
nix? Also Leute, Schiff ahoi! 




Michael Suck 



Grafik 7 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 11 

Spielwert 10 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••** 



10/89 



79 



••••••••••••••••••* 




Programm: Virus, System: PC, Preis: ca. 65 
DM, Hersteller: Firebird, England, Muster 
von: Rushware. 



D 



avid Braben, ein Genius unterden Algo- 
rithmikern, hat es vor zwei Jahren ge- 



schafft, ein Meisterwerk moderner Technik 
für den Archimedes zu schaffen, ein Spiel, 
das mit gekonnt und vor allem schnell ani- 
mierter Vektorgrafik den Archimedes zu 
großer Popularität verhelfen sollte. Das mit 
dem Archimedes hat ja nicht so ganz ge- 
klappt, doch VIRUS wurde auf allen folgen- 
den Rechnern ein Riesenhit -David Braben 
macht's halt möglich. Im Spiel geht's darum, 
einen Skimmer über die dreidimensionale 
Oberfläche eines Planeten zu steuern, der 
mit einem rot wuchernden Virus verseucht 
wurde. Die verseuchten Flächen müssen 
entseucht und die Sporenträger sowie de- 
ren Wachschiffe vernichtet werden. Harte, 
schnelle Luftkämpfe und taktisches Vorge- 
hen -das ist VIRUS. 

Um dieses Spiel spannend zu machen,muß 
die Animation der Flugphasen natürlich 
möglichst naturgetreu, also flüssig und 
schnell, vor sich gehen. Auf dem Archime- 
des, Amiga und Atari ST kein Problem, aber 



auf dem PC? Es geht! Besitzer eines flotten 
AT und einer EGA-Karte bekommen eine 
1 :1 -Umsetzung, die in jedem Detail den vo- 
rigen Fassungen das Wasser reichen kann. 
Selbst die Schußgeräusche wurden origi- 
nal vom Archimedes übernommen, 16 ver- 
schiedene Farben mit fein abgestuften Gra- 
fiken machen das Spielen zum reinen Ver- 
gnügen. Klar, auf einem schlappen Stan- 
dard-PC mit 4,7 MHz und CGA-Karte wird 
das Game langsamer, aber insgesamt ge- 
sehen hat Braben wieder das Nonplusultra 
aus dem Rechner rausgeholt. VIRUS ist 
endlich mal ein gutes Actionspiel fürdie PC- 
Fans! Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 5 

Spielablauf 11 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



••••••••••*•••***** 




Programm: The Sentinel, System: PC, 
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Firebird, Eng- 
land, Muster von: MicroProse. 



uasi aus der Gründerzeit der Vektor- 
grafik stammt THE SENTINEL, ein 



rechte einfaches aber dennoch vergnügli- 
ches Spielchen mit lächerlichen 9.999 Le- 
vels. Wenn ich Gründerzeit sage, meine ich 
damit die nicht animierte Vektorgrafik. Das 
Netzwerk der einzelnen Landschaften wird 
lediglich gescrollt oder durch das Wech- 
seln der Bilder verändert, echte Animation 
gibt's nicht. Ähnlich simpel ist der Spielab- 
lauf, denn eigentlich müßt Ihr nichts ande- 
res tun, als den oder die „Sentinels", die 
Wächter jedes Levels, zu absorbieren. Zu 
diesem Zweck muß der Roboter, den man 
als Spieler steuert, durch das Auf- oder Ab- 
bauen von Steinen bis zu dem Wächter 
transportiert werden, dann kann dieser ab- 
gemurkst werden. Mit der Zeit geht durch 
das Auf- und Abbauen der Steine Energie 
verloren, also muß kräftig getankt werden, 
indem ein paar Bäume absorbiert werden. 

Und wer SENTINEL nicht in einem Gang 
durchspielen will, darf's später in den höhe- 



ren Levels mit den gefundenen Codewör- 
tern probieren, die bei einem neuen Spiel- 
anfang eingegeben werden können. 
Fast drei Jahre ist es nun schon her, daß die 
erste Fassung von diesem Spiel erschie- 
nen ist, und mittlerweile finde ich das Spiel- 
prinzip nicht mehr ganz zeitgemäß. Als Um- 
setzung fürden PC istSENTINELsicherlich 
ein dankbares Objekt, müssen doch tech- 
nische Besonderheiten nicht beachtet wer- 
den: Acht Farben, eine müde Scrollroutine 
und eine (zum Glück) kurze, kratzige Titel- 
melodie runden diese 1:1 -Umsetzung ab. 
Für Historiker und Nostalgiefans unbedingt 
geeignet! Michael Suck 



Grafik 5 

Sound 2 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 6 



Q 
•••••••*••••••••••• 




Programm: TV Sports Football, System: 
Atari ST, Preis: ca. 70 DM, Hersteller: Cine- 
maware, England, Muster von: Mirrorsoft. 



W 



er in die geheimnisvolle Welt des Ame- 
rican Football eintauchen will, liegt bei 



TVSPORTS FOOTBALL von CINEMAWARE 

bestens bedient, sind doch nahezu alle 
strategischen Features vorhanden, die die- 
ses seltsame Spiel auszeichnen. Neben 
verschiedenen Kampftaktiken und An- 
griffsformationen, die für mich Laien eher 
ägyptischen Hyroglyphen ähneln, könnt Ihr 
noch eine komplette Saison der Football- 
Liga anwählen, Mannschaften auswählen, 
Spieler umstellen, den Ein- oder Zwei-Spie- 
ler-Modus auswählen, die Tabelle betrach- 
ten, einen Reset auslösen, Kaffee trinken... 

Ganz im Ernst: TV SPORT FOOTBALL bringt 
echte Live-Atmosphäre ins traute Heim und 
bleibt über lange zeit motivierend. Dies liegt 
in besonderem Maße an derTop-Animation 
der Spielcharaktere auf dem Feld, die ver- 
bissen um jeden Meter kämpfen. Die 
Sprites sind zwar klein, aber nichtsdesto- 
trotz sehr gut gestylt und animiert. Leider 
muß der interessierte Atari ST-Fan auf eini- 



ge kleine Gags verzichten, die CINEMAWA- 
RE bei der Amiga-Urfassung noch als Ex- 
tras bot. So fehlen die niedlichen Cheer- 
girls, die mit wedelnden Armen für Stim- 
mung sorgen, der Nachrichtensprecher 
und, was am ärgerlichsten ist, das horzon- 
tale Scrolling. 'Ne Brille benötigt Ihr auf- 
grund der Superanimation nicht, aber ein 
größeres Spielfeld wäre nicht schlecht ge- 
wesen. Was soll's, TV SPORTS FOOTBALL 
ist eine schöne Footballanimation, die ihr 
Geld wert ist, zumal die fehlenden Pro- 
grammpunkte deshalb weggelassen wur- 
den, um das ganze Game auf eine einzige 
Diskette zu packen. Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 8 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung 10 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••••••** 



80 



10/89 



••••••••••••••••••• 



Programm: Red Heat, System: Amiga, 
Amstrad CPC, Preis: Amiga ca. 70 Mark, 
Amstrad ca. 45 Mark (Disk.), Hersteller: 
Ocean Software, Manchester, England, 
Muster von: Ocean. 

Man stelle sich einmal vor: Da mühen 
sich Programmierer damit ab, tolle Gra- 
fiken auf die Mattscheibe zu zaubern, ihre 
Techniken immer mehr zu verfeinern. Und 
dann erdreistet sich ein Softwarehaus, den 
Bildschirm zu einem Drittel mit eher durch- 
schnittlichen Grafiken zu füllen und die ver- 
bleibenden zwei Drittel in tiefstem Schwarz 
zu belassen. Macht man die Rechnung an 
der gemeinsam mit der Amstrad-Fassung 
neuerschienenen Amiga-Version fest, so 
zahlt der Käufer für diese Mogelpackung 
immerhin runde 47 Mark zuviel. 
Die Rede ist von RED HEAT, ersonnen und 
produziert von OCEAN SOFTWARE und 
angelehnt an den gleichnamigen Actionfilm 
mit Schwarzenegger in der Hauptrolle. Die 



Programm: Hawkeye, System: Atari ST, 
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Thalamus, 
England, Muster von: Computerstudio 
Schlichting, Berlin. 

Der Spieler schlüpft bei HAWKEYE in die 
Rolle eines Cyborg (halb Mensch, halb 
Maschine). Seine Aufgabe ist die Vertrei- 
bung der Skryksis, einer bösartigen Meute 
von Weltraumpiraten, die die Bevölkerung 
des Planeten Xamox tyrannisieren. Mit Waf- 
fen reichlich ausgerüstet macht sich der 
edle Kämpfer auf den Weg in das Aben- 
teuer. Um einen der zwölf Level zu bewälti- 
gen, müssen jeweils vier Puzzleteile gefun- 
den werden, um den Zutritt zur nächsten 
Ebene zu bekommen. Auf der realexistie- 
renden Spielfläche, sprich dem Bildschirm, 
sieht das leider nicht ganz so aufregend 
aus, denn das Geschehen beschränkt sich 



Story ist immer noch so dümmlich wie bei 
dem zuerst erschienen C-64-Programm. 
Schwarzenegger spaziert, vom Scheitel bis 
zum Bauchnabel zu bewundern, quer über 
den Bildschirm. Für die unteren Bereiche 
des Muskelprotzes war eben aus bereits 
angesprochenen Gründen kein Platz mehr 
vorhanden. Das Geschehen beginnt in ei- 
ner Sauna, führt durch eine Winterland- 
schaft, nimmt in einem Hospital seinen Fort- 
gang ...Genial, was? Daß nach Herzenslust 
geprügelt werden darf, versteht sich von 
selbst. Die Gegner sind zahlreich, die Ideen 
weniger, und so ist das Ganze stupide, öde 
und langweilig wie eh und je. Witzigstes Ele- 
ment ist wohl, daß die grimmig drein- 
schauenden Angreifer unseren Arnold 
draußen im Freien mit Schneebällen be- 
werfen. Ist doch niedlich, oder? Noch zwei 
Anmerkungen zu Steuerung und Grafik: In 
beiderlei Hinsicht hat sich OCEAN nicht mit 
Ruhm bekleckert, weder auf dem Amstrad 
noch auf dem Amiga. 



auf simples Ballern, Hüpfen und Aufsam- 
meln besagter Puzzleteile; schon nach we- 
nigen Stunden geht die Motivation gegen 
"Null. 
Dabei sind die technischen Eigenschaften 
des Spiels nicht einmal schlecht: Flüssiges 
Scrolling, eine recht gute Animation der 
Sprites und eine annehmbare Musik bilden 
an sich eine gute Grundlage für ein anspre- 
chendes Actionspiel. Ein Manko ist aller- 
dings die Tatsache, daß sich immer soviel 
Gegner auf dem Bildschirm aufhalten, daß 
eine Kollision mit einigen nicht zu vermei- 
den ist. Das schluckt wichtige Lebensener- 
gie und ist der Spielfreude abträglich. 
HAWKEYE ist alles in allem auf dem Atari ST 
ein höchst mittelmäßiges Spiel, das ich nur 
den hartgesottenen Freunden des Baller- 
spiels mit gutem Gewissen empfehlen kann. 

muhs 




Bernd Zimmermann 


Grafik 


(Amiga/Amstrad) 
7/7 




6/5 


Spielablauf 


2/2 




1/1 


Preis/Leistung . . 


2/2 


•••••• 




Grafik 9 

Sound 8 

Spielablauf 4 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



•••••••••••••*•**** 



Programm: Maniac Mansion, System: Atari 
ST, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: Lucasilm 
Games.USA, Muster von: U.S. Gold. 

Mann, hat das Spiel 'nen Bart!. Seit nun- 
mehr zwei Jahren hat der verrückte 
Professor Fred das Teenagergirl Sandy bei 
MANIAC MANSION nun schon auf ver- 
schiedenen Rechnern in seinem Haus ver- 
steckt, und wie das bei Wiederholungen 
nun mal so ist, wartet das Mädel immernoch 
auf Rettung. Selbige erscheint in Form von 
sechs dynamischen Boys. Einer davon ist 
Dave, der Genius der Truppe, der sich bei 
Spielbeginn zwei Kampfgefährten aussu- 
chen muß, die ihm am geeignetsten er- 
scheinen. Alle Vokabeln und Handlungs- 
möglichkeiten werden dabei in der unteren 
Bildschirmhälfte angzeigt und können per 
Maus ausgewählt und/oder miteinander 
verknüpft werden. In der oberen Bild- 
schirmhälfte befindet sich das Grafikfen- 
ster mit den Spielcharakteren, die direkt mit 
der Maus gesteuert werden können, außer- 



dem können hier mit Mausklick alle wichtig 
erscheinenden Gegenstände untersucht 
werden. 

MANIAC MANSION hat sich also vom Spiel- 
ablauf herauf dem Atari STum keinen Deut 
geändert. Warum auch? MANIAC MAN- 
SION war das erste Spiel von LUCASFILM 
GAMES, das diese Benutzeroberfläche ver- 
wendete, und seitdem wurde es mit großem 
Erfolg für weitere Spiele verwendet. Erwar- 
ten konnte man jedoch eine deutliche Ver- 
besserung der Grafiken von 8 auf 16-Bit, 
doch in diesem Punkt war die ST-Fassung 
etwas enttäuschend, denn auf fein gezeich- 
nete Hintergründe und Farbenvielfalt muß 
weitgehend verzichtet werden. Liegt's viel- 
leicht daran, daß man die 16- Bit- Grafiken 
ganz einfach für die angekündigte PC-Fas- 
sung mit EGA-Karte gezeichnet hat, um 
sich doppelte Arbeit zu sparen?? Traurig 
wär's schon, aber denkbar. Was soll's, Ad- 
venture-Freaks werden trotzdem mit die- 
sem Klasseadventure ihren Spaß haben! 




Michael Suck 



Grafik 

Vokabular 

Story 

Atmosphäre . . 
Preis/Leistung 



.7 
.9 
10 

11 
10 



•••••••••••••*••••• 



10/89 



81 



atmoN REPLAY 

jetzt noch mehr w^mR mm mimFMS! mmn^^^ 

Äction Replay macht einen Schnappschuß des laufenden 
Programms, egal wie es geladen wurde - von Kassette oder 
Diskette - mit normaler Geschwindigkeit oder Turbo. 



\ 



"■':■••'■.-'.■''■■•••'•'••"■"■'-''' 



O RAMLOADER: WELTWEIT SCHNELLSTER SERIELLER FLOPPYBESCHLEÜNIGEIl - LÄDT 

200 BLOCKS IN 6 SEKUNDEN, 240 BLOCKS IN 7 SEKUNDEN! Da* Ist sogar schneller als bei vielen Parallel- 
Systemen. Keine eictra Harn- oder Software erforderlich. Der RAMLOADER ist in der La ff e Disketten mit 25facher 
Geschwindigkeit zu laden. 

• EINFACHSTE HANDHABUNG: Per Knopfdruck machen Sie ein komplettes Backup-Tape auf Disk, Tape auf Tape, Disk auf Tape, Disk auf 
Disk. Den Rest erledigt Äction Replay vollautomatisch. Sie geben dem Backup nur einen Namen. \ # . 

( TURBO LOAD: Alle Backups werden mit Warp 25- oder Turbogeschwindigkeit geladen. VÖLLIG UNABHÄNGIG VON . ___* 

DER CARTRIDGE! . _ £ — # 

• ' SPRITE KILLER: Werden Sie unbesiegbar. Schalten Sie Spritekollisionen ab - funktioniert 
mit vielen Programmen. 

G HARDCOPY: Frieren Sie Ihr Spiel ein und drucken den Büd- _____ .• ' — 

schirm aus, z. B. Graphiken, High Scores usw. Arbeitet mit fast allen i^ 

Druckern zusammen. MPS 801, 803, Star, Epson usw. Ausdruck in doppel- 1^,,. p— »^ 

ter Größe, mit 16 Grautönen, revers möglich. Keine Spezialkenntnisse - _ - »«-rr!^T^ 
erforderlich. . „^- -r-— 

a PICTURE SAVE: Speichern Sie 
beliebige Hires-multicolour-Bildschirme 
auf Diskette. Per Knopfdruck. Kompati- 
bel zu Blazing Paddles, Koala, Artist 64, 
Image System usw. 

SPRITE MONITOR: Der einzig- 
artige Spritemonitor ermöglicht Ihnen, 
Programme anzuhalten und alle Sprites an- 
zuzeigen. Sie können alle Sprites anzeigen, 
die Animation der Sprites verfolgen, Sprites 
speichern, löschen oder sogar in andere 
Spiele übertragen. 

• TRAINER POKES: Stoppen Sie Ihr Spiel per Knopfdruck und 
geben Sie die Pokes für extra Leben usw. ein. Ideal für schwierige Spiele. 

MULTISTAGE TRANSFER: Kopiert sogar Nachladeprogramme von Kassette - 

auf Diskette. Mit Fast-Load. Für besondere Nachladesysteme ist eine Erweiterungsdiskette * '\ . . 

erhältlich. : .' • ; • , • ? ' _' V 

• SUPER PACKER: Extrem leistungsfähiger Programmkompaktor komprimiert Programme und speichert 
sie als einzelnes File ab. 3 Programme pro Diskettenseite - 6 Programme pro Diskette, wenn Sie beide Seiten ' t t r i; •- .^- . . 
benutzen. .. . : . „ .'■•."„■ ""•""'" * 

• TEXT MODIFY: Verändern Sie Titetoildschirme oder High Scores oder schreiben Sie Itoen eigenen Namen in " -:^ 
ein Spiel. Dann speichern Sie es ab oder starten es von neuem. '■'■ -l ..- ■ # 

• MONITOR: Äußergewöhnlich leistungsfähiger Maschinensprache-Monitor. Enthält alle Ständardbefehle und viele mehr: Assemblierern, Dis- 
assemblieren, Hexdump, Verschieben, Vergleichen, Füllen, Suchen, Zahlenkonvertierung, Bankswitching, Relocieren, Laden/Speichern usw. Benutzt 
keinen Speicher. Deshalb Anhalten und Verändern von laufenden Programmen per Knopfdruck möglich. Drucker werden unterstützt. 

• DISKDRIVE MONITORS Ein spezieUer Monitor für den Speicher des Flpppylaufwerks mit allen notwendigen Befehlen. Unentbehrlich für , 

. Freaks. ■ . . :, " . ''* . ■ ." 

• DISK COPY: Kopiert eine ungeschützte Diskette üi weniger als 2 Minuten. 

• FILE COPY: Kopiert Standard- und Warpfiles mit bis zu 249 Blocks. Förmatwandlung von Standard- nach Warpformat und umgekehrt möglich. 

• FAST FORM AT: SchneUformatierung in unter 20 Sekunden. 

• BASIC TOOLKIT: Eine Reihe nützlicher neuer Basic-Befehle: automatische Zeilennumerierung, DELETE, MERGE, ÄPPEND, ÖLD LINE- 
SAVE usw. PRINTERLISTER - listet ein Programm oder d£$ Directory direkt von Diskette auf Drucker oder Bildschirm. Programme un Reejuter 
bleiben erhalten. . % . 

• FUNKTIONSTASTENBELECÜNC: Auf Tastendruck alle wichtigen Befehle wie LOAD, SAVE, DIR. Laden aus der Directory. 
Keine Filenamenangabe nötig. '";\ 

O TAPE TURBO: Spezielles'Turbp für Ihre eigenen Programme. ;.■'■ ■■■■■■'■'■ ■ •■ 

Der Bildschirm bleibt beim Laden an. 



'-,;■.• *;:. M '-:-'-- : ':.>!->-. ■ 

' ' ' ' -.'■■':■■■■.■ ' 



■■'■■■ 

WSB&Bm 



WJtCHTimAlle Optionen sind in ÄCTION 
REPLAY MK V eingebaut und auf Tastendruck 
verfüg bar. A lle Optionen arbeiten mit DISK und 
KASSETTE zusammen (außer multistage transfer 
&diskßle Utility). 



ÄCTION REPLAY ERW EITERUNGSDISKET TE 

Die größte und beste Sammlung von Parametern und 
Filecopyprogrammen für die Übertragung von 
speziellen Kassettennachladesystemen auf Diskette. 
Enthält Parameter für insgesamt 70 Programme und 
beinhaltet damit alle wichtigen Titel. Trainer Pokes für 
unendliche Spielzeit, Leben usw. 
DIÄSHOW für Bilder, die mit einem der gängigen 
.Zeichenprogramme erstellt wurden oder für Bilder, 
die mit Äction Replay gespeichert wurden. DM 19,- 
zuzügl. DM 6,- Versandkosten 



CJUITRIDGE MK V 

WCHFÜR SPIELER, PROGRAMMIERER UND FRERKS! 

ACTION REPLAY V 'PROFESSIONAL' 

• Action Repiay V Piofessionalenthält 32 K ROM, 8 KRAM und einen LSI Custom Chip. 









UTILITYDISK ZU ÄCTION DISPLAY MK V 

Eine Palette von Utilities zur Verarbeitung von Hires-Bildern die 
Sie entweder selbst erstellt oder mit dem Action Heplay Grabber 
eingefroren haben. 

DIASHOW: Betrachten Sie Ihre Lieblingsbilder wie in einer Dia- 
show. Mit rastatur oder Joystick wechseln Sie von einem Bild zum 
anderen. Sehr einfache Bedienung. 

BLOW UP: Ein einzigartiges Hilfsmittel. Blasen Sie einen be- 
liebigen Teil Ihres Bildes zur vollen Bildsclurmgröße auf. Füllt 
sogar den Bildschirm rand aus, 

SPRITE EDITOR: Programm zum Erstellen und Editieren von 
Sprites, volle Farbdarsteilung, Spriteanimattonen. Ideale Er- 
gänzung zum Spritemonitor von Action Repiay. 

MESSAGE MAKER: Nehmen Sie Ihr Lieblingsbild und verwandeln 
Sie es m eine mit Musik untermalte, scrollende Bildschirmnach- 
nent. Mit Texteditor — einfache Handhabung. Musik wählbar Die 
Nachrichten sind selbständige Programme. DM 29 - 

zuzügl. DM 6.- Versandkosten 



ERWEITERTER MONITOR: 

Action Repiay V 'Professional' hat einen 
besonders leistungsfähigen Maschinen- 
sprache-Monitor. Da sowohl ROM als auch 
RAM zur Verfügung stehen, kann ein beliebi- 
ges Programm eingefroren und dann der 
GESAMTE Computerspeicher einschließlich 
Bildschirmspeicher, Zero Page und Stack 
untersucht werden. 

Enthält alle Optionen wie Disassemblieren, 
Vergleichen, Füllen, Verschieben, Suchen, 
Relocieren usw. Per Tastendruck können Sie 
den Monitor verlassen, zum eingefrorenen 
Programm zurückkehren und dort weiter- 
I v machen, wo Sie es eingefroren haben. Ein 
' unentbehrliches Hilfsmittel auch beim 
^Debuggen selbstgeschriebener Programme. 

INTELLIGENTE HARDWARE: 

Durch den LSI Custom Chip kann die Profes- 
' sional Cartridge auch Schutzmethoden 

verarbeiten, bei denen herkömmliche 
Freezer versagen. 

.."-. O CENTRONICS DRÜCKER 
INTERFACE: 

Mit MK V Professional können Sie einen 
Centronicsdrucker am Userport betreiben in 
verschiedenen Schriftarten. 

C POKEFINDER: 

Der Pokefinder ist ein Hilfsmittel, mit dem 
Sie in Ihren Spielen die Pokes für unendliche 
Leben ermitteln können. Dies war bisher ein 
schwieriges Unterfangen, das insbesondere 
Spezialkenntnisse in Maschinensprache 
erforderte. 

O TEXTEDITOR: 

Mit dem Texteditor können Sie einen 
eingefrorenen Textbildschirm editieren. 
Verändern der Rahmen-, Hintergrund- und 
Textfarbe. 

f NEUE MONITORKOMMANDOS: 

Mit Freeze- oder Breakpoints haben Sie im 
Unterschied zum Freezerknopf die Möglich- 

.. keit, Programme an genau spezifizierten 

te&dressen einzufrieren. 

L. UPDATE SERVICE: 

*«'te Einsendung Ihrer alten MK IV 
-^ssional (nur Originalmodul!), bringen 
(den neuesten Stand von MK V. 
!yl25,- + DM 10,- Versandkosten. 



ALLE BESTELLUNGEN NORMALERWEISE IN 
48 STUNDEN LIEFERBÄR 

DISTRIBUTOR FÜR DEUTSCHLAND: 

Eüiiosr/STEms" 

Hühnerstr. 11, 4240 Emmerich, Tel. 028 22/ 4 65 89 u. 45923 
Telefax 0031/8380/321 46 
Tag- &Nacht-BestelIservice 

BESTELLUNG BEI VORKASSE DM 6,- Versar.dkosten> unabhängig von der bestellten 

Stückzahl. 

NACHNAHME DM 10,- Versandkosten, unabhängig von der bestellten Stückzahl. 

, für die Schweiz 

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Foto-Fachgeschäften und allen Conrad-Elektronik-Filialen 

sowie bei unseren Fachhändlerrt. 



F-15 in tödlicher Mission 



Programm: F-1 5 Strike Eagle II, 
System: IBM PC/XT7AT/PS2 
mit rnind. 384 KBytes, für CGA, 
EGA, VGA/MCGA, Hercules 
mono, Tandy 1000, Joystick 
möglich, Preis: Ca. 100 DM, 
Hersteller: MicroProse, Eng- 
land, Muster von: Rushware. 

Keine ASM ohne wenigstens 
einen Test eines Flugsimu- 
lators für den PC! Auch in die- 
ser Ausgabe wollen wir unserer 
Tradition treu bleiben. Das ein- 
gespielte Dreier-Team von Bro- 
derbund, Electronic Arts und 
MICROPROSE versorgt uns ja 
ausreichend mit dem „himmli- 
schen Vergnügen" auf irdi- 
schen Computern. Letztere 
Software-Company leistet 
diesmal ihren Beitrag in Form 
einer stark kampfbetonten 
Flugsimulation mit dem klang- 
- 



vollen Namen F-15 STRIKE 
EAGLE II. Deren Vorgängervon 
1 985, der weder namentlich er- 
wähnt werden darf noch muß, 
war immerhin so erfolgreich, 
daß sich nach Hersteller-Anga- 
ben gut 500.000 Exemplare da- 
von verkauften. So entschloß 
man sich, den '89er Nachfolger 
auch auf dem bewährten Prin- 
zip aufzubauen. 
Die Qualität hat keinesfalls da- 
runter gelitten, wie der intensive 
Test bewies. Bei Simulatonen 
dieser Art wird natürlich alles 
etwas ausführlicher gemacht. 
Das fängt beim Vorspann an, 
geht über den technisch auf- 
wendigen Spielablaufund hört 
erst beim Abspann mit „Replay" 
des Fluges wiederauf. Doch der 
Reihe nach. Nach dem Auspak- 
ken sticht zunächst einmal das 
englische Hochglanz-Manual 



ins Auge. Wie es üblich ist, wer- 
den hier neben dem eigenen 
Flugzeug auch sämtliche Jets 
der Gegner vorgestellt und ihre 
Eigenschaften erklärt. Weiter- 
hin findet man vier Karten der 
aktuellen Krisen- und Einsatz- 
gebiete: Libyen, Vietnam, Persi- 
scher Golf und Mittlerer Osten. 
Eingeteilt in Planquadrate fin- 
det man hier alles Sehens- und 
Zerstörenswerte. Im späteren 
Spiel sind diese Karten sehr 
wichtig, denn ohne sie irrt man 
nur hilflos in der Luft herum und 
segnet dank Spritmangel ir- 
gendwann das Zeitliche. Ach ja, 
zwei Spieldisketten sind auch 
noch dabei. 

Jene beiden Disketten erinnern 
wieder unaufdringlich daran, 
wie angenehm zwei Disketten- 
laufwerke sein können. Zur Not 
geht's aber auch mit nur einem 




84 



Laufwerk. Nach dem Laden 
wählt man erstmal einen der 
vielen Piloten aus. Zu Beginn 
empfiehlt sich dervom Compu- 
ter vorgeschlagene Bruch pilot. 
Man kann aber auch einen ei- 
genen Piloten eingeben. Es 
folgt ein Bild mit dem Instruk- 
teur vor einer Tafel. Hier steuert 
man dessen Arm auf die mögli- 
chen Schwierigkeitsgrade. Die 
gleiche Prozedur ergibt sich bei 
der Wahl der Einsatzgebietes. 
Nach kurzer Erklärung der heu- 
tigen Mission findet man sich 
im Geschehen wieder. 

Das Katapult auf dem Flug- 
zeugträger wird einsatzbereit 
gemacht. Spätestens jetzt soll- 
te man einen Blick auf die DIN- 
A5-Karte mit den Tastenbele- 
gungen werfen. Zwar vermißt 
man die übliche Tastaturscha- 
blone, aber dank logischer An- 
ordnung der Funktionen kommt 
man schnell mit der Bedienung 
zurecht. Folgt man dem Einfüh- 
rungskapitel im Handbuch, hat 
man innerhalb einer halben 
Stunde alle wichtigen Funktio- 
nen im Griff. Bei diesem Tutorial 
wird man nach Libyen ge- 
schickt, um dort eine Ölförde- 
rungseinrichtung sowie ein 
Terroristencamp zu zerstören. 
Die Firma Imhausen Chemie 
war dort leider nicht vertreten... 

Dank Autopilot geht der Anflug 
recht einfach vonstatten. Doch 
aufgepaßt: Der AP macht nicht 
alles. Wird man angegriffen, 
muß man selbst sehen, wo man 
bleibt! Zum Glück bleiben die 
ersten paar Minuten noch ru- 
hig. Man beobachtet die Instru- 
mente und Waffensysteme. 
Nach einiger Zeit ist das erste 
Ziel erreicht, und man hat den 
Förderturm im Visier. Aus weni- 
gen Kilometern Entfernung 
kann man jetzt probehalber 
zwei bis drei der Luft-Boden- 
Raketen abfeuern und auf Er- 
folg hoffen. Meistens gelingt 
der Abschuß, und man steuert 
das nächste Ziel an. Doch jede 
Menge Raketen und feindliche 
Flugzeuge stehen im Wege. 
Man verträgt zwareinigeTreffer, 
doch irgendwann ist Schluß, 
und es geht auf den Boden (der 
Tatsachen) zurück. Hat man 
den Flug ohne größeren Scha- 
den überstanden, wird Kursauf 
eine geeignete Landebahn ge- 
nommen. Besonders schön 
sieht es aus, wenn man einen 
Landeanflug auf einen Flug- 

10/89 Eäftl 






denk(-)mal 



zeugträger vornimmt. Muß man 
einfach mal gesehen haben. 
Wie schon gewohnt, kann man 
auch hier das Flugzeug aus al- 
len möglichen Blickwinkeln be- 
trachten. Natürlich kann das 
Flugzeug auch noch gesteuert 
werden, wenn man es bei- 
spielsweise von der Seite be- 
trachtet. 

Am Ende der Mission, ob er- 
folgreich oder nicht, kann man 
sich den Flug mit sämtlichen 
Treffern, Abschüssen und Lan- 
dung bzw. Absturz noch einmal 
in Kurzform ansehen. Nicht un- 
bedingt nötig, aber dank hüb- 
scher Grafik gut anzusehen. 
A Propos Grafik: Geht man ein- 
mal von einer Karte mit 16 Far- 
ben und einem Turbo-Schalter 
aus (unter 8 MHz schläft der 
PC), macht das Spiel erst rich- 
tig Spaß. Bei F-15 STRIKE 
EAGLE II steht ohnehin die 
Action mehr im Vordergrund als 
die technische Komplexität ei- 
ner Flugsimulation. So hat man 



auf der einen Seite nicht zuviel 
Schalter, Instrumente und An- 
zeigen, dafür auf der anderen 
Seite aber gut programmierte 
Actionszenen mit durchaus 
realistischem Hintergrund. Bei 
8 MHz kann von „langsam" 
wirklich nicht mehr die Rede 
sein. Hier geht gut die Post ab! 

Somit dürfte das ohnehin 

schon große Angebot an Flug- 
simulatoren für den PC um ei- 
nen weiteren sehr interessan- 
ten Beitrag gewachsen sein. 
Wer auf eine kampfbetonte 
Flugsimulation steht, ist mit F- 
15 STRIKE EAGLE ll.-gut bera- 
ten. Als Mindestausstattung 
empfehle ich 8 MHz und wenig- 
stens EGA mit 16 Farben, die 
uns auch zum Testen vorlag. Die 
Bewertung bezieht sich auf die- 
se Gerätekombination. Alle an- 
deren Konfigurationen dürften 
den Spielspaß erheblich ein- 
schränken. 

Peter Braun 




Programm: Falcon - The Mis- 
sion Vol. 1, System: Atari ST, 
Preis: ca. 70 Mark, Hersteiler: 

Spectrum Holobyte, USA, Mu- 
ster von: ITsl 

Mittlerweile ist schon ein gu- 
tes Jahr verstrichen, nach- 
dem sich FALCON - THE FW 
FIGHTER SIMULATION zum er- 
sten Mal auf dem IBM zeigte. Ei- 
ne gelungene Umsetzung auf 
den Atari STIieß nicht lange auf 
sich warten, die wohl mit zu den 
besten Flugsimulatoren für die- 
sen Computer zählt. Umso er- 
freulicher erweist sich da die 
Tatsache, daß SPECTRUM HO- 
LOBYTE noch einen draufge- 
setzt hat, indem man einfach 
mit einer neuen Missiondisk 
auf den Markt kommt: FALCON 
-THE MISSION VOL. 1 Da das 
ursprüngliche Programm keine 
Möglichkeit zum Einladen zu- 
sätzlicher Missionen bot, hat 
man eine neue Bootdiskette mit 
den neuen Missionen erstellt. 
Leider besteht der Lieferum- 
fang aber nur aus dieser einen 
und nicht noch aus derzweiten 
Diskette, so daß natürlich diese 
Erweiterung nur für Besitzer 
des alten FALCON interessant 
wird. Schade! 

Im Gegensatz zur alten Fas- 
sung umfaßt THE MISSION 
VOL. 1 nur eine große Mission, 
nämlich die Operation 
GRANDSLAM (großer Schlag). 
Ziel der ganzen Operation ist 
es, die völlige Niederlage fikti- 
ver (?) feindlicher Einheiten 
durch Zerstörung wichtiger 
Ziele herbeizuführen. Wie ge- 
wöhnlich artet dies in einen „of- 
fensiven" Defensivkrieg aus, 
denn es gilt, eigenes Territo- 
rium vor anrollenden Einheiten 
zu schützen. Insgesamt bein- 
haltet diese umfangreiche Mis- 



Teurer Rieger 



sion zwölf verschiedene Teilzie- 
le (also Untermissionen) die 
zur starken Schädigung des 
gegnerischen Potentials füh- 
ren sollen. Zuallererst heißt es, 
die direkten Angreifer, beste- 
hend aus Panzereinheiten und 
Landungsbooten zu eliminie- 
ren, will man nicht ein vorzeiti- 
ges Ende riskieren. Danach 
kann man sich den feindlichen 
Konvois (Eisenbahn, LKW) zu- 
wenden oder gar die Nach- 
schubwege an strategisch 
günstigen Stellen unterbre- 
chen. Ferner besteht ein weite- 
res Ziel darin, den Feind durch 
Zerstörung von Verteidungsan- 
lagen (Flugplatz, SAM-Stellun- 
gen) zu schwächen. Gleiches 
gilt für die Bombardierung von 
Kraftwerken und Fabriken. Der 
Feind sieht der Zerstörung na- 
türlich nicht untätig zu. Einer- 



seits werden zerstörte Einrich- 
tungen bald wieder aufgebaut 
(spätestens fünf Teilmissionen 
später), zum anderen läßt er es 
erst gar nicht so weit kommen, 
sondern setzt sich mit allen be- 
kannten Mitteln (SAM-Stellun- 
gen, MIGs etc.) zur Wehr. Das 
Prunkstück der gegnerischen 
Verteidigung stellt diesmal die 
MIG-29A dar, die der eigenen 
F-1 6A schwer zusetzen kann. 

Von der Steuerung her ist alles 
beim alten geblieben. Lediglich 
bei kleineren Rollmanövern 
stabilisiert sich die F-1 6A wie- 
derautomatisch (läßt sich aber 
auch abschalten). Bei den Ma- 
vericks tut sich dem Spieler ei- 
ne echte Zoom-Darstellung auf, 
was eine erhebliche leichtere 
Ziel-Identifikation ermöglicht. 
Zusätzlich wurde die Landung 




vereinfacht, wodurch auch we- 
niger Talentierte nicht gleich 
abstürzen müssen. Neben au- 
tomatischem Landesystem und 
Minderung der Crashgefahr 
wird man während des direkten 
Landeanfluges kaum von 
feindlichen Flugzeugen gestört. 

Die Grafik zeigte sich von der 
gewohnt guten Seite. Ein pak- 
kendes Scrolling, eine brillian- 
te Landschaftsdarstellung mit 
abwechslungsreichen „Boden- 
zielen" sowie eine durchdachte 
Cockpitgrafik sind wiederum 
Prädikate, mit denen sich THE 
MISSION VOL. 1 schmücken 
darf. Die Erweiterung fordert 
Extremleistungen vom Piloten, 
denn teilweise ist es wesentlich 
effizienter, einzelne Untermis- 
sionen Zu kombinieren. Zudem 
erholt sich der Feind relativ 
schnell von Attacken und weiß 
ebenso kräftig auszuteilen, was 
der Spieler bald merken wird. 

SPECTRUM HOLOBYTE ist bei 
seinem neuen Produkt ledig- 
lich vorzuwerfen, daß der „alte" 
FALCON unabdingbar zum 
Spielen ist. So geht die Sache 
für „Neulinge" kräftig ins Geld. 
Auf der anderen Seite wird da- 
für auch allerhand geboten. 

Neben grafischen Finessen, ei- 
ner realistischen Steuerung 
weiß vor allem das actiongela- 
dene Geschehen zu überzeu- 
gen. Fazit: THE MISSION VOL. 1 
ist auf jeden Fall einen Flug 
wert. Torsten Blum 



Grafik ............ ..,.9 

Handhabung .8 

Technik/Strategie . - . . . 10 

Spielwert .......... 7 

Preis/Leistung ..... 4 



10/89 



85 



denk(-)mal 



Diplom für Stadt- und tandscfiaftsplaner 



Programm: Sim City, 
System: Amiga (getestet), C- 
64, IBM-PC, Atari ST, Apple 
Macintosh, Preis: sehr unter- 
schiedlich. Ca. 100 DM (Bomi- 
co spricht gar nur von etwa 85 
Mark!), Hersteller: Maxis Soft- 
ware, USA, Muster von: Bomi- 
co, Frankfurt, Ariolasoft, Riet- 
berg, GTI GmbH, Zimmersmüh- 
lenweg 73, Oberursel. 

SIM CITY nennt er sich, der 
„Städtesimulator" der Firma 
MAXIS aus dem sonnigen Kali- 
fornien! Als mir das Programm 
kürzlich für den Amiga vorlag, 
war ich wirklich gespannt da- 
rauf, wie „echt" denn diese Si- 
mulation wohl ist. Nachdem ich 
mich nun intensiv mit dem Pro- 
gramm beschäftigte, stellte ich 
schnell fest, daß die Leute von 
MAXIS nicht zuviel verspra- 
chen, als sie ihre Simulation als 
äußerst komplex und realitäts- 
nah bezeichneten. In den USA 
wird „SIM CITY" sogar zu Lern- 
zwecken für Studenten einge- 
setzt, was den hohen Anspruch 
zusätzlich untermauert. Doch 
was verbirgt sich nun eigentlich 
hinter einer „Städtesimula- 
tion"? Ehrlich gesagt, eine gan- 
ze Menge! / 
Angefangen mit der Möglich- ; 
keit, sich bei acht realen Groß- 
stadtsituationen als „Problem- 
löser" zu betätigen, bis hin zum 
Kartengenerator, der unendlich 
viele zufällig erzeugte „Brach- 
flächen" als Ausgangspunkt für 
die Stadtplanungsaktivitäten 
des „Users" bereitstellt. Ent- 
scheiden wir uns einfach mal 
für den Generator und starten 
mit der Planung! 
Zu Beginn hat man verschiede- 
ne Schwierigkeitsgrade zur 
Auswahl, bei denen prinzipiell 
nur das zur Verfügung stehen- 
de Kapital mal reichlicher oder 
mal knapper bemessen ist. Ich 
empfehle vor allem Anfängern, 
es erstmal mit dem „dicken" 
Budget zu versuchen, da man 
so ruhig etwas großzügiger bei 
den erforderlichen Experimen- 
ten sein kann. Anfangs sollte 
man immer großflächig planen 
und nicht auf zu engem Raum 
hantieren. Soll die Stadt näm- 
lich mal expandieren (und das 
wird sie fast zwangsläufig tun), 
ist man vor allem auf ausrei- 
chenden Platz für öffentliche 
Verkehrsmittel oder Straßen 
bei dem immensen Autoauf- 
kommen angewiesen. 
Natürlich muß man erstmal die 
Gegebenheiten der Karte ana- 
lysieren, bevor man munter 
drauflos plant. Möglichkeiten 
für einen Hafen oder einen 
Flugplatz sollten grundsätzlich 
eingeräumt werden. Bei der 
Größe der Wohnbereiche ist 
immer genug Raum für Parkan- 
lagen zu berücksichtigen; und 
natürlich läuft ohne Kraftwerk 
und Industriezonen wie auch 



Einkaufszentren sowieso 

nichts. Hier stellt man erstmals 
fest, daß auch derwackere Bür- 
germeister und der ehrgeizige 
Stadtplaner vielfältigen Zwän- 
gen ausgeliefert sind, die sich 
zum Teil durchaus gegenseitig 
wiedersprechen können. 
Beispielsweise das Kraftwerk: 
„Atom oder Kohle?" ist die Fra- 
ge, und hier gibt es gleich den 
ersten Problem-Prüfstein, der 
da heißt: Waldsterben oder 
mögliche Strahlenbelastung! 
Tja, so einfach ist's halt nicht, 
wie-es aussieht. 
Ein wichtiger Punkt sind natür- 
lich auch die Steuern, deren 
Satz man von null bis zwanzig 
Prozent variieren kann. Dies hat 
wiederum Einfluß auf die 
„SIMS" (so heißen die Einwoh- 
ner von „SIM CITY"), die bei zu 
großer Steuerlast stöhnen, 
auswandern oder bei zu gerin- 
gem Obolus die teure Unterhal- 
tung der öffentlichen Baulich- 
keiten (z.B.Straßen und Schie- 
nen) in Frage stellen. Eine Stadt 
mit aufwendigem „Outfit" und 
knappem Geldsäckel ver- 
kommt allmählich - die Krimi- 
nalität steigt, und der Wähler 
reagiert ziemliche sauer! Die 
Aufgabe des Stadt- und land- 
schaftsplanenden Bürgermei- 
sters ist in der Tat eine unbe- 
queme Gratwanderung zwi- 
schen den Fronten. Schon kleir 
ne Fehler können gravierende 
Folgen haben, und aus ist's mit 
der wohlgesonnenen Wähler- 
schaft. 

Zu einer funktionierenden 
Stadtlandschaft gehören auch 
Polizei und Feuerwehr, welche 
im Notfall bestgerüstet zur Ver- 



mehr Verkehrsflächen, und die- 
se erhöhen natürlich wiederdie 
Unterhaltungskosten (schlaue 
Regel an alle echten und ange- 
henden Bürgermeister: Baue 
nichts, was du später nicht 
auch problemlos unterhalten 
kannst!). Und auch das Kraft- 
werk ist irgendwann mal über- 
lastet und muß durch ein zwei- 
tes, drittes usw. ergänzt wer- 
den! Wie ich schon sagte, SIM 
CITY ist eine echte Herausfor- 
derung, man braucht schon 
(vor allem als Laie) eine lange 
Einarbeitungszeit. 

Reichen die schon üppiger! 
Probleme in der Stadt nicht, 
kann man diese zusätzlich 
noch durch ein paar Katastro- 
phen „aufpeppen"! Von „God- 
zilla", dermal wiederTokio (oder 
irgendeine andere vorgegebe- 
ne; und selbst erschaffene 
Stadt) heimsucht, bis hin^zum 
Knall ira Atomkraftwerk, belSI M 
CITY ist nichts unmöglich! 

Vielleicht hier gleich ein Tip am 
Rande: Falls man ziemlich 
knapp mit der „Kohle" ist oder 
überhaupt nix mehr auf der 
Kralle hat, sollte man so im 
Herbst (Oktober, November, 
Dezember) die Tax Rate auf et- 
wa 20 Prozent festlegen: 
„Braucht" man denn nun auch 
noch ein paar mehr Bürger 
(„Simmies" oder „Sims"), wird 
die Steuer-Rate auf 2 Prozent 
gesenkt. Am Ende desselben 
Jahres kriegt man dann doch 
die Steuergelder, die man so 
dringend benötigt. Diesen 
Schachzug sollte man abererst 
nach sechs Jahren anwenden 
(die Simmies sind sonst „an- 




fügung stehen sollten. Auch 
diese Einrichtungen kosten 
Geld und erfordern u.U. wieder 
mal eine kleine Steuererhö- 
hung. Der Ruf nach neuem 
Wohnraum wird ebenfalls stän- 
dig laut, und so ist man wieder 
einmal gezwungen, einen neu- 
en Teil des verbleibenden 
Restraumes zu diesem Zweck 
zur Verfügung zu stellen. Doch 
die Schraube dreht sich weiter: 
Mehr Häuser benötigen auch 



fangs" etwas überfordert und 
werden u.U. knatschig). 
Kommen wir nun zur techni- 
schen Seite des Programms: 
Leider können diesmal wieder 
nur die Amigianer mit der 1- 
MB-Speichererweiterung in 
den Genuß von SIM CITY kom- 
men, denn auf den „schwach- 
brüstigen" Geräten läuft das 
Programm nicht! Ansonsten 
gibt's eigentlich wenig Grund 
zum Meckern: Durch eine Viel- 



zahl von Grafiken und Schau- 
bildern ist das Programm sehr 
benutzerfreundlich. Alle Daten 
(wie zum Beispiel die Frage 
nach der Verteilung der Krimi- 
nalität in der Stadt oderder Um- 
weltbelastung sowie der Ver- 
kehrsstaus) können anhand 
von Übersichtskarten abgeru- 
fen werden. Das ermöglicht ge- 
zielte Rückschlüsse für die 
nächsten Planungen. Grafi- 
sche Details dagegen, wie z.B. 
Autos auf den Straßen (sehen 
wie Winz-Ameisen aus) oder 
Züge, Flugzeuge (ruckein au- 
genfeindlich über den Screen) 
und Schiffe offenbaren techni- 
sche Schwächen. Diese min- 
dern zugegebenermaßen die 
Motivation dieses originellen 
Games zwar nicht sonderlich. 
Dennoch: Man hätte einiges et- 
was besser darstellen können; 
das Sägezahn-Scrolling sollte 
doch nun endlich der Vergan- 
genheit angehören! 

Alles wird über die Maus mit 
entsprechenden Symbolen 
(Icons) gesteuert, so daß die 
Handhabung wirklich ideal ist. 
Alles baut sich logisch aufein- 
ander auf, und es macht (hof- 
fentlich) Spaß, bei der expan- 
dierenden Stadt als „Augen- 
zeuge" und aktiver Gestalter tä- 
tig zu sein. Man merkt ziemlich 
bald, welche Fehler man macht 
und kann dann nochmal mit ei- 
ner anderen Stadt neu begin- 
nen. Gut ist auch, daß im Prinzip 
jedes neu generierte Land wie- 
der andere Überlegungen er- 
fordert, um es bestmöglich zu 
besiedeln. Nichts wiederholt 
sich - alles ist ständigem Wan- 
del unterworfen. Möchte man 
irgendwann eine schöpferi- 
sche Pause einlegen, so ist fol- 
gendes zu beachten: Auf der 
Programmdiskette lassen sich 
mehrere Spielstände abspei- 
chern, so daß man später im- 
mer wieder in der Lage ist, auf 
laufende Simulationen zurück- 
zugreifen. Nun, nachdem Scho- 
koladen- und Zitronenseiten 
des Programms angesprochen 
wurden, kommen wir zum ab- 
schließenden Urteil: SIM CITY 
ist sicherlich ein „originales" 
Game, das seine Freunde fin- 
den wird, eine komplexe Simu- 
lation mit Stärken im Spielab- 
lauf und einigen Schwächen 
„im Abschluß". Das ist was für 
Leute, die gern mal testen wol- 
len, ob nicht auch sie das Zeug 
zum kompetenten Bürgermei- 
ster und Stadtplaner in einer 
Person haben! Mir jedenfalls 
hat SIM CITY Spaß gemacht! 

U.W./M.K. 



Grafik 7 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 8 

Spielwert: 8 

Preis/Leistung 8 






18, 20 . . . nur nicht passen! 




Programm: Skat, System: Atari 
ST (Monochrom und Farbe), 
Preis: Ca. 45 Mark, Hersteller: 
Rörig/Ergüvenc, Muster von: 
Ali Ergüvenc, Hagenstr. 4, 5650 
Solingen. 



Zu Beginn wird, wie könnte es 
anders sein, gereizt. Dies ge- 
schieht in Form von Sprechbla- 
sen, die neben den Gesichtern 
der Spieler erscheinen. Durch 



hh. Gabriele Harbnann 



ca. 30,000 Computerbesitzer erhalten regelmäßig unsere 

kostenlose Preisliste. Sie auch, wenn Sie wollen. 



Deutschlands beliebtestes Softwarehaus empfiehlt: 



Wer sich zu der 
nach Millionen 
zählenden Skat-An- 
hängerschaft rechnet, 
kann nun auch vor 
dem Monitor munter 
drauflosreizen. Die 
beiden Solinger New- 
comer Norbert Rörig 
und Ali Ergüvenc ha- 
ben ihrbereitsvorzwei 
Jahren als PD-Version 
erschienenes Pro- 
gramm noch einmal 
von Grund auf überar- 
beitet und bieten es nun als 
kommerzielles Produkt an. Der 
Titel ist so schlicht wie pas- 
send: SKAT. Ich habe mir das 
Spiel auf dem Farbmonitor an- 
gesehen, aber auch die Mono- 
chrom-Version auf ihre Funk- 
tionstüchtigkeit überprüft. An- 
zumerken ist hier, daß die 
Schwarz-/Weiß-Fassung zwar 
völlig in Ordnung ist, das Spiel 
in seiner„farbigen"Ausführung 
aber doch einiges mehr an 
Spielfreude bringt. 

Schauen wir uns nun das Pro- 
gramm etwas näher an. Nach 
dem Laden und dem Titelbild 
erscheinen auf dem Monitor 
drei wesentliche Elemente: Die 
Pull-Down-Menüleiste am obe- 
ren Rand, darunter die eigenen 
zehn Karten sowie die Konter- 
feis der drei Spieler. Hierbei tritt 
ein erstes, allerdings ver- 
schmerzbares Handicap zuta- 
ge: man kann nämlich nur al- 
lein, mitzwei Computergegnern 
als Partner, spielen. In der Me- 
nüleiste findet man die gängi- 
gen Optionen, wie etwa „Neues 
Spiel" etc., daneben aber auch 
solche wie „Reiztabelle" (er- 
klärt die Spielwertungen), 
„Kontrolle" (durch Aktivierung 
wird man beispielsweise zum 
Bedienen angehalten). Ferner 
„Mitzählen" (die eingeheimsten 
Punkte während eines laufen- 
den Spiels werden für jeden 
Spieler auf dem Monitor ange- 
zeigt), „Geschwindigkeit" (Ein- 
stellung des Spieltempos) und 
„Mauern" (wobei den Compu- 
terspielern diese ungeliebte 
Spielweise zugeschanzt wird). 
Ganz rechts finden sich die drei 
meiner Ansicht nach wichtig- 
sten Punkte: „Einzelspieler" 
(zeigt an, wer das Spiel 
„macht"), „Reizen" (gibt dar- 
über Auskunft, wie weit gereizt 
wurde) und schließlich 
„Trumpf" (hier kann man sich 
noch einmal die Trumpffarbe, 
bzw. die Spielweise in Erinne- 
rung rufen). 

^1 10/89 




Einfache Handhabung: SKAT 



Uff!!! 
Wer hätte das gedacht! 

Unser CLUB findet soviel Angklang^ daß aus dem Gedanken 

n . iu. *... .. , . „, an eirm kleinen Club" ein "Club im großen Stil" entstehen wird. 

Entgültiger Starttermin: 1. November 19S9. Unser guter Raf sofort Clubunterlagcn anfordern - alle 

unsere Kunden bekommen die Clubuntcrlagen in den nüchstenTagen zugeschickt! 

Sie werden sich wundern, was der CLUB Ihnen bietet! 



Anklicken von „Ja" oder „Nein" 
entscheidet man, ob man mit 
„mitgeht" oder „paßt". Auf die- 
selbe Art und Weise legt man 
fest, den Skat aufzunehmen 
oder aus der Hand zu spielen, 
bzw., ob man Kontra geben will. 

Ein wenig störend ist es, daß 
immernurölnerderdrei Spieler 
für Kurze Zeit auf dem Monitor 
eingeblendet wird; das ge- 
schieht übrigens immer dann, 
wenn eine Aktion vorgenom- 
men wird, d. h. beim Reizen, 
beim Ausspielen einer Karte 
etc. Hierdurch ist die Orientie- 
rung ein wenig erschwert; paßt 
man nicht genau auf, so kann 
es lejcht passieren, daß man 
den Überblick verliert. Wie mir 
Ali Ergüvenc jedoch versicher- 
te, soll -ein entsprechendes In- 
teresse der User natürlich vor- 
ausgesetzt - eine Update-Ver- 
sion erstellt werden, die die 
Käufer kostenlos bekommen 
sollen. 

Mit SKAT hat das Gespann Rö- 
rig/Ergüvenc ein Programm er- 
stellt, das sicher nicht frei ist 
von kleineren Mängeln, das 
aber den Freunden dieses 
Spiels trotzdem viel Spaß ma- 
chen kann. Wie es heißt, ist 
schon die „Ur-Fassung" des 
Programms als PD-Version 
sehr gut gelaufen. Ein ähnlicher 
Erfolg, nunmehr im kommer- 
ziellen Bereich, wäre den Pro- 
grammierern sicher zu gönnen. 
Zum indest ist festzustellen, daß 
eine Menge Arbeit auf das Pro- 
dukt verwandt wurde. Das Er- 
gebnis ist ein ausgereiftes Pro- 
gramm, das vor allem in puncto 
Spielstärke zu überzeugen 
weiß. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 6 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 8 

Spielwert 9 

Preis/Leistung 8 



Ein paar der sensationellen CLUBVORTEILE In Stichworten: 

KEINE KAUFVERPFLICHTUNG # kostenloser Katabg (Ringbuch mit Spielbeschreibungen, wird 
ständig von uns aktualisiert) # Lieferung auf Rechnung # Neuerscheinungen "zur Ansicht"* Club 
Hotline # Gebietsvertretungen (Gebietsleiter gesuchtl) 9 Clubzeitschrift für und von Mietgliedern # 
Spezial GAMES- und Info-Maübox nurfür Mitglieder« Arbeitskreis "Cheaper Games" # verschie- 
dene Arbeits- und Interessenkreise z.B. für Programmierer, "Ideenlieferanten", Grafik- und Musikin- 
teressierte, Anwender, Lernende etc. # — Mehr erfahren Sie aus unseren Club-Unterlagen - 



AUSZUG AUS UNSERER AKTUELLEN PREISLISTE 



PR0GRAMMT1TEL 



-C64- -AMI- -ST- -PC- 



4X4 0ffRoadKacing .39.90 54.90 * 54.90 

688AttackSub • * * 79.90 

After Bumer 39.90 74.90 54.90 7490 

African Raidcrs Dakar . .* 54.90 54.90 54790" 

Apache Strike 44.90 * • 69.90 

Archipclaeps * 69.90 64.90 74.90 

Arkanoid E 39.90 64.90 49.90 * 

Balance of Power II * 74.90 74 90 74.90 

Ballistici * 59.90 59790 * 

Barbarian II 37.90 64.90 * * 

Bard'sTalcI 19.90 29.90 29.90 29.90 

Battleof Napoleon ...64.90 • • 74.90 

Battlehawks 1942 * 54.90 54.90 59.90 

Battletech 54.90 64.90 • 74.90 

Biochallenge 7* 69.90 64,90 * 

BloodMoney * 64.90 » * 

Breach . . • • 59.90 74.90 

Bundcsliga Manager . . .* 54.90 • * 

CircusArtracnona 39.90 59.90 59.90 59.90 

CrizyCaraE 3Mß 69.90 59.90 69 .90 

Chrbnoquest T* 74.90 74.90 59790 

Cosmic Pirates * 54.90 54.90^^ 

Custodian 39.90 54.90 54.90 * 

DarkSide ♦ « 74.90 • 

DeJa Vu n ♦ 69.90 69790 • 

Demons Winter 54.90 69.90 695o 69.90 

Dommator 39.90 * ^^ » 

Drachen van Laas • 74.90 74.90 * 

Dungeon Master dts ...» 74.90 74.90 * 
Dungeon Master Editor .* 29.90 29.90 * 
Eari Weavers Baseball ..* 19.95 * 19.95 

ErnanucUe » 54.90 54.90 54.90 

Evil Garden * 54.90 * * 

F16 Combat Pilot 59.90 69-90 69.90 69.90 



PROGRAMMTITEL -C64- -AM- -ST- -PC 




74.90 64790 79.90 
84.90 74.90109.00 
59.90 59.90 » 
69.90 6*-9-Q fi4.«ffl 

135.00 
64.90 54.90 64.90 



F16 Falcon 

F16 Falcon deutsch . . , . • 

F16 Falcon Mission Disk 

Ferrari Formula Ono . . .* 

Flugsimulator II deutsch * 105.001 

Flugsimulator IQ deutsch* 

Footballdirector II * „ 

Forgotten Worlds 39.90 54.90 54.90 

Fagger 44790 54.90 59.90 59.9p 

Galacnc Conqueror . . . .* * 54.90 64.90 

Galdregons Domain • 54.90 54.90 * 

Cham» 39.90* 79.90 • 

Goldruah • 84.90 84.90 84.90 

Grand Monster Slam ..39.90 59.90 59.90 59.90 

Grand Prix Circuit 44.90 74.90 * 64.90 

Gunship 69,90 69.90 • 99.00 

Hills Far 54.90 * * 69.9 

Hollywood Poker Pro .37.90 49.90 49.90 453Q 

Honda RVS • 64.90 64.90 "t^ 

fron Lord 59.90 69.90 69.90 69.90 

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87 



denk(-)mal 




Programm: Conflict Europe, 
System: Arniga (angeschaut), 
ST, PC, Preis: ca. 85 Mark, Her- 
steller: PSS, Coventry, Eng- 
land, Muster von: PSS. 

Mami, ich habe Angst", das 
sind die Worte des Kindes 
im Arme seiner Mutter zu Be- 
ginn des Title-Screens von 
CONFLICT EUROPE, einem 
Strategie-Spiel, das sich mit ei- 
ner möglichen, auch atomaren 
Auseinandersetzung zwischen 
Ost und West, NATO und WAR- 
SCHAUER PAKT, beschäftigt. 
PSS hat es für die 16bitter in 
Szene gesetzt und eine sehr 
komplexe Simulation geschaf- 
fen. „Man kann nur hoffen, daß 
dieses Game niemals in Wirk- 
lichkeit 'gespielt' wird!" so oder 
ähnlich lautet die Friedensbot- 
schaft in der deutschen Fas- 
sung, wobei man noch im Un- 
klaren ist, ob diese überhaupt 
auf deutschsprachigem Boden 
erhältlich sein wird. Die Grund- 
idee: Ein „normales", allerdings 
mit Digi-Sounds und moder- 
nen Features gespicktes Stra- 
tegie-Programm mit der Aufga- 
be, einen möglichen Konflikt 
zwischen dem Westen und dem 
Ostblock computermäßig 

„durchzuspielen". 
Sicherlich ist der Grundgedan- 
ke, aus Europa einen (atoma- 
ren) Kriegsschauplatz zu ma- 
chen, obsolet, veraltet, wenn 
nicht gar absurd. Man denke 
nur an den teilweisen Abriß des 
Eisernen Vorhangs (Ungarn), 
die politische Reformation in 
Polen oder an den kontinuierli- 
chen Abbau des Stalinismus' in 
der Sowjetunion. Auch die Ver- 
träge zur Verschrottung der 
atomaren Kurzstrecken-Rake- 
ten sind bereits seit Monaten 
unter Dach und Fach. Doch: 
Jetzt kommt CONFLICT EURO- 
PE... 

Zum Spiel nur so viel: Die Grafi- 
ken sind von unterschiedlicher 



88 



Qualität; die Güteklassen rei- 
chen von 6 bis 9. Die Steuerung 
der Boden-, Luft- und Marine- 
Einheiten ist sehr kompliziert; 
gewöhnungsbedürftig und bis- 
weilen verwirrend. Der strategi- 
sche Wert des Spiels besteht in 
dem Bemühen, diese Simula- 
tion so „echt" wie möglich zu 
gestalten. Dazu gehören: 
Kriegsberichte über den Ticker 
(„Ein Kampf unter Einsatz von 
atomaren Mittelstrecken-Ra- 
keten tobt in Norwegen. 
Schwere Verluste zu beklagen, 
minimaler radioaktiver Nieder- 
schlag"), Feuerpausen können 
vereinbart, Friedensangebote 
an den Feind abgeschickt wer- 
den ("Der ständige Einsatz von 
atomaren Waffen wird uns noch 
alle umbringen. Wir hoffen des- 



halb, daß Sie die Gelegenheit 
ergreifen, um unser Angebot 
bezüglich einer Friedensver- 
einbarung anzunehmen"). 
Desweiteren wird man nach je- 
dem „ernsten Gefecht" über die 
derzeitige Bevölkerungszahl 
und die Verstrahlungsrate in- 
formiert. So zieht man seine 
Truppen so vorsieh hin, bereitet 
einen Angriff vor, nimmt Städte 
ein, rüstet seine Einheiten wie- 
der auf, bis, ja bis eine der bei- 
den Seiten das totale Überge- 
wicht hat. Spätestens aber 
nach 30 Tagen imaginärer 
Spielzeit ist der Krieg vorüber... 
PSS hat es gewagt, ein heikles 
Thema aufzugreifen, und hat 
den Mut, dieses als technisch 
hervorragend gelöst zu be- 
zeichnende Spiel auf den 



„Schauplatz Europa" zu brin- 
gen... Kommentar: Der Kriegs- 
zustand ist allen Geschöpfen 
natürlich. Der Krieg ist ein Ver- 
such, andern gewaltsam das zu 
nehmen, was sie haben oder 
was wir haben wollen. Der Krieg 
ist auch nötig, um Subordina- 
tion zu erzwingen, Städte, Län- 
der usw. zu gründen, und ferner, 
um politische Gebilde von 
schlechten Säften zu befreien. 
Diese Art von Krieg ist über- 
tragbar auf fast alle Bereiche 
der Games der Software-Ge- 
schichte. 

Nur: CONFLICT EUROPE be- 
handelt einen „möglichen 3. 
Weltkrieg". Dieses Thema ist 
heiß. Ich kann nur sagen : „PSS, 
ich habe Angst!" 

Manfred Kleimann 



Grafik 8 

Handhabung 7 

Technik/Strategie ..... 10 
Spielwert .... Der Spieler 
soll entscheiden! 
Preis/Leistung ......... 7 




Der „3. Weltkrieg" in vollem Gange . . . zum Glück nur auf dem Compi. 



10/89 






Programm: Red Lightning, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, IBM & Kompatible, Preis: ca. 
65 Mark, Hersteller: SSI, USA, 
Muster von: U.S. Gold, Birming- 
ham, England. 

STRAtEGIC SIMULATIONS, 
INC. , kurz als SSI bekannt, 
läutet ihren Sommer '89 äu- 
ßerst „brisant" ein. RED LIGHT- 
NING , eine Simulation, deren 
Grundlage wieder einmal der3. 
Weltkrieg bildet, dürfte die Ge- 
müter aller ein wenig anheizen. 
Die Kritiker wenden sich ent- 
setzt von solchen „Kriegsspiel- 
chen" ab, wogegen sich die 
Fans derartiger Simulationen 
sich die Hände reibend in ihr 
stilles Stübchen zurückziehen 
und mit dem zeitraubenden 
Kampf auf dem Computer- 
schlachtfeld beginnen werden. 
Alles nach dem Motto: Möge 
der Bessere gewinnen. 

Ein gewisses Quantum an Zeit 
muß man auch bei RED LIGHT- 
NING investieren, denn die 
Konflikte im guten alten Europa 
können sich ganz schön aus- 
dehnen. Zwar lassen sich die 
insgesamt drei Szenarios auch 
als„Kurzversion"spielen,inder 
die sonst üblichen 30 „Tage" 
Spieldauer auf nur zehn „Tage" 
verkürzt werden. Dennoch wird 
gerade bei intesivem Spielen 
ein Tag nicht für jene 1 „Tage" 
ausreichen. Schließlich unter- 
teilt sich ein vom Computer si- 
mulierterTag noch in zwei zwölf 
Stunden lange Hälften, in der 
verschiedene Spielphasen ab- 
laufen. Doch bevor ich auf den 
genauen Spielablauf eingehe, 
kurz noch einige Worte zum 
„Spielhintergrund": Europa, ir- 
gendwann in den 90er Jahren. 
Kräfte des Warschauer Paktes 
haben soeben die lang be- 
fürchtete Großinvasion begon- 
nen. Teile der Bundesrepublik 
sind schon besetzt, die Kämpfe 
in Norwegen und im Nordatlan- 
tik befinden sich in einerersten 
entscheidenden Phase. Kur- 
zum: Die Roten Truppen schei- 
nen unaufhaltbar. 

Der Spieler kann wahlweise in 
die Rolle der Nato oder die des 
Warschauer Paktes schlüpfen, 
wobei natürlich auch ein Spiel 
zu zweit möglich ist. Das eigent- 
liche Kampfgebiet beschränkt 
sich auf Mitteleuropa, die bei- 
den deutschen Staaten stehen 
verständlicherweise im Mittel- 
punkt des Geschehens. Je- 
doch haben auch die Kämpfe in 
Island, Norwegen und im Atlan- 
tik indirekt Einfluß auf den Aus- 
gang des Krieges, denn sollten 
z.B. die Sowjets die Oberhand 
zu Wasser gewinnen, sehe es 
schlecht um die lebensnotwen- 
digen amerikanischen Trup- 
pentransporte aus und so fort. 

Der Ablauf der Simulation glie- 
dert sich grob in drei Phasen, 

^l 10/89 



DIE ROTE 
WELL 

ROLLT... 




was die ganze Chose stark ver- 
einfacht. In der ersten Phase 
können die Aktionen des War- 
schauer Paktes festgelegt wer- 
den, worauf dann die Nato-Ein- 
heiten zum Zuge kommen. Die 
abschließende Combat-Phase 
gibt schließlich über Erfolg 
oder Mißerfolg der einzelnen 
Kampfhandlungen Auskunft. Im 
Kampf gegen den vermeintli- 
chen Gegner steht dem Spieler 
eine ganze Palette an Möglich- 
keiten zur Verfügung. So kön- 
nen die östlichen Eindringlinge 
gleich zu Beginn Österreich 
einnehmen, was eine gänzlich 
neue strategische Lage schaf- 
fen kann. Ferner können die 
Ostblockstaaten auf ihr großes 
Potential chemischer Waffen 
zurückgreifen und so dem We- 
sten kräftig „einheizen". Aber 
auch andere Sonderoptionen 
wie Bombardements taktisch 
bedeutender Anlagen stehen 
"beiden Kriegsparteien zur Ver- 
fügung. Zuguterletzt lassen 
sich natürlich auch die Einhei- 
ten an sich bewegen, was die 
eigentliche Anforderung an 
den Spieler stellt. Etwas 
schlecht gefiel mir, daß es nicht 
möglich ist, übergreifende Be- 
fehle für mehrere Einheiten zu 
erteilen, so daß die Verschiebe- 
rei der Truppen zu einem um- 
ständlichen Vergnügen ausar- 
tet. Dennoch erweisen sich die 
Möglichkeiten, so ist man es ja 
mittlerweile von SSI gewöhnt, 
als äußerst umfangreich und 
komplex. Doch daneben haben 
auch andere Einflüße spielent- 
scheidende Wirkung, wie man 
bald feststellen wird. 
Die Grafik fiel den Umständen 
entsprechend gut aus, wenn 



auch etwas Über- 
sicht nicht schlecht 
gewesen wäre. Von 
der Steuerung gibt 
es nichts Negatives 
zu berichten. Alle 
Aktionen lassen 
sich bequem per 
Maus über Ikonen 
und Pull-downs rea- 
lisieren. Wün- 
schenswert wäre 
noch eine ständige 
Grobübersicht des 
gesamten Kampfge- 
bietes gewesen, 
denn so verliert man 
leicht den Überblick 
über das Gesche- 
hen .wenn man geo- 
graphisch nichtsehr 
bewandert ist. 
RED LIGHTING si- 
muliert äußerst rea- 
listisch die mögli- 
chen Geschehnisse 
eines 3. Weltkrieges. 
Über das eigentli- 
che Spielthema 
kann man (und soll- 
te man) diskutieren, 
wogegen es über 
die Qualitäten des 
Programmes nicht 
viel zu streiten gibt. 
Einige kleine Unge- 
reimtheiten stehen 
einer Vielzahl positi- 
ver Aspekte gegen- 
über. Freunde die- 
ses Genres sollten 
ruhig einmal RED 
LIGHTNING unter 
die Lupe nehmen. 
Der Computer wartet 
schon darauf, euch 
zu schlagen! 

Torsten Blum 



Peksoft I 

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GAT* 


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IBM/AMI 


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IBM/AMI 


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L Test Drive I 


IBM 


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C The Train 


IBM 


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IBM/AM 


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DKult 




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2 Archipelagos 




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G Grand Prix Circuit 




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SIM* 


D Archipelagos 




SIM* 


Q Barbarian (EGA) 




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G Chessmaster 2100 




STR 


G Chuck Yeager Ver. 2.0 




SIM* 


D Das Riegerpaket Europa dl. (FS 3,t 


und 




Scenery Europa) 




SIM 


G Scenery Disk USA 1-7, 9, 11 




SIM' je 


G Ordner für alle Sceneries 




ZUB 


G F15 Strike Eagle II (VGA) 




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C F19 Stealth Fighter (EGA/VGA) 




SIM'je 


C Grand Prix Circuit 




SIM" 


G KULT 




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G Life & Death (man spielt ein Operationsteam) 


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G Testdrive II 




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(Händleranfragen erwünscht) 



Absender: 



Bestellung auch per VISA, DINERS, EURO-CARD 
NR. gültig bis 



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Ausland nur gegen Vorkasse + DM 10,-. 

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89 



denk(-)mal 





für den Evergreen 



Programm: Populous - The 
Promised Lands, System: Ami- 
ga (angeschaut), ST, Preis: ca. 
35 Mark, Hersteller: Electronic 
Arts, Slough, England, Muster 
von: Electronic Arts. 

Nicht nur in der ASM-Hitpa- 
rade, auch innerhalb der 
Redaktion steht POPULOUS 
von ELECTRONIC ARTS ganz 
weit oben. Nun habe ich das 
Vergnügen, Euch, die Ihr das 
„Masterprogramm" bereits be- 



sitzt (öderes Euch noch zulegt), 
die preiswerte Zusatz-Diskette, 
namens THE PROMISED 
LANDS, kurz näherzubringen. 

Nach Martinas Exklusiv-Be- 
richt in der April-Ausgabe 
möchte ich mich nur kurz mit 
den fünf neuen Welten für PO- 
PULOUS auslassen, da die 
Grund-Idee bereits allen be- 
kannt sein dürfte. Es handelt 
sich - nach wie' vor- um Strate- 
gie der allerersten Güte! 





»POPULOUS - THE 
PROMISED LANDS - 
fünf neue Landschaf- 
ten, die es in sich 
haben!« 



Die Datendiskette, die ins Ma- 
sterprogramm eingeladen wer- 
den muß, bietet uns fünf neue 
Landschaften. Die ursprüngli- 
chen 500 Welten wurden den 
Namen nach beibehalten. Wer 
die „alten" Codeworte kennt, 
kann diese auch hier anwen- 
den. 

Die Lanschaften im einzelnen: 
Lego-Land, Verrückte Welt, 
Wildwest, Französische Revo- 
lution und Bit-Land. „Wildwest" 
bietet das „übliche" Land- 
schaftsbild (Kakteen, Sand, 
Felsen); auf derSeite derGuten 
stehen die Indianer; das Böse 
wird von den Cowboys verkör- 
pert. 

„Lego-Land" ist zum Teil durch 
eine bestimmte Farbgebung et- 
was verwirrend. Nach einer ge- 
wissen Eingewöhnungszeit hat 
man aber auch die Klötze im 



Griff. Das Land der „Französi- 
schen Revolution" ist grafisch 
ebenso „eindeutig" wie alle an- 
deren „Klischees", die hier ver- 
wendet wurden. 

Die eigentlichen Highlights der 
PROMISED LANDS sind mei- 
ner Meinung nach die „Verrück- 
te Welt" und „Bit-Land"! Sowohl 
in der „Verrückten Welt" wie in 
der „Bit-Landschaft" ziehen die 
altbewährten POPULOUS- 
Strategien nicht mehr. Bei den 
„Verrückten" haben die Bewoh- 
ner nur eine sehr geringe Le- 
benserwartung. Man hat also 
darauf zu achten, daß schnell 
reagiert wird! Die herrlich ge- 
zeichneten geometrischen 
Häuschen runden dieses Level 
nach oben hin ab. 

Zur „Bit-Landschaft": Es han- 
delt sich hier um eine mit viel 
„grafischem" Witz erstellte Welt, 
bei der der Grund und Boden 
aus Druckerpapier besteht. Die 
Felsen sind Disketten, die 
Häuschen sind durch verschie- 
dene Computermodelle darge- 
stellt - von der „simplen" 
Schreibmaschine bis hin zum 
Cray-Rechner ist alles vorhan- 
den. 

Gewisse Strategie- Elemente 
wurden z.T., wie angesprochen, 
geändert. Im „Bit-Land" und vor 
allem in der „Verrückten Welt" 
müssen neue Strategien erar- 
beitet werden. Der Computer 
spielt insgesamt auch etwas 
aggressiver als in der Master- 
fassung. So nutzt er relativ früh 
Armageddon, während Sümpfe 
nur recht sparsam „zum Ein- 
satz" kommen. Dagegen geizt 
er nicht mit Erdbeben und Vul- 
kanausbrüchen. Im Prinzip 
spielt er die harte Tour, die bei 
der Masterfassung von POPU- 
LOUS gerade der Spieler ge- 
hen mußte, um gegen den 
Rechner gewinnen zu können. 
Zum Abschluß noch ein paar 
übernommene Worte aus dem 
Originaltext POPULOUS aus 
der April-Ausgabe: 

Mich hat sie total begeistert. 
Schade, daß der Platz nicht ge- 
nügt, um hier einige meiner Er- 
lebnisse zu schildern. Es 
dauert schon eine Weile, bis 
man „so etwas" unter Kontrolle 
gebracht hat. Je nachdem, wie 
man sich gab, geht's halt dann 
in der nächsten Welt weiter. Von 
mir aus nur noch eins: „Gut ge- 
macht, Sterbliche!" Ich hoffe, 
die PROMISED LANDS (die 
verheißungsvollen Länder) 
sind ein gutes Pflaster! Das 
„Masterprogramm" bedankt 
sich bei Dir! 

Manfred Klei mann 



Grafik 8 

Technik/Strategie ..... 11 

Handhabung 10 

Spielwert 12 

Preis/Leistung 10 



Programm: Soccer Manager 
Plus, System: Amiga (getestet), 
Atari ST, Preis: Ca. 50 Mark, 
Hersteller: Starbyte Software, 
Bochum, Muster von: Starbyte. 

Entweder man mag sie, oder 
man mag sie nicht. Auf die- 
sen einfachen Nenner läßt sich 
das Dilemma um die immerwie- 
der neu verarbeitete Idee des 
guten, alten Football-Manager- 
Prinzips bringen. Die Schar der 
Vertreter dieses Spielgenres 
zählt inzwischen nach Dutzen- 
den, und nun gesellt sich ein 
weiteres Produkt hinzu: STAR- 
BYTEs SOCCER MANAGER 
PLUS. Ob nun das „PLUS" im Ti- 
tel seine Berechtigung hat, 
möchte ich mal dahingestellt 
sein lassen. Denn: Im Grunde 
unterscheidet sich das STAR- 
BYTE-Werk kaum von anderen 
Spielen seiner Art. Was das Ga- 
me aber wiederum interessant 
macht, ist die Tatsache, daß alle 
aktuellen Bundesligisten und 
1 8 der insgesamt 20 Zweitliga- 
vereine betreut werden können. 
Als Einwohner der Nordhes- 
sen-Metropole habe ich mich 
naheliegenderweise dazu ent- 
schlossen, die Geschicke des 
KSV Hessen Kassel zu über- 
nehmen und den Rest der 
Zweiten Liga das Fürchten zu 
lehren. Klar, daß mein vorrangi- 
ges Ziel der Aufstieg in die Erst- 
klassigkeit und vielleicht sogar 
die Meisterschaft war. Doch 
hier wie überall steht vor Ruhm 
und Ehren ein hartes Stück Ar- 



Programm: Genius, System: 
Amiga, Preis: ca. 80 Mark, Her- 
steller: Almisoft, Muster von: 
Software 2000, Plön. 

Die Biotechnologie scheint 
nun auch Einzug in den 
Spielebereich zu halten. Ein 
deutsches Programmierteam 
hat sich der Virenforschung an- 
genommen und ein süchtigma- 
chendes Spiel im Reagenzglas 
zusammengebraut. Dieses 
Spiel soll nun auf die Amiga- 
User losgelassen werden und 
wird wohl einige Suchtopfer 
fordern. 

Bei dem Kombinationsspiel 
GENIUS hat der Spieler die 
Aufgabe, spezielle Virenstruk- 
turen zu erforschen, d.h. ihre 
chemische Zusammensetzung 
herauszufinden. Die Viren wer- 
den als dreidimensionale Wür- 
felverbindungen dargestellt. 
Die Seiten derWürfel repräsen- 
tieren die einzelnen Elemente, 
die sich farbig voneinander un- 
terscheiden. Die korrekte Farb- 
kombination muß nun in maxi- 
mal 29 Versuchen erraten wer- 
den. Man kann verschiedene 
Schwierigkeitsstufen wählen, 
die von der Untersuchung ei- 
nes Moleküls (Würfel) bis zu 



90 



10/89 






denk(-)mal 



beit Und so war ich mit einem entscheiden, wenn alle ande- nämlich für die einzelnen Ein- und Roten Karten. Nun endlich 



frieden. 

Doch will ich das Pferd nicht 
von hinten aufzäumen. Also der 
Reihenach: Wie immer beginnt 
alles mit dem Laden, was zum 
Glück nach kurzer Zeit überdie 
Bühne ist. Es folgt die Titelmelo- 

riifi iihrinpns Hip pin7ino do- 



räuschquelle während des ge- 
samten Spielgeschehens, an- 



Namens. Danach wird man von 
einer hervorragend gesampel- 
ten Stimme dazu aufgefordert, 
sich für einen der insgesamt 36 
Vereine zu entscheiden. Meine 
Wahl fiel, wie gesagt, auf den 
KSV Hessen; und meine Ver- 
blüffung war groß, als ich bei 
der Betrachtung des zwanzig- 
köpfigen Kaders allesamt 
Spieler der Eliteklasse in den 
Reihen des Kasseler Zweitligi- 
sten entdeckte. Hier wird ein er- 
ster Schwachpunkt des Pro- 
gramms offenbar; denn die 
Kicker werden den Vereinen 
per Zufallsgenerator zugelost. 
Schöner wäre es sicherlich ge- 
wesen, hätte man die Clubs mit 
den tatsächlich unter Vertrag 
stehenden Spielern ausgerü- 
stet. Doch sei's drum - damit 
läßt es sich leben. 
Das Hauptmenü bietet folgen- 
de Optionen: „Spieler verkau- 
fen" und „Spieler kaufen", „Ta- 
belle", „Speichern", „Trainings- 
lager", „Preise", „Spielplan" und 
„Weiter". Für Letzteres sollte 
man sich natürlich erst dann 



sehr komplexen Strukturen mit 
etlichen Würfeln reichen. Zu- 
sätzlich kann noch ein Zeitlimit 
vorgegeben, die maximale An- 
zahl der Versuche begrenzt 
oder die Zahl der verwendeten 
Farben verändert werden. Für 
absolute Cracks gibt es noch 
eine weitere Schwierigkeits- 
stufe: Die Verbindungen zwi- 
schen den Würfeln ändern 
plötzlich ihre Position. 
Zu Beginn der Spielrunde er- 
scheint die gewählte Viren- 
struktur in der obersten linken 
Ecke des Spielfeldes. Nun muß 
man mit der Maus eine beliebi- 
ge Farbe aus der Farbleiste am 
oberen Bildschirmrand wählen 
und die gewünschten Würfel- 
seiten der Struktur einfärben. 
Dies geschieht, wie auch die 
Bedienung aller anderen Funk- 
tionen, mittels der Maus. Es 
bleibt dem Spieler freigestellt, 
ob er nur eine Seite einfärbt 
oder gleich mehrere, wobei 
auch verschiedene Farben be- 
nutzt werden können. Beim er- 
sten Spielzug kann man sowie- 
so nur planlos vorgehen, da die 
Auswertungskästchen (dazu 
kommen wir gleich) erst beim 
zweiten Zug erscheinen. 
Nach dem Setzen der Farben 

ß?fi 10/89 



fen/verkaufen" auf sich hat, 
dürfte klar sein, zumal alle Ein- 
gaben ausreichend auf dem 
Bildschirm erklärt werden. Ein 
Besuch im Trainingslager stei- 
gert Kondition und Technik der 
Akteure und damit die Sieg- 



Energiepunkte, welche die kör- 
perliche Verfassung der Spie- 
lerverdeutlichen. 
Bei 99 Punkten ist ein Mann 
topfit; geht's jedoch gen 50, so 
wird's spätestens dann Zeit für 
eine Verschnaufpause. Auch 



hen, die Torfolge zu beobach- 



aberauch nicht ganz billig. Zwi- denken, 
sehen 200.000 und 800.000 Bei der Zusammenstellung be- 
Mark mÜSSen für den Allfent- 7iphnnriRWPi<sp ÄnHornnn Hoo 



halt berappt werden. Damit Kaders durch Verkäufe oder 
kommen wir zu dem wohl wich- Käufe muß man in jedem Falle 
tigsten Aspekt des Programms: auf ein ausgewogenes Verhält- 

VON SIEG ZU SIEG 



den Moneten. Mit anfangs 
100.000 Mark ausgestattet, 
muß man haushalten, mög- 
lichst Gewinne erwirtschaften, 
um in bessere Spieler investie- 
ren zu können, kurz: auf den 
sportlichen wie finanziellen Er- 
folg hinarbeiten. Einfluß auf die 
Einnahmen haben da natürlich 
auch die Eintrittspreise bei 
Spielen im eigenen Stadion. 
Bis auf 30 Mark kann man sie 
hochschrauben, sollte aber 
hierbei berücksichtigen, wie at- 
traktiv der erwartete Geg ner ist. 
Natürlich muß man auch damit 
rechnen, daß bei zu hohen Prei- 
sen die Zuschauer ausbleiben 
- ein vernünftiges Maß sollte al- 
so angestrebt werden. 
Die Qualität der Spieler wird 
nach der üblichen Methode an- 
gezeigt, durch Gütepunkte 



nis zwischen den einzelnen 
Mannschaftsteilen achten. 

Zwei Torleute sind absolutes 
Muß, denn Gelbe oder Rote 
Karten, aber auch Verletzungen 
zwingen immer wieder Spieler 
zu Zwangspausen. Deshalb 
sollten Abwehr, Mittelfeld und 
Angriff immer auch so stark be- 
setzt sein, daß man personelle 
Alternativen zu gesperrten, ver- 
letzten oder überforderten Ak- 
teuren aufzuweisen hat. 
Bevor es ins Spiel geht, muß 
nun nur noch der „Härtegrad" 
festgelegt werden; das bedeu- 
tet, daß man entscheiden muß, 
wie aggressiv man das Team 
einstellen will. Je härter die 
Spieler zur Sache gehen, desto 
höher ist die Aussicht auf Er- 
folg, umso mehr steigt natürlich 
auch das Risiko der Gelben 



GEN /US 

einfach genial! 



klickt man auf ein entsprechen- 
des Feld im Befehlsrequestor, 
um den nächsten Spielzug ein- 
zuleiten. Die Virenstruktur er- 
scheint erneut, diesmal aber in 
Verbindung mit den Auswer- 
tungskästchen. In den Käst- 
chen wird nun eine richtige Far- 
be, die am richtigen Platz sitzt, 
durch einen schwarzen Punkt 
angezeigt. Eine richtige Farbe, 
die aber am falschen Platz sitzt, 
wird durch einen weißen Punkt 
dargestellt. Anhand der Aus- 
wertungen ist es jetzt möglich, 
durch Kombinieren nach und 
nach die richtige Zusammen- 
setzung der Virenstruktur zu er- 
mitteln. Die Auswertung der 
Kästchen ist etwas gewöh- 
nungsbedürftig, stellt aber 
nach kurzer Zeit kein Problem 
mehr dar. 

GENIUS ist ein außergewöhnli- 
ches Kombinationsspiel, das 
wohl viele Anhänger finden 
wird. Durch die unendlich vie- 
len Farbkombinationen und die 



diversen Schwierigkeitsgrade 
stellt das Spiel selbst für den 
geübten „Geniuser" immerwie- 
der eine Herausforderung dar. 
Das deutsche Handbuch ist 
sehr ausführlich und geht auf 
alle Punkte genauestens ein. 
Die Grafik ist gut gelungen, der 
Bildschirmaufbau klar und 
übersichtlich. Es gibt eine 
High-Score-Liste und der 
Spielstand kann jederzeit ge- 
saved werden. 

Der Kopierschutz des Pro- 
gramms viel als einziger Punkt 
negativ auf. Beim ersten Einle- 
gen der Diskettte erscheint ei- 
ne Code-Nummer, die nur für 
diese Diskette gilt und unbe- 
dingt sofort notiert werden muß. 
Die Nummer wird später bei je- 
dem Neustart abgefragt und 
kann dann nicht mehr ermittelt 
werden. Da das chaotische 
ASM-Team nach dem Motto 
verfährt „Erst schießen, dann 
fragen" (Anleitungen werden 
nur im äußersten Notfall gele- 
sen), wurde der Code natürlich 



gebnis anzuschauen. Ersteres 
wird man angesichts der dürfti- 
gen Grafik bald aufgeben; ich 
war bald gar so ungeduldig, 
daß ich mich nur noch auf die 



Endergebnisse beschränkte, 
um möglichst schnell zur näch- 



Pokalspiele bereichern das 
Geschehen noch zusätzlich; da 
solche Spiele überdies immer 
einen besonderen Reiz aus- 
üben, besteht hier, Erfolg natür- 
lich vorausgesetzt, die Aussicht 
auf kräftige Zusatzeinnahmen. 
Ich möchte meinen Bericht mit 
den Worten schließen, mit de- 
nen ich ihn begonnen habe: 
Football Manager - entweder 
man mag sie, oder man mag sie 
nicht. Wer unter Euch sich für 
dieses Spielgenre begeistern 
kann oder auf der Suche nach 
einem Programm dieser Art ist, 
bekommt mit SOCCER MANA- 
GER PLUS ein ausgereiftes 
Produkt an die Hand, das zu 
spielen sich immer wieder 
lohnen wird. 

Bernd Zimmermann 



Grafik/Amimation 

Realitätsnähe ! 

Strategie ) 

Spaß/Spannung 10 I 

Preis/Leistung " ' 



nicht notiert, was zur Folge hat- 
te, daß das Spiel beim zweiten 
Laden nicht mehr gestartet 
werden konnte. Der Kopier- 
schutz kann also für lesefaule 
Leute zum Verhängnis werden. 
Ansonsten kann man aber dem 
deutschen Programmierteam 
ALMISOFT nur zu ihrem, mei- 
nes Wissens nach, ersten Spiel 
gratulieren. Klaus Segel 



Grafik 6 

Handhabung 7 

Technik/Strategie 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 8 




Foto: Am ig a 
91 




Steigen Sie ein, in den Fahrersitz eines ungebänd igten, wilden» großartigen 
"Stunt Cars". Es Hegt an Ihnen zu beweisen, daß Sie der Absolute Nr.l 
Champion werden können. 

Eine heiße, superschnelle V-8 Maschine mit Turbolader beschleunigt den 
Wagen auf unglaubliche Geschwindigkeiten. Die kräftige, extrem belastbare 
Radaufhängung schluckt auch härteste Stöße - dieses Fahrzeug ist ein 
Geschoßl Die Kurse Wahnsinn: Extreme Steilkurven pressen Sie mit mehreren 
"g" in den Sitz, harte Bodenwellen setzen Ihnen zu und riesige Sprungschan- 
zen katapultieren Sie fast in den Himmel — in der Tat werden Sie so oft 
abheben, daß Sie sich bald für die Pilotenlizens anmelden können, 
Sie fahren gegen harte, computergesteuerte Gegner, man wird Ihnen nichts 
schenken. Fahren Sie was die Kiste hergibt, springen Sie soweit daß der 
Wagen unter der Belastung schier zu zerreissen droht — und dann legen Sie 
noch ein paar Kohlen auf. Denken Sie daran: Es gibt keinen Preis für den 
Zweiten - hier gilt "Alles oder Nichts". 

Stunt Car Racer. Messen Sie sich mit den Besten.Stunt Car Racer ist absolut 
Spitze - Ihr Adrenalinspiegel wird mehr als einmal bedrohlich ansteigen . . . 




Stunt Car Racer ist erhältlich für 
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3? «r i^nc aror <V 




Streiflichter 



Das nächste GAMES-Projekt aus 
dem Hause US GOLD, wird „aus- 
nahmsweise" mal nicht unter EPYX 
erscheinen. AUS SIE GAMES, so 
der Titel des Produkts, beschäf- 
tigt sich mit lustigen, humorvol- 
len Spielen der Australier; je- 
doch etwas „entfremdet". Erst 
Anfang '90 werden wir es in den 
Händen halten. Hieraberschon 
mal ein kleiner Einblick! 







ELECTRONIC ARTS kündigtfür 
IBM PC und Kompatible das Gegen- 
stück zu DPaint III (Amiga) an. Un- 
ter dem Namen DELUXE PAINT 
II ENHANCED soll das Pro- 
gramm in einer 3.5- und 5.25-Zoll- 
Version die PC-User beglücken. 
640K Speicher sind Voraussetzung; 
das Programm ist kompatibel zu je- 
der (!) Grafikkarte, für ein angeneh- 




meres Arbeiten allerdings wäre ei- 
ne Festplatte zu empfehlen. Bei ei- 
nem Preis von etwa 300 Mark wird 
man sich die Anschaffung des Pro- 
gramms sicher gründlich überlegen 
müssen; wer sich für den Kauf ent- 
scheidet, bekommt dafür jedoch 
auch eine Fülle von neuen Features 
geboten. Das Erscheinen ist für Ok- 
tober angesetzt. 



Gerade mal ins Geschäft gekom- 
men, schmiedet der Newcomer 
IMPRESSIONS schon große Plä- 
ne: Unter dem Label PLATO will 
man künftig qualitativ hochwertige, 
niveauvolle Software für Amiga und 
Atari ST unters Volk bringen. Die er- 
sten Titel: Emperor of the Mines 
(Kriegs-/Strategiespiel), Superlea- 
gue Soccer (Fußball) und Auto- 
matic Railway Control System, 
eine Eisenbahn-Simulation. 



Damit auch die MEGA-DRIVE 

Freaks nicht zu kurz kommen, ha- 
ben wir an dieser Stelle ein paar 
News aufgelistet. Folgende Modu- 
le sind ab sofort oder in Kürze bei 
GAMESWORLD erhältlich: 

WORLD CUP SOCCER, ein Fuß- 
ballspiel allererster Güte, THUN- 
DERFORCE II , sehr interessan- 
tes Shoot-em-up (siehe Screenshot), 
BASEBALL, der Name sagt alles. 
Außerdem gibt es noch eine interes- 
sante Neuigkeit für alle Nicht-Moni- 
tor-Besitzer. Es gibt das SEGA ME- 




GA Drive jetzt in einer Pal-Version, 
die direkt an die heimischen TVs an- 
geschlossen werden kann. Natür- 
lich kann dieses Mega Drive auch 
weiterhin an alle handelsüblichen 
Monitore mit Scart-Buchse ange- 
schlossen werden. Mit ca. 500 DM 
incl.einemSpielseidlhr dabei (Info: 
Gamesworld und CWM). 

Nach dreijähriger Entwicklungs- 
zeit stehtuns nun eine neue Art von 
Adventures ins Haus, welche sich 
CINEMATIQUE nennt und von 
DELPHINE/PALACE kommt. 
Das erste Adventure dieser Ar t wird 
FUTURE WARS: TIME TRA- 
VELLERS heißen. Das Programm 
soll sich durch eine bestechende 
Story, tolles Gameplay, hervorragen- 
de Grafiken, Animationen und 
Sound auszeichnen. Angekündigt 
sind Versionen für Amiga, ST und 
PC. 




Eine kleine Vorschau auf SIERRA 
ONLINEs kommende Produkte er- 
reichte uns von ACTIVISION. 
Noch dieses Jahr erscheinen neben 
anderen Titeln SILPHEED für die 
16-Bitter, HOYLE'S BOOK OF 
GAMES für IBM und ST, THE 
COLONEL'S BEQUESTfürlBM, 
LEISURE SUIT LARRY 3 für 
IBMundST,HERO'S QUESTund 
ICE MAN für IBM, SPACE 
QUEST 3, KING'S QUEST 4 
und MANHUNTER SF für den 
Amiga. Nächstes Frühjahr gibt's 
dann neben den üblichen Umset- 
zungen SORCERIAN und CON- 
QUEST OF CAMELOt neu für 
den IBM. 



Einen ersten Blick konnten wir auf 
einige neue, aber noch nicht fertig- 
gestellte INFOGRAMES-Produk- 
te werfen. Grafisch ansprechend, 
dazu äußerst komplex - einen viel- 
versprechenden ersten Eindruck 
hinterließ DRAKKHEN. Ziel die- 




ses Rollenspiels ist es, die Welt zu 
retten; hierzu steht dem Rollenspie- 
ler eine vierköpfige Party zu Verfü- 
gung, die in den Kampf gegen Dra-, 
chen und andere Gegner geschickt 
wird. Bei ED stürzen sich ein Robo- 
ter und ein kleiner Drachen gemein- 
sam in die haarsträubendsten Aben- 
teuer; witzige Effekte sorgen hier- 
)ei ebenso für ein Schmunzeln wie 




bei NORTH AND SOUTH. In die- 
sem Programm - der Papierform 
nach eigentlich ejn Strategiespiel, 
allerdings mit starken Comic-Ein- 
flüssen - kann man entweder die 
Rolle der Yankees oder aber der Süd- 
staatler im amerikanischen Bürger- 
krieg übernehmen und um Ruhm 




und Ehren kämpfen. Rasant geht es 
zu bei IRON TRACKERS, einem 
Rennspiel mit Buggy-ähnlichen Mo- 
torrädern, das den Spieler querfel- 
dein durch ein von Monstern und 
abscheulichen Wesen heimgesuch- 
tes Gelände führt. Die Fertigstel- 
lung aller Produkte ist für Oktober, 
spätestens für November anvisiert. 



94 







News 



Um folgende Meldung bat uns 
Günter Frhr. v. Gravenreuth, 
Rechtsanwalt und Verfasser der 
Pressemitteilung: 
MORDAUFRUF PER COMPUTER- 
SPIEL 

„Das Kopieren von Computerspie- 
len wird häufig noch als Kinderzim- 
mer-Kriminalität angesehen. Daß 
die „Computerfreaks" keinesfalls 
immer friedlich sind, mußte nun- 
mehr Rechtsanwalt, Diplominge- 
nieur (FH) Frhr, v. Gravenreuth - er 
vertritt EDV-Unternehmen im Be- 
reich der Softwarepirateriebe- 
kämpfung - erfahren. Nach einer 
Kanzleiräumung wegen Bomben- 
drohung und einem nächtlichen 
Störanruf, wonach die „Autos der 
Anwälte flambiert" werden, mußte 
er nunmehr feststellen, daß in der 
Szene ein Computerspiel „Kill Gra- 
venreuth" im Umlauf ist. Hierin wird 
nicht nur unter Angabe der Kanz- 
leianschrift zu Terroranschlägen 
aufgefordert, sondern auch kon- 
spirativGeld füreinen Killergesam- 
melt nach dem Motto: „Spenden 
gibt es genug, Killer auch -dann ist 
Deutschland wieder gerettet!". 
Derartige Drohungen sind ernst zu 
nehmen. Als Täter der Drohung mit 
dem Brandanschlag konnte eine 
Person ermittelt werden, die aus- 
schließlich aus dem Verkauf von 
unerlaubt hergestellten Computer- 
programmen lebte und nach mo- 
mentanen Erkenntnissen (das Er- 
mittlungsverfahren ist noch nicht 
abgeschlossen) viele Tausend DM 
Einkünfte im Monat erzielte. Auch 
gab es vor einigen Jahren einen 
größeren Brandanschlag auf ein 
Düsseldorfer EDV-Unternehmen, 
welches intensiv gegen Software- 
piraten vorgegangen ist. Die Täter 
konnten nie ermittelt werden; in der 
Szene spricht man davon, daß es 
„Computerfreaks" aus Bochum wa- 
ren." 



Für die PC-ENGINE gibt es jetzt 
'ne Menge Soft- und Hardware- 
news. Beginnen wir mit den wei- 
chen Teilen (Software). R-Type-m&- 
ßig geht's bei ROCK-ON ab. CY- 
BERCROSS verspricht stundelan- 
gen Spielspaß in Rolling-Thunder- 
Manier. YACSA hingegen scheint 
der PC-ENGINE nicht würdig zu 
sein, handelt es sich hierbei doch tat- 
sächlich nur um eine billige Kopie 
von SPACE HARRIER ! All diese 
HuCards müßten zum jetzigen Zeit- 
punkt für ca. 110 DM bei DYNA- 
TEX oder GAMESWORLD er- 
hältlich sein. Auch fürs CD-Rom 
gibt's'npaarsoftigeNews,undzwar 
VARIS II (Ballerspiel), WON- 
DERBOY III und ALTERED 
BEAST. Die Preise dürften sich so 
um die 140 DM bewegen, Genau- 
eres erfahrt Ihr bei GAMES- 
WORLD. Ebenfalls von Games- 
world kommt der RGB-COLOR- 
BOOSTER , diese kleine schwarze 
Box verspricht neben einer besse- 
ren Farbauflösung noch mehr Ab- 
stufungen und klarere Darstellung 
des Monitorbildes! Kosten soll das 
Ding so ca. 70 Märker. 

Veröffentlichungsrekorde kündigt 
PSYGNOSIS an. Innerhalb der 
nächsten sieben Monate sollen 43 
Titel auf den Markt gebracht wer- 
den. Darunter befinden sich Titel 
wie TRIAD II, STRYX, NEVER 
MIND, SHADOW OF THE 
BEAST, BARBARIAN II, MA- 
TRIX MARAUDERS,CARTHA- 
GE, GORE, KILLING GAME 
SHOW, INFESTATION und FI- 
RESTONE, welche für Amiga, ST, 
C-64 und PC erscheinen werden. 
Mehr darüber gibt's, sobald wir was 
haben. 




Der TSV Heiligenrode veranstaltete im Spätsommer ein internationales 
Marathon-Meeting, einen Abendlauf mit riesiger Beteiligung. Der Pokal 
wurde von der Düsseldorfer Firma RAINBOW ARTS gestiftet. Wie die 

sportlichen und äußerst f itten Herren bekundeten, „lieben sie die Shirts von 
R.A. 'über alles', weil sie so gut zu unserem Sport passen". Zum Dank an R.A. 
stellten sie sich unserem Fotografen.Ihr „innigster Wunsch": „Vielleichtkrie- 
gen wir für den Winter noch ein paar T-Shirts und einige Tassen für unseren 
Tee aus Düsseldorf?" Mal sehen, RAINBOW ARTS wird's sicher (einrich- 
ten! 




. . . nine, ten, eleven o'clock, twelve 
o'clock - ROCK 'N ROLList ange- 
sagt. Dies nämlich ist der Titel von 
RAINBOW ARTS' neuestem 
Spiel, das im Oktober auf den Markt 
kommen soll. Über ein halbes Dut- 
zend Rock-'n-Roll-Tunes dienen als 
musikalische Unterlegung dieses 
Games, bei dem es darum geht, eine 



Kugel mittels Maus oder Joystick 
durch 32 Level zu manövrieren. Wie 
es heißt, ist das Programm mit zahl- 
reichen zusätzlichen Features ange- 
reichert. Geplant sind Versionen für 
Amiga und ST (70 Mark), C-64 und 
Amstrad CPC (Disk. 50 Mark, Kass. 
40 Mark) sowie Spectrum (Disk. 50 
Mark, Kass. 30 Mark). 



Das Tagesgespräch 



Neues Kommunikationssystem als Konkurrenz zu BTX? 
„HIGHSCORE" erprobt interaktives Videodat 

Wiederum zeigt der WDR Mut zur Innovation. In der Computersendung 
„HIGHSCORE" wird erstmals ein neues Kommunikationssystem interaktiv 
genutzt, das zukünftig schnelle Informationsübertragung gewährleistet: Vi- 
deodat. Das Sensationelle an diesem neuen Medium ist, daß man neben ei- 
nem Fernsehgerät und einem beliebigen Computer mit Datenübertragungs- 
software lediglich einen Videodat-Decoder braucht, um sämtliche Daten zu 
empfangen. Zum Empfang der Informaüonen wird also kein Modem oder 
ähnliches benötigt. Sämtliche Informationen werden in der Austastlücke des 
Fernsehbildes gesendet und werden vom Videodat-Decoder entschlüsselt 
als ASCII-Datei auf den Computerbildschirm gebracht. Es ist dann möglich, 
die so erhaltene Text- oder Bild-Information einfach auf Diskette abzuspei- 
chern. 

Die Technik ist inzwischen so weit entwickelt, daß 2,9 MByte Daten pro 
Stunde übertragen werden können. Das entspricht ca. 1300 DIN A 4-Seiten 
Text. 

In der Computersendung„HIGHSORE"wirdnunmitdem Videodat-System 
eine Art Mailbox eingerichtet. Unmittelbar während der Sendung können 
sich User über dieses System austauschen, Fragen und Antworten zu Spielen 
oder aber auch Tauschangebote ins Videodat-System einspeisen, die dann 
• parallel zur Sendung in der Austastlücke gesendet und empfangen werden. 
Standes Projekts istdie„HIGHSCORE"-Sendungam 16.9.89. Jeder, der über 
die obengenannte Konfiguration (TV oder Videorecorder, Videodat-Deco- 
der,Computer)verfügt,kanndieDatenempfangen.WerseineBeiträgeindas 
Videodat-System einspeisen möchte, der kann dies entweder telefonisch 
(0221 /21 7474 ; einfach die Nachricht durchgeben, sie wir dann ins Videodat 
eingetippt) oderper DFÜ (0221 /218323).InletzteremFallewirdderBeitrag 
DIREKT ins Videodat-System eingespeist. 

Der Vorteil der Videodat-Technik gegenüber BTX besteht vor allem darin, 
daß zum Empfang dieser Daten keine Postgebühren anfallen, da die Datenü- 
bertragung mit dem Fernsehbild geschieht. Die Daten werden übrigens bei 
einer Aufzeichnung mit dem Videorecorder mitaufgenommen, so daß man 
sie jederzeit auf diese Weise in den Computer laden, bearbeiten, speichern 
und ausdrucken kann. 

Die Möglichkeiten, die in diesem System liegen, sind enorm.Man denke nur 
daran, wieviel Informationen aller Art so parallel zur Fernsehsendung wei- 
tergegeben werden können, bei völligem Wegfall der Postgebühren, die bei 
„konventioneller DFÜ" oder BTX bisher noch anfallen. „HIGHSCORE" ist 
erst der Anfang. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis diese Art der Informations- 
vermittlung zur „gewöhnlichen" Nutzung des Fernsehers gehört: Die Fern- 
sehsendung an sich und zusätzlich Videodat-Infos gleichzeitig und speicher- 
bar! 

Martina Strack 



10/89 



95 



News 



Hier ein Auszug aus OCEAN's Herbst-/Winterkollektion: Für Oktober hat 
das englische Softwarehaus die Veröffentlichung seiner Automatenumset- 
zung QIX angekündigt. Das Reaktions-/Geschicklichkeitsspiel soll erschei- 
nen für C-64, Atari ST, Amiga und IBM PC. BATMAN III - The Movie ist 
die neueste Folge der Abenteuer rund um den beliebten Fledermausmann. 
Die Lizenz für die Versoftung wurde für teures Geld von D.C. Comics erwor- 




ben, in deren Händen die Rechte an dem kassenfüllenden Kinostreifen lie- 
gen. Für die 8bitter soll das Game noch Ende September fertig sein, die 1 6-Bit- 
User werden sich noch bis Oktober gedulden müssen. Weiterhin wartet 
OCEAN mit zwei Kompilationen für C-64, Amstrad und Spectrum sowie für 
ST und Amiga auf. Auf den 8bittern werden Batman - The Caped Crusa- 
der, R-Type, Last Ninja 2 und Darkside (ca. 45 Mark für die Kassette, rund 
60 Mark für die Diskette) vertreten sein; auf den löbittern finden wir Inter- 
national Karate Plus, R-Type, Batman - The Caped Crusader undzugu- 
terletzt Voyager(etwa 75 Mark). Der Titel des Ganzen soll DARK FORCE 
lauten. 



Für ST, Amiga, Spectrum, Amstrad 
und C-64 erscheint gegen Ende Ok- 
tober ALTERED BEAST. Die Um- 
setzung für die Heimcomputer hat 
man bei ACTIVISION vorgenom- 
men. Die Preise gehen von 30 bis 
80 Mark. 



SOLDIER 2000 und ACE für 

Amiga und Atari ST kündigt das 
Haus ARTRONIC für Oktober, 
bzw. November an. Ersteres bietet 
einem Anti-Terror-Strategie-Action, 
letzteres ist die 16-Bit-Fassung des 
Flugkampfklassikers. Beide Pro- 
gramme werden ca. 65 Mark kosten. 

Eine ganze Reihe von Neuerscheinungen hat ELECTRONIC ARTS für 
September/Oktober auf der Pfanne. Zunächst das Rollenspiel Sword of 
Twilight (Amiga, ca. 75 Mark), ferner Gold of the Americas.ein Arcade-Ad- 
venture für IBM PC (75 Mark). Weiter geht es mit John Madden Football 
(PC/75 Mark) und dem PC-Strategiespiel Rommel (75 Mar k/Disk). Schließ- 
lich erscheinen noch das auf einem H.-P.-Lovercraft-Roman basierenden Rol- 
lenspiel The HoundofShadow(kommtfür ST, Amiga und PC zu je 75 Mark) 
sowie Keef the Thief , ein Adventure für den Amiga und PC für e benf alls 75 
Mark. Außerdem sind noch einige Konvertierungen vorgesehen, nämlich 
Sentinel Worlds (C-64, 45 Mar k/Disk), Ferrari Formula One (ST/PC, je 
75 Mark) und schließlich und endlich Neuromancer für Amiga und PC zum 
Preise von . . . richtig geraten: ebenfalls 75 Mark. 





Mit DRAGONS OF FLAME er- 
lebt die Advanced-Dungeons-&- 
Dragons-Reihe ihre Fortsetzung. 
Das neueste SSI-Abenteuer (Li- 
zenz: U.S. Gold) kommt im Okto- 
ber für ST/AMIGA/PC (je ca. 80 
Mark); im November folgen die C- 
64-, Amstrad- und Spectrum-Versio- 
nen (je nach System und Datenträ- 
ger zwischen 30 und 65 Mark). Für 
rund 80 Mark können demnächst 
auch Amiga- und ST-User die 
HILLSFAR- und POOL-OF-RA- 
DIANCE-Konvertierungen erste- 
hen. 

ARNOR kündigt für die PC-Show 
die Veröffentlichung eines neuen 
Datenbankprogramms, PRODATA, 
an. Das Programm wird auf der 
Show für IBM und ST vorgestellt 
werden, gefolgt von der Amiga-Fas- 
sung. Der Preis für das Programm, 
welches als außergewöhnlich be- 
nutzerfreundlich und leistungsfä- 
hig angepriesen wird, soll bei ca. 
250 Mark liegen. 

EMPIRE wird vorraussichtlich 
noch in diesem Monat ein neues Ad- 
venture für ST und Amiga auf dem 
Markt bringen. TIME ist der Titel 



Historische Londoner Plätze haben 
sich HOUND-OF-SHADOW-Pro- 
grammierer Chris Elliot und Ri- 
chard Edwards ausgesucht. 





des Programmes, welches einem in 
über 100 Locations eine Reise durch 
verschiedene Zeitepochen bietet. 
Voraussichtlicher Preis: ca. 90 
Mark; als weitere Versionen sind 
IBM und C-64 für nächstes Früh- 
jahr angesagt. 



Mit einem Super-Handheld-System 
in gemeinsamer Produktion trump- 
fen ATARI/EPYX auf. Das Por- 
table Color Entertainment System 
verfügt über einen farbigen LCD- 
Screen mit einer Auflösung von 160 
x 102 Pixeln, der in der Lage ist, 16 
aus 4096 Farben gleichzeitig darzu- 
stellen. Der Prozessor arbeitet mit 
16 MHz. In das videocassetten- 
große Gerät werden Module mit ei- 
ner möglichen Speicherkapazität 
von bis zu 16 Megabit eingesteckt. 
Im Lieferumfang befindet sich CA- 
LIFORNIA GAMES. Erhältlich 
sind derzeit außerdem BLUE 
LIGHTNING, IMPOSSIBLE 
MISSION, MONSTER DEMO- 
LITION, TIME QUESTS & 
TREASUE CHESTS sowie GA- 
TES OF ZENDOCON. Weitere 
Karten sind in Vorbereitung. 

Kurioses hat DIGITAL INTE- 
GRATION zu berichten. Die Pro- 
bleme, die manche Amiga-500-User 
mit dem F-16 COMBAT PILOT 

hatten, liegen im Rechner selbst be- 
gründet. Ein spezielles Register 
wird nämlich bei einigen Amiga 500 
nur dann wirklich zuverlässig ange- 
sprochen, wenn alle zuführenden 
Leitungen benutzt werden. Diese 
bislang unbekannte Tatsache 
wurde bei der Programmierung des 
F-16-Simulators nicht berücksich- 
tigt, nun aber von Commodore 
selbst bestätigt. Eine entsprechend 
überarbeitete Version hat DIGITAL 
INTEGRATION inzwischen schon 
fertiggestellt. 

DerPC-ENGINE-CLUBNO.1 in- 
formierte uns über das baldige Er- 
scheinen der zweiten Ausgabe sei- 
ner Clubzeitschrift. Mehr erfahrt 
Ihr bei Wolfgang Schädle, Tel.: 
08241/2951. 




96 



10/89 



Welt-Almanach für den PC 



Programm: PC-Globe +, Sy- 
stem: PC (mind. 348K; DOS 
2.0; zwei Laufwerke oder Fest- 
platte; Hercules-, CGA-, VGA- 
oder EGA-Karten), Preis: ca. 75 
Mark, Hersteller: Comwell Sy- 
stems, Tempe, USA, Muster 
von: Ariolasoft. 

Es ist keine Action, es ist kein 
Adventure -es ist noch nicht 
einmal ein Spiel. Anwendung? 
Nein, eigentlich auch das nicht. 
In welche Schublade stecken 
wir es denn? Nun, man ent- 
scheide selbst. PC GLOBE + 
von CONWELLSYSTEMS istfür 
Leute (Studenten, Schüler, in- 
teressierte Laien), die sich mit 
der Geografie beschäftigen 
oder über die Daten und Fakten 
der meisten Länder dieser Erde 
informiert sein möchten. Man 
kann sich entweder einen Atlas 
zulegen, ein einschlägiges Le- 
xikon kaufen oder eben PC 
GLOBE + in seinen PC einla- 



fläche. Mit ENTER läuft nun ein 
„Film" ab, der uns die wichtig- 
sten Städte (mit Bevölkerungs- 
zahl und Telefon-Vorwahl) an- 
zeigt, die Meereshöhen be- 
kannt gibt und uns auf geogra- 
fische Merkmale hinweist. Des- 
weiteren erfahren wir einiges 
zur Amtssprache, Bevölke- 
rungsstruktur, Lebenserwar- 
tung, Tourismus, Bruttosozial- 
produkt, Staatsform und der- 
gleichen mehr... 
Mit PC GLOBE + ist es auch 
möglich, verschiedene Länder 
miteinander zu vergleichen, 
Prognosen für die wirtschaftli- 
che und soziale Entwicklung 
bis zum Jahr 2000 zu stellen, 
Gruppen von Ländern auszu- 
wählen, Pakt-Bündnisse deut- 
lich zu machen oder geografi- 
sche Längen und Breiten dar- 
stellen zu lassen. Ja, es ist so- 
gar möglich, sich von PC GLO- 
BE + die Anzahl der Apotheken 
auf den Fidschis oder den Um- 




den. Letzteres hat den Vorteil, 
daß man unter Zuhilfenahme 
eines Textverarbeitungspro- 
grammes Veränderungen vor- 
nehmen und seinen „Alma- 
nach" stets auf den neuesten 
Stand bringen kann.Ansonsten 
kann man sich registrieren las- 
sen und erhält das Update zu 
einem Sonderpreis. Das Hand- 
buch und das Programm selbst 
sind komplett in Deutsch! 
Nachdem wir das Programm 
eingeladen haben, erscheint 
zunächst eine Weltkarte vor 
uns. Mit Hilfe der zahlreichen 
Pull-Down-Menüs, welche ent- 
weder mit den Cursor-Tasten 
oder des Anfangsbuchstabens 
des gewünschten Topics auf- 
gerufen werden können. Mit 
LEERTASTE oder MAUS 
RECHTS kann man diese wie- 
derverschwinden lassen. 
Nehmen wir einmal an, wir 
möchten etwas über Neusee- 
land wissen. Wir gehen auf 
„Land" und tippen „Neusee- 
land" ein (man kann auch mit 
dem Cursor die Länderliste 
durchgehen und danach ent- 
ern!). Die Landesgrenzen wer- 
den sichtbar, ebenso die Bevöl- 
kerungszahl und die Gesamt- 



tauschwert eines Rial auf die 
DM anzeigen zu lassen... 
Die Möglichkeiten des Pro- 
grammes scheinen unbegrenzt 
zu sein. Deshalb will ich hier en- 
den, nicht um mir die Auflistung 
der weiteren Features zu spa- 
ren, sondern zu vermeiden, daß 
ich irgendetwas vergessen 
könnte. Man muß dieses Pro- 
■dukt, falls Interesse besteht, 
einfach selbst ausprobieren. 
Der Wert der ganzen Geschich- 
te ist relativ hoch und rechtfer- 
tigt somit auch den Preis. Es 
handelt sich um ein logisch 
aufgebautes und wahrlich 
kompaktes Nachschlage-Werk 
auf Diskette! Wem allerdings 
zur „Verbesserung" noch was 
einfällt, kann sich an den Her- 
steller direkt wenden. Eine 
Überprüfung der Ideen wird zu- 
gesagt. PC GLOBE +, ein Utility, 
das wertvoller als der obligato- 
rische Leucht-Globus ist! 

Manfred Kleimann 



Handhabung 12 

Informationsgehalt 11 

Präsentation 11 

Nutzungsmöglichkeit ..12 
Preis/Leistung 11 



GutenMorgen 
Osterreich ! 

Endlich ist es soweit! Wir wecken den österrei- 
chischen Softwaremarkt - mit Preisen von denen 
man bisher nur träumen konnte. 

Und das sind nur einige unserer Muntermacher: 



Flugsimulator III mit Westeuropa 
F-19 Stealth Fighter 
Falcon F16 EGA-AT Version 
Scenery Disks 

King's Quest Triple Pack 
King's Quest IV 
Leisure Suit Larry I 
Leisure Suit Larry II 
Police Quest I 
Police Quest II 
Space Quest I und II 
Space Quest III 
The Black Cauldron 
Manhunter New York 
Gold Rush 
Hintbooks 

AdLib Soundkarte mit Composer 
Music Synthesizer Card 
Visual Composer/ Midi Sup. 

Turbo Basic dt. 

Turbo Pascal dt.5.5 

Turbo C dt. 2.0 

Turbo Assembler Debugger dt. 

Turbo Prolog dt. 2.0 



1170.00 

760.00 

875.00 

je 420.00 

645.00 
800.00 
495.00 
645.00 
495.00 
645.00 

je 495.00 
645.00 
495.00 
725.00 
725.00 

je 190.00 

4590.00 

3830.00 

790.00 

2430.00 
3380.00 
3380.00 
5280.00 
3380.00 



0662/74096 

Wir führen 2000 Programme für IBM- PC und Kompatible, C 64, 
Amiga und Atari ST. Fordern Sie unseren Gesamtkatalog um 82,-- 
an oder rufen Sie uns ganz einfach an. 

7 VfV zellner Software austria 

Computerunterhaltung 



Bergstraße 22/ 17 
5020 Salzburg 



Tel.: 0662/74096 



97 



BLICKPUNKT 




Programm: Life & Death, Sy- 
stem: IBM & Kompatible, Preis: 
ca. 85 Mark, Hersteller: The 
Software Toolworks, USA, Mu- 
ster von: [7|. 

Keine Angst, ins Angesicht 
des Todes wird sich bei LI- 
FE & DEATH keiner begeben, 
vielmehr trifft dieses Motto voll 
auf die Euch unterstehenden 
Patienten zu. Für diejenigen, bei 
denen es jetzt noch nicht „Klick 
gemacht hat", sei noch ange- 
merkt, daß mit LIFE & DEATH 
vom amerikanischen Hersteller 
THESOFTWARETOOLWORKS 
der Nachfolger von THE SUR- 
GEON erschienen ist. THE 
SURGEON erfreute schon da- 
mals alle Skalpell schwingen- 
den Hobbychirurgen und Com- 
pu-Sadisten gleichermaßen, 
denn in diesem Game konnte 
man ungehemmt „neue Opera- 
tionsmethoden" ausprobieren. 
Rein gar nichts war heilig, vom 
Leben des unschuldigen Pa- 
tienten ganz zu schweigen. LI- 
FE & DEATH setzt nun das mun- 
tere Walten am heimischen 
Operationstisch fort, noch bru- 
taler, noch gemeiner! Meine 
bisherige Statistik von drei 
Überlebenden und zehn Zer- 
schnippelten sagt doch alles, 
oder? 

Nach dieser etwas überspitz- 
ten Einleitung kehren wir doch 
lieberwiederauf den Boden der 
Realität zurück. THE SOFTWA- 
RE TOOLWORKS haben mei- 
nes Erachtens mit ihrem neue- 
sten Produkt einen ganz pas- 



sablen Nachfolger hingelegt, 
der in allen Aspekten verbes- 
sert wurde und so mit einer viel 
größeren Palette an Möglich- 
keiten aufwarten kann. Als neu- 
er Chefarzt der 1. Inneren im 
Toolworks General gibt es al- 
lerhand zu tun, wie man gleich 
nach Betreten des Hospitals 
feststellen kann. Denn kaum 
hat man sich eingetragen, ver- 
kündet Ihre nett lächelnde As- 
sistentin, daß eine erste Unter- 
weisung im Lehrzimmer auf Sie 
wartet. Dieses ominöse Lehr- 
zimmer werdet Ihr im Verlauf der 
erssten Wochen sicherlich 
noch öfter kennenlernen, 
schließlich winkt nach jeder 
„Mißtat" eine Runde Strafunter- 
richt, in der man auf alle seine 
Kunstfehler locker flockig hin- 
gewiesen wird. 

Als nächstes heißt es, die tägli- 
che Visite durchzuführen, bei 
der man endlich in Kontakt mit 
seinen heißgeliebten Patienten 
treten kann. Bevor Ihr jedoch 
mit der ersten Leibesvisitation 
loslegt, sollte diesem amüsan- 
ten Vorgang ein Blick auf das 
„Vorstrafenregister" des Patien- 
ten vorausgehen, der erste not- 
wendige Informationen zur Dia- 
gnose liefert. Jetzt aber auf zum 
lustigen Abtasten des Patien- 
ten. Zu diesem Zwecke er- 
scheint auf dem Screen der 
entblößte Bauch des Kranken, 
den Ihr nun nach Herzenslust 
mit „leichten" Druckbewegun- 
gen untersuchen könnt. Wich- 
tig bei dieser Untersuchungs- 
form sind die Kommentare des 
Patienten, welche von „keine 



Schmerzen" und „war was?"bis 
zu einem gellenden Schreii rei- 
chen. Wurde schließlich der 
Schmerzenspunkt gefunden, 
läßt sich noch zur Vertiefung 
der Diagnose eine Röntgen- 
bzw. Ultraschalluntersuchung 
durchführen. Langsam aber si- 
cher naht jetzt der erste Zeit- 
punkt der Entscheidung, näm- 
lich über die weitere Verfah- 
rensweise. Am einfachsten ist 
es natürlich, den Patienten in 
eine andere Abteilung zu über- 
weisen. „Leider" läuft dies nur, 
falls der Krankheitsbefund 
nicht in den eigenen Aufgaben- 
bereich fällt (Nierensteine, Gal- 
lensteine etc.). Eine zweite, 
gleichsam galante Variante er- 
laubt es, den Patienten nur un- 
ter Beobachtung zu belassen, 
was sich bei meinem ersten Fall 
(Mann, 68 Jahre, starke 
Schmerzen im Unterleib, die 
sich später als Blähungen er- 
wiesen) vollauf bewährte. Der 
zweite Patient ging jedoch bei 
jenem passiven Verhalten als 
erster Todesfall während mei- 
ner Amtszeit in die Geschichte 
ein. Bei einem akuten „Virenbe- 
fall" hilft nur, wie ich bei meiner 
späteren Belehrung erfuhr, die 
Chemokeule, sprich medika- 
mentöse Behandlung. Unter so 
einem schlechten Omen ent- 
schloß ich mich bei meinem 
dritten Versuchsobjekt zu einer 
Operation, die wiederum mit ei- 
nem Exitus endete. Zwar liefen 
die vorbereitenden Schritte wie 
Narkose und Desinfektion 
überraschend glatt vom Stapel, 
als ich jedoch zum gewagten 



Schnitt mit dem Skalpell an- 
setzten wollte, machten mich 
die assistierenden Ärzte auf ei- 
ne Unregelmäßigkeit im Herz- 
schlag aufmerksam, die ich mit 
einer Spritze (war leider die fal- 
sche) beendete. Für immer! Bei 
weiteren Versuchen verblute- 
ten die meisten, nur bei weni- 
gen konnte der Assistenzarzt 
noch etwas zu tun. Für mich 
wurde es Zeit, Abstand von die- 
sem Programm zu nehmen und 
den Testbericht zu schreiben. 
LIFE & DEATH gefiel mir beson- 
ders wegen seiner umfangrei- 
chen Möglichkeiten, die aus- 
giebige Diagnosen, atembe- 
raubende Operationen und 
dergleichen mehr beinhalten. 
So kann man von Zeit zu Zeit Te- 
lefongespräche führen, wozu 
aber eine Art „Security-Wheel" 
benötigt wird, um in Besitz der 
Nummern zu kommen. Aber 
auch so hat dieses Spiel eini- 
ges zu bieten. Langeweile 
kommt allein schon wegen der 
vielen verschiedenen Fälle 
nicht auf. Außerdem gilt es, sei- 
ne Operationsmethoden zu 
verbessern, was eine ganze 
Weile in Anspruch nimmt. 

Grafisch können sich die PC- 
User auf einiges gefaßt ma- 
chen, die bisher nur als einzige 
in den Genuß von LIFE&DEATH 
kommen können. Etwas ent- 
täuscht werden sie zwar fest- 
stellen müssen, daß nur CGA- 
Grafik zur Verfügung steht, was 
EGA und VGA- Besitzer ärgern 
wird und die Monochrome'ler 
gar nicht erst in den Genuß 
kommen läßt. Die CGA-Grafik 
jedenfalls ist spitzenmäßig. Die 
einzelnen Räume wurden inter- 
essant und abwechslungsreich 
gestaltet, was erst das rechte 
Arbeitsklima schafft. Die Steue- 
rung wußte ebenfalls zu gefal- 
len, da sie sowohl Joystick und 
Maus als auch die Tastatur un- 
terstützt. Nachdem man sei- 
nen Namen eingegeben hat, 
braucht man zum Spielen nur 
noch einen Pointer zu bewe- 
gen, wodurch sich das ganze 
Arbeiten äußerst unkompliziert 
gestaltet. 

Mir hat das „Rumbasteln" an 
meinen hilflosen Patienten viel 
Spaß bereitet. Sicherlich wer- 
det Ihr genauso rasant an die- 
ses heilbringende Werk gehen. 
Anzuraten ist auf jeden Fall zu 
dem neuen Game aus dem 
Hause THE SOFTWARE TOOL- 
WORKS. LIFE & DEATH, zieht's 
Euch rein, allein die bebilderte 
Abhandlung über die Opera- 
tionsmethoden im Laufe der 
Jahrhunderte ist den Kauf wert. 
Ehrlich! Torsten Blum 



Grafik 7 

Handhabung 9 

OP-Nähe 10 

Skalpell scharf 

Preis/Leistung 8 



98 



10/89 




Bei BEACH VOLLEY sind alle Sportler gefordert. Die neue 
Volleyballsimulation von OCEAN lädt zur großen 
Weltmeisterschaft ein. 8 Länder streiten um die Trophäe. 
Schnelle Action, von Anfang bis zum Ende, mit allen Volley- 
ball-Regeln. Sonnenschein und Rock'n ' Roll-Musik machen 
dieses Spiel zu einer Strandparty. Um teilnehmen zu 
• können, brauchen Sie eigentlich nur gute Laune und einen 
Amiga, Atari ST, Commodore 64 oder Schneider CPC. 



Informationen? 

Coupon ausfüllen und abschicken 

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PLZ: Ort:^_ 



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3 
o 

CO 



An: Ariolasoft GmbH, 
Haupstraße 70, 4835 Rietberg 2 







Das Programm 



Sport- 



Kaleidoskop 





geht der Spaß erst richtig los! 




»SUMMER EDITION - 
DAS sportliche Ereig- 
nis!« 

100 



Programm: The Games - Sum- 
mer Edition, System: Atari ST 
(getestet), Amiga (angespielt), 
Preis: ca. 60 DM (ST), ca.75 DM 
(Amiga), Hersteller: Epyx, Eng- 
land Muster von: U.S. Gold/ 
Epyx. 

Vor knapp einem Jahr er- 
schien aus der bekannten 
Games- Reihe die SUMMER 
EDITION für den 64er. Nun, 
nach neunmonatiger Entwick- 
lungszeit, haben die Program- 
mierer der CODE MONKEYS 
die ATARI-ST- und AMIGA-Ver- 



sion fertiggestellt. Und dabei, 
soviel darf ich schon vorweg 
nehmen, wurde wirklich gute 
Arbeit geleistet. Aufgrund die- 
ser enormen grafischen und 
soundmäßigen Verbesserun- 
gen entschlossen wir uns, ent- 
gegen unseren Gewohnheiten, 
zu einem ausführlichen Test. 
SUMMER EDITION simuliert 
acht Sportarten der Sommer- 
olympiade '88 in und um Seoul. 
Man kann sein Können beim 
Radfahren, Bogenschießen, 
Hürdenlauf, Turmspringen, 
Stabhochsprung, Hammerwer- 
fen, an den Ringen sowie am 
Stufenbarren unter Beweis 
stellen. Beginnen wir mit dem 
Bogenschießen: Hier sieht man 
das Gesicht des Schützen und 



den Bogen am linken oberen 
Bildschirmrand. Per Feuer- 
knopfdruck geht's dann los. 
Joystick nach links, um den Bo- 
gen zu spannen, Zielscheibe 
anvisiert - und PENG, ab geht 
die Post. Am besten direkt ins 
Bullseye. Falls man mangels 
Zielwasser (=klebrig, braune 
Flüssigkeit) die Scheibe gar 
nicht erst trifft, hat man bei 
EPYX für 'ne Menge Lacher ge- 
sorgt, denn ein aufgebrachter 
Maulwurf und ein abstürzender 
Vogel beschweren sich dann 
lauthals über die miesen Lei- 
stungen des Teilnehmers. Vek- 
torgrafikmäßig geht's beim 
Hürdenlauf ab. Die Läufer, vier 
an der Zahl, stehen am Start- 
block, und sobald der Start- 




10/89 






schuß erklingt, muß man seinen 
Läufer mittels schnellen Kreis- 
bewegungen des Sticks in 
Schwung bringen und die Hür- 
den möglichst geschickt über- 
winden. Beim Radfahren ist der 
Screen leider 'n bißchen klein 
geraten, und die Sprites sind 
nicht allzugut zu erkennen, 
doch geschwindigkeitsmäßig 
kann man die Vektorgrafik 
durchgehen lassen. Einen gra- 
fischen Leckerbissen stellen 
die Ringe dar. Der Sportler wur- 
de absolut realistisch auf die 
heimischen Screens gebracht, 
so daß man den Eindruck hat, 
vor 'nem TV zu sitzen. Sowohl 
animatorisch als auch steue- 
rungsmäßig haben die Pro- 
grammierer bei dieser Disziplin 
ganze Arbeit geleistet. Der 
Hammerwurf wurde auch sehr 
gut inszeniert. Wie beim Bogen- 
schießen wurden auch hier'ne 



Menge Scherze eingebaut. 
Kommen wir zum Stabhoch- 
sprung. Zuerst sieht man den 
Spieler von vorne. Mit rhythmi- 
schen Rechts-/Linksbewe- 
gungen beschleunigt man den 
Läufer. Nach kurzer Zeit wird 
das Bild umgeschaltet, und 
man sieht alles von der Seite. 
Kurz vor der Matte muß der Joy- 
stick nach unten und gleich 
darauf wieder hochgedrückt 
werden. Wenn der Sportler den 
höchsten Punkt erreicht hat, 
sollte man den roten Knopf be- 
tätigen und den Hebel nach 
rechts ziehen. Der Sprung wird 
am Ende auf der Anzeigentafel 
zeitlupenmäßig wiederholt. Die 
Turmsprung-Disziplin ist auch 
nicht zu verachten, denn auch 
hier wurden Animation, Hinter- 
grundgrafik und Steuerung so 
sinnvoll miteinander verknüpft, 
daß es einen Heidenspaß 



macht zu sehen, wie man ins 
Wasser plumpst. Wartet man im 
Bewertungsscreen 'ne kurze 
Zeit, ohne den Feuerknopf zu 
betätigen, kommt derWeiße Hai 
angeschwommen. Doch mehr 
wollte man, so RogerSwindells, 
aufgrund der„lieben"BPS nicht 
integrieren... 

Das nette Mädel vom Stufen- 
barren tut mir richtig Leid, denn 
aufgrund der etwas konfusen 
Steuerung, die ich leider bis 
heute noch nicht 100%ig ka- 
piert habe, platschte das Girl 
dauernd auf die Sehn... Doch 
die total überzeugende Anima- 
tion machte diesen Wettbewerb 
zu einer spaßigen Angelegen- 
heit. Die Bewegung werden ge- 
radezu graziös ausgeführt, und 
auch die Soundeffekte wurden 
passend eingesetzt. THE GA- 
MES - SUMMER EDITION ist 
zur Zeit die beste Olympiasi- 



Sport-Kaleidoskop 



mulation für die 16-Bit-Rech- 
ner. Sowohl die Grafik als auch 
die Seoul-mäßige Sound-Seite 
kann vollauf überzeugen. Die 
Amiga-Version ist gegenüber 
der ST-Fassung gemäß der Fä- 
higkeiten verbessert worden. 
Der Sound klingt um einiges 
voller, und viele grafische De- 
tails wurden besser gestaltet. 
Da dürften weder die ST-noch 
die Amiga-Freaks mosern, 
denn beide Fassungen sind 
hervorragend gelungen. Emp- 
fehlenswert - und zwar bedin- 
gungslos! Torsten Oppermann 



ST/Amiga 






..10/10 




.. 11/11 


Sound 


6/7 


Realitätsnähe 


.. 11/11 


Spaß/Spannung . 


..11/11 




..11/11 



Programm: International Team 
Sports, System: C-64, Preis: 
ca. 70 Mark, Hersteller: Minds- 
cape, USA. Muster von: ß, Pl5l . 

[211 . 

Willkommen, liebe Sports- 
freunde, im altgedienten 
64erColosseum zum diesjähri- 
gen International Team Sports 
Invitational. 32 Nationen haben 
sich angesagt, um in fünf Kon- 
kurrenzen gegeneinander an- 
zutreten. Veranstalter MINDS- 
CAPE hat alles nur Erdenkliche 
getan, so daß bei den INTER- 
NATIONAL TEAM SPORTS ei- 
gentlich nichts schiefgehen 
dürfte (heuchel). Die Wasser- 
baller, Fußballer und Volleybal- 
ler befinden sich zum jetzigen 
Zeitpunkt noch in den zwei 
Ausscheidungsspielen, die das 
jeweils 32 Mannschaften star- 
ke Feld auf acht Teams be- 
schränken. Diese acht Finali- 
sten wiederum bestreiten eine 
sieben Spiele dauernde Play- 
Off-Runde. Im zehnten Match 
werden dann die Plätze eins bis 
vier ausgespielt. In den beiden 
anderen Wettbewerben, dem 
4x1 00m Schwimmen und dem 
4x400m Rennen, verläuft das 
Ausscheidungsverfahren et- 
was anders, denn in jeweils drei 
Runden werden die 32 Staffeln 
auf vier Finalisten reduziert, die 
dann den Sieger und die restli- 
chen Plazierungen unter sich 
ausmachen. Aber kommen wir 
doch schon gleich zum ersten 
Wettbewerb, dem Wasserball..." 
Bevor wir uns jedoch dem Was- 
serball und den anderen vier 
Disziplinen zuwenden, kurz 
noch einige Worte zum Spiel 
selbst. INTERNATIONAL TEAM 
SPORTS wurde für ein oder 
zwei Spieler konzipiert. Nach 
der Wahl des eigenen Teams 
generiert der Computer die in- 
dividuellen Fähigkeiten der elf 
Spieler, aus denen jede Aus- 




wahl besteht. Nun kann der 
Spieler selbst in die Rolle eines 
Trainers schlüpfen, indem er 
anhand des Talents jedes Spie- 
lers für die einzelnen Sportar- 
ten (angegeben in Prozent) ei- 
ne Kernmannschaft von sieben 
Athleten bestimmt. In einem 
zweiten Schritt gilt es, die sie- 
ben Spieler entsprechend ihrer 
Stärken und Schwächen in den 
Disziplinen einzuteilen, also die 
•Mannschaften zu erstellen. Vor 
allen Dingen sollte man auch 
nicht das Alter der Spieler 
außer acht lassen, denn die 
Spiele finden „regelmäßig alle 
vier Jahre" statt. Schließlich 
verlieren die alten Hasen stark 
an Substanz, wogegen sich die 
jungen Hüpfer doch sehr 
schnell zu neuen Leistungsträ- 
gern entwickeln können. All 
diese Funktionen wurden her- 
vorragend in ein „Menüsystem" 
eingebunden, das sich benut- 
zerfreundlich per Joystick 
steuern läßt. Aber nun zur Ein- 
zelkritik der fünf Disziplinen. 
Den Anfang macht Wasserball, 
das mirpersönlich noch am be- 
sten gefallen hat. Vor allem die 
Grafik wird heutigen Ansprü- 
chen gerecht, was man von den 



anderen Sportarten nicht gera- 
de behaupten kann. Zwar wir- 
ken Beckenrand, Tore und he- 
rumstehende Schiedsrichter 
etwas simpel, wogegen die Ani- 
mation der einzelnen Spieler 
und das Scrolling des Beckens 
vollauf gelungen sind. Die Re- 
geln wurden fast perfekt umge- 
setzt, sogar einige „Kapriolen" 
wie Lattenwürfe und derglei- 
chen sind möglich. An die 
Steuerung wird man sich 
schnell gewöhnen, denn bei 
FLOW-CONTROL {firmeneige- 
ne Entwicklung) steuert man 
lediglich Würfe, Pässe und Ver- 
teidigungsaktionen seiner drei 
Spieler. Den ganzen Schwimm- 
spaß wie auch die Abwehrar- 
beit des Torwartes erledigt der 
Computer. So läßt sich zwar 
nach Belieben passen, in der 
Abwehr ein Angreifer doppeln 
oder ein Wurf aufs Tor abfeuern, 
jedoch wird man bald feststel- 
len, daß der Computer nahezu 
alles allein organisiert. Mit der 
Zeit wird es langweilig, wenn 
Wasserball an sich auch sehr 
schön gemacht wurde. 

Wesentlich schlimmer sieht es 
im Fußball aus, schlichtweg ei- 
ne Katastrophe. Zum einen er- 
weist sich diese Disziplin als 
ein purer Abklatsch von Was- 
serball, dazu noch als ein sehr 
schlechter. Die Proportionen 
des Feldes stimmen überhaupt 
nicht, die Animation der Spieler 
läßt auf einen Rentnerklub 
schließen, wie auch utopische 
Ergebnisse (z.B.27-13) eheran 
jugoslawische Bergmeister- 
schaften erinnern. Den Rest 
dieses Reinfalles spare ich mir 
lieber, kommen wir zum Volley- 
ball. Meines Erachtens logiert 
dieses an sich faszinierende 
Spiel genau zwischen den bei- 
den vorherigen. Grafisch we- 
sentlich besser als Fußball, 
kann es doch nicht das nötige 



Flairvermitteln. Ein Hauptgrund 
stellt wieder FLOW-CONTROL 
dar, das jegliche Spielkreativi- 
tät seitens des Spielers zunich- 
te macht. 

Schwimmen und die 400m- 
Staffel fielen wiederum sehr 
ähnlich aus, wobei wenigstens 
die Leichtathletikveranstaltung 
auf einer Rundbahn stattfindet. 
Scrolling und Animation gehen 
in Ordnung, wenn auch der 
Screenausschnitt nur das vor- 
dere Feld zeigt, wogegen der 
Rest (womöglich samt eigenem 
Kontrahenten) schlichtweg in 
der Versenkung verschwindet. 
FLOW-CONTROL erstickt 

schließlich die letzte Hoffnung. 
Die Zeiten fallen nämlich nahe- 
zu gleich aus, auch wenn über- 
haupt nichts getan wird. Lä- 
cherlich! 

INTERNATIONAL TEAM 

SPORTS von MINDSCAPE 
kann dem Rufeines Sportspie- 
les nicht „ganz" gerecht wer- 
den. Gut wissen die strategi- 
schen Elemente zu überzeu- 
gen, wenn auch nicht während 
des Sportspaßes als Trainer 
eingegriffen werden kann. Die 
einzelnen Sportarten gehören 
bis auf den Totalflop Fußball 
zur Mittelklasse. Die verkork- 
ste Steuerung macht auch 
noch den Rest kaputt! Vorm 
Kauf noch mal ausgiebig spie- 
len. 

Ach übrigens: DerVorspann ist 
langweilig wie eh und je. Und 
das Beste ist noch, daß er sich 
wie auch bei anderen MINDS- 
CAPE-Produkten nicht abbre- 
chen läßt. Torsten Blum 



Fußball / Rest 

Grafik . 3/6 

Animation 3/8 

Realitätsnähe 1/8 

Spaß/Spannung ..... 1/3 

Preis/Leistung ....... 1/5 



10/89 



101 



Sport-Kaleidoskop 



» 



ßclidcis Sonores!« Sonne, ßoll & Strand 



Programm: Beach Volley, Sy- 
stem: Atari ST (angeschaut), 
Amiga, C-64, Amstrad, Spec- 
trum, Preis: Für ST ca. 65 Mark, 
Hersteller: Ocean, Manchester, 
England, Muster von: Ocean 
Software, England. 



Als ein Sport-Spiel ganz be- 
merkenswerter Art stellte 
sich BEACH VOLLEY bei mir 
vor. Das neue Produkt von 
OCEAN kommt diesmal von der 
Leihmutter aus Frankreich. Un- 
verkennbare, typisch französi- 
sche Züge trägt dieses Game 
schon von Beginn an: In Form 
eines Comics erzählt das Pro- 
gramm uns die Geschichte 
zweier Jungs aus Paris, die im 
Team gegen die besten Beach- 
Volleyballer der Welt antreten 
wollen. Sie träumen von der 
Weltmeisterschaft. Gestartet 
wird in London. Insgesamt acht 
Städte sind zu bereisen (falls 
man sich qualifizieren kann), 
um sich die Krone des Strand- 
Volleyball-Königs aufsetzen zu 
können. Gesponsort wurde das 
Game erneut vom Sportartikel- 
Hersteller ADI DAS! 
Jede einzelne Station wird auf 
einer Weltkarte dargestellt. So 
fliegt unsere „Air France" zu- 
nächst in die britische Metro- 
pole.um sich mitden Jungsaus 
England zu messen. Die jeweili- 
gen Austragungsorte werden 
darüberhinaus in einem klei- 
nen Zwischen-Ladespielchen 
ä la Grand Prix d' Eurovision 




oder Spiel ohne Granzen dem 
Betrachter mit den bekannten 
typischen Wahrzeichen näher- 
gebracht. So fliegt man bei- 
spielsweise auf der Reise nach 
New York ins Maul der Frei- 
heitsstatue, survt vor der Küste 
der Bahamas, bekommt die 
Sydneyer Opera oder den Eif- 
felturm in Paris zu sehen... 
Doch bevor's zum ersten Match 
nach London geht, hier die 
Spielregeln: Jede Mannschaft 
besteht aus zwei Spielern. Bei 
alternierendem Feuerdruck 
wechselt die agierende Per- 
son; der eine rettet, blockt, der 
andere stellt oder schmettert. 
Drei Ball-Kontakte (wie beim 
„richtigen" Volleyball) sind ma- 
ximal erlaubt. Gespielt wird auf 




einen Gewinnsatz, der bei 7 
Punkten beendet ist. Man kann 
auch mit 7:6 gewinnen. Der Auf- 
schlag wechselt automatisch. 
Jedes Team, egal, ob es Angabe 
hat oder nicht, kann punkten. 
Wird die Spielzeit überschritten 
(unten links im Screen befindet 
sich ein Timer), so zählt der au- 
genblickliche Spielstand. Ein 
Unentschieden gibt es nicht - 
der Herausforderer verliert. Die 
verbleibende Restzeit-etwa ei- 
ne Minute - wird nicht nur op- 
tisch dargestellt: Der unglaub- 
lich gute Background-Sound 
wechselt nun zu einem fetzigen 
Rock 'n' Roll-Thema. Eile ist ge- 
boten! Man kann allein gegen 
den Rechner antreten oder 
aber im Zwei-Spieler-Modus in 
einer Liga volleyballen... 

Ich wählte die Herausforde- 
rung, den Rechner zu schlagen. 
Die Londoner Boys bereiteten 
mir noch keinerlei Schwierig- 
keiten (halt das Beginner-Le- 
vel!), doch die Jungs aus New 
York stellten mich doch schon 
vor größere Probleme. Gerade 
als ich dachte, die ersten Fein- 
heiten begriffen und die Steu- 
erung beherrscht zu haben, 
mußte ich erkennen, daß das 
amerikanische Team mir schon 
um einiges voraus war. Mit de- 
ren Hechts und artistischen 
Sondereinlagen wurde ich eins 
ums andere Mal ganz schön in 
Bedrängnis gebracht. 

Also mußte ich, wo ich mich 
schon mal im Match befand, auf 
meine kämpferischen Fähig- 
keiten zurückgreifen und aus 
dem Dargebotenen der Broo- 
klyn-Leute lernen. Ich erreichte 
ein knappes, aber verdientes 
7:6, das mir die Reise zu den 
Bahamas ermöglichte... 



Ich hatte nun den Dreh einiger- 
maßen raus: Häufiger Posi- 
tionswechsel, schnelles „Um- 
schalten" von Block/Abwehr 
auf Angriff sowie der Einsatz 
des gekonnten, erfolgbringen- 
den Schmetterballs. Das 
Blockverhalten ist relativ ein- 
fach: Man beobachtet die Ak- 
tionen des Gegners. Wird zum 
Schmetterball angesetzt, muß 
ein sprungbereiter am Netz be- 
findlicher Spieler positioniert 
werden. Entweder springt der 
Ball dann vom Einerblock wie- 
der zurück ins gegnerische 
Feld, oder der Ball beschreibt 
eine merkwürdige Kurve, so 
daß ich in der Lage bin, das 
Ding zu meinem Mitspieler zu 
befördern. Nun muß alles ganz 
flott gehen. Der Steller wird ein- 
gesetzt, befördert den Ball zum 
Spieler am Netz (im Screen 
oben), und dieser nutzt seine 
Chance, indem er gewaltig 
springend, den Ball diagonal 
über die Hände und Köpfe des 
Gegners unerreichbar ins an- 
dere Feld schmettert. 
Nur unter Mithilfe eines Cheats 
gelang es mir, die restlichen 
Stationen von BEACH VOLLEY 
anzuschauen. Zu sehr wurde 
ich von den Australiern und vor 
allem von den Russen gepie- 
sackt. Diese nämlich beherr- 
schen in den höheren Leveln 
ein nahezu perfektes Spiel. 
Beispiel: Der Schmetterball 
wird verzögert angesetzt, so 
daß ich mich oftmals viel zu 
früh vorm Netz in die Lüfte er- 
hob... 

So beschreibe ich hier nur kurz 
die weiteren Stationen, bevor 
es zum Finale nach Paris geht: 
Nassau, Kairo, Sydney, Tokio 
und Moskau. 

Zusammenfassend möchte ich 
anmerken, daß es sich bei 
BEACH VOLLEY von OCEAN 
um eine bemerkenswertes 
Sportspiel handelt, das jeden 
Interessierten in dieser Rich- 
tung gefallen dürfte. Es ist ras- 
sig, hat Klasse, besitzt gute 
Grafiken, eine anständige Ani- 
mation und einen hervorragen- 
den Sound (stammt von Jean 
Baudlot). Ein weiteres, wunder- 
bares Sportspiel, das uns wie- 
der einmal lange vor den Rech- 
nern in Bann halten wird. 

Manfred Kleimann 



Grafik/Animation 8 

Sound 11 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung . . 11 

Preis/Leistung 10 



102 



10/89 






Sport-Kaleidoskop 



Programm: Great Courts, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, PC, Preis: ca. 65 DM, Her- 
steller: Blue Byte/Ubi Soft, Mu- 
ster von: Blue Byte. 

Was ist das: Es ist haarig 
und macht „pok", wenn 
man es trifft? Ein Eskimogruß? 
Nein! Boris Becker? Schon nah 
dran! Ein Tennisball? Yeeah, 
das isses! Als Hauptdarsteller 
in einer immerwährenden Tra- 
gödie muß er Haare ohne Ende 
lassen, denn keine Seite will ihn 
haben. Das mit dem Verlieren 
der Haare ist aber auch so 
ziemlich das einzige, was BLUE 
BYTE nicht in ihre Tennissimu- 
lation eingebaut hat, und ich fin- 
de, dies sollte man dem deut- 
schen Newcomer nicht nach- 
tragen. Ansonsten bietetdieses 
Programm nämlich all die Fea- 
tures, die man von einem Ten- 
nisspiel auf einem Computer 
erwarten kann! 

GREAT COURTS versetzt den 
Spieler auf eine Reise zu den 
vier wichtigsten Tennisturnie- 
ren der Welt nach Melbourne, 
Paris, Flushing Meadow und 
sogar auf den geheiligten Ra- 
sen von Wimbledon. Vor Spiel- 
beginn wird der Spielername 
eingegeben und als 65. der 
Weltrangliste eingestuft, wobei 
die anderen 64 Spieler samt ih- 
rer aktuellen Weitranglistenpo- 
sition original der ATP-Liste 
entnommmen wurden. Das Ziel 
ist klar: Den sogenannten 
„Grand Slam" gewinnen (also 
alle vierTurniere) und die Num- 
mer 1 werden. Wahrlich ein 
schwieriges Unterfangen, das 
man erst nach gutem Training 
beginnen sollte. Als Sparrings- 
partner steht eine Ballmaschi- 
ne zurVerfügung, die mit sechs 
verschiedenen Trainingspro- 
grammen das Üben aller 
Schlagvarianten erlaubt. Wer 
statt der Ballmaschine lieber ei- 
nen „echten" Gegner bevor- 
zugt, kann natürlich auch mal 
ein Match gegen einen Mitspie- 
ler wagen. Abgesehen davon, 
daß Sportspiele zu zweit ei- 
gentlich generell am meisten 
Spaß machen, hat man in die- 
sem Modus die Möglichkeit, 
auch mal die verschiedenen 
Schwierigkeitsgrade „easy", 
„hard" und „professionell" aus- 
zuprobieren. Je höher der 
Schwierigkeitsgrad, desto ex- 
akter muß der Ball beim Auf- 
schlag und während des Spiels 
getroffen werden, um ihn pla- 
ziert im gegnerischen Feld un- 
terzubringen. Zwar können die 
einzelnen Turniere jeweils im 
Easy-Modus begonnen wer- 
den, doch der Schwierigkeits- 
grad steigt ab dem Halbfinale 
automatisch. 

Begonnen wird derTennis-Cir- 
cuit.wie es Tradition ist, mit den 
Australian Open in Melbourne. 
Nach einem hübschen Titelbild 

[fö 10/89 



AUF 



HEILIGEM 

RASEN 




mit australischen Impressio- 
nen und einer kleinen Melodie 
geht's zur Sache, der erste 
Gegner ist bereits auf dem 
Court. Gespielt wird dabei aus 
der schon üblichen Kamera- 
perspektive von schräg oben, 
so daß das hintere Spielfeld 
durch den Blick in die Tiefe et- 
was kleiner wirkt. Diese Per- 
spektive bietet zwar den besten 
Blick auf den Court, macht aber 
beim Seitenwechsel das Spiel 
von dem hinteren Feld recht 
schwierig. Aus diesem Grund 
haben die beiden Programmie- 
rer, Lothar Schmidt und Tho- 
mas Härtzier, den Seitenwech- 



sel lediglich auf den Zwei- 
Spieler-Modus beschränkt. 
Das mag ein Verlust an Re- 
alitätsnähe sein, kommt aber 
der Spielbarkeit des Pro- 
gramms zugute. 
Nun aber genug dem theoreti- 
schen Vospiel, und ran an den 
Feind! Erster Satz, Null beide, 
Magic Mikel schlägt auf: Per 
Knopfdruck wirft mein weißge- 
schürzter Recke den Ball hoch 
- sieht echt toll aus! Kein Wun- 
der, wird das Sprite doch mit 
250 Animationsphasen be- 
wegt, um wirklich kein Detail 
auszulassen. So wird die Spiel- 
figur z.B. beim Anrücken ans 



Netz gemäß der Perspektive 
kleiner und wackelt in Erwar- 
tung des Returns sogar mit dem 
Hintern ! Beim Aufschlag holt er 
wunderschön mit dem Schlä- 
ger aus und wartet darauf, daß 
der Spieler per Stick das Fa- 
denkreuz in das gegnerische 
Aufschlagfeld steuert und per 
Knopfdruck den Aufschlag 
ausführt. Das Fadenkreuz be- 
sitzt ein Eigenleben und wan- 
dert entsprechend des Ball- 
wurfs über den Platz. Eine gute 
Lösung, wie ich finde, doch lei- 
der zeigt dieses Fadenkreuz ab 
dem Hard-Modus nicht mehr 
den Punkt an, wo der Ball auf- 
trifft, sondern nur noch seine 
ungefähre Flugbahn. Ekliger- 
weise wird der Aufschlag da- 
durch ganz schön knifflig und 
gewöhnungsbedürftig. 

Traurig, traurig, aber die Steu- 
erung verleitet ebenfalls zum 
erstaunten „Hääh?" dem ulti- 
mativen Ausdruck postmoder- 
ner Nullraffe. Zwar sind Lobs, 
Sclices,Top Spins und wie sie 
alle heißen, möglich, aber ob 
und wie und in welche Ecke und 
überhaupt der Ball geschlagen 
wird, hängt davon ab, ob die 
Filzkugel in der Mitte des 
Schlägers, rechts oder links 
von der Mitte, hinter dem Kör- 
per, links vom Körper, vor dem 
Körper, rechts vom Körper usw. 
getroffen wird. Da der Schlag 
erst dann ausgelöst wird, wenn 
der Feuerknopf wieder losge- 
lassen wird und im übrigen die 
Größe des Schlägers die Größe 
eines Fingernagels nicht 
übersteigt, werden viele gut ge- 
dachte Aktionen zum Vaban- 
quespiel. Im Easy-Modus ist 
die Kollisionsabfrage jedoch 
sehr gutmütig, zudem wird die 
Idealpostion für einen geraden 
Schlag beim Return kurz mit ei- 
ner Markierung versehen, so 
daß geschickte Ballwechsel mit 
einer gewissen Eingewöh- 
nungszeit durchaus möglich 
sind. 

Wie gesagt, GREAT COURTS 
macht zu zweit am meisten 
Spaß, denn hier dürft Ihr im Ea- 
sy-Modus nach Herzenslust 
draufhauen und könnt die digi- 
talisierte Sprachausgabe der 
Spielstände und Treffergeräu- 
sche so richtig genießen. Scha- 
de nur, daß das Turnierspiel 
durch die leicht mißglückte 
Steuerung keinen rechten 
Spaß machen wird. GREAT 
COURTS ist nunmehr erst der 
zweite und zweifellos beste 
Versuch, ein Tennisspiel auf 1 6- 
Bit umzusetzen, doch es darf 
noch fleißig gefeilt werden. 

Michael Suck 



Animation 10 

Sound 8 

Realitätsnähe 7 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 8 



103 



Sport-Kaleidoskop 



Programm: Tischtennis Simu- 
lator, System: Atari ST (gete- 
stet), Amiga, Preis: ca. 65 DM, 
Hersteller: Starbyte, Bochum, 
Muster von: Starbyte. 

Aus deutschen Landen trisch 
auf den Tisch: Der TISCH- 
TENNIS SIMULATOR von 
STARBYTE! Endlich hat sich ei- 
ne Firma mal ein Herz gefaßt 
und eine Marktlücke geschlos- 
sen, die seit dem Erscheinen 
der 1 6-Bitterwie ein schwarzes 
Loch klaffte. Sportsimulationen 
gab und gibt es zwar viele, aber 
bis jetzt ist noch niemand auf 
die Idee gekommen, das 
schnelle Spiel um den kleinen 
Plastikball auf den Bildschirm 
zu bannen. Dabei ist doch gera- 
de Tischtennis wie geschaffen 
für eine Computerumsetzung, 
sind doch die Abmessungen 
des Spielfeldes und der Spie- 
lutensilien relativ bescheiden 
und somit auf der Mattscheibe 
gut darstellbar. So paßt denn 
auch die gesamte Tischtennis- 
platte beim TISCHTENNIS SI- 
MULATOR bequem auf den 
Screen und geht dank eines 
kleinen 3D-Effekt.es leicht in 
die Tiefe (die übliche Kamera- 
perspektive von schräg oben 
also). Und, wie zu erwarten war, 
werden die Schläger bei 
Matchbeginn schon locker in 
der Hand gehalten. Doch halt! 
Wo ist der Rest? Der Schläger 
wird zwar von einer Hand ge- 
halten, doch die endet im 
Nichts! Eigentlich keine 
schlechte Idee, denn eventuel- 
le Spielfiguren würden sowieso 
nur den Ball verdecken, und 
das Handamputat tut dank mo- 
dernster Computertechnik sein 
Werk ebensogut wie ein kom- 
pletter Spieler. 

Der TISCHTENNIS SIMULA- 
TOR bietet zudem eine Fülle 
von Spielmöglichkeiten und 
technischen Varianten, die das 
Programm auch auf längere 
Zeit interessant machen dürf- 
ten. Nach dem Booten er- 
scheint zunächst ein witziges 
Titelbild mit Schildkröten, aus 
dem Lautsprecher plätschert 
eine nette Melodie den Laut- 
sprecher herunter. Danach hat 
man die Wahl zwischen dem 
Wettkampf oder dem Training. 
Im Trainingsmodus können alle 
Schlagvarianten mit einer Ball- 
maschine ausprobiert werden, 
und das mit variabler Ge- 
schwindigkeit, Plazierung und 
Flugbahn der Bälle, die die Ma- 
schine ausspuckt! Weiterhin 
wurde sogar an die von Profis 
so sehr verehrten Schlägerbe- 
lege gedacht, denn vor Spiel- 
beginn könnt Ihr Euch aussu- 
chen, ob Ihr lieber mit Noppen 
außen oder innen spielt; oder 
wie wär's gar mit 'nem Penhol- 
dergriff? Die Wahl des Belages 
und der Griffhaltung wirkt sich 
natürlich auf die Ballkontrolle 




Zwei typische Spielszenen: Hier wird von links aufgeschlagen . , 



und die Spielweise aus (offen- 
siv oder defensiv), und das in 
Abhängigkeit vom gewählten 
Schlag. Gespielt werden kann 
der Ball als Slice.Top Spin, ge- 
rade oder als Schmetterschlag. 
Gesteuert wird entweder mit 
der Maus oder dem Joystick, 
wobei zwischen beiden Mög- 
lichkeiten gravierende Unter- 
schiede bestehen. 
Bei der Maussteuerung kann 
der Schläger frei über den 
Screen bewegt werden, ein ge- 
rader Schlag wird automatisch 
ausgeführt, wenn der Schläger 
den Ball berührt. Soll's ein Sli- 
ce sein, müßt Ihr den linken 
Mausknopf drücken und dann 
loslassen, wenn der Ball in 
„Schlagweite" ist. Mit der rech- 



ten Maustaste wird die kleine 
Plastikkugel als Top Spin über 
den Tisch gejagt, und mit dem 
Druck auf beide Tasten wird 
kräftig geschmettert. Ganz an- 
ders funktioniert da die Joy- 
sticksteuerung: Der Schläger 
wird vom Rechner automatisch 
zum Ball geführt, wo mit einer 
Joystickbewegung eine dervier 
Schlagvarianten das Ei dann 
zurückbefördert. Beide Metho- 
den haben freilich ihre Vor-und 
Nachteile: Mit der Maus kön- 
nen die Bälle wunderbar ange- 
schnippelt werden, allerdings 
wird die Fehlerquote durch die 
Kombination von Balltreffpunkt 
(Schlägermitte = gerade zu- 
rück, links von der Schlägermit- 
te = cross nach links, etc.), 




ARNKAPPE 
INBEGRIFFEN 




Schlagbewegung und Schlag- 
variante ganz schön hoch, da 
durch das schnelle Spiel ein 
exakter Punkt auf dem Schlä- 
ger oft nicht anvisiert werden 
kann. Mit dem Joystick ist das 
Setzen des Balles zwar nicht 
mehr so variabel, doch finden 
hier die längsten Ballwechsel 
statt - und die vier Schlagtech- 
niken sorgen für abwechs- 
lungsreiche Matches. Hinzu 
kommt, daß bei beiden Steuer- 
methoden die Wucht eines 
Schlages durch den Zeitraum 
zwischen dem Anwählen und 
Ausführen desselben bestimmt 
wird. Ballstrategen werden also 
bestens bedient! 

Wenn auch die beiden Steuer- 
methoden anfangs etwas ver- 
wirrend erscheinen mögen, mit 
der Zeit wird man eine der bei- 
den Varianten bevorzugen und 
gut mit ihnen zurechtkommen. 
Wer großen Wert auf techni- 
sches Können legt, wird mit der 
Maus spielen - und dafür eine 
lange Eingewöhnungszeit in 
Kauf nehmen. Wer schnell mal 
mit einem Freund oder allein 
drauflosspielen will, wird die 
Joysticks nicht missen wollen. 
Zu zweit macht der TISCHTEN- 
NIS SIMULATOR sowieso am 
meisten Spaß, kann man doch 
das Spiel zu zweit als Einzel, als 
Doppel in einem Team oder so- 
gar als Doppel in zwei Teams 
spielen! Damit nioht genug: 
Das Programm verfügt über ei- 
ne abspeichernde Weltrangli- 
ste und ein Weltmeister- 
schaftsturnier mit 32 Spielern 
(leider keine echten Namen), 
wobei alle Spieler unterschied- 
liche Spielweisen und damit 
auch Stärken und Schwächen 
haben. Logisch, daß bei diesem 
Komfort auch im Turnier der 
Spielstand abgespeichert wer- 
den kann. 

Der TISCHTENNIS SIMULA- 
TOR ist mit all seinen Möglich- 
keiten ein äußerst unterhaltsa- 
mes Spiel, das sein Geld wert 
ist. Neben diversen Gags (zwi- 
schen den Sätzen spielt z.B. ei- 
ne Schildkrötenband) bietet 
das Programm genügend tech- 
nische Feinheiten für satten 
Spielspaß. Die Ballkontrolle 
könnte jedoch optimaler sein, 
denn was dem TISCHTENNIS 
SIMULATOR fehlt, ist die Mög- 
lichkeit zum exakten Setzen 
der Bälle. Aber, wie heißt es so 
schön, „nobody's perfect"; Der 
TISCHTENNIS SIMULATOR ist 
schließlich die erste gelungene 
Umsetzung dieser Art und wird 
es wohl noch ein Weilchen blei- 

Michael Suck 



. . . und hier von rechts. Die Spieler müßt Ihr Euch jedoch denken 

Fotos (2): Atari ST 



Animation 8 

Sound 8 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 9 

Preis/Leistung 8 



104 



10/89 




Programm: Passing Shot, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari ST 
(getestet), C-64, Amstrad, 
Spectrum, Preis: ca. 65 DM (1 6- 
Bit), ca. 28-45 DM (8-Bit, Kass. 
+ Disk.), Hersteller: Image 
Works, England, Muster von: 
01 

Nun ist sie endlich da, die 
langersehnte Umsetzung 
von PASSING SHOT! SEGA 

hatte es im letzten Jahr mit dem 
gleichnamigen Automatenspiel 
geschafft, die (meines Erach- 
tens) beste Tennissimulation 
aller Zeiten zu schaffen. Herrli- 
che Grafiken und vor allem die 
tolle Steuerung mit zwei Joy- 
sticks machten dieses Spiel so 
realistisch wie niemals zuvor. 
IMAGE WORKS hat es nun- 
mehr übernommen, dem Spie- 
ler den Einwurf von Markstük- 
ken zu ersparen, schließlich 
tut's jetzt der einmalige Unko- 
stenbeitrag von drei Zwanis 
(sprich: Zwanzichmarkschein). 
Allerdings bleibt abzuwarten, 
inwiefern die Anschaffung des 
Computerspiels vorzuziehen 
ist, mußten doch die Program- 
mierer die Spielelogik von zwei 
auf einen Joystick reduzieren! 
Grafisch gab's aber zunächst 
mal keine großen Probleme: 
Die Grafiken der Spieler wur- 
den original vom Automaten 
übernommen, der Spielablauf 
ebenso. Alle vier Finals der 
Grand-Slam-Turniere müssen 
gespielt werden, nur in Wimble- 
don geht's schon im Viertelfina- 
le los. Aussuchen dürft Ihr Euch 
das Turnier, Einzel- oder Dop- 
pelspiel (als Team) oder ob Ihr 
lieber bei den Damen oder Her- 
ren das Racket schwingt. Wäh- 
rend des Spiels betrachtet Ihr 
den Court aus der Vogelper- 
spektive, beim Ballwechsel 
wird der Screen entsprechend 
gescrollt. Nur beim Aufschlag 
betrachtet der Spieler die Sze- 
nerie aus der üblichen Kamera- 
perspektive und kann seinem 
Spieler beim Hochwerfen des 
Balls zuschauen, die ge- 
wünschte Aufschlagvariante 
wird mit dem Stick gewählt. So- 
weit, sogut - oder nicht? Na ja, 
das Bild beim Aufschlag wirkt 
gegenüber der Automatenver- 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik 8 8 

Animation 9 9 

Realitätsnähe 6 6 

Spaß/Spannung ..... 6 6 
Preis/Leistung ... 6 6 



sion etwas gedrückt und zu 
klein, auch wenn man IMAGE 
WORKS das Lob machen muß, 
alle Sprites hervorragend ani- 
miert zu haben. 

Aber was nützt mir die tolle Ani- 
mation, wenn der Bildschirm 
bei den Ballwechseln viel zu 
langsam (und ruckelig!) scrollt 
und man mit der eigenen Spiel- 
figur gar nicht mehr rechtzeitig 
reagieren .. kann? Außerdem 
muß aufgrund der Steuerung 
mit einem Stick auf perfekte 
Ballkontrolle verzichtet werden, 
wird doch nun die Flugrrchtung 
durch Schlagverzögerung und 
Balltreffpunkt festgelegt. Man 
stelle sich vor, mit einem klei- 
nen Sprite und einem noch 
kleineren Ball aus der Vogel- 
perspektive da gezielt treffen 
zu können! Okay, mit der Kom- 
bination von gedrücktem 
Feuerknopf plus Joystick kön- 
nen Lobs, Schmetterbälle, Vor- 
hand- und Rückhandschläge 
ausgeübt werden, doch rasan- 
te, gut gesetzte Passierschläge, 
die diesem Spiel seinen Namen 
gaben, sind einfach nicht drin! 
Schade auch, daß IMAGE 
WORKS bei den Stop- und 
Schmetterbällen leicht ge- 
schludert hat. Erstere graben 
sich ohne Chance auf einen 
Rückschlag förmlich im gegne- 
. rischen Feld ein, letztere wer- 
den als Überkopfschlag allzu- 
oft als „BodyTouch" und damit 
als Punkt für den anderen ge- 
wertet. 

PASSING SHOT läßt sich nach 
kurzer Eingewöhnungszeit 
recht passabel spielen, doch 
den Reiz des Originals kann es 
nie und nimmererreichen. Zwar 
wurden Gags und Grafiken gut 
übernommen, doch dieTechnik 
blieb halbwegs auf der Strecke. 
Falls Ihr PASSING SHOT zu- 
hause spielen wollt, solltet Ihr 
vielleicht an unserem Wettbe- 
werb in der Special 6 teilneh- 
men. Michael $uc/f 



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Hier sind sie nun, die ver- 
sprochenen Lösungshilfen 
zu PERSONAL NIGHTMA- 
RE! Bernd und ich gehen 
zwar chronologisch vor, 
decken Problemlösungen 
auf, verzichten aber bewußt 
auf eine Komplettlösung, 
weil wir meinen, Euch damit 
den Spaß an diesem Grafik- 
total-Adventure zu nehmen. 
Hier die Probleme, die wir 
HALBFETT benannt und in 
normaler Schrift behandelt 
haben: 



Was tun, wenn die „Ereignis- 
diskette" (beim Amiga die drit- 
te; bei der ST- Version die fünfte 
Disk) gefordert wird? 

Ruhe bewahren! Man hat im- 
mer noch relativviel Zeit, seine 
Eingabe zu machen. Bisweilen 
muß man sogar noch ein wenig 
warten, um zu „entern". 

Jimmy's Habseligkeiten: 

Wenn Blandford im Begriff ist, 
den Pub zu verlassen, gehen 
wir ihm nach. Noch bevor eine 
andere Person den Toten findet, 
„Get all" eingeben. 

Robert' s Jacke: 

Warten, bis das Taxi kommt. Ro- 
berts vergißt die Jacke, holt sie 
erst später. In der Zwischenzeit 
Jacke untersuchen -„Look into 
heavy Jacket", danach „Key" ins 
Inventory transferieren. 

Wo ist der Schraubenzieher? 

Dieser befindet sich im „Cup- 
board" in der Küche des „Ivy 
Cottage". 

Wo ist der „Qilstone"? 

Findet man im Schuppen. Mit 
„Push Paint Pots aside" kommt 
erzürn Vorschein. 



Wo ist die „Handle"? 

Sie ist ein Teil des Gummiham- 
mers. Mit „Remove Rubber 
Head" erhält man das Ding. 

Was braucht man aus dem „Ivy 
Cottage"? 

„Screwdriver" und „Magazine". 
Letzteres findet man in der 
Dunkelkammer. „Look into Ta- 
ble" eingeben (rechts; unter- 
halb der Fixierbecken!). Dort 
„Magazine" (Inhalt: Der Gut- 
schein für eine Filmentwick- 
lung) aufnehmen. 



Wie öffnet man den Safe? 

Das Gemälde an derWand gibt 
Aufschluß über die vier Ziffern, 
die man nach „Dial..." eingeben 
muß. 

Wie schütze ich mich vor der 
Verhaftung? 

1 .) „Ivy Cottage" und „Rose Cot- 
tage" nur dann betreten, wenn 
keiner zuhause ist. 
2.) So viele Gegenstände wie 
möglich (besonders aber„Dia- 
ry" und „Bügle"!) in die „War- 
drobe" des eigenen Zimmers 
verstauen. 

Wie werde ich den Küchen-Teu- 
fel los? 

Mit „Put Plug into Sink" ist Ruhe. 



Key fürs „Diary": 

Ab 23:30 Uhr in der Pub-Kü- 
che: Dämon ausschalten (sie- 
he oben!), Waschmaschine un- 
tersuchen. Nach „Look into" 
Hose anklicken und dann „Key" 
ins Inventory aufnehmen. 

„Marriage Certificate" (Be- 
weisstück): 

Nachts in „Registrar Office" ge- 
hen, Safe öffnen, „small Pa- 
pers" nehmen. Unter denen be- 
findet sich das Beweisstück. 

„Diary" öffnen (Beweisstück): 

In Tony's Zimmer gehen, das 
Kissen anklicken und das „Dia- 
ry" aufnehmen. Nun den „Key", 
der sich in der Hose befand, 
nehmen und „Unlock Diary" 
eintippen. Das Tagebuch in ge- 
öffneter Form gilt als Beweis- 
stück. 

Zweites Nummernschild: 

Vor der Garage „Look into Bin" 
eingeben und das Schild ent- 
nehmen. Geht nur, wenn Mason 
in der Garage ist. 

Beweise abliefern: 

Zum Polizisten gehen und fol- 
gendes eingeben: „Give (Be- 
weis) to Policeman". Dieser ant- 
wortet darauf und reagiert 
dementsprechend. Anmer- 
kung: Das „Marriage Certifica- 




du stand astwmdad as you Malis* ü>* ekitf aeolytc is 
m» fatkcc. 



Wo ist der Gummihammer? £UE2£üEfcJL«a 



Ebenfalls im Schuppen. In der 
großen Kiste. 



Noch einen „Schritt", und dann ist das Spiel gelöst! 



te" akzeptiert er, nimmt es aber 
nicht an sich. Jenes geben wir 
irgendwann einmal Mr Roberts. 

Welche Beweise brauche ich? 

„Bill"aus der Garage, „Marriage 
Certificate", „Note" aus dem 
„Rose Cottage", geöffnetes 
„Diary", zwei Nummernschilder, 
die Belastungs-Fotos. 

Wo sind die „Gloves"? 

Findet man direkt im ROOM vor 
der „Honeysuckle Cottage". 

Das Zeitlimit: 

Daß ein solches besteht, wird in 
der Anleitung nicht erwähnt. 
Das „Noticeboard" in der Kir- 
che zeigt, wann man es über- 
schritten hat: „Next Sermon in 3 
Days". Man hat noch zwei Näch- 
te, bevor der Teufel die 
Herrschaft übernimmt. 

Wo ist der Schlüssel zur „Vica- 
rage"? 

Im Arbeitszimmer in der Kirche. 
Mit „Open Desk with Screwdri- 
ver" erhält man Zugang zur Ak- 
tion „Look into Drawers". Dort ist 
der „Key". 

Schutz vor Geistern und Vam- 
piren: 

Knoblauch im Inventory und 
„Crucifix" (getragen; „Wear 
Crucifix") tun's schon. 

Wo ist der Knoblauch? 

Auf dem Friedhof. Man untersu- 
che das Unkraut („Examine 
Weeds") und nehme „Garlic"an 
sich. 

Wie schalte ich den Vampir 
(Williams) aus? 

In die Gruft gehen. Dort bis zum 
Sarkophag latschen und war- 
ten, bis sich der Grabdeckel 
öffnet. Ohne Panik wieder („W" 
anklicken!) zurück zum Ein- 
gang. Dort in „Seelenruhe" fol- 
gendes eingeben: „Shine Sun- 
light at Vampire". Williams ist 
nun tot. Man beachte, daß man 
den „Mirror" dabeihaben muß! 



106 



10/89 






Wie komme ich in Alice' Schlaf- 
zimmer? 

Vor der Tür „Remove Shoes" 
(leise sein!) eingeben. Dann 
kann man gefahrlos ins Zimmer. 

Wie kann ich Alice ausschal- 
ten? 

Im Schlafzimmer „Examine Ali- 
ce" eingeben und den „Key" für 
die Ketten nehmen. Mit „Look 
under Bed" findet man eine 
Stehleiter, die man automatisch 
ins Inventory bekommt. Drau- 
ßen Schuhe wieder anziehen, 
Leiter in den Raum stellen, 
„Climb Ladder" eingeben und 
Bodentür anklicken. Wir sehen 
Judy,dieunswasvoneiner„Ce- 
remony" erzählt. Sie liegt in Ket- 
ten. „Key" parat halten, „Unlock 
Chains" eingeben (später 
flüchtet Judy dann). Aus dem 
Raum den „Jug" aufnehmen 
und „Put Jug into cold Tank" 
eintippen. Nun „Pour Water 
through Hole" anwenden, um 
die Hexe zu töten. Alice stirbt. 

Wo ist das Wollknäul für die 
Katze? 

In der „Vicarage". „Examine 
Chair",„GetWool". 

Wo sind „Crucifix" und „Prayer 
Book"? 

Eine feuchte Stelle in der „Vica- 
rage" zeigt es an. Mit „Hit Wall 
with Siedgehammer" (dreimal, 
bitte!) erkennen wir die Leiche 
unserer Mutter. Wir geben ein: 
„Get Crucifix" „Wear Crucifix", 
„Cut Fingers with Secateurs". 
Bei letzterem Befehl fällt das 
„Prayer Book" zu Boden. Wir 
nehmen es auf. 



Wo ist das Sparbuch? 

Im ehemaligen Kinderzimmer 
der „Vicarage". „Examine 
Books" eingeben undauf.Trea- 
sure Island" klicken. Nun hat 
man das Sparbuch. 

Wann Film entwickeln lassen? 

Am zweitenTag Umschlag in die 
„Postbox" werfen. Am vierten 
Tage morgens bekommt man 
die Fotos von Mr Jones im Pub. 



Wie kommt man dem „Hound" 
bei? 

Man geht zum „Manor". Ab 23 
Uhr hat man Ruhe vor dem 
Gärtner. Den „Fence" anklicken 
und die lose „Stake" herauszie- 
hen. Nun die „Gloves" anziehen 
und einen Schritt in Richtung 
des Gebäudes gehen. Wenn 
der Hund bellt, „Hit Hound with 
Stake" eingeben. Wichtig: Erst 
dann RETURN drücken, wenn 
der Hund in Sichtweite ist! 
Noch etwas: Der Hound kann 
während des Spiels mehrmals 
erscheinen. Deshalb „Gloves" 
und „Stake" aufheben. 

Was passiert im „Manor"? 

Hat man das Haus betreten, 
„Swing Rope" eingeben. Nun 
nach oben gehen, den „Tramp" 
untersuchen und die Flasche 
mitnehmen. Zurück kommt man 
wieder mit „Swing Rope". 

Das Auto-Attentat 

Der Fahrerdes Wagens ist Peter 
Mason. Man entkommt dem An- 
schlag, indem man abwech- 
selnd „N" und „O" eingibt und 
jeweils mit RETURN bestätigt. 
Bald donnert der Wagen gegen 
einen Baum, und Mason ist tot. 
Nun das Fahrzeug untersu- 
chen und die Schlüssel ins In- 
ventory verfrachten. 

Wie wird man die Zinnsoldaten 
los? 

Kein Problem ... wenn man sich 
vorher die „Bügle" besorgt hat. 
Sobald die Soldaten anmar- 
schieren, „Blow Bügle" eintip- 
pen, und das war's. Danach im 
oberen Flur des Pubs „Room" 
anklicken und die „Popgun" 
aufnehmen. 

Die Katze läßt sich nicht ab- 
schütteln? 

Läßt sie! Sie ist scharf auf das 
„Popgun". Deshalb versteckt 
man es im Koffer, damit sie es 
nicht sieht. Dann gibt man ihr 
die Wolle zum Spielen, und sie 
ist nun beschäftigt. Erst danach 
schießt man die „Popgun" ab 
(„Fire Popgun"), nimmt den 
Korken auf und legt die Flinte 
ab. 



Wie Film entwickeln lassen? Der Engel 



Ins „Post Office" gehen. „Give 
Savings Book to Postmistress,,, 
„Buy Stamp",„Get Envelope" (im 
„Display Stand"). Film & „Vou- 
cher" in Umschlag stecken. 
Briefmarke draufkleben („Put 
Stamp on Envelope") und 
Adresse draufsch reiben („with 
Pencil"): „Write Address on En- 
velope". Danach in Briefkasten 
stecken. 



Man öffnet das „Prayer Book" 
und predigt („Pray in front of 
Angel"). Der Engel beginnt zu 
weinen. Die Tränen (Weihwas- 
ser) fängt man mit der Flasche 
auf („Collect Tears in Bottle"). 
Dies sollte dreimal eingegeben 
werden. Wichtig ist, daß man 
vorher unbedingt die Flasche in 
einem Waschbecken gereinigt 
haben muß: „Put Plug into Sink", 



/ * * 



Diese Gegenstände braucht 
man für das große Finale! 



„Tum on Water", „Wash Bottle in 
Water". Anschließend die Fla- 
sche mit dem Korken verschlie- 
ßen. 

Die Geister 

... auf dem Friedhof wird man 
los, indem man ihnen das Kru- 
zifix zeigt („Show Crucifix to 
Ghosts"). 

In der Garage 

Hier wird der „Oilstone" erst- 
mals eingesetzt. Man geht nach 
Osten, klicktden roten Knopf an 
und steht nun unter dem Rolls 
Royce. Zunächst die Ölablaß- 
schraube mit dem „Rag" säu- 
bern, dann mit dem „Spanner" 
(oben auf der Werkbank gefun- 
den) aufdrehen („Unscrew 
Sump Nut with Spanner"): Das 
Öl fließt auf den Boden; nun 
den „Oilstone" hineinlegen und 
anschließend wieder aufneh- 
men. 

Wir nähern uns dem Ende 

Zum guten Schluß geht es in 
das Mausoleum, wo wir der Op- 
ferfeier („Ceremony") beiwoh- 
nen. So wird's gemacht: 

Mausoleum 

Zugang zum Mausoleum ver- 
schaffen wir uns nach bewähr- 
ter Manier mit dem „Siedge- 
hammer". Drinnen entdecken 
wir einen Sarkophag, auf ihm 
eine Leiche, aus deren Brust wir 
die „Golden Axe" herausziehen 



(„Remove Axe„). Diese schär- 
fen wir mit dem „Oilstone" 
(„Sharpen Axe with Oilstone"); 
nun den Stiel auf die Axt stek- 
ken („Put Handle on Axe"). An- 
schließend die Robe anziehen 
und den Sarg beiseite schie- 
ben („Put Coffin aside"). Ein 
Eingang nach Westen wird frei; 
wir steigen hinab und befinden 
uns einmal mehr in der Gruft. 
Bald erscheinen zwei ver- 
mummte Gestalten („Acoly- 
tes"), die kurz danach wieder 
verschwinden. Durch einen 
nun freigewordenen Eingang 
folgen wir ihnen und sehen vor 
uns einen Scheiterhaufen, auf 
ihm ein Mädel. Das Opfer wird 
umringt von mehreren „Acoly- 
tes".Einervon ihnen nähert sich 
mit einer Fackel in der Hand 
dem Scheiterhäufen. Jetzt tip- 
pen wir schleunigst„HitAcolyte 
with Axe"ein, drücken abererst 
in dem Moment RETURN, wo er 
den Scheiterhaufen entzünden 
will. Als nächstes erscheint der 
Teufel höchstpersönlich auf 
dem Bildschirm. Mit „Throw 
Bottle at Devil" machen wir ihm 
und dem Spiel ein Ende; denn 
Weihwasser mag er nicht, und 
damit ist die letzte Hürde ge- 
nommen, das Spiel gelöst. 

Das waren sie also, unsere Tips 
zu PERSONAL NIGHTMARE. 
Wer jetzt immer noch Proble- 
me hat, der rufe uns an (05651 - 
30011), und zwar dienstags 
zwischen 15 und 16 Uhr. 

MANFRED BERND 

KLEIMANN ZIMMERMANN 






10/89 



107 







EIN SPIEL „OHNE GRENZEN"! 



Es macht doch immer wieder Spaß, in der großen 
Softwarekiste herumzukramen. Je tiefer man dringt, 
desto mehr läßt sich in glorreichen Zeiten schwelgen, 
von Hits längst vergangener Jahre träumen. Gerade 
bei dem Gedanken an den hochkarätigen Jahrgang 
1984 kommen ungeahnte Erinnerungen auf, denn in 
diesem Jahr vollzog sich gewissermaßen ein Um- 
bruch, ein Weg von monotonen Ballerspielen ä la IN- 
VADERS&Konsorten und gleichzeitig ein Hin zu wirk- 
lich kreativen Games, die neben einer gehörigen Por- 
tion Action auch die Stimulierzwiebel des Spielers 
beanspruchen. Meines Erachtens darf sich vor allem 
das legendäre PITFALL II - LAST CAVERNS vom 
ebenso legendären Hersteller ACTIVISION zu diesen 
ehemals innovativen „Neulingen" zählen. 

Programm: Pitfall II - Lost Caverns, System: C-64, Schneider CPC, 
Spectrum und andere 8-Bitter, Preis: ca. 1 5 Mark, Hersteller: Acti- 

vison, England. 



Selbstverständlich soll zu Be- 
ginn dieses Berichtes keines- 
falls das wesentlich früher er- 
schienene Pitfall I unerwähnt 
bleiben, jedoch war PITFALLII- 
LAST CAVERNS nicht nur kom- 
merziell für ACTIVISION ein 
größerer Erfolg, sondern auch 
in allen anderen Belangen dem 
Vorreiter meilenweit überlegen. 
Auf diesen Erfolg aufbauend 
sollte ACTIVISION noch weitere 
exzellente Games nachschie- 
ben, was aber nichts an derTat- 
sache änderte, daß es mit die- 
sem Softwarehaus langsam 
aber gewaltig bergab ging. Nun 
aber zurück zum eigentlichen 
Anlaß dieses Berichtes: 
Allein schon das Spielkonzept 
dieses „Oldies" erscheint (viel- 
leicht auch noch heute) revolu- 
tionär. In diesem Action- Strate- 
giespiel geht es darum, in einer 
weit ausgeprägten Höhlenwelt 
allerlei Schätze aufzusammeln, 
dabei aber den ständig lauern- 
den Gefahren auszuweichen. 
Nun wäre dies zwar für Durch- 
schnittsware schon ausrei- 



chend gewesen, doch ein ACTI- 
VISION-Produkt des Jahres '84 
hätte sich damit allein nicht zu- 
frieden gegeben. Der Clou: Bei 
PITFALL II wird man zu keinem 
Zeitpunkt jene acht häßlichen 
Buchstaben auf dem Screen 
entdecken, die bei mir Haßtira- 
den der übelsten Art hervorru- 
fen. In der Spielhalle durfte je- 
denfalls bei einem GAME OVER 
der unterbesetzte Geldbeutel 
daran glauben, am heimischen 
Computer erwies sich dann der 
Joystick oder ein anderer Wurf- 
gegenstand als der Leidtragen- 
de. Nicht so bei PITFALL II, wo 
es nach einem ungewollten 
Bildschirmtod in gleicherVehe- 
menz weitergeht. Lediglich auf 
dem Weg zurück zu seinem 
letzten Startpunkt verliert man 
einige, wertvoll ergatterte 
Punkte. Doch wer achtet schon 
auf den nebensächlichen Sco- 
re, wenn das Höhlensystem in 
weiten Strecken noch uner- 
forscht ist? 

Eine besondere Gefahr droht 
dem Spieler von jeder Menge 




Ungetier in Form von Fleder- 
mäusen, Fröschen, Zitteraalen 
und dergleichen mehr, das am 
besten umgangen bzw. über- 
sprungen werden sollte. Neben 
diesen hinterlistigen Schatz- 
wächtern stellen auch die ei- 
gentlichen Höhlensysteme den 
Spieler gehörig auf die Probe. 
Nicht nur eine labyrinthartige 
Ganganordnung gehören zum 
Repertoire von PITFALL II, son- 
dern auch unterirdische Fluß- 
läufe, zum Teil mit Wasserfällen 
und anderen Gemeinheiten ge- 
spickt. Den Rest kennt Ihr si- 
cherlich schon. 

Die Grafik des diesmaligen Ol- 
dies läßt sich sicherlich nicht 
mit heutigen Maßstäben be- 
werten. „Spartanische Grafik, 
dazu kein Scrolling, mickrige 
Sprites, schlecht animiert, ein 
nervender Sound, kaum Ac- 
tion". Mir würden sicherlich 
noch mehr „Negativpunkte" zu 
diesem Game einfallen, doch 
ist es unsinnig, PITFALL II aus 
seinem zeitlichen Rahmen ge- 



wissermaßen herauszureißen 
und einfach in die heutige Zeit 
zu transplantieren. DAVID CRA- 
NE gebührt jedenfalls auch 
heute noch alle Ehre für ein so 
hervorragendes, weil fesseln- 
des Spiel, das auf allen 8-Bit- 
tern zu faszinieren wußte. Da 
mag man noch so viel über die 
„fehlenden" programmtechni- 
schen Glanzpunkte von PIT- 
FALL II zetern, ich spiele es im 
Jahre 1989 jedenfalls noch ge- 
nauso gern wie vor fünf Jahren, 
als diesen ACTIVISION-Pro- 
dukt ganz, ganz oben stand. 
Erweist Euch also ehrfürchtig 
vor einem solchen „Veteranen" 
und zieht's Euch schleunigst 
rein! 

TORSTEN BLUM 



Grafik 5 

Sound 4 

Spielablauf 8 

Motivation 10 

Preis/Leistung . . so etwas 
Edles besitzt man 




Unser Service 
für die höchste 
Punktzahl 



TIPS zu: 



Hard 'n' Heavy, 
Battletech, 
Spherical, 
Poseidon Wars u.v.m 



v 



** 





Und auch diesmal macluclas geniale Vorwort den Beginn des Secret Service aus. Diesmal machen wir die 
ganz fiese Kiste auf und packen unsere Seiten voll: Endlich sind die Bard'sTale Ill-Karten dabei! Daneben 
gibt's auch ein paar weitere Karten von Legend of Blacksilverund zwei Kleinigkeiten zu Populous. Naja,aufge- 
füllt wird die Geschichte auch noch, aber das werdet ihr ja sehen. Inzwischen bin ich einigermaßen genesen 
und arbeite wieder, oh Freude. Subtotale Strumektomie, falls das jemandem etwas sagt - unangenehm in je- 
dem Fall.aber später auch ganz witzig. Nun gut, jetzt bin ich in alter Frische wiederan meinem PC und schwitze 
beim Arbeiten vor mich hin, während ihr Euch in der Sonne braten laßt und ein bißchen schreibfaul geworden 
seid - aber bei dem Wetter kann ich das gut verstehen. Naja, bis demnächst dann! Euer Uli. 

- DEJA VU II - 

Eine Liste wichtiger Gegenstände von DEJA VU II haben wir von Thomas Trapp erhalten. Hier ist sie, mit Dank an Thomas: 

FUNDORT VERWENDUNGSORT 



GEGENSTAND 

Trenchcoat/Hose 

Apartmentschlüssel 

neuer Zeitungsausschnitt 

alter Zeitungsausschnitt 

Führerschein 

25c-Münze 

1-, 5-, lo-, 2o-Dollarschein 

Zugfahrplan 

Zigarrenring 

Chips 

Zeitung 

Revolver (oder Taschenmesser) 

Taschenmesser 
Taschenlampe 



kleiner Schlüssel 
Siegel' s Tagebuch 
Visitenkarte 
Polizeiuni form 
Brief von McMurphy 
Gepäckschein 
Brief von Bondwell 

Wäschecontainer 

Holzkiste 
Messing Schlüssel 
Magnet 
Wurfpfeil 



Badezimmer 

Badezimmer 

Badezimmer 

Badezimmer 

Badezimmer 

Badezimmer 

Badezimmer und 

Kas-se im Kasino 

Schlafzimmer 

diverse 

Kasse im Kasino 

Bahnhof Chicago 

eigenes Apartment 

eigenes Apartment 
eigenes Apartment 



Siegel' s Büro 
Kasino in Joe's Bar 
Kasino in Joe's Bar 
Sugar's Apartment 
Sugar's Apartment 
Leichenhalle 

Gepäckausgabe Las Vegas und 
Geheimbüro Wäscherei 
Korridor Hotel 3. Stock 

Waschraum 
Büro Wäscherei 
Büro Wäscherei 
Ventini's Büro 



in der Öffentlichkeit 

eigener Hausflur 

Taxi 

Blackjack-Tisch 

Taxi 

Bahnhof Chicago 

Kasse im Kasino und 

Zug 

Taxi 

Geheimbüro Wäscherei 

Blackjack-Tisch 

Taxi 

Hinterhof Joe's Bar und 

Eingang Sugar's Apartment 

Sugar's Apartment 

Flur in Joe's Bar und 

Weinkeller und 

Geheimraum in Joe's Bar und 

Kasino in Joe's Bar 

Kasino in Joe's Bar 

Malone's Büro 

Taxi 

Leichenhalle 

Malone's Büro 

Gepäckausgabe Bahnhof Las Vegas 

Korridor 3. Stock Hotel Las Vegas und 

Malone's Büro 

Korridor Hotel 3. Stock und 

Waschraum 

Waschraum 

Eingang Wäscherei 

Fahrstuhl Hotel 

Büro Wäscherei 



•••••*••••••••••••• 



Bei KENSEIDEN sollte man 
sich einmal auf die Buddhas 
schwingen. Bei manchen von 
ihnen gelangt man in einen Ge- 
heimraum, wenn man das Joy- 
pad nach oben drückt. 

••*•••••••••• 

Bei POSEIDON WARS werden 
am Ende des Abspanns folgen- 
de Cheats bekanntgegeben: 
Drückt man im Titelbild einmal 
nach oben, zweimal nach links, 
dreimal nacht unten und vier- 
mal nach rechts, kommt man in 
den Soundtest. Drückt man, 
während der „Game Over"- 
Schriftzug auf dem Screen ist, 
einmal unten, zweimal rechts, 



dreimal oben und viermal links, 
hat man den Continue-Mode 
aktiviert. Tach Danny! 
•••••*•*••••* 
Um bei SKWEEK einen Level 
voranzukommen, drückt man 
einfach die Space-Taste. 
••••••••••••• 
BUMPY: Im Spiel Escape drük- 
ken, dann f. Jetzt hat man alle 
Extras und unendlich viele Le- 
ben. Mit T kommt man auch, so 
der Einsender, immer einen Le- 
vel weiter. Tach Patrick! 
••••••••••••• 
Und hierein Poke.den man nur 
mit einem Modul eingeben 
kann! HARD'N'HEAVYaufdem 



C-64: POKE 2534, 189. Nun 
sollte man unendlich viele Le- 
ben haben! Moin Oliver! 

••*•**•••*•*• 

Noch drei Pokes, den man nur 
mit Modul eingeben kann: 
ZAMZARA. POKE 12303, 173: 
POKE 12322, 173 (UL): POKE 
10641, 173 (UZ). C-64, klar! 
Tach, Michael! 

•*••••••••••• 
An dieser Stelle gibt's ein paar 
auf dem C-64 erspielte Ein- 
spieler-Codewörter zu SPHE- 
RICAL: Level 9: RADAGAST, Le- 
vel 19: YARMAK, Level 39: 
STORMBLADE, Level 59: SKY- 
FIRE, Level 75: MIRAGEL. 



Ein schnelles Codewort für 
TRACK&FIELD II auf dem Nin- 
tendo: C6DF6VJ2C 
•••••••*••*•• 

Für das Programm BATTLE- 
TECH (C-64-Version) hier eine 
Kleinigkeit: Man nehme sich ei- 
nen Maschinensprachemoni- 
tor und schaue sich einen 
Dump des Bereichs von $b802 
an. Hier liegt die Landschaft, auf 
der man rumrennt. Durch das 
Einfügen einiger Zeichen kann 
man sich z.B. Brücken bauen. 
Von Marco! 



• •• 



110 



10/89 



POPULOUS 

Statt der beknackten 500 Levelcodes von POPULOUS bringen wir 
zwei Listings (ST/Amiga), die einem weiterhelfen sollten (hoffent- 
lich tun sie's; mit Listings haben wir ja so unsere Erfahrungen ge- 
macht. Also: Das ST-Listing ist in GFA-Basic 2.0 geschrieben, muß 
compiliert und auf der Spielstanddisk abgelegt werden. Amiga- 
User schnappen sich ihr Basic, und das war's.Tausend Dank an die 
Einsender Eike &Toralv! 

AMIGA: 



oeffnen: 
PRINT "Populous Spielstand Editor" 

R£M ****************************** 

REM 
REM 
REM 
REM 
REM 
REM 



Written by Eike Mueller 
1989 



in 



****************************** 



PRINT 

INPUT "Welches Laufwerk ";lauf$ 
PRINT 

FILES lauf$ 
PRINT 

INPUT "Filename ????.GAM ";file$ 
file$ = lauf$+file$+\gam" 
OPEN"R" l #l,file$ l l 
FIELD #1,1 AS wert$ 
menue: 
zahl% = 
CLS 
PRINT 
PRINT " 
PRINT 
PRINT " 
PRINT " 
PRINT " 
PRINT " 
INPUT " 
aendern: 
IF zahl% = 1 THEN 

LSET wert$=CHR$(255) 

PUT #1,24852 
ELSE 

LSET wert$=CHR$(0) 

FOR i = 1 TO 3 
PUT #1, (29629+i) 

NEXT i 

IF zahl% = 3 THEN 

LSET wert$=CHR$(255) 
PUT #1,24852 

END IF 
END IF 
ende: 



File : ";file$ 

Wünschen Sie 

- 1 - 

- 2 - 

- 3 - 
Ihre Wahl 



viel, viel Mana" 
Custom => Conquest 
etwa beides ? " 
;zahl% 



zahl% = 
PRINT 

PRINT " - 1 - Neuer Spielstand" 
PRINT " - 2 - Derselbe Spielstand" 
PRINT " - 3 - Ende" 
INPUT "Ihre Wahl ";zahl% 
IF zahl% = 2 THEN 
GOTO menue 





ELSE 




CLOSE #1 




END IF 


* 


IF zahl% = 1 THEN 


* 


GOTO oeffnen 


* 


END IF 


* 


END 


* 
* 


ATARI ST: 



Fileselect "\* .GAM" , " ■ ,Name$ 

Üpen "u",#l,Name$ 

Print "Populous Spielstand Editor" 

Print 

Print 

Print "Wollen Sie (1) Total viel Mana" 

Print " oder (2) Custom => Conquest" 

Ptitik ■ oder (3) gar beides» ???" 

Input "Ihre Wahl " ; Zahl% 

If Zahl%=l 

Rem 'High-byte der Energie' 

Seek #1,&H6113 

Out ttl.&HFF 
Else 

Rem 'umschalten' 

Seek #1,&H73BD 

Out #1,&H0 

Seek #1,&H73BE 

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Rem 'paintmap ausschalten' — 

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••*••*• 



Ein paar Hinweise für CLEAN 
UP SRVICE haben wir von Knut 
Zimmermann erhalten. Er 
schreibt, daß man sich bei dem 
Game mit einer Spielfigur vor 
das Radio stellen, den Feuer- 
knopf drücken und den Joy- 
stick nach oben drücken soll. In 
Level fünf sollte man nach der 
Beseitigung des Feuers den 
Wassereimer nehmen, Dauer- 
feuer anstellen und durch alle 
Etagen gehen. Nur so kommt 
man weiter (sagt er). In fast al- 
len Leveln ist in der Kiste eine 
Art Tasche. Die kann man neh- 



men, zu den Tonnen im Spiel- 
feld gehen und Feuer drücken. 
In Level vier (die Waschmaschi- 
nen) sollte man der Frau die 
Blumen geben. Prost! 
•••••*••••••• 
Und noch ein fantastisch nützli- 
cherTip zu MISSION GENOCI- 
DE.dasja überhaupt nicht Flop 
des Monats war (nicht doch): 
Drückt doch mal die Taste . . . 

...RESET! 
•**•••••••*•• 



10/89 



111 





Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester 
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser- 
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann- 
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen, 
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei- 
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht. 



Die Fragen . . . 



Um noch einmal auf PLUNDE- 
RED HEARTS zurückzukom- 
men. Das Signal (9/89) gibt 
man bestens mit dem Tablett 
des Butlers. So, schönen Dank 
an Wolfgang und viel Erfolg an 
alle, die das lesen! 

Machen wir's diesmal ganz 
schmucklos. Hier sind erst ein- 
mal ein paar Fragen, die durch 
die Hotline reingekommen 
sind: 

Bei L.A. CRACKDOWN sucht 
jemand die Zeiten für die Auto- 
abfahrten. 

Wo ist bei EMERALD MINE in 
Level 51 das Häuschen, durch 
das man sich in den nächsten 
Level verziehen kann? 

MILLENIUM 2.2: Wenn man ei- 
nen „Grazer" zum Asteroiden- 
feld schickt, kommt dieser ein- 
fach nicht zurück. Wie geht's? 

Wie kommt man bei BUREAU- 
CRAZY zu Geld? Wer hat allge- 
meine Tips? 

Bei POLICE QUEST II kommt 
jemand mit dem Einschießen 
nicht zurecht. Ein jedes Mal 
dauert es ewig.Woran kann das 
liegen? 

Was bedeutet bei ADVENTURE 
OFLINK im zweiten Teil der zer- 
störten Stadt, (letztes Haus, 
Säule) der Spruch? 

Wo bekommt man bei NEURO- 
MANCER die ROM-Card? 

ULTIMA III: Wie kommt man 

nach Ambrosia? 

Wo genau muß man bei KING'S 
QUEST I die Bohnen pflanzen? 

112 



Nochmal MILLENIUM 2.2: Wer 
hat allgemeine Tips? Der Bau 
des zweiten Solargenerators 
macht Probleme. 

Gibt's einen Cheat zu MOTO 
ROADER? 

Wo ist in dieser fiesen Welt 
denn der Poke zu DIZZY abge- 
blieben? 

Auf welche Art und Weise kann 
man bei LEGEND OF THE 
SWORD in den Sümpfen die 
'Nut Bees' besiegen? 

Robert Krakel hat ein ganzes 
Fragenpaket. Hier kommt 'the 
best of: Wie kommt man bei 
KING'S QUEST III hinter das 
Spinnennetz? Wo ist der 'Cat 
Cookie'? Was muß man bei 
LARRY II machen, um nach der 
Fernsehshow aufs Schiff zu 
kommen? Wo sind bei BARD'S 
TALE die 'Sewers'? (Um hinter 
das Spinnennetz zu kommen, 
muß man sich in einen Adler 
verwandeln und auf das Spin- 
nennetz zufliegen. Den 'Cat 
Cookie muß man erst herstel- 
len - das geht mit den Zauber- 
mitteln, die man beim Zauberer 
findet (Lösung bereits veröf- 
fentlicht im ASM Special 2). Bei 
LARRY II muß man hauptsäch- 
lich den 'Passport' haben, um 
aufs Schiff zu kommen. Ihn fin- 
det man in der Mülltonne vor 
Eve's Haus (zweimal suchen 
lassen). Hat man auch alle an- 
deren Dinge, kann's losgehen 
(Lösung bereits in ASM 4/89). 
Die 'Sewers' sind unterhalbder 
Kneipe links 'hinter' der Samu- 
rai-Statue. Man sollte den Wein 
mal probieren...) 

Zwei User mit Drucker suchen 
einen Cheat für DRAGON NIN- 
JAaufdemCPC(Disk). 



Einen Tip zu SPACE QUEST II 

sucht Frank Scheipers. Wie 
kommt man aus dem Käfig des 
Jägers wieder frei? (Wenn man 
im Käfig sitzt, muß man zweimal 
schreien und dann die 'spore', 
die man vorher hoffentlich ein- 
gesammelt hat, auf den Jäger 
werfen, wenn er nah genug an 
einem ist; Komplettlösung hat- 
ten wir in der ASM Special 4) 

Uwe aus Wahstedt hat ein paar 
Probleme mit BARD'S TALE: 
Welchen Zweck erfüllt das 'Sil- 
verSquare'?Wie kann man den 
'Crystal Golem' an der Regene- 
ration hindern? (Das 'Silver 
Square' braucht man ganz am 
Schluß in 'Mangar'sTower'. Den 
'Crystal Golem' muß man mit 
dem 'Crystal Sword' umbrin- 
gen, welches man in 'Harkyn's 
Castle' im Eingangslevel finden 
kann) 

Martin Schott zu OOZE: Was 
muß man bei Horus, dem Zeit- 
geist, tun? Wozu braucht man 
den goldenen Kelch aus der 
Kapelle? Wie kommt man in 
den Raum südlich der Folter- 
kammer, nachdem die wan- 
delnden Seelen Foltair gefan- 
gen haben? (bei Horus muß 
man 'die Zeit anhalten'. Mehr 
wissen wir leider auch nicht) 

Andreas aus Pirmasens kann 
bei SCARY MUTANT SPACE 
ALIENS FROM MARS nicht. Er 
bekommt das Raumschiff nicht 
gestartet. Wer hilft? 

Heiko Steinfurth sucht jede 
MengeTipszuTHEMANDARIN 
MURDER. 

Daß bei F.O.F.T. das Chaos re- 
1 giert, weiß inzwischen jeder. 
Hier kommt die erste Frage (von 
Sebastian): Wie kann man zu 
der Organisation Kontakt her- 
stellen, um die erste Mission zu 
erhalten? 

Marc Ebbinghaus fragt, mit wel- 
chem englischen Befehl man 
bei GUILD OFTHIEVES einen 
Fisch fangen kann, wenn man 
die Angelrute bereits hat (So- 
weit wir wissen, mit 'fish a fish'). 

Die ersten Lesersuchen bereits 
nach Tips für das Adventure 
DEJA VU II. Ist schon jemand 
durch? 

Andres aus Wolfsburg hat zwei 
Fragen: Wie löst man bei FLUN- 
KY Fergies Auftrag? Wie schafft 
man beiTHROUGHTHETRAP- 
DOOR die zweite Stufe? 

Thorsten Funk hat ein Problem 
bei FISH. Er sucht den Befehl, 
mit dem man im 'Jagged Warp' 
in den Catacombs bzw. im Altar 
Room den Hippies mit dem 
Sargdeckel den Weg verstellt. 



Ich glaub', es wird Zeit, mal ei- 
nen Schlußstrich zu ziehen. Wie 
läuft der ganze Kram mit der 
'Base Cochise' bei WASTE- 
LAND? 

Richard Berry hat noch zwei 
Probleme bei ULTIMA IV: Wie 
meistert man den fünften Level 
des Dungeons 'Wrong'? Die 
'Rune of Valor' soll angeblich in 
der Stadt Jhelom sei n . Wo dort? 
(die 'Rune' befindet sich tat- 
sächlich in Jhelom. Man geht 
zum Inn, in den Gang nach links 
bis zurTür, welche man mit'Jim- 
my Lock' öffnet. Im Raum hinter 
ihr ist ein Geheimgang, der auf 
die Umfassungsmauer führt. 
Das untere Energiefeld besei- 
tigt man mit 'DispelF und geht 
nach rechts; das nächste Ener- 
giefeld 'dispellt' man ebenfalls. 
Im nächsten Turm liegt die Ru- 
ne.Viel Spaß beim Suchen! Ach 
ja, das Mantra lautet 'RA'.) 

Und weiter geht's mit LEGEND 
OFTHE SWORD: Wer weiß, wie 
man den Oger im 'Castle' in den 
'Swamps' besiegt? Wo ist der 
'Bloodstone' zu finden? Von 
Gabi Herzog. 

Leser Ingo sucht einen Cheat 
zum Ballergame PHOBIA. 

Einer unserer Leser sucht bei 
dem Adventure SHADOWGATE 
immer noch nach einem Stein, 
den man angeblich berühren 
muß.Gibtesihn?Wennja,woist 
er? 

Martin Wehrle fragt, wie man 
beim 'Snuggler's Inn, bei POLI- 
CE QUEST II den Raum 108 
durchsuchen kann, ohne daß 
man, wenn man die Türe ein- 
schlägt, erschossen wird. 

Fabian hat 'ne Frage zu ROAD- 
WAREUROPE von SSI, gespielt 
auf dem Atari ST. Nach einiger 
Zeit ist es ihm gelungen, den 
'Radio Detection Finder zu fin- 
den. Der zeigte an, daß man 
sich in nördlicher Richtung be- 
wegen solle. Das tat er, und er 
fand nach einiger Zeit auch die 
richtige Stadt -es kam die Mel- 
dung 'search here'. Allerdings 
findet er hier niemanden. Was 
macht er falsch? 

Eine paar Fragen sind auch zur 
Lösung von SHADOWGATE 

(Special 5) aufgetaucht: Wenn 
man vom 'Mirror Room' aus 
über die 'Fire Bridge' möchte, 
steht man für einen kurzen Mo- 
ment auf der Brücke, wird aber 
dann gleich wieder in den 'Mir- 
ror Room' zurückgeworfen, ob- 
wohl man die 'Sphere' in sei- 
nem Inventar hat. Wie kann man 
den 'Shadowgeisf mit der Öl- 
fackel verbrennen (erscheint 
zum erstenmal im Alcove 2)? 

••••••••••••• 

10/89 £&| 



und ein paar Antworten 



Und hier kommt die Antwort auf 
die ULTIMA V-Frage aus der 
letzten Ausgabe. Im Dungeon 
'Shame' muß man gegen die 
Wand drücken ('push'), um wei- 



terzukommen. Zum Ausdruck: 
In dieser Reihenfolge drücken, 
oder so, Du wirst's schon raus- 
kriegen: Grün, orange, rosa. 
Schönen Dank an TSF! 




Die Geschichte mit MINDSHA- 
DOW kurz von Nicklis Stefan 
wiederbelebt: Man braucht erst 
einmal die Karte aus der Höhle 
an der Klippe. Diese liegt dort 
vergraben. Nun stellt man sich 
vor das Schild mit der Aufschrift 
'Quick Sand Ahead' und verläßt 
sich auf die Karte (am Anfang, 
so Nicklis, nur ein mal nach Nor- 
den gehen). In der Kiste findet 
man den Rum. Nun geht man 
denselben Weg zurück zum er- 
sten Strand und entzündet das 
Feuer. Den Rum gibt man dem 
Kapitän. Das war schon alles zu 
dem Problem. Schön' Dank! 

Stephan Kempkes Frage zu 
OOZE wird auch beantwortet: 
Man begibt sich ins Musikzim- 
mer, gibt (in dieser Reihenfol- 
ge) 'untersuche Stehlampe' 
und 'nehme Glühbirne aus 
Stehlampe' ein. Anschließend 
geht man zur Passage nördlich 
der Halle und wechselt an der 
dort befindlichen Lampe die 
Birne aus. Danach kann man 
sich in der Passage und der 
Truhe umsehen. Kam von Mar- 
tin Schott aus Selb! 

DieTHENINJA-FrageausASM 
5/89 findet nun ihre Antwort. 
Christan Teichmann kann Ste- 
phan helfen: Zuerst hole man 
sich die fünf grünen Rollen 
(ASM 3/89), und wenn man in 
der zehnten Runde ist, muß 



man dreimal auf die dritte stei- 
nerne Laterne links schießen. 
Nun macht man sich noch drei- 
mal unsichtbar. Es erscheint ei- 
ne Falltür, durch die man in die 
dreizehnte Runde gelangt 
(klappt aber nur, wenn man di- 
rekt vor der Laterne steht). 
Moin! 

Die Antwort zur Frage aus Bam- 
berg zu PHANTASIE II kommt 
hier: Zuerst einmal geht man 
nach 'Demoniac'. Von dort aus 
geht man so weiter: 210 Meilen 
nach Westen, 90 nach Süden, 
50 nach Westen, 60 nach Nor- 
den, 60 nach Westen, 1 00 nach 
Norden, 70 nach Osten.70 nach 
Norden, 80 nach Westen, 70 
nach Norden und 90 nach 
Osten. Das ist der beste Weg 
zum Tempel; leider kommt man 
nicht so ganz ohne Heiitränke 
aus. Vielen Dank an Steffen Kä- 
the! 

Die Frage zu MARS SAGA, ASM 
7/89. Hier kömmt die Antwort: 
Die 'Volcanic Vents' sind Ein- 
gänge zu unterirdischen Höh- 
lensystemen, in denen sich 
Marsbewohner aufhalten und 
sich auch eine ganze Reihe in- 
teressanter Gegenstände be- 
finden. Proscenium findet man 
(zerstört), wenn man in den 
'Volcanic Vent' nördlich von 
Parallax steigt und das dreieta- 
gige Höhlensystem durchquert. 



In der ASM 5/89 hatten wir ein 
Bündel Fragen zu LEGEND OF 
THE SWORD. Hier kommt nun 
ein Bündel Antworten zu selbi- 
gem Programm: Um die 'snare' 
zu finden, muß man zuerst ein- 
mal dem 'white stag' begegnet 
sein. Bei ihm gibt man 'follow 
stag' ein. Im Wald angelangt, 
geht man nordöstlich. Jetzt gibt 
man 'follow prints' ein. Die 'sna- 
re' kann man nun mit 'remove 
snare' vom Bein entfernen. 

Das 'hörn' bekommt man, in- 
dem man mit dem 'small dog' 
zur 'shack' geht. Man nimmt 
sich den Knochen und bricht 
ihn entzwei ('break bone'). Den 
'broken bone' gibt man dem 
kleinen Hund. Dieser fängt an, 
den Knochen zu verbuddeln, 
wird aber von einem Hoppel- 
häschen abgelenkt. Man kann 
nun mit'getpipe'eine Pfeife aus 
dem Loch nehmen. Diese gibt 
man dem 'leprechaun', der an 
der Brücke sitzt. Von ihm be- 
kommt man nun eine Flasche 
'antitrolls'. Jetzt geht man zur 
'sphere' und sagt 'braggle- 
sticks', woraufhin man zur an- 
deren Seite gebracht wird. Nun 
läuft man zum Baum mit dem 
'snoring troll' und tötet ihn auf ir- 
gendeine Weise. Nun geht man 
zu der Stelle wo, wenn man war- 
tet, ein Troll mit einem Sack 
über der Schulter auftaucht 
und einen Spruch aufsagt. Die- 
sen Troll kann man mit dem Be- 
fehl 'throw sword at troll', hm, 
ruhigstellen. Jetzt geht man 
nach Norden in die Troll-Küche 
und wirft die 'antitrolls' auf die 
Trolls, die daraufhin das Zeitli- 
che segnen. Mit 'search trolls' 
bekommt man das 'hörn'. 

Den 'old man' im Kerker kann 
man nicht befreien, dafür hat er 
eine 'wooden disc' bei sich, 
welche man laut der Aussage 
des 'sprite' aus dem Zimmer mit 
dem 'revolting düng' unbedingt 
braucht. Man bekommt sie, in- 
dem man folgende Schritte 
ausführt: Man geht zum 'sno- 
ring troll' und tötet ihn. Jetzt gibt 
man 'remove boards' und 'get 
small key' ein. Zum 'revolting 
dung'gehen und den Troll zwei- 
mal treten, die 'shovel' nehmen 
und mit den 'small key' die 'ga- 
tes' öffnen. Beim 'cave-in' muß 
man nun 'dig with shovel' ein- 
tippen und nach Osten gehen. 
In der Zelle wartet man dreimal, 
bis der Mann tot umfällt. Die 
'wooden disc' nimmt man und 
wartet nochmals, bis der Troll 
kommt. Nun gibt man 'shout' 
ein. 

Die 'gold coin' für die Sphere 
nördlich vom von Wölfen zer- 
fressenen Mann ist im Gang 
unter der Hütte. So, ächz, leider 
stand kein Name auf dem Blatt. 
Trotzdem schönen Dank! 



Na, dann wollen wir mal die Fra- 
gen zu KENTILLA beantworten. 
Wie komm man am sichersten 
durch die Sümpfe? Dazu 
braucht man nur eins: Glück! 
Das Spiel arbeitet unter Benut- 
zung des Zufallsgenerators, 
und so passiert es recht oft, daß 
man hinuntergezogen wird. 
Wie öffnet man in Tylon's 
Schloß die große Kiste? Mi- 
chael, der Einsender, schätzt, 
mit dem 'gold key', der im Labor 
vom 'silver key' erst umgewan- 
delt werden muß. 
...die Stahltüre? Man geht in 
den Raum mit der Statue, gibt 
'move arms' ein und fertig. Der 
Raum hinter der Tür dient als 
Teleport ('push button', 'turn 
dial to...'). 

Wie kann man das Holzboot ins 
Wasser bringen ? Ganz einfach : 
'push boat'. Achtung: Das Boot 
droht zu sinken. Abhilfe: 'bail 
boat with chalice'. So, mächti- 
gen Dank an Michael Geuting! 

ZZZZZ: Das Problem mit dem 
Alligator ist schnell gelöst: 'step 
crocodile' oder auch 'stand 
crocodile'. Fertig! Und wo war 
da ein Alligator? Thanx! 

Und dann war da noch die Aus- 
gabe 5/89, in der jemand nach 
den Ländern südlich des 
'Moonseas' bei POOL OF RA- 
DIANCE fragte. Auf diese Frage 
haben wir einige Zuschriften 
erhalten - Dank an alle Einsen- 
der! - und alle sagten das eine 
aus: Gar nicht, zumindest nicht 
in diesem Teil der Reihe! Auch 
mit den Büchern war das ein 
Kalter. Aber was soll's... 



ACHTUNG! 

Wir haben jetzt 
neue Zeiten für un- 
sere Hotline! Tips 
und Tricks könnt Ihr 
jetzt jeden 

MITTWOCH 
von 16.30h 
bis 19.00h 
geben und bekom- 
men. Die beiden 
Nummern sind 

gleich geblieben: 
05651/30012 

und 
05651/30013 
So, das war's denn 
nun! 



10/89 



113 



WETZT DIE DOLCHE . . . BARD's TALE lllü! 

Hier sind sie endlich, die Karten. Damit hat die liebe Seele Ruhe! 

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1 1 1 fr 5 (, ?, § 3 10 11 11 13 1fr # 14 11 1« 15 20 11 11 
•••••••••••••••**** 



Den Weg zum perfekten Gold- 
sucher gibt's hier: GOLD 
RUSH, gelöst von Martin aus Ir- 
gendwohausen: 
Die Geschichte beginnt be- 
kanntlich in Brooklyn. Jerrod 
Wilson, der Held dieses Adven- 
tures, steht aileine auf der Stra- 

114 



ße. Zuerst einmal pflückt er ein 
paar Blumen im Park (2 Punk- 
te). Diese legt er auf den Grä- 
bern seiner Eltern ab (3 Punk- 
te). Auf dem Weg nachhause 
untersucht er den Boden des 
kleinen Pavillons rm Park, wo er 
eine Münze findet (4 Punkte). 



Zuhause angekommen, sieht er 
sich das Fotoalbum an (2 Punk- 
te) und entnimmt dem Album 
das Familienfoto (4 Punkte). Als 
nächstes schließt er den 
Schreibtisch auf und findet ei- 
nen Bankauszug. Er nimmt und 
liest diesen (je 2 Punkte). Nun 



geht er zur Post, wo er einen 
Brief seines Bruders erhält (5 
Punkte). Der Brief wird gelesen 
und genauestens untersucht: 
Der Poststempel und die Rück- 
seite derBriefmarke ergeben je 
1 Punkt. 
Da er nun verreisen möchte, 

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hebt Jerrod sein gesamtes 
Geld vom Konto ab (3 Punkte) 
und verkauft sein Elternhaus (9 
Punkte). In seinem Büro bei der 
Zeitung liest er noch einmal die 
alten Zeitungsausschnitte (3 
Punkte), bevor er bei seinem 
Chef kündigt (2 Punkte). In dem 
Lagerhaus am Hafen liest er ein 
Plakat (2 Punkte). Als letzte Ak- 
tion in Brooklyn kauft ersieh ein 
Ticket für die Postkutsche (9 
Punkte), zeigt das Ticket dem 
Mann im Office (2 Punkte) 

t£ft 10/89 



und besteigt dann die Postkut- 
sche (2 Punkte). Somit wären 
alle in Broolyn erreichbaren 
Punkte eingesackt, und es geht 
nun auf die Reise in den We- 
sten. 

Die erste Station ist Indepen- 
dence. Dort muß Jerrod erst 
einmal sein gesamtes Gutha- 
ben in den Fundus einzahlen (2 
Punkte), damit es weitergeht. 
Von dem Geld aus dem Fundus 
werden ausgewachsene Och- 
sen gekauft (5 Punkte). Im La- 



ger bekommt Jerrod eine Bibel 
(5 Punkte), die er lesen muß, bis 
erauf Psalm 23 stößt (5 Punkte). 
Sobald das Gras zu wachsen 
beginnt heißt es dann „Let's go 
west!" (7 Punkte). 
Auf dem Treck erreicht man un- 
terwegs einen steilen Abhang. 
Jerrod schirrt die Ochsen ab (4 
Punkte), um sie trinken zu las- 
sen. Damit sich der Wagen bei 
dem steilen Abstieg nicht über- 
schlägt, werden die Räder mit 
den Ketten blockiert (4 Punkte). 



Auf dem Weg durch die Wüste 
trinkt Jerrod das Wasser aus 
dem Faß des aufgegebenen 
Wagens (4 Punkte) und ent- 
deckt auch noch eßbares 
Fleisch (nochmal 4 Punkte). 
Nun endlich erreicht man Sut- 
ter's Fort. Dort schaut Jerrod 
gewohnheitsmäßig auf dem 
Friedhof vorbei, wo er wieder 
die Inschrift eines Grabsteines 
liest (2 Punkte). Bei genialer 
Benutzung des Briefum- 
schlags (5 Punkte) erkennt er 

115 



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•••••••••*••••••••• 



eine Botschaft. Nach der Unter- 
haltung mit dem Schmied des 
Forts überreicht dieser Jerrod 
ein Brandzeichen (2 Punkte). 
Jerrod kauft sich nun eine 
Schaufel und gräbt in der Um- 
gebung solange nach Gold, bis 
fünfzigmal ein Punkt erreicht ist 
(50 Punkte - viel Spaß!). Mit 
dem so gewonnenen Gold 
kehrt Jerrod in das Fort zurück 
und kauft sich ein Goldsieb (1 
Punkt), eine Laterne (1 Punkt) 
und ein Muli (3 Punkte). Das 



Muli bekommt nun rasch das 
Brandzeichen aufgedrückt (3 
Punkte) und wird in den Stall 
vor dem Fort geführt. Dort ge- 
lingt es Jerrod unter größter 
Geschicklichkeit, sein Muli mit 
dem seines Bruders zu vertau- 
schen (7 Punkte), um mit die- 
sem dann das Fortzu verlassen 
und in Richtung Osten aufzu- 
brechen. 

In der Stadt Coloma sucht Jer- 
rod das Hotel „Green Pastures" 
auf, wo er von dem Portier eine 



Nachricht erhält (1 Punkt). Die- 
se Nachricht überbringt er ei- 
nem Gast in Zimmer 11 (2 
Punkte), woraufhin dieser sein 
Zimmer verläßt. Jerrod betritt 
das Zimmer, geht zum Kamin 
und dreht an dem Rad der Ka- 
none, die auf dem Sims steht (5 
Punkte). Dadurch öffnet sich ei- 
ne Tür im Kamin, durch die er 
Zimmer 12 erreicht. Dort nimmt 
er eine Nachricht (1 Punkt), ei- 
nen Magneten (vom Tisch) (1 
Punkt) und eine Schnur (1 



Punkt) vom Boden. Nachdem er 
das Fenster geöffnet hat, fliegt 
eine Brieftaube in das Zimmer, 
der er das Familienfoto in den 
Behälteram Fuß steckt (3 Punk- 
te). Die Brieftaube fliegt davon 
und kommt kurz darauf mit ei- 
nem „Aerogramm" wieder. Jer- 
rod nimmt das „Aerogramm" 
aus dem Behälter (1 Punkt) und 
verläßt das Hotel. Außerhalb 
der Stadt geht er dem Muli sei- 
nes Bruders hinterher (7 Punk- 
te). 



116 



10/89 








TARJAN'S DOMAIN 





5 


nn 


5 


4 




f 


w w 


W 




3 


F 


1 












I+H4++H 






2 




F 




-} 






1 


4 


F 


f 




D 


/ 


; i i 





12 3 4 5 



Teieports 



Malefia 1 : 

0/22 nach 0/2 
auf Level 3, 
9/6 nach 21/21 
auf Level 3, 
0/1 nach 0/21 
auf Level 2 

Malefia 2: 

0/1 nach 0/20 
auf Level 3 
0/22 nach 0/2 
auf Level 1 

Malefia 3: 

0/21 nach 0/2 
auf Level 2 
0/0 nach 0/21 
auf Level 1 
18/11 nach 21/11 
auf Level 1 

• •••• 



Das Muli führt Jerrod zu James' 
Hütte. In dieser nimmt er die 
Streichhölzer vom Tisch (1 
Punkt). In dem Toilettenhäu- 
schen steigt er durch das Lo ;h 
in den Untergrund (3Punkte) In 
der Mine kommt er an eine ver- 
schlossene Tür. Jerrod bindet 
den Magneten an den Faden (2 
Punkte) und wirft ihn durch das 
Loch in derTür (2 Punkte). Nach 
einer Weile des Angelns (2 
Punkte) zieht er den Magneten 
wieder zurück (2 Punkte) und 
ist im Besitz eines Schlüssels. 
Mit diesem öffnet er die Tür (1 
Punkt) und befindet sich im In- 
neren der Mine. 



Am Fuße derlinken Leiterfindet 
er einen Pickel (1 Punkt) und 
benutzt diesen. Er findet und 
nimmt sich das Gold. Klettert 
Jerrod bis zum höchsten Punkt 
der linken Leiter, kann er mit et- 
was Geschick Gold finden und 
einfach nehmen. Diese leicht 
sichtbaren Nuggets stellen 
sich als Wegweiser zu seinem 
Bruder heraus. Für jedes Be- 
nutzen der Hacke erhält man 
einen Punkt (insgesamt 32). 
Zug uterletzt trifft Jerrod seinen 
Bruder am Ende eines 
Schachts. Die beiden Brüder 
arbeiten eine Weile weiter, bis 
Jerrod ein Loch in die Wand 
schlägt. Hinter diesem Loch fin- 
den die beiden eine Höhle vol- 
ler Gold (7 Punkte). So gelangt 
man zu großem Reichtum und 
nebenbei auch zu 250 Punkten. 
Normalerweise wäre die Hilfe- 
stellung hier zuende; ist sie 
aber nicht, denn es gibt einen 
Weg, 256 Punkte zu holen! Bei 
dieserAlternativlösung läuft bis 
auf ein paar kleine Unterschie- 
de alles genauso ab wie eben 
beschrieben. Bis zum Kauf des 
Tickets erhält man 56 Punkte. 
Sobald man aber das Ticket für 
die Panama-Route kauft, er- 
höht sich der Score auf 255 
Punkte (?). Nun erhält man für 
den Kauf der Mosquitonetzes 
vier Punkte, was einen insge- 
samt auf 60 Punkte beim Ver- 
lassen Brooklyns bringt. 
Nun geht es ab in den Dschun- 
gel Panamas. Bei dem Überfall 
der Eingeborenen muß Jerrod 
ihnen alles Hab und Gut aus- 
händigen (4 Punkte). Danach 
trifft Jerrod auf einen freundli- 
chen Mann, der ihm eine Bibel 
gibt (7 Punkte). Diese liest er.bis 
erauf Psalm 23 stößt (5 Punkte). 
Nun muß er den Ameisen aus- 
weichen. Dazu springt er an ei- 
ne Liane. Geht er den gefahrlo-' 
sen Weg weiter, findet er eine 
goldene Scheibe (10 Punkte), 
und man bekommtauch Punkte 
für das Passieren des Dschun- 
gels (5 Stück). Nun muß Jerrod 
einen gefährlichen Fluß durch- 
waten, was auf dem richtigen 
Weg das Überleben sichert (10 
Punkte). Bei dem Eintreffen in 
Sacramento kommt es nur dar- 
auf an, das richtige Gebäude zu 
finden, um die Postkutsche 
nach Sutter's Fort zu besteigen 
(1 Punkt). So hat man einen 
Score von 1 06 Punkten bei dem 
Eintreffen in Sutter's Fort, und 
der Rest läuft wieder nach Plan 
ab, bis zum Erreichen der 256 
Punkte. So, schönen Dank 
nochmal an Martin! 

************ 

Bei NINJA MASSACRE be- 
kommt man alle fünf Levels ein 
Codewort. Hier sind ein paar: 
SNOW, BEER, STAG, BARD, 
HOLE, HUGE, EASY, WIDE, 
COLA. 

•**•••****** 



BLACKSILVER 

Weiter geht's mit den Karten. Diesmal 
sind Taragas Minen am dransten 

Level 1 




Level 2 




Legende 1 : 



x:Trap 

TC:Treasure Chest 
SU: Small Urn 
TC1: Amethyst: Gern 
Q1: Kill quickly the 

goping moth 
P2:Edurance-1 



P3:Strength+2 
P4: Explosion 
1:1 Level 
2: 2 Level 
3: 3 Level 
4: 4 Level 
5: 5 Level 



10/89 



117 






Level 3 



Level 4 




Level 5 




Legende 2 



x: Trap 

TC:Treasure Chest 
TC2:SilverCoin 
TC3: Gold Lute 
PS:Yon mustgive 
the Lute away! 

•••••••••••• 



Bei MOTO ROADER auf der PC 
Engine kann man statt eines 
Namens einfach mal 'MUSIC 
eintragen. Ratet mal, was pas- 
siert! 

118 



SU; Small Urn 

PG: Explosion 

4: 4. Level 

5: 5. Level 

6: 6. Level 

•••••••••••• 

Und hier kommt ein Tip zu SOL- 
DIER OF FORTUNE: In dem 

Dorf gibt es einem Weg zu ei- 
nem Level ('hoch hinaus'). 
Wenn man es schnallt, kann 
man durch vielfaches Wech- 
seln zwischen den beiden Le- 
vels eine Menge Geld machen. 




Level 6 





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Selbst ist der Adventure-Mann! 



Programm: Talespin, System: 
Amiga (mind. 1 MB), Preis: ca. 
90 Mark, Herstellerund Muster 

von: Microdeal, St. Austeil, Eng- 
land. 

In diesem Testbericht soll von 
TALESPIN die Rede sein, ein 
Adventure Construction Kit, 
das die Reihe klangvoller Na- 
men wie Quill oder Adventure 
Construction Set fortsetzt. TA- 
LESPIN stammt übrigens vom 
renommierten Hersteller MIC- 
RODEAL . Als erster positiver 
Aspekt erweist sich die gut 1 30 
Seiten starkeAnleitung.Zwarin 
Englisch gehalten, weiß sie ins- 
besondere durch eine recht 
übersichtliche und zugleich 
einfach zu verstehende Aufma- 
chung zu überzeugen. 
Das eigentliche Programm ist 
vollkommen menügesteuert, so 
daß man neben Texteingaben 
nur auf die Maus zurückgreifen 
braucht. Die fertigen Adventu- 
res werden ebenso nur per 
Maus gesteuert. Doch dazu 
später mehr, wenden wir uns 
lieber den einzelnen Arbeits- 
schritten bei der Erstellung ei- 
nes Adventures zu. 
Grundsätzlich besteht ein TA- 
LESPIN-Adventure aus Pages, 
von denen jede einzelne die 
Grafiken, Texte und eigentli- 
chen Handlungsmöglichkeiten 
eines Ortes beinhaltet. So gilt 
es also zuerst, eine Page zu 
kreieren, mit der sich dann al- 
lerhand anstellen läßt. Hervor- 
zuheben ist noch, daß der An- 
wender bei derKennzeichnung 
der Page (wie auch später bei 
Grafiken, Texten etc.) einen bis 
zu 64 Zeichen langen Namen 
verwenden kann, wodurch ge- 
rade der Anfänger nicht so 
schnell die Übersicht verliert. 
Im zweiten Schritt beginnt die 
grafische Ausgestaltung der 
Page bzw. des Screens. Zu die- 
sem Zwecke besitzt TALESPIN 
ein „hauseigenes" Zeichenpro- 
gramm, dessen Befehlsumfang 



weit hinter sonst gängigen 
Tools zurückbleibt, gibt es noch 
nicht einmal Optionen zur Er- 
stellung von Kreisen und Rech- 
tecken. Desweiteren ist die 
schlecht realisierte Lupenfunk- 
tion sowie die zu einfach gera- 
tene Filioption zu bemängeln. 
Glücklicherweise aber können 
Grafiken im IFF-, DEGAS- und 
NEOCHROME-Format einge- 
lesen werden, so daß man auch 
auf weniger mißratene Zei- 
chenprogramme zurückgreifen 
kann. 



Textteile mit Optionen versehen 
werden, wodurch erst der Spie- 
ler Entscheidungen während 
des Spieles treffen kann. TALE- 
SPIN bietet vier verschiedene 
Optionen an, die nach Anklik- 
ken eines derartigen Textteiles 
ausgeführt werden. So lassen 
sich Digi-Sounds abspielen, 
Variablen auf bestimmte Werte 
setzen, andere Pages ansprin- 
gen, die sich sogar auf anderen 
Disketten befinden können 
(somit ist man nicht auf eine 
Disk beschränkt). Mit Hilfe der 




Die fertigen Grafiken können 
nun nach Belieben in einer Art 
Collage auf dem Screen ange- 
ordnet werden. Als nächstes 
steht die Ausgestaltung der 
„Komposition" mit Texten an, 
wobei jede (!) Grafik eines Bil- 
des mit einer beliebigen Anzahl 
von Texten verbunden werden 
kann. Wenn der Spieler später 
eine der Grafiken anklickt, er- 
scheinen die dazugehörigen 
Texte in der vorher festgelegten 
Reihenfolge. Mit diesem Ver- 
fahren fährt man nun fort, bis 
schließlich alle Pages erstellt 
wurden, der „Rohbau" steht. 
Erst jetzt beginnt die eigentli- 
che „Fuddel"-Arbeit, welche 
zwaran sich sehreinfach zu be- 
werkstelligen ist.aberdennoch 
viel Logik verlangt. 
Zum einen können einzelne 



Optionen lassen sich also die 
einzelnen Pages wirkungsvoll 
verknüpfen. Besonders hilf- 
reich erweisen sich Variablen, 
die ebenso auf einfache Weise 
die Kontrolle des Spielgesche- 
hens erlauben. Bei der Defini- 
tion der Variablen müssen le- 
diglich Variablenname sowie 
deren möglichen „Werte" (bis 
zu 64 Zeichen lang!!) angege- 
ben werden. Natürlich stehen 
Befehle zur Verfügung, mit de- 
ren Hilfe sich während des 
Spieles die Variablen abfragen 
lassen, wodurch das Spielge- 
schehen entsprechend gelenkt 
werden kann. Es würde sicher- 
lich zu weit führen, noch auf die 
restlichen Möglichkeiten ein- 
zugehen. 

Eines soll jedoch nicht ver- 
schwiegen werden, nämlich die 



Tatsache, daß die ganze Ar- 
beitsweise von TALESPIN ex- 
trem einfach ist. Die komforta- 
ble Steuerung und der durch- 
dachte Programmaufbau ma- 
chen das Basteln eines Adven- 
tures zu einem „Kinderspiel", 
wenn man auch ohne vorheri- 
ges Konzept hoffnungslos auf- 
geschmissen ist. Einen genau- 
so leichten Eindruck machen 
aber die fertigen Adventures 
später auch auf den Ersteller, 
was aber vor allem das durch 
die alleinige Maussteuerung 
geprägte Spielprinzip hervor- 
ruft. Ganz so einfach sind mit 
TALESPIN erstellte Adventures 
aber nicht, wozu man sich nur 
einmal das mitgelieferte Demo 
THEGRAILhereinziehenmuß... 
Auf der Programmdiskette be- 
finden sich ferner noch einige 
Demografiken und -sounds, 
sowie das Public Domain-Pro- 
gramm TALETELL, mit dem die 
Adventures gespielt werden 
können. Eigenkreationen kön- 
nen also frei kommerziell ver- 
trieben werden. MICRODEAL 
hat mit TALESPIN ein meines 
Erachtens ganz passables Pro- 
gramm vorgelegt, das mit sei- 
ner einfacher Handhabung je- 
dem eine Chance läßt. Der An- 
wender kann bei der Erstellung 
aus einer umfangreichen Be- 
fehlspalette schöpfen (über 
100 Befehle). Grafiken und 
Sounds lassen sich „importie- 
ren", so daß man hier auch auf 
professionellere Programme 
zurückgreifen kann. Kurzum: 
TALESPIN ist wohl zur Zeit das 
leistungsfähigste Programm 
dieser Art. Torsten Blum 



Positiv: Einfache Handha- 
bung, durchdachter Aufbau, 
Grafiken und Sounds kön- 
nen „importiert" werden, 
auch für Anfänger geeignet. 
Negativ: Handbuch in Eng- 
lisch, schlechter Grafikedi- 
tor. 



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131 







AM 

SCHNELLSTEN 



Programm: STOS-Compiler, 
System: Atari ST, Preis: ca. 60 
DM, Hersteller: Mandarin, Eng- 
land, Muster von: Delta Soft, 
Berlin. 

STOS dürfte neben GFA-Ba- 
sic momentan wohl das lei- 
stungsfähigste BASIC sein, das 
für den Atari ST verfügbar ist. Ei- 
ne Fülle von Grafik- und Anima- 
tionsbefehlen sowie leistungs- 
starke Erweiterungen wie der 
STOS-Maestro zur Musikein- 
bindung prädestinieren STOS 
geradezu für die Programmie- 
rung von rasanten, professio- 
nellen Spielen. Schwierig wur- 
de es jedoch immer dann, wenn 
das fertige Meisterwerk auch 
denen zugänglich gemacht 
werden sollte, die das STOS- 
BASIC nicht besitzen und ein 
Programm ganz normal über 
das GEM-Desktop laden woll- 
ten. Zwar gibt es im STOS-BA- 
SIC die Mögichkeit, das fertige 
Basicprogramm quasi als nor- 
males Programmfile zu „tar- 
nen", doch dazu müssen Teile 
des Basic-Folders mit auf die 
Programmdiskette kopiert wer- 
den -und das kostet wertvollen 
Platz auf der Disc. 
Doch solche Probleme werden 
nun ein für allemal beseitigt! 
MANDARIN holt zusammen mit 
JAWX, den französischen Ent- 
wicklern von STOS, zum letzten 
großen Schlag aus: Der STOS- 
COMPILER ist da! Abgesehen 
von der Tatsache, daß mit dem 
Compiler aus Basic- Maschi- 
nenprogramme werden, er- 
zeugt der Compiler eine stink- 
normale Programmdatei, die Ihr 
ganz locker aus dem GEM star- 
ten könnt. Aber der Compiler 
kann natürlich noch 'ne ganze 
Ecke mehr! 

Auf der Compilerdiskette befin- 
det sich das Compilerpro- 
gramm in Form eines Accesso- 
ry, das vom STOS-BASIC aus 
geladen und initialisiert werden 
kann. Je nach vorhandener 
Speichermenge und Periphe- 
rie kann derCompilerso einge- 
bunden werden, daß er z.B. 
nach dem Booten sofort per 
Helptaste verfügbar ist oder gar 
auf einer RAM-Disc abgelegt 
ist. Die schnellste und spei- 
cherfressendste Variante des 
Compilierens ist natürlich die 
mit der RAM-Disc, wobei das 
Compilat im Speicher abgelegt 



wird und das originale BASIC- 
Programm erhalten bleibt. Ein 
Megabyte RAM ist dann aller- 
dings Minimalvoraussetzung, 
aber dafür erledigt der Compi- 
ler z.B. das STOS-Demopro- 
gramm Bullet in weniger als 1 5 
Sekunden! Bedacht werden 



auf das Funktionstastenfenster 
verzichtet wird, sind weitere 8 K 
frei; zudem kann der Spritepuf- 
fer auf ein Kilobyte zurückge- 
setzt werden - sofern die Spri- 
tes ensprechend klein sind. 
Bei der Erstellung eines BA- 
SlC-Programmes sollte darauf 




muß auch, daß der Compiler 
keine Wundertaten vollbringen 
kann und empfindlich auf Feh- 
ler und bestimmte BASIC-Pro- 
grammstrukturen reagiert. Das 
liegt ganz einfach daran, daß > 
einzelne BASIC-Befehle im 
Normalfall ganze Befehlsketten 
in Maschinensprache auslö- 
sen, bis der BASIC-Befehl aus- 
geführt ist. Ein simpler Befehl 
wie z.B. „Print" bereitet dem 
Rechner eine Heidenarbeit, 
müssen doch einige Parameter 
gesetzt werden, bis der Text 
korrekt auf dem Bildschirm er- 
scheint. Da der Compiler aber 
nun mal alle Befehle in reine 
Maschinensprache übersetzt, 
werden die compilierten Files 
ungefähr um 40 - 80 Kbyte län- 
ger. Um auch hierbei Platzpro- 
blemen zuvorzukommen, kön- 
nen im Options-Menü . des 
Compilers bestimmte, reser- 
vierte Speicherbereiche im 
Programm gelöscht werden, 
sofern diese nicht benutzt wer- 
den. So verbraucht der Puffer 
für die Windowfunktionen gan- 
ze 32 Kbyte. Wird innerhalb des 
Programms nicht mit Windows 
operiert, kann logischerweise 
auf den Puffer verzichtet wer- 
den - der STOS-Compiler 
macht's möglich. Wenn sogar 



geachtet werden, daß dieses 
Compiler-gerecht zugeschnit- 
ten wird, denn, wie gesagt, der 
Compiler reagiert (wie alle 
Compiler) empfindlich auf be- 
stimmte Programmstrukturen, 
ganz besonders bei Pro- 
grammschleifen. Abhilfe schafft 
hier sowohl das äußerst aus- 
führliche Handbuch, das Alter- 
nativvorschläge zu nicht kom- 
pilierbaren Programmabläufen 
macht, als auch der Compiler 
selbst, der mit gut definierten 
Fehlermeldungungen das De- 
bugging erleichtert. 
Es mag jetzt schwierig klingen, 
mit dem Compiler vernünftig zu 
arbeiten, doch im Grunde ge- 
nommen ist der STOS-COMPI- 
LER ein äußerst anwender- 
freundliches, leicht zu bedie- 
nendes System, das dem User 
bei jedem Problem weiterhilft. 
Im Normalfall dürften Schwie- 
rigkeiten sowieso kaum auftre- 
teten, somit reicht ein simpler 
Mausklick im Hauptmenü, um 
das Programm zu kompilieren - 
und das war's. Wird's ein biß- 
chen arbeitsintensiver, bleibt 
immer noch die Freude am 
Endprodukt: Ein Programm in 
reiner Maschinensprache, das 
einfach vom Desktop (wahlwei- 
se natürlich auch über STOS) 



gestartet werden kann und bis 
zu dreimal schneller als das 
Original arbeitet! 
Sogar im normalen STOS-BA- 
SIC wird man das Compilerpa- 
ket schätzen lernen, befindet 
sich doch auf der Disc ein BA- 
SlC-Update (BASIC 2.4) mit 
ausgemerzten Bugs und neuen 
Fließkommaroutinen, die die al- 
ten Fließkommaroutinen um ein 
vielfaches übertreffen. Ein ein- 
drucksvolles Beispiel: Sinus- 
und Kosinusfunktionen werden 
in STOS 2.4 dreißigmal schnel- 
ler berechnet! Im übrigen wird 
das Update natürlich vollstän- 
dig in den BASIC-Foldereinge- 
bunden - und muß es auch, 
denn der Compiler arbeitet nur 
mit STOS 2.4 zusammen. Wer 
noch Programme unter STOS 
2.3 geshrieben hat und sich 
nun ärgert, kann beruhigt wer- 
den: Auf der Compiler-Disc be- 
findet sich ein Accessory, mit 
dem ältere Programme auf den 
2.4-Standard konvertiert wer- 
den können! Und damit nicht 
genug: Als Goodies gibt's zu- 
sätzlich noch 'ne RAM-Disc mit 
viel Power und ein Accessory 
zum Formatieren von Disket- 
ten; leider ohne Hyperformat- 
Option, schnief. 

Der STOS-COMPILER ist ein 
rundum gelungenes Paket, das 
dem User neben dem hervorra- 
gend arbeitenden Compiler 
noch eine Fülle an weiteren 
Serviceleistungen an die Hand 
gibt, die man sonst selten sieht. 
STOS dürfte mit diesem Pro- 
grammpaket und dem schon 
früher vorgestellten STOS- 
Maestro endgültig in die Spit- 
zenklasse der Programmier- 
sprachen vorgedrungen sein. 
Wer sich ungern an Assembler 
oder C wagt und schnelle Pro- 
gramme erstellen will, kann 
STOS und seine Erweiterungen 
ungesehen kaufen. 

Michael Suck 



Positiv: Hervorragende Do- 
kumentation, günstiger 
Preis, schnelle Com.pilie- 
rung, perfekte Installation, 
äußerst benutzerfreündlich, 
Basic-Update, RAM-Disc, 
Format-Accesspry und 
Konvertierungsprogramm 
werden mitgeliefert. 
Negativ: - 



132 



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BARDSTALE 

Die große Freiheit Nr. 1 



Programm: Dungeon Wizard, 
System: C-64, Preis: incl. 
Bard's Tale I 49,90 Mark, Her- 
steller: CPS, Frank Heidak, 
Franzstr. 7, 5000 Köln 41, Tel.: 
0221/407447, Muster von: sie- 
he Hersteller. 

DUNGEON WIZARD heißt 
ein Programm, wie man es 
eigentlich im Jahre 1989 nicht 
mehr erwartet hätte. Hinter dem 
Namen nämlich verbirgt sich 
ein Editorprogramm für die 
Dungeons des Computerrol- 
lenspielvaters Bard's Tale I: Ta- 
les of the Unknown, welches, 
zusammen mit dem Editor, als 
Pack von einer Kölner Compa- 
ny erhältlich ist. 

Öffnet man die Packung, sprin- 
gen einem die Anleitung und 
die 5.25"-Diskette entgegen. 
Die Anleitung liest man sich 
durch. In ihr findet man neben 
der Einleitung, welche als Fan- 
tasy-Story verpackt ist, auch 
die zum Programm nötigen Er- 
klärungen. 

Das Programm ist weder be- 
sonders gut aufgemacht, noch 



übermäßig komfortabel, aller- 
dings kommt es seinem Zweck, 
hat man die Bedienung erst 
einmal geschnallt, recht zuver- 
lässig nach. Man kann sich 
aussuchen, ob man lieber ein 
bereits vorhandenes Dungeon 
editieren, oder lieber ein kom- 
plett neues Dungeon erstellen 
möchte. In letzterem Fall erstellt 
man zuerst das Labyrinth und 
fügt hinterher die nötigen Spe- 
cials ein. Leider ist dies eine 
recht langwierige Arbeit, da der 
Editor dank aufwendiger 
Stringverwaltung in Basic er- 
bärmlich langsam ist. Hat man 
also vor, mehrere Dungeons am 
Stück zu editieren, sollte man 
sich eine Menge Zeit und am 
besten einige Flaschen belie- 
biger Getränke zurechtlegen - 
die braucht man nämlich auch! 
Etwas unangenehm ist auch 
das Einfügen der Specials in 
das Dungeon. Das geschieht 
nämlich in einem Extra-Screen. 
Also positioniert man den Cur- 
sor (kriech...) in dem Labyrinth- 
Screen, schaltet dann um und 
setzt die Specials. Für das 
Begutachten der fertigen Dun- 




geons gibt's eine Art Interlace- 
Modus, welcher ständig zwi- 
schen den beiden Screens hin- 
und herschaltet. 
Auch ansonsten bietet das Pro- 
gramm keinen sehr großen 
Komfort, so daß es wohl nur für 



echte BT-I- Fans in Betracht 
kommt. Bleibt mir zum Schluß 
diesesTextes nurzu hoffen, daß 
es das Programm auch separat 
vom Rollenspiel zu erstehen 
gibt, denn wieso sollte sich je- 
mand, der Tales offne Unknown 
bereits besitzt, noch einmal ein 
Original besorgen? uli 



N 

E 
U 
H 

E 
I 

T 
E 
N 





POINT 



NEC 



PC-Engine (RGB/PAL) 

inclusive Spiel 524,94 
Joystick XE-1 Pro 184,94 
Turbo Joystick 134,94 
ASCIJ Joystick 134,94 



Bloody Wolf 
Double Dungeon 
Out Run 
Altered Beast 
Rock On 
Darius 
Mr. Heli 
Break In 
Afterburner 
Robocop 
Super 

Thunderblade 
Bullfight 
Digital Camp 



114,94 
114,94 
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»Hang On« 239,94 

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Time Soldier 79,94 

Alex Kidd III 69,94 

Vigilante 79,94 





C Nintendo" ) 

Konsole und Fitness- 
Center inclusive Spiel 
(aus Rücknahmen) 
zusammen nur 279,94 




Super Mario 2 85,94 

Xevious 82,94 

Top Gun 89,94 

Galaga 82,94 

Ghosts'n Goblins 82,94 

Alpha Mission 82,94 



Video-Shooter 
(infrarot) 79,94 

Video-Shooter 
und Top-Spiel 
»Gumshoe« 
zusammen 119,94 

»WildGunman« 49,94 




Konsole incl. Spiel 
»IceClimber« 239,94 

Konsole ohne 
Spiel 199,94 

Fitness- 
Center 159,94 

Joystick 
»Advantage« 103,94 



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Name 

Vorname 

Ort 

Straße 



K 
A 

T 
A 
L 
O 
G 



A 
N 

F 
O 
R 
D 
E 
R 
N 



Bloodwych wieder zum Leben 
zu erwecken, um so das Land 
Trazere von der Macht des Bö- 
sen zu befreien. Trazere befin- 
det sich nämlich unter der 
Knechtschaft des unberechen- 
baren Magiers Zendich, dem 
vor Zeiten der tödliche Schlag 
gegen das gute Bloodwych ge- 
lang. Des Magiers ehrgeiziger 
Plan ist es, die Welt und das 
Universum nach seinen Maß- 
stäben umzugestalten, wozu 
vier Kristalle unabdingbar sind. 
Der/die Spieler gehören einer 
verschworenen Gemeinschaft 
an, bestehend aus den letzten 
16 Helden des Landes Tazere. 
Im Kampf gegen Zendich stel- 
len die vier Kristalle das erste 
Hauptziel des Spielers dar, da- 
nach geht es auch schon gleich 
dem großen Zauberer ans Le- 
der. Doch der Weg zum Ziel er- 
weist sich wie gewohnt als äu- 
ßerst lang, schließlich sollte 
man zuerst einmal eine kleine 
Gilde (bis zu drei Charaktere) 
um sich scharen. Gemeinsam 
geht's leichter! 

Ein weiteres Problem stellt das 
schier unendliche Labyrinth 
der Stadt Treihadwyl dar, in de- 
ren vier mächtigen Türmen die 
Kristalle gelagert werden. Die 
verschlungenen Wege, ständig 
unterbrochen von zum Teil ver- 
schlossenen Türen, durch 
Treppen und andere Ebenen 
zusätzlich erschwert, gestalten 
das Spiel des Abenteuerers ex- 
trem schwer. Ohne Karte hat 
nur der wahre Glücksritter eine 
Chance, unsereins hat sich je- 
doch ziemlich bald in den ver- 
winkelten Gängen verlaufen. 

Die Charaktere untergliedern 
sich in vier verschiedene Grup- 
pen: Die Zauberer, die Krieger, 
die Abenteurer sowie die Bo- 
genschützerund Attentäter. Je- 
de „Sparte" kann mit besonde- 
ren Fähigkeiten aufwarten, wie 
man es ja von Spielen dieses 
Genres gewöhnt ist. Sicherlich 
hat auch jeder bei der Zusam- 
menstellung seine eigenen 
Strategien, denn ein Patentre- 
zept gibt es weiß Gott nicht. Ich 
habe mich zu Beginn ganz auf 
einen starken Kämpfer verlas- 
sen, stieß dann glücklicherwei- 
se auf einen fähigen Magier 
und konnte schließlich meine 
„verschworene Gemeinde" mit 
einem Attentäter (unabding- 
bar) komplettieren. Jedoch ist 
dies nur einer von unzähligen 
Wegen, die zum Ziel führen. 

Die Steuerung wurde, wie ich 
meine, brillant per Ikonen & 
Maus gelöst, so daß man nach 
kurzer Eingewöhnungszeit kei- 
nerlei Probleme haben dürfte. 
Besonders gut fiel die Kommu- 
nikation mit anderen Charakte- 
ren aus, die wegen der einfa- 
chen Ikonenhandhabung zu ei- 
ner wahren Freude wird. Die 
Antworten der verschiedenen 
Personen sind individuell ver- 




schieden, was gerade den Reiz 
ausmacht. Das Gespräch ist 
zum Vorankommen unbedingt 
notwendig. Zum einen gilt es, 
als Leiter die eigene Party mit 
Lob und Tadel bei Laune zu hal- 
ten, zum anderen ergeben in- 
tensive „Verhöre" notwendige 
Informationen, die oft den lang 
gesuchten Fortschritt bringen. 
Mit dem Laden beginnt auch 
schon die grafische „Supers- 
how". Jedenfalls macht sich das 
farbige Ladebild wirklich gut. 
Auch sonst zeigt sich BLOOD- 
WYCH von einer grafisch bril- 
lanten Seite. Bemerkenswert 
ist der gesplittete Screen, wo- 
durch zwei Spieler gleichzeitig 
agieren können. Natürlich ge- 
rieten deswegen Icons, Statu- 
sanzeigen und das eigentliche 
Sichtfenster etwas klein. Den- 
noch reicht dies zu einem rei- 
bungslosen Arbeiten aus. Die 
Landschaftsdarstellung in 3- 



D-Perspektive bietet sogar 
richtige grafische Appetithäpp- 
chen. Zwar wirken die unend- 
lich scheinenden Ganglabyrin- 
the auf die Dauer etwas mono- 
ton. Glücklicherweise aber wer- 
den die Gänge immer wieder 
durch Wandschmuck und ähn- 
lichem mehr aufgehellt, wo- 
durch sich dem Spieler schon 
„etwas" Abwechslung bietet. 
Wünschenswert wäre noch ein 
3-D-Scrolling gewesen, aber 
BLOODWYCH kann mit nichts 
Vergleichbarem aufwarten. 
Vielmehr wird das Bild jedes- 
mal neu aufgebaut, was das 
Kartenzeichnen wiederum we- 
sentlich vereinfacht. 
Freunde von Actionadventures 
werden an BLOODWYCH si- 
cherlich ihre Freude haben, 
denn, das neue IMAGE 
WORKS-Produkt beinhaltet 



viele gute Ideen, die durch den 
hohen „technischen Standard" 
voll zum Tragen kommen und 
so langen Spielspaß gewähren. 
Als Beispiel nannte ich schon 
die Möglichkeit der Kommuni- 
kation mit anderen Charakte- 
ren, wodurch das Game viel 
Farbe erhält. Daneben erweist 
sich die Kontrolle über die rest- 
lichen Mitglieder der Party als 
äußerst einfach und durch- 
dacht, was wiederum die Freu- 
de am Spielen fördert. Gerade 
aber der hohe Schwierigkeits- 
grad dürfte auf alle Adventurer 
eine gewisse Faszination aus- 
üben. Ohne Speicherfunktion 
würde man sicherlich der Über- 
müdung zum Opfer fallen. Neu- 
linge in diesem Genre sollte je- 
doch strikt abgeraten werden, 
denn es dauert eine Weile, bis 
man wirklich im Spiel ist. Wer 
sich da nicht regelrecht „fest- 
beißen" kann, wird schnell die 
Lust verlieren und das Spiel 
aufs heftigste verdammen. 
BLOODWYCH, ein Spiel von 
Profis für Profis - möchte man 
spöttisch meinen. Doch in 
BLOODWYCH wurde eine Men- 
ge Arbeit und auch viele Ideen 
investiert. Für den Spielefreund 
zahlt es sich auf jeden Fall aus. 
Ob das ganze Projekt für IMA- 
GE WORKS eine lohnenswerte 
Sache wird, bleibt wohl immer 
unbeanwortet. 

Torsten Blum 



Grafik 8 

Story 9 

Atmosphäre 9 

Vokabular . Iconsteuerung 
Preis/Leistung 8 




dmttr 



HADERiHADES 



^ 



jS \ Programm: Myth, System : Ami - 
ßwäm ga (getestet), Atari ST, Preis: ca. 
90 DM, Hersteiler: Magnetic 
Scrolls, England, Muster von: 
Magnetic Scrolls. 

Nach all den haarsträuben- 
den Abenteuern um Goldfi- 
sche, Agenten, Zauberer und 
Manager versetzt MAGNETIC 
SCROLLS den Spieler nun bei 
MYTH (beim Aussprechen die- 
ses Namens bitte ein Taschen- 
tuch vor den Mund halten...) in 
die Mythenwelt der griechi- 
schen Götter. Und endlich ein- 
mal ist der Spieler kein armer 
Tropf, der durch widrige Um- 
stände in den Strudel der Er- 
eignisse hineingerissen wird, 
nein, diesmal darfergleich Gott 
spielen! Als Gott Poseidon und 
Herr der Meere und des Was- 
sers bekommst Du von Deinem 
Chef und Bruder Zeus nämlich 
eine gewichtige Aufgabe ge- 
stellt. Zeus steht unter großem 
Druck, droht das mächtige 
Christentum doch seine Autori- 
tät zu untergraben. Was aber 
sind Götter wert, an die keiner 
mehr glaubt? Zeus sieht nur ei- 
ne Lösung des Problems: Er 
und seine Götterkollegen müs- 
sen ihre Arroganz und ihre Star- 
allüren ablegen und menschli- 




»MYTH spielt geschickt 
mit Sagen und Legen- 
den und bietet humori- 
gen, spannenden Adven- 
turespaß!« 



eher werden. Da Götter ja alles 
wissen, weiß auch Zeus, daß er 
bei den anderen nur dann et- 
was erreichen kann, wenn sie 
ihre Selbstherrlichkeit able- 
gen. Also entschließt ersieh da- 
zu, jedem Gott eine Aufgabe zu 
geben, die dieser ohne seine 
göttlichen Fähigkeiten lösen 
muß. Sowas nennt man wohl 
„Lernen durch Einsicht"... 
Poseidon sieht das Ganze an- 



SIs*SS TS! SS5IS tSBC 



sie auf irgendeine Weise zu tö- 
ten. Wer MAGNETIC-SC- 
ROLLS-Adventures kennt, 
weiß, wie knifflig manche Rätsel 
sein können. Ganze zwei Stun- 
den benötigte ich, bis die Hydra 
besiegt war! 

Und das geht so; Im Osten ist 
eine Wiese mit einem Lamm 
und einigen andern Gegen- 
ständen, die durch fleißiges 
(Unter)S.uchen gefunden wer- 



tot; Hades' »jtes »d, itsond Hot, lies tte Und of Ott Iwuii. , 
tat of tis au; »*]s tutlti iht srmmd. E< rtiotiu t saall cot» reos 
itsiath Bis tcns«. ... . ... 

'I- sssl jrts w and httis Jiertls toiard tbc «ood«n jrtts. 



fangs recht locker, doch nach- 
dem er merkt, daß seine Gött- 
lichkeitfutsch istund den Zettel 
gelesen hat, den Zeus ihm ge- 
geben hat, wird ihm doch etwas 
schwummrig: Poseidon soll 
doch tatsächlich den Helm der 
Unsichtbarkeit aus dem Palast 
im Hades holen! Für alle Nicht- 
lateiner, die in ihrer Schulzeit 
von dem antiken Thema „Die 
Griechen und ihre wüsten Göt- 
ter" verschont blieben, sei er- 
klärt, daß mit Hades die Unter-, 
weit gemeint ist, in der die See- 
len der Verstorbenen einkeh- 
ren und dort allerlei ertragen 
müssen. Das System dieser 
Unterwelt ist recht komplex und 
abenteuerlich und damit der 
beste Nährboden für ein Ad- 
venture. Das erste große Pro- 
blem taucht auch gleich bei 
Spielbeginn in Form der neun- 
köpfigen Schlange Hydra auf, 
die das Tor zur Unterwelt be- 
wacht. Poseidon kann nicht an 
ihr vorbei und muß versuchen, 



Die Unterwelt . . . 




Nach derüberquerung des Styx gibt's im Hades viel zu erkunden. 

Fotos (2): Atari ST 



den sollten. Das Lamm wird ge- 
fangen, indem Poseidon auf 
den Baum klettert und dort so- 
lange wartet, bis sich das Lamm 
unterdem Baum befindet.Dann 
läßt ersieh auf das Lamm fallen, 
mit dem Effekt, daß es durch 
Genickbruch tödlich verun- 
glückt. Das tote Lamm nimmt 
man und legt es auf den Altar, 
um es zu opfern. Das Opfern ist 
ganz einfach: Hat man das Vieh 
abgelegt, verschwindet es auf 
mysteriöse Weise. Was das 
bringen soll, erfahrt Ihr später. 
Aber zurück zur Hydra: Man 
nehme ein paar Blätter des Fin- 
gerhut und zerreibe diese auf 
dem Mühlstein mit einem klei- 
nen Stein. Dann wird der Drei- 
zack von Poseidon in den aus- 
tretenden giftigen Saft getunkt 
und dann auf die Hydra ge- 
schleudert. Der Effekt ist beein- 
druckend: Eine tote Hydra und 
sage und schreibe 20 Punkte 
für den Score! 

Wie gesagt, diese Episode ist 
nur der Beginn einer aben- 
teuerlichen Suche mit einer 
Vielzahl von Rätseln, die ähn- 
lich schwierig oder noch kniffli- 
ger sind. Dabei bietet das Pro- 
gramm beileibe keine kno- 
chentrockene Auffrischung 
längst verschüttet geglaubter 
Schulkenntnisse, im Gegenteil. 
MYTH variiert gekonnt und mit 
einem humorigen Augenzwin- 
kern all diese düsteren Ge- 
schichten und macht daraus 
inteligente Unterhaltung für 
Abenteuersüchtige. So er- 



scheint nach dem Eintritt in die 
Unterwelt der Fährmann des 
Flusses Styx nebst dem Tod 
höchst perönlich. Beide sind in 
ein tiefe Unterhaltung über das 
Kartenspiel verwickelt, und der 
Tod ist sogar schon am Mi- 
schen. Schade nur, daß Posei- 
don kein Geld hat, denn sonst 
könnte er mal eine Partie Black- 
jack (entspricht ungefähr un- 
serem „17 und 4") mitzocken. 
Kein Problem! Man frage eine 
der umherfliegenden Seelen 
nach Geld, und schon er- 
scheint der Gott des Schick- 
sals - an einer Lammkeule na- 
gend. Ihm hat das Opferlamm 
geschmeckt, und aus Dank hin- 
terläßt er unserem Wassergott 
(derübrigens nicht schwimmen 
kann) einen Beutel mit 100 
Obols, der Unterweltwährung. 
Wer Lust hat, mit dem Tod eine 
Partie Karten zu spielen und 
Gefallen daran findet, einen 
Weg über die Zugbrücke zum 
Palast des Hades zu finden, 
wird bei MYTH bestens bedient. 
Der Aufbau des Adventure ist 
äußerst logisch, die Atmosphä- 
re der Story dicht und durch die 
-wie immer -stilistisch hervor- 
ragenden, witzigenTexte schon 
fast romanhaft. Natürlich gibt's, 
wie bei jedem MAGNETIC-SC- 
ROLLS- Adventure, auch wie- 
der Grafiken, doch deren Quali- 
tät konnte mich nicht so recht 
überzeugen. Manche Back- 
grounds zeigen zwar noch die 
Zeichenkunst, die MAGNETIC 
SCROLLS früher immer be- 
wies, doch viele Charaktere 
und Gegenstände sind einfach 
zu grob und klotzig geworden 
und lassen feine Farbabstufun- 
gen vermissen. Ähnlich uner- 
freulich war auch der früher 
doch so verständliche Parser. 
Zwar schluckt dieser die Einga- 
be von ganzen Sätzen mitsamt 
Verknüpfungen immer noch 
problemlos, aber bei einigen 
Standardverben zeigte er kein 
Verständnis; er reagierte bei 
bestimmten Handlungen nur 
auf ein bestimmtes Verb und 
ließ keine Variationen zu (das 
Tunken des Dreizacks in das 
Gift läßt sich z.B. nur mit „dip" 
bewerkstelligen). Nur gut, daß 
MYTH die typischen ingreden- 
zien hat, die MAGNETIC-SC- 
ROLLS-Spiele schon immer 
auszeichneten : Tolle Texte und 
eine tolle Handlung. 
Das Zugreifen lohnt sich si- 
cherlich, auch wenn die bishe- 
rigen Adventures dieser Firma 
einen besseren Gesamtein- 
druck machten. Liegt's viel- 
leicht am Adventure-Sommer- 
loch? 

Michael Suck 



Grafik 8 

Vokabular 8 

Story 10 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



136 



10/89 








'#K** 








%t*"J 






1 . Deutfet odertteMht sich au 
Überna*üliche<$n|Äiliche. ^ 
und brz&rr. 3. A^3$l£ch ^r ° 
auf Schicksal | 

Dreanf(N) ? '.:/ 

1 . Geistige Aktivität, gewöh 
einer s)ch vorgestellter) 'Serj 
Eriegrjissen, die während bJ£ 
Schlafchaseh auftritt. 2. EJrie v -' : 
-, Fantasievor$tel!ung. 3. Gehegte H 
Ambition, :A|piratfdn. 4. \%« ~ 
Hoffnung. J 

Weird Dreams"(N) 
-: Ihre einzige Hoffnung. 
\jWagen Siejbs einzuschlafen? 

^Veird Dre^ms ist jetzt in alle 
^varegfeschaften erhältli 



?jP*artig.. 



'm 







l\\;0 m 



4 



Jw#e MicfißhaÄIej||jlii iJbHf Bruchwe 
y>A Karip, Tai: 21 Qtjß^i 

vStofmch: KÄP|oft,#a®^gSfiiÄveiz: Thafi 

5,6Jj>3, 



\,:-*1^7 



iutchbyundT. 

»235. 




Ui 



Corner 



| Neues (Rollen-J Spiel, 






35 



0*0^ 0//M? 



Programm: The Magic Candle, 
System: C-64 (getestet), Apple, 
IBM-PC, Hersteller: Mindcraft 
Software, USA, Preis: ca. 80 
DM, Muster von: Brötzmann- 
Schaefer GbR, Postfach 1123 
in 2060 Bad Oldesloe, Telefon: 
0531/83164. 

Die hierzulande noch unbe- 
kannte amerikanische 
Softwarefirma MINDCRAFT 
bietet mit MAGIC CANDLE ein 
sehr interessantes Fantasy- 
Rollenspiel an! Der Program- 
mierer Ali N. Atabek ist jedoch 
zumindest für Insider kein Un- 
bekannter mehr - stammt doch 
von ihm das vor ca. 3 Jahren bei 
SS/ erschienene Rings ofZilfin. 
Vergleiche ich beide Spiele 
miteinander, muß ich erstaunt 
feststellen, daß hier ein riesiger 
Schritt nach vorn getan worden 
ist! Bevor ich jedoch ins Detail 
gehe, gibt's an dieser Stelle 
erstmal die Hintergrundstory: 
Der Titelheld des Spiels (nen- 
nen Sie ihn, wie Sie wollen) wird 
in das Schloß von König „Reb- 



lösen, steht Ihnen ein „Timeli- 
mit" von 600/800 oder im ein- 
fachsten Level 1000 Stunden 
zur Verfügung. In einer Halle 
des Königschlosses suchen 
Sie sich fünf schlagkräftige Ge- 
sellen aus, mit denen Sie die 
Hoffnung verbinden, das dro- 
hende Ende doch noch abzu- 
wenden. Spielte sich bei Rings 
ofZilfin noch ein Soloabenteu- 
rer durch das gesamte Adven- 
ture, so hat der Autor nun eine 
komplette Party im neuen Pro- 
gramm eingebaut. Anders als 
bei den meisten ähnlichen Fan- 
tasy-Rollenspielen erstellt man 
hier jedoch keine neuen Cha- 
raktere, sondern greift wie bei 
Dungeon Master auf bereits 
„bestehende" Abenteurer zu- 
rück. 25 von diesen „Mitspie- 
lern" stehen- im Spielverlauf 
insgesamt zur Verfügung. Jeder 
dieser Weggefährten hat aber 
auch eine schwache Seite 
(Partymitglieder sind schließ- 
lich auch nur Menschen), so 
daß man sich schon gut Über- 
legen sollte, wen man mit auf 




nard" gerufen. Der König be- 
richtet ihm, daß seit Generatio- 
nen der Dämon „Dreax" in einer 
magischen Flamme einer bren- 
nenden Kerze durch die Kraft 
mächtiger Zauberer gefangen- 
gehalten wird. Diese Flamme 
wird von 44 Leuten bewacht 
und ständig beobachtet, damit 
sie nicht erlischt. Ohne erkenn- 
baren Grund sind jedoch die 
Wächter plötzlich spurlos ver- 
schwunden, und der Dämon 
wartet auf das Erlöschen der 
Flamme. Als Spieler haben Sie 
jetzt die Aufgabe, mit 5 Gefähr- 
ten das drohende Chaos zu 
verhindern. Um Ihre Aufgabe zu 



„The King is calling" (C-64) 



die Reise nimmt! 
Bei THE MAGIC CANDLE gibt 
es übrigens keine „Adventurer- 
gilden", bei denen man nach ei- 
ner bestimmten Anzahl von Er- 
fahrungspunkten eine höhere 
Erfahrungsstufe erreicht. Hier 
verbessern sich bestimmte Fä- 
higkeiten durch regelmäßigen 
Gebrauch oder durch den Be- 
such einer Schule. Diese Schu- 
len finden sich in verschiede- 
nen Städten und helfen jeweils 
nur bei einer Fähigkeit weiter. 
Man kann sie jederzeit aufsu- 
chen und dort trainieren, nur 



muß man das nötige Lehrgeld 
dabei haben (ohne Moos nix 
los). Zusätzlich gibt's bei MA- 
GIC CANDLE auch noch Götter, 
die man anbeten kann sowie 
innerhalb der Dungeons auch 
noch bestimmte Brunnen, aus 
denen man trinken sollte, um 
bestimmte Fertigkeiten zu ver- 
bessern. 

Ein wesentlicher Aspekt bei 
diesem Rollenspiel ist das ent- 
sprechende „Charisma". Hat 
ein Abenteurerzu wenig Punkte 
auf diesem Konto, so fällt es ihm 
sehr schwer, sich neue Infor- 
mationen zu verschaffen. Daher 
sollte man zu Beginn einen 
Weggefährten aussuchen, der 
hier schon ein wenig besser 
dasteht. Was mir auch gut ge- 
fällt, ist die Idee, daß sich die 
Waffen der Abenteurer mit der 
Zeit allmählich abnutzen (je 
nach Gebrauch) und von einem 
Fachmann wieder aufpoliert 
werden müssen, um ihre Wir- 
kungskraft nicht zu verlieren. 
Ein Novum ist jedoch allemal 
die Möglichkeit, in einem Fan- 
tasy-Rollenspiel seine Party 
aufzusplitten und falls er- 
wünscht, jeden der sechs Cha- 
raktere eigene Wege gehen zu 
lassen! Dies hat es meiner In- 
formation nach bislang noch 
nicht gegeben. Die Idee ist in 
diesem Fall wirklich neu und 
auch im Spielverlauf u.U. sehr 
zweckmäßig. 

Belegen einige Charaktere in 
einer der vielen Städte gerade 
mal wieder irgendeinen Lehr- 
gang (welcher sehr viel Zeit in 
Anspruch nehmen kann), kön- 
nen die übrigen Partymitglieder 
in der Zwischenzeit irgendet- 
was Unbekanntes erforschen 
oder schon mal die übrigen Be- 
reiche der Stadt kennenlernen. 
Auch ist es möglich (vorausge- 
setzt, der Abenteurer hat einen 
Beruf erlernt), irgendwo Geld 
zu verdienen, indem man arbei- 
tet. Möchte man dies einige Ta- 
ge lang machen, um auch ein 
spürbares Entgeld zu kassie- 
ren, wäre es auch Quatsch, 
wenn die anderen Gruppen- 
mitglieder solange Däumchen 
drehen. 

Also, die„Divide"- und „Switch- 
funktionen" haben zweifellos 
was für sich. Ein Hin- und Her- 
schalten zwischen allen Cha- 
rakteren ist ebenfalls problem- 
los möglich! Die Grafik von MA- 
GIC CANDLE ist für ein Rollen- 
spiel recht ordentlich, wenn- 
gleich auch ein ständiges Bild- 
schirmruckeln bei der Bewe- 
gung des Partyicons nicht un- 
bedingt hätte sein müssen. 

Sehr schön sind die Städte dar- 
gestellt - man sieht sie aus der 
Vogelperspektive und kann 
sich sehr detailliert darin um- 
sehen. Auch die Dungeons sind 



wirklich sehenswert, wobei hier 
die gleiche Perspektive ver- 
wendet wurde (ähnlich wie 
beim FairyTale Adventure). Der 
„Kampfschauplatz" ist ähnlich 
dargestellt wie bei Pool of Ra- 
diance. 

Bei Auseinandersetzungen mit 
Monstern gibt's hier ähnlich 
stimmungsvolle Geräusche bei 
Attacken und bei der Verwen- 
dung von Zaubersprüchen, und 
auch die Kampfstrategie 
kommt nicht zu kurz. Das Fan- 
tasyland „Deruvia", in dem das 
Abenteuer spielt, ist ziemlich 
groß, und es gibt mehrere In- 
seln, die man z.T. nur mit Passa- 
gierschiffen erreichen kann. 
Geheime Plätze auf der Land- 
karte werden erst dann erkenn- 
bar, wenn man sich zufällig di- 
rekt neben ihnen befindet. Ein 
entsprechendes Symbol er- 
scheint, und das Programm lädt 
eine neue Perspektive (in einer 
3-D-Darstellung) nach. 

Das magische System enthält 
24 verschiedene Zaubersprü- 
che, die von entsprechenden 
„Fachleuten" eingesetzt werden 
können. Die Steuerung erfoigt 
durch Joystick und Tastatur, in- 
dem zahlreiche Befehle durch 
Anwählen aktiviert werden- Im 
Programm sind viele harte 
„Nüsse" zu knacken, die auch 
„Adventurespezialisten" eini- 
ges Kopfzerbrechen bereiten 
dürften. Es gibt im Programm 
eine eingebaute Uhr, die gna- 
denlos die verrinnende Zeit 
festhält. Wer Spiele wie Ultima 
mag, der liegt bei THE MAGIC 
CANDLE genau richtig. Das 
Produkt erscheint auf vier Dis- 
kettenseiten und ist mit einer 
sehr schön gezeichneten 
Landkarte und einem liebevoll 
aufgemachten Handbuch ver- 
sehen. 

Abschließend bleibt anzumer- 
ken, daß THE MAGIC CANDLE 
keinen Vergleich mit „etablier- 
ten" Rollenspielen zu scheuen 
braucht und eine eigenständi- 
ge Originalität besitzt. Ein Kom- 
pliment auch an den Autor Ali 
N.Atabek, der eine atemberau- 
bende Programmierentwik- 
klung an den Tag gelegt hat, 
denn schließlich ist der Weg 
von Rings ofZilfin zu THE MA- 
GIC CANDLE etwa so spekta- 
kulär, als wenn Lord British 
nach Ultima 1 gleich Ultima 4 
herausgebracht hätte! Das 
Spiel bietet langanhaltenden 
Spaß, und ich kann nur wün- 
schen, daß es demnächst wie- 
der mal ähnlich gute Fantasy- 
Rollenspiele auf dem C-64 gibt! 
U.W. 



Grafik 4 

Vokabular menügesteuert 

Story 6 

Atmosphäre 7 

Preis/Leistung 7 



138 



10/89 






»der fluch« 
Jenseits des „Poo/s" 



Programm: Curse of the Azure 
Bonds, System: C-64 (gete- 
stet), IBM-PC, Hersteller: SSI, 
USA, Preis: ca. 80 DM, Muster 
von: Softwareversand Linden- 
schmidt. 

Rollenspielfreunde haben 
auf dieses Spiel sicher 
schon ungeduldig gewartet, 
denn nach dem tollen Erfolg 
von Pool of Radiance, dem Vor- 
gänger aus der Advanced Dun- 
geons &Dragons-Reihe konnte 
man im Prinzip schon davon 
ausgehen, daß SSI mit CURSE 
OF THE AZURE BONDS ein 
ähnlich gutes Nachfolgerollen- 
spiel anbieten würde. Nun, die 
lange Wartezeit von einem Jahr 
hat sich meiner Meinung nach 
gelohnt! AZURE BONDS knüpft 
dort nahtlos an, wo Pool of Ra- 
diance seinerzeit aufhörte. Vor- 
ab erstmal die Hintergrundsto- 
ry: 

Nachdem die Abenteurer die 
Stadt „Phlan" von Bösewicht 
„Tyranthraxus" und dem „Pool 
of Radiance" befreit hatten, war 
ihr nächster Abstecher die im 
Südwesten der „Forgotten Re- 
alms" liegende Siedlung „TN- 
verton". Auf dem Weg nach „Til- 
verton" wurde die Abenteurer- 
gruppe jedoch von unsichtba- 
ren Gegnern überfallen, be- 
wußtlos geschlagen und aus- 
geraubt. Wochen später er- 
wachten die Partymitglieder in 
einem Gasthof in „Tilverton". 
Merkwürdigerweise hatte nun 
jedes Gruppenmitglied fünf ei- 
genartige Symbole auf dem 
Schwertarm unter der Haut ein- 
tätowiert, und diese Symbole 
(auch „Bonds" genannt) kon- 
trollierten fortan die Hand- 
lungsweise der Abenteurer. Zu 
jedem Symbol, so erfuhren die 
Mitglieder später von einer 
Hellseherin, gibt es einen „Mei- 
ster", der seine bösen Einflüsse 
direkt auf jeden „Bonds-Träger" 
wirksam machen kann. Mit an- 
deren Worten: Jedes Party- 
mitglied lebt nur noch in Ab- 
hängigkeit von seinem chaoti- 
schen „Meister"! Da dies fürdie 
Abenteurer natürlich kein 
Dauerzustand sein kann, su- 
chen die Mitglieder nach Ant- 
worten für eine mögliche Be- 
freiung und bereisen einen 
neuen Abschnitt der „Forgotten 
Realms". 

Der Spieler hat zu Beginn erst 
mal die Möglichkeit, seine alten 
Recken aus den Spielen Pool 
of Radiance und Hillsfar zu 

fSfrl 10/89 



übernehmen. Wer jedoch noch 
keines der vorgenannten Pro- 
gramme besitzt, wird nicht ent- 
täuscht sein, denn bei AZURE 
BONDS gibt es auch die Mög- 
lichkeit, mit ganz neuen Aben- 
teurern bzw. Partymitgliedern 
durchs Land zu ziehen. In die- 
sem Fall werden durch einen 
„Charaktergenerator" neue 
„Level 5"-Spieler nach dem 
AD&D-System erschaffen, die 
sich nahtlos in das neue Spiel- 
geschehen einfügen lassen! 
CURSE OF THE AZURE 
BONDS hat im Vergleich mit 
dem Vorgänger folgende Ände- 
rungen erfahren: 
Die „Paßbilder" der Partymit- 
gliedeer hat man diesmal nicht 
mehr übernommen - lediglich 
die Darstellung im „Kampficon" 
läßt sich noch manipulieren. 
Ansonsten ist auch die Bewe- 
gung in der Wildnis vereinfacht 
worden: Bewegt man die Party 
aus einer Stadt heraus ins 
Freie, sieht man nun eine 
komplette Übersichtskarte der 
gesamten Umgebung des neu- 
en „Forgotten Realms"-Ab- 
schnitts. 

Möchte man nun auf den vorge- 
geben Routen von einem Punkt 
der Karte zu einem anderen 
marschieren, so gibt es ein 
Auswahlmenü mit den entspre- 
chenden Möglichkeiten. Hat 
man einen Zielpunkt ausge- 
wählt, fragt der Computer, ob 
man über einen „Trail" reisen 
möchte oder einen Marsch 
durch die Wildnis bevorzugt. Ist 
die Entscheidung gefallen und 
hat man sich för den „Trail" ent- 
schieden, so gelangt man in der 
Regel schnörkellos zum fest- 
gelegten Zielpunkt. Bei der Rei- 
se durch die Wildnis passiertes 
schon mal häufiger, daß Mon- 
ster oder gegnerische Charak- 
tere auftauchen und für Ärger 
oder auch Überraschungen 
sorgen. Ein Wandern durch de- 
taillierte Landstriche wie beim 
Vorgängerspiel Pool of Radian- 
ce gibt es hier nicht mehr. Man 
sieht lediglich ein blinkendes 
Kreuzsymbol, welches die 
Party darstellt. 

Ansonsten ist die Grafik des 
Programms jedoch ein wenig 
verbessert worden. Die Mon- 
sterdarstellungen sind mit 
mehr Feinheiten ausgestattet 
und einige bereits bekannte 
Unholde haben ein neues „Out- 
fit" erhalten. Das Magiesystem 
ist um einige neue Zaubersprü- 
che bereichert worden, und die 



Möglichkeiten der verschiede- 
nen Charakterklassen haben 
natürlich bei den Erfahrungs- 
stufen von „5" an aufwärts 
ebenfalls deutlich zugenom- 
men. Dies bedeutet natürlich 
nicht, daß man AZURE BONDS 
nun im Schnellverfahren 
durchspielen kann! Im Gegen- 
teil: Die Stärke der Gegner und 
Monster hat deutlich zugenom- 
men, und das ganze Programm, 
welches drei doppelseitige 
Disketten, ein ausgezeichnetes 
(diesmal sofort in deutscher 
Sprache erhältliches) Begleit- 
buch sowie die bereits vom Vor- 
gängerspiel bekannte „Runen- 
drehscheibe" als Kopier- 
schutzabfrage enthält, scheint 
noch umfangreicher zu sein als 
Pool of Radiance. Kernstück 
der AD&D-Reihe ist natürlich 
das ausgeklügelte Kampfsy- 
stem, welches hier von SSI in 
bewährter Manier wieder tref- 
fend umgesetzt wurde. Wirk- 
lichkeitsnahe animierte Mon- 
ster und Charaktere werden in 
einem dem momentanen Be- 
gegnungsort entsprechendem 
Kampfschauplatz dargestellt 
und können der Reihe nach in- 
dividuell gesteuert werden. 
Hier sieht man, wie Feuerbälle 
mit lautem Knall auf die Gegner 
prallen oder magische Effekte 
durch Zauberei hervorgerufen 
werden ! 

Möchte man nicht jeden Cha- 
rakter der Party einzeln steuern, 
hat man auch die Möglichkeit, 
diese Aufgabe dem Computer 



RCÜD21 ftCTlOH 



.?- $■ 



K£HD2! ÜCTlöH 



BJC» ?8H»e OF PART? 



m&M&MMä^Mfä^&Em 



Partyzusammenstellung 



zu übertragen. Die Steuerung 
des Programms erfolgt wie ge- 
habt über den Joystick oder die 
Tastatur. Zahlreiche Menüs und 
Befehle stehen dem Spieler 
hierdurch zurVerfügung. 
Fazit: CURSE OFTHE AZURE 
BONDS ist ein würdiger Nach- 
folger in der beliebten AD&D- 
Reihe von SSI und hat die ge- 
stellten Erwartungen voll erfüllt. 
Es ist ein Fantasy-Rollenspiel, 
welches den Käufer monate- 
lang fesseln kann. U.W. 



Grafik . 9 

Vokabular menügesteuert 

Story... .......... 9 

Atmosphäre ........... 9 

Preis/Leistung ......... 9 



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Corner 

= Kindheitstage 
eines großen 
Königs 



95 



Programm: Arthur, System: 
Commodore Amiga, Preis: ca. 
90 Mark, Hersteller: Infocom, 
Cambridge, USA, Muster von: 
Activision, Reading, England. 

Noch bevor der sagenumwo- 
bene König der Briten an 
seinem runden Tisch schnitzte, 
wußte der blaublütige Knabe 
noch nichts von seinem künfti- 
gen Schicksal. Nur Merlin, der 
Zauberer aller Zauberer (außer 
Catweazle), kann unserem Hel- 
den dieses INFOCOM-Adven- 
tures die Augen öffnen und AR- 
THUR zu seinem Recht verhel- 
fen. Die Kindheitstage des gro- 
ßen Königs stehen beim INFO- 
COM-Grafik-Abenteuer im Vor- 
dergrund. „The Quest for Exca- 
libur", die Suche nach dem 
Zauberschwert, das Arthur als 
den rechtmäßigen King aus- 
weist, ist der zentrale Punkt die- 
ses Games. 

Erstaunlich, daß sich in letzter 
Zeit gerade die Amerikaner auf 
britische Geschichte und Le- 
genden stürzen. So kam es 
auch, daß man das bezeich- 
nende Wort „Whoso pulleth out 
this Sword of this Stone, is 
rightwise King born of all Eng- 
land" („Derjenige ist der recht- 
mäßige Herrscher der Briten, 
der dieses Schwert aus dem 
Steine und Amboß zieht") wohl 
aus irgendeinem Harvard-Zita- 
tenbuch übernahm. Richtig ist 
die englische Redewendung 
„Whoso pulleth out this Sword 
of Stone and Anvil ist the true 
borne King of all Britain". Doch: 
Lassen wir das Vorgeplänkel- 
jetzt geht's ab zum Adventure, 
das die Legende nachspielen 
und neu zum Leben erwecken 
läßt. 

Gleich am ersten Tage be- 
kommt der junge Arthur sein 
Excaliburzu Gesicht. Auf einem 
Friedhof nahe der kleinen Kir- 
che möchte er es gerne grab- 
schen, doch sowohl seine 
„Qualifikation" als auch der 
grimmige König Lot müssen 
sein Vorhaben zunächst verta- 
gen. Die Qualifikation - ganz im 
Gegensatz zur Legende! - muß 
er erstmal unter Beweis stellen. 
Merlin und Sie helfen unserem 
jugendlichen Heißsporn dabei. 
Merlin ist neben Arthur die 
zweite zentrale Figur in diesem 
Game, er würde in der Film- 
branche wohl einen Oscar für 
die beste Nebenrolle erhalten; 
verhilft er doch dem späteren 
König zu seinem Thron. Die ma- 
gischen Kräfte, sein Engage- 
ment und die zahllosen Tricks 
weisen Arthur den Weg. 



Im ersten Bild kommt meist für 
den nicht warmgelaufenen Ad- 
venture-Athleten bereits das 
Ende (fast wie bei Hingsen). Ar- 
thur muß sich verstecken, und 
obwohl er das Halsband („Tor- 
que") gefunden und angelegt 
hat, sollte er nicht ohne Waffen 
und „Hilfspunkte" blindlings 
auf die Schergen losgehen... 
Schön, daß es hier bei INFO- 
COM die „UNDO"-Funktion 
gibt: Man kann seinen letzten 
Schritt zurücknehmen und da- 
für „WAIT FOR NEXT MOR- 
NING" eingeben. Arthur verfällt 
in den Schlaf. Am nächsten 
Morgen in aller Herrgotsfrüh (6 
Uhr; 23. Dezember) verfolgt er 
König Lot's Ankündigung, sich 
um High Noon am Weihnacht- 
stag krönen zu lassen. Arthur 
geht schließlich in die Kirche, 
um zu beten. Dann macht er 
sich auf zu Merlin's Höhle... 
Merlin gibt Arthur wichtige Rat- 
schläge zur Vervollkommnung 
seines „Punktestandes" (dies 
ist wichtig!). So kann er sich in 
ein x-beliebiges Tier verwan- 
deln oder in die merlinsche 
Glaskugel schauen (Letzteres 
sind sogenannte „Hints", Spiel- 
hilfen, die das Programm an- 
bietet). 

Nachdem sich Arthur durchge- 
boxt hat, geradezu „tierisch" 
Gegenstände ansichbrachte, 
kommt es schließlich und end- 
lich zum großen Finale auf dem 
„Field of Honour": Nachdem Ar- 
thur Lot den Fehdehandschuh 
um die Ohren geschlagen hat, 
kämpfen beide um die Krone. 
Lot, der bessere Fighter, wird 
durch Arthurs List (er wirft das 
goldene Halsband zu Boden) 
geschlagen (Gold vernebelt 
halt den Blick fürs Reale!). Lot 
bleibt am Leben und verspricht 
unbeugsame und unbedingte 
Treue zum neuen König. Nun 
muß Arthur nur noch den Stahl 
aus dem Stein ziehen, minde- 
stens 100 Punkte beisammen 
haben - und das Adventure ist 
gelöst. Arthur hat sein Excali- 
bur, der Spieler seine Freude, 
und der Hersteller muß schleu- 
nigst einen zweiten Teil hinter- 
herschieben. 

ARTHUR ist ein feines Adventu- 
re, das vielleicht eine Spur zu 
einfach ist, aber durchaus zu 
den feinsten dieses Genres ge- 
hört. Manfred Kleimann 



Mörderisches Game 




Grafik 4 

Vokabular 8 

Story 10 

Atmosphäre 9 

Preis/Leistung 8 



Der brandneue HEWSON-Titel 
ONSLAUGHT, der voraussicht- 
lich im November erscheinen 
wird, weist die üblichen Quali- 
täten des Software-Hauses 
aus Abingdon auf. Aber es gibt 
auch einiges, was mich an 
ONSLAUGHT stört, dies will ich 
nicht verschweigen. Es ist näm- 
lich ein äußerst blutrünstiges 
Spiel. Zwar handelt es sich im 
Prinzip um ein „Jump-and- 
Run-Game", doch reine Ac- 
tion-Elemente verfälschen die- 
ses Spielprinzip so sehr, daß 
etwas völlig Neues dabei ent- 
standen ist. Die Spielstory ist im 
Fantasy-Bereich angesiedelt, 
was man an den Grafiken sehr 
deutlich erkennen kann. Und 
zwar im Bereich der „Sword & 
Sorcery"-Fantasy. So besteht 
der Hintergrund meistens aus 
Felsenklippen, Ruinen und 
ähnlichen Backgrounds, die 
man halt aus der Fantasy-Welt 
her kennt. 

Dort sind dann jede Menge Lei- 
chen verteilt. Männer wie Frau- 
en, Krieger wie Bauern, alle ha- 
ben sie eines gemeinsam: sie 
sind tot! Und noch dazu auf 
ziemlich brutale Weise umge- 
bracht. Die meisten Toten sind 
mit Pfeilen förmlich gespickt, ei- 
nige sogar auf Holzpflöcke auf- 
gespießt. Dazu ist dann auch 
noch eine Unmenge von Blut zu 
sehen. Doch nicht nur die Hin- 
tergrundgrafiken sind brutal 
und hammerhart, auch das 
Spiel selbst ist es. Man fightet 
sich mit seinem Krieger durch 
die Landschaft, die übrigens in 
alle Richtungen scrollt, und tö- 
tet am laufenden Band Gegner. 
Die meisten Getöteten lassen 
daraufhin ein Symbol zurück, 
das man in bester Sonderwaf- 
fenmanier aufsammeln darf. 
Bei den Symbolen handelt es 
sich um Extrawaffen und Zau- 
bersprüche, die alle in ihrer An- 
wendung begrenzt sind. So wir- 
ken manche Zaubersprüche 
nur auf bestimmte Gegner, 
während die Sonderwaffen le- 
diglich ein paarmal benutzt 
werden können. Als Ausgleich 



dafür können die Symbole aber 
regelrecht „auf Halde" gelegt 
werden. 

Zehn verschiedene Sonder- 
waffen können so maximal ein- 
gesammelt werden. Sie lassen 
sich dann über die betreffen- 
den Funktionstasten anwählen. 
Der Extrawaffen gibt es viele: 
Vom Morgenstern über die 
Armbrust bis hin zu Bomben ist 
wohl so ziemlich jede Gemein- 
heit dabei. Um noch eins drauf- 
zugeben, wird jedes Töten ei- 
nes Gegners von einem digita- 
lisierten Schrei begleitet. Sogar 
in der Titelsequenz fließt Blut. 
Der Schriftzug „ONSLAUGHT" 
wird von einem Schwert durch- 
bohrt. Der Statusbalken (die 
Spielanzeige) ist auch nicht 
ohne. Es sind zwei Streitäxte 
abgebildet, von deren Schnei- 
den ab und an ein Blutstropfen 
rinnt. Bei so viel Blut wundert es 
einen glatt.daß es noch Szenen 
gibt, in denen dieses nicht ver- 
gossen wird. So gibt es zu Be- 
ginn eine Art Karte zu sehen, in 
der das anzugreifende König- 
reich ausgesucht werden kann. 
Da heute scheinbar kein Spiel 
ohne Endgegner auskommt, 
gibt es nach drei bestandenen 
Leveln ein Zwischenspiel, bei 
dem nach Herzenslust gebal- 
lert werden darf. Da befindet 
sich in der Bildmitte dann ein 
Monster, dem man von Bildrand 
aus, den man umkreisen kann, 
eins „reinwürgen" darf. Weil 
dieses Monster aber auf die 
Spielfigur (ein Totenkopf) 
schießt, ist dies auch nicht ganz 
so einfach. 

Technisch ist ONSLAUGHT, bis 
auf flackernde Interrupts wäh- 
rend der Digi-Geräusche, per- 
fekt; die Spielidee ist aber, 
ebenso wie die Storydazu, sehr 
zweifelhaft. Da die Version, die 
wir zum Test bekamen, noch 
nicht ganz fertig war, haben wir 
uns entschlossen, noch auf ei- 
ne Benotung zu verzichten, wir 
liefern sie in der nächsten Aus- 
gabe nach. 

OTTFRIED SCHMIDT 




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Live aus Düsseldorf: ^^_— 

Ataris Spielecomeback 

Zum dritten Mal fand sie nun statt, die Düsseldorfer Atari- 
Messe. Vom 25. bis 27. August zeigten diverse in- und aus- 
ländische Companies ihre neuesten Produkte rund um die 
Atari-Rechner (ST, TT, PC,XL/XE). Es waren dabei u.a. Hew- 
son, Activision, Mirrorsoft,Tynesoft, Thalion. Doch auch Ata- 
ri selbst hatte ein paar verdammt heiße News auf Lager. Be- 
sonders interessant war die Vorstellung des neuen ST, na- 
mens STE, und des Atari-Handheld-Games. Doch lest ein- 
fach mal selbst, was auf dieser Show so alles abging ... 



Auf der diesjährigen Messe ließ 
ATARI die Katze endgültig aus 
dem Sack. Gerüchtemäßig war 
ja schon im letzten Jahr 'ne 
Menge los: Das fing bei 'ner 
Spielekonsoie an und hörte bei 
einem professionellen ST mit 
Super-Grafik auf. Völlig überra- 
schend und ohne jegliche Vor- 
ankündigung präsentierte Atari 
in Düsseldorf dann die absolu- 
te Messesensation: Einen neu- 
en ST, der für Computerspiele 
geradezu prädestiniert ist. Die- 
ses Gerät nennt sich ATARI 
1040 STE (E ss enhanced). Lei- 
stungsmäßig hat die Kiste 'ne 
ganze Menge auf dem Kasten: 
4096 Farben, horizontales und 
vertikales Hardwarescrolling, 
vier Joystickports (optional 
sechs), Anschlüsse für Light- 
phaser, Paddle und Spezial- 
Joysticks, 8-Bit-Stereo PCM- 
Sound, 1 Megabyte Ram, dop- 
pelseitige Floppy usw. Beson- 
ders interessant dürfte die 
100%ige Kompatiblität zu den 
herkömmlichen Rechnern der 
ST-Serie sein, denn für den ST 
existiert ja eine reichliche An- 
zahl an Games und Anwendun- 
gen. Der Preis bewegt sich so 
um die 1200 DM. Erscheinen 
soll die Nobel-Kiste aller Vor- 



aussicht nach Ende Oktober. 
Der STE wird bald darauf auch 
die bisherige 520er- und 
1040er-Serie ablösen, so daß 
dann nur noch STEs produziert 
werden. Dies wird abervorMitte 
bis Ende 1990 bestimmt nicht 
geschehen. Die englischen 
Softwarefirmen haben teilwei- 
se schon Entwicklungsgeräte 
erhalten. So wird es bestimmt 
nicht allzulange dauern, bis die 
ersten Games für das Teil er- 
scheinen. Ein anderes Kapitel 
ist das portable ATARI-ENTER- 
TAINMENT-SYSTEM, das als 
erstes tragbares Telespiel mit 
einem Farb-LCD-Display aus- 
gerüstet ist! Die Grafikfähigkei- 
ten dieses Winzlings sind 
schlichtweg atemberaubend. 
Aus einer Palette von 4096 Far- 
ben kann das videokassetten- 
große Gerät in einer Auflösung 
von 1 60 * 1 02 Punkten nämlich 
satte 16 Farben anzeigen, die^ 
darüberhinaus in einer wann-' 
sinnigen Qualität von dem far- 
bigen Display wiedergegeben 
werden. Entwickelt wurde der 
Wunderkasten in den Vereinig- 
ten Staaten zusammen mit R.J. 
Mical und D. Needle. Diese bei- 
den Herren entwickelten ja 
schon den Amiga. Jetzt holen 



sie mit Hilfe dieser Minikonsole 
erneut zu einem Rundum- 
schlag aus. Erscheinen wird 
das Ding wahrscheinlich An- 
fang 1990 zu einem Preis von 
ca. 300 DM inclusiv CALIFOR- 
NIA GAMES. 

Kommen wir nun zu den prä- 
sentierten Softwarenews. AC- 
TIVISION zeigte drei Neuer- 
scheinungen, hierbei handelt 
es sich ausschließlich um Kon- 
vertierungen bekannter Sega- 
Automaten. SUPER WONDER- 
BOY präsentierte sich recht far- 
benfroh, doch darunter mußte 
die Bildschirmgröße leiden, so 
wird bei SUPERWONDERBOY 
nur ein kleiner Ausschnitt ge- 
scrollt, und das auch noch auf 
eine sehr rucklige Art und Wei- 
se. ALTERED BEAST konnte da 
schon eher überzeugen. Hier 
wurde der ganze Screen ge- 
nutzt. Grafisch mußte die 
„Heimversion" dieses Arcade- 
games schon einige Federn 
lassen. Doch ALTERED- 
BEAST-FANS werden auch 
an dieser Fassung gefallen fin- 
den. 

Weniger gut gelungen ist DY- 
NAMITE DUX. Dieses etwas 
seltsame Jump-and-Run rund 
um eine Ente brachte schon in 




Eine der Neuheiten: Das Atari-Entertainment-System. 



der Spielhalle nicht den ge- 
wünschten Erfolg. 
Aus deutschen Landen war die 
relativ junge Firma THALION 
vertreten. Holger Flöttman, Ge- 
schäftsführer jener Firma, führ- 
te uns gleich vier seiner heiße- 
sten News vor. DRAGON- 
FLIGHT nennt sich das wohl 
komplexeste Produkt, handelt 
es sich dabei nämlich um ein 
Rollenspiel mit einer sehr an- 
sprechenden Grafik, vielen 
gruseligen Monstern und gruf- 
tigen Dungeons. Dieses drei 
Disketten umfassende Werk 
wird rechtzeitig zum Weih- 
nachtsgeschäft erscheinen. 
Technisch und konzeptionell 
ausgereift präsentierte sich 
das Jump-and-Run SEVEN 
GATES OF JAMBALA, in dem 
Ihr den kleinen Helden Abolan, 
der seinen Zaubermeister ver- 
ärgert hat, durch diverse Level 
steuern. Bei CHAMBERS OF 
SHAOLIN handelt es sich um 
kein Kung-Fu-Spiel im her- 
kömmlichen Sinne, denn man 
muß sich seine Schlagtechni- 
ken und die Reaktionszeit so- 
wie diverse andere charakteri- 
stische Merkmale vorher in 
sechs verschiedenen Kam- 
mern aneignen, bevor es zum 
richtigen Fight kommt. Dieses 
grafisch hervorragende Pro- 
dukt wurde übrigens von Marc 
(Last Ninja) Rosocha program- 
miert. In allerbester Vektorgra- 
fikmanier präsentierte sich NO 
SECOND PRIZE, ein komple- 
xes Actiongame, das vor allem 
durch die atemberaubende 
Vektorgrafik (ausgefüllt) über- 
zeugt. Dieses Game wird übri- 
gens von einem Schweizer pro- 
grammiert. 

Leider können wir keine genau- 
ren Facts über die Mirrorsoft- 
news geben, da diese Compa- 
ny es verschwitzt hat, uns die 
Fakten bis zum Redaktions- 
schluß rechtzeitig zuzusenden. 
Also, hier in Kurzform die Neu- 
igkeiten rund um MIRROR- 
SOFT: INTER PHASE, Vektor- 
grafikspiel im Starglider-Style, 
T.V. SPORTS FOOTBALL (siehe 
Konvertierungen), VETTE, Au- 
torennsimulation durch San 
Franzisco, XENON II, die Ac- 
tionsensation für den ST (mehr 
im nächsten Heft). TYNESOFT 
präsentierte genau wie HEW- 
SON fast nur altbekannte Soft. 
Einzigartig langsam (die Vek- 
torgrafik) und neu war nur ROL- 
LER COASTER RUMBLER, ei- 
ne Art Achterbahnsimulation. 

Von HEWSON gab's nur 
SLAYER und STEEL (siehe 
Konvertierungen) zu sehen. So, 
in der Kürze liegt ja bekanntlich 
die Würze, deshalb will ich 
Euch auch nicht länger aufhal- 
ten. Tschüß, bis die Tage — 

TORSTEN 
OPPERMANN 



142 



10/89 



Doppelpre 




iöi*i&? 






^^ ^ — — 




Rechtzeitig zum neuen BATMANN- Film veröffentlicht 
OGEAN die aktuelle Computerumsetzung für Amiga, 
Atari ST, Commodore 64 und Schneider CPC. Erneut muß 
sich der berühmte Comic-Star mit seinem ärgsten 

Widersacher, dem JOKER, auseinandersetzen. Neue 
Abenteuer, beste Unterhaltung und Weltstars zeichnen den 
Film aus. Das Spiel besticht durch rasante Action, 
professionelle Grafik und technische Kabinettstückchen. 
Wer am Ende Sieger bleibt, müssen Sie schon selber 
herausfinden. BATMANN - THE MOVIE, ab Oktober 
Kino und auf Ihrem Computermonitor. 



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(MÄ<wk 




Das Programm 




HdllO Fr©aks! Wie hat Euch eigentlich unsere Sonderausgabe gefallen? Nach den Unmengen an 
interessanten Fakten, die wir Euch da über die Softwareszene und TV-Spiele gegeben haben, kehrt nun 
wieder der bunte Alltag in den Spielhallenseiten ein. Wie in der Special 6 versprochen, gibt's diesmal Bespre- 
chungen von GANG WARS und der Automatenvariante der James Bond-Abenteuer namens SECRET AGENT. 

Aber keine Angst, neben all diesen Actionspielen kommt der Grips ebenfalls nicht zu kurz, denn da hat KONA- 
MI mit CUE BRICK was Heißes auf der Pfanne. Laßt's Euch schmecken! Michael Suck 



Einer der beständigsten Filmhelden aller 
Zeiten dürfte James Bond sein, seines Zei- 
chens Superagent des britischen Geheim- 
dienstes und Vorzeigeprodukt der briti- 
schen Filmindustrie. Die „Lizenz zum Töten" 
hat er, das wissen wir spätestens seit der 
neuesten Episode, die vor kurzem in unse- 
ren Kinos flimmerte. Was unser Hero trotz 
erfolgreichem Auftragsabschluß noch so 
alles erleben könnte, malte sich DATA EAST 
bei ihrem Action-Epos SECRET AGENT 
aus. Zwar vermeidet dieses Superhelden- 
spiel offensichtliche „Anlehnungen" an die 
Kinoserie, doch bei näherem Ansehen der 
Spielhandlung und der einzelnen Levels 
fallen doch erhebliche „Parallelen" auf. 
So geschieht es, daß das Präsidentenpaar 
der USA von dem wahnsinnigen General 
CWD gekidnapped wurde. Die Welt ist fas- 
sunglos, die Politiker ratlos und der„Secret 




SECRET AGENT 



Agent" rastlos. Er ist es nämlich, der im Auf- 
trag von DATA EAST neun verschiedene 
Stationen der Verbrecherbande ausräu- 
chern muß, um den Weltfrieden zu retten. 
Der Spielablauf gleicht übrigens verblüf- 
fend dem schon etwas angegrauten Auto- 
matenhit Rolling Thunder, denn auch bei 
SECRET AGENT kann der Held verschiede- 
ne Waffen benutzen und besitzt nur einen 
begrenzten Vorrat an Munition. Im Spiel 
sollten deshalb die wichtigen Bonus-Items 
nicht ausgelassen werden. Diese begeg- 
nen Euch in Form anderer Waffen, Muni- 
tionsmagazinen oder einem gelben Adler. 
Der gelbe Adler steht für die „Golden Gun", 
die erst dann aktivist.wenn genügend Adler 
aufgesammelt wurden. Vor allem ist es aber 
die Munition, die für unseren James Bond- 
Verschnitt überlebenswichtig wird, darf er 
doch gegen eine Vielzahl heimtückischer 
Gegner kämpfen, von denen einige den 
Filmbösewichtern nachempfunden wur- 
den. So trifft man z.B. auf Goldfinger und 
djesen Typen mit dem stählernen Gebiß, die 
sich als harte Brocken erweisen und des- 
halb erst als Endgegner zweier Levels die 
Szene betreten. SECRET AGENTist zweifel- 
los eines der schwierigsten Games, die DA- 
TAEASTseit langem auf den Marktgebracht 
hat. Andererseits bieten die neun Levels 
packende, abwechslungsreiche Action für 
Hartgesottene und eine Grafik, die wirklich 
traumhaft ist. Wer sich zudem zu den Fans 
von Mister Bond zählt, dürfte an den zahlrei- 
chen Gags und Adaptionen seine Freude 
haben. 

Apropos Freude: Die verging mir rasch, als 
ich mir GANG WARS von SNK ansah: Es 
geht nämlich um wilde, geistlose Schläge- 
reien. Prügelspiele ä la Double Dragon ha- 
ben wir ja nun schon oft gesehen, aber daß 



SNK noch einen draufsetzt, hätte wohl 
niemand erwartet. Dabei kann dieses Spiel 
berühmteren Vorgängern wie z.B. Crime 
Fighters nicht das Wasser reichen. 





So kopiert GANG WARS neben der Spiel- 
story um einen verliebten Jungen, dem 
seine blonde Schönheit durch einen Böse- 
wicht und seine Gang abhanden gekom- 
men ist, noch den gesamten Spielablauf. 



144 



10/89 



Die Schlagtechniken, das Aussehen der 
verschiedenartigen Charaktere und die 
Hintergrundszenen gleichen in der Mach- 
art Double Dragon ziemlich genau. Mögli- 
cherweise sind die Schlagtechniken und 
die Grafiken ganz ansehnlich, aber viel 
Spielwitz war nicht auszumachen. Denn um 
die Feinde zurStrecke zu bringen, bedarf es 
keiner Strategie und ausgefuchsten 
Kampftechniken: Schnelle Finger am 
Feuerknopf und geschicktes Ausweichen 
sind da die einzigen Kriterien. Schade 
drum, denn SNK hat schon weitaus besse- 
res abgeliefert. 



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Köm! 





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GANG WARS 





Die Fäuste könnt Ihr bei unserem nächsten 
Game in der Tasche lassen, denn im SKY 
ADVENTURE von ALPHA werden die 
Feuerknöpfe wieder ihrer ursprünglichen 
Bestimmung zugeführt. Acht Levels müssen 
durchgestanden werden, bis der Chef der 
Untergrundgang, Mr. Craud, die Englein 
singen hört. DerTyp sieht mit seinem Mono- 
kel aber auch echt fies aus und kann es 
nicht unterlassen, an kniffligen Stellen 
noch blöde Kommentare zu geben. Traum- 
haft alptraumhafte Grafiken und ein fanta- 
stisches, intelligentes Gamelayout sorgen 
dann für Abwechslung und Spannung satt. 
Vor Spielbeginn könnt Ihr Euch eines von 
vier verschiedenen Propellerflugzeugen 
aussuchen, die jeweils mit zwei unter- 
schiedlichen Waffensystemen ausgerüstet 
sind, wobei die zweite Waffe smartbomb- 
ähnliche Funktion, aber nur begrenzte 
Energie hat. Was anfangs ausschaut wie die 
x-te Fortsetzung von 1943 und ähnlichen 
Flugzeugballerspielchen, entpuppt sich im 
Verlauf des Spiels jedoch als hochgradiges 
Actionspielchen mit vielen Überraschun- 
gen. Zwar gibt es noch die altbekannten 
feindlichen Flugzeugstaffeln, doch anson- 
sten wurden fürjedes Level ganz individuel- 
le, haarsträubende Gegner kreiert, die's in 
sich haben. Da gibt es Hottentotten, die mit 
Bummerangs schmeißen und auf einem 
Tempel ihren Gott beschwören, Raketen- 
werfer, Geister in der Unterwelt, Panzer auf 
Brücken, Medusen mit Fangtentakeln, Last- 
wagen mit Raketenwerfern auf mittelalterli- 
chen Brücken und sogar riesige Billardku- 
geln, die mit einem Affenzahn den Screen 
runterrollen! Den Vogel schießen jedoch 
die Endgegner ab, die man in dieser Größe 
und diesem Aussehen bis jetzt noch nicht 
gesehen hat: Ein Drache samt seiner Burg, 
ein überdimensionaler Mähdrescher, der 
seine Schaufeln über den gesamten Bild- 
schirm bewegt und ein Flugzeug in 
Schmetterlingsform, das aufgrund seiner 
Größe immer nur teilweise zu sehen ist. Wer 
diese hervorragenden Grafiken und die 
animierten Zwischensequenzen erstmal 
gesehen hat, wird von SKY ADVENTURE 
nicht so schnell loskommen, denn dieses 



Spiel bietet wirklich hammerharte Action 
für Hartgesottene! 

Ähnlich hektisch geht's auch bei OMEGA 
FIGHTER zu, einem brandneuen Weltraum- 
Shoot-em-up des Newcomers UPL. Außer 
dem geradezu klassischen Spielkonzept 
kann OMEGA FIGHTER aber noch mit einer 
richtig neuen Spielhandlung aufwarten, 
denn Aufgabe des Spielers ist es dieses 
Mal, nicht mehrere Raumschiffe abzuschie- 
ßen, sondern nur eines! Natürlich gibt's da 
noch den großen Haken: Das Raumschiff ist 
dermaßen riesig, daß es nur Stück für Stück 
auseinandergeschossen werden kann - in 
acht verschiedenen Levels. Ach, übrigens: 
Gelingt es Euch nicht, die acht wichtigen 
Verbindungsstücke des Schiffs zu zerstö- 
ren und das Ding damit funktionsuntüchtig 
zu machen, könnt Ihr in einer netten Schluß- 
sequenz sehen, wie die Erde bombardiert 
wird. 

Ansonsten bietet die Platine jedoch altbe- 
kannte Hausmannskost; viele kleine Raum- 
schiffe müssen von dem eigenen Raum- 
schiff mittels der fingerfreundlichen, ultra- 
schnellen Dauerfeuerfunktion abgeschos- 
sen werden. Durch das Aufsammeln von 
Power up's könnt Ihr entweder mit einer 
Schnellfeuerkanone oder einem Laser über 
den Screen semmein. Die Feinde schießen 
zwar nicht schnell, aber dafür ungeheuer 
viel - und dann war da noch das diagonale 
Scrolling nach links unten... 




OMEGA FIGHTER ist also schon fast ein 
Geschicklichkeitsspiel, das die Nerven 
kräftig kitzelt. Wer von sich meint, gut mit 
dem Stick umgehen zu können, einer ge- 
pflegten Ballerei nicht abgeneigt ist und 
Gefallen daran findet, wunderhübsche 
High-Tech-Backgrounds in große Brocken 
zu schießen, wird viel Spaß mit OMEGA 
FIGHTER haben! 

In eine etwas andere Richtung tendiert da 
schon SPECIAL PROJECTY von KONAMI, 
obwohl sich auch KONAMI bei diesem 



^ 



10/89 




145 




eine Bahn entlangfahren zu lassen. Ich höre 
schon die erstaunten Rufe: „Wie, das war's 
schon?" Ne, ne, das war's natürlich noch 
lange nicht! Der Clou an der Geschichte ist, 
daß sich die einzelnen Teilstücke der Bahn 
auf grauen Klötzchen befinden, die wieder- 
um mehr oder weniger verstreut auf der 
Spielfläche herumliegen, eingekeilt von 
Klötzchen, die keinerlei Stücke dieserBahn 
tragen. Läuft der Ball nun auf einen Stein 
ohne diese wichtige Markierung, wird er 
zerstört, und der Spieler muß mit dem jewei- 
ligen Musternochmals beginnen. Innerhalb 
des Musters gibt es nur ein freies Feld, auf 
das die anderen Steine mittels eines Cur- 
sors horizontal oder vertikal verschoben 
werden können, um die Bahn für die Kugel 
richtig zu ordnen. Ziel des Spiels ist es nun, 
den Ball über alle Teilstücke der Bahn zu 
lenken, denn beim Drüberfahren vernichtet 
er die Bahn. Wird die Bahn komplett abge- 
fahren, ist das Muster gelöst, und die näch- 
ste Runde beginnt. Die einzelnen Runden 
sind teilweise sehr knifflig, so daß KONAMI 



Spiel auf bewährte Actionmuster verläßt. 
Besonders auffallend sind die Ähnlichkei- 
ten zu SECRETAGENT.denn auch bei SPE- 
CIAL PROJECT Y geht's um einen Terrori- 
sten, der mit Hilfe einer Rakete die Welt er- 
obern will. Als Geheimagent Sowieso ist es 
natürlich dem Spieler überlassen, dem Bö- 
sewicht die Leviten zu lesen und seine 
Schergen zu überwältigen. Und siehe da, 
auch in einigen der sieben Levels gibt es 
wieder diese zufälligen Übereinstimmun- 
gen, muß unser Held doch wieder mal über 
und unter Plattformen langlaufen und durch 
das Aufsammeln von Munition und Waffen 
die Gangster für immer aufs Kreuz legen. 
Richtig neu sind dagegen die 3D-Level, in 
denen Ihr in bester Space Harrier Manier 
fighten müßt, denn da kommen die Feinde 
quasi aus der Tiefe! Besonders hübsch ist 
KONAMI da das Level mit den Hängeglei- 
tern gelungen. Neben einem tollen Farb- 
scrolling für das Plätschern des Wassers 
gibt's hier nämlich noch extragute Grafiken, 
die man leider im Rest des Spieles weitge- 
hend vermißt. Zwar sind die Backgrounds 
ganz nett geworden, doch das Design der 
Sprites und vor allem ihre Animation ist bei 
weitem kein Automatenstandard und liegt 
unterhalb des Niveaus, das KONAMI erst 
vor kurzem bei Crime Fighters halten konn- 
te. SPECIAL PROJECT Y ist somit magere 
Action-Durchschnittskost und dürfte kaum 
über längere Zeit zum Spielen motivieren. 

Ganz anders sieht es mit der Motivation da 
schon bei CUE BRICK aus, einem Strate- 
giespiel, das ebenfalls aus dem Hause KO- 
NAMI stammt und sicherlich ein Renner 
wird. Erstaunlich, wie unterschiedlich doch 
zwei Produkte aus ein und derselben Spie- 
leschmiede sein können. Auf dereinen Sei- 
te altbekannte Versatzstücke für Action- 
spiele.aufder anderen Seite eine friedvolle 
Spielhandlung mit einer genial simplen 
Idee. Bei CUE BRICK geht's nämlich 
schlicht und ergreifend darum, einen Ball 




dem Spieler unendlich viele Versuche er- 
laubt. Einziges Hindernis ist das Zeitlimit, 
das unbarmherzig abläuft und zwischen 
den Runden nur mäßig aufgefüllt wird. Erst 
wenn ein komplttes Level, das aus vier bis 
fünf Runden besteht, gelöst wurde, darf der 
Spieler mit einem neuen Zeitvorrat das 
nächste Level beginnen. Um es nicht gar so 
schwierig zu machen, kann der Ball noch 
beschleunigt oder für fünf Sekunden ge- 
stoppt werden. Leider, leider dürft Ihr den 
Ball pro Spiel nur dreimal stoppen, und 
dann rollt er unerbittlich weiter... 

Im Heimcomputerbereich gab es schon ei- 
nige Varianten dieses Spielprinzips, wie 
z.B. Locomotion (uralt) oder Pipeline 
(kommt in Kürzel). KONAMI hat es jedoch 
verstanden, diese Idee in einer perfekten 
Ausführung und vielen Extras zu einem Au- 
tomaten zu machen. CUE BRICK umfaßt z.B. 
1 03 Runden (!),die in 21 Levels zusammen- 
gefaßt werden. Fast jedes Level besitzt ne- 
ben dem Spielfeld noch einen animierten 
Hintergrund, außerdem gibt's drei fetzige, 
gut komponierte Melodien und als krönen- 
den Abschluß und erstmals in der Automa- 
tengeschichte die Möglichkeit zur Abspei- 
cherung des Spielstandes!!! Eine kleine 
Knopfzelle sorgt dafür, daß bis zu 3000 
Spieler in einer dauerhaften Highsoreliste 
eingetragen werden und nach Spielende 
mit ihrem perönlichen Passwort in der Run- 
de starten können, in der sie zuletzt aufge- 
hört haben! 

Ein lobenswerter Einfall, bedenkt man, daß 
bei häufigem Spielen die vorangegange- 
nen Runden sowieso nur noch zum Aufwär- 
men dienen. CUE BRICK bietet somit über 
Monate hinweg Spielspaß, denn die kniffli- 
ge Spielerei motiviert ungeheuer, und die 
Spielfortsetzung ermöglicht höchstmögli- 
che Abwechslung. Echttoll, was KONAMI da 
auf die Beine gestellt hat! 

So,Freunde,das soll's fürdiesmal gewesen 
sein, aber keine Bange, nächsten Monat 
gibt's wieder News von der Spielhalle! Bis 
dann! 







146 



10/89 



EIN OFFIZIELLES 



Advanced 
Dungeonsgpragons 



COMPUTERPRODUKT 



EIN EPISCHES 
FORGOTTEN 

REALMS™ 

ROLLENSPIEL, BAND 2 




Vertrieb: Rustiware GmbH, Bruchweg 128- 132» 4044 Kaarst 2, Tel. 021 01/60 70 
DVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, FORGOTTEN REALMS und das TSR-Markenzeichen sind Warenzeichen im Besitz von 
&K Inc., Lake Geneva, WI. USA und werden benutzt in Lizenz von Strategie Simulations, Inc., Sunnyvaie, CA, USA. © 1989 TSR Ine 

© 1989 Strategie Simulations, Inc. Alle Rechte vorbehalten. 
U.S. GOLD LTD., UNITS 2/3 HOLFORD WAY, HOLFORD, BIRMINGHAM B6 7AX. TEL: 021-625 3388 



IM BLICKPUNKT 



MOONWALKER 



FASTLAN E 




Programm: Moonwalker, Sy- 
stem: Amiga (reingeschaut), C- 
64 (Cass. + Disk), Spectrum, 
Schneider CPC (Cass. + Disk), 
Atari ST (Farbe), PC, Preis: zwi- 
schen 28 und 79 DM, Herstel- 
ler: U.S. Gold Ltd., Unit 2 & 3, 
Holford Way, Holford, Birming- 
ham B6 7AX, England, Muster 
von: U.S. Gold. 

Er produzierte das meistver- 
kaufte Album aller Zeiten, 
wurde mit acht Grammies, sie- 
ben American Music Awards, 
vier American Video Awards 
und dem BPI award für den be- 
sten internationalen Künstler 
ausgezeichnet. Seine Konzerte 
sind immer und überall ausver- 
kauft. Die Fans geraten in 
Hysterie, wenn sie ihn zu Ge- 
sicht bekommen, die Mädchen 
fallen bei seinen Gigs reihen- 
weise in Ohnmacht. Na, wißt Ihr 
schon, von wem hier die Rede 
ist? Genau, von MICHAEL 
JACKSON ! Besagter MICHAEL 
hat ja vor kurzem sein erstes 
Buch rausgebracht, das den Ti- 
tel MOONWALKER trägt. Die- 
ses Buch wurde selbstver- 
ständlich auch verfilmt. In die- 
sem Film muß Michael seine 
besten Freunde (ein paar Kids) 
vordem Obermiesling MR. BIG 
retten. MR. BIG ist nämlich einer 
von der ganz fiesen Sorte (oho, 
man höre und staune), denn er 
vernichtet jeden, der sich bei 
derRealisierung seinerTräume 
in den Weg stellt. Michael hat 
selbstverständlich übernatürli- 
che Fähigkeiten, damit er den 
Bösewicht schneller erledigen 
kann. MJ kann sich transfor- 
mermäßig in ein Auto, einen Ro- 
boter und Ähnliches verwan- 



deln. Darum ist es nicht mehr 
als logisch, daß Mr. Big's Solda- 
ten null Chance haben und der 
schönheitsoperierte Jackson 
am Ende als großer Held die 
Leinwand verläßt. 
Diese ganze Story wurde in ei- 
nen Topf geworfen, mit ein paar 
Videos vermischt - einmal kräf- 
tig umgerührt-und heraus kam 
MOONWALKER, der erste 
Jackson-Film. Doch der Film 
vermochte wohl kaum jeman- 
den so richtig zu überzeugen, 
denn der erwartete Erfolg trat 
keinesfalls ein. Deshalb ver- 
schwand der Film recht schnell 
aus den Kinos. Das Computer- 
spiel hingegegen, an dem sich 
die in Birmingham ansässige 
Firma U.S. Gold die Rechte ge- 
sichert hat, macht einen we- 
sentlich besseren Eindruck. 
Die grafischen Möglichkeiten 
des Amiga werden gut ausge- 
nutzt und auch der Digisound 
-kommtgutzurGeltung. In vielen 
Actionsequenzen darf MJ ge- 
gen seine Feinde antreten. Be- 
sonders gut geworden sind die 
Transformationseffekte, in de- 
nen sich unser Michael in ein 
Raumschiff, Auto usw. verwan- 
delt. Über die Logik dieses Ga- 
mes kann ich im Moment noch 
nicht allzuviel sagen, denn bei 
unserer Version waren noch 
nicht alle Spielsequenzen 
komplett fertig programmiert. 
Doch wenn das Spiel das wird, 
was die Grafik und der Sound 
versprechen, kommt im No- 
vember einiges auf Euch zu. 
Who's bad... top 



Verantwortlich für FAST LANE 

zeichnet sich das Team THEAT- 
TIC , bestehend aus Program- 
mierer DAVID C. BOWLER und 
Grafiker SHAUN MC CLURE. 
Das Ladebild läßt, wie so oft 
Hoffnung aufkeimen, denn auf 
dem Screen erscheint ein 
durchaus nett gezeichnetes 
Rennwägelchen, umgeben vom 
Firmenembiem des Herstellers 
ARTRONIC . Auch das eigentli- 
che Titelbild macht noch einen 
recht passablen Eindruck. Zum 
Teil wurde recht sauber digitali- 
siert und nachgearbeitet, be- 
trachtet man z.B. den hübschen 
Siegeskranz. Von hier aus las- 
sen sich die einzelnen Optio- 
nen aufrufen, derer es momen- 
tan drei gibt. Zum einen stößt 
man auf die altbekannte 
„Sound-Notbremse", die letzte 
Hilfe bei gänzlich verkorksten 
Chipspielereien. Diese wäre 
aber zum jetzigen Zeitpunkt 
noch gar nicht vonnöten gewe- 
sen.denn ein Sound bleibt dem 
aufmerksamen Hörer noch er- 
spart (!?!). 

Als nächstes findet sich ein Me- 
nüpunkt, in dem man einen der 
bald vorhandenen neun Kurse 
ein wenig ausfahren kann. Die 
Palette umfaßtvon Suzuka über 
Brands Hatch und den Nür- 
burgring „fast" alles, was die 



nerutopischen Rangliste weiter 
nichts Interessantes zu sehen, 
so daß wir uns auch gleich dem 
Kernstück von FASTLAN E, der 
eigentlichen Spielgrafik, zu- 
wenden können. 
Zunächst einmal fällt auf, daß 
der eigene Rennwagen weit 
und breit der einzige auf der Pi- 
ste ist (kommt noch). Bei sei- 
nem zweiten Blick stößt das Au- 
ge aber auf eine spärliche 
Cockpitgrafik, die sich nicht so 
leicht entschuldigen läßt. Bei 
den Instrumenten wurde ver- 
mutlich aus Platzgründen (klei- 
ner ging es nun wirklich nicht 
mehr) die Beschriftung ge- 
spart. Das Lenkrad mit seinen 
drei Stellungen erweist sich als 
absolute Katastrophe. Theore- 
tisch dürfte also die eigene 
Rennmaschine klinisch tot 
sein, aber in der Praxis sieht 
das natürlich schon ganz an- 
ders aus. Mit einem leichten 
Ruckelscrolling setzt sich die 
Karre in Bewegung. Die Steuer- 
ung stellt, nebenbei bemerkt, 
kein größeres Problem dar, 
denn anscheinend spielen die 
Fliehkräfte nur eine unterge- 
ordnete Rolle (im 5. Gang durch 
eine Kehre?). Auch die restli- 
che Grafik kam dem berühmt 
berüchtigten Griff ins Klo nahe. 
Von der Hintergrundgrafik ist 




Grafik 10 

Sound 9 



Formel 1 -Welt so zu bieten hat. 
Leider umfaßt die jetzige Ver- 
-sion aber nur den zwei Kilome- 
ter langen Suzuka-Ring, die 
anderen Kurse wurden freund- 
licherweise schon angekün- 
digt. Nach derWahl des Kurses, 
die zudem noch in einer kleinen 
Übersicht skizziert werden, läßt 
sich noch die Zeit festlegende 
man fahren will (5/10/15/20 
min.). 

Die dritte Option versetzt den 
Spieler in den eigentlich aufre- 
genden, zur Zeit aber wegen 
der „beschränkten" Kursanzahl 
monotonen Rennzirkus. Leider 
gibt es außer einer wiederum 
netten Zwischengrafik und ei- 



aufgrund des „dauernden" Auf 
und Abs (positiv!!) nicht viel zu 
sehen, in flachen Passagen 
aber leider auch kaum etwas. 
An der Gestaltung der Strecke 
wird wohl noch gearbeitet, von 
Vielfalt jedenfalls keine Spur. 
FASTLAN E erlaubt es, die wil- 
desten Spekulationen anzu- 
stellen. Wollen die Program- 
mierer lediglich bluffen, oder 
gar mit Hilfe der jetzt zu erwar- 
tenden „Negativkampagne" ei- 
nen Verkaufsschlager landen? 
Vielleicht fehlte es bislang auch 
an den programmiererischen 
Möglichkeiten. Warten wir es 
ab, ob von diesem Versuch 
noch etwas zu hören ist. 

tob 



148 



10/89 





Tower of Babel ist ein neues komplexes Strategiespiel. Ort des 
eschehens ist eine verzweigte Plattformanlage mit Türmen 
Aufzügen - alles in solider 3D - Grafik und unter Anwendung 
neuester Licht — und Schattentechniken. 
Übernehmen Sie die Führung von Robotern! Programmieren Sie 

ese so, daß sie Probleme und Puzzles bewältigen und mit 
anderen seltsamen Kreaturen (wie z.ß 'Drücker*, 'Zieher' & 
'Greifer') interagieren können. Alternativ dazu haben Sie die 
Möglichkeit, den Spielablauf in Realzeit zu kontrollieren. Sje 
können so zu jedem beliebigen Zeitpunkt — wenn die 
Spielsituation es erfordert — in den Spielablauf eingreifen. ; 

Für die Unternehmungslustigeren unter Ihnen wurde Tower of j 
Babel mit einem kompletten Spieldesigner ausgestattet. Das 
erlaubt Ihnen, eine Plattform mit Türmen und Aufzügen nach 
individuellen Gesichtspunkten zu konstruieren. Nutzen Sie diese 
Chance und fordern Sie Ihre Freunde mit Ihrer eigenen knifflig- ] 
teuflischen Konstruktion heraus! 

Mehr als nur ein Spiel und mehr als nur ein Puzzle: TOWER OF j 

BABEL eröffnet eine völlig neue Dimension der Strategiespiele! j 

M Erhältlich für ST und Amiga. ! 

oonstraße 5 6503 Mainz-kastel Tel: 06134 22235 



Probleme? Rushware-Hotline 
'ür alle MicröProse'Titeh 
01/63 75 75 
). + Do. 15.00-19.00 h 




.Vertrieb; -Bushware Microtiandelsges. mbH, ßruchweg 128-1 
14 Kaarst, Tel.: 21 01 / 6 07-0 

rieb Österreich: Karasoft, Darius • Schweiz: Tha! 




BEAST: AUGENWEIDE, OHRENSCHMAUS 



SPIELABLAUF- WOHL KAUM APPLAUS 



Programm: Shadow of the Beast, System: Commodore Amiga, 
Preis: ca. 1 1 Mark, „Lieferumfang": Zwei Disketten, ein T-Shirt so- 
wie ein Poster (letzte beiden von Roger Dean designed), Hersteller: 
Psygnosis, Liverpool, England, Erscheinungstermin: für Amiga Ok- 
tober, für ST Dezember '89. 

Als „GAM E OFTHE YEAR" („Spiel des Jahres") wird es bereits jetzt 
schon von der Liverpooler Company PSYGNOSIS gehandelt. 
SHADOWOFTHE BEAST, ein Babarian-ähnlichesJump-and-Run- 
and-Shoot-all-Up-Game, das sicherlich von sich reden machen 
wird. Was das Gameplay angeht, so müssen wir sicherlich einige 
Abstriche machen, wenn es um die Vergabe eines ASM-MEGA- 
HITSTERNS geht. Zunächst sahen wir lediglich ein Demo, das ei- 
niges über die Qualität und die Art des Spi els aussagte. 

Was uns technisch von PSYO- 
GOSIS angeboten wird, ist 
wahrlich vom Allerfeinsten! 
BEAST präsentiert sich als aus- 
gesprochener Ohrenschmaus 
(David Whittaker mit einem 
900K starken Soundtrack, der 
verschiedene Stücke beinhal- 
tet) und reinste Augenweide: 
Martin Edmondson und Paul 
Howarth brachten nicht nur ein 
horizontales 13-Ebenen- 

Softscrolling zustande (50 Bil- 
der pro Sekunde), sondern 
sorgten für 132 verschiedene 
Monster-Gegner, z.T. in Super- 
Sprite-Ausführung, nebst ei- 
nemTitelhelden,diesichin350 
„Räumen" austoben. Da diese 
Super-Leistung auch 'ne Men- 
ge Speicherplatz braucht (über 
4MB!!!), wird das Ganze stark 
gepacked auf zwei hochforma- 
tierten Disketten (1,1MB pro 
Disk) ausgeliefert. Der Spielab- 
lauf erwies sich, so wie wir es 
demomäßig bestaunen konn- 
ten, eher als Verschnitt aus Al- 
tered Beast-, Barbarian-, Baal- 
oder Sa/amander-Elementen. 
Getreu dem Motto: „Nothing is 



Kurz was zur Story: In einem 
Jahrtausend vor (oder nach?) 
unserer Zeitrechnung wurde in 
der Metropole eines Fantasy- 
Lands, Necropolis, kräftig an 
der Schöpfung von wilden 
Monstern gebastelt. Die dun- 
klen Mächte entführten auch 
ein kleines Kind, um aus dem 
einst „wunderbar Menschli- 
chen" eine bösartige und häßli- 
che Kreatur zu machen. Irgend- 
wie haute das aber mit der Me- 
tamorphose nicht so richtig hin, 




perfect!" bewegen wir hier un- 
seren (furchterregenden) Hel- 
den, relativ schlicht animiert, 
durch eine bezaubernde Land- 
schaft, irren Höhlensystemen 
und durchs Innere eines Wals 
(wie's scheint), um nur einige 
der wunderbar dargestellten 
„Räumlichkeiten" zu nennen. 



wie sich das BEAST, Herrscher 
des Reiches, so dachte. Nun, 
zum Jüngling herangereift, ma- 
chen Sie sich auf den Weg, das 
Böse in persona nebst seinen 
Schergen zu vernichten. Die 
bezaubernde „Menschlichkeit" 
erhalten Sie allerdings nicht 
zurück. 



Da es bekanntermaßen letzt- 
lich nicht unbedingt um die 
Story geht, wendet man sich 
natürlich gleich den Aufgaben 
im Spiel zu. Diese lauten ganz 
schlicht und ergreifend: Alles, 
was mindestens genauso häß- 
lich aussieht wie die Spielfigur, 
muß vernichtet werden! 

Neben kleineren Teufelchen 
und Monsterlein kommen dann 
auch schon mal äußerst große 
Sprites auf den Schirm, die als 
Wächter des nächsten Levels 
fungieren und hier (fast) als 
Spielhallen-Typen auf dem Mo- 
nitor erscheinen... 

Trotz aller überschwenglicher 
Freude an der wahrlich hervor- 
ragenden Qualität des BEA- 
STes, die alle Mitglieder der 
ASM-Redaktion staunen ließ, 
bleibt nun nur noch die Er- 
kenntnis, daß man wohl auf- 
grund der enormen Leistung in 
puncto Grafik und Sound ein 
ebenso wesentliches Element 
„vergessen" zu haben schien: 
das Gameplay. 

Warten wir's also ab. Die fertige 
Version ist schon auf dem Weg 
zu uns.Späterdann können wir 
besser beurteilen, ob BEAST 
nicht nur ein geniales techni- 
sches Produkt, sondern auch 
spielerisch interessant ist. 

Aber: Schließlich hat auch Van 
Gogh mit seinem „Stilleben" - 
posthum - einen Riesenerfolg 
gefeiert! 

MANFRED KLEIMANN 



Im Blickpunkt: Nintendos GAME BOY 



Die zweijährig stattfindende In- 
ternationale Funkausstellung 
in Berlin nutzte Nintendo auch 
diesmal zur Vorstellung neuer 
Produkte. Neben neuer Softwa- 
re für das NES ließ man es sich 
abernicht nehmen, den bis jetzt 
nur in Japan und den USA lie- 
ferbaren GAME BOY, ein LCD- 
Gerät der neuen Generation zu 
präsentieren. 

Beim ersten Hinsehen scheint 
sich der GAME BOY kaum von 
herkömmlichen LCD-Spielen 
zu unterscheiden. Mit seinen 
10* 15cm ist er kaum größer als 
eine Brieftasche und paßt somit 
bequem in jede Jacken- und 
Hosentasche. Diese handliche 
Größe ist aber auch fast das 
einzige Merkmal, das ihn noch 
mit seinen Vorgängern verbin- 
det. 

Das Wichtigste ist wohl, daß 
man nicht mehr wie bisher das 
LCD-Spiel mit einem fest ein- 
gebauten Spiel kauft, sondern 
daß sich die Spiele auf Cartrid- 



ges befinden, die auf der Rück- 
seite des Gerätes eingescho- 
ben werden. Im Augenblick 
sind erst ein paarTitel (SUPER 
MARIO BROS., ALLEYWAY 
(Breakout), TETRIS und 
Tennis) erhältlich, aber renom- 
mierte Firmen der Branche wie 
Activision,Capcom,Mindscape 
und viele andere arbeiten der- 
zeit fieberhaft an neuen Modu- 
len. 

Gut die Hälfte der Vorderseite 
des GAME BOY wird vom mo- 
nochromen LCD-Display ein- 
genommen. Dieser hat eine 
maximale Auflösung von 144 * 
1 60 Punkten und ist in der Lage, 
acht Graustufen darzustellen. 
Die relativ niedrige Auflösung 
hat ihre Vor- und Nachteile. 
Durch sie kann die 8-Bit-CPU 
auch aufwendigere Grafikar- 
beiten leisten, was es den Pro- 
grammierern einfacher macht, 
Spiele fließend zu gestalten; 
zum anderen reicht die Grafik 
natürlich bei weitem nicht an 



die heute gebräuchlichen Ho- 
mecomputer heran. 
Leider ist der Bildschirm nicht 
entspiegelt, was das Spielen 
nicht gerade einfacher macht. 
Auch der sich an der Seite be- 
findliche Kontrastregler ändert 
da nicht allzuviel. Sollte einmal 
der Strom ausfallen, ist sowieso 
erst einmal Schluß mit dem 
Spielen, denn ohne eine Licht- 
quelle herrscht auf dem Moni- 
torabsolute Finsternis. Störend 
tritt bei schnelleren Spielen die 
lange Nachleuchtzeit des klei- 
nen Monitors zutage. 
Unter dem Monitor befinden 
sich die Steuereinheit, Start- 
und Selectbutton, zwei Action- 
buttons und ein Lautsprecher. 

Zusätzlich befindet sich an der 
Seite ein Kopfhörereingang 
und ein Lautstärkeregler. 
Der Sound stellte sich beim 
Test als absolutes Plus des GA- 
ME BOY heraus; wobei mir be- 
sonders der TETRIS-Sound- 



track gefiel. Besonders über 
den Kopfhörer, mit dem man die 
Stücke in Stereo hören kann, ist 
er hervorragend. Über ein Ka- 
bel ist es überdies möglich, 
zwei Geräte miteinander zu ver- 
binden und z.B.Tennis gegen- 
einander zu spielen. Betrieben 
wird das Gerät mit handelsübli- 
chen 1,5 Volt- Batterien, es ist 
aber auch möglich, ihn mit ei- 
nem Netzteil zu betreiben. 

Wann der GAME BOY in 
Deutschland erhältlich sein 
wird, ist bis jetzt ungeklärt. Na- 
türlich denkt man auch bei Nin- 
tendo an das gute Weihnachts- 
geschäft, aber aus liefertechni- 
schen Gründen ist eine Veröf- 
fentlichung zum Ende des Jah- 
res sehr ungewiß. 

Der Preis für das Grundgerät, 
das mit TETRIS ausgeliefert 
werden wird, soll bei knapp 200 
Mark liegen. Warten wir's ab! 

BENDRIKMUHS 






Gelegentlich kommt es vor, daß auch ein 
großer Softwarehersteller einmal ins Fett- 
näpfchen tritt. Der Beweise für diese These 
wurde diesmal von ACTIVISION mit dem 
Hubschrauberspiel APACHE STRIKE er- 
bracht. Was hier (bei der getesteten 64-Ver- 
sion) über den Bildschirm flimmert, ist eine 
einzige Beleidigung für das Auge. Was hat 
sich Activision dabei bloß gedacht? 



2. Leonardo (C-64) 

3. Dominator (CPC) 

4. Gemini Wing (CPC) 

5. Kick Off (C-64) 



Programm: Apache Strike, Sy- 
stem: C-64 (getestet), IBM PC, 
Preis: Ca. 45 DM, Hersteller: 

Activision, Muster von: Ativi- 
sion, England 

Die Fassade bröckelt stark, 
wenn man Verpackung und In- 
halt miteinander vergleicht. Zu- 
nächst verspricht die Aufma- 
chung schon durch ihrÄußeres 
Action. In der Anleitung wird 
dann der Heißhunger auf eine 
Ballerei in luftigen Höhen noch 
vergrößert. Sie müssen sich 
bloß einbilden, Sie seien im 
Jahre 1997 und steuern einen 
AH-64 Apache Hubschrauber 
auf Ihrer Zerstörungsmission 
durch eine feindliche Stadt. Ihr 
Ziel ist es, den strategischen 
Verteidigungscomputer zu zer- 
stören, um die Welt vor einer nu- 
klearen Zerstörung zu schüt- 
zen. Um den Computer zu er- 
reichen, müssen Sie mit 
dem schwerbewaffneten Hub- 
schrauberdie städtischen Stra- 
ßen abfliegen. Rechts und links 
die Wolkenkratzer, vor und hin- 
ter Ihnen schußbereite Gegner. 
Neben der Bewaffnung verfü- 
gen Sie außerdem über ein ge- 
naues Zielsuchsystem, daß Sie 
mit ziemlicher Sicherheit zum 
Verteidigungscomputer führt. 
Ist es nun schwierig oder ein- 
fach? Beides! Einmal ist das 
Spiel selbst ziemlich simpel 
und nicht sehr anspruchsvoll, 
andererseits kostet es eine 
Menge Überwindung, länger 
als zehn Minuten den K(r)ampf 
auf dem Screen mitanzusehen. 
Das liegt vor allem an der völlig 
unzureichenden Programmie- 
rung. Sobald derVorspann vor- 
über ist und das eigentliche 
Spiel beginnt, fühlt man sich ins 
Jahr 1983 zurückversetzt. Ge- 
gen den halbwegs vernünftig 
aufgebauten Bildschirm sagt 
man ja noch nichts. Dort findet 
man neben dem Actiondisplay 
eine Straßenübersicht in lang- 
weiligster Blockgrafik und ein 
paar Anzeigen, die trist blin- 
kend gegen ihre Bedeutungs- 
losigkeit ankämpfen. Mittler- 
weile kämpft man als eifriger 
Spieler ebenfalls - gegen den 
Schlaf. Falls man noch wach ist, 
kann man einmal einen Blick auf 
das Actiondisplay riskieren (im 



wahrsten Sinne des Wortes). 
Dort ruckein ein paar Balken 
um die Wette, von Animation 
keine Spur.Diese Balken sollen 
allen Ernstes die Gebäude dar- 
stellen, an denen man gerade 
vorbeifliegt. Eintöniger ging es 
kaum noch. Gelegentlich tau- 
chen dann Feinde auf, die man 
mit geringer Lenkkorrektur und 
Druck auf die Feuertaste ins 
Jenseits befördert. Jene Geg- 
ner besitzen natürlich, um nicht 
aus dem Rahmen zu fallen, 
auch eine Grafik, die jeder 
Möglichkeit des C-64 wider- 
spricht. Überhaupt hat man hier 
das Gefühl, da wurde ein Spiel 






rhu 




vom ZX 81 auf den C-64 kon- 
vertiert. Eine Animation fehlt 
ebenso wie ansprechende 
Farbkleckser auf den Sprites. 
Ebenso wie die Grafik hat auch 
der Sound seinen Namen nicht 
verdient. Klingt die Titelmelodie 
noch ein wenig nach der Erken- 
nungsmelodie von Airwolf, so 
verendet er während des Spie- 
les doch zu kümmerlichem 
Piepsen und Röcheln. Insge- 
samt ist die Programmierung 
des ohnehin eintönigen Spiel- 
prinzips eine Beleidigung für 
Auge und Ohr, der Preis ist ein 
einziger Hohn. 

Es bleibt die Frage, was ACTIVI- 
SION dazu veranlaßt hat, so ein 
mieserables Spiel zu veröffent- 
lichen. Der Verantwortliche hät- 



te gut daran getan, sich das 
Spiel wenigstens einmal anzu- 
sehen, bevor er es zum Verkauf 
freigab. So ist mit APACHE 
STRIKE wieder ein Programm 
erschienen, vor dessen Kauf 
man eindringlich warnen muß. 
Wer dieses Spiel blind kauft, er- 
lebt eine herbe Enttäuschung. 
APACHE STRIKE ist seinen 
Preis keinesfalls wert. Auch die 
PC-Besitzer sollten jetzt hell- 
hörig geworden sein! 

Peter Braun 



Grafik 3 

Sound 3 

Spielablauf 3 

Motivation 

Preis/Leistung 2 




Wieviel Flop kann ein Mensch vertragen? Hier ist die Antwort . 




icrowelle 



HallO Leute! Diesmal können wir Euch in der Microwelle mal ein echtes Novum bie- 
ten, denn mit DIGI POWER stellen wir nun erstmals ein Anwenderprogramm im Rahmen die- 
ser Rubrik vor. Wir finden, es lohnt sich, denn DIGI POWER ist ein durch und durch ordentli- 
ches Programm, das dem Benutzer viele Möglichkeiten bietet. Aber was sollen wir lange rum- 
schwafeln, lest selbst! 



Programm: Digi-Power, Sy- 
stem: Atari ST, Datenträger: Ei- 
ne Disc, Autoren: Peer Pubben, 
Oliver Meyer, Niederkrüchten. 

Auf dem immer unüber- 
schaubarer werdenen An- 
wendermarkt tummeln sich vie- 
lerlei Programme, die vielfach 
dieselben Leistungen aufwei- 
sen -vergleichbar mit verschie- 
denen Medikamenten, die alle 
denselben Wirkstoff aufweisen. 
Ganz besonders häufig trifft 
man, gerade beim ST, auf die 
sogenannten Soundsampier, 
mit deren Hilfe der magere 
Soundchip „entlastet" wird und 
digitalisierte Sounds für den 
richtigen Groove sorgen. Und 
nun noch so'n Ding? Ja! DIGI 
POWER kann nämlich einiges 
von dem, was viele andere 
Soundsampier eben nicht bie- 
ten können. 

Beginnen wir doch einfach mal 
mit der komfortablen Benutzer- 
führung, denn alle Funktionen 
von DIGI-POWER können auf 
einem Screen angewählt und 
benutzt werden. Logisch, daß 
Standardfunktionen zum 

Samplen von Musikstücken 
nicht fehlen: Record, Play, va- 
riable Speicherplatzausnut- 
zung, Festlegung der Aufnah- 
me- und Abspielfrequenz, usw. 
Doch halt, schon bei der Festle- 
gung der Frequenzen erreicht 
DIGI-POWER nie geahnte Hö- 
hen: Bis max. 47 KHz kann auf- 
genommen und bis zu 65 KHz 
abgespielt werden! Um mit die- 
ser Qualität samplen zu kön- 
nen, braucht man natürlich 
zwei Dinge: Ein Sample-Modul 
und viel, viel Speicher. Momen- 
tan gibt es für DIGI-POWER 
zwar noch nicht die entspre- 
chende Hardware, doch das 
Programm arbeitet problemlos 
mit anderen Samplern zusam- 
men und schluckt deren 
Sounds problemlos. 

Ist der Sample im Speicher, 
kann weiter fleißig manipuliert 
werden. Der Einsatz von Filtern 
zieht das Rauschen raus und 
macht den Sample kürzer, 

152 



4khjJi^ßk 




BLOCKLftENGE: 2S.3S3S 



Hier ein Blick auf die umfangreichen Bedienungsmöglichkeiten 
von DIGI-POWER. 



• So wird's gemacht! 

Vielleicht hat dieserTest ja den einen oder anderen 
von Euch dazu animiert, auch was Eigenes auf die 
Beine zu stellen, sei es nun ein Action-Game, ein 
Adventure oder eine Simulation. Wir hoffen aufre- 
ge Teilnahme an unserer Microweilen-Action, und 
vielleicht gelingt Euch der große Wurf mit Eurer 
Eigenproduktion. ' 

Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" zu 
haben, der sollte schleunigst mit uns Kontakt auf- 
nehmen oder sein Programm am besten gleich zur 
ASM-Redaktion schicken. Wichtig sind eine aus- 
führliche Programmbeschreibung und natürlich 
die Angaben zur Person des Programmierers. Wir 
setzen selbstverständlich voraus, daß es sich bei 
allen Einsendungen um selbsterstellte Program- 
me handelt, die frei sind von Rechten Dritter, 

TRON IC-Verlag 
ASM-Redaktion 
Kennwort: MICROWELLE 
Postfach 870 
3440 Eschwege 



Loops, Echo, Taktfunktionen, 
Mixer, variable Abspielge- 
schwindigkeiten, Rückwärts- 
spielen sowie diverse Kopier- 
und Schnittbefehle runden das 
Paket ab. Doch DIGI POWER 
kann noch mehr! Mittels eines 
Storyboards und einer eigens 
entwickelten Musik-Program- 
miersprache können die ein- 
zelnen Samples zu richtig tol- 
len Musikstücken verknüpft 
werden. Oder wie wär's mit ein 
paar schicken Hüllkurven oder 
einem Rechteckgenerator? 
Kein Problem! DIGI-POWER 
kann auch dies und ermöglicht 
so z.B. ein sanftes Ausblenden. 
Optimale Qualität ist gefragt, 
und deshalb können die Samp- 
les per Tastendefinition aufge- 
rufen oder mit einem Peak-Me- 
ter bei der Aufnahme perfekt 
ausgesteuert werden. 

DIGI-POWER zeigte sich bei all 
diesen Funktionen sehr an- 
wenderorientiert und einfach 
zu bedienen. Als Laie wird man 
jedoch bei den Parameterein- 
gaben manchesmal Probleme 
bekommen, zumal schon die 
Eingabe recht umständlich von- 
statten geht. Soll die Hüllkurve 
z.B. geändert werden, sind vier 
Zahlenwerte einzugeben, die 
die Kurve definieren. Die direk- 
te Manipulation der Kurve per 
Maus im Grafikfenster wäre 
weitaus weniger abstrakt und 
benutzerfreundlicher gewesen. 
Mit etwas Einarbeitungszeit 
und gründlichem Ausprobieren 
aller Funktionen (das betrifft 
besonders das Storyboard) 

dürfte es jedoch nicht schwer- 
fallen, mit dem Programm effi- 
zient zu arbeiten. 

Alles in allem ist DIGI-POWER 
jedoch ein leistungsstarkes An- 
wenderpaket, das die Sample- 
Freaks begeistern dürfte, denn 
schon durch die Fülle der Funk- 
tionen kann der Kreativität 
freien Lauf gelassen werden. 
Wollen wir hoffen, daß wir bald 
noch mehr von DIGI-POWER 
hören! 

(red.) 

10/89 fS&l 




ER AU 

ie das Imperium r. 

Furien? Ein ■komplexes, 
sches Roilenspief mit s| 
den Kampfsequenze« 
stellt in ASM 11/88. 



Diese Programme können Sie ab sofort bei uns besteilen! 
Da wir auf eine großartige Verpackung verzichten (eine komplette 
Anleitung gibt's natürlich), kosten die Spiele nur je 25,- DM! Be- 
stellungen sind zu richten an: 

TRONIC-Verlag Zahlungsweise: Bei Vorkasse entste- 

Versand-Service hen keine weiteren Kosten. Als Nach- 

Eü? faoh 87 ° nähme zuzgl. Nachnahmegebühr. 

3440 Eschwege Nachnahme ins Ausland nicht möglich. 





TOP 30 im Oktober 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
namet System und Herstellerfirma untergliedert. 



Aktuelle 
Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 


. 


4 


Populous 


Amiga/ST 


Electronic Arts 


2 


2 


Blood Money 


Amiga/ST 


Psygnosis 


3 


_ 


Buffalo Bill's Rodeo Games 


ST/Amiga/PC/C-64 


Tynesoft 


4 


- 


Kult 


Amiga/ST 


Exxos 


5 


9 


Kick Off 


ST/Amiga/G-64 


Anco Software 


6 


8 


Bio Challenge 


ST/Amiga 


Delphin/Palace 


7 


1 


MicroProse Soccer 


C-64/Spectrum/Amiga/ST/CPC 


MicroProse 


8 


_ 


RVF Honda 


ST/Amiga 


Micro Style 


9 


- 


Lizenz zum Töten 


Amiga/ST/C-64 


Domark 


10 


_ 


Silkworm 


Amiga/ST/C-64/Amstrad/Speetrum 


Virgin/Mastertronic 


11 


wieder drin! 


Batman 


ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum 


Ocean 


12 


10 


Fugger 


C-64/Amiga/ST/PC 


BomiCO (ehem. ASM-Mfcrow.) 


13 


19 


Purple Saturn Day 


ST/Amiga/Amstrad 


Exxos/ERE 


14 


21 


Falcon F-16 


PC/ST/Amiga 


Spectrum Holobyte 


15 


6 


Ballistix 


ST/Amiga 


Psyclapse 


16 


_ 


Indiana Jones - Last Crusade 


C-64/Amiga/ST 


U.S. Gold/Lucasfilms 


17 


17 


Hostages 


Amiga/ST/C-64/PC 


Infogrames 


18 
19 


16 
3 


Super Hang On 
L.E.D. Storm 


Amiga/ST/C-64/CPC/Speetrum 


U.S. Gold 


20 


29 


Archipelagos 


Amiga/ST/PC 


Logotron 


21 


7 


xxx (indi) 


ST/Amiga/C-64/Amstrad/Spectrum 


Ocean 


22 
23 


12 


R-Type 
Stormlord 


C-64/Amstrad/Spectrum 


Hewson Consultants 


24 


wieder drin! 


Captain Blood 


ST/Amiga/PC 


Pocketsoft 


25 


- 


Test Drive II 


Amiga/C-64 


Accolade 


26 


wieder drin! 


Uridium 


C-64 (Disc) 


Rack 'it 


27 


- 


Personal Nightmare 


Amiga/ST 


Horrorsoft 


28 


- 


Sim Gity 


Amiga/Macintosh 


Maxis 


29 


20 


Space Harrier 


v Amiga/ST/C-64/Spectrum/Amstrad 


Elite 


^30 


wieder drin! 


Powerdrome 


ST/Amiga 


Electroinic Arts 



Top Ten/C-64 I 


1 Buffalo Bill 


Tynesoft 


2 Lizenz zum Töten 


Domark 


3 MicroProse Soccer 


MicroProse 


4 Fugger 


Bomico 


5 Indiana Jones Crusade 


U.S. Gold 


6 Bostages 


Infogrames 


7 L.E.B. Storm 


U.S. Gold 


8 Batman 


Ocean 


9 xxx (indi) 


Ocean 


10 Kick off 


Anco 



Top Ten/Spectrum 


1 Batman 


Ocean 


2 MicroProse Soccer 


MicroProse 


3 B-Type 


Electric Dreams 


4 xxx (Indi] 


Ocean 


5 Stormlord 


Hewson 


6 Bomb Jack 


Encore 


7 Super Bang On 


Electric Dreams 


8 Silkworm 


Virgin 


9 Tiger Road 


Capcom 


10 Dragon Ninja 


Ocean 



Top Ten/ST 




1 Populous 


Electronic Arts 


2 Blood Money 


Psygnosis 


3 Buffalo Bill 


Tynesoft 


4 Precious Metal 


Ocean 


5 Kult 


Exxos 


6 Kick Off 


Anco 


7 Bio Challenge 


Delphin/Palace 


8 RVF Honda 


Micro Style 


9 Lizenz zum Töten 


Domark 


10 Ballistix 


Psyclapse 



Top Ten/Amiga 


1 Populous 


Electronic Arts 


2 Blood Money 


Psygnosis 


3 Kult 


Exxos 


4 Buffalo Bill 


Tynesoft 


5 Kick Off 


Anco 


6 Bio Challenge 


Delphin/Palace 


7 RVF Honda 


Micro Style 


8 Silkworm 


Virgin 


9 Lizenz zum Töten 


Domark 


10 Ballistix 


Psyclapse 



Top Ten/Ämstrad 


1 Purple Saturn Day 


Exxos 


2 Super Hang On 


Electric Dreams 


3 Silkworm 


Virgin 


4 Batman 


Ocean 


5 Space Harrier 


Elite 


6 xxx (indi.) 


Ocean 


7 xxx (indi.) 


Ocean 


8 L.E.D. Storm 


U.S. Gold 


9 Stormlord 


Hewson 


10 Vindicatars 


Domark/Tengen 



TopTen/PC 1 


1 Virus 


Firebird 


2 Buffalo Bill 


Tynesoft 


3 Falcon F-16 


Spectrum Holobyte 


4 Leisure Larry II 


Sierra On-Line 


5 Caveman Ughlympics 


Electronic Arts 


6 Captain Blood 


Pocketsoft 


7 Hostages 


Infogrames 


8 688 Sub Attack 


Electronic Arts 


9 Space Quest III 


Sierra On-Line 


10 Archipelagos 


Logotron 



MEGABLAST 




XENON II - MEGABLAST ist da. Die Bitmap Brothers 
haben das anscheinend Unmögliche wahr gemacht und 
einen Nachfolger entwickelt, der das Original in die Ecke 
stellt. Das vertikale Scrolling ist jetzt um die volle Bild- 
schirm - Paraleaxe erweitert worden, was eine 25 % größere 
Spielfläche bedeutet. Die Gesamtgröße hat mit sechs zu 
räumenden Schichten statt vieren sogar um 50 % zu- 
genommen. Hinzu kommt der phantastische 3D-Effekt 
und einer der heißesten Soundtracks, die es gibt. 
Originalkommentar von Heinrich Lenhardt/Powerplay: 
„ Das Programm trägt nicht umsonst den Namen 
MEGABLAST". 



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Die gesammelten Werke - ASM 10/89 



Ausg. S. Rubrik 



Hit Titel 



Ausg. 



Hit Titel 



Ausg. 



01/89 58 Sport 

09/89 78 Strategie 

03/89 77 Strategie 

09/89 79 Strategie 

05/89 39 Action 



4x4 Off Road Raclng 
' 688 Attack Sub 
A Question of Sport 
Abrams Battle Tank 
Ace 2088 
ACS Adventure Creator 

System 07/89 132 Anwender 

African Haiders 04/89 17 Blickpunkt 

African Raiders 05/89 54 Sport 

Aidon 01/89 42 Blickpunkt 

Albedo 01/89 43 Actin 

Alex Kidd 3 (Sega Mega) 05/89 57 Action 
AlexKidd in Hightech- 



Worid (Sega) 

Alf (Sega Master) 

Alien Legion 

Alpine Games 

Altered Beast 

(Sega Master) 

American Pro Football 

(Sega) 

Amiga Roulett 

Andromeda Mission 

April Journey 

(Aprilscherz) 

Arcade Musceels 

Archipelagos 
•Archipelagos 
* Armalyte 

Asgard 

Atax 

Auf der Suche nach dei 

Vogel der Zeit 

Aunt Arctic Adventure 

Australopiticus 

MechanicuS 

Aztec Adventure 

B.A.T. 

Baal 

Backgammon Master 
" Ballance of Power 

(The 1990 Edition) 

Ballistix 

Bard's Tale III (Teil V) 

Bard's Tale III (Teil VI) 03/89 30 KopfnuB 

Bard's Tale III (Teil VIII) 07/69 104 Kopfnuß 

Bard's Tale III -Teil IV 01/89 90 Kopfnuß 

Bards Tale III Teil VII 05/89 90 Kopfnuß 



09/89 76 Action 

05/89 57 Action 

02/89 31 Action 

03/89 60 Sport 

05/89 60 Action 

09/89 75 Sport 

03/89 82 Strategie 

05/89 46 Action 

04/89 83 

05/89 42 Kompilat. 

04/89 36 Blickpunkt 

07/89 48 Action 

01/89 14 Action 

05/89 85 Strategie 

02/89 39 Action 
i 

09/89 91 Adventure 

05/89 14 Action 

03/89 38 Action 

01/89 70 Action 

09/89 32 Blickpunkt 

02/89 15 Action 

09/89 86 Strategie 

07/89 80 Strategie 

05/89 40 Action 

02/89 106 KopfnuB 



Barney Mouse 

Batman 

Battlehawks 1942 

Battletech 

Beam 

Betrayal 

Bildarchivprogramm 

Billiards Simulator 

•Bio Challenge 
Bit Exorcist 
Blades of Steel 

(Nintendo) 

Blasteroids 

Blasteroids 
•Blood Money 

Bomb Jack 

Bomber Raid 

(Sega Master) 

Bombfusion 

Bombuzal 

Bootiful Babe 
* Bulla I o Bill's 

Rodeo Show 

Burnpy 

Butcher Hill 
By fair Means or foul 
C-Breeze 
C.O.P.-Shocker 
California Games 
(Sega Master) 
Canada Trading 
Captain Rzz 
Captain Silver 
(Sega Master) 
Castlevania 

Castievania II - Simons 
Quest (NES) 
Chariots of Wrath 
Chase 

Chicago 30's 
Chuckie Egg 
Chuckie Egg 
Circus Attractions 
Circus Games 
Collins On-Line 
Colossus Chess X 
Computer Diary '89 
Conqueror 
Cos mic Pirate 
Crash & Burn 
"Crazy Cars II 
Custodian 
Cyborg Hunter 
(Sega Master) 
Dark Fusion 
Darts Challenge 
Das deutsche Imper 



04/89 74 Blickpunkt 

02/89 38 Action 

03/89 91 Strategie 

05/89 76 Adventure 

07/89 33 Action 

04/89 124 Microw. 

03/89 124 Anwender 

04/89 49 Sport 

07/89 6 Action 

07/89 8 Action 

09/89 71 Sport 

03/89 10 Action 

07/89 110 Action 

05/89 6 Action 

07/89 112 Oldie 

04/89 69 Action 

05/89 46 Action 

01/89 42 Action 

09/89 11 Action 

09/89 42 Action 

07/89 12 Action 

05/89 10 Action 

01/89 57 Sport 

01/89 120 Anwender 

04/89 104 Anwender 

05/89 61 Sport 

04/89 58 Strategie 

03/89 29 Action 

04/89 71 Action 

01/89 73 Acion 

09/89 72 Action 

09/89 31 Action 

04/889 9 Action 

07/89 12 Action 

04/89 37 Action 

07/89 10 Action 

0/89 63 Sport 

02/89 58 Sport 

07/89 131 Anwender 

09/89 86 Strategie 

03/89 13 Blickpunkt 

02/89 66 Strategie 

03/89 42 Action 

01/89 15 Action 

03/89 8 Action 

03/89 14 Action 

05/89 58 Action 

07/89 10 Action 

07/89 60 Sport 

05/89 79 Strategie 



Das Dschungelbuch 02/89 

Deathlord 02/89 
Deep Blue (PC-Engine) 09/89 

DEF CON 5 02/89 
Deja Vull -Lost in 

Las Vegas 09/89 

Delta 4.3R 04/89 

Deluxe Paint III 09/89 

Demon's Winter 09/89 

Dimitri 05/89 

DNA Warrior 05/89 

Double Dragon 01/89 

• Dragon Ninja 03/89 
Dragon Scape 05/89 

•Dragon'sLair 03/89 
Dragonspirit 

(PC Engine)) 03/89 

Dream Zone 03/89 

* Dungeon Explorer 
(PC-Engine) 09/89 
Dynamic Duo 04/89 
Echelon 01/89 
Effekten-Markt 01/89 
Espionage 02/89 
Evil Garden 05/89 
Evolution Cryser 04/89 
Exploding Fist + 02/89 
Explora II 03/89 

•Explorall 04/89 

F-14Tomcat 04/89 

F-16 Combat Pilot 04/89 

F-19StealthFighter 03/89 

F.O.F.T 05/89 
F.O.F.T. "' 03/89 

Face off 05/89 

Fantastic Four 07/89 

Fast Break 04/89 

Fighting Street 04/89 

Fire Brigade 02/89 

Firezone 03/89 

•Fish 01/89 

Fish 04/89 
Football Manager II 

Expansion Kit 03/89 

Forgotten Worlds 09/89 
Four Soccer Simulators 01/89 

Fright Night 07/89 

Fun School 2 07/89 

G.Nius 09/89 

Galactic Conqueror 02/89 

Galacty Force 09/89 

Galaga (Nintendo) 03/89 

Galaxy '89 04/89 

Galdregons Domain 04/89 

Galileo II 02/89 

• Game, Set & Match II 02/89 
Garf ield - Winter's Tail 09/89 
Ghost 'n'Goblins 
(Nintendo) 05/89 
Ghost Hunters 02/89 
Gl Hero 02/89 
Giants 09/89 
Global Commander 03/89 
Goldrush 04/89 
Golf Master 02/89 
Goonies II 02/89 
Gradius 01/89 
Graffiti Man 01/89 

• Grand Monster Slam 05/89 
Grand Prix Circuit 02/89 
Gravity Force 05/89 
Great Courts 09/89 
Gribbly's Special Dayout 02/89 
Grover's Animal 
Adventures 02/89 
Growth 02/89 
Guerilla War 02/89 
H.A.T.E. 09/89 
Hard 'n' Heavy 05/89 
Hell Bent 02/89 
Hellfire Attack 01/89 
High Steel 09/89 
Highway Hawks 03/89 
Holiday Maker 03/89 

Hollywood Poker Pro 03/89 
Honey in the Sky 

(PC-Engine) 09/89 

Hot Ball 02/89 
Human Killing Machine 05/89 

■ Hybris 03/89 

Hyperdome 03/89 

I Ludicrus 04/89 

Illusionen 02/89 
Incredible Shrinking 

Sphere, The 04/89 

Ingrid's back 01/89 

Into Afrika 05/89 

Iron Lord 04/89 

Jack Nicklaus 09/89 

Jaws 09/89 

Jeanne d'Arc 03/89 

Jetfighter 09/89 
Jordan vs Bird 

One-on-One 03/89 

Jug 05/89 



10 Action 

92 Adventure 

72 Action 

66 Strategie 

92 Adventure 
122 Adventure 
144 Blickpunkt 
100 Adventure 
124 Microw. 

17 Action 

24 Action 
36 Action 
36 Action 

18 Action 

66 Action 
74 Adventure 

70 Action 

16 Action 

27 Action 

64 Strategie 

62 Strategie 

38 Action 

12 Action 

44 Action 

72 Blickpunkt 

80 Adventure 

56 Strategie 

57 Strategie 
78 Strategie 
84 Strategie 
80 Blickpunkt 

25 Sport 

18 Kompilat. 

49 Sport 

48 Action 
64 Strategie 
77 Strategie 

84 Adventure 
87 Kopfnu 

54 Sport 
10 Action 
57 Sport 

49 Action 
82 Strategie 
43 Action 

43 Action 
138 Microw. 
66 Action 
47 Action 

82 Adventure 

26 Education 

55 Sport 

44 Action 

62 Action 

12 Actioon 
34 Action 

38 Action 

85 Strategie 
84 Adventure 
59 Sport 

50 Action 
72 Action 
23 Action 
52 Sport 
59 Sport 
47 Action 

59 Blickpunkt 
112 Oldie 

27 Education 

39 Action 

13 Action 

40 Action 

14 Action 
16 Action 
32 Action 
44 Action 
10 Action 

74 Adventure 
82 Strategie 

71 Afition 
54 Sport 
43 Action 
40 Action 

28 Action 
14 Action 

72 Microw. 

18 Action 

88 Adventure 

79 Strategie 

86 Blickpunkt 
61 Sport 

36 Action 
86 Strategie 

80 Strategie 

56 Sport 

42 Action 



Jump Machine 04/89 

K. Dalglish Soccer 04/89 

* Kato + Ken 

(PC-Engine) 04/89 

KaydenGarth 01/89 

Kenseiden 02/89 

Kick off 04/89 

" Kick Off 07/89 

•King'sOuestIV 02/89 

•King's Valley II 03/89 

Kingdoms of England 09/89 

• Kings of the Beach 05/89 
Kings Quest IV 05/89 
Krypton Egg 09/89 

•Kult 09/89 

LE.D. Storm 03/89 

•Lancelot 01/89 

Last Duel 07/89 

League Challenge 07/69 

•Leben und sterben 

lassen 01/89 

Legend of Fairghail 05/89 

•LeisureSuit Larry II 02/89 

* Leonardo 04/89 
Life Force 

(NES Nintendo) 05/89 

Litti's Hot Shot 07/89 

•Lizenz zum Töten 09/89 
Lord of the Sword 

(Sega Master) 04/89 

Lords of the Rising Sun 03/89 

• Lords of the Rising Sun 07/89 
Magic Marble 07/89 
MakroDat & MakroText 01 /89 
Manhunter New York 05/89 
Maria's X-Mas Box 03/89 
Mars Saga 02/89 
Master Ninja - Shadow Warrior 
of Death 09/89 
Mata Hari 02/89 
Mayday Squad 07/89 
Microprose Soccer 01/89 
Mike Read's Computer 

Pop Quiz 07/89 

Millennium 2.2 09/89 

Mindforce 05/89 

Mission Malta 01/89 

Modem Wars 01/89 

Monopoly (Sega) 02/89 

MortvilleManor 02/89 

Motor Massacre 02/89 

Murders in Venice 07/89 

NATO Assault Course 01/89 

Navy Moves 09/89 

Navy Seal 09/89 

•Nectaris (PC-Engine) 09/89 
Nemesis 3 - The Eve of 

Destruction 05/89 

Night Hunter 02/89 

Nightdawn 07/89 

Ninja Massacre 09/89 

Nitro Boost 09/89 

No Excuses 01/89 

Oil Imperium 03/89 

Oil Imperium 07/89 

•Operation Neptune 04/89 

"Orbiter 05/89 

•Othello Killer 07/89 
Outrun 3D (Sega Master)05/89 

Oxxonian 05/89 

Para Assault Course 05/89 

Paradroid 01/89 

Paste-Man Pat 03/89 

PC Challenge 07/89 

■Personal Mightmare 09/89 
Pete Rose Pennant Fever 04/89 

Phantom Fighter 03/89 

Police Quest II 03/89 

• Populous 04/89 
Poseidon Wars (Sega) 03/89 
Power League Baseball 
(PC-Engine) 07/89 
Power Pyramids 01/89 
Power Struggle - Classic 
Conflicts 03/89 

• Powerplay Hockey 02/89 

• Precious Metal 09/89 

• Premier Collection 07/89 
President is missing 02/89 
Prison 05/89 
Pro Skateboard Sim. 02/89 
Professional Ass 05/89 
Project Firestart 09/89 
Prophecy 07/89 

•Prospector 01/89 

PT-109 03/89 

•Puffy'sSaga 01/89 

■ Purple Saturn Day 01/89 

Quasar 01/89 

Quizmaster ST 03/89 

R-Type (Sega) 02/89 

Rack'em 03/89 

Raffles 05/69 

Raider 04/89 
Rallye Cross Simulator 09/89 



42 Action 

49 Sport 

70 Action 

88 Blickpunkt 

50 Action 

74 Blickpunkt 
64 Sport 

60 Adventure 

41 Action 

82 Strategie 

50 Sport 

86 Kopfnu 
37 Action 

88 Adventure 

12 Action 

87 Adventure 
53 Action 

63 Sport 

36 Action 

75 Blickpunkt 
63 Adventure 
10 Action 

62 Action 



Rambo III 

Rampage 

(Sega Master) 

Red Heat 

Renegade III -Thefin 

Chapter 

Replictor Backup 

Return of the Jedi 

Rick Dangerous 

Ringside 

RL-Chart 

Robin of Sherwood 

Robo Warrior (NES) 

Rock Challenge 

Rock Star - ate my 
Hamster 
•Rocket Ranger 
Roll-Out 
Romuzak 6.3 

• Roy of the Rovers 
RuntheGauntlet 
RVF750 

• RVF Honda 
S.T.A.G. 

•Savage 



01/89 10 Action 



04/89 
09/89 

05/89 
05/89 
01/89 
09/89 
02/89 
03/89 
03/89 
09/89 
03/89 

05/89 
01/89 
09/89 
09/89 
01/89 
05/89 
07/89 
09/89 
02/89 
01/89 



71 Action 

39 Action 

16 Action 

24 Anwender 

50 Action 

29 Action 

60 Sport 

124 Anwender 

104 Oldie 

77 Action 
79 Strategie 

78 Strategie 
66 Strategie 
18 Action 
131 Anwender 
86 Adventure 
55 Sport 

34 Blickpunkt 

64 Sport 

63 Strategie 

18 Action 



Scary Mutant Space Aliens 



61 


Sport 


from Mars 


05/89 


74 


Adventure 


28 


Action 


Scorpio 


01/89 


28 


Action 






Scorpion 


05/89 


18 


Action 


72 


Action 


Sentinel Worlds 1 


07/89 


92 


Adventure 


70 


Blickpunkt 


Shanghai Warriors 


05/89 


47 


Action 


84 


Strategie 


Sherlock 


04/89 


100 Kopfnuß 


46 


Action 


Shogun 


07/89 


90 


Adventure 


122 


Anwender 


Shoot-Out 


02/89 


46 


Action 


77 


Adventure 


Shutdown 


03/89 


61 


Sport 


76 


Strategie 


'Silkworm 


09/89 


8 


Action 


90 


Adventure 


Silpheed 


07/89 


14 


Action 






Simulgolf 


05/89 


51 


Sport 


112 


Action 


Sixiang 


04/89 


12 


Action 


14 


Action 


Skateball 


04/89 


86 


Blickpunkt 


50 


/^ction 


Skateball 


05/89 


12 


Action 


56 


Sport 


Skweek 


07/89 


16 


Action 






Slayer 


01/89 


28 


Action 


13 


Blickpunkt 


Sleeping Gods Lie 


07/89 


54 


Blickpunkt 


84 


Strategie 


Sleeping Gods Lie 


09/89 


90 


Adventure 


82 


Strategie 


Slider 


02/89 


63 


Strategie 


85 


Adventure 


"Sonson II 








62 


Strategie 


(PC-Engine) 


09/89 


74 


Action 


53 


Strategie 


•Space Harrier 








104 


Kopfnuß 


(Sega Mega) 


07/89 


68 


Action 


28 


Action 


'Space Quest III 


07/89 


88 


Adventure 


94 


Adventure 


Space Spuds 


03/89 


37 


Action 


35 


Action 


Spherical 


05/89 


48 


Action 


29 


Action 


Spitting Image 


02/89 


33 


Action 


17 


Action 


ST' Olympiad 


03/89 


60 


Sport 


68 


Strategie 


Start & Run 


02/89 


131 


Anwender 






Steel 


02/89 


45 


Action 


41 


Action 


Steve Davis World 








68 


Action 


Snooker 


07/89 


61 


Sport 


9 


Action 


•Stormlord 


09/89 


12 


Action 


36 


Action 


Stormtrooper 


09/89 


15 


Action 


27 


Action 


STOS Maestro 


07/89 


130 


Anwender 


37 


Action 


Street Warrior 


04/89 


35 


Action 


26 


Blickpunkt 


Sumera 


05/89 


83 


Strategie 


86 


Strategie 


Super Grid Runner 


09/89 


37 


Action 


76 


Action 


Super Mario Brothers 2 








80 


Strategie 


(Nintendo) 


03/89 


62 


Action 


83 


Strategie 


Super Scramble 








58 


Action 


Simulator 


09/89 


62 


Sport 


9 


Blickpunkt 


Super Thunderblade 








41 


Action 


(ISbitSega) 


02/89 


49 


Action 


104 


Oldie 


Superman - The Man 








37 


Action 


of Steel 


02/89 


28 


Action 


15 


Action 


T.K.Ö. 


03/89 


56 


Sport 


92 


Adventure 


Taifun of Steel 


05/89 


82 


Strategie 


51 


Sport 


Take Charge 


05/89 


122 


Anwender 


15 


Action 


Tank Buster 


04/89 


14 


Action 


71 


Adventure 


Tank Command 


01/89 


26 


Action 


54 


Strategie 


Targhan 


07/89 


8 


Action 


63 


Action 


Techno Cop 


02/89 


40 


Action 






Teenage Queen 


04/89 


58 


Strategie 


66 


Sport 


Terra Fighter 


07/89 


50 


Action 


43 


Action 


•Test Drive II 
The American Civil War 


09/89 


60 


Sport 


83 


Strategie 


Vol. 111/McArthur's 








56 


Sport 


War 


03/89 


90 


Strategie 


14 


Action 


The Baseball 








14 


Kompilat. 


(Sega Master) 


07/89 


66 


Sport 


BS 


Adventure 


The Champ 


09/89 


27 


Action 


40 


Acu'on 


The Deep 


05/89 


36 


Action 


55 


Sport 


The Kristal 


01/89 


44 


Blickpunkt 


123 Anwender 


The Kristal 


03/89 


68 


Adventure 


13 


Action 


•The Last Ninja II 


03/89 


35 


Action 


107 Adventure 


The Last Trooper 


05/89 


39 


Action 


60 


Strategie 


The Legend of 








76 


Strategie 


Blacksilver 


02/89 


86 


Adventure 


16 


Action 


The Muncher 


07/89 


52 


Action 


8 


Action 


The Munsters 


03/89 


16 


Action 


24 


Action 


The National 


05/89 


79 


Strategie 


48 


Microw. 


The Paranoia Complex 


09/89 


34 


Action 


48 


Action 


•The Pioneer Plague 


01/89 


12 


Action 


90 


Strategie 


The Real Ghostbusters 


07/89 


32 


Action 


48 


Action 


The Running Man 


09/89 


38 


Action 


13 


Action 


The Survivor 


01/89 


118 Microw. 


37 


Aclion 


Thunder Blade 


01/89 


71 


Action 



156 



10/89 







UK 


»ra-a 


ervice — 








Hit Titel 


Ausg. 


s. 


Rubrik 


Hit Titel 


Ausg. 


S. 


Rubrik 


"Thunderblade 


02/89 


42 


Action 


Vigilante (Sega Master 


05/89 


60 


Action 


Thunderwing 


04/89 


18 


Action 


Vindex 


04/89 


46 


Action 


Tiger Road 


02/89 


12 


Action 


Vindicators 


07/89 


45 


Action 


Tim & Struppi auf 








Virus Killer 


07/89 


31 


Blickpunkt 
Action 


dem Mond 


09/89 


142 


Blickpunkt 


Voyager 


07/89 


52 


Time Runner 


09/89 


18 


Action 


Vulcan 


01/89 


63 


Strategie 


Time Scanner 


09/89 


40 


Action 


Wall Street Wizard 


03/89 


88 


Strategie 


Time Soldier (Sega) 


09/89 


74 


Action 


Wampum Foxbase + 


03/89 


122 


Anwender 


Times of Lore 


02/89 


85 


Adventure 


Wanderer 3 D 


04/89 


9 


Action 


TIP TOP 


02/89 


132 


Anwender 


"Wanted 


02/89 


18 


Action 


Titan 


03/89 


40 


Action 


WarinMiddleEarth 


03/89 


84 


Strategie 
Action 


Tokado 


05/89 


83 


Strategie 


Warp 


04/89 


77 


Tom & Jerry 


04/89 


45 


Blickpunkt 


Warriors Ol the 








Tom und Jerry 


05/89 


13 


Action 


Wasteland 


07/89 


18 


Action 


Tomcat 


04/89 


35 


Action 


Waterloo 


09/89 


85 


Strategie 


Top Gun 


01/89 


72 


Action 


Wayne Gretzky Hockey 


04/89 


52 


Sport 


Total Eclipse 


02/89 


44 


Action 


'WECLeMans 


03/89 


54 


Sport 


* Track Suit Manager 


05/89 


54 


Sport 


WI-TEX 


02/89 


130 


Anwender 


Trailblazer 


05/89 


104 Oldie 


Willem 


03/89 


28 


Action 


Trained Assassin 


09/89 


16 


Action 


Winning Shot 








Turbo C 1.5 


04/89 


123 Adventure 


(PC-Engine) 


07/89 


69 


Sport 


*TV Sports Football 


03/89 


52 


Sport 


Wizards Castle 


05/89 


38 


Action 


Twilight World 


07/89 


108 


Microw. 


Wizmo 


04/89 


44 


Action 


Twilight's Ransom 


09/89 


100 Adventure 


Wonderboy III (Sega) 


09/89 


75 


Action 


two to One 


04/89 


74 


Blickpunkt 


"World Court Tennis 


03/89 


6 


Sport 


•Ultima V 


02/89 


88 


Adventure 


X-Copy 


01/89 


124 


Anwender 


Universe II 


01/89 


61 


Strategie 


Xevlous (NES) 


04/89 


72 


Action 


'Usas 


04/89 


8 


Action 


Xorron 2001 


02/89 


32 


Action 


Veteran 


01/89 


13 




Xybots 


09/89 


45 


Action 


Veteran 


01/89 


13 


Action 


Y's (Sega) 


03/89 


64 


Action 


Vette! 


07/89 


24 


Blickpunkt 


Zamzara 


04/89 


44 


Action 


Victory 


04/89 


59 


Strategie 


Zany Golf 


04/89 


50 


Sport 


Victory Road 


03/89 


9 


Action 


Zeppelin Master Blaster 07/89 


51 


Action 


Video-Archiv 


02/89 


132 


Anwender 


*Zork Zero 


07/89 


93 


Adventure 


Vigilante (PC-Englne) 


05/89 


56 


Action 


Zug um Zug 


02/89 


26 


Education 



Gewinner 
aus ASM f/89: 



Beim großen RELINE-Wettbe- 
werb konnte folgender glückli- 
cher. Gewinner ein ganzes Pa- 
ket Ölaktien einsacken: 
Mathias Kleber, 5442 Mendig. 
Den zweiten bis zehnten Preis, 
je einmal OIL IMPERIUM (Sy- 
stem nach Wahl) gingen an: 
Michael Brauckhoff, 4630 Bo- 
chum-Laer, Detlef Luers, 2903 
Ohrwege/Bad Zwahn, Hartmut 
Badke, 8000 München 21, 
Manfred Gröschel,4700 Hamm 
1, Timo Birkmeier, 7902 Blau- 
beuren 2, Christian Hansen, 
1000 Berlin 26, Martin Hook, 
4100 Duisburg 25, Silvio Sam- 
pietio, 6500 Mainz, Ulrich 
Steppberger, 8905 Mering. 
Einen tollen Farbfernseher, der 
im Rahmen des ANCO-KICK- 
OFF-Wettbewerbs verlost wur- 
de, holte sich: 

Hendrik Krause, 6450 Hanau. 
COMPYSHOP ließ Zweie wach- 
sen! Die beiden PC-ENGINEs 
gewannen: 

Mathias Wilhelm, 3300 Braun- 
schweig und Herbert Wagner, 
6000 Frankfurt 70. 
Auch GAMESWORLD hatte ei- 
niges in Sachen Konsolen zu 
bieten. Drei nagelneue SEGA 
MEGA DRIVEs fanden bei fol- 
genden Usern ein neues Zu- 
hause: 

Manfred Grosjean, 28333 
Harpstedt, T. Vollmer, 3400 Göt- 
tingen, Daniel Krausmann, 
4050 Mönchengladbach. 
Nach dem großen Kampf folgt 
nun die „Abrechnung": Der 
glorreiche Sieg des ASM- 
Teams gegen GOLDEN GO- 



BLINS hatte Gott sei Dank kei- 
ne Folgen bei der Vergabe der 
Gewinne. Folgende Preise beim 
GRAND MONSTER SLAM- 
Wettbewerb wurden vergeben: 
Am Hubschrauber-Rundflug 
nehmen teil (bitte meldet Euch 
alle bei GoGo!!!): 
Uwe Schweichler, 5608 Rade- 
vormwald, Niels Alzen, 5024 
Brauweilerund Christoph Och- 
senreither, 71 14 Pfedelbach. 
Einen Original BELOM aus 
Plüsch gewann: 
Thomas Klempner, 4400 Mün- 
ster. 

Die Original-Skizze der 
GRAND-MONSTER-SLAM- 
Grafiker erhält: 

Ralf Reimer, 2000 Hamburg 60. 
CIRCUS ATTRACTIONS für 
Rechner-Typen nach Wahl gin- 
gen an: 

Ralph Zurker, 6724 Dudenho- 
fen, Christoph Stegmeier, 8901 
Meitingen, Jürgen Bogendörfer, 
8766 Großheubach, Ingo 
Strehl, 4440 Rheine 1 undAndr 
Hoffmann, 4040 Neuss 21. 



ACH, ÜBRIGENS: Der erste 
Gewinner unseres „ASM- 
Schnippelch en-Wettbewerbs" 

ist ermittelt. Der CD-Player geht 
an: Friedhelm Brust aus 7061 
Kaisersbach. 

Er hatte, wie viele andere, das 
Ding auf der TRONIC-ABO- 
Seite entdeckt. Na, dann sucht 
mal schön weiter in dieser Aus- 
gabe. Den/die Gewinner(in) 
drucken wir in der nächsten 
ASM ab. 



Wial Versand Service 



C 64 





KASS 


DISK 


ACTION FIGHTER ' 


28,90 


38,90 


ALTERED BEAST " 


27,90 


37,90 


A.P.B. DT. * 


25,90 


35,90 


BATMAN THE MOVIE DT. * 


28,90 


38,90 


BLOODMONEY * 


_ 


39,90 


CAPTAIN FIZZ 


28,90 


38,90 


CARRIER COMMAND DT. ' 


_ 


38,90 


CITADEL 


— 


37,50 


CURSE 0F THE AZURE BONDS DT. 


_ 


57,90 


CRA2Y CARS 2* 


27,50 


37,50 


DYNAMITE DUX DT. ' 


27,90 


37,90 


F 14 TOMCAT 




38,90 


GEMINI WING DT. 


27,90 


37,80 


GRAND MONSTER SLAM DT. 


28,90 


38,90 


GRAND PRIX CIRCUIT DT. 


_ 


38,50 


HILLSFAR 


— 


47,50 


HOSTAGES DT. 


27,90 


37,90 


INDIANA JONES 3 ACTION 


_ 


37,50 


LIZENZ ZUM TÖTEN DT. 


_ 


38,90 


MICROPROSE SOCCER DT. 


37,00 


47,00 


MR HELI • 


28,90 


38,90 


OIL IMPERIUM DT. * 


27,90 


36,90 


OPERATION NEPTUN DT. * 


27,90 


37,90 


PASSING SHOT 


28,90 


38,90 


RAINBOW ISLAND ' 


27,90 


37,90 


RAINBOW WARRIOR ' 


27,90 


37,90 


RICK DANGEROUS 


27,50 


37,50 


RODEO GAMES DT. 


_ 


37,50 


SILKWORM DT. 


25,90 


36,90 


STARTRECK DT. 


27,50 


37,50 


STEEL THUNDER 




45,90 


STORM ACROSS EUROPE ' 




59,90 


SWORD OF ARAGON ' 


_ 


63,90 


TESTDRIVE 2 


_ 


47,90 


T.D.2 SCENERY DISCS JE 


_ 


33,50 


WEIRD DREAMS • 


27,90 


38,90 



I B M 



688 ATTACK SUBMARINE EGA 

ANCIENT LAND OF THE Ys ' 

ARCHIPELAGOS EGA DT. 

BAAL • 

CARRIER COMMAND DT. ' 

CURSE OF THE AZURE BONOS DT 

F-15 STIKE EAGLE II 

GRAND PRIX CIRCUIT DT. 

HILLSFAR AD&D 

INDIANA JONES 3 ADV. DT. ' 

JOURNEY 

KING ARTHUR * 

KINGS QUEST 4 

KULT DT. 

LEISURE SUIT LARRY 2 

LIFE AND DEATH 

MANACE • 

MANIAC MANSION DT. * 

MANHUNTER SAN FRANCISCO 

MURDER CLUB * 

MI TANK PLATOON 

OIL IMPERIUM DT. 

QUEST FOR THE TIMEBIR0 DT. 

RICK DANGEROUS 

RODEO GAMES DT. 

SHOGUN * 

SPACE QUEST 3 

SPACE MAX ' 

STEEL THUNDER 

SWORD OF ARAGON 

TARGHAN * 

UFO * 

WATERLOO 

ZAK MCKRACKEN DT, 

ZORK ZERO • 



73,90 
75,90 
72,90 
59,90 
68.90 
76,90 
79,90 
59,00 
59,90 
59,90 
59,90 
64,90 
86,90 
55,90 
74,90 
59,90 
59,90 
69,90 
74,90 
68,90 
72,90 
52,90 
62,90 
59,90 
63,90 
59,90 
59,90 
85,90 
61,90 
68,90 
59,90 
95,00 
63,90 
59,90 
62,90 



ACTION FIGHTER 

ALTERED BEAST • 

A.P.B. DT. * 

ARCHIPELAGOS DT. 

ASTAROTH DT. 

BANGOK KNIGHTS " 

BATTLEHAWK 1942 

BARBARIAN 2 DT. * 

BIO CHALLENGE DT. 

BLOODMONEY DT. 

BLOODWYCH DT. 

CASTLE WARRIOR49.90 

CALIFORNIA GAMES 

DAS REICH (MONOCHROM) DT. 

DATASTORM * 

DYNAMITE DUX • 

DUNEGON MASTER 1MB DT. 

ELITE DT. 

F 16 FALCON DT. 

SCENERY/MISSION DISK DT. 

FUGGER DT. 

GEMINI WINGS DT. 

GENIUS 

GRAND PRIX CIRCUIT DT. 

HANSE DT. 

HIGHWAY PATROL * 

INDIANA JONES 3 ADVENTURE DT. 

KAISER DT. 

KINGDOMS OF ENGLAND DT. 

KULT DT. 

LIZENZ ZUM TOETEN DT. 

LORD OF THE RISING SUN DT. 

MANIAC MANSION DT. * 

MICROPROSE SOCCER DT. 

MR. HELI ■ 

NEWZEALAND STORY DT. 

NORTH AND SOUTH DT. * 

OIL IMPERIUM DT. 

PASSING SHOT 

PIRATES 

POPULOUS DT. 

POPULOUS DATA DISC DT. 

POWERDROME DT. 

QUEST FOR THE TIMEBIRO DT. 

RAINBOW ISLAND * 

RAINBOW WARRIOR * 

RODEO GAMES DT. 

R.V.F. 750 HONDA DT. 

SIM CITY (1 MB) DT. 

SLEEPING GODS LIE DT. 

SOCCER MANAGER PLUS DT. 

SILPHEED • 

STAR WARS COMPILATION DT. 

STORMTROOPER * 

STORY SO FAR 3 * 

STUNT CAR RACE ' 

TARGHAN * 

TV SPORTS FOOTBALL DT. 

WATERLOO DT. 

WAYNE GRETZKY HOCKEY DT. 

WEIRD DREAMS 

XENON 2 MEGABLAST DT. 

XENOPHOBE DT. • 

ZAK MCRACKEN DT. 



ZUBEHÖR 

DRUCKER STAR LC10 
FLYWHEEL 4000 JOYST. IBM 
KON IX SPEEDKING 
KONIX NAVIGATOR 
MAXELL 5.25 HD 
NONAME 5.25 HD 
MAXELL 3.5 2DD 
NONAME 3.5 2DD 



59,90 
49.90 
49,90 
61,90 
49,90 
49,90 
48,90 
49,90 
58,90 
57,90 
65,90 

49,90 
49,90 



59,90 
64,90 
49,90 
61,90 
52,90 
64,90 
51,90 
59,90 
58,90 
57,90 
65,90 
59,90 





59,90 


49,90 


64,90 


65,00 


65,00 


65,00 


65,00 


67,00 


72,00 


49,90 


49,90 


49,00 


49,00 


49,90 


49,90 


_. 


49,90 


67,90 


67,90 


— 


59.90 


59,90 


59,90 


59,90 


59,90 


94,90 


94,90 


A.A. 


59,90 


55,90 


55,90 


55,90 


55,90 




72,90 


69.90 


69,90 


58,90 


58,90 


59,90 


59,90 


52,90 


59,90 


59,90 


59,90 


48,90 


48,90 


49,90 


49,90 


59,90 


A.A. 


58,90 


58,90 


28,90 


28,90 


— 


64,90 


62,90 


62,90 


59,90 


59,90 


59,90 


59,90 


63,90 


63,90 


58,90 


58,90 




72,90 


57,90 


57,90 


39,90 


39,90 


_. 


72,90 


59,90 


59,90 


49,90 


49,90 


49,90 


49,90 


49,90 


59,90 


59,90 


59,90 




73,00 


66,90 


66,90 


_ 


61,90 


49,90 


49,90 


64,90 


64,90 


59,90 


59,90 


56,90 


59,90 



429.00 
169,00 
29,90 
39,90 
32,90 
16,90 
32,90 
19,90 



* = BEI DRUCKLEGUNG NOCH NICHT LIEFERBAR 
VERSANDKOSTEN: NACHNAHME PLUS DM 7,00, VORKASSE PLUS DM 5,50 

Liste geg. frankierten Rückumschlag Computertyp angeben. 
Öffnungszeiten: Mo. - Fr. 10.00 - 19.00 h 

WIAL - Versand - Service 

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Telefon O 81 42 / 82 73 + 5 39 12 



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10/89 



157 




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CPC-SOFT 

zum Superpreis! 
Je 10 DM 

Aufgrund der überaus großen Nachfrage nach CPC-Disks und -Kassetten haben uns entschlossen, unsere Sonderposten- 
Aktion zu wiederholen und das Sortiment ZU ERWEITERN! Wie Ihr wißt, befinden sich in unserer Aktion Titel, die wir, egal 
ob für Kassette oder Diskette, für 10 DEUTSCHE MARK an Euch abgeben können. Im einzelnen haben wir diese Art von 
Sortiment zusammengestellt (das Angebot gilt, so lange der Vorrat reicht!) WICHTIG: Bitte gebt bei allen Bestellungen 
auch Ersatztitel mit an, falls der bestellte Titel bereits vergriffen sein sollte! 



CPC-KASSETTE: 

Basketmaster (884) 

Captain America (913) 

Circus Games (411) 

Combat School (957) 

Deflector (939) 

Expansion Kit - FM II - (027) 

Firetrap (965) 

Five Star Games (575) 

Flight Ace (396) 

Football Manager II (105) 

High Frontier (947) 

Incredible Shrinking Sphere 

(028) 

Internatinal Karate (490) 

Knightmare (966) 

Mad Balls (954) 

Master of the Universe (937) 



Motor Massacre (651 ) 

Out ofthis World (902) 

Pacland (904) 

Pink Panther (992) 

R-Type (349) 

Rampage (963) 

Ramparts (912) 

Run The Gauntlet (039) 

SDI(551) 

Salamander (156) 

Side Arms (911) 

Space Ace (373) 

Stifflip and Co. (814) 

Superman (508) 

Technocop (578) 

Tetris (954) 

The Eye (016) 

The Real Ghostbusters (032) 

Werewolves of London (832) 



CPC-DISKETTE: 

Arkanoidll(D012) 

Basil the Great Mouse Detecti- 

ve (D 887) 

Basketmaster (D 884) 

Captain America (D 913) 

Captain Blood (D 024) 

Chamonix Challenge (D 941) 

Championship Sprint (D 990) 

Circus Games (D 41 1) 

Dark Fusion (D 937) 

Deflektor (D 939) 

Firetrap (D 965) 

Football Manager II (D 105) 

Galactic Games (D 898) 

Incredible Shrinking Sphere 

(D 028) 

International Karate Plus 

(D 900) 



Knightmare (D 966) 
Mad Balls (D 954) 
Match Day II (D 956) 
Motor Massacre (D 651) 
Out ofthis World (D 902) 
Rampage (D 963) 
Ramparts (D 912) 
Salamander (D 156) 
SideArms(D911) 
Space Ace (D 375) 
Stifflip & Co. (D 81 4) 
Super Hang On (D 968) 
Superman (D 508) 
Superstar Soccer (D 890) 
Technocop (D 578) 
The Eye (D 016) 
Trantor (D 915) 
Typhoon (D 273) 
Werewolves of London (D 832 



Bestellungen nur per Nachnahme (zzgl. Nn-Gebühr) mit Angabe der Bestellnummer. 
Bestelladresse: Tronic-Verlag, Stad 45, 3440 Eschwege 






Impressum 

Herausgeber 

Axel Grede (verantw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (M.K.) 

Redaktion 

Martina Strack (str), Bernd Zimmermann 
(bez), Frank Brall (fb), Ottfried Schmidt (os), 
Michael Suck (msu), Torsten Oppermann 
(top), Peter Braun (pb) 
Redaktion »secret Service« 
Ulrich Mühl (Uli), Torsten Blum (tob) 

Freie Mitarbeiter 

Matthias Siegk (mats), Robert Fripp (fripp), 
Rudi Soltar (rs), Moritz Thiemann-Zahn 
(motz), Uwe Winkelkötter (uwe), Bendrik 
Muhs 

Gestaltung 

Annette Braun, M.B.M. New Pardon, 
Eschwege 

Comics 

Stefan Bayer, Mathias Neumann 

Titel 

Mark •Bromley 

Fotos 

Frank Brall, Matthias Siegk 

ASM London 

Davencross Ltd., Muiliner House, Flanders 
Road, London W4 1NN, England 

Anzeigenleitung 

Hartmut Wendt, Andrea Komorowski, 

Telefon 5651/30011 

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.68 

Anzeigensatz 

Uwe Siebert (Ltg), Birgit Jahn, Regina 
Sieberheyn, Andrea Kloss 

Satz 

Grunewald Satz & Repro GmbH, 

3500 Kassel 
Reproduktion 

Repro Team Kassel GmbH, 

3501 Niestetal-Sandershausen 

Druck u. Gesamtherstellung 

Druckhaus Dlerichs GmbH & Co KG, 
3500 Kassel, 

Vertrieb 

Verlagsunion Pabel Moewlg KG, 
6200 Wiesbaden, 

Inland (GroB-, Einzel- und Bahnhofsbuch- 
handel), Östereich, Schweiz 

Abonnement 

Jahresabonnementpreis (10 Ausgaben) 
DM 67,50, Ausland DM 79,50 
Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr. 
Es verlängert sich um diesen Bezugszeit- 
raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab- 
lauf schriftlich gekündigt wurde. 

Abonnement-Verwaltung 

Gerda Daumann, Margot Morgenstern 
Tel.: 05651/30011 

Verlag und Redaktion 

Tronic-Verlagsgesellschaft mbH, 
Postfach 870, 3440 Eschwege 
Telefon 5651/30011 

Telefax 5651/30014 

Hotline 5651/30012-13 
(Uli & Torsten) nur Mi. von 17 - 20 Uhr 
Mailbox 5651/30015 

Bildschirmtext 56 51 / 3 00 16 

Manuskripte 

Manuskripte und Programme werden gerne 
von der Redaktion angenommen. Sie müs- 
sen jedoch frei von Rechten Dritter sein. 

Mit der Einsendung von Manuskripten gibt 
der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck 
in den von der Tronic-Verlagsgesellschaft 
herausgegebenen Publikationen. Eine Ge- 
währfür die Richtigkeit der Veröffentlichung 
kann trotz sorgfältiger Prüfung durch die Re- 
daktion nicht übernommen werden. 
Für unverlangt eingesandte Manuskripte 
kann keine Garantie übernommen werden. 

Urheberrecht 

Alle in Aktueller Software Markt veröffentlich- 
ten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. 
Alle Rechte, auch Übersetzungen, vorbehal- 
ten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien, 
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tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli- 
chen Genehmigung des Verlages. 

Mitglied der Informationsge- 
meinschaft zur Feststel- 
lung der Verbreitung 
von Werbeträgern 
e.V. (IVW) 

ISSN 0933-1867 



160 




DES KLEINEN HANDWERKERS 

FLÜGEIMUTTEMSATZ 



Programm: Game Graphics 
Designer, System: C-64, Preis: 
19,90 Mark, Hersteller: Digital 
Marketing, Muster von: selbi- 
gen 

Der GAME GRAPHICS DESI- 
GNER.kurz'GGD'von DIGI- 
TAL MARKETING ist kein Mal- 
programm im eigentlichen Sin- 
ne, wie man vom Titel her an- 
fangs vielleicht meinen könnte. 
Vielmehr handelt es sich bei 
diesem Produkt, welches von 
Haw/ceye-Programmierer Ma- 
rio van Zeist entwickelt wurde, 
um ein Konvertierungs- und 
Animationstool, welches C-64- 
Grafikern lästige Arbeiten ab- 
nehmen soll,. 

Das Tool besteht aus zwei se- 
paraten Programmen, zum ei- 
nen dem Animations- und Kon- 
vertierungsprogramm, zum an- 
deren dem soganannten 'Hi- 
res-Color-Expander'. Ersteres 
ist erheblich umfangreicher, 
deshalb befassen wir uns zu- 
erst mit ihm: 

Wie der Name schon sagt, geht 
es in diesem Programmteil 
hauptsächlich um das Konver- 
tieren und Animieren von Grafi- 
ken. Grafiken fallen hierbei in 
vier Kategorien: Hiresbilder, 



Zeichensatz, Bildschirminhalte 
und Sprites. Zusätzlich gibt es 
die Option, auch erstellte Ani- 
mationssequenzen zu spei- 
chern und bei Bedarf wieder zu 
laden. Das Programm kann fol- 
gende Formate anderer Grafik- 
programme verarbeiten: 
Koala, Blazing Paddles, Paint- 
Magic, Adv. Art Studio und Ami- 
ca-Paint. Diese kann man 
schon durch Laden und Spei- 
chern beliebig ändern. Die im- 
plementierten Konvertierungs- 
routinen erlauben es, ein Hires- 
bild in einen Multicolor-Zei- 
chensatz zu verwandeln, und 
dasselbe mittels des Bildschir- 
minhaltes auch in die andere 
Richtung zu tun. Sprites kön- 
nen aus Hiresbildern heraus- 
gegraot werden, und aus Bil- 
dern mit beliebig vielen Farben 
werden vierfarbige Bilder ge- 
macht. Wer selbst mit seinem 
Rechner in Richtung Grafik und 
Programmierung arbeitet, der 
weiß, was es bedeutet, ein solch 
kompaktes Hilfsmittel zu ha- 
ben. Mit dem Animationstool 
kann man, hat man die Bedie- 
nung einmal gegessen, seine 
Arbeit leicht prüfen und sie ge- 
gebenenfalls mit dem ebenfalls 
eingebauten Grafikeditor korri- 



gieren. Es können Sprite- und 
auch Hiresanimationen mühe- 
los erstellt und (Spriteanima- 
tionen) gespeichert werden.Mit 
diesem Tool kann man arbeiten, 
kommen wir also zum zweiten 
Teil, dem Hires-Color-Expan- 
der. 

Dieses Pogramm stellt eine 
Weltneuheit dar! Es eröffnet die 
Möglichkeit, Grafiken mit einer 
softwaremäßig aufgepeppten 
Farbausnutzung zu überarbei- 
ten. Hierbei ist es sogar mög- 
lich, in einem 8x8-Farbram- 
Quadrat alle 16 Farben des 
Rechners unterzubringen, und 
das bei einem geringen Co- 
lour-Clash-Restrisiko. Genial! 

Die neueste mir vorliegende 
Version verfügt über einen 
Fastloader und einige Demobil- 
der in verschiedenen Formaten 
auf der Rückseite der Diskette. 
Für alle Interessierten ein kau- 
fe nswertes Tool 

Ulrich Mühl 



Positiv: Preisgünstig, kom- 
pakt, sehr gute Leistungen 

Negativ: - 



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Als sehr übersichtlich erwiesen sich alle Arbeitsflächen. Hier das Sprite-Animationstool. 



10/89 



IHRE ASM-SAMMLUNG Wirbletenlh ™ 
IST UNVOLLSTÄNDIG? 



die Gelegenheit, Ihre 
ASM-Sammlung zu 
komplettieren. 



ACHTUNG: Alle Ausgaben sind nur in einer begrenzten Anzahl vorhanden. Geliefert werden kann 
nur, solange der Vorrat reicht! Alle ASM-Hefte sind zum Stückpreis von 6,50 DM zu beziehen. 
Den Stückpreis der Sonderausgaben entnehmen Sie bitte den entsprechenden Ausgabenummern! 










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5/88 






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Zahlungsweise: Nur per 

Vorkasse (Verrechnungs- 
scheck oder Bargeld)! 
Nachnahmebestellungen 
sind nur bei Bestellungen 
ab 3 Exemplaren möglich. 

Anschrift: 

Tronic-Verlagsgesellschaft 
mbH, Versand-Service, 
Postfach, 3440 Eschwege. 
Absender nicht vergessen! 



1 CD-Player zu gewinnen! 

Jeder Leser, der dieses ASM- 
Schnippelchen auf eine fran- 
kierte Postkarte klebt und diese 
bis zum 15.10.1989 an die unten- 
stehende Adresse schickt, kann 
einen CD-Player gewinnen! 
(Rechtsweg ausgeschlossen) 



ASM-Redaktion, Tronic-Verlag. 
Postfach 870, Kennwort: „Schnip- 
pelchen", 3440 Eschwege 



SONDERHEFTE -ASM 








NM DM 9,80 




Nr. 2 DM 7,50 



Nr. 3 DM 7,50 



Nr. 4 DM 4,50 



Nr. 5 DM 7,50 



Nr. 6 DM 7,50 



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161 



ASM-Generalkarte 



Der praktische Einkaufst Uhrer 



(T) Della Soft. Schönwalderstraße 55, 1000 Berlin 

^^ 20, Tel.: (0 30) 3362063. 

(2) Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs- 
^ bürg, Tel.: (053 61) 143 77 

(3) Bienengraeber, Ottenser Str. 126, 2000 Ham- 
^-^ burg54, Tel.: (0 40) 5401217 

(7) CSJ Computersoft, Auf dem Schacht 1 7, 3203 
^-^ Sarstedt 4, Tel. : (0 50 66) 40 31 . 

(5) rellne Software. Königstr. 55, 3000 Hannover 

v -' 1. Tel.: (0511) 315834; 

(T) Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar, 

w Tel.:(0561)88 0111. 

(T) Mediencenter Iserlohn, Werningerstr. 45, 
^-^ 5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 24599. 

(£) ha-ku-soft, Bahnstr. 38. 4000 Düsseldorf 1, 
v -' Tel.: (0211) 32 85 55. 

(9) Joysoft, Pempelforterstr. 47, 4000 Düsseldorf 
•* 1,Tel.: (0211)364445. 

®Rushware Computersplele GmbH, Bruchweg 
1 28-1 32, 4044 Kaarst 2. Tel.: (0 21 01) 60 70. 
(TT) Micro-Händler, Malmedyer StraSe 27, 4050 
^ Mönchengladbach, Tel.: (0261) 66 50 96-98. 

(12) Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050 
v - / Mönchengladbach. Tel.: (0 2161) 216 39. 

(13) Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 
w Mühlheim/Ruhr, Tel.: (0208) 4971 69. 

(14) EAS. Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel. 
^-^ (02323)43022. 

(15) Schuster Elektronik, Obere MOnsterstr. 33, 
^-^ 4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770. 

(li) Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr. 
v - y 23, 4709 Bergkamen-Rünthe. Tel.: (0 23 89) 
60 71. 

(17) Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 
^-^ Soest, Tel.: (029 21) 750 28. 

(18) Ariolasoft, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2, Tel: 
v - / (052 44)408-0. 

(19) Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, Postfach 3115, 
v ^ / 4830 Gütersloh, Tel.: (0 5241) 2 66 36. 

(20) Lindenschmidt, Schulstr.14,4972Löhne, Tel.: 
V - / (05732) 72849 

(2?) Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt- 
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.: 
(06151)59 5113. 

(22) Kingsoft, Grüner Weg 29, 5100 Aachen. Tel.: 
^-^ (0241) 152051 

(23) Bomico.Elblnger Straße 1,6000 Frankfurt 90, 
^-S Tel.: (069) 706050. 

(24) Teledienst, Gebrüder-Lang-Str. 7, 6360 Fried- 
v - / berg. 

(25) Atari Corp. Deutschland GmbH, Postfach 121 3, 
v - y 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090. 

(26) MN-Hobby Soft, Hard «Software-Versand, 
^- / Inh. Michael Nauioks, Amtsgasse 3, 6940 

Weinheim, Tel.: (06201) 181203. 

(2?) Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1, 7518 

w Bretten. Tel.: (0 72 52) 30 58. 

(28) Computer Shop, Landsbergerstr. 135, 8000 
s -- / München 2, Tel.: (0 89) 5022463. 

(29) Funtastic ComputerWare, Müllerstr. 44, 8000 
^ München 44, Tel.: (0 89) 2 60 95 93. 

(So) MicroPhass, Nymphenburgerstr. 178, 8000 
^-^ München 40. 

(61) Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str, 34, 
v - / 8000 München 71. 

(32) 2S Soft. Microtrading, Nonntal 11 , 8240 Berch- 
v - > tesgaden, Tel.: (08652)63061. 

(33) TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn- 
^-^ berg 80, Tel.: (0911) 288286. 

(§4) Munich Soft. Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen. 
V - / Tel. (08133) 6593. 

(3?) micro-partner, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh, 
^-^ Tel.: (052 41) 1834 0. 1835. 

(36) G.T.I. GmbH, Zimmersmühlenweg 73, 6370 
K - / Oberursel, Tel.: (06171) 73048. 



Das ASM-Inserentenverzeichnis 



123 
35,59,99,143,155,164 
125 
75 
124 
2,10/11,27,48/49 
63 



ARBIR0S0FT 

ARIOLASOFT 

ASTR0 VERSAND 

ATARI GmbH 

BACHLER VERSAND 

B0MIC0 

CP-VERLAG 

COMPUTERSHOP MÜNCHEN 

CSJ COMPUTERSOFT GmbH 

COMPUTER-MARKT 

COMPUTER-STUDIO SCHLICHTING 

DELTA-S0FT 

DER COMPUTERLADEN 

DIGITAL MARKETING 

DYNAMIC SYSTEMS 

EUROSYSTEMS 

FLASHPOINT 

GEWERBLICHE KLEINANZ. 

GOLDEN JOYSTICK 



29 
125 
127 
127 
126 
126 
105 

65 

15,82/83,141 

133 

129/130 

123 



INTERNATIONAL SOFTWARE KÖLN 65 

JOYSOFT 87 

KAR0S0FT 119 

K0R0NAS0FT 53 

M + H SOFT 139 

MEGA VISION 123 
MICR0PR0SE 31,92/93,137,149 

MÜKRA DATEN-TECHNIK GMBH 121 



NÜRNBERGER PD STUDIO 

PEKS0FT 

POWERSOFT 

RUSHWARE 

SCHUSTER ELEKTRONIK 

SOFTWARE 2000 

TRONIC-VERLAG 

T.S. DATENSYSTEME 

THOMAS MÜLLER 

WIAL VERSAND SERVICE 

ZELLNER 



121,123 
89 

63 
41,45,67,147,163 
23 
55 
58,158/159,161 
17 
124 
157 
97 



MLS Computersysteme und Versand, Sonnen- 
blickallee 9, 3550 Marburg.Tel.: (0 64 21) 2 30 48. 

Amor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn- 
Weg 21, 2000 Hamburg 76. 
Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19, 
Tel.: (089)123 40 65. 

TommySoftware, Selchower Str. 32. 1000 Berlin 
44, Tel.: (0 30) 6 214063. 
Eurosystems. Bredenbachstr. 129, 4240 Emme- 
rich, (02822) 521 51. 

Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201. 
4000 Düsseldorf 11. 



Wir danken den 

hier aufgeführten Häusern 

für ihre freundliche 

Unterstützung! 




(43) CCD, Burgstr. 9, 6228 Eltville 

©Andreas Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt, 
Tel.: (02871) 183088 

©Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 
2850 Bremerhaven, Tel. (0471) 53046(-7). 
(46) SVS Scholz, Marienburger Str. 20, 5628 Heili- 
J genhaus, Tel.: (02056/3125. 

@CoSi Computersplele, -Simulationen. Postfach 
1123, 2060 Bad Oldesloe. Tel.: (0 45 31) 831 64. 
Magic-Computerspiele, Trierer Straße 110, 8500 
Nürnberg 50,(0911) 4 88 71 
Powersoft, Schwedenstr.18c. 1000 Berlin 65, Tel. 
(030) 4922056(-7). 

Digital Marketing, Krefe Ider Str. 1 6, 51 42 Hückel- 
hoven 2, Tel.: 02435-20 86 
Softwareversand Gebauer, Sternwartstraße 69, 
4000 Düsseldorf, Tel. (0211) 30 92 33 
Cachet/Pegasus, Friedrich-Spee-Str. 11, 8700 
Würzburg, Tel. (09 31) 8848 22 
Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel. 
(089) 2609380. 

Microware, Uferpromenade 15D, 1000 Berlin 22, 
Tel. (030) 3652823. 

Computerstudio Schlichting, Katzbachstraße 6 
und 8, 1000 Berlin 61, Tel. (030) 7864340. 

Milebo, Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel. 

(0234) 864184. 

International Software Köln, Heidenrichstr. 10, 

5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493. 

RTS, Roland Toonen-Software, Postfach 31, 

4178 Kevelaer, Tel. (02832) 78184 

Starbyte Software, Nordring 71 , 4630 Bochum 1 , 

Tel. (0234) 16685. 

CWM-Versand Thomas Must, Postfach 1212 • 

3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204. 

Flashpoint, Im Giefenacker 4, 5400 Koblenz, Tel. 
(02606) 331. 

Computervertrieb Kurt Fischer, Kaufbeurer Str. 
28, 8946 Mindelheim, Tel. (08261) 9623. 

CVB Computer, Inh. Peter Bergler, Postfach 1112, 
8948 Mindelheim, Tel. (082 61) 46 53. 

Ikarus Soft, Helmut Altenfeld, Gewerckenstr. 35, 
4300 Essen 12, Tel. (02 01) 35 67 43. 



Thalion Software GmbH, Königstr. 16, 4830 Gü- 
tersloh, Tel. (05241) 1 2049. 

Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede, Tel. 
(02301)4134. 

Virgin Games GmbH, Eiffestr. 398, 2000 Ham- 
burg 26, Tel. (0 40) 251536-0. 



162 







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Bloodwych von IMAGE WORKS setzt neue Maßstäbe im 
Bereich der Fantasie-Rollenspiele. Die verbesserte inter- 
aktive Handlung und die volle Integrierung der Persönlich- 
keiten aller Charaktere erlaubt einen Spielablauf, von dem 
man bisher nur träumen konnte. 2 Spieler können mit ihren 
Anhängern simultan ein Abenteuer beginnen, indem sie sich 
beide entweder verbünden oder bekämpfen. 
BLOODWYCH, das Rollenspiel für alle Draufgänger, die 
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