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Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe 1988/05"

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"NIGEL MANSELL'S GRAND PRIX" ist bereit, Sie 
und Ihren Computer in ein rasendes 
Computerabenteuer zu entführen, ■ ? 

Erleben Sie die atemberaubende Geschwindigkeit und 
den Nervenkitzel der Gefahr, 
Dieses Spiel ist die erste Simulation, die wiedergeben 
kann, welche enormen Fortschritte bis heute im Design 
und in der Technologie im Autorennsport erzielt 
worden sind, 

Außerdem bietet dieses Spiel auch dem unerfahrenen 
Fahrer eine hervorragende Möglichkeit, sich mit 
unglaublicher Tlirbo-Geschwindigkeit in die Kurven zu 
legen, nicht an den enormen Spritverbrauch zu 
denken, den Geruch des Reifengummis zu riechen und 
der Linienführung der Piste zu folgen. 
Auf jeden Fall haben hier alle die Chance, auf den 
berühmtesten Pisten der Welt um wertvolle Weltcup- 
Punkte zu fahren. 

Alle die es schon kennen, wie auch alle die dieses 
Gefühl noch kennenlernen wollen. 

Die roten Lampen leuchten auf - Sie legen den Gang ein. 

Die Maschinen röhren - Der Druck auf das Gaspedal 

verstärkt sich. 

Die Menge tobt, als die Lampen 
auf grün schalten* 
900 PS werden plötzlich 
freigesetzt und Ihre Williams 
legt sich in die erste Kurve. 
Vor Ihnen liegen 31 Wochen 
der spektakulärsten und 
aufregensten sportlichen 
Meisterschaft, 

(Technische Beratung ~ > 

'Näßt-. Momelti Ttete? Wihdsor t 
Wiitmms Grand Prix Engineering -Li 

Nigel Mansell feiert seinen Sieg. 





Die Hälfte haben Sie geschafft, und noch liegen Sie an zweiter 
Stelle hinter Ihrem ärgsten Rivalen - nur 0,8 Sekunden. 




-Ihre Crew steht 
ununterbrochen mit 
Ihnen in Kontakt. 



Schalten Sife ■ 

im richtigen Moment, 



Benutzen Sie 

den Turbo für 
Extra-Power* 



Ihr Amaturenbrett 
gibt Ihnen 
lebensnotwendige 
Informationen über 
den Fahrt verlauf . 



Die Außenspiegel, 
Noch ist kein 
dritter Wagen 
in Sicht. 









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Marteeh ist das efegS! 

Marteeh ffaMJBäy Terräce, Pevensey Bay, East 

Phpmi (0323) 76S456 Telex: «78373 Martec G 



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mmodore 64/128 

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pectttim Kassette 



Atari ST Disk 
Antiga 



Viel bla, bla und neue Games 

Zunächst einmal möchten wir uns bei einigen von Euch entschuldigen: Durch ein bislang 
noch unerklarbares Phänomen fehlte bei einem Teil unserer Auflage (ASM 4/88} das Poster 
So, nu hoffen wir, daß es - wie immer - diesmal hinhaut Wenn nicht, müssen wir uns als 
„Ghostbusters" versuchen, um den „bösen Geistern" den Garaus zu bereiten. Okay was ha- 
ben wir m dieser unsngen aktuellen Ausgabe anzubieten? Wir meinen, das ist derart viel daß 
wir uns vorwortmäßig auf das Wesentliche beschränken müssen. 



ASM hofft, daß es für Euch in- 
teressant zu lesen sein dürfte, 
was ein „prominenter ASM- 
Leser zu sagen hat Pierre Litt- 
barski „hat seinen C-64 immer 
dabei!" Einige weitere Sätze, 
die der Mittelfeld-Star im Rah- 
men eines ExklushMnterviews 
sagte, könnt Ihr auf Seite 64 
nachlesen. 

So richtig spannend wird es, 
wenn es um das Erreichen des 
„Finales um die deutsche BO- 
MICOMeisterschaft" geht. Die 
Vorrunde beginnt in Kürze; die 
Qualifikationen in sieben deut- 
schen Städten werden die 
Spreu vom Weizen trennen. Mit- 
machen lohnt sich, wenn man 
bedenkt, was man als „Deut- 
scher Meister" gewinnen kann: 
Zwei Reisen, einen Kompiett- 
ST, drei Geldspielautomaten 
und vieles andere mehr... 
Ferner möchten wir Euch nicht 
vorenthalten, was die ASM-Re- 
daktion kürzlich in London auf- 
gerissen hat Neben ner Reihe 
von Informationen über neue 



Projekte werden wir einige su- 
per-brandneue Titel vorstellen. 
Den Amiga- und ST-Freunden 
wird's gefallen... 

Damit aberauch all die anderen 
nicht zu kurz kommen, ist wie- 
der einmal versuchtworden T ein 
„Gleichgewicht der Kräfte" her- 
zustellen. Daß dies nicht immer 

ganz zurZufriedenheit der gan- 
zen ASM-Leserschaft zu lösen 
ist, solltet Ihr verstehen. Wir te- 
sten eben halt alles, was uns 
pro Monatauf den Tisch flattert 
Hier und da müssen wir aber 
aus Platzgründen etwas weg- 
lassen. 

Zum Schluß dieses langweili- 
gen Vorwortes möchten wir 
Euch noch auf ein Programm 
besonderer Art aufmerksam 
machen: Wir haben einen „Tur- 
bo-Pascal-Maskengenerator" 
in den Anwenderteil mitaufge- 
nommen, was letztendlich einer 
guten Sache dienen soll, näm- 
lich den Erlös aus dem Verkauf 




Manfred meint: „O.k. Jetzt hab ich endlich auch mal ein Foto von 
Eu ch!" (Foto: strack) 



des Tools der jungen Witwe ei- 
nes talentierten Programmie- 
rers zukommen zu lassen. Die 



Not ist groß - die Frau erwartet 
zudem ein Baby... 

EURE ASM-REDAKTION 




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Was man mit dem Fleet Street Pubiisher 

alles machen kann - Erfahrungsbericht 26 

Bericht: Verfluchte Seuche - Amiga-Virus .... 28 
Die Ergebnisse aus der großen ASM-Umfrage 29 

Oldie but Goodie: Leaderboard 31 

Die ÄSM-Mailbox steht! Bericht Seite ......... 32 

Hit: Chari-Mix ,.,...».,.....»...... 00 

Die Trolle kommen - mit Wettbewerb 

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Nachrichten- 

Flop des Monats: „Conversation" 59 

Im Interview: Pierre Littbarski 64 

ASM-PAUER-POWER: Gewinne en masse .... 68 
Denk" und Str?** of, ' (ft?tn ' e ''* - - - - ......... f 1 



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34 Die Software-Hitparade 



76 

Ein peinliches Ereignis: 
CINEM AWARE In London ...... 

ASM & Bomico suchen „Deutschen Meister" 

Neues aus der Spielhalle 

Die Microwelle rollt: Die „Fugger" 

Education - Lern- und Lehrprogramme .... 
Kopfnuß: Universal Military Simulator , 
Secret Service: Tips für Insider und Freaks 

ASM-Schachecke ............. 

Die Gewinner aus ASM 3/88 

Kleinanzeigen in ASM 

ASM-Adventure-Corner . 117 

Die Public Domain News ... 119 

London, Frühjahr '88 - Eine Trendmeldung . 121 
Anwender in ASM: Programme für Profis ... 123 
Gesammelte Werke 1 äö 

129 



Game Ovar - Kontaktadressen 



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In VIRGIN's „Leisure-Genius"- 
Reihe zunächst für den Atari S' 
erschienen: MONOPOLY, dos 
klassische Brettspiel schlechthin 



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Stehen ihm wie gewohnt zur Seite: 
Betty und Barney lassen FRED 
FEUERSTEIN nie im Stich 





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GOTRON's STARRAY - eines der 
Furiosesten Shoot r em ups, die 
der Amiga je gesehen hat! 




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MIKE TYSONS PUNCH-OUT: 
Perfektes Doxspiel mit echter 



„Spielhöllen-Atmosphäre" 



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Faszinierende Welten, Tücken der 
Schwerkraft - OIDS ist nichts 
E ür schwache Nerven 



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Zu Desuch bei CINEMAWAR 



in London: THE THREE STOOGES 
waren ja noch gut, 
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Weitere News aus der britischen 

: Seiten 10,121, 122 




Kaum zu glauben: Vergnügliches 
aus dem „Knast" bringt Euch 
DODO ins Haus 











Granit 



Programm: Fred Feuerstein , 
System: Atari ST (angeschaut), 
Amiga (angeschaut), C-64, 
Spectrum, Schneider, MSX, 
Preis: differiert von System zu 
System; ST- und Amiga-Versio- 
nen ca. 60 Mark, Hersteller: 
Grand Slam Entertainments, 
London, England, Muster von 
Manfred und Martina vom Pro- 
grammierer abgesaugt. 
Wer kennt sie nicht, die lusti- 
gen, robusten Comic-Stars aus 
„Hollywald", die nun wieder als 
Wiederholungen im ARD-Vor- 
abendprogramm gesendet 
werden? Es sind die „Feuer- 
steins" die ich meine, und die 
„Geröllheimers" die immer mit- 
mischen. Als ASM in London 
wa^konntenwirjrischausder 

Presse" die deutschen (und 
englischen) Versionen eines 
Games absaugen, das sich 
FRED FEUERSTEIN nennt. 
GRAND SLAM ENTERTAIN- 
MENT hat mit diesem wahrlich 
hübsch gemachten Spiel bei 
uns, wie Fred es nicht 
besser hätte sagen 
können, „ein Stein 
im Brett"! Die Ge- 




schichte der Stars aus „Holly- 
wald" stammt vom Program- 
mier-Team 7eque Soft (Peter 
Harrup & Shaun Hollingworth; 
die Musik ist von Ben Daglish). 
Unser absoluter Star, eine Art 
„Gary Granit", ist Fred. Fast alles 
dreht sich um seine „steinige" 
Persönlichkeit Er ist der Mann, 
der Wilma hörig ist, und zum an- 
dern nur allzu gern seinen Hob- 
bies nachgehen möchte: Bow- 
ling und Trinken. So muß sich 
Fred erst einmal hocharbeiten, 
um später gemeinsam mit Bar- 
ney zum Bowling zu fahren. Er 
„bringt den Stein ins Rollen", in- 
dem er Wilma verspricht, die 
Wand zu streichen und gleich- 
zeitig auf Sprößling Pebbles 
aufzupassen. Dies ist auch ge- 
nau die erste Aufgabe, die uns 
im Spiel erwartet: 
Level 1: Wir sehen; Fred, Peb- 
bles, eine Wand, mehrere „anti- 
ke" Möbelstücke, eine Leiter, ei- 
nen Farbeimer und ein Eich- 
hörnchen. Im unteren Teils des 
Screens befinden sich die An- 
zeigen für die Points, den 
Highscore, die restlichen 
„Freds" und eine Sand-Uhr 
Man nehme nun den Stick in 
die Hand/um das Werk zu voll- 
bringen. In einer begrenzten 
Zeit verrücke man die Leiter, 
nehme das Eichhörnchen als 
Pinsel, tauche dies in den Farb- 
eimer und streiche die Wand, 
Das wäre alles eigentlich gar 
nicht so schwierig, wenn nicht 
Pebbles querdurch den Raum 
kriechen und ihren Vater bei 
der Arbeit hindern würde. Der 
„CPU-Balg" tut das aber mit 
dem größten Vergnügen, Ist die 
Zeit abgelaufen, ohne daß Fred 
seine Renovierung erfolgreich 
vorgenommen hat, erscheint 
Wilma. Sie teilt dem gestres- 
sten Gatten mit, daß erst die Ar- 
beit und dann das Bowling-Fi- 



»FRED FEUERSTEIN 

ist ein gewaltloses Ac~ 
tion-Game, das durch 
eine gute Spieiidee 
und netten Grafiken 
überzeugen kon n te. 
'Ladet' Euch die Film- 
stars mai (nach) zu- 
hause ein!« 



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nale die richtige Reihenfolge 
sei. Somit gleich zum ersten 
Tip: Fred sollte ab und zu den 
lebenden Pinsel gegen Peb- 
bles „tauschen"; d.h., der Spie- 








ler kann Fred's Tochter zum 
Laufställchen bringen, um zu- 
mindest für einige Sekunden 
Ruhe zu haben. Die Wand sollte 
zuerst oben gestrichen werden, 
weil Pebbles dort nicht hin 
kommt und so auch ihre Initia- 






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len in die Frische Farbe kratzen 
kann! 

Level 2: -die Fahrt zum Bowlen 
-. Wir sehen Barney in dem für 
Feuerstein-Verhältnisse typi- 
schen „Volks-Rock-Wagen". 
Fred verabschiedet sich von 
Wilma und steigt ein. Wir sehen 
desweiteren: eine ziemlich hol- 
prige Straße, die mit Steinen 
nur so übersät ist. Der Spieler 
muß nun versuchen, möglichst 
geschickt und dennoch schnell 
zur Bowling-Halle zu fahren. 
Deshalb „geschickt" weil die 
herumliegenden Felsbrocken 
leicht eine Panne verursachen. 
Fred steigt in einem solchen 
Falle ausnimmt seinen Wagen- 
heber und repariert seinen 
Steinreifen. Der Level-2-Tip: 
Vorsichtig mit dem Stick & 
Feuer agieren! Fahrt relativ 
schnell an, überrollt mit mittle- 
rer Geschwindigkeit die klei- 
nen Steine und bremst stark ab, 
um über die großen Brocken zu 
kommen. Sobald Ihr die Bow- 
ling-Halle am rechten Rand er- 
blickt, Gas geben! Nach der ob- 
ligatorischen und hübschen 
Zwischen-Sequenz gelangt Ihr 

dann zu 

Level 3: - Bowling gegen Bar- 
ney-. Wir sehen hier: Eine recht 
abenteuerlich anmutende 

Bahn auf der rechten und Fred 
(die Kugel in die Hand neh- 
mend) auf der linken Hälfte des 
Screens. Ziel des Spiels ist es, 
nach den üblichen 10-Pin- 
Bowling-Regeln, die Fels-Ke- 
gel mit einer Stein-Kugel umzu- 
hauen. Man hat zwei Versuche, 
um dies zu bewerkstelligen. In 
einer Anzeige können Variatio- 
nen (Spin, Geschwindigkeit 
usw.) beim Abwurf vorgenom- 
men werden. Fred müßte somit 
in der Lage sein, den alten 
Kumpel Barney {der vom Rech- 
ner „übernommen,, wird) alt 
aussehen zu lassen. Der Spie- 
ler hat zwei Versuche. Die Er- 
gebnisse werden in einer sepa- 
raten Anzeige wiedergegeben. 
Ein weitererGag am Rande: Die 
Aufstellung der Kege! überneh- 
men von der Decke „baumeln- 
de,, Affen... Der Level-3-Tip: 
Man gewöhne sich erst einmal 
an die recht schwierige Steue- 
rung. Dann lasse man den „Rol- 
ling Stone" mit enormer Ge- 
schwindigkeit und leichtem 
Rechtsdrall (Spin) auf die Ke- 
gel los! 



5/88 




16chris 



Action Games 



Level 4; - Rettet Pebbles! -. Das 
schwierigste aller Bilder und 
Aufgaben! Das Zeiitimit macht 
unserem wackeren Familienva- 
ter am meisten zu schaffen. Als 
Gegner „bieten" sich Barney 
Geröllheimer und zahlreiche 
Viecher aus der Steinzeit-Fau- 
na an, die Fred bei Berührung 
enorm viel Energie abziehen. 
Wir starten in einem hübsch 
(Terramex-ähn liehen) darge- 
stellten Raum, wo Barney be- 
reits auf den besorgten Vater 
wartet. Fred muß nun über 
Stein-Stufen nach oben ge- 
steuert werden. Er erreicht da- 
nach ein Areal, das er von oben 
nach unten durchkämmen 
muß, um seine Tochter zu fin- 
den. Auch hier erinnert die Gra- 
fik ein wenig an den Grand 



Slam- Renner Terramex! 
Schließlich findet Fred Pebbles. 
Der Spieler berührt das verlo- 
rengegangene Kind und (Ihr 
ahnt es schon?) muß den gan- 
zen beschwerlichen Weg wie- 
der zurück. Der Level-4-Tip: 
Nehmt Euch zunächst Zeit, um 
den besten Weg zur schreien- 
den Pebbles zu finden! Selbst 
wenn Ihr ein paar Mal die „Ga- 
me Over"-Einblendung an den 
Kopf geknallt bekommt, nicht 
aufgeben! Macht Euch eine 
Zeichnung, wartet ab, bis "Bar- 
ney ohne „Berührungsängste" 
überwunden werden kann, und 
merkt Euch den kürzesten Weg 
zu Pebbles! 

Fazit: FRED FEUERSTEIN ist 
ein unterhaltsames Action-Ad- 
venture, das vor allem durch 



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seine Ideen und den ausge- 
zeichneten Grafiks lebt. Alle 
Fans der Stars aus Hollywald 
werden ihre helle Freude an ei- 
nem Spiel haben, wo manche 
Profi-Zungen behaupten könn- 
ten : „Das Spiel ist zu leicht!" Ich 
meine jedoch.daß es auch eine 



Reihe von Spielern gibt, diei 
sich allein an der Präsentation 
erfreuen werden und ein Game 
vorfinden, wo man sich sofort 
wohl fühlen kann. Wer meint, 
das Programm sei zu einfach, 
dem sei gesagt, daß es auch 
andere User gibt, die nicht un- 
bedingt „Profis" sind oder sein 
wollen. Mir jedenfalls hat das 
GRAND SLAM-Produkt einen 
Riesenspaß bereitet. Vielleicht 
springt ja jetzt auch ein Funke 
auf Euch über? 

Manfred Kleimann 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 10 

Motivation . . . , , . . 11 

Preis/Leistung , 10 



Programm: Oids, System: Atari 
ST, Preis: ca. 80 DM , Hersteller: 

FTL/Mirrorsoft, Muster von: 



15 



Man nehme etwas Choplifter 
und dann viel, viel Thrust, und 
was erhält man? OIDS natür- 
lich! Verantwortlich für dieses 
Szenario ist FTL, ein Labef der 
kalifornischen SOFTWARE 
HEAVEN INC., die sich in Euro- 
pa von MIRRORSOFT vertrei- 
ben lassen. Was - Ihr kennt die 
obengenannten Games nicht? 
Na, dann gibt's natürlich noch 
*ne kleine Einführung, bevor wir 
die Punkte verteilen: 
Also, die Oids sind friedliche, 
harmlose Androiden mit vielen 
Gefühlen, die aber von ihren 
Herstellern versklavt wurden. 
Als Mitglied einer humanen 
Spezies obliegt es nun dem 
Spieler, mit Hilfe der Organisa- 
tion „SaveOids" die die soge- 
nannten V-Wing- Kampfschiffe 
zur Verfügung stellt, die Oids 
von den einzelnen Planeten in 
den verschiedenen Galaxien 
mit diesen Schiffen zu befreien. 
Auf dem Bildschirm sieht man 
dabei die Umrisse der Gebirgs- 
formationen (und diese Plane- 
ten sind verdammt gebirgig!), 
über die man nach dem Abset- 
zen vom Mutterschiff hinweg- 
brausen kann. Verschiedene 
Gebäude und Basen entpup- 
pen sich da als todbringende 
Raketenstationen oder andere 
Bauten derOids-Hersteller,die 
sich in den ersten Leveln, 
sprich ersten Planeten, aber 
meist noch locker abschießen 
lassen. Unsere lieben Andros 
befinden sich in Energiefabri- 
ken, die als kleine Kuppeln 
wahrnehmbar sind. Schießt 
man auf die Kuppel, so explo- 
diert sie und gibt eine unter- 
schiedliche Anzahl von winzig 
kleinen Oids frei, die wild durch 
die Gegend laufen und um Hilfe 
winken. Nun muß sanft gelan- 
det werden, was einigen Ge- 
schicks bedarf, denn ä la Thrust 
verfügt OIDS über eine äußerst 
realistische Trägheitssteue- 



Freiheit für die Oids! 




rung, die Schub-, Brems- und 
Fliehkräfte sowie die Trägheit 
(einer Masse, nicht die des 
Spielers!) exakt berechnet. Ge- 
lenkt wird mit Joy rechts/links, 
drückt man nach vorne, wird 
Schub gegeben, mit Zug nach 
hinten wird der Schutzschirm, 
der vor tödlichen Kollisionen 
rettet, eingeschaltet. Der 
Schutzschirm entlädt sich nach 
einer Weile, kann aber mit 
„Space" wieder aufgefüllt wer- 
den. Der Nachteil: Dieses Auf- 
füllen geht auf Kosten des 
Tanks. Der wiederum kann bei 
den Tankstationen oder im Mut- 
terschiff aufgefrischt werden. 
Ersteres tut man, indem man 
einfach dicht neben dem ent- 
sprechenden Symbol landet. 
Dann fährt die Station ein Rohr 
aus und betankt unser Schiff- 
chen. Die zweite Möglichkeit 
kann in Anspruch genommen 



werden, wenn das Schiff voll 
beladen ist. Diese acht Oids 
müssen dann nämlich durch 
das Andocken am Mutterschiff 
abgeladen werden. Sind alle 
Oids des jeweiligen Planeten 
befreit gehfs ab auf den näch- 
sten Planeten. Auf die Androi- 
den muß man aber höllisch auf- 
passen, denn die sind ziemlich 
„zerbrechlich" Erwischt man 
nämlich z.B. durch einen Dop- 
pelticker auf dem Feuerknopf 
eine der vier durchschlagen- 
den Novabombs, so. kommen 
die armen Kerle in der Explo- 
sionswolke um oder laufen kurz 
als brennende Fackeln durch 
die Gegend, bevorsie zu Boden 
stürzen. Geschmacklos, echt, 
aber zum Glück sind diese 
Sprites nicht viel größer als ein 
„x" in diesem Text 
Insgesamt gesehen macht 
OIDS aber eine Menge Spaß, 



denn FTL hat es geschickt ver- 
standen, die wesentlichen Ele- 
mente der beiden Vorgänger 
gut rüberzubringen. Hinzu 
kommt der exzellente Editor, 
mit dem eigene Planetenland- 
schaften mit allen Tricks und 
Kniffen hergestellt werden kön- 
nen. Es ist Euch sogar möglich, 
mit Schutzschirmen ausgerü- 
stete Basen aufzustellen, die 
Missiles und sogar die Basis- 
schiffe des berühmten Kampf- 
stern Galactica abfeuern, Tele- 
portstationen, die den V-Wing- 
Fighter anleine andere Stelle 
versetzen, plötzlich auftau- 
chende Basen, die in gefährli- 
che Trümmerstücke explodie- 
ren und dergleichen mehr. 

OIDS ist -nicht zuletzt durch die 
raffinierte Steuerung - ein her- 
vorragendes Programm, das 
viel Unterhaftung verspricht 
Der Sound ist zwar mager und 
die Sprites und Höhenforma- 
tionen sind klein bis winzig 
(aber toll und liebevoll ani- 
miert!), aber die Spiel barkeit ist 
enorm hoch. Die Motivation läßt 
erst dann nach, wenn Planeten 
erreicht sind, bei denen man 
kaum noch eine Chance hat. 
Zum Glück kann man sich die 
Galaxie, mit der man anfangen 
möchte, aussuchen, und zum 
Glück lassen sich alle Planeten 
nach eigenem Gutdünken edi- 
tieren oder sogar ganz löschen. 
Für die Grafikhungrigen gibt's 
zudem noch einen tollen Vor- 
spann und ein schönes Ge- 
samtbild der Planetenoberflä- 
che. Wem das nicht reicht, dem 
kann leider nicht geholfen wer- 
den. Als einziges Manko bleibt 
der Preis, denn Spiele wie 
Thrust gab's schließlich für 10 
Märker, OIDS ist allerdings um 
einiges teurer. M.R. 



Grafik 


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Action Games 



Die Sekte des Grauens 



Programm: Get D ext er 2, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Am- 
strad, Preis: ca. 35 DM (Kass.), 
ca. 45 DM (Disk.), Hersteller: 

Ere International, Frankreich, 
Muster von: Infogrames. 

Hollywood liebt Filmfortsetzun- 
gen, Fernsehserien werden 
jahrzehntelang weitergeführt 
und Bestseller-Bücher ma- 
chen's meistens nicht unter ei- 
ner Triiogie - warum sollten 
nicht auch Nachfolger von er- 
folgreichen Programmen er- 
scheinen? So geschiehen ist 



»GET DEXTER ist ein 
vollauf gelungener 
Nachfolger, der dem 
ersten Teil in nichts 
nachsteht Fans dieses 
Spielprinzips werden 
an dem Programm ihre 
wahre Freude haben!« 



dies nun wieder mal bei 
INTERNATIONAL, die ihre Hel- 
den Dexter und Scooter bei 
GET DEXTER 2 wieder in ein 
neues Abenteuer schicken. 
Diesmal wird der Androide 
Dexter mit dem Roboterhund 
Scooter auf den Planeten Kef 
geschickt da dort einiges im 
Argen liegt. Auf Kef gibt es zwei 
Rassen, die Stiffiens, die mit 
preußischer Disziplin die Macht 
inne haben, und die Swappies, 
die ein geruhsames Leben füh- 
ren und total auf Tauschge- 
schäfte jeder Art abfahren. Die- 
se beiden Spezies kamen bis- 
lang gut miteinander aus, bis 
die Stiffiens aufgrund einer 



bäude in einer Seite eines ho- 
hen Berges ist Klar, daß unsere 
beiden Helden in den Tempel 
müssen, um die Swappies von 
dem neuen Joch der Stiffiens 
und diese wiederum von ihrem 
Fanatismus zu befreien. Klar 
auch, daß dieser Tempel, der 
die verschiedensten Geheim- 
nisse beinhattet, nicht so ohne 
weiteres zu erobern ist. Nur die 
Swappies kennen den gehei- 
men Eingang zum Tempel, aber 
sie werden diesen erst dann 
preisgeben, wenn sie genug 
Vertrauen zu den beiden Hel- 
den gefaßt haben. Ist dies ge- 
schehen, öffnen sie einen Zu- 
gang zum Berg, durch den Dex- 
ter und Scooter ins Innere des 
Tempels gelangen. Um aber 
das Vertrauen der Swappies zu 
gewinnen, laufen die beiden 
zunächst auf der Planeten- 
oberfläche umher (mit per- 
spektivischer 3D-Grafik) und 
versuchen, ihre Vertrauensan- 
zeige af 1 00 Prozent zu bringen. 
Dies gelingt, indem man in die 
Häuser der Swappies (es sind 
insgesamt drei) geht und dort 
zunächst die Tafel mit dem 
„Wunsch" der Bewohner sucht 
und liest (einfach davorstellen). 
Erfüllt man diese Wünsche, z.B. 
findet man ein Buch für sie, so 
geht die Anzeige nach oben. 
Natürlich kann man auch in die 
Häuser der Stiffiens gehen und 
sich dort umsehen. Dort gibt's 
ebenfalls Schrifttafeln, aber 
diese geben zuweilen ein paar 
Tips zum Spiel. In der Anleitung 
erfuhr ich zum Beispiel nur, daß 
ich die Energie von Dexter auf- 
laden kann, Dexter fängt mit 
100 Einheiten an und verliert 
bei jeder Berührung mit unlieb- 
samen Charakteren einen 
Punkt. Eine der Schrifttafeln 
verriet mir aber dann noch, daß 




c16chris 



ganzen Reihe von Katastro- 
phen ihr Seelenheil in einer 
Sekte suchten, die ziemlich 
verworrene mysthische Ur- 
sprünge hat und deren ge- 
heimnisvoller „Tempel" ein Ge- 



8 



die Energiestationen zum Auf- 
laden als kleine, flache „Stek- 
ker" zu erkennen sind. Mit ein 
bißchen Geschick, Gespür und 
einer selbstgezeichneten Karte 
kann man auf diese Art und 



Weise gute Fortschritte im Spiel 
machen. 

Einfach ist die Lösung dieses 
ersten Teils des Spieles auf kei- 
nen Fall, denn neben den drei 
zu erfüllenden Wünschen muß 
man sich auch noch vor allerlei 
Getier in Acht nehmen und ent- 
scheiden, welche der vielen 



Flexibilität des Games. Fast je- 
der Gegenstand kann bewegt 
werden, um z.B. Hindernisse zu 
überspringen, und es warten 
tolle Gags und Effekte auf den 
Spieler. So muß man in Stif- 
fiens-Häusern Hausschuhe 
anziehen, will man bei Berüh- 
rung mit den Bewohnern keine 




herumliegenden Gegenstände 
des Aufnehmens wert sind. 
Dexter darf nämlich nur jeweils 
einen Gegenstand mit sich tra- 
gen, den er dann z.B. mit einem 
Swappie tauschen kann. Dazu 
muß man übrigens nur einen 
Swappie berühren, denn die 
sind so tauschgeil, daß sie so- 
fort in einer Sprechblase ein 
anderes Objekt anbieten. Geht 
der Tausch in Ordnung, wird 
einfach Feuer gedrückt, wenn 
nicht dann reicht der Druck auf 
irgendeine andere Taste. Zum 
Aufnehmen von Gegenständen 
kann man aber auch Scooter 
benutzen. Dazu muß man ihn 
nur zu sich pfeifen und dann 
selbst in einerSprechblase das 
Objekt aussuchen, das Scooter 
finden soll. Dieses Objekt muß 
sich nicht unbedingt auf dem 
Bildschirm, aber in der näheren 
Umgebung befinden. 
ERE hat sich bei der Produktion 
dieses Programmes sichtbar 
viel Mühe gegeben. Alle Steuer™ 
und Handlungsmöglichkeiten 
lassen sich vor Spielbeginn auf 
dem ST in einem übersichtlich 
und erstklassig gemachtem 
Einstellmenü nach dem Spie- 
lerwillen ändern. Die Titelmelo- 
die ist sehr originell, aber leider 
etwas kurz. Schade ist da auch, 
daß es im Spiel selbst nur ein 
paar kleine FX gibt, aber mehr 
nicht. Am hervorstechendsten 
ist meiner Meinung nach aber 
die Qulität der Grafik und vor al- 
len Dingen deren Animation. 
Jeder einzelne Screen zeigt viel 
Liebe zum Detail und ist üppig 
mit Backgrounds und Charak- 
teren ausgestattet Jeder Cha- 
rakter sieht echt witzig aus und 
ist liebevoll animiert, Schatten- 
effekte inklusive. Hinzu kommt 
die gelungene 3D-Perspektive, 
bei der alles stimmt, und die 



Energie verlieren, Scooter läuft 
zuweilen einem süßen, weibli- 
chen Roboterhund nach, Hin- 
weistafeln geben Informatio- 
nen über „verrückte Enten" und 
dergleichen mehr. 
GET DEXTER 2 ist somit ein 
vollauf gelungener Nachfolger, 
der dem ersten Teil in nichts 
nachsteht und viel Spaß macht 




Fans dieses interessanten 
Spielprinzips werden an GET 
DEXTER 2 ihre wahre Freude 
haben, denn die Aufgabe ist 
knifflig, macht aber echt Fez. Da 
kommen Adventure-Süchfige, 
Action-Freaks (geballert wird 
nämlich auch!) und Strategie- 
Fans auf ihre Kosten, denn GET 
DEXTER 2 bietet von allem et- 
was. Der Schöpfer der beiden 
GET DEXTER-Teile, Remi Her- 
bulot, konnte es da nicht las- 
sen, ob seines gelungenen 
Spiels sich im Vorspann auch 
ein bißchen selbst zu loben. 
Aber das kann ich ihm wirklich 
nicht verübeln... Philipp 



Grafik ^rÖ4 10 

oQ^lnu i i < . t « ■ i ■ ■ . * 1 1 »K-i o 

Spielablauf 11 

Motivation . - . 10 

Preis/Leistung ,.....■- 10 



5/88 



Action Games 




Und ewig ruft der 




•rl hr.p^n-n-i--\--i!il--z'-r.n. 



WM 



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■ ■ ■ ■ 
. . . . ; . 



Programm: Crack, System: 
Amiga, Preis; ca. 65 DM, Her- 
steller: Linel, Arbon, Schweiz, 
Muster von: siehe Herstellen 

Einfach geil, super, toll, fanta- 
stisch, total witzig! So und nicht 
anders muß man einfach den 
Vorspann zur neuesten Brea- 
kout-Variante fürden Amiga mit 
dem Namen CRACK bezeich- 
nen. Nachdem ein kleiner 
Steinzeitmensch mit Knollen- 
nase und viel Haaren das Her- 
steller-Symbol von LINEL auf 
den Bildschirm geschoben hat, 
wischt er sich erst einmal den 
Schweiß von der Stirn. Der Pro- 
grammierer verdient sich für 
diese Zeichentrickanimation 
einen Orden! Aber es kommt 
noch besser: Nach einiger Zeit 
erscheint ein schönes Dschun- 
gelbild, das von einem rhythmi- 
schen Dschungelsound pas- 
send untermalt wird. In diese 
Szenerie laufen drei Steinzeit- 
menschchen mit Hämmerchen 



gleich über die Wupper. Wie bei 
allen andern Breakouts darf 
man auch bei CRACKauf einige 
Bonusausrüstungen gespannt 
sein, die jeweils dann „vom 
Himmel fallen", wenn einer der 
aufleuchtenden Steine getrof- 
fen wurde. Im einzelnen gibt's 
da zusätzliche Leben, einen 
breiteren Schläger, Ballhaftung 
am Schläger, eine schicke Ex- 
plosion, Sprung ins nächste 
Level, einen Laser, zwei Bälle 
oder sogar eine Autofunktion, 
bei der der Computer den 
Schläger automatisch immer 
so steuert, daß der Ball im 
Spielfeld bleibt Wie man sieht, 
sind das alles altbekannte Fea- 
tures, die es auch schon bei Ar- 
kanoid gab. Neu ist hingegen 
die Form des Schlägers, denn 
der sieht aus wie ein Bambus- 
stückchen, und natürlich gibt's 
beim Auftreffen des Balles 
auch den richtigen Bambus- 
sound. Neu ist auch das Ab- 
springverhalten des Balles. Im 




ein, die den Spielenamen in ei- 
nen Geröllhaufen meißeln und 

dann wieder verschwinden. 
Und nun kommt's: Ein äußerst 
bekannter, markerschüttern- 
der Schrei ertönt aus den Tie- 
fen des Dschungels, und dann 
erscheint ER lianen schwin- 
gend auf dem Bildschirm, 
schwingt nach links rüber, 
und... Tja, die Pointe wollen wir 
noch nicht verraten! Wir haben 
jedenfalls flachgelegen vor La- 
chen! 

Okay, aber zurück zum eigentli- 
chen Spiel: Selbstredend 
geht's bei CRACK darum, 
Mauersteinchen mit Hilfe eines 
Balles, der mit einem Schläger 
im Spielfeld gehalten werden 
muß, zum Verschwinden zu 
bringen. Manche Steinchen 
müssen dabei mehrmals ge- 
troffen werden, andere gehen 



5/88 



Gegensatz zu den meisten an- 
deren Breakouts, bei denen 
man die Richtung des Balles 
bestimmen kann, indem man 
ihn auf der linken oder rechten 
Hälfte des Schlägers absprin- 
gen läßt, gilt bei CRACK nur das 
physikalische Gesetz, daß der 
Ausfallwinkel gleich dem Ein- 
fallwinkel ist. Das hört sich zwar 
an, als ob dieser Faktor keinen 
relevanten Einfluß auf das Spiel 
hätte, aber in Wirklichkeit kann 
es ganz schön ätzend werden, 
wenn man die letzten paar 
Steinchen auf dem Bildschirm 
gezielt treffen will. Als einzige, 
aktive Maßnahme bleibt da 
nämlich nur das geschickte An- 
schneiden des Balles, was aber 
sehr gefährlich ist, will man ei- 
nen ausreichenden Effekt er- 
zielen. 

Gestört hat mfch zudem, daß 




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die einzelnen Levels bei 
CRACK nicht allzu einfallsreich 
gemacht sind. Vielleicht sind 
den Programmierern nach eini- 
ger Zeit auch die Ideen ausge- 
gangen, denn immerhin verfügt 
das Programm über 1 50 Levels. 
Nach jedem dritten Level gibt's 
übrigens noch ein Bonusspiel- 
chen im Urwald, bei dem der 
Spieler einen Steinzeitmen- 
schen steuert, der ein Art Löffel 
in der Hand hält und nach links 
und rechts laufen kann, um Ko- 
kusnüsse aufzufangen, die ei- 
niges an Bonuspunkten wert 
sind. Exzellent gelungen ist LI- 
NEL dabei auch wieder der 
Background, denn der sieht 
wirklich fantastisch aus. Dieses 
Lob muß man auch an die 
Backgrounds im Spiel selbst 
weitergeben, denn hierdürft ihr 
insgesamt acht verschiedene 
Dinosaurier bewundern, die al- 
lesamt einen schrecklich guten 
Eindruck auf dem Amiga ma- 
chen! Nur eins kam mir dabei 
etwas spanisch vor: Einige die- 
ser Grafiken ähneln sehr stark 
den fantastischen Bildern in ei- 



nem Buch, das Leben in der Ur- 
zeit heißt und mittlerweile 
schon ein Klassiker ist. Ob da 
vielleicht... 

Naja, wie dem auch sei, CRACK 
ist jedenfalls eine der besseren 
Breakout-Fassungen für den 
Amiga, die mir besonders 
durch die gute Grafik gefallen 
hat Leider ist CRACK nun 
schon die x-te Version dieses 
Spielkonzepts (auch auf dem 
Amiga), die zudem auch nicht 
ganz mängelfrei ist. Dafür 
macht das Game aber immer 
noch ne Menge Spaß und bie- 
tet einige spritzige Gags, die 
sich wirklich sehen lassen kön- 
nen. Wer Breakouts mag und ei- 
nen Amiga hat, kann sich 
CRACK ruhigen Gewissens zu- 
legen. , ,,. 

Philipp 



UirQisK «■■■... 
Sound 



* ta m w i '■ « 



... 10 
... 9 

Spielablauf 9 

Motiavtaion . . ..... 9 

Preis/Leistung . . . . 9 




9 



c16chris 



Action Games 



■HM— ■*— ™ 



"■'■'■ 














c16chris 



Programm: Road Warrior, Sy- 
stem: 0-64, Preis; Ca. 32 Mark 
.(Käss.), ca. 45 Mark (Disk.), 
Hersteller: CRL, London, Mu- 
ster von: GRL 

Frisch aus London haben Man- 
fred und Martina ein brand- 
eues Programm mitgebracht, 
as mir auf den ersten Blick gar 
icht mal so schlecht gefallen 
at Endlich wieder ein Spiel, an 
dem man seinen Aggressionen 
so richtig freien Lauf lassen 
kann: ROAD WARRIOR von 
CRL. 

Wer kennt sie nicht die berüch- 
tigten „Heizer" auf Deutsch- 
lands Straßen? Setzt sie alle 
vof dieses Spiel, Und sie kön- 
nen sich dort austoben (klar, 
Ott!?). Bei ROAD WARRIOR 
geht es nämlich um Straßen- 
krieg der übelsten Art. Diesmal 
müssen hauptsächlich die Mo- 
torradfahrer dran glauben, 
Zu Beginn des Spieles, zu dem 
auch noch ein kleines Poster 
mitgeliefert wird, ertönt eine gu- 
te Melodie, die uns noch das 
gan*e Spiel über begleiten 
wird. Nebeneffekt der Melodie: 
Sie heizt an! Dann wählt man 
seih Auto aus. Entweder einen 
Straße nrenner, einen Gelände- 
wagen, ein Käfer Cabriolet oder 
einen Sportwagen - alle natür- 
lich mit einer Bordkanone aus- 
gerüstet Die Farben der Autos 
■können auch noch verändert 
werden. Gleich darauf findet 
man sich auch schon mitten im 
Geschehen wieder. An uns vor- 
bei serollt der Fahrbahnrand, 
der Geschwindigkeit vermitteln 
soll. Oben auf dem Bildschirm 
ist die Gechwindigkeitsanzeige 
(max. 89 mph), daneben die 
Tankanzeige; Unten stehen die 
Punktzahl, die Anzahl der abzu- 
schießenden Objekte (können 



10 



auch Autos sein!) und die der 
verbleibenden Leben. Nach- 
dem der Wagen per Joystickbe- 
wegung nach rechts beschleu- 
nigt ist, geht es richtig los,,. 
Da hupt doch schon der erste 
Kerl, der von hinten an mich 
heranprischt Der hat sie wohl 
nicht mehr alle! Na ja, ich lasse 
ihn vorbei und ballere ihn dann 
von hinten Oberen Haufen. Die 
Motorradfahrer machen es ge- 
nauso (und ich genauso mit ih- 
nen). Ab und zu überfahre ich 
auch mal einen (Skrupel, wo 
bist du?), das kostet mich dann 
aber Sprit. Überhaupt geht der 
Sprit ziemlich schnell zur Nei- 
ge. Dann habe ich die Möglich- 
keit anzuhalten und aufzutan- 
ken, besser gesagt, hart ver- 
diente Punkte gegen Sprit ein- 
zutauschen, Wenn ich zu oft von 



hinten oder von vorn angefah- 
ren worden bin, verliere ich 
meine Bordkanone. 
Habe ich alle Objekte abge- 
schossen, komme ich nach ei- 
ner Weile ins nächste der ins- 
gesamt sechs Level, die alle der 
Reihe nach schwieriger wer- 
den, Im dritten Level komme rv 
beispielsweise die Motorrad- 
fahrer auch von vorne, und am 
Straßenrand stehen noch Hin- 
dernisse, denen ich auswei- 
chen muß. ist mir trotz vielyer> 
sprechender Bemühungen der 
Sprit ausgegangen, schaltet 
das Bild um, und ich sehe mei- 
nen Wagen an einer Tankstelle; 
vorbeireiten, Ein Männchen < 
kommt herausgelaufen, rennt 
in Richtung Tankstelle und wird 
auf halbem Wege von einem 
Motorradfahrer überfahren 

(Rache!). 

Soviel zum Geschehen, Der 
Spielablauf wird, wie ich an- 
fangs schon erwähnt habe, von 
einer guten Melodie noch un- 
termalt. Die Grafik ist zwar nicht 
umwerfend, aber noch gut und 
reicht zum Spielen völlig aus, 
Auch das Scrolling ist in Ord- 
nung, So gesehen macht das 
Spiel also einen guten Gesamt- 
eindruck, wenn nur nicht die 
Handlung so stumpfsinnig und 
brutal wäre. Vielleicht kann man 
es wie ich mit einer Portion Hu- 
mor und Abstand betrachten, 
dann kann das Spiel eventuell 
sogar Spaß machen. 

Peter Braun 



Grafik 

Sound ....... 

Spielablauf . . 
Motivation — 
Preis/Leistung 



9 
8 
6 
8 
8 



-i 



• 



..... 



Simpel 



Programm: Pirate Base, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 10,- DM, 
Hersteller: Pirate Software, Mu- 
ster von: Active Sales & Marke- 
ting, England, 

Oh, Mann! Was kann man über 
ein Spiel schreiben, das in zwei 
Worten erklärt ist? Stellen Sie 
sich einmal vor, auf Ihrem Bild- 
schirm serollt eine Weltraum- 
landschaft von oben nach un- 
ten und ein Raumschiff ballert 
auf alles, was sich bewegt, 
Richtig, so ein Spiel nennt man 
ja auch Landschaft-scrollt- 
von - oben - nach -unten - und- 
Spieler-schießt-auf-Aliens- 

Spiel. 

Die Vorgeschichte möchte ich 
mir ersparen, man kennt sie 
ebenfalls (Motto: „Fantasie 
kennt keine Grenzen!"). Es 
reicht, wenn man weiß, daß man 
mit dem Raumschiff bis zur Ba- 
se 3 vordringen muß. Nach dem 
Laden gehfs auch gleich ohne 
Vorspann los. Man kann mit ei- 
nem oder zwei Spielern spie- 
len, Dann kommen auch schon 
die Aliens und ballern los. Mit 





viel Geschick kann man ihnen 
ausweichen, versuchen zu 
schießen, und ab und zu trifft 
man auch mal einen. Es ist je- 
denfalls am Anfang nicht ein- 
fach, denn alles schießt, und 
man hat seine liebe Mühe, den 
Schüssen auszuweichen. Aber 
irgendwann hat man dann 
doch den Dreh raus, und die 
Lenkung wird schließlich nur 
noch zur Reflexbewegung. 
Zur Spielmotivation tragen 
Sound und Grafik kaum bei, 
beide verdienen ihren Namen 
kaum. Sound ist bis auf die Bal- 
lergeräusche nicht vorhanden, 
die Grafik ist ziemlich mickrig. 
Doch eines möchte ich auch er- 
wähnen. Wer ein Ballerspiel 
sucht an dem er sich für kurze 
Zeit einmal abreagieren möch- 
te, ist sicher mit einem Spiel für 
10 DM ganz gut beraten. Aber 
allzu hohe Erwartungen sollte 
man nicht an dieses Programm 

stellen. _ , D 

Peter Braun 



Grafik 

Sound 

Spielablauf 

Motivation 

Preis/Leistung . 



. m ■ « 



. . i V 

2 

... 2 

... 6 
. . . 6 



5/88 




Act ion Games 



Im 




Programm: Magnetron, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Spec- 
trum, Preis: ca. 35 DM (Kass.), 
ca. 45 DM (Disk.), Hersteller: R- 

rebird, London, England, Mu- 
ster von: siehe Hersteller. 
Wie wär's denn mal mit ein paar 
Softwareverwandschaften? 
Bitte schön, können wir bieten: 
Paradroid ist ein Klassiker von 
Andrew Braybrook bei Hewson 
für den C-64; Quazatron war 
der Bruder dieses Programms 
mit (fast) identischer Handlung 
und zusätzlicher 3D-Grafik von 
Steve Turner ebenfalls von 
Hewson, aber für den Spec- 
trum. MAGNETRON ist der 
Nachfolger von Quazatron 
(auch in 3D) T somit aber auch 
artverwandt mit Paradroid und 
stammt von Andrew Braybrook 
und Steve Turner. Erhäitich ist 
esaberbeiFIREBIRDundzwar 
diesmal für den C-64 und 
Spectrum. Alles klar? 
Nun, widmen wir uns also jetzt 
näher dem Produkt dieser wir- 
ren Beziehungskisten und 
schauen doch einfach mal, ob 
auch MAGNETRON das Zeug 
zu einem Klassiker hat. Die Sto- 
ry klingt jedenfalls recht viel- 
versprechend, denn es geht in 
diesem Game darum, jeweils 
vier Reaktoren auf vier ver- 
schiedenen Stationen abzu- 
schalten oder durch Überhit- 
zung zu vernichten, da diese für 
die Entstehung bedrohlich 
weitreichender Laserstrahlen 
verantwortlich sind. Dazu steu- 
ert man als Spielerden Roboter 
KLP-2, der zum einen um sich 
ballern kann, zum anderen 
aber auch die Fähigkeit hat, an- 
dere Roboter zu „grapplen" 
d.h., sie auseinanderzuneh- 
men, sofern vorher der Selbst- 
vernichtungszünder des ge- 
grappleten Feind-Robos aus- 



»MAGNETRON ist 

spielerisch stark; ein 
Game, hei dem man 
noch feuchtende Au- 
gen bekommen kann!« 



geschaltet wird. Also, zunächst 
stellt ihr Euch mit KLP-2 einfach 
ruhig hin, um mit Druck auf die 
Feuertaste in den Grapple-Mo- 
de zu wechseln. Dann fahrt Ihr 
in Schürzenjäger-Manier Eu- 
rem heißgeliebtesten Feindro- 
bot hinterher und berührt ihn 
einfach. Und dann geht's rund: 
Auf dem Bildschirm erscheint 
ein Raster mit drei Arten von 
Symbolen, nämlich quadrati- 
sche, bombenförmige und ka- 
stenförmige. Zumindest die 
drei Bömbchen müssen in eine 
Reihe (die unterste) gebracht 



5/88 



Fieber 



werden, denn schafft man dies 
nicht, ist das Spiel sofort vorbei. 
Links läuft nämlich noch ein 
Countdown ab, dessen zeitli- 
che Länge sich nach der Quali- 
tät des gegrappleten Roboters 
richtet. Verschoben werden die 
Symbole mit einem blinkenden 
Quadrat, das mit dem Joystick 
über das Raster gesteuert" wird 
und bei Druck auf die Feuerta- 
ste zwei nebeneinanderlegen- 
de Symbole vertauscht. Gelingt 
es Euch so z.B., alle drei Sym- 
bole in Reihe zu bekommen, 
gibt's neben dem üblichen 
Energiestoß, den KLP-2 sowie- 
so von Zeit zu Zeit braucht, 
auch noch die Innereien des 
Robots. Diese werden flugs 
nach dem Ebenbilde von KLP-2 



Reaktor wird abgeschaltet, 
wenn sein Energiestatus unter 
1 sinkt, oder explodiert, wenn 
dieser Wert auf 5 oder mehr 
geht. Der KLP-2 kann nun je- 
weils einen Stab dieser vier mit 
dem auswechseln, den er 
selbst geladen hat Hat der Ro- 
boter keinen Stab, wird derWert 
Null angezeigt. Der Effekt die- 
ser Tauscherei ist etwas mathe- 
matisch: Die Summe der ange- 
zeigten Werte muß eines der 
beiden Extreme erreichen. 
Simpel, nicht? 

Das war aber noch nicht alles: 
Ab und an tauchen auf den 
Plattformen Hacker-Konsolen 
auf, bei denen sich der hacker- 
freudige KLP-2 oder eines sei- 
ner Duplikate (vielleicht sogar 
mit besonderen Zugriffsrech- 
ten...) über die Lage der Reak- 
toren, der Beamsteilen zu an- 
deren Stationen informieren 
oder Daten zu der Leistungsfä- 





gebastelt, und dann steuert der 
Spieler das Duplikat. Der Vor- 
teil: Unter den insgesamt 16 
verschiedenen Robotern, über 
die das Programm verfügt, gibt 
es einige mit ziemlich nützli- 
chen Fähigkeiten, wie höhere 
Feuerkraft, einen großen Lade- 
raum, Zugang zu geheimen In- 
formationen oder ähnliches. 
Zudem kann man mit dem Du- 
plikat weiterhin grapplen, ohne 
daß ein mißglückter Grapple- 
Versuch gleich zur Spielbeen- 
dung führt, denn nach der Ver- 
nichtung des Duplikats fährt 
man mit dem Original werter. 
Grapplen ist wirklich wesenlich 
bei diesem Spiel, allein schon 
zum Auffüllen der Energievor- 
räte! 

So ganz nebenbei muß man na- 
türlich auch noch die Reakto- 
ren finden, die in der Gegend 
verstreut sind. Man erkennt sie 
an den schwarzen Flecken, die 
wie Fußabdrücke aussehen. Ihr 
fahrt also einfach auf den drei- 
dimensionalen Plattformen 
umher und drückt bei Ankunft 
auf einem der Fußabdrücke 
Feuer, Dann erscheint der 
Reaktor mit Statusanzeige und 
vier Brennstabziffern. Negative 
Ziffern geben Bremsstäbe an, 
positive die Energiestäbe. Der 



higkeit einzelner Robottypen 
abrufen kann. Wer strategisch 
und effektiv spielen will, sollte 
die Konsolen nutzen. 
Neben diesen vielen, vielen 
Features darf man aber die 
technischen Qualitäten von 
MAGNETRON nicht vergessen. 
Die Screens werden zwar nur 
gewechselt statt gescroflt (da- 
für gibt's aber 2-Wege-Ster- 
nenscrolfing!), aber die Per- 
spektive der Plattformen und 
vor allen Dingen die Animation 



der Roboter geht voll in Ord- 
nung. Am witzigsten fand ich 
den Hauptdarsteller, der auch 
schon mal vor Schreck den 
Kopf ausfährt und überhaupt 
starke Ähnlichkeit mit dem sü- 
ßen Robo bei Disney's Das 
schwarze Loch hat. Neben der 
gut gestylten Grafik hätte ich 
mir einen Bombensound ge- 
wünscht, aber da ist FIREBIRD 
nicht mehr als Mittelmaß gelun- 
gen. Die Titelmelodie ist nur 1 
Minute lang und nicht beson- 
ders abwechslungsreich, gut 
gelungen ist hingegen die 
High-Score-Hymne, übrigens 
ein Plagiat eines klassischen 
Komponisten. 

Alles in allem steht MAGNE- 
TRON seinen Vorgängern also 
in nichts nach. Das hervorra- 
gende Spielprinzip wurde gut 
übernommen und bei wesentli- 
chen Sequenzen gut modifi- 
ziert (das gilt besonders für die 
kleinen „Spielereien"), so daß 
auch diejenigen, die die beiden 
anderen Games dieser Reihe 
schon kennen, bei MAGNE- 
TRON noch leuchtende Augen 
bekommen dürften. Selten 
nämlich wurde soviel Action so 
gut mit strategischen Features 
gemischt, und das macht zwei- 
fellos den besonderen Reiz 
dieses Programms aus. Com- 
modore- und Specci-Freaks 
wird's freuen! Michael Such 



Grafik .... 10 

oOUnQ ■■■*.., * * P * . q 

Spielablauf 10 

Motivation . . , 10 

Preis/Leistung ..,,*.„. 10 



Public Domain Spielesammlungen 

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Lotto * Tri hex * Monopol 
* ST Speech * Fugger * 
Skat * Minigolf * Anduril 

^ — _ 



Enthält Über 40 PD-Spiele, 
z. B.: Clewso * Boxmaster 
* Baller * Hotel * Trafk * 
Galaxy * Cribbage * Trash 



Napoleon 



u. v. m. 



G4 



Enthält über 30 PD-Spiele, 
Z. B.: Dallas * Wissen * 
PD-Bolo * Melt * Horror * 
Zarge * Scribble * EB-City 
* Öl-Imperitim u. v. m. 






Gewünschte Pakete ankreuzen und Bestellung einsenden an: 

IDL Software * Alkmaarstraße 3 * 6100 Darmstadt 13 

I — I Scheck liegt bei |__J Per Nachnahme (nur Inland) zuzügl. DM 5,- 
Ganz Eilige bestellen einfach telefonisch: (0 61 51) 5 89 13 




11 



c16chris 



Action Games 



Ähnlichkeiten rein zufällig 



Programm: Pac- Land, System: 
C-64 (getestet), Schneider, 
Spectrum, MSX, Preis: ca. 32 
DM (Kass.), ca. 45 DM (Disk.), 
Hersteller: Quicksilva, London, 
Engfand, Muster von: Grand 
Slam Entertainments, London, 
England. 



das sehr wenig mit Pac-Man zu 
tun hat. Eher könnte man es als 
Großahn von Ghosts 'n'Goblins 
bezeichnen, denn als Spieler 
muß man auf einem nach links 
scrollenden Spielfeld herum- 
laufen, Bonusfrüchte einsam- 
meln und verschiedenen Mon- 




Nun ja, mit Coin op's der ver- 
schiedensten Sorten werden 
wir ja in letzter Zeit des öfteren 
überhäuft, und dies vor allen 
Dingen auch deshalb, damit 
der spielsüchtige Freak aus der 
Spielhalle seine Markstücke 
spart und sie für den Kauf der 
Heimcomputer-Versron inve- 
stiert- Allerdings frage ich mich, 
wo in aller Welt noch der PAC- 
LAN D-Automat von NAMCO 
stehen soll, denn das Ding ist 
schon sage und schreibe vier 
Jahre alt! Die Umsetzung von 
QUICKSILVA hingegen ist na- 
gelneu und erfolgte anschei- 
nend aufgrund des neuen Pac- 
Man-Wahns, der ja momentan 
mit dem Superautornaten Pac- 
mania wieder allerorten auf- 
flackert. 

Leider, leider sieht man dem 
Game schon auf dem ersten 
Blick an, daß es schon ein paar 
Jährchen auf dem Buckel hat, 
denn was dem unbedarften 
Spieler als erstes auffällt, ist d ie 
schlichte Grafik, die mich stark 
an meine ersten Grafikerfah- 
rungen in Basic erinnern. Als 
zweites fällt das Spielprinzip 
auf, denn es handelt sich bei 
PAC-LAND um nichts anderes 
als ein Jump-and-run-Game, 



sterchen (u.a, den altbekann- 
ten Geistern vom Namensbru- 
der...) ausweichen. Achtung: Es 
gibt selbstverständlich noch 
ein paar Feinheiten! 
Die erste Feinheit ist die Spiel- 
story mit einer wahrhaft rühren- 
den Geschichte: Mr. Pac Man 
möchte einer Fee helfen, in ihr 
Feenland zu kommen. Dazu 
muß er ein paar Levels durch 
die Gegend laufen, bis er dem 
Mädel guten Tag sagen kann. 
Dann geht's wieder ab in umge- 
kehrter Richtung (Bildschirm 
scrollt nach rechts), und wenn 
Pacci wieder bei seiner Familiy 
ist, gibt's ein Happy end, und 
der nächste Trip kann begin- 
nen. 

Die weiteren Feinheiten betref- 
fen das Gameplay, bei dem na- 
türlich der Punk abgehen sollte. 
Einen Punk habe ich zwar nicht 
gesehen, dafür aber einige Hy- 
dranten, Kakteen und fahrende 
Geister in Autos oder auch flie- 
genderweise. Springt man ab 
und an auf solche Hindernisse, 
statt über sie, so tauchen Bo~ 
nusfrüchte auf, die um so mehr 
Punkte geben, je mehr man von 
ihnen sammelt. Über die fah- 
renden Geister sollte man hin- 
gegen generell springen, da 




sonst der Tod den Bildschirm 
heimsucht. Gleiches gilt für die 
Flieger, die zudem noch Bömb- 
chen vom Himmel schmeißen. 
Diese ganzen Viecher kann 
man aber problemlos für kurze 
Zeit abmurksen, wenn man die 
berühmte „Powerpille" auf- 
nimmt, die auch schon beim 
Vorgänger für freie Bahn im La- 
byrinth sorgte. Der Speed un- 
seres Pac-Man, der zwar nach 
wie vor gelb ist, aber jetzt einen 
Hut aufhat und zwei dürre Bein- 
chen besitzt, kann zwischen 
zwei Geschwindigkeitsstufen 
gewählt werden. Die schnellere 
Variante davon erreicht man mit 
zwei schnellen Joystickan- 
schlägen in die entsprechende 
Richtung (den Joystick dann 
aber auch gedrückt halten!). 
Der Vorteil: Unser Held kann 
nun höher springen, schneller 
laufen und mehr Punkte für den 
Energiebonus kassieren. Sollte 
es garvonnöten sein, einen lan- 
gen See zu überfliegen (z.B. Le- 
vel drei), muß in guter, alter Ma- 
nier gerudelt werden, damit der 
Pac-Man nicht abstürzt. 
Bei meinem kräfteraubenden 
Test (insgesamt 22 Spiele) er- 
reichte ich nach relativ kurzer 
Eingewöhnung schon das drit- 



ging's auf den zweiten Trip 
Richtung Fee Nr. 2. Die Ände- 
rungen: Etwas andere Grafiken 
und mehr Monster. Ansonsten: 
Im Pac-Land nicht Neues, 
Der geneigte Spielefreak wird 
mit mir übereinstimmen, daß 
PAC-LAND zwar eine äquiva- 
lente Umsetzung des Automa- 
ten ist, aber damit auch dem 
heutigen Standard nicht mehr 
ganz entspricht. PAC-LAND ist 
ein ganz nettes und unterhalt- 
sames Spiel, aber die Nachfol- 
ger dieses Jump-and«run 
Opas, wie z.B. das schon er- 
wähnte Ghosts 'n'Goblins oder 
Giana Sisters, sind zweifellos 
qualitativ besser. Eine durch- 
schnittliche Benotung scheint 
mir da doch angebracht 

Michael Suck 

Und was sagen Martina und 
Manfred dazu? 

PAC-LAND ist zweifellos der 
Ziehvater von „moderneren" 
Games. Was mir aber, als die 
ASM-Redaktion zu Gast bei 
GRAND SLAM war, auffiel, war, 
daß das Game einfach Spaß 
machte, ganz gleich, ob man 
nun jedes Pixel oder jedes Tön- 
chen auf die Goldwaage legt- 



ccctc 



1*490 



&ÖOOO 




te Level, wo ich dann aber eini- 
ge Zeit hängen blieb, da es dort 
diese üblen Spielchen mit den 
bewegten Plattformen gibt (you 
know?), bei denen man an- 
dauernd in unendliche Tiefen 
fällt. Apropos Zeit: Jedes Level 
hat zwar ein Zeitlimit, bedingt 
durch eine langsam abneh- 
mende Knabberleiste, aber 
große Zeitprobleme gibt es nur 
dann, wenn man zu gierig ist 
beim Punktesammeln mit der 
Kraftpille. Ansonsten hält sich 
der Schwierigkeitsgrad in 
Grenzen, denn allzu abwechs- 
lungsreich, bzw. üppig ist das 
Spiel nicht ausgestattet. Nach 
dem dritten Level traf ich näm- 
lich schon auf das Feen-Mädel 
(durchschnittliche Grafik), im 
vierten durfte ich dann nach 
links laufen, bis ich meine Fa- 
milie erreicht hatte, und dann 



Für mich ist PAC-LAND ein Ga- 
me, das sich durchsetzen wird! 
fMJQ 

Endlich ist dieserSpielautomat 
auch auf die Heimcomputer 
umgesetzt worden. Ich fand das 
Game trotz der etwas schwa- 
chen Grafik sehr gut spielbar, 
zumal man ohne großartige An- 
leitung sofort einsteigen kann 
und die Steuerung sehr gut zu 
„handien" \st.(str) 

Die folgende Bewertung ergibt 
sich aus den Meinungen aller 
drei Tester 



MSU/MK/STR 




VSPaTIK. ■ »■■**•■•-! 


... 7/7/7 


Sound 


... 6/7/7 


Spieiablauf 


... 7/8/8 


Motivation *, 


. 8/1 0/1 


Preis/Leistung . . 


... 8/9/9 



12 



5/88 




c16chris 



^^^^^^^^« 







TM and © 1984 
NAMCÖ Ltd 




• 




■ 

■ 




r 

r 

1 

1 

F 





Erhältlich für Commodore 64, Schneider CPC, Amiga und Atari ST. 



WH 



w l^ 



[ I I I L 



PaC/ der unglaubli 

Geisterjäger der Welt muß eine verirrte Fee auf ihrem Weg ins Märchenland begleiten, aber 
nicht mal in der Wüste ist er vor seinen Feinden ^ sicher« . . 

Der absolute Arcade-Spaß! 



c16cl 



ns 







*UbBri«»9« nSieS,t 
tind* 



Exclusive Distributor: Ariola Soft 
Vertrieb Österreich: Karasoft 
Vertrieb Schweiz: Thali AG 



Action Games 



Nur Mittelmaß 



Programm: Northstar, System: 
Spectrum 48, 128(getestet),+ 
2, +3, G-64, Schneiden Atari ST, 
Preis: ca. 30,- DM, Hersteller: 

Gremiin Graphics Software; 
Muster von: Hersteller. 
NORTHSTAR von GREMLIN 
GRAPHICS hat ja von England 
schon einige Vorschußlorbee- 
ren erhalten, bevor es in meine 
Hände geriet. Doch der kluge 
ASM-leser vertraut ja nicht 
blindlings auf irgendeine Aus- 
zeichnung auf dem Cassetten- 
Cover, sondern möchte wohl 
erst einmal wissen, „was los ist" 
In der Anleitung des futuristi- 
schen Spiels ist den Schrei- 
bern wohl wieder einmal die 
Fantasie durchgegangen, an- 
ders kann ich es mir nicht er- 
klären, wie man immer wieder 
solche Hintergrundstories er- 
finden kann: „Man schreibt das 
Jahr 2499, und auf der übervöl- 



Sie getrost übern Haufen bal- 
lern. Keine Fragen mehr? Los 
geht's! 

Nach einem kleinen Effekt und 
der Auswahl der Steuerung fin- 
den Siesich auf Northstar wie- 
der. Ihre Aufgabe ist ja klar, Sie 
müssen nur noch loslaufen. 
Unterwegs können Sie neben 
Ihrer Standardwaffe noch fünf 
andere Waffen mit unterschied- 
lichem Nutzen aufnehmen. 
Desweiteren müssen Sie auch 
noch auf Ihren Sauerstoffvorrat 
achten,damit Sie nicht „aus der 
Puste kommen" Die Anleitung 
gibt zur Bewältigung Ihrer wich- 
tigen Aufgabe noch einen un- 
heimlich strategisch anmuten- 
den Tip: Ballern Sie auf alles, 
was Ihnen in die Quere kommt. 
Nach soviel Gerede wollen Sie 
sicherlich jetzt wissen, was 
dem verwöhnten Spieler denn 
geboten wird. Ein mittelmäßig 




kerten Erde verhungern die 
Menschen. So entschlossen 
sich die Herrscher der Erde, ei- 
ne Raumstation für viele tau- 
send Menschen zu bauen; dort 
könne man genug Nahrungs- 
mittel produzieren. Man nannte 
das Ganze das Northstar Pro- 
ject. Nach Jahren schien das 
Project im Weltraum vollendet, 
doch eines Tages kehrte eine 
Trägerrakete von ihrem Trans- 
portflug nicht mehr zurück..." 
Und was kommt jetzt? Richtig, 
genau, Sie wurden dazu auser- 
wählt nachzuschauen, was sich 
dort abspielt. Doch auf North- 
star finden Sie schnell heraus, 
daß die Station von gefährli- 
chen Aliens wimmelt. Außer- 
dem bemerken Sie, daß die Le- 
benserhaltungssysteme auf 
Northstar ausgeschaltet sind, 
kein Mensch scheint mehr am 
Leben! Alles klar? Mit einer bei- 
spielhaften Selbstlosigkeit ma- 
chen Sie sich nun auf den Weg 
ins Zentrum des Northstar Pro- 
jects, um dieses System wieder 
zu aktivieren. Der Weg ist nicht 
leicht, denn die Aliens wollen 
Ihnen auch noch an den Kra- 
gen. Keine Skrupel, die dürfen 



14 



animiertes Männchen bewegt 
sich über die Northstar-Sta- 
tion T die ebenso mittelmäßig, 
von rechts nach links scrollt. 
Jede Menge Aliens kommen 
dabei auf Sie zu, so daß es 
manchmal mitunter recht 
schwierig wird, Ihnen auszu- 
weichen oder sie abzuballern. 
Dazu trägt die etwas träge 
Steuerung einen nicht uner- 
heblichen Teil bei. 

■• 
Man läuft und läuft also eine 
ganze Weile über Northstar und 
springt, ballert, läuft, springt,... 
Nicht gerade sehr abwechs- 
lungsreich! Auch die Farbüber- 
lappung hat mich nicht gerade 
erfreut, und der Sound im Spiel 
ist ebenfalls nicht überragend. 
Ehrlich gesagt, ich halte das 
Spiel für so interessant wie die 
Live-Obertragung eines 

Schneckenrennens, Samstag 
Abend um Viertel nach Acht... 
Fazit: Northstar ist nichts weiter 
als Mittelmaß, was sich nicht zu 
kaufen lohnt,auch wenn Philipp 
versucht hat, mich vom Gegen- 
teil zu überzeugen. Nach der 
Bewertung sein Kommentar 
dazu. . Peter Braun 



Grafik . . . 8 

Sound - 7 

Spielablauf . 7 

Motivation 6 

Preis Leistung 6 



Was meint der Philipp dazu? 

ich kann mich der Meinung von 
Peter nicht ganz anschließen, 
denn ich finde, daß NORTH- 
STAR einen durchaus befriedi- 
genden Schwierigkeitsgrad 
und auch die nötige Abwechs- 
lung besitzt die ein Ballerspiel 
braucht. Technisch konnte 






Programm: Scout System: C- 
64, Preis: ca. 10 Mark, Herstel- 
ler: Mastertronic, London, Eng- 
land, Muster von: Mastertronic, 
London. 

Storymäßig bietet uns MA- 
STERTRONIC in diesen Tagen 
biedere Hausmannskost. DaS 
Spiel selbst ist eine Art „Ein- 
topf" ein Gemisch, das aus 
mehrererlei Soft zusammenge- 
wurschtelt wurde, aber spiele- 
risch nicht übel ist! 
Ersparen wir uns also die Ge- 
schichte, kommen wir gleich 
zur Sache: ihr steuert ein Art 
Kapsel durch eine {wie immer) 
fiktive Planeten-Oberfläche. 
Die Landschaft scrollt von 
rechts nach links; man bewegt 
seine Kapsel logischerweise in 
dieselbe Richtung (nach 
rechts). Das Ding kann unbe- 
grenztfeuern; muß esauch 4 will 
es nicht Gefahr laufen, von den 
entgegenstürmenden Objek- 
ten gerammt oder beschossen 
zu werden. Am besten eignet 
sich das Dauerfeuer, da man 
schon Viecher, Hubschrauber 
beseitigen kann, bevor diese 
ins Bild scrollen. Also, drauf auf 
die Aliens, frei nach dem Motto: 
„Quäle nie ein Tier zum Scherz, 
denn es könnt' geladen sein!" 
Sprunghaft geht's dann zu! Ihr 
müßt versuchen, neben der 
Ballerei, auch noch exakt auf 
die einzelnen Plateaus zu 
springen, damit Ihr recht weit 
vorankommt Ziel ist es nämlich, 
ein Schiffswrack zu finden, dies 



mich das Programm allerdings 
auch nicht ganz überzeugen, 
denn was das Thema Scrolling 
und Attributfarben angeht gibt 
es Vorgänger (wie das legen- 
däre Exolon), die da weitaus 
mehr boten. Trotz dieser Män- 
gel macht NORTHSTAR aber 
immer noch Spaß, so daß ich 
dieses Spief noch zum guten 
Durchschnitt derShoot'em ups 
zähle. Wer Ballerspiele mag, 
wird an NORTHSTAR also 
durchaus seine Freude haben - 
aber das ist wohl auch eine Ge- 
schmacksfrage... 



zu berühren, um dann ins näch- 
ste Level zu gelangen, 
in einer icon-Anzeige unten irri 
Screen seht Ihr, welche Zusatz- 
einrichtungen Euer SCOUT, so 
der Titel ctes Garnes^ hat. Ein 
klein wenig W7zi>a//"ähnfich 
geht es zu, wenn man die Flügel 
gefunden hat. Jetzt läßt man 
das gefährliche Hopsen und 
verläßt sich auf die Fliehkräfte/ 
Flugkräfte! 

So hüpft, fliegt und ballert man 
durch die Gegend, genau so, 
wie wir es von einen Spiel die- 
ser Gattung gewohnt sind. 
Schnaps ist Schnaps, und Bal- 
ierspiel ist BallerspieL MA- 
STERTRONICS neues Erzeug- 
nis ist grafisch gar nicht mal 
übel; soundmäßig o.k. Durch 
das „Invade-A-Load "-Verfah- 
ren hat der Gamer schon vor 
dem eigentlichen Spiel Gele- 
genheit, sich die Ladezeit mit 
den Invaders zu vertreiben. Das 
Scrolling ist ruckelfrei; der 
Preis stimmt; kurzum: Ein Low 
Budget-Spiel, das durchaus 
Spaß bereitet, obwohl es wie- 
der einmal ums übliche 
„Schlachten", um Angriffs- 
Durchbruchs- oder Umfas- 
sungsschlacht und um 
Schlachtopfer geht. Mir als 
„Schlachtenbummler» gefiel 
SCOUT nicht schlecht. Nur et- 
was mehr Einfallsreichtum und 
Abwechslung - vor allem the- 
matischer Art - hätte ich mir 
schon gewünscht. 

Manfred Kleimann 





■^^■■■'•-£ : - ■* -■-* '"■*■ -* : : *'^-' 



1 ^ 



%* "\t- %» X» 



* 



v* O v v v 




Grafik 

Sound ........ 

Spielablauf - . 

Motivation 

Preis/Leistung 



.... 



. 7 

. 6 
. 7 
. 6 
. 8 



5/88 




c16chris 



Action Games 



Ja, wo läuft er denn? 



^^^^^■■■WIW 



Programm: Rim runner, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Amstrad, 
Atari ST, Preis: Ca. 45 DM 

(Disk.), 35 Mark (Kass.); Atari 
ST ca. 65 Mark, Hersteller: Pa- 
lace Software, Engfand, Muster 
von: Palace. 

Am äußersten Rand des er- 
forschten Weltalls lebt die Ras- 
se der Ameisigen, die zwar 
ständig von den Rickrackern 
angegriffen wird , aber trotzdem 
zwischen den Sternen umher- 
reist, um längst tote Planeten zu 
besiedeln. Um diese Siedlun- 
gen zu schützen, verwenden 
die Ameisigen große Schutz- 
schildgeneratoren, die unge- 
heure Energiemengen ver- 
brauchen. Da überall dort, wo 
die Ameisigen sind, auch die 
Rickracker auftauchen, ist die 
Bereitstellung der Energie sehr 
schwierig. Aus diesem Grund 
wurde eine Gruppe von Elite- 
Kämpfern ins Leben gerufen, 
die auf Reptilien, den Runnern, 
reiten und die Energie für den 
Schildgenerator besorgen. 
Diese Truppe trägt den Namen 
Rimrunner. 

Dies ist die Story zum neuesten 
Produkt von PALACE, RIM- 
RUNNER. Lange angekündigt, 
konnten wir jetzt endlich die er- 
ste Version des Spiels testen. 
Wie die Story schon vermuten 
läßt, artet das gesamte Spiel- 
geschehen in eine wüste Balle- 
rei aus - eigentlich etwas, was 
man in dieser Form von PALA- 
CE noch nicht gesehen hat Bis 
auf ein indiziertes Spiel hatten 
alle Programme dieser Firma 
Strategie-Elemente aufzuwei- 
sen, man denke nur an Antiriad 
oder Hexenküche (Cauldron 1/ 
II). Strategie vermißt man bei 
RIMRUNNER völlig. Dafür ist 
die Grafik von der von PALACE 
gewohnt guten Qualität Auch 
die Animation ist wirklich fanta- 
stisch. Im Titelbild (oder wenn 
man sich in die Highscorefiste 
eintragen kann) sieht man sei- 
nen Rimrunner groß darge- 
stellt, wie er ein Repetiergewehr 
hält. Drückt man den Feuer- 
knopf, dann schießt er und lädt 
seine „Knarre" durch, wobei 
man sogar die Patronenhülse 
wegfliegen sieht. Diese Se- 
quenzen sind wirklich gut ge- 
macht. 

Nach einem kurzen Count- 
Down beginnt dann das Spiel. 
Der Rimrunner steht vor einer 
Landschaft und pfeift, worauf- 
hin der Runner angefaufen 
kommt. Also, Joystick nach 
oben und aufgesessen! Und 
schon beginnt die wilde Jagd. 
Die Landschaft scrollt in drei 
Ebenen an der Spielfigur vor- 
bei. Zusätzlich tummeln sich 
noch zahlreiche Rickracker auf 
dem Bildschirm, die man ab- 
schießen muß. Geschossen 
wird in bis zu drei Richtungen: 



Nach vorn, nach oben und 
schräg. Wird der Rimrunner ge- 
troffen, so fällt er von seinem 
Reittier, landet auf dem Hintern 
und kratzt sich am Kopf. Aber 
auch der Runner (das Reittier) 
kann getroffen werden. Der 
Runner kippt dann um und ver- 
wandelt sich in ein SkelettAber 
nach einem kurzen Pfiff kommt 
schon der nächste angerannt 
Die Aufgabe des Rimrunners 
besteht darin, die Kraftgenera- 
toren zu finden und aufzuladen. 
Dies kann er aber nur, wenn er 
absteigt. Damitwird er natürlich 
langsamer und kann sehr leicht 
getroffen werden. Zum Glück 
gibt's aberdreimal Ersatz, Allzu 
hohe Anforderungen stellt das 
Programm nicht an den Spieler. 
Man läuft nur so durch die Ge- 
gend, schießt Feinde ab und 
lädt ab und zu einen der Gene- 
ratoren auf. Nun, von PALACE 
hätte ich eigentlich etwas mehr 
erwartet, denn so kann das 




Spiel sehr schnell langweilig 
werden. Vor allem, wenn man 
schon etwas geübt hat, erreicht 
man relativ problemlos sehr ho- 
he Punktzahlen. Auch beim 
Sound hatte PALACE schon 
Besseres zu bieten. Grafik, 
Scrolling und Animation konn- 
ten dagegen voll überzeugen. 
Zwar ist RIMRUNNER kein Hit, 
der Kauf lohnt sich aber trotz- 



dem, wenn ich mirauch von die- 
sem Programm eindeutig mehr 
versprochen hatte. O.S. 



UIhTIiV i. ■■■■■■•**ri m. ■ . ■ tv 

(Animation 11) 

Sound -...>.*. „ . . . , 7 

Spielablauf * - 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 9 




Programm: Troll, System: C- 
64, Preis: ca. 35,- DM, Herstel- 



ler: Outlaw, Muster von: 46 



Trolle und Kobolde spielen die 
Hauptrollen in TROLL, einem 
neuen Produkt von OUTLAW. 
Die endlich einmal etwas knap- 
pergehaltene Anleitung erzählt 
mir von Humgruffin dem Troll, 
der in die Unterwelt von Narc 
geraten ist In dieser Unterwelt 
wüten leider nur Kobolde, die 
auch Humgruffin an den Kra- 
gen wollen. Um aus dieser Un- 
terwelt wieder herauszukom- 
men, muß erden Schlüsselkri- 
stall aus jeder Kammer nehmen 
und jeden Kristall in sein Amu- 
lett setzen. Soviel sagt die An- 
leitung. 

Auf dem Bildschirm findet man 
sich auf einer perspektivisch 
dargestellten Plattform, sie soll 
wohl eine solche Kammer dar- 
stellen, wieder. Gesonderer 
Gag: An der Decke befindet 
sich noch eine Plattform, auf 
der man, sofern man dorthin 
gelangt ist, mit dem Kopf nach 
unten hängend herumläuft. 
Doch egal auf welcher der bei- 
den Plattformen man sich gera- 
de befindet, überall ist genug 
los. Die Kobolde verfolgen den 
Troll, der zudem nicht überall 
hrnrennen kann, da ihm einige 
Fluchtwege versperrt sind. 
Doch derTroll kann mit Löchern 
um sich werfen, in die seine 
Verfolger versinken. Auch der 
Troll kann in einer Notlage 
durch ein solches Loch in eine 
neue Höhle entkommen. Das 
geht aber nur, wenn der Troll 



durch mehrmaliges Springen 
auf den Pilzen einen Zwerg her- 
beiruft, der ihm Zugang zu den 
Löchern verschafft, Ab und zu 
stehen auf jeder Plattform eine 
der sogenannten Flip-Pyrami- 



auch sonst ist das Spiel recht 
schwer, wenn immer wieder die 
Wege verbaut sind. 
Wie sieht es programmtech- 
nisch mit Troll aus? Nun ja, ein 
Renner wird es bestimmt nicht 
werden, dafür ist die Grafik 
nicht gut genug. Alle Figuren 
sind etwas zu klein dargestellt, 
und die Farbauswahl war dazu 
etwas „ungelungen" Auch der 
Spielablauf ist nicht gerade 




den herum. Wenn man sie be- 
tritt, kann man auf die Decken- 
bzw, auf die Bodenplattform 
springen. Obst, weiches ir- 
gendwo auf der Plattform her- 
umliegt, kann aufgenommen 
werden und Punkte bringen. 
Vorrangiges Ziel ist aber immer, 
die Schlüsselkristalfe aus jeder 
Kammer zu finden und aufzu- 
nehmen. 

Die Aufgabe zu erfüllen, ist gar 
nicht mal so einfach, wenn man 
gesehen hat, wie unübersicht- 
lich die Plattform ist. Am Anfang 
kann es auch passieren, daß 
man in dem Gewirrden eigenen 
Troll nicht wiederfindet. Aber 



sehr abwechslungsreich und 
unterhaltsam. Mich hat's je- 
denfalls nicht gerade vom Hok- 
ker gerissen, als ich das Spiel 
getestet habe. Eine Melodie 
trällert ebenfalls recht einfalls- 
los aus dem Lautsprecher und 
fördert daher auch nicht die 
Motivation. Was soll's, so ein 
Spiel wird recht schnell in Ver- 
gessenheit geraten. P. Braun 



Grafik , 7 

Sound ................. 7 

Spielablauf 8 

Motivation ■ 6 

Preis/Leistung 6 




5/88 



c16chris 



15 



Games 




Programm: Top Ten Collection, 
System: C-64, Schneider, 
Spectrum (alle Systeme 
Cass.+Disk,), Preis: ca. 30,~ 
DM (Cass.), ca. 38 - DM (Disk.), 
Hersteller: Elite, Muster von: 
Elite. 



Die mir vorliegende TOP TEN 
COLLECTION von ELITE könn- 
te in nächster Zeit der Hit wer- 
den. Die Voraussetzungen sind 
günstig dafür Bei TOP TEN 
COLLECTION handelt es sich, 
wie der Name schon sagt, um 
eine Spielesammlung mit, rich- 
tig geraten, 10 Spielen. Die 
Spiele sind zwar nicht mehr 
die allerneusten, aber dafür 
von sehr guter Qualität. Der 
Reihe nach stelle ich sie kurz 

vor. 

1 . Saboteur. Ein echter Klassi- 
ker, der durch gute Grafik, kei- 
nen Sound außer Schlagge- 
räuschen (Saboteure arbeiten 



ja im Stillen) und einen sehr gu- 
ten Spielablauf voll begeistert. 
Worum gehfs? Natürlich um 
Sabotage, die man als Spieler 
betreiben soll. Auch die Action 
kommt dabei nicht zu kurz. Ins- 
gesamt ein Hit! 

2. Saboteur 2. Auch der Nach- 
folger von Saboteur kann voll 
begeistern. Diesmal kämpft 
aber ein weiblicher Saboteur. 
Die Aufgabe ist weitgehend die 
gleiche geblieben, doch die 
Räume haben sich geändert. 
Ansonsten hat sich nichts ge- 
genüber dem Vorgänger geän- 
dert, was das Spiel schlechter 
machen könnte. Fazit: Genau- 
so gut wie sein Vorgänger. 
Spannung garantiert! 

3, Sigma 7. Ein Game mit 7 Le- 
veln, dabei sind aufjedem Level 
drei verschiedene Spiele zu 
bearbeiten. Spielmotivation 
gut, Grafik und Sound okay. 
Kommentar Martina Strack 



ASM 2/87: „Das Spiel ist seinen 
Preis wert!" 

4- Criticai Mass. Mit Ihrem 
Raumgleiter fliegen Sie über 



die Planetenoberfläche und 
versuchen, in die feindliche 
Konversionsaniage einzudrin- 
gen, bevor die kritische Masse 
erreicht ist. Gut gelungen ist 
dabei die 3 D-Perspektive der 
Landschaft und des Raum- 
schiffes, der Sound hält sich 
dezent zurück. Spaß macht es 
auf alle Fälle. 

5. Airwolt Airwolf ist eines der 
wenigen Spiele, bei der keine 
der drei getesteten Versionen 
{Spectrum, Commodore, 

Schneider) mit einer anderen 




T-S- Datensvsteme- Vertriebsgesellschaft mbH 



ACE. 
Action Pack 
Airb. Ranger 
Allen* US 



FINAL Citftrlgde III KtfSS 

720 D«r*M Ca*» 2G.&0 D»k 35 .90 
Caas 29. SO Dick 39 SO 
Cae* 25.S0 

Caaa 39 00 Dr*k 49.90 
Ca** 25 .90 
Annatan d RommCa» 29 00 0*k 3* fi0 
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^9.90 1 
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Action Games 



identisch ist. Besonders auffal- 
lend ist aber, daß alle drei Ver- 
sionen von dersselben Firma 
kommen. Gleich im voraus; die 
Spectrum-Version ist grafisch 
sehr gut, aber unspielbar, zu- 
mindest verdammt schwer. 
Auch mit Poke ist sie kaum zu 
schaffen. Die Schneider-Ver- 
sion hängt mit der Grafik ein 
wenig nach, ist aber dafür spiel- 
bar. Die Gommodore-Version 
besitzt gute Grafik und anstän- 
digen Sound. 

6. Deep Strike. Hier liegt wieder 
mal ein richtig guter Kampfflug- 
zeug-Simulator vor, der Sie gut 
sechzig Jahre in der Zeit zu- 
rückversetzt, Doppeldecker 
sind angesagt Besonders er- 
wähnenswert ist, daß bei der 
Schneider-Version für die Hin- 
tergrundlandschaft Fraktalgra- 
fiken benutzt wurden. Auch bei 
den anderen Versronen ist die 
Grafik in Ordnung, beim Gom- 
modore tritt der Sound noch ein 
wenig hervor. Ansonsten ist der 
Spielspaß bei allen Versionen 
garantiert. 

7. Combat Lynx. Diese Hub- 
schrauber-Simulation erfor- 
dert eigentlich vier Hände, 
möchte man alle Bedienungs- 
elemente auf einmal unter Kon- 
trolle haben. Natürlich gibt es 



auch eine ebenso schwierige 
Aufgabe, die Sie während des 
Spieles zu erledigen haben. 
Alles in allem ist Combat Lynx 
für die absoluten Freaks von 
komplizierten Simulationen 
eher geeignet als für die Freun- 
de eines einfachen Ballerspie- 
les. Trotz kleiner Mängel kann 
man Combat Lynx noch als gut 
bezeichnen, 

8. Turbo Esprit. Was sich hier 



9. Thanatos. Hier dürfen Sie 
endlich einmal Drachen fliegen, 
aber einen echten, feuer- 
speienden. Mit diesem fliegen 
Sie über eine Landschaft hin- 
weg zu mehreren Burgen flie- 
gen und ein Zauberbuch fin- 
den. Die Grafik ist beim Com- 
modore ausreichend, beim 
Schneider gut, der Sound ist 
bescheiden. Insgesamt ist das 
Spiel jedoch spielbar, wenn 
auch nicht überragend. 



»Top Ten ist wirklich ein Glücksgriff, 
den man nicht alle Tage hat« 



wie ein heißes Autorennen an- 
hört, klingt ganz nach Miami Vi- 
ce. Sie haben die Aufgabe, mit 
Ihrem schnellen Wagen einen 
Drogentransporter zu stoppen, 
bevor er die Stadt verläßt Auf 
Fußgänger und Ampeln müs- 
sen Sie trotz Dringlichkeit Ihres 
Auftrages noch Rücksicht neh- 
men. Leider ist Turbo Esprit ein 
kleiner Ausrutscher auf der 
Sammlung und konnte mich 
wegen umständlicher Spiel- 
barkeit weniger begeistern. 
Wem es trotzdem gefällt... 



10. Bomb Jack 2. Ehrlich ge- 
sagt, Bomb Jack 1 gefiel mir 
besser Das Spiel ist jetzt we- 
sentlich schwerer zu spielen 
als sein Vorgänger. Bomb Jack 
kann nämlich jetzt nicht mehr 
überall hinhüpfen, wo er will, 
sondern nur noch von Plattform 
zu Plattform. Die Grafik ist aber 
immer noch ganz anständig. 
Vielleicht gewöhnt sich dereine 
oder andere an das neue Spiel- 
prinzip. 

Nach soviel Lob und Tadel ein 
Schlußurteil. TOP TEN COL- 




LECTION ist zu diesem Preis 
wirklich ein Glucksgriff, den 
man nicht alle Tage hat. Insge- 
samt ist die Zusammenstellung 
der bekannten Programme 
sehr gut und ausgewogen. 
Schade, daß Weihnachten 
schon vorbei ist, denn die 
schicke Hochglanzverpackung 
würde sich sicher auch gut auf 
dem Gabentisch machen. Also, 
ne tardez pas t zögern Sie nicht, 
wie der Franzose sagt, und ho- 
len Sie sich die gute Spiele- 
sammlung, sie ist ihr Geld ga- 
rantiert wert. 

Peter Braun 



Grafik 7-10 

Sound ..,.,.,.....,. 6-1 1 

Spielablauf - 8-11 

Motivation , 7-11 

Preis/Leistung 11 



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IBM-PC 



Grafik 



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BMK-Simutoiü, 
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FOrAmcga, 



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PUBHC-0«™ in Software 

PUBU ! über 1300 0^3^*2 
meh r als ^ .I r ^7irzbeschretbu^ 



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^um 



fMfa&t 



All« Prftie« sind un««ra Ladenpreis*, Bei Versand berechnen wir anteilige 
Selträtküfilem bei Vökass* mit Scheck DM 2,50 

bei Versand per Nachnahme DM 5^0 je Sendung 

Informationen können engefopderi iwrden. Händleranfragen ermknschf! 



/ Vorsicht vor 

/ BLAU-IMPORTEN 



/denn da handelt es sich wohl mehr um 

arten Zustand als eine Farbe. 

ABER: 

Alle Proqramme die Sie bei uns teufen 

sind Oriqinale vom jeweiligen Hersteller; 

mit allem Drum und Dran. 



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I 



DM 5-- weitergebt. ^-5 rtiini) Dis- 
9 Ketten. «• »j^gj^grti Können. 

Hiefmrt besteüe ich für den Computer 

rrach steh ende Programme per Q Nachnahme (+ Kosten 5.90) 

D Vorlasse und Scheck {+ Kosten 2 , 50) 



Außerdem mooKte loh «in kost#nlose« Goeamihfo Ober Software für! 
meinen Computer 

Bitte Anschrift 
nicht vergessen! 



~. . Unterschrift 

TS. Datensysteme, Denlsstr. 45, 8500 Nürnberg 80 



T.S- Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH 




*■ 



Actio n Games 



Programm: Quadralien, Sy- 
stem: Atari ST (gesehen), Ami- 
ga, IBM und Kompatible, Preis: 
ca. 60 DM (Amiga/ST), ca. 75 
DM (PC), Hersteller: Logotron, 
England. 

QUADRALIEN ist der Name ei- 
nes brandneuen Produktes, 
das wir während unserer Lon- 
don-Tour durch verschiedene 
Softwarehäuser gleich als De- 
mo-Version „abstauben" konn- 
ten, Der Ve röf f entlieh ungs-Ter- 
min ist für Juni 1988 vorgese- 
hen, sagte Herbert Wright von 
LOGOTRON, der Firma, die das 
Meisterwerk auf den Markt 
bringen wird, 

Gottseidank konnten wir Her- 
bert sein einziges Demo, das 
ursprünglich für den Firmen- 
internen Gebrauch vorgesehen 
war, abschwatzen. Deshalb 




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^cT--~ V jJ^^ ■ - I ' ■ ' ■■ ■ ■■ ;, 

können wir Euch exklusiveinen 
Testbericht eines Games prä- 
sentieren, das wohl noch so 
manche Schlagzeilen machen 
wird. 

Die Story ist zwar nicht gerade 
umwerfend originell, wohl aber 
das Gameplay. Man hat Dich 
nämlich mal wieder losge- 
schickt, einen Atomreaktor zu 
entseuchen, der sich in Erdum- 
laufbahn befindet und von 
Aliens infiltriert wurde. Das 
Atomkraftwerk ist ständig in 
Gefahr, überhitzt zu werden 
und zu explodieren. Insgesamt 
sechs Roboter stehen Dir zur 
Auswahl, mit denen Du in den 



unterschiedlichen Räumen der 
Atomanfage aufräumen mußt. 
Jeweils zwei sind für einen 
Raum auszuwählen, wobei ins- 
gesamt 6 Räume auf je drei Le- 
veln zu bewältigen sind, bis 
man ins Herzstück des Kraft- 
werkes vordringen kann. 
Die anzuwählenden Roboter 
haben alle unterschiedliche Ei- 
genschaften, die in verschiede- 
nen Räumen von jeweils größe- 
rem Nutzen sein können. So ist 
„Rambot" ein sehr schußkräfti- 
ger Roboter, der seinen Einsatz 
in Räumen, die mit Aliens bevöl- 
kert sind, finden sollte. In Raum 
4 wäre er völlig nutzlos, denn 
hier sind alle Laser inaktiv, und 
man kann nur durch geschick- 
tes Verschieben der im Kraft- 
werk herumliegenden Teile an 
die verseuchten Einheiten 
kommen, um diese dann zu ab- 
sorbieren. 

Wobei wir schon beim Thema 
wären: Die Radioaktivität muß 
vermindert werden, man hat 
darauf zu achten, daß derReak- 
tor noch Energie produziert 
und daß er nicht überhitzt wird. 
Außerdem kann ein zu großes 
Chaos der Einzelteile ein noch 
größeres im Gesamtreaktor 
verursachen. Dazu braucht 
man sehr viel Überlegung, um 
in den Labyrinthen der einzel- 
nen Räume nicht die Orientie- 
rung zu verlieren. 
Überall in den Räumen liegen 



herauskommt 

Radioaktive Teile vernichtet 
man durch Absorbieren dersel- 
ben. Von Zeit zu Zeit muß man 
dann zu den Terminals gehen, 



nichts verraten...), Sprachaus- 
gabe und gutes Handeling. 
Gesteuert wird mit Joystick, 
Maus und Tastatur. Das hört 
sich sehrviel an, man gewöhnt 
sich aber recht schnell an diese 
Komplexität. 

Einzig der Sound ist auf die 
Dauer etwas nervig. Es piept 
und wimmert eben ein wenig 
zuviel. Das liegt aber wohl dar- 




um den Roboter zu dekontami- 
nieren, die Batterien wiederauf- 
zuladen oder nachzusehen, 
welches „Teil" man denn nun 
gefunden hat (Bei der Menge 
der Features wird man zumin- 
dest am Anfang öfter nach- 
schauen müssen). In manchen 
Räumen muß man sich zusätz- 
lich der Aliens erwehren, und 
außerdem hat man immer die 
Kontrolle über den Reaktor- 
kern zu behalten, denn wenn 
die Temperatur zu hoch steigt, 



#* . . ein phantastisches Game, das den Spieler für 
Stunden an den Bildschirm fesselt« 



verschiedene Sachen herum - 
entweder Teile des Kraftwerks,, 
von denen einige magnetisch, 
andere antimagnetisch sind, 
oder es sind Hilfsmittel für die 
Robbis. Zum Teil sind sie ein- 
fach nur störend, versperren 
Wege und Eingänge, zum Teil 
sind bestimmte vorgegebene 
Wegrichtung absolut tödlich, 
da sie den Roboter in eine Falle 
locken, aus der er nicht mehr 




müssen entsprechende „Kühl- 
pakete" in Schächte ge- 
schubbst werden. 
Wie man sieht, ist das Game 
sehr komplex. Bis alle Ebenen 
bewältigt sind, sitzt man schon 
einige Zeit vor dem ST. Jedes- 
mal muß man neu überlegen, 
was passiert, wenn man eines 
der magnetischen Teile z.B. ver- 
schiebt, denn dieses kann mit 
anderen interagieren und an- 
schließend Eingänge versper- 
ren usw. Da gibt es für die 
grauen Zellen eine ganze Men- 
ge zu tun. Einfach drauflosbal- 
lern is also nich, obwohl sich 
der Laser von Zeit zu Zeit ganz 
nützlich macht. 

Die Grafiken dieses, mehr stra- 
tegisch orientierten Games 
sind ganz ausgezeichnet. Ist 
das Chaos im Reaktor zu hoch, 
läuft z.B. ein Störstreifen über 
das Spielfeld. Währenddessen 
kann keine Aktion durchge- 
führt werden, d.h. die Lage 
spitzt sich zu. Außerdem begei- 
stert das Game durch Dinge 
wie anwählbare Level {die Co- 
des werden nach einer be- 
stimmten erreichten Punktzahl 
bekanntgegeben - aber es wird 



an, daß der Sound noch nicht 
fertig ist und möglicherweise in 
der Endversion ganz anders 
aussehen wird. Die Sprachaus- 
gabe dagegen ist absolut in 
Ordnung. 

Da dieses Demo schon fast al- 
les enthält, was die „Endver- 
sion" auch haben wird, habe ich 
mich schon einige Stunden mit 
QUADRALIEN vergnügt. Es ist 
einfach ein ganz phantasti- 
sches Game, das den Spieler 
an den Bildschirm fesselt. In 
Sachen QUADRALIEN ist mit 
Sicherheit noch nicht das letzte 
Wort gesprochen, aber der er- 
ste, doch recht intensive Ein- 
druck läßt mich zu folgendem 
Fazit kommen: QUADRALIEN 
wird für alle ST-Besitzer, die ein 
Game suchen, bei dem man 
nicht nur die Reflexe sondern 
eher noch das Hirn strapaziert, 
ein absolutes Muß! Wenn die 
Endversion so ausfällt, wie es 
der „Status Quo" erwarten läßt, 
dann wird das Game ein abso- 
luter Hit. Martina Strack 



Grafik > 9 

Sound . , . noch nicht fertig 

Spielablauf 12 

Motivation 11 

Preis/Leistung 11 




18 



5/88 




c16chris 



LESERPOST 



„Bezugsquelle" 

Spiel: Les Ripoux von Firma Cobra 
Soft in Ihrem Heft Aktueller Softwa- 
remarkt Ausgabe Nr. 1 /Januar 
1988 auf Seite 86/87. Bitte teilen 
Sie mir mit, wo ich dieses Spiel er- 
werben kann! 

Sascha Vielhauer, 
Bad Schwartau 

(Anm. d. Red.: Sollte keiner der be- 
kannten Softwarehändler dieses 
Game vorrätig haben, rufen Sie bei 
infogrames, Frankreich, an, Sie wer- 
den das Game dort sicherlich direkt 
besteifen können. Telefon von 
Deutschland aus: 0033/78 03 18 
46) 



H 



Klasse Sega" 

Ich möchte Ihnen hiermit meine 
Glückwünsche zu der ldee,auch Vi- 
deo-Spiele zu testen, übermitteln. 
Vor einem Monat spielte ich mein 
erstes Sega-Spiel bei einem 
Freund. Seitdem habe ich keinen 
Joystick mehr angerührt, bis auch 
ich einen Sega hatte, dessen Spie- 
le wirklich zehnmai so gut sind wie 
die des C-64. In der Hoffnung, daß 
Sie weiter so machen 

Frupp 

„Tests zu lang" 

Wir haben einige wichtige Anliegen 
an Euch, die wir Euch dringend mit- 
teilen wollen: 1 . Das Poster (Cover) 
aus Heft 3/88 müßt Ihr unbedingt 
als Poster.bringen, denn als Cross- 
Fan würde ich damit gerne meine 
Zimmerwand schmücken. 2. Ihr 
solltet öfter was aus der Cracker^ 
szene berichten, denn es wäre für 
viele Leser sicher interessant zu 
wissen, was sich in Deutschlands 
Software-Untergrund tut. 3. Daß Ihr 
im Kleinanzeigenteil keine PLK- 
Nummern mehr angebt, ist traurig, 
aber wenn Ihr damit Schwierigkei- 
ten bekommt, solltet Ihr es bleiben 
lassen. 4, Ansonsten ist Eure Zei- 
tung spitze, bis auf manche Tests, 
die einfach zu lang ausfallen (Mini- 
Putt 2/88). 

Scrutchman und Sky dsver 
from the Fantastic Solution, 
Waging 

„Preis/Leistung und 
Cracken" 

Herzlichen Glückwunsch zu der 

Cracker- Story. Endlich mal was an- 
deres als nur Prog ramme, Program- 
me, Programme. Der Artikel war gut 
geschrieben und vom Thema her 
höchst rnteressant,denn jeder User 
kommt wohl irgendwann auf den 
Trichter, daß gecrackte Software 
einfach billiger ist. Das ist auch 
gleichzeitig eine Kritik an Euren 



5/88 




Briefe an die Redaktion 



Preis/ Leistungsverhäitnisbeurtei- 
lungen, die meist lauten: „.., Preis 
ist für das Spiel angemessen:" Ein 
Fullpricegame kriegt man heute 
erst ab 30,- DM (und bis zu 100,- 
DM). Meistens kostet ein C-64er 
Game auf Disk um die 40,- DM. Wer 
soll das bezahlen? Eure Beurtei- 
lungen in allen Ehren, aber die mei- 
sten Spiele werden doch späte- 
stens nach 2 Wochen langweilig, da 
heißt es, neue besorgen. Die mei- 
sten User dürften, altersbedingt, 
noch kein eigenes Einkommen ha- 
ben. Da liegt der Kauf von gecrack- 
ter Software nahe. Den Software- 
häusern sei gesagt: Preise deftig 
runter, dann verkauft Ihr auch mehr 
(ca. 50% müßten die Preise runter). 
Doch zurück zu den Crackern. 
Cracken ist für mich e'me Art Sub- 
kultur. Crackerhaben ihre Nische in 
der Gesellschaft gefunden und 
empfinden bei ihrem Cracken si- 
cherlich Spaß und sowas wie ein 
Outlaw-Gefühl. Cracken ist nicht 
kriminell (kriminell sind allenfalls 
die Software preise). Immer nur al- 



les schön ordentlich und legal ma- 
chen, das macht keinen Spaß. Na- 
türlich nur meine Meinung,... 

Deckard, Münster 

„Bezugsquellen im 
Ausland" 

(Da uns eine Vielzahl von Anfragen 
bezüglich des „Software- Marktes" 
in Österreich und der Schweiz er- 
reichten, in denen uni sono geklagt 
wurde, möchten wir stellvertretend 
für unsere Freunde der Nachbarlän- 
der zwei Zuschriften in gekürzter 
Form publizieren - die ASM-Redak- 
tion) 

...In Wien gibt es eins Software-Di- 
stribution, die den Namen nicht ver- 
dient! Was dabei (...) an Werbung 
gemacht wird, kann überhaupt 
nicht den Realitäten entsprechen. 
Die haben nichts. So muß ich mir 
entweder alte Schinken kaufen, wie 
(...) oder in Deutschland bestellen. 
Manchmal auch in England direkt 
da ist es sowieso am billigsten...- 




Liebe Leser, 



das FEEDBACK präsentiert sich in neu- 
em Gewand. Das gilt jedoch nur für die 
erste Seite, der Inhalt ist immer noch ge- 
mischt. Besondere Schwerpunkte liegen 
bei den Leser-Bewertungen von Pro- 
grammen und natürlich bei Kritiken zur 
ASM. Wir wünschen viel Spaß beim Le- 
sen und schreiben hier noch mal die 
Adresse auf, an die alle, die etwas zu sa- 
gen haben, ihre Leserbriefe richten kön- 
nen. 

Hier ist sie: 

TRONIC-VERLAG 
ASM-Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 
Postfach 870 
3440 Eschwege 






J 



Doch derZoli verteuert meine Spie- 
le noch obendrauf. Warum dürfen 
solche Firmen wie (...) große Wer- 
bung machen (auch in derBundes- 
republik mit anderen zusammen), 
wenn die nix am Lager haben? Wir 
sind eigentlich ganz schön besch... 
dran.... 

W.Hradek,Wien 

...Eure No Budget-Ecke, Ihr wißt 
T schon, die Public Domains, ist su- 
per.. An der Schweiz kenne ich lei- 
der kerne Adressen, wo man die Pu- 
blic-Sachen bekommen kann. ..So 
komme ich zu dem Schluß, doch 
nur Hinterland zu sein... 

Hajo Bürger, Wmterthur 

(Anm. d. Red.: Lieber )f W." wir wer- 
den versuchen, uns in der „Öster- 
reich frage" kundig zu machen. Falls 
Du recht haben solltest, so meinen 
auch wir, daß der potentielle Kunde 
irregeführt, wenn nicht gar „besch..." 
wird, wie Du es formuliert hast Da 
uns aber bislang keine echten „Be- 
weise*' vorliegen, möchten wir Euch 
aus der Alpen-Republik bitten, uns 
„Belastungsmaterial zukommen zu 
lassen. Ferner wär's auch schön, 
wenn ihr uns^ desweiteren auch ein 
paarAdressen von österreichischen 
Vertrieben, Händlern und auch Pu- 
blic- Domain- Anbietern nennen 
würdet! Dem Hajo aus Winterthur 
kann unserer Ansicht nach auch ge- 
holfen werden, wenn sich ASM-Le- 
seraus der Schweiz mal melden und 
einige nützliche Adressen bezüg- 
lich Public Domain an unsere Re- 
daktionsenden. Wirwerden dann im 
Feedback" /„No Budget" Euch über 
die Resultate unterrichten. Also, 
meidet Euch!) 



„Reaktionär und 
antisowjetisch" 

In Ihrer Dezember- Ausgabe brach- 
ten Sie einen Artikel über das Spiel 
„Jagd auf Roter Oktober". Wach Ih- 
rer Beschreibung handelt es sich 
bei diesem „Spiel" um den Versuch 
eines sowjetischen U-Bootes, in 
die USA zu fliehen. Dieses Spiel ist 
im höchsten Maße reaktionär, pro- 
pagandistisch, volksverhetzend 
und antisowjetisch. Dieses „Spiel" 
verrät die aggressive imperialisti- 
sche Grundhaltung des Herstefiers 
und seiner imperialistischen 
Knechte. Trotz ihrer löblichen nega- 
tiven Einstellung gegenüber 
Kriegsspieien wird dieses kriegs- 
hetzerische Machwerk als „ASM- 
Hir ausgezeichnet. Ich bin von Ih- 
rem Magazin enttäuscht und werde 
mir das nächstemal besser überle- 
gen, ob ich dafür Geld ausgeben 
werde. 

Jürgen Ullrich, Rastatt 



j? 





19 



c16chris 



* 



Feedback 




■ 



A 



BUNDES TF5T STELLE MIT 
ZE!TUNGS£UFBAU5CHULE 



ZWISCHENZEUGNIS 



a^M aKBI£LL£B ^nrTMfhEE harkt 



^ftüsocen am JM ^JH 'f9 S6 



, hat im Jflhr 19S6^t9 S.g_ die ftn 



erkcnsiungsziiciit jjiiL— bestanden. 



Lei^tufigeis in Fftichtfaßthem 



_V ii=rlsei-tiigkeii . 



Prftift V t fiLMiirnyi 

Atmosphäre 



i±2ri£ttiäEiuü£E 



InfnirnatJanswert 



qut 




sehr 


üiii 


gut 




sehr 


qut; 


sehr 


gut 


Sfcfo 


qut 



Fffekl 



Eindruck 



gut 



gut 



.Zi rc&jcls gaai ateiS: s*Tir g ut. ^_^^ skt-j ^^t^ j^^^ui gx . gi s t^ Lg^Ljjm iug . 'ht, hat . 

.Verhalt en : schrlab.^ ag^-gm xiii^'sr apjfcaü Ea^^qiadmftga ihrer 



JLüU 



fli* Q5M 



hat an _Q_ Herau5t|dbec«Qen aefettlt, hiervon PD _&„ , ohne 



hiuueichttnde Entschuldigung. 



Noaghstc di s ftisch. Bftk-.jffig .. 1frft& 




f^>fi: 



Dauer kern £ üi Syxr. 




H*fcttn*tät«:hi 1= *thr- fl^l*, 2= flirt, 3^ t^frift.JifltrtJ,, ■*= oiH^^frJ, 5 = rnori^lh-ji-t, t- *jrp fl ünutptTid. 



W 



Modul- Wunsch" 

Ich lese erst seit kurzem die ASM, 
aber ich muß Euch ein großes Lob 
sagen: Die Tests sind ausführlich 
und wirklichkeitstreu geschildert. 
Ihr bringt immer gute Tips und 
Tricks zu Spielen, Adventures und 
Sonstigem. Nun, genug des Lobes, 
zu meinem Problem: Ich bin seit 
Weihnachten stolzer Besitzer eines 
Druckers, einem Seikosha GP-500 
VC- Jetzt möchte ich für meinen 
64'er ein Modul kaufen. Bei der 
Auswahl habe ich große Probleme. 
So dachte ich mir, Ihr könnt mir hel- 
fen, da ich hohe Ansprüche an ein 
Modul stelle. Mein größter Wunsch 
ist, ein Modul zu besitzen, welches 
Hardcopys der verschiedensten 
Bilder für meinen Drucker macht; 
möglichst auf Knopfdruck oder An- 
klicken der Menüpunkte mit dem 
Joystick. Dieses Modul sollte eben- 
falls einen Freezer sowie einen 
Spiele-Trainer enthalten. Nicht un- 
bedingt nötig, aber erwünscht wäre 

ein Monitor. Ich duchstöbere die 
verschiedensten Software "Zett- 
schriften, finde aber selten etwas 
Passendes. Da Ihr verschiedenste 
Hardware testet, möchte ich fragen, 
ob Ihr mir einige Vorschläge zu Mo- 
dulen machen könnt? Natürlich 
könnt Ihr meinen Brief auch ab- 
drucken,,, 
Ralf Eulert, Dunningen 

(Anm. d. Red.: Wir können das Doi- 
phin-Dos empfehlen, das twar ei- 



20 



gentlich ein Floppy-Speederist, das 
aber auch einen Monitor und eine 
Hardcopy-Funktion enthalt Freezer 
und Spiele-Trainer sind nicht enthal- 
ten. Freezer gibt's ne ganze Menge, 
die gut sind. Hier ist auf jeden Fall 
auch das Freeze Frame zu empfeh- 
len (auch andere, z.B. Freeze Machi- 
ne.) 

„Voraussetzungen" 

Ich habe mir Eure Zeitschrift nun 
schon (erst) das dritte Mai gekauft 
und muß sagen, Ihr habt Eure Sa- 
che gut im Griff. Als Atari-ST-Besit- 
zer freue ich mich natürlich ganz 
besonders, daß Ihr in letzter Zeit 
verstärkt auf die Software dieses 
Systems eingeht. Aber um die rich- 
tige Software für mein System zu 
finden, brauche ich Angaben über 
die erforderliche Mindesthardware 
(s/w & Farbe; ROM-TOS; Blitter- 
TOS; ...), damit, wenn- ich mir ein 
Programm kaufe, dieses auch ein- 
wandfrei läuft. Leider fehlt dies in 
Euren Tests. Wenn Ihr also Eure Zei- 
tung noch besser machen wollt, als 
sie ohnehin schon ist, dann ist es 
sicherlich ein guter Tip, Eure Be- 
richte um diese Angaben zu erwei- 
tern. Da sich meiner Meinung nach 
noch andere ST-Besitzer hierfür in- 
teressieren, würde ich mich freuen, 
wenn Ihr diesen Brief abdruckt. 

Matthias Koch, Lage 

(Anm. d. Red.: Du hast recht! Diese 



Informationen sind für Atari-ST- Be- 
sitzer ebenso wichtig, wie die für 
Amiga- Besitzer, mit welcher Hard- 
ware welches Programm läuft. Des- 
wegen werden wir's mitaufnehmen 
(RS. Nur, bitte nicht gleich meckern, 
wenn wir die Angaben mal in der 
Hektik vergessen sollten).) 

„Auf dem XL zu einfach" 

Erst möchte ich mal ein Lob an 
Euch aussprechen. Eure Tests sind 
fast immer gut. Bis auf einen, der 
sich auf das Spiel Jhe Living Day- 
lights" bezieht. Da ich Besitzer ei- 
nes Atari 800 XL's bin und deswe- 
gen mit Software nicht gerade ver- 
wöhnt werde, bestellte ich mir nach 
reichlichem Überlegen das Game. 
Nach der Bewertung von Euch (die 
schon vor einigen Monaten raus- 
kam), konnte ja nichts schiefgehen. 
Also, nach einigen Tagen kam das 
Spiel an, voller Gier stürzte ich mich 
auf das Game und bemerkte zu 
meinem Erschrecken, daß ich das 
Spiel am selben Tag durch schaffte. 
Vielleicht ist das ja nur beim Atari 
so, deshalb möchte ich mich nicht 
bei Euch beschweren (Ihr habt ja 
vielleicht nur die Commodore-Ver- 
sion getestet). Meine Bewertung 
lautet so: 



Grafik . . - . 8 

Sound ...... v .... . 8 

Spielablauf 5 

(nur Rumspringen) 

Motivation -... _■.. 2 

Preis/Leistung 2 



Ich bitte Euch, daß Ihr diesen Brief 
abdruckt, damit ich anderen Atari- 
Usern von diesem Spiel abraten 
kann. 
Glen Muiligan, Bünde 1 



H 



Cracker" 

ich glaube, es wird nun endlich Zeit, 
daß sich auch Cracker zum Thema 
„Raubkopieren" äußern. Daß Crak- 
ker nicht wegen dem Geld, das man 
verdienen kann, Programme crak- 
ken, kann ich eigentlich nur unter- 
streichen. Uns und den meisten an- 
deren Crackern geht es nur um die 
Herausforderung, ein Spiel crak- 
ken zu können und damit besser 
als die Softwarefirmen mit Ihrem 
Kopierschutz zu sein. Unsere 
Cracks tauschen wir mit anderen 
Crackern aus aller Weit. Selten ver- 
kaufen wirauch>aberdas nur, wenn 
z. B. jemand unbedingt kaufen 
möchte, weil er immer die neuste 
Soft haben möchte. Ab und zu ge- 
langen unsere Cracks zu denen, 
die sie für einen Betrag verkaufen, 
bei dem sie nebenbei noch kräftig 
absahnen (Ich habe schon Preise 
von 5 T - pro Game gesehen, und wir 
geben die Games (bei Verkäufen) 
für weniger als die Hälfte ab). Noch 
etwas, was viele vergessen : Ich be- 
haupte, ohne Cacker würden .die 
Einnahmen der Softwarefirmen 
drastisch sinken. Wie-komme ich zu 
dieser Behauptung? Das ist ganz 
. einfach zu verstehen: Wir bekom- 
meri von unseren Original-Sup- 
plier im Monat Originale zugesandt, 
die insgesamt mehr als 500 
Schweizerfranken kosten. Rechnet 
das maM 21 Das macht satte 6000 
sfr. pro Jahr. Und das ist nur auf un- 
sere Gruppe bezogen. Wenn man 
bedenkt, daß wir nicht die einzigen 



Cracker auf dieser Welt sind, dann 
gibt das Riesensummen. Natürlich 
kommen auf 1 gecracktes Pro- 
gramm vielleicht 10 Raubkopien. 
Doch vielleicht glauben die Softwa- 
refirmen, ohne Cracker könnten sie 
nach Adam Riese 10 + 1 Program- 
me verkaufen. Doch ich glaube, sie 
würden sicher keins oder nur 1 Pro- 
gramm verkaufen. Ich hoffe jetzt, 
daß einigen klargeworden ist, daß 
Cracker keine Raubtiere oder ähn- 
liches sind. Zuallerletzt noch eine 
kleine, aber wahre Geschichte: Als 
wir Anfang des Jahres das Original 
von Tobeon Top (von Rain bowArts) 
bekamen, haben wir lange über- 
legt, ob wir dieses einmalige Su- 
pergame wirklich cracken sollen, 
denn wir sahen, was für eine Arbeit 
dahintersteckt. Wir haben es zwar 
schweren Herzens getan, doch nun 
hat Jeder unserer Gruppe ein To be 
on Top Original gekauft! 

FjofRCS2100/HCC, 

Switzerland 

(Anm. d, Red.: Nach diesem Beitrag, 
der die Meinung der o.g. Cracker- 
Gruppe widergibt, bleibt uns noch 
eines zu tun übrig, nämlich zu er- 
wähnen, daß die Weitergabe von 
Kopien natürlich strafbar ist - auch 
wenn diese nicht, oder nur zu einem 
geringen Preis, weiterverkauft wer- 
den.) 



w 



Titelseiten" 



Als Leser vieler Computer-Fach- 
zeitschriften möchten wirSie auf ei- 
nen Punkt aufmerksam machen, 
der dafürverantwortlich ist, daß die 
ASM unter dem breiten Angebot 
von Computer-Zeitschriften als ge- 
wöhnlich und niveaulos erscheint. 
Gemeint ist die Titelseite, die sich 
von anderen Zeitschriften nur vom • 
Namen her unterscheidet Über- 
schriften wie „Wahnsinn" oder „Die- 
ses Spiel treibt Schamröte in's Ge- 
sicht" sind nicht sehr anspruchs- 
voll und erwecken den Eindruckjhr 
Redakteur sei noch nicht ganz voll- 
jährig. Wir wollen Ihnen auch nicht 
unterstellen, durch solche Über- 
schritten Kunden zum Kauf Ihres 
Blättchens anregen zu wollen, wohl 
aber, den Inhalt Ihrer ASM besser 
darstellen zu wollen, als er in Wirk- 
lichkeit ist. (ÜberTitelbilder, auf de- 
nen Ritter auf fliegenden Pferden 
um einen übergroßen Drachen se- 
geln, wollen wir uns erst gar nicht 
äußern.) Allein von derTiteiseite her 
könnte man schon mit Recht sa- 
gen: „Dahinter steckt immer ein 
dummer Kopf." Wir bedanken uns 
für Ihre Aufmerksamkeit und bitten 
Sie, Ihr ungeschicktes Entwerfen 
,vön Titelseiten zu verbessern. 
Thorsten Dombrowski, 
Christian Böhm, Bad Homburg 

„Stereoanlage am 
Computer" 

Ich habe in Ihrer Zeitschrift (ASM) 
Ausgabe Nr. 12/87 den Test über 
das Modul „Pro Sound Desinger" 
gelesen. Da ich die Kontaktadresse 
nicht in Ihrem „GAME OVEFTgefun- 
den habe, möchte ich Sie auf die- 
sem Wege bitten, ob Sie mir die 
Adresse vermitteln könnten, wo ich 
dieses Modul beziehen kann. Ober 
könnte ich das auch überlhren Ver- 
lag erledigen? Noch eine Frage? 
Was für Hardwareerweiterungen 



5/88 




c16chris 



Feedback 



W*» 



wären erforderlich, um meine Ste- 
reoanlage an meinen Computer 
anzuschließen. Und wie teuer wäre 
dies? Ich hoffe, Sie können mir info 
darüber senden. Schon mal vielen 
Dank für Ihre Hiffe und noch alles 
Gute weiterhin für Ihre Zeitschrift. j 
Michael Fischer, Wester heim 



(Anm. d. Red.: Wegen des „Pro 
Sound Designer" fragen Sie bitte bei 
Profisoft nach (Adresse Nr. 14 auf 
der Generalkarte), Bezüglich der 
Hardware- Erweiterungen fragen 
Sie bitte im einschlägigen Fachhan- 
del nach, da diese je nach Art (mono 
oder stereo) unterschiedlich ist 
bzw. auch unterschiedlich teuer) 

„Ordnung" 

Wir empfinden Eure Zeitschrift als 
die objektivste, die es auf dem 
deutschen Markt gibt. Sie ist nicht 
nur aktuell, sondern auch witzig 
und besitzt sehr gute Titelbilder 
und Poster. Wir hoffen, daß dieses 
beibehalten wird. Trotzdem haben 
wir ein paar Fragen und Vorschlä- 
ge: 

Marschmellow hat vor ein paar Mo- 
naten einen Plan mit Tips zu „Ma- 
ster of Magic" zu Euch geschickt. 
Da sie nicht veröffentlicht wurden, 
die Frage, was Ihr damit gemacht 
habt. Dann möchten wir vorschla- 
gen, eine gewisse Ordnung in die 
ASM zu bringen (1. Action Games, 
2. Adventures, 3. Geschicklich- 
keitsspiele, 5. SECRET Service, 6. 
Kleinanzeigen, Leserbriefe etc.). 
Ferner wäre es gut, Interviews mit 
Martin Galway Chris Hülsbeck zu 
machen. Der wirklich letzte Kritik- 
punkt Eurer Zeitschrift wären die 



Konvertierungen. Hier müßte unse- 
rer Meinung nach eine Ordnung 
nach Computertypen erfolgen. Und 
nun zu den Programmierern auf 
dem Amiga, den wir selbst besitzen; 
Bitte verwendet den sehr großen 
Speicher nicht für einen zwar zuge- 
gebenermaßen guten Vorspann, 
sondern lieber für ein gutes Spiel! 

Dead End und Marschmellow 

(Anm. d. Red.: Pläne, die bei uns an- 
kommen und nicht veröffentlicht 
werden, bleiben entweder als „stille 
Reserve' 1 liegen oder werden ad ac- 
ta gelegt. Zu dem Punkt Ordnung: 
Wir haben die ASM in Action Games, 
Sport- Kaleidoskop, Feedback usw. 
unterteilt Eine derartige Ordnung 
ist also vorhanden, nur sind für die 
einzelnen Rubriken meist keine fe- 
sten Seitenzahlen vorgesehen, so 
daß wir in der einen Ausgabe auch 
mehr z.B. Adventures vorstellen 
können, wenn soviele auf unserem 
Redaktionstisch landen, als in einer 
anderen, wo wir z.B. mehr Sport- 
oder Stragiespiele drinhaben. Es 
gibt aber auch Rubriken, die immer 
auf derseiben Seite anfangen, wie 
z.B. das Feedback auf Seite 19.) 

„Flight Simulator 2" 

Testbericht des Produkts Flight Si- 
mulator II von Sublogic: Begeistert 
halte ich die schwarze Karton -Ver- 
packung mit der Aufschrift Flight 
Simulator i I in der Hand, in der Hoff- 
nung, einen realistischen und tech- 
nisch perfekten Flugsimulator zu 
besitzen. Das Handbuch, mit sage 
und schreibe 132 Seiten, läßt mein 
Simufatoren-Liebhaber-Herz im 
ersten Moment höher schlagen. 




-*. 



m®Mjmj&& 



jftacbi>«m ith mit utititm Mxti &tuluv Ums tziitn 

&atu«u? Uctnnu man siti) twcJi itrivküclj zmas 
tosssves als Xutthtniuzltev &u$3utteni)M*ibi 
nur notti ein Mmm "§>timirhtit&tmtv" an 
Cui^r ^ntungMn man frema^ngein kannte: 
m* öOijrrmanu f \&f/mWt^'$mmzvAwnn itti auf 
öie^e &%iun kommckommt mit (mtfät gtmgt) 

M>tinziy&Uun)} tHvmnüungMi ab«v in rtnzv 
Computmeinma nithts tu suc&*ttJfciar,tm toti- 
mmtm ^tnn stno bin ^a*#t«n aucb Compis.abet^ 
öann kotnntu üiv m aucfe i&nm fwnvzttmtvttgtg 
inHngtnmm UtuMnmm ö«n JMau lizHv fu«v 

>xt so einem ©uatscii. 
ttöonsun kann man mtcü \mvklith nur Job«n. 
uu öie gute Hßiatimttnlung unö Mt gvafist fr« 
d&estaUuttsj ko«tmt*n tuvt J&onkuvYtnivtMkttuvt 
tn Wtt HIDabn^inn tvtü^n. 

3BUiU \miuv 0mtm Mk Wem m%0m tuen 

Ü^4#Mü^^ an ©ttt! &ÜO01 *tm up~ ""~ — 



& 

ä 



Be trifft :Tes Bericht su Winter-Olympiade '88 
In ASM 3/38. 



Hallo Fraeks I UM 1 1 I 



In ier Aarn 3/68 las der interessierte Spiele f an den 
Tatbericht zu dem Sportspiel Vinter-Olyrapiade '88. 
Aufgrund der guten Grafiken der Bilder f die im Bericht 
gezeigt wurden, legte ich mir das Spiel su*Wss mir 

alter dann für den hörenden Preis von gut 65 Härkern geboten wurde , 
übertraf die Orenae d«s Unglaublichen. Wurde ±m Test noch 
behauptet, daß der einzige Schvachpunkt das fehlende Auswahlmenü sei 
wurde ich nach dem ersten Einladen des Spiels eines Besseren 
belehrt .Vom: Spielerischen her ist das Game einen Sch..*Dreck wert. 
Von Spaß oder Spannung konnte desweitern überhaupt kbine Rede sein, 
Ebenso verhält es sich mit der Motivation Vielleicht hat Bendik 
Muhs,der verantwortliche Redakteur sich auf die Motivation bezogen, 
die auf tritt, wenn man das Spiel in die Ecke pfeffert{ein gelinder 
Ausdruck)Die einzigen Koten, die gerechtfertigt sind, sind Grafik und 
Realitätsnähe* Von der Handhabung her ist dae Spiel auch gana O.K. 
(abgesehen von der Steuerung des Biathlon-Wettbewerbs) , So ist 
es mir, uro ein Resümee zu ziehen, unverständlich, mit welcher Begeis- 
terung Herr Muhs das Spiel Hcschreibt(. **In jeder Einliest ein 
überdurchschnittliches Sportprogramm. + *}*Hatte er das Spiel ein 
wenig sbjektiver betrachtet, wäre ich, und sicherlich vifl.e andre 
auch, vor einer Katastrophe bewahrt worden.. 



Hier nun meine Bewertung t 



Grafik! 9 .,. „ 9-10 

Sound *,,,*. 4 

Re^litatsnähe *.,.,. »9 
Spaß /Spannung. . - , » » ,2 

Motivation , # , 1 

Handhabung .*._* 8 

Preis /Leistung* . • . . . 3 



mit freundlichen Grüßen*: 
HASI-SOFT 



Doch als Ich es näher betrachte, 
fällt mir auf, daß ich gute Englisch- 
kenntnisse aufweisen muß: Das 
Handbuch ist wie erwartet in engli- 
scher Sprache gehalten, in diesem 
wird auf die technischen Details 
des Simulators genau so gut ein- 
gegangen wie auf die navigatori- 
schen und technischen Möglich- 
keiten des Fliegens. Nach einer 
kurzen Ladezeit sehe ich auf dem 
Screen das Instrumentenbrett im 
unteren Bereich und eine schnell 
bewegte 3D-Landschaft im oberen. 
Im voraus möchte ich sagen, daß 
ich niemals auf allea eingehen 
kann, sonst müßte ich das halbe 
Feedback für mich beschlagnah- 
men. Das Tolle an diesem Pro- 
gramm ist, daß man die Sreen-Ein- 
teilung individuell mit einem Fen- 
stermenü selbst festlegen kann. In 
der ersten Zeile ist die Menüleiste, 
die mit der Maus abgefragt werden 
kann, Hier findet man das Fenster 
INFO, -Damit ist es möglich, sich In- 
formationen .über die beiden ver- 
fügbaren Flugzeuge, eine Cessna 
oder einen Learjet, einzuholen. Der 
nächste Leistenbefehl heißt FILE. - 
Hier kann man das Auswählen der 
Flugzeuge steuern oder z. B. das 
Auswählen des World War II Games. 
Beim Abruf des nächsten Befehls 
mit Namen VIEW, erscheint ein Fen- 
ster, in dem man die verschiedenen 
Beobachtungspunkte des Flug- 
zeuges auswählen kann. Man kann 
das Flugzeug während des Fluges 
von oben, unten, rechts, links, vom 
Tower und von einem auswähfba^ 
ren Bodenpunkt aus anschauen. 
Als nächstes taucht das Wort SIM 
auf der Menüleiste aut Hier kann 
der Simutationsmodus eingestellt 
werden. Z. B. ist hier die Sound- 
Lautstärke und u. a. noch die Em- 
pfindlichkeit der Maus einstellbar. 
Jetzt folgt NAV. -Dies steht für Navi- 
gation. Hier können Befehle der Na- 
vigation wie z.B. Autopilot abgewik- 
keit werden. Das letzte Pull-Down- 
Menü heißt SITUATION. -Wermöch- 
te nicht mal die letzten 75 sec. des 
Fluges, der Landung oder gar des 



Absturzes in einerWiederholung in 
Ruhe anschauen? Das ist mit dem 
Befehl Situation Repfay möglich. 
Nun werdet Ihr Euch fragen, wie es 
mit der Realität des Fliegens aus- 
sieht. Die Steuerung mittels Maus 
und Joystick ist gut geregelt. Da 
mein Bruder Motorsegler-Pilot ist, 
habe ich ihn das Programm begut- 
achten lassen: „Ein Pilot wird am 
Anfang Schwierigkeiten haben, mit 
dem RS. II wirklichkeitsgetreue Flü- 
ge durchzuführen, da die Reaktion 
des Flugzeugesauf eine Bewegung 
des Steuerknüppels nicht mit de- 
nen eines richtigen Flugzeuges zu 
vergleichen ist. Problem dabei ist, 
daß bei Rückführung des Knüppels 
auf Neutralstellung das betreffen- 
de Steuerruder in der ausgeschfa- 
genen Stellung verbleibt und erst 
mit einem Joystickausschlag in die 
Gegenrichtung zurückgeführt wer- 
den muß. Faszinierend aber ist, daß 
man alle funknavigatorischen 
Möglichkeiten besitzt, die im richti- 
gen Flugzeug ein Vermögen ko- 
sten." Ich kann es Euch für den 
Preis von ca. 1 30 r DM nur empfeh- 
len. Grafik 10/ Handhabung: 9/ 
Strategie: 12/ Spielwert: 11/ Re- 
alitätsnähe: 10/ Preis/Leistung: 
1 0; ein von mirgekrönterASM {cool 
ronny)-Hit!!i Qet it! 

Ronald Wild (Cool Ronny), Ulm 



Achtung! 

An alle Leviathan- 
Gewinner! 

Alle diejenigen, die ihren 
Gewinn immer noch nicht 
haben: Wendet Euch bitte 
direkt an: English Software, 
Philip Morris, 29 Willow 
Park, Fallowfield, Manche- 
ster M14 6x1 Kennwort: 
„Leviathan-Winner" 
Computersystem nicht ver- 
gessen! 



-; 









.. ■ 




5/88 



21 



c16chris 



Feedback 





--: 



Doch nun zu ä&n nicht so erfreulichen Sachen: 

*m 

1.) Ihr zeigt ja oft Screen-Shots von den getesten 
Games. Leider druckt ihr nicht immer darunter, 
von welcher Version der Screen-Shot ist J 
Oft vertut man sich da und denkt das könnte 
ja dag Bild von meinem System sein. 
All su oft bemerkt man jedoch, dann wenn man sich 
das soeben gekaufte Game einlädt, das die Grafik 
ganz anders ist wie in der ASM gesehn i l ! 
Also langer Rede kurzer Sinn, setzt doch demnächst 
den Systemnamen unter die ShotsJ 



2,) 



Die Comics von Donald Bug könntet ihr ruhig 

weg lassen, denn wer über solche Witze lachen kann 

ist ein bischen. , .. ,1 

Ebenso verschwenden die "Please to meet you" 

Seiten und das "Horror skop" 1 oh nens werteren 

Sof tware-Test-Platz ! 1 ! 



3.) Ihr habt noch immer keine KOPFNUSS von dem 
geilen Graf ik-Adventure "HELLOWOON" gebracht' 



So nun genug meckereien l 

Ich hoffe Ihr nehmt euch ein bisschen meiner 

Beschwerden an ! 

Eine Frage noch, kann man die tollen Poster von M.A.Bromley 
auch als Kalender bekommen oder als Buch ? 

Ich hoffe ihr Veröffentlicht diesen Brief! 

(Anm, d. Red,: Zu 1. Wir bemühen 
uns, das noch mehr zu machen, an- 
sonsten sind die Screens vom ge- 
testeten System. 

J-IfV^P Die idee mit dem Kalender ist SUt! 

pv/OW Mal sehen...) 



Bis zum nächsten Hai i 
mit freundlichen Grüßen 



„Abgekupfert?" 

Das übliche Lob an Euch lasse ich 
weg. Ihr wißt ja, daß Ihr spitze seid. 
Mein Problem ist aber, daß es dar- 
um geht, daß RAINBOWARTS klaut. 
Ihr mußt nur mal in den Program- 
men ir ln 80 Tagen um die Welt" und 
„Giana Sisters" gucken. „In 80 Ta- 
gen um die Welt" ist in einem Level 
das Mannchen von „Antiriad" (!!!!), 
nur in anderen Farben, In Giana Si- 
sters haben die Jungs den Hummer 
und die Pipeline-Spinne ausTASK- 
SETs „Superpipeline" geklaut Ist 
das etwa erlaubt? Ich finde das gar 
nicht gut, aber man sieht das ja 
auch schon, wenn man nur mal 
manche echt gute Sprites mit den 
restlichen Sprite- Grafiken eines 
Programmes vergleicht. Z.B. in „In 
80...." muß man sich nur mal die 
Spielmännchen und dann diesen 
grauen Krieger angucken, Ist das 
etwa außer mir noch keinem aufge- 
fallen? Ich möchte mal wissen, wie 
RAINBOWARTS das erklären will! 

Big Mc 

„Stellungnahmen" 

Ein dickes Lob an Euch, Ihr habt 
Euch sehr verbessert, z. B. das Po- 
ster von Asterix im Morgenland. Zu 
dem Leserbrief von ROGER 
ROESCH aus Hanau : Der 64er wird 
noch lange nicht ausdienen, denn 
er ist der meistverkaufte Computer 
der Weit Die Softwarefirmen wer- 
den noch sehr lange Programme 
jeder Art für ihn herstellen. Zu Tho- 
mas Grossmann aus Süderlögum: 
Für den C-16/+4 gibt es nun mal 
nicht viel Software (vor allem nicht 
auf Disk). Zu Stefan Grabe aus Brei- 
tenberg: Zu dem Punkt 1 b. Soll die 
ASM ein Extrakapitel für Werbung 
machen (ha.ha^aJ.Werwürdesich 
20 oder mehr Seiten Werbung an- 
gucken?! Zu PeterS.Mainhardt aus 
sowieso: Die ASM hat schon soviel 
Kritik abgedruckt, daß man daraus 
ein Buch machen kann. Schauen 
wir uns z. B. Ihren Brief an, Sie zie- 
hen ja gar nicht über die ASM her, 

22 



und Sie äußern sich nicht dazu 
(neeeeiiiin, bloß nicht). Macht wei- 
ter so wie bisher, dann bleibt Ihr 
auch super, und laßt Euch nicht von 
Schlaumeiern wie Peter S. Main- 
hardt und TGS, Kempten reinreden. 
P,S,: Dies ist mein zweiter Anlauf. 
Bitte druckt diesen Brief ab. Bis 
bald, 
The KPR Syndicate Inc. 



» 



C-64 ausgedient?" 

Wir sind Leser Ihrer Zeitschrift seit 
Erscheinen der ersten Ausgabe 
und sind bis heute wirklich sehr zu- 
frieden mit Eurer Zeitschrift. Aber 
das werdet Ihr ja bestimmt schon 
selbst wissen, deswegen wollen wir 
auch gleich zum eigentlichen The- 
ma von heute kommen. Wir haben 
die Lesermeinung von Heft 3/88 
Roger Roesch gelesen und sind 
nicht der Meinung, daß der 64er 
ausgedient hat!!! 

Wenn erder Meinung ist, der Amiga 
sei eine bessere Maschine als der 
64er, ist das seine ganz persönli- 
che Meinung. Tatsache ist doch, 
daß es für den 64er weltweit die 
meiste Software gibt und er in den 
meisten Haushaften steht. 
Gut, es gibt mittlerweile auch genü- 
gend Software für den Amiga, aber 
wir glauben, wer seinen 64er liebt, 
wird ihn wohl nicht gegen den Ami- 
ga tauschen wollen, zumal die 
Disk-Preise enorm hoch sind. Und 
wer weiß, vielleicht gibt es in ein 
oder zwei Jahren eine brandneue 
Ausgabe einer Commodore-Ver- 
sion, und wir glauben, auch dann 
wird der 64er sich noch über Was- 
ser halten können. Ob das aller- 
dings dem Amiga gelingen wird, ist 
dahinzustellen!!! Und diese Mei- 
nung vertreten nicht nur wir, son- 
dern auch zahlreiche Freunde von 

uns. 

Als Zweitgerät mag der Amiga ja 
noch zu akzeptieren sein, aber für 
uns und sicherlich auch für Tau- 
sende von anderen 64er-Fans wird 
diese Maschine das einzig Wahre 



bleiben. Das sollte nun kein Loblied 
auf den 64er werden, aber Tatsa- 
chen müssen mal ausgesprochen 
werden. 

Jeder hat natürlich seine eigene 
Meinung, die er äußern soll, nur 
man sollte nicht so überheblich 
sein und den Amiga in den Himmel 
heben! Auch andere Rechner sind 
spitze, damit meinen wir nicht nur 
den 64er. Und viele Freaks werden 
ihrem alten 64er nachtrauern, so 
wie wir es schon erlebt haben! 
So, das war es auch schon für heu- 
te, aber das mußte einfach mal raus. 
Wir würden uns freuen, wenn Ihr un- 
seren Brief veröffentlicht oder Aus- 
züge daraus bringt, damit der Herr 
Roesch davon Kenntnis erhält. 

BCS Crew, Berlin 
„Bubble Bobble" 

Der Grund meines Schreibens be- 
trifft das Spiel BUBBLE BOBBLE, 
welches ich eben entnervt und fru- 
striert aus dem Rechner {wie immer 
C-64) geschmissen habe. Genauer 
gesagt: das „Hi-Tech*-Level 72, in 
dem man immer landet, falls nicht in 
seltenen Fällen ein Schirm für ei- 
nen Levelsprung auftaucht. Frus- 
triert deshalb, weil man überhaupt 
keine 1 Chance hat, hier wieder le- 
bend herauszukommen. Falls Ihres 
nicht kennen solltet: am Startplatz 
kann man nur nach oben springen, 
links und rechts sind Mauern (eini- 
ge Feinde kann man durch die 
Mauer wegpusten, aber eben nicht 

alle ...}■ 

Ich finde es eine ganzgroße Sauer- 
ei von den Programmierern, solche 
Sackgassen in ein Spiel einzu- 
bauen, was wohl auch noch die Mo- 
tivation steigern soll. Nichts gegen 
das Spiel selbst, es ist super, aber 7 
Credits (ich will es ja auch irgend- 



wann mal schaffen durchzukom- 
men) in solch einem hohen Level 
sind doch schließlich auch eine 
Leistung, -Aber nein, irgendwas 
macht einem immer einen Strich 
durch die Rechnung. In diesem Zu- 
sammenhang wollte ich mal anfra- 
gen, ob doch bereits das Level 72 
geschafft worden ist (?). Eine Be- 
wertung gebe ich auch weiter: 



Grafik , 8 

Sound .....--. 8 

Spielablauf ,..*.-,...-. 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung - . 9 



(Antn. d. Red.: Uli und Torsten fasel- 
ten was von 83 Levels). 

„Mixed" 

Erst mal eine Frage: Meinem Brief 
liegen einige Zuschriften zu den 
Wettbewerben und andere Umfra- 
gen bei, die ich in „einem Abwasch« 
zu Euch geschickt habe. Kann man 
dies so machen, oder muß man je- 
weils eine Postkarte ausfüllen? 
Zettel anstatt der Postkarten tun's 
doch hoffentlich auch, oder? 
.„Die Idee mit den Postern find ich 
ja auch nicht schlecht, aber, wie 
schon mahn anderen Leserbriefen 
geschrieben, war ein Photo (wie Ki- 
noplakat) besser! Super ist die 
„Kopfnuß" sowie „Secret Service" 
Mal ein Tip: Könntet Ihr nicht öfter 
so Spitzen-Tests wie bei „Unlnvi- 
ted" bringen? Pardon, die anderen 
Tests sind zum größten Teil auch 
gut, aber in dem Test habt Ihr Kopf- 
nuß und Test super miteinander 
verbunden! Dies wäre wie gesagt 
bei komplexeren Spielen (auch 
Aktionsspielen) sehr sinnvoll! 
Denkt mal darüber nach! Ich als 



r 



.iebe ASMJ I I 



i ■ 



Ihr habt in der Februar aus gäbe auf Seite 42 das Spiel "GrYzor"für den 
Schneider CPC getestet. Ich muß sagen -daß dieses Game wirklich 
superspit^enk lasse ist! Die Motivation ist (bei mir) immer noch so noch 
wie am Anfang. 

Im zweiten Teil muss man sich senkrecht nach oben kämpfen, was einem 
nach einiger Übung auch gut gelingt. 

Aber im dritten Teil geht erst richtig die Post ah. Ich glaubte mich 
streift mein E P roro,den der dritte Teil ist grafisch der Beste .Dort muß 
man sich näm] ich wieder möglichst weit nach Rechts vorkämpf en. Die 
Hintergrundgrafik besteht .aus einer super gezeichneten Raumbasis. Es 
kommen andere Gegner wie z .b. welche, die Bomben werfen oder ellenlange 
Feuerstösse,die unser Held bezwingen muß. Nahezu am Schluß dieses 
Teiles taucht dann ein Drachenkopf auf .der so kleine Viecher 
ausspuckt. Ihn sollte man mit "Blei" vol 1 pumpen .danach folgen noch ein 
paar Totenköpfe .die schießen. Wenn man sich bis hierher durchgekämpft 
hat, steht man vor einem ■mannshohen" Herz j das ich umnieten würde, wenn 
d* nicht noch Krabbe Itierchen währen. die einem nicht gut tun. Bis dahin 
schaftte ich es . (Vielleicht kam ein Leser weiter?) 

Sie schreiben auch noch, daß Sound (bei Gryzor} nur beim 6123 vorhanden 

ist, beim 464 soll es angeblich nur Bai Uergeräusche geben. Wenn man 
aber während der Hiscoreanzeige die Taste "ESC" drückt. kann man 
zwischen "X und dem Sound wählen. 

Da Ihr euch nur die C64 Version von ftENEGMfflE angeschaut habt, bitte 
spielt doch mal die Version des "Schneiders" .da merkt man den "feinen" 
Unterschied! ! ! 

Habe ich was ver«as*h?Ach ja: ASM - KI KG OF THE PAPEH3 



TschüüüüÜÜüuÖJ3i3ßJ3.ß . 







5/88 




c16chris 



Feedback 




ip»*JP****« 



Amfga-User habe mit Freuden 
beobachten können, daß immer 
mehr Am iga- Software für den 
Spitzen-Compi getestet wird. Bei 
den Konvertierungen und manch- 
mal auch bei den News hängt Ihrfür 
den Amiga manchmal ziemlich hin- 
terdran. Wo jetzt doch langsam so 
viele Spiele für den Amiga umge- 
setzt werden, wäre e\ne kurze Notiz 
von mehreren doch angebracht. 
Tip: Besorgt Euch doch vielleicht 
mal die neusten Software- Listen 
von Joysoft, Funtasic, Kingsoft etc., 
und Ihr könntet 1, vergleichen, was 
Ihr schon gebracht habt, und 2., ge- 
nauere Angaben über den Vertrieb 
geben! Phantastisch ist die Länge 
des Sport-Kaleidoskops in Ausga- 
. be 2/88! Weiter so! Ach ja! Welche 
Fußbalf- und Eiskockeyspiele 
(oder andere Mannschaftssportar- 
ten) sind derzeit für den Amiga auf 
dem Markt? Die Joystick-Tests sind 
spitze, die „Beziehungskiste" geht 
so, die Schachecke wird langsam 
langweilig, und mehr Messebe- 
richte sowie News wären spitze. 
Noch ne Frage. Gehen eigentlich 
Eure ganzen, zwar meist guten Akti- 
vitäten auf Kosten der Spiele-Tests 
oder auf die Seitenzahl ? Und noch 
ne Bitte! Nehmt doch zu jedem ab- 
gedruckten Leserbrief mehr oder 
weniger ausführlich Stellung. Ge- 
rade bei Fragen, sonst hat man ja 
nichts davon! {bitte auch bei die- 
sem!) PS.: Nehmt bitte wenigstens 
zu den Fragen und Vorschlägen 
Stellung, sonst bringt das doch 
nichts!) 

Jochen M, Ratingen 

(Anm. d. Red. : Wir nehmen nicht zu 
jedem Leserbrief Stellung, denn wir 
wotfen manche auch einfach nurjrf 
den Raum" steflen oder andere Le- 
serreaktionen abwarten. Aber nun 
zu Deinen Fragen: Man kann natür- 
lich auch an verschiedenen Wettbe- 
■ werben teilnehmen, indem man zu 
jedem einen Zettel mit Lösung und 
Adresse schreibt und diese Zettel 
dann in einen Briefumschlag steckt, 
Allerdings muß es pro Wettbewerb 
ein Zettel sein, da die einzelnen Zet- 
tel dann den Wettbewerben zu- 
geordnet werden - also - alle Wett- 
bewerbe auf einen Zettel geht nicht! 
Alle Wettbewerbszettel in einen 
Briefumschlag ist in Ordnung. Fuß- 
ballspiele für den Amiga wird es 
demnächst geben, . z.B. Peter 
Beardsly*s international Soccer 
(Grand Slam) undAmiga/ST^Soccer 
(Microdeal), Zum letzten Punkt: Un- 
sere „sonstigen'* Aktivitäten sind ei- 
gentlich Bestandteil der ASM und 
gehen weder auf Kosten der Seiten- 
zahl, noch der Spietetests. Eine ge- 
wisse Auswahl aufgrund des Hef- 
tumfanges wird es aber immer ge- 
ben (logo).) 

„Schmalz" 

Eure Poster sind wirklich das Aller- 
letzte!!! 

Die ASM erkennt man schon von 
weitem am herausköpfenden 
Schmalz. Nach dem Trocknen ver- 
wenden wir die Poster zum Behei- 
zen unseres Donnerofens. Auch 
. zum Kleinekindererschrecken so- 
wie als Karnevalscherz eignen sie 
sich vortrefflich. Euren xxxxxx (- 
Schimpfwort) Zeichner solltet Ihr 
schleunigst beerdigen! Genug ge- 
meckert, es muß sich was ändern! 
Die Poster sollten sich mehr auf 



5/88 



Software beziehen, auch das In- 
nenleben eines Computers oder 
Original-Screenshots hätten wir 
uns gerne an die Wand gehängt 
(zusammen mit Eurem Zeichner). 
Wie wäre es z. B. mit „Chuck Yea- 
ger'sAFT" oder „Space MAX.*??? 
BMFC 

„Goldfisch humpelt" 

Also erst einmal wie immer: Eure 
Zeitschrift ist super, stark, gut, in- 
formativ usw. Wir lasen Eure Zeit- 
schrift ASM 3/88 zum x-ten Mal und 
bekamen den Testbericht des ATV 
Simulators zu lesen. Das Spiel 



Und dann noch Kritik an dem Scho- 
koladen-Bubi (Milka Kid) aus Kre- 
feld. Leider wird die ASM wohl kei- 
nen Screen-Shot von Spielen (Su- 
per Hang On) abdrucken, weil so 
etwas nämlich Schleichwerbung 
ist Die Comics sind wirklich gut 
(mach es erst mal besser, dann 
streiten wir uns weiter). Das Com- 
puter Hassbuch (dessen stolzer 
Besitzer ich bin) ist wirklich erste 
Sahne. ■ 

Kenil Kartan, Highlander 

„Kleinanzeigen" 

Zum Thema Postlagerkarten 



Liebe AEM-ftedaktioiM Keine Angst, das war nicht ironisch demeint! H) 

Ich habe nun schon ganze 2 ASM Hefte ('2 deshalb, weil ich mir erhofft 
hatte, daß die erste Ausgabe, die ich mir zugelegt- hatte, nur ein unbe- 
absichtigter Mißerfolg war) und finde darin nur gute und sogar sehr 
gute Kritiken .Ich dagegen habe einige nicht so schöne Kritiken für 
Euch: 

Erst einmal diese lustigen Poster mit diesen Oberweitereichen 
Samantha Fox Imitationen {Was sollen denn unsere Eltern von solchen 
lustfördernden Postern für frühreife Jungens halten?) 

Dann die unübersichtliche Gestaltung der Zeitschrift, die dazu dient, 
die Leser dazu zu bringen sich jeden Tag die selbe Zeitschrift anzu- 
schauen, obwohl man nur den Preis eines Spiels sucht . 
Die Spielbewertungen sind sehr übersichtlich, aber gute Spiele werden 
mittelmäßig bewertet und nicht so tolle Spiele als ASH-Hits. 
Die Zeichnungen von Stefan Bayer sind recht ordentlich und sauber ge- 
zeichnet, aber die Figuren sind zu steif dargestellt und die Comics 
ergeben keine logischen und guten Witze* (die Figuren sehen auch immer 
gleich aus, oder sehe ich das falsch, oder gibt es auch bald eine Spiel- 
zeugser ie unter dem Namen DONALD BUG-LAND???) 
Das sollte eigentlich an schlechten Kritiken reichen (für heute!) 

{Seid nicht traurig über die schlechten Kritiken, denn ihr könnt ja 
nichts dafür, weil ihr einfach nichts drauf habtIJ 

■ 

Bitte druckt diesen Brief so ab, wie er ist, und ich lege auch großen 
Wert darauf, daß ihr diesen Brief abdruckt , da ich von anderen Lesern 
gerne wissen möchte wie sie das so sehen - 

Ich hoffe, daß ihr so starke Kritiken schon verkrafter und nicht einfach 
mit der Schere die miesesten Beschimpfungen herausschneidet, In Leben 
muß man einfach so etwas hinnehmen können, ohne daß man gleich heult 
und das Spiel Dr. Zock lädt und dadurch seineAgressionen loswird. 

Noch eine kleine Bitte ^Druckt doch bitte einmal ein Bild von 

Hanfred Kleinmann ab auf dem er gekämmt 
und ohne Horrormaske abgebildet ist- 
Danke 1 ■ 



e^Bßfe 




& 



Mit freundlichen Grüßen 
grüßt 




^iÜrhtqÄ 



LEMMYMANIA 



(Anm. v r M.K.: Danke für Deinen witzigen Brief. Echt 
originell. Zu Deinem letzten Punkt: Da ich kaum 
noch Haare habe, is nix mit dem Kämmen; zur „Hor- 
ror-Maske": Schick 1 mir doch mal ein Bild von Dir, wir 
könnten dann ja mal beide vergleichen, öder traust 
Du Dich nicht Immerhin hast Du ja auch Deinen Na- 
men verschwiegen, Feigling!!) 



schien nicht schlecht zu sein. Also 
rein in den Compi-Shop, und das 
Game erst mal öberden Ladentisch 
gezogen und in den 64er ge- 
quetscht. Was ich dann sah, haute 
mich um. Ich dachte mein Goldfisch 
humpelt. Motorräder hab ich mir 
immer mit runden und nicht mit 
rechteckigen Rädern vorgestellt. 
Den Fahrer-Sprite könnte man 
selbst auf den Spectrum darstellen 
(und dazu noch bessser), Und dann 
noch dieses unmögliche Zeitlimft. 
Wahnsinnig, daß man fördie ersten 
Level 40 und später nur noch 20 
Zeiteinheiten hat. Ich ging zu 
Freunden (MSB „Miami Soft Boys"), 
die mir einige Veränderungen 
(unendlich Sprit und Zeit) einbau- 
ten. Meine Wertung für dieses Spiel 
lautet: 



kenn'ich mich ja soooo gut aus und 
frage mich, wie man Euch das Geld 
für eine Kleinanzeige zukommen 
lassen kann. Bargeld und Briefmar- 
ken (werden die überhaupt ange- 
nommen?) sind ja nicht gerade das 
Gelbe vom Ei. Schecks darf man 
erst mit 1 8 aussteilen (da fehlen mir 
noch knapp 2 Jahre), also habt Ihr 
vielleicht ein Konto oder wie oder 
was?...* 

Thorsten Fritzel, Bad Nauheim 

(Anm. d. Red.: Wer eine Kleinanzei- 
geaufgeben will und nicht die Mög- 
lichkeit hat, Schecks auszustellen, 
der kann entweder Bargeld oder 
Briefmarken in den Umschlag le- 
gen.) 



Animatiori , J 

OÖUJ ?Q rs »■ tri «■ JkitiTjii J 

Realitätsnähe ...... 4 

Spaß/Spannung 2 

Preis/Leistung 3 



JT 



Winter Olympiad 88" 

Ich lese ihre Zeitschrift seit einem 
Jahr regelmäßig. Sie ist {wie immer) 
fast vollkommen. Trotzdem gibt es 
einiges auszusetzen: 
1 .Zu viel Platz für Flops. 2. Bessere 



Poster (bestes Beispiel: Asterix). 
Vorzuziehen wären Poster wie zum 
Beispiel von Titelbild 3/MSrz 88.. .3. 
Bessere Gliederung der Titelseite; 
ordentlicher (Big Brother is wat- 
ching you!) 4. Kein Hor(r)oskop und 
keine Kino-Hits ... besser wäre die 
Wiedereinführung des Volltreffers 
... 5. Schlechte Bewertung bei Win- 
ter Olympiad 88: - Das Spiel be- 
sticht durch guten Sound - gute 
Grafik (Ausnahme: Slalom) -Preis/ 
Leistung hoch; nun meine Bewer- 
tung: 



■•.... 



Grafik 
Sound 
Realitätsnähe . . 
Spaß/Spannung 

Motivation 

Handhabung , . . 
Preis/Leistung . 



- m w m 



11 

12 
11 
13 
9 
10 
10 



Bank-Soft-Com pany, 
Ach karren 



„Allgemeines" 

...nun Allgemeines zur ASM: MSX 
Software - Mangelware (hoffe, es 
ändert sich), PD-Software-Tips - 
superpositiv (hoffentlich in näch- 
ster Ausgabe), Donald Bug -super, 
Feedback - superextrateil, abge- 
schaffter AM IGA- ST- Krieg - super- 
vernünftig, Crackertreffen - mehr 
(superinteressant), Kopfnuß - su- 
per, Gesammelte Werke - überflüs- 
sig, Beste Soundeffekte - klasse, 
Hotline & Tpp Ten - ganz n^tt ge- 
macht, Dauerpower - super, Sport 
Kaleidoskop -gut.Beziehungskiste 
- gut, Oldies - muß sein! (gute, alte 
Zeit?), Spielhölle - positiv (ehrlich), 
Firmen-Interviews - mehr (echt in- 
teressant), News - nützlich, Secret 
Service - top (mit meinem Plan), 
Schachecke - muß die sein?? (bin 
kein großer Denker!), Anwender - 
nützlich, positiv, Konvertierungen - 
mit Konvertierungsnoten gut, Ge- 
neralkarte -bin noch nicht dahinter 
gestiegen, für was die gut sein 
soll?! 
So das war es! 

Crossi Construktion, 

Waldshut-Tiengen 




„Gemixt" 

... Und deshalb möchte ich mich 
jetzt mal über das Heft äußern: a.) 
Poster: Super; bleibt dabei (viel- 
leicht nur zu Spielen) b.) Konvertie- 
rungen: Klasse, aber macht doch 
ein Bewertungskästchen dabei, 
damit man vergleichen kann, ob 
besser oder schlechter als das 
'ausführlich vorgestellte Programm, 
c.) Tests: Super Bilder: Gut aber 
schreibt bitte unter die Pictures, 
von welchem Computersystem das 
Bild ist. d.) Sprachstil: Geil, er ist 
locker und nicht so stur und pinge- 
lig geschrieben, e.) Aufteilung: 
Geht, manchmal ist sie gut, aber 
manchmal auch zu gemixt, f.) Nun 
mal eine Frage (auch an alle Soft- 
warespieler)! Wie kommt man bei 
dem Spiel Lucky Luke - Nitroglyze- 
rin (CPC) weiter? Ich komme nicht 
aus der Stadt. 

Carsten Neuls, Sohren 

23 






.: 



■ 



c16chris 







m- 



Feedback 




■ 



■ 



I 



4iallo /beutet 

* 

Och sitae hlet oot. meinem £F£ und denke mit* daß Ich nach 6 /Aanaten /45^l _ 
fibc endlich mal einen Üziefa schzelben seilte* 
4Üet ist et atsot 

fils etstes muß Ich natürlich sagen* dajL tuie 3.eitsch%L$t supetgeil Ist und 

Uh mit (fast) nichts bessetes totstellen kctnn f 

flbez... 

In die "gesammelten tQezke*' seiltet Oh% auch die /Aktuelle ^ftfjflte teil- 
nehmen* damit man nicht sc lange nach einem *Zest suchen muß. 

beituckt He pestet doch beidseitig* 

J$*? t das t&at's auch sehen mit den T^etbessetungso&tschlägent ""^ ***" 3f4m 
aktuellen Teil. 

THe Ji^battlan-DndlMetungspatüdie t/iame toutäe von mit geändeU) ms 
Ausgabe 3/88 max echt bestens. Hie tftunde sind olel besser als im 
~Bp$- Pt Ozl0ln«e\ und otel toUaiget* Weitet so, tflATUAit 

Habt Dht den "Ifackif-^test deshalb tot ou$ tot geschtteben* damit man 
Ihn nicht lesen kann? lieh höfäe fal!) 

T>a toat doch noch fcwts?» fleh ptt POet hin mix bei äjftk 1-3, 
und 4iltehhlket helfe*? (Katten ödet sa) 



$G r das loax's auch sehen* abet keine $0tge Ich schteibe toiedet.-+ (*Hähaha) 



Uls bald* tuet 

©segnet »raasmai 



L 



POaxum eigentlich Sp^le indteieten, toatum fa 
deos edet im Klnüi CQatschlAg an die TiJp.SJ 



*?$K* ioie bei Tfc- 



.1 



„Zu positiv" 

Wie geht's denn so? Ich bin schon 
seit der 1 , Ausgabe dabei und finde 
Euch super! Aber Ihr seid doch zu 
positiv! Ich habe mär das Spiel Air- 
borne Ranger gekauft und muß sa- 
gen: WOWWWH! Superlü Ich habe 
dem Brief noch eine Art Test (wie bei 
Pirates die Kopfnuß, besser Rück- 
blick) beigelegt. Wenn Sie dieses 
veröffentlichen wollen, wenden Sie 
sich bitte nochmal schriftlich an 
mich! (Danke!) O. K.! Hier mal ein 
paar Erfahrungen ganz kurz für 
FEEDBACK!!! 

Die Missionen sind allesamt super! 
Hier ein paar Feinheiten des Pro- 
grammes: Man kann im Wassertau- 
chen, sonst reicht es bis zum 
Bauch. Man kann kriechen, laufen 
und normal gehen. Auf einem verei- 
sten Teich kann man an bestimm- 
ten Stellen einbrechen! Man kann 
in manchen Häusern der Gegner 
Munition klauen (einfach durch die 
Tür und ein bißchen rumgelaufen 
darin. Und: 2 Rakten mehr! Total 
geil!). Bei einer Mission muß man 
warten, bis ein feindlicher Soldat in 
sein Quartier geht, darauf geht man 
selber rein und macht ihn „alle". 
Schon hat man seine Kleidung an 
und kann ohne Störung seine Mis- 
sion erfüllen. Doch nach einiger 
Zeit fliegt die Täuschung auf, 
und man ist wieder „Freiwild"! Man 
kann auch einen feindlichen Offi- 
zier gefangennehmen. In sein Zelt 
und mit dem MG rumfuchteln, 
schon stellt er sich mit den Armen 



24 



nach oben vorsZelt! Ein feindlicher 
Soldat sieht einen natürlich nur von 
vorn! Aber sie hören Schüsse! Und 
dadurch können manchmal die Ge- 
fangenen abtransportiert werden 
oder die Raketen (kommt auf die 
Mission an!). Dies ist ja nur ein 
Bruchteil des Spieles. Doch ich 
glaube, daß es zu den besten sei- 
nes Genres gehört und neue Maß- 
stäbe setzt! Man kann auch einen 
Charakter bilden. Man wird beför- 
dert und erholt Medaillen. Das 
Handbuch ist super. Man fühlt sich 
echt wie ein Ranger! Ein harter Job! 
Airborne Ranger überzeugt durch 
die gute Grafik und die vielen Ein- 
zelheiten (bravo, Micro-Prose!). 
Richtig hart wird's erst ab Level 4 - 
61 Man fühlt sich wie in einem Film. 
Bei diesem Spiel stimmt alles. Mei- 
ne persönliche Bewertung: 



; 



Spielablauf 12 

Motivation 11 (?) 

Realitätsnähe 12 

Preis/Leistung 11 






Übrigens: Das Titelbild von Airbor- 
ne-Ranger als Poster? Ist einfach 
super! (Hey, Ihr Leser unterstützt 
michl) Wie wär's, wenn Ihr die Po- 
ster beidseitig bedruckt? (Wenn 
das ein guterTip ist, dann macht ein 
Poster vom Airborne Ranger und 
Qunship dafür! O.K.?) 

Starfox, Graach 



„Vorschläge und Fragen" 

Zuerst mal das übliche Lob (super- 
geile Zeitschrift, hünenhafte Poster, 
super Secret Service (nur die Loa- 
der für die Spiele könntet Ihr ruhig 
auch abdrucken.)). Verbesse- 
rungsvorschläge: Bitte macht doch 
alle gewerblichen Kleinanzeigen 
zusammen auf eine (oder mehrere 
Seiten). Könntet Ihr nicht alle Kon- 
vertierungen nach Computertyp 
ordnen? Der Secret Service sollte 
in einem kleinen Heft in der Mitte 
der ASM eingeheftet sein, damit 
man den Secret Service heraus- 
nehmen und sammeln kann. Die 
„Spielhölle" könntet Ihr ruhig erwei- 
tern (super!). Da die meisten Eurer 
Leser wohl kaum begeisterte 
Schachspieler sind, könntet Ihr 
Euch die Schachecke sparen und 
dafür Klopapier in die Zeitung rein- 
tun, damit Miesmacher, denen Eure 
ASM nicht gefällt, einen besseren 
Verwendungszweck für die Ihrer 
Ansicht nach ohnehin nicht Ver- 
ständlichen Spieltests haben. 
(Nehmt's nicht so sehr ernst.) 
Fragen: 

Ich habe einen CPC 464 mit einer 
dk'tronics Speichererweiterung 
und habe mir das Spiel „Guild of 
Thieves" gekauft, aber leider läuft 
es bei mir nicht (MIST!!!). Wie kann 
ich das Spiel zum Laufen bringen? 
Ich habe vor, mir das Spiel „The 
Pawn" zuzulegen. Kann es sein, daß 
dieses Spiel bei mir läuft? Ich weiß 
nicht, wie man bei dem Spiel ZOM- 
Bl kämpft. Könnt ihr mir einen Tip 
geben? Ich habe in einem engli- 
schen Heft gelesen, daß „Defender 
of the Crown" demnächst für den 
Schneider erscheinen soll. Stimmt 
diese Angabe? Ich habe In einem 
Kaufhaus ein Programm gekauft, 
bei dem qEie Verpackung gewalt- 
sam aufgerissen war(krätsch) und 
die Anleitung fehlte. Diese Erkennt- 
nis erschütterte mich nicht beson- 
ders, da es ein Spiel war, In dem 
man eh nicht besonders viel den- 
ken muß (päng, knarz, schraddel, 
zing). Aber als ich nach Hause kam 
und das Spiel laden wollte, GING 
ES NICHT! M Ich hetzte sofort mit 
dem Kassenbon zum Sehn.,. (-Ent- 
schuldigung) besagten Kaufhaus 
und wollte es umtauschen, doch 
diese nahmen es nicht an!!! Nun 
meine Frage: Muß das Kaufhaus 
das Spiel zurücknehmen, oder 
nicht? Das wär's dann endlich 
(Keuch, Glück fürSielJ.AIsoTschüß. 
Und überdenkt meine Vorschläge, 
und schreibt mir, was Ihrdavon hal- 
tet Bitte druckt meinen Brief ab (es 
ist mein erster, meine Finger tun 
noch vom Tippen weh) und beant- 
wortet meine Fragen. Bitte ent- 
schuldigt meine Tippfehler im Briet 
Ich bin noch nicht sehr alt, und da 
hapert's halt noch a bisserL Nun ist 
aber endgültig Schluß, und ich ver- 
bleibe mit der Erkenntnis, daß Eure 
Zeitschrift die beste ist, die zur Zeit 
auf dem Markt ist. 

The Terminators 

(Anm. d. Red.: Wir heben die Vor- 
schläge natürlich zur Kenntnis ge- 
nommen und werden ein bißchen 
drüber nachdenken bzw. die techni- 
sche Machbarkeit überprüfen. Auf 
jeden Fall aber hier die Antworten zu 
den Fragen: Bei Guild of Thieves 
müßte man es mal ohne die Spei- 
chererweiterung probieren (ist 



^ 



wahrscheinlich der Grund dafür, daß 
es nicht läuft). Dasselbe könnte 
auch mit The Pawn passieren! Bei 
Zombi kämpft man mit den Cursor- 
tasten (immer abwechselnd). Ob es 
Defenderof the Crown" demnächst 
auch forden Schneidergibt können 
wir noch nicht sagen (kein diesbe- 
zügliches Info), Das Kaufhaus ist un- 
seres Wissens nicht verpflichtet, das 
Game zurückzunehmen, da es auf 
Software keine Umtauschpflicht 
gibt Viele Kaufhäuser und Händler 
tauschen jedoch aus Kulanzgrün- 
den um, wenn man das Game bei ih- 
nen gekauft hat) 



„Rampage" 

Ich lese Eure Zeitschrift seit der 
Ausgabe 8/87. Nun mein Anliegen, 
wieso ich schreibe. In der Ausgabe 
1/88 habt Ihr das Spiel Rampage 
getestet. Als ich mir das Spiel zu- 
fegte, war ich über die Musik er- 
staunt. Ihr habt so bewertet: 



L 



KjiT 3TIK. ■■■■■*«........-. o 

Sound ■ - 5 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung . . . 8 



Ich hätte anders bewertet, nämlich 
so: 



L 



Grafik , . - - - - 9 

Sound ... 9 

Spielablauf .10 

Motivation ............. 8 

Preis/Leistung 9 



Erstens hat mirdle Musik gut gefal- 
len. Die Grafik ist einigermaßen gut, 
und der Preis ist nicht zu hoch. Ais 
ich im Heft las, daß Out Run ein Flop 
sein soll, lachte ich mich schief. Ihr 
hättet so bewerten müssen: 



Grafik . 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Realitätsnähe 7 

Spaß/Spannung > . . 7 

Preis/Leistung ..... 8 



Das Spiel wird nicht langweilig und 
macht auch riesigen Spaß. 
Ich habe seit langer Zeit das Spiel 
Swamp, das in der ASM noch nicht 
getestet wurde. Ich hoffe, daß Ihres 
ungefähr bewerten werdet, wie ich 
es hier vorschlage: 



Grafik 8 

Sound 9 

Spielablauf 9 

Motivation . . 8 

Spaß/Spannung . . 6 

Preis/Leistung 7 



Guido Tolksdorf, Ankum 
„Indizierungsliste" 

Ich muß sagen, ich empfand es als 
sehr lächerlich, als ich in der ASM 
3/88 las, daß die Indizierungsliste 
nicht mehr gedruckt werden könne, 
um die Freaks nicht besonders auf 
indizierte Spiele hinzuweisen. 
Wer sich über indizierte Spiele, 
oder Spiele, die in Zukunft indiziert 
werden sollen, informieren will, 



5/88 




c16chris 



Feedback 



m 



braucht sich doch bloß das (ko- 
stenlose!!) Informationsblatt „ajs 
Information" des Jugendmedien- 
schutzes zu besorgen. Hier findet 
er alles über... und .„. P.S. Ich rech- 
ne nicht damit, daß dieser Brief ver- 
öffentlicht wird,. da er wahrschein- 
lich auch „einen Beitrag zur Be- 
kanntmachung indizierter Spiele" 
leistetTrotzdem, Eure Zeitschrift ist 
super!! 

CHICAGO -Man 

„Untergejubelt" 

Ich möchte Ihnen kurz mein Pro- 
blem schildern: In Ihrer Zeitschrift 
(Ausgabe April 1 988) steht auf der 



Seite 111 in der letzten Spalte der 
Rubrik „Kontakte" eine Kleinanzei- 
ge, die unter meinem Namen und 
meiner Adresse läuft. Diese Anzei- 
ge wurde nicht von mir aufgegeben, 
sondern von einer mir unbe- 
kannten Person. Zwar besitze ich 
einen Amiga, doch weder kenne ich 
einen Club, der sich „The New Di- 
mension" nennt, noch tausche oder 
gar verkaufe ich irgendeine Art von 
Software. Durch die Anzeige aber 
werden meine Freizeitaktivitäten in 
ein falsches Licht gerückt, was wohl 
nicht in meinem Interesse Hegen 
kann. Nun möchte ich Sie bitten, in 
Ihrer Zeitschrift keine Anzeigen 



mehr zu veröffentlichen, die unter 
meinem Namen laufen. Ich vermute, 
daß sich jemand einen bösen 
Scherz mit mir erlaubt, gegen den 
ich mich nicht wehren kann. Ich 
würde mich sehr freuen, wenn Sie 
solche Anzeigen mit meinem Na- 
men und meiner Adresse nicht 
mehr veröffentlichten, zumal ich 
nicht erwarten kann, daß Sie den 
Namen des Schuldigen heraus- 
finden können und ihn mir nennen 
können. Ich möchte mich schon 



jetzt fürlhre Mühe bedanken undzu 
der guten Zeitschrift gratulieren. 
Rolf, Königsmann, 
Rüthen-Drewer 

(Anm. d. R.; Wir hätten wirklich nicht 
gedacht, daß es unter den ASM-Le- 
sern welche gibt, die Unbeteiligte 
traktieren, indem sie Anzeigen auf 
deren Namen aufgeben. Wir finden, 
daß das eine große Sauerei ist, und 
wir bitten die „Schuldigen" das in 
Zukunft zu unterlassen!) 




Vor Ort: EAS - Softwa re/ Boch u m 



Für neuen Schwung in der Amiga-Softwateland- 
schaft will in Zukunft auch die Fa. EAS-SOFTWARE 
aus Bochum sorgen! Bei einem Besuch im Januar 
hatte ich die Gelegenheit, dort einmal mit den verant- 
wortlichen Geschäftsleuten und Programmierern ein 
interessantes Gespräch zu führen. In erster Linie 
ging es dabei um die Vorstellung teilweise noch nicht 
ganz fertiger Programme, welche heim Erscheinen 
dieses Artikels jedoch schon bei EAS zu beziehen 
sind. Es handelt sich dabei um: RASTERßlKE, GER- 
MI AN FOOTBALL SIMULATION und ZERO GRAVITX. 



Die mir vorgeführten Vorab-De- 
mos machten bereits einen gu- 
ten Eindruck, was auch die hier 
abgedruckten Bildschirmfotos 
beweisen. Bei RASTERBIKE 
versuchen zwei Motorradfah- 
rer, sich über einen zweigeteil- 
ten Bildschirm mit zusätzlicher 
Gesamtfeld Übersicht gegen- 
seitig durch markierte Fahr- 
spuren einzuengen, bzw. den 
Weg abzuschneiden. Sehr bald 
wird die zur Verfügung stehen- 
de Fährfläche immer kleiner, 
und es bedarf schon guter 
Reaktionen undTiming, um hier 
siegreich zu sein, GERMAN 
FOOTBALL SIMULATION ent- 



führt Sie in die Welt des harten 
Bundesliga-Alltags. Als Boß ei- 
nes Erstligaclubs müssen Sie 
versuchen, die Meisterschaft 
zu erringen, Hierzu stehen Ih- 
nen zahlreiche Möglichkeiten 
zur Verfügung, die man jedoch 
immer im richtigen Moment 
nutzen sollte. Beim Demo fehl- 
ten noch die digitalisierten Ge- 
räusche, ansonsten war das 
Spiel aber bereits fertig. Das 
Programm wird sicherlich ein 
Hit! Bleibt noch ZERO GRAVI- 
TY, welches man als eine Art 
3D-Squash mit Krakout-F\air 
bezeichnen könnte! 
EAS-SOFTWARE aibt es übri- 



gens seit Juli 1 987, und die Fir- 
ma ruht auf den Schauern von 
vier Leuten: Hans Dieter Hoose 
ist der Einkäufer und Verant- 
wortliche für den Geschäfts- 
aufbau in Kanada, Karl Heinz 
Hoose und Dirk Quabs die Ma- 
nager/Verkäufer des Unter- 
nehmens und Olaf Schneider 
der bislang einzige feste Pro- 
grammierer. Zusätzlich unter- 
stützt wird EAS-SOFTWARE 
noch durch freie Mitarbeiter, 
die vor allem beim Programmie- 
ren behilflich sind. Die Firma 
hat sich vorgenommen, in er- 
ster Linie für den Amiga zu pro- 
grammieren und die Program- 
me zu fairen Preisen zu verkau- 
fen. Alle Spiele werden zum 
Preis von 29,95 DM angeboten. 
Beim Gespräch wurde überein- 
stimmend festgestellt, daß die 
momentante Software -Flaute 
beim Amiga nur dadurch über- 
wunden werden kann, indem 
mehr deutsche Firmen Spiel- 
programme für diesen feinen 
Computer programmieren und 
im eigenen Land veröffentli- 
chen. 

Software aus den USA ist, bis 



sie hier eintrifft, schon nicht 
mehr aktuell - und was noch 
schwerer wiegt, durch Trans- 
port- und Zollkosten nicht mehr 
gerade preiswert. Diese Lücke 
versucht auch EAS-SOFTWA- 
RE in* absehbarer Zeit zu 
schließen, indem die Firma 
neue, preisgünstige Software 
herstellt und vertreibt. Neben 
der Software kann man bei EAS 
auch die komplette Hardware 
zur Amiga-Serie bekommen, 
sowie auch preiswerte Leerdis- 
ketten (Groß- u. Einzelhandel). 
Die Firma will sich dabei bei der 
Art ihrer Programme nicht fest- 
legen und deutete an, daß auch 
demnächst mal ein Adventure 
geplant sei. 

Abschließend bleibt zu hoffen, 
daß das Beispiel EAS-SOFT- 
WARE auch in anderen Teilen 
Deutschfands Schule macht 
und Nachahmer findet Wir 
wünschen der Firma in Zukunft 
viel Erfolg! Hier zum Schluß 
noch die Anschrift: EAS-Hard- 
u. Software, Ferdinandstaße 1 6, 
4630 Bochum, Tel, 0234/34307. 

UWEW1NKELKÖTTER 



Inzwischen fertiggestellt; Rasterbike 




5/88 




25 



c16chris 



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Ihnen zeigen, wie ein «««nS? läßt Dieser Bericht wurde mit dem ™* „ . h 
wichen Proarc^ Anteilen legt ^^ h^p^Äji, 

Putaiisher von Mirrorsott, aen * » .. scnwarz auf weiß die rJTO« *m> 

Laserprinters kann ßg»Äf >JSS dieses Bertehtes sein soll 

.stellen, was aber nicht Sinn und _v ^^ " 



tn dem ersten Teil des 

|Mfe ™? w * n w 'Ä n 

ganz altgemein die Arbaits- 
meise eines Publisher* er- 
läutern, röhrend wir im 
weiten Teil speziell a f den 
Fleet Street Pubissher 

tSSi m mm 

Ihnen schon einmal mi dem 
Begriff Desk Top Publishing 
konfrontiert worden sein. 
Trotzdem soll hier zum 
besseren Verständnis eine 
k ur z e Er! "äu te r M ng üb er 
Desk Top Publishing ^kurs 

DTP) folgen. **!*&& 

Will man ein Schrirtetuu*., 
das zudem noch mit 
Grafiken illustriert sein so I, 
auf die konventionelle Art 
erstellen, so teilt steh die 
Arbeit in mehrere Schritte. 

Nachdem «Ä&fiJE 
sehen des SchnftstucKes 
durch ein Layout bestimmt 
wurde, macht sich der 
Hetzer an die Arbeit, den 
T*xt des Schriftstücks zu 
setzen. Dieses wird an- 
maßend vom "Autor" kor- 
rigiert, wobei bei eventueHen 
Fehlern, der Text zum Teil 
neu gesetzt werden muß. 
Liegt nun der fertige Satz 
vor ist der Layouter ge- 
fragt. Seine Aufgabe ist es 
d*n gesetzten Text mit 
Grafik und Bildern dem vor- 
gegebenen Layout ent- 



sorechend anzuordnen. Von 
dem geklebten MW* 
lassen sich dann schlief 
beliebig viele Kopien oder 
Drucke erstellen. 




Mit DTP lassen sich Text 
und Grafikerstellung nach 
*£t Layout mit Hilfe des 
Computers am Bildschirm 
bedeutend schneller und 
komfortabler realisieren E n 
Grund für die einfachere Et - 

Stellung H#t^JR^ 
zeit Texte, Grafiken und Bri- 
der ansehen und modofizie- 

ren kann. ,,, 

Den entscheidenden Wtetl 
der Publisher gegenüber 
herkömmlichen Mdtodw 
der Erstellung von 18 chrif - 

Darstellung da (Wut You 
See, i What Vou Get). 





Darunter versteht man, daß 
gleich bei Eingabe des \ ex- 
?es und bei der MÄ 
Stellung von Grafik und Text 
jederzeit das fertige, Ergeb- 
nis, sowie es spater aus- 
sehen würde, auf dem BiM 
schirm sichtbar wird. De* 
Vorteil dieser Darstellung 
Hegt naturlich auf der Hand, 



da man stets einen Eindruck 
bekommt, ifc^f ■:*£ 

Schriften) t St^-Mfi 
Nichtgefalten laßt sich dies 
durch einfaches Editieren 
wieder ändern. 
Ein weiteres mm**** 
dem die meisten Desk Top 
Publisher zu erkennen sind, 

ist. die einfache Menu- 

steuerung, mit **#*£«* 
komfortabler arbeiten laßt 
LeSungsstarke Befehle und 
Optionen des Publisher^ 
machen die Ersteig zu 
* einem Klndersp.e und i er 
möglichen ^ ihrer^eiu 
komfortables Arbeiten und 

eine hohe **f**k _* 
Es wurde natürlich zu wen 
rühren die allgemeinen 
Funktionen eines Pubiishers, 
die natürlich von Computer- 
tyg und der Qualltat des 
Programme* abhängen, auf- 
zuzahlen. Um Hadern 
einen Eindruck von der Lei- 
stungsstärke eines Pub- 
Hshers zu bekommen, 

möchten *r.ft"fc*g 
Fleet Street Publisher 

einmal etwas näher vorstel- 
len der unseres Erachtens 
J3:' zu den besten Fub- 
lishern überhaupt im semi- 
professionellen Bereicn 

Sehört. Dieses Pwflrimn 
fst Jedenfalls ein gut** 
Beispiel für komfetabies 
Desk Top Publishing 



616chris 



26 




FtfcfcT STRttT 

PUBLISHER 

■ - DETAIL 



Der Fleet Street PubKsher 
für den Atari ST stamm 
von Mirrorsoft und existiert 
schon länger auf dem Sort- 
waremarkt <s. ASM 9/87). 
Bislang gab es aber nur eine 
fische Verton diese- 
Programme*, *e selbstver- 
ständlich nur auf die eng- 
lische Sprache ifW- 
ten ist. Dieses wirkt sich 
besonders in der auto- 
matischen Trennungsfunk- 
rionvon FSP aus da dns« 
ia ausschließlich für die 
englische Silbentrennung 
ausgerichtet ist. Informa- 
tionen von Mirrorscft zu- 
folge, die wir wahrend der 
rEBIT "ergattern" konnten, 
Sird es aber bald eine 
deutsche Version von FSP 
geben (ca. Ende Mai). Die 
Vorabversion, die wir dort 
begutachten konnten zeugte 
schon von der bekannten 
.^uten Qualität des Pro- 
gramm«- Ebenso wird bald 
eine Version 1-2 des FbP 
erscheinen, die im Gegen- 
satz zum Vorganger Ver- 
bessserungen in der w 

schwindigkeit *«™*fö 
neue Features aufwei^. vvir 
«erden auf jeden Fall davon 
In einer späteren Ausgabe 



5/88 





berichten. Fleet Street Pub- 
lisher verarbeitet mehrere 
qängiqe Papier formate (A4, 
B5, US Letter, US Legal, 
Tabloid'}. Daneben kann man 
natürlich auch ein eigenes 
Format wählen, das man 
dann genau festlegen mu[3. 

tyriil 

ielfalt 

dieses 

Programm 



Kim 



aus 

Abb. 1 

Besonders an FSP hervor- 
zuheben ist die Schriftenviei» 
falt, die ein sehr abwechs- 
lungsreiches Gestalten er- 
möglicht. Das Schriften- 
spektrum wird auch noch 
durch Modifikation der 



Schriftgrö[3e variiert (4-72 
Punkt bei einem Atari 520 
ST, bei 1040 ST bis zu 216 

Punkt), 

In Abbildung 1 können Ste 
ein wenig "erahnen", was 
dieses Programm so auf 
dem Kasten hat. 
Aber auch durch andere Ef- 
fekte läßt sich so einiges auf 
das Papier bringen. Einige 
Features, die FSP bietet, 
finden Sie in Abbildung 2, 
wobei aber zu sagen ist, daß 
dies nur eine kleinere Aus- 
wahl der gegebenen Mög- 
lichkeiten ist. Mit der Un- 
terlegung von Graurastern, 
wie es aus Abbildung 3 
hervorgeht, läßt sich das 
"Outfit" positiv verbessern. 
Zur Auflockerung des 
Textes lassen sich später 
noch Grafiken implement- 
ieren, was auch sehr kom- 
fortabel von statten geht. 
Gerade die Verwendung von 
Grafiken aus anderen Pro- 







VON /:6.r. 

"Kleine GboP 

BUCHSTABEN* 

=rnc 
H 2 2 

Hoch-, Tiefstel-I 
lung 

Unterschnei-j 
den: aus Vor 

wird Vor 
Verlängern 
der Unter - 




Abb. 3 



FLEET STREET PUBLISHER 

1=LEET STREET PUBLISHER 




Film 




Die Firma Kodak 
AG gibt die Her 
Stellung eines 
neue Umkehrfil- 
me be kannt Er 
zeichnet sich 
durch eine große 
Fafbbrillianz und 
eine hohe Fein- 
körnigkeit aus. 



,^&vt> 



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II 



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y 



Abb. 2 



grammen ermöglichen es, 
eigene, z.B. mit Seichen- 
programmen erstellte Illus- 
trationen mitzu verwenden. 
So wäre es auch denkbar, 
gescannte Grafiken im Text 
einzubauen, um so dem 
ganzen ein "professionel- 
leres" Aussehen zu verleihen. 
Ein Beispiel für die Verwend- 
ung von gescannter Grafik 
entnehmen Sie der letzten 
Abbildung, die übrigens mit 
e inem Laserdrucker (300 
dpi) ausgegeben und 
nachträglich in diesen Be- 
richt eingefüut wurde. 
Gerade hier sehen Sie, was 
sich mit einem Desk Top 
Pubiis her alles erreichen 
läßt. Die Qualität des Aus- 
druckes gleicht jedenfalls 
schon der anderer Berichte, 



während der zum Ausdruck 
dieses Berichtes verwendete 
Matmdrucker (Epson LX 
80/ 9 Nadeln) noch nicht 
einmal annähernd an diesen 
"Standard" herankommt. 
Der taserausdruck, der 
selbstverständlich auch mit 
dem FSP erstellt wurde, laßt 
dagegen schon einige 
Hoffnunqen aufkommen. 
Hier wäre noch anzumer- 
ken, daß die späteren 
Versionen von FSP (auch 
1.1) spezielle Treiber für 
Laserprinter besitzen, mit 
denen sich sogar Post- 
script-Laserdrucker ansteu- 
ern lassen. Natürlich ist der 
Kauf eines solchen Druk- 
kers oft eine Frage des 
Einsatzgebietes und nicht zu 
letzt eine Sache des Geldes. 
Besonders ansprechend 
finden wir die Steuerung von 
FSP, die unseres Er achtens 
sehr' komfortabel gelungen 
ist und das Arbeiten sehr 

erleichtert. 

Abschließend läßt sich von 
uns sagen, daß der Fleet 
Street Publisher von 
Mir ror soft wohl mit zu den 



besten Desk Top Publisher 
Programmen gehört, die bi 
jetzt auf dem Atari ST wen 
nicht sogar überhaupt im 
semiprofessionellen und 
Homecomputerbereich er- 
schienen sind. Unserer 
Meinung nach bietet dieses 
Pr og ramm ei nig e F unk - 
tionen, die einen vergessen 
lassen, da[3 man "nur mit 
einem Atari ST arbeitet 
anstatt mit einem echten 
professionellen Publisher. 
Wir können dieses Pro- 
gramm jedenfalls jedem 
Atari-Besitzer, der schon 
immer einmal ein wenig mit 
DTP her umspielen wollte, 
wärmstens empfehlen. 
Trotzdem sollte man aber 
die jetzt bald erscheinenden 
Nachfolgeversicnen ab- 
warten (insbesondere die 
deutsche Version, von der 
wir sicher noch berichten 

werden.) 

Wir hoffen, sie haben durch 
den FSP einen kleinen Ein- 
druck von DTP bekommen 
und wünschen viel Spa|3 bei 
Ihren DTP-Spielereien. 




Ein Bericht von 
Torsten & Fr/tz Blum 





27 



de& aktuelle &efl&pt 



* # * .!$: m 



■ 



HERPES SIMPLEX AMfGAE? - Viren im Heimcomputen 

Einfach nur lästig oder schon ernste Gefahr? 



Bis vor wenigen Jahren waren Computerviren nur in Groß- 
rechenanlagen verbreitet. Die schon lange befürchtete 
Übertragung solcher Viren auf Homecomputer ließ bei der 
ersten (VC-20) und zweiten (C-64) Heimcomputergenera- 
tion noch auf sich warten, da Viren bestimmte Vorausset- 
zungen benötigen. Zur Verdeutlichung möchte ich hierein- 
mal die Arbeitsweise eines Virus beschreiben. 



Der Virus Ist ein kurzes Pro- 
gramm, das sich selbst in den 
Speicher lädt und sich sofort 
vor Überschreiben durch ande- 
re Programme sowie vor einem 
Reset schützt, Ideale Verstecke 
für Viren sind Bootblöcke von 
Disketten und bestimmte Utili- 
ty-Programme, die öfter aufge- 
rufen werden, wie z.B. DOS-, 
CLl- oderTOS-Befehle, und an 
die sich die Viren „anhängen" 
können. Der Virus steht dann ir- 
gendwo im Speicherund macht 
sich zunächst nicht bemerkbar. 
Legt man dann eine nicht 
schreibgeschützte Diskette ins 
Laufwerk, so schreibt sich der 
Virus beim nächsten Schreib-/ 
Lesezugriff selbsttätig und un- 
bemerkt auf die Diskette. Auf 
ein bestimmtes Signal, das zu- 
meist durch Zeitablauf oder ei- 
ne bestimmte Anzahl von Re- 
sets gegeben wird f macht sich 
dann der Virus bemerkbar. Es 
erscheint plötzlich eine simple 
Meldung über den Program- 
mierer des Virus auf dem Bild- 
schirm, oder sonst etwas Lusti- 
ges oder Ärgerliches passiert. 
Auf C-64 und Co, waren Viren 
schwer zu programmieren. Pro- 
gramme werden nicht von Dis- 
kette gebootet, und auch ihr 
DOS steht bereits beim Ein- 
schalten im ROM. Die soge^ 
nannten „16-Bitter" (AMIGA, 
ST f QL, PC) bieten aber einen 
geradezu idealen Nährboden 
fürViren, da zumeist sowohl mit 
einem Bootblock gearbeitet 
wird als auch DOS-Befehle von 
Diskette nachgeladen werden. 
Leider bereitet in diesen Syste- 
men die Programmierung von 
Viren keine großen Schwierig- 
keiten, so daß mit einem guten 
Betriebssystem-Listing prak- 
tisch jeder seinen eigenen Vi- 



rus programmieren kann. 
Bei den 16-Bittern ist insbe- 
sondere der AMIGA zur Zeit 
durch eine Virenwelle bedroht 
Da er als einziger der aufge- 
führten Computer multitas- 
kingfähig ist, können hier die 
Viren einfach als weiterer Task 
eingebunden und müssen 
nicht erst durch komplizierte 
Interrupts aufgerufen werden, 
Virenprogrammierung auf AMI- 
GA ist also wirklich narrensi- 
cher. Beim AMIGA sind zur Zeit 
zwei Viren verbreitet. Ein seit 
Sommer 1987 grassierender 
Virus stammt von der Gruppe 
„SCA" und meldet sich nach 
mehreren Resets mit der Mel- 
dung „Something wonderfui 
has happened" usw... Die befal- 
lene Diskette ist relativ einfach 
zu erkennen. Man muß den 
AMIGA einschalten, die zu un- 
tersuchende Diskette booten, 
einen Reset durchführen und 
eine Diskette mit selbststarten- 
dem Bootblock einlegen, Der 
Computer gibt nun bei einer be- 
fallenen Diskette einen GURU 
aus (zumeist GURU Nr. 
00000003.00001970). Nach 
Ausschalten und Booten einer 
„gesunden" Workbench läßt 
sich dieser Virus durch IN- 
STALL beseitigen. 
Schwerer zu entzaubern ist der 
seit Herbst 1987 umgehende 
„BYTE BANDIT-Virus. Dieser 
Virus schaltet den Bildschirm 
dunkel, sobald für einige Minu- 
ten keine Eingabe über die Ta- 
statur des AM IG A erfolgt ist. Der 
Virus steht im Bootblock und ist 
mit INSTALL zu kurieren. Er ist 
aber schwer zu erkennen. Hier 
hilft nur die Verwendung eines 
Diskettenmonitors. Wer im 
Bootblock die Worte „VIRUS BY 
BYTE BANDIT" liest, sollte 











So sieht das Virus in der 
Zeichnung aus. Hier han- 
delt es sich um einen „ech- 
ten". - 

sofort INSTALLieren. Der BYTE- 
BANDIT-Virus ist in gewisser 
Hinsicht sogar noch schlimmer 
als der SCA-Virus. Da er sich 
nur durch gelegentliches Bild- 
schirmabschatten bemerkbar 
macht, hatten schon sage und 
schreibe drei AMIGA-Besitzer 
aus meinem Bekanntenkreis 
ihren AMIGA in Reparatur, bei 
der man natürlich nichts fand. 
Kosten entstanden trotzdem. 
Bis zur Entdeckung und „Ver- 
nichtung" des Virus lebten die- 
se Personen in ständiger Angst, 
ihr AMIGA sei defekt. 
Was treibt nun Programmierer 
dazu, einen Virus zu verbrei- 
ten? Ein Motiv ist sicherlich das 
Ärgern von ungeliebten Freun- 
den, denen man einen Schreck 
einjagen möchte. Wie das Bei- 
spiel der Freunde zeigt, betrifft 
der Virus nurseiten ausschließ- 
lich die Person, der der Pro- 
grammierer Ärger und Schrek- 
ken bereiten wollte, sondern 
verbreitet sich schnell weiter. 
Ein anderes Motiv ist der zwei- 
felhafte „Ruhm", über den Virus 
seinen Namen weiterzuverbrei- 
ten. Da es aber, wie oben ge- 
zeigt, sehr einfach ist, selbst Vi- 
ren zu schreiben, verbreiten 
diese Viren nicht so sehr Ruhm, 
sondern vielmehr Ärger und 
teilweise regelrechten Haß auf 



Wie der „Herpex Simplex ami- 
gae" aussieht, wissen wir nicht! 
Muß auch nicht sein, daß wir 
dies garstige Zeugs - wie hierin 
„natura*- überhaupt zu Gesicht 
bekommen. Eine ekiige Sache 
für den User. 



28 



den Programmierer, Der Virus- 
programmierer isoliert sich 
selbst vom Rest der Computer- 
welt. In diesem Zusammenhang 
ist auch darauf hinzuweisen, 
daß sich der Programmierer bei 
der Weitergabe seines Virus 
strafbar macht. Es ist nämfich 
nicht auszuschließen, daß der 
Virus beim Beschreiben einer 
Diskette das darauf enthaltene 
Programm beschädigt, so daß 
sich der Virusautor Sachbe- 
schädigung vorwerfen lassen 
muß. 

Ein besonders krasses Bei- 
spiel zeigt, wie viel Aufklä- 
rungsarbeit über Viren noch 
notwendig ist: Vor einigen Wo- 
chen kaufte ich mir in einem 
Kaufhaus ein Spietprogramm 
auf Origjnaldiskette. Bei der 
routinemäßigen Untersuchung 
zuhause fand ich im Bootblock 
der frisch gekauften Diskette 
den SCA-Virus. Da die Diskette 
beim Kauf nicht schreibge- 
schützt war, hat wahrscheinlich 
die Verkäuferin das Programm 
vorher auf dem infizierten Kauf- 
haus-AMIGA ausprobiert und 
dabei unabsichtlich den Virus 
auf das Original kopiert, Hier 
fehlt es an Aufklärungsarbeit, 
die das Persona! veranlaßt, vor 
dem Ausprobieren von Pro- 
grammen zumindest den 
Schreibschutz zu aktivieren. 
Wohin diese Entwicklung letzt- 
endlich führt, ist ungewiß, Es 
besteht. die Gefahr einer Viren- 
schwemme, bei der die Viren 
immer ausgefeilter und zu- 
gleich zerstörerischer werden. 
Darauf deutet zumindest die 
gerüchteweise Ankündigung 
eines neuen Virus für den AMI- 
GA hin, der sich nicht mehr im 
Bootblock, sondern im Directo- 
ryheader der Diskette befindet 
und den AMIGA gleich beim 
Einlegen der Diskette infiziert. 
Eine günstigere Zukunftspro- 
gnose läßt aber hoffen, daß dar- 
auf verzichtet werden wird, Vi- 
ren zu programmieren, und die 
Programmierer ihr Können be- 
weisen, indem sie tolle Demos 
programmieren, die die faszi- 
nierenden Fähigkeiten der 
Computer richtig ausnutzen 
und den Programmierern nicht 
Haß und Angst, sondern Aner- 
kennung und Respekt eintra- 
gen. 

Ein Tip zum Schluß: Es ist nur 
ein kleiner Schritt vom Super- 
demo zum Superprogramm, mit 
dem man sogar Geld verdienen 
kann. Es lohnt sich, darüber 
einmal nachzudenken. 

GUIDO COENEN 



5/88 




c16chris 







In der Ausgabe 2/88 hatten wir die Leser dazu aufgerufen, uns ihre Antworten für die nachstehenden Original-Fragen mitzuteilen. 
Als Lohn für diese Arbeit hatten wir 10 Abonnemente der ASM versprochen, die glücklichen Gewinner befinden sich auf der nächsten 
Seite unten. Insgesamt schrieben uns bei dieser Umfrage 3996 Leser, und bei diesen möchten wir uns hiermit noch einmal herzlich 
bedanken. Nach vielen Stunden mühseliger Auswertung stellen wir nun das Ergebnis dieser Umfrage vor. Dazu muß aber gesagt 
werden, daß wir mit dieser Umfrage nur bestimmte Trends wiedergeben können, denn inwieweit das Ergebnis einem „repräsentati- 
ven" Querschnitt nahekommt, läßt sich nur vermuten. In den Kästchen ist nun der „Spitzenreiter" der jeweiligen Frage fettgedruckt, 
die weiteren Notierungen mit den Plätzen 2-4 stehen darunter Zumindest bei Erstplazierten läßt sich aber ziemlich sicher sagen, 
daß sie wohl genau im allgemeinen Trend liegen, die diese Programme bzw. Firmen gewannen mit teilweise großem Vorsprung. Die 
ASM-Umfrage gibt Ihnen also einen Einblick in das Kaufverhalten der Leser und zeigt auch auf, inwieweit sich bestimmte Trends im 
Laufe des letzten Jahres verstärkt oder abgeschwächt haben (Schauen Sie sich das Ergebnis der letzten ASM-Umfrage an!) . . .Je- 
der interessierte Software-Fan dürfte also gespannt sein. Und los geht's. Hier sind die Ergebnisse: 

^ Bestes Programm des Jahres (aligemein) r 



Nennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Program mes, 
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wel- 
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbedingt 
oder unterhaltungsmäßig das beste? Wir suchen den Top- 
Favoriten 1987! 



Bestes Action- Programm 1987 



2 

gg^ Welches war das nervenaufrerbendste, schnellste, 
graphisch und sound mäßig überzeugendste Action- 
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses 
Wrack sein sollten, welches Spiel war dafür verantwortlich? 



3 Schlechtestes Act ion-Programm 1987 
Gab es irgendein Action-Game, das Sie in puncto 
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in 
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee 
oder zu hohem Preis in Zorn geraten ließ? Schreiben Sie den 
Titel in das Kästchen rechts! 



4 Bestes Adventure 1987 
Erstklassige Graph ikjrre Story, gute Atmosphäre, her- 
vorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und in- 
telligenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super- 
Ad venture! Welches hat Ihnen 1987 am besten gefallen? 



5 Schlechtestes Adventure 1987 
Adventures sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für 
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen. 
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar- 
tungen in mehrerlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Wie Roß 
und 



Bestes Anwenderprogramm 1987 



^J Anwenderprogramme sind in der Regel nicht gerade 
billig. Dennoch sollten Sie „softwaremäßig" dazu bei- 
tragen, daß Ihre „Maschine" damit etwas anfangen kann. Wel- 
ches Anwenderprogramm würden Sie als die beste Neuer- 
scheinung 1987 bezeichnen? Wir suchen den Anwender-Hit 
des vergangenen Jahres. 



Bestes Sportprogramm 1987 



7 

g „Tempo, Dramatik, Spannung", das sind sicher nur eini- 
ge Schlagworte, die Ihnen bei einem guten Sport-Spiel 
oder einer Sport-Simulation aus der Kehle fahren. Wir fragen 
nach dem besten Programm dieser Gattung 1987! 



i 



1. WIZBALL 

2. Defender of the Crown 

3. Last Ninja 

4. Maniac Mansion 



1. WIZBALL 

2. Combat School 

3. Last Ninja 

4. Barbarian (Psygnosis) 



T^ 



1. TOPGUN 

2. Clever + Smart 

3. Living Daylights 

4. Out Run 



1. GUILD OFTHIEVES 

2. Maniac Mansion 

3. Uninvited 

4. Jinxter 



1. FRANKENSTEIN 

2. ' Hellowoon 

3. Reisende im Wind 2 

4. Shadows of Mordor 



1. Fl N AL CARTR I DG E 1 1 1 

2. Arnor Prowort 

3. Deluxe Paint 

4. Fleet Street Publisher 



1. CALIFORNIA GAMES 

2. Superstar Ice Hockey 

3. Gary Lineker's Super Soccer 

4. Indoor Sports 



L L 



!- 



. 



■ 
.... 








r; 



**■ 



Fr- 



1; 

2. 
3. 
4. 



1 
2, 
3 
4. 




1. PI RATES! 

2. Defender of the Crown 

3. Vermeer 

4. Gunship 



1 



L 



1- FLIP FLOP 

2. High Frontier 

3. Guadalcanal 

4. Tai Pan 



OCEAN 

Epyx 
Electronic Arts 




ROBTEK 

Mastertronic 
Bubble Bus 
Red Rat 



1. JOYSOFT 

2. Funtastic 

3. Diabolo 

4. T.S. Datensysteme 



1. COMMODOREAMIGA 

2- Commodore 64 

3. Atari ST 

4. Schneider CPC 



1. OUTRUN 

2. Top Gun 

3. Clever+Smart 

4. Reisende im Wind 2 



I 




Bestes Strategie-/ Education-Game 



Q 

^^ß Simulationen, Denkspiele, Strategie- Programme oder 
Lernsoftware sind wohl als die „Pioniere" der allgemei- 
nen Software anzusehen. Welches Spiel/Programm aus einer 
dieser Klassen gefiel ihnen persönlich am besten? Das würden 
auch wir gern wissen! 

9 Schlechtestes Strategie-ZEducation-Game 
Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwarze 
Schalet Haben Sie 1987 ein Programm/Spiel gekauft, 
das sich im nachhinein als ein „übler Scherz" ohne echten Wert 
entpuppte? Wenn ja, bitte den Namen eintragen! 

Bestes Software-Haus 

Software-Häuser und Hersteller gibt es momen- 
tan wie Sand am Meer. Dennoch: Es gibt vermut- 
lich Hersteller von erstklassiger Software, bei deren Namen 
Sie in „Ehrfurcht" erstarren und gleich mehrere Produkte kau- 
fen. Mit anderen Worten: Welcher Hersteller von Programmen 
hat Ihnen 1987 am meisten imponiert? 

Schlechtestes Software-Haus 

Bei der Unzahl von deutschen, englischen oder 
amerikanischen Software-Herstellern gibt es na- 
türlich auch einige, die mit einem groSen Aufwand an Werbung 
nur ein Minimum an Qualität hervorbringen. Welche Firma ist 
nach Ihrer Meinung die 





^ ^% Firma mit dem besten Service? 

| ^^ m Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler, 

eines Ist beiden gemeinsam: der Service am Kun- 
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn es um 
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto Software 
geht? Wir suchen den Winner 1987! 



Bester Computer-Typ 



13 

| ^^m Dies ist natürlich eine Frage, Überdiesich streiten 

läßt. Klar, jeder ist ein eingefleischter Fan seines 
„ganz persönlichen" Computers. Dennoch würden wir gern von 
Ihnen wissen, welches Computer-System in Ihren Augen als 
das beste anzusehen ist? (Man sollte auch die lieferbaren Titel 
für den entsprechenden Rechner nicht vergessen!) 

Computer-Programm, das Sie am mei- 
sten enttäuscht hat 

Zum Schluß können Sie mal so richtig Dampf ab- 
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu 
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches 
Spiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das 
Mieseste auf Kassette/Diskette beinhaltete. {Preis- Leistungs- 
verhältnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe. 




n 



Die Glücksfee spielte diesmal ein männliches Wesen! Redaktionsmitglied Thomas Brandt hatte ein gol- 
diges Händchen für die folgenden zehn Gewinner eines ASM-Jahres-Abos: 

Andreas Schlüter, Julie-Postel-Straße 98,4352 Herten; Sven Fischer, Jägermeisterstraße 16,3340 Wol- 
fenbüttel; Oliver Bosum, Ostlandstraße 14, 3201 Hoheneggelsen; Herbert Kröll, Johannstraße 14, 6364 
Florstadt; Bettina Führer, Curtmannstraße 41, 6300 Gießen; Rosemarie Kuhr, In der Siedlung 20, 4709 
Bergkamen 5; Remo Stgrist, Sonnmatt, CH-6074 Giswil; Oliver Käppeli, Rehmatt 17,CH-6332 Hagendorn; 
Jens Breuer, Bernrather Straße 529, 5000 Köln 41 und Andre Grote, Ochtronshof 10, 4100 Duisburg 18. 



U u 



J 




30 



5/88 














c16chris 




Nummer Eins in Sachen Golf 



In etwa zwei Monaten jährt sich der Erschei- 
nungstag eines Sportprogramms zum zweiten- 
mal, das wie kaum ein anderes Spiel dieses 
Genres für Furore gesorgt hat Mit LEADER- 
BOARD, einer Golfsimulation par excellance, 
ist der amerikanischen Firma ACCESS SOFT- 
WARE ein Hit gelungen, wie er nur ganz wenigen 
Softwarehäusern vergönnt ist. Doch auch die 
Händler haben natürlich am Erfolg dieses Pro- 
gramms ganz kräftig partizipiert, denn es zählt 
mit weitem Abstand zu den bestverkauften Pro- 
dukten, die jemals veröffentlicht wurden. Wir 
haben den bevorstehenden zweiten „Geburts- 
tag" dieses Kassenschlagers zum Anlaß ge- 
nommen, das Programm noch einmal aus dem 
Regal hervorzuholen. 



l Programm: Leaderboard, Sy- 

t stem: C-G^Amiga, Atari XL/XE, 

[ Atari ST, Spectrum, Schneider 
[ CPC/Joyce, Preis: Je nach Sy- 
stem und Datenträger zwi- 
l sehen ca. 30 und 80 Mark, Her- 

j steller: Access Software, USA/ 

U.S. Goid; erhältlich überall im 
I Fachhandel, s 

I Es fing an mit der C-64-Version 

des Programms, der in kurzer 
i Zeit Umsetzungen auf fast alle 

[ anderen Homecomputer folg- 
t ten. Als wir seinerzeit das Game 
l auf dem Commodore begut- 

achteten, waren wir auf Anhieb 
von seiner ausgezeichneten 
Grafik begeistert, die bis ins 
. letzte Detail das Geschehen auf 

[ einem Golfplatz, die Kulisse 
[ und die Aktionen der Sportler 

> wiedergibt Doch am beein- 

[ drückendsten waren und sind 

die vielfältigen Möglichkeiten, 
die bei der Berechnung des 
I Schlags zuhilfe genommen 

werden können. 
Bevor es zur Sache geht, müs- 
\ sen die Zahl derTeilnehmer (bis 
\ zu vier Mitspieler) und deren 
Qualifikation eingegeben wer- 
den. Wählen kann man unter 
„Novice" „Amateur" und „Pro- 
fessional" was auf das spätere 
Spielgeschehen maßgebli- 
chen Einfluß hat Ferner kann 
man bestimmen, ob man 1 8, 36, 
i 54 oder 72 Löcher, d.h. 1,2,3 

oder 4 Platzrunden spielen will 

c16chris 



und einen der vier Kurse wäh- 
len, die in aufsteigender Rei- 
henfolge natürlich entspre- 
chend schwieriger werden. 
Nun t nachdem alle Vorent- 
scheidungen getroffen sind, 
baut sich die Grafik der ersten 
Bahn auf. 

Im Vordergrund sehen wir den 
Golfer, wie er sich, den Schlä- 
ger in der Hand, einen Eindruck 
von der Beschaffenheit des Ge- 
ländes und von den Windver- 
hältnissen verschafft. Hierbei 
ist ihm eine Anzeige am rechten 
Bildschirmrand behilflich, der 
die Windrichtung und -stärke 
entnommen werden können. 
Außerdem wird hier angezeigt, 
welches Loch man spielt, wel- 
cher Spieler an der Reihe ist 
und mit wieviel Schlägen man 
den Ball im Loch unterbringen 
sollte („Par"). Unter der Anzeige 
der Windverhältnisse sieht man 
den derzeit gewählten Schlä- 
ger; zur Verfügung stehen 1 er, 
3er und 5er Holz, 1 er bis 9er Ei- 
sen und das Pitching Wedge, 
das zum Zuge kommt, wenn der 
Bat! weniger als 1 1 Yards vom 
Loch entfernt Hegt. Der Putter 
{das ist derjenige Schläger, 
den man zum Einlochen aus 
kurzer Distanz verwendet) muß 
nicht gewählt werden, sondern 
wird dem Golfer automatisch in 
die Hand gedrückt. Wichtig ist, 



daß man sich zuerst des richti- 
gen Schlägers vergewissert, 
bevor man alles weitere erle- 
digt Zu diesem Zweck wird die 
Entfernung zum Loch -gemes- 
sen in Yards -von jedem Punkt 
der Bahn aus angegeben. Kom- 
men wir zu dem Kraftmesser, 
der sich am rechten unteren 
Bildschirmrand befindet Hier 
können nicht nur die Schlag- 
stärke, sondern auch Links- 
oder Rechtsdrall bestimmt wer- 
den. So kann man nicht nur 
starken Windeinflüssen entge- 
genwirken, sondern auch Hin- 
dernisse umspielen. Mit all die- 
sen Features ist es möglich, die 
Flugbahn des Balls nach Belie- 
ben zu manipulieren -ganz wie 
es die jeweiligen Gegebenhei- 
ten erfordern. Will man den Ball 
exakt gerade spielen, so posi- 
tioniert man das Fadenkreuz 
(das Bindeglied zwischen dem 
Golferund dem Loch) in der ge- 
wünschten Richtung und ver- 
sucht, die Snapanzeige an der 
waagerechten Markierung zum 
stehen zu bringen (daß dies 
nicht ganz einfach ist, werden 
die meisten von Euch ja sicher 
schon festgesteift haben!). 



gäbe noch vieles zu LEA- 
DERBOARD zu sagen. Doch 
die technischen und taktischen 
Variationsmöglichkeiten sind 
nahezu unbegrenzt, so daß der 
uns zur Verfügung stehende 
Ratz nicht ausreichen würde, 
um dem Variantenreichtum 



^^^r ^fct p 






auch nur annähernd gerecht zu 
werden. Auch das gibt es: Einer 
meinerBekannten katalogisiert 
alle bisher durchgeführten 
Schläge, und dies mit Eintra- 
gung der Entfernungsangabe, 
der Windverhältnisse und der 
Schlag- und Snapstärke (na- 
türlich auf den ZehntelmsHime- 
ter genau) I Sei's drum, ob man 
LEADERBOARD nun „profes- 
sionell" betreibt oder Just for 
tun"- bei diesem Spief wird man 
auf alle Falle auf seine Kosten 
kommen. Übrigens: Kurze Zeit, 
nachdem LEADERBOARD ver- 
öffentlicht worden war, setzte 
ACCESS noch eins oben drauf 
und brachte zwei neue Produk- 
te heraus: das Leaderboard 
Toumament (ein Nachladewerk 
mit neuen Kursen) und World 
Class Leaderboard, das im Ge- 
gensatz zu seinem Vorgänger 
nun au?h mit Bäumen, Bü- 
schen, Sandbunkern und eini- 
gem mehr aufwartete- Program- 
me, die unter den Tausenden 
von Neuerscheinungen, die 
Jahr für Jahr produziert werden, 
herausragen und einen blei- 
benden Eindruck hinterlassen, 
sind äußerst selten. Eines da- 
von ist LEADERBOARD, das - 
zumindset bei den Sportspie- 
len - einen neuen Maßstab in 
der Softwareentwicklung ge- 
setzt hat. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 10 

Animation . ....... 10 

Realitätsnähe ..,.,..*. 10 

Spaß/Spannung ., 11 

Preis/Leistung 11 



paß 

BEftfUi 



+ 1N 



liinos 



CLUB 
YARDS 1 

PC1IES 

•3flRP 






■ 

.-- 

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■ 

. ■•:■ 





:.■•. ! 
... . 





.^.sssmmm 





































































■ 


MPPWHBV^HIHMI! 





Ab sofort ist es soweit. Unsere HOTLINE wird durch einen 
elektronischen Partner verstärkt Von nun an können 
neueste ASM-Tests und -Artikel Tag und Nacht abgerufen 
werden. Natürlich versteht unser elektronischer Freund 
nicht die deutsche Sprache, sondern die Signale Eures 
Heimcomputers. Langer Rede kurzer Sinn, wir haben 
endlich eine MAILBOX, welche sowohl Informationen an* 
bietet als auch Informationen entgegennimmt Nutzen 
kann die MAILBOX jeder, der im Besitz eines Akustik- 
kopplers oder eines Modems ist. Als Ü bertrag u ngspa ra me- 
terwird derzeit der Standard (300 Baud/ 8 Bit/1 Stop-Bit/ 
keine Parität) verwendet. Zwar handelt es sich nicht um 
die schnellste Übertragungsart, dafür aber um die ver- 
breitetste. 




Wie wird die Verbindung auf- 
genommen? 

Nachdem Ihr das Terminalpro- 
gramm eingestellt und den 
Akustikkoppler angeschlossen 
habt, kann die Mailfaox ange- 
wählt werden. Sind die richti- 
gen Parameter eingestellt, so 
erscheint nach wenigen Se- 
kunden die Meldung: 
PARAMETER 8/N/1 
PRESS RETURN TO START SY- 
STEM 

Nachdem Ihr diese Meldung 
mit RETURN quittiert habt, er- 
scheint die Frage, ob Ihr in Eng- 
lisch oder Deutsch kommuni- 
zieren möchtet Die meisten 
werden wohi die deutsche 
Sprache bevorzugen und soll- 
ten deshalb diese Frage mit N 
beantworten. Jetzt kommt die 
übliche Frage nach dem 
USERNAMEN. Hier könnt Ihr 
wahlweise Euren Vornamen 
oder einen Phantasienamen 
verwenden. Habt Ihr auch diese 
Eingabe bewältigt, fragt das 
System, ob Ihr die Mailbox als 
Gast benutzt. Diese Frage ist 
bei einem ersten Kontakt 
immer mit J für Ja zu beantwor- 
ten. Jetzt endlich erscheint die 
Tronic-Begrüßung und danach 
das MAILBOX-Hauptmenü. 

Wie ist die Mailbox aufgebaut? 

Die Mailbox ist in ein Hauptme- 
nü und 9 Untermenüs (Rubri- 
ken) unterteilt. Zusätzlich kann 
über INFO ein Hilfsmenü mit 
Hilfstexten für Autoren/Einstei- 
ger und Firmen aufgerufen wer- 

32 



den. In dieser Rubrik werden 
auch ständig Neuerungen bzw. 
Veränderungen in der BOX be- 
kanntgegeben. Also hier solltet 
Ihr zuerst hineinschauen. Aus 
Zeitgründen wird jedes Menü 
nur durch seine Überschrift 
dargestellt. Wer die einzelnen 
Menüpunkte noch nicht aus- 
wendig kennt, kann diese 
durch RETURN auflisten las- 
sen. Die einzelnen Menüpunkte 
werden durch eine Zahl zwi- 
schen 1 und 9 angewählt. Mit 
gelangt Ihr wieder zurück ins 
Hauptmenü, Einzelne Menü- 
punkte lassen sich vom Haupt- 
menü auch direkt auswählen, 
z.B. kommt Ihr mit der Eingabe 
6-4 sofort in Rubrik 6 ASM-RE- 
VIEWS/SECRET SERVICE) 
Menüpunkt 4 (ANWENDER RE- 
VIEW SCHREIBEN). Wer also 
die Mailbox richtig kennt, wird 
diese Schreibweise bevorzu- 
gen. 

Was bietet die MAILBOX? 

Die MAILBOX ist insbesondere 
für die ASM-Leser gedacht, 
welche möglichst schnell die 
neuesten Reviews oder Tips/ 
Tricks lesen möchten. So wer- 
den beispielsweise aktuelle 
REVIEWS noch einige Wochen 
vor Erscheinen des Heftes 
eingespeist Besonders inter- 
essant für ASM-Leser ist das 
Verzeichnis aller getesteten 
Programme. In verschiedenen 
Rubriken für die Jahrgänge 
1986/1987/1988 kann wahl- 
weise eine alphabetische Liste 
einer bestimmten Programm- 



kategorie abgerufen werden. 
Hier sind praktisch alle ge- 
testeten Programme mit Be- 
zeichnung, Herstellen Bezugs- 
adresse, Noten usw. aufgelistet. 
Dieser Service ist allerdings 
noch in Arbeit und wird erst in 
Kürze zur Verfügung gestellt. 
Eine andere Möglichkeit bieten 
die Feedback-Seiten. Hier hat 
man die Möglichkeit, Briefe an 
die ASM zu richten. Diese Briefe 
sind in derBoxzum größten Teil 
freigegeben und können von 
anderen Lesern gelesen bzw. 
sogar beantwortet werden. Na- 
türlich könnt Ihr auch über Me- 
nüpunkt 1.8 eine wichtige Mit- 
teilung direkt an den Verlag 
schicken. Dieser Menüpunkt 
eignet sich auch hervorragend 
für Bestellungen und Ähnli- 
ches, 

f 
Selbst als Autor aktiv mitarbei- 
ten! 

Bei dem Aufbau der MAILBOX 
wurde besonders viel Wert auf 
die Möglichkeit der Mitarbeit 
gelegt So kann jeder, der sich 
als Autor berufen fühlt einen 
Artikel oder Review in die ein- 
zelnen Rubriken ablegen. Die- 
se Texte stehen dann für jeden 
Anrufer zum Lesen bereit. Be- 
sonders interessante Artikel/ 
Reviews werden aus der Box 
entnommen und in unserer 
Zeitschrift veröffentlicht. Natür- 
lich wird der Text in diesem Fall 
auf die übliche Art und Weise 
honoriert. Ihr solltet deshalb 
nicht vergessen, am Ende der 
Textübertragung die vollständi- 
ge Adresse anzugeben. Wer re- 
gelmäßig für unsere Zeitschrift 
schreiben möchte, sollte die 
USER-Mitgliedschaft über Me- 
nüpunkt 1.9 beantragen. Dies 
ist kostenlos und bietet den 
Vorteil, daß der Autor nicht 
ständig seine Adresse im Text 
vermerken muß. 

Autoren, die verhindern möch- 
ten, daß andere MAiÜBOX-Nut- 
zer an den Text gelangen, soll- 
ten diesen über Menüpunkt 9.6 
an uns schicken. Allerdings 
würde es uns freuen, wenn ihr 
Euren Text zum Lesen freigebt, 
da die Box dadurch attraktiver 
wird. Bevor Ihr als Autor tätig 



werdet, solltet Ihr jedoch unbe- 
dingt das Info für Autoren abru- 
fen, da hier noch weitere wichti- 
ge Informationen gegeben wer- 
den. 

Programme per BOX! 

Neben dem Austausch von In- 
formationen ist die MAILBOX 
auch in der Lage, Programme 
entgegenzunehmen oder zu 
versenden. In diesem Fall gebt 
Ihr im Hauptmenü den Befehl 
FILES ein. Danach befindet Ihr 
Euch in einem Menü, von wel- 
chem aus Programme einge- 
speist oder abgerufen werden 
können. Die Bedienung dieser 
Funktionen ist relativ einfach 
und wird durch einen Hilfstext 
erläutert. Bedenkt jedoch, daß 
nur Programme eingespeist 
werden dürfen, welche als Pu- 
blic-Domain-Software gelten. 
Natürlich könnt Ihr auch Eure 
eigenen Entwicklungen zur 
freien Verfügung stellen. Pro- 
gramme können übrigens im 
ASCIl-und XMODEM-Protokoll 
übertragen werden. Augen- 
blicklich ist dieses Menü noch 
ziemlich ieer, wir hoffen jedoch, 
daß Ihr dies bald ändert. 

Schach per Modem! 

Auch für unsere Schachfreun- 
de haben wir uns etwas einfal- 
len lassen. Neben einer 
Schachecke (Informationen/ 
Reviews) können USER {ein- 
getragene Mitglieder) auch 
über das Modem gegeneinan- 
der spielen. Wer mehr darüber 
erfahren möchte, sollte vom 
Hauptmenü aus das Schach- 
menü mit SPIELE aufrufen. 
Denkt daran, die USER-Eintra- 
gung istzurZeitnoch kostenlos 
und erfolgt über Menüpunkt 
1.9. 

So, mehr wird noch nicht verra- 
ten. Wer mehr wissen möchte, 
sollte einfach in unsere neue 
Box reinschauen. Übrigens, 
solltet Ihr einmal nicht weiter- 
kommen, so hilft fast immer der 
Hilfstext, der mit HILFE aufge- 
rufen wird. Über die zahlreichen 
Befehle, die dort aufgelistet 
sind, läßt sich die Box Euren in- 
dividuellen Bedürfnissen an- 
passen (z.B. die Umlaute/Sei- 
tenlänge etc.). Wißt Ihr einmal 
nicht weiter, so könnt Ihr mit SY- 
SOP den System Operator ru- 
fen. Ist dieser gerade in der Nä- 
he der Anlage, so kann dieser 
helfend eingreifen. Wir würden 
uns freuen, wenn Ihr Eure Mei- 
nung zur Mailbox bzw. zu unse- 
ren Heften in einer unserer 
Feedback-Seiten hinterlegt. 
Übrigens, neben unserer Mail- 
box sind wir jetzt auch per BTX 
über die Teilnehmernummer 
05651/30016 erreichbar. 

Viel Spaß wünscht der 
SysOp-Frank! 



§/88 




c16chris 








Liebe Leute, 

das herrliche an dieser Seite ist, daß man so schön an ihr herumdoktern kann. Das ha- 
ben wir diesmal wieder gemacht, weil wir tatsächlich eine Idee hatten (das soll von Zeit 
zu Zeit auch mal vorkommen). Draufgebracht haben uns unsere Leser, die einerseits 
an der „Bei Anruf Wort" -Aktion kein großes Interesse mehr hatten, ersten Reaktionen 
zufolge aber gern an der „Ewigen-Liste" rumbasteln wollten. Wir haben uns gedacht, 
daß Gruppen, die aus mindestens fünf Leuten bestehen, uns ihre „Ewigen-Liste" zu- 
schicken. In jeder ASM wird dann eine Gruppe (z. B. Schulklasse, Pfadfindergruppe, 
Fußballverein, Computer-Club, etc.) mit ihrer „Ewigen-Liste" vorgestellt. Als Angaben 
brauchen wir zusätzlich noch die Namen und Adressen der beteiligten Leute sowie 

deren Computer-Systeme. Denn es gibt 



was zu gewinnen: Diejenigen, die veröf- 
fentlicht werden, erhalten ein Überra- 
schungspaket mit Software. Also, 
schreibt uns schnell Eure „Ewigen-Liste", 
damit wir schon in der nächsten Ausgabe 
damit anfangen können. 
Jetzt geht's weiter mit den jeweils drei Ge- 
winnern der Sound-Top-Ten und natür- 
lich der Grafik-Top-Ten. Je 20 Märker ge- 
hen an: Marc-P. Schnieber, Neue Reihe 
19, 3342 Werlaburgdorf; Andreas Kröll, 
Jahnstr. 1 4, 6364 Florstadt 1 ; Martin Neu- 
mann, Marienthaler Str. 18, 6220 Rüdes- 
heim; Ulrich Rahlenbeck, Nordhauser 
Str. 28, 5860 Iserlohn 8; Thorsten Fritzel, 
Karlstr. 30, 6350 Bad Nauheim; Martin B. 
Ebnöther, Bullingestr. 63 Wg. 73, 8004 
Zürich, Schweiz. 



(ASM-LI 

zusammengestellt von M.K., bez, Str., t.b., phiiipp und o, s. 

26. Wizball 

27. Tass Times 

28. Murder on the Miss, 

29. Sorcery 

30, 

31. Pirates* 



8. Tenth Frame 



32. City Defense 

33. Giana Sisters 

34. Yie Ar Kung-Fu 

35. Thrust 



12. Tau 
3. Paperboy 



3Z.id 

38.Tetris 



5. Marble Madness 



'.ThePawn 

8. Boulderdash 

9. Bubble Bobble 



42. Last 

43. Traz 



■7" ■■■_ ~ 1 '. ;"; " " 



___— — 



^^^m^^^j^^mmm 



Crown 




1 . Def ender of 

2. Last N in ja 

3. IK + 

4. Wizball 

5. Guild of Thieves 
6. 

7. The Pawn 

8. Trivial Pursuit 

9. Uridiuiti 
10. Jinks 



■ 



21. Jack the Nipper 

22 .International Karate 

Strip Poker 



45. Elite 

46. Black Lamp 

47. The BIG. 



25. Super Cycle 



49, Super Star 

50. Portal 



Die besten Sounds 



w 



^m 







1. Last Ninja (7). 

2. Bad Cat (-) 

3. Arkanoid (1 0) 

4. To be on Top (3) 

5. Wizball (9) 

6. International Karate ■ 

7. Bangkok Kn ig hts (5) 

8. Giana Sisters (4) 

9. Combat School (-) 
1 0. Krakout (5) 



c16chris 




5/88 



33 




TOP 30 im Mai 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahten der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 



Aktuelle I Letzte | Spiel 

Plazierung Plazierung 



Platoon 



10 



11 



13 



14 



17 



23 



30 



18 



X 



13 



Way of the Exploding Fist 



BMX Kidz 



Tetris 



Giana Sisters 



Combat School 



Bubble Bobble 



Nebulus 



Starwars 



Super Star Ice Hockey 



Wizball 



8 



wieder drin! Joe Stade 



11 



12 



17 



19 



BMX Simulator 



Grand Prix Simulator 



Match Day 11 



California Games 



ATV Simulator 



Predator 



Kik Start II 



Trantor 



Arkanoid II 



Out Run 



To be on Top 



Indoor Sports 



wieder drin! Ghostbusters 



Terramex 



Black Lamp 



wieder drin! Dan Dare 



14 



Skate or die 



Winter Olympiad '88 



System 



Hersteller 



C-64/Schneider/Spectrum 



C-64/Spectrum/Schneider 



C-64 



AmL/ST/C-64/Schn./SpecVMSX/IBM Mirrorsoft 



Ami9a/ST/C-64 



Ocean 



Ricochet 



Firebird 



C-64/ST/Spectrum 



C-64/Spectrum 



ST/Amiga/C-64/Spectrum/Schneider Domark 



C-64/IBM 



C-64/Spectrum/ST/IBM 



C-64/Spec./SchnyC-16/XL/ST/Amiga Code Masters 



064 



ST/Amiga/G-64/Spectrum/Schneider Players 



Rainbow Arts 



Ocean 



Hewson Consultants 



Databyte 



Ocean 



Code Masters 



C-64/Spectru m/Schneider 



C-64 



C-64 



C-64/ST/Schneider 



C-64/Spectrum 



Schneider/C-64/Spectrum 



G-64/Spectru m/Schneider 



C-64/Spectru m/Schneider/Sega 



C-64 



Amiga/C-64/Spectnim 



C-64/Schneider/Spectrum 



ST/Amiga/C-64/Schneider/Spectrum Grand Slam 



ST/C-64/Spectrum 



C-64/Schneider/Spectrum 



Ocean 



Epyx 



Code Masters 



System 3 



Mastertronic 



Go! 



U.S. Gold * 



Rainbow Arts 



Databyte 



Ricochet 



Firebird 



Ricochet 



C-64 



&64/ST/Amiga/Spea/Schn./C-16/IBM/XL Tynesoft 



Electronic Arts 



6p Ten/C-64 



1 Platoon 

2 BMX Kidz 

3 Way of the Exploding Fist 

4 Super Star Ice Hockey 

5 Grand Prix Simulator 

6 Giana Sisters 

7 Tetris 

8 California Games 

9 ATV Simulator 
10 Combat School 



l 



Ocean 

Firebird 

Ricochet 

Databyte 

Code Masters 

Rainbow Arts 

Mirrorsoft 

Epyx 

Code Masters 

Ocean 



Top Ten/S pectrum 


1 Platoon 


Ocean 


2 Combat School 


Ocean 


3 BMX Simulator 


Code Masters 


4 Nebulus 


Hewson 


5 Way of the Exploding Rst 


Ricochet 


6 Bubble Bobble 


Firebird 


7 Tetris 


Mirrorsoft 


8 Wizball 


Ocean 


9 Match Day II 


Ocean 


10 Arkanoid II 


Imagine 



Top Ten/ST 


1 Bubble Bobble 


Firebird 


2 Tetris 


Mirrorsoft 


3 Starwars 


Domark 


4 Wizball 


Ocean 


5 Terramex 


Grand Slam 


6 Black Lamp 


Firebird 


7 Winter Olympiad '88 


tynesoft 


8 Battleships 


Elite 


9 Joe Blade 


Players 


10 Backlash 


Novagen 



Top Ten/Amiga 



1 Giana Sisters 


Rainbow Arts 


2 Starwars 


Domark 


3 Tetris 


Mirrorsoft 


4 Indoor Sports 


Databyte 


SJinks 


Rainbow Arts 


G Backlash 


Nova gen 


7 Roadwars 


Melbourne House 


8 Terramex 


Grand Slam 


9 XR-35 


Anco 


10 Black Shadow 


CRL 



Top Ten/Schneider 


1 Way of the Exploding Fist 


Ricochet 


2 Platoon 


Ocean 


3 Tetris 


Mirrorsoft 


4 Combat School 


Ocean 


5 Joe Blade 


Players 


6 Trantor 


Go! 


7 Match-Day 11 | 


Ocean 


8 Predator 


System 3 


9 Ghostbusters 


Ricochet 


10 Out Run 


D.S. Gold 



TopTen/Atari 



j i 



1 BMX Simulator 


Code Masters 


2 Winter Olympiad '88 


Tynesoft 


3 Rockford 


Mastertronic 


4 Soccer Boss 


Alternative 


5 Nercenary 


Novagen 


G Footbali Manager 


Addictive 


7 Milk Race 


Malertronic 


8 Rigels Revenge 


Bulldog 


9 Arkanoid 


Imagine 


10 Foiir Great Games 


Micro Value 



c16chris 



* 



Muske/MM macht Matsch ms Menschen 



Actio n Games 



Programm; Predator, System: 
C-64 (getestet), CPC (getestet), 
Atari ST, Preis: systemabhän- 
gig, ca. 32 - ca. 70 DM, Herstel- 



ler Activision, Muster von: \3 
PREDATOR, der Filmheld, 
treibt nun endlich auch auf dem 
Computer sein Unwesen. Titel- 
held des gleichnamigen Spiels 
ist, wer könnte es auch anders 
sein, Arnold Schwarzenegger, 
der Muskelprotz schlechthin. 
Die Story des Games lehnt sich 
sehr stark an den Film an. 
Freund Arnold muß im Dschun- 
gel Überlebende eines Hub- 
schrauber-Absturzes finden. 
Er übernimmt den Part eines 
gewissen Schäfer, der einen 
kleinen Trupp Leute befehligt 
Doch eine mysteriöse Macht 
hat sich, so scheint es, mit den 
ohnehin schon gefährlichen 
Guerillas verbündet, denn 
Schwarzeneggers (Schäfer) 
Truppe wird von dem/den Au- 
ßerirdischen nach dem Muster 
der zehn kleinen Negerlein da- 
hingerafft. Also muß Arnold al- 
lein zusehen, wie er zurecht- 
kommt. Dabei ist es gerade nur 
günstig, daß seine Kumpel in 
einigen Abständen als Leichen 
vorzufinden sind, denn von de- 
nen kann Arnold die Knarren 
übernehmen und somit die 
Guerillas niedermähen, bevor 
diese selbiges mit ihm tuen. Im 
Zweifelsfall hat Arnold immer 
noch seine Fäuste, womit die ir- 
rige Annahme gestützt wird, 
das Bodybuilder schlagkräftig 
sind. 

Wie dem auch sei, und wie im- 
mer man auch über den pro- 
teinschluckenden Kerl denken 
will, jetzt wird daspame einge- 
laden, und zwarzunächst mal in 
den 64er (Disk). Es gibt, nach 
einiger Ladezeit, einen Vor- 
spann und dann eine kleine Sli- 
deshow: Man sieht die alte Er- 
de mitten im Weltenraum, ein 
kleines Ufo kommt herbeigeflo- 
gen, läßt etwas auf den blauen 
Planeten fallen und verschwin- 
det wieder. Aha! Das ist die my- 
steriöse Macht. 

Jetzt wird erstmal wieder gela- 
den, dann heißt es, die Disk um- 
zudrehen. O.K., dann wird 
nochmal geladen, und, „tat- 
sächlich, es erscheint ein Vor- 
spann, der auffordert, zum Start 
des Spiels auf eine Taste zu 
drücken. Und dann. ..nee, es 
wird zwar nicht weitergeladen - 
aber nun kann man erstmal zu- 
schauen - nämlich wie sich ei- 
ner nach dem anderen von den 
Leuten der Schäfer-Truppe 
vom Hubschrauber abseilt 
Dies geschieht ordentlich und 
ziemlich gemächlich. 
Zum Schluß kommt Arnold, den 
man von seinen Kameraden 
nur dadurch unterscheiden 
kann, daß er sich nicht von 
selbst nach rechts bewegt. Ei- 
gentlich sollte man laufen sa- 
gen, aber Arnold erweckt den 
Eindruck, als könne er vor lau- 



ter Muskeln keinen Schritt vor- 
wärts machen. Wie sich schnell 
herausstellt - er kann - aber nur 
schwerfällig, eher so in der Art 
eines Grizzly-Bären. Die vielen 
Muskeln sind wohl doch etwas 
hinderlich. 



werden, oder Predator duckt 
sich, da die Vögel Energie ent- 
ziehen. Die nächsten Guerillas 
fordern sowfeso wieder Kraft, 
mit der man sparsam umgehen 
muß. Generell sind nicht sovie- 
le Feinde ständig vorhanden, 




Der Hintergrund ist jedenfalls 
von der Programmierercrew 
SYSTEM 3 sehr gut gestaltet. 
Und er scrollt auch ordentlich. 
Mit dem Schwarzenegger-Fi- 
gürchen ist das, wie oben dar- 
gestellt, schon etwas anderes. 
Er ist wirklich ein bißchen 
schwerfällig geraten, was die 
Geschwindigkeit des Games 
negativ beeinflußt Jetzt geht's 
also los, von links nach rechts. 
Diverse Guerillas tauchen fron- 
tal bzw. aus Bodenlöchern auf. 
Arnold kann und soll diese nie- 
dermachen, er hat aber auch 
die Möglichkeit, indem er die 
Schüsse versucht zu umlaufen, 
leicht angeschlagen davonzu- 
kommen. Insgesamt drei Leben 
hat erzurVerfügung, außerdem 
drei Handgranaten, die er auf 
verschiedene Entfernungen 
mit Leertaste oder Shift den 
Feinden entgegenwerfen kann. 
Schon kurz nachdem Schäfer/ 
Schwarzenegger losgelaufen 
ist, taucht der mysteriöse Au- 
ßerirdische auf, der Hinter- 
grund wird in Blau getaucht, 
Schwarzenegger blinkt wie ver- 
rückt, und der Außerirdische 
(dargestellt durch ein rotes 
Dreieck) hat es auf unsern Ar- 
nold abgesehen. Da hilft zu™ 
nächst mal nur die Flucht. Ir- 
gendwie soll das Ding ja zu 
überlisten sein, aber wie? 
Nach dem das Dreieck im lin- 
ken Bildrand verschwunden ist, 
wird der Dschungel wieder nor- 
mal, und die Guerillas kommen 
wieder aus ihren Löchern ge- 
krochen. Spätestens jetzt 
kommt man an die erste Leiche, 
wo man die Waffe aufnimmt. 
Munition dürfte man bis hierhin 
eh keine mehr haben. Und so 
geht es weiter. Unterwegs flie- 
gen Geier-Schwärme auf den 
PREDATOR zu. Die Geier kön- 
nen entweder abgeschossen 



so daß man öfter einfach „nur 
so" durch den Dschungel läuft. 
Hier macht sich bemerkbar, 
daß ein passender Hinter- 
grundsound fehlt. Der Titel- 
sound ist nämlich o.k. Das gro- 
ße Warten gibfs dann wieder, 
wenn man das Zeitliche gese- 
gnet hat. Dann wird nämlich 
wieder nachgeladen. Um nicht 
noch einmal die „Ausstiegsze- 
remonie,, mitansehen zu müs- 
sen, kann man A,R,N,O f L p D 
oder P,R,E,D,AXO,R während 
des Nachladens drücken. Dann 
beginnt man mit dem Abseilen 
des Helden. Die dürften schon 
auf ihren Statistenplätzen an- 
gelangt sein. 

Jetzt zur Schneiderversion: 
Das Laden geht hier schneller, 
aber leider nimmt das „Spiel- 
feld" nur etwa zwei Drittel des 
Bildschirmes ein. Dafür gibt's 
aber etwas mehr Action, die Ab- 



seilaktion geht sehr schnell 
vonstatten und die Anzahl der 
Feinde ist vergleichbar viel hö- 
her. Außerdem gibfs ein paar 
Tönchen, auch wenn Schwär- 
zenegger nur von links nach 
rechts den Screen durchmißt, 
ohne irgendwem ein Haar zu 
krümmen. Sehr hübsch ist die 
Alien-Sequenz gelungen, ob- 
wohl die Grafik insgesamt nicht 
an die des C-64 heranreicht 
Die Motivation würde ich beim 
Schneider etwas höher anset- 
zen als beim 64er, weil hier ein- 
fach mehr los ist. 
So, jetzt kommt der Punkt mit 
der Moralpredigt: PREDATOR 
reiht sich nahtlos in die Reihe 
der Games wie Ptatoon oder 
Gryzor ein. Wenn diese Games 
auf den Tischen der BPS lan- 
den, dürfte klar sein, was damit 
passiert. Im Gegensatz zu Pla- 
toon wird hier aber gar nicht 
versucht, das Massaker, das 
Predator anrichten muß, mit ir- 
gendwelchen Antikriegs-Moti- 
ven zu beschönigen. In der An- 
leitung wird lediglich darauf- 
hingewiesen, daß „antiameri- 
kanische,, Truppen (gemeint 
sind dte Guerillas) aus dem Re- 
genwald heraus operieren. Die- 
sen Teil der Story hätte man 
sich eigentlich sparen können. 
Doch nun zur abschließenden 
Bewertung: PREDATOR ist 
nicht ganz das, was man sich 
erwartet hat. Vor allem auf dem 
64er ist PR EDATOR etwas lang- 
sam, das, Gameplay nicht be- 
sonders spannend. Letzteres 
ist auf dem Schneider o.k. Wie 
die ST-Version aussieht, wird 
sich noch herausstellen. Es lag 
noch keine endgültige Version 
zum Testen vor. Fazit: Mittelmä- 
ßig, für den Schneider besser. 

Martina Strack 



Schnelder/C-64 




Grafik ....... 8 ..... 




Sound ....... 5 


.. 7 


Spielablauf 6 , . , 


.. 8 


Motivation ..,,, 7 ... 


.. 8 


Preis/Leistung . . . 6 . 


.. 7 




c16chris 



Action Games 




it dem Panzerknacker unterwegs 




Programm: War Heii, System: 

Atari ST (mit mind. 1 MByte; Far- 
be), Preis: ca. 55 Mark, Herstel- 
ler: Argonica, Uster, Schweiz, 
Muster von: Gentle Giant, Bre- 
men. 

Bereits in der letzten Ausgabe 
hatte ich Euch „Im Blickpunkt,, 
ein neues Shoot 'em Up vorge- 
stellt, das aus einem schweizer 
Software- Haus stammt. Die De- 
mo-Version von WAR MELI, so 
der Titel des Hubschrauber- 
Kampfspiels gab noch nicht 
sehr viel her. Jetzt habe ich von 
ARGONICA/GENTLE GIANT 
das fertige Spiel bekommen, 
das ich vor vier Minuten aus 
dem Laufwerk des STentfernte, 
Noch gezeichnet von frischen 
Eindrücken sitze ich nun an der 
Schreibmaschine, um Euch 
das z.T. harte, aber spielerisch 
nicht schlechte Game etwas 
näher zu beschreiben. 
Das Negative an diesem Pro- 
dukt gleich vorweg: 
-man benötigt 1 MByte RAM, um 
überhaupt in den Genuß des 
Spiels zu kommen 

- nicht ganz exakte Kollisions- 
abfrage 

- eigene Schüsse zu kurz 

- Helicopter nicht optimal dar- 
gestellt 
-Spielgeschwindigkeit zu nied- 



Grünfläche (Park) muß überflo- 
gen werden. In den anderen Le- 
vels findet man auch Wohnhäu- 
ser, Gärten, parkende Autos, 
Brunnen oderSwimming Pools, 
Leider (!!!) begegnet man auch 
zivilen Fahrzeugen (Sportwa- 
gen, Brumrnis, Dragstern und 
Krankenwagen). Diese lösen 
sich in Luft auf, wenn man 
draufhält, obwohl keinerlei Ge- 
fahr für den Heli-Piloten durch 
jene besteht! Das ist nicht gut! 
Dafür kassiert der Spieler auch 
gleich einen saftigen Punktab- 
zug. ARGON ICA hätte vielleicht 
lieber auf diese Features ver- 
zichten sollen, denn wie „leicht" 
ist der eine oder andere aus 
Versehen abgeschossen! 
So, nun beginnen wir ganz vorn 
- bei Level eins: Wir sehen die 
Einblendung LEVEL ONE; un- 
ser Hubschrauber kommt so 
langsam ins Bild gescrollt, und 
ohne Vorwarnung geht das Kil- 
len und Selbstverteidigen 
(hängt vom Standpunkt ab) los! 
Kaum richtig auf die Steuerung 
eingestellt, kreuzen auch 
schon die ersten (nett darge- 
stellten) Panzer meinen Weg. 
Ich halte drauf, und wenn ich 
nahe genug dran bin treffe ich 
die Blechkisten auch. Diese 
wiederum haben „schußmäßig" 
eine ganz andere Reichweite. 




Nun zum Spielaufbau und-ab- 

lauf: 

Man bewegt seinen Hub- 
schrauber über eine von oben 
nach unten scrollende, eigent- 
lich recht gut dargestellte 
Landschaft, die in den ver- 
schiedenen Level s „andere 
Formen" annimt. Im ersten 
Screen handelt es sich um eine 
Art Industrie-Landschaft, wo 
man neben feindlichen Pan- 
zern Lagerhäuser, größere, 
langgezogene Bauten und 
Landstraßen entdeckt. Aber 
auch eine stark bewachte 

36 



Also, muß ich killen oder den 
Salven ausweichen. Aber auf- 
gepaßt! Man sollte sich mer- 
ken, daß noch Schüsse in den 
Rücken erfolgen, obwohl der 
oder die Panzer sich bereits au- 
ßer Sichtweite befinden! Falls 
es zu haarig wird, drücke man 
die Leertaste: Eine Smart- 
Bombe {eine der ältesten Erfin- 
dungen der Spiele-Soft) ver- 
nichtet alles, was sich im nähe- 
ren Umkreis befindet. Zu Be- 
ginn des Spiels besitzt man ei- 
ne, die in einer Anzeige (rechts) 
dargestellt wird, in selbiger se- 



hen wir auch die Anzahl derver- 
bliebenen Helis und eine Art 
„Zustandsbericht" Im Laufe der 
Zeit entdecken wir ein sich um 
die eigene Achse drehendes 



geht's etwas anders zu: 
Schnellboote kommen von al- 
len Himmelsrichtungen auf 
mich zu und feuern ihre Torpe- 
dos ab. Nur, wer gute Nerven 




,B". Wenn dieses berührt wird, 
erhält man eine „Zusatz-Smart". 
Bereits im ersten Level merkt 
man, daß es höllisch schwierig 
ist, den Anforderungen des Kil- 
lens gerecht zu werden. Die 
Panzer-Salven sind zahlreich; 
Ausweich-Manöver bisweilen 
unfruchtbar, wenn man mehr 
als zwei Panzer hat „stehenlas- 
sen". Die Reichweite der eige- 
nen Geschosse ist sehr kurz, so 
daß man schon ziemlich dicht 
am Feind „agieren" muß, Hat 
man die „Schlacht am Park" gut 
hinter sich gebracht, so ist das 
die halbe Miete, um in den zwei- 
ten Level zu kommen. Aber, wie 
bereits erwähnt, tauchen im er- 
sten Screen schon Sport- und 
Lieferwagen auf, die man, sa- 
gen wir: wegen des „nervösen 
Zeigefingers", auch kurzer 
Hand zerstört hat... Also, nicht 
abschließen!!! 

Weiter im Text, weiter im Spiel! 
Die folgenden Bilder besche- 
ren uns abermals Panzer, die 
aber schon etwas gewiefter 
vorgehen (möglicherweise zum 
Schutz der Zivilbevölkerung?). 
Es wird unglaublich hart: Wer 
hier nicht schnell genug rea- 
giert oder keine „Smarts" mehr 
auf seinem Konto hat sieht alt 
aus! Daumen und Stick ver- 
schmelzen zu einer Einheit, 
beide werden heiß, der „rote 
Knopf" wird „tausendmal be- 
rührt". ..Jetzt tauchen auch wie- 
der zivile Autos auf, die.. .na, ihr 
wißt es ja bereits! Schön und 
gut (oder lieber „häßlich und 
schlecht"?), ich dringe in das 
dritte Level ein... 
Zu Beginn sehe ich nur eine rie- 
sige Wasserfläche, wundere 
mich schon, wo hier ein Panzer 
agieren sollte. Doch: Jetzt 



oder schon geübt hat, wird das 
Terrain unbeschadet verlassen 
können. Zu übermächtig ist die 
Flotte, die zudem noch ein Mut- 
terschiff breitseits legt, um mir 
den Garaus zu machen. Mit ge- 
zielten Schüssen muß ich ver- 
suchen, die drei Geschütze an 
Bord lahmzulegen. Und so 
geht's dann weiter, bis der tak- 
tisch immer geschickter wer- 
dende Gegner mich vom Him- 
mel holt.. 

WAR HELI ist gar nicht mal ein 
so schlechtes Spiel. Es erfor- 
dert viel Konzentration.taktisch 
geschicktes Vorgehen und ei- 
nen schnellen Finger. Dieses 
Ballerspiel ist recht farbenfroh, 
die Animation nicht übel, das 
Scrolling ordentlich, wenn auch 
etwas zu langsam. Soundmä- 
ßig wird nichtviel geboten ; aber 
den kann man ja auch mit „F2" 
zum Schweigen bringen oder 
mit „F4" leiser stellen („F5" be- 
wirkt das Gegenteil). Die 3J F8"- 
Taste läßt uns den Spielstand 
abspeichern, während man mit 
„F10" selbigen wieder laden 
kann (guter Service). Das AR- 
GON ICA-Produkt ist zwar keine 
„schweizer Präzisionsarbeit" ist 
aber für ST-Baller-Fans durch- 
aus zu empfehlen. Wer aller- 
dings Skrupel besitzt, durch 
Zufall „Zivile" abzuknallen, roll- 
te die Finger von WAR HELI las- 
sen. Nur der coole Profi macht 
hier keine Fehler. 

Manfred Kleimann 



Grafik . , . . 



«*^^^jh 






«:::# ■ a m W. 



Spielablauf ■...,/,. 

Motivation ....».*.*,..» 9 
Preis/Leistung ..*.,,*., & 



rinn»«» 



5/88 




c16chris 




Es ist das Jahr 2032. Dfe Zukunft der Welt steht auf Messers Schneide. In den letzten 
30 Jahren haben jede der Mächte ein riesiges Arsenal an Atomwaffen aufgehäuft 
16 Superpower Nationen, eine jede mit ausreichend Atommacht für die endgültige 
Vernichtung der gesamten Welt» stehen einander feindlich gegenüber - das 
unumgänglich erscheinende Resultat: Armageddon » 

Das Vertrauen zueinander ist durch die Unkenntnis der gegnerischen Absichten 
gestört. Aus Verzweiflung und um dieser Situation Herr zu werden haben sich die 
16 Supermächte zu einer Allianz zusammengeschlossen - die UNN (United Nuclear 
Nations). 

Zusammen finanzieren und entwickeln sie ein riesiges Netz von Spionen- und 
Lasersatelliten, weiche imstande sind, die politischen, wirtschaftlichen und miiitärischen 
Entwicklungen in der ganzen Weit zu beobachten und zu beeinflussen und sie sogar 
direkt zu kontrollieren. 

Das ganze Netz wird von einer riesigen und hochentwickelten Satellitenstation - mit 
Codenamen Oiympus - aus gesteuert. Und Olympus seibst wird von seinem Supreme 



Commander, dem „Armageddon Man", der im Wahrsten Sinne des Wortes das Schicksal 
der Welt in seinen Händen halt, kontrolliert. 

In diesem Szenario wurden SIE auserwählt, die Rolle des „Armageddon Man" zu 
übernehmen. Ob Sie die nötigen diplomatischen, strategischen und militärischen 
Fähigkeiten besitzen, um die Welt vor dem Armageddon zu retten, steht jetzt zur Frage. 

Ein jedes Spiel enthält ausführliche Spielanieitungen, eine farbige Landkarte der Welt 
aus Kunststoff vom Jahr 2032 (Größe 63 cm X 40 cm) und zwei Banner, um Ihnen bei der 
Darstellung des Kampfverlaufs zu helfen. 



IN KURZE 
ERHÄLTLICH FÜR 

Atari ST Diskette 

Commodore Arniga Diskette 

Schneider PCW 8256/85 1 2 Diskette 

IBM PC Diskette 



Martech ist das eingetragene Firmenzeichen der Martech Games Ltd, 
Martech House, Bay Terrate, Pevensey Bay, East Sussex BN24 6EE. 
Phone:(0323)768456 Telex: 878373 Martech G Fax:(0323)766460 



AUCH ERHÄLTLICH FÜR 

Spectrum 48/1 28 Kassette 
Schneider CPC Kassette/Diskette 

Commodore 64/1 28 Kassette/Diskette 

Vertrieb; Rushware 
Mitvertrieb: H Ulf fr? 



i 



Österreich: Karasoft 
Schweiz: Thali AG 



Action Games 



» 



FAST EIN HIT! 



Programm: Shanghai Karate, 
System: Schneider CPC, Preis: 
Ca. 10 Mark, Hersteller: 

Players, England, Muster von: 
Players. 

Schade, schade. Wäre da nicht 
ein kleiner, aber nichtsdesto- 
trotz vielleicht entscheidender 
Haken an PLAYERN neuem 
Programm SHANGHAI KARA- 
TE, so hätte man das Game be- 
denkenlos mit dem „ASM-Gü- 
tesiegel 11 , dem Hitstern, verse- 
hen können. Denn für ganze 
zehn Mark bietet das Pro- 
gramm eine Menge Spielspaß, 
Spannung und Action - kurz: 
Unterhaltung auch für einen 
längeren Zeitraum. 
Doch bevor wir uns mit dem 
Fehler des Programms be- 
schäftigen, wollen wir uns zu- 
nächst einmal die Vorzüge die- 
ses Karategames etwas näher 
anschauen - und die sind nicht 
zu knapp! Da wäre zunächst 
der günstige Preis, immerhin ja 
ein nicht unerheblicher Aspekt 
bei der Kaufentscheidung. Da- 
zu kommt eine für ein Niedrig- 
preisprogramm ausgezeichne- 
te Grafik, begleitet von einem 
ansprechenden Sound. Die 
beiden Kämpfer sind gut ani- 
miert, so daß die Bewegungs- 
abläufe sehr realistisch wirken. 
Zahlreiche Schläge und Tritte 
können ebenso ausgeführt 
werden wie die oft unumgängli- 
chen „Deckungsaufgaben" 
Drückt man den Joystick nach 
oben, ohne den Feuerknopf zu 
betätigen, so kann man seinen 
Kämpfer bei Bedrängnis aus 
der Gefahrenzone bringen. Et- 
was Nettes hat man sich bei der 
Highscoreliste einfallen lassen, 
auf die, wenn man sie für eine 
Weile stehen läßt, Schnee her- 
abrieselt, der sich bald zu wah- 



ren Bergen auftürmt und das 
Bild in eine winterliche Land- 
schaft verwandelt 
Auch für eine Hintergrundstory 
wurde gesorgt, denn der Spie- 
ler will ja schließlich wissen, 
wofür er überhaupt kämpft. Sei- 
ne Aufgabe ist, heilige Schrift- 
rollen davor zu bewahren, daß 
sie in die Hände des bösen 
Wang Chen und seiner Armee 
fallen. Und damit hätten wir 
auch schon mal den Gegner er- 
mittelt, mit dem sich Lo Yin, der 
Held des Spiels, herumzu- 
schlagen hat. Die ganze Aktion 
läuft über vier Level, die jeweils 
eine andere Kulisse für die 
Auseinandersetzungen be- 
scheren. Hier nun kommen wir 
zum Knackpunkt: Die einzel- 
nen Level werden von Kassette 
nachgeladen, nachdem man 
das vorhergehende erfolgreich 
abgeschlossen hat. Dieses 
aber funktionierte bei der uns 
vorliegenden Version leider 
nicht. Nun mag es sein, daß nur 
diese fehlerhaft ist und andere 
Kassetten einwandfrei nachla- 
den. Leider konnten wir dieses 
Problem bis Redaktionsschluß 
nicht mehr aufklären; so kann 
ich Euch also nur raten, das 
Programm vor dem Kauf auf ei- 
nen eventuellen Fehler zu über- 
prüfen, vorausgesetzt, diese 
Möglichkeit besteht bei Eurem 
Händler. 

Natürlich kann man 

SHANGHAI KARATE trotzdem 
spielen, allein oderzu zweit (bei 
letzterer Option muß einer der 
Spielerdann natürlich das Key-' 
board zuhilfe nehmen). Aller- 
dings wird man - für den Fall, 
daß alle Versionen den Nachla- 
defehler aufweisen - auf die 
dem ersten Level folgenden 
Hintergrundgrafiken verzich- 




ten müssen, was das Spiel 
nach einiger Zeit dann viel- 
leicht doch etwas langweilig 
werden läßt. Bleibt als Fazit nur 
noch einmal zu sagen: Schaut 
Euch das Game an T bevor Ihr es 
kauft! In fehlerfreiem Zustand 
sicner ein echter Hit, so aber 
konnten wir das Programm lei- 
der nicht mit dem begehrten 
Stern schmücken. Die unten- 



stehende Bewertung mußte ich 
aus genanntem Grund feilwei- 
se in Form von „von- bis- Noten" 
vornehmen. bz 



Grafik 

Sound 



■■■■■*« 



. . « . 



8 



Spielablauf .,-.*..,. 7-10 

Motivation 7-10 

Preis/Leistung ...... Ö-11. 




Programm; irÜQri» Systeifi: 
AmigC Hersteller* Mnpofft 
§m$i ca 50 DM, Muster vom 



Je teurer die Spjetö von KlWd- 
30PT w&rdin, Ifeflb jsfehlechtec 
werderi sit auch -'Auf diese Ittee 
könnte man jedenfalls Ußtn- 
met% wenniiÄaich^ii^ Neu- 
veröfMlMi mgm fiär den Ami- 
g^ .äösiitir fMßß . ich mich 

loch schon bei d&n Tests för 
dtö letzte "Ausgabe mit einem 
solch» Produkt abquälen. 
Nun* da« neueste Machwerk 
trögt Mü Nam&h 1RIDON and 
palt genau in dieses Muster. 
Wie steh! es de In der Werbung 
mu lesen; „Unser neuester Ac- 
ti#n-Renher für den Ämiga. Ein 
^überschnelles, horizontal 
screJmades Spie] mit präöhfr 
g#r (äralk uni bitten DigW 
Sounds; Der gesamte PAWBlfd- 
schirm wird afts Spietfläehe 
au^geoutit* Soweit l)H§*nal- 

t©h Kingsoft 

ts wird mir im weiteren Verlauf 
irieirses taxtes «n -Vergnügen 
sein, citese Behauptungen zu 
wi#derfe9*n, Befinrien möchte 
ich mft den Di0i-8öur*d3, Diese 
%ind m0 : 4^-A0t irgendwo- 
her ke&he ich am doch? Na klar, 
r d@r |y Rieche Kißgsüft-Baiter- 
Den könnte man afh 



IT 



mlhileh auch m&l ändern! Der 
nächste Punkt, Superschnell 



38 



so Mm Spiel sein* Nun schnell 
ist es ach©n, diene ©esch win- 
digkeit alier mit „supörschnell" 
zu bezeichnen, halte Ich 
übertrieben, Da sollte 
Werbetexter mal das 
XS05 artsehen, dann vueiß er, 
was .»siijper^chnflir wirklich be- 
deutet! 

Daß der gesamte J^ALrSMd- 
schirm ausgenutzt wi 
stimmt; dies Ist auch ^ 
ilv ZM bewerten. Die Qraflk ist 
ebenfalls gut; das Prädikat 
Bg? hat sie al 
verdient (siehe a 
Black ähääcml ASM berichtete 
in 4/88)* So, nachdem dies 
mal g&ki§rt wäre, möchte i 
natürlich nicht versäumen m 
säfen; was ieh von dem Spiel 
halte und um was es überhaupt 
geht: Stellen Sie steh das Spiel 
Uriätum mal um 180 Grad ge- 
dreht vor, Ferner steifen Sie 
jsich vor, daß die Plattform dop- 
pelt so breit ist, Haben Sie 1 ©? 
Gut, jetzt wissen Sie schön das 
meiste Denn genau so sieht Iri- 
don aus. Auch das Spielge- 
schehen ist mit dörrt vor* 0Wr 
dfum faik identisch. Auch hier 
muß mit einem Schiffchen (dar 
übrigens* wie alle Sprites, win- 
zig klein ist) über die v&rschi# 
denen Plattformen räseti uhä 
rille Gegner reihenv#lse a# 
dsm Universum blähen.- : 

es auf #en 



S/88 




Dl6chris 



Action Games 




Programm: Katakis, System: 

C-64, Preis: Steht noch nicht 
fest, Hersteller: Rainbow Arts, 
Gütersloh. 

Das deutsche Softwarehaus 
RAINBOW ARTS stellte uns 
kürzlich die neueste Demo- 
Version des zigtausendsten 
Ballerspiels vor. „Och, schon 
wieder Aliens, Asteroiden und 
sonstige UFO's zum Abballern. 
Immer wieder die gleichen Ver- 
sionen, was kann's da schon 
Neues geben?,,, dachte ich so 
bei mir Also ließ ich mir vom 
Programmierer Manfred Trenz 
den ersten von insgesamt 12 
geplanten Leveln einmal einla- 
den und zeigen. Und da pas- 
sierte es dann ganz plötzlich! 
Ich war total verblüfft! 
Die eingeladene Grafik beweg- 
te sich doch tatsächlich in ei- 
nem überlappenden 3-Ebe- 
nen-Scrolling und zeigte ein 
absolut ruckelfreies Bild auf 
dem Monitor. Hinzu kam, daß 
die Hintergrundgrafik ständig 



wechselte und einige supertol- 
le Spezialeffekte eingebaut 
sind. Andreas Escher, der mit 
verantwortlich für die Grafik bei 
diesem Programm zeichnet, hat 
hier schon eine kleine künstle- 
rische Meisterleistung voll- 
bracht. Die gesamte Grafik wur- 
de im Gharaktermode pro- 
grammiert, und Schiffe und 
Gegner sind als Sprites ver- 
wirklicht worden. So entstand 
eine überaus ansprechende 
Grafik, die sich durch alle sechs 
vorläufig vorgestellten Levels 
hindurch fortsetzt. 
Nun zur Spielidee: Sie ist ange- 
lehnt an die Spielhallenversion 
des bekannten Ballerspiels Air- 
Typ und andere beliebte TV- 
Spiele. Sie steuern ein Raum- 
schiff durch zwölf unterschied- 
liche Level und müssen inner- 
halb dieser einzelnen Levels 
mit Hilfe verschiedener Spe- 
zialwaffen und -effekte eine 
Vielzahl von Gegnern (geplant 
sind max. 35 Sprites pro Level) 
vernichten. Die Besonderheit 




ferrnen aucW Bodenziele; die 
man ^ersför^n kann unci Hin- 
dernisse, äiö man besser nicht 
berühren sollte. Hat man genü- 
gend Schaden an geruhtet, 
iann langt diel Statusä nzeijp 
am oberen ßildseirrmrafidi! an 
röfc m Winken, und maw kantf 
auf einer Piste landen* um m- 
schließend in etrpn Hfinglr 
Vlirf rächtet züi .werßteq, .ffisf 
kommt es nun zu iinem : Zwi- 
sc!ienspiel ? in dem man verhin- 
dern muß, daß Angreifer, die am 
oben&n Rand aus Schleusen 
auftauchen, den unteren Rand' 
irreichen* Gischieht dies 
doch* oder wirä man gerammt 
oie&vQrt einem Schuß der Anr 
reifer getmffenvdann ist diese 
&Qu#nz Beendet \m& man ge- 
langt in den niehsten y&veli 
Auch w#nn man as schafft, ein« 
bestimmte Anzahl von Gegnern 
abzuschießen, kommt man wei- 
ter; man erhält aber noch Bo- 
nus-Punkte. 

Dii Level werden zunehmend 
schwieriger, teilweise so 
schwierig, daß man sich fragt, 
wie min das denn schaffen solL 



Durchschnitt liegt. Eine Alt 
melödie gibt es nicht, sieht mm 
mal von einem kurzen, digitali- 
sierten Musikstück ab. So %t- 
was kennt man ja mittlerweile; 
Insgesamt geseheö igt Iridorn 
etwas besser als die fetzte 
„Pfeite" von Kingsoft Emmio 
Bkimmer; ein Hit Ist das Eber 
noch lange nicht Da hitte man 
eisiges verbessern könnan: 
Sprites etwas größer und sahö- 
rser, biSch^n mehr Animation, 
mm ordentliche Titelm#iödie 
und eine etwas neuere Spiel* 




ist, daß man einen Satelliten 
vom Mutterschiff abschießen 
kann, der sich dann selbstän- 
dig bewegt und Gegner ver- 
nichtet, in der Demo-Version 
konnte man die Form des Sa- 
telliten mit Hilfe der Escape- 
Taste verändern. Natürlich 
hat er auch unterschiedliche 
Waffen, die man entsprechend 
auswählen kann. Als angekop- 

tdee; das wären die Zutaten ztJ 
einem guten Spiet gewesen. So 
aber ist nur sin mittel mätigjes 
Programm entstanden. Außer- 
dem erscheint mir d@r Preis von 
last BÖ DM ein wenig hoch, EÖ 
Mark weri ige r wären fhg^mts- 
$£n gewesen. Wer also unbe- 
dingt baüern will und nmh kein 
|utf s Baller- Garn e hat, nur zw! 
Basitzlr von Weltraum spielen 
anderer Hersteller sollten aber 
die Finger von IRIDÖN lassen. 
Da gibt* s Besseres. 





Ötlifieö Sojhmtdi 


.•■:; 


: 

V3 1 (3 1 1 W\ m m m ■ i i i t i i ■ ■ i ■ ■ ■ v "O 

Sound , - . . 4 

Spielablauf 6 j 

Motivation ...,,, 5 

Preis/Leistung 5 



Die ©rafikön sind aier gleich- 
bleibend gut Hätte sich King- 
soft bei den Sprites mehr Mühe 
g#g ebenso hätte ich di# Grafik 
wirklich als sehr gyt empfun- 
de*|sp reicht es etßr nur zu ei- 
ner Note* dje gtw&s üb#r dem 



S/&8 





pelter Satellit dient er als 
Schutzschild des Mutterschif- 
fes gegen die feindlichen An- 
greifer. Bei der Steuerung des 
Schiffes und des Satelliten 
plant der Programmierer noch 
einen* Teamwork-Modus mit 
ein. Das bedeutet, daß der Sa- 
tellit und das Mutterschiff je- 
weils getrennt voneinander von 
zwei Spielern gesteuert werden 
können. Das verspricht natür- 
lich zusätzlichen Spiels paß. Am 
Ende eines jeden Levels er- 
scheint ein übergroßes ani- 
miertes Sprite, daß man mit Hil- 
fe von Spezial waffen e lernen le- 
ren muß. Bei der vorliegenden 
Demo-Version war diese Op- 
tion leider noch nicht verwirk- 
licht. Entscheidend für das Wei- 
terkommen in den einzelnen 
Leveln ist die richtige Wahl der 
Waffen. Eine Anzeige im unte- 
ren Teil des Bildschirms zeigt 
die Stärke des Schutzschildes, 
die Anzahl der Bomben und die 
Schußstärke an. Bei längerem 
Drücken der Feuertaste kann 
man zusätzliche Energie an- 
sammeln, mit deren Hilfe ein 
abgegebener Schuß eine hö- 
here Durchschlagskraft erzielt. 
Eine weitere Besonderheit ist 
eine selbständig arbeitende 
Lenkrakete, die ihre Gegner 
aufspürt und vernichtet. Nach 
erfolgreichem Flug ist der Ein- 
trag in eine High-Score-Tabelle 
notwendige Selbstverständ- 
lichkeit. Vor lauf ig es Fazit dieser 
Demo-Version: Ein Ballerspiel, 
das mit zahlreichen, guten und 
neuen Ideen ausgestattet ist 
und eine absolute Bereiche- 
rung der Action-Games dar- 
stellt. Man kann hoffen, daß die 
End-Version das verspricht, 
was man bisher angedeutet 
hat- Denn dann kann man die- 
ses Spiel ruhigen Gewissens 
empfehlen und folgenden Tip 
an alle C-64 Besitzerweiterge- 
ben; Achtet auf die Benotung 
von Katakis in einer der näch- 
sten ASM-Ausgaben, und dann 
nichts wie bestellen! ^ Beraer 

39 



d öühris 



Action Games 



■ 



Halbe Kraft voraus 



Programm: Power at Sea, Sy- 
stem; C-64, Preis: ca. 50 DM 
(Disk), Hersteller: Accolade/ 
Electronic Arts, Muster von; 
siehe Hersteller, 
Der Name des neuen Games 
von ACCOLADE/ELECTRO- 
NIC ARTS ist POWER AT SEA, 
was schon ziemlich gigantisch 
klingt Wenn man nun noch den 
Untertitel „Das größte Seege- 
fecht der Geschichte" liest, 
könnte man fast glauben, man 
habe es mit einem hyper-su- 
per-ober-extra-Klasse-Game 
zu tun. Dem ist leider nicht so. 
Aber bevor Sie Jetzt auf den Ver- 
riß lauern (der übrigens nicht 
sehr extrem sein wird), sollte 
vielleicht noch geklärt werden, 
daß POWER AT SEA eigentlich 
kein „richtiges" Action-Game 
ist* sondern vielmehr ein Stra- 
tegie-Game, in dem die Action- 
Ilemente überwiegen. Deshalb 
auch die Einordnung unter die- 
ser Rubrik. 

Bei POWER AT SEA dreht es 
sich um die Schlacht um den 
Leyte-Golf im 2. Weltkrieg. Ais 
Kommandeur der amerikani- 
schen Flotte haben Sie die Auf- 
gabe, den Leyte-Golf in Ihre 
Hand zu bringen und aus dem 
Zugriff der Japaner zu befreien. 
Jetzt wissen Sie, worum es 
geht: Insgesamt vier feindlich 
besetzte Basen müssen von ih- 
nen eingenommen werden. 
Nach einem gut zum Thema 
passenden Titeisound und et- 
was Nachladen gibt's zunächst 
ein Auswahimenü, in dem Sie 
die Anzahl der Kampfflugzeu- 
ge, Bomber, Truppen und die 
Menge des Treibstoffs festle- 
gen können, wobei sich Kampf- 
flugzeuge und Bomber sowie 
Truppen und Treibstoff bei Än- 
derungen wechselseitig beein- 
flussen {je mehr Truppen, um 
so weniger Treibstoff). Dann 
geht's richtig los! 






£SS OQQ 




^^^^«w^c 



S 



Zwar wird zwischen den einzel- 
nen Schritten immer nachgela- 
den, diese Nachiadezeiten sind 
allerdings erträglich (C-64 
Disk.) Jetzt befinden Sie sich 
auf der Brücke des Komman- 
doschiffs. Vor Ihnen sitzen vier 
Leute, die die einzelnen Statio- 
nen repräsentieren: Ganz links 
der Nachrichtenoffizier, halb 



40 



links der Navigator, halb rechts 
der Mann, derdie Zerstörungen 
an Ihrer Flotte überwacht und 
ganz rechts ein Offizier, der die 
Befehle an die Truppen weiter- 
leitet. Die einzelnen Abteilun- 
gen können angesprochen 
werden, indem Sie den Joystick 
entweder nach links (für den 
Mann ganz außen zweimal 
nach links) bzw. nach rechts 
bewegen, bis Sie den ge- 
wünschten Offizier im Blickfeld 
haben. Der Nachrichtenoffizier 
signalisiert durch einen Piep- 
ton und durch Umwenden des 
Gesichts, daß er eine Nachricht 
für Sie hat, ebenso, wie auch al- 
le anderen Offiziere sich zu ih- 
nen umwenden, wenn eine Ent- 
scheidung oder eine Neuigkeit 
in einer der Abteilungen ihre 
Aufmerksamkeit bedarf. 
Wenden Sie sich also zu dem 
betreffenden Mann, und drüc- 
ken Sie den Feuerknopt Nun 
erscheint das entsprechende 
Menü bzw. eine Schautafel. Die 
Nachrichten werden z,B Jn zeit- 
licher Abfolge präsentiert und 
sind unterschiedlich einge- 
färbt, je nachdem, wieviel Zeit 
inzwischen vergangen ist Beim 
Navigator erhalten Sie die Kar- 
te des Leyte-Goifs. Mit dem 
Feuerknopf kön nen Sie hier bis 
zu drei Navigationsmarken set- 
zen, mit S und entsprechender 
Joystick-Bewegung die Fahr- 
geschwindigkeit festsetzen. 
Die Schadensmeldungen wer- 
den in dieser Abteilung bildlich 
dargestellt, in der Befehlsabtei- 
lung müssen Sie bei Feindbe- 
rührung eine entsprechende 
Aktion, z.B. das Ausschicken 
von Flugzeugen^usdem Menü 
auswählen. 

Nachdem Sie einen bestimm- 
ten Kurs (natürlich in Richtung 
einer der Basen) "ausgewählt 
haben, heißt es erstmal warten. 
Das ist der langweiligste Teil 
des Spiels, denn während die 
Flotte unterwegs ist, passiert 
zunächst mal nichts. Das kann, 
je nach Abstand zu feindlichen 
Flughäfen, ziemlich lange 
(mehrere Minuten) dauern. 
Dann folgt in der Regel ein 
feindlicher Luftangriff oder das 
Zusammentreffen mit einem 
feindlichen Zerstörer. In letzte- 
rem Falle senden Sie Flugzeu- 
ge aus und steuern diese nach 
einer kurzen Nachiadezeit, die 
durch ein paar kleine Bilder 
versüßt wird, selbst gegen den 
Zerstörer. Sie haben jetzt Blick 
aus dem Cockpit heraus und 
müssen zusehen, das feindli- 
che Schiff in Ihr Zielkreuz zu 
kriegen und anzuschießen, 
möglichst ohne dabei selbst 
heruntergeholt zu werden. 

Sollten Sie selbst angegriffen 



werden, so heißt es: Alle Mann 
an die Flak! In diesem Fall steu- 
ern Sie das Flak-Geschütz, das 
in der Höhe verstellbar und na- 
türlich auch drehbar ist Sie 
greifen auch dann unmittelbar 
ein, wenn Sie eine Landbasis 
erobern. Auch in diesem Fall 
bedienen Sie ein derartiges 
Geschütz und feuern damit auf 
die Küstenstellungen. Wenn 
Truppen gelandet werden, so 
wird durch entsprechend be- 
bilderte Meldungen derVeriauf 
des Kampfes dargestellt. Ent- 
weder gelingt es Ihnen, die Ba- 
sis im Handstreich zu nehmen, 
oder Sie müssen diese erneut 
beschießen und neue Truppen 
entsenden. 



ster u.a. eingestellt ist. Ob man 
da wohl die Navigationsmarke 
einen Pixel zu nah eingestellt 
hat? 



• 



Es gelingt meist, eine oder zwei 
Basen einzunehmen. Alle 
Spielteile sind mit entspre- 
chenden Sounds oder Sound- 
FX untermalt, so daß dieser Be- 
standteil o.k. ist. Auch für das 
Spielende gibt es mehrere Va- 
riationen. Entweder wurde die 
Flotte schon sehr stark be- 
schädigt, ohne daß man ent- 
sprechende Gegenerfotge er- 
ztehlt hat. Dann wird man zum 
obersten Befehlshaber zurück- 
beordert, und das Gewittergeht 
über Ihrem Haupte nieder. Soll- 




Diese Action-Teile nehmen ei- 
nen so großen Teil der Spielzeit 
ein, daß wir beschlossen, die- 
ses Game nicht unter den Stra- 
tegie-Spielen einzuordnen. 
Außerdem spielt der Zufall mit 
Eine Basis, die „strong" ist, 
kann nämlich manchmal mit 
1 200 Männern erobert werden, 
manchmal braucht man dazu 
aber auch einen „zweiten An- 
laun 

Nun zur Ausführung des 
Spiels: Die Grafik ist leider 
nicht so ganz das Wahre. Sie ist 
einfach ein bißchen zu schlicht 
in den Action-Sequenzen. Das 
hätte besser sein können. Au- 
ßerdem hören sich die Mög- 
lichkeiten, Einfluß auf das Ge- 
schehen zu nehmen, ja recht 
vielseitig an- Hat man aber erst- 
mal eine Weile gespielt, wird's 
mit den vier Stationen und dem 
Warten, daß etwas passiert, 
zwischenzeitlich doch etwas 
langweilig. Noch ein Mangel: 
Das Geschütz, mit dem man auf 
die Küstenbefestigungen zielt, 
est sehr ungenau. Zwar wird 
großspurig der Winkel angege- 
ben, in dem man das Geschütz 
gerade hält, und es wird ange- 
geben, ob das Geschütz fertig 
geladen ist, aber es scheint mit 
der richtigen Entfernung zu ha- 
pern, damit das Ding dann auch 
auf die Höhe der MG-Ne« 



te dagegen Ihre Flotte im Laufe 
der Zeit zusammengeschos- 
sen worden sein, und Sie ha- 
ben einige Erfolge vorzuwei- 
sen, so dürfen Sie sich in der 
Highscore-Liste an etwas hö- 
herer Position eintragen. Ent- 
sprechende Ränge (Comman- 
der, Seaman, Cook usw.) sind 
vorgegeben. Ein Plus: Der 
Highscore wird gespeichert, 
Zeit für's Fazit: POWER AT SEA 
ist von der Idee her, ein derarti- 
ges Action-Strategie-Spiel zu 
entwickeln, nicht schlecht. Bei 
der Ausführung hapert es et- 
was in puncto Grafik und Ziel- 
genauigkeit, Etwas mehr Ent- 
scheidungsmöglichkeiten hät- 
te es geben sollen (bei den Be- 
fehlen ist z.B- der „richtige" im- 
mer in heller Farbe dargestellt, 
so daß man auch kein bißchen 
mehr zu entscheiden braucht). 
Insgesamt gesehen: Zeitweise 
langweilig (besonders, wenn 
man sich gegen einen Angriff 
wegen zerschossener Ge- 
schütze nicht wehren kann), Es 
bleibt also bei einem eher mit- 
telmäßigen Eindruck. 

Martina Strack 



^^_m«iiip 



«___■ 



oouncs ■».--*»«. ■■i---»- " 

Spielablauf -...*., 7 

Motivation . . . 7 

Preis/Leistung 7 



:•■■■ •£■ 



5/88 




c16chris 



Computer shop und Gamesworld 



München / Nürnberg 



Machine 





Ankündigungen für April/ 
Mal bei Anzeigenschluß 



Platoon 


59, 


Atari ST 




Captafn Blood 


59,- 


- Atari ST / Arfilga 




Obllterator 


59,- 


■ Atari ST / Amlga 




Irttereeptor 


79,- 


Amlga 




Stormtrooper 




Atari ST / Amlga 




Out Run 




Atari ST 




Hotball 


69,- 


■ Atari ST / Amlga 




WlzbaSI 


59,- 


Amlga 




Rocket Ranger 




Amlga 




Impossfble Mission II 




Atari ST / 


C64 


Bards Tale M 




Amlga 




Down at the Trolls 




Atari ST / Amlga / C64 


Shaekled 




Atari ST / 


C64 


Gunshtp {erst Im Juli) 


79,- 


Amlga 




Frlghtnlght 


59,- 


■ Atari ST / Amlga 




ST Soccer 


59,- 


Atari ST / Amlga 




Bards Tale IM 




> 


C64 


Leathernecks 


59,- 


• Atari ST / Amlga 




Vermlnator 


59,- 


Atari ST 




Red Storm Rlslng 


49,- 




C64 


Aargh 


59,- 


Atari ST / Amlga 





C64 Neuheiten 

Ikarf Warrlors , 29,- 

The Games Winter Edition *,„.„,. *,„„,..„. 

Samurai Warrlor 29,- 



Gutz 



29,- 



Corporation . 28,- 

\Q 29 r 

Wizard Warz 29,- 

Jfnx 35,- 

Nlgei Mansells GP 29, 

Infiltrator II 29,- 

Northstar 29,- 

Super Hang On , . 29,* 

Venom 29,- 

Slndbad „ * , 

Ring War« 29,- 

Demon Staiker 

19 Part 1 Boot Camp 29,- 

Charlle Chaplin 29,- 

Karnov 29, 



/39r 

/39,- 
/39,- 
/39,- 

/39,- 
/39,< 
/39,- 
/ 39 p - 
/39,- 
/ 39,- 
/39,- 
/ 39, 
/ 49,- 
/39,- 
/ 59 ,- 

/ 39,- 
/39,. 



C64 Bestseller-Classics 



Airborn Ranger 39,- 

Ikarl Warrlors 29,~ 

The Train ; 

Platcon 29,- 

Power at See ■ 

Predator , 29,- 

Superstar Icehockey . 29,- 

Chuck Yeagers adv. Flight Trainer 35,- 

Bards Tale II ; 

Stealth Flghter 39 r 

Qunshlp . 35,- 

Plrstes * 35,- 

Subattle Simulator . 

Jinxter ..■••„•• 

Strlke Fleet * 

Great Glana Slsters , 35,- 

Echelon „.„ . 

To be on Top .„„ „ 29,* 



M9 t - 

/39,- 
/39,- 

/39 r 

/39 r 

/39,- 

/39, 

M9, 

/«,- 

/49,- 

/45,- 

/45,- 

/ 39 t - 

/59 f - 

/39,- 

/39 r 

/S9,- 

/39,- 



C64 



Test Drive 35,- / 49, 

Thunder Chopper / 59,- 

Combat School - 29,- / 39,- 

Apoilo 18 Mission 35,-/49, 

Defender of the Crown 29,- / 39,- 

Gary Llnnekers Soccer . 25,- / 35,- 

Alt. Reallty the Dung / 39,- 

Jagd nach roter Okt 39,- /49, 

Chamonlx Chaltenge 29,- / 39^ 

Matchday IE 29,-/39,- 

Tetrte .... 29 f - / 39, 



Mlnlputt .„ 35,- / 49,- 

Skate or Die ,. / 49,- 

Shoot em Up Const. Kit 39,-/49,- 

Bards Tale I / 49,- 

Legacy ot the Andante , / 49,- 

PHM Pegasus ? „„ , 35,- / 49,- 

Up Perlscopa ¥t# , / 59,^ 

Bangkok KnJghts 29,- / 39,- 

Gryzor 29,- / 39,- 

Vamplres Empire 29,- / 39,- 

Plnk Panther „, W m*»*«m«:-««mm« 29,- / 39,- 

Rlmrunner ^ 29,- / 39,- 

ATF , „ 29,- / 39,- 

Blood Valley 29 r / 39,- 

Volleyball Simulator 29,- / 39,- 

Chemoby! 29,- / 39,- 

Troll 29,- / 39,- 

Revenge of Doh 29,- / 39,- 

Morpheus 35,- / 45 t - 

Sherlock , * / 69 f - 

Stealth Mission / 119,- 

Buggy Boy 29,- / 39 p - 



Strategie 

(SSI-SSG-PSS-Microprose) 

Eteriral Dagger „,„„ „.. / 59 

Realms ot Darkness / 59 

Pegasus Bridge * 29,-/ 39 

Lords ot Conqueat ,.. / 49 

Halls ot Montezuma / 59 

Shlloh „„, , „ / 59 

Blsmarck 29,- / 39 

Tobruk 25,- / 35 

Operation Marketgarden „.„. / 69 

Power Struggle ,„„ * ,.„., 25,- / 35 

Sorcerer Lord „ , , / 45 



und natürlich alle anderen 
Spiele dieser Hersteller 



Atari ST 



Computer Hits 79,- 

üunshlp 69,- 

Tetrls 49,- 

Ultlma IV 69,- 

Gauntlet II , 59,- 

Eternai Dagger ,. 59,- 

Oids , 59,- 

Wargam« Const. Set t „. 59,- 

Dungeon Master 69»- 

Thrust ..... f , „„ 29,- 

Bards Tale I ...„ , 79 r 

Defender ot the Crown „„. 69,- 

Predator ,„ 59 s - 

Jagd nach roter Oktober , 59,- 

Epyx on ST (4 Splefe) 59,- 

Ikarl Warrlors (wlrkl.) , 39,- 

ST Replay .\ 199,- 

Pro Sound Designer «..♦.. 149,- 

Chamonlx Challenge 49,- 

Star Trek 49,- 

Rlmrunner 59,- 

Super Sprint 49 r 

Black Lamp ; ,.,*». 49,- 

Xenon , ,„„ 49,- 

MßCh 3 59,- 

Pollce Quest 59,- 

Powerstruggle , 39,- 

Space Quest II , 59,- 

Great Glana Slsters , 49,- 

Test Drive 69 f - 

Jlnxter ,.„ 59 f - 

Wizbali ; 49 r 

Plnk Panther 59 r 

Universal MUftary Simulator 59,- 

Carrler Command (super) 69,- 

RoJimg Thunder * 59,- 

Spftfire 40 (riesig) 59,-. 

Arcade Force 4 {4 mal US Gold) .. 69,-" 



IBM 



Elite 59,- 

F-16 Falcon 79,- 

Space Quest II # 59,- 

Chuefc Yeagers adv. Fllght Train 69,- 

Catltornla Games 59,- 

Jet 125,- 

Gunshlp •**,•., 69,- 

Star Fllght 79,- 

Mach 3 59,- 

Bards Tale „ „.„ 79,- 

Plrates ,. t 59,- 



Thexder 



»^•■■Mftlllltlllltlt 



49,- 



Gauntlet 69, 

Ikarl Warrlors 59, 



Amiga 

Strlke Force Harrier ♦«, 

Jet , 

Xenon 

Pink Panther 

Port of Calls 

SEdewinder 

Time Bandits 

Slaygon 

Return to Atlantis ..,..,.„,„.,„ 

Bards Tale i v 

Garrlson li 

Carrier Command 

Great Glana Slsters 

Vampires Empire 

Fred Feuerstein 

Computer Hits 

Ferrari Formula One (llefb.) .. 

Mach 3 , 

Destroyer 

Tetrls 

Rolllng Thunder , „, 

Jagd nach roter Oktober .... 

Western Games M « ,* 

Dick Special 

Land of Legends 

One on One Turbo 

GeeBee Air Rally 

Shadowgate 

King ot Chicago 

Winter Olymplcs 66 

Star Ware 



1 



■4IIM) l*Mllllltl 



■JJ.. III11I ....... ■ 



59,- 
09,- 
49,- 
59,- 

89,- 
29,- 
49,- 
49,- 
79,- 

79,- 

59 r 

69,- 

49,- 
59,. 

79,- 

79,. 

49,- 
59 t - 
49, 
59 t - 
59 F - 
59,- 
69, 
99, 
69, 
39,. 

72.- 

69,- 
49,- 
59,. 



Brett- u. Rollenspiele 
ohne Computer 

Pattons Best ..., 60,- 

Platoon , 45,- 

Rald on St. NazaEre 60,- 

Partlsan (ASL Modul) 45,- 

NEghtmare on Elm St „...,. 60,- 

Hedgarow Hell ..„,„,* , 70 t - 

Central America * „ 65,- 

ADD Robln Hood Adventures # 35,- 

ADD Forgotten Realms t „ 30,- 

ADD World of Qreyhawk 30,- 

ADD Dragonlance Adventures 35,- 

ADD WHderness Survlvai Guide „ 35 t - 

TV Wars 65,- 

Thunder at Casino , 60 r 

7th Fleet 75,- 

Gammarauders Game r ,„, 30,- 

Mosbys Ralders #t , + , 50,- 

Adv. Squad Leader 95,- 

Yanks , 65,- 

— 

und viele andere mehr, bitte for- 
dern Sie Liste mit frankiertem und 
adressiertem Rückumschlag an. 



Achtung! Jetzt sind wir auch in Nürnberg. Neue große Filiale am Jakobsplatz. Versandzentrale weiterhin in München. 

Neu im Angebot: Brettspiele und Rollenspiele von Avalon Hill - TSR - Victory und andere 



Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten 



c16chris 



Bei Preis! istenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen 

Versana per NN oder Vorkasse plus 5,- Versand kosten, 

Auslandsbestellungen nur gegen Vorkasse. 
Computer shop - Landsberger Str. 135 ■ 8000 München 2 

089/5022463 



Action Games 



Viel Lim um nichts! 



* 



Programm: Blood Valley {Duel 
Master), System: C-64 (ange- 
schaut), Spectrum 48/128/+3, 
Schneider CPC, {ST, Amiga fol- 
gen), Preis: je nach System & 
Datenträger zwischen 28 und 
75 Mark, Hersteller: Gremiin 
Graphics, Birmingham, Eng- 



land, Muster von: [8 



Was ist bloß mit GREMLIN 
GRAPHICS los? Denn: Was in 
den vergangenen Monaten in 
unseren Laufwerken lag, „lief" 
zwar, aber „werkte" nicht - zu- 
mindest für unsere Begriffe. Die 
Qualität der Produkte aus dem 
Birminghamer Haus ließ gewal- 
tig nach -warum? Einfach uner- 
klärlich! Nun hat GREMLIN 
noch einen oben drauf gesetzt, 
die Werbetrommel kräftig ge- 
rührt und ein Spiel abgegeben, 
das man meiner Meinung nach 
getrost vergessen kann. DerTi- 
tel: BLOOD VALLEY. Das Game, 
das als Aufmacher hätte dienen 
können, ist ein „halber Flop". 
Was mir da auf dem Screen ge- 
boten wurde, lest Ihr im folgen- 
den Bericht! 

Wenn man sich die Verpackung 
und die sehr ausführliche deut- 
sche Anleitung betrachtet, oh- 
ne zuvor die Grafiken gesehen 
zu haben, ist man überwältigt. 
Es riecht förmlich nach einem 
wohl ausgetüfteltem „Action- 
Rollenspiel" das sehr kompli- 
ziert zu sein scheint. Folglich 
ziehe ich mir in den ersten zwei 
Stunden die Anleitung rein, die 
man folgendermaßen interpre- 
tieren könnte: 

Das Spiel (BLOOD VALLEY) 
beruht auf der Comic-Serie 
DUEL MASTER von Smith/ 
Thomson. Es handelt sich um 
ein Action-Game, das eine Art 
„Rollenspier-Teil integriert hat. 
Um es auf einen Nenner zu 
bringen: Man spielt entweder 
einen Gejagten („Quarry") 




oder schlüpft in die Rolle des 
Jägers („Hunter"). D.h. BLOOD 
VALLEY ist de facto ein Zwei- 
Spieler-Game, wobei der eine 
den Guten, der andere das Bö- 
se „vertritt" Natürlich kann man 
auch als „Beute" („Quarry") al- 
lein gegen den Rechner antre- 
ten. Bleiben wir zunächst mal 
bei der Zwei-Spieler-Option! 

42 



Der HUNTER, auch „Archveult" 
genannt, ist ein Reptilwesen, 
der nach dem Blute dürstet. 
Dieser hat drei Mitstreiter zur 
Verfügung, die das Opfer ein- 
fangen sollen. Er kann diese in 
bestimmte Regionen des „Blu- 
tigenTals" einsetzen. Die Bande 
besteht aus: „Ka-Riim" (einem 
Meuchelmörder), „Kritos"(ei- 
nern mächtigen Krieger) und 
„Demiveult" (dem seltsamen 
Sohn des „Meisters"), Die 
Jungs können an vier bis fünf 
verschiedenen Stellen des Tals 
postiert werden, um die Flucht 
des „Guten" zu verhindern. Um 
dem Mitspieler eine faire Chan- 
ce zu geben, sollte man den 
Dreien nur einen Ort der Bewa- 
chung zuweisen. Aber das 
hängt ganz von Euch ab! 
QUARRY unterdessen hat nur 
eine Wahlmöglichkeit: Er kann 
in die Haut des „Barbars" des 
„Priesters" oder in die des „Die- 
bes" schlüpfen. Jeder der drei 
hat eine spezifische Charakte- 
ranlage, besondere Aufgaben 
und eigene Stärken und 
Schwächen. Im Prinzip aber 
geht es für den Gejagten immer 
nur darum, sich möglichst 
schadlos zu halten und die 
Gegner (per Feuerknopf) zu 
vernichten. Sparen wir uns also 
eine Auflistung der Aufgaben, 
die man bewältigen muß - 
bringt eh nichts! 

So, nun wißt Ihr eigentlich 
schon alles über die Story und 
den Ablauf der Dinge im 
BLOOD VALLEY Kommen wir 
zur harten Realität: 

Disk ins Laufwerk und warten, 
bis die Minute der Wahrheit 
kommt. Nach ein paar davon 
(Minuten) erscheint ein erstes 
Menü, welches mirfolgende In- 
formation zukommen läßt: 1. 
English. 2. Francais. 3. Deutsch. 
Natürlich drücke ich die „3", 
was sonst? Und nun erlebe ich 
einen Vorspann wie im Kino. 
Diese Anfangs-Sequenz deckt 
sich mit der aus der Anleitung. 
Also - Schwamm drüber. Der 
Sound, besser: die Sounds, die 
an mein Ohrdringen,sind aller- 
dings vom Allerfeinsten. So et- 
was hört man leider nicht allzu 
oft. Spitzen-Leistung! Meine 
Erwartungen wurden, wenn sie 
nicht schon durch den opti- 
schen Eindruck (Cover, Anlei- 
tung) entstanden wären, jetzt 
noch größer. 

Ais nächstes folgte eine 
hübsch gezeichnete kriegeri- 
sche Figur, die ich (entweder 
mit Stick in Port 1 oder in Port 
2!!!) auf „One Player" oder „Two 
Players" zeigen ließ. Kurz dar- 
auf konnte ich wählen, welchen 
Part ich in diesem „blutrünsti- 



gen" Spiel (das keines war) 
übernehmen wollte. Ich ging 
laut Anleitung vor und gelangte 
zum Abschluß der Eingabear- 
beiten -das Nachladen war an- 
gesagt.. 

Als der C-64 sich endlich ent- 
schloß, mir die Anfangs-Grafik 
zu präsentieren, bekam ich ei- 
ne Grafik zu sehen, die ich zu- 
nächst für ein Jnvad-a-Load" 
(oder etwas ähnliches) hielt. 
Aber: Das war bereits BLOOD 
VALLEY. „Nun gut!", dachte ich 
bei mir, „erst mal sehen, wie's 
weitergeht!" So ergriff ich den 
Stick, bat Martina die Rolle des 
Gejagten zu übernehmen (sie 
hatte sich per Stick den „Bar- 
bar" ausgesucht) und wollte 
loslegen. Doch: Ich hatte zu 
meiner Überraschung den 
„Quarry", und Martina jagte 



stammen; das Scrolling wurde 
gerade erst „erfunden" -es ruk~ 
kelte gar sehr! Von den Farben 
will ich erst gar nicht reden. 
Summa summarum: Die Augen 
tränten mir bereits beim „Be- 
schau"; noch ärger erging es 
mir, als ich merkte, worauf 
BLOOD VALLEY hinauslief: 
gähnende Langeweile. Wenn 
der Sound mich nicht wach ge- 
halten hätte, würde ich noch bis 
zu diesem Zeitpunkt mit ge- 
senktem Kopf und leisem 
Schnarchen am Rechner sit- 
zen... 

Was GREMLIN sich da gelei- 
stet hat, wird zu einer großen 
Enttäuschung für den (C-64-) 
User! Die ausführliche Anlei- 
tung mit der detaillerten Be- 
schreibung der Handlung und 
der Charaktere läßt eine „Spiel- 




mich gnadenlos. Was blieb, war 
Schweigen und Joystick- 
Tausch. 

So kämpften wir im zweigeteil- 
ten Bildschirm so vor uns hin, 
bis wir ebensolches waren 
(„hin"). Ratlosigkeit machte 
sich breit. Enttäuschung kam 
auf. Hatten wir irgendetwas 
falsch gemacht? Oder iss ein- 
fach nich mehrdrin? Um das zu 
ergründen, schwang ich mich 
noch mal auf, besorgte mir ei- 
nen bequemeren Sessel und 
stellte mich auf eine längere 
Testzeit ein... 

Am besten austesten konnte 
ich das GREMLIN-Produkt mit 
der One-Player-Option. Zwar 
hatte ich dennoch keinen grö- 
ßeren Bildauschnitt zur Verfü- 
gung, dafür mußte ich mich 
aber auch nicht auf ein Zusam- 
mentreffen mit Martina konzen- 
trieren. Ich sah mich einmal als 
Priester, mal als Dieb und 
mehrmals als Barbar-im Tal des 
Todes wieder. Doch: Stets pas- 
sierte das gleiche: Winzige 
Männchen kloppten sich her- 
um, ohne daß man auch nur ein 
einziges Detail erkennen konn- 
te (also, einfach Feuer drücken, 
wenn man einen Gegner vor 
sich hat!). Die Hintergrundgra- 
fik könnte aus dem Jahre 1982 



kom plexi tat" erwarten, die ein- 
fach nicht vorhanden ist. Was 
GREMLIN hierbetrieben hatjst 
pure Effekt- Hascherei; fast al- 
les ist Humbug - Schnick- 
schnack. Ich gehe sogar so weit 
zu behaupten, daß BLOOD 
VALLEY unspielbar ist. Wie ich 
erwähnte, ist das Scrolling er- 
bärmlich, die Figuren lächer- 
lich klein, die Hintergrundgrafik 
zu simpel und die Farben shitty. 
Allein der ausgezeichnete 
Sound macht noch keinen 
GREMLIN-Sommer, Freunde! 

So möchte ich mir weitere (un- 
nötige) Erklärungen sparen, 
die den Spielverlauf betreffen 
(Aufnahme und Gebrauch von 
Gegenständen sowie Nah- 
rungsmittel-Konsum), sparen. 
Ich glaube kaum, daß es Leute 
gibt, die sich länger als eine 
Stunde an diesem augenfeind- 
lichen und inhaltslosen Spiel 
aufhalten. 

Manfred Kleimann 



Grafik , . - . . « . 4 

Sound ,. 10 

Spielablauf . , , . .... , * * - - . 3 

Motivation 2 

Preis/Leistung **.,..... 3 



5/88 




c16chris 



Hier geht der Punk ab! (Otti's Revenge) 



Programm: Sidewinder, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 35 DM, 
Hersteller: Mastertronic, Lon- 
don, England, Muster von: Me- 
diencenter, Iserlohn. 
„Es begab sich zu einer Zeit, da 
reisten gigantische Sternen- 
schiffe durch das Universum - 
auf der Suche nach Schätzen 
und Abenteuern. Damals waren 
Männer noch richtige Männer, 
Frauen noch richtige Frauen 
und kleine pelzige Wesen von 
Alpha Centauri noch richtige 
kleine pelzige Wesen von Alpha 
Centauri...." Soweit der Auszug 
aus dem berühmten Reisefüh- 
rer „Per Anhalter durch die Ga- 
laxis". Etwa zu diesem Zeit- 
punkt begann das Unglück. 
Es fing ganz harmlos an: Ich 
(Otti) betrat die Redaktionsräu- 
me, auf der Suche nach dem 
neuesten „Stoff" Da fiel mein 
Blick plötzlich wie elektrisiert 
auf eine Diskette: SIDEWIN- 
DER stand darauf zu lesen. Und 
darunter MASTERTRONIC und 
vor allem das Wort, das mich 
immer wieder aufs neue aus 
dem Sessel haut: AMIGA! Klar, 
daß ich diese Disc so schnell in 
den Händen hatte, daß meine 
Kollegen nur noch einen Kon- 
densstreifen von ihr sahen. Nun 
sollte eine Phase in der Redak- 
tionsgeschichte beginnen, die 
von brillanten Flugmanövern, 
dem Hämmern der Waffen und 
den explosiven Reaktionen 
meiner Gegner gekennzeich- 
net war. 

Mit meinem Raumschiff „Star 
Killer" mußte ich das Univer- 
sum von den bösen, bösen 



werde NICHT mit den Worten 
beginnen: „Was ist Sidewinder 
für ein Spiel? Ganz einfach..." 
Nein, diesmal werde ich es 
nicht tun, Sidewinder,der Name 
steht für ein Spiel, bei dem wirk- 
lich was los ist. Ein Balierspiel 
zwar, aber eines der besten 
überhaupt. In etwa sieht es wie 
eine Mischung von Insanity 
Fight und Typoon aus. 
Man fliegt also mit seinem 
Schiff über eine Planetenland- 
schaft und schafft alles, was 
stören könnte, aus dem Weg. 
Und Störungen gibt es jede 
Menge. Zuerst wären da die Ba- 
sen, die auf dem Boden rumste- 
hen. Dann gibt es bewegliche 
Kanonen und noch einige Sa- 
chen, die ich aberdurch die Ge- 
schwindigkeit meines nervö- 
sen Zeigefingers nicht mehr 
identifizieren konnte. Zusätz- 
lich laufen noch ein paar Robo- 
ter durch die Gegend, und eini- 
ge Planier-Raupen machen die 
Sache auch nicht gerade einfa- 
cher. Jedes Ziel kann durch ei- 
ne bestimmte Anzahl von Tref- 
fern zerstört werden. Für die 
Kanonen braucht man z.B. drei 
Treffer, für die fliegenden Aliens 
genügt meist ein einziger 
Schuß, vorausgesetzt, man 
trifft. Natürlich dürfen die obli- 
gatorischen Sonderwaffen 
nicht fehlen- Von Zeit zu Zeit 
kommt ein Symbol über den 
Bildschirm geflogen, das beim 
Aufsammeln die Sonderwaffe 
aktiviert. Ein „R" ergibt Dauer- 
feuer. „P" ergibt „Powerschüs- 
se". Sammelt man ein „G" ein, 
wird man für kurze Zeit unsicht- 




Aliens befreien. Nichts einfa- 
cher als das. Nicht umsonst 
wollte mir Manfred den Namen 
„WUMMFRIED" verpassen! So, 
nun aber Spaß beiseite! Es wird 
ernst (wer ist Ernst?). Master- 
tronic hat sich selbst übertrof- 
fen! Ich hätte kaum gedacht, 
daß ein „Billigspiel" (beim Ami- 
ga sind 35 DM pro Spiel billig) 
so gut sein könnte. Da könnte 
sich so mach einer aus deut- 
schen Landen mal eine Schei- 
be von abschneiden! 
Nun noch etwas anderes. Ich 



bar. Zuguterietzt gibt es noch 
ein „H" welches es erlaubt, die 
Flughöhe zu variieren. Dies ist 
sehr nützlich, da man damit be- 
stimmte Ziele anvisieren kann. 
In der Anleitung, die in Englisch 
gehalten ist, wird aber zur Vor- 
sicht gemahnt, was diese Funk- 
tion betrifft. 

Tja, und so kämpft man sich 
dann von Level zu Level. Über 
Langeweile wird sich bei die- 
sem Spiel wohl niemand bekla- 
gen können. Paßt man auch nur 
eine Sekunde lang nicht auf, 



dann wird man mit ziemlicher 
Sicherheit in eine Situation ma- 
növriert, aus der es kein Ent- 
kommen gibt. Fünfmai darf man 
„ins Gras beißen*, danach ist 
das Spiel beendet. Sehr positiv 
ist, daß man, wird ein Schiff zer- 
stört, nicht immer wieder von 
vorn beginnen muß. Der Spieler 
wird nur ein kleines Stück nach 
„hinten" versetzt Man kann also 
die Stelle, an der man geschei- 
tert ist, nochmals „genießen" 



höchstens die Angreifer hätten 
etwas besser gezeichnet sein 
können. Ansonsten ist die Gra- 
fik aber gut Zusammenfassend 
möchte ich sagen, daß mir die- 
ses Spiel wirklich gut gefallen 
hat. Zwar gibt es schon etliche 
Baller-Games für den Amiga, 
meist haben sie aber irgend- 
welche Schwachsteiien. Si- 
cher, auch Sidewinder hat ein 
paar Punkte aufzuweisen, die 
negativ sind. Insgesamt über- 




Besonders schön sind die Ex- 
plosionen geraten. Fließend 
animiert und sehr groß, er- 
freuen sie das Auge eines je- 
den Ballerfreaks. Allerdings 
haben diese großen Explosio- 
nen auch einen Nachteil: Es 
kann nämlich geschehen, daß 
man die Schüsse der Angreifer 
nicht sehen kann. Das Spiel- 
tempo ist nicht allzu hoch, es 
reicht aber völlig aus, um dem 
Spieler einiges abzuverlangen. 
Das Scrolling ist einwandfrei 
und hat auch eine Besonder- 
heit; Die Landschaft, sie scrollt 
von oben nach unten, ist „brei- 
ter" als der Bildschirm. Fliegt 
man an den rechten oder linken 
Rand, dann wird jeweils noch 
ein Teil in den Bildschirm ge- 
scrollt. Dadurch kann es natür- 
lich vorkommen, daß man eini- 
ge Angreifer oder Details der 
Grafik nicht sieht Dies merkt 
man aber meist daran, daß man 
von der Seite aus beschossen 
wird. Auch der Sound ist recht 
gut Einziges Manko hierbei ist 
die Titelmelodie: Diese ist 
reichlich verzerrt, da gibt's eini- 
ges Besseres. Während des 
Spiels gibt es zwar nur noch 
Geräusche, die sind aber gut 
gemacht. Eine wirkliche 
Sehwachstelle konnte ich bei 
SIDEWINDER nicht entdecken, 



wiegen die positiven Punkte 
aber sehr deutlich. Man könnte 
vielleicht die etwas langen La- 
dezeiten^ zwischen den einzel- 
nen Leveln bemängeln; sie stö- 
ren aber nurdann, wenn man zu 
zweit spielt, und die Spieler in 
unterschiedlichen Leveln 

,rumtoben* ( . 

Mit SIDEWINDER ist ein Spiel 
entstanden, das für lange Zeit 
fesseln kann. Bedenkt man den 
günstigen Preis von 35 DM, 
dann kann man es nur als Hit 
bezeichnen. ottfned Schmjdt 



Grafik . 10 

^J w UnU i i i « ■ r i * * )•■ v 

Motivation 11 

Spielablauf ... . 9 

Preis/Leistung 10 




»Mit SIDEWINDER hat MASTERTRONIC genau 
die richtige Mischung gefunden! Günstiger 
Preis, passabler Sound und ne Menge Spielspaß 
sorgen dafür, daß der Amiga-Freund bestens be- 
dient wird!« 



c16chris 



Action Games 



Steinschlag mal vier 



Programm: Rockford, System: 

Atari ST, Atari XL/XE, C-64, 
Spectrum (alle getestet), Ami- 
ga, IBM, Preis: Atari ST/Amiga/ 
IBM ca. 65 Mark; Atari XL/XE/ 
C-64/Spectrum ca. 13 Mark 
(Kass), Hersteller: Melbourne 
House (ST), Mastertronic, Eng- 
land, Jfluster von: [JJ5] ^iAtari 
ST), 



64), 



13 



26 



(Atari XL/XE), \2\ (C- 
(Spectrum). 

heißt das „neue" 



Programm von MELBOURNE 
HOUSE, ein Titel, der bei den 
meisten von Euch sicher Erin- 
nerungen wecken wird. Und so 
habe ich das Adjektiv neu nicht 
ohne Grund in Anführungszei- 



entsprechende Kleinode, wie 
Münzen, Äpfel, Sterne, Herzen 
etc. Die Grafik ist bei der Atari- 
ST-Version alles andere als zu- 
friedenstellend; viel zu wenig 
Mühe hat man sich bei der Dar- 
stellung von Details gegeben, 
wie überhaupt die grafischen 
Möglichkeiten des ST in kein- 
ster Weise ausgeschöpft wur- 
den. Der Sound beschränkt 
sich auf die üblichen Geräu- 
sche, die durch Rockfords 
schlurfenden Schritte und die 
herabfallenden Steine verur- 
sacht werden. 

Als nächstes habe ich die G- 
64-Version begutachtet, bei 




ROCKFORD auf dem Spectrum 

chen gesetzt denn ROGK- 
FORD basiert auf dem allerorts 
ebenso bekannten wie belieb- 
ten Da tabyte- Klassiker Boul- 
derdash. Ich habe die seltene 
Chance beim Schopf gegriffen, 
mir das Spiel gleich auf vier ver- 
schiedenen Rechnern für Euch 
anzuschauen, nämlich Atari 
XL/XE, Atari ST, C-64 und 
Spectrum. 

Beginnen wir mit dem Atari ST. 
Hier, wie auch bei den anderen 
Versionen, kann man das Spiel 
von fünf verschiedenen „Wel- 
ten" aus beginnen, die jede aus 
fünf Levels bestehen (das müß- 
ten dann ja eigentlich Konti- 
nente sein, oder?). Als Jäger, 
Koch, Cowboy, Astronaut und 
Doktor muß sich Rockford, der 
Held des Geschehens, in den 
fünf Welten mit ihren jeweiligen 
Eigenheiten auseinanderset- 
zen. Das Prinzip ist klar: Herab- 
fallenden Steinen ausweichen, 
sich nicht von Angreifern erwi- 
schen lassen und dabei die er- 
sehnten Kostbarkeiten ein- 
sammeln. Diese allerdings prä- 
sentieren sich diesmal nicht in 
Gestalt von Diamanten, son- 
dern als den jeweiligen Welten 

44 



der mir schon beim ersten Hin- 
sehen die katastrophale Grafik 
sauer aufstieß. Was man sich 
da bei der Farbwahl gedacht 
hat, will mir beim besten Willen 
nicht ganz einleuchten. Der 
Einfall, Erdschichten, Felsbrok- 
ken und die einzusammelnden 
Objekte in nahezu derselben 
Farbe darzustellen, übertrifft 
sogar noch mühelos unsere 
mißglückte „FLOP-Seite" in 
ASM 3/88. 

Vergessen « wir also ganz 
schnell die Gommodore-Fas- 
sung, und wenden wir uns der 
Spectrum-Version zu. Diese 
überrascht zunächst mit einem 
fantastischen Sound, der mir, 
gemessen an den Soundfähig- 
keiten des Speccie, mit Ab- 
stand am besten von allen vier 
Fassungen gefallen hat- Die 
Grafik ist zwar nicht gerade um- 
werfend, immerhin sind hier 
aber alle Elemente gut vonein- 
ander zu unterscheiden. Das 
Scrolling hingegen ist eine ab- 
solute Zumutung. Dringt man in 
einen angrenzenden Teil des 
nur in Ausschnitten auf dem 
Monitor zu sehenden Gesamt- 
bildes vor, so hüpft der nächste 




Die C-64-Version 

Abschnitt förmlich auf den Bild- 
schirm, was dem Spieler schon 
nach kurzer Zeit die Tränen in 
die Augen treibt. 

Den besten Eindruck hat auf 
mich dieXL/XE-Version hinter- 
lassen. Sie beeindruckt sowohl 
durch einen gelungenen 
Sound als auch durch über- 
zeugende Grafik mit weichem 
Scrolling und vernünftiger 
Farbabstimmung. 

Ein wenig Schwierigkeiten be- 
reitete mir bei allen Versionen 
die zu knapp bemessene Zeit, 
die zur Bewältigung der Aufga- 
be zur Verfügung steht Ich für 
meinen Teil habe es nicht ein 
einziges Mal geschafft, alle Ob- 
jekte einzusammeln, bevor die 
Zeit verstrichen war. Erfreuli- 
cher ist da schon die Tatsache, 
daß man die B-Seite der Spec- 
trum-, G-64- und Atari-Kasset- 
te noch mit jeweils einem Gra- 



tisspiel gefüllt hat; dabei han- 
delt es sich um Bookman 
(Spectrum), Back to Reality (C- 
64) und Crystal Raider (Atari). 
Fassen wir noch einmal kurz 
zusammen: Die ST- Version bie- 
tet für den stolzen Preis von 65 
Mark viel zu wenig. Bei so viel 
Geld sollte der Käufer wenig- 
stens eine vernünftige Grafik 
erwarten können, wenn schon 
der Spielablauf nicht gerade 
durch Originalität besticht. 
Spectrum- und C-64-Version: 
Ich denke, diese beiden Kapitel 
dürften oben bereits abgehakt 
worden sein. Bleibt als einzig 
empfehlenswerte Fassung der 
Atari-XL/XE-ROCKFORD, der 
eigentlich in jeder Beziehung 
als gelungen zu bezeichnen ist. 
Bei ganzen 13 Mark für ein 
recht gutes Programm inklusive 
Gratisspiel kann man da ge- 
trost zugreifen, 

Bernd Zimmermann 




Konnte am ehesten gefallen: Der Atari- Rockford 



ST C-64 Spectrum XL/XE 

tsroT ik. . . t » 1 1 ■ > > • . > . o« ■■■■*«-*- o^-fc»»*«""» v .«■■■■*p» g 

^OllnlO ■ ■■■*■ = **■■■ *Tn p»*ppü*i« Ol *■*■«*■«* IU wtmmmwm-* ?? 

SpieSablauf * . * L . , . . 6* * * - - - - » - * 6. . . . - - - . - - 6 ■**...«.. o 

Motivation 3* ,„,« 2 k * ,...*,. « 3 - . * * - - * - * 8 

Preis/ Lg istung ...... 3, , p ....... 2. * , , - > . . - - 4 . .„ , * p » * . 8 



— 



5/88 




c16chris 







Familie Feuerstein steht voreinersch weren 

Bowling spielen, aber Wilma hat ganz andere Ideen! Und wenn aBe 
streiten, freut sich Pebbles— hat siedodi endlich Gelegenheit 
„ ch geweißte Wand nach ihrem Geschmack 

( \w&& 8 zu verzieren ,. . 



c16chris 





, f 4830 

Vertrieb Österreich: Karäsoft, Vertrieb Sthwei 





RRAMHCI AM 



Action Games 



^^^^^^^^ 



Schlangen im Weltraum!? 



Programm: Vyper, System: 
Amiga, Preis: Ca. 50 Mark, Her- 
steller: Topdown Development, 
Frankreich, Muster von: Top- 
down Development. 
Nichts Neues präsentiert uns 
die bislang unbekannte Soft- 
warefirma TOPDOWN DEVE- 
LOPMENT mit ihrem Programm 
VYPER. Es ist nämlich im Prin- 
zip nichts anderes als die wohl 
hinglänglich bekannten Baller- 
spiele Galaxians, Galaga, und 
wie sie noch alle heißen. Mit 
seinem Raumschiff muß man 
die verschiedenen Formatio- 
nen der Aliens abschießen, 
während diese zu wilden Sturz- 
flügen ansetzen und versu- 



chen, ihrerseits den Spieler zu 
treffen oder zumindest zu ram- 
men. 

Abgesehen von dieser mage- 
ren und abgedroschenen 
Spielidee wurde das Ganze 
aber recht gut in Szene gesetzt. 
Da gibt es Unmengen von ver- 
schiedenen und durchweg gut 
animierten Sprites, und inge- 
samt 80 Level gilt es zu säu- 
bern. Sie sind übrigens alle 
(gottlob) einzeln anwählbar. 
Das hat man auch bitter nötig, 
da sich der Schwierigkeitsgrad 
von Level zu Level ganz schön 
steigert. Doch auch hier gibt es 
wieder einen Schönheitsfehler. 
Die Programmierer haben näm- 





fey e ins Nichts 



Programm: Starways, System: 
Amiga, Preis: ca. 30 DM, Her- 
steiler: Robtek/Diamond, Mu- 
ster von: Headlines p.r, Eng- 
land. 

Hurra,die dunklen Wolken über 
RÖBTEK haben sich verzogen! 
Doch der Jubel bekommt gleich 
einen Dämpfer: Die Idee für die- 
ses Programm istabgekupfert; 
es hat nämlich eine fatale Ähn- 
lichkeit mit Trailblazer. Aller- 
dings gibt es auch einige Ände- 
rungen. Statt eines Balls steu- 
ert man in STARWAYS ein 
Männchen. Außerdem gibt es in 
der Strecke auch Kurven. An- 
sonsten ist fast alles gleich: Es 
gibt Felder, die die Spielfigur 
zum Springen zwingen, Felder, 
die bremsen, Löcher und vieles 
mehr. Ich meine zwar, daß Star- 
ways etwas besser (vor allem 
aber lustiger) ist aisTrailblazer, 
da die Idee abereben nicht neu 
ist, dürften zumindest die Besit- 
zer des „Vorläuferspiels" vor 
einem eventuellen Kauf zu- 

46 



rückschrecken. Die Grafik des 
Programms ist nichts Besonde- 
res, da gibt es auf dem Amiga 
Besseres, Sie reicht aber, zu- 
mindestens für dieses Spiel, 




lieh bei der Kollisionsabfrage 
geschludert so daß die Schüs- 
se manchmal durch die Aliens 
oder auch das eigene Schiff (da 
wollen wir dann aber nicht mek- 
kern) einfach durchgehen, oh- 
ne daß sie Wirkung zeigen 
(Bumm). Übrigens hat auch je- 
der Level seinen eigenen 
Sound. Diese Effekte sind alle 
durchweg klasse, so daß fast 
richtiges Automatenfeeling rü- 
berkommt. Eine Titelmusik fehlt 
aber leider völlig. 
Vielleicht hätte man auch noch 
einen besseren Hintergrund 
einbauen sollen, denn die in 
drei Geschwindigkeiten „scrol- 
lenden" Sterne erscheinen mir 
doch ein wenig mager. In jedem 
dritten Level bekommt man au- 
ßerdem ein Zusatzschiff, und 
die nächsten drei Level werden 
geladen. Extrawaffen ä la Ne- 



völlig aus. Mit dem Sound von 
Starways ist auch kein Blumen- 
topf zu gewinnen. Es gibt zwar 
eine digitalisierte Titelmetodie 
und auch ein kurzes Musik- 
stück, wenn man sich in die 
Highscore-Liste eintragen darf, 
ansonsten sind aber nur ein 
paar Geräusche vorhanden. 




igg|S 




■H^p«4 




flamn? SHH 


'. 


'•*"" 







mesis gibt es dagegen nicht. 
Insgesamt gesehen halten sich 
die positiven und negativen 
Aspekte von VYPER in etwa die 
Waage. Es ist halt nur ein 
durchschnittliches Spiel, Ich 
persönlich würde es aber ver- 
gleichbaren Programmen auf 
dem Amiga, wie Typhoon oder 
Phalanx, vorziehen. Wer sich 
mal wieder richtig abreagieren 
will und einen Amiga besitzt, 
sollte sich VYPER ruhig mal an- 
schauen. Allen anderen dage- 
gen kann ich aber nurvom Kauf 
abraten. 

Michael Kohl 



Grafik: . . . ■ , 7 

Sound: ..... 9 

Spielablauf: ,....,.... alt 

Motivation: ............ 7 

Preis/Leistung: 7 



Die Steuerung ist manchmal et- 
was schwerfällig, reagiert ein 
wenig spät, trotzdem ist sie 
ausreichend exakt. Tja, sonst 
ist nicht viel zu dem Spiel zu sa- 
gen, außer, daß es sich haupt- 
sächlich für die jüngeren Corn- 
puterfreaks eignet- Wer einfa- 
che, aber lustige Spiele mag T 
der ist ganz gut bedient, sollte 
sich Starways zulegen. Wer 
aber etwas gehobenere An- 
sprüche stellt, der wird mit 
ziemlicher Sicherheit etwas 
enttäuscht sein. 

Der Firma Robtek möchte ich 
nur sagen, daß sie sich in Zu- 
kunft lieber etwas einfallen las- 
sen sollte, wenn sie nicht in der 
Versenkung verschwinden will. 
Starways ist ein erster, kleiner 
Schritt in die richtige Richtung! 

Ottfried Schmidt 



Grafik . . . 6 

m^> QUllU ■ ■ ■■■■.■■■■ in.... f 

Spielabiauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 7 



5/88 




c16chris 



Actio n Games 






Ohne Hand und Fuß 



Programm: Side Arms, Sy- 
stem: Atari ST, C-64 (getestet), 
Spectrum (getestet), Schnei- 
der (getestet), Preis: ca. 35 DM 
(Kass,), ca. 38 DM (C-64 Disk.), 
ca. 48 DM {Schneider Disk,), ca. 
65 DM (ST Disk), Hersteller: 
Go!, Birmingham, England, Mu- 
ster von: siehe Hersteller 
Wie verschieden doch ein und 
dasselbe Spiel auf drei ver- 
schiedenen Computertypen 
sein kann! Die einzigen Ge- 
meinsamkeiten von SIDE 
ARMS von GO! auf dem C-64, 
Specci und Schneider sind die 
Story und die verschiedenen 
Ballerfeatures, alles andere ge- 
hört zur Sparte „Staunen und 
Ärgern" Im weiten Weltenraum 
(gäääähn...) will wieder mal ein 
superoberturboaffenscharf- 
hinterfurziger Bösewicht das 
Universum an sich reißen, was 
man als Spieler natürlich nicht 
zulassen kann. Level um Level 
darf man sich dann durch- 
kämpfen, bis schließlich die 
große Abrechnung mit dem bö- 
sen Onkel beginnen kann. Un- 
ser ballernder Held befindet 
sich im Game in einem Kamp- 
fanzug, der es ihm ermöglicht, 
einige gezielte Feuerstöße aus- 
zuführen und durch die Ge- 
gend zu fliegen. Selbstredend 
gibt's beim Abschuß einiger 
feindlicher Raumschiffchen 
aufzusammelnde Zusatzaus- 
rüstungen wie Streuschuß, Ge- 
schwindigkeitszuwachs, Ba- 
zooka und Dauerlaser. Ganz 
besonders witzig sollen an- 
scheinend die Bonusfiguren 
sein, bei denen die Kuh den Vo- 
gel abschießt, ich laß ja auch 
mal gern die Kuh fliegen, aber 



1 0000 Points für ein derart miß- 
gestaltetes Sprite hab J ich auch 
noch nie bekommen. 
Damit nicht genug: Die C-64- 
Fassung zeichnet sich durch 
das übelste 3-Wege-Ster- 
nenscrolling aus, das ich in 
meiner Laufbahn je gesehen 
habe. Galileo Galilei hätte beim 
Anblick solcher Sterne das 
Fernrohr glatt wieder beiseite 
gelegt und als blöde Erfindung 
abgetan. Da ruckein und zuk- 
keln die Pixels im Schwärm auf 
dem Bildschirm umher, wäh- 
rend stumpfsinnig fliegende 
Angreifer-Sprites versuchen, 
ein absolut eckig fliegendes 
Helden-Sprite aus dem Bild- 
schirmspeicher zu löschen. 
Ehrlich, die Steuerung unseres 
Helden ist kern großes Vergnü- 
gen, mal ganz abgesehen da- 
von, daß es weder Dauerfeuer 
noch hübsche Abschuß- oder 
Explosionseffekte gibt. Der 
Hammer passiert dann noch 
am Ende des ersten Levels: Aus 
einer Mini-Wolke strömen an- 
dauernd Raumschiffe, die sich 
leicht abballern lassen.Schießt 
man oft genug auf die Wolke 
drauf, verschwindet sie, und 
nun muß tatsächlich das zweite 
Level (und auch die folgen- 
den!!!) nachgeladen werden. 

Dieser Aufwand lohnt sich aber 
nicht im geringsten, denn die 
Backgrounds bleiben absolut 
langweilig und von der Farb- 
wahl her chaotisch. 

Überhaupt scheinen die Pro- 
grammierer die Systeme ver- 
wechselt zu haben, denn der 
Specci lädt z.B. alle Levels auf 
einmal und verfügt über große, 




Kinder 



Programm: AMC Spieledisk, 
System: XL/XE Disk, Preis: 5 
DM, Hersteller: AMC Verlag, 
Muster von: siehe Hersteller. 

Aus dem Programm des AMC 
VERLAGES stammt eine Dis- 
kette mit 8 Spielen für den Atari 
XL/XE. Darunter befindet sich 
ein Spielchen im PAC-MAN- 
Stil, in einem weiteren steuert 
man einen Ballon, einen Klap- 
perstorch, man fährt Skatebord 
oder dirigiert einen Kreisel über 
eine Fläche aus Quadraten. Die 
Grafik aller dieser Spielchen ist 
nicht besonders detailreich, 
und auch die Steuerung ist 
sehr einfach und leicht zu be- 
wältigen - mit einer Ausnahme. 
Besondere Erwähnung sollte 
hier das Kreiselspielchen fin- 
den, da dieses ein Geschick- 



lichkeitsspiel ist, das den Spie- 
lern (2) wirklich alles abver- 
langt. Ganz im Gegensatz dazu 
steht der Rest der Spielesamm- 
lung. Das Niveau und die Anfor- 
derungen sind sehr niedrig. Je- 
der, der schon „Profi-Program- 
me" gespielt hat, wird damit 
nicht zufrieden sein. Allerdings 
sind die Spiele ganz auf das 
Niveau jüngerer Kinder abge- 
stellt, so daß ein Achtjähriger, 
der erste Programme für seinen 
XL/XE sucht, wohl gut bedient 
ist (wenn man davon absieht, 
ob es sinnvoll ist, einem so jun- 
gen Kind schon Computerspie- 
le vorzusetzen), Ausnahme 
hier: das Kreiselspiel, da der 
Schwierigkeitsgrad hier sehr 
viel höher liegt Positiv zu ver- 
merken ist der Sound, der aber 
auch eher als „kindgerecht" 




ausreichend gut animierte 
Sprites. Nur: Es gibt außer ein 
bißchen Geröll keinen Back- 
ground, keine Sterne, nur eine 
Farbe für alle Sprites pro Level 
und am Ende jedes Levels ein 
riesiges Vieh, das man abbal- 
lern muß. Die Sprites sehen to- 
tal anders aus als auf dem C- 
64, treten nicht so massiertauf 
und lassen sich leichter abbal- 
lern. Hat man zudem das erste 
Level trotz starken Ermüdungs- 
erscheinungen überwunden, 
braucht der Rechnereine halbe 
Minute, bevor er damit beginnt, 
den Bildschirm samt Held nach 
unten ins nächste Level zu 
scrollen.DieserVorgang nimmt 
wiederum ca. 1 Minute in An- 
spruch, so daß mittlerweile der 
Tiefschlaf beim Spieler einset- 
zen dürfte. Alles andere wäre 
auch Zeitverschwendung, 

denn im zweiten Level sind die 
Überlebenschancen eh gleich 
Null. Ähnlich geht's auch auf 
dem Schneider zu, nur mit dem. 
Unterschied, daß er mit Ab- 
stand den besten Sound hat 



(mit einer wirklich gelungenen, 
fetzigen Melodie), dafür aber 
die miesen Sprites des C-64, 
den kargen Background des 
Specci und die schlechteste 
Animation überhaupt hat. 
Also, ich frage mich ernsthaft, 
was sich GO! bei derVeröffent- 
lichung dieses „Automaten- 
Klassikers" gedacht hat. SIDE 
ARMS ist ein ärmliches Spiel- 
chen, das höchstens in der Low 
Budget-Ecke gut aufgehoben 
wäre. Der betgelegte Song der 
Rockgruppe „Resister" macht 
den Preis auch nicht fett, zumal 
die Kassette dieser mir absolut 
unbekannten Gruppe auch 
noch in Mono aufgenommen 
ist Mir graust es jedenfalls 
schon vor der Atari ST- 



sung... 



etzt 

Fas- 
Michaet Suck 



(C-64/Spec./Schneider) 

Grafik ..,..., 7 6 

Sound . * 4 

Spielablauf 4 

Motivation 3 

Preis/Leistung .... 3 



3 

4 
3 
3 



6 
8 
3 
3 
3 




einzustufen ist 

Fazit: DieAMC-SPIELEDISKist 
was für Kinder, die Grafiken 
sind zu „einfach" gehalten, 
auch der Spielablauf ist zum 
Teil sehr einseitig bis total lang- 
weilig, str 



^3 " Ö I ' l\ «in! ■■»■■■■ w 

Sound 6 

Spielablauf 1 

Motivation 

(Ausnahme: Kreiselspiel) 
Preis/Leistung 5 




5/88 



c16chris 



47 



Action Games 



Apocalypse now 



Programm: Battle Valley, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 10 DM, 
Hersteller: Rack it, England, 
Muster von: Hewson Consul- 
tants Ltd., England. 




nie? 



die Weltherrschaft erringen. Als 
Spieler stehen Dir zur Verhin- 
derung dieser Untat sowohl 
Hubschrauber als auch Panzer 
zur Verfügung, Will man einen 




„Ratatazong, ratazong, weg ist 
der Balkon, dong!" So könnte 
man in knappen Worten die 
Spielhandlung von BATTLE 
VALLEY, dem neuesten Game 
des HEWSON-Low Budget-La- 
bels RACK IT, umreißen. Natür- 




Hubschrabschrab benutzen, 
muß man bei Spielstart einfach 
den Joystick nach oben drük- 
ken, soll's ein Panzerchen sein, 
so bewegt man den Stick ein- 
fach nach rechts oder links. Um 
die Terroristen zu vernichten, 
müssen, ausgehend vom eige- 
nen Hauptquartier, in beiden 
Richtungen drei Basen ver- 



herunter-, F1 zum heraufzie- 
hen) abschleppen und ent- 
sprechend einpassen. Logisch, 
daß es auf dem Weg zu den Ba- 
sen einiges an Kampfstationen 
gibt, die mit Missiles und Blei 
wild um sich schießen {vom 
Spielkonzept her gibt's da also 
nicht Neues). Damit verbunden 
ist natürlich ein wilder Fight, der 
besonders dadurch viel Spaß 
macht, weil das Programm über 
ein absolut gut gelungenes ho- 
rizontales 3-Wege-Scrolling 
verfügt, bei dem aber auch 
nichts ruckelt. Hinzu kommt die 
erstklassige Animation des 
Panzers, der wirklich süß über 
die Bergformationen hüpfen 
kann, wenn man ihn nurschnell 
genug fährt. Überhaupt ist 
Schnelligkeit ein wesentlicher 
Punkt bei diesem Spiel. Insge- 
samt stehen zur Lösung der 
Aufgabe nämlich nur 20 Minu- 
ten zur Verfügung, innerhalb 
derer man zwar beliebig viele 
Lives hat, aber für jeden tödli- 
chen Treffer eine 5-Minuten- 
Strafe kassiert. Summa sum- 
marum bleiben da maximal fünf 
Leben übrig, wobei man zum 
Schluß kaum noch Zeit hat T den 
Holocaust zu verhindern. Ja, Ihr 
habt richtig gelesen! Wird das 
Spielziel verfehlt, vernichten 
dieTerroristen die Welt, und der 



»Wer einen „Blauen" übrig hat, kommt an 
BATTLE VALLEY einfach nicht vorbei!« 







lieh verspricht die Handlung 
noch weitaus mehr an Atmos- 
phäre, denn schließlich haben 
ein paar Terroristen die letzten 
zwei funktionierenden Atomra- 
keten gekidnapped und wollen 



nichtet werden, wobei hinter 
den am weitesten entfernten 
Basen noch die Raketenstel- 
lungen iauern. Das Dumme da- 
bei; Basen und Raketen lassen 
sich nurmit dem Panzer zerstö- 
ren, aber dieser kann z.B. keine 
zerstörte Brücken überqueren. 
Um dies zu bewerkstelligen» 
muß man sich mit dem Helikop- 
ter ein Brückenteil suchen und 
dann mit der Winde (F3 zum 




C-64 produziert ein ärmliches 
Flackern» verbunden mit ärmli- 
chen Grafik- Effekten. Das ist 
aber auch der einzige 
Schwachpunkt des Games, läßt 
man mal den hohen Schwierig- 
keitsgrad beiseite. Neben dem 
guten Scrolling bietet BATTLE 
VALLEY noch eine 1A-Grafik 
mit schönen Backgrounds, ei- 
nen tollen Sound mit einer ac- 
tiongeladenen, mehrminütigen 
Titelmelodie, die schon ange- 
sprochene gute Animation und 
ein paar effektvolle mathemati- 
sche Grafikspielereien auf der 
Titelscreen. Und das Ganze ko- 
stet nur 10 Märker! 
Bisher hatte HEWSON recht 
gemischte Qualität bei den Low 
Budget-Produkten geboten, 
aber BATTLE VALLEY ist mit Si- 
cherheit das bisher beste Ga- 
me der RACK IT-Reihe. Wer ei» 
nen Blauen übrig hat,kommtan 
BATTLE VALLEY einfach nicht 

vorbei! phiUpp 



SS i SS 



■ m ■ . 



Grafik . . 

Sound 

Spiefabauf 

Motivation 

Preis/Leistung . 



■ ■ 



. 10 
. 10 
. 10 
.. 9 
. 11 



Programm; Spore, System: 
Spectrum (getestet), C-64, C- 
16, Preis: ca. 10.- DM. Herstel- 
ler: Bulldog, Mastertronic Soft- 
ware Ltd., London, England,- 
Wluster von: Mastertronic, Eng- 
land. 

Es hat den Anschein, daß 
BULLDOG, ein Labe! von MA- 
STERTRONIC, nur .Seltsames" 
produziert, denn größtenteils 
handelt es sich m,M, nach um 
Produkte, die noch nicht einmal 
für den Low-Budget-Sektor 
taugen hat. Ein „gutes" Beispiel 
dafür ist SPORE, eine Mi- 
schung zwischen Action und 
Simulation für den Spectrum. 
Man befindet sich in einem La- 
boratorium und steuert ein „un- 
definierbares" Grafikzeichen. 
Die Aufgabe ist recht einfach: 
Das Gegenmittel für die Bakte- 
rien, die im Labor umherschwe- 
ben, befindet sich in Fässern, 
die im gleichen Raum stehen. 
Leider vermehren sich die Bak- 
terien recht schnell, und eine 
Berührung mit ihnen endet mit 
einem starken Energieverlust 
(was dann zu dem Verlust einen 
Spiellebens führt). 
Auf dem Bildschirm flackert so- 
viel, daß es einige Zeit dauert, 
bis man erstmal seine eigene 
Spielfigur erkannt hat! Von den 
acht verschiedenen Hindernis- 
sen, die in der Anleitung be- 
schrieben werden, kann man 
aber kein einziges erkennen 
bzw. unterscheiden. 
Man weiß gar nicht, wohin man 
seine Spielfigur lenken soll. 
Und der im Spiel integrierte 
Screen Editor hebt die Motiva- 
tion bestimmtauch nichtzuma! 
errelativunhandüch ist SPÜRE 
ist eine schwache Program- 
mierleistung, die jeden Optimi- 
sten verzweifeln läßt! Stephen 



Sound . . . 
Spielablauf . . 
Motivation . . 
Preis/Leistung 



Die C-16-Version von Spore 
hat sich Otti einmal angese- 
hen : 

Eines gleich vorweg: Sämtliche 
Grafiken sind aus Grafikzei- 
chen zusammengestellt. Auch 
die „Sprites" sind nur acht Mal 
acht Pixel groß. Das führt dann 
dazu, daß man ruckzuck die 
Übersicht verliert/ Man steuert 
also ein kleines Etwas durch 
die Gegend. Durch den Editor, 
der das Erstellen eigener Spiel- 
felder ermöglicht, erhält das 
Spiel, das an sich nichts Be- 
sonderes ist, eine große Auf- 
wertung. Nimmt man dann noch 
den günstigen 1 Preis von 9.95 
DM t dann kann man SPORE als 
empfehlenswert bezeichnen, 



48 



5/88 




c16chris 



■ 

Das Ding mit dem Ding 



Programm: Thing!, System: 
Spectrum» Preis: ca. 10 DM, 
Hersteller: Players, England, 
Muster von: 



1 



Frisch auf den Tisch aus Eng- 
land kommt THING!, das neue- 
ste Low- Budget-Programm von 
PLAYERS. Kenner der Softwa- 
reszene sollten dieses Pro- 
gramm aber nicht mit dem 
gleichnamigen Spiel von 
Gremiin verwechseln - es han- 
delt sich hier um zwei grundle- 
gend verschiedene Spiele! Die 
Story ist so kurz, wie das Spiel 
billig ist. Im 23. Jahrhundert 
(wie die Zeit vergeht) wurde das 
Ding (Thing) von Genetikern 
auf dem Planeten Crazee ent- 
wickelt Dieses Ding wurde von 
AMC {wer-welß-was-soll-das- 
bedeuten?) beauftragt, einen 
Ball zu finden und ihn zum Din- 
galinger Overlord zu bringen. 
Dieser Ball ist eine Art politi- 
scher Ratgeber und besteht 
aus irgendeinem Metall (ist 
doch sowieso egal). Und wer 
oder was ist dieser Dingalin- 
ger? Er ist der Herrscher eines 
Planeten, der kurz vor einem 
Atom krieg steht 
Der Overlord hat sich ver- 
schanzt und will erst mit dem 
Ball verhandeln, wenn das Ding 
zehn Aufgaben gelöst hat 
(klingt recht bescheuert ,,.,)■ 
Allerdings gibt es andere Din- 
galinger, die das Ding aufhalten 
wollen (es war ja nicht anders 
zu erwarten). Aber man steht ja 
nicht ganz hilflos da - der Ball 
ist ja von Anfang an dabei: Er 
verfügt über (begrenzte) Multi- 
Plasma-Munition, die die Fein- 
de wegzockt. Um nun eine sol- 
che Aufgabe zu lösen, müssen 
zwei oder mehrere Gegenstän- 
de miteinander kombiniert wer- 
den. Die entsprechenden Ob- 
jekte befinden sich in Kapseln, 
die auf der Planetenoberfläche 
verstreut sind. 

Zugegeben, die Story und ihre 
Aufgabe klingt etwas albern, 
aberdas Spiel ist hervorragend 
umgesetzt. Autor von THING ist 
übrigens der Programmierer 
von Joe Blade. Nach dem La- 
den ertönt zwar kein Sound 
(selbst auf dem 128-Speccy 
war nichts zu hören), dafür gibt 



es grafikmäßig mehr zu sehen! 
Die Hintergrundlandschaft ist 
aufwendig, die Spritessind nett 
gemacht und gut animiert Die- 
ser Ball schwirrt ähnlich wie bei 
Wizbail auf und nieder, während 
das Ding wie ein Krokodil auf 
zwei Beinen watschelt (lustig 
gemacht). Damit man aber 
auf der Planetenoberfläche 
schneller vorwärtskommt (die 
Landschaft wird gleichmäßig 
und in zwei verschiedenen 
Geschwindigkeiten vorbeige- 
scrollt),gibt esTelefonzellen,in 
denen man sich durch die 26 
Levels „beamen" kann. Einfach 
ein Buchstabe aus dem Alpha- 
bet gedrückt, und man befindet 
sich in einem Gewölbe oder so. 
Kapseln gibt es mehralsgenug. 
Um deren Inhalt zu inspizieren, 
stellt man sich direkt davor und 
drückt „1" zum Untersuchen 
des Gegenstandes (examine). 
Um ein Objekt zu benutzen, die 
„2" zum Austauschen die „3" 
drücken. Will man den Status 
von sich selbst und dem Ball er- 
fahren, so drückt man die „4". 
Und beiTaste„5"kann man das 
Spiel abbrechen. 
Die Beschreibungen der Ob- 
jekte sind gut gemacht und 
recht informativ (wenn auch die 
Gegenstände selber nicht ganz 

sinnvoll sind . . ). 

Insgesamt fällt der gute grafi- 
sche Aufbau auf: Übersichtli- 
che Menüs, die geschickt ein- 
geblendet werden, sowie diver- 
se andere „Tricks" Leider fehlt 
dem Spiel der gewisse 
Schwung. Vielleicht ein paar 
mehr Aliens, gemeint sind die 
Dingalinger, oder mehrere Ac- 
tionsequenzen hätten aus 
THING! einen Hit gemacht. Wer 
aber an Spielen wie 2.B, Knight 
Tyme u.a. Spaß hatte und zu- 
dem nicht viel Geld ausgeben 
will, der liegt hier genau richtig. 
Drehen Sie das Ding mit dem 
Ding (und den Dingalingern)! 

Stephen 



\ji rd illv < i i k t P 


9 




3 


Spielablauf ....... 


■ v ■ M . O 


Motivation .,..,... 


• ■IIB O 


Preis/Leistung . . . . 


..... 8 




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49 



c16chris 



Action Games 





in der Galaxis 



Programm: Fire Galaxy, Sy- 
stem: C1 6/1 1 6/ Plus 4, Herstel- 
ler: Kingsoft, Preis: 9.95 DM, 
Muster von: Kingsoft. 
KINGSOFT läßt nichts anbren- 
nen! Dies könnte man jeden- 
falls meinen, wenn man das 
Spielthema des Programms FI- 
RE GALAXYmitbe kommt: Krieg 
im Weltraum. Nicht gerade sehr 
originell. Mit seinem Raum- 
schiff, das nur horizontal be- 
wegt werden kann, muß man 
zahlreiche Gegner, die in Wel- 
len angreifendem Himmel ho- 
len bzw. aus der Galaxis pusten. 
Da das Programm auf allen 
Versionen des C16 läuft, kann 
man natürlich nicht allzuviel 
verlangen, weil der Program- 
mierer ja nur 16K-RAM zur 
Verfügung hatte. Trotzdem ist 
ein spannendes, wenn auch 
nicht überragendes Spiel ent- 



standen. Wirklich gut ist, daß 
die verschiedenen Formatio- 
nen wirklich in den unter- 
schiedlichsten Flugbahnen 
über den Bildschirm „heizen". 
Grafisch und soundmäßig gibt 
das Spiel nicht allzuviel her. 
Dafür ist das Spieltempo aber 
in drei Stufen einstellbar, wobei 
die höchste Stufe schon einige 
Anforderungen an die Reak- 
tionszeiten des Spielers stellt. 
Jede vierte Welle ist eine Bo- 
nusrunde, bei der die Aliens 
nicht zurückschießen. Hier geht 
es nur darum, möglichst viele 
Angreifer zu treffen, was dann 
am Ende einen entsprechen- 
den Bonus ergibt. Ebenfalls gut 
ist, daß bis zu acht Spieler ein 
Turnier ausfechten können. An- 
sonsten kann man über FIRE 
GALAXY nicht viel sagen, es ist 
eben ein einfaches Ballerspiel. 



Da der Preis aber nur knapp 1 
DM beträgt, geht man bei einem 
eventuellen Kauf wohl kaumein 
Risiko ein. 



Ottfried Schmidt L 



■ ■ ■ B ■ 



Grafik 

Sound 

Spielablauf 

Motivation 
Preis/Leistung . 



8 
6 

7 
7 
7 





Programm: BOBO, System: 
Atari ST, (Farb-Monitor, Joy- 
stick), (2 Disks), Preis: ca. 65 
DM, Herstellen , Infogrames, 
Muster von: Infogrames. 
Vielleicht kennen sie ihn, BOBO 
den Comic-Held, dermit seinen 
unermüdlichen Ausbruchver- 
suchen aus dem Gefängnis im- 
mer wieder zum Lachen reizt. 
Auch wenn Sie ihn nicht ken- 
nen sollten, so können sie BO- 
BO jetzt kennenlernen, in dem 
gleichnamigen Game von IN- 
FOGRAMES. 

Insgesamt sind sechs Episo- 
den des Gefängnislebens mit 
BOBO zu überstehen, d.h. ei- 
gentlich eher sechs Disziplinen 
zu absolvieren. Ein alternatives 
Sport - Action - Geschicklich- 
keitsspiel also. 
Bis zu sechs Mitspieler können 



in der „Knast-Olympiade" ge- 
geneinander antreten. Bevor 
man selbst in Aktion tritt, kann 
man sich mit „return 5 ' statt Ein- 
gabe des Namens zunächst 
mal ein Demo ansehen. Die er- 
ste Disziplin heißt; Essen aus- 
teilen, BOBO muß seinen 
Knastbrüdern die Teller mit 
Suppe auffüllen und die leeren 
Teller wieder abräumen. Außer- 
dem muß er zwischendurch 
seinen Suppentopf aus dem 
großen Kessel wieder vollma- 
chen. Und wehe dem, er ist zu 
langsam. Dann schütten ihm 
seine Kameraden den gesam- 
ten Kessel Suppe über den 
Wanst Dies aber zum Teil auch 
nicht zu unrecht, denn wenn 
BOBO gerade keine Suppe 
austeilt, bedient er sich selbst 
kräftig aus dem TopL 




OTTI 

fclffftl 



2488 
4108 

24888 
















Die zweite Disziplin zählt zu den 
einfachsten und witzigsten der 
ganzen Sammlung: Es geht 
ums Kartoffelschäler. Das Kar- 
toffelschälen ist ja allgemein ei- 
ne ziemlich unbeliebte Arbeit, 
nicht nur in der Gefängniskü- 
che. Außerdem hat sie eine Be- 
sonderheit unbeliebter Arbei- 
ten an sich: Je mehr man schält, 
um so größer wird der Berg und 
nimmt und nimmt nicht ab. Nun, 
genau das wird Ihnen hierauch 
passieren. Die Steuerung ist 
hier ebenfalls sehr einfach: Mit 
Joystick Hnks-rechts wird eine 
Kartoffel geschält, mit Joystick 
runter wird eine neue aufge- 
nommen und mit Feuerknopf 
eine geschälte in die Küche ge- 
worfen. Hier heißt es schnell 
sein und ordentlich arbeiten, 
denn unsauber geschälte Kar- 
toffeln werden dem armen BO- 
BO sofort an den Kopf gewor- 
fen. Zwischendurch wird immer 
wieder nachgeschüttet, denn 
BOBO soll ja nicht aus der 
Übung kommen. Eine witzige 
Episode, bei der BOBO zum 
Schluß im wahrsten Sinne des 
Wortes zugeschüttet wird. 

Disziplin Nummer drei ist eben- 
falls eine hübsche Plackerei, 
BOBO muß den Gefängnisflur 
putzen, Logisch, daß ständig ir- 
gendwelche Leute durch den 
Flur latschen und eine Spurvon 
Dreck quer durch den Flur zie- 
hen. Auch der Gefängnishund 
macht da keine Ausnahme. Hier 
kommt BOBO wahrlich ins Ro- 
tieren. Kaum daß er eine Fuß- 
spur weggewischt hat, sind 



50 



schon wieder zwei neue ent- 
standenem Tip: Wenn sich ei- 
ne Tür, die in der Nähe von BO- 
BO liegt, öffnet, sofort hin laufen. 
Dann kann man den Schmutz- 
fink daran hindern, überhaupt 
erst den Flur zu betreten. Auch 
kann man jeden Dreckverursa- 
eher auf seinem Weg entgegen- 
treten und ihn wieder dahin zu- 
rückdrängen, woher her ge- 
kommen ist. Dabei wird natür- 
lich gleichzeitig der Dreck auf- 
gewischt. Es empfiehlt sich, zu- 
nächst eine Hälfte halbwegs 
sauberzuhalten und in der an- 
deren die Leute ruhig laufen zu 
lassen, um dann dort alle Fuß- 
spuren aufeinmal wegzuwi- 
schen. Es lohnt sich punktemä- 
ßig immer 

Die vierte Episode kommt Ihnen 
sicherlich auch bekannt vor. Es 
ist eine abgewandelte Disziplin 
aus den alten Spielchen, in de- 
nen Leute mit einem Sprung- 
tuch aufgefangen und balan- 
ciert werden müssen. Das 
gibt's als PubiEc-Domain- 
Strichmännchen-Spiel schon 
lange, nun ist es in etwas abge- 
wandelter und grafisch gut auf- 
gemachter Form in BOBO er- 
schienen. BOBO muß hierbei 
seine Mithäftlinge, die aus den 
Fenstern des Gefängnisses 
springen, mittels einesTrampo- 
lins über die Gefängnismauer 
katapultieren. Das ist auch 
noch ein ganz nettes Spiel- 
chen, wenn auch die Grund- 
idee schon soooooon Bart hat. 

Das fünfte Game ist nun ein 
Ausbruchversuch des Titelhel- 
den höchstselbst der über ei- 
nen elektrisch gesicherten 
Drahtzaun balancieren muß, 
besser gesagt, es sind insge- 
samt drei Drähte, zwischen de- 
nen BOBO immer hin und her 
springen muß, wobei auch Bo- 



5/88 




c16chris 



Action Games 



$i 



SprMö-feMer" 



Programm: Bornggg, System: 
Schneider GPC, Preis: ca. 10 
Mark, Hersteller: Atlantis Soft- 
ware, London, Engtand, Muster 
von: Atlantis. 

Im Low Budget-Bereich gibt es 
Ups und Downs. Einer der (we- 
nigen) Hersteifer von „Original- 
Soft" (im Gegensatz zu den an- 
deren, die meist Wiederholun- 
gen oder Neuauflagen zum 
Sonderpreis anbieten) ist AT- 
LANTIS SOFTWARE. Diese nun 
haben es gewagt, mir ein Ge- 
rüst-Spiel alter Prägung zuzu- 
schicken, das den Namen 
BOINGGG trägt. Hier der Be- 
richt: 

Man kann eigentlich gar nicht 
allzuviel über das Schneider- 
Billigspiel sagen. Alles, was 
man hier geboten bekommt, 
gab's schon ein „tausendmal" 
zuvor. Man steuert ein Männ- 
chen von Plattform zu Plattform, 

nuspunkte aufgenommen wer- 
den müssen. Eine etwas konfu- 
se, im Spielablauf wenig detail- 
reiche Angelegenheit. 
Disziplin Nummer sechs ist 
wieder sehr hübsch und witzig 
gemacht. BOBO schläft näm- 
lich mit fünf Mitgefangenen in 
einer Zelle, und diese haben 
die Angewohnheit, die Nacht- 
ruhe durch Schnarch™ und son- 
stige Geräusche zu stören. 
Konsequenz; Der arme Kerl 
kann nicht schlafen. Hier ist es 
die Aufgabe, die unruhigen 
Schläfer durch Antippen zu ei- 
nem ruhigen Schlaf zu verhel- 
fen. Unglücklicherweise steht 
in der Mitte zwischen jeweils 
zwei Drei- Etagen-Betten eine 
Schüssel mit Essensresten, die 
geschickt übersprungen wer- 
den muß. Jetzt rennt BOBO also 
immer hin und her, rüttelt und 
schüttelt und fliegt regelmäßig 
auf die Nase, wenn der Ab- 
sprung nicht so richtig geglückt 
ist 

Das sind sie also, die einzelnen 
sechs Spiele fn denen es natür- 
lich um den höchsten Score 



indem man es hüpfen läßt und 
versucht, in einer vorgegeben 
Zeit, den jeweiligen Level-Aus- 
gang zu erreichen. 
Bei BOINGGG kommt zu den 
nicht gerade überwältigenden 
Elementen Story, Graphik, 
Sound und Ausführung dazu, 
daß man mit dem „eingebauten 
Joystick" vorliebnehmen muß; 
mit der Tastatur, also. Mit „P" 
springt man nach rechts, mit 
„O" nach links, wobei die Dauer 
der gedrückten Taste die 
Sprung-Intensität bestimmt. So 
muß man sich vor dem Fehl- 
Sprung in die Tiefe genau so 
vorsehen wie vor den Hinder- 
nissen (Skelette, Steine und Di- 
verses mehr..,). Stürzt man ab 
oder berührt man die Dinger, so 
verliert man zwar kein Leben, 
dafür aber an Sprungkraft... 
BOINGGG ist als ein echtes 
„Billig-Spier anzusehen, das 

geht. Die Grafiken aller Games 
sind sehr hübsch bunt, die Fi- 
guren zum Teil sehr groß und 
gut animiert. Besondere Witz- 
chen, entsprechende Ge- 
steh tsausd rücke usw. sind gut 
integriert worden, Jede Diszi- 
plin wird durch ein kleines Zwi- 
schenspiel von der nächsten 
abgetrennt, in dem BOBO ei- 
nen Tunnel gräbt und von ei- 
nem Wärter in diesem Tunnel 
verfolgt wird. Insgesamt gese- 
hen sind die Grafiken sehr gut, 
einziger Mangel: Man hätte 
doch die Farbe des Bildschirm- 
randes nicht hellblau, sondern 
schwarz wählen sollen, dennso 
sieht es weniger „unfertig" aus. 
Jetzt zum Sound : Der ist, sagen 
wir mal „gemischte Zum Teil ist 
die Musik sehr hektisch, zum 
Teil etwas Schneider-like. Nicht 
ganz mein Geschmack und 
zeitweilig etwas nervig. Gut,daß 
es hier wenigstens Abwechs- 
lung gibt. Das Nachladen der 
einzelnen Disziplinen geht 
recht flott, so daß die zwei Dis- 
ketten niemanden schrecken 
sollten. 



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seine Schwächen weniger 
beim Preis, aber mehr bei der 
Umsetzung offenbart. Wer 
spielt heutzutage noch gern mit 
„Schneider -pur" der Tastatur? 
Wer läßt sich 1988 noch von 
solch einem simplen Gameplay 
hinreißen? Schade um die Low 
Budget-Szene! Auch für 10 



Mark kann und muß man mehr 
verlangen! Manfred Kleimann 



Grafik , , . . . , . . 6 

Sound 2 

Spiel ab lauf 2 

Motivation 1 

Preis/Leistung 3 




OTTI SC «IM 

84 % felfffc ««•» 

V«f»0 fei** SCtPt 



4666 
24666 




Verschiedene Features runden 
das Ganze ab, z.B. kann man 
sich von jeder Disziplin ein De- 
mo zeigen lassen, die Highsco- 
re-Liste wird abgespeichert 
und jede einzelne Disziplin ist 
natürlich anwähfbar. Zum 
Schluß ist die Frage der Spiel- 
motivation noch offen. Kurzfri- 
stig gesehen hat man jede 
Menge Spaß an dem witzigen 
Programmen den gutgemach- 
ten Figuren. Ob sich dieser 
Spielspaß aber langfristig hal- 
ten kann, ist zweifelhaft, da die 
Disziplinen meiner Ansicht 
nach zu einfach sind! Gut und 
schön, man kann ja die Ge- 
schwindigkeit steigern, um so 
einen höheren Highscore zu 
erhalten.Aberbesandersinder 
letzten Disziplin hieße das z.B., 
einfach einen Schläfer ganz 
schnell immer wieder anzutip- 
pen, und der Highscore steigt 
und steigt. 

Mit anderen Sportspielen wie 
Summer- bzw. Wintergames 
kann BOBO nicht mithalten. Im- 



merhin würde ich es aber höher 
einstufen als Alternative World 
Games oder ähnliches, da der 
Spielablauf doch interessanter 
und witziger ist. Noch ein Vor- 
teil: Bis auf die Trampolin-Sze- 
nen, bei der man, vorausge- 
setzt, die Mitgefangenen treffen 
in zu flachem Winkel auf dem 
Trampolin auf, diese „gegen die 
Wand klatscht", fließt kein Blut 
in diesem Action-Game. 

Wer also solche „Mehrdfzipli- 
nen-Spiele" mit guter Grafik 
mag, dem sei BOBO empfoh- 
len. Wer allerdings „schwierige" 
Games lieber mag, der sollte 
auf BOBO besser verzichten. 

Martina Strack 



UidTIK ................ \\j 

Sound . ...■.,.... 4-7 

Spielablauf ... ..... 8 

Motivation 1 0-6 

Preis/Leistung 7 



:x 



5/88 



51 



c16chris 




Rainbow Arts und die Trolle 



Schmidt 



Wir hatten mal wieder Besuch in der Redak- 
tion. Diesmal waren es die Mitarbeiter der 
aufstrebenden Software-Firma RAINBOW 
ARTS, die uns ihre neuesten Produkte vor- 
stellten. Das Programm, um das es in diesem 
Bericht geht, trägt den Namen DOWN AT THE 
TROLLS. Es wurde ja schon seit einiger Zeit 
angekündigt, doch nun ist es endlich soweit: 
In wenigen Tagen wird die endgültige Ver- 
sion vorliegen. In unserer Test-Version fehl- 
ten noch einige Details, so daß ich noch kein 
„echtes" Review verfassen konnte, sie reich- 
te aber aus, um sich einen Überbiick zu ver- 
schaffen. 



PeterTierolf, der Programmierer 
der Atari ST-Version, die wir be- 
gutachten konnten, erklärte mir 
einiges, was in das Programm 
noch eingebaut werden soll. 
Gleich vorweg: Bei DOWN AT 
THE TROLLS handelt es sich 
um ein ungewöhlich komple- 
xes Spiel, bei dem die Lösung 
einige Zeit auf sich warten las- 
sen sollte. Das ganze Spiel 
handelt in einer Zeit, lange be- 
vor es Geschichtsbücher gab. 
Aus irgendeinem Grund ent- 
brannte ein blutiger Krieg zwi- 
schen den Elfen und den Trol- 
len, die aus ihren Höhlen hoch 
im Norden immer wieder Über- 
fälle auf das Reich der friedli- 
chen Elfen unternahmen, 
Bei einem dieser Überfälle, der 
in den Wäldern von Dirilions 
Sippe stattfand, raubten die 
Trolle die kunstvollen Schätze 
seines Volkes. Die Schätze 
wurde in die Höhlen der Trolle 
gebracht und vergessen, ohne 
daß sich die Diebe darüber im 
klaren waren, wie wertvoll und 
nützlich einige dieser Gegen- 
stände waren. Viele von Diril- 
ions Gefährten wurden bei dem 
Versuch, die Schätze wieder 
zurückzuholen, vertrieben. Sie 
mußten flüchten, ohne daß sie 
einen der Gegenstände hätten 
bergen können. Mit nichts als 
ihrem Leben und Informationen 
über den Aufbau der Höhlen 
kehrten sie zurück. Da die Hoff- 
nung allmählich schwand, wur- 
de Diriilon vom Magier Astarn in 
der Beherrschung einiger ma- 
gischer Kräfte unterrichtet, die 
ihm helfen sollten, die Schätze 
seines Volkes zu retten. 
An dieser Stelle greift nun der 
Spieler in das Geschehen ein. 
Als Diritlon, Sohn des Königs 
der Elfen, muß er sich den Ge- 
fahren der Trollhöhle stellen, 
um die größten Schätze seines 
Volkes zurückzuerobern. Keine 
einfache Aufgabe, denn eine 
Höhle ist bis zu 200 Räumen 
groß! Damit das Spiel für eine 
lange Zeit interessant bleibt, 
wurde ein Editor mit eingebaut, 
der das Erstellen eigener Höh- 
lensysteme ermöglicht, Dieser 
Editor war in der Test-Version 



des Spiels schon fast vollstän- 
dig, so daß ich einiges zu seiner 
Funktion sagen kann. Wirklich 
jeder Raum, jeder Gegenstand 
und jeder Gegner läßt sich ma- 
nipulieren. Und dies so einfach, 
daß nach kurzer Eingewöh- 
nungszeit die schönsten Höh- 
len entstehen. Im Programm 
gibt es derartig viele Einzelhei- 
ten, daß man sie gar nicht alle 
aufzählen kann, weil der Platz 
für diesen Bericht gar nicht 
ausreichen würde. Aus diesem 
Grund beschränke ich mich auf 
das Wichtigste. Für alle, die das 
Ende des Berichts nicht abwar- 
ten können, weil sie wissen wol- 
len, für welche Rechner das 
Spiel zu haben sein wird, sage 
ich es gleich: DOWN AT THE 
TRO LLS wird es für den Atari ST, 
den Amiga und den C64 geben, 
Die Unterkunft der Trolle ist in 
einzelne Höhlen unterteilt, die 
von bis zu vier Trollen bewacht 
werden. Die Höhlen sind mit Tü- 
ren verbunden, die Diriilon erst 
dann sehen kann, wenn er alle 
Schätze dieser Höhle einge- 
sammelt hat. Zusätzlich gibt es 
noch Geheimgänge, diese ver- 
schwinden und erscheinen 
aber in regelmäßigen Abstän- 
den. In einer Höhle darf man 
sich nicht zu lange aufhalten, 
sonst geht dem armen Elf die 
Luft aus. Das Höhlensystem ist 
wirklich riesig. Aber keine 
Angst, man muß nicht den gan- 
zen Weg zu Fuß zurücklegen, es 




existieren auch einige Trans- 
portmitteL Es gibt Fahrstühle 
und Lohren, letztere fahren in 
den Gängen umher, Aber Vor- 
sicht! Es gibt auch Lohren, die 
den Elf töten, sollte er versu- 
chen, sie zu besteigen, Über- 
haubt gibt es etliche Möglich- 
keiten, sein Leben auszuhau- 
chen, Feuerbälle und Ähnli- 
ches machen das Erforschen 
der Höhlen nicht gerade zu ei- 
nem Kinderspiel, Einige der 
Räume scheinen wirklich den 
schlimmsten Phantasien ent- 
sprungen zu sein. Es gibt der- 
artige Gemeinheiten, daß man 
echt ins Schwitzen kommen 
kann. Einer der totalen Höhe- 
punkte des Programms ist die 
Animation, Allein Diriilon, der 
Held des Spiels, besteht aus 
über 100 (!) Animationspha- 
sen! Das führt dann dazu, daß 
die meisten Bewegungen wie in 
einem Zeichentrickfilm ablau- 
fen. Dieser Effekt wird noch 
durch eine spezielle Anima- 
tionstechnik verstärkt, die die 
Figur immer von der aktuellen 
Phase aus animiert, und nicht, 
wie bei den meisten anderen 
Programmen, von einer Grund- 
stellung aus. Ein Beispiel: Der 
Elf kniet Nun soll er in die ande- 
re Richtung gedreht werden. 
Normalerweise wird das gelöst, 
indem die Figur zuerst eine 
Grundstellung einnimmt und 
dann die gesamten Phasen 
nochmals durchläuft. Nicht so 




bei DOWN ATTHETROLLS, Hier 
gibt es extra Animationspha- 
sen für diesen Zweck, so daß 
sich der Elf fast wie ein leben- 
des Wesen bewegt Eine tolle 
Leistung! Natürlich gibt es bei 
einem solch umfangreichen 
Spiel auch Schattenseiten: Ei- 
ne soiche'ist das Scrolling. Es 
ruckt ziemlich stark. Das liegt 
aber nicht etwa an mangelnden 
Kenntnissen des Programmie- 
rers. Das Rucken kommt ein- 
fach dadurch zustande, daß 
derartig viele Gegenstände, 
Gegner und was weiß ich nicht 
noch alles, bewegt werden, so 
daß einfach 'keine ausreichen- 
de Prozessorzeit übrig blieb. 
Über diese Schwachstelie sieht 
man aber gerne hinweg, be- 
denkt man wie komplex das 
Spiel ist Uns wurde aber ver- 
sprochen, daß zumindest die 
Amiga-Version über ein Soft- 
scrolling verfügen wird. Lassen 
wir uns also überraschen. 
Wenn ich weiter oben geschrie- 
ben habe, daß die Bedienung 
des Editors sehr einfach ist, 
dan,n stimmt das natürlich nicht 
ganz. Die Bedienung als solche 
ist recht einfach , das stimmt, sie 
ist es aber nur dann, wenn man 
über die sehr umfangreiche An- 
leitung verfügt, in der wirklich 
alles erklärt wird. Schlechte 
Nachrichten für alle Raubko- 
pierer! Meiner Meinung nach 
ist das auch recht gut, denn im- 
mer wieder kommen Be- 
schwerden, warum es denn so 
wenig Software aus Deutsch- 
land gibt Nun, der Hauptgrund 
dafür ist bei den Raubkopie- 
rern zu suchen. Hier sollte das 
Beispiel von RAINBOW ARTS 
Schule machen! 
Kommen wir noch einmal zur 
Grafik zurück: Es ist zwar nicht 
gerade eine Spitzengrafik, die 
das Programm bietet, dennoch 
ist sie gut Zusammen mit der 
überaus gelungenen Anima- 
tion ist sie sogar noch ein Stück 
besser als bei den meisten ver- 
gleichbaren Spielen. Was nutzt 
denn die schönste Grafik, wenn 
sich die Spielfiguren wie ein 
Stück Holz bewegen, oder die 
Abfrage der Kollisionen oder 



c16chris 



der möglichen Wege ungenau 
ist (siehe Barbarian von Psy- 
qnosis). 

Über den Spielverlauf möchte 
ich noch nicht allzuviel verra- 
ten, das hebe ich mir für die fer- 
tige Version auf. Nur soviel: in 
puncto Animation schlägt 
DOWN AT THE TROLLS so 
ziemlich alles, was ich bisher 
gesehen habe. Man muß ein- 
fach zugesehen haben, wenn 
sich Dirillon von Stange zu 



Stange hangelt, durch die Gän- 
ge läuft, sich bückt, springt usw. 
Einfach super, selbst auf die 
Gefahr hin, mich zu wiederho- 
len. Freuen wir uns also auf ein 
komplexes Spiel mit einer hin- 
reißenden Animation. Wenn ein 
Demo schon so gut ist, dann 
kann das fertige Spiel eigent- 
lich nur noch besser werden, 
Die Benotung für dieses Spiel 
wird in der nächsten Ausgabe 
nachgereicht. 




Vorschau auf '88 



Wir wollten es natürlich nicht 
versäumen etwas von unseren 
Gästen über die weiteren Pro- 
gramm-Aktivitäten von Rain- 
bow Arts in der nächsten Zeit zu 
erfahren- So nutzten wir die 
Gunst der Gelegenheit und 



stellten dem Entwicklungsleiter 
Thomas Hertzler einige interes- 
sante Fragen. 

ASM: Welche Aufgaben nimmt 
man als Entwicklungsleiter bei 
Rainbow Arts war? 



T.H.: Das Aufgabengebiet ist 
äußerst vielfältig und abwechs- 
lungsreich. Ich bin z.B. für die 
gesamte Koordination der ein- 
zelnen Programmprojekte zu- 
ständig. Das ist manchmal gar 
nicht so einfach, haben wir 
doch einen festangestellten 
Mitarbeiterstamm und eine 
größere Zahl freier Mitarbeiter, 
die erst mal alle unter einen Hut 
gebracht werden müssen, wie 
man so schön sagt. Darüber- 
hinaus bearbeite ich auch die 
Programmeinsendungen die 
uns zugesandt werden. Diese 
äußerst knifflige Angelegenheit 
erfordert einiges Fingerspit- 
zengefühl, muß man doch ent- 
scheiden, ob ein Programm gu- 
te Chancen für eine Vermark- 
tung mitbringt oder nicht Und 
schließlich bin ich auch für die 
gesamte Terminierung eines 
Produktes bis zu dem Zeitpunkt 
der Auslieferung verantwort- 
lich, Das sind im wesentlichen 
meine Hauptaufgaben. 
ASM: Als Entwicklungsleiter 
haben Sie doch bestimmt den 
Überblick über die Programm- 
Neuheiten, die in nächster Zeit 
auf den Markt kommen. Können 
Sie uns schon Einiges darüber 
verraten? 

T.H.: Nun zunächst steht unser 
neuestes Produkt „Down atthe 
Trolls" kurz vor der Fertigstel- 
lung. Näheres hierzu brauch 
ich nicht zu sagen (sh. Preview). 
Weitere geplante bzw. in Pro- 
duktion laufende Programme 
sind „Katakis" und „Hollywood 
Cfassics" Nach dem toilen Er- 
folg von „Giana Sisters" wird es 



nun auch „Giana Sisters II" ge- 
ben. Aber nur keine Angst es 
wird ein völlig anderes Spiel als 
Giana Sisters sein und unserer 
Meinung nach ein Programm 
„allererster Sahne". Außerdem 
werden wir das Programm 
„Graffiti Man", bei dem ebenfalls 
der Titel bereits einiges über 
den Spielinhalt aussagt, pro- 
duzieren. Soviel sei aber jetzt 
schon dazu verraten, im Zu- 
sammenhang mit der Veröffent- 
lichung dieses Programmes 
werden wir einen Zeichenwett- 
bewerb ausschreiben. Das 
letzte wichtige Programm was 
mir auf Anhieb noch einfällt 
nennt sich „Little Orx". Zum 
Spieiablauf möchte an dieser 
Stelle jedoch noch nichts sa- 
gen. 

ASM: Bei der Vielzahl der Ange- 
bote wird doch hoffentlich auch 
die Qualität der Produkte an- 
sprechend sein, oder? 
T.H.; Da sprechen Sie genau 
das richtige Thema an. Wir ha- 
ben uns nämlich eine neue Fir- 
menphilosophie zu eigen ge- 
macht, die da lautet: „Qualität 
vor Quantität" Alle neuen Pro- 
dukte sollen in Zukunft einen 
ganz gewissen Qualitätsstan- 
dard erfüllen und darüber hin- 
aus noch das gewisse Etwas 
mitbringen. Eben das, was ein 
Programm interessant und 
spielenswert macht, 
ASM: Das klingt alles sehr viel- 
versprechend und läßt uns als 
Spieletester natürlich hoffen. 
Wir becfanken uns für das Ge- 
spräch und wünschen weiter- 
hin viel Erfolg 




Das Superding für Spielhallen-Freaks 
Giana Sisters im „Luxus-Pack" 

Holt Euch: 





. Einen GIANA-SISTERS- 
Spielautomaten im Wert von 
5.000 Mark 

■ Einen Gutschein über 5 Rainbow- 
Arts-Spiele nach freier Wahl 



Das wollen wir von Euch zu DOWN ATTHE TROLLS wissen: 

1. Welche Fabelwesen haben den Schatz der Elfen gestoh- 
len? 

2. Durch wieviel Troll-Grotten muß man sich zum Schatz vor- 
kämpfen? 

3. Nennt uns einen berühmten Soundprogrammierer von 
Rainbow Arts? 

Postkarte mit dem Kennwort RAIN BOW ARTS an die ASM-Re- 
daktion; Einsendeschluß: 15. 6. 88 



Oi H ZUi 



Je einen Gutschein über 
1 Rainbow-Arts-Spiel nach freier 
Wahl; dazu je ein Super-T-Shirt 



c16chris 





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zusammengestellt von Bernd Zimmermann 



IZZI 








BOB MORÄNE kämpft weiter. Nachdem er die Abenteuer in Ritter- 
tum, Mittelalter und Science Fiction überstanden hat, riskiert er nun 
in dem Nachfolgewerk BOB MORÄNE OCEAN nasse Füße. Wie uns 
der französische Hersteller IIMFOGRANIES wissen ließ, wird das 
Produkt zunächst für den Atari STerscheinen, später dann für die- 
selben Rechner wie seine Vorgängen Auch die Preise werden de- 
nen der ersten drei Bob-Morane-Abenteuer entsprechen. 





MHHÜ^H 



**************************** 

Eine Menge Neues steht uns von HEWSON CONSULTANTS ins 

Haus- Unter seinem neuen Label REBOUND hat man die Gargoyle- 
Hits TIR NA NOG, DUN DARACH und MARSPORT neu aufgelegt; 
als Low- Budget-Produkte werden sie zum Preis von etwa zehn 
Mark für C-64, Schneider und Spectrum erhältlich sein. Auch für 
den Amiga will man einiges tun; mit NEBULUS.ZYNAPS und EXO- 
LON sind die Konvertierungen dreier Erfolgsgames geplant, die 
zum Herbst'88 fertiggestellt sein sollen. Etwa zum selben Zeitpunkt 
sollen weiterhin zwei neue Spiele für den Amiga herauskommen, 
nämlich ROADSTAR XRi, ein Rennspiel mit Shoot~ J em-up-Einla- 
gen, sowie ANGEL OF DEATH, einer Mischung aus Adventure und 
Ballergame, Man darf also gespannt sein, Schnefterwerden die Be- 
sitzereines Atari XL/XE zu einem guten neuen Programm kommen. 
Mit NEBULUS steht Euch nämlich die Umsetzung eines Spiels be- 
vor, das auf dem C-64 und Spectrum schon seit vergangenem Jahr 
für Furore sorgt. Laut HEWSON könnt Ihr es noch in diesem Monat 
bekommen. 

**************************** 
Schnell noch zwei Ergänzun- Als wir in Ausgabe 4/88 „das 



gen zu GIGANOID für den Ami- 
ga, dem von uns in Ausgabe 4/ 
88 vorgestellten Breakout- 
Programm des Schweizer Soft- 
warehauses SWISS COMPU- 
TER ARTS. Zunächst steht der 
Preis inzwischen fest; er wird 
ca. 35 Mark betragen. Überdies 
haben wir im Test eine falsche 
Telefonnummer abgedruckt. 
Die korrekte Nummer muß lau- 
ten: (0041) 71714582. Übri- 
gens: Das Programm ist in 
Deutschland zu beziehen bei: 
Fa. Roßmöller Handshake 
GmbH, Neuer Markt 21, 5309 
Meckenheim, Tel.: (02225) 



Neue" von ELECTRONIC ARTS 

vorgetstellt haben, ist uns ein 
kleiner Fehler unterlaufen. Bei 
F-18 INTERCEPTOR steuert 
man nämlich nicht, wie wir be- 
richteten, eine F-14 Tomcat, 
sondern wahlweise eine F-18 
Hörnet oder F-16 Falcon. Over 
and out! 

•••*******•** 
MICRODEAL teilt mit: GOL- 
DRUNNER ist nun auf dem 
Amiga voll Joystick- kompati- 
bel. Ebenfalls sollen auf der 
neuen GOLDRUN NER-Version 
alle Probleme behoben sein, 
die die Besitzer eines Amiga 
2000 mit derTastatur hatten. 



2061/2062/10193. 

**•••*•***•******•********** 

Guido Henkel, Begründer des Labels Dragonware sowie Program- 
mierervon Heliowoon und Ooze, hat ein neues Projekt in Arbeit. DIE 
DRACHEN VON LAAS, so der vorläufige Arbeitstitel, ist ein Fantasy- 

Adventure mit Schwerpunkt auf den Rollenspielelementen, Der 
Spieler hat hierbei die Möglichkeit zwei zentrale Figuren abwech- 
selnd zu steuern. Ferner sucht Guido Kontakt zu Programmierern, 
die Projekte neu erarbeiten wollen oder bereits fertige Spiele vor- 
zuweisen haben. Wer Interesse hat, setze sich in Verbindung mit: 
Guido Henkel, Dragonware, Yorkstr. 21, 7474 Bitz, Tel.: (07431) 
81885. 



54 



Wer ARNOR's Protext bereits 
besitzt, kann diesen nun noch 
„aufrüsten", mit PROTEXT Fl- 
LER nämlich und mit PROTEXT 
OFFICE. Beide gehen stark in 
den professionellen Anwen- 
dungsbereich; PROTEXT OFFI- 
CE ist ein Programm zum Er- 
stellen von Rechnungen, Lie- 
ferscheinen etc., das ARNOR 
ursprünglich für den eigenen 
Bedarf entwickelt hat, nun aber 
der Öffentlichkeit zugänglich 
macht. Der Preis wird bei etwa 
130 Mark liegen. PROTEXT Fl- 
LER dient der Diskettenverwal- 
tung und ist mit einigen sehr 
nützlichen Features, wie dem 
Ausdrucken von Ad reßauf We- 
bern, dem alphabetischen Sor- 
tieren von Files und einigem 
mehr, sicher für viele interes- 
sant Der Preis: Ca, 90 Mark. 
Beide Programme sind erhält- 
lich für Amstrad CPC und PC, 
IBM und Atari ST. 

••••********** 



Mit vier Mark seid Ihr dabei! 
Durch diesen Monatsbettrag 
nämlich kann man Mitglied im 
Deutschen Dachverband für 
Computer-Anwendungen e. V. 
(DEHOCA) werden. Wer den 
Kontakt zu anderen Usern 
sucht oder Rat, Tips und Hilfen 
benötigt, wird hier möglicher- 
weise an der richtigen Adresse 
sein. Und da ist sie auch schon: 
DEHOCA, Postfach 1430,3062 
Bückeburg, Tel: (05722) 
26939. 

•••****•***** 

Für den IBM und den Apple hat 
WIASTERTRONIC ein Spiel ver- 
öffentlicht, bei dem es, nach be- 
ster Labyrinthspiel-Manier, 
darum geht, sich einen Weg 
durch ein von einem Dämonen 
beherrschtes Höhlensystem zu 
bahnen. DEMONS FORGE soll 
zum Preis von 35 Mark über den 
Ladentisch gehen. 

**•*•••***•*** 





Dreimal CRLin Kürze. Mit BALLBREAKER II hat man die Fortset- 
zung eines Spiels produziert, das vor etwas mehr als einem Jahr 
noch ganz originell gewesen sein mag, nun aber nicht mehr ganz 
zeitgemäß erscheint. Ein dreidimensionales Breakout- damit wäre 
BALLBREAKER II auch schon beschrieben. Als nächstes flatterte 
uns SOPHISTRY auf den Tisch, bei dem wieder einmal eine Kugel 
übereinen Hinderniskurs gesteuert werden muß. BALLBREAKER ll 

und SOPHiSTRYgibt es für C-64, Amstrad und Spectrum fürca.35 
Mark (Kass.). Der Dritte im Bunde ist INTERNATIONAL SOCCER. 
Richtig geraten, es ist das INTERNATIONAL SOCCER, das Com- 
modore seinerzeit dem C-64 als Zugabe beilegte. Preis: 35 Mark, 
System: C-64, Frage: Kauft das noch jemand? 

••**•**••**•***•************ 



Mit BARD'S TALE III endet die 
Zusammenarbeit des amerika- 
nischen, auf Rollenspiele spe- 
zialisierten Programmier- 
Teams INTERPLAY mit der Fir- 
ma ELECTRONIC ARTS, Wie 
uns mitgeteilt wurde, wird IN- 
TERPLAY alle zukünftigen Pro- 
gramme nicht nur völlig eigen- 
ständig produzieren, sondern 
auch für einen eigenen Vertrieb 
sorgen. 



XL/XE-User, aufgepaßt! In Kür- 
ze wird von DIABOLO die 
deutschsprachige Computer- 
version des „Spiels des Jahres 
1985" SHERLOCK HOLMES - 
CRIMINAL CABINET, für Eure 
Rechner veröffentlicht. Das 
Programm wird 59 Mark (Dis- 
kette) kosten und mit einem Fall 
„ausgestattet" sein. Weitere Fäl- 
le können später nachgekauft 
werden. 



**************************** 

Eine Menge Neues hat OCEAN/IMAGINE auf der Pfanne. FürC-64, 
Amstrad und Spectrum soll GUTZ vom hauseigenen Label SPE- 
CIAL FX kommen. Der Held des Spiels wurde von einem außerirdi- 
schen Monster verschluckt, lebt aber noch und muß sich nun sei- 
nen Weg in die „Freiheit" bahnen. VINICATOR (ebenfalls C-64, Am- 
strad und Spectrum) ist ein Kampfspiel der härteren Machart; der 
Nachfolger eines OCEAN-Games, dessen Namen wir hier leider 
nicht nennen dürfen. Weiter geht's mit DAILEYTHOMPSON '88 wird 
ebenso wie GUERILLA WARS für C-64, Amstrad, Atari und Spec- 
trum erscheinen. Sport auf der einen, Kriegerisches auf der ande- 
ren Seite - lassen wir uns überraschen! 



5/88 




c16chris 



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PLAYERS meldet: Das neue Game OENIZEN steht kurz vor derVoll- 
endung. Das Programm für den Spectrum 48k (die 128k-Version 
ist auf der Rückseite der Kassette} ist, was Grafik und Sound anbe- 
langt, bereits fertig und wird augenblicklich noch letzten Dauer- 
tests unterzogen. Die Story, kurz und knapp: Der Kontakt zu einer 
Raumstation ist unterbrochen; man vermutet, daß Jabba McGut 
ein berüchtigter Verbrecher, seine Finger im Spiel hat Nun kommt 
der Spieler zum Zuge, der, unterstützt von seinem hypermodernen 
Kampfcomputer/die Dinge wieder ins Lot und Jabby um die Ecke 
bringen soll. Wie alle PLAYERS-Programme wird auch DENIZEN 
zehn Mark kosten. 




fr*************************** 

LiNEL meldet: EIS + FEUER, das deutsche oder englische Adven- 
ture wird Ende des Monats erscheinen- Drei Disketten H-Handbuch 
für ca. 90 DM. (ST + Amiga), Für den Amiga (auch ca. 90 DM) wird's 
ein Sound-Programm geben, mit dem man 4 Tracks mit 15 ver- 
schiedenen Instrumenten für den werkseigenen Sound plusSlide- 
Showproduzieren kann. Dann komponiert mal schön -mit LINEL!!! 

•••••*•***•• ****••*•••****** 

RISK von VIRGIN gibt's bald für den C-64 und den Apple IL Der 
Preis für dieses interessante Game steht noch nicht fest! 




• •*••**•••* ***************** 



Mit SYDNEY DEVELOPMENT 
CORR hat die englische Firma 
POWER HOUSE ein Software- 
haus für sich gewonnen, von 
der man sich einiges für den 
Niedrigpreis-Sektor verspricht. 
Unter anderem werden dem- 
nächst kommen BC'S 
QUESTFORTYRES.GROGGS 
REVENGE und FIGHT NIGHT 
(alle für C^64) sowie DAM- 
BUSTERS (Spectrum/Am- 
strad/C-64). Kostenpunkt: 
Ca, 10 Mark. 



TARGET RENEGADE heißt 
IMAGINE's neues Action-Ga- 
me, bei dem es sicher wieder 
ordentlich zur Sache gehen 
wird. Als Karatekämpfer muß 
man sich in fünf Levels durch 
die Straßen einer Großstadt 
kämpfen und der Existenz ge- 
fährlicher Banden ein Ende be- 
reiten. Die Preise: 30 Mark 
(Spectrum), 45 Mark (+3), 35 
Mark (C-64/Amstrad Kasset- 
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5/88 



c16chris 



55 




Ring frei für Runde eins 



w 



Programm: Mike Tyson's 
Punch-Out, System: Nintendo, 
Preis: Ca. 90 Mark (Modul), 
Hersteller: Nintendo, Japan, 
Muster von: Bienengraeber, 
Hamburg. 

Wenn Ihr Lust habt, Mike Tyson, 
dem amtierenden Boxweitmei- 
ster im Schwergewicht, mal or- 
dentlich eins auf die Mütze zu 
geben, dann schaut Euch mal 
das Programm für das Nintendo 
Entertainment System an, für 
das der Meister aller Klassen 
v mit seinem Namen hergehalten 
hat. Doch bevor Ihr bei MIKETY- 
SON'S PUNCH-OUT auf den 
„one and only champ" trefft, 
habt Ihr es mit einer ganzen 
Reihe von ebenso schlagkräfti- 
gen wie illustren Kämpfern zu 
tun, die Euch ganz schön zuset- 
zen werden. 

Ihr übernehmt den Part des erst 
17jährigen Newcomers Little 
Mike, der es sich in den Kopf 
gesetzt hat, ganz groß heraus- 
zukommen. Der erste Schritt 
dazu ist schon getan, denn mit 
dem Ex-Ghamp Doc Louis 
steht Euch ein erfahrener Trai- 
ner zur Seite, der Euch in den 
Pausen nicht nur wieder auf- 
päppelt, sondern Euch mit 
wichtigen Ratschlägen hilft, die 
Kämpfe zu gewinnen. Also: Be- 
achtet unbedingt seine Worte, 
und versucht, seine Tips in die 
Tat umzusetzen! 
Zu Beginn kann man wählen, 
ob man von vorn spielen will 
oder ob man das Game von ei- 



nem bereits erkämpften Platz in 
der Weltrang liste aus fortsetzen 
will. Hierzu müssen Codes ein- 
gegeben werden, die man nach 
jedem dritten gewonnenen 
Kampf erhält (einen verrate ich 
Euch mal: Wenn ihr gegen den 
vierten Fighter, den Spanier, 
antreten wollt, müßt Ihr 647 993 
3534 eingeben!). Die Codes 
werden mit den Tasten A/B und 
dem Cursorkreuz der Joycard 
eingegeben. 

Schauen wir uns den ersten 
Gegner mal genauer an. Wäh- 
rend Mike von seinem Trainer 
auf den Kampf vorbereitet wird, 
erfahren wir schon so einiges 
über Joe Glass, den Mann aus 
Frankreich. Er ist 38 Jahre alt 
und wiegt 110 Pfund. Einem 
einzigen Sieg durch K.O. ste- 
hen immerhin 99 Niederlagen 
entgegen -ein Gegner also, der 
zu packen sein müßte. Aller- 
dings ist Mike ja nicht nur sehr 
jung und unerfahren, sondern 
er bringt auch nur ein Gewicht 
von 107 Pfund auf die Waage. 
So muß er ajso versuchen, die 
körperliche Überlegenheit des 
Gegners durch Technik und 
Schnelligkeit auszugleichen. 
Die Steuerung seiner Aktionen 
ist wie folgt: Cursor oben und 
Taste B — linke Gerade, Cursor 
oben und Taste A = rechte Ge- 
rade; Taste B=linker Haken, Ta- 
ste A — rechter Haken; Cursor 
links/rechts = ausweichen; 
Cursor unten -Schlag abblok- 
ken (zweimal gedrückt = ab- 




ducken). Mike's Energie und 
die seines Gegners werden als 
abnehmende Balken am obe- 
ren Bildschirmrand dargestellt. 
Oben links sieht man ferner 
zwei Symbole, einen Stern und 
ein Herz. Neben dem Stern wer- 
den die Treffer gezählt, die beim 
Gegner Wirkung gezeigt haben. 
Hat man mehr als einen Stern 
erreicht, so kann man versu- 
chen, mit einem Uppercut 
(Start-Taste) den Kontrahenten 
auszuknocken. Für jeden 
selbst eingesteckten Treffer 
wird ein Stern wieder abgezo- 
gen. Das Herz verdeutlicht Mi- 
ke's Kampfgeist (sprich: seine 
Schlagkraft). Ist man bei Null 



auch prompt Wirkung zeigt 
Nun ist es wichtig, den Gegner 
nicht zur Ruhe kommen zu las- 
sen. Also suche ich den Infight 
und decke Joe mit Haken und 
Geraden ein, daß ihm Hören 
und Sehen vergeht. In der 42. 
Sekunde ist es dann schon das 
erstemal soweit: Nach einem 
gewaltigen Schlag zum Kopf 
geht Joe zu Boden und wird 
vom Ringrichter angezählt. 
Doch er rappelt sich wieder auf, 
und der Kampf geht weiter. Ei- 
nes aber ist klar: Er hat keine 
Chance, auch nur die zweite 
Runde zu überstehen. In der 
Pause gibt Doc Tips, die ich 
aber nicht brauche, denn ich 
sehe, daß Joe von meinen 
Schlägen schon stark gezeich- 
net ist. Wichtiger ist es da 



»Wenn es an dem Game überhaupt etwas zu be- 
mängeln gibt, dann ist es wohl die Tatsache, daß 
es nur für den Nintendo erhältlich ist« 



angelangt so verfärbt sich Mi- 
ke vorübergehend rot und ist 
solange nicht zu Schlägen fä- 
hig. Da hilft dann nur, den Attak- 
ken des Gegners auszuwei- 
chen, bis Mike sich wieder er- 
holt hat. Am rechten oberen 
Bildschirmrand wird angezeigt, 
wieviel Zeit noch verbleibt und 
in welcher Runde man sich ge- 
rade befindet. Alle Kämpfe ge- 
hen über drei Runden zu je drei 
Minuten. 

Gewonnen hat man, wenn der 
Gegner vom Ringrichter ausge- 
zählt worden ist, wenn er in ei- 
ner Runde dreimal zu Boden 
gehen mußte (technisches 
K.O.) oder aber wenn man als 
Punktsieger aus dem Kampf 
hervorgeht. Wird Mike von sei- 
nem Kontrahenten auf die Bret- 
ter geschickt, so kann man ihn 
durch mehrmaliges .Drücken 
der B-Taste wieder auf die Bei- 
ne bringen, dies aber natürlich 
auch nur zweimal pro Runde. 
Nun aber zurück zu Joe Glass, 
dem Mann mit dem Glaskinn, 
wie uns sein Name verrät. Er 
macht eine Riesen-Show, aber 
viel steckt nicht dahinter, das 
merke ich sehr bald. Nach dem 
ersten vorsichtigen Abtasten 
schlage ich eine rechte Gerade, 
die bei dem Linksausleger 



schon, die Select-Taste zu 
drücken, die Mike's Energiere- 
serven wieder etwas steigen 
läßt Dann kommt der Gong- 
schlag zur zweiten Runde. So- 
fort geht Mike auf den Gegner 
los, er sucht die Entscheidung. 
Kaum dreißig Sekunden später 
ist es dann endgültig soweit. 
Joe läßt die Deckung fallen und 
stellt sich mit herunterhängen- 
den Armen provozierend vor 
Mike hin. Genau diesen Mo- 
ment muß man nutzen, um ihn 
mit einem Uppercut ein für alle- 
mal ins Reich der Träume zu 
schicken. 

Nun hat Mike schon seinen er- 
sten Kampf gewonnen - und 
das gleich durch K.O. Doch der 
nächste Gegner wird ihm da 
schon etwas mehr zu schaffen 
machen. Es ist der Deutsche 
von Kaiser, 42 Jahre alt und mit 
seinen 144 Pfund ein wahrer 
Hüne im Vergleich zu Mike, Sei- 
ne Bilanz: 23 Siege (davon 10 
durch K.O.) und 13 Niederla- 
gen. Ein ernstzunehmender 
Gegner also. Doch auch er wird 
Opfervon Mike's ungezügeltem 
Siegeswillen. Man muß hier nur 
auf eines aufpassen. Wenn von 
Kaiser nämlich zu „zittern" an- 
fängt, wird's brenzlig. Das ist 
derAugenblick,wennermitsei- 



cÄTchris 



nem harten Punch dem Kampf 
ein Ende bereiten will. Doch 
dies ist nur ein vorübergehen- 
des Aufblitzen seiner früheren 
Gefährlichkeit. Man sollte also 
versuchen, durch ausweichen 
diese Momente zu überstehen 
oder den Gegner durch ab- 
blocken auf Distanz zu halten. 
Im nächsten Kampf geht es ge- 
gen den Japaner Piston Honda, 
einen wahren Riesen, der mei- 
nen armen Mike unzählige Ma- 
le auf die Bretter schickte, bis 
ich endlich den Bogen raus 
hatte. Honda steckt eine ganze 
Weile brav ein, bis er die Nase 
voll hat und beginnt, „Muha- 
mad-Aii-mäßig" zu tänzeln. 
Jetzt heißt es aufpassen, denn 
nun schlägt er eine Gerade 
nach der anderen, und dies mit 
einer Wucht, daß man sich in 
den meisten Fällen nicht wieder 
davon erholt. Also, wie bei von 
Kaiser, ausweichen und hoffen, 
daß Mike diese brenzlige Situa- 
tion übersteht. Schafft man es, 
den Gegner zu bezwingen, so 
kann man im nächsten Kampf 
gegen den Spanier Don Fia- 
menco erst einmal verschnau- 
fen. Der nämlich ist recht harm- 
los; es genügt, seiner rechten 
Geraden nach links auszuwei- 
chen, um ihn sofort danach mit 
gezielten Schlägen zum Kopf 
den Ringstaub schmecken zu 
lassen. 

King Hippo allerdings, das tro- 
pische Ungetüm mit wenig 
Technik, aber sehr vre! Kraft, 
stellt da schon ein größeres 
Problem dar. Die Kämpfe gegen 
ihn waren für mich jedesmal die 
Endstafron meiner Bemühun- 
gen, in der Weltrangliste nach 
vorn zu kommen. Gegen ihn 
hilft wahrscheinlich nur ein Mit- 
tel: Versucht, Körpertreffer zu 
landen und ihn so zu Boden zu 
schicken; alles andere scheint 
wenig erfolgversprechend. So 
kam es, daß ich wederden rest- 
lichen Fightern, geschweige 
denn Mike Tyson himself im 
Kampf um den Titel gegenüber- 
gestanden habe. Versucht mal 
Euer Glück, vielleicht schafft Ihr 

MIKE TYSON'S PUNCH-OUT 
ist, um zum Ende zu kommen, 
ein Spiel.daß man stundenlang 
spielen kann, ohne daß Lange- 
weile aufkommt. Die guten Gra- 
fiken mit den vielen Details tra- 
gen hierzu sicher ebenso bei 
wie die realistischen Bewe- 
gungsabläufe der Aktionen. 
Auch die verschiedenen Eigen- 
arten, Stärken und Schwächen, 
der Boxer, für die man jeweils 
das entsprechende Gegenmit- 
tel finden muß, sorgen für Ab- 
wechslung und damit längerfri- 
stige Unterhaltung. Wenn es an 
dem Game überhaupt etwas zu 
bemängeln gibt, dann ist es 
wohl dieTatsache,daß es leider 
nur für den Nintendo erhältlich 
ist Bernd Zimmermann 



G raf ik/An imat ion 

Sound 

Realitätsnähe . . . 
Spaß/Spannung 
Preis/Leistung - , 



10 
. 7 
10 
11 
10 



iL 



Programm: Athletic World (nur 
spielbar mit dem „Fitness Cen- 
tre"!), System: Nintendo, Preis: 
„Fitness Centre & Programm ca. 
1 90 Mark, Hersteller: Nintendo 
of America Inc., Redmond, USA, 
Muster von: Bienengraeber, 
Hamburg, 

Gerade, weil schon so viel über 
die „4 gegen Willy"-ähnliche, 
gigantische „Nintendo-Card" 
geschrieben wurde, werde ich 
mich bei der Beschreibung der 
„Vorfälle" in der ASM-Redak- 
tion kurz fassen- Der NINTEN- 
DO-Schweißtreiber FITNESS 
CENTRE brachte die Jungs 
und Mädel weg von den 
Schreibtischen, hin zur „Matte" 
Die Resonanz auf die „Steuer- 
Matte" war so groß, daß das Fit- 
ness-Fieber auch auf die Per- 



nicht genug „Luft" nach oben, 
kann es passieren, daß man 
den Kronleuchter oder seinen 
Dickschädel zertrümmert! Das 
Männchen auf dem Schirm rea- 
giert also genau „nach Vor- 
schrift"; im Klartext: nach Eurer 
individuellen Leistung/Aus- 
dauer Rennt es gegen ein Hin- 
dernis (hiergegen eine Hürde), 
verschnauft es - und Ihr auch. 
Steht's wieder aufrecht, könnt 
Ihr weiter fitnessen. Die Schild- 
kröte am unteren Bildschirm- 
Rand zeigt Euch an, daß Ihr vor 
dem lahmen Tier ins Ziel kom- 
men müßt Dieses „Feature" 
wird übrigens bei jeder Diszi- 
plin eingeblendet. 
2.) JOQmfiachVHiergeht'san 
Eure Kondition (in welcher Dis- 
ziplin eigentlich nicht?), die Ihr 



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sonaf-Abteilung, die freien Mit- 
arbeiter, die Kollegen vom Satz, 
kurz: auf das ganze Haus TRO- 
NIC übergriff! Das erste Game, 
das wir so richtig austesteten, 
war die „Beigabe" ATHLETIC 
WORLD, 

Es stellte sich schnell her< 
daß das Programm an sich 
nicht besonders winhtio war 



Alle „testeten" eigentlich nur 
die „Matte*' und versuchten, die 
Grenze ihrer physischen Be- 
lastbarkeit herauszufinden. 
Das (unwichtige?) Programm 
sollte allerdings nicht unterden 
Tisch fallen, denn es bot reich- 
lich Gelegenheit sich auszu- 
toben; 

ATHLETIC WORLD bietet dem 
(vorher) intakten User eine 
„Traintngsrunde" das Anfän- 
ger-Level (sehr zu empfehlen!) 
und die Schweiß-Stufe 2 (nur 
für absolut fitte Gestalten, 
glaubt mir!), Auf die Trainings- 
Runde wollte man verzichten, 
so daß wir sofort in medias res 
gingen und uns auf den „Begin- 
ner" stürzten. Hier die Diszipli- 
nen: 

1.) Hürdenlauf, - Man trampelt 
auf den beiden roten Feldern 
der Matte, bis man genug 
Speed oder die Schnauze voll 
hat, und hüpft dann jeweils vor 
den Hürden. Vorsicht! Hat man 



beim Wettrennen gegen Uhr 
und Tier (Wildschweine) haben 
müßt, um schnellstens ins Ziel 
zu kommen. Auch hier mit den 
Beinen auf den roten Dingern 
rumtrippeln und den Viechern 
ausweichen (grünes Feld links 
oder rechts „betreten"). 

3.) Rampe hoch, Rampe runter. 



raUtnu«llM*[:«trattft5iWsIi 



sten Rennen. Man läuft zuerst 
auf einer gerade Strecke, um 
dann eine steile Rampe empor* 
zutrippeln. Dieses Rennen 







hat's ganz schön in sich. Man 
muß ziemlich schnell auf der 
Stelle laufen, wenn es bergauf 
geht. Schafft man dies nicht, 
rutscht man ab und muß von 
vorn beginnen. 

4.) Steg-Lauf und -Sprung. - 
Wieder trippeln - und gaaanz 
hoch springen (denkt an den 
Kronleuchter!), dann erreicht 
man das rettende Ufer, 
5.) Floßfahrt. - Man befindet 
sich auf einem kleinen Floß, 
Dieses setzt man, wie könnte es 
anders sein, per pedes in Be- 
wegung. Es tauchen Hindernis- 
se auf (Baumstämme), die man 
überspringen muß. Einige sind 
noch leicht zu nehmen, andere 
dagegen erfordern gewaltige 
(Kronleu..) Sätze. 
So beende ich also diesen 
Testbericht mit folgenden Fest- 
stellungen: 

ASM braucht einige Tage Erho- 
lungs-Urlaub. Die Dame aus 
der Anzeigen-Abteilung hat ei- 
nen geschwollenen Knöchel. 
Mein Muskelkater ist noch nicht 
gewichen. Martinas Sohlen ha- 
ben sich gelöst. Volkers Brille 
ging zu Boden. Fast alle aus 
dem Hause TRONIC ersetzen 
„Fitness Centre" durch „Tortu- 
ren-Matte" Nur Bernd ist „fit" - 
der hatte Urlaub. Fazit: ATHLE- 
TIC WORLD ist nur das Vehikel 
(.Physik": 5); das FITNESS 
CENTRE machte uns Spaß und 
fertig („Matte": 1). Bleibt noch 
zu erwähnen: Es wird noch vier 
weitere Programme für die 
„Matte" geben (u.a, einen „Ma- 
rathon-Lauf"), Na, dann.,. 

Manfred Kleimann 



ATHLETIC WORLD 

Grafik 

Sound . , 

„Realitätsnähe" 
Spaß/(An-)Spannung . 
Preis/Leistung ....... 



. 9 



FITNESS CENTRE 
Handhabung ..... einfach 
Technik ....... erlernbar 

Nutzen fraglich 

Vergnügen .. (Kronleuc) 






57 



c16chris 



Sport-Kaleidoskop 



Iwlci 



■ ■■ m 

CJ©li 1*9© ■ 



Programm: Blasta ball, System: 
Amfga, Preis: Ca. 35 Mark, Her- 
steller: M aste rtro nie, England, 
Muster von: Mastertronic, Eng- 
land. 

Nicht Fleisch, nicht Fisch ist 
MASTERTRONICS neues Pro- 
gramm BLASTABALL In unse- 
rem Fall bedeutet dies, daß sich 
das Programm, ein futuristi- 
sches Eishockeyspiel, weder 
so recht als Action-noch als ty- 
pisches Sportspiel einordnen 
läßt. Nun gab es da gleich drei 
Möglichkeiten, das Programm 
unterzubringen - Nr 1 : bei den 
Actionspielen {diese wurde 
aber verworfen), Nr, 2: im Sport- 
teil (wofür wir uns entschieden 
haben, wie Ihr seht), und Mög- 
lichkeit Nr, 3 schließlich wäre 
gewesen, BLASTA BALL zum 
Flop des Monats zu machen, 
wovor es nur durch die Tatsa- 
che bewahrt wurde, daß sich 
tatsächlich noch ein schlimme- 
res Programm fand, welches 
diesmal in den zweifelhaften 
Genuß des Titelträgers kam. 
Wir wissen nun also schon mal, 
daß BLASTABALL so seine 
Mängel hat. Doch bevor wir uns 
mit diesen näher befassen, 
* möchte ich noch kurz erwäh- 
nen, daß das Spiel so neu ei- 
gentlich gar nicht ist. Denn 
schon vor rund einem Jahr gab 
es dasselbe Programrr^damals 
allerdings unter dem Titel Hy- 
perbowl, für C-64 und Spec- 
trum, Das Game konnte seiner- 
zeit durchaus gefallen, war zwar 



nicht berauschend, aber beim 
Preis von ca. 1 Mark immerhin 
noch empfehlenswert. 
Ganz anders liegt der Fall bei 
BLASTABALL. Auch hier muß 
ein PuckindasgegnerischeTor 
befördert werden. Dazu benutzt 
man ein Raumschiff (welches 
aus zehn verschiedenen ge- 
wähltwerden kann) und stupst 
den Puck entweder in die ge- 
wünschte Richtung oder gibt 
ihm durch Beschuß mit der La- 
serkanone die nötigen Kurs- 
korrekturen. Spielen kann man 
allein gegen den Computer 
oder aber zu zweit. DieTore sind 
in diesem Falle nicht die vom 
Eishockey her gewohnten Ge- 
häuse; vielmehr gilt es, den 
Puck über eine senkrechte Li- 
nie (ein Punkt) hinweg- oder in 
ein rechteckiges Feld {zwei 




Punkte) hineinzumanövrieren. 
Gewonnen hat, wer als erster 
mehr als neun Punkte geholt 
hat oder nach Ablauf der regu- 
lären Spielzeit die meisten 
Punkte auf seinem Konto ver- 
buchen konnte. 
Soviel zum Spielablauf, nun zu 
den Feinheiten: Das Game wur- 
de zwar gegenüber seiner 
„Erstausgabe" grafisch etwas 
verfeinert an den Amiga-Stan- 
dard ist man dabei jedoch nicht 
ganz herangekommen. Dem- 
gegenüber ist die Animation ei- 
gentlich recht zufriedenstel- 
lend. Schwierig wird die Aufga- 
be dadurch, daß nur ein Tei- 
lausschnitt des Spielfelds auf 
dem Monitor zu sehen ist. Ist 
das eigene Raumschiff aus die- 
sem Ausschnitt verschwunden, 
so ist es nicht einfach, es wie- 
der in das Geschehen hinein- 
zubekommen. Es bleibt da nur 
die Möglichkeit, sich an der am 
oberen Bildschirmrand darge- 
stellten Gesamtübersicht zu 









cm :-w 




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l 1 LJ 




£.UEJW;*)* 



™fc 1 .-PÜ 



All 



: 



orientieren, in der durch kleine 
verschiedenfarbige Pünktchen 
die beiden Gegner und der 
Puck markiert sind. Daneben 
erkennt man ferner die beiden 
Raumschiffe, die ihre Flugrich- 
tung entsprechend Eurer Steu- 
erung ändern. So kann man al- 
so versuchen, die Kontrolle 
über das Schiff zu behalten, 
schwierig ist es aber allemal! 
Noch schlimmer wird's jedoch, 
was die Steuerung als solche 
anbelangt. Diese nämlich er- 
folgt allein über die Maus. Eine 
Steuerung per Joystick, wie sie 
sowohl in der Anleitung als 
auch im Programm beschrie- 
ben steht, ist (zumindest bei der 
uns vorliegenden fertigen Ver- 
sion) nicht möglich. Und den 
Kampf mit Hilfe der Maus ge- 
winnen zu wollen, ist bei diesem 
Game so gut wie aussichtslos. 
Was soll man dazu sagen? 

Bleibt unter dem Strich ein Ga- 
me mit bescheidener Grafik, 
akzeptabler Animation und 
recht guten Geräuscheffekten - 
ein Game allerdings, das auf- 
grund der katastrophalen 
Steuerung bestenfalls nach 
langem, langem Üben spielbar 
ist Meine Meinung: Auch ein 
günstiger Preis rechtfertigt sol- 
che Mängel nicht! 

Bernd Zimmermann 



- - . 



Grafik ,„,.*... 
Sound ...*...*,.... 
„Realitätsnähe" . * I 
Spaß/Spannung , . 
Preis/Leistung 



6 
7 

■ 

2 
2 



Mehr Taktik als Adlon 



Programm: Volleyball Simula- 
tor, System: Schneider CPC, C- 
64 (getestet), Amiga, Atari ST, 
Preis: CPC/C-64 ca. 35 Mark 
(Kass.), ca. 45 Mark (Disk,), 
Amiga/Atari ST ca. 65 Mark, 
Hersteller : Ra inbow Arts, Mu- 
ster von : 



42 



Als ich den VOLLEYBALL SI- 
MULATOR zum Testen in die 
Hand gedrückt bekam, war ich 
zugegebenermaßen zunächst 
recht skeptisch, ob eine Umset- 
zung dieser komplizierten 
Sportart überhaupt auf dem 
Computer machbar ist Denn 
beim Volleyball gibt es ja tau- 
send Sachen, die man mit ein- 
programmieren könnte. Umso 
erstaunter war ich, als ich in der 
Beschreibung las, daß sogar 
schwierige Optionen, wie 
Hechtbagger oder Japanrolle 
(seitwärts), mit ins Game aufge- 
nommen worden sind. 
Doch als ich das Spielfeld auf 
dem Monitor des C-64 zum er- 
sten Mal sah, sah ich auch 
gleichzeitig meine Zweifel be- 
stätigt. Doch man sollte dieses 
Game nicht nur nach grafi- 

58 



sehen Gesichtspunkten beur- 
teilen, denn dieser Simulator 
zielt mehr auf taktische Aspekte 
ab, wie der Überschrift ja schon 
zu entnehmen ist. Der Program- 
mierer dieses Sportspiels 
preist zwar auch die Grafik die- 
ses Games in der mitgeliefer- 
ten, sehr ausführlichen Be- 
schreibung an, weist aber 
schon selbst darauf hin, daß 
ihm taktische Gesichtspunkte 
beim Programmieren mehr am 
Herzen lagen. Dieses Faktum 
entnahm ich auch schon be- 
sagter ausführlicher Anleitung, 
in der er sich wirklich seiten- 
weise über Volleyballtaktik 
ausläßt. 

Und das nicht zu Unrecht, denn 
bei dieserSimulation kann man 
wirklich ins Spielgeschehen 
und in den Spielablauf direkt 
eingreifen, indem man ver- 
schiedene Spielabläufe (Pos, 3 
zu Pos, 6 und dann zu Pos. 4 
zum Schmettern) in eigener 
Regie abändert. Doch das ist 
bei weitem nicht alles, was man 
mit diesem Simulator anstellen 
kann. Denn es existiert neben 



getrennten Offensiv- und De- 
fensivmodi noch ein soge- 
nannter „Skillrnodus 1 ', mit dem 
es möglich ist, den einzelnen 
' Positionen ein zusätzliches 
Schlag repertoire zuzuweisen. 
Natürlich ist es sinnvoll, den 
Spielern, die am Netz stehen, 
einen „Smash", also Schmet- 
terschlag (Offence-Modus), 
oder einen Block (Defence- 
Modus) zuzuweisen. Aber man 
kann sich die Sache in der 
Grundaufstellung ja schon mal 
ansehehen, um dann Rück- 
schlüsse auf eigene Modifika- 
tionen ziehen zu können. 
Es besteht zusätzlich noch die 
Möglichkeit, die Spielge- 
schwindigkeit zu erhöhen, was 
sich, im Gegensatz zu manch 
anderem Sportspiel, ganz ge- 
hörig bemerkbar macht Eine 
Tatsache, die als sehr positiv 
anzumerken wäre, ist die, daß 
dem Spiel ein Regelwerk des 
internationalen Turniervolley- 
balls beigelegt ist und daß der 
Programmierer (übrigens ab- 
soluter Volleyball-Fan) sein 
Programm auch an diesem Re- 
gelwerk ausgerichtet hat. Ein 
Spiel geht immer über die Di- 
stanz von drei Gewinnsätzen 
und bis 15 Punkte. Sollte man 



aber (was nicht unwahrschein- 
lich ist) irgendwelche Änderun- 
gen einfügen wollen, so kann 
man das laufende Spiel mit 
„Restore" abbrechen. Eine an- 
derer Service, nämlich die Pau- 
senoption (die meiner Meinung 
nach in jedes Spiel gehört), 
wird durch „Run-Stop" ausge- 
löst. 

Tja, bleibt mir nichts weiter zu 
sagen, als daß es sich hier um 
ein wirklich sehr gutes Taktik- 
spiel handelt, bei dem leider, 
ich muß mich da wiederholen, 
bei der grafischen Gestaltung 
Abstriche gemacht wurden. Ich 
denke, daß man aus diesem 
Spiel auf entsprechenden 
Rechnern (ST, Amiga) vor allen 
Dingen grafisch wesentlich 
mehr herausholen könnte. 
Doch diese Versionen lagen 
uns leider bei Redaktions- 
schluß für diese Ausgabe noch 
nicht vor. Also muß ich mich lo- 
gischerweise über das auslas- 
sen, was ich gesehen habe, jh 



Grafik ...,.*....., 5 

Sound „ 8 

Spielablauf 10 

Motivation . ... 8 

Preis/Leistung * • ■ 8 






5/88 







c16chris 



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m. 




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ß 



> 



Von einer amerikanischen Firma kommt unser dies- 
maliger Flop des Monats. Es ist kein Äction- oder 
Sjportprög ramm, auch kei h Ädventure oder ein richti- 
ges Educationprogramrn -und auch kein Tool. Eigent- 
lich ist es gar nichts» jedenfalls nichts -Richtiges; und 
dafür soll man hundert Steine rüberwandern lassen? 
Ich weiß ]ä nicht, und wenn ich schon nicht weiß... 



I €A Hl 





c 



Programm: Cönversation with 
a Computer, System: Amiga, 
Preis: ca. 100 DM, Hersteller: 

> Jenday Software, San Francis- 
co, USA. 

Montagmorgen, Sommerzeit. • 
Das reicht eigentlich schon, um ' 
einem so richtig die Laune zu 
verderben, aberdann noch das. 
Da geht man arglos in den Ver- 
lag {und dabei hat es noch 
nicht mal geregnet), und dann 
bekommt man CÖNVERSA- 
TION WITH A COMPUTER von 
JENDAY-SOFTWARE in die 
Hand gedrückt, Dabei muß man 
der Firma lassen, daß sie die- 
ses Amiga-Basic-Programm 
{mit OEinbindungen) werbe- 
technisch gut gerechtfertigt 
hat fst ja schließlich für Anfän- 

; ger. Alles schön erklärt, Jaja . 
Tatsächlich. In dem (übrigens 
annehmbar übersetzten) deut- 

i sehen Handbuch steht in der 
Tat zu jedem Programmteil et- 
was mehr oder weniger Sinn- 
und Wertvolles. Daß diese Er- 
klärungen allerdings Compu- 
teranfängern helfen können, 
wage ich zu bezweifeln (davon 
mal abgesehen: Wer program- \ 

, miert denn den Amiga schon in 
Basic? Ich kenne in derTat eini- 
ge Ämiga-User, aber keiner (!!!) 
von ihnen gibt sich mit diesem 
Haß-Basic ab.). Na gut. Kick- 
start rein, Programmdiskette 
hinterher und abwarten; was 
passiert. Und es passiert tat- 
sächlich was. 
Nach einiger Zeit erscheint ■ 

, dann auch ein Window. 
Schöööön. Jetzt darf man brav ". 
das Hauptprogramm Xonver- 
sation" anklicken. Das lädt und 
lädt und lädt... Auch gut, ganz 
toll. Endlich darf man seinen 

- werten Namen eingeben, dann 
noch, ob man ein „Mr. l( , eine 
,/Mrs/;eine „Ms. "oder noch was 
anderes ist. Nachdem man sich 
entschieden hat, was man ist, 
bekommt man obligatorisch 
erst einmal gesagt, was für ein 
absolut geiler Name das ist. 

; Stark, echt stärk. Dazu gibt es 
andauernd noch die flockige 
Stimme aus dem Amiga, die 
den gesamten Programmab- 
lauf auf Postamtsei nzigergeöff- 
neterschalterbeihochbetrieb- 
geschwindigkeit bremst. 

Äj 5/88 



Wenn man die ersten Eingaben 
hinter sich hat, darf man dann 
einen Mathe-Test über sich er- 
gehen lassen. Der Computer 
stellt eine Zufallsaufgabe, de- 
ren Ergebnis man dann bitte 
auf sechs Nachkommastellen 
genau eingibt. Tut man das 
nicht, ist das Ergebnis falsch. 
Na toll. Als nächstes gibt's eine 
Grafik (natürlich auch in Basic) 
und einen Gedächtnistest. 
Dann gibt es eine 'Battle of 
Numbers' ein absolut blödes 
Zahlenspiel. Inzwischen hab' 
ich das Gefühl: 'Ist ja wie Mutti 
am Telefon'. Wenn man diesen 
absoluten Krampf endlich hin- 
ter sich hat, darf man 'Peg- 
board' spielen, dieses langwei- 
lige Reisespiel mit den Stiften, 
die man übereinandersetzt und 
dann herausnimmt Und jetzt 
kommt eigentlich das Tollste 
und Aufregendste am gesam- 
ten Programm: Eine Sicher- 
heitsabfrage. Jetzt muß man 
Wort sowieso von Seite taratara 
eingeben, um auch an den Rest 
von diesem 'Unterhaltungspro- 
gramm 1 zu kommen. Was es 
aber letztendlich noch alles so 
gibt (was nicht viel ist), gipfelt in 
einem Dameprogramm, das 
schlicht lahm ist. 
Ganz langsam fallen mir die Au- 
gen zu- Ist ja auch schon fast 
Feierabend. Aaaach, was soll 
das denn? Warum? Ich weiß es 
nicht, und ehrlich gesagt, will 
ich es auch gar nicht wissen, 
zumal für hundert Mark will ich 
es nicht wissen. Mensch, hun- 
dert Mark, damit kann man glatt 
tausend Mal am Kaugummiau- 
tomaten drehen oder fünftau- 
send Brausebonbons ä 2 Pfen- 
nig kaufen oder sich 33 Ham- 
burger ä 3 Mark besorgen, dazu 
viermal für eine Einheit anrufen 
und die restlichen acht Pfennig 
verprassen oder oder oder ... 
Also, tut Euch das nicht an! 

ULRICH MÜHL 







Grafik 


hä? 


Sound 


... abdrehn! 


Handbuch 


.... wozu? 


Unterhaltung . 


10 Minuten 


Prets/Leistung 


. . * . * haha 


Uli-Rating . . , , 


. flop 







. 


*■* 


. 


• 


{ 4 




* 


j§ 


1 



■ 






> I 



So oder ähnlich, könnte es aussehen: das Archiv der gesammel- 
ten ASM- Flops. Allerdings ist zu bezweifeln, ob sich mit dem 
tI Cieaning Service" noch etwas „bereinigen" ließe! (Foto: strack) 




i 



1 . Cönversation 
with a Computer 

2. Spore 



4. AMC-Spieiedisk 

5. Rockford (C-64) 




6. Boinggg 

7. Chernobyl 

8. Blastabail 

9. Blood Valley 
10. Tour de 

Force 






/ 





Sport-Kaleidoskop 






Programm: Seconds Out, Sy- 
stem: Atari ST (512k, Farbe) 
(getestet), Amiga, Preis: ca. 65 
Mark, Herstellen Tynesoft, 
Blay don, England, Muster von: 
T5]. 



Die Bretter, die das Aus bedeuten! 



„Der erste Eindruck ist immer 
der beste!" so lautet eine Volks- 
weisheit, die spätestens bei 
SECONDS OUT von TYNE- 
SOFT seine „Bedeutung" verlo- 
ren hat. Als ich mir den Frank- 
Bruno's-Boxing-Verschnitt ein- 
geladen hatte, war ich anfangs 
doch sehr ablehnend gegen- 
über dem Box-Sport- Game 



ausforderers. Wichtig ist noch, 
daß man bei aufblinkendem 
K.o-Zeichen den Stick nach 
vorn reißen, den Gegner stellen 
und Feuer drücken sollte: Es 
erfolgt ein wuchtiger Schlag, 
der den Boxer auf die Planken 
schickt. 

So, nun gehfs los! Der erste 
Kontrahent, den man heraus- 
fordert, ist ein etwas mager und 
unscheinbar aussehender Typ 




eingestellt. Die Grafik sah doch 
ein bißchen primitiv aus; der ei- 
gene Boxerist von hinten zu se- 
hen, wobei dessen Körper 
(Vektorgrafik?) so dargestellt 
wurde, wie bei einem Werbe- 
spot einer Münchner Nobel- 
Karossen-Firma... 
Aber das hat schon seine Grün- 
de! Man muß ja schließlich ir- 
gendwie Sicht-Kontakt zum 
Gegner haben: Somit „durch- 
schaut" man nicht nur sich 
selbst, sondern auch die Aktivi- 
täten des Kontrahenten. Damit 
wir's gleich abhaken können: 
Der Bac kg round ist nett darge- 
stellt (Zuschauer, die bisweilen 
auch mal das Blitzgerät einset- 
zen); die Animation der ver- 
schiedenen Box-Gegner ist 
von unterschiedlicher Qualität 
{Grimmassen, konzentriertes 
Auge, Enttäuschung...); die 
Schlaggeräusche sind dage- 
gen unrealistisch und schlecht. 
Zum Kampf: Ihr übernehmt die 
Rolle des Herausforderers 
Marco, eines schwarzhaarigen 
Burschen, der die '„Weiße Hoff- 
nung" im (US-)Boxsport nährt. 
Eben jener läßt sich per Stick 
von links nach rechts wie auf ei- 
ner Schiene steuern. Die 
„Grundstellung" des Fighters 
bestimmt Ihr auch mit dem 
Stick: Nach oben=Fäuste nach 
oben/Deckung; nach unten = 
Fäuste runter/Deckung offen, 
Punchen kann man mit Joy 
links -f Feuer(linkerHaken) und 
Joy rechts + Feuer (rechter Ha- 
ken). Je nachdem, ob man die 
Handschuhe oben oder unten 
hat, ergibt sich ein Schlag zum 
Kopf oder in den Magen. Stick 
nach hinten + Feuer bewirkt 
das Abducken unseres Her- 

c16chris 



aus London (Millwall) mit Na- 
men „Joe Weed" („weed"= „Un- 
kraut"; ob das was zu bedeuten 
hat?), In der Anleitung wird er 
als „sehr langsamer alter 
Mann" beschrieben. So war's 
dann auch. Bereits in derersten 
Runde, genauer gesagt, nach 
35 Sekunden, war für den Bri- 
ten der Ofen aus. Man mußte 
ihn praktisch nur verfolgen, 
sich leicht links oder rechts ne- 
ben ihn stellen und zu punchen 
-das war's! 

In derzweiten Abteilung bekam 
ich schon einen härteren Bur- 
schen vor die Fäuste („Bone- 
cruncher Jones" aus Jamaica). 
Der Farbige brachte mich fast 
zur Verzweiflung. Mann, was 
konnte der einstecken und 
austeilen! Nach der ersten 
Runde (insgesamt drei ä drei 
Minuten; gemäß dem Amateur- 
box-Reglement) hatte der 
„Knochenbrecher" leichte Vor- 
teile. In der„Drittel-Pause" kann 
ich meinem Schützling neue 
Energie zukommen lassen, in- 
dem ich wie wild den Stick 
rechts/links wirbeln lasse. Man 
sieht in dieser Einsteilung den 
Trainer, der Wasser, Massage, 
Riechsalz und Erfrischungen 
verabreicht. Nach kurzer Zeit 
heißt es dann: „Ring frei zur 
zweiten Runde!" 
Die Schwierigkeiten nehmen 
eher noch zu. Ich kann keine 
Schläge so plazieren, daß die- 
se Wirkung beim Gegner hin- 
terlassen. In der dritten und 
letzten Runde läuft es besser - 
doch auch was anderes läuft, 
nämlich die Zeit, die läuft ab! 
Der Gong beendet den Fight 
und rettet mich vorm drohen- 
den Knockout. Was passiert 



nun? Im Screen wird angedeu- 
tet, daß der Gewinner nach 
Punkten ermittelt wird. Zu mei- 
ner Überraschung werde ich 
von den Ringrichtern zum Sie- 
ger erklärt (glatte Fehlent- 
scheidung, aber, was soll's?)... 
Mit der Entscheidung muß ich 
leben, und somit hat's auch was 
Positives: Ich treffe nun auf „Mi- 
ke Hammerhead Hagman", den 
dritten Champion in der Reihe. 
Mike ist Schotte, kommt aus 
Glasgow und hat eine fürchter- 
liche Waffe: Er setzt seinen 
Schädel als „Schläger" ein. An- 
merkung d. Testers: Der Kopf- 
stoß entspricht natürlich nicht 
den Regeln des Amateur-Bo- 
xens; ebensowenig, wie dieTat- 
sache, daß die Jungs ohne 
„Leibchen" ausgerüstet sind 
(dies ist nur beim Profi-Boxen 
erlaubt). Aber: Wie dem auch 
sei, ich stehe einem scheinbar 
verrückten brilletragenden und 
kopfstoßenden Schotten ge- 
genüber, den ich mir vom Leib 
zu halten versuche. Man muß 
den Heißsporn nur tüchtig be- 
schäftigen, unter Druck setzen, 
um dessen gefährlichste Waffe 
am Einsatz zu hindern. Der 
Kopfstoß ist hübsch darge- 
stellt; der Dickschädel fliegt 
geradezu kam ikaze artig auf 
mich zu... 

Nun, auch dieser Kampf ging 
am Ende (nach Punkten) an 
Marco, so daß sich dervorletzte 
Fighter bei mir im Ring vorstellt. 
Es ist diesmal ein Ami mit Na- 
men „John J. Ronco". Der blon- 
de Rechtsausleger ist laut 



man muß immer von vorn be- 
ginnen; leider keine Codes wie 
bei Frank Bruno's - gelang es 
mir nicht, den hart schlagenden 
Blondschopf zu bezwingen. 
Deshalb, ich bin ganz ehrlich, 
kann ich Euch den stärksten 
Kämpfer (den Russen „Mick 
Masher Malone") nicht vorstel- 
len. Man weiß abervon ihm T daß 
seine Stärken in der ausgefeil- 
ten Technik liegen. Angeblich 
ist er seit 70 Kämpfen unbe- 
siegt... 

SECONDS OUT ist für mich ein 
klarer Frank Bruno's für den 
Atari ST. Zu sehr ähneln sich die 
Spiel-, Kampf- und Box-Abläu- 
fe, als daß man eine „Vater- 
schaft" des Elite- Produktes ab- 
streiten könnte. Erst auf den 
zweiten Blick gefiel mir das 
Box-Game eigentlich ganz gut. 
Es ist relativ einfach, sich im 
Kampfgeschehen zurechtzu- 
finden; man ist auch mit einiger 
Übung in der Lage, mindestens 
vier der fünf Fighter zu besie- 
gen. Was mich ein wenig nervte, 
war die Steuerung! Nach gut 
zwei Stunden des Boxens hatte 
ich die reinste „Knochenarbeit" 
verrichtet D.h., ich stand kurz 
vor Mittelhand-' und Daumen- 
bruch. Das ewige Feuerdrük- 
ken bei gleichzeitiger Bewe- 
gung nach links oder rechts er- 
wies sich als^zu anstrengend! 
Es wird wohl einige unter Euch 
geben, die schnell das Hand- 
tuch werfen, da bin ich mir si- 
cher. Ebenso wird es User ge- 
ben, die das Spiel schon nach 
kurzer Zeit „lösen", sprich: 




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Beschreibung „schnell und 
schlagkräftig". Diese Attribute 
„treffen" zu ; Johnny erweist sich 
als taktisch wie technisch her- 
vorragender Boxer, der nicht 
gleich „das Handtuch wirft 1 ', 
falls er mal eine Serie von mir 
abbekommt. Im Gegenteil, sei- 
ne Schläge hinterlassen bei mir 
große Wirkung. Ziemlich be- 
nommen kehre ich pünktlich 
zur dritten Runde zurück aufs 
Parkett, um den entscheiden- 
den Punch einzufangen, der 
mich auf die Bretter, die das Aus 
bedeuten, schickt... 
Trotz mehrmaliger Anläufe - 



durchgespielt haben. Für alle 
Könner sei zum Abschluß ge- 
sagt; daß TYNESOFT eine Zu- 
satz-Disk anbietet (etwa 20 
Mark), auf der andere, weitere 
Boxer auf den Marco warten. 
SECONDS OUTist ein ordentli- 
ches produziertes Gamelein, 
das aber keine Hit-Qualität er- 
reicht! Manfred Kleimann 



Animation 7 

Sound > ...*„,........- * 3 

Realitätsnähe .......... 8 

Spaß/Spannung ... 6 

Preis/Leistung 6 



Sport- Kaleidoskop 



Fahren, springen, gewinnen... 



Programm: BMX Hyper Biker 
Simulator, System: C- 64, Preis: 
ca. 1 Mark, Hersteller: Top Ten, 
Maynard Ltd, England, Muster 
von: Maynard. 

Eine der ältesten Sportarten 
auf dem Computer ist sicherlich 
das Rad-, Moped» oder Motor- 
radfahren. In der heutigen Zeit 
häufen sich diese Art von Simu- 
lationen (siehe auch Tour de 
Force oder Professional BMX 
Simulator), folglich müssen sie 



Feuer ab. Weil man ja nicht um- 
hinkommt, über Hindernisse zu 
fahren oder zu springen, muß 
man die „Wheelies" üben. Stick 
nach hinten bewirkt das „Hin- 
terradfahren"; Stick nach vorne 
ist für die „Abfahrt" verantwort- 
lich usw. Mein Tip: Vor dem 
Wettbewerb sollte man versu- 
chen, sein BMX-Rad zu beherr- 
schen. Andernfalls wird man 
sich wundern, warum die Quali- 
fikations-Zeit nicht erreicht 



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*S:3S ?3**#8 







beliebt sein. TOP TEN beschäf- 
tigt sich nun auch mit diesem 
Thema, hat aber eine kleine Va- 
riante anzubieten: Bei BMX HY- 
PER BIKER hat man die Chan- 
ce (falls man sich qualifizieren 
kann), sich ä la Summer/Winter 
Games in insgesamt sechs Dis- 
ziplinen zu versuchen. Doch: 
Bevor ich mit der Beschreibung 
der einzelnen Wettbewerbe be- 
ginne, erzähle ich Euch die 
wichtige Vorgeschichte: 
Wenn Ihr das Ding eingeladen 
habt, werdet Ihr alsbald auf das 
Hauptmenü stoßen, das Euch 
folgende Wahlmöglichkeiten 
offenläßt: 

Option 1.) Beschleunigung - 
Stick rechts/links - Feuer = 
bremsen. 

Option 2.) Beschleunigung - 
Feuer - Stick nach rechts = 
bremsen. 

Option 3.) Tastatur (uninteres- 
sant, daher keine „Anleitung") 
Desweiteren könnt Ihr die Na- 
men von bis zu vier Mitspielern 
eingeben... 

Mir persönlich gefiel die „Op- 
tion 1" am besten, da man 
schon von anderen „Events" 
her das Rudeln gewohnt ist... 
Bevor man sich aber ins Ge- 
tümmel stürzt, sollte man sich 
an das „Fahrrad" gewöhnen. 
Zur Steuerung desselben: Um 
| so richtig in Schwung zu kom- 

men, werden die Pedale mit der 
Stick-Bewegung (Option 1) 
rechts/links „in Gang" gesetzt. 
Zunächst langsam rudeln, 
dann immerschnellerwerdend. 
Wer langsamer fahren möchte, 
unterbricht die Pedal-Bewe- 
gung oder bremst das BMX mit 

c16chris 



oder unterboten wurde. 
Okay, los geht's! Im ersten Le- 
vel wird erstmal abgefragt, ob 
Ihr Eure Hausaufgaben ge- 
macht habt. Es geht darum, in- 
nerhalb von 54 Sekunden ins 
Ziel zu kommen. Hierbei kommt 
es nur darauf an, die Pedale 
richtig in Schwung zu bringen, 
um Speed zu erhalten, und den 
Oberkörper auf den Lenker zu 
bringen, damit man (aerodyna- 
misch) zusätzlich an Ge- 
schwindigkeit gewinnt. 
Das Hindernis-Rennen: Hier 
stellt sich zum ersten Mal her- 
aus, ob Ihr das Basis-Wissen 
auch echt drauf habt Wer hier 
den Rhythmus verliert, braucht 
erst gar nicht über die Hinder- 
nisse zu gehen. Jene (die Hin- 
dernisse) sollten möglichst be- 
hutsam genommen werden 
(Stick nach hinten = wheelie), 
damit man nicht überden Len- 
ker absteigt. Versucht bitte in 
dieser Phase noch nicht den 
„Weitflug" (Stick nach hinten, 
und vorne hilft uns der Herr- 
gott...). Denn: Je länger man 
sich in der Luft befindet, um so 
stärker wird das BMX bei der 
Landung abgebremst. Ent- 
scheidungskriterien: Derjenige 
mit Best-Zeit gewinnt. 
Das Wheelie-Rennen: Wieder 
eine Qualifikationsrunde. Ihr 
werdet versuchen müssen, so 
geschickt und so lange wie 
möglich auf dem Hinterrad über 
die Rampen zu donnern. Paßt 
bloßauf,daßlhrvorIauterSchiß 
nicht zu oft auf das Vorderrad 
geht- Unfaligefahr... 
Danach ist der Weitsprung 
dran. Hier kann man endlich 



mal so richtig fliegen -voraus- 
gesetzt, man hat's gelernt. Also, 
ordentlich speeden, ab über 
die Schanze - und vergeßt Euer 
Vorderrad nicht! Die Entschei- 
dungskriterien: Beste Weite 
gewinnt! 

Was dem Weitenjäger recht ist, 
ist dem Hochspringer billig: 
Speed aufbauen, über die 
Rampe gehen und die Latte 
überqueren. Nicht ganz ein- 
fach. Entscheidungskriterien: 
Größte übersprungene Höhe 
gewinnt. 

So kommen wir zur letzten Dis- 
ziplin-dem Hürdenlauf: Ran an 
die Hindernisse, ordentlich Ge- 
schwindigkeit produzieren, 
kurz vor dem Hindernis Stick 
nach vorn, um dann schnell den 
Joy nach hinten zu reißen. So 
überquert man, quasi wie ein 
Skiflieger am Schanzentisch, 
die Hindernisse optimal. Ent- 
scheidungskriterien : Derjenige 



mit der größten Anzahl über- 
sprungener Hindernisse ge- 
winnt... 

Ja, obwohl der BMX HYPER BI- 
KER SIMULATOR grafisch und 
animationsmäßig nicht voll 
überzeugen konnte, hat er den- 
noch in puncto Gameplay 
überzeugen können. Das TOP 
TEN-Produkt hat eine Variante 
geschaffen, die sich durchaus 
sehen lassen kann! Auf der ei- 
nen Seite benötigt man zu viele 
Stunden der Eingewöhnung, 
zum anderen garantiert das 
Game beim Wettbewerb eini- 
gen Spaß. Alles in einem zu- 
sammengefaßt: Ein grafisch 
durchschnittliches Spiel, das 
einen mitreißenden Sound ver- 
missen läßt, aber durch interes- 
sante Aufgabenstellung zu 
überzeugen weiß. Kein Hit, aber 
gut fürs Geld! M.K. 



- 

Animation . . . , 


■ ■ ■ ■ V 


Sound ............. 


2 


Realitätsnähe 


5 


Spaß/Spannung , . . 


. • . . 8 


Preis/Leistung , . . * . 


. * * . 8 



Programm: Tour de Force, Sy- 
stem: C-64, Spectrum (gete- 
stet), Schneider, Preis: ca. 28 
DM (Kass.), ca. 45 DM (Disk.), 
Hersteller: Gremiin, England, 
Muster von: [15j . 

Gar schröcktiches präsentie- 
ren uns die Briten von GREM- 
UN da mit TOUR DE FORCE. 

Radrennen sind mal wieder an- 
gesagt, dieses mal von Konti- 
nent zu Kontinent mit der Aufla- 
ge, immer erster werden zu 
müssen. Bei einem Feld von 
insgesamt 1 1 Fahrern ist diese 
Aufgabe ja gar nicht mal so 
schwierig, wenn nicht, ja wenn 
nicht andauernd so unklar wä- 
re, welches der 10 durchsichti- 
gen, absolut gleichartigen 
Sprites man eigentlich steuert. 
Zwar hat der spielereigene 
Radler ein schwarzes Käppi, 
aber das ist bei der Masse der 
Radfahrer und dem stark ruk- 
kelnden Horizontalscrolling 
nur selten zu erkennen. Die 
Backgrounds sind zwar nicht 



von schlechten Eltern, aber alle 
anderen Bonusgegenstände 
und Kraftauf frisch er lassen ei- 
nen stark geschädigten Gen- 
Pool vermuten. Solche Featu- 
res gab's allesamt übrigens 
schon bei Milk Race, und das 
Game war um Längen besser 
und vor allem billiger. Einziger 
Auflockerungspunkt bei TOUR 
DE FORCE hätte derSound von 
Benn Daglish sein können, 
aber der glänzt weitgehend 
durch Abwesenheit, bzw. ein 
paar superkurzen Melodien. 

Wer also unbedingt dem Rad- 
fahren fröhnen will, sollte sich 
einen solchen Drahtesef kau- 
fen, aber nicht ein solcher sein 
und sich dieses Game für den 
Specci besorgen, philipp 



8 

Sound , 4 

Spielablauf 3 

Motivation * 3 

Preis/Leistung 3 





Sport- Kaleidoskop 



BMX nur für Profis? 



Programm: Professional BMX 
Simulator,System:C-64,Preis: 

ca, 18,- DM (zwei Kassetten), 
Hersteiler: Codemasters Soft- 
ware Ltd., Banbury, England, 
Muster von: Codemasters. 
Nachdem CODEMASTERS, die 
für ihre guten Low- Budget- Pro- 
gramme bekannt sind, mit dem 
BMX Simulator einen riesigen 
Erfolg hatten, ließ es sich der 
Programmierer Richard Dar- 
ling nicht nehmen, einen Nach- 
folger zu erstellen, der noch 
mehr kann. Das Ergebnis nennt 
sich PROFESSIONAL BMX SI- 
MULATOR und wird auf zwei (!) 
Kassetten geliefert. Neben den 
zwei Datenträgern befindet 
sich noch ein Aufkleberund ein 
Poster mit in der Verpackung. 
Während das Programm lädt 
(was leider sehr lange dauert), 
schaue ich in die Anleitung und 
lese nach, was die Unterschie- 
de zu dem Vorgänger sind. CO- 
DEMASTERS präsentiert hier 
das erste C-64-Spiel, bei dem 
vier Leute gleichzeitig spielen 
können (!). Mein Gott das gibt 
ein Gerammel an derTastatur! 
Weiterhin gibt es zwei Schwie- 
rigkeitsgrade (Standard, Ex- 
*pert), drei verschiedene Land- 
schaften, fünfzehn verschiede- 
ne Kurse, die Möglichkeit, sein 
etgenes Bike zu erstellen und 
eineAction Replay Option, 
Auf der Game-Kassette befin- 
det sich auf derA-Seite die An- 
Programm: Pool, System: Atari 
ST, Preis: Ca. 35 Mark, Herstel- 
ler: Mastertronic, England, Mu- 
ster von: Mastertronic. 
Eine weitere Billard-Variante 
stellte das englische Software- 
haus MASTERTRONIC kürz- 
lich fertig, die zunächst für den 
Atari St erschienen ist; eine 
Umsetzung auf den Amiga wird 
voraussichtlich folgen. POOL 
wird mit insgesamt 15 Bällen 
(sieben Vollen, sieben Halben 
und der schwarzen „Acht") al- 
lein gegen den Computer oder 
zu zweit gespielt. Aufgabe ist 
es, wie ihr sicher wißt, zunächst 
die sieben Spieibälle in den Ta- 
schen unterzubringen, um ab- 
schließend die Acht zu versen- 
ken. 

Bedauerlicherweise hält sich 
POOL nicht an die gültigen Bil- 
lardregeln, was die strategi- 
schen Elemente des Spiels 
stark beschneidet So muß der 
Ball beim Anstoß beispielswei- 
se nicht mindestens über die 
Tischmitte gespielt werden; fer- 
ner darf man die Acht in ein be- 
liebiges Loch spielen und muß 
nicht, wie es üblich ist, die Ta- 
sche treffen, in der der letzte 
Spielball versenktwurde. Spielt 
man eine gegnerische Kugel 
oder die Acht an (auch über die 
Bande), oder trifft man keine 



fängerversion, auf der B-Seite 
die Fortgeschrittenenversion. 
Beide haben die gleiche Land- 
schaft. Die Data-Kassette bein- 
haltet die zwei anderen Land- 
schaften (=Leveis). Jede Land- 
schaft besitzt fünf Kurse, die in 
Bestzeit (logisch) bewältigt 
werden müssen. 
Endlich ist das Programm ein- 
geladen. Nachdem ich die 
Spieleranzahl ausgewählt ha- 
be (die Steuerung wird dabei 
automatisch umgeändert), 

heißt es „Riders ready - Pedals 
ready - Go!" Man sieht die 
Spiellandschaft (in diesem Fall 
eine Baustelle) aus der Vogel- 
perspektive. Die Hindernisse 



(kleine Hügel), Abgenzungen 
(z.B. Stohballen) und andere 
Details sind gut zu erkennen, 
die Bikes jedoch sehen etwas 
mickrig aus (läßt sich jedoch 
auch nicht ändern, denn sonst 
würde ja das Spielfeld kleiner 
werden). Anfangs hatte ich Pro- 
bleme, die Kurven richtig zu 
nehmen, aber Übung macht be- 
kanntlich den Meister. Es ist nur 
gut, daß die Programmierer in 
der Anleitung ein paar Tips ga- 
ben, wie man am besten die 
entsprechenden Kurse schafft. 
Wer nun aber eine andere 
Landschaft einladen will, muß 
nicht ein ganzes Level (also alle 
fünf Kurse einer Landschaft) 
schaffen. - Im Hauptmenü gibt 
es schon die Möglichkeit, eine 
andere Landschaft nachzula- 
den. 




<ä> X- 



SU.H LP O 




»1 

Kugel, so wird dies mit einem 
„foul shot" bestraft, und der 
Gegner erhält einen Freistoß 
zugesprochen. 

Ein exaktes Zielen ist sehr 
schwierig und nur nach länge- 
rer Übung auch nur annähernd 
in den Griff zu bekommen, da 
man statt eines Fadenkreuzes 
einen Kreis (in der Größe der 
Spielbälle) benutzt, mittels 
dessen die anzuspielende Ku- 
gel anvisiert werden muß. Für 
die Berechnung des Stoßes hat 
man übrigens nur zehn Sekun- 
den Zeit, die innerhalb des Ziel- 
kreises he runtergezählt wer- 
den. Auch dies ist ein unnötiger, 
das Spielgeschehen negativ 
beeinflussender Eingriff in die 
Regeln des Billard. Sind die 




O S«* - * LP o 



I" 



zehn Sekunden verstrichen, so 
verschwindet das Bild vom Mo- 
nitor, das bisher den Tisch in ei- 
ner Draufsicht zeigte, und es er- 
scheint eine Balkengrafik, in 
der per Maus die Stärke des 
Stoßes, Links- oder Rechtsdrall 
sowie „back spin" oder „top 
spin" bestimmt werden können. 
Nun, nachdem man den Stoß 
„eingestellt 11 hat (wofür übri- 
gens auch nur eine vorgegebe- 
ne Zeitspanne zur Verfügung 
steht), wird man feststellen 
müssen, daß das Ballverhalten, 
das heißt die Reaktion der Ku- 




Neugierig, wie ich bin, habe ich 
natürlich mir auch mal die Ex- 
pert-Version angeschaut. Hier 
kann man sein Bike selbst zu- 
sammenstellen: Reifengröße, 
Reifenbreite, Rahmenlänge, - 
Dies alles nimmt einen großen 
Einfluß auf den Spielablauf. Mit 
meinem Bike bin ich (ich habe 
es auch nicht anders erwartet) 
nicht weit gekommen Was das 
Spielen zu viert betrifft, so kann 
man sagen, daß derSpielablauf 
recht flüssig ist. Natürlich wird 
es etwas eng, wenn zwei Mann 
an derTastaur sitzen, während 
die beiden anderen Spieler 
durch den Joystick etwas be- 
vorteilt sind- Aber was ein richti- 
ger Biker ist... 

Der PROFESSIONAL BMX SI- 
MULATOR ist ein würdiger 
Nachfolger; gute Grafik, toller 
Sound und viele Spielmögüch- 
keiten. Diejenigen, die von dem 
Vorgänger begeistert waren, 
werden an diesem Programm 
ebenfalls Gefallen finden. Aber 
auch den anderen User ist der 
Pro-Simulator zu empfehlen, 
denn welches Programm bietet 
die Möglichkeit, gleichzeitig mit 
vier Leuten zu spielen? Tretet in 
die Pedale, was das Zeug hält, 
und paßt auf die Strohballen 

auf N- Stephen 



*..-.«. 



Grafik - . > 
Sound .......... 

Realitätsnähe . . . 
Spaß/Spannung 
Preis/Leistung . , 



9 

■ ■ ■ m w i UF 

* : m ; ■ . .# ■: ■ m ** 

3 

9 

. . . . . 1 V 



geln nach Karambolage mit an- 
deren Bällen oder Berührung 
der Bande, nicht dem des real- 
en Billard entspricht. So blei- 
ben vernünftige Stöße in den 
meisten Fällen dem Zufall über- 
lassen, was den Spielspaß na- 
türlich nicht gerade steigert. 
Hinzu kommt, daß die Geräu- 
sche an alles andere erinnern 
als an das Zusammenprallen 
von Billardkugeln (der schlech- 
te Sound wird auch durch die 
auf die Dauer eher nervige 
Sprachausgabe bei „foul 
shots" nicht wettgemacht) und 
daß der Computergegner ein 
äußerst schwacher Gegner ist, 
den zu besiegen nach etwas 
Übung kein Problem mehr dar- 
stellt. Bleibt als einzig erfreuli- 
cheTatsache der niedrige Preis 
festzuhalten - ob dies allein 
ab'er den Kauf eines unter- 
durchschnittlichen Programms 
rechtfertigen kann, müßt Ihr 
selbst entscheiden. Ich jeden- 
falls würde die Finger davon 
lassen! 

Bernd Zimmermann 



uTaT IK »..■■■*.. **--- 


. . . 6 


Sound . . , „ 


4 


Realitätsnähe ....... 


4 


Spaß/Spannung 


■>". . o 


Preis/Leistung 


... 5 



62 



5/88 




c16chris 



Sport- Kaleidoskop 



M 



f? 



Programm: Ice Hockey, Sy- 
stem: Nintendo, Preis: ca. 80 
Mark, Hersteller: Nintendo of 
America Inc., Redmond, USA, 
Muster von: Bienengraeber Im- 
port Marketing GmbH,Ottenser 
Str. 126,2000 Hamburg 54.Tel: 
(040) 5 40 12 17. 
Eishockey wird immer belieb- 
ter. Das zeigen die TV-Ein- 
schaltquoten und bezeugen 
die Zuschauermassen in den 
Eis-Ovalen, Wen wundert's 
dann eigentlich noch, daß das 
Thema Eishockey auch softwa- 
remäßig aufgegriffen wird? Die 
Leute verlangend halt. Also 
muß man sich auf die Bedürf- 
nisse der User einstellen. Der 
Soft-Hit dieserTage heißt Super 
Star Ice Hockey, der von Databy- 
te stammt. Einen weiteren 

Star" bietet nun auch NINTEN- 
DO an, der die „Tradition" der 

üblichen" Fußball/Hockey- 
Kompositionen fortsetzt. ICE 
HOCKEY ist der schlichte wie 
treffendeTitef des Spiels für die 
N-Konsole. 

Wer also Gary Lineker's Super 
Soccer oder Super Star Ice Hok- 
key schon kennt, wird sich 
schnell mit dem NINTENDO- 
Game zurechtfinden. Der Auf- 
bau ist ähnlich der vorgenann- 
ten ; ein dem Puck am nächsten 
stehende Spieler angelt sich 
diesen (durch Berührung) und 
marschiert aufs Tor zu. Doch: 
Einiges ist hier anders. Dazu 
später mehr. 

Beginnen wir doch einfach von 
vorn (logisch): Kassette rein, 
Poweran-Bild ist da. Wir erken- 
nen das Hauptmenü. Man ent- 
scheide sich nun entweder für 
das „One Player Game,, (Match 
gegen die N-Konsole) oder für 
den Wettstreit mit einem Kum- 
pel (oder Gschmusi?). Hat man 
das hinter sich, folgt ein zweites 
Menü, das uns die Auswahl der 
Teams nicht gerade leicht 
macht (USA, Canada, Schwe- 
den, Polen (!?), UDSSR und 
Tchechoslowakei - wo ist das 
deutsche Team?), Zudem wäh- 
len wir die Spielgeschwindig- 
keit aus (von 1 - 5) und legen 
fest, wie lang ein Drittel dauern 
soll (sieben, zehn oder 15 Mi- 
nuten). Dies alles wird mit dem 
„Kreuz-Stick" erledigt. Danach 
„Starf -Knopf drücken. Und 
weiter geht's mit der munteren 
Auswählerei; Jetzt ist die „Auf- 
stellung" dran. Ich habe die 
Möglichkeit, den vier Jungs aus 
der Mannschaft die „richtige 
Einstellung" zu geben. So „holt" 
man sich, wenn's ins taktische 
Konzept paßt, einen schnellen, 
aber leichtgewichtigen; einen 
robusten, aber spielschwa- 
chen; einen Body-Checker 
oder einen „Mittelklasse- 
Mann"... 

Nach dem langen Vorgeplänkel 
erkenne ich nun endlich meine 
Jungs, die in die Arena einmar- 
schieren (entgegen den Re- 
geln hab ich nurvierFeldspieler 



Auf geht's, Buam !" 



» 



+ Torhüter auf dem Eis!). Auch 
der Gegner betritt (ebenfalls 
nur mit ner Vierer-Mannschaft) 
jetzt die spiegelglatte Fläche. 
Der Schiedsrichter erscheint - 
das Bulli im Mitteldrittel eröffnet 
das Match... 

Schon nach den ersten Puck- 
Wechseln stellt mich mein Geg- 
ner vor schier unlösbare Pro- 
bleme. Klar, der Rechner kennt 
ja schließlich die „Tasten-Bele- 
gung" auf der N INTEN DO-Card 
„auswendig"! Die Folge: Mein 
Keeper ist momentan der einzi- 
geren ich richtig steuern kann 
(und muß!!!). Beim siebten 
Match (!) erziele ich mein er- 
stes Tor. Was für ein Erlebnis. Ir- 
gendwie muß ich mit der Steu- 
er-Card auf Offensive umge- 
stiegen, mit Knopf „A" gepasst 
und mit „B" einen gewaltigen 
Schlagschuß abgefeuert ha- 
ben, derden GPU-Keeper stark 
beeindruckte. Danach ging's 
mit meinem Team (CSSR) berg- 
auf. Mehr und mehr wurde mir 
klar, daß ich anfangs einen, 
besser gesagt, gleich mehrere 
Fehler begangen hatte: Ich har- 



ren? Nervös wurden die Jungs. 
Dementsprechend fiel auch 
das Endergebnis aus.„Nur"7:5 
für Konsole-Ganada.. .Ein „very 
dose Match" würde Steffi Graf 
sagen. 

Na, ja, die Pässe bei den folgen- 
den Matches wurden immer 
präziser; die Schüsse aufs 
gegnerische Gehäuse nahmen 
zu, und ich konnte immer wie- 
der (per Zufall, geb' ich ja zu!) 
ins Verteidigungsdrittel der Ca- 
nadier vordringen und mich 
dort festsetzen. Das bringt Zeit 
und erhöhtdieChancen,einTor 
zu erzielen. 

Noch ein paar Feinheiten am 
Rande: Wenn der Puck freiliegt, 
genügt es, ihn einfach mit ei- 
nem Spieler zu berühren - 
schon hat man ihn. Muß man al- 
lerdings um die Hartgummi- 
Scheibe kämpfen, drückt man 
die „A"-Taste. Dauert die 
Schlacht um das Ding etwas zu 
lange und geht dabei ein Crack 
zu Eis, so wird der „Übeltäter/ 
ständiger A-Drücker" auf die 
Strafbank geschickt. Jetzt soll- 
te man den Puck schnell erha- 




te mich auf die dünnen Kleinen 
verlassen, die zwar blitzschnell 
sind und quirlig agieren, dafür 
aber vom Kontrahenten sehr 
einfach von den Beinen geholt 
werden (per Bodychecking). 
Das sollte mir (beim dreizehn- 
ten Aufeinandertreffen - in die- 
sem Falle eine Glückszahl!) 
nicht mehr passieren: Bullige 
Spieler mit enormem Offensiv- 
Drang (hatte jetzt so einigerma- 
ßen gerafft, welche „Safe-Kom- 
bination" auf der Steuer-Card 
dafür verantwortlich ist!) mach- 
ten dem Team Canada (N-Kon- 
sole) erheblich zu schaffen. Es 
gelang mirauch,den Gegnerzu 
verunsichern. Denn: Wie an- 
ders kann man sich die Vielzahl 
von unerlaubten Weitschüssen 
(der Regel entsprechend) sei- 
tens der „Konsolen-Vier" erha- 



schen (am besten, ohne eine 
eigene Strafzeit zu provozie- 
ren!) und das schwarze Gummi 
in das Verteidigungsdrittel des 
Gegners schleusen. Die Kon- 
trahenten verhalten sich nun 
anders, woflen die freie Schuß- 





»Das Nintendo ICE 
HOCKEY ist ein vor- 
zügliches Game, das 
so manch anderen 
'Scheiben-Kleister 3 in 
den Schatten stellt!« 



bahn aufs Tor abschirmen. 
Nachdem ich nun wer weiß, wie 
lange vor der N-Konsole ge- 
hockt habe, gelingt mir der er- 
ste -Sieg. Freudig und mit ge- 
schwellter Brust fordere ich 
nun einen noch unbeteiligten 
Redakteur auf, doch mal ein 
Spielchen gegen mich zu wa- 
gen. Der arme Tropf war in die- 
sem Falle unser Sport-Freund 
Thomas Brandt. Den zu verdre- 
schen, galt es. Mein Gott, was 
für ein§ Blamage folgte meiner 
Arroganz auf dem Fuße, besser: 
auf dem Eise. Der Kerl hat es 
doch irgendwie geschafft, den 
„Meister" in arge Schwierigkei- 
ten zu bringen. Mehr noch - er 
hat meine Jungs mit 2:1 1 nach 
Hause geschickt. Ich reg' mich 
jetzt noch darüber auf! Wie 
konnte das passieren. O.k., ehe 
ich noch weiter über meine 
Fehler nachsinne, hier das üb- 
rige Spielgeschehen: 
ICE HOCKEY von NINTENDO 
hat eine bescheidene Grafik, 
einen mittelmäßigen Sound, ei- 
ne nicht ganz verständliche 
Steuerung, aber ein vorzügli- 
ches Gameplay, das nicht nur 
die Eishockey-Fans begeistern 
wird! Die Vielzahl von Möglich- 
keiten, Feinheiten und realisti- 
schen Spielzügen machen das 
Programm zu einem Hit! Gera- 
de die angesprochene „Real- 
itätsnähe" und die Möglichkei- 
ten, exakt zu passen, Schlag- 
schüsse oder Schlenzer zu 
spielen, sind ausgezeichnet. 
Und: Schaut Euch mal an, was 
der Torhüter für irre Paraden 
drauf hat! Ein empfehlenswer- 
tes, vorzügliches Game, das so 
manch anderen „Scheiben- 
Kleister" in den Schatten stellt! 

Manfred Kleimann 



^j fo fa .M E * ^^»*' 1 ' M ' MJLMJ 9m \*. . * ' Mr mj m ^t uf.v ' A j 



Grafik 6 

Animation 10 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung , 11 

Preis/Leistung 10 



c16chris 




5/88 



63 



w 



■ 

Das Keyboard ist immer dabei! 



« 




Pierre Littbarski schlägt zentimetergenaue Pässe, 
bedient seine Mitspieler maßgerecht, bereitet Treffer 
vor und erzielt selbst herrliche Tore. Pierre ist ein 
Weltklasse-Mann. Pierre ist Denker & Lenker beim 1 . 
FC Köln; Mittelfeld- und Stürmer-Star in der Deut- 
schen Nationalmannschaft- Und: „Litti", wie ihn seine 
Fans liebevoll nennen, spielt gern mit seinem C-64. 
Er ist ASM-Leser Chefredakteur Manfred Kleimann 
hatte Gelegenheit, den sympathischen Sportsmann 
vom FC mit Berliner Tonfall über die Themen Softwa- 
re und Fußball zu befragen. Seit 23 Jahren ist Litti im 
„Fußball-Geschäft"; seit sechs Monaten besitzt er ei- 
nen 64er, von dem er sagt; „Das Keyboard habe ich 
immer dabei!" Und: Eh ? wir's vergessen, herzlichen 
Glückwunsch, Pierre, zu Deinem Geburtstag! 



Zur „Einstimmung" zunächst 
einmal ein bißchen Vorgeplän- 
kel. Ein kurzes „Profil" von Pier- 
re Littbarski: Der Pierre wurde 
am 1 6. April 1 960 in Berlin ge- 
boren. Schon im zarten Alter 
von 5 Jahren begann er mit dem 
Kicken. Seine bisherigen Verei- 
ne: VfL Schöneberg, Hertha 
Zehlendorf, 1.FC Köln, Racing 
Paris und wieder der FC. Litti ist 
verheiratet (Gattin Monika), hat 
zwei Töchter (die fünfjährige 
Denise und die einjährige Mi- 
chele) und eine Schäferhündin 
mit Namen „Gante". Er kam zum 
FC, weil „ich damals die Wahl 
zwischen Latein oder dem 1 .FC 
Köln hatte. Ich habe mich für 
Köln entschieden!" Seine Lieb- 
lingsspiele auf dem 64er sind 
momentan „Giana Sisters" und 
„Nebulus"... 

Manfred: „Wie fühlt man sich in 
Köln, was ist anders an Litti 
1988? Und wie haben die Fans 
auf ihre Rückkehr reagiert? 
Pierre: Jch fühle mich sehr, 
sehr wohl hier beim FC, Die 
Reaktionen der Fans nach mei- 
nem Gastspiel in Paris waren 
äußerst positiv; sie stehen zu 
mir und meiner Leistung, Man 
hat mich gern wieder in der 
Mannschaft gesehen, Der Be- 
kanntheitsgrad ist eher noch 
größer geworden- Zudem hatte 
ich gleich im ersten Heimspiel 
gegen Uerdingen das Glück, ei- 
nen erfolgreichen Einstand zu 
geben und zu feiern. Ja, was ist 
anders? Es hat bestimmt etwas 
damit zu tun, daß ich als älterer 
Spieler den teilweise noch jun- 
gen Leuten in der Mannschaft 
etwas vermitteln kann. Außer- 
dem kann ich jetzt mehr Verant- 
wortung übernehmen als in den 
Jahren zuvor" 
Manfred: „Nach den monatli- 



chen Bezügen frage ich erst gar 
nicht, obwohl ein solches The- 
ma - siehe auch in einer neuen 
deutschen Sport-Zeitung! - in- 
teressiert. Deshalb eine andere 
Frage: Wieviel geben Sie mo- 
natlich für die Computerei, also 
Software, aus?" 
Pierre: „Da muß ich überlegen. 
Na, so ungefähr 300 Mark wer- 
dend wohl sein. Insbesondere 
interessieren mich die Neuhei- 
ten. Ich freue mich, wenn ich in 
der ASM immer einige Berichte 
finde, die auf ein gutes Spiel 
schließen lasse. So habe ich mir 
z.B. J Roiling Thunder' und 'Black 
Lamp* besorgt, als ich die Aus- 
gaben 3/88 und 4/88 gelesen 
habe. Darüberhinaus faszinie- 
ren mich momentan die 'Giana 
Sisters' und das grafisch ausge- 
zeichnete und knifflige 'Nebu- 
ius ! ; aber auch Adventures wie 
'Guild of Thieves' haben es mir 
angetan/ 1 

Manfred: „Wie und wann sind 
Sie zum Computer gekommen? 
Warum gerade einen C-64? 
Haben Sie den 'Bayern 1 aufs 
Trikot geschaut?" 
Pierre: Der C-64 ist schon o.k. 
Außerdem ist mir die Bayern- 
Werbung egaL Irgendwie müs- 
sen die ja auch zu Werbeein- 
nahmen kommen, Nee f früher 
war ich mal ein verrückter Tele- 
spieler. Daher ergab sich der 
Wunsch nach einem Computer, 
Der Rechner sollte auch als Ar- 
beitsgerät dienen und gleich- 
zeitig sicherstellen, daß ich mit 
ihm spielen kann. Der C-64 bot 
sich da an. So habe ich mir das 
Gerät im Herbst '87 gekauft. 
Zum eigentlichen Arbeiten habe 
ich leider keine Zeit. Deshalb 
nutze ich das Gerät, sofern das 
meine Freizeit zuläßt, zum pu- 
ren Vergnügen. Meist spiele ich 




ASM- Leser und Mittelf eidstar Pierre Littbarski stellte sich den Fragen von 
Manfred Kleimann. Fotos (2): Brandt 



mit meinem Team-Kollegen Ralf 
Geilenkirchen. Zuletzt haben 
wir uns, nachdem auch Jürgen 
Kohler zu uns gestoßen ist } an 
'Winter Olympiad 88\ Track & 
Fields' und 'World Games 7 ver- 
sucht Aber zur Zeit beschäfti- 
gen wir uns mit dem lustigen 
f Giana Sisters 1 und 'Nebulus'" 
Manfred: „Sie wissen, daß ich 
einen besonderen, engen Kon- 
takt zu den britischen Softwa- 
re-Häusern habe. Wenn nun 
dieses Interview auch in Eng- 
land gelesen wird - und das 
wird es -, und angenommen, es 
kämen Angebote von Arsenal, 
Tottenham oder Liverpool, wür- 
den Sie vielleicht auch mal für 
einen 'Insel-Club* spielen?" 
Pierre: „Eigentlich nicht Ich 
glaub 1 nicht, daß man auf der In- 
sel so gut verdienen kann wie in 
der Bundesliga. Das hat mir 
auch Tony Woodcock bestätigt 
Italien hat da ein anderes Flair. 
Obwohl es mich reizen könnte, 
in den engen Stadien zu spie- 
len, wo der Funke der Zuschau- 



er-Begeisterung überspringt, 
bleibe ich lieber in Köln. Aber: 
Ich könnte mir gut vorstellen, 
daß es Spaß machen könnte, in 
Spitzen-Mannschaften, wie Li- 
verpool oder Everton, mitzuwir- 
ken. Auch Tottenham mag ich 
sehr gern, weil die einen tech- 
nisch versierten Fußbali spie- 
len/ 1 

Manfred: „Wie erklärt sich Litti 
sein 'Comeback' beim FC? Ge- 
wiß eine Frage, die schon oft 
nach dem Racing-Paris-Gast- 
spiel gestellt wurde, aber für 
viefe, wie für Litti selbst, (uner- 
klärlich ist!" 

Pierre: A D/e Erklärung habe ich 
schon geliefert. In Köln habe ich 
jetzt einfach mehr Bewegungs- 
freiheit als in den Jahren zuvor 
In Paris war das anders. Auch 
und vor allem das Umfeld 
stimmte meines Erachten s 
nicht. Es herrschte keine echte 
Kameradschaft; man hat sich 
verloren gefühlt; die Spieler 
gingen ihre eigenen Wege; das 
Match wurde schnell wegge- 



5/88 



c16chris 




ASM-Interview 



steckt - man hat sich einfach 
nicht wohl gefühlt Auch die 
Spieler-Frauen hatten unterein- 
anderkeinen guten Kontakt Das 
schaffte eine Art Außenseiter- 
Position, wobei ich nur von mir 
spreche. Nach den Spielen woll- 
te nicht so recht Stimmung auf- 
kommen. Das ist so, als wenn 
ich einen High Score hole, und 
keiner jubelt!" 

Manfred: „Wer sind Littis Kon- 
kurrenten um- den Posten im 
'offensiven Mittelfeld 1 in der Na- 
tionalmannschaft? Was ist mit 
Wuttke, was mit Schuster?" 
Pierre: „Auf diesem meinen an- 
gestammten Posten sehe ich 
keinen Konkurrenten im eng- 
sten Sinne. Wolfram Wuftke ist 
ein Mann, der ein Spiel an sich 
reißen kann, Schuster will wohl 
nicht mehr in der NaiionahElf 
spielen. Olaf Thon ist ein ausge- 
zeichneter Techniker, der aller- 
dings in einer Mannschaft spielt, 
wo keiner auf seine glänzenden 
Ideen eingehen kann. Zur Natio- 
nal -Elf ist zu sagen, daß wir 
noch keine richtige Mannschaft 
besitzen. Die muß sich erst noch 
zusammenfinden. Es gibt viele 
'Fußbali-Experten' und 'Repor- 
ter vom Fach', die gern eine 
Mannschaft aufstellen. Nur: Der 
Franz macht doch alles nach 
seinem Kopf; läßt sich nicht be- 
einflussen. Er hat ein ermüden- 
des Amt; hat den Kader nur sel- 
ten beisammen, ich möchte die- 
se Arbeit nicht machen! O.k., 
mal spiele ich, mal spiele ich 
nicht. Das hängt vom Team- 
Chef ab .irgendjemand muß halt 
die Mannschaft aufstellen; das 
ist sein Amt, Wenn man sich 
überlegt, wie es bei der Vorbe- 
reitung auf ein Länderspiel aus- 
schaut, so ist da leider nicht viel: 
Man trifft sich sonntags, macht 
50 Minuten Konditionstraining; 
übt einige Schach- und Spielzü- 
ge und feuert ein paar Schüsse 
aufs Tor. Man arbeitet nicht hart, 
dafür eher effektiv." 
Manfred: „Manche ASM-Leser 
haben beklagt, daß ich in der 
'Beziehungskiste 1 unter 'Was 
mögen Sie nicht?' die Aussage 
'FC Bayern München' gemacht 
habe. Auf die Gefahr hin, daß 
man mir jetzt vielleicht Vorwirft 1 , 
ich sei FC-Fan (der ich auch 
bin!) T dennoch die Frage: Worin . 
unterscheiden sich beide 
Clubs, beide Mannschaften, 
beide Trainer?" 

Pierre: „Die Bayern sind das 
Maß alter Dinge für die Bundes- 
liga, kein Zweifel! Die Aufbauar- 
beit im Verein ist gut; man be- 
sitzt ein schönes Stadion, finan- 
ziell sind die Münchner gesund; 
es herrscht ein geregelter Ab- 
lauf im Verein; man besitzt ei- 
nen ausgezeichneten Manager, 
einen Präsidenten, der sich aus 
den Internen 7 Dingen raushäit 
und einen hervorragenden Trai- 
ner. Insgesamt: ein runder Ab- 
lauf! 11 
Manfred: „Krankt der bundes- 



deutsche Fußball nicht daran, 
daß es keine 'echten'Techniker 
und spiel- und einsatzfreudige 
Persönlichkeiten, die dem 
Spiel entscheidende Impulse 
geben, mehr gibt? Wäre es, be- 
sonders für die National- 
Mannschaft, ratsam, wieder mit 
einem 'Zweier-Block' ä la 1972- 
1974 zu agieren?" 
Pierre: „Wie ich bereits schon 
habe anklingen lassen, gibt es 
sicherlich excellente Techniker 
und werdende Spieler-Persön- 
lichkeiten. Der Andy Möller und - 
wie gesagt - der Olaf Thon sind 
gute Beispiele. Es lassen sich 
noch weitere aufzählen. Über 
die Unterschiede zum bundes- 
deutschen Fußball der Zeit, die 
Sie angesprochen haben, zu 
diskutieren, würde einige Stun- 
den dauern. Darum folgendes: 
Es herrscht zur Zeit ein harter 
Existenzkampf in der Liga. Man 
spielt halt eher 'mannschafts- 
dienlich'. Jeder kämpft für jeden 
- auch gegen andere Berufskol- 
legen. So ist es nichts Besonde- 
res mehr, wenn vor allem jungen 
Spielern die Direktive gegeben 
wird: 'Macht den Litti mal kaputt, 
damit der keinen Bali sieht! 7 
Meiner Meinung nach können 
sich junge Fußballer erst gar 
nicht richtig entfalten, wenn sie 
in taktische Korsette gepreßt 
werden. Zur Frage des 'Zweier- 
Blocks' in der Nationai-Elf: Un- 




Litti im Geißbock-Heim. Neben ihm erkennen wir ÄSM-Redakteur Tho- 
mas Brandt, der die Fotos schoß. 



eigentlich nur Phrasendre- 
scherei, AugenwischereL Gibt's 
einen Silberstreif am Horizont?" 
Pierre: „Zunächst einmal bin ich 
Ihrer Ansicht, daß es einen 'tra- 
ditionellen Mann\ wie Sie es for- 
mulierten nicht gibt. Bernd 
Schuster wäre der einzige, der 
will aber meiner Meinung nach 
nicht mehr für Deutschland 
spielen. Zu Heinz Flohe: Dieser 
war eigentlich auch schon kein 
'Traditioneller' mehr. Heinz hat 
sich das Mittelfeld mit Herbert 




PI E R R E LITTBARS Kl 

im Gespräch mit 

MANFRED KLEI MANN 




ter Umständen könnte ich mir ei- 
ne erneute Blockbildung vor- 
stellen. So washatVorteile, Aber 
heutzutage muß man einfach 
Könner aus den verschieden- 
sten Vereinen herauspicken 
und in die National-Mannschaft 
integrieren. Die Individualisten 
fallen natürlich aber auch gera- 
de in schwachen Teams beson- 
ders auf. Ich nenne nur das Bei- 
spiel Frank Mill von Dortmund. 
Wenn ich aber in Blöcken spie- 
len sollte, so würde ich einen 
Köln- Bremer-Vereinsblock für 
Deutschland begrüßen!" 
Manfred: „Der letzte 'klassi- 
sche' Mittelfeld- Akteur, der die 
große Tradition des erfolgrei- 
chen, modernen deutschen 
Fußballs verkörperte, war m.M. 
nach bis 1978 Heinz Flohe - 
auch ein Kölner. Was folgte, war 
Schweigen. Seitdem hört man 
von kompetenten wie inkompe- 
tenten Sport-Reportern immer 
wieder den fast schon berühm- 
ten Satz: 'Da fehlt ein Mittelfeld- 
Regisseur, der das Heft in die 
Hand nimmt, das Spiel an sich 
reißt und ihm entscheidende 
Impulse gibt!' Seit Jahren doch 



Neumann 'geteilt Wolfgang 
Overath war für mich der letzte 
kla ssische Mittelfeid-Spieler! 
Momentan besitzen wir einen 
modernen Typus von Mittelfeld - 
Akteur. Der Wolfram Wuttke ist 
ein Typ, der sich fast in jeder Elf 
zurechtfindet. Auch beim Olaf 
Thon ist das der Fall Wie gesagt, 
befindet sich der Olaf- noch - in 
einer Mannschaft, wo man noch 
so glänzende Ideen haben 
kann f aber kein anderer Spieler 
darauf eingehen kann. Beide 
haben Probleme, weil die Mann- 
schaft darauf abgestimmt wer- 
den muß." 

Manfred: „Wer sind Ihre Vorbil- 
der?" 

Pierre: „Johan Cruyff. Ich hab* 
mal gegen ihn gespielt vor lan- 
ger Zeit Mann, war ich da ner- 
vös!" 

Manfred: „Wie lange gedenken 
Sie beim FC noch zu kicken?" 
Pierre: „Ich habe einen Drei- 
Jahres-Vertrag unterzeichnet. 
Zweieinhalb davon laufen noch. 
Solange ich mich in Köln wohl 
fühle, bleibe ich auch. Wahr- 
scheinlich hänge ich danach 
noch ein paar Jahre dran." 



Manfred: „Die Europa-Meister- 
schaft im eigenen Lande steht 
vor der Tür. Ganz Fußball- 
Deutschland geht davon aus, 
daß Litti mit von der Partie sein 
wird* Wie schätzen Sie die 
Chancen der deutschen Elf 
ein? Würden Sie eine Prognose 
wagen, welchen Platz man am 
Ende belegen wird?" 
Pierre: „Deutschland wird ge- 
winnen. Ist doch klar! Im End- 
spiel erwarte ich eine der bei- 
den stärksten europäischen 
Mannschaften: Entweder Eng- 
land oder die UdSSR!" 
Manfred: „Gibt's nach Ihrer 
Meinung noch eine Chance für 
den ein oder anderen, im 
schwarz-weißen Dress zu spie- 
len. Was ist mit Gunnar Sauer?" 
Pierre: „Ich glaube, daß Uli Bo- 
rowka und Frank Neubarth noch 
zu uns stoßen könnten. Gunnar 
Sauer würde ich für die WM 
1990 aufbauen." 
Manfred: „Welche Verbindun- 
gen bestehen eigentlich noch 
nach Berlin? Fiebert man doch 
noch mit, wie Hertha 
Zehlendorf diese oderjene Sai- 
son abschneidet? Hofft man 
auf eine Rückkehr vom BSC in 
das bezahlte Fußball-Lager?" 
Pierre: „Ja, das Interesse am 
Berliner Fußball ist schon noch 
da. Auf jeden Fall! Die Oberliga 
Berlin verfolge ich; ebenso zit- 
tere ich mit, wenn Hertha in die 
Aufstiegsrunde geht Mit Robert 
Jüttner, der beim BSC spielt, 
verbindet mich noch eine enge 
Freundschaft aus alten Tagen. 
Aber auch bei Blau-Weiß 90 bin 
ich 'dabei: Ich hoffe, daß die 
Jungs wieder aufsteigen/' 
Manfred: „Eine letzte Frage: 
Welche Hobbies haben Sie?" 
Pierre: „Neben den Computer- 
Spielen noch Video, Tennis und 
Faulenzen/ 1 

Manfred: „Im Namen der ASM- 
Redaktion und unserer Leser 
möchte ich mich ganz herzlich 
für das Gespräch bedanken! 
Viel Glück für Sie, Ihre Familie 
und den FC! 



c16chris 




5/88 



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DOWN M THE TROLLS! 

Oh Oheim f mein Meister und Freund, wie oft hast du mir von diesem Ort erzählt, geheimnisvoll 
und böse. Jetzt steige ich hinab, um zurückzuholen, was meinem Volk \ 
Elfen, verschleppt und zerstreut, tief unten bei den Trotten, 
Führe Deinen Elfen durch bis zu 200 Troifgrotten, erbaue mit dem Construction Kit eigene Höhten, 
Genieß dieses einmalige ACTIÖN-RÖLLENSPIEL mit tnckfifmähnlichar Bewegung. Bis zu acht 
Elfen können gleichzeitig auf COMMODORE 64, ATARI ST und AMIGA teilnehmen. 







Vertrieb: RUSHWARE 
Mitvertrieb: MICROHÄNDLER 



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Zu gewinnen gibt's einen Wochend-Trip nach 
London, einem der Zielorte des fantastischen 
Strategiespiels PORTS OFCALL Flug und Unter- 
bringung sind natürlich inbegriffen. Außer- 
dem verlosen wir 5 original PORTS-OF-CALL- 
T-SHIRTS. Kennwort: LEISURESOFT. 



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Zwei Fragen sollt Ihr uns beantworten: 

(D Wieviel Häfen gibt es in dem Spiel in 
in dem oben abgebildeten Globus ist einer 
markiert. Ist dies Sydney, San Francisco 
kong? 



dieser Häfen 
oder Hong- 





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hat ein Ad venture produziert und 
es nach einem Hamburger Stadt- 
teil benannt. Wenn Ihr uns den Na- 
men dieses Stadtteils (St. ) 

nennt, könnt Ihr einen von 8 Walk- 
men mit Lautsprecherboxen oder 
einen von 5 Einkaufsgutscheinen 
Wert von je 50 Mark gewinnen. 

Kennwort: SVS 



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ist der Anlaß, Euch ein paar Preise 
zukommen zu lassen! Folgende 
Frage müßt Ihr allerdings schon be- 
antworten: 


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„Wieviel verschiedene Autos 
kann man aus dem Hauptmenü 
auswählen?" 



Schreibt die Zahl auf eine Postkarte, 
unter dem Kennwort: „CRL", und Ihr 
könnt folgendes gewinnen: 



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(Unikate! Mit ASM -Logo, Road-Warrior-„Werbung am Mann", 
C R L- Logo & Rückennummer 7) 



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Die drei entscheidenden Fra g en 

"| _ „Wer gewann 1987 den Formel-1 -Grand-Prix 
" in Brands Hatch? 




2 „Werpr 
' Out-Spiel?" 



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e das allererste Break- 



3 »Wie hieß die erste N,A.S.A.-Space 
Shuttle?" 



Kennwort: „ROBTEK 




(ROBTEK-Produkte exklusiv bei PROFISOFT) 





ARCADE CLASSICS 







SWOOPER ist mit von der Partie bei den CLASSfCS 



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Die Sammel-Diskette (ca. 62 Mark) umfaßt die Spiele: 
BRANDS HATCH • BOUNCER und SWOOPER. 

„Was gibt's eigentlich zu gewinnen?" werdet Ihr Euch 
sicherlich jetzt fragen! O.k.: 

1 ■ PreiS Tragbarer CD-Player 



Amig a-Soft für 300 DM 

von ROBTEK 

20x Arcade Classics 

von ROBTEK 







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5/88 



69 



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Kennt Ihr das G 



Nu n, den Film können wir Euch nichf„näherbrrngen". Dafür 
möchte ACTIVISION, daß Ihr das Spiel bewundern könnt! 
Einfach nur die beiden Fragen richtig beantworten, und ei- 
ne Postkarte an uns schicken! Schon seid Ihr mit in der 
LostrommelÜ! 



UEi»s»ii» 



;ann gewinnen.. 



;Bitte gebt auch Euer 
Computer-System anlü) 




Fragen beantworten + 
Postkarte an die ASM. 
Kennwort: „Predator" 



rrag g i- im steifen pr edatqr?" 

Prärm 9- ,,Wie ist der j } Fflm-Name" de 



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Wer beide Fragen korrekt beantworten kann, könnte eine der folgenden Disk-Versionen gewinnen: 



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3 

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verschenkt 

dreiundzwanzig 
heiße Speccy-Titel 

(Jeder, der uns sagen kann, zu welchem Spiel es die links 
abgebildeten Stickers gratis gibt, hat die Chance, folgen- 
des zu gewinnen!) 

2X ATHENA • 4X GARY LINEKER • 4X MASK II • 4X CO MPEN- 
DIUM • 6X MASTERS OF THE UNIVERSE • 



2X TT RACER • 1x OCEAN ADV. ART STUDIO 



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Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TROMie-¥erJagrÄSM-RedaKto 
Postfach 870,3440 Eschwege. Der Einsendeschluß für diese Ausgabe ist der 15. Juni 1988 : 
R$.: Gebt unbedingt das jeweilige Kennwort und Euer ComputersysfemanlDerRechtswe 
ist- wie trnmer- ausgeschlossen. 









c16chris 




Wirklich kaiserlich! 



Programm: Kaiser, System: 
Atari ST (getestet), Amiga, 
Preis: ca. 129 DM, Hersteller: 
Creative Computer Design, 
Burgstr. 9/6228 Eltville, Tel. 
06123-1638, Muster von: sie- 
he Hersteller. 

Die deutsche Firma CREATIVE 
COMPUTER DESIGN aus Elt- 

ville hat ein neues Programm 
für den Atari ST und Amiga her- 
ausgebracht, welches zur Zeit 
wohl zur absoluten Spitze unter 
den anspruchsvollen Strate- 
giespielen für Homecomputer 
zählt. Titel des Spiels: KAISER. 
Allein schon die Aufmachung 
des Spiels (große, mit Leder be- 
zogene Spielbox, die wie ein 
antikes, wertvolles Buch anmu- 
tet, Hunderte von hölzernen 
Spielsteinen mit verschiede- 
nen Symbolen, ein ausführli- 
ches, über 100 Seiten starkes 
Begleitbuch, ein aus wunder- 
schön bemalten Kartons zu- 
sammensetzbarer Spielplan 
der einzelnen Kleinstaaten 
Deutschlands um 1770 und 
nicht zuletzt drei randvolle Dis- 
ketten) verspricht schon, daß 
es sich hierum etwas Besonde- 
res handeln muß. KAISER ist 
ein deutsches Strategie- Rol- 
len-Wirtschaftsspiel und wurde 
nach einer Idee von Dirk Beyel- 
stein programmiert. Das Spiel 
gab es bereits vor etwa drei 
Jahren für den 8-Bit-Computer 
C-64, ist aber in der jetzt neu 
veröffentlichten Version we- 
sentlich umfangreicher und 
besser! Das Ziel des Spiels ist 
es, im „Heiligen Römichen 
Reich Deutscher Nation» vom 
einfachen „Herrn" zum „Kaiser" 
aufzusteigen. Daß dies ein lan- 
ger Weg ist, der oft mit harten 
Steinen gepflastert ist T kann 
man sich unschwer vorstellen. 
Das Programm liefert jedoch 
eine ausgezeichnete Hinter- 
grundinformation durch das 
beigefügte deutsche Begleit- 
buch. Hierwird umfassend über 
die Geschichte und die Beson- 
derheiten des Spiels informiert. 
Zu Beginn hat man die Mög- 
lichkeit, den Namen, Ge- 
schlecht und Land auszuwäh- 
len sowie den Status „Absolut" 
oder „Real" festzulegen, was 
später die Neutralität eines 
Landes in Konflikten bestimmt. 
Zur Steuerung kann man zwi- 
schen Joystick(s) und/oder 
Maus wählen sowie den Zeit- 
raum zwischen den einzelnen 
Spieizügen festlegen. Zuletzt 
entscheidet man sich, ob man 



5/88 



als einfacher „Herr" im Jahre 
1700 oder bereits als -„Mark- 
graf" um 1725 mit entspre- 
chend mehr Kapital starten will. 
Als „Herr" stehen Ihnen 10 
Kornfelder, eine Mühle und na™ 
türlich die Ländereien Ihres ge- 
wählten Kleinstaates zur Verfü- 
gung. Versuchen Sie nun, 
durch Wirt schaftsstrategie und 
kluge Kapitalbildung zu mehr 
Geld zu kommen. Hierzu haben 
Sie mehrere Möglichkeiten: Sie 
können Handesigüter produ- 
zieren und diese bei hohem 
Kurs verkaufen oder bei niedri- 
gem Preis einkaufen bzw. Ge- 
treide ins In- und Ausland 
transferieren. Achten Sie ge- 
nau auf das Gleichgewicht zwi- 
schen allen Komponenten, da- 
mit Sie nicht in eine gefährliche 
Sackgasse geraten, (kaufen 
Sie z. B. bei schlechten Ernten 
nichts an Getreidevorräten da- 
zu, sterben viele Ihrer Mitbürger 
den Hungertod). Ebenso soll- 
ten immer ausreichend viele 
Häuser für die Einwohner zur 
Verfügung stehen und Mühlen, 
um eine bestimmte Menge 
Korn zu mahlen. Kaufen Sie 
keine Zeltlager für Ihre Solda- 
ten, diese werden u. U. rebel- 
lisch und überfallen Ihren Pa- 
last So gibt es überall etwas zu 
beachten, denn ein angehen- 
der Kaiser hat's nun mal nicht 
leicht! Das Spiel wird, sobald 
ein Adelstitel verliehen wird, 
noch interessanter, da nun 
auch noch Steuern und Justiz 
festgesetzt wie auch Militär un- 
terhalten werden kann. Schüt- 
zen Sie sich durch Stadt- oder 
Grenzmauern gegen feindliche 
Angriffe, oder bauen Sie sich 
eine schlagkräftige Truppe aus 
Kavallerie, Infantrie, Artillerie 
und Milizauf,um dieGegneram 
zunehmenden Spielfortschritt 
zu hindern. Durch kluges Han- 
deln und die nötige Übersicht 
werden nach und nach höhere 
Adelstitel vergeben, bzw. das 
Land und Militär gestärkt. Es 
gibt so viele erwähnenswerte 
Details bei diesem Spiel, daß 
ich gar nicht alles aufzählen 
kann - es würde sonst noch ei- 
nige Seiten in Anspruch neh- 
men. 

Nachdem ich „Kaiser" nun 
schon viete Male gespielt habe, 
bin ich in der Lage, eine umfas- 
sende Bewertung des Pro- 
gramms vorzunehmen, die wie 
folgt aussieht: Alles im Pro- 
gramm ist nachvollziehbar und 
logisch aufgebaut, und wie in 



Verfärbung des Horizonts.) Ins- 
gesamt wurde der ST gut aus- 
genutzt, denn selbst an digitali- 
siertes Vogelgezwitscher, 
Schafe und Donnergrollen wur- 
de, um die Spielatmosphäre zu 
verbessern, gedacht Aus Spei- 
cherplatzgründen fallen die 
Klänge jedoch bei nur 512Kb 
weg. Wer einen aufgerüsteten 
Atari oder Mega ST besitzt, wird 
durch diese beschriebenen Ef- 
fekte positiv überrascht. Das 
Programm ist sowohl bei der 




der Realität hängt oft viel von 
nur einer falschen oder richti- 
gen Entscheidung ab. Tech- 
nisch und grafisch ist das Spiel 
perfekt aufgebaut, und es ist 
immer wieder eine neue Her- 
ausforderung, Kaiser zu wer- 
den. Die deutschen Program- 
mierer haben hier ausge- 
zeichnete Arbeit geleistet, und 
man kann nur ahnen, wieviel 
Aufwand in diesem Projekt 
steckt. Die Grafiken sind wun- 
derschön und mit viel Liebe 
zum Detail auf den Bildschirm 
des ST gezaubert worden. Teil- 
weise sind sie sogar animiert 
(Windmühlen drehen sich im 
Wind, Wolken ziehen vorbei, 
oder man erlebt eine richtige, 
lebensechte Schlacht mit sich 
bewegenden Soldaten und 
Pferden mit Sonnenauf- oder 
Untergängen durch effektvolle 




Steuerung und Bedienung äu- 
ßerst komfortabel und läßt sich 
durch die umfangreiche Spiel- 
beschreibung schnell erler- 
nen! 

Es stimmt eigentlich alles bei 
KAISER. Das einzige, was man 
meiner Meinung nach noch 
hätte berücksichtigen können, 
wären ein oder mehrere Com- 
putergegner im Spielverlauf 
gewesen, denn wann hat man 
schon mal 7 Mitspieler im 
Haus? Dennoch, auch ein 
menschlicher Mitspieler reicht 
schon, da man, wenn man 
möchte, auch gleichzeitig meh- 
rere Länder übernehmen kann. 
Anfängern rate ich aber, sich 
erst mal auf nur ein Land zu be- 
schränken, denn sonst wird's 
zu kompliziert. 

Die Firma CCD hat sich viel vor- 
genommen, denn ein Nachfol- 
gespiel wird man wohl immer 
an der Qualität von KAISER 
messen. Wer diese Art von Stra- 
tegiespiel liebt, für den ist Kai- 
ser ein absolutes Muß. 

U. Winkefkötter 



*p*»i«h» 



Grafik ... 

Handhabung 

Technik/Strategie . 

Spielwert 

Preis/Leistung: . . . 



... 10 
...10 
. . . 10 
... 10 
... 10 




71 



c16chris 



denk(-)mal 



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Was für ein Stürmer! Den Namen 

.. - ■ — 

Schneider" muß man sich merken! 



u. 



Programm: German Football 
Simulation, System: Amiga, 
Preis: ca. 60 Mark, Hersteller; 

EAS Software, Bochum, Muster 
von: EAS. 

Daß der Football Manager wei- 
ter läuft und läuft und läuft, liegt 
wahrscheinlich daran, daß es 
sich um ein Spielprinzip han- 
delt, das zwar älter, aber den- 
noch für viele Useräußerst reiz- 
voll ist Für den Amiga (auch für 
ST, C-64, SchneiderCPC.) soll 
es ja bald einen „Nachfolger", 
den Football Manager II geben. 
Da sich allerdings die Ferti- 
gungszeit wohl noch etwas hin- 
zieht, könnten sich die Amiga- 
Manager-Freunde zunächst 
einmal ein deutsches Produkt 
reinziehen, das die Bochumer 
Gruppe EAS entwickelt hat. Der 
„deutsche Fußball-Trainer" hat 
unverständlicherweise einen 
englischen Titel: GERMAN 
FOOTBALL SIMULATION. 

Warum dies so ist, wissen die 
Götter (besser: die Verantwort- 
lichen bei EAS!), denn das ge- 
samte Strategie- Programm ist 
in „lupenreinem Deutsch 1 ' 
(Bildschirmtext & Anleitung), 
Vielleicht wollte man die eng- 
lischsprachigen Boys and Girls 
der Rhein-Armee-Angehörigen 
ansprechen...? 

Nun, gut. Bleiben wir sachlich, 
und verhalten wir uns auch so! 
Im GFS übernehmen Sie - in 
„gewohnter Manier" - die Rolle 
des Trainers einer Bundesliga- 
Mannschaft nach Wahl. Sie ha- 
ben die Möglichkeit, aus den 
derzeit (Saison ? 87/'88) aktuel- 
len Bundesliga-Teams eines 
herauszupicken und die Mann- 
schaft zu managen. Das taten 
wir (Thomas und ich) auch, Wir 
wählten 'den 1.FC Köln. Zu Be- 
ginn erhielten wir 1,500.000 
Mark, um die Jungs zu bezah- 
len und ordentlich über die 
Runden zu kommen. Gleich 
vorweg: Das Geld reichte bei 
weitem nicht; man glaubt ja gar 
nicht, wie teuer heutzutage 
Neueinkäufe von „Nobodies" 
sind! 

Das Programm dreht sich -und 
das dürfte klar sein, darum, 
bestmöglich in den 34 Spielta- 
gen abzuschneiden; vielleicht 
Meister zu werden oder einen 
UEFA-Cup-Platz zu erreichen. 
Vom Abstieg in die Zweitklas- 
sigkeit wollen wir erst gar nicht 
reden. 

Ausgangspunkt alier Aktionen 
ist das Hauptmenü, das folgen- 
de leons (die angeklickt wer- 
den müssen) beinhaltet: SPIEL 
(spricht für sich selbst). HAN DI- 
GAP (hier erfährt man, wer ver- 
letzt ist oder sich Rote bzw. Gel- 



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Bayern München : Karlsruhe*» SC 



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Spiel taff 



42 . Minute 



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Abbildung oben: Ein Spiel der Bayern - mal wieder erfolgreich. 
Foto unten: die Menü-Liste des Simulators. 



be Karten eingefangen hat). LI- 
STE (die Spieler werden aufge- 
listet; es wird angezeigt, in wel- 
cher Position diese spielen ; die 
Anzahl der geschossenen Tore, 
die Spielstärke und der Markt- 
wert wird eingeblendet). TA- 
BELLE (die aktuelle Tabelle er- 
scheint), LETZTER (Paarungen 
und Ergebnisse sowie Zu- 
schauerzahlen und Einnahmen 
des vorangegangenen Spiel- 
tags werden gezeigt). NÄCH- 
STER (Auflistung des nächsten 
Spieltages). RÜCKBLICK 

(sämtliche Spiele des Vereins, 
die Ergbnisse und der Tabel- 
lenplatz werden ersichtlich). 
EIN-/VERKAUF (spricht für 
sich selbst). EINTRITT (die Prei- 
se - zwischen 5 und 35 Mark- 
können festgelegt werden). PA- 



RAMETER (man kann wählen, 
ob automatisch nach jedem 
Spieltag Zuschauerzahlen, 
Einnahmen, Torschützen usw. 
eingeblendet werden sollen). 
BANK (Kredite können aufge- 
nommen werden; diese müs- 
sen aber sofort in Raten zu- 
rückgezahlt werden). TRAINER 
(man kann den Trainer feuern; 
je nachdem, ob man eine zu- 
sätzliche Million zur Verfügung 
hat oder nicht, steigt oder 
sinkt die Spielstarke der Mann- 
schaft. WETTEN (Toto-Wetten 
sind ertaubt Man tippt seine 
Zahlen und setzt einen gewis- 
sen Einsatz, der je nachdem, 
wie viele „Richtige" man hat, 
versechs-, verdreifachen oder 
verdoppeln kann.) SICHERN 
(der aktuelle Spiel- oder Tabel- 



lenstand wird abgespeichert). 
So begannen Thomas und ich 
mit besagten 1.500.000 Mark, 
die wir zunächst nicht anrühr- 
ten, Unsere Cracks hatten un- 
terschiedliche „Kräfte" wie dies 
im Screen genannt wurde. Da- 
mit ist aber die Spielstärke ge- 
meint, die die Littis, Gielchens, 
lllgners oder Kohlers besitzen. 
Eben diese „Stärke" (nicht 
„Kraft") rangiert von „0.1" bis 
„5.0" im Mannschaftsdurch- 
schnitt. Dagegen gibt es eine 
„individuelle Formstärke" die 
sich zwischen „1 " und „1 0" be- 
wegt. Ein bißchen verwirrend... 
Na ja, das erste Spiel bestritten 
wir in Kaiserslautern. Gespannt 
war man auf das Auftreten der 
Stars. Doch: Es tat sich nicht 
viel. Man sieht lediglich Ban- 
denwerbung, eine LED(!)-An- 
zeige für den Spielstand und 
eine Einblendung des Tor- 
schützen, Die Zeit läuft von 
15.30 Uhr bis 17.15 Uhr (noch 
rechtzeitig vor der „Sport- 
schau"). Die 90 Minuten wer- 
den zeitgerafft dargestellt nur 
von dem Jubel der Massen und 
dem neuöti Spielstand unter- 
brochen. Keine Spiel-Se- 
quenz!!! Dat iss n Manko, liebe 
Freunde von EAS! Da hatte der 
„Speccy" schon vor Jahren 
beim Footbail Manager etwas 
mehr zu bieten! 

Wenn wir schon mal beim Mot- 
zen und Meckern sind, gleich 
ein paar Features, die nicht im 
Programm befindlich sind, da 
aber hingehörten: 

- keine DFB-Pokal-Runde 

- es ist nicht ersichtlich, wer aus 
dem Kader spielt 

- man hat keinen Einfluß auf die 
Aufstellung; man kann nicht 
aus- und einwechseln oder ei- 
nen Spieler pausieren lassen 

- die Form stärke kann (somit) 
vom Trainer (Spieler) nicht be- 
einflußt werden 

- die „Toto-Runde" (die Wettse- 
quenz) ist verwirrend. Es geht 
hier nicht um die üblichen Toto- 
Ergebnisse, sondern es wird 
immer von „Mannschaft Rot" 
ausgegangen. Soll Mannschaft 
Rot gewinnen, „0" eingeben; 
wird nach Eurer Meinung 
„Gelb" gewinnen, „2" eintippen ; 
bei einem Remis bitte die „1" 
verwenden. 

Es fiel uns auf, daß wir zu Be- 
ginn eine Mannschaft besaßen, 
die nur ganz wenig gute Spieler 
in ihrer Reihe hatte. Die Jungs 
standen fast jämmerlich mit et- 
wa „0.7" Punkten an „Kraft" da 
Merkwürdigerweise gelang es 
dem FC aber dennoch, die er- 
sten Begegnungen zu gewin- 
nen. Nach dem fünften Spieltag 
war der FC „Spitze". Dies hatte 
vor allem einen Grund: Wir hat- 
ten uns verstärkt, einen neuen 
Spieler für 180,000 Mark ge~ 
kauft. Aus dem Auswahl-Menü 
bei „EINKAUF" erscheinen kei- 
nerlei prominente, sondern fik- 
tive Namen von Fußball-Spie- 















72 



c16chris 



5/88 




Grafik 5 

Handhabung 11 

Strategie 3 

Motivation ......... 6 

Preis/Leistung 4 



denk(-)mal 



lern. Unser Mann hieß „A. 
Schneider" Wir setzten ihn im 
Sturm ein, und siehe da, er er- 
zielte Tor um Tor Der junge (!) 
Mann stellte so manchen Allofs 
in den Schatten (Letzterer war 
übrigens noch in der „Geiß- 
bock-Elf" und fiel nur durch 
„übertriebene Härte" auf -3 Ro- 
te Karten allein in der Hinse- 
rie!!! Sorry, Klaus, dort unten in N 
Marseille, das ist nur ein 
Spiel!!!). „A.Schneider" war am 
Ende mit 13 Treffern Kölns be- 
ster Stürmer und hatte zudem 
eine bluten weiße Weste - keine 
einzige Gelbe oder Rote Karte 
und nie verletzt! Nach solch ei- 
nem erfolgreichen und „saube- 
ren" Goalgetter dürstet fast je- 
de Mannschaft. Ein Kandidat 
für Franz? 

Als wir unsere erste Schlappe 
zuhause gegen Homburg hin- 
nehmen mußten, war die Herr- 
lichkeit des FC (nach dem 12, 
Spieltag) schon vorbei. Egal, 
was wir auch unternehmen 
wollten, die „ Formstärke' 1 wurde 
allmählich zur „Formschwä- 
che" Das ist ein gewaltiger 
Nachteil, da man nicht aus- 
wechseln kann. Zudem nutzten 
uns drei weitere Neueinkäufe 
nichts, da diese vom „DFB- 
CPU" offensichtlich intern ge- 
sperrt wurden. Die Jungs ka- 
men erst gar nicht zum Einsatz. 
Um zumindest die Finanzen in 
Ordnung zu haiten, um den 
Spielern ihre Gehälter zahlen 
zu können, erhöhten wir bei je- 
dem Heimspiel im „Müngers- 
dorfer Stadion" die Eintritts- 
preise, wenn ein Spitzenspiel 
anstand oder ein Tabellen - 
Nachbar zu Gast war. Der „Top- 
Zuschlag" erwies sich (biswei- 
len) als genialer Schachzug. 
Doch: Mit der „Kraft"derSpieler 
ging es weiter abwärts. „Seh..!", 
dachten wir uns, „wir hatten so 
glänzend begonnen, und nun 
stehen wir machttos da!" Außer 
„A, Schneider" war fast keiner 
mehr in der Lage, wenigstens 
einen Ehrentreffer zu erzielen... 
Fazit einer EAS-Bundesliga- 
Saison: GERMAN FOOTBALL 
SIMULATION hat zwar Spaß 
gemacht - einfach, weil man 
neugierig auf einen „Amiga- 
Football-Manager" war. Aber; 
In demselben Verhältnis wie die 
„Kräfte" der Spieler nachließen, 
sank auch unsere Motivation. 
Wir beteten eigentlich nur noch 
darum, nach hervorragendem 
Beginn nicht noch abzusteigen. 
Aber wir hatten ja einen „A. 
Schneider" den Shooting Star 
derBundesliga-Saison'ST/'SS! 
... Manfred Kleirnann (Reporter 
& Trainer), Thomas Brandt (Co- 
Trainer & Toto-Spieler) 



c16chn 




5/88 




ine Katastrophe 



Programm: Chernobyl - The 
Syndrome, System: C-64, 
Preis: ca. 35 DM (Kass.}, ca. 49 
DM (Disk.), Hersteller: Cosmi/ 
U.S. Gold, Muster von: U.S. 
Gold, Birmingham, England. 
Im schönen Monat Mai des Jah- 
res 1986 geschah das Unfaß- 
bare, Grauenvolle, mit dem nie- 
mand gerechnet hatte: Der 
GAU. In einem Atomkraftwerk 
der Sowjetunion bei Tscherno- 
byl passierte plötzlich der 
Größte Anzunehmende Unfall, 
eine Katastrophe, die im Nu die 
ganze Welt in Atem hielt. Der 
Reaktorkern dieses altertümli- 
chen Druckwasser- Reaktors 
war nämlich aufgrund ver- 
schiedener Faktoren ge- 
schmolzen, gefährliche Strah- 
lung und Unmengen radioakti- 
ver Partikel verließen das zer- 
störte Kraftwerk und sorgten 
für Angst, Schrecken - und Tote. 
Wie will man eine Katastrophe 
dieses Ausmaßes in einem 
Spiel darstellen? Ganz einfach, 
man nennt das Ganze CHER- 
NOBYL und verdammt den 
Spieler dazu, die Steuerung 
und Leitung dieses Atomkraft- 
werks vor dem Unfall zu über- 
nehmen. Damit der Historie Ge- 
nüge getan wird, legt man noch 
eine komplette Chronologie 
der Ereignisse bei, und schon 
kann's losgehen. COSMI und 
U.S.GOLD zeichnen für dieses 
Strategie-Spiel verantwortlich, 
das vom Super Huey- Program- 
mierer Paul Norman erstellt 
wurde, 

Was mir beim Laden als erstes 
auffiel, war die unheilsschwan- 
gere und völlig ätzende Titel- 
melodie, die keinen Soundchip 
im Innern des C-64 vermuten 
läßt. Was mir nach dem Laden 
auffiel, war die ärmliche Grafik 
des gesamten Spiels, die auch 
an die Qualität schlechter Skiz- 
zen und Übersichtspläne 
manchmal kaum herankommt 
Okay, für ein Strategiespiel sind 
solche Features nicht unbe- 
dingt maßgeblich, wenn die 
Spielbarkeit, Handhabung so- 
wie die technischen und strate- 
gischen Momente in Ordnung 
sind. Aber auch bei diesen 
Punkten gab es bei CHERNO- 
BYL einige Ungereimtheiten. 
Zunächst einmal ist die Steuer- 
ung des Programms echt 
schwierig, denn alle Eingaben 
werden über Tastatur gemacht 
und müssen den spärlichen 
Fähigkeiten des Programm- 
Parsers angepaßt werden. Der 
versteht nämlich reichlich we- 
nig, so daß U.S.GOLD eine 
komplette Liste aller möglichen 
Befehle beigelegt und sogar ins 
Deutsche übersetzt hat. Viel- 
fach wird der Spieler nämlich 
auf technische Begriffe treffen, 
die ihm (zumindest im Engli- 
schen) noch nie begegnet sind. 



Paul Norman hat anerkennens- 
werterweise versucht, die tech- 
nischen Abläufe in einem Kern- 
kraftwerk möglichst realistisch 
wiederzugeben. Damit der un- 
geübte Kern kraft- Laie nicht 
gleich beim Starten eine Kern- 
schmelze produziert, sind dem 
Programm noch ausführliche 
Anweisungen zur Stromerzeu- 
gung und Abschaltung sowie 
eine gut verständliche Erläute- 
rung der Funktionsweise eines 
KKW beigelegt. 

Gehen wir zur Praxis über: Be- 
vor ich beim Test mit meinem 
KKW ans Netz gehen konnte, 
mußte ich die Generatoren an- 
schalten und einige wichtige 
Ventile öffnen. Dann sorgte ich 
für genügende durchfließen- 
des Wasser und zog die Gra- 
phitstäbe, die die Kernspaltun- 
gen bremsen oder verhindern 
können, zwischen den Uran- 
stäben heraus. Der Computer 
gibt dabei dauernd die Auswir- 
kungen der Befehle an und ver- 
sorgt den Spieler auch sonst 
mit allen wichtigen Daten (be- 
sonders bei Fehlern im Sy- 
stem...). Soweit so gut, mein 
KKW machte keine Schwierig- 
keiten und ich konnte mit „on li- 
ne" ans Netz gehen. So spielte 
ich eine ganz Weile vormich hin 



den meisten Fällen in dieserArt 
und Weise verläuft. Entweder 
man bekommt das Kraftwerk in 
den Griff, oder die Ereignisse 
überschlagen sich, und ein De- 
fekt entwickelt sich zum GAU. 
Zudem halte ich den Namen 
CHERNOBYL für eine Simula- 
tion dieser Art für etwas ge- 
schmacklos, denn schließlich 
soll der GAU ja verhindert wer- 
den. Der Name Tschernobyl ist 
aber doch geradezu ein Syn- 
onym für die immensen Gefah- 
ren und das Versagen dieses 
Verfahrens der Energieerzeu- 
gung! Außerdem steht bis heu- 
te nicht fest, wie sich die Kata- 
strophe in dem Todes-Reaktor 
genau abgespielt hat. Sicher ist 
nur, daß sowohl menschliches 
als auch technisches Versagen 
eine große Rolle gespielt haben 
und zwar mit der Gewichtung 
beim zweiten Faktor. Wie 
aber will man die Katastrophe 
verhindern, wenn sie kaum 
zu verhindern ist? Den Unterti- 
tel „Kern kraft werks -Simula- 
tion" halte ich da für ange- 
brachten 

Gestört hat mich bei dem Pro- 
gramm aber auch, daß der 
Spieler im Laufe der Zeit ziem- 
lich passiv vorm Rechner sitzt. 
Man schaut sich halt all die 
kleinen Instrumente und das 
ganze Zeug an und wartet auf 
den Unfall. Dann geht man ge- 




(ich schaute mir Meßinstru- 
mente und eine Karte des Kraft- 
werks an, trank eine Tasse Kaf- 
fee und ärgerte mich wieder- 
holt darüber, daß ich mit dem 
Rauchen aufgehört habe), bis 
schließlich der große Augen- 
blickkam: Das Wasser im Boiler 
A überhitzte! Rasch schaltetete 
ich die Generatoren aus, schob 
die Regelstäbe (Graphitstäbe)" 
voll zwischen das Uran, schloß 
die Auslaßventile, leitete mit 
dem „Turbinen-Trip" und dem 
Computer-SCRAM (ein Not- 
Abschaltungsprogramm) die 
vollständige Abschaltung ein 
und wartete. Dieses Bündel an 
Maßnahmen half, mein KKW 
schaltete sich einfach ab, und 
ich war alle Probleme los. 
Bei diesem ersten Test war das 
Ganze ja noch recht spannend, 
schade ist nur, daß das Spiel in 



treu dem Notplan vor und ver- 
sucht zudem, alles Mögliche 
an- und abzuschalten, und das 
war's dann. Spätestens beim 
dritten Versuch kommt da gäh- 
nende Langeweile auf. Aus die- 
sen Gründen wäre ich geneigt 
zu sagen, daß bei diesem Game 
eine Katastrophe der anderen 
gefolgt ist, wenn das Spiel nicht 
auch die Arbeitsweise eines 
KKW so gut verständlich ma- 
chen würde. Nur aus diesem 
Grund rechne ich CHERNO- 
BYL noch zum schlechten Mit- 
telmaß der Strategie/Simula- 
tionsprogramme. Michael Suck 



Grafik 4 

Handhabung 5 

Technik/Strategie ...... 6 

Spielwert .............. 5 

Preis/Leistung . . , < 5 



73 



denk(-)mal 



Poker mit Konnte, Maggie und Gorbi 



Programm: Card Sharks, Sy- 
stem: C-64 Preis: ca. 39 - DM 

(Kassette), ca. 49,- DM (Disket- 
te), Hersteller: Electronic Arts/ 
Aceolade, Langley, England, 
Muster von: E,A. 
Da schau her! War das eben 
nicht Ronnie, der mit Maggie 
und Gorbi eine Runde Black- 
Jack spielte? Richtig, diese drei 
prominenten Persönlichkeiten 
kloppen Kartenspiele, bei dem 
unsereiner nicht nur die Karten 
mischen darf. Endlich mal ein 
Programm, bei dem man die 
Stärke der führenden Persön- 
lichkeiten ausreizen kann. Das 
Game nennt sich CARD 
SHARKS und wird unter dem 
Label ACCOLADE von ELEC- 
TRONIC ARTS vertrieben. Lei- 
der konnte ich nur die Disket- 
tenversion testen, da die Pro- 
grammkassette bis zum Re- 
daktionsschluß noch nicht vor- 
lag. 

Also, Disk in die 1541 und war- 
ten, warten, warten! Ah -ein Ti- 
telbild, na, dann kann's ja nicht 
mehr lange dauern. Denkste!?! 
Es dauert doch noch eine Wei- 
le, bis sich das Programm mit 
einer kurzen Melodie und der 
Aufforderung, eine von drei 
Spielarten zu wählen, meldet 
Zur Auswahl stehen Poker, 
Hearts und Black-Jack, Nach 
der Auswahl der Spielart kann 
man sich aus insgesamt sechs 
Personen drei (bzw. zwei) Mit- 
spieler aussuchen. Wer Gorbi, 
Maggie oder Ronnie nicht aus- 
stehen kann, der kann sich ja 
drei Otto-Normalverbraucher 
aussuchen. Und dann geht's 
mit der Nachladerei los. Nach- 
dem ich die Spinnweben von 
der Floppy weggewischt habe 
(es dauert doch verdammt lan- 
ge), gibt's wieder die gleiche 
Melodie, und man wird von den 
drei Mitspielern begrüßt. Diese 
sitzen am Spieltisch, den Blick 
zu uns gewandt, und jeder von 
ihnen hat einen eigenen Ge- 



sichtsausdruck und Spielcha- 
rakter. 

Bevor aber das Spiel losgeht, 
kann man nochmals drei Ver- 
sionen wählen: 5Card, 7Card 



die Stirn und Gorbi flucht. 
Nicht schlecht gemacht. Ist das 
Spiel beendet, so kann man 
entweder das gleiche Spiel 
nocheinmal machen oder wie- 




der eine neue Spielart aussu- 
chen. Bei letzterem Punkt wird 
selbstverständlich wieder 

nachgeladen. Es hätte den Pro- 
grammieren bestimmt nichts 
geschadet noch einen Fast- 
Loader ins Programm zu inte- 
grieren! 

Die beiden anderen Spielarten 
sind Hearts, welches dem Skat 
ähnelt (mit einigen Besonder- 
heiten), sowie Blackjack (das 
altbekannte 17 & 4). Auch hier 
sind die'Spielgegner recht ge- 
rissen, sie zu bluffen, muß ge- 
konnt sein. Fazit: Für knapp 50 
DM bekommt man eine Karten- 
spielsammlung (so könnt man 
es bezeichnen), die in allen 
Punkten „unterhaltend" ist. Die 
Grafik ist in Ordnung, die Geg- 
ner sind nicht einfach zu schla- 
gen, und es gibt genügend Ab- 
wechslung (besonders beim 
Nachladen ...). Wer was für Kar- 
tenspiele übrig hat,sollte CARD 
SHARKS unbedingt in die 
Spielesammlung mitaufneh- 
men. Es lohnt sich! Stephen 



uf uTm „-.■..** ■■■»tu 

Handhabung 

Strategie . . . 

Spaß/Spannung .... 
Preis/Leistung . * 


g 

... 9 
... 9 
... 9 



oder Hold J em. Nein, jetzt wird 
nichts mehr nachgeladen. Es 
wäre auch eine Zumutung. Zu 
Beginn hat jeder Spieler 500 
Dollar, die mit Sicherheit aus- 
reichen. Das Spiel Poker 
braucht wohl nicht erklärt zu 
werden. Die Mitspieler sind 
nicht gerade dumm und hauen 
unsereinen recht schnell in die 
Pfanne. Ronnie hat allerdings 
immerAngstvorNancy,denner 
tut immer nur das, was sie an- 
ordnet. Die Kommentare der 
einzelnen Personen werden 
durch Sprechblasen ange- 
zeigt. Besonders lustig sind die 
Animationen der Gesichtsaus- 
drücke (diese sind ständig in 
Bewegung). Verliert Ronnie ein 
Spiel, so schaut er, als ob er in 
einem seiner Western den Colt 
verloren hätte, Maggie runzelt 



maem*mm 



ine 




Mi 




Programm: Lords of Conquest, 
System: C-64 (getestet), IBM, 
Tandy und Kompatible, Preis: 
ca. 32-70 DM, Hersteller: Elec- 
tronic Arts, Muster von: Headii- 
nes PR. 

Nicht mehr ganz taufrisch von 
ELECTRONIC ARTS haben wir 

hier das Programm LORDS OF 
CONQUEST, Angesehen habe 
ich mir zuhause die C-64-Ver- 
sion in der Hoffnung, daß die 
PC-Version nicht erheblich ab*> 
weicht. Auf eine Hintergrund- 
geschichte hat man glückli- 
cherweise verzichtet und statt- 
dessen gleich das Spfelziel 
proklamiert. Man {einer von bis 
zu vier Spielern) muß in seinem 
Land eine gesetzte Anzahl von 
Städten erbauen und ein Jahr 
lang verteidigen. Nach dem La- 
den kann man sich erst einmal 
entscheiden, auf welche Art 
und Weise man an ein Spielfeld 
kommen will. Man kann entwe- 
der ein abgespeichertes Spiel 
fortsetzen, in den Karten -Editor 
gehen, sich ein Demo reinzie- 
hen oder ein neues Spiel star- 
ten. Den Karten -Editor habe ich 
mir zur Abwechslung als erstes 
angesehen. Er ist mit Funktio- 
nen sparsam aber vollkommen 
zweckmäßig und gut zu bedie- 
nen. Nach diesem, trotz der 
Grafik positiven Eindruck 



gehfs weiter zum eigentlichen 
Spiel. Bevor es allerdings ab- 
geht, muß (darf, kann) man erst 
einmal einige Optionen für das 
Spiel einsteüen. Die Anzahl der 
Spieler, der Spiellevel, die Men- 
ge an Rohstoffvorkommen, die 
Anzahl der zum Sieg benötig- 
ten Städte, ein Zufallselement, 
der Schwierigkeitsgrad (für 
Einzelspieler) sowie das Vor- 
handensein von Musik können 
bestimmt werden. Hiernach 
kann man sich ein Spielfeld 
(Karte) entweder aus der be- 
reits vom Programm aus vor- 
handenen Sammlung oder aus 
den eigens erstellten Karten 
aussuchen. Falls einem dies 
aber auch keine Freude mehr 
bereitet, kann man sich auch 
vom Computer eine Zufallskar- 
te erstellen lassen. Hat man 
sich nun aber endlich für eine 
Karte entschieden, so verteilt 
der Computer die Rohstoffvor- 
kommen zufällig auf ihr. Nun 
können sich die Spieler der 
Reihe nach ihre Länder aus der 
Karte herauspicken. Sind auch 
die Länder verteilt, geht es in 
die erste Spieirunde. Eine Run- 
de, die sich über ein Jahr er- 
streckt, hat entweder vier oder 
fünf Phasen, in der Entwick- 
lungs-Phase kann man seinen 
erworbenen Reichtum in den 
Aufbau verschiedener Dinge 



_ 1 __ 



H .,^-.-»W* 



-. -ä 



;16chris 



5/88 




denk(-)mal 



Von Mann zu Mann 




nen so manchen schiefen Blick 
einbringt. Zum anderen aber, 
und das finde ich persönlich 
noch viel schlimmer, ist STRIP 
POKER II PLUSein ganz billiger 
Aufguß bereits dagewesener 
Produkte, der nicht nur über- 
flüssig ist, sondern auch und 
vor allem den Käufer auf die 
Schnelle um 50 Märker ärmer 
macht. Ich bin der Ansicht, daß 
man nicht nur auf solche Pro- 



den, sondern auch auf solche, 
die stark nach Bauernfängerei 
und Kundennepp schmecken. 
Eine Art Verbraucherberatung 
für Software kaufe r etwa - wäre 
das nicht eine schöne Aufgabe 
für die Bundesprüfstelle? 
Doch nun wollen wir nicht län- 
ger um den heißen Brei herum- 
reden, gehen wir also zur Sa- 
che. Ziel des Computer-Pokers 
ist es, wie schon gesagt, die ge- 




Vorher . 



Programm: Strip Poker II Plus, 
System: Amiga, Atari ST, Preis: 
Ca. 50 Mark, Hersteller: Anco 
Software, England, Mustervon: 



461, Anco. 



Vor mir liegt ein Programm, das 
gleich in doppelter Hinsicht in- 
dizierungswürdig erscheint: 
STRIP POKER II PLUS von 



CO. Zum einen geht es bei dem 
Spiel darum, zwei ohnehin 
schon spärlich bekleidete Mä- 
del auch noch ihrer letzten Hül- 
len zu berauben, und dies ist ja 
in unseren Tagen der Emanzi- 
pation ein Unterfangen, das ei- 
nem zumindest von Seiten 
überzeugter Frauenrechtlerin- 




gramme ein Auge haben sollte, 
die wegen angeblich jugend- 
gefährdender Spielelemente 
aus dem Verkehr gezogen wer- 



= 



Städte) investieren. Als zweite 
Phase folgt die Produktions- 
Phase. In ihr kann man zuse- 
hen, wie die Ländereien Wohl- 
stand produzieren. Die dritte 
Phase, die nur bei 3- und 4- 
Spieler-Spieien auftritt, ist die 
Handels-Phase. Was man in ihr 
machen kann, dürfte der Name 
hinlänglich beschreiben. Die 
vorletzte Jahresphase ist die 
Verschiebungs-Phase, in der 
man Waffen und Besitz inner- 
halb seines Landes an etrate- 
gisch günstigere Positionen 
verschieben kann. Die letzte 
Phase ist schlielich die, auf die 
alle gewartet haben: Die Erobe- 
rungs-Phase. In ihr kann man 
versuchen, seine Grenzen zu 
erweitern (was vielerorts nötig 
ist). Für die kommende Runde 
rotiert dann die Reihenfolge, in 
der die Spieler ihre Züge aus- 



führen dürfen. Wenn man sich 
das alles noch ein bißchen 
simpler vorstellt, so bekommt 
man eine relativ gute Vorstel- 
lung davon, wie dies vonstatten 
geht Wenn man allerdings als 
„grüner Junge" bei „Lords "ein- 
steigt und allein spielt be- 
kommt man vom Computer erst- 
mal gewaltig eins auf den Beu- 
tel. Der Computer spielt auch in 
den niedrigen Spiel-Niveaus 
mit einer ungeheuren Härte, die 
einen Spieler schnell verzwei- 
feln lassen kann. So hatte der 
Computer z.B., als er in einem 
Testspiel Nordwest- Europa be- 
saß, den Südwesten (wo ich 
mich tapfer verteidigte, naja, 
sagen wir, wo ich es versuchte) 
in Windeseile eingenommen. 
Daraus resultierte, daß ich 
den Computer wütend aus- 
schaltete, was bei mir nur ganz 




selten vorkommt (z.B. wenn ei- 
ne neugeschriebene, nicht ab- 
gespeicherte M/C-Routine 
den Computer in Tiefschlaf ver- 
setzt und mein Reset-Schalter 
(wie auch zur Zeit) kaputt ist). 
Man kann aber sagen, daß man 
„Lords of Conquest" mit zwei bis 
vier Spielern recht gut spielen 
kann. Nach einer gewissen Ein- 
gewöhnungszeit kann man 
sich auch an die höheren Le- 
vels (mit mehr Rohstoffen und 
Schiffsbau) heranwagen. Das 
Programm dürfte somit auch et- 
was länger interessant bleiben. 

Trotzdem, auch hier ist so man- 
ches nicht ideal gelöst worden. 
Neben der schiechten Grafik 
fiel mir auch die langsame Be- 
fehiseingabe auf. Die Musik ist 
typisch EA-mäßig, was heißt 
daß man nicht sehr viel erwar- 
ten darf DaS aber überhaupt 
Musik vorhanden ist (zumin- 
dest in der C-64-Version), will 
schon etwas heißen. Ich per- 
sönlich bevorzuge nach wie vor 
meine alteingesessenen Lieb- 
lingsspiele wie z3. M.U.L.E., da - 
sich dieses erheblich „flüssi- 
ger* spielt als die „Lords -.."Je- 
nes ist also keine Pfiichtveran- 
staltung. 

Uli 



uliaTIBv .*........-..i.t. jsL 

Handhabung .......... 7 

Taktik/Strategie 8-9 

Motivation . . 8 

Preiskleister 8 




. . . nachher 

wählte Spielpartnerin (zwei 
stehen zur Verfügung) dazu zu 
bringen, nach und nach ihre 
gesamten Kleidungsstücke fal- 
len zu lassen. Zu Beginn haben 
der Spieler und seine Compu- 
tergegnerin je 100 Dollar Gut- 
haben. Jedes Spiel kostet ei- 
nen Mihdesteinsatz von fünf 
Dollar, der aber mittels „Raise" 
auf maximal 50 Dollar erhöht 
werden kann. Jedesmal wenn 
das Konto der Gegnerin auf „0" 
gesunken ist, muß sie sich ei- 
nes Kleidungsstücks entledi- 
gen, was übrigens geschieht, 
indem ein neues digitalisiertes 
Bild auf dem Monitor erscheint, 
auf dem nun entsprechend we- 
niger Stoff und mehr Haut zu 
bestaunen sind. 
Abgesehen davon, daß das 
Programm von der Grafik wie 
vom Spielablauf nichts Neues 
bietet, muß noch erwähnt wer- 
den, daß die beiden Mädels, 
was das Pokern betrifft, wohl 
noch nicht allzu viel Erfahrung 
haben. Sie verlieren zu lassen, 
ist wahrlich nicht besonders 
schwierig, und auch das trägt 
natürlich nicht gerade zu einer 
gesteigerten Spielfreude bei. 
Zu allem Überfluß ist ANCO 
auch noch auf die verwegene 
Idee gekommen, drei weitere 
Data-Disketten mit sechs 
neuen Mädels zu produzieren, 
die ab Juni für je zehn Mark er- 
standen werden können. Ich 
glaube, ich werde das wohl 
nicht tun- mir reicht, was ich be- 
reits gesehen habe! bz 



Grafik . , 6 

Handhabung ■ , . 8 

Spielwert 2 

Preis/Leistung . . . . 2 




5/88 



c16chris 



75 




Liebe Leser, das Bewertungssystem, das wir in der Ausgabe 4/88 zum letztenmal geändert haben, ist bei 

Euch gut angekommen. Das bewiesen uns zahlreiche Zuschriften auf die Konvertierungsseite der letzten 

Ausgabe. Hoffentlich haben wir's nun auch wirklich allen recht gemacht Die Bewertungskriterien bleiben 

jetzt wie folgt: Unsere Benotungsskala reicht von -3 bis +3. Ist die Umsetzung äquivalent, gibt's eine 0, wenn 

sie besser oder schlechter als die Urfassung ist, geht's dementsprechend in die„+"- und „-"-Regionen. Mit 

einbezogen in diese Bewertung sind natürlich die Fähigkeiten des einzelnen Systems. 

Soweit klar? Dann viel Spaß beim Lesen! 

Peter Braun 



IKARI WARRIORS auf dem C-64 hat mich 
doch stark enttäuscht. Eigentlich hatte ich 
mirvon ELITE eine noch bessere Version als 
die Schneider-Fassung gewünscht. Die Mu- 
sik ist zwar jetzt besser, dafürhinktdie Grafik 
wieder eine ganze Ecke hinterher. Auch ist 
das Spiel jetzt ein wenig schwieriger gewor- 
den, da die Kollisionsabfragen etwas unge- 




t? 4*W 



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nau sind. Zudem ist das Spiel auch noch 
schneller, was ebenfalls den Schwierigkeits- 
grad steigert. Die Baller- Freaks kommen 
dafür voll auf ihre Kosten; ansonsten geht 
bei der 64er-Fassung nicht mehr so stark die 
Post ab. Da wäre doch sicher noch mehr drin 
gewesen, ELITE, oder? 



Konvertierungsnote: -1 



Muster von: Elite 



■fr-fr ft 



Ein paar Ausgaben zuvor hatten wir schon 
mal DARK CASTLE von MIRRORSOFT ge- 
testet Jetzt liegt die Konvertierung für den 
Atari ST vor Das Spiel kommt wie üblich in 
einer Hochglanzpackung, aber diesmal mit 
drei (!) Disketten. Die Grafik ist mal wieder 



76 



sehr gut, ein bißchen digitalisierterSound ist 
auch dabei. Der Spielablauf ist gleich geblie- 
ben, er macht immer wieder Spaß. Beson- 
ders Uli schaut sich gerne die Szene an, wo 
die drei Gefangenen ausgepeitscht werden 
(Du Schlimmer, Du!). Einzig und allein der 
Diskettenwechsel stört ein bißchen beim 
Spiel f laß. Die Joysticksteuerung hätte auch 
noch verbessert werden können, aber sonst 
ist das Spiel auch weiterhin gut Wermuths- 
tropfen: Laut Anleitung läuft DARK CASTLE 
nur mit Farbmonitor. 



Konvertierungsnote: 



Muster von: Mirrorsoft 



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Karate- Fanatiker unter den Spectrum-Fans, 
aufgepaßt! Von SYSTEM 3 gibt es jetzt IN- 
TERNATIONAL KARATE+ für den Spec- 
trum/ Erstaunt war ich über die gute Grafik 
beim Spectrum - macht schon was her f so 
ein Monitorbild beim 128er! Das wären auch 
schon die Unterschiede bei den Spectrum- 
Versionen. Beim 128ergibfsSoundvonRob 
Hubbard, auf den die 48er- Besitzer leider 
verzichten müssen. Ohne Monitor flackert 
das Bild auch ein wenig. Dafür ist der ani- 
mierte Hintergrund geblieben. Auch die 
Kämpfer sind kinderleicht zu steuern. Ein 
bißchen schwieriger ist es schon mit zwei 
Gegnern, aber dafür macht das Spiel viel 
Spaß. Insgesamt ist IK+ eine astreine Um- 
setzung auf den Spectrum geworden. So 
müßten alle Konvertierungen von Spitzen- 
spielen aussehen! 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 1 



frfr & 



Endlich, kann man schon sagen, gibt es die 
Konvertierung von IN 80 TAGEN UM DIE 
WELT für den Atari ST Gut Ding braucht Wei- 
le, wie? Dann verstehe ich aber nicht, wieso 
die Jungs (oder Mädels) von RAINBOW 
ARTS nicht endlich ein flüssiges Scrolling 



miieingebaut haben. Die Grafik ist zwar im- 
mernoch sehr gut, aber der kleine Wackelef- 
fekt stört doch ein wenig. Nichtsdestotrotz 
macht das vielseitige Spiel immer noch jede 
Menge Spaß, nicht zuletzt auch wegen der 
bunten Grafik. Sound habe ich allerdings ein 
wenig vermißt Es ist halt alles beim alten ge- 
blieben. Wer will, kann ja in der ASM 11/87 
noch mal den ausführlichen Bericht von Tho- 
mas Brandt dazu lesen. 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 10 






Oh, je, was ist denn RAINBOW ARTS da mit 
GREAT GIANA SISTERS passiert? Die ST- 
Fassung hat ja überhaupt kein Scrolling 
mehr! Ist man mit Giana aus einem Bild her- 
aus, kommt das nächste. Kein flüssiges 
Scrolling wie beim 64er Sowas aber auch.. . 
Der Anfangssound ist mit der64er-Fassung 
identisch, schneidet aber ein wenig schiech- 
ter ab. Bis auf das fehlende Scrolling ist die 




ST-Version jedoch mit der anderen völlig 
identisch, am Spielabi auf hat sich nichts ge- 
ändert. Wenn man das fehlende Scrolling 
nicht vermißt, kann das Spiel sogar Spaß 
machen. 



Konvertierungsnote: -1 



Muster von: 42 



5/88 




c16chris 



Konvertierungen 



Gott sei Dank! immerhin wurde die Amiga- 
Fassung c/erGREATGIANASISTERS nicht 
in den Sand gesetzt denn hier wird fleißig 
gescrollt. Die Grafik ist ganz hübsch, wenn 
auch nicht umwerfend, der Sound ist guter 
Durchschnitt, und es sind wieder alle Bonus- 
levels vorhanden. Was will man da noch 
meckern? Ach ja, natürlich: DerCheat-Mode 
läßt sich hei dieser Fassung nicht mehr mit 
A f R T MJ,N einschalten! Schade, schade! 




Muster von: 42 



ütrlt 



WINTER OLYMPIAD '88 von TYNESOFT 

beeindruckte auf dem ST durch die guten 
Grafiken und den Versuch, anläßlich der 
olympischen Winterspiele schon wieder mit 
einem Wintersportspiel das große Geld zu 
machen. Die Amiga- Fassung zeichnet sich 
da ebenfalls durch eine sehr gute Grafik aus 
und durch die Tatsache, daß die verschiede- 
nen Melodien nicht gesampelt, sondern pro- 





0© J 15 : 2 



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«Q ; OQ * 9 



grammiert sind. Aber keine Angst, der Sound 
ist besser als so mancher Sampei- Schrott, 
den man sich sonst anhören muß. Die Spiel- 
barkeil des Programms hält sich bei zwei 
Disziplinen zwar in Grenzen, aber ansonsten 
sind die einzelnen Sportarten gut durchge- 
stylt, lassen sich gut spielen und machen vor 
allen Dingen viel Spaß. Und das ist ja wohl 
die Hauptsache! 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 18 



&&£■ 



Für die Konvertierung auf den Spectrum gilt 
für GRAND PRIX TENNIS von MASTERTO- 
NIC immernoch dasselbe wie in ASM 3/88. 
Die 3D- Perspektive ist zwar schön anzuse- 



J 




hen t aber etwas ungewohnt zu spielen. Nicht 
nur beim 64er ist GRAND PRIX TENNIS 
schwer zu spielen, sondern auch auf dem 
Specci. Der Computer-Gegner spielt verteu- 
felt gut f und man hat am Anfang mitunter 
Schwierigkeiten, selbst mal den Ball zu tref- 
fen. Tja, das ist schade, denn das Spiel 



5/88 




macht sonst einen guten Eindruck. MASTER- 
TRONIC hat wohl diese kleinen Mängel von 
der 64er-Fassung mitkonvertiert. Die Ten- 
nis-Simulation der einfachsten Art ist nicht 
besser und nicht schlechter geworden. 




Muster von: 1 



xV iü & 



einen würdigen KONVERTIERUNGSFLOP 
DES MONATS/ Die Auszeichnung geht dies- 
mal an ROLLING THUNDER für den C-64, 

bei dem es den Programmierern mal wieder 
gelungen Ist, eine Umsetzung vom Spec- 
trum auf den Commodore total zu versauen, 



sujwsfEK&niWAmnsnBZfnitt ?,;- 



um, einige Levels durchzuhatten, verschie- 
dene Bösewichte abzuknallen und diverse 
Hindernisse zu übergehen, während man le- 
benswichtige Munition und dergleichen 
mehr einsammelt U.S. GOLD konnte beim 
Spectrum besonders durch die schöne Ani- 
mation und die hohe Spielbarkeit begei- 
stern, aber nichts von alledem ist auf dem C- 



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64 vorhanden, Die Sprites sind - gelinde \ 
sagt - recht grobschlächtig und bewegen 
sich ziemlich langsam. Weitere Punkte sind 
die schlichten Background-Grafiken } der 
absolut miese Sound und die total laaang- 
same Animation aller Charaktere. Da ein sol- 
ches Spiel aber auch von Schnelligkeit lebt, 
ist das nicht gerade motivationsf ordernd. 
Aber es kommt noch schlimmer; Die Steuer- 
ung ist so langsam und teilweise auch unge- 
nau, daß die Leben gar schnell ausgehaucht 
sind. Unterstüzt wird das rasche Spielende 
noch von einer Unzahl von Gegnern, die 
weitaus massierter als bei der Urfassung 
auftauchen und wild um sich ballern. Wenn 
ihr unbedingt dieses tolle Coin-op spielen 
wollt, solltet ihr Euch einen Spectrum besor- 
gen, ansonsten laßt die Finger davon! 



Konvertierungsnöte: - 



ik &t? 



DAN DAR E 1 1, von VI RG1NGAM ES, liegt nun 

auch in der Version für den C-64 vor. Das 
Ding ist immer noch verdammt schnell und 
könnte den Ballerfreaks viel Spaß machen. 
Bloß, wie schon Manfred mit der Schneider- 
Version, konnte auch ich mich nicht WOpro- 
zentig für das Spiel erwärmen. Der Funke 
springt irgendwie nicht richtig üben 
Schlechter ist DAN DARF II aber nicht gewor- 
den, leider aber auch nicht besser. 



Konvertierungsnote: 



Muster von: Virgin 




Echt total megamäßig geht jetzt der Punk auf 
dem Specci ab, denn insbesondere die 
128K-Version von MEGAAPOCALYPSE/raf 

einen Sound, der echt allererstes Sahnetört- 
chen ist! MARTECH ist da wirklich eine 1:1- 
Umsetzung vom C-64-OriginaI gelungen. 
Auch sonst fand ich dieses Baller-Spielchen 
ganz interessant denn wie lautet schließlich 
die Maxime unseres Balier- Enthusiasten Ot- 
ti: Ballern ist, wenn f s rumst und kracht! 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 1 



#•&& 



Vor mir liegen die beiden Disketten vom 
BMX SIMULATOR von CODEMASTERS für 
den AMIGA und den ATARI ST Somit ist 
endlich einmal ein direkter Vergleich mög- 
lich. Gleich vorweg: Beide Versionen sind 
ausgezeichnet, von der Grafik und vom 
Sound. Während beide Versionen die glei- 
che Grafik besitzen, legt der Amiga mit dem 
besseren Sound noch eins drauf. Der Sound 
beim Atari ist für die Verhältnisse aber auch 
gut Wie dem auch sei f die Konvertierungen 
sind gut und machen auch jede Menge Spaß. 




Kaufen war keine schlechte Idee! 



Konvertierungsnote: +1 



Muster von: Code Masters 

The Russians are back again in ASM! Von 
MIRRORSOFT gibt es jetztTETfUS auch für 
die etwas weniger beachteten MSX-Compu- 
ter. Schade, denn durch solche guten Pro- 
gramme, bzw, durch solche guten Konver- 
tierungen würden diese Computer sicher- 
lich mehr Beachtung finden. Grundsätzlich 
hat sich am Spiel nichts geändert, es ist im 
Aufbau mit den anderen Versionen iden- 
tisch. Doch well nicht jeder auf dieses Spiel- 
prinzip abfährt, sollten auch die MSX-User 
das Teil erst einmal anschauen, bevor sie's 
kaufen! 



Konvertierungsnote: 



Muster von: Roland Toonen, Kevelaer 



77 



c16chris 



Konvertierungen 



Mann, oh Mann, was ist denn INFOGRAMES 
da passiert? Die C-6$-Konvertierung von 
ISNOGUD sieht ja zum Heuten aus. Konnte 
die ST-Version noch durch die gute Grafik 
begeistern, weist die 64er- Konvertierung 
mit einer groben Grafik auf, die das Spielen 




zur Qual macht Den Sound habe ich ganz 
vermißt - bis auf eine Titelmelodie habe ich 
nichts gehört. Schade! Gerade bei den Mög- 
lichkeiten des 64er ist ISNOGUD eine Ent- 
täuschung ersten Grades. Das hätte besser 
werden müssen! 



Konvertierungsnote: -2 



Muster von: Infogrames 



<&■&•& 



Nach dem Ausrutscher von eben dürfen wir 
uns bzw. darf sich INFOGRAMES wieder 
freuen. Vom MultiabenteurerBOB MORÄNE 
haben wir jetzt die ST-Version des Jungle- 
Part bekommen. Die sieht gar nicht mal so 
schlecht aus Jedenfalls kann sie gegenüber 
derlBM-Fassung kräftig zulegen. Die Grafik 




wurde eine ganze Ecke verbessert, und ein 
gemütlicher Sound, der das Spiel gut unter- 
malt, tönt jetzt fortlaufend durch den Laut- 
sprecher, Zwar fehlt noch ein Scrolling, aber 
das stört hier nicht wesentlich. Wer auf Ac- 
tion-Adventures steht, kann sich'sja mal an- 
sehen. 



Konvertierungsnote: +2 




Muster von: Infogrames 



#^^r 



Und noch eine ^"-Konvertierung. Auch 
ECO von OCEAN ist in der AM IGA- Fassung 
absolut identisch mit der ST-Version. Ich 
konnte wirklich kaum Unterschiede feststel- 
len. Auch in Sound und Grafik hat sich nichts 
geändert. ECO ist zwar keine ganz einfache 
Simulation, findet aber bestimmt genügend 
Käufer unter den Amiga- Besitzern, die einen 




Geduldsfaden aus Stahl und eine ganze Ta- 
sche voll Zeit haben. Bevor man' s kauft, muß 
man es aber gesehen haben. 



Konvertierungsnote: 



Muster von: Ocean 



•&&-& 



Neues für die Hobbypiloten. Den ADVAN- 
CED TACTICAL FIGHTER von DIGITAL IN- 
TEGRATION gibt es jetzt auch für den C-64. 

ATE ist eine gut gelungene Mischung aus 
Kampfflugzeugsimulation und Strategie- 
spiet, also dem, was ein Qutes Spiel aus- 



|r 













macht Grafik und Sound haben bei der Kon- 
vertierung keinesfalls gelitten, sie sind mit 
den ursprünglichen Versionen identisch. Je- 
denfalls macht das Spiel jede Menge Spaß, 
wenn man sich für diese Spieleart interes- 
siert. 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 46 



2^4 i^-i l^-i 



Auch der zweite Teil von Bob Moräne, RIT- 
TERTUM, wurde von INFOGRAMES kon- 
vertiert, diesmal für den C~64. Wer die ST- 
Grafik schon gesehen hat, ist sicherlich ent- 
täuscht von dem, was bei der 64er- Fassung 




übriggeblieben ist Die Sprites sind grob und 
schlecht animiert, tragen also nicht gerade 
viel zur Spielfreude bei Auch der Sound ist 



nicht so, wie er sein könntefmüsste/sollte. 
Vergessen wir J s lieber schnell wieder! 



Konvertierungsnote: -2 



Muster von: fnfogrames 



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SCORZ: 74 



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score; 5i 



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SCORE % 40 



TRICIA, ENTER 



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TILES LEFT: 



Wer hat es noch nicht gespielt, SCRABBLE 
DE LUXE, das beliebte Denkspiel? Wer ei- 
nen ST besitzt, kann sich jetzt das Programm 
von LEISURE GENIUS holen. Einziges 
Manko: Für den ST gibt's Scrabble zur Zeit 
nur in der englischen Fassung, die ja, wie 
solTs auch anders sein, nur englische Wörter 
versteht Wer der englischen Sprache mäch- 
tig ist, wird an dem komfortablen Programm 
sicherlich Gefallen finden- Kleiner Lichtblick 
am Horizont: Für den C-64 soll es angeblich 
bald die deutsche Fassung geben. Am be- 
sten mal nachfragen! 



Konvertierungsnote: +2 



Muster von: Virgin 



£## 




THUNDERCATS für den Spectrum ist toll! 
Supergrafik, Supersound (128 k), tolle Spiel- 
barkeit Ein Hit von ELITE! 



Konvertierungsnote: + 1 



Muster von: 1 



&&& 



Schließlich noch BONE CRUNCHER von 
SUPERIOR SOFTWARE- Was gibt es schon 
groB zur AMIGA-Konvertierung zu sagen? 
Es ist ein typisches Plattform-Game zu ei- 
nem recht günstigen Preis von ca. 47 DM, 



Konvertierungsnote: +1 



Muster von: Superior 



5/88 




:16chris 





London. Bereits in ASM Nr. 4/88 hatten wir einen kurzen 
Blick voraus auf die neuen CINEMAWARE- Programme ge- 
worfen, die am 25 März im National Film Theatre in London 
vorgestellt wurden. Wir waren dort und haben uns angese- 
hen, wie die amerikanische Softwarefirma CINEMAWARE 
die beiden Programme „The Three Stooges" und „Rocket 
Ranger" an den Mann bringen will. 



Um 12 Uhr öffneten sich die 
Pforten des National Film Thea- 
tre 2, um der interessierten 
Fachpresse die Games zu prä- 
sentieren, die den Spieler zu- 
künftig in die „goldene Ära des 
Kinos" zurücktransportieren 
sollen - natürlich mittels Home- 
computer. Nach dem üblichen 
Vorgeplänkel, Shake Hands 
und Begrüßungsbuffet, ging's 
dann zur Sache. Presse und 
Händler wurde in das Kino ge- 
beten, in dem der „Launch" der 
Programme stattfinden sollte. 
Etwas verwirrt sahen Manfred 
und ich auf die Parkettplätze, 
die allesamt mit Kindern, die so 
um die acht bis zehn Jahre alt 
gewesen sein dürften, besetzt 
waren. Was sollen denn die 
Kids hier? 

Wir wurden belehrt - die Vor- 
stellung der Programme artete 
in nullkornmanichts in eine Art 
amerikanische Show aus. Ein 
Animateur betrat die Bühne 
und begann damit, krampfhaft 
Stimmung aufzubauen (Wow, 
Yeah .,.). Nun, zumindest die 
Kinder waren sofort bei der Sa- 
che; die übernahmen ihren Teil 
an der Promotion-Aktion per- 
fekt. Schließlich wurden Aus- 
schnitte aus den Kino-Filmen 
gezeigt, auf denen die beiden 
Games ROCKET RANG ER und 
THE THREE STOOGES basie- 
ren. Zwischen den Filmszenen 
wurden über Monitore Aus- 
schnitte aus den Computerga- 
mes gebracht. Das alles war 
garniert durch wiederholt vom 
Animateur provoziertes Klat- 
schen und Gekreische der Kin- 
der, die immer dann besonders 
laut lachten, wenn irgendwer ir- 
gendwie zu Schaden gekom- 



men ist, z.B. wenn bei ROCKET 
RANGER ein paar Soldaten 
vom Helden erschossen wur- 
den. 

Für diejenigen, die sich unter 
den beiden Games noch nichts 
vorstellen können, hier der 
Ordnung halber noch mal eine 
kurze Inhaltsangabe: 

THE THREE STOOGES: Das 



bewerfen und vieles mehr. Da- 
durch befinden sich lauter klei- 
ne Spielchen im Spiel. Das ver- 
spricht, sehr abwechslungs- 
reich zu werden. Die Grafiken 
sind natürlich wieder „erste 
Sahne" 

ROCKET RANGER: Basiert 
ebenfallsauf einem Film, in dem 
eine Art Superman (Rocket 
Ranger) die Welt von einem 
machthungrigen Diktator be- 
freien muß. Der Film war als 
Science Fiction angelegt, bei 
CINEMAWARE hat man für das 
Game als Leitthema die Nazi- 
Herrschaft in Deutschland aus- 
gesucht. Rocket Ranger muß im 
Jahre 1940 versuchen, auf Sei- 
ten der Alliierten dem Krieg in 
Europa ein Ende zu bereiten. 




Game basiert auf dem gleich- 
namigen Film, in dem die drei 
Stooges immer wieder in pre- 
käre Lagen geraten. Slapsiick 
und komödiantische Elemente 
machen witzige Unterhaltung 
daraus. Die drei Hauptperso- 
nen (Larry, Moe und Curly) wol- 
len im Computer-Spiel schnell- 
stens zu Geld kommen, um ein 
Waisenhaus vor dem Abriß zu 
retten. Damit die drei nun an die 
Kohle kommen, versuchen sie 
sich in verschiedenen „Diszipli- 
nen" z.B. dem Preisboxen, sie 
lassen sich für Geld mit Torten 



Zu diesem Zweck „erscheinen" 
plötzlich Waffen aus der Zu- 
kunft auf seinem Schreibtisch, 
und schon kann ] s losgehen. 
Schließlich sind auch Hitlers 
Mondstützpunkte, auf denen 
sich mit Nazi-.Emblem ge- 
schmückte Raketen befinden, 
zu zerstören, um dem Diktator 
dann selbst gegenüberzutre- 
ten. 

Spätestens jetzt fragt man sich, 
warum Cinemaware die Deut- 
schen als Bösewichte ausge- 
wählt hat und ein Zerrbild der 
Geschichte mit Nazi- Mondra- 



keten zeichnet. Verkauft sich so 
etwas im Ausland gut? Wenn ja, 
wie ist es um das Deutschland- 
bild im Ausland bestellt? Man 
brauchte nur die lachenden 
und giggelnden, im Rhythmus 
klatschenden Kinder im Vor- 
führ-Kino zu beobachten, um 
sich auszumalen, welche Fol- 
gen dieses Spiel in Kinderhand 
haben könnte. Nicht umsonst 
beschreibt CINEMAWARE sei- 
ne Games so: „...die Trennung 
zwischen Fantasie und Wirk- 
lichkeit beginnt sich zu verwi- 
schen. Aber die Schlußfolge- 
rung ist klar. Cinemaware ver- 
mittelt 'die reale Erfahrung." 
(Originalton Pressemitteilung). 
Zu den „realen" Erfahrungen, 
die Cinemaware mit ROCKET 
RANGER vermittelt, gehört 
dann auch „Nazi-Zukunfts- 
technologie" wie z, B. Mondra- 
keten. Da hilft es wenig, wenn in 
der deutschen Version die Be- 
griffe „Deutschland" und „Nazi" 
durch „Leutonien" und „leuto- 
nisch/Leutonier" ersetzt werden. 
Der Rest der Welt wird ROCKET 
RANGER anders sehen. 
Mit Vergangenheitsbewälti- 
gung hat ROCKET RANGER je- 
denfalls nichts zu tun - eher 
noch damit, das Bild des Nazi- 
Deutschen in die Gegenwart zu 
projezieren. 

So wurden dann auch alle Leu- 
te im Kino aufgefordert, das 
amerikanische Soldatenlied 
„When Jonny comes marching 
home..." zu singen, Männlein 
und Weiblein abwechselnd, an- 
geführt von Bob Jacob, dem 
Präsidenten der Cinemaware 
Corporation. 

Wie stand es noch gleich in der 
Einladung? „Jeder, der sich 
nicht.. .sichtlich amüsiert, ris- 
kiert einen Rauswurf aus dem 
Programm." Wir haben einen 
solchen erst gar nicht abge- 
wartet, sondern sind schon vor- 
her gegangen. Hauptsache, die 
Kinder hatten was zu lachen - 
oder? 

Martina Strack 




5/88 



6chris 



79 





Bevor wir Euch nun ein wenig mehr über die „Konzertierte Aktion" den Sup 
Wettbewerb mit den Wahnsinns-Gewinnchancen, verraten, müssen wir noch ei- 
ne Kleinigkeit korrigieren. In der letzten Ausgabe nämlich haben wir geschrie- 



ben, daß Runde Eins am 30.03.88 stattfindet. Hier hat der Druckfehlerteufel mal 
wieder voll zugeschlagen, denn tatsächlich wird die Vorausscheidung am 30. 
April durchgeführt. Die meisten von Euch sind aber schon selbst darauf 
men,daß hier etwas nicht stimmen konnte. Trotzdem noch einmal unsere Bitte: 
Entschuldigt unser Mißgeschick, und prägt Euch den 30.04. gut ein -oder besser 



'Uz? 




noch - streicht diesen Tag ganz dick im Terminkalender an;jtenn waswir 
Euch gemeinsi 




F 



mit den Firmen BOMICO, KARSTADT, HORTEN, HERTIE und 
ATARIauf die Beine gestellt haben, hat es bisher in der deutschen Computer- 
tzene noch nicht gegeben. Doch nun kommen wir endlich zur Sache! 










Der Ablauf 



Am 30.04.88 treten in sieben 
Städten zur selben Uhrzeit je 
zehn Teilnehmer gegeneinan- 
der an, um bei dem Spiel LEUT- 
NANT BLUEBERRY um Ruhm 
und Weiterkommen zu kämp- 
fen. Jeweils die beiden Besten 
nämlich werden in das Finale 
einziehen, das am 18.06.88 
ausgetragen wird. Ort des Ge- 
schehens sind Filialen von 
KARSTADT (Hamburg, Dort- 
mund, Berlin und Essen), HOR- 
TEN {Düsseldorf und Hanno- 
ver) sowie Hertie (München). 
Um mitmachen zu können, 
müßt Ihr den Coupon gut leser- 
lich ausfüllen, uns auch Eure 
Telefonnummer nennen und 
uns mitteilen, in weicher Stadt 
Ihr in den Kampf ziehen wollt. 
Klebt den Coupon auf eine 
Postkarte, und schickt diese an 
den 

TRON IC-Verlag 
ASM-Redaktion 
Postfach 870 
3440 Eschwege. 

Kennwort: BOMICO. Einsende- 
schluß ist der 23.04.88. Unter 
den Einsendungen werden die 
Teilnehmer gezogen und von 
uns bis zum 26.04.88 telefo- 
nisch benachrichtigt. 

Also, am besten Ihrschickt Eure 
Postkarte sofort ab, damit Ihr 
unter den Glücklichen sein 
könnt, die einen der nebenste- 
henden Preise gewinnen kön- 
nen. Wir wünschen Euch viel 
Glück und. ..vielleicht sehen wir 
uns ja demnächst mal „irgend- 
wo in Deutschland"! 



Die Gewinne 



1 - Eine Flugreise für zwei Perso- 
nen mit einwöchigem Aufent- 
halt in Paris (die Unterbringung 
ist selbstverständlich inbegrif- 
fen); gemeinsames Abendes- 
sen mit COKTEL-VISiON-Chef 
Roland Oskian und dem Zeich- 
ner des Comics LEUTNANT 
BLUEBERRY, Jean-Michel 
Charlier. Dazu spendiert die 
Firma ATARI einen Atari 520 
STM mit Maus, Laufwerk SF314 
und Monitor SM 1 24. Au ßerdem 
legen wir, die ASM, noch einen 
original Geldspielautomaten 
drauf. Um das Ganze abzurun- 
den, gibt es noch einen Jog- 
ginganzug von der Firma ATARI 
dazu. 

2- Eine einwöchige Flugreise 
für zwei Personen nach Paris 
inklusive Unterbringung und 
Abendessen mit Roland Os- 
kian und Jean-Michel Charlier. 
Dazu einen Jogginganzug und 
ein Geldspielautomat. 

3. Eine Olympia-Reiseschreib- 
maschine, einen Jogginganzug 
und ein Geldspielautomat 

4.-14. Gutscheine für einen Ein- 
kauf in den jeweiligen Kauf- 
hausfilialen plus ein ASM- 
Abonnement. 

Die Jury wird sich in derVoraus- 
scheidung wie in derEndrunde 
aus jeweils einem ASM-Redak- 
teur, einem Mitarbeiter des 
Hauses BOMICO und einem 
Mitarbeiter des betreffenden 
Kaufhauskonzerns zusam- 
mensetzen. Unter den einge- 
schickten Coupons (siehe 
rechts) werden die Teilnehmer 
gezogen. Der Rechtsweg ist 
ausgeschlossen. 



5/88 















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5/88 




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mit teuflisch guten Informationen! 



Na, habe ich Euch etwa zu viel versprochen, ais ich in der vergangen 
Ausgabe einen Weitmeister angekündigt habe? Unser Weitmeister 
in dieser Ausgabe heißt JIM REMPE, der das Queue wie kaum ein an- 
derer beherrscht Natüriich können wir nicht genau zeigen wie man 
zur Weltklasse aufsteigt, aber was für Kunststöße ein n Könner" wie er 
auf dem grünen Filz fertig bringt ist schon beeindruckend genug. Im- 
merhin gibt es beim Billard in den Spielotheken jetzt die Möglichkei- 
ten, diesen Sport zu trainieren. Mehr und mehr begeistern sich die 
Billard-Freaks in den Spielhallen für das Spiel auf Zeit und nicht 
mehr für die Einzelspiele für 1,- DM. Das ist auch der Grund, warum 
wir in diesem Spielhallenbericht kurz auf den Billard-Tisch gestoßen 
sind. Immerhin gehört neben dem Flipper, Kicker und den Video- 
spielen der Billard-Tisch zum festen Etat einer Spielstätte. Vielleicht 
können wir Euch mit der Bilderkette von Jim Rempeja einen kleinen 
Anreiz liefern für einen Spielversuch. 





Da staunt der Laie, urn 
der Fachmann bleibt 
ganz cooi Wenn Jim 
Rempe Maß nimmt, 
bleibt kein Auge trocken. 




Doch kommen wir nun zu dem ständigen 
Mittelpunkt der Spielhölle in der ASM, Was 
gibt es an Brand(t)aktuellen Videospielen 
in den Hallen. Kampf, Heldentum und fanta- 
stische Techniken sind diesmal angesagt! 
Zu guter Letzt haben wir dann auch noch et- 
was spassiges, was mit Sicherheit ein ab- 
soluter Rennerwerden wird. 
Kommen wir also zum ersten Knüller in die- 
ser Reihe. Vigilante von irem ist der neue 
Karate- Hammer Weder Pistolen noch an- 
dere Waffen stehen einem hier zur Verfü- 



gung. Lediglich die eigene Körperkraft, 
Konzentration und Karafekunst bleibt ei- 
nem, um seinen Gegnern das Fürchten zu 
lernen. Das Fürchten könnte man allerdings 
erst einmal selbst bekommen, wenn man 
sich seine Gegenspieler anschaut. Echte 
Bären, die sich in fünf verschiedene Skin- 
heads-Banden aufteilen. Jede dieser Ban- 
den hat natürlich einen Boss, der auf Grund 
seiner besonderen Stärke die jeweilige 
Gruppe leitet. Da die gewaltigen Burschen 
nicht gerade zimperlich in ihren Methoden 



sind^ehteinjederdiesen Banden aus dem 
Weg. Diesen Weg würde man selbst sicher- 
lich auch gerne einschlagen, wenn da nicht 
Madonna wäre. Was tut man nicht alles für 
seine Liebste! Doch kann man es unmög- 
lich zulassen, daß diese ungehobelten Ker- 
le sich an Madonna vergreifen wollen. Des- 
halb macht Ihr Euch natürlich auf, um die 
Geliebte zu befreien. Wie schon erwähnt, 
bleibt einem dazu nur die eigene Karate- 
kunst und nicht irgendwelche Waffen. Das 
geht auch noch ganz gut, wenn man gegen 



Immer wieder einer der Höhepunkte, wenn Jim Rempe seine Kunststucke demonstriert: Ein „Freiwil- 
liger" hält ais Abstoßpunkt her, Jim setzt das Queue an, und die angespielte Kugel landet im Loch. Die 
Sache mit Wilhelm Teil kann nicht aufregender gewesen sein! 



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5/88 




c16chris 




die Masse der jeweiligen Bande antritt, 
doch hat man sich hier durchgekämpft, 
wartet der Big Boss auf einen. Dieser macht 
es einem besonders schwer, doch können 
wir an dieser Stelle wiedereinen kleinenTip 
geben. Solltet Ihr es tatsächlich schaffen 
den Bär in die Knie zu zwingen, bleibt an ihm 
dran. Wenn nicht sofort nachgesetzt wird, 
steht der miese Kerl glatt wieder auf. Also, 
wenn ihr ihn am Boden habt, macht ihn end- 
gültig fertig, Habt Ihr Euch dann endlich 
durch alle fünf Gruppen durchgekämpft, 
könnt Ihr die Geliebte Madonna in Eure Ar- 
me schließen. 

Großer Einsatz wird auch beim nächsten 
Spiel gefordert. Shinobi heißt der neue 
Renner, der zur Zeit in allen Hallen schwer 
belagert wird. Kein Wunder, wenn man die 
Vielfalt an Action sich vor Augen führt. Ein 
wenig fühlte ich mich an den Dauerrenner 
Rolling Thunder erinnert, doch wirklich nur 
ein wenig. Denn während bei Rolling Thun- 
der einem nur zwei Actions-Tasten zur Ver- 
fügung standen, hat man bei Shinobi schon 
drei. Die braucht man allerdings auch, wenn 
man die fünf Stufen heil überstehen möch- 
te. Neben den beiden üblichen Tasten für 
den Kampfeinsatz hat man nämlich noch ei- 
ne „Magic-Ninja-Taste" Diese sollte man 
einsetzen, wenn es keinen Ausweg mehrzu 
geben scheint. Die Taste sorgt nur für den 
großen Knall und alle Gegner sind beseitigt 
Zumindest auf diese Art und Weise. Selbst- 
verständlich haben wir auch für dieses äu- 
ßerstschwierige Spiel einen kleinenTip auf 
Lager. Zwischen den einzelnen Spieistufen 
gibt es immer eine Art Bonusrunde, in der 
man ordentlich Punkte einheimsen kann. 
Nutzt diese Möglichkeit! Moment, der ei- 
gentliche Tip kommt doch noch. Wenn- 
gleich ich nicht zu viel verraten möchte, wei- 
se ich in der dritten Runde nur ganz dezent 
auf den Feuerwerfer in dieser Stufe hin. Er 
macht das Überleben leichter. Die Grafiken 
und der Sound kann getrost als gelungen 
bezeichnet werden, so daß man nur 
schwerlich von diesem Spiel wieder los 



das? Das Spielgerät ist halt ganz beson- 
ders aufgebaut. Neben dem normalen Mo- 
nitor sind zwei Spiegelmonitore eingebaut, 
die einem das absolute Spiel-Feeling ver- 
mitteln. Echt beeindruckend, was einem bei 
diesem Spiel geboten wird. Natürlich gibt 
es auch eine besondere Geschichte zu die- 
sem Spiel. 

Wir befinden uns im Jahre 1 996, wo Ninjas 
zur echten Rarität geworden sind. Nicht je- 
der kann halt der Tradition der Ninjas ge- 
recht werden. Um so verständlicher ist es, 
daß sie gerade in der Zeit eine Klasse für 
sich sind. Dieser Elite gehört auch Ihr an. In 
dem Staat „El Cabar" herrschte lange Zeit 
Ordnung. Jederging seinem geregeltem Ta- 
gesablauf nach, wie wir ihn schon heute 
kennen. Dies wäre sicherlich auch 1996 
noch so gewesen, wenn nicht ein grausiger 
Diktator an die Macht gekommen wäre. Aus 
dieser Not heraus erinnerte sich der Presi- 
dent des Landes an seinen guten Freund im 
fernen Osten. Wie es unter Freunden üblich 
ist, hilft man sich natürlich gerne. An dieser 
Stelle kommt Ihr zum Einsatz. Euer Chef 
schickt Euch in dieses Land, um dem unter- 
legenen Vofk wieder auf die Beine zu helfen. 
Doch bevor ihr loslegt, wieder einen kleinen 
Tip: Nehmt Eure Freundin mit! Nicht als see- 





kommt, wenn man sich einmal auf den gro- 
ßen Kampf eingelassen hat. 
Doch kommen wir jetzt zu dem eigentlichen 
Knüller in dieser „Spielhölle" Zunächst nur 
als Einzelexemplar auf dem Markt vertreten, 
wird es demnächst der absolute Hit werden, 
sofern man den Spielern glauben darf. All- 
gemeine Zahlen bestätigen diesen Trend. 
Die Rede ist von The Ninjawarriors von Tat- 
to- Ein weiteres Action-Spiel, das es absolut 
in sich hat. Mit den abgebildeten Grafiken 
könnt Ihr schon ungefähr abschätzen, was 
Euch da erwartet Was aber ein echter Knül- 
ler ist: Man spielt mit drei Monitoren- Wie 



Die Grafik vom Feinsten, das Spielge- 
schehen rasant: NINJA WARRlORSvon 
TAITO. 



fische Unterstützung, sondern als Mitstrei- 
terin. Sollte dies nicht möglich sein, könnt 
Ihr Euch immerhin entscheiden, ob Ihr mit 
Männlein oder Weiblein den schweren 
Gang antreten wollt. Was Euch auf dieser 
Reise durch das Land erwartet, läßt sich gar 
nicht beschreiben. Das muß man einfach 
gesehen haben. Die Spielmotivation, unter- 
stützt von den drei Monitoren, scheint 
schier unglaublich zu sein. ANein hat man 
an diesem Gerät kaum eine Chance. Hier 
sind zwei Spieler wirklich angemessen. 
Man darf einfach vor nichts zurückschrek- 
ken, wenn man erfolgreich sein möchte. 
Selbst Panzer und Starfalter müssen außer 
gefecht gesetzt werden, indem man auf die 
Objekte draufspringt und den Gegner nie- 
dermacht. Egal ob der auf einen anlegt oder 
das Bodenpersonal einen überrascht Die 
Grafiken sind bei diesem Spiel wirklich das 
non-plus-ultra. Selten so etwas gutes ge- 
sehen! Werfn Ihr dieses Spielgerät seht, 
versucht Euer Glück, Ihrwerdet es kaum be- 
reuen! 

Zuguterletzt kommen wir noch zu einem 
recht spassigen Spielgerät, was wohl auch 
verstärkt -außerhalb der Spielhallen zu fin- 
den sein wird, da es Jugendfrei ist. Ich spre- 
che hierbei von Paddle-Mania, welches 





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c16chris 





demnächst auf dem Markt erscheinen wird. 
Die Spielfreude wird gerade bei diesem Ga- 
me gesteigert, indem man mit zwei Spielern 
agieren kann. Natürlich kann man auch al- 
leine spielen, doch ist es viel interessanter 
wenn man zu zweit gegen den Computer 
oder gar gegeneinander antritt. Zum Spiel-| 
geschehen muß man allerdings folgendes 
sagen: Selten habe ich so viel chaotische,! 
aber verdammt gute Eindrücke sammeln 
können. Chaotisch, weil alles einzigartig ist 
und keine richtig existierende Regeln über- 
tragbarsind. Im Prinzipdrehtessich hierum 
ein Tennisspiel, was durch gewisse Grafi- 
ken äußerst gut und amüsant unterstrichen 
wird. Zwar kommen einem die Namen nicht 
bekannt vor, doch weisen die Grafiken allzu 



Demnächst in den Spielhallen zu* 
finden: BLASTEROID, der Nach f oh 
ger des legendären ASTEROID. 






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man auch den besonderen Wünschen ir- 
gendwo gerecht zu werden . Eins möchte ich 
jedoch auch in der Zukunft nicht machen - 
Bewertungskästchen! Dies hat auch seinen 
bestimmten Gründe- Einer davon ist die Tat- 
sache, daß ich immer nur einen minimalen 
Teil des riesigen Angebots vorstellen kann. 
Klar, daß ich somit nur die besten Spielge- 
räte herausgreife, um Euch einen kleinen 
Tip mit auf den Weg in die Hallen zu geben. 



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deutlich auf Gegner wie Ivan Lendl oder 
Steffi Graf hin. Richtig putzig, und wer wollte 
nicht schon mal gegen Steffi ein heißes 
Match bestreiten, vielleicht sogar noch ge- 
winnen. Gewinnen kann man hierallerings 
auch nicht nach den gewöhnlichen Tennis- 
regeln, denn das Spielziel ist ein ganz an- 
deres. Warum soll man denn nicht auch 
beim Tennis Tore erzielen können. Dies ist 
hier nämlich gefordert. Doch nicht genug 
der ungewöhnlichen Dinge. Wer meint ein 
ganz normales Tor vorzufinden, der muß 
sich bei diesem Spielautomaten eines bes- 
seren belehren lassen. Eine sich bewegen- 
de Wand öffnet und verschließt diese Pforte 
zum Glück bzw. Sieg. Das Siegen wird ei- 
nem vor allem nicht leicht gemacht, wenn 
man auf einmal gegen ein Volleyballteam 
antreten muß. Allerdings nur mit drei Spie- 
lern bestückt -welch Vorteil! Knallhart kommt 
auch der asiatische Handballer, der einen 
Hammer hat daß einem die Ohren schlak- 
kern. Für Spieispaß ist bei Paddle-Mania je- 
denfalls gesorgt, ob allein, zu zweit oder ge- 
geneinander. Ein weiteres Plus: Es wird für je- 
den zugänglich sein! 
Somit sind wir. auch 
schon wieder am En- 
de der Spielbespre- 
chungen dieser 
Spielhölle. Trotzdem 
möchte ich noch 
kurz auf die vielen 
Leseranregungen 
eingehen. Die Reak- 
tion auf die Sparte 
„Spielhölle" ist ein- 
fach überwältigend. 
Natürlich versucht 



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Wie würde es also aussehen, wenn überall 
ein Hitstern auftauchen würde, mit der ent- 
sprechenden Bewertung. Eintönig und ge- 
nauso aussagekräftig wie die bisherigen 
Spielbesprechungen. Dann nehme ich 
doch lieber noch ein Foto mehr mit auf die 
Seiten, was einfach das unterstreich, was 
Ihr in der Textform erfahren könnt. OK? 
Auf den größten Leserwunsch werden wir 
dann in einer der nächsten Ausgaben ein- 
gehen. Was es ist, wollen wir heute aber 
noch nicht verraten. Bis dann! 




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c16chris 



WEITERE ANGEBOTE IN UNSERER KOSTENLOSEN PREISLISTE 



Als großer Versandhändler führt JOYSOFT natürlich 
auch die gesamte Produktpalette von RAINBOW 
ARTS / TIME WAHR Dieses bekannte Softwarehaus 
aus Deutschland ist international für seine hoch- 
klassigen Spiele mit fantastischer Grafik und tollem 
Sound bekannt. Ab Lager können wir Ihnen die 
aktuellen Bestseller liefern : 







BAD CAT 

Diese Katzenolympiade mit über 20 Disziplinen 
kriegte In der RUN folgende Wertungen; Grafik 
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Der gleichnamige Roman von Jules Verne 
bildet die Vorlage zu diesem Spiel. ASM- 

Wertung: Spielabiauf 11 R. Grafik 10 R ASM- 
HIT! 

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Disk 39,90 

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STREET GANG 

Eine wilde StraßenschJacht verschiedener Ban- 
den in NEW YORK: Die RUN meint: Spaß 8 P r 
Grafik 9 R, Sound 10 R (von 10). 

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rasanter Action und plastischer Grafik über- 
zeugt. HAPPY-Computer: Sound 81 P, H.-W 

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VOLLEYBALL 
SIMULATOR 

Die erste Volleyball-Simulation mit 12 Spielern 
Weiterhin steht Ihnen ein umfangreicher Taktik- 
editor zu r Verfügung. 

Commodore 64 
Cassette ...,,... 
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Schneider CPC 

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Atari ST, AMIGA demnächst 



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TO BE ON TQP 



Ein völlig neues Spielprinzip und Sstimmiger 
Sound machen dieses Programm zu einem 
Erlebnis, ASM; Sound 11 R, Motiv 10 R 
ASM-HIT! 

Commodore 64 

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Atari ST AMIGA demnächst 



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GIANA SISTERS 

„Giana Sisters" macht süchtig. Es gehört ein- 
fach in jede Sammlung. Sound 12 Punkte 
(ASM) Powerplay meint: R-W. 8 R, Sound 8 R 
GUT! 

Commodore 64 

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Atari ST, AMIGA je 

Schneider Spectrum demnächst 



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DOWN ATTHE TROLLS 

b 

In über hundert verwegenen Trollgrotten muß 
der Schatz der Elfen gesucht und geborgen 
werden. Mit Editor für Grotten und Gegnerf 

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Schneider, Spectrum demnächst 



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THUNDERBOY AMI 39,90 

COGANS RUN AMI 39,90 

GARRtSON I AMI 59,90 

GARRISON II AMI 59,90 

STRANGE NEW WORLD AMI 39,90 

THE WALL AMI 39 t 90 

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Als nächste Neuerscheinungen von RAINBOW ARTS erwarten uns: DOWN ATTHE TROLLS, GRAFFITY 
MAN, CLASSICS und OXXONIAN! 



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Inh Gebrrela Harlmann 



c16chris 




Liebe Leser, 



wie einige von Euch bemerkt haben, ist die erste Vorstellung unter dieser Rubrik ja nicht 
ganz das Wahre gewesen, denn „Outfire" vom „Rainbowsoftwareclub" entpuppte sich als 
Original-Demo vom SHOOT'EM UP CONSTRUCTION KIT. Das finden wir natürlich nicht ge- 
rade toll, daß uns jemand ein solches Demo-Programm unterjubelt und noch nicht mal ein 
bißchen an dem Programm verändert. Wir hatten uns nämlich nicht alle Demos des vorge- 
nannten Programms angesehen, und diese „Überraschung" die es mit „Outfire" (oder sollte 
es „Outlaw" heißen?) gegeben hat, ist ausgesprochen ärgerlich (zu deutsch: wir sind sauer). 
Wir hoffen, daß uns in Zukunft wirklich nur solche Programme erreichen, die frei sind von 
Rechten Dritter. Auf jeden Fall haben wir diesmal ein besonders gutes Programm vorliegen, 
auf das wir besonders die vertreibenden Softwarehäuser aufmerksam machen wollen. Das 
Programm heißt FUGGER (C-64), ist ein Strategieprogramm und kann sich durchaus mit 
ähnlichen deutschen Produktionen messen. (str) 




Liebhaber strategischer Han- 
delssimulationen kommen an 
DIE FUGGER wohl nicht vorbei. 
Das ist der Eindruck, den die- 
ses Programm nach mehrtägi- 
gem Test hinterlassen hat. Im 
Gegensatz zu anderen „Hob- 
by"-Produkionen stimmt hier 
alles. D.h. das Programm ist 
ausgereift, durchdacht, und 
auch die Ausführung genügt 
den Ansprüchen an. ein mittel- 
schweres Strategiespiel 
durchaus. 

Doch zunächst: worum gehfs. 
Wer ein bißchen in Geschichte 
aufgepaßt hat, weiß, daß die 
Fugger im Mittelalter ein riesi- 
ges Handelsimperium aufge- 
baut hatten. Zu diesen Zeiten 
sind sie ein armer Schlucker, 
der nach dem Tode seines On- 
kels ein Fuhrwerk, eine Faktorei 
in Einbeck, 20 Faß Bier und 500 
Taler erbt. Jetzt müssen Sie zu- 
sehen, ob es ihnen gelingt, ein 
Handelsimperium wie das der 
Fugger aufzubauen. Aber glau- 
ben Sie nicht, daß das so über 
Nacht zu machen ist. 
Nun, die ausführliche Anleitung 
zu diesem Game macht nicht 
gerade Mut, denn es wird gleich 
darauf hingewiesen, daß in die- 
ser Simulation auch Schick- 
salsschläge den Spieler treffen 

86 




(The Electric 
Ballhaus) 



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können, außerdem landet man 
leicht im Schuldturm oder hat 
sein Vermögen verspielt. Letz- 
teres ist uns zwar nicht passiert, 
aber „rumkrebsen" muß man 



schon eine Weile, bevor an den 
Zukauf von Faktoreien und Ar- 
beitskräften zu denken ist 
So läuft das Spiel ab: Zualler- 
erst erscheint ein Titelbild mit 



ansprechendem Sound. Durch 
Feuerknopf kommt man dann in 
das Menü zurWahl eines neuen 
bzw. eines abgespeicherten 
Spiels. Wir wählen „neues 
Spiel". Zunächst geben einer 
oder mehrere Spieler ihren Na- 
men ein und ihr Geschlecht 
(wegen der Anrede). Dann er- 
scheint eine Karte, auf der die 
verschiedenen Städte, in der 
Faktoreien errichtet werden 
können, eingetragen sind, 
Links auf dem Screen erschei- 
nen die eingetroffenen Ladun- 
gen, d.h. zu Beginn das geerbte 
Bier, denn mehr Waren sind ja 
nicht vorhanden. Dann geht's 
weiter mit Feuerknopf ins 
Hauptmenü. Von hieraus kann 
man anwählen: Lager, Fakto- 
reien, Fuhrwerke, Karl und 
Beenden. Im Hauptmenü erhält 
'man noch folgende Informatio- 
nen: Lagerbestände (bildlich), 
Menge der Fuhrwerke, deren 
Zustand {z.B. 55%), Menge des 
Lagerraums in Quadratmeter 
und Anzahl der Arbeiter (zu Be- 
ginn hat man einen in Einbeck). 
Im Menüpunkt Lager kann man 
Warenverkäufe, Lagerruman- 
käufe und -Verkäufe tätigen. 
Die gesamte Steuerung erfolgt 
über Joystick, wobei jeder Me- 
nüpunkt einer Richtung und 



5/88 




c16chris 



das Beenden des jeweiligen 
Menüs dem Feuerknopf zu- 
geordnet ist. 

Man sieht in dem Menüpunkt 
„Lager" auch, wieviel welche 
Ware kostet (bzw. zu welchem 
Preis man sie verkaufen kann, 
denn Ankaufen kann man 
nicht}, Zweiter Punkt ist „Fakto- 
reien". Hier können Faktoreien 
ge- und verkauft werden sowie 
Arbeiter eingestellt bzw. entlas- 
sen werden. Unter dem Menü- 
punkt „Fuhrwerke" ist natürlich 
auch die Menge der Fuhrwerke 
angegeben, die man besitzt 
(solche Infos sind in jedem Me- 
nüpunk jeweils enthalten). Hier 
kann man Aufträge zum Bau 
neuer Fuhrwerke geben (die 
Preise sind z.T. gesalzen), bzw. 
Fuhrwerke instandsetzen (bei 
schlechtem Wetter ist der Ver- 
schleiß größer) und das Wich- 
tigste: Von hier aus werden die 
Fuhrwerke in die einzelnen 
Faktoreien entsandt, um dort 
die produzierten Waren abzu- 
holen, die man anschließend 
wiederverkaufen kann. 
Schließlich bleibt noch der Me- 
nüpunkt „Karl" übrig: Karl ist 
der neue Kaiser, den man mit 
Geld unterstützen kann. Sie er- 
innern sich, die Fugger hatten 
ja auch mit Unsummen die Re- 
gierung unterstützt und nie ei- 
nen Pfennig von diesem Geld 
wiedergesehen. Eines sollten 
Sie aber wissen, ohne Karl bzw. 
dessen Nachfolger läuft nichts 
mit den Adelstiteln, die Sie ja 
mal erreichen wollen. Also 
müssen Sie wohl oder übel in 
den sauren Apfel beißen -aller- 
dings logischerweise erst, 



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um, wenn Sie zu tief in der Krei- 
de stehen: sie werden kurzer- 
hand gepfändet. Viele Features 
wie kleine Musikstücke, die zu 
verschiedenen bestimmten 
Gelegenheiten auftauchen, 
sorgen für Abwechslung. So 
können Sie bei gutem Manage- 
ment in den Stadtrat berufen 
werden, der Ihnen ein nicht zu 
verachtendes Einkommen 
bringt. Außerdem sind da noch 
die „Schicksalsschläge" die 
nicht immer verheerenden 
Charakter haben: z.B. können 
Lagerräume niederbrennen 
oder aber Sie gewinnen ein zu- 
sätzliches Fuhrwerk. 
Außerdem lädt Karl Sie viel- 
leicht ein, eines seiner Hofkon- 
zerte zu veranstalten. Der Com- 
puter entscheidet hier, ob Sie 
Karlein harmonisches oder ein 
disharmonisches Stück zu Oh- 
ren kommen lassen und damit 




wenn Sie zu einigem Wohlstand 
gekommen sind, denn knause- 
rig dürfen Sie beim Landes- 
herrn nicht gerade sein, wenn 
Sie in seiner Gunst steigen wol- 
len. 

Nach soviel Vorrede zum ei- 
gentlichen Spielabiaul Sie ver- 
suchen natürlich, mögfichstviel 
Waren zu produzieren und zu 
verkaufen, um Fuhrwerke und 
später auch Faktoreien zu er- 
werben. Haben Sie sich finan- 
zielle übernommen, kommen 
Sie vor ein Geschworenenge- 
richt, das darüber abstimmen 
wird, ob Sie im Schuldturm lan- 
den oder nicht. Einen kleinen 
Kredit räumt man Ihnen gern 
ein, doch wenn dieser zu groß 
werden sollte: siehe oben. Ab- 
gesehen davon, geht man auch 
mit Ihren Faktoreien und Fuhr- 
werken nicht gerade zimperlich 



auch, ob sie in Karls Gunst sin- 
ken oder steigen. Es wäre zuviel 
verlangt hier alles aufzuzählen, 
was dem Spieler widerfahren 
kann. Auf jeden Fall müssen Sie 
den Aufstieg in zwei Generatio- 
nen schaffen (Ihr Sohn über- 
nimmt Ihre Nachfolge, wenn Sie 
sterben). Ziel des Ganzen ist es, 
den Fuggern ebenbürtig zu 
werden, um in diese Familie 
einzuheiraten. Bis dahin muß 
man aber folgende Stufen er- 
klommen haben: Weber/in, 
Fuhrmann/frau, Kaufmann/ 
frau, Händler/in, Großhändler/ 
in, Reichsbaron /in, Reichsgraf/ 
gräfin, Reichsfürst/in. 
Bis Sie das allerdings geschafft 
haben, wird es schon eine Wei- 
le daueern. Allein kommt man 
auf jeden Fall schneller vor- 
wärts - aber mit mehreren ma- 
chen DIE FUGGER mehr Spaß, 




5/88 



a i,M f*y»> *H 




und Militärs postiert werden, so 
daß man hier noch ein Strate- 
giespiel im Strategiespiel hat. 
Eine Bemerkung noch am Ran- 
de: Der Spielstand ist spei- 
cherbar, und das funktioniert 
auch - ohne Macken. 
Fazit: DIE FUGGER ist ein Mas- 
se Game, das in seiner Art an 
Hanse erinnert. Software-Häu- 
ser: greift zu! Es gibt genug 
Freunde dieses Spiel-Genres, 
denen DIE FUGGER gefallen 
werden. (Red} 







denn dann kann man seine 
Gegner auch überfallen (mit 
Räubern) und denen auf nicht 
ganz saubere Art und Weise die 
Ware abluchsen. In dieser Ex- 
tra-Sequenz müssen Räuber 



Handhabung , 10 

Technik/Strategie ....,- 9 
Spielwert ■ . . 10 



Für das Game DIE FUGGER 
zeichnen verantwortlich: Lars 
Martensen, Hinter den Gärten 
46, 3057 Neustadt, sowie M. 
KrieselL 




■Mi 




So wird's gemacht! 



: : 







dieserTestja den einen oder 
Euch dazu animiert, auch was 
Eigenes auf die Beine zu stellen, sei es nun 

Same, ein Adveriture oder eine 
Wir hoffen auf rege Teilnahme 

Euch der große Wurf mit Eurer 





an unserer 










BttEi 









j? 




na" zu haben, der sollte schleunigst mit 
uns Kontakt aufnehmen oder sein Pro- 
gramm am " 
tion schicken 






gleich zur ASM- 

eine ausführli- 







v_ 



W. 



lieh die Angaben 
mierers. Wir 







li 











me 




,aie 




■ m 



sind von Rechten Dritten 



TRON IC-Verlag 













87 



6chris 




£fa Meister seines f actis f 



Programm: The Grammar Ma- 
ster, System: Commodore 64, 
Preis: ca. 50 Mark, Hersteller: 
Falken- Software, Falken -Ver- 
lag GmbH, Postfach 1 120,6272 
Niedernhausen/Ts, Muster 
von: Falke n-Verlag, 
Sehr schön, daß es dann und 
wann mal Programme gibt, die 
sich einfach testen lassen, so- 
fort Ihre Stärken und/oder 
Schwächen zeigen und logisch 
aufgebaut sind. Eines dieser 
Programme istTHEGRAMMAR 
MASTER von FALKEN-SOFT- 
WARE. Somit können wir ohne 
lange Vorrede auch gleich in 
medias res gehen: 
Bei dieser Lehr- und Lernsoft- 
ware handelt es sich um ein 
ausgezeichnetes Produkt, das 
sich streng an den Maßstab, 
sprich: Grammatik des Engli- 
schen, im Lehrbetrieb an den 
Hochschulen hält Das ist posi- 
tiv! Der Lehrmeister ist in die- 
sem Fall der Rechner (C-64), 
der Ihnen Regeln erklärt, Sie 
Übungen und Tests durchfüh- 
ren läßt und auf Klippen in der 
englischen Sprache aufmerk- 
sam macht. Doch eines gleich 
vorweg: THE GRAMMAR MA- 
STER ist für den Anfänger nicht 
geeignet! Vielmehr geht es 
dem FALKEN-(DATA BEUT- 
NER-)Produkt darum, Eng- 
lisch-interessierten den „fetz- 
ten Schliff" zu verpassen. Be- 
sonders wertvoll erscheint mir 
das Ding für Schüler und (vor 
allem) Studenten, die sich ge- 
rade mit dem Subject English 
herumschlagen (müssen). An- 
merkung: Der „Meister seines 
Faches" bezieht sich auf briti- 
sches Englisch!!! 
Zur Aufteilung und zum Inhalt: 
Die Diskette enthält folgende 
Daten: TEST YOURSELF (Ein- 
gangstest); GET INFORMA- 
TION (Erklärung des Aufbaus); 
DO EXERCISES (Übungsstun- 
den); FIND THE CORRECT 
TENSE (Zeitenbestimmung) 
und LEARN IRREGULÄR 
VERBS (unregelmäßige Ver- 
ben lernen}. Mit im Bildschirm 
eingeblendeter Tastenbele- 
gung („F-Tasten") kann man 
entweder Tests starten und 
fortführen, sich für einen ande- 
ren Programmteü entscheiden 
oder sich „aufklären" lassen. 
Bei den Tests - besonders beim 
Eingangstest - stellte sich 
(überraschenderweise) her- 
aus, daß die Qualität der ge- 
stellten Aufgaben sehr hoch ist, 
d.h M es werden sehr hohe An- 
forderungen an den „Proban- 
den" gestellt. Das ist insofern 

88 



sehr gut, da die englische 
Grammatik in einer äußerst 
präzisen, ja pingeligen Form 
dargestellt wird. Natürlich ißt 
das wiederum Schulengiisch - 
keine Umgangssprache, wie 
wir sie im Kontakt mit den Nati- 
ve Speakers verwenden soll™ 
ten. Man kann aber mit einer 
derart exakten Schulung den 
Grundstein für eine perfekte 
Grammatik legen, auch wenn 
wir hier und da etwas „Forma- 
les" gelehrt bekommen, 
Ich möchte auf die zahlreichen 
Fragen und Übungen nicht ge- 

«mm ii i — — — -« — — — - 

FALKEN-SOFTWARE 




nauer eingehen, weil ich sonst 
eine ganze Latte an positiven 
Elementen des GRAMMAR MA- 
STERS präsentieren müßte. Es 
sei nurangemerkt.daßderUser 
angehalten wird, präzise zu 
antworten. Gnadenlos werdeh 
ihm seine Fehler vorgehalten; 
es wird gar eine Empfehlung 
ausgesprochen, bestimmte To- 
pics zu wiederholen. Im GET 
IN FORMATION -Teil erwartet 
uns eine komplette Liste der 
Haupt- Features derenglischen 
Grammatik. Diese reicht von 
der Erklärung der verschiede- 
nen Zeiten bis zu den einzelnen 
Satzbausteinen (Simple Pre- 
sent, Present Continuous, Pre- 
sent perfect, ... Simple Past, 



»THE GRAMMAR MA- 
STER ist das bislang 
beste und stärkste Pro- 
gramm dieses Genres? 
das ich in den Fingern 
hatte - man soiite es 
sich unbedingt zu fe- 
gen!« I 



Past Continuous, ...Since and 
For, ... Conditionals, ... Passive 
Voice, ,.. Reported Speech, ... Ir- 
regulär Verbs, ... Adjectives 
usw.). 

Lassen Sie mich noch einen 
kleinen Schwachpunkt in die- 
sem großartig angelegtem Pro- 
jekt THE GRAMMAR MASTER 
aufgreifen (ganz ohne „zartes* 
Motzen geht's halt doch nicht!) : 
Bei den IRREGULÄR VERBS 
(den unregelmäßigen Verben) 
finden wir eine Vielzahl der Un- 
regelmäßigen des Englischen 
wieder; manche sind für den 
Grundstock zwingend, andere 
dagegen könnte man getrost 
vernachlässigen. Die Worte 
sind in Infinitiv, Past und Partäci- 
ple zwar fehlerfrei, doch hätte 
man sich bei dem deutschen 
„Equivalent-Wort" etwas mehr 
Mühe geben sollen. Dieser 
leichte Vorwurf bezieht sich z.B. 
auf „to abide", „to rid" oder auf 
„to shed" Die deutsche Über- 
setzung lautet hier in der Rei- 
henfolge der obengenannten: 
„bleiben" „befreien" und „ab- 
werfen" Hier hätte man nicht 
(wahllos?) eine der möglichen 
entsprechenden deutschen 
Worte einsetzen dürfen. Meine 
Vorstellungen in dieser Hin- 
sicht hätten so ausgesehen, 
daß die Verben mit den ver- 
schiedenen Präpositionen er- 
klärt werden. D.h.; „to abide by" 
-„sich an etwas halten", „to get 
rid of" - „jemanden/etwas los- 
werden" „to shed tears" - „Trä- 
nen vergießen" .. 

Neben der schon erwähnten 
Tatsache der exakten Schulung 
der Grammatik des Englischen 
gab es doch einige kleine Feh- 
ler, die aber nicht zuiasten des 
Gesämteindrucks des Pro- 
gramms gehen. Ein Beispiel: „If 
you drive too fas, they'tl stop 
you!" Positiv: Exaktes, wenn 
auch formales Englisch. Nega- 
tiv: „fas" statt „fast"; das Kom- 
ma ist im Englischen (in diesem 
Fall) nicht zwingend vorge- 
schrieben, wird eher ausgelas- 
sen.,. 

Die Bilanz: THE GRAMMAR 
MASTER ist das bislang stärk- 
ste Grammatik-Lehr- und Lern- 
programm, das ich in den Fin- 
gern hatte. Obwohl diese Ver- 
sion schon Mitte 1987 auf dem 
Markt war, hat sie es verdient, 
hier in ASM Erwähnung zu fin- 
den. Die C-64-User, die noch 
einiges in puncto English 
Grammar tun wollen, sind gut 
beraten, auf dieses Produkt aus 
dem FALKEN-VERLAG zurück- 




zugreifen! Das Programm ist lo- 
gisch aufgebaut, kostet nur ein 
paar Pfennige (ein Tutor oder 
Nachhilfe wären teurer!) und 
hat dadurch eine „wissen- 
schaftlich gesehene Daseins- 
berechtigung" Derjenige, der 
Colloquial English lernen 
möchte, soiite sich in ein eng- 
lischsprechendes Land bege- 
ben. Allen anderen Interessier- 
ten kann ich nur raten, THE 
GRAMMARMASTERzu kaufen! 

Manfred Kieimann 





Lehrmethode 11 

Lerneffekt . . - 11 

Präsentation - - 12 

Anreiz 11 

Preis/Leistung 11 




Programm : Maschinenschrei- 
ben, System: C-64 (getestet), 
IBM, Schneider (Disk), Preis: 
50 - 80 DM, systemabhängig, 
Hersteller: Falken -Verlag, Mu- 
ster von: siehe Hersteller. 
Maschinenschreiben ist eine 
Tätigkeit, die an sehr vielen Ar- 
beitsplätzen heutzutage ge- 
braucht wird, sei es nun auf ei- 
ner „echten" Schreibmaschine, 
am Textautomaten oder auf der 
Tastatur eines Computers. Mit 
Letzterer und dem Programm 
MASCHINENSCHREIBEN 
vom FALKEN -VERLAG soll 
man diese hohe Kunst laut Pro- 
gramm-Untertitel „in 10 Tagen 
spielend" lernen können. 
JJm es gleich vorwegzuneh- 
men: In 10 Tagen hat man das 
Blindschreiben wohl auch nicht 
mit diesem Programm gelernt, 
denn um das nur einigermaßen 
flüssig zu können, muß man 
sehr sehr lange üben. Mit Dran- 
setzen und die Übungen run- 
terklappern ist es nicht getan. 
Allerdings halte ich das Pro- 
gramm als Unterstützung eines 
Schreibmaschinenkurses oder 
auch als Hilfe für den Autodi- 
dakten für sehr geeignet, zumal 



5/88 







c16chris 



Nicht erstzunehmen 



Programm: EGO Tests, System: 
IBM und Kompatible, Preis: ca. 69 
DM, Hersteller: Falken-Verlag, Mu- 
ster von: siehe Hersteller. 

Gehören Sie zu den Leuten, die in 
diversen Zeitschriften diese Fragen 
beantworten wie z.B. „Sind Sie eine 
gute Hausfrau?" oder „Sind Sie ein 
Traumtänzer?". Nein? Trotzdem 
sollten Sie weiierlesen, denn eine 
Sammlung ähnlicher Fragen ist in 
dem Programm EGO TESTS vom 
FALKEN-VERLAG erschienen. Und 
diese sind sogar recht amüsant 
Mit diesem Programm soll man alle 
wesentlichen Bereiche seines Le- 
bens untersuchen können: die gei- 
stige Gesundheit (?!!???), Partner- 
schaft, Freundschaften, Liebesle- 
ben, soziale Beziehungen, Ge- 
dächtnis, Erfolgschancen und vie- 
les mehr. Das Wesentliche wäre da- 
mit schon gesagt. Es bleibt nur 
noch zu erwähnen, daß eine derar- 
tige Vielzahl von Einzeltests, wie z.B. 
„Ist Ihr Partner ein Chauvi?" oder 
„Sind Sie ein Superhirn?" jeweils 
unter Testoberthemen zusammen- 
gefaßt ist, daß man sich ein paarTa- 
ge mit den Tests amüsieren kann. 
Bis zu fünf Benutzer können ihre 
Tests miteinander vergleichen, da 
diese abgespeichert werden und 
jederzeit abgerufen werden kön- 
nen. Auch kann jeder einen Test 
wiederholen und das aktuelle Er- 
gebnis mit dem „Erstergebnis" ver- 
gleichen. „Persönlichkeitsentwick- 
lung" nennen die das. 

Jeder Einzeltest läuft so ab, daß der 
Befragte zunächst die Eigenschaft, 
umdieesgehtaufeinerSkalavon 




es gegenüber dem reinen 
Schreiben auf einer „echten" 
Schreibmaschine einen Vorteil 
bietet 

Die Tastatur des Computers (in 
diesem Fall der C-64) wurde so 
umprogrammiert, daß sie der 
Schreibmaschinen-Tastatur 
entspricht; für die Tasten gibt 
es kleine Aufkleber, mit denen 
die geänderten entsprechend 
gekennzeichnet werden kön- 
nen, in den einzelnen Menüs 
findet man sich sehr schnell zu- 
recht. Von Interesse sind für 
den Lernenden natürlich vor al- 
lem die vorgegebenen Übun- 
gen, aber auch eigener Text 
kann gespeichert werden. 
Das Programm beginnt wie 
wohl jeder Schreibmaschinen- 
kurs mit der Grundstellung. Es 
wird sehr wenig textlich erklärt, 
dafür werden auf einerTastatur 
die Stellungen der einzelnen 
Finger dargestellt. Damit läßt es 
sich leben, wenn es auch für 
den „blutigen Anfänger" nicht 
ganz optimal sein mag, der viel- 
leicht doch noch etwas mehr 
Erklärung erwartet Dann 
geht's los! 
Insgesamt 32 Lektionen, davon 



- 50 selbst einschätzen soll. Außer- 
dem muß er eine Fremdernschät- 
zung angeben, d.h., was er denkt, 
wie andere über ihn in dieser Frage 
denken. Dann folgt der Test mit ei- 
ner Reihe von Fragen, die möglichst 
wahrheitsgemäß beantwortet wer- 
den sollen. Die Antworten variieren 
zwischen Ja-Nein-Entscheid un- 
gen und Multiple-Choice-Vorga- 
ben. Am Ende des Tests erfolgt eine 
Auswertung der Abweichungen von 
Testergebnis, Selbst- und Frem- 
deinschätzung. 




Wir ASM-Redakteure haben natür- 
lich diverse Tests ausprobiert und 
vor dem Blechkumpel unser Inner- 
stes ausgebreitet. Anschließend 
haben wir das Testergebnis mit ei- 
ner „echten" Fremdeinschätzung, 
nämlich der der anderen Redak- 
teure, verglichen, und siehe da, der 
Blechkumpel ist weiß Gott nicht un- 
fehlbar. Unabhängig davon, sind 
die Antwortmöglichkeiten zum Teil 
sehr stark begrenzt. Die Verfasser 
derTexte,auch der abschließenden 
„Beurteilung", haben da wohl ihre 
eigenen Vor- und Werturteile als 
Maßstab angesetzt 



viele unterteilt in Unterlektio- 
nen, sind vorhanden und kön- 
nen durchgearbeitet werden. 
Dabei wird in von Schreibma- 
schinenkursen bekannten 

Schritten vorgegangen (fdsa 
jklö asdf Ölkj gefolgt von ersten 
kleinen Worten wie fall, als, da, 
ja, kajak, skala, kassa, Jaffa 
usw.). 

Während man die Worte bzw 
Zeichen, die auf dem Bild- 
schirm vorgegeben sind, 



Letzteres bemerkt man schon an 
der Auswahl der Oberthemen. Da 
wäre z.B. „Ihr Umgang mit Män- 
nern" Darunter befinden sich z.B. 
Tests wie „Sind Sie die Frau,von der 
er träumt?" oder „Ist Ihr Partner ein 
Chauvi?". Selbstredend, daß es kei- 
ne „Oberthemen" gibt wie: „Ihr Um- 
gang mit Männern" bzw. Einzeltests 
wie „Ist Ihre Frau eine blöde Eman- 
ze?" 

Dieses Testoberthema „nur für 
Frauen" ist nicht das einzige, was 
unter diese Rubrik fällt. Die Tests 
über das Liebesleben enthalten 
auch die Frage: „Sind Sie roman- 
tisch?" Diesmal steht's sogar extra 
dabei: „nur für Frauen". Anschei- 
nend braucht man bei Männern gar 
nicht danach zu fragen, wohl aber 
bei Frauen (erinnern Sie sich an die 
Einleitung? Sie können alle „we- 
sentlichen" Bereiche Ihres Lebens 
untersuchen, darunter auch Ihre 
„geistige Gesundheit"!) Nun ja, ich 
halte mich für ziemlich unroman- 
tisch mit gelegentlichen Ausnah- 
men. So habe ich mich selbst ein- 
geschätzt, die Fremdeinschätzung 
liegt genauso. 

Ich habe diesen Test gemacht, und 
heraus kam, daß ich ziemlich unro- 
mantisch bin (mit gelegentlichen 
Ausnahmen). Deshalb empfehlen 
mirdie Autoren, doch ab und zu mal 
ein Liebesroman zu lesen. Daraus 
könnte man folgende Schlüsse zie- 
hen: Frauen (sofern sie geistig ge- 
sund sind) haben mittelmäßig ro- 
mantisch zu sein. Wenn eine Frau 
nicht sehr romantisch ist, solite sie 
Abhilfe schaffen, z.B. durch das Le- 
sen von Liebesromanen! 
Tja, was soll man dazu noch sagen. 
Daß die Antwortmöglichkeiten aus- 



schreibt, läuft eine Uhr mit, und 
auch die Fehlerwerden gezählt 
Außerdem gibfs einen Mißton, 
wenn man sich vertippen sollte. 
Hat man eine Lektion beendet, 
so wird eine Statistik ausgege- 
ben, in der die Anschläge pro 
Minute sowie die Fehlerzahl 
ausgegeben werden. Hier kann 
man also seine Fortschritte 
messen. 

Der Vorteil, den das Programm 
MASCHINENSCHREIBEN bie- 




gesproehen klischeehaft sind, 
sieht man auch an folgender Frage 
aus dem Test „Ist ihr Mann ein 
Chauvi?" Die Frage lautet: Wenn 
Sie mft ihm zu einer politischen Ver- 
sammlung gingen würde er a) Ih- 
nen vorschlagen, solange einkau- 
fen zu gehen, b) Ihnen sagen, daß 
Sie irgendwo warten sollen, c) doch 
lieberallein gehen. Die Möglichkeit 
PT d}" nämlich daß er sagen könnte 
„Komm doch mit!' 1 odergar „Ich freu ? 
mich, daß Du mitkommen willst" 
kommt anscheinend in den Reak- 
tionsmöglichkeiten des Autors 
überhaupt nicht vor. 
Eine ganze Menge solcher Be- 
grenztheiten (oder sollte man sa- 
gen, Beschränktheiten) kommen in 
diesen Tests vor, so daß man nur 
eindringlich davor warnen kann, 
die Ergebnisse überhaupt ernst zu 
nehmen. 

Allerdings kann man einige ver- 
gnügliche und unterhaltsame 
Stunden mit den Test verbringen, 
um z.B. vom Computer bescheinigt 
zu bekommen, ob man ein Nörgler 
ist, wie es mit der Intelligenz aus- 
siehtob man lernfähig Ist, beschei- 
den, ehrlich, charakterfest, miß- 
trauisch oder leicht genervt usw. 
usw. 

Fazit: EGO TEST ist ein Witz, über 
den man stellenweise lachen kann. 

Martina Strack 



Grafik . m . . . 6 

Effekt . großes Spektrum 

Anreiz . 6 

Methode ..... fragwürdig 
Preis/Leistung . . 4 



tet, ist folgender: Dadurch, daß 
die Wortfolgen auf dem Bild- 
schirm stehen, kann man sich 
sehr gut zwingen, nicht auf die 
Tastatur zu gucken. Fängt man 
damit nämfich erst einmal an, 
ist es sehr schwierig, sich noch 
einmal umzugewöhnen. Da- 
durch, daß man die Worte auf 
dem Bildschrim direkt unter die 
vorgegebenen Worte schreibt, 
ist der Blick auf den Bildschirm 
fixiert Schreibt man „normal" 
von einem Blatt ab, schweift der 
Blick oft vom Blatt ab auf das 
Getippte, um zu kontrollieren, 
ob man Fehler gemacht hat. Die 
Versuchung, beim Hin- und 
Herblicken, auch auf die Tasta- 
tur zu schauen, ist bei dieser 
„konventionellen" Methode re- 
lativ höher. Insofern unterstützt 
dieses Programm das Blind- 
schreiben sehr gut. Zu erwäh- 
nen ist noch, daß im Begleitheft 
Anweisungen zum richtigen 
Maschineschrerben gegeben 
werden, auch zu Punkten wie 
Gymnastikübungen zum Lok- 
kern der Fingen 
Fazit: Gut geeignet, um das Ma- 
schinenschreiben zu üben. Be- 
sonders das Blindschreiben- 
lernen wird gut unterstützt. 

Martina Strack 



Grafik 5 

Effekt , . . . 10 

Anreiz , _ . . 8 

Methode . . 10 

Preis/Leistung 7 

^ IM 



5/88 



d 6ch>! 



89 



* 




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UMS 



k£ 




: Wie gewinnt man Waterl 



• I« 



9 



Das Programm UNIVERSAL MILITARY SI- 
MULATOR ist in seiner Art bislang einzigar- 
tig unter den Kriegssimulationsspielen auf 
dem Softwaremarkt. Es bietet derart viele 
Kombinations- und Spielmöglichkeiten, daß 
man gar nicht auf alle Einzelheiten eingehen 
kann! An einem Beispiel möchte ich jedoch 
die Anwendung des Programms und die 
richtige Bedienung, stellvertretend für un- 
zählige Kombinationsmöglichkeiten einmal 
erläutern. 



Programm: Universal Military 
Simulator, System: Atari ST 
(herangezogen), IBM , Preis: ca. 
60 DM, Hersteller: Rainbird, 
London, England. 
Die Schlacht von Waterloo (Na- 
poleon gegen Wellington) am 
1 8. 6. 1 81 5 hat ja schon viele Hi- 
storiker und Strategieexperten 
beschäftigt und soll nun auch 
Grundlage dieser Kopfnuß 
sein. Zu Beginn wähle ich aus 
dem neuen Menü „Simulatio- 
nen" besagte Auseinanderset- 
zung aus. Auf dem Bildschirm 
erscheint nun die Topographie 
des Schlachtfeldes mit Hügeln, 
Täler und Wäldern. Napoleons 
Truppen befinden sich nördlich 
der Stadt Placenot, und Wel- 
lingtons Streitmacht gruppiert 
sich südlich des Ortes St. Jean. 
Beide Heere befinden sich auf 
der Anhöhe. Grundsätzlich von 
Bedeutung ist auch die Tatsa- 
che, daß die Truppen „Prus- 
sian" und ein Teil der Armee 
Du Nord" nicht in diese Simula- 
tion integriert worden sind, 
da sie auch in der tatsäch- 
lichen Schlacht erst am En- 
de vorgerückt sind, als der 
eigentliche Schlagabtausch 
zwischen Napoleon und Wel- 
lington bereits stattgefunden 
hatte und die Zeichen für Wel- 
lington bereits auf Sieg stan- 
den. Dennoch kann man be- 
haupten, daß die bloße Präsenz 
beider Armeen einen gewissen 
Effekt auf die Moral von Napo- 
leons Truppen gehabt haben 
könnte. Ich übernehme Napo- 
leons Armee, weiche rein zah- 
lenmäßig unterlegen ist 
(74.276 gegenüber 83.715 
Mann). Wellingtons Streitmacht 
setzt sich zusammen aus: Artil- 



90 



n 



lerie: 66755 Mann, leichte In- 
fanterie: 3.360 Mann, schwere 
Kavallerie; 13.600 Mann. 
Napoleons Streitmacht besteht 
aus: Artellerie 7.554 Mann, 
schwere Infanterie; 54.202 
Mann, schwere Kavallerie 
12.520 Mann. 

Ich beginne zuerst einmal da- 
mit, die momentane Stellung 
der Armee zu überprüfen und 
entscheide 'mich dafür, alle 
Truppenteile konzentriert ins 
Herzstück der gegnerischen 
Armee Wellingtons zu senden. 
Ein Angriff der Flanken läßt mei- 
ner Meinung nach dem Gegner 
zuviel Zeit, sich auf diese Situa-" 
tion allmählich einzustellen, da 
die Wege von Napoleons Sol- 
daten bis zur linken oder rech- 
ten Flanke zu weit sind. Ich ver- 
suche natürlich, die zahlenmä- 
ßig besser bestückten Artille- 
rie-Einheiten auf strategisch 
günstige Standorte vorrücken 
zu lassen (von einer Anhöhe 
aus, und in entsprechender Nä- 
he haben diese schon zu Be- 



ginn die Möglichkeit,dem Feind 
empfindliche Verluste beizu- 
bringen). Der Marsch durch hü- 
geliges Terrain ist kraftraubend, 
und ich versuche, für diese 
Truppenteile den besten Weg 
zu finden. Schwere Kavallerie 
und Infanterie werden gebün- 
delt zusammenbeordert und 
können, entsprechend ihrer 
Spielzüge, schneller oder lang- 
samer nach vorn dirigiert wer- 
den. Das Programm gibt übri- 
gens dem Spieler die Möglich- 
keit, jeden Truppenteil entwe- 
der für Angriff, Verteidigung, 
Manöver oder Reserve einzu- 
setzen. Als Napoleon entschei- 
de ich mich für die totale Offen- 
sive ! Dies wirkt sich jedoch erst 
im fortgeschrittenen Spiel aus, 
da zu Beginn noch keine Feind- 
berührungen stattfinden kön- 
nen. Nachdem der erste Kamp- 
fabschnitt mit dem Setzen mei- 
ner Armee beendet ist, lege ich 
fest, in welcher Form der Com- 
puter die Rolle Wellingtons 
übernehmen soll. Ich denke 
mir, daß es interessant sein 
könnte, dem Rechner freien 
Lauf zu lassen und sich, wie er 
es für richtig hält, auf meine Ak- 
tionen einzustellen. Auf diese 
Art kann ich auch das Spielge- 
schehen nicht über Gebühr be- 
einflussen. Dies lege ich dann 
auch fest und beende die erste 
Runde. Nun kann ich auf der 
Gesamtübersicht sehen, wie 
sich Wellington verhält. Ich 
stelle fest, daß seine Vorge- 
hensweise sehr differenziert ist, 
denn mit seinerWestflanke zielt 
er frontal in das Zentrum mei- 
ner Armee, wogegen seine in 



saiÄÄt 




fies* öfiitTäte» fi 



tatet Bsöeitea trertiil« 

tarl zMe& 
Um iinfcs 
Z&K rfcürts 
Zaan obea 
5 Zu* äs ten 

ESA"" 




der Mitte plazierten Truppen di- 
rekt nach Osten ausweichen, 
(in einer geraden Linie) und der 
Ostflügel nach Südosten ver- 
legt wird. Ich frage mich, was 
wohl das Ziel dieser Aktion sein 
könnte und denke mir, daß der 
Feind nur ein ähnliches Ausein- 
anderdriften meiner Armee 
herbeiführen möchte. Dennoch 
bleibe ich dabei, konzentriert 
und geschlossen zu operieren, 
da ich mir davon mehr verspre- 
che. Ich werde die linke Flanke 
(Westflanke) Wellingtons 

schon angemessen empfan- 
gen. 

Nun folgt Abschnitt zwei, und 
ich bewege erneut meine Trup- 
pen auf die gleiche Weise nach 
vorn, wie ich es bereits zuvor 
getan habe. Die Entfernung für 
die weitreichenden Waffen ist 
allerdings noch zu groß,sodaß 
die Artillerie noch nicht zum Zu- 
ge kommt. Nachdem beide Ar- 
meen jedoch näher heranrük- 
ken, versuche ich natürlich im- 
mer wieder, diesen Truppenteil 
gezielt einzusetzen. Wenn 
möglich, schieße ich zuerst auf 
die Artillerie des Gegners - ist 
diese zu weit entfernt, konzen- 
triere ich mich, wenn es geht, 
auf einen besonders nah her- 
angerückten Armeeteil Wel- 
lingtons und versuche, diesem 
möglichst viele Verluste zuzu- 
fügen. Bald erkenne, ich, daß 
der Rechner den zuerst gradli- 
nig nach Osten beorderten Mit- 
telteil seiner Armee nun lang- 
sam, aber sicher nach Süd- 
osten lenkt, wo er etwa parallel 
zu seinem Ostflügel agiert. Ich 
vermute zur Zeit, daß mich Wel- 
lingtons Soldaten an der Ost- 
seite in ausreichendem Ab- 
stand umgehen wollen, um 
dann später von zwei Seiten, 
-nämlich Norden und Osten, an- 
greifen zu können. Meinen Vor- 
teil sehe ich jedoch darin, daß 
ich mit den direkt angreifenden 
Truppen relativ schnell fertig 
bin, und ich mich dann auf die 
anrückende Ostflanke konzen- 
trieren kann. Auf jedem Fall wird 
es ein Wettlauf mit derzeit. Bald 
folgt der erste Zwischenbericht, 
und dieser sieht folgenderma- 
ßen aus: Anzahl der Feindbe- 
rührungen: 5, Verluste Welling- 
tons: 8.376 Mann, Verluste in 



5/88 




c16chris 



Prozent: 9,54, Verluste Napo- 
leons: 944 Mann, Verluste in 
Prozent: 1,27. Mit diesem ersten 
Analyseergebnis bin ich sehr 
zufrieden und vertraue auch 
weiterhin auf meine bisherige 
Taktik. Nachdem auch der 
Rechner seine nächsten Zug- 
vorschläge gemacht hat, bestä- 
tigt sich vorerst meine Annah- 
me, daß er mich mit seiner Ar- 
mee auf der Ostflanke umge- 
hen und dann angreifen will. 
Beide Seiten geraten nun im 
Nahkampf öfter aneinander, je- 
doch hat auch hier bislang Na- 
poleon deutliche Vorteile. Mit 
der Zeit verliert Wellington 
Truppe um Truppe auf seiner 
Westseite, wogegen ich mich 
festigen und durchsetzen kann. 
Unklar bleibt natürlich die Ef- 
fektivität seiner abwandernden 
Mitte und Ostflanke. Nachdem 
alle Eingaben in diesem zwei- 
ten Hauptabschnitt gemacht 
wurden, bin ich auf den näch- 
sten Zwischenbericht sehr ge- 
spannt. Schließlich erscheint 
die Tabelle und gibt folgende 
Trendmeldung ab: Anzahl der 
Feindberührungen: 37,Verluste 
Wellingtons: 27.227 Mann, Ver- 
luste in Prozent: 31 ,02 T Verluste 
Napoleons: 8,278 Mann s Verlu- 
ste in Prozent: 11,14. 

Durch das Aufeinanderprallen 
der Kavallerie und Infanteriere- 
gimente ergaben sich natürlich 
andere Zahlen als beim ersten 
Zwischenbericht, bei dem 
hauptsächlich nur die Artillerie 
zum Zuge kam. Dennoch zeigt 
auch dieses Bild, daß ich wohl 
auf dem richtigen Weg zu sein 
scheine. Mein Vorgehen, Wel- 
lingtons Westflanke aufzurei- 
ben, bevor er mich in der Mitte 
und der Ostflanke umrundet 
hatte, um von zwei Seiten an- 
greifen zu können, scheint in 
Ordnung zu sein. Im nächsten 
Abschnitt entscheide ich mich 
dafür, meine Taktik ein wenig zu 
ändern. Die verbleibenden Re- 
ste der Westflanke Wellingtons 
werden nun von mir durch mei- 
ne am nächsten postierten 
Truppen im Verhältnis von 1:1 
angegriffen. Mit dem Rest mei- 
ner Armee gehe ich Wellington 
auf seiner Ostseite entgegen 
und versuche ihn, hiermit zu ir- 
ritieren. Ich bin gespannt, wie er 
darauf reagiert! Nach einer 
Weile erscheint das neue Bild 
mit der Gesamtübersicht, und 
ich stelle fest, daß seine Dat- 
flanke durch mein massives 
Entgegentreten mit den mei- 
sten Truppen in zwei Hälften 
nach Süd- und Nordwesten 
auseinandertriftet. Nur ein rela- 
tiv kleiner Teil stellt sich mir di- 
rekt in den Weg. Nun folgt ein 
richtiges Gemetzel mit zahlrei- 
chen Feindberührungen. Beide 
Seiten lassen ziemlich Federn, 
wobei dennoch Napoleon auf 
beiden Schauplätzen die 
Oberhand behält Wellingtons 






ScftJdckt ämftfn Ifofftal Zornen Stark zman Eatei Eigene*! vemileu 



^ ==^=7r^säi^ Hastings H, Oktober 186SI 

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Art 



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ZuSe/Ianpfa&stflfil 
- r?flpct— « _- 13.5 Kjt/Ii 




ZtiV 7m Ufrr Blickwinkel: Südost Aktiv: UitU^t (sthwarzJ 



Armee ist relativ haltlos in ver- 
schiedene Richtungen ausein- 
andergeströmt und macht ei- 
nen konfusen Eindruck. Ich 
nehme mir nun vor, rneineTrup- 
pen zusammenzufassen und 
mit der Gesamtheit vorzurük- 
ken. Kurz danach erscheint 
auch der nächste Zwischenbe- 
richt: Anzahl der Feindberüh- 
rungen: 93, Verluste Welling- 
tons: 56.220 Mann, Verluste in 
Prozent: 64,04, Verluste Napo- 
leons: 22.478 Mann, Verluste in 
Prozent: 30,26. 

Der Trend der Verlustanpas- 
sung hält zwar an, doch mit der 
doppelten Anzahl der Verluste 
steht Wellington eindeutig 
schlechter da. Die nächsten 
Kampfhandlungen führten da- 
zu, daß ich seine Westffanke bis 
auf den letzten Mann besiegt 
hatte und auch sonst Vorteile 
erarbeiten konnte. Zu dieser 
Zeit verfügte Wellington nur 
noch über eine Artillerie-Ein- 
heit, Napoleon über zwei. Nach 
heftigen Auseinandersetzun- 
gen folgt dann der nächste 
Analyseteil: Anteil der Feindbe- 
rührungen: 113, Verluste Wel- 
lingtons: 65.809 Mann, Verlu- 
ste in Prozent: 74,97, Verluste 
Napoleons: 30.539 Mann, Ver- 
luste in Prozent: 41,12, 

Allmählich war ich mir sicher, 
daß ich diesen Krieg nicht mehr 
verlieren konnte. Ich verfolgte 
die letzten Truppen Wellingtons 
und griff diese erbarmungslos 
an, Nun wurde an mehreren, 
unterschiedlich stark besetz- 
ten Stellen gekämpft, und bei- 
de Armeen verloren ihre letzten 
Artillerieeinheiten. Der Kampf 
wogte hin und her. Ich war ge- 
spannt auf die nächste Zwi- 
schenanalyse, die dann folgen- 
dermaßen lautete: Anzahl der 
Feindberührungen: 11 3, Verlu- 
ste Wellingtons: 69.059 Mann, 
Verluste in Prozent: 78,67, Ver- 
luste Napoleons: 42.388 Mann, 
Verluste in Prozent: 57. 
Im nächsten Abschnitt lief der 
Krieg in der gleichen Form wei- 
ter. MeineTruppen kämpften an 
verschiedenen Orten, und ein 
großerTeil der Armee versuchte 



nun, von Westen her Anschluß 
an das Geschehen zu finden. 
Allmählich näherten sich auch 
diese Soldaten dem Haupt- 
schlachtfeld, Mittlerweile gab 
es wieder einen neuen Zwi- 
schenbericht: Anzahl der 
Feindberührungen: 142, Verlu- 
ste Wellingtons: 71.842 Mann, 
Verluste in Prozent: 81, 84, Ver- 
luste Napoleons: 45,478 Mann, 
Verluste in Prozent; 61,24. 
Nun nähert sich die Simulation 
allmählich ihrem Ende. Es war 
noch ein weiterer Analysebe- 
richt zu erwarten, bevor das 
Schlußresultat verkündet wur- 
de. Der alte Trend setzte sich 
fort, und ich konnte noch zu- 
sätzlich auf das Eintreffen der 
Westflanke hoffen. Diese kam 
unaufhaltsam näher, zumal 
sich ihr auf ihrem Weg keine 
feindlichen Truppen mehr in 
den Weg stellen konnten. 
Nachdem die letzten Züge die- 
ses Abschnitts ausgeführt wor- 
den waren, gab es den letzten 
Zwischenbericht, der folgen- 
dermaßen aussah: Anzahl der 
Feindberührung: 148, Verluste 
Wellingtons: 75.594 Mann, Ver- 
luste in Prozent: 82,70, Verluste 
Napoleons: 46.483 Mann, Ver- 
luste in Prozent: 62,52 
Jetzt konnte ich in Ruhe die 
letzten Befehle erteilen und ab- 
warten, wie die Truppen sich 
durchsetzten. Es gab weiter 
Verluste auf beiden Seiten, die 
jedoch keine außergewöhnli- 
chen Resultate mehr brachten. 
Nachdem die letzten Aktionen 
vorüber waren, kam dann der 
große Moment der Endbewer- 
tung. Was sich im Grunde 
schon die ganze Zeit abzeich- 
nete, wurde nun bestätigt: Na- 
poleon hatte den Krieg gewon- 
nen! 

Lassen wir die Zahlen spre- 
chen: Wellingtons Armee zu 
Beginn des Kampfes: 83.715 
Mann, nach Beendigung des 
Kampfes: 13.729 Mann. 
Napoleons Armee zu Beginn 
des Kampfes: 74.276 Mann, 
nach Beendigung des Kamp- 
fes: 26,459 Mann. 
Verluste Wellingtons in Pro- 
zent: 84,29%, Verluste Napo- 
leons in Prozenten: 64,38% 



Nun, entscheidend für den Sieg 
Napoleons war wohl die Tatsa- 
che, daß ich mich nicht auf ei- 
nen Flankenangriff einließ, son- 
dern geschlossen mit einer 
Einheit vorging. Bedenkt man 
weiterhin, daß, wie ich schon zu 
Beginn erwähnte, auf Welling- 
tons Seite die „Prussian-Army" 
sowie der rechte Flügel der 
„Armee du Nord" in dieser hi- 
storischen Simulation fehlten, 
so ist dieser für mich überra- 
schende Sieg schon eher zu 
erklären. Wer besonderen Wert 
auf die Strategie legt und sich 
auf diesem Gebiet weiterbilden 
möchte, dem empfehle ich fol- 
gendes: Wählen sie eine Ebe- 
ne, auf der Sie gegen den Com- 
puter oder einen Mitspieler an- 
treten möchten, Suchen Sie für 
beide Parteien die gleiche Ar- 
meeaus und überlegenSie,wie 
Sie nun am Besten angreifen. 
Hierbei stellt sich bald heraus, 
wer die bessere Taktik verfolgt. 
Möglicherweise wäre auch die 




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hier beschriebene Situation 
anders gelaufen, wenn ich dem 
Computer vorgegeben hätte, 
sich nur zu verteidigen oder 
mich direkt anzugreifen. Ver- 
gleicht man nämtich beide Ar- 
meen, so muß man feststellen, 
daß eigentlich kein großer Un- 
terschied in der Stärke be- 
stand. Die personelle Überzahl 
Wellingtons bei Infanterie und 
Kavallerie wird durch Napo- 
leons Übergewicht bei der Artil- 
lerie wieder aufgefangen. Der 
UNIVERSAL MILITARY SIMU- 
LATOR ist eine hervorragende 
Schule der Strategie, und vor 
allem ist es ein Programm, mit 
dem man sich immer und auf 
lange Sicht befassen kann. 

Wenn sie an dieser Art der 
„Kriegsherren-Schlacht" gefal- 
len finden, sollten Sie nicht zö- 
gern, sich dieses Programm zu 
kaufen. Sie werden es nicht be- 
reuen. Bleibt zu hoffen, daß es 
demnächst auch weitere Um- 
setzungen für andere Compu- 
tersysteme geben wird. 

Uwe Winkelkötter 




5/88 



c16chris 



91 



Je 




Da ist er wieder, der SECR ET SERVICE. Bevor es aber so richtig losgeht, erst einmal ein wenig Text in eigener Sache, Wir 
finden es prima, daß Ihr uns so viele Karten zu Programmen schickt. Leider können wir aber manchmal die Karten nur sehr 
schlecht oder gar nicht verwerten, da sie nach dem drucktechnischen Verfahren nicht mehr richtig zu lesen wären. Wenn 
Ihr also Karten zeichnet, achtet bitte darauf, daß Ihr diese farblich kontrastreich, am besten mit schwarzem Filzschreiber 
auf weißem, blankem Papier (das wäre natürlich ideal, muß aber nicht unbedingt sein), gestaltet Wichtig dabei ist nur, daß 
man das Gezeichnete sehr gut vom Untergrund {z.B. Karopapier) abgesetzt erkennen kann. O.k., nun geht's aber los mit 
dem echten, einzigen SECRET SERVICE! 



Drei Passwörter für AGENTX II 

auf dem Schneider haben wir 
hier für Euch: „LOUDHAILER 
GOOSE",,,PITIFULLOBSTERS ,( 
und „SMALL CHANCE GOT 
RAIN DES LIPON" Alles von 
Head! 

•*••**•*•*•** 

Bei SABOTEUR II gibt es eine 
versteckte Höhle, die einen, so- 
fern man sie betritt, vor Energie- 
verlusten schützt. Da wir die 
beigelegte Karte leider nicht 
verwenden konnten, werde ich 
den Weg verbal beschreiben: 
Erstmal muß man warten, bis 
der Rache-Engel von alleine 
vom Gleiter abspringt. Dann 



Daß die Tips zu THEYSTOLEA 

MILLION vielleicht nicht so 
ganz das Wahre waren, haben 
uns einige Leser geschrieben. 
Eine Skizze von Torsten Gramm 
aus Warburg soll, zusammen 
mit einer Beschreibung, das 
Naburak-Museum endgültig 
leermachen. Außer von Torsten 
sind noch Tips von Qwerty und 
von Christian Kugel aus Berlin 
von mir einbezogen worden: 
Beim Naburak-Museum kön- 
nen Wachmänner nicht von 
Schlägern „entsorgt" werden. 
Bei der Karte des Museums 
(I.Stock) sind die Alarmschal- 
tungen A1 und A2 vertauscht 
worden. Der Raub ist gar nicht 
durchführbar {?? Haha! Lies 
nur weiter!). Als Gehilfen bei 
Münzhändler, Kunstgalerie und 
Juwelenhändler braucht man 
nur Detonator D'Arcy. In der Ge- 
schäftsbank und im Museum 
braucht man zusätzlich noch 
einen Schläger (schreibt ein 
anderer Leser). Zwischen ge- 
und verschlossenen Türen soll- 
te man genau unterscheiden. 
So hier jetzt noch die Erläute- 
rungen zu der Karte, und dann 
langt's erstmal: Um im Nabu- 
rak-Museum an die Maske zu 
kommen, sollte man Skelett Joe 
und Adam Prost anheuern, Als 
erstes öffnet Joe den Eingang, 
Gefolgt von Prost geht er durch 
Tür und stellt sich vor Tür 
1. Nach genau 30 Sekunden 
seit Beginn rennt Joe los, öffnet 
Tür 2, rennt durch Tür 3, öffnet 
Tür 4 und schließt sie hinter 
sich. 14 Sekunden nachdem 



92 



geht's bis zur ersten Leiternach 
links. Runter! Rechts auf dem 
Weg zur nächsten Leiter gilt es T 
zwei Gegner unschädlich zu 
machen. Und wieder runter die 
Leiter. Nun nach links und die 
kommende Leiter bis zur näch- 
sten Etage hinab. Jetzt nach 
links. Unterwegs müßten hier 
zwei Absätze sein, bevor man 
mit zwei Saltos gewandt zwei 
Löcher hinter sich läßt. Nun ei- 
ne kleine Treppe nach oben 
und bis zum nächsten Gegner 
nach links. Hier die Leiter wie- 
der runter. Unten angekommen 
nach rechts und bis zu einem 
Vorsprung unterhalb fallen las- 
sen. Nun auf den Boden und die 
Treppe links hinunter. Nun muß 



man sich so hinstellen, daß 
man von der ersten Kiste halb 
verdeckt ist. Jetzt muß man nur 
noch nach unten. Entdeckt 



wurde dies auf einem 48K- 
Spectrum und zwar von Robert 
Hofmann aus Recklingshau- 
sen. 



Joe losgerannt ist, rennt Prost 
los, schließt Tür 2 und rennt zu- 
rück zum Auto Joe rennt durch 
Tür 5 und Tür 7, Dort wartet er bis 
59 Sekunden um sind und 
läuft einen Schritt zurück. Man 
wartet bis 1 Minute und 7 Se- 
kunden um sind und rent durch 
Tür 7 und 8. Man schließt Tür 9 
auf und öffnet den Kasten. 
Nachdem man ihn geleert hat 
und sich auf den Rückweg 
macht, kann man mit Prost 
schon losfahren, die Maske hat 
man trotzdem. 

Eine weitere Verbesserung der 
3/88er THEY STOLE A MIL- 
LION -Tips haben wir hier noch 
für Euch. Es ist eine Anleitung 
zum rf Coin-Shop"-Raub 
(Münzladen) und kommt von 
Dirk Ahrens aus Berlin. Als 
Komplizen wählt 
man sich Baby- 
Face Clive und 
Big Dave Can- 
non. Hehlerin ist 
Small Change 
Sue. Damit die- 
se einen nicht 
beschummeln 
kann, kauft man 
sich Infos über 
Silber und Mün- 
zen (auch über _ i _...__. 'q 
die wertvollste 1 i ] 
Münze!). Der h^4^4P< 
Zeitplan für die ' 
einzelnen Räu- 
ber sieht so aus: 
Clive: * öffnet 
die Eingangstür 



T 



Tut 







'.•*"-.* .p- 



»haaftff 

! ! 1 



M - M*s k • 



i 



■ * K>i- -_J- ■■■ 



l 




! 




t 



öffnet die Türen auf dem Weg 
zur Spüle * holt die wertvollste 
Münze (SMASH und ROB 
SINK)* raubt auf dem Rückweg 
Gase 6 und 7 aus f welche Can- 
non schon zerkleinert hat (s,u,) 
*wetzt zum Auto. Canon: *läuft 
zu Gase 3, und wartet etwa bis 
0:40 * zertrümmert Gase 3, oh- 
ne zu rauben (!) *knackt (in die- 
ser Reihenfolge!) Gase 6,7 und 
5 (nicht rauben!!) * stellt sich in 
.eine Ecke und wartet. The 
Boss: *IÖuftzuGase 1 und war- 
tet etwa bis 0:40 * zerhaut und 
erleichtert Gase 1 * macht das- 
selbe mit Gase 2 * räumt Gase 3 
aus (ist ja schon kaputt) * 
knackt und leert Gase 4 * raubt 
Gase 5 aus (auch schon Klein- 
holz)*renntzum Wagen; nix wie 

weg! Dave Cannon wird zwar 
geschnappt, aberwenjuckfs?. 
Zur Verdeutlichung haben wir 
das Ganze auch nochmal auf 
'ner Karte (auch von Dirk): 



5/88 




c16chris 




™— 



Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die inzwischen fe- 
ster Bestandteil im SECRET SERVICE ist. Hier werden 
Leserfragen veröffentlicht, und andere Leser, die die ge- 
nannten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgeru- 
fen, uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in 
einer der folgenden Ausgaben veröffentlicht. 



Die Fragen . . . 



Marco Nenadal aus Langenthai 
in der Schweiz hat uns in einem 
langen Brief seine Probleme 
bei HELLOWOON geschildert. 
Der Text lautete: „Ach ja, hat 
schon jemand HELLOWOON 
gelöst ?" Dies scheint nicht der 
Fall zu sein, da bei uns bisher 
keine einzige auch nur halb- 
vollständige Lösung einging. 
Gibt es denn wirklich nieman* 
den, der sich ber dem Teil aus- 
kennt? 

Reto Burger aus Zürich fragt 
sich, wo wohlbei SlDEWALK 
die Teile des Motorrads zu lin- 
den sind. Außerdem kommt er 
auch mit dem „Schachbrett- Le- 
vel" von DRAGON'S LAIR nicht 
klar. Wer hilft? 

Bei GHOSTTOWN kommt Ingo 
Wronna an seinem Plus/4 im 
dritten Level nicht über den 
Stacheldraht. Das muß geän- 
dert werden! Oder? 

Dietmar K. (nicht sehr leserlich) 
aus Krefeld hat folgende Fra- 
gen: Wie kann man bei KUNG- 
FU MASTER den „Master" im 
fünften Level besiegen? Wie 
kann man bei WINTERGAMES 
10.0 Punkte beim Trickski ho- 
len ? (Beim Trickski muß man 
für 1ÖP. einen beliebigen Salto 
und eine andere Figur sprin- 
gen. Das haut zeitlich gerade so 
hin, ist aber, wenn man 's erst 
mal gerafft hat, ganz einfach) 

Bei UNINV1TED bekommt Artur 

Behiraus Berlin dieTürnichtzu. 
Was muß er machen, um die 
Schlange, die Katze und den 
Adler in den Käfig zu bekom- 
men? Bei MINDSHADOW ge- 
lingt es ihm nicht, sich in das 
Segeltuch einzuwickeln. Wel- 
chen Befehl braucht man da- 
für? Sollte man im Waffenge- 
schäft von DEJA VU etwas kau- 
fen? Wenn man mit dem Taxi zur 
934 West Sherman" gefahren 
ist, was muß man dann ma- 
chen? Was muß man bis dahin 
gefunden haben? 



TT 



Neben der tausendfachen Fra- 
ge nach dem Teleskop in MA- 
NIAC MANSION fragte uns ein 
gewisser Qwerty (mit dem ich 
mich noch auseinandersetzten 
werde) aus Kleinostheim (wo 
auch immer das liegen mag) 
folgendes; Wie kann man die 
Briefmarken auf dem „Manu- 
script" bzw, dem Dfemo-Band 
befestigen ? Wozu dient der 
Spiegel über Edna's Bett? 
Zu STATION FALL fragte selbi- 
ger, wo man denn die „Laser 
Gun" finden könne. Interessant 
wäre natürlich auch zu wissen, 
wie man in die „Armory" bzw. 
auf die „Bridge" kommt. Wie öff- 
net man bloß das »Airlock" ? 
Und: Was ist ein „Bedistor"? 




Von 

kommen folgende 



Gibt es bei DEJAVU eine 
lichkeit, die Hintertür des Benz 
zu öffnen? Wie kann man den 
Kofferraumdeckel öffnen? 

Wie geht es bei LABYRINTH im 
SchloB weiter? 

Wie kann man den dritten Level 
von DRAGON'S LAIR II schaf- 
fen? 

Was hat es bei THE PAWN mit 
dem „Tree Trunk Room" auf 
sich? Wie kann man die 
„Boards" beseitigen ? 

Wo ist bei ULTIMAIVder„Three- 
Part-Key" zu finden? 

Wer hilft bei GUiLD OF THIE- 
VES? 

Wie kommt man bei DANTPS 
INFERNO nach dem „flammen- 
den Fluß" an der Medusa vor- 
bei? Wozu dienen das Seil und 
der Fisch? 

Auf dem ST wir bei folgenden 
Programmen nach Cheats, etc. 
gesucht: ENDURO RACER , 
OUT RUN , SUPER HANG ON . 



Wie kommt man bei 

über die Straße? Was' muß man 

machen, damit der Bus hält? 
Wie kommt man zur Bushalte- 
stelle? 



FAIRLIGHT: Wen kann man wo- 
mit bestechen? Wozu benötigt 
man die drei Bücher ? Wie geht 
es nach den Kuttenträgern im 

Turm weiter? 



. . . und ein paar Antworten 



Hier kommen ein paar Antwor- 
ten auf Fragen der Ausgabe 
3/8-8: 

Bei MANIAC MANSION kommt 

man mit dem Schlüssel aus 
dem Swimming-Pool durch die 
Tür im Kerker. 

Gleich mehrere Hilfen hat uns 
Marc Jülich aus Berlin ge- 
schickt: 

Die Motorsäge von MANIAC 
MANSION kann man mit dem 
Sprit (Benzin) aus dem Auto in 
Betrieb nehmen. Man muß le- 
diglich den Tank des Autos mit 
einem Schlauch anzapfen und 
den gewonnenen Treibstoff 
dann in die Motorsäge einfüllen 
-schon schnurrt sie! 

Bei POWERBALLauf dem C-1 6 
kann man ein versiebtes Spiel 
fortsetzen, indem man bei 

Spielende den Knopf des Joy- 
sticks solange gedrückt hält, 
bis das Bild ein Stück nach 
links ruckt. 

Gleich zwei Pokes haben wir für 
KIKSTARTaufdem C-1 6: POKE 
10403,234: POKE 104,234 
oder POKE 9198,191. Beide 
Pokes sorgen für unendliche 
Leben. Nach dem Poken wird 
das Game mit SYS 81 92 jeweils 
gestartet Thanx Marc! 

So, lieber Qwerty! Jetzt zu dei- 
nen Fragen (nicht die oben!). 
Den Sprengstoff findet man au- 
ßerhalb (!) der Station („Space- 
Suit" & „Boots" !!!). In dem „Spa- 
ce Village" g i bt es so einen Aus- 
gang . /. Wie man den 

Sprengstoff kalt halten kann? 
Ich vermute (das Zeug i$t mir 
damals weggeschmolzen), daß 
man dasmitderThermoskanne 
erreichen kann. Weiterhin ver- 
mute ich, daß man den abge- 
siegeiten unteren Teil der Sta- 
tion mit dem Sprengstoff auf- 
sprengen kann (wer weiß?). So, 
dann mach 1 Dich mal an die Ar- 
beit. Ich warte nämlich auf Dei- 
ne Tips (die wären dann ja auch 
was für den SECRET SERVI- 
CE)! Yours, Uli! 

Jener „Qwerty" hat allerdings 
auch ein paar echt sofort ver- 
wertbare Tips geschickt! So 
kann er die Frage von Benedikt 
aus Stuttgart (2 /88) betreffs 
EXOLON zumindest teilweise 
beantworten: In manchen Bil- 
dern gibt es rote Kabinen. 
Drückt man den Joystick nach 
unten, wenn man in der Kabine 
steht, so bekommt man doppel- 
te Schußkraft und den Schutz- 



anzug, Dies läßt sich allerdings 
in den Kabinen auch wieder 
rückgängig machen. Der 
Schutzanzug schützt vor den 
Minen und vor den grünen 
Stampfern. 

Auch Thomas Richter aus 
Schwabach (2/88) kann gehol- 
fen werden: Steigt man beim 
verwunschenen Brunnen hin- 
ab, so findet man in dem Tunnel 
einen Hebef. Betätigt man die- 
sen, so sind die Monster un- 
schädlich gemacht, und man 
kann das Grundstück betreten! 

Einen Längstreckenpiloten be- 
kommt man bei AIRLINE nach 
einer gewissen Zeitspanne au- 
tomatisch (man erhält die Mel- 
dung, daß ein Pilot zum Lang- 
streckenpiloten befördert wor- 
den ist). Also .abwarten und Tee 
(oder was auch immer) trinken, 
Ach ja, als Langstreckenziele 
empfehlen sich New York und 
Tokyo! 

In Ausgabe 3/88 hatten wir die 
Frage, ob man auch auf einem 
anderen Weg als durch die „Se- 
wers" in „Mangar's Tower" kä- 
me. Klar; Mit dem „Masterkey"! 
Um ihn zu bekommen muß man 
allerdings erst einmal in „Man* 
gar's Tower" kommen, und an 
den „Sewers" geht somit kein 
Weg vorbei. Danke an die drei 
Einsender! 

Für KIKSTART auf dem Spar- 
Amiga (C-1 6) haben wir hier 
noch zwei Basti ertips: Nach 
Programmstart in den Monitor 
gehen und „A 28A3" sowie 
„NOP" eingeben. Dann das Pro- 
gramm mit „G 2000" starten. 
Oder: Nach dem Reset im Mo- 
nitor „M 23E8" eingeben und 
,B1" in „BF" ändern (und Start 
mit „SYS 81 92"), 



Und jetzt: MANIAC MAN- 
SION!!! Wie ist es also mit dem 
Teleskop? Es befindet sich in 
dem Raum (na ? na ?) über der 

ffelschfressenden Pflanze! Und 
wie kommt man dorthin ? Man 
nehme das leere Glas aus der 
Kammer und fülle es am „Swim- 
ming-Pool". Außerdem braucht 
man noch den „Old rotting tur- 
key" sowie die „Can of Pepsi" 
Man gebe der Pflanze den „Tur- 
key % dann das Wasser aus dem 
„Swimming-Pool" und vergifte 
sie zuguterletzt mit der „can of 
Pepsi". Ob das mit dem „turkey" 
allerdings unbedingt nötig ist, 
weiß man auch nicht so genau. 

Wer noch mehr wissen will, der 
schlage nach: S. 96/97 



c16chris 



* 



HELLOWOON I Um keine Pro- 
bleme mit dem Hunger zu be- 
kommen, muß man einfach (?) 
auf Bäume klettern. Ins Centau- 
rendorf kommt man, indem man 
das Gras von der richtigen Sei- 
te her anzündet. Unter einem 
Centauren befindet sich eine 
Armbrust. In einem Brunnen 
befindet sich der Eingang zu 
Magica. (Ist außer dem Einsen- 
der überhaupt schon jemand 
soweit gekommen ?) 

Bei SLAP FIGHT kann man ru- 
hig mal ohne zu schießen bis 
zum fünften Raumschiff kom- 
men und sich von diesem dann 
abschießen lassen. Yeah! 

************* 

Fü r alle entnervten APOLL0 1 8- 
Astronauten gibt's jetzt auch ei- 
nen Trainer-Poke. Und so muß 
man vorgehen: 1.) Apollo 18 la- 
den, 2.) Peseten, sobald derTi- 
telscreen erscheint, 3.) POKE 
2356,X: SYS 2335. Für„X ö kann 
man folgende Werte einsetzen: 
1 (Mission Controi), 2 (Dok- 
king}, 4 (Course Correction), 6 
(Lunar Landing), 7 (Eva Moon 
Walk), 8 (Lunar Start), 9 {Eva 
Space Walk) und 11 (Rentry). 

••**•**•*•*** 

GIANA StSTERS: Beim Dra- 
chen im letzten Bild einfach „C" 
drücken und durchlaufen. 

************* 

Und s n Poke für GIANA Sl- 

STERS (Ach ja, Bonushöhlen 
gibt's hier in rauhen Mengen. 
Man erkennt sie daran, daß in 
einem „Abgrund" ein dunkel- 
blauer „Strich" ist. Man kann 
sich hier unbesorgt fallen las- 
sen. Beim Verlassen der Bo- 
nushöhlen sollte man aber so- 
fort springen, da die Löcher mit 
den zerbröselnden Steinen ab- 
gedeckt werden): Nach dem 
Start reseten und „POKE 
2446,255: POKE 6697,255: 
SYS 2098" eingeben. 

************* 

Von A.&K. Heitkamp aus Hikka- 
duwa (richtig so?) in Srilanka 
(schön J Gruß! Was macht's Wet- 
ter?) haben wir hier einen klei- 
nen Tip für VERMEER, mit dem 
man das Testament der C-64- 
Version nach ihren Angaben 
schnell zu sehen bekommt. Zu- 
erst muß man den Vierspieler- 
Modus wählen, dann den er- 
sten Spieler nach Amsterdam, 
den zweiten nach Berlin und 
den dritten nach Paris schik- 
ken, Den vierten Spieler läßt 
man in London. Wenn man alle 
verteilt hat, so wählt man bis zur 
nächsten Auktion „Aufenthalt" 
in der jeweiligen Stadt. Auf der 
Auktion dann ohne Rücksicht 
auf Verluste Bilder kaufen. Je 
nachdem, welcher Spieler zu- 
erst die nötigen Bilder gesam- 
melt hat, wird das Testament 
vergeben. 

94 



Gun Law 



EICHENE: «KLÄRUNG 



4 ■ I * l!»^-»^^^^^^^^^ 



BEI BERÜHRUNG TÖDLICH: 



Oh, wie toll ! Hier haben 
wir eine phantastische 
Karte zum obenge- 
nannten Game auf 
dem Atari XL/XE. Nun 
sag noch mal einer, wir 
würden nichts für die 
XL/XE-Usertun! 




SEE 



GEGNER: 



GÜNSTIGER UEG 




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5TR0NZAUN 




UNERFORSCHTER TEIL: 



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LASERKISSEN 




c16chris 




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5/88 




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Hier einige lins: 
Am Start schaltet man am best 
feuer einreden gegnerischen 
sollte man abschießen, da es d 
ssieren kännte f daß man von hi 
schoGen uird*Den Soldaten f den 
steuert f kann max* 5 Hai getrof 
Uird er aber an den Füßen get 
verliert man eines seiner 2 L 
man muß wieder vom Start aus 
nen # Bei den Stromzäunen sollt 
laufen wenn der Zaun aufleuch 
Straucher und Steine kann man 
gehen» 




en Dauer- 
So ldat en 
ann pa- 

nten er— 

man 
fen werden 
rof f en, 
eben , und 
neu begin— 
e man erst 
t et* Über 

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5/88 



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95 



Maniac Mansion 

Tips von Manuel Fröhlich und Marcel Form 

Für den folgenden Losungsweg wählt man als weitere Personen 
Bernard and Syd . Um da? Haus zu betreten, muß man die Vorder- 
tilr mit dem Schlüssel unter der Fußmatte öffnen. Daraufhin 
geht man in die Küche. Hier befindet sich 3m Anfang des Spieles 
die Schwester. Sie kann man weglocken, indem man ungefähr 
bis zur Kettensäge geht, sodaß man die Schwester sehen kann, 
und dann die Küche wieder schnell verläßt. Danach befindet 
sich die Schwester in ihrem Zimmer, Aus der Küche nimmt man 
die Taschenlampe (links unter der Mikrowelle), und aus dem 
Kühlschrank den Käse, die alten Batterien und die Pepsi mit. 
Nun geht mau durch den Speisesaal in den Vorratsraum* 
Dort nimmt man das leere Glas und die Fruchtsäfte aus dem Regal. 
Als nächstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum 
mit den Malutensilien die Wachsfrüchte und den FAINT REMÖVER 
mit. Das grüne TENTACLE im Flur des 2- Stockes verschwindet 
in sein Zimmer, wenn man ihm die Wachsfrüchte und die Frucht- 
säfte gibt, nun geht Dave in die Diele des Erdges c hoße s , vor 
die Tür ohne Griff- Daraufhin geht man mit Bernard ins Erd- 
geschoß und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch, worauf 
sich die Tür onne Griff öffnet. Dave kann nun in den Reaktor- 
raum gehen, Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe 

gesteckt hat, kann man mit ihr den Lichtschalter suchen, der 

an 
sich links neben der Treppe befindet. Syd stellt man den Brief- 
kasten. Im Reaktorraum ist fin silberner Schlüssel, mit dem man 



Dieses kleine Programm gibt einem bei der Kassettenversion von 
STA R WAR S (C-64) absolute Immunität; sagen die Einsender! 



1 

2 
3 
4 
5 
6 
? 



Rem *** Softworks of Fulda *** 

For x=336 to 395 

READB : POKEX , B : C=OB : HEXT 

IF C=6289 THE» 6 

PRItTTDATA ERROR" :EN0 

PRINT"INSERT TAPE" 

SYS 336 

8 DATA 32,44,247,32,108,245,169,99 

9 DATA 141,247,2,169,1,141,248,2 
DATA 76,167,2,32,18,16,32,44 
DATA 247 ,32,108, 245 , 169 , 32 , 14 1 , 2 16 
DATA 2,169,126,141,217,2,169,1 

13 DATA 141,218,2,76,167,2,141,40 

14 DATA 3, .169, 20, 141,129, 78, 169,0 

15 DATA 141,140,87,96 



10 



Und einen Poke für den C-16: 
MR.PUNIVERSE: Im Monitor 
„M21 70" eingeben und die „38" 
in eine „39" ändern. Nun mit 
„SYS 6900" starten. Man kann 
rückwärts durch Wände gehen 
und schnell springen. 

**••*•*•••••• 

So, jetz' noch 'n paar Pokes für 
den 64 von der Firma mit dem 

Iz f, :„6 159,205"; „Force 

One":„5431,205"; Jalis- 

man u : w 1 0780,205"; „Head over 
Heals w :„29258,205"; „Ven- 
geance":„21 737,205" Die Ein- 
sprungadressen der Program- 
me hat man uns aber leider ver- 
schwiegen. Seltsam. 



Es gibt ihn, den Cheat bei OUT 
RUN , zumindest bei der 64- 
Version. Nach einem Unfall muß 
man geschwind mit dem Joy- 
stick einen rütteln. Danach wird 
der Wagen im I.Gang mit 300 
Sachen starten und im 2.Gang 
eine Spitze von 480 Sachen er- 
reichen. Hat man die Endge- 
schwindigkeit erreicht, so sind 
die Spritekollisionen abge- 
stellt. 

*•••••***•••• 

Laut Einsender kann man mit 
den Pokes „20514,234" und 
,20669,234" die tödlichen 
Wände bei I, BALL abstellen 
und gleichzeitig unendliche Le- 
ben erwerben. 



96 



die verschlossene Tür im Vorratsraum offnen kann. Wenn es 

- 
klingele kann Syd bei dem Briefkasten ein Päckchen aufnehmen, 

Dave nimmt in der Bibliothek am rechten Ende des Bücher- 
schrankes aus einem losen Fach eine leere Kassette heraus. 
Mit Dave holt man daraufhin aus den» Raum des grünen TENTACLE 
eine grüne Schallplatte (auf dem Regal über dem Bett) und den 
YELLOW-KEV (neber der rechten Box). Jetzt geht man ins Musik- 
zinimer und nimmt die Schallplatte des grünen TENT.ACLES auf 
dfc leere Kassette auf. Die nun bespielte Kassette spielt 
man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrecorder (Im Schrank, unter 
dem Radio) ab. Daraufhin fallt der Kronleuchter von der Dec^ 
und man kann den alten, rostigen Schlüssel für den Kerker auf- 
nehmen (aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann). Um die 
Garage zu öffnen, und das Gitter links neben der E in gangs treppe 
au verschieben. (Es wird sichtbar wenn man die Büsche entfernt) - 
muß man im Kraftraum an der Kraftmaschine trainiert haben. 

Dave öffnet die Tür Im Vorratsraum und geht zum SWIMMING-F00L : 
Syd verschiebt das Gitter der E ingangstreppe ( Kraft t rain ing nicht 
vergessen). Er kann nun die Wasserleitungen aufdrehen, woraufhin 
das Wasser aus dem SW IMMING-POOL fließt. Dave steigt nun in POOL 
und nimmt den Schlüssel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien 
aus der Taschenlampe leer sein, bekommt man neue aus dem Radio. 
Aisnächstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio 
TUBE aus, die er in das Funkgerät in Dr. Freds Zimmer eibaut* 
nun kann die WeLtraumpolizei mit der Hummer vom WANTED-POSTER 
verständigt werden. Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker 
und hinterläßt eine Folizeimarke, die man aufnimmt. Jetzt öffnet 
man die Garage (Kra f t t r a ining nicht vergesse^) und öffnet den 
Kofferraum des Raketenautos mit dem YELLOW-KEY. Weiterhin nimmt 
man den WATER FAUCET mit. Den Inhalt des Kofferraums und die 
Taschenlampe gibt man Bernard, der nun in den Geheimraum geht. 
Um die deffekten Stromleitungen dort reparieren zu können, muß 
die Figur mit der Polizeimarke die Sicherungen im Reaktorraum 
ausschalten, um das daraufhin erscheinende TENTACLE auf seine 
Seite zu bringen gibt man ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernard 
die Stromleitungen mit Hilfe der angeschalteten Taschenlampe 
und dem Gepäck aus dem Kofferraum reparieren, Jetzt geht man 
ins Badezimmer und schließt den WATEEFAUCET an die Dusche an, 
und dreht das Wasser auf. Die Mumie geht zur Seite u;ad Schwester 
Edna's Telefonnummer erscheint, nachdem Bernard nun das Telefon 
in der Bibliothek f unk t iocist üch t lg gemacht hat, kann man 
Schwester Edna anrufen. Während man mit ihr telefoniert, kann 
eine andere Figur den SMALLJCEY aus ihrem Zimmer mitnehmen. 
Dann geht man hoch in den. Raum mit dem Tresor und schiebt das 
Bild zur Seite (Der Tresor wird sichtbar). Wieder aus dem z immer 
von Edna zu kommen, ruft man sie ein zweites Mai an. Der Fleisch 
fressenden Pflanze gibt man mit dem leeren Glas aus der Vorrats- 
kammer Wasser aus dem SW IMMING-FOQL * Nachdem sie gewachsen ist 
gibt man ihr die Pepsi um sie unschädlich zu machen. Dann hebt man 
aus dem Zimmer von Dr. Fred die Münze vom Boden auf. Jetzt klingelt 
eine Figur an der Vürdertiir* WE1RD ED geht hinunter und eine weitere 
Figur kann aus seinem Zimmer den Hamster, einen CAD KEY und das 
Sparschwein, indem sich zwei Münzen befinden herausholen. An der 
fleischfressenden Pflanze klettert man in den Raum mit dem Periscope. 
Man wirft eine Münze ein T und drückt den rechten Knopf, darauf wieder 
eine Münze und wiederrum nach recht!- Nun schaut man durch das 
Periscop und sieht über der Spinne die Codenummer für den Tresor. 
Man geht in den Raum mit dem Tresor (Vorher Schwester Edna anrufen). 
Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit (In ihr befindet sich 
ein Quader), Jetzt kann man zu den Automaten gehen, und den Quader 
in die COTN BOX einsetzten ( Man öffnet die Beut mit dem SMALL KEY) 
Nachdem man ein Spiel gespielt { und verloren) hat erscheint die 
High Score Listo. Eine der dort angegebenen Z ah 1 komb i na t ion en 
ist der Code für die Tür zum Labor. Zusammen mit dem GLOwlWG KEY 
für die Schlösser kann man diese Tür nun vollständig öffnen. 
Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgenden Versuchsraum 
und Schließlich ins Haupt labor, indem sich ein Schrank mit einem 
S t ran lenansiug , den man anzieht, befindet. Jetzt öffnet man mit dem 
CARD KEY die Tür zum Raum mit dem Meteor. Für die folgenden Aktionen 
hat man nur begrenzte Zeit, die zwischendurch immer wieder angegeben 
wird: Im Meteorraum schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt 
den Meteor durch die nächste Tür mit in die Garage, Hier legt man 
ihn in den Kofferraum des Raketenautos und startet die Raketen mit 
dem YELLOW KEY. Daraufhin hebt das Raketenauto ab und fliegt ins 
All- 



5/88 




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Um endgültig alle Klarheiten 
aus der Welt zu schaffen, haben 
wir hier noch einmal eine Lö- 
sung zu MANIAC MANSION 
(Vielen Dank auch an die ande- 
ren Einsender und sorry, daß 
Ihr nicht dabei seid!): 
Zu der Lösung von MANIAC 
MANSION bringen wir auch 
nochmal einen Plan, auf dem 
alle Räume eingezeichnet sind. 
Er kommt von Klaus Küster & 
Co. aus Seeretal. 

■C Stoffe 



4 



j-uj*!: 



♦ 
♦ 
♦ 

♦ 

♦ 
♦ 



Einen hübschen (wenn auch 
gemeinen) Trick haben wir hier 
für STRIP POKER .Wenn man 
die Files auf der Diskette ge- 
schickt umbenennt, so lädt das 
Spiel von sich aus gleich das 
letzte Bild zuerst. So kann man 
z,B,„Suzi 5" in „Suzi 1 " und „Su- 
zi 1 " übereinen Umweg in „Suzi 
5" umbenennen (Natürlich an- 
dersrum). Dotz! 



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Dies ist die Unterschrift von 
Mr.L, naja, jedenfalls wird sie so 
gefälscht. Es geht um CLEVER 
& SMART. 






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Dies ist der Plan des ersten Le- 
vels von PLATOON . Für ihn 
zeigt sich das Mafia-Team ver- 
antwortlich. 





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Bei RAMPAGE kann man sein 
Einspieler-Leben künstlich 
verlängern, indem man das 
Spiel im Zwei-Spieler-Modus 
startet und dann das zweite 
Monster vorerst unbewegt läßt. 
Hat man das Leben von Mon- 
ster 1 verloren, so beendet man 
den Screen mit Monster 2. Im 
nächsten Screen läßt man 



Monster 2 wiederstehen, nimmt 
den Joystick für Monster 1, 
drückt den Feuerknopf mehr- 
mals hintereinander und rüttelt 
dabei links und rechts mit dem 
Joystick. Wenn man das ein 
Daar Sekunden lang gemacht 
iat r so wird man belohnt Das 
kann man solange treiben, bis 
auch Monster 2 vernichtet ist. 



Wer bei CRAFTON & XUNK/ 

GETDEXTER den achtstelligen 
Code besitzt und im Vorzimmer 
des Computers Zarxas {das mit 
den 25 Feldern) ist, der's aber 
nicht weiter schnallt, dem sei 
geholfen : Zuerst stellt man sich 
auf das hell erleuchtete Feld in 
der Mitte, Die erste Zahl des Co- 
des ist mittlerweile am Blinken. 



Ist dies eine TJ 1 " so drückt man 
den Spaßstock nach oben und 
geht auf das nächste Feld. Bei 
einer „2 1 ' muß man den Stick 
nach rechts, bei einer „3" nach 
unten und bei einer „4" nach 
links drücken. Hat man den Co- 
de durch, öffnet sich die Tür 
zum Compi-Raum. Thanx Ale- 
xander! 



c16chris 




Wow! Für alle Spielhallen-Fans haben wir diesmal ein be- 
sonderes Bonbon: Markus Fabian hat für Euch folgende 
Automaten-Tips erarbeitet: 



Double Dragon 



DOUBLF. DRAGON ist rutr Z&it der Prügel automat schlechthin, die* 
nicht zuletrt wegen der exzel legten Grafik, dem "harten- Sound 
und der tollen Zwei -Spieler-Mägl ichkei t . Ein^Uig»rn ist sicher 
die Bedeutung der drei Tasten schleierhaft. Nun> die beiden 
Helden haben es mit knallharten Schlägern tu tun und da muß man 
schon einiges drauf haben um Sieger zu bleiben.' Schließlich gilt 
es j a die Freundin zu befreien und bis dahin ist es ein langer- 
und gefahrvoller Weg« Zuerst zur Bedeutung der drei Tasten, von 
links nach rechts: 

Linke Taste! Hiermit tritt der wackere Recke*. Hat er einen 
Segnen im Griff, gibt er ihm' so sogar deftige Kopfnüsse. Diese' 
Taste bewirkt außerdem mit Springen einen Tritt im Sprung nach 
1 inks. 

Kitt lere Taste! Mit dieser Taste werden die Fäuste eingesetzt 
and gepackte Gegner in der Luft herumgewirbelt* Zusätzlich' kann 
aar» mit dieser Taste Uaffen (können auch Fasser und Kisten sein!) 
aufnehmen, die den Helden starker machen und zusammen mit 
Springen ergibt sich im Sprung die Möglichkeit nach rechts zu 
treten- 

Rechte Taste: Biese Taste sorgt für die Sprünge und ist mit den 
beiden anderen Tasten zu Tritten im Sprung kombinierbar» 
Hat man sich mit den ersten Gegnern und der Steuerung bekannt 
gemacht, so erwarten den Spieler an der nächsten Ecke eine Frau, 
die mit einer Peitsche knallt, ein Schläger mit IBaseball-J 
Schlager und durch die Wand bricht ein enormer Muskelmann, der 
sich gleich auf unsere Spielerfigur stürzt. Es empfiehlt sich 
Her erst einmal die Pei tschenschwinger i n zu besiegen um sich 
dann ihre Peitsche zu schnappen- Damit kann man dann den beiden 
anderen Schurken ernsthaft einheizen und sich dann den 
Basebai 1 seh läger aneignen, er ist als Waffe nicht zu 
unterschätzen. Hat man diese Widrigkeiten hinter sich, so Harten 
noch zwei Gegner darauf mit Ihnen Bekanntschaft zu machen. Hier 
kann man mit Baseballschlager, Messern und Fässern ordentlich 
Zunder geben, danach ist dann das erste Level gesagt. Interessant 
wird DOUBLE DRAGON aber eigentlich erst wenn zwei Spieler sich 
»it den zwielichtigen Typen schlagen- Achtung; hier kann man sich 
auch gegenseitig vermöbeln! 

Es gibt bei DOUBLE DRAOON einige Grundregeln zu beachten, So kann 
«n zum Beispiel nur zur Seite hin angreifen, nicht aber nach 
oben oder unten. Um eine Waffe oder einen Gegenstand aufzunehmen 
»uß man genau über ihm stehen. Weiterhin ist es ratsam Leitern zu 
benutzen statt sich fallen zu lassen, da ein Sturz Energie kosten 
kann, von der man pro Held nur fünf Einheiten hat, also sparsam 
damit umgehen. Für schon etwas Fortgeschrittene sei das Fließband 
zur Bekämpfung peitschenschwingender Damen empfohlen! Allen. 
Einsteigern wünsche ich viel Spass beim nächsten Besuch in der 
heimischen Spielothek bei DOUBLE DRAGON! 



= 



Shinobi 



SHXNOBI macht den Spiel othekenbesucher mit der Lehre der 
Schatten kämpf er bekannt^ dem Ninjutsu. Als Meister des Kampf stils 
der Ninja, als Shidoshi nämlich, muB man eine Reihe gefahrvoller 
Aufträge erfüllen. Diese kann nur meistern wer die Kampf kunst der 
Ninja vollkommen beherrscht, zu deren Waffen im Spiel auch d~i* 
gefürchteten Shuriken, die Wurfsterne und Ken» das Schwert des 
Schattenkämpfers gehört- Diese setzt der Held je nach Entfernung 
de« Gegners gezielt ein, er beherrscht auch Schläge und Tritte 
und kann desweiteren während des Spiels noch eine Feuerwaffe 
erhalten. Allen Missionen gemeinsam ist ihr Ziel entführte Kinder 
zu befreien- Dies geschieht durch einfaches Berühren. Der 
Shidoshi ist dabei sehr beweglich! er kann sehr hoch springen, 
laufen und kriechen und im Notfall einen Ntnja Zauber anwenden. 
Dieser Zauber" ist sehr mächtig und man sollte mit Bedacht damit 
umgehen- Die- erste Aufgabe bringt einen gleich in gefährliche 
Situationen' und besteht aus drei Teilen: 

Teiles D«r Shidoshi muß hier nach rechts laufen und dabei die 
Kinder befreien. Einen Ebenenwechsel erzielt man dabei mit 
Steuerknüppel nach. oben oder unten und Springen. Besonders zu 
beachten sind hier die Pistolenschützen: sie feuern immer nur 
drei Schuß und mUBen dann nachladen. Diese kurze Zeit sollte der 
Shidoshi nutzen- Am Ende des ersten Teils, wenn alle Bälger 
bef reit-sind, erscheint der Boss der Terroristen, die die Kinder 
entführt haben und wirft eine Feuerkugel. Dieser ausweichen und 
dem *C5Q" folgen - geschafft! 

Teil 2: Hier tauchen zum ersten mal Schwertschleuderer und 
kletternde Nlnjas auf* Die Schwertschleuderer werfen Ihr Schwert 
nur kurz .nach vorn, es kommt dann wie ein Bumerang zurück* 
Vorsicht ist also gebaten- Ebenso gefährlich sind die kletternden 
Nlnjas, die an der Wand zu kleben scheinen (und einem 
spinnenartigen Comichelden täuschend ähnlich sehen». Sie sollte 
man aus der Distanz Überwinden oder nah an sie heran springen und 
mit dem Schwert töten. Auch am Ende dieses Levels erwartet den 
Spieler der Boss mit einer feurigen Waffe. 

Teil 3: Hier steht man dem Boss allein gegenüber, der jetzt mit 
zwei Feuerkugeln wirft* Oberstes Gebot Ist hier: Ruhe- Keine 
Panik, es ist garnicht unmöglich den Dingern auszuweichen. Wie 
tötet man den Boss? Ganz einfach: hoch springen und in Augenhohe 
ein« Shurike werfen- Trifft sie, so verpuffen die beiden 
Feuerkugeln und der Boss tritt einen Schritt zurück* So sollte 
man ihm drei bis vier Treffer beibringen {möglichst in einer 
schnellen Folg» hintereinander? und ihm erst dann mit Ninja 
Zauber den größten Teil der Restenerg ie entziehen. Meist genügt 
danach eine Shurike - der Oberschurke bricht zusammen - die erste 
Mission ist erfüllt! 

Nach dem ersten Auftrag kommt ersteinmal eine -Bonuarunde, bei der 
es gilt möglichst alle angreifenden Nlnjas mit Shuriken zu 
treffen. Danach kommt man dann zum zweiten Auftrag. Ein Tip dazu: 
man achte auf die grünen -Seh wert kämpf er , die rasch auftauchen und 
einiger Treffer bedürfen um tiberwunden zu werden., So, nun wünsche 
ich allen Schattenkämpfern viel Spass mit SHINOBI! 



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Oscar 



73CAR heißt ein neues Weltraumepos aus der Spielothek: ein 
impfroboter mit enormen Fähigkeiten verbirgt sich hinter diesem 
inscheinbaren Namen, dessen Aufgabe es ist auf einem Planeten für 
Ordnung zu sorgen. Seine Existenz stellen dabei fünf 
Energiepunkte dar, die bei einem Treffer erlöschen. Hat er also 
Fünf Treffer einstecken müßen, löst er sich in Wohlgefallen 
auf-.. Serienmäßige Extras des Roboters sind ein Lasergewehr Cmit 
2er linken Taste betätigen) und Sprungfedergelenke in den Bei- 
nen (mit der mittleren Taste betätigen!. Diese lassen sich auch 
"och weiter hochrüsten, indem man die für abgeschobene Gegner 
erscheinenden Punkte einsammelt. Diese können folgende Wirkungen 
"aben : 

B - Für ein B erhält der Held einen Punktebonus. 
E - Ein E bedeutet eine zusätzliche Energieeinheit* 

- F bewirkt einen Strahlenwirbel der alle auf dem Bildschirm 
sich befindenden Gegner vernichtete 

K - ist eine Rüstungseinheit, hat man 30 K eingesammelt, so kann 

iman sich eine Zustazrüstung zulegen. 
M - Beim Einsammeln eines N steigt auf der Anzeigeleiste der 

rate Balken einen Schritt weiter nach rechts. 
H - Hier steigt der Balken um zwei Schritte weiter. 

- Das T steht für einen Zeitbonus. Achtung: es gibt auch T's 
mit einem Minuszeichen dahinter, diese ziehen wertvolle Zeit 
ab! 

unten auf dem Bildschirm ist eine Anzeigeleiste zu erkennen. Sie 
zeigt OSCAR an, welche Erweiterung er mit der rechten Taste 
aktivieren kann; t 

ruMP - steigert die Sprungfähigkeit und ermöglicht OSCAR so 

enorme Sprünge* 
jRENADE - rüstet OSCAR mit einer Granate aus, die mit dem 

Laserfeuer zusammen geworfen wird- 
HISSILE - stellt eine Bodenraktfte dar, die sich Über den Boden 

an Gegner heranmacht und auch mit dem Laserfeuer 

gestartet wird. 

- verstärkt die Wirkung der Feuerkra-ft entweder des 
Lasergewehrs, der Granate oder der Bodenrakete. Dies 
kann man mit dem Hebel auf einer kleinen Skizze über 
4&r Anzeigeleiste einstellen und mit erneutem Anwählen 
aktivieren. Es erscheint Zusatz lieh ein um OSCAR 
rotierender Stern, der ihm außerdem etwas Schutz 
bietet. 

- verstärkt die Wirkung des Lasergewehrs und die Länge 
des Laserschußes . 

- erscheint auf dem GUN Feld wenn man das Lasergewehr 
voll erweitert hat und 30 K besitzt und rüstet OSCAR 
mit einer Zusatzrüstung aus. 



P.C.U. 



SUN 
ASMDR 



Um eine Erweiterung anzuwählen muß sich der rote Balken auf ihr 
befinden und der rechte Knopf gedrückt werden. Oben links wird 
dann die Wahl bestätigt. Ist ein Feld leer, so kann diese 
Erweiterung nicht mehr erworben oder gesteigert werden. Bei den 
Granaten und den Raketen ist zu beachten, das OSCAR nur je zwei 
solcher Waffen gleichzeitig anwenden kann, egal wie oft sie 
erweitert werden! Es können also nur je zwei der einen oder je 
eine der beiden Extrawaf f err verwendet werden. Jetzt zu den Tips 
für die eigentliche Mission: 
Level l: 

Das erste Level spielt in einer abwechslungsreichen Landschaft, 
in der sich Fels und Wald abwechseln. Hier sollte man den 
Grundstein für ein erfolgreiches Spiel legen und die ersten drei 
N gleich für die JUMP Erweiterungen nutzen, denn OSCAR wird dann 
um einiges beweglicher und das ist sehr wichtig im weiteren 
Spielverlauf. Generell also immer erst die Sprungkraft voll 
erweitern* Als nächstes sollte man dem Recken eine Erweiterung 
der GUN zulegen, oder besser noch zwei- Als Abrundung eine 
GRENADE und eine MISSILE, dann kann schon fast nichts mehr 
schiefgehen. Wichtig im ersten Level ist ein Steinschädel, der 
in der Mitte des Levels unvermittelt aus dem Boden auftaucht. 
Hier sollte man hochspringen und voll drauf halten. Anbei seien 
auch die gelben Hodenraketen erwähnt, die manche Badengeschütze 
von sich geben, sie sind extrem roboterf e i nd I i ch und deshalb mit 
Vorsicht zu genießen. Am Ende des Levels erwartet den Spieler ein 
großes Raumschiff- Hier sollte man an der Seite hochspringen und 
das Lasergewehr sprechen lassen. 
Level 2: 

Das zweite Level spielt in $e*r Wüste. Besonders auf die 
blinkenden Bodenminen ist zu achten, sie sollten mit der 
Bodenrakete zerstört werden, In diesem Level hat man bei 
geschicktem Spielen die Möglichkeit die Zustazrüstung zu 
aktivieren. Am Ende des Levels erscheint ein Robotzweif ÜB ler , den 
man mit dem Lasergewehr ordentlich bearbeiten sollte. Achtung: er 
wirft von Zeit zu Zeit mit Kugel und feuert dann Lasersalven ab! 
Rechtzeitiges Ducken und Springen mü£en hier schon beherrscht 
werden. 
Level 3: 

Level drei führt durch eine Felslandschaft. Hier sollte man 
zuerst die angreifenden Gegner in die Spalte fallen lassen und 
diese dann erst überqueren. In der Mitte des Levels wird es etwas 
knifflig: es gilt von Stein zu Stein über einen Abgrund zu 
springen, nur die Ruhe, es ist ganz einfach. Am Ende des dritten 
Levels wartet auf OSCAR ein Robotdrache, den man am Rand der 
Plattform kauernd mit Raketen vernichten sollte oder ihm 
Laserfeuer ins Genick verabreicht. 

So, mehr wird nicht verraten j den Rest müßt Ihr Euch schon selber 
erarbeiten. Viel Spass beim nächsten Sp iel ot hekenbesuch mit dem 
Roboter OSCAR! 





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t |4«l.*ltl»l]l*1' 
llliaaa.lll»l(l* 

llillvaai J*1P»1^* 



► 



Start 



Ts Treppe Level 1 



i= l*ido Ruyitö Chiburi 
S* Cham S-aayä^in* Sihay* 
3= HäwK the Fearies* 
4= Nabi the Prophet 
gs His«f» Lizar o# HaKan 

7« ftlex ftnder 

8» Sonja She Devil 

9= Müphu-s the Heaier 

1d= Stawrt Bladecaster 

1 is ftn ii Joharx 

IS= Tiggy Ta^ai 

13= Daroou 

I4& Nu T*e Son o# Heaven 
1S» Leif the Maliant 
1äss Halk the Barbar tan 

17s syra Chxld of Nature 

16= Gando Thurfoot 

19= Leyla ShadowseeK 

E©= Wuuf the BiKa 

51s Son* Nizard of Baldor 

t Elija Lion o# Vaitopya 

* Linfla* 

s Zed DuKe of BanvxlXc 






Der Ort des Einsenders der er 
sten zwei Level von Dungeon 
Master ist leider verschüttet ge 
gangen. Aber wenigstens ha 
ben wir den Namen nicht ver 
buddelt: Robert Münchmeier, 



A 
B 
C 
D 
E 
F 



Creature Cavern 
Room ofthe Gern 
Time is of the Essence 

The Matrix 
The Vau lt 

Chambere of the 
Guardian 





•>«■.. 



c/K3chris 




Von Mirko Zohren aus Dort- 
mund kommen sämtliche Co- 
dewörter für das Spiel HYPER- 
BLOB :. Bei jedem zehnten Wort 
hab'ich noch die Levelnummer 
eingefügt:THEFIRSTSCREEN, 
PINK PYJAMAS, GREEN 
SCREEN, MIDNIGHT RAM- 
BLER, YUK!, QUICK! T KONK 
HON K,- NOT T00 HARD . , 
SCREEN NINE, (Level 10!) 
SAM'S HAIRSTYLE, QUICKER, 
WIBBLIES, BROWN SAUCE, 
BEEFBURGERS N RICE, 
CHARLIE FARLEY, INDIANA 
BLOß, IZOPCOMKIN, JACKY 
WACKY, CLEVER JOYSTICK, 
(20!) BISCUIT, EASY!, PICK IT 
UPi.PUTITDOWNi.WOBBLEIT 
ABOUT, SMELLY ARMS, JIM 
THE GERM, FINAL CUT, REAS- 
SEMBLY, DIGITAL CLOCK, (30) 
SEASIDE, JIM'S HAMSTER, 
DEJA VU, COOKSIES WOM- 
BLES, OUFFR!, JOLLY HARD, 
l'LL SAY HEARTS, ALL GOD 
FUN, CRUMBLIES, (40) BLOB 
WARS, UNDEFINED G STRING, 
LOTSA POINTS!, ZIG ZAG, 

TWIGS NEVER!, TUNNEL 

TROUBLE, SHANE, HYPER 
STUPID, BLOB FLAKES, (50) 
MEGA SIMPLE!, NOT BAD .. , 

WIGGLE THE WIRE, LETTHEM 
OUT, J U ST A B IT S I LLY, SOG GY 

COR NET, PYJAMAS TWO, BET 
YER BRAIN HURTS, SUITABLY 
BORING, HIPPIES BRAIN 
CELLS, (60) GAME OVER, 
GORDON THE GOFER, STUFF 
YOU!, SUPER BRILL!, SAM'S 
JUMPER IS, ORIGINAL, FLA- 
REWOLF, MEGA YUK!, BOM- 
BAY MIX, GETTHEM FIFTIES", 
(70) SQUARE, YOU SM ELL!, 
THANK YOU DICK, SUPER 
. SCREEN, R AB BIT TEETH, 
FLOBALOT, WH OO PSA BLOB, 
SCREENS TESTED BY, JACK, 
JIM, (80). CHARLIE, MIKHAIL 
GORBYPOPS, BLOB STRIKES 
BACK, RETURN OFTHE BLOB, 
RHINO'S BOTTOM, BRAIN DA- 
MAGE, SWEET WRAPPERS, 
FINGERBLOBS, RIDICULOUS, 
SCREEN 0, (90) MISCELLA- 
NEOUS.WHATNOW ?, BLOBA- 
LYMPICS, DROP YER BLOBS, 
COUNTDOWN, NEARLY THE- 
RE, HEARTBREAKER, PUKE!, 
SURELY NOT, NEED SOME 
HELP ?, (100) THE END 
(Ächz!!!). 



II ■ warm. * w ■ - m f , 

Level 2 



- » * ■ 




Bei 

gender Pöke 
ben: POKE 
1 436 



verheißt fei- 
unendliche Le- 

14914,96; SYS 



Für PANTHER sieht der Poke so 
aus; POKE 14127,169: SYS 

4096 



Und noch der Poke für PARAL- 
LAX: POKE 5796,96: SYS 319 



Leather Godesses of Phobos 

1.) rubber hose (Venus) 
Man mußaufderVenusaneine 
der Türen klopfen (back oder 
front door). Nun wartet man, bis 
man sich in dem Laboratorium 
befindet Man legt das food in 
den Käfig und wartet, bfs man 
sich im Körper des Affen befin- 
det. Nun ißt man das food und 
zerbricht den Käfig. Man verläßt 
ihn und befreit die beiden Kör- 
per (vorher natürlich die Rub- 
ber hose mitnehmen). Nun be- 
tätigt man den Hebel und man 
befindet sich wieder im eige- 
nen Körper Man nimmt die 
Rubber hose und verläßt den 
Raum durch den black Circie. 
2.) headlight (Cleveland) 
Man betritt das Haus und geht 
ins erste Stockwerk, Dort zer- 
reißt man die Decke und macht 
aus ihr ein Seil (tear sheet, tie 
stripes together). Man bindet 
nun das Seil ans Bett und wirft 
es durch das Fenster. Man war- 
tet, bis Trent hinabsteigt und 
nach einigerZeitmitdem head- 
light wieder erscheint Dieses 
nimmt man und verläßt Cleve- 
land durch den Black Circie im 
Garteti (pull sod, Enter Circie). 
3.) photo (Raumschiff) 
Wenn man auf der Venus den 
Spawning Ground betritt 
(Pflanze mit hiss verscheu- 
chen), betritt man den Black 
Circie und befindet sich im 
Rau msch iff. Von da an darf man 
keinen Zug mehr verschenken. 
Man gibt also folgendes ein; 
take sword, s T mount stallion, w, 
dismount stallion, take suit, 
wear suit, open hatch, n. 
Nun kämpft man mit dem (der) 
assassin solange, bis dieser 
sein Schwert verliert. Dieses 
nimmt man und gibt es ihm (ihr) 
zurück. Nun verscheucht man 
das Monster und befreit die 
Frau. Diese gibt einem zum 
Dank dann in der Yacht das 
Photo (wenn man Lust hat (?!), 
kann man ihr ins Schlafzimmer 
folgen und dann,»). 



So, nun zu den PGKEs„ Zunächst ein Paar 'Cheats 1 : 



Artny Moves: 



Enduro Rarer: 



Future Knight 



Code für 2„ Teil: 27351 



wenn man CAPS und Q gleichzeitig drückt kommt 
man mit 'High-Speed* durch alle Level 



Wer es bisher nicht wußte: Futur-e Knight hat 

einen Editor- Man aktiviert ihn wie folgt: 

im Mehu CAPS, 1, F und K gleichzeitig drücken 



_ 

Von Christoph Pukall aus Höfer haben wir hier wieder einige Pokes 
für den Speccy. Weiter so, Christoph ! 

Jetzt noch ein paar MULTIFACE QNE-PÜKEsS 



Krakout : 



Artny Hoves; 



POKE 46565,0: REM unendl, Leben 



Teil l-> POKE 54597,0: REM unendl. Leben 
Teil 2-> POKE 53772,0: REM unendl. Leben 



-> Editor: 



Gunrunner: 



Down to Earth 



U 

F 
B 
S 
EREAK 



Cursorsteuerung 
Blöcke aussuchen 
nächster Screen 
letzter Screen 
Blocke setzen 
zurück ins Menü 



wenn man die Tasten l s 2 3 3, 4 und 5 gleich- 
zeitig -drückt, kommt man durch alle Screens 



Hier noch eirv Code zum Kachladen: 



Space Harri er: 



Hydrofool: 



Agent X: 



POKE 48772» Oi POKE 49171,0: POKE 49321,0: 
POKE 52549, q; rem unendl. Leben + unsterb 
lieh 



POKE 41499, x: REM x-Leben 



POKE 25859,201: REM unendl. Energie 



POKE 26817,201: REM unendl« Leben 



Game Over: 



Code für Teil 2: 18024 




5/88 



c16chris 



Head over Heels: 



POKE 42l95 f 0: REM unendl. Leben (beide) 



101 



UV 



Hier geht's um ARKANOIDfür den Atari XL/XE! Wenn 
man mit einem Diskmonitor die eingegebenen Sek- 
toren der Originaldisk scannt, kann man sich Vortei- 
le erarbeiten. Die markierte "04" sollte man in "09" 
ändern, die "04" gibt die Anzahl der Leben an. Vielen 
Dank an Julius Cäsar. 




1 








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JA«! Ist ja gut! Der Poke für THE 
CURSE OF SHERWOOD hat 

nicht funktioniert. Kann ja mal 

passieren. Also hier als Ersatz: 

POKE 64613,0 oder POKE 

58257,201. Ok? 
••*•*••*••••* 

Wenn man bei BUGGYBOYden 
„Course" wählen kann, sollte 
man einen Reset auslösen und 
folgende Pokes antesten: PO- 
KE 4768,133: POKE 4769,20: 
POKE 39927,96: POKE 
2048,32: POKE 2049,1 04: PO- 
KE 2050,13: SYS 2560: Alle 
gleichzeitig natürlich! Kam von 
den Softworks of Fulda. 

102 



Und hier drei Pokes, die uns von 
Sigma zugesandt worden sind: 
FIRETRAP: Reset: POKE 
7500,234: POKE 7501,234: 
SYS 4096 

GIANASISTERS: Reset: POKE 
8257,96: POKE 7434,205 (auch 
einzeln): SYS 2127 
l-ALIEN: Reset: POKE 

5948,205 (UL): POKE 

5829,205: POKE 5875,205 
(UE): POKE 6369,205: POKE 
6402,205 (UZ): SYS 4032 

TUTTI FRUTTI , C-16: POKE 
1 0435,255: SYS 81 92 (ab dem 
36. Level wird's langweilig!) 






Um bei ENDURO RACER alle Runden sehen zu können, muß man 
nur folgendes tun: Nach oben, unten, links und rechts lenken, wäh- 
rend das Titelbild zu sehen ist. Jetzt kann man sich eine der zehn 

Runden aussuchen. 

Bei TEDDY BOY muß man genauso vorgehen wie bei ENDURO RA- 
CER, um den Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Gegner regu- 
lieren zu können. Beide Tips kamen von Patrick Tappe aus Ochtrup. 
Um bei ALEX KIDD IN MIRACLE die Anführer zu besiegen, muß 
man wie folgt vorgehen (ich hoffe, die betreffenden SEGA-„User" 
wissen bescheid.niir sagt das nämlich ü berhaupt nichts) : 1. Stein/ 
Schere; 2. Schere/Papier; 3. Stein/Schere; 4. Papier/Papier; 5. 
Stein/Stein; ß.Stein/Schere; 7. Papier/Papier. Unbedigt den Flug- 
stab und Unsichtbarkeit bis kurz vor Schluß aufheben. Im letzten 
Raum in folgender Reihenfolge auf die Symbole springen: Sonne, 
Wellen, Mond, Stern, Sonne, Mond, Wellen, Fisch, Stern, Fisch, und 
die Krone erscheint. 

Wenn bei TRANSBOT das „SEGA-Masters-Logo" erscheint, muß 
man den zweiten Knopf von Joypad 1 zehn bis zwanzig Sekunden 
gedrückt halten. Es erscheint ein Auswahlmenü. Mit dem Joypad 
werden die Extras aktiviert (Stellung ON). 

Wählt man im Musik-Menü von SPACE HARRIER die Titel 7-4-3-7- 
4-8-1, so erscheint ein neues Auswahlmenü, mit dem man die 
Steuerung, die Geschwindigkeit oder eine andere Spielfigur wäh- 
len kann. Wenn der „Game-Over"-Schriftzug erscheint, muß man 
das Joypad in einer bestimmten Richtungsreihenfolge drücken,um 
bis zu neunmal an derselben Stelle weiterspielen zu können. Die 
Reihenfoige lautet: oben, oben, unten, unten, links, rechts, links, 
rechts, unten, oben, unten, oben. Man muß allerdings sehr präzise 
drücken. Und diese Tips kamen von Fritz Hien aus Neu-Esting. 
Einen kleinen Tip für CHOPLIFTER auf dem SEGAgibt's hier noch: 
Um zu verhindern, daß bei der Aufnahme der Geiseln ein Panzer 
kommt, muß man während des Aufnehmens immer wieder ganz 
kurz abheben und wieder aufsetzen. 

Hier ein weiterer Tip für ALEX KIDD auf dem SEGA: Während des 
Spiels, sollte man möglichst viel Geld sammeln und keinesfalls (!!) 
ein Bonusleben kaufen. Wenn man nämlich den Löffel abgelutscht 
hat, muß man, wenn „Game Over" auf dem Screen erscheint, den 
Joystick nach oben drücken und dabei achtmal den zweiten Feuer- 
knopfdrücken. Hiernach kann man das Spiel fortsetzen, allerdings 
mit 400 Märkern weniger. 

Sega-T(r)ips) von Detlef König aus Ratzeburg. Er hat folgende Hin- 
weise für Euch: 

FANTASYZONE: Das erste Monster am besten mit dem Laser zer- 
stören, das zweite mit dem 7-Way-Shot, das dritte mit einer unter 
den Lasern des Monsters angesetzten Heavy-Bomb, das vierte mit 
dem Laser-Beam (oder einer gut plazierten Heavy-Bomb auf die 
„Zunge" des „Fisches" (?!?)), das fünfte mit dem 7-Way-Shot, das 
sechste mit einer richtig getimeten Heavy-Bomb überdem Kopf der 
„Schildkröte" (?),das siebte mit Hilfe des Rocket-Engine und des7- 
Way-Shot und schließlich das achte Monster mit dem Laser-Beam, 
einigen Heavy-Bombs und etwas Glück. 

GREATSOCCER: Man kann den Computer relativ leicht in die Ab- 
seits-Falle locken, indem man während eines Computer-Angriffes 
die eigenen Abwehrspieler nach vorne laufen läßt. 
ALEX KIDD IN THE MIRACLE WORLD: Hier gibt es einen versteck- 
ten Level, der nicht in der Anleitung steht. Wenn man zum zweiten 
Mal im Wasser ist und den Octopus mit Schlägen auf seinen Arm 
(hat der nureinen?) tötet, so kann man sich auf seinen Sockel legen 
und durch das Zurückziehen des Joysticks in einem anderen Level 
einige Zusatzpunkte sammeln. 
Zum Schluß noch ein paar Sega-Trips von Bernhard: 
KID ICARUS: Passwörter sind hier: OOOOiT, 00N000; MP0000, 
0004o1 . Hierbei muß man auf eine korrekte Groß- und Kleinschrei- 
bung achten. Um manche Waffen beherrschen zu können, braucht 
es schon ein wenig Kraft. Für mehr Energie ohne zuviel Kalorien gibt 
es das „Water of Life" zu holen. Mit einer Kreditkarte kann man sich 
auf dem schwarzen Markt nützliche Gegenstände zulegen. 
ENDURO RACER: Im ersten Level sollte man sich nach der Fahrt 
nichts kaufen, sondern das Geld sparen, um sich nach dem zweiten 
Level „Suspension" kaufen zu können, womit man im dritten Level 
Zeit in Massen spart. Nach dem vierten Level kauft man sich dann 
einen „Accelerator". Mach dem fünften Level sollte man alles Geld 
ausgeben, was man hat, da es nach der nächsten Runde nur noch 
halb soviel wert ist. Ersatzteile taugen nichts. 



5/88 




6chös 



Von The Head haben wir hier ei- 
nen Plan von ACTIVATOR 
(Schneider) (kenn' ich gar 
nicht!). Hope to make you merry. 




T 



Diesen Plan zu TRAZ haben wir von Heiko Nägele aus Mannheim 
Die Erläuterungen findet Ihr unten. 



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Oldies sind Goldres. Hier ein 
paar Tips für ältere Spiele auf 
dem C-64 f die wir meines Wis- 
sens noch nicht veröffentlich 
haben. 

OLLIES FOLLIES: Mit dem 
Passwort „N OR B I " erreicht man 
Level 1 5, mit „ZOOM" sogar Le- 
vel 19! 

Bei MONTYONTHERUN sollte 
man mal in der Highscoreliste 
folgende Sachen eingeben: 
„GAR", „CTW", „MADONNA", 
„PURPLE", „MINTER", „MUSIC", 
„SPECTRUM", „WINE" oder 
„XR2". 

Bei „BATALYX" kann man mit 
„POKE 21158,r etwas bei der 
Iridis Base bewirken. Schön' 
Punk auch, Hjghlander! 







Wenn man bei DEFLEKTOR an 
Stellen Spiegel zu brauchen 
meint, wo gar keine sind, kann 
man durch ausdauernden 
Feuerdruck und gleichzeitiges 
Linkslenken ('ne ganze Weile) 
welche erzeugen (C-64). 



Tschüß, bis zum nächsten Mal, 
Euer 



fqßer 




Vte 2ahkn -f - U *khe^fÜ\r che ffrtzetht ofet ScÄ/c 

5/88 




103 




c16chris 





Richard Lang: So entstand Psion 



Hien 


nun wieder die aktuelle Schachcomputer/Schachpro- 


gramm-Rangliste (ersteift von Göran Grottling) 


Platz 


Computer 


Bewertung 


1. 


Mephisto Roma 68020 14 MHz 


2125 


2. 


Mephisto MM4 16 Mhz Turbo Kit 


2121 


3. 


Mephisto Roma 68000 1 2 Mhz 


2105 


4. 


Mephisto Dallas 68020 14 Mhz2 


099 


5. 


Mephisto Dallas 68000 12 Mhz 


2034 


6- 


Mephisto Amsterdam 68000 12 Mhz 


1995 


7. 


Mephisto MM4 5 Mhz 


1988 


8. 


Fidelity Excel Mach il 12 Mhz 


1987 


9. 


Novag Expert 1 6 Mhz Turbo Kit 


1969 


10. 


Psion Atari 8 Mhz 


1963 


11. 


Fidelity Exel 68000 Club 12 Mhz 


1937 


12. 


Plymate Roma 5.5 Mhz 


1920 


13. 


Saitek Stratos-Analys 6 Mhz 


1914 


14. 


Fidelity Avant Garde 5 Mhz 


1910 


15. 


Fidelity Par Exellence 5 Mhz 


1892 


16. 


Novag Forte B 5 Mhz 


1886 


17. 


Mephisto Rebell 5 Mhz 


1876 


18. 


Leonardo Maestro A 5 Mhz 


1872 


19. 


Conchess Plymate 5.5 Mhz 


1871 


20. 


Novag Forte A 5 Mhz 


1870 


21. 


Novag Super Expert 5 Mhz 


1860 


22. 


Fidelity Exellence 4 Mhz 


1857 


23. 


Mephisto Super Mondial 4 Mhz 


1854 


24. 


Novag Expert 4Mhz 


1841 


25. 


Conchess Plymate 4 Mhz 


1831 


26. 


Saitek Turbostar 432 4 Mhz 


1828 


27. 


Mephisto MM 3.7 Mhz 


1827 


27. 


Fidelity Elegance 3.6 Mhz- Priv. Line 


1827 


29. 


Fidelity Excel lence 3 Mhz 


1816 


30. 


Novag Super Consteilation 4 Mhz 


1781 


31. 


Conchess Glasgow 4 Mhz 


1769 


32. 


Mephisto B&P 3.7 Mhz 


1748 


33. 


Saitek Superstar 36k 2 Mhz 


1724 


34. 


Consteilation Quattro 4 Mhz 


1 721 


35. 


Chessmaster 2000 Atari 


1715 


36. 


Fidelity Elite A/S original 3.2 Mhz 


1713 


37. 


Fidelity Prestige 4 Mhz 


1709 


38. 


Conchess Glasgow 2 Mhz 


1703 


39. 


Novag Consteilation 3.6 Mhz 


1693 


: 40. 


Novag Consteilation 


1685 


41. 


Novag Consteilation 2.0 Mhz 


1640 


42. 


Mephisto Mondial 1 .8 Mhz 


1626 

- 


43. 


Super Enter prise-Adv. Star Chess 


1590 


44. 


Turbo S 24 k Leonardo Grundprogr. 


1516 


45. 


Turbo 1 6k 3 Mhz 


1509 



Diese Rangliste wurde am 1 .März 1 988 von Göran Grottling 
erstellt. Jeden Monat werden ca. 300 weitere Partien in die 

Bewertung mit einbezogen. Ich möchte erwähnen, daß Göran 

Grottlings Rangliste zwar international anerkannt wird, je- 
doch auch andere? Ranglisten existieren. Die Ergebnisse 
können deshalb von anderen Quellen etwas abweichen, wo- 
bei allerdings die Rangfolge weitgehend übereinstimmt 



Nachdem wir in den vergangenen Ausgaben immer wieder 
neue Schachprogramme vorgestellt haben, wollen wir 
diesmal etwas anderes bieten. Ein Interview mit Richard 
Lang, dem Programmierer unseres ASM-Champions 
PSION ST und dessen Vorgänger PSION QL Weiterhin er- 
reichte uns auch die neue Schachcomputer/Schach pro- 
gramm-Rangliste von Göran Grottling. Hier hat sich übri- 
gens einiges getan, unter anderem ist auch unser Cham- 
pion um zwei Plätze nach unten gerutscht. Dies aber nur 
aus dem Grund, da jetzt auch die Mephisto Roma Version 
mit 14 MHz sowie Mephisto MM4 mit 16 MHz Turbo Kit mit 
in die Liste aufgenommen wurden. Übrigens, auch unser 
bekanntes Programm CHESSMASTER 2000 ist in der Atari 
Version jetzt auf Platz 35 der Rangliste gelandet. Bedanken 
möchte ich mich an dieser Stelle noch einmal bei der Firma 
GTI in Oberursel, die uns für den Amiga zwei neue Schach- 
programme zur Verfügung gestellt hat. Die ProgrammeTHE 
ART CHESS und GROSSMEISTER werden natürlich aus- 
führlich in einem der nächsten Hefte vorgestellt. 

Frank Brall 



Der Name Richard Lang dürfte 
zumindest allen Lesern der 
ASM-Schachecke ein Begriff 
sein. Neben dem erfolgreichen 
Schachprogramm PSION QU 
PSION ST hat er auch das Welt- 
meisterprogramm im Mephi- 
sto- ROMA entwickelt- Das ist 
noch nicht alles, auch die bei- 
den vorhergehenden Schach- 
computer-Weltmeister wurden 
von Richard Lang program- 
miert. Da es sicherlich interes- 
sant ist, über dieserv Mann et- 
was Näheres zu erfahren, ha- 
ben wir diesmal ein Interview. 
Dieses Interview hat der schwe- 
dische Schachcomputer-Te- 
ster Göran Grottling für die 
schwedische Vereinszeitschrift 
PLY gemacht. Freundlicherwei- 
se hat uns Göran Grottling die- 
ses Interview zum Abdruck zgr 
Verfügung gestellt 

Bevor wir beginnen, noch eini- 
ge Worte zu Richard Lang. Er ist 
31 Jahre alt, wohnt in Chorley- 
wood,drei Meilen nordwestlich 
von London. Er ist verheiratet 
und seit kurzem der Vater ein es 
kleinen Mädchens. Er hat drei- 
mal hintereinander den WM-Ti- 
tel in der Schachcomputer- 



Programmierung gewonnen. Im 
folgenden jetzt das Interview 
mit Richard Lang (F=Frage, A= 
Antwort). 

F.: Erzähle bitte für unsere Le- 
ser ein wenig über Deinen 
Backg round als Schach Pro- 
grammierer! 

■ 
A.: Ich habe an der Universität 
Physik studiert und dabei ein 
wenig Fortran gelernt. Nach 
meinem Studium arbeitete ich 
eine Zeitlang in der Ölindustrie. 
1981 kaufte ich mir einen 
Heimcomputer Marke Tandy. 
Ich habe mich schon immer für 
Schach interessiert, und so er- 
gab es sich ganz von selbst, 
,daß ich versuchte, ein Schach- 
programm zu schreiben. 
Später kaufte ich ein kommer- 
zielles Schachprogramm für 
meinen Computer, mußte aber 
bald feststellen, daß mein eige- 
nes besser spielte! Da hatte ich 
„Blut geleckt" und beschäftigte 
mich mit der Weiterentwicklung 
meines Programms, das übri- 
gens in Assembler geschrie- 
ben war Mein Hobbyprogramm 
nahm im Herbst 1981 unter 
dem Namen CYRUS I an der EM 



c16chris 



104 



5/88 




teil - und gewann! Nach diesem 
Erfolg kam ich in Kontakt mit 
David Levy, der mein Programm 
ankaufte. Ich arbeitete auch 
weiterhin für ihn und seine Fir- 
ma, und CYRUS II fand im Laufe 
der Zeit Eingang in die kom- 
merziellen Schachcomputer: 
La Regence und Chess 2001. 

F.: Und dann gingst Du zu Me- 
phisto? 

A.: Nein, ich arbeitet noch eine 
Weile bei David Levy, aber 1 984 
siedelte ich um zu der Softwa- 
refirma Psion. Mein neues Pro- 
gramm, das natürlich Psion 
hieß, nahm im Herbst 1984 an 
der WM in Glasgow teil. Wäh- 
rend der WM lief das Programm 
auf einem SAGE II mit einem 
68000er und 8 Mhz, PSION er- 
reichte den geteilten ersten 
Platz zusammen mit drei ande- 
ren Programmen. Dieses 
PSION-Programm wurde dann 
an Sinclair für den QL verkauft. 
Anfang 1985 kam eine verbes- 
serte Version von PSION für 
den Macintosh heraus, bald 
danch eine für den IBM. Diese 
beiden Versionen waren unge- 
fähr gleich. 

im Mai 1985 kam ich in Kontakt 
mit der westdeutschen Firma 
Hegener & Glaser, Das half mir 
sehr, und mein Programm wur- 
de in den Monaten bis zur WM 
in Amsterdam Anfang Septem- 
ber stark verbessert. Dort nahm 
ich dann für Mephisto teil und 
gewann, 

F.: Und nicht nur das! Es war ein 
ganz überlegener Sieg. Wie er- 
klärst Du Dir das? 

A-: Vor allem einmal natürlich 
dadurch, daß wir eben die Be- 
sten waren! Aber wir hatten 
auch sehr viel Glück, so daß 
das Resultat überlegener aus- 
fiel als es zu erwarten war Ich 
glaube, daß die spezialisierte 
Eröffnungsbibliothek (nur 

1.c4) dazu beigetragen hat, 
aber vieleicht gar nicht so viel. 

F.: Und was geschah dann? 

A.: Das Siegerprogramm von 
Amsterdam kam als Modul für 
das Mephisto-Gehäuse auf 
den Markt und ist unter dem 
Namen „Mephisto Amsterdam" 
bekannt. Ungefähr zur gleichen 
Zeit wurde ich mit einer PSION- 
Version für den ATARI ST fertig. 
Dieses Programm ist nicht völ- 
lig identisch mit dem Mephisto 
Amsterdam, aber ich halte die 
beiden Programme für ziemlich 
gleichwertig bezüglich der 
Spielstärke. Man muß natürlich 
bedenken, daß der Atari mit 8 
Mhz läuft, der Mephisto aber mit 
12Mhz, 

R: Wie ist das eigentlich; Iteh 
habe gehört, daß sowohl im 
Mephisto Amsterdam als auch 



5/88 



im Dallas die Zugriffszeiten der 
Speicherchips nicht perfektauf 
den Processor abgestimmt 
sind und daß die dadurch ent- 
stehenden Wartezeiten die ef- 
fektive Geschwindigkeit auf 10 
MHz drücken. 

A.: Das stimmt. Die 68000er- 
Versionen des Amsterdam- 
bzw. Dallas-Programms laufen 
in Wirklichkeit mit etwas über 
10 MHz. 



1986 gewann es in Dallas und 
etzt auch in Rom, Im Herbst 
<ommt das neue Programm un- 
ter dem Namen Mephisto RO- 
MA in den Handel. 

R: Um wieviel stärker ist das 
Roma-Programm im Vergleich 
mit dem Dallas-Programm? 



A.: Ich bin überzeugt davon, 
daß Roma besser als Dallas ist, 
aber ich kann das nicht In 




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Richard Lang versucht sich am Mephisto 

Foto: Hegener & Glaser 



R: A propos PSION ATARI: in 
Anbetracht der hervorragen- 
den Ausführung des Pro- 
gramms ist es verwunderlich, 
daß dabei die Anzeige der 
Suchtiefe fehlt? 

A.: Oh je! Fehlt die? Das muß 
ich glatt übersehen haben! (Ri- 
chard schaut betroffen drein.) 
Das wäre ja ganz leicht einzu- 
richten gewesen . . . 

R: Was geschah nach 1985? 

A,: Seitdem habe ich meine Ar- 
beit bei Hegener & Glaser fort- 
gesetzt Ich versuche ständig, 
mein Programm zu verbessern. 



Punkten ausdrücken. In mei- 
nen eigenen Tests hat Roma et- 
wa denselben prozentualen 
Gewinnanteil wie Dallas, aber 
leider ist da die Gegenwehr zu, 
schwach. 

R: Was sagst Du zu der Plazie- 
rung Deiner Programme in der 
schwedischen ELO-Liste? 

A>: Ich muß zugeben, daß ich Um 
Frühjahr etwas enttäuscht und 
verwundert war, als die PLY-Li- 
sie nur einen ganz geringen 
Unterschied zwischen dem 
Dallas 69020 und dem Dallas 
68000 auswies. So wie es jetzt 
aussieht, glaube ich, daß alles 





in Ordnung ist. Da der 68020 
2,4 mal so schnell ist wie der 
68000, müßte rein theoretisch 
der Unterschied in ELO-Punk- 
ten größer sein als die 60 Punk- 
te, die die PLY-Liste derzeit an- 
gibt. Aber ich neige zu der Auf- 
fassung, daß die ReJation zwi- 
schen der Geschwindigkeit 
und der Spielstärke nach oben 
abflacht. 

R: Was erwartest Du für die Zu- 
kunft? Kannst Du Dein Pro- 
gramm noch weiter verbessern, 
oder hängt das nur mehr von 
der Hardware ab? 

A,: Es wird immer schwieriger, 
das Programm zu verbessern. 
Es ist im Laufe der Zeit ziemlich 
unübersichtlich geworden, was 
mir meine Aufgabe sehr er- 
schwert. Vielleicht werde ich 
mich bald dazu gezwungen se- 
hen, das Programm ganz neu 
zu schreiben! 

R: Was ist eigentlich das Ge- 
heimnis Deines Programms? 
Ist es Deine Idee, in den unge- 
raden Halbzügen zu selektie- 
ren? Oder hast Du bei der se- 
lektiven Suche eine besonders 
gute Mischung gefunden? Ist 
es vielleicht die Stellungsbe- 
wertung oder die Endspielstär- 
ke Deines Programms? 

A,: Ehrlich gesagt, ich weiß es 
nicht! Ich weiß nur, daß mein 
Programm gut spielt, aber ich 
könnte keinen Faktor heraus- 9 
greifen und behaupten, daß er 
von größerer Bedeutung ist als 
die anderen. (Anm. G. Grottting : 
Lang geht davon aus, daß man 
nicht unbedingt den besten 
Zug finden muß -ein guter Zug 
genügt! Daher kann man in den 
ungeraden Halbzügen, wenn 
das Programm am Zug ist, se- 
lektiv rechnen. Man muß aber 
alle Antwortzüge des Gegners 
in Betracht ziehen, denn da 
könnte ein „Killer"-Zug dabei- 
sein.) 

R: Berichte ein wenig von Dei- 
ner Arbeitsweise! 

A.: ich arbeite gewöhnlich tags- 
über in meiner Wohnung. Bei 
der Programmierarbeit bin ich 
ganz allein, aber Ossi Weiner- 
ein sehr starker Schachspieler 
- hilft mir mit der schachlichen 
Seite. Er erklärt mir, wo die 
Schwachstellen in meinem 
Programm sind, und ich versu- 
che, sie auszumerzen. Neue 
Ideen kommen mir überall -sei 
es beim Joggen oderdaheim im 
Bett. Die Programmierung be- 
sorge ich übrigens mit Hilfe ei- 
nes amerikanischen Compu- 
ters, eines TDI Pinnacle 68000. 

R: Bist Du bei Hegener&Glaser 
angestellt? 

A.: Nein, ich bin nicht angestellt, 

105 







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aber ich habe einen Vertrag mit 
ihnen, der sowohl Rechte als 
auch Pflichten beinhaltet. 

F.: Du bist natürlich inzwischen 
Millionär? 

A-: Nein, bei weitem nicht! 
(lacht.) 

F.: Berichte von Deinem 
Schachautomaten! 

A.: Um meine verschiedenen 
Prag ramm Versionen testen zu 
können, habe ich ein Interface 
für automatisches Spiel ge- 
baut Es funktioniert durch Ab- 
fragen der LED's der anderen 
Computer. Da es ungefähr eine 
Woche dauert, ein solches In- 
terface für einen bestimmten 
Computer zu basteln, habe ich 
mich auf den Super Constella- 
tion, Expert, Avant Garde und 
Rebell beschränkt. Das heißt, 
daß mein TDl-Pinnacle gleich- 
zeitig vier Partien zwischen 
meinem Programm und jedem 
der vier anderen Computer 
spielen kann. In der Praxis sind 
es meistens nur drei Partien, da 
ich es für sinnlos halte, gegen 
den Super Constellation Test- 
partien zu spielen. Diesen 
Schach Computer kann Ich z-B. 
über ein Wochenende allein 
lassen und später die Resultate 
ablesen. Der Computer startet 
eine neue Partie, wenn die Stel- 
lungsbewertung 9.99 erreicht 
Mit Hilfe dieses Automaten 
- kann ich eine ansehnliche An- 
zahl von Partien spielen, natür- 
lich nicht so viele wie die 
schwedischen Tester! Dieser 
Automat entstand nach der WM 
in Amsterdam, Ich bin nicht der 
einzige, der Zugang zu so ei- 
nem Gerät hat ich weiß, daß 
Novag ein ähnliches hat, und 
vermute, daß auch Fidelity und 
SciSys von dieser Technik Ge- 
brauch machen! 

F.: Wie beurteilst Du die Bedeu- 
tung einer Eröffnungsbibtio- 
thek? Wieviel EtO-Pünkte kann 
man dadurch gewinnen? 

A.: Die Bibliothek kann durch- 
aus helfen, denn es ist natürlich 
wichtig, in einer Partie einen 
guten Start zu geben. Aber man 
kann das unmöglich in ELO- 
Punkten ausdrücken. Die Eröff- 
nungsbibliothek ist besonders 
wichtig bei Turnieren wie der 
WM. Aber die kommerziellen 
Versionen müssen mehr Ab- 
wechselungen bieten, damit es 
auch Spaß macht, mit ihnen zu 
spielen. 

F.: Wie verhält sich Deiner Mei- 
nung nach Dein Programm zu 
denen, die auf Großcomputern 

laufen? 

A.: Da kann ich nur Vermutun- 
gen anstellen. Ich glaube nicht, 
daß der Mephisto Roma 68020 

106 



noch sehr weit vom Niveau z.B. 
eines Cray Blitz entfernt ist. Das 
Hitech -Programm halte ich für 
beträchtlich stärker. 

F.: ÜSf Rathsman meint, Du 
könntest auch das beste Pro- 
gramm für den 6502-Prozessor 
schreiben, wenn Du nur woll- 
test Was sagst Du dazu? 

A.: Das ist schmeichelhaft, aber 
es ist schwer, den 6502 mit dem 
68000 zu vergleichen. Man 
kann nicht einfach sagen, daß 
ein 6502 mit 6 MHz einem 
68000 mit 12 MHz entspricht 
Da spielen noch andere Fakto- 
ren mit. Mein Programm ist für 
den 68000 geschrieben und 
läuft nur auf ihm effektiv. 

F.: Bist Du enttäuscht, daß sich 
Dir in Rom nur ein einziges Pro- 
gramm zum Kampf gestellt hat? 

A.: Ja, ich bin enttäuscht Ich 
hoffe nur, daß SciSys, Novag 
und Fideüty im nächsten Jahr 
den MutzurTeilnahme aufbrin- 
gen werden. 

R: Kommt eine Psion-Version 
für den Amiga? 

A.: Im Augenblick haben wir 
keine derartigen Pläne. Viel- 
leicht, wenn der Amiga einmal 
weiterverbreitet ist 

F.: Glaubst Du, daß jemals ein 
Schachprogramm Weltmeister 

wird? 

A.: Ja, das glaube ich. Aller- 
dings nicht mehr in diesem 
Jahrhundert - es ist noch ein 
langer Weg bis zum Niveau ei- 
nes Kasparow. Vielleicht ist es 
in 25 Jahren soweit Ich kann ja 
immerhin hoffen, daß es ein 
Programm von mir sein wird! 

F.: Willst Du denn so lange da- 
beibleiben? 

A.: Ich habe für die nächste Zeit 
keinen anderen Pläne. Aber es 
ist mir natürlich klar, daß 
Schachprogrammieren nicht 
für ewig ist! 

F.: Wie geht es Dir eigentlich 
beim Spiel gegen Dein eigenes 
Programm? 

A.: Nicht besonders! Mein Pro- 
gramm spielt viel stärker als ich 
selbst ich habe in England kei- 
ne ELO-Zahl, aber ich schätze 
mich auf etwa 1 700. Ich spiele 
aber auch nicht besonders viel 
Ab und zu gewinne ich gegen 
den Dallas auf Stufe 2_ Jeden- 
falls ist mir das kurz vor meiner 
Abreise nach Rom gelungen! 



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Gewinner aus 



ALPHASOFTS fantastische MSX- 
Soffware ging an folgende Preis- 
träger. Zuerst die „Bop"-Leute: 

Jan Kimpf1rnger,2000 Hamburg 20; 
Lothar Malgut, 4200 Oberhausen 
1; Arno Mückenhausen, 8500 
Nürnberg 90; Frank Rauch, 4300 
Essen 1 1 ; Karin Vonblon, 6700 Blu- 
denz. 

Jetzt geht's über zu 
„Jackle & Wide": , 

Karl Bader, 3170 Hainfeld; Jan 
Conrad, 1000 Berlin 51; Benedikt 
Schwan, 6601 Kleinbittersdorf 1; 
Michael Stielow, 5024 Pulheim 3; 
Andreas Stoppel, 6200 Wiesbaden 
68. 

Und nun die „Streakers": 

Andreas Haas, 5439 Sech/Wester- 
wafd; Alexander Kimak, 701 4 Korn- 
westheim; Wolfgang Kohnke.2203 
Horst/Hahnenkamp; Jan-Peter 
Kurz, 7920 HDH-Großkuchen;Arnd 
Stickelmann, 2072 Bargteheide. 

Letztendlich sind wir bei den 
Jenth Frames": 

Achim Bührle,7332 Eislingen; H.E. 
Bulten, 9933 NU Delfziji; Daniel 
GuthannB,6900 Heidelberg; Frank 
Uzar F 5000 Köln 1 ; Günther Wetzel, 

6830 Rankweil. 



Für unsere Motorsport-Freunde 
(Amiga) hat EAS den „Rallye Ma- 
ster" parat: 

Reto Bader, 81 05 Regensdorf; Ste- 
fan Bartsch, 5249 Pracht; Markus 
Duhme, 4500 Osnabrück; Herbert 
Fess(er t 7958 Laupheim 3; Roland 
Fischer, 8042 Graz; Ronald Kohl, 
8000 München 40; Daniel Lukie, 
6222 Geisenheim; Ralf Petersen, 
2251 Ariewatt; Kai Straatmann, 
1000 Berlin 20; 

Gabriele Wildermuth, 7432 Bad 
Urach. 



Den ersten Preis bei GO! (Brave- 
starr , Trantor, Captain America und 
Sidearms in den Kassetten-Versio- 
nen)) gewann: 

Gerd Buschmann, 5650 Solingen 



n 



t; 



„Sidearms" in derC-64-Kassetten- 
version plus einem Poster „holten" 
sich: 

Wilfried Burow, 7906 Blau stein; 
Helmut Grafflage, 4300 Essen 1; 
Thorsten Hansen, 5112 Baeswei- 
ler; S, Hartwig, 2000 Hamburg 54; 
Patric Hemgesberg, 5303 Born- 
heim 4- Frank Horsmann, 5138 
Heinsberg; Kai Krüger, 2908 Kam- 
pe; Matthias Lange, 3510 Mann. 
Münden 1; Erich Mutter, 7709 Hii- 
zingen 5; Peter Park, 7519 Eppin- 
gen; Thorsten- Björn Ptak, 5000 
Köln 30; Frank Schumacher, 5030 
HOrth; PatrickTappe 1 44340chtrup 
2; Ktaus Dieter Weber, 7830 Em- 
mendingen; Markus Zell, 6900 Hei- 
delberg 1. 



„Sidearms" Schneider-CPC-Kas- 
sette & Poster: 

Joachim Allgaier, 7970 Leutkirch 1; 
Sven Bohlen, 2910 Westerstede; 
Kai' Müller, 4815 Schloß Holte; Si- 
mon Muschel, 7982 Baienfurt, 

„Sidearms" (und Poster) für Spec- 
trum: 

Christoph Pukall, 3 101 Höfer; Nico- 
la Uphaus, 4460 Nordhorn. 

Beim großen „TERRAMEX"-Wett- 
bewerb ging der erste Preis an: 
Gerhard Kogel, 1000 Berlin 51. 

Die entsprechenden „Terramexe" 
gewannen (C-64-Kass.): 

Sven Folske t 3000 Hannover 51; 
Heiko Johannsen, 7240 Horb 1; 
Thomas Roth, 5205 St. Augustin 1 ; 
Hans-W. Schneider, 4750 Unna/ 
Westf.; Lars Wunderlich, 3432 
Großatmerode. 

C-64-Diskette: 

Marco Wingartz, 7801 Feldkirch. 

Und schließlich die ST-Versionen: 

Claus Haberiah, 3300 Braun- 
schweig; Kerstin Heyfelder, 4047 
Dormagen 1; Marco Jekel, 6200 
Wiesbaden-Naurod. 

OCEAN hatte einen Rekorder + 
Platoon-Video + dem Platoon-Ga- 
me + einem T-Shirt als 1- Preis an* 
geboten. Ihn gewann: 

Frank Ziegenbein, 5000 Köln 30; 

Das Platoon-Video, das Shirt sowie 
das Platoon-Game für den ST gin- 
gen an: 

Detlef Poppen, 2971 Hinte 3. 

Das Platoon-Game (C-64-Kasset- 
te) und das T-Shirt gibt's für: 

Maurice Schlusche,4714 Seim. 

Einen Tusch für unseren Holly- 
wood-Reisenden! Im MAGIC BY- 
TES-Wettbewerb „Pink Panther" 
wurde unter den über 2500 Ein- 
sendungen einer herausgezogen, 
und der heißt: 

Rolf Famulia, 6074 Rödermark. 



Den Super-Gutschein für drei be- 
liebige MAGIC BYTES-Spiele er- 
hält: 

Sven Sommer, 3050 Wunstorf 1 . 



Gewinner der kleinen PINK 
PANTH ER-Figuren wurden von uns 
bereits benachrichtigt! 

Noch was in „eigener Sache": Die 
C-64-Version von MARTECH'S Nl- 
GEL MAMSELLS GRAND PRIX ist 
erst vor einigen Tagen fertigge- 
stellt worden. Wir bitten die verzö- 
gerte Gewinnübergabe zu ent- 
schuldigen! 



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nem flüchtigen Blick gestreift), 
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Vision, Paris, Muster von: [23 



In der ASM 1/88 haben wir ja 
schon einmal kurz Ober MEWl- 
LO von COKTEL VISION be- 
richtet- Nun steht das Produkt 
kurz vor der Vollendung, und 
ioh habe es mir einmal näher 
angeschaut Gleich vorweg: 
Mewilo ist kein Spiel, daß Sie 



kleinen Stadt an der Küste der 
Insel, ahnt etwas vom bevorste- 
henden Unglück Ein Vulkan- 
ausbruch, der die ganze Insel in 
Schutt und Asche legen wird, 
steht kurz bevor. Nur Sie wissen 
es, und das bedeutet, daß Sie 
für Ihren Auftrag nur einen ein- 
zigen Tag Zeit haben. Wie lautet 
überhaupt Ihr Auftrag? 
Da Ihre parapsychologischen 
Fähigkeiten weit über die Lan- 
desgrenze hinaus bekannt 
sind, wurden Sie von Genevi6ve 




„mal einfach so zwischen- 
durch" spielen können. Zu Me- 
wilo sollten Sie sich schon ein 
bißchen mehr Zeit nehmen, 
denn das Spiel ist sehr kom- 
plex und umfangreich. Deswe- 
gen ist es aber nicht langatmig. 
Im Gegenteil, MEWILO ist sehr 
spannend, wenn man erst mal 
im Spielgeschehen „drinnen" 
ist Deswegen kann das Pro- 
gramm auch nicht in wenigen 
Worten beschrieben werden, 
ein paar längere Ausführungen 
sind schon nötig. 
Sei MEWILO handelt es sich um 
ein Adventure mit Icon-Steue- 
rung. Die Handlung des Adven- 
tures spielt auf der Insel Marti- 
nique im Jahre 1 902. Damit Sie 
ein wenig auf den geschichtli- 
chen und kulturellen Hinter- 
grund eingestimmt werden, 
liegt dem Programm neben 
zwei Disketten noch eine Kas- 
sette der Antillengruppe Mala- 
voi, eine Erzählung des Antille- 
nautors Patrick Chamoiseau 
und ein Calalou- Rezept bei. 
Nach eifrigem Genuß der bei- 
liegenden Musikkassette fühlt 
man sich gleich wie in der Kari- 
bik bei 35 Grad im Schatten.- 
Auch das Programm begleitet 
den Spieler noch eine Weile mit 
der Antillenmusik, um sich bes- 
ser in die Situation zu verset- 
zen, 

Worum geht es? Wir schreiben 
den 1 Mai 1902. Kein Mensch 
auf Martinique, einschließlich 
derBewohnervon St, Pierre, der 



5/88 



und Michel Hubert-Destou- 
ches gebeten, nach Martinique 
zu kommen, um dort ein wenig 
Licht ins Dunkel der„Zombieaf- 
färe„ zu bringen. Irgendwelche 
Geistersuchen nämlich immer 
wieder ihr Haus heim und ver- 
setzen die Bewohner in Angst 
und Schrecken. Ob Sie aller- 
dings nur diese Affäre durch- 
leuchten oderob Sie nicht auch 
andere Geheimnisse aufdec- 
ken, hängt ganz von Ihrem 
Spürsinn ab. 

Wenn Sie auf der Insel ange- 
kommen sind, müssen Sie zu- 
nächst einmal zu den besagten 
Leuten gehen und sich dort 
vorstellen. Diese erzählen Ih- 
nen noch einmal kurz, was ihr 
Anliegen ist Am besten, Sie no- 
tieren sich schon jetzt einige 
wichtige Aussagen. Anschlie- 
ßend können Sie auch noch ei- 
nen Blick ins Haus werfen, um 
die bespukten Räumlichkeiten 
zu besichtigen, Zufällig habe 
ich herausgefunden, daß man 
erst die Nachttischlampe aus- 
schalten muß, um ins nächste 
Zimmer zu gelangen. Dort, in ei- 
ner Art Salon, höre ich mir noch 
einige Hinweise an, bevor mein 
Gegenüber wieder verschwin- 
det. Neugierig versuche ich, ei- 
nen Hinweis vielleicht in die- 
sem Räume zu finden. Als ich 
mit der Maus das Grammophon 
anklicke - man höre und staune 
- ertönt die Musik der besagten 
Antillencombo, Gleich darauf 
verhöre ich das Hausmädchen, 



Sie gibt mir einen weiteren Tip, 
für den ich noch etwas Rum be- 
sorgen muß. Hinter dem Haus 
kann mir eventuell jemand ei- 
nen Tip geben. Ich beschließe, 
ihn zu besuchen. Er wohnt in ei- 
ner ziemlichen Bruchbude, so 
scheint es von außen. Vor dem 
Haus wühlt ein Schwein im 
Dreck und grunzt dabei fröh- 
lich. Die Tür wird kurz geöffnet, 
ein grimmig aussehender 
Mann schaut kurz raus und 
haut mir die Tür mit einem Knall 
vor der Nase zu, Hier gibt es an- 
scheinend nichts zu holen. 
Bevor ich in die Stadt zurück- 
fahre, möchte ich noch die Ka- 
kaoplantage auf der Insel be- 
suchen. Von einer älteren Frau 
erfahre ich interessante Neuig- 
keiten, Ein wieherndes Pferd 
begrüßt mich, seinen Reiter ler- 
ne ich gleich darauf kennen. 
Viele Einzelheiten erfahre ich 
auch von weiteren Personen 
hier auf der Plantage. Wie ich 
sie später auswerte, weiß ich 
noch nicht Hauptsache, ich ha- 
be sie mir erst einmal notiert 
In der Stadt wird es schon 
schwieriger. Hier muß ich wie- 
der zahlreiche Ecken abklap- 
pern, bis ich fündig werde. Aber 
auch diesmal hat es sich ge- 
lohnt: Der Pfarrer weiß was zu 
erzählen, Viei Zeit kostet mich 
der Besuch hier, und Ich muß 
außerdem noch in die Brenne- 
rei. 

Der alte Knacker aus der Bren- 
nerei will aber gar nicht reden. 
Stattdessen stellt er mir noch 
ein paar Fragen über die Insel, 
deren Geschichte und Kultur. 
Mit vielen Tricks {kleines Tele- 




Rum. Doch ich werde ihn nicht 
selbst trinken, sondern mit dem 
köstlichen Getränk noch ein- 
mal zu dem ungesprächigen 
Herrn von vorhin gehen. 
Und siehe da, plötzlich haut er 
mir nicht mehr die Tür vor der 
Nase zu, sondern gibt sich sehr 
gesprächig. Alkohol macht die 
Zunge locken Und immer mehr 
erfahre ich, worum es hier geht, 
wer welche Rolle spielt und vor 
allem, welche Informationen 
wichtig sind, Durch eine ge- 
schickte Kombination der Aus- 
sagen kommt man seinem Ziel 
immer näher. Soviel zum Spiel- 
ablaut 

Programmtechnisch sieht das 
Ganze nicht weniger interes- 
sant aus, Im oberen Drittel des 
Bildschirmes ist das Textfen- 
ster, wo sämtliche Aussagen 
derangesprochenen Personen 
erscheinen. Unter dem Textfen- 
ster, aufrder rechten Seite, sind 
noch einmal drei Windows, die 
anzeigen, welche Gegenstände 
man gerade bei sich trägt 
Unter diesen drei Windows be- 
findet sich die Score-Anzeige 
für max, 99 Punkte, Doch keine 
Angst, die erreicht man nicht so 
schnell. Auf der linken Seite fin- 
det man eine Karte der Gegend, 
in der man sich gerade befin- 
det Gibt es auf dieser Karte 
mehrere Möglichkeiten, so 
klickt man einfach diejenige an, 
die man machen möchte. Aber 
Vorsicht, manche Orte kann 
man erst betreten, wenn man 
gewisse Vorbedingungen er- 
füllt hat, wie z.B. das Ausschal- 
ten der Nachttischlampe, bevor 
man den Salon betritt 




fonat mit Cokte! Vision) gelingt 
es mir irgendwann, kurz bevor 
der Gehirnschmalz aufge- 
braucht ist, alle seine Fragen 
richtig zu beantworten. Er lobt 
mich derLandeskunde und daß 
ich die Seele des Landes ver- 
stehe und schenkt mir noch 
zum Dank eine Flasche Gredus 
de Masseuil, einen herrlichen 




Um zu den jeweiligen Orten 

Hilfspläne, die es erlauben, 
sich auch im Stadtinnern oder 
innerhalb eines Hauses zu- 
rechtzufinden und fortzubewe- 
gen, zu erhalten, muß man ein- 
fach nur auf den gewünschten 
Ort klicken. Jederzeit verfügbar 
ist die Karte, die den Norden 
von Martinique und damit alle 

117 



c16chns 



möglichen zu besuchenden 
Orte zeigt. 

Im großen BÜd in der Mitte be- 
findet sich das Grafikfenster, 
wo Personen, Straßen, Gebäu- 
de usw. vergrößert dargestellt 
werden. Auch in diesem Bild 
kann man verschiedene Dinge 
ankticken, z.B. in der Rue Victor 
Hugo ein bestimmtes Geschäft. 
Dann findet man sich plötzlich 
in einem Haus wieder und 
nimmt an einer kleinen Konver- 
sation teil. Auch die hübsche 



Wäscherin schaut mal kurz 
rein. Ansonsten kann es aber 
auch manchmal recht mühselig 
sein auszuprobieren, welche 
Dinge sich beim Anklicken ver- 
ändern. Dafür ist der Überra- 
schungseffekt um so größer, 
wenn plötzlich etwas passiert, 
man hat sein Hurra-Erlebnis! 
Im allgemeinen ist die Bedie- 
nung des Programms jedoch 
einfach und komfortabel. 
Wesentlich unterstützt wird der 
Bedienungskomfort durch ^den 




»Muriei Tramis hat es 
verstanden, durch den 
interessanten und rea- 
listischen Background 
der Story eine fesseln- 
de Atmosphäre zu 
schaffen. MEW1LO - ein 
Spitzen-Adventurefo 

guten Sound, die guten Effekte 
und vor allen Dingen durch die 
Spätzengrafik. Die Grafik der 
Bilder ist unglaublich detailliert 
und farbenfroh, viele Einzelhei- 
ten, wie z.B. Falten im Gesicht, 
sind genau zu erkennen. Alle 
Grafiken sind sehr gut ausge- 
arbeitet. Es macht immer wie- 
der Spaß, sich von neuen Grafi- 
ken überraschen zu lassen. Na 
ja f bei den entsprechenden 
Möglichkeiten des ST... Hof- 
fentlich werden die anderen 
Versionen genauso gut, auch 
wenn die einzelnen Computer 
unterschiedliche Grafikfähig- 
keiten haben. Aber am Spiel- 
prinzip, das mir sehr gut gefal- 
len hat wird sich wohl nichts 



hun 





Nadja Singh wurde am 24, Oktober 1963 in London geboren. Der Vater kommt aus Trinidad, die Mutter aus Deutschland. Nadja ist 
in London aufgewachsen, verbrachte aber alle Schulferien im Oberbergischen bei ihren Großeltern. Nach der Schule ging sie zur 
Universiiät London, wo sie Germanistik studierte. Das dritte Jahr des Studiums verbrachte sie an der KölnerUni. Nachdem Abschluß 
als Magister arbeitete sie drei Tage als Telefon-Reinigerin. Dann jobte sie in einem DelikatessenSaden^ein Jahr lang kümmerte sie 
sich um Schlüsselkinder, was ihram meisten Spaß gemacht hatte. SchlieSlich kam sie zum Berufsfeld Öffentlichkeitsarbeit; jetzt ar- 
beilet sie für Headiines p.r., die CRL, CCS, Exocet, Domark, Martech, Microprose und Grand Slam repräsentieren, 

Nadja Singh, Headlines p.r. 



1. Welchen Hobbies gehen Sie nach? Kochen, Essen *gehen, Kochbücher le* 

sen, Lesen, Klavier u. Geige spielen, 

■ i ^»^i^^^^^— i \ " ■ ■■ 

2. Welche Computerspielc gefallen Mega Apocalypse, Pac-Land 
Ihnen am besten? 



3. Welches Buch (Bücher) hat Sie am „Andorra" von Max Frisch 
meisten beeindruckt? 



">— 



4. Nennen Sie uns Ihre Lieblings- Hummer, Thai- u. italienische Küche, 
speise(n)! Handkäse, (Käse, der stinkt) 

5. Welche Art von Musik bevorzugen Blues, Soul, Jazz, Klassik; Anita Ba- 
Sie (Lieb lingsplatten)? ker, Talk Talk, Astrad Gilberte 

L Welchen Film könnten Sie immer „Room with a View" 
wieder sehen? von E. M. Foster 



ändern. Somit wäre der Spiel- 
spaß auch auf den anderen Sy- 
stemen garantiert. Wer noch ein 
Spiel mit einer interessanten 
Hintergrundstory, die eine ge- 
wisse „Tiefe" in den Ablauf 
bringt, sucht und dazu noch gu- 
te Grafik und guten Sound ver- 
langt, ist mit MEWILO bestens 
beraten. Eigentlich kann man 
nur zum Kaufen raten! 



Peter Braun 






<C/M 





Vokabular ...,..■.. (Maus) 

Story ■ ■ ■ . . • • . ■ - - 11 

Atmosphäre . .... .... . 12 

Preis/Leistung - . * 10 



10, Welches ist Ihr Lieblingstier? Katze 



4« 



11* Welches Getränk nehmen Sie am Champagner und Cocktails 
liebsten zu sich? 



12. Ihr liebster Urlaubsort ist? 



Karibik, Köln, Bordeaux-Gegend 



UM« 



7, Wo möchten Sie gern leben? 



In San Francisco 



13. Wo würden Sie gern mal Urlaub Brasilien, Mexiko, China 
machen? 



^vn 



*■=■■ 



■■ ■ ■ 



14. Was sammeln Sie? 



Briefe, Teller, Kochbücher 



1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den „Wer wagt, gewinnt* u. „Man soll mit 
Sie sich halten? dem zufrieden sein, was man hat" 



Mrt*W 



I 



^amtmp* 



8. Welchen Zeitgenossen möchten Sie Desmond Tutu 
gern mal kennenlernen? 



9. Welche historische Persönlichkeit Martin Luther King 
bewundern Sie? 



16, Welches ist für Sie die bedeutenste Die Käseraspel 
Leistung der Menschheit? 



1 7- Welches war das schönste Ereignis Mein USA-Besuch 
in Ihrem Leben? 



P+VP* 



Was mögen Sie? Essen; immer neue Leute kennenlernen; ab 

und zu ganz allein sein mit einer Dose Bier; neue Städte kennenler- 
nen; Faulenzen; vom Bett aus telefonieren; Kleidung; Einkaufen; Ho- 
möopathie; Wicken; Osterglocken; Kunstbücher, Sonne; meine Katzen 
Hansi, Emilie, Cleo, Oscar und Fatty Bett; 



IS, Was wünschen Sie sich für die Daß es eine Zukunft gibt 
Zukunft? 



m* 



Was mögen Sie nicht? Früh aufstehen; kaltes Wetter; Strei- 

tereien; Brutalität; Einsamkeit; Männer; Mathematik; Autofahren; 
schlechten Kartoffelsalat; Raucher und passiver Raucher zu sein; Ei- 
telkeit; Hochmut 



5/88 



c16chris 








19 



No 





Public Domain 

News 




Dies und das - für jeden was 



In den PD-News dieser Ausgabe haben wir diesmal Infos für C-64-User, 
für XL/XE-Besitzer und eine kurze Notiz für PC-Interessierte. In der 
nächsten Ausgabe stellen wir dann das erstemal Programme einzeln 
vor, wobei in Zukunft immer mehrere Systeme in den PD-News berück- 
sichtigt werden sollen. Abgesehen davon, wir suchen noch immer PD für 
C-16 und MSX.Gibts irgendwo weiche? Wenn ja, bitte melden! Doch nun 
gibt's erstmal zwei Seiten „No-Budget" 



Kürzlich schrieb uns ein Leser, daß wir zu 
wenig kleinere Firmen bei unseren Pro- 
grammtests berücksichtigen würden. Jetzt 
haben wir Gelegenheit, einmal ein Public- 
Domain-Programm „im Werden" zu beob- 
achten, denn die Firma DIGITAL MARKE- 
TING, KREFELDER STR. 16, 5142 
HÜCKELHOVEN 2, ist gerade dabei, ein 
entsprechendes Programm für den C-64 
aufzubauen. Bis jetzt exisitieren vier Disket- 
ten, von denen uns drei zum Test vorlagen. 
Auf einer dieser Disketten (Tools V 1 .0) be- 
finden sich einige interessante Tools,so z.B. 
ein Trainermaker^.Q), ein Intro Linker und 
ein Memorychanger, mit dem es problem- 
los möglich ist, Teile von Maschinenpro- 
grammen zu verschieben. Ebenfalls auf die- 
ser Diskette befindet sich ein C64-Virus- 
Killer. Zwar sind Viren auf dem „kleinen" 
Gommodore nicht gerade so weit verbreitet 
wieaufdem Amiga, aber wer mal in die Ver- 
legenheit kommt... 

Besonders interessant erscheint auch der 
Digital Packer, mit dem man Programme 
sehr stark komprimieren kann. Außerdem 
befindet sich auf der Diskette ein Interlace 
Demo, das durch die abwechselnde Schal- 
tung von zwei, um einen Pixel verlagerten 
Bildern eine doppelt so hohe Auflösung si- 
muliert als sie für den C-64 „normal" üblich 
ist. Das Ganze flackert allerdings ziemlich 



Die Firma REDYSOFThat ein 90seitiges 
Buch über den Sinn, den Einsatz und die 
Anwendung von Public-Domain- und 
Shareware- Programmen für PC -Besit- 
zer herausgebracht. Das Buch, das ge- 
gen eine Schutzgebühr von 5 DM +2 DM 
Porto + Verpackung bei Redysoft ange- 
fordert werden kann, befaßt sich unter 
anderem mit den Unterschieden zwi- 
schen Shareware und Public Domain, 
mit der Qualität verschiedener Bibliothe- 
ken und mit einigen vielgestellten Fra- 
gen zu MS-DOS. ZurAbrundung sind ca. 
2000 der neuesten Public-Domain- und 
Shareware-Disketten aufgelistet. Zum 
Preis von 1 4,80 DM ist das Bach zusam- 
men mit zwei Disketten, auf denen sich 
Beschreibungen der besten Public-Do- 
main- und Shareware-Programme be- 
finden, zu beziehen. Eine Einführungs- 
diskette ist ebenfalls beigefügt. Adresse: 
Redysoft Software GmbH, Postfach 
1261, 8150 Holzkirchen, Tel.: 08024/ 
8131, 



stark. Schließlich ist auch noch ein Sound- 
monitor zu erwähnen. Allerdings sind dies 
noch nicht alle Tools, die sich auf dieser Dis- 
kette befinden, so z.B. ein Intro-Designer, 
ein Demo-Designer und ein Lette r-Writer. 
Auf einerweiteren Diskette, die mit Demos V 
1.0 bezeichnet ist, gibfs, wie der Name 
schon sagt, die verschiedensten Grafik- 
und Sound-Demos f Scroll- Effekte usw. zu 
sehen, in die man zum Teil auch mit den 
Funktionstasten direkt eingreifen kann. Ein 
Beispiel hierfür ist die grafische Darstel- 
lung eines Berges im Hires-Mode, der nach 
links oder nach rechts gedreht werden 
kann. Hier sind im Speicher des C-64 prak- 
tisch 1 8 Hires-Bilder (ca. 1 8 mal 33 Blöcke) 
untergebracht. Auf der dritten Diskette be- 
finden sich ein Spiel mit Namen „Tigerheü" 
ein „Goldrunner-Demo" sowie das Disk- 
Tool V6.0-Demo.TIGERHELList so eine Art 
abgespeckter War-Heli, ein Shoot 'em up, 
das mit dem Shoot 'em up Construction Kit 
erstellt wurde. Dabei fliegt man mit einem 
Hubschrauber von unten nach oben (bzw. 
der Hintergrund scrollt entgegengesetzt) 
und schießt feindliche Panzer und derglei- 
chen ab.Das„Goldrunner-Demo"zeigt,wie 



Demos + Utilities aus dem Disital Marketing- 
PD-Programm. 



eine Umsetzung von Goldrunnerauf dem C- 
64 aussehen könnte. Wer hier die gesamte 
Plattform sehen will, stelle sich mit dem 
Raumschiff ganz rechts außen hin und bal- 
lere. Da die Angreiferwellen alle gleich pro- 
grammiert sind, kommt man so in den Ge- 
nuß, alles mal zu sehen. Mein Urteil: Nicht 













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5/88 



c16chris 



119 



- 



99 



* **** 



schlecht! Würde man das Demo entspre- 
chend vervollständigen und das Scrolling 
in zwei Richtungen ermöglichen (natürlich 
verschiedene Angriffsformationen pro- 
grammieren und den ganzen Schnick- 
schnack wie Scoreanzeige usw. dazu), 
dann könnte das ein ganz ordentliches 
Game werden. 

Letzter Punkt: Das Disk-Tool. Dieses Pro- 
gramm wird auch mit entsprechendem Co- 
pyright vertrieben, deswegen sind vom Pro- 
grammierer einige Funktionen lahmgelegt 
worden. Alle Standardfunktionen sind je- 
doch vorhanden. Dieses Programm wurde 
in seiner vollständigen Version bereits in 
der ASM Nr. 3/88 {Seite 117) ausführlicher 
besprochen. Inzwischen exisitiert auch ei- 
ne verbesserte Version, die professionell 
vertrieben wird. 

Das wär's hierzu. Wer Lust hat, auf neue 
C-64-PD, der kriegt die Diskette für 5 DM 
(Vorkasse). 

Jetzt kommen wir zu einem weiteren PD- 
Programm für den Atari XL/XE auf Diskette, 
das von KEMAL EZCAN, FRANKENSTR. 24, 
6457 MAINTAL 4 herausgegeben wird. Pro 
Disk ist hier ein Preis von 5 DM zu entrichten 
zuzüglich 5 DM für Porto und Verpackung. 
Elf Disketten gibt es aus der KE-Soft Reihe, 
die voilgepackt sind mit den verschieden- 
sten Basic-Spielen. Wer hier einen hohen 
Anspruch an Grafik und Sound stellt, kann 
mit den von 001 bis 008 {diese standen uns 
zum Text zur Verfügung) durchnummerier- 
ten Disketten nicht den richtigen Griff tun. 
Gut bedient sind ab er XL/XE -An fang er, die 
erstmal einen gewissen Grundstock an ver- 
schiedenen einfach gemachten Spielen 
haben wollen, denn es sind einige dabei, 
die sehr hübsch gemacht sind. Der Durch- 
schnitts-Standard liegt etwa bei Listing- 
Spielen, wie man sie aus diversen derarti- 
gen Zeitschriften kennt. 
Generell ist zu sagen, daß die Grafik größ- 
tenteils einfach gehalten ist, die Figuren 
sind mit Ausnahme des „Treters" (dazu spä- 
ter mehr) ziemlich kiein (Pac-Man-artig) - 
aber das tut der Spielfreude keinen Ab- 
bruch, wenn man hier die Erwartungen 
nicht zu hoch schraubt 
Auf den Disketten befinden sich eine Reihe 
von Hüpf-, Sammel- und Kletterspielen, wo- 
bei besonders „Daredevil" Erwähnung fin- 




ff 



Demo- Spiel: „Goldrunner", 



den sollte (Disk 003). Diese Mischung aus 
„Booty" und „Pac-Man" kann sich wirklich 
sehen lassen, ist sehr gut spielbar und 
schnell genug, Auf derselben Diskette be- 
findet sich noch das Game T5 Mouse", wel- 
ches ebenfalls sehr viel Spaß macht. Hier 
muß ein aus lauter verschiedenen Stücken 
bestehendes Labyrinth ständig so ver- 
schoben werden, daß ein ständig vorwärts- 
strebender Kreis (die Maus) zu im Labyrinth 
verstreuten Käsestücken vordringen kann. 
Dazu muß immer ein Stück Weg vorhanden 
sein. Das kann schon ganz schön stressig 
werden, zumal die Zeit auch begrenzt ist. 
Natürlich dürfen auch Spiele wie Pac-Man- 
Abwandlungen und der berühmte „Wurm" 
nicht fehlen, die auch dann für einen Anfän- 



ger noch interessant sind, wenn sie grafik- 
mäßig nicht so viel hergeben. Allerdings ist 
auch hier nicht jede Zusammenstellung je- 
dermanns Sache (Disk001 hatmirgarnicht 
gefallen). Noch ein Glanzpunkt der Samm- 
lung sei hervorgehoben, bevor ich noch All- 
gemeines zu den Disketten zu sagen habe: 
„Treters Revenge" nennt sich ein Game auf 
Disk 004. Dieses ist grafisch gut gestaltet, 
der Treter ist schon eine ziemlich große Fi- 
gur, die recht gut animiert ist. Man steuert 
als Spieler den Treter, der nur Unsinn im 
Sinn hat: Straßenlaternen müssen ausge- 
treten, Mülltonnen umgetreten, Fenster- 
scheiben eingeworfen und Autoreifen zer- 
stochen werden. Dabei muß man sich vor- 
sehen, daß man bei seinem nächtlichen 
Treiben nicht gerade von irgendwelchen 
Anwohnern beobachtet wird oder einem 
Polizisten in die Arme läuft, ganz abgese- 
hen von den Gullis, in die man nicht fallen 
darf. Sehr gut gelungen! Ich habe schon 
schlechtere Low-Budget- Games auf dem 
XL/XE gesehen! 

Jetzt zu den Besonderheiten : Zu jeder Disk 
gibt es eine deutsche Anleitung - und - die 
Spiele sind zum Teil sehr komfortabel, bie- 
ten Editoren, Ein- bzw. Zweispielermodus, 
Leveianwahl und vieles mehr (dies natürlich 
nicht bei jedem Game, aber solche komfor- 
tablen „Kleinigkeiten" sind sehr oft vorhan- 
den). 

Bleibt als Fazit: Wej* viele Games für wenig 
Geld sucht und nicht zu hohe Ansprüche 
stellt, der erhält hier eine Menge Kurzweil. 

Zum Schluß der heutigen PD-News gibt's 
natürlich die Liste der PD-Händler, bei der 
wir selbstverständlich keinen Anspruch auf 
Vollständigkeit erheben. Bis zum nächsten 
Mal 

Martina Strack 



Zu den besten XLIXE-Programmen gehören u. a. „Treters Revenge" (ganz links und „Mause 
'rechts oben) sowie „Daredevil" (rechts 



«■ 





Quelle 



System(e) 



Preis 



Quelle 



System (e) 



Preis 



c16chris 



Ecosoft Economy Software AG 
Kaiser str. 21 
Tel.: 07751/7920 

Buchhandung Werner Finfce 
Postfach 1315 45 
5600WuppertaM 
Tel.: 02 02/45 4220 

Verlag Ratz Eberle 
Melanchthonstr. 75/1 
7518 Bretten 
Tel.: 07252/3058 

MLS-Computer 
Sonnenblickallee 9 
3550 Marburg 
TeL: 6421/23048 

PD-Versand Stefan Ossowski 
Veronika str, 33, 4300 Essen 1 
TeL: 02 01/78 8778 

Digital Marketing, 
Krefelder Str 16 
5142 Hückelhoren 2 



IBM und Kompatible, 

ST, C64/l28,Amiga, 
AppJe 2 und Marc 

Atari ST 



zwischen 7 und 17 
DM, System- und 

me n ge n a b h ä ng ig 

5 bis 7 DM 



Atari XL/XE 



10 DM 



IBM und Kompatible 



Amiga 



C-64 



Paket a 250 DM 
(ca. 5 DM pro Disk} 



4,50 bis 7 DM, 

mengenabhängig, 

Abo-Service 

5 DM 



Herbert Müller PD-Service 

Dorf str. 1 

8852 Rsin-Unterpeichung 

KE-Soft Kemal Ezcan 
Franken str. 24, 6457 Maintal 4 

Jürgen Schütten 

Grenzstr. 58, 4018 Langenfeld 

Stefan Kueppers 
Leverkuserstr. 39 
5630 Remscheid 11 
Tel.: 21 91 / 6 34 43 

REDYSOFT Software GmbH 
Postfach 1261, Holzkirchen 
Tel.: OSO 24/ 81 31 

Titanic Supersoft 
Friedrich-Ebert-Str.166 b 
5600 Wuppertal 1 

Tel.: 02 02/ 31 24 99 



Amiga 



Atari XL/XE 



Atari ST 



Atari XL/XE 



IBM und Kompatible 



Amiga 



3,95 bis 7 DM, 
mengenabhängig, 
Katalog: 8,50 DM, 
Abo-Service 

5 DM 

6 DM 
SDM 



ca. 10 DM 



6 DM, Rabatt 

bei Mehrabnahme 



Natürlich geben die 

Händler aufaerufen 



hier aufgezählten Quellen bei weitem nicht das ganze PD-Angebot wieder. Deshalb sind alle 
uns doch mal ihr Anaebot zukommen zulassen 



PD-Autoren und PD- 



London, Frühjahr '88- eine ASM-TrendmeUitn 



/ 









„London ist immer eine Reise wert!" Das steht für mich 
schon seit Jahren fest. Aber auch ein kurzer Abstecher zur 
britischen Metropole in Sachen Software ist hochinteres- 
sant So oder ähnlich dachte ich mir dies und flog mit Marti- 
na über den „kleinen Teich'' Was uns an Software entgegen- 
geschleudert wurde, war schon beachtlich, wenn man be- 
denkt, daß in London beileibe nicht alle Software- Häuser 
Britanniens sitzen! Ich möchte im folgenden versuchen, an- 
hand der neuesten Produkte eine Art Trend zu erkennen 
und zu formulieren! 



Unseren ersten Besuch statte- 
ten wir GRAND SLAM ENTER- 
TAINMENTS am Leicester 
Square (25 Meter vom „Mittel- 
punkt des Empires" entfernt) 
ab. Firmen-Boß Steven Hall be- 
grüßte uns herzlich wie immer 
Mit von der Partie waren auch 
Alex Bull, Peter Sleeman, Tony 
und Edward Brooks, die uns 
durch die geheime Abteilung 
ihrer Software-Küche führten. 
Später stieß auch noch Nadja 
Singh zu uns. Die Headl irres 
px- Repräsentantin promoted 
unter anderem auch für Grand 
Slam. Besonders interessant 
war es zu hören, daß man sich 
bei GRAND SLAM mehr und 
mehr um die 1 6-bitter kümmert. 
Die neuesten Produkte; die zu- 
nächst für ST und Amiga pro- 
duziert werden sind Peter Be- 
ardsley's International Soccer 
(ein typisches Fußball-Spiel, 
worauf die User der „großen 1 ' 
Maschinen schon lange haben 
warten müssen Tegue Software 
(Jim Tripp & Brian Polack) zeich- 
nen dafür verantwortlich. Die 
ersten Bilder des Games ver- 
sprachen, sollte ich sagen: 
„endlich"?, eine fast hundert- 
prozentige Abwandlung des al- 
ten International Soccer Das 
Spiel, welches im Mai auf dem 
Markt sein soll, wird es neben 
den erwähnten Rechnern auch 
noch für C-64, Spectrum 48, 
Spectrum 128 (Extra-Featu- 
res!), Schneider und MSX ge- 
ben. Die Preise: ca. 60 Mark 
(Amiga, ST), etwa 32 Mark für 
die Kassetten- und ca, 47 Mark 
für die Disk-Versionen. Etwas 
günstiger sind da die Preise für 
ein Plattformspiel klassischer 
Prägung Chubby Gristle nennt 
es sich. Vorgeführt wurden uns 
auch hier die ST- und Amiga- 
Fassungen, die in etwa gleich 
sind. Die Amiga-Version bietet 
dem Player allerdings zusätz- 
lich eine feine Sprachausgabe 
in jedem der insgesamt 21 Le- 
vel, die es zu durchforsten gift. 
Grafisch wie spielerisch erin- 
nert mich „Gristle" an die 
Monfy-Serie. Wir sehen ein 
kleines Männchen bei seiner 
Arbeit als Parkwächter in einer 
fiktiven Stadt. Er muß nun dafür 
sorgen, daß er Ordnung hält, 
Parksünder ertappt, gefährli- 
chen Kreaturen ausweicht und 
so schnell wie möglich „fett 11 
wird (daher der Name Chubby 



5/88 



Gristle). Das Game ist gut spiel- 
bar und bietet in den Levein 
„Bar" „Supermarkt", „Kneipe", 
„Tankstelle" und „ Restaurant" 
eine Menge Abwechslung. Vor- 
gesehen ist das Spielchen für 
ST, Amiga, C-64, Spectrum 48, 
Spectrum 128 und Schneider. 
Der Fred Feuerstein hatte es 
uns, neben Pac-Land, beson- 
ders angetan. Siehe dazu die 
Berichte auf den Seiten 6 & 1 2 ! 
Aber auch eine Variante aus 
Breakout und Ballergame er- 
regte unsere Aufmerksamkeit: 
Crossland ist der Name einer 
solchen Kombination. Es ist 
sehr schnell, hat nette Grafiken 
und einige interessante Featu- 
res, nämlich Bonus-Levels. Ei- 
ne Zwei-Spieler-Option ist 
schon „optional". Das Spiel 
wird's nur für den ST geben; 
Preis und Erscheinungsdatum 
noch unbekannt. 
Unser nächster Weg führte uns 
zu CRL Im Osten Londons an- 
gekommen, werden wir vom 
Manager Greg Duffield emp- 
fangen. Zu der geselligen Run- 
de kommen dann noch zwei 
wichtige Organisatoren, die den 
Ablaufplan bei CRLmaßgeblich 
mitbestimmen: Jules Burt 
(technische Seite) und Adrian 
Turner (Artwork und Cover- De- 
sign). Auch hier werden wir von 
einer charmanten Dame von 
Headlines p.r. unterstützt, Les- 
ley Walker. Und schon ging's 
wieder in die Katakomben, in 
die Heiligen Hallen der Pro- 
grammierer. Und wieder ist es 
die Amiga- und ST-Planung, die 
im Vordergrund steht. So arbei- 
tet man hier an einem Tennis 
und Rugby für die 1 öbitter. Ju- 
les zeigt uns stolz seine Quali- 



tätsarbeit in Sachen ST-nach - 
allen-Seiten-Scroliing. „Wer 
immer noch behauptet, der ST 
könne das nicht, wird bald ei- 
nes besseren beiehrt!" sagt Ju- 
les, Doch: Da fällt unser Auge 
plötzlich auf eine Spitzengrafik, 
die aus dem Amiga stammt, 
„Was ist das? Das schaut ja gut 
aus" sage ich. Prompt folgt die 
Antwort: I Ludicrus soll ein Gla- 
diatoren-Spiet heißen, daß auf 
einem fiktiven Comic-Strip ba- 
siert. Es spielt in der guten, al- 
ten Römer-Zeit, wo aufregende 
Kämpfe (Brot und Spiele) die 
Attraktion der Massen war. Es 
handelt sich um eine Art Ac- 




CHUBBY GRISTLE VON GRAND SLAM 




Mike kurz vor der Festnahme 



tion-Simulations-Game. „Kön- 
nen wir schnell ne Hardcopy 
habe?", frage ich frech. „QM. In 
ner Minute" sagt Greg. Nähere 
Informationen zu diesem Spiel 
werden wir später kriegen. 
Schaut Euch doch schon mal 
die Abbildungen an! Andere 
Neuheiten sind International 
Athletics (laut CRL „echte" al- 
ternative Olympische Spiele 
(alle Rechner; speziell aber für 
16bit) und Assault Course (ei- 
ne Art Combat School???), das 
zunächst für den 64er erschei- 
nen wird, Über Road Warrior 
werdet Ihr ausführlich in der 
Action-Abteilung dieser Aus- 



gabe lesen. Nureine Randstory 
wollen wir Euch nicht vorent- 
halten. Im Telegramm-Stil: 
CRL- Mitarbeiter Mike Hodges 
möchte knackige Pressefotos 
machen. Er leiht sich nen Por- 
sche und ne Wümme (keine 
echte!). Mitten in London lehnt 
er sich aus dem Auto und rich- 
tet - ä la Bond - die Knarre auf 
den Fotografen. Dies wieder- 
holt er-zurSicherheit-ein paar 
MaL Die Folge - (un)vorherseh- 
bar?: Die Londoner Polizei 
sperrt ganz London ab, setzt 
Hubschrauber auf der Suche 
nach Mike ein, findet diesen, 
nimmt ihn fest und läßt ihn eine 
Nacht im Knast verbringen. 
Mein Kommentar: Eine bessere 
Publicity hätte sich CRL nicht 
wünschen können - die Ge- 
schichte war tagsdrauf in fast 
allen Zeitungen zu lesen... 
Entschieden weniger „krimi- 
nell,, ging's bei VIRGIN GAMES 
zu. Nach nem kurzen Frühstück 
werden wir auch hier in die La- 
boratorien geführt. Patricia Mit- 
chell und Nigel Webb präsen- 
tieren uns einiges an Neuem. 
Action Force 2 interessierte 





Freundlicher Empfang bei GRAND SLAM! 
Von links: Martina, Alex, Tony, Peter, 
Manfred und Nadja. (Foto: asm) 



121 



c16chris 



w 



London-Report 




wouy». »üCi 



i 



>AM_ rit.- — i 






E/n absoluter Amiga-Renner: STARRAYvon LOGOTRON 



uns hier ganz besonders. Es 
war zwar zunächst nur auf dem 
Speccy zu bewundern, doch 
die Tatsache, daß es eine excel- 
lente Grafik aufwies, läßt uns 
hoffen, dieses nicht mit dem ei- 
sten Teil zu vergleichende Ga- 
me in verbesserter Form auch 
auf anderen Rechner wieder- 
zufinden. Desweiteren werden 
wir mit Risk {„Risiko"-Brett- 
Versoftung; zunächst für C-64 
und Apple II) und Monopoly 
(hübsche Brett-Variante für 
den ST) vertraut gemacht. Unter 
der Leisure Genius- Reihe wer- 
den die beiden letztgenannten 
angeboten, 

Nachdem wir uns die enttäu- 
schende und für uns peinliche 
Cinemaware-Show rein gezo- 
gen hatten (siehe Kommentar 
auf Seite 79!), nahmen wir uns 
ein Taxi - und schwupp nach 
Hammersmith, um uns ein we- 
nig die Zeit mit Robert Stalli- 
brass (ACTIVE SALES & MAR- 
KETING) und Herbie Wright 
(LOGOTRON) zu vertreiben. 
Was wir hier an 16-bit- Software 
(LOGOTRON) geboten beka- 
men, ließ uns staunen! Herbie's 
und Robert 1 s Devise: „Lieber 
wenige, dafür aber qualitativ 
gute Programme innerhalb ei- 
nes Jahres!" Recht so! Greifen 
wir nur vier von Logotron's Pro- 
dukten heraus: Mit Quadralien 
(siehe Bericht auf Seite 1 8!) hat 



man die Programmiergruppe 
von Xor engagiert die ihre Sa- 
che blendet gemacht hat. 
Habe selten so was Interessan- 
tes und Intelligentes auf dem ST 
gesehen! Das Ding kommt im 
Juli für 60 Mark auch für den 
Amiga raus. Die PC-Version 
wird etwa 75 Mark kosten und 
im August reif sein. Und jetzt 
kommt was für alle Amiga-Bal- 
ler- und Grafik-Fans: Eine 
deutsche Programmiertruppe 
um Erik von Hesse schrieb für 
„Herbie" ein Game, wie ich es in 
dieser „Shoot 'm up-Quafität" 
noch nicht gesehen habe! 
Starray heißt es. Es handelt 
sich um ein horizontal-parallax 
scrollendes Ballerspiel, das 
verflucht schnell und grafisch 
eine Augenweide ist!!! Wir hat- 
ten Gelegenheit, einige Sc- 
reens zu spielen und waren 
schlichtweg begeistert. Ein 
Testbericht wird bald folgen, 
das verspreche ich Euch, Wer 
vorher nichts vom Ballern ge- 
halten hat, wir starraymäßig 
konvertiert" werden. Im Mai für 
nur 60 Mark zu haben; die ST- 
User müssen sich noch bis Juli 
(auch 60 Steine) vertrösten las- 
sen. Ein typischer Vertreter der 
Gattung Action-Adventure wird 
mit StarGoose feilgeboten. Das 
Programmier-Tearn von Star 
Trek und Black Lamp (Steve 
Ca in und Kenny Everett) wird 



JS 



Super-Game von 
VIRGIN: ACTION 

FORCE 2 für den 
Spectrum!!! 




Euch in die Piloten-Kanzel „Eu- 
res" STs, Amigas oder PCs 
„zwingen". Dort werdet Ihr Euch 
zunächst mit der Maschine ver- 
taut machen müssen, um die 
Mission erfolgreich zu been- 
den. Ein Ballerspiel, das viel Lo- 
gik erfordert! „ST- und Amiga- 
Versionen kommen im August 
(für etwa 60 Mark); die PC- 
Freunde sollen schon nen Mo- 
nat früher an das Ding rankom- 
men (ca. 75 Mark)" meint Her- 
bie.,, 

Ein kurzes Fazit unseres Lon- 
don-Trips: Auch in London wird 
gute bis sehr gute Software 
produziert. Es gibt noch mehre- 
re, die wir hätten aufsuchen 
können, wenn die Zeit gereicht 
hätte. Der Trend 88/89 geht all- 



gemein hin zu den 16bittern 
(Herbie: „Wer sich heute nur 
noch auf den 8bit-Markt kon- 
zentriert, hat die Trendwende 
verschlafen! 11 ). Die Grafiken 
und Sounds werden immer 
besser. Die technischen Mög- 
lichkeiten der Maschinen wer- 
den besser ausgenutzt; Erfah- 
rungen^ unter den Programmie- 
rern „ausgetauscht" (in wel- 
chem Sinne auch immer!). Es 
gibt wieder neue Spielideen, 
die besonders bei den „gro- 
ßen" Maschinen mach- und 
umsetzbar sind. Man könnte 
vielleicht heut' schon sagen: 
„Good Morning, Future!" 

MANFRED 

KLEI MANN 






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„Schau hin, das sind Eure Fans!" Von 
links nach rechts: Jules, Adrian, Lesley 
und Manfred. 



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ASM 



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Zweck! 



Eschwege (M.K.), Wir möchten unsere Leser an dieser Stelle um besondere Beachtung eines Reviews bitten. Der Grund ist einfach; der Anlaß tragisch. 
Die Firma DATANETaus Mechernich bat uns um eine Unterstützung ganz besonderer Art, Hier ein Auszug aus dem Schreiben, das der ASM-Redaktion 
zugegangen ist Anschließend folgt derTestbericht über ein ProgramiMas somit in vielerlei Hinsicht interessant sein dürfte.Volker Lohrengel, der sich 
das Tool ansah, und die gesamte ASM-Redaktion bitten unsere Leser um Hilfe! (Anm. d. Red.; ASM ist in keiner Form an den Einnahmen beteiligt!) 
„Sehr geehrter Herr Kleimann, ein trauriges und sehrschmerzliches Unglück veranlaßt uns,Sie um Ihre Unterstützung zu bitten. Am Karnevalssonntag 
dJ.verstarb unser27jähriger Mitarbeiterund Freund JürgenSmuda... Erhinterläßt einejunge Frau,^ 

gen wird, . .Da er sich seit langem mit avancierten Problemen auseinandersetzte, entwickelte er individuelJeTools inTurbo-Pascal. Eine hervorragende 
Arbeit gelang ihm mit einem einzigartigen Maskengenerator. Entgegen seinerund unserer ursprünglichen Absicht möchten wir diese Tools jetzt vor- 
stellen, um seiner Frau eine Lebensgrundlage zu schaffen, damit sie ohne existentielle Sorgen ihr Kind zur Welt bringen und aufziehen kann ... Mit ei- 
nem redaktionellen Beitrag über ein nützliches Produkt erfreuen Sie nicht nur viele interessierte Leser, sondern können auch einer jungen Familie das 
Leben sehr erleichtern. Der gesamte Erlös wird ihnen ohne Abzug zur Verfügung gestellt." 

Programm: Turbo-Pascal Mas- bendes Handbuch sowie eine 
kengenerator, System: MS- Diskette mit Anwendungsbei- 
DOS, Preis: 99 Mark, Herstel- spielen der Orginaldiskette 



ler: Datanet GmbH, Vogteistr. 
19, 5353 Mechernich. Tel: 
(02443) 6626. 

Als sehr mühselige Program- 
mierarbeit erweist sich zumeist 
die Gestaltung der Bildschirm- 
masken für die Ein- und Ausga- 
be. Insbesondere, wenn sich 
der Programmierer bemüht, ein 
diafogorientiertes Programm 
mit unmißverständlicher Be- 
nutzerführung zu gestalten, 
können diese Arbeiten sehrviel 
Zeit kosten. Oft werden Zeichen 
am Bildschirm mühsam abge- 
zählt, doch nach wiederholten 
Änderungen und Tests gefällt 
die erarbeitete Bildschirmaus- 
gabe immer noch nicht 
Ein geeignter Maskengenera- 
tor kann beim Basteln von Pro- 
grammen die Arbeiten ent- 
scheidend erleichtern und be- 
schleunigen. Bei dem hiervor- 
gestellen Programm handelt es 
sich um einen Mas kengenera- 
tor, der auch für die Program- 
mierung professioneller An- 
wendungen geeignetet ist. 
Bei der von uns getesteten Ver- 
sion des TURBO-PASCAL 
MASKENGENERATORS von 
Jürgen Smuda { DATANET) 
handeft es sich um die mono* 
chrome, bzw. Hercules-Ver- 
sion. Im Original soll das Pro- 
gramm für die verschiedensten 
Grafikkarten geeignet und mit 
einer Installationsdatei ausge- 
stattet sein, in die der entspre- 
chende Monitortyp vorab ein- 
getragen wird. Außerdem sol- 
len ein anschaulich beschrei- 



5/88 



beigefügt werden. 
Beides erhält bei diesem Pro- 
gramm seine Wichtigkeit, denn 
trotz einer guten Benutzerfüh- 
rung und einer übersichtlichen 
Hilfsfunktion werden die vielfäl- 
tigen Möglichkeiten der Mas- 
ke ng est a [tun g mit diesem Ge- 
nerator nicht sofort ersichtlich. 
Gestartet wird das Programm 
mit „MG". Im Hauptmenue wer- 
den dem Benutzer drei Funktio- 
nen bereitgestellt. In der ersten 
Funktion können Masken edi- 
tiert, in der zweiten Source-Tex- 
te generiert und in der dritten 
für die einzelnen Felder einer 
Maske zusätzliche Fenster als 
Hilfefunktionen eingerichtet 
werden. Über die erste Funk- 
tion wird direkt der Maskenedi- 
tor aufgerufen. Durch die Bele- 
gung der Funktionstasten von 
eins bis zehn werden hier dem 
Benutzer Funktionen zum La- 
den bereits erstellter Masken, 
zum Speichern, zur Auswahl 
des Schriftbildes und zum 
Messen mit Lineaf bereitge- 
stellt. Weiterhin zum Selektie- 
ren, zum Setzen und Löschen 
von Feldern sowie zum Aufli- 
sten aller erstelften Felder. Die 
Feldgröße wird nicht durch das 
Abzählen und Markieren von 
Feldern auf dem Bildschirm 
festgelegt sondern über die 
Funktion „Feld selektieren" in 
der die Variablendeklaration 
vorgenommen wird. Dies hat 
den Nachteil, daß dem Benut- 
zer das spätere Aussehen der 
Maske bei der Festlegung der 



Feldgröße zunächst wenig an- 
schaulich ist. Auch bereitet es 
Schwierigkeiten, nach der De- 
klaration Änderungen vorzu- 
nehmen. Über die Funktionsta- 
ste F1 kann sich der Benutzer 
^derzeit informieren, welche 
-unktionen ihm im Maskenedi- 
tor zur Verfügung stehen und 
wie die einzelnen Funktionen 
aufgerufen werden. Bei der Ge- 
staltung der Maske können ver- 
schiedene Zeichen zur Umrah- 
mung, Unterstreichung und 
Hervorhebung verwendet wer- 
den. Auch die Tastaturbele- 
gung für diese Zeichen ist in 
der Hilfefunktion enthalten. Ein 
schnelles Arbeiten wird u.a. 
auch dadurch gewährleistet, 
daß der Cursor über die Tasten 
PgUp und PgDw zum oberen 
bzw. unteren Bildschirmrand 
und durch die Kombination von 
Ctrl und Pfeiltasten beschleu- 
nigt bewegt werden kann. 
Durch die Generierung werden 
vier Dateien erzeugt. Der Bild- 
aufbau ist in der Datei *MSK 
enthalten, die Felderdaten in 
*FLD, die erstellten Hilfefelder 
in *.HLP und der generierte 
Quellcode in *.INC. Als nützliche 
Hilfsprogramme werden auf der 
Diskette drei weitere Program- 
me mitgeliefert. Mit DELUN- 
DERR.COM kann eine gene- 
rierte Maske auf dem Bild- 
schirm ausgegeben und ange- 
sehen werden. CONVMAS.- 
COM erstellt aus einer ASCII- 
Maske eine mit diesem Pro- 
gramm editierbare Maske 
*.MSK. DEC0NMAS.DOC er- 
stellt aus einer *MSK-Datei ei- 
ne ASCII-Datei. Das Programm 



ist für Pascal-Programmierer 
ein geeignetes Tool, mit dem 
durch die automatische Gene- 
rierung des Quellcodes bei der 
Programmierung von Bild- 
schirmmasken viel Zeit gespart 
und vermeidbare Fehler um- 
gangen werden können. Neben 
den üblichen Möglichkeiten 
bietet der Maskengenerator 
auch die Möglichkeit, Pull- 
Down-Menus, überlappende 
Windows und automatische 
Help-Windows zu gestalten. 
Da uns nicht das Orginal, son- 
dern nur eine Vorversion ohne 
Handbuch zur Verfügung steht, 
können wir nicht alle Funktio- 
nen des Programms testen. - 
Trotz guter Benutzerführung 
und Hilfefunktion ist man ohne 
Handbuch aufgeschmissen, 
wenn man z.B. eine Pull-Down- 
Menü-Maske erstellen will: 
Dennoch erscheint uns derTur- 
bo-Pascal-Maskengenerator 
als ein mächtiges Tool, das die 
Programmierarbeiten erleich- 
tert und beschleunigt und mit 
dem beeindruckende Ergeb- 
nisse erzielt werden können. 

Volker Lohrengel 



Positiv: Vielfältige Möglich- 
keiten der Gestaltung von 
Bildschirmmasken wie Pull- 
Down-Menüs, Überlappen- 
de Windows und Help-Win- 
dows; CGA-, EGA- und 
HERCULES-Karte werden 
unterstützt; gute Benutzer- 
führung, Preis/Leistungs- 
verhältnis. 

Negativ: Umständlich bei 
der Änderung bereits dekla- 
rierter Variablen. 




123 



c16chris 



> 



Btx mit dem PC 




3 




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Programm: BTX-TERM PC, Sy- 
stem: IBM, Preis: ca. 300 DM,. 
Hersteller: Stockem Compu- 
tertechnik, Lange Wende 33, 
4770 Soest, Muster von siehe 
Hersteller. 

Daß man für den Zugang zum 
Bildschirmtext nichtimmereine 
teure Hardware benötigt, ha- 
ben wir schon in der letzten 
Ausgabe erfahren. Obwohl ich 
die C64-Version von BTX- 
TERM bereits vorgestellt habe, 
möchte ich der PC-Version ei- 
nen eigenen Test spendieren. 
Dies halte ich für notwendig, da 
die PC-Version praktisch 
nichts mit der C6 4 -Version ge- 
meinsam hat. 

Zum Lieferumfang dieses Soft- 
waredecoders gehört neben 
zwei Programmdisketten auch 
eine ca. 60 Seite starke Doku- 
mentation. Die Hardware be- 
steht lediglich aus einem einfa- 
chen Anschlußkabel, wobei für 
Akustikkoppler und Modem- 
box DBT03 verschiedene Ver- 
sionen erhältlich sind. Der In- 
stallationsvorgang geht äu- 
ßerst einfach vor sich. Nach 
dem Aufruf des Installation- 
sprogrammes stellt dieses ein 
Menü zur Verfügung, durch wel- 
ches Grafikkarte, serielle 
Schnittstelle, Drucker, Akustik- 
koppler bzw. Modem und 
schließlich das Ziellaufwerk 
definiert werden können. An- 
schließend werden automa- 
tisch alle Files in das gewählte 
Directory geschrieben. Das 
Programm unterstützt übrigens 
die CGA-Karte, Hercules- Karte 
und die beliebte EGA-Karte.Mit 
der letzteren werden natürlich 
die besten Ergebnisse erzielt, 
da sie wenigstens ein paar der 
zahlreichen BTX-Farben dar- 
stellen kann. 

Ist die Installation abgeschlos- 
sen, so kann das Programm 
über eine kleine BATCH-Datei 
mit der Bezeichnung BTX ge- 
startet werden. Bei diesem Vor- 
gang ist darauf zu achten, daß 
das Anschlußkabel einge- 
steckt ist, da das Programm an- 
sonsten nicht gestartet werden 
kann. Wie fast alle modernen 
Programme wird auch BTX- 
TERM durch eine Art Benutze- 
roberfläche mit Pull-Down-Me- 
nüs unterstützt. Im Gegensatz 
zu vielen anderen Programmen 
lassen sich die einzelnen Funk- 
tionen jedoch zusätzlich über 
die Funktionstasten aktivieren. 
Der Anfänger wird hier sicher- 
lich die Pull-Down-Menüs be- 
vorzugen. Wer jedoch erst ein- 
mal die ersten Schritte mit BTX- 
TERM unternommen hat, wird 
sich schnell an die Vorteile der 
Funktionstasten gewöhnen. 
Diese sind übrigens 4-fach be- 
legt und müssen teilweise mit 



den Tasten ALT, CTRL, SHIFT 
zusammen betätigt werden. 
Allein daraus ist zu erkennen, 
wieviele Funktionen rn das Pro- 
gramm hineingepackt wurden. 
Das Programm erlaubt prak- 
tisch alles, was man sich von ei- 
nem guten BTX-DECODER nur 
vorstellt. BTX- Seiten lassen 
sich als Grafik- oder als Text- 
screen abspeichern. Natürlich 
lassen sich die BTX- Seiten 
auch jederzeit ausdrucken, wo- 
bei praktisch alle Matrix-Druk- 
ker verwendet werden können. 
Besonders wichtig dürften die 
sogenannten Makros sein, mit 
denen man bestimmte Befehls- 
folgen automatisieren kann. In 
dieser Richtung bietet das Pro- 
gramm sogar noch einiges 
mehr. So lassen sich über eine 
eingebaute Konvertierungsta- 
belle Texte an bekannte Text- 
programme übergeben. Auch 
der umgekehrte Weg ist hier 
denkbar. Vorgegeben ist eine 
Konvertierungstabelle für 

WORDSTAR -Texte, Diese läßt 
sich jedoch mit einem einfa- 
chen Editor praktisch für alle 
anderen Textprogramme um- 
funktionieren. 

Etwas völlig Neues bietet der 
sogenannte Protokoll-Modus, 
Dieser protokolliert den ge- 
samten BTX-Transfer in einer 
Datei. Später hat man dadurch 
die Möglichkeit die BTX-Ver- 
bindung in derzeitlich richtigen 
Folge nachzuverfolgen, ohne 
daß tatsächlich eine Verbin- 
dung besteht. Diese Funktion 
eignet sich insbesondere für 
BTX-Vorführungen bei denen 
bestimmte BTX- Vorgänge ver- 
deutlicht werden sollen. 
Eine weitere nützliche Sache ist 
das eingebaute Anbieterver- 
zeichnis. Mittlerweile gibt es, 
auch bei dem oft kritisierten 
BTX-System, eine ganze Reihe 
intressanter Informationsan- 
bieter. Da man sich selten die 
riesigen Nummern merken 
kann, besitzt das Programm ei- 
ne Art eingebautes Telefon- 
buch. Über eine Funktionstaste 
läßt sich dieses Verzeichnis 
einblenden und mit den Cur- 
sortasten ein beliebiger Anbie- 
ter auswählen. Per Knopfdruck 
kann dann die BTX-Leitseite 
angewählt werden. Natürlich 
läßt sich dieses Verzeichnis be- 
liebig erweitern. 
Eine der' vielleicht reizvollsten 
Möglichkeiten, die BTX bieten 
kann, ist die Übersendung von 
Software. Diese Art der Über- 
sendung ist billig und schon al- 
leine durch den 12- bzw, 8-Mi- 
nuten Takt von BTX eine nahe- 
liegende Anwendung. Aus die- 
sem Grund unterstützt BTX- 
TERM das Telesoftübertra- 
gungsformat der Fa. GEBA. An- 



bieter wie der WDR-Compu- 
terclub oder RAINBOW bieten 
übrigens eine ganze Reihe von 
Programmen in diesem Format 
an. Erwähnen möchte ich noch, 
daß BTX-TERM auch über eine 
eingebaute Programmierspra- 
che verfügt, mit welcher selbst 
kompliziertere Abläufe auto- 
matisiert werden können. So ist 
es beispielsweise denkbar, au- 
tomatisch einen vorbereiteten 
Text als Mitteilung an einen an- 
deren BTX-Teil nehmer zu ver- 
senden. 

Noch ein Wort zu m praktischen 
Einsatz. Im Test verwendeten 
wir die CG A- Grafikkarte, wel- 
che wohl die weiteste Verbrei- 
tung gefunden haben dürfte. 
Die BTX-Seite belegt in diesem 
Teil nur etwa 2/3 des Bild- 
schirms, erreicht jedoch trotz- 
dem ein annehmbares Format. 
Obwohl diese Karte bei weitem 
nicht alle BTX-Eigenschaften 
darstellen kann, konnte eine 



zufriedenstellende Umsetzung 
erreicht werden. Auch die Ge- 
schwindigkeit der Umsetzung 
ist durchaus ausreichend. Wer 
also wenigerWertauf Farbe legt 
und vielmehr ein leistungsfähi- 
ges Programm sucht, dem kann 
BTX-TERM PC nur empfohlen 
werden, Frank BraH 



Positiv: Einfache Bedie- 
nung über Pull-Down-Me- 
nüs; alle Funktionen auch 
?er Funktionstaste erreich- 
3ar; gutes Preis/Leistungs- 
verhältnis; arbeitet mit zahl- 
reichen Grafikkarten und 
Druckern zusammen; eige- 
ne Programmiersprache; 
eingebautes Anbieter-Ver- 
zeichnis und Protokoll-Mo- 
dus; Konvertierungstabelle 
für Textprogramme. 
Negativ; Nicht alle Grafikei- 
genschaften von BTX wer- 
den umgesetzt (je nach Gra- 
fik-Karte). 



Nützliches für Amiga-User 



Programm: Amiga-Tools, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 50 DM T 
Herstellen CSJ Computersoft, 
Muster von: 4 



Tools für den Amiga gibt es ja 
schon viele, die meisten davon 
haben nur eine einzige Funk- 
tion. Bei AMIGA-TOOLS von 
CSJ ist dies anders: Vier Funk- 
tionen sind hierin einem einzi- 
gen Programm vereinigt. 
Zuerst wäre da der RAM-Dele- 
ter, der das Fast-RAM des Ami- 
ga löscht. Einige Leser werden 
sich jetzt fragen, zu was so et- 
was nützlich sein soll- Schließ- 
lich hat man sich die Speiche- 
rerweiterung zugelegt, um aus 
der RAM-Misere zu entkom- 
men, und nun soll dieser zu- 
sätzliche Speicherplatz wieder 
gelöscht werden? Nun, es gibt 
zahlreiche Programme, die nur 
funktionieren, wenn der Amiga 
nur 51 2K besitzt. Diese Pro- 
gramme sind mit Hilfe des 
RAM-Deleters nun auch auf ei- 
nem erweiterten Amiga lauffä- 
hig. 

Die zweite Funktion ist der Vi- 
rus-Finder. Die meisten User 
werden mittlerweile ja schon 
negative Erfahrungen mit Viren 
gemacht haben. Teilweise sind 
ja auch schon wertvolle Disket- 
ten zerstört worden. Es kann in- 
zwischen sogar vorkommen, 
daß man in einem Geschäft ei- 
ne neue Diskette erwirbt, auf 
der der Virus schon vorhanden 
ist. Sowas ist immer ärgerlich. 
Der Virus-Finder ist da eine 
echte Hilfe. Zwar dauert der 
Suchvorgang ziemlich lange, 
dafür hat eraberauch alle Viren 
entdeckt, die ich im zu schluk- 
ken gab. 



Eine der Schwächen des Ami- 
ga sind die langen Wartezeiten, 
die beim Formatieren von Dis- 
ketten auftreten. Besonders 
dann, wenn mehrere Disketten 
formatiert werden sollen. In den 
meisten Fällen ist dann erst 
einmal eine Kaffeepause ange- 
sagt Mit der Funktion Fast-For- 
mat wird dieses Problem ein für 
alle Mal gelöst. Nicht nur, daß 
das Formatieren schneller von- 
statten geht, es ist auch mög- 
lich, bis zu vier Disketten 
gleichzeitig zu formatieren! 
Als letztes ist noch ein Disc- 
Copy-Programm vorhanden. 
Auch hier kann mit bis zu vier 
Laufwerken gleichzeitig gear- 
beitet werden. Tritt beim Kopie- 
ren ein Fehler auf, dann wird 
dieser in den allermeisten Fäl- 
len angezeigt. 26 Fehlermel- 
dungen sind ins Programm im- 
plementiert. Es kopiert relativ 
schnell und sicher. 
Alle Funktionen werden über 
ein einfaches Menü aufgerufen 
und im Dialog-Betrieb durch- 
geführt. Die Bedienung gestal- 
tet sich dadurch sehr einfach 
und verursacht keinerlei 
Schwierigkeiten. Eine Einar- 
beitungszeit ist somit nicht er- 
forderlich. Amiga-Tools ist ein 
Produkt, das sich all diejenigen 
zulegen sollten, die eine 
Sammlung ähnlicher Program- 
me noch nicht besitzen. 

Ottfried Schmidt 



Positiv: Nützliche Pro- 
grammzusammenstellung; 

einfache Bedienung. 

Negativ: Eigentlich nichts. 



asm 124 



5/88 





Programm: Toptex, System: 
MS-DOS PC (mind. 256 KB 
RAM u. 2 Laufwerke), Preis: Je 
nach Version ca. 200-300 DM, 
Hersteller/Muster von: MC- 
Software GmbH, Gollini-Center 
1 3-1 4 r 6800 Mannheim 1. 

Textverarbeitung ist (immer 
noch) eher der wichtigsten An- 
wendungsbereiche für PCs. 
Seitdem die Preise für lei- 
stungsfähige PC- Hardware 
drastisch gesunken sind und 
PCs auch für den privaten An- 
wender interessant werden, 
entwickelt sich parallel ein 
wachsender Markt für ebenso 
preiswerte und leistungsfähige 
PC-Software. TOPTEX ist ein 
Programm, das in verschiede- 
nen Versionen zu verschiede- 
nen Preisen zu haben ist. Der 
Anwender kann daher selbst 
das für ihn optimale Preis/Lei- 
stungsverhältnis auswählen, 
Bereits mit der Grundausstat- 
tung bietet TOPTEX alle Mög- 
lichkeiten moderner Textverar- 
beitung. Mit derVollausstattung 
einer höheren Version aber er- 
hält der Käufer ein professio- 
nelles System mit erweiterba- 
rem Wörterbuch, deutscher Sil- 
bentrennung, Datei Verwaltung 
und Adressen-Selektion. 
Auf alle Funktionen im einzel- 
nen einzugehen, würde den 
Rahmen dieses Artikels spren- 
gen. Es sei daher nur gesagt, 
daß alle heutzutage üblichen 
Editier-Funktionen, einschließ- 
lich Block- und Suchen/Erset- 
zen-Funktion, in Toptex enthal- 
ten sind. 

Als besondere Stärke bietet 
das Programm eine ausgeklü- 
gelte Datenträger-Verwaltung. 
Diese schafft die Möglichkeit, 
die File- Größe von Text, Wörter- 
buch oder Datei beliebig groß 
werden zu lassen, begrenzt nur 
durch die Kapazität von Floppy 
oder Festplatte. Die integrierte 
Dateiverwaltung ist nicht auf 
Adressen festgelegt, obwohl 
dies in Verbindung mit der Se- 
rienbrieffunktion wohl die 
Hauptanwendung sein dürfte, 
Der Anwender kann Eingabe- 
masken frei definieren und 
die Datei Verwaltung zu belie- 
bigen Zwecken nutzen. Ein 
weiterer Pluspunkt ist die Fä- 
higkeit des Hintergrund-Druk- 
kens, d.h., man kann einen be- 
liebigen Text ausdrucken las- 
sen, während man an einem 



5/88 



anderen weiterarbeitet. „Bon- 
bons" sind die situationsbezo- 
gene Hilfestellung (Fenster), 
der Taschenrechner, die Text- 
Baustein-Verarbeitung (nicht 
zu verwechseln mit Dateiver- 
waltung), sowie die ASCII-Ta- 
belle. 

Die Funktionen von Toptex wer- 
den über die Funktionstasten 
und über Menü-Fenster er- 
reicht Die Installation kann 
sehr flexibel gehandhabt wer- 
den. So ist es z.B. möglich, Text 
und Wörterbücher in eine RAM- 
Di sk zu legen und dadurch die 
Arbeitsgeschwindigkeit beim 
„Korrekturlesen" wesentlich zu 
steigern. 

Noch ein Wort zur Geschwin- 
digkeit: Toptex ist sehr schnell, 
da es im Textmodus des PC's 
arbeitet. Dies hat jedoch seinen 
Preis. Bis auf Fettdruck, Block- 
satz, Unterstreichen und Zen- 
trieren ist die Gestaltung des 
Textes nicht am Bildschirm 
sichtbar. Das Einbinden von 
Graphiken ist ebenfalls nicht 
möglich, für einen Update aber 
geplant 

Zwei Schwächen will ich nicht 
verschweigen. Toptex führt 
noch während des Eintippens 
automatisch eine Zwischen- 
spefcherung des Textes durch, 
was grundsätzlich ganz positiv 
ist. Wechselt man jedoch das 
zuständige Verzeichnis bevor 
man den Text „abgeschlossen" 
hat, so geht er sang- und klang- 
los verloren! Toptex arbeitet 
ausschließlich im sog. „Einfü- 
ge-Modus"; für bestimmte An- 
wendungen wäre aber die 
Möglichkeit eines „Überschrei- 
be-Modus" hilfreich. 
Insgesamt aber ist Toptex ein 
professionelles System für alle 
„Vielschreiber" denen es mehr 
auf Text als auf Graphik an- 
kommt. Das Preis/Leistungs- 
verhältnis ist sehr gut, und auch 
der Service (Update, Hotline) 

Stephan de la Motte 



Positiv: Sehr schnell, File- 
Größe unbegrenzt, Wörter- 
buch, deutsche Silbentren- 
nung, Dateiverwaltung, si- 
tuationsbezogene Hilfen. 

Negativ: Fehlen einiger Si- 
cherheitsabfragen, kein 
Überschreib-Modus, keine 
Graphik-Einbindung. 




c16chris 




# 



DlABOlp 



Der Versand mit den teuflischen Preisen! 



Guten Tag! 



Diabolo macht mobihan allen Fronten. Wir steigen jetzt auch in den ST-, 

Anniga- und IBM-Markt ein. Eine Bitte an dieser Stelle: vergleichen Sie 

die Preise mit denen unserer Mitbewerber. Wenn Sie das nicht tun T sind 

Sie selber schuld. 

Denn unser oberstes Gebot lautet nach wie vor: "immer ein paar Mark 

günstiger wie die anderen zu sein! 51 

Alles klar - na dann mal los! 




IBM3V2" 

Destroyer 59- 

Subbattle Simulator 49 - 

Summergames II 49- 

Wintergames 49 - 

Worldgames 49 - 

California Games 59- 




Carrier Comand .„ 59.- 

Dungeon Master 59.- 

Gauntletll „...49.- 

Gunship 59.- 

Jinxter 59,- 

Leisure Suit Larry 49 T - 

Oids 49.- 




Bubble Bobble 49, 

Dark Castle 59. 

Destroyer 55. 

Jinxter , 59. 

Leisure Suit Larry 49. 

Obliterator 55. 



o 

X 



Backlamp 25.90/37.90 

Blood Valley 25.90/37.90 

Morpheus 37.90/49.90 

Out Run 25.90/37.90 

Pirates 37.90/49.90 

Piatoon .. 25.90/37.90 

Predator 25.90/37.90 



Magnum 



29.^ 



IBM 5i A" v 

Ace of Aces 49- 

Dark Castle ...59- 

Defender of the Crown . 59 - 

Elite 59.- 

Epics Epyx 49 - 

California Games 59.- 

Obliterator 55 - 

Predator 49- 

Slaygon 49- 

Terr^mex 49 - 

Tetris 49- 

Trantor ..- 49 - 

Ports of Call 89- 

Roadwars 49- 

Terramex t „... 49 - 

Terrorpods .. 55- 

Tetris 49.™ 

Trantor 49 - 

Rolling 

Thunder 25,90/37.90 

Sindbad 25.90/37.90 

Super Hang On . 25.90/37.90 

Terramex 25.90/37.90 

Trolls 25.90/37.90 

Westerngames . 25.90/37.90 

Speedking 35 - 




07252/86699 

Software-Bestellschein 

Kunden-Nummer 

Ich bestelle aus dem Diabolo-Versand folgende Software 



ASM 5/68 



Anzahl 


Titel 


Gesaml- 
preis 













































Cum pulertyp 



Nam-sdes Besteuere .' Kundonrummer 



Anscf'ift 



Pl^/Ort 



Ich wünsche folgende Bezahlung: 

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ab 100 DM Be&tellwart versandkostenfrei) 
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Eine Abteilung des Verlags Rätz-Eberle GdbR. 



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> 



Viel Leistung - wenig Geld? 




3 




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Programm: Textmaker, Sy- 
stem: IBM PC und Kompatible, 
Preis; Ca. 150 DM, Hersteller/ 
Bezugsquelle: Martin Kotulla, 
Grabbestraße 9, 8500 Nürn- 
berg 90. 

Im Bereich der PC -Textverar- 
beitung scheint sich einer neu- 
er Trend anzubahnen, immer 
mehr Hersteller bieten Textver- 
arbeitungsprogramme für un- 
ter 200 DM an. Bereits zahlrei- 
che Tests haben bewiesen, daß 
„Low- Cost- Programme", wie 
Happy Text Electic Pencel, Ju- 
nior-Serie und viele mehr, An- 
nehmbares leisten. Noch vor ei- 
nigen Jahren konnte man von 
einem Textprogramm unter 
1000 DM wenig erwarten. Heu- 
te gibt es nur noch wenige Pro- 
gramme, die diese Preisgrenze 
übersteigen. 

Auch das neue Programm des 
bekannten Fachjournalisten 
Martin Kotulla verspricht eini- 
ges. Da mir dieses Programm 
mit einem Verkaufspreis von 
148 DM sehr preisgünstig er- 
scheint, habe ich kurzfristig ei- 
ne Testversion unter die Lupe 
genommen. 

Geliefert wird dieses Programm 
auf zwei Disketten, von denen 
die eine lediglich eine Demon- 
strationsdiskette fst. Im Gegen- 
satz zu vielen anderen „Low- 
Cost- Prag rammen" ist bei 
TEXTMAKER nicht an der Do- 
kumentation gespart worden. 
Ein knapp 160 Seiten starkes 
Handbuch, welches noch dazu 
hervorragend ausgearbeitet 
ist, erleichtert auch dem Anfän- 
ger einen schnellen Einstieg in 
die Textverarbeitung. Die Instal- 
lation des Programmes ist äu- 
ßerst einfach. Man kopiert die 
Programmdiskette auf Fest- 
platte oder Arbeitsdiskette, und 
schon kann's losgehen. Da der 
Hersteller auf einen Kopier- 
schutz verzichtet hat kann das 
Programm mit dem MS-DOS 
Programm DISKCOPY verviel- 
fältigt werden. Aber selbst die- 
serVorgang wird ausführlich im 
Handbuch erläutert. 

Neue Version 1.1 

TEXTMAKER ist seit einigerZeit 
in der Version 1.1 erhältlich. 
Diese Version unterstützt ne- 
ben der üblichen CGA-Karte 
auch die Hercules- sowie die 
EGA-Autoswitch-Karte. Neu ist 
auch die Unterstützung einer 
MAUS. 

Nachdem man das Programm 
mit TM gestartet hat, erfolgt die 
Frage nach dem Filenamen. 
Dieser Filename kann übrigens 
bereits beim Aufruf angegeben 
werden, so daß man sich sofort 
im Editor-Modus befindet. Ne- 



ben einer Status-Zeile und ei- 
nem ansprechenden Rahmen 
ist hier eine Menüzeile zu be- 
wundern. Obwohl man sich 
dies angesichts des niedrigen 
Preises kaum vorstellen kann, 
besitzt TEXTMAKER eine kom- 
fortable Benutzeroberfläche 
mit Pulldown-Menüs. Gerade 
die Benutzeroberfläche ist 
häufig auch ein Manko vieler 
teurer Textprogramme. Oft sind 
die einzelnen Funktionen nur 
sehr umständlich über lange 
CTRL-Sequenzen erreichbar. 
Ganz anders bei TEXTMAKER! 
Über dieTaste F1 gelangt man 
in die Menüzeile und kann von 
dort aus folgende Pulldown- 
Menüs aufklappen: CURSOR, 
LÖSCHEN, BLOCK, SUCHEN, 
PLATTE, DRUCKEN, FENSTER, 
OPTIONEN, WEITERES. 
Funktionen wie das Kopieren 
von Textblöcken oder das 
Wechseln der Schriftart lassen 
sich per Cursortaste anwählen. 
Obwohl diese Methode für Ein- 
steiger ideal ist, wird sich so 
mancher WORDSTAR- oder 
TURBO PASCAL-Freund nach 
den bekannten CTRL-Sequen- 
zen sehnen. Aber auch das ist 
kein Problem für das Pro- 
gramm,denn nebenden Menüs 
ist das Programm auch weitge- 
hend zu WORDSTAR kompati- 
bel und kann deshalb auch 
über CTRL-Tasten gesteuert 
werden. Aber es kommt noch 
besser. Neben vorgegeben Ta- 
sten-Belegungen lassen sich 
auch eigene Texte oder Buch- 
staben auf jede beliebige Taste 
legen. 

Neben dieser Funktion bietet, 
das Programm praktisch alle 
Funktionen, die man heute von 
einem Textprogramm gewohnt 
ist. In vielen Bereichen überbie- 
tet das Programm sogar ge- 
wohnten Komfort. So lassen 
sich Textstellen „nach Klang" 
suchen. Fachleute reden hier 
von einer phonetischen Suche. 
Diese Suche eignet sich bei- 
spielsweise, um einen Herrn 
Maier bzw. Mayer im Text zu fin- 
den bzw. zu ersetzen. Ebenfalls 
bemerkenswert ist, daß prak- 
tisch der gesamte Zeichensatz 
des IBM-PC mit in den Text 
übernommen werden kann. 
Dies geschieht über eine ein- 
blendbare ASCI I-Tabelle ,'in der 
man mit dem Cursor ein belie- 
biges Zeichen anwählen kann. 

Kein echtes WYSIWYG 

Eines der wichtigsten Kaufkri- 
terien für eine Textverarbeitung 
ist die Bildschirm- bzw. Druk- 
kerdarstellung. Hier leistet 
TEXTMAKER einiges, wenn 
auch keine echte WYSIWYG- 
Darstellung im Edit-Modus er- 



reicht wird. Über CTRL-Se- 
quenzen oder Menü lassen 
sich fast alle erdenklichen 
Schriftarten wie Breitschrift, 
Elite, Fett, Kursiv, Hoch- und 
TiefsteHen, Proportionalschrift 
und vieles mehr aktivieren. Auf 
dem Bildschirm wird diese 
Schrift leider nur als ein inver- 
ses Steuerzeichen sichtbar. 
Um diesem Manko entgegen- 
zuwirken, hat sich der Herstel- 
ler etwas Besonderes einfallen 
lassen. Es lassen sich nämlich 
alle Texte bzw. auch Teilstücke 
auf dem Bildschirm „ausdruk- 
ken". Diese Ausgabe erfolgt in 
HIRES-GRAFIK, wobei alle 
Schriftarten und Attribute origi- 
nalgetreu ausgegeben werden. 
Möchte man nur einen schnel- 
len Eindruck über die Seiten- 
gestaltung bekommen, so hilft 
die Funktion LAYOUT. Diese 
Funktion gibt eine oder mehre- 
re Seiten gleichzeitig, stark ver- 
kleinert, auf dem Bildschirm 
aus. Dies ist übrigens eine ech- 
te Hilfe, die auch in vielen an- 
deren Text Programmen vor- 
handen sein sollte. 
Noch wichtiger aber ist die Aus- 
gabe über Drucker. Bisher un- 
terstützt das Programm mit 13 
unterschiedlichen Treibern die 
verschiedensten Druckermo- 
delle. Neben Standard -Trei- 
bern wie EPSON, IBM, NEC 
wird auch der H.P.-Laserjet un- 
terstützt. Auch dieses ist si- 
cherlich für ein Programm die- 
ser Preisklasse ungewöhnlich. 
Wer nicht den richtigen Druk- 
kertreiber findet, kann sich in 
wenigen Minuten einen eige- 
nen definieren. 

Etwas störend ist allerdings, 
daß vor jedem Druckvorgang 
der Name des Treibers angege- 
ben werden muß. Diese Infor- 
mation hätte sicherlich auch, 
wie bei anderen Programmen, 
in einer Datei gesichert werden 
können. Nützlich und ange- 
nehm ist dagegen, daß der 
Druckvorgang im Hintergrund 
abläuft, so daß gleichzeitig ge- 
schrieben und gedruckt wer- 
den kann. Andere nützliche 
Funktionen dienen zum Erstel- 
len eines Inhaltsverzeichnisses 
bzw. Stichwortverzeichnisses, 
Bei diesen beiden Funktionen 
ist es notwendig, ein Wort bzw. 
einen Satz zu markieren, da 
sonst kein Verzeichnis erstellt 
werden kann. 

Einige der Blockoperationen 
sind etwas langsam, da über ei- 
ne Diskdatei gearbeitet wird. 
Dank des schnellen Laufwerks 
macht sich dies aber kaum be- 
merkbar. Die Geschwindigkeit 
des Scrollvorganges bzw. der 
Cursorbewegung ist befriedi- 
gend. 



Windows gehören heute be- 
reits zum Standard eines Text- 
programmes. Auch TEXTMA- 
KER verfügt über diesen Luxus 
und kann bis zu neun Textfen- 
ster gleichzeitig öffnen, Funk- 
tionen zum Bearbeiten der 
Textfenster stehen in ausrei- 
chender Menge zur Verfügung. 
Die eingebauten DOS-Funktio- 
nen reichen weit über das Übli- 
che eines Textprogrammes 
hinaus. So ist es sogar möglich, 
eine Diskette aus derTextverar- 
beitung heraus zu formatieren. 
Um den Schaden eines „AB- 
STURZES" bzw. Stromausfalls 
zu begrenzen, verfügt das Pro- 
gramm über eine automatische 
Textsicherung. Das bedeutet, 
daß in einstellbaren Intervallen 
der Text auf Diskette gespei- 
chert wird. 

Neben zahlreichen weiteren 
Features bietet das Programm 
auch die Möglichkeit, Serien- 
briefe zu erstellen. Hierzu be- 
kommt man mit dem Textpro- 
gramm auch eine leistungsfä- 
hige Adressverwaltung gelie- 
fert. Diese läßt sich vom Text- 
programm aus aufrufen und 
wird wie die Textverarbeitung 
mit Pulldown-Menüs unter- 
stützt. 

TEXTMAKER arbeitet aus- 
schließlich mit ASCII-Files, wo- 
bei das harte RETURN wahl- 
weise ausgeschaltet werden 
kann. Leider läßt sich nicht das 
weiche RETURN ausschalten, 
so daß die vorhanden Textfiles 
nicht an alle Textprogramme 
übergeben werden können. Für 
Word Star- Files befindet sich 
ein spezieller Konverter auf der 
Diskette, so daß auch Word- 
Star- Umsteiger keine Proble- 
me haben, Ihre alten Texte wei- 
terzuverwenden. 

Fazit: Obwohl ich hier nur einen 
kleinen Teil der Fähigkeiten er- 
wähnt habe, ist sicherlich deut- 
lich geworden, daß es sich hier 
um ein sehr ausgereiftes Text- 
verarbeitungsprogramm han- 
delt Auch wenn einige wenige 
Funktionen noch verbesse- 
rungswürdig sind, so kann 
TEXTMAKER dennoch im Ver- 
gleich mit wesentlich teureren 
Textprogrammen standhalten. 

Frank Brali 



Positiv: Moderne Benutzer- 
oberfläche; Wordstar-kom- 
patibel; zahlreiche Funktio- 
nen; phonetische Suche; 
Stichwort- und Inhaltsver- 
zeichnis erstellbar (be- 
dingt); Druckerspooler; au- 
tomatische Datensiche- 
rung; Adreßverwaltung wird 
mitgeliefert; freie Tasten be- 
legung 

Negativ: Weiches RETURN 
(131) nicht abschaltbar 



asm 126 



5/88 



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Retter in größter Not 



Programm: File Rescue Plus, 
System: IBM PC & Kompatible, 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller & 
Muster: Mirrorsoft, London, 
England 

Eigentlich dürfte es jedem ech- 
ten PC-Freak einmal passiert 
sein, daß er versehentlich ein 
File auf Diskette oder Hardplat- 
te gelöscht hat, obwohl dies ei- 
gentlich gar nicht beabsichtigt 
gewesen war. Wer sich einmal 
in einersolchen mißlichen Lage 
befand und nicht Besitzer eines 
Utility's, mit dessen Hilfe sich 
das gelöschte File wieder zu 
neuem Leben erwecken ließ, 
war, konnte „getrost" sein File 
abschreiben, da eine Rettung 
unmöglich schien. Aber dieses 
Problem gehört schon seit lan- 
gem (zum Glück !} der Vergan- 
genheit an. Neben unzähligen 
Utilities dürfte wohl PC-Tools 
das populärste Beispiel für 
derartige „File-Rettungspro- 
gramme" sein, wobei aber das 
vorliegende, zu beschreibende 
Programm noch einiges mehr 
zu bieten hat Ein neuer im Bun- 
de jener Programme ist das 
neue Produkt aus dem engli- 
schen Hause MIRRORSOFT, 
welches den vielversprechen- 
den Namen FILE RESCUE 
PLUS trägt. 

Bevor ich aber näher auf die 
einzelnen Funktionen eingehe, 
möchte ich zuerst über die An- 
leitung des ^Programmes ein 
paar Worte verlieren: Heutzuta- 
ge scheint es ja zum Standard 
von englischen Programmen zu 
gehören, daß diese mit einer in 
Englisch verfaßten Dokumen- 
tation geliefert werden. Aber 



der Freak dürfte sich langsam 
an jenes Manko gewöhnen, so 
daß er bald gar nicht mehr auf 
den Gedanken kommt, eine 
deutsche Anleitung zu erwar- 
ten {wozu auch !?!). 
Im „Manual" (schöner engli- 
scher Begriff!) werden dem Le- 
ser aber nur grundlegende In- 
formationen (z.B. die Arbeits- 
weisen von FRP, allgemeine 
Vorgehensweisen beim Retten 
eines Files etc.} dargelegt, 
während die eigentlichen 
Funktionen des Produktes im 
Programm selbst erläutert wer- 
den. Ich halte diese Lösung für 
äußerst geeignet, weil das stän- 
dige Blättern in der Anleitung 
während des Arbeitens weg- 
fällt, und man sich stattdessen 
die nötigen Informationen (na- 
türlich auch in Englisch) über 
eine Option auf Knopfdruck auf 
den Bildschirm holen kann. 
Doch nun die einzelnen Funk- 
tionen von File Rescue Plus, die 
ich hier kurz aufführen möchte: 

1. Navigate your Disk 

2. Rescue Files 

3. Browse Disk 

4. About your Disk 

5. Health Check 

6. Shred your Files 

7. Choose new Drive 

Die erste Option stellt einen 
ganz passablen Directory Edi- 
tor dar, mit dessen Hilfe sich ei- 
niges bewerkstelligen läßt. So 
lassen sich einzelne Files um- 
benennen, mit einem Schreib- 
schutz versehen oder vor un- 
liebsamen Personen unsicht- 
bar machen, wodurch ein Auf- 
rufen später bei DIR, COPYund 
einigen anderen Befehlen stets 



OCP Art Studio 



Programm: The Advanced OCP 
Art Studio, System: Spectrum 
128 (angeschaut), Schneider 
CPC, C-64, Preis: ca. 80,- DM, 
Hersteller: Rainbird Software, 
Wellington House, Upper St 
Martin's Lane, London WC2H 
9 DL, Muster von: |T| 
Durch den sensationellen Ver- 
kauf des Spectrum 128,+2 und 
+3 ist ein passendes Zeichen- 
programm von RAINBIRD 
SOFTWARE neu aufgelegt wor- 
den. Besitzer eines 'normalen' 
48KByte Spectrums kennen 
bestimmt das OCP Art Studio, 
ein leicht zu bedienendes und 
vielseitiges Zeichenprogramm. 
Genau dieses Programm wur- 
de, allerdings nur für den gro- 
ßen Spectrum, verbessert und 
um einige starke Fähigkeiten 
erweitert. 

Wie bei dem Vorgänger, wird 
das Programm an die Periphe» 



5/88 



rie entsprechend angepaßt. 
Verschiedene Maussteuerun- 
gen, Drucker, Joystickinterfa- 
ces usw. können ohne Proble- 
me ausgewählt werden, Nun 
wird zunächst diese modifizier- 
te Version abgespeichert, denn 
nur diese kann zum Arbeiten 
benutzt werden. Die erste Ver- 
besserung ist wohl das Wegfal- 
len des Kopierschutzes Marke 
LEIMSLOK. Mit diesem Schutz 
konnte man selbst mit dem Ori- 
ginalprogramm Schwierigkei- 
ten bekommen. Stattdessen 
wird man nach dem Laden des 
Programm es nach einem Wort 
gefragt, das auf einer bestimm- 
ten Seite der Anleitung steht. Es 
ist zwar kein 100%iger Schutz, 
aber immerhin besser als die- 
ses Lenslok. Danach meldet 
sich das Programm mit zwei 
Menüzeilen in den oberen Bild- 
schirmzeilen; Print, File, Attrs, 



zu einer „File not found-Mel- 
dung" führt. Desweiteren las- 
sen sich die Files optimieren, 
d.h., die zum File gehörenden 
Sektoren werden direkt aufein- 
anderfolgend abgespeichert, 
was vorher nach mehrmaligem 
Überschreiben vielleicht nicht 
mehr der Fall war. Dadurch läßt 
sich dann ein nicht unbeträcht- 
licher Geschwindigkeitszu- 
wachs erzielen. Nützlich ist si- 
cherlich auch die Möglichkeit, 
einzelne Directories auf der 
Diskette zu sortieren. 
Die zweite Option, Rescue Fi- 
les, stellt, wie der Name schon 
vermuten läßt, das Herzstück 
des Programmes dar. Hier las- 
sen sich nämlich gelöschte Fi- 
les wieder zurückholen, soweit 
dies noch möglich ist. Dabei 
kann sich das File auf einer 
„Nicht-DOS-Diskette fl befinden 
oder die Diskette physikalisch 
mißhandelt worden sein. FRP 
schreckt in solchen Fällen vor 
einer mutigen Rettungsaktion 
nicht zurück. 

Wurde das zu rettende File 

ersteinmal auf der Diskette lo- 
kalisiert, wird es in den meisten 
Fällen automatisch vom Pro- 
gramm gerettet, ohne daß man 
nur einige geistige Höhenflüge 
riskieren müßte. Lediglich in 
ganz harten Fällen muß der An- 
wender selbständig die „Ret- 
tung" vollziehen, wobei FRP 
aber dennoch mit nützlichen 
Ratschlägen hilfreich zur Seite 
steht. Insgesamt gesehen hat 
mich dieser Programmpunkt 
sehr überzeugt,da ich während 
meines Testes einige „harte" 
Fälle knacken konnte. 

Der dritte Programmpunkt be- 
steht aus einem relativ gut ge- 
ratenen Diskettenmonitor, mit 
dem sich Daten direkt auf der 



Paint, Mise, Undo, Windows, Fill, 
Magnify, Text und Shapes. An 
diesen Auswahl punkten hat 
sich also nichts verändert. 
Wählt man aber beispielsweise 
„File" an/ so wird man zuerst 
nach dem Speichermedium 
gefragt. So kann man im Ge- 
gensatz zur Standardversion 
zwischen Kassette und Micro- 
drive (z.B.) umschalten. Wählt 
man Microdrive, so wird bei ei- 
nem Katafog der Inhalt des Car- 
tridges in übersichtlichen Ta- 
bellen ä la Workbench vom 
Amiga angezeigt. Dabei lassen 
sich übrigens bis zu vier Lauf- 
werke kontrollieren. 
Eine weitere, sehr nützliche 
Einrichtung, ist das Scrapbook. 
Dort können einzelne Bild- 
schirmausschnitte auf Kasset- 
te, Microdrive oder im Speicher 
abgespeichert werden. Und da 
ja noch genug Speicher übrig 
ist, wird dieser als RAM-Disk 
benutzt. Diese sehr hilfreiche 
Einrichtung ist vorbildlich auf- 
gebaut und funktioniert tadel- 
los. Weiterhin lassen sich 



Diskette modifizieren lassen. 
Es fehlen zwar keine wichtigen 
Funktionen in diesem Monitor, 
wobei man aber anmerken 
muß, daß man bei Mirrorsoft 
vielleicht doch noch die eine 
oder andere Option in diesem 
Diskettenmonitor hätte imple- 
mentieren können. 
Die beiden nächsten Pro- 
gram moptionen ermöglichen 
es dem Anwender, sich einige 
Informationen über eine Dis- 
kette zu holen. Unter anderem 
kann man sich den noch ver- 
fügbaren Speicherplatz anzei- 
gen oder auf der Diskette be- 
findliche Errors auflisten las- 
sen, die sich natürlich reparie- 
ren lassen. 

Der sechste Punkt ermöglicht 
es dem Anwender, Files unwi- 
derruflich zu löschen, um so 
vielleicht wichtige Daten, die 
nicht mehr gebraucht werden, 
für immerzu beseitigen. 
Im letzten Programmpunkt läßt 
sich das aktuelle Laufwerk ein- 
stellen. 

Bemerkenswert ist die komfor- 
table Steuerung, die dieses 
Programm auszeichnet. Ge- 
nauso positiv empfand ich die 
Leistungsfähigkeit von FILE 
RESCUE PLUS. Lediglich die 
englische Anleitung dämpfte 
den sonst so überzeugenden 
Eindruck von FRP. Dennoch 
geht der Preis von ca. 75 Mark 
durchaus in Ordnung. 

Torsten Blum 



Positiv: leistungsstarke 
Funktionen, komfortable 
Steuerung, Anleitung im 
Programm 

Negativ: Manual und Erläu- 
terungen im Programm in 
Englisch 



selbstdefinierte Füilmusterund 
andere selbstdefinierte Zei- 
chensätze auf einen beliebigen 
Datenträger abspeichern. 
Nur ein negativer Punkt ist mir 
aufgefallen: Es werden nach 
wie vor keine X/Y- Koordinaten 
des Cursors angezeigt. Dieses 
findet man bei allen anderen 
Zeichenprogrammen und ge- 
hört meiner Meinung nach zu 
der Grundausstattung eines 
Zeichenprogrammes. Dennoch 
ist das vorliegende Zeichen- 
programm ein hervorragendes 
Utility. Besitzer eines 128KBy- 
te-Spectrum sollten darauf 
nicht verzichten, stenhen 



Positiv: leicht bedien bar, 
kompatibel zu Microdrive, 
vielseitige Funktionen, gut 
organisierte RAM-Disk, 

Scrapbook-Fähigkeit, viele 
Abspeichermöglichkeiten 
Negativ: Keine Anzeige von 
Cursor-Koordinaten, Anlei- 
tung in Englisch 



M^H^^^HMB^^ 



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c16chris 



Impressum 

Herausgeber 

Axef Grede (verantwj 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (mk) 

Redaktion 

Bernd Zimmermann (bez) T Martina Strack 
(str), Thomas Brandt (tb) T Frank Brall (fb), 
Ottfned Schmidt (os), Michael Suck (su) 

Redaktion »secret Service« 

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Freie Mitarbeiter 

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Soltar (rs), Moritz Thiernann-Zahn (mz) 

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Titel 

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ISSN 0&33-1flS7 




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4/88 62 „Grid Iron" ' 

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3/88 59 „Gunalinger" 

3/88 90 „Hanse (Oldie)" 

4/88 54 „HappyText" 

3/88 41 „Harvesting Moon, A" 

2/88 * 86 „Hattrick" 

1/88 62 „Heficopter Simulation' 

4/88 8 „Helidrop" 

1/88 89 „Herbert" 

4/88 46 „High-Screen-CAD" 

2/88 9 „Hunters Moon" 

„I, Alien" 

1/88 14 „Indoor Sports" 

2/88 36 „Inside Outmg" 

3/88 35 „Insanity Fight" 

2/86 59 „InspectorGadget" 

2/88 27 „Tsnogud" 

4/88 6 „Jackal" 

4/88 43 „Jack the Ripper" 

1/88 58 „Jet Bike Simulator" 

3/88 68 „Jigsaw Mania" 

3/88 14 „Jinxter" 

3/88 14 „Karting Grand Prix" 

3/88 15 „Kelly X" 

3/88 69 „KG B Agent" 

2/88 43 „King of Chicago" 

1/88 88 „Knight Games II" 

3/88 73 „Kmghtmare" 

2/8 8 44 „ Korn p le tte Scha ch prog ramm, 

1/88 128 Das" 

4/88 125 „Kung-Fu Kid" 

"T/88 6 „Kwaaimodo" 

2/88 117 „Las Vegas" 

1/88 12 „Legacy of the Ancients 

1/88 116 [Kopfnuß)" 

3/88 13 „Legend ofZe1da,The" 

1/88 53 „LesRipoux" 

4/88 58 „Life Force" 

2/68 68 „Liga Star" 

1/88 93 „Little Green Man" 

2/B8 35 „Live Ammo" 

1/38 43 „Lucas Film Games 11 

3/88 119 „Mach 3" 

3/88 44 „Mad Balis" 

1/88 46 „Mandroid" 

2/88 58 „Match Oay IT" 

1/88 1 6 „Masters of the Universe - 

3/88 10 The Movie" 

4/8 B 121 „MeanStreak" 

2/BB 79 „Mephistor Roma" 

3/S8 8 „Metropolis" 

2/88 14 „MewMo" (Blickpunkt) 

2/88 124 „Micro League Wrestling" 

2/88 62 „Mind Dance Vd. Vol. II" 

2/88 119 „Minden" 

4/88 31 „Mini-Putt (Level 2J" 

4/88 11 „Moley Christmas" 

2/88 35 „Morpheus" 

1/88 118 „Multiface128" 

1/88 60 „Multiprint" 

1/88 122 „Myth of Darkness,The" 

2/8B 62 * „Nemesis 2" 

1/88 119 „Nigel ManseM's Grand Prix" 

3/88 36 „Nord + Bert" 

3/88 117 „Octapolis" 

2/88 26 „Omega One" 

1/88 36 „Out of this World" 

3/88 18 „OuHire" 

2/88 39 „Out Run" 

2/88 16 „PacK of the Golden Games, 

4/88 B4 The" 

4/88 128 „Page Setter" 

1/88 118 „Paul Whitehead T s 

2/88 63 Schachschule" 

4/88 46 „PC-toola de Luxe" 

4/88 65 „Pegasus Bridge" 

3/88 50 „Pertgy" 

2/88 40 „Phalanx II" 

3/88 74 „Phantom Club" 

4/88 56 „Phoenix" 

„Picture Printer Modul" 

4/88 61 „Piggy" 

3/88 70 „Pink Panther" 

4/88 31 „PfratesI" (Kopfnuß) 

4/88 38 „Platoon" 

1/88 120 „Play foryour Life" 

1/88 40 „Point X" 

2/88 60 „Police Quest" 

2/88 . 122 „Ports of Call" 

2/88 12 „Power Pack" 

2/8a 40 „Power Play" 

4/88 125 „ Primus 

1/88 17 „Professional Adventure 

4/88 10 Writing System, The" 

1/88 54 „Professional Ski Simulator" 

3/88 18 „Prologic-Dos-Classic" 

2/88 39 „Protext" 

4/08 51 „Psycho Soldier" 

3/88 116 „Rallye Master" 

3/88 40 „Rampage" 

1/88 52 „Ramparts" 

3/88 46 „Rastan" 

2/88 8 „Return to Atkantis" 

4/88 127 „Roadwar Europe" 

2/88 47 „Roadwars" 

2/88 46 „Rocky" 



4/38 
3/88 

3/88 

2/88 

4/88 

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1/S8 
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9 



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116 
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88 
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83 
44 

88 

105 
45 
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30 

10 

86 

47 

121 

37 

60 

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3 

15 

35 

54 

17 

12 
106 

84 

57 

57 

59 

72 

60 

10 

12 

126 

126 

34 

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69 

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8 

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46 

36 

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10 
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105 
116 

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36 

15 

10 
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15 

52 

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6 

56 

48 

88 

64 

59 

64 
121 

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52 

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126 

18 

55 

38 

38 

16 

12 

65 

40 
115 



„Rolla round" 
„Rolferboard" 
„Rolling Thunder" 

„Rygar 41 

„Sac ä dos" 

„Samson" 

„Sapiens" 

„Schnell und sicher zum 
Führerschein" 

„Screaming Wings" 

„Scruples" 

„Scumball" 

„Sidevies" 

„Shadowgate" 

„Skate or Die" 

„Skull Diggery" 

„Skyfox II" 

„Skyrider" 

„Slaine from 2000 AD" 

„Slalom" 

„Slaygon" 

„S.M.A.S.H.E,0." 

„Soccer King" 

„Solid Gold" 

„Sound Djgjtizer" 

„Spacebalier" 

„Space Quest II" 

„Space Relief" 

„Spyvs.Spyl" 

„Star Pa inte r ST" 

„Space Pilot II" 

„SfarWars" 

„STI" 

„Strange NewWorld" 

„Street Rassle" 

„Sunburst" 

„Sunde red Sword" 

„Superbase" 

„Super Hang-On" 

„Sys-Cracker" 

„Taekwondo" 

„Taltadega" 

„TangJewood" 

„TaskllT 

„Teddy Boy" 

„Terramex" 
„T&tris" 

„The Destiny Knight 

(Kopfnu&s)" 
„The Paranoia Komplex" 
„The Train" 
„Thexder" 
„Thunderboy" , 
„Thundercats" 
„Thu nd e rcross" 
„Tiebreaker" 
„Time Fighter" 
„Time Bandit" 
„To be on Top" 
„Transmuter" 
„Trashheap" 
„Trauma" 
„Traz" 

„TriviaTrove" 
„Tune upl" 
„Turbo Editor" 
„Turbo GT" 
„Turbo Pascal 4.0" 
„Turbo ST" 
„Turlogh Je Rodeur" 
„UBM-Text 2.2" 
„Vengeance" 
„Universal Military 

Simulator (UMS>" 
„Vampire's Empire" 
„Vie et Morts des Dinosaures" 
„Volleyball" 
„Wall, The" 

„War Cars Consta Set* * 
„War Heli" 

„Way of the Nttle D ragen" 
„Werewofves in London" 
„Wrntergames (Oidie)" 
„Winter Olympiad '88" 
„Wizard's Crown (Oldie)" 
„Wolfman" 
„World Soccer" 
„Xecutor" 
„Xen" 
„XR-35" 
„Zarch" 
„Zillion" 
„Zillion II" 
„Zorlide C" 



4/38 
2/38 
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1/88 
3/88 
1/88 
1/88 

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3/88 

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3/88 

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3/88 

3/8 B 

4/83 

2/88 

1/83 

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3/83 

3/88 

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54 
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128 
13 

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40 

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54 

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118 
18 

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128 

50 

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30 

44 


26 

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81 

48 

36 

44 

46 

39 

14 

46 
118 



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• 



128 



5/88 




c16chris 






Wir danken den 
hier aufgeführten 
Häusern für ihre 
freundliche 
Unterstützung/ 













Delta Soft SchönwaJderstraGe 55, 1000 Berlin 20 t Tel.: (0 30) 

3362063. 

Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3160 Wolfsburg, TeL: (053 61) 

143 77 

Activisfon Deutschland GmbH, Karlstr, 26, 2000 Hamburg 76, Tel.: 

(0 40) 2 20 13 70. 

CSJ Computers*)!!, An der Tiefenriede 27, 3000 Hannover t r Tel.: 

(0511) 88 63 83, 

reline Software, Kömgstr- 55, 3000 Hannover 1. TeL: (0511) 315834. 

Astro-Versand T Postfach 1330 r 3502 Veflmar, TeL: (05 61) 8801 11. 

Mediencenter Iserlohn, Wernmgerstr. 45, 5860 Iserlohn, TeL: {02371 ) 

24599. 

ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, Tel.: (02 1 1} 3285 55. 

Joysoft, Humboldtsir. 4, 4000 Düsseldorf, Tel.: (02 1 1) 6801403. 

Rush wäre Comp uterspiele GmbH. Bruch weg 128-1 32, 4044 Kaarst2. 

Tel.: (0 2101) 60 70. 

Mfcro-Handler, Malmedyer Straße 27, 4050 Mönchengladbach, Tel.: 

[02 61) 66 50 96-98. 

Dfamcnd Software, Regentenstr. 178, 4050 Mönchengladbach. TeL: 

(0 2161)216 39. 

Cornpy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 Müh [heim/Ruhr. Tel.: 

(02 08) 49 71 69. 

Medien Center, Werminger Str. 45, 5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 

2 45 99. 

Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33, 4620 Castrop-Rauxel. 

Tel : (02305) 3770. 

Lei su re soft Deutschland GmbH, Industriestn 23 r 4709 Bergkamen- 

Rünthe. Tel.: (0 23 89) 60 71 . 

Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 Soest, Tel.: (02921) 75028. 

Ariolasoft, Carl -Berteis mann -Sir, 161, Postfach 1350, 4830 Gütersloh 

1 r Tel.: (05241) 801. 

Korona-Soft, Siegfriedstt 36, Postfach 3115, 4830 Gütersloh, Tel.: 

(0 52 41)2 66 36. 

Lindenschmidt, Schulstr. 14, 4972 Löhne. TeL: (05732) 72349 

Bornemann Soft- und Hardware, Lagerstraöe 12, 6100 Darmstadt 13, 

Tel.: (0 6151)59 54 23. 

Kingsofi, Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.: (0241) 152051 

Bomico, Eibinge r Straße 3, 6000 Frankfurt 90, Tel.: (069) 706050. 

(24) Teledienst, Gebrüder-Lang -Str. 7, 6360 Friedberg. 

(25) Gamesoft Hospitalstr. 6. 6450 Hanau, Tel.: (06181) 25 2381. 

Michael Naujoks, Rottmannstr 40, 6900 Heidelberg, Tel.: (0 6221) 

4 6885. 

Diaholo-Versand, Melanchthonstr 75/1, 7516 Bretten. Tef.: (0 72 52) 

30 58. 

Computer Shop, Landsberge rat r. 135, 8000 München 2, Tel.: (0 89) 

5 02 24 63. 

Funtastic Computer Ware, Müllerstr. 44, 8000 München 44, Tel.: (0 89) 
2 60 95 93, 
MicroPhase, Mymphen bürge rstr. 178, 8000 München 40. 



Software-Magazin, WHhemi -Busch -Str. 34, BÜ0O München 71. 

ZS Soft, Microtrading, NonntaMI, 8240 Berchtesgaden,TeL: (0 86 52) 

6 3061. 

TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, Tel.: (0911) 

28 82 86. 

Software versand Herbert Müller, DorfstraUe 1, 8852 Rajn-Uraterpei- 

ching. 

(35) micro-partner/ Magic Bytes, Goethestr. 1 T 4S30 Gütersloh, TeL: 
v " y (0 52 41)18 34 0,1835, 

(37) MLS Computersysteme und Versand, Sonnenbltckallee 
-^ 9, 3550 Marburg, TeL: (0 64 21) 2 30 48. 

(38) A rnor ( Deu tsc h l a nd ) Ltd , Han s-He n ny-Jah n -We g 21 , 
^^ 2000 Hamburg 76. 

(39) Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19, Tel.: 
^^ (089)123 40 65. 

(40) TommySoftware, Gutzkowerstr 35, 6000 Frankfurt 
^^ 70, TeL; (0 69) 61 40 46. 

(41) Eurosystems, Bredenbachstr. 129 T 4240 Emmerich, 
(028 22) 5 2151. 

42) Rai nbow Arts/MQ nste rstr. 2 7 P 48 30 

Gütersloh 1, Tel.: (05241) 16888/26688. 



43) CCD, 
Bu>Estr. 9, 
6228 Eitville 



Time Warp GmbH, Grasweg 7, 
2857 Langen 3, 
TeL: (04743) 7957. 



44) Andreas 
Bachler, 

Postfach 429, 
4290 Bocholt 
Tel.: (02871) 
1 83088 



E i n ka uff sff u h r&r 



c16chris 




* 




Kontakte, die Sie nutzen sollten! 



Advance Software Promotions Ltd, 17 Staple Tye, Harlow, Essex 
CM1S 7LX, Tel.: [004 42 79) 412441, 

Alligata, 1 Orange Street, Sh&ffield S1 4DW. TeL: {004 47 42) 
75 57 9S. 

AMC-Verlag, Blücherstr. 17, 6200 Wiesbaden, 
A+S-Software r Louise-Schroeder-Str 7. 3000 Hannover 61 
Anco Software, 4 Westgate House, Spital Street Dartf ord, Kerit. 
Argus Press Software, Victory Hause. Leicester Place, London 
WC2H 7 NB. 

Amor (Deutschland) Ltd, HanS-Henny-Jahn-Weg 21 , 2000 Ham- 
burg 76. 

Atari Corporation Deutschland GmbH, Postfach 1213, 6096 Raun- 
heim, Tel.: ("0 6142} 20 90. 

Atlantis, Dunantstr 53, 5030Hurth, Tel: (0 22 33) 410 31 
Atlantis Software Ltd, 28 Station Road. London SE25 5AG. 
Aud logen ic, 12 Chiltern Enterprise Centre, Station Road, Theale, 
Berks. RG7 4AA, England. 

B 

Beyond, Lector, Court Third Floor, 153 Farringdon Road, London 
EC1R3AD. 

Bialke-Berendsen-Gliszczynski, Beimoorweg 2-4, 2070 Ahrens- 
burg, TeL: (04102) 4 3940. 

Bienengraeber, Qtten&ener Str. 126, 2000 Hamburg 54, Tel.:: 
(04O) 5401217. 
Buböle Bus, 57, High Street, Tonbridge, Kent TN9 1 RX, 



Cascade Games. Harrogate HG1 5BG, England. 
CCD, Kann Meyfeldt, Schöne Aussicht 41, 6229 Watluf. 
CCP Software-Entwicklung, Postfach 602, 3550 Marburg/Lahn. 
Ce TEC Trading GmbH, Lange Reihe 29, 2000 Hamburg 1. 
Code Masters. Beaumont Business Centre, Beaumont Close h Ban- 
bury, Oxon, England. 

Comidos Software, Krefelder Str. 289, 4100 Duisburg-Rhein hau- 
sen. 

Computer Bauer, Sc hwanseesix. 43, 8000 München 90, TeL: 009/ 
6 90 8767, 

Computer Hard& Software, Postfach 301033, 4000 Düsseldorf. 
Computer-Service, Thomas Müller. Postfach 2526, 7600 Offen- 
burg, TeL: (07 81)7 69 21. 

Comsoft (ComSOFT), Fuggerstr. 4, 8901 Stadtbergen 2. 
CRL t CRL Group PLC, CRL House. 9 Kings Yard, Carpenters Road, 
London E15 2HD. 



Data Becker, Merowingerstn 30, 4000 Düsseldorf- 
Data Beutner KG, Hauptstr. 10-14, 2217 Keliinghusen, Tel.: (0 48 22) 
22 21. 

DELA-Elektronik, Maastrichter Str. 23, 5000 Köln. 
Deltacom, Hölderlinstr, 16, 4100 Duisburg 14. Tel 02135/ 
57633. 

Detlev Schwarte, Marschallatr. 4, 8000 München 40. 
Digital Integration, Watchmoor Trade Centre, Waten moor Road, 
Pemberley, Surrey GU15 3AL, England. 
Digital Research, Hansastr. 15, 80ÖÖ München 21. 
Domark, 22 Hartfield Road, London SW1 9 3TA. 
Döbbeün & Beider, Wickenerstr. 50, 6093 Flörsheim. 
Drebenstedt Computerservice, Eisensfr. 1, 
4006 Erkrath 2, Tel.: (0 2104) 316 79, 
DTR Bornhof en weg 5 f 6200 Wiesbaden. 
Düsi Software, Meisenweg 6, 7073 Lorch. 
Dureil Software, Castle Lodge, Castle Green, Taunton TA1 4AB. 
DW Soitware, 62 Lascal les Avenue, Whithernsea, North Humbersi- 
de, HU19 2EB. Tel.: (00 44 9642) 20 70. 
Dynamics Marketing GmbH, Postfach 112005, 2000 Hamburg 11. 



EAS Computertechnik, Ferdinand str, 16, 4630 Bochum ^ t TeL: 
(0234) 34307. 

EBG, Rosenkavalierplatz 12, 8000 München, Tel.: (0 39) 91 9047. 
EDV-BV GmbH, Wernbergstr. 44, 8473 Pfreimd 
Electric Dreams, 31 Carlton Crescent, Southampton, 
Electronic Arts, Langley Business Centre, 1 1 -49 Station Rd, Lang- 
ley, Mew Slough, Berks SL3 8YN, England 
Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San Mateo, CA 94404, USA. 
Elite Systems Ltd, Anchor House, AnchorRoad, Aldridge, Walsaii r 
WSÖ 8PW, West Midlands. 

End urance Game s, 28 Little Park Gardens, Enf ield, Middlesex EN2 
6 PG, England. 

Bernhard Engl, Bunsenstr. 13, 8000 München 83. 
Engl Es h Software, 1 North Parade. Parsonage Gardens, Manche- 
ster M60 1BX, England. 
Eurogold. Daimlerstr. 11, 4044 Kaarst 2. 

Eurosystems, Bredenbaohstr. 129, 4240 Emmerich, TeL: (02822) 
52T51. 



Falken-Verlag GmbH, Schöne Aussicht 21, 6272 Miedern hausen/ 
Ts., TeL: (06127) 702G0. 

Final Frontier Software, 18307 Burbank Bivd, Suite 108, Tarzana, 
CA 91356. USA. 

Financial Systems Software, Brampton, Croome Road, Defford, 
Worcs. WR8 9AR. TeL: (0044905) 611463, 

Firebird Software, 74 New Oxford Street, London WC1 A 1 PS, Eng- 
land. 

Focus, Friesenstr 14, 3000 Hannover 1. 

Axel Fuchs, Gaisbergstr. 36, 6900 Heidelberg, Tel.: (0 6221) 
2 6699. 



Gargoyle Games, Sedgley Road East, Tipton, West Midlands DY4 

7UJ. 

Gepo-Soft, Gertrudenstr. 31, 4220 Dinslaken. 

Gigge Electronics, Schneefernerring 4, 8500 Nürnberg 50. 

Gilsoft, 2Park Crescent, Barry S. Glam. CF6 8HD. 

Gremiin Graphics, Unit 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham B6 

7AX. 

GTI GmbH, OberhächstadterStr,53b t 6370Oberursei 1 Tel.: 1,06171) 

53863-3748. 

Joachim Guenster, Mühlensir. 12, 5431 Boden. 

H 

H+B EDV, Olgastr. 1, 7992 Tetnang 1, Tel.: (0 75 42) 6353. 

Heart-Ware GmbH, Mühlbachstr. 7, 6393 Wehrheim 2. 

Heimcomputer-Shop, Waldeck Vertriebs-GmbH, Tulpenstr. 30, 

2870 Delmenhorst, Tel.: (0 42 21) 1 64 64. 

Heimsoeth, Fraunhoferstr. 13, 80GG München 5. 

Hewson Consultants, 56b Miiton Trading Estate, Milton Abingdon. 

Oxon OX14 4RX. 

Ing. W. Hofacker, Tegernseerstr. 18, 8150 Holzkfrchen, Tel.: 

(0 80 24)73 31. 

Hyper Soft, Hauptstr. 44, 5441 Auderath. 



i 

Ifi, Helmut Stech mann, Sonntagstr. 20, 2152 Horneburg, Tel.: 
(0 4163) 2176. 

I mag ine Software Ltd, 6 Central Street, Manchester M2 5NS. 
Infocom, 125 Cambridge Park Drive, Cambridge, MA 02140, USA. 
Infogrames (Frankreich), 79 Rue Hypolyte-Kahn,61 900 Villeurban- 
ne. 

infogrames (England), MItre House, Abbey Road, Enfield, Middle- 
sex EN1 2RG, 

International Software. Heidenrichstr. 1 0,5000 Köln80. Tel.: (02 21) 
6044 93 

Integral Hydraulik Computer-Division. Am Hochofen 108, 4000 
Düsseldorf 11. 

K 

Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel : (02 31) 

52 7531. 

Koldeweyh, Direct Marketing, Postfach 4164, 7302 Ostfildern 1 T 

TeL: (0711) 44 20 03-05. 

Konami GmbH, Berner Str. 77, 6000 Frankfurt 56 

Kraml, Degengasse 27/T6, A-1 160 Wien, 

Kuma Computers, 12 Horseshoe Park» Pangbourne, Berkshire, 



Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 Lüttich, Belgien. 

Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3, 8000 München 40, 

Lattice Inc., 22W600 ButterfEeld Road, Glen ElJyn, IL 60137, USA. 

Level 9 Computing, RO. Box 39, Weston-super-Mare, Avon BS 24 

9UR. 

Linel, Landquart Str. 46a, 9320 Arbon, Schweiz, Tel.: (004171) 

462228. 

Logotron Ltd, Greyhound House, 16 Greyhound Road, London W6 

8NX, TeL; (00441) 3318745. 

Karsten G, Ludwig, DreieiChStr. 27, 6057 Dietzenbach, Tel.: 

(060 74) 292 37. 

M 

Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London WC2R 3LF; 

England. 

MANX, RO. Box 55, Shrewsbury, N.J. 07701, USA. 

Martech Software Communications Ltd, Martech House. BayTerra- 

ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 6EE. 

Metacomco, 26 Portland Square, Bristol BS2 8RZ. 

Microdeal Ltd, Box 86, St. Austell, Cornwall PL25 4YB, 

micro-partner, Westenkamp 26 f 4830 Gütersloh 1 t Tel.: (0 52 41) 

46311. 

Micropool, 4 Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, Berks, 

RG7 4QW, England. 

MicroPro (Mrcropro), Berg-am-Lairn-Str. 127, 6000 München 80. 

Micro Prose, Daimlerstr. 11, 4044 Kaarsi 2. 

Microsoft, Eschenstr. 8, 8028 Taufkirchen. 

Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409, USA. 

Mind Games, siehe: Argus Press Software! 

Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street, London EC2A 2EN. 

M & T-Software-Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar. 

Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmsheim. 

N 

Nexus, DSB House, 30 The High Street, Beckenham, BR3 1AY, 

England. 

Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8 HS, 

England. 

No Man'sLand/Jnnelec, 110 Bis Avenue du General LeClerc, 93506 

Pantrn Cedex, Frankreich. 

Nu Wave, siehe: CRL! 



Ocean Software, Qcean House, 6 Central Street Manchester M 2 
5NS, 

Odin Computers, The Podium, Steers House, Canning Place. Liver- 
pool Merseyside L1S HN, England, 

Odin-Software GmbH, Hüttenstr. 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41) 
55 00 07. 
Ornikron, Erlachstr. 15, 7534 Birkenfeld 2, TeL: (0 7O82) 53 86. 



PaJace Software, 275 Pentonville Road, London N1 9NL. 

Panda-Soft, Uhlandstr. 195, 1000 Berlin 12. 

Pandora, Mercury House, Calfeva Park, Aldermaston, Berks RG7 

4QW. 

Personality Com puterTechnik,Karlsstr. 63, 77 10 Donaueschingen, 

Tel.: (07 71) 7134. 

Philgerm a, Ungererstr. 42, 8000 München 42. 

Pirhanha, Richard Bason, 4 Littie Essex Street, London WC2R 3LF. 

Players, Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, Berksh ire RG7 

4QW, 

The Power Hause, 204 Worpfe Road, London SW20 SPM, England. 

Power Software-Boutique, Eschenheimer Landstr. 84, 6000 

Frankfurt 1, Tel.: (0 69) 59 4099. 

Psion, Psion House, Harecourt Street, London W1H IDT. 

PSL Marketing, 26 The Business Centre, Avenue One, Letchworth, 

Herfs, SG6 2HB. 



PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5 DG. 
Psygnosis, 1 st FEoor, Port of Liverpool Buildin g, PierHead, Liverpool 
L31BY, Engiand. 

Q 

Quicksilva, siehe: Argus Press Software! 



Rainbird, 74 New Oxford Street, London WC1A 1PS, England. 
Red Rat Software. Postbox 12, Prescot, Merseyside L35 5HG, Eng- 
land, 

Renner Software, Postfach 920, 4440 Rheine, Tel.: (0 59 71) 
81592. 

Revolution Software Inc. 71 5 Route 10 East, Randolph, New Jersey 
07869. USA. 

Robcorn. siehe: Micro-Händler! 

Robtek Ltd, Unit 4, Isieworth Business Complex, SL Johns Road, 
Isleworth, Middlesex, England. 

Romantic Robot (WG), Ben-G urion-Ring 80, 6000 Frankfurt 56, Tel.: 
(069) 5075523. 
RTS, Rötend Toonen-Software, Postfach 31, 4178 Kevelaer, 



Saga. 2 Eve Road, Woklng, Surrey GU21 4JT 
Holger Schmidt, Louise-Schroeder-Str. 7, 3000 Hannover 61, Tel.: 
(0511) 57 43 93. 

Stefan Schmidt. Ländenseestr, 9, 6090 Rüsselsheim, TeL: (06142) 
31974, 

Seh ogue -Soft, Wifiingsnauserstr. 83, 7300 Esslingen a,N. 
Sinclair Research, Milton Hall. Milton, Cambridge, England. 
Soft! ine. Schwarzwaldstr. 8A, 7602 Qberktrch. TeL: (0 78 02) 37 07. 
Softtraming, Fasangartenstr. 4, 8000 München 83, 
Software -Connection, Schulstraße 18, D-8913 Schondorf/Ammer- 
see, Tel.: (08192) 628. 

Software Projects, Bearbrand Comp lex, Aierton Road, Woolton, Li- 
verpool L25 7SF 

Software Technologies Deutschland. Bemt-Nottke-Weg 19, 8000 
München 81. 

S+SSoft, Kurzer Weg 1, 5206 Neunkirchen. 
SSI Inc., 883 Stierlin Road, Building A-200, Mountain View, 
CA 94043, USA, 

Star Division QHG, Zum Elfenbruch 1 , 2120 Lüneburg. 
Streetwise: siehe Domarkf 

Sublogic Corp., 713 Edgebrook Drive, Champaign, IL 61820, USA. 
Superior Software, Regent House t SkinnerLane, Leeds LS7 1AX. 
Swiss Computer Arts, Neudorferstr. 27, CH-Ö43Ö St. Magrethen, 
TeL; (0041) 71714582. 
Sybex-Verfag, Postfach 300961, 4000 Düsseldorf. 



TED, Units 18-20, Rosevale Road, Parkhouse Industrial Estate, 

Newcastleunder Lyme, TeL: (004 47 82) 62 03 21. 

The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E 8HL. 

The Games Software, Postfach. 3440 Eschwege, Tel.: (0 56 51) 

30011. 

Thorn EM^ T Maarweg 231-233, 5000 Köln 30. 

Time-Soft, Sophienstr, 32 r 7000 Stuttgart 1 . 

Time Warp Productions: s. Rainbow Artsi 

Titan-Computer, Sandstr. 2. 3446 Meinhard. Tel.: (05651) 70166. 

Tynesoft, Unit 3, Addison Industrial Estate, Blaydon, Tyne & Wear 

NE21 4TE, England. 

u 

Ubi Soft, 1 Vbie Felix, Eboue, 94000, Creteil, Frankreich. 

Ultimate Play The Game, Ashby-De-La-Zouch, Leicester LE6 5JV. 

Ultrasoft, Vennhauser Allee 218, 4000 Düsseldorf 12. 

U.S. Gold Computerspiele Gm bH, Bruch weg 1 28-1 32, 4044 Kaarst 

2, Tel.: (0 2101) 6070. 

UQS, Marktstr. 196, 4904 Enger, Tel.: (05224) 5316. 



Virgin Games, 2-4 Vernon Yard. 119 Portobello Road, London W11 
2DX, 

Vobis, 4100 Aachen, TeL: (02 41) 500081. 

Vortex Software Ltd, Unit 2/3 Hoiford Way, Holford, Birmingham E6 

7AX, England 

w 

Wal deck Software, Tulpenstr. 30, 2870 Delmenhorst. 

Softwaren an de I Weber, HaHerhüttenstr. 6, 8500 Nürnberg 40, Tel.: 

(0911) 49 9103. 

Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 10, 7150 Backnang. 

Peter West Records, Am HeerdterHof 15, 4000 Düsseldorf 11, Tel.: 

(02 11) 502131. 

DipL-Fng. Ulrich Weyers, Dahlienweg 12, 4600 Bfelefeld. 



XRI, 10 Sunnybank Road, Sutton Coldfteld, West Midiands, Tel. 
(00 44 21) 3 82 60 48. 



Zorland Limited, 65-66 Wood Row, London SE 18 5DH. 

Udo Zwer, Computerhard & Software. 6270 Idstein, TeL: (06126) 

54381. 



Das ASM-Inserenterwerzeichnis 



Ario [asoft 

Astro-Versand 

Bomico 

Gompüter-Service 

Hofstede 

Computer-Shop 

Compyshop 

CSJ-Computersoft 

Delta Soft 



13, 45, 



132 


Diabolao 


125 


112 


Diamond Soft 


116 


131 


Eurosystems 


55 




Funtastic 


108 


114 


Gewerbliche 




41 


Kleinanzeigen 


108/109 


113 


Goodsoft 


110 


111 


IDL-Software 


11 


107 


Joysoft 


49, 85 



Korona Soft 115 

Rushware 2. 37, 66/67 

Sven Faulhaber's 

Softwareversand 

SVS 

Tronic-Verlag 

IS. -Datensysteme 



110 

55 

112 

16/17 



Die nächste Ausgabe erscheint am 20. Mai 1988 
Anzeigenschluß für die Ausgabe 8/9 1988 ist der 20. Juni 1988 



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