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"NIGEL MANSELL'S GRAND PRIX" ist bereit, Sie
und Ihren Computer in ein rasendes
Computerabenteuer zu entführen, ■ ?
Erleben Sie die atemberaubende Geschwindigkeit und
den Nervenkitzel der Gefahr,
Dieses Spiel ist die erste Simulation, die wiedergeben
kann, welche enormen Fortschritte bis heute im Design
und in der Technologie im Autorennsport erzielt
worden sind,
Außerdem bietet dieses Spiel auch dem unerfahrenen
Fahrer eine hervorragende Möglichkeit, sich mit
unglaublicher Tlirbo-Geschwindigkeit in die Kurven zu
legen, nicht an den enormen Spritverbrauch zu
denken, den Geruch des Reifengummis zu riechen und
der Linienführung der Piste zu folgen.
Auf jeden Fall haben hier alle die Chance, auf den
berühmtesten Pisten der Welt um wertvolle Weltcup-
Punkte zu fahren.
Alle die es schon kennen, wie auch alle die dieses
Gefühl noch kennenlernen wollen.
Die roten Lampen leuchten auf - Sie legen den Gang ein.
Die Maschinen röhren - Der Druck auf das Gaspedal
verstärkt sich.
Die Menge tobt, als die Lampen
auf grün schalten*
900 PS werden plötzlich
freigesetzt und Ihre Williams
legt sich in die erste Kurve.
Vor Ihnen liegen 31 Wochen
der spektakulärsten und
aufregensten sportlichen
Meisterschaft,
(Technische Beratung ~ >
'Näßt-. Momelti Ttete? Wihdsor t
Wiitmms Grand Prix Engineering -Li
Nigel Mansell feiert seinen Sieg.
Die Hälfte haben Sie geschafft, und noch liegen Sie an zweiter
Stelle hinter Ihrem ärgsten Rivalen - nur 0,8 Sekunden.
-Ihre Crew steht
ununterbrochen mit
Ihnen in Kontakt.
Schalten Sife ■
im richtigen Moment,
Benutzen Sie
den Turbo für
Extra-Power*
Ihr Amaturenbrett
gibt Ihnen
lebensnotwendige
Informationen über
den Fahrt verlauf .
Die Außenspiegel,
Noch ist kein
dritter Wagen
in Sicht.
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Marteeh ffaMJBäy Terräce, Pevensey Bay, East
Phpmi (0323) 76S456 Telex: «78373 Martec G
rtech Games Lid,
isstx &N24 SEE,
mmodore 64/128
Kä^setfe/p
leider l£ai^^
pectttim Kassette
Atari ST Disk
Antiga
Viel bla, bla und neue Games
Zunächst einmal möchten wir uns bei einigen von Euch entschuldigen: Durch ein bislang
noch unerklarbares Phänomen fehlte bei einem Teil unserer Auflage (ASM 4/88} das Poster
So, nu hoffen wir, daß es - wie immer - diesmal hinhaut Wenn nicht, müssen wir uns als
„Ghostbusters" versuchen, um den „bösen Geistern" den Garaus zu bereiten. Okay was ha-
ben wir m dieser unsngen aktuellen Ausgabe anzubieten? Wir meinen, das ist derart viel daß
wir uns vorwortmäßig auf das Wesentliche beschränken müssen.
ASM hofft, daß es für Euch in-
teressant zu lesen sein dürfte,
was ein „prominenter ASM-
Leser zu sagen hat Pierre Litt-
barski „hat seinen C-64 immer
dabei!" Einige weitere Sätze,
die der Mittelfeld-Star im Rah-
men eines ExklushMnterviews
sagte, könnt Ihr auf Seite 64
nachlesen.
So richtig spannend wird es,
wenn es um das Erreichen des
„Finales um die deutsche BO-
MICOMeisterschaft" geht. Die
Vorrunde beginnt in Kürze; die
Qualifikationen in sieben deut-
schen Städten werden die
Spreu vom Weizen trennen. Mit-
machen lohnt sich, wenn man
bedenkt, was man als „Deut-
scher Meister" gewinnen kann:
Zwei Reisen, einen Kompiett-
ST, drei Geldspielautomaten
und vieles andere mehr...
Ferner möchten wir Euch nicht
vorenthalten, was die ASM-Re-
daktion kürzlich in London auf-
gerissen hat Neben ner Reihe
von Informationen über neue
Projekte werden wir einige su-
per-brandneue Titel vorstellen.
Den Amiga- und ST-Freunden
wird's gefallen...
Damit aberauch all die anderen
nicht zu kurz kommen, ist wie-
der einmal versuchtworden T ein
„Gleichgewicht der Kräfte" her-
zustellen. Daß dies nicht immer
ganz zurZufriedenheit der gan-
zen ASM-Leserschaft zu lösen
ist, solltet Ihr verstehen. Wir te-
sten eben halt alles, was uns
pro Monatauf den Tisch flattert
Hier und da müssen wir aber
aus Platzgründen etwas weg-
lassen.
Zum Schluß dieses langweili-
gen Vorwortes möchten wir
Euch noch auf ein Programm
besonderer Art aufmerksam
machen: Wir haben einen „Tur-
bo-Pascal-Maskengenerator"
in den Anwenderteil mitaufge-
nommen, was letztendlich einer
guten Sache dienen soll, näm-
lich den Erlös aus dem Verkauf
Manfred meint: „O.k. Jetzt hab ich endlich auch mal ein Foto von
Eu ch!" (Foto: strack)
des Tools der jungen Witwe ei-
nes talentierten Programmie-
rers zukommen zu lassen. Die
Not ist groß - die Frau erwartet
zudem ein Baby...
EURE ASM-REDAKTION
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Was man mit dem Fleet Street Pubiisher
alles machen kann - Erfahrungsbericht 26
Bericht: Verfluchte Seuche - Amiga-Virus .... 28
Die Ergebnisse aus der großen ASM-Umfrage 29
Oldie but Goodie: Leaderboard 31
Die ÄSM-Mailbox steht! Bericht Seite ......... 32
Hit: Chari-Mix ,.,...».,.....»...... 00
Die Trolle kommen - mit Wettbewerb
...54
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c16chris
Nachrichten-
Flop des Monats: „Conversation" 59
Im Interview: Pierre Littbarski 64
ASM-PAUER-POWER: Gewinne en masse .... 68
Denk" und Str?** of, ' (ft?tn ' e ''* - - - - ......... f 1
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34 Die Software-Hitparade
76
Ein peinliches Ereignis:
CINEM AWARE In London ......
ASM & Bomico suchen „Deutschen Meister"
Neues aus der Spielhalle
Die Microwelle rollt: Die „Fugger"
Education - Lern- und Lehrprogramme ....
Kopfnuß: Universal Military Simulator ,
Secret Service: Tips für Insider und Freaks
ASM-Schachecke .............
Die Gewinner aus ASM 3/88
Kleinanzeigen in ASM
ASM-Adventure-Corner . 117
Die Public Domain News ... 119
London, Frühjahr '88 - Eine Trendmeldung . 121
Anwender in ASM: Programme für Profis ... 123
Gesammelte Werke 1 äö
129
Game Ovar - Kontaktadressen
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In VIRGIN's „Leisure-Genius"-
Reihe zunächst für den Atari S'
erschienen: MONOPOLY, dos
klassische Brettspiel schlechthin
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Stehen ihm wie gewohnt zur Seite:
Betty und Barney lassen FRED
FEUERSTEIN nie im Stich
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GOTRON's STARRAY - eines der
Furiosesten Shoot r em ups, die
der Amiga je gesehen hat!
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MIKE TYSONS PUNCH-OUT:
Perfektes Doxspiel mit echter
„Spielhöllen-Atmosphäre"
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Faszinierende Welten, Tücken der
Schwerkraft - OIDS ist nichts
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Zu Desuch bei CINEMAWAR
in London: THE THREE STOOGES
waren ja noch gut,
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Weitere News aus der britischen
: Seiten 10,121, 122
Kaum zu glauben: Vergnügliches
aus dem „Knast" bringt Euch
DODO ins Haus
Granit
Programm: Fred Feuerstein ,
System: Atari ST (angeschaut),
Amiga (angeschaut), C-64,
Spectrum, Schneider, MSX,
Preis: differiert von System zu
System; ST- und Amiga-Versio-
nen ca. 60 Mark, Hersteller:
Grand Slam Entertainments,
London, England, Muster von
Manfred und Martina vom Pro-
grammierer abgesaugt.
Wer kennt sie nicht, die lusti-
gen, robusten Comic-Stars aus
„Hollywald", die nun wieder als
Wiederholungen im ARD-Vor-
abendprogramm gesendet
werden? Es sind die „Feuer-
steins" die ich meine, und die
„Geröllheimers" die immer mit-
mischen. Als ASM in London
wa^konntenwirjrischausder
Presse" die deutschen (und
englischen) Versionen eines
Games absaugen, das sich
FRED FEUERSTEIN nennt.
GRAND SLAM ENTERTAIN-
MENT hat mit diesem wahrlich
hübsch gemachten Spiel bei
uns, wie Fred es nicht
besser hätte sagen
können, „ein Stein
im Brett"! Die Ge-
schichte der Stars aus „Holly-
wald" stammt vom Program-
mier-Team 7eque Soft (Peter
Harrup & Shaun Hollingworth;
die Musik ist von Ben Daglish).
Unser absoluter Star, eine Art
„Gary Granit", ist Fred. Fast alles
dreht sich um seine „steinige"
Persönlichkeit Er ist der Mann,
der Wilma hörig ist, und zum an-
dern nur allzu gern seinen Hob-
bies nachgehen möchte: Bow-
ling und Trinken. So muß sich
Fred erst einmal hocharbeiten,
um später gemeinsam mit Bar-
ney zum Bowling zu fahren. Er
„bringt den Stein ins Rollen", in-
dem er Wilma verspricht, die
Wand zu streichen und gleich-
zeitig auf Sprößling Pebbles
aufzupassen. Dies ist auch ge-
nau die erste Aufgabe, die uns
im Spiel erwartet:
Level 1: Wir sehen; Fred, Peb-
bles, eine Wand, mehrere „anti-
ke" Möbelstücke, eine Leiter, ei-
nen Farbeimer und ein Eich-
hörnchen. Im unteren Teils des
Screens befinden sich die An-
zeigen für die Points, den
Highscore, die restlichen
„Freds" und eine Sand-Uhr
Man nehme nun den Stick in
die Hand/um das Werk zu voll-
bringen. In einer begrenzten
Zeit verrücke man die Leiter,
nehme das Eichhörnchen als
Pinsel, tauche dies in den Farb-
eimer und streiche die Wand,
Das wäre alles eigentlich gar
nicht so schwierig, wenn nicht
Pebbles querdurch den Raum
kriechen und ihren Vater bei
der Arbeit hindern würde. Der
„CPU-Balg" tut das aber mit
dem größten Vergnügen, Ist die
Zeit abgelaufen, ohne daß Fred
seine Renovierung erfolgreich
vorgenommen hat, erscheint
Wilma. Sie teilt dem gestres-
sten Gatten mit, daß erst die Ar-
beit und dann das Bowling-Fi-
»FRED FEUERSTEIN
ist ein gewaltloses Ac~
tion-Game, das durch
eine gute Spieiidee
und netten Grafiken
überzeugen kon n te.
'Ladet' Euch die Film-
stars mai (nach) zu-
hause ein!«
Hof*
watd
nale die richtige Reihenfolge
sei. Somit gleich zum ersten
Tip: Fred sollte ab und zu den
lebenden Pinsel gegen Peb-
bles „tauschen"; d.h., der Spie-
ler kann Fred's Tochter zum
Laufställchen bringen, um zu-
mindest für einige Sekunden
Ruhe zu haben. Die Wand sollte
zuerst oben gestrichen werden,
weil Pebbles dort nicht hin
kommt und so auch ihre Initia-
i
len in die Frische Farbe kratzen
kann!
Level 2: -die Fahrt zum Bowlen
-. Wir sehen Barney in dem für
Feuerstein-Verhältnisse typi-
schen „Volks-Rock-Wagen".
Fred verabschiedet sich von
Wilma und steigt ein. Wir sehen
desweiteren: eine ziemlich hol-
prige Straße, die mit Steinen
nur so übersät ist. Der Spieler
muß nun versuchen, möglichst
geschickt und dennoch schnell
zur Bowling-Halle zu fahren.
Deshalb „geschickt" weil die
herumliegenden Felsbrocken
leicht eine Panne verursachen.
Fred steigt in einem solchen
Falle ausnimmt seinen Wagen-
heber und repariert seinen
Steinreifen. Der Level-2-Tip:
Vorsichtig mit dem Stick &
Feuer agieren! Fahrt relativ
schnell an, überrollt mit mittle-
rer Geschwindigkeit die klei-
nen Steine und bremst stark ab,
um über die großen Brocken zu
kommen. Sobald Ihr die Bow-
ling-Halle am rechten Rand er-
blickt, Gas geben! Nach der ob-
ligatorischen und hübschen
Zwischen-Sequenz gelangt Ihr
dann zu
Level 3: - Bowling gegen Bar-
ney-. Wir sehen hier: Eine recht
abenteuerlich anmutende
Bahn auf der rechten und Fred
(die Kugel in die Hand neh-
mend) auf der linken Hälfte des
Screens. Ziel des Spiels ist es,
nach den üblichen 10-Pin-
Bowling-Regeln, die Fels-Ke-
gel mit einer Stein-Kugel umzu-
hauen. Man hat zwei Versuche,
um dies zu bewerkstelligen. In
einer Anzeige können Variatio-
nen (Spin, Geschwindigkeit
usw.) beim Abwurf vorgenom-
men werden. Fred müßte somit
in der Lage sein, den alten
Kumpel Barney {der vom Rech-
ner „übernommen,, wird) alt
aussehen zu lassen. Der Spie-
ler hat zwei Versuche. Die Er-
gebnisse werden in einer sepa-
raten Anzeige wiedergegeben.
Ein weitererGag am Rande: Die
Aufstellung der Kege! überneh-
men von der Decke „baumeln-
de,, Affen... Der Level-3-Tip:
Man gewöhne sich erst einmal
an die recht schwierige Steue-
rung. Dann lasse man den „Rol-
ling Stone" mit enormer Ge-
schwindigkeit und leichtem
Rechtsdrall (Spin) auf die Ke-
gel los!
5/88
16chris
Action Games
Level 4; - Rettet Pebbles! -. Das
schwierigste aller Bilder und
Aufgaben! Das Zeiitimit macht
unserem wackeren Familienva-
ter am meisten zu schaffen. Als
Gegner „bieten" sich Barney
Geröllheimer und zahlreiche
Viecher aus der Steinzeit-Fau-
na an, die Fred bei Berührung
enorm viel Energie abziehen.
Wir starten in einem hübsch
(Terramex-ähn liehen) darge-
stellten Raum, wo Barney be-
reits auf den besorgten Vater
wartet. Fred muß nun über
Stein-Stufen nach oben ge-
steuert werden. Er erreicht da-
nach ein Areal, das er von oben
nach unten durchkämmen
muß, um seine Tochter zu fin-
den. Auch hier erinnert die Gra-
fik ein wenig an den Grand
Slam- Renner Terramex!
Schließlich findet Fred Pebbles.
Der Spieler berührt das verlo-
rengegangene Kind und (Ihr
ahnt es schon?) muß den gan-
zen beschwerlichen Weg wie-
der zurück. Der Level-4-Tip:
Nehmt Euch zunächst Zeit, um
den besten Weg zur schreien-
den Pebbles zu finden! Selbst
wenn Ihr ein paar Mal die „Ga-
me Over"-Einblendung an den
Kopf geknallt bekommt, nicht
aufgeben! Macht Euch eine
Zeichnung, wartet ab, bis "Bar-
ney ohne „Berührungsängste"
überwunden werden kann, und
merkt Euch den kürzesten Weg
zu Pebbles!
Fazit: FRED FEUERSTEIN ist
ein unterhaltsames Action-Ad-
venture, das vor allem durch
O^
seine Ideen und den ausge-
zeichneten Grafiks lebt. Alle
Fans der Stars aus Hollywald
werden ihre helle Freude an ei-
nem Spiel haben, wo manche
Profi-Zungen behaupten könn-
ten : „Das Spiel ist zu leicht!" Ich
meine jedoch.daß es auch eine
Reihe von Spielern gibt, diei
sich allein an der Präsentation
erfreuen werden und ein Game
vorfinden, wo man sich sofort
wohl fühlen kann. Wer meint,
das Programm sei zu einfach,
dem sei gesagt, daß es auch
andere User gibt, die nicht un-
bedingt „Profis" sind oder sein
wollen. Mir jedenfalls hat das
GRAND SLAM-Produkt einen
Riesenspaß bereitet. Vielleicht
springt ja jetzt auch ein Funke
auf Euch über?
Manfred Kleimann
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 10
Motivation . . . , , . . 11
Preis/Leistung , 10
Programm: Oids, System: Atari
ST, Preis: ca. 80 DM , Hersteller:
FTL/Mirrorsoft, Muster von:
15
Man nehme etwas Choplifter
und dann viel, viel Thrust, und
was erhält man? OIDS natür-
lich! Verantwortlich für dieses
Szenario ist FTL, ein Labef der
kalifornischen SOFTWARE
HEAVEN INC., die sich in Euro-
pa von MIRRORSOFT vertrei-
ben lassen. Was - Ihr kennt die
obengenannten Games nicht?
Na, dann gibt's natürlich noch
*ne kleine Einführung, bevor wir
die Punkte verteilen:
Also, die Oids sind friedliche,
harmlose Androiden mit vielen
Gefühlen, die aber von ihren
Herstellern versklavt wurden.
Als Mitglied einer humanen
Spezies obliegt es nun dem
Spieler, mit Hilfe der Organisa-
tion „SaveOids" die die soge-
nannten V-Wing- Kampfschiffe
zur Verfügung stellt, die Oids
von den einzelnen Planeten in
den verschiedenen Galaxien
mit diesen Schiffen zu befreien.
Auf dem Bildschirm sieht man
dabei die Umrisse der Gebirgs-
formationen (und diese Plane-
ten sind verdammt gebirgig!),
über die man nach dem Abset-
zen vom Mutterschiff hinweg-
brausen kann. Verschiedene
Gebäude und Basen entpup-
pen sich da als todbringende
Raketenstationen oder andere
Bauten derOids-Hersteller,die
sich in den ersten Leveln,
sprich ersten Planeten, aber
meist noch locker abschießen
lassen. Unsere lieben Andros
befinden sich in Energiefabri-
ken, die als kleine Kuppeln
wahrnehmbar sind. Schießt
man auf die Kuppel, so explo-
diert sie und gibt eine unter-
schiedliche Anzahl von winzig
kleinen Oids frei, die wild durch
die Gegend laufen und um Hilfe
winken. Nun muß sanft gelan-
det werden, was einigen Ge-
schicks bedarf, denn ä la Thrust
verfügt OIDS über eine äußerst
realistische Trägheitssteue-
Freiheit für die Oids!
rung, die Schub-, Brems- und
Fliehkräfte sowie die Trägheit
(einer Masse, nicht die des
Spielers!) exakt berechnet. Ge-
lenkt wird mit Joy rechts/links,
drückt man nach vorne, wird
Schub gegeben, mit Zug nach
hinten wird der Schutzschirm,
der vor tödlichen Kollisionen
rettet, eingeschaltet. Der
Schutzschirm entlädt sich nach
einer Weile, kann aber mit
„Space" wieder aufgefüllt wer-
den. Der Nachteil: Dieses Auf-
füllen geht auf Kosten des
Tanks. Der wiederum kann bei
den Tankstationen oder im Mut-
terschiff aufgefrischt werden.
Ersteres tut man, indem man
einfach dicht neben dem ent-
sprechenden Symbol landet.
Dann fährt die Station ein Rohr
aus und betankt unser Schiff-
chen. Die zweite Möglichkeit
kann in Anspruch genommen
werden, wenn das Schiff voll
beladen ist. Diese acht Oids
müssen dann nämlich durch
das Andocken am Mutterschiff
abgeladen werden. Sind alle
Oids des jeweiligen Planeten
befreit gehfs ab auf den näch-
sten Planeten. Auf die Androi-
den muß man aber höllisch auf-
passen, denn die sind ziemlich
„zerbrechlich" Erwischt man
nämlich z.B. durch einen Dop-
pelticker auf dem Feuerknopf
eine der vier durchschlagen-
den Novabombs, so. kommen
die armen Kerle in der Explo-
sionswolke um oder laufen kurz
als brennende Fackeln durch
die Gegend, bevorsie zu Boden
stürzen. Geschmacklos, echt,
aber zum Glück sind diese
Sprites nicht viel größer als ein
„x" in diesem Text
Insgesamt gesehen macht
OIDS aber eine Menge Spaß,
denn FTL hat es geschickt ver-
standen, die wesentlichen Ele-
mente der beiden Vorgänger
gut rüberzubringen. Hinzu
kommt der exzellente Editor,
mit dem eigene Planetenland-
schaften mit allen Tricks und
Kniffen hergestellt werden kön-
nen. Es ist Euch sogar möglich,
mit Schutzschirmen ausgerü-
stete Basen aufzustellen, die
Missiles und sogar die Basis-
schiffe des berühmten Kampf-
stern Galactica abfeuern, Tele-
portstationen, die den V-Wing-
Fighter anleine andere Stelle
versetzen, plötzlich auftau-
chende Basen, die in gefährli-
che Trümmerstücke explodie-
ren und dergleichen mehr.
OIDS ist -nicht zuletzt durch die
raffinierte Steuerung - ein her-
vorragendes Programm, das
viel Unterhaftung verspricht
Der Sound ist zwar mager und
die Sprites und Höhenforma-
tionen sind klein bis winzig
(aber toll und liebevoll ani-
miert!), aber die Spiel barkeit ist
enorm hoch. Die Motivation läßt
erst dann nach, wenn Planeten
erreicht sind, bei denen man
kaum noch eine Chance hat.
Zum Glück kann man sich die
Galaxie, mit der man anfangen
möchte, aussuchen, und zum
Glück lassen sich alle Planeten
nach eigenem Gutdünken edi-
tieren oder sogar ganz löschen.
Für die Grafikhungrigen gibt's
zudem noch einen tollen Vor-
spann und ein schönes Ge-
samtbild der Planetenoberflä-
che. Wem das nicht reicht, dem
kann leider nicht geholfen wer-
den. Als einziges Manko bleibt
der Preis, denn Spiele wie
Thrust gab's schließlich für 10
Märker, OIDS ist allerdings um
einiges teurer. M.R.
Grafik
7
Sound ........
-■■■■■■■■ o
Spielablauf . . .
■rill... | \f
Motivation ....
.*.«■■■■ 1 u
Preis/Leistung
ii. *..... o
5/88
c16chns
Action Games
Die Sekte des Grauens
Programm: Get D ext er 2, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Am-
strad, Preis: ca. 35 DM (Kass.),
ca. 45 DM (Disk.), Hersteller:
Ere International, Frankreich,
Muster von: Infogrames.
Hollywood liebt Filmfortsetzun-
gen, Fernsehserien werden
jahrzehntelang weitergeführt
und Bestseller-Bücher ma-
chen's meistens nicht unter ei-
ner Triiogie - warum sollten
nicht auch Nachfolger von er-
folgreichen Programmen er-
scheinen? So geschiehen ist
»GET DEXTER ist ein
vollauf gelungener
Nachfolger, der dem
ersten Teil in nichts
nachsteht Fans dieses
Spielprinzips werden
an dem Programm ihre
wahre Freude haben!«
dies nun wieder mal bei
INTERNATIONAL, die ihre Hel-
den Dexter und Scooter bei
GET DEXTER 2 wieder in ein
neues Abenteuer schicken.
Diesmal wird der Androide
Dexter mit dem Roboterhund
Scooter auf den Planeten Kef
geschickt da dort einiges im
Argen liegt. Auf Kef gibt es zwei
Rassen, die Stiffiens, die mit
preußischer Disziplin die Macht
inne haben, und die Swappies,
die ein geruhsames Leben füh-
ren und total auf Tauschge-
schäfte jeder Art abfahren. Die-
se beiden Spezies kamen bis-
lang gut miteinander aus, bis
die Stiffiens aufgrund einer
bäude in einer Seite eines ho-
hen Berges ist Klar, daß unsere
beiden Helden in den Tempel
müssen, um die Swappies von
dem neuen Joch der Stiffiens
und diese wiederum von ihrem
Fanatismus zu befreien. Klar
auch, daß dieser Tempel, der
die verschiedensten Geheim-
nisse beinhattet, nicht so ohne
weiteres zu erobern ist. Nur die
Swappies kennen den gehei-
men Eingang zum Tempel, aber
sie werden diesen erst dann
preisgeben, wenn sie genug
Vertrauen zu den beiden Hel-
den gefaßt haben. Ist dies ge-
schehen, öffnen sie einen Zu-
gang zum Berg, durch den Dex-
ter und Scooter ins Innere des
Tempels gelangen. Um aber
das Vertrauen der Swappies zu
gewinnen, laufen die beiden
zunächst auf der Planeten-
oberfläche umher (mit per-
spektivischer 3D-Grafik) und
versuchen, ihre Vertrauensan-
zeige af 1 00 Prozent zu bringen.
Dies gelingt, indem man in die
Häuser der Swappies (es sind
insgesamt drei) geht und dort
zunächst die Tafel mit dem
„Wunsch" der Bewohner sucht
und liest (einfach davorstellen).
Erfüllt man diese Wünsche, z.B.
findet man ein Buch für sie, so
geht die Anzeige nach oben.
Natürlich kann man auch in die
Häuser der Stiffiens gehen und
sich dort umsehen. Dort gibt's
ebenfalls Schrifttafeln, aber
diese geben zuweilen ein paar
Tips zum Spiel. In der Anleitung
erfuhr ich zum Beispiel nur, daß
ich die Energie von Dexter auf-
laden kann, Dexter fängt mit
100 Einheiten an und verliert
bei jeder Berührung mit unlieb-
samen Charakteren einen
Punkt. Eine der Schrifttafeln
verriet mir aber dann noch, daß
c16chris
ganzen Reihe von Katastro-
phen ihr Seelenheil in einer
Sekte suchten, die ziemlich
verworrene mysthische Ur-
sprünge hat und deren ge-
heimnisvoller „Tempel" ein Ge-
8
die Energiestationen zum Auf-
laden als kleine, flache „Stek-
ker" zu erkennen sind. Mit ein
bißchen Geschick, Gespür und
einer selbstgezeichneten Karte
kann man auf diese Art und
Weise gute Fortschritte im Spiel
machen.
Einfach ist die Lösung dieses
ersten Teils des Spieles auf kei-
nen Fall, denn neben den drei
zu erfüllenden Wünschen muß
man sich auch noch vor allerlei
Getier in Acht nehmen und ent-
scheiden, welche der vielen
Flexibilität des Games. Fast je-
der Gegenstand kann bewegt
werden, um z.B. Hindernisse zu
überspringen, und es warten
tolle Gags und Effekte auf den
Spieler. So muß man in Stif-
fiens-Häusern Hausschuhe
anziehen, will man bei Berüh-
rung mit den Bewohnern keine
herumliegenden Gegenstände
des Aufnehmens wert sind.
Dexter darf nämlich nur jeweils
einen Gegenstand mit sich tra-
gen, den er dann z.B. mit einem
Swappie tauschen kann. Dazu
muß man übrigens nur einen
Swappie berühren, denn die
sind so tauschgeil, daß sie so-
fort in einer Sprechblase ein
anderes Objekt anbieten. Geht
der Tausch in Ordnung, wird
einfach Feuer gedrückt, wenn
nicht dann reicht der Druck auf
irgendeine andere Taste. Zum
Aufnehmen von Gegenständen
kann man aber auch Scooter
benutzen. Dazu muß man ihn
nur zu sich pfeifen und dann
selbst in einerSprechblase das
Objekt aussuchen, das Scooter
finden soll. Dieses Objekt muß
sich nicht unbedingt auf dem
Bildschirm, aber in der näheren
Umgebung befinden.
ERE hat sich bei der Produktion
dieses Programmes sichtbar
viel Mühe gegeben. Alle Steuer™
und Handlungsmöglichkeiten
lassen sich vor Spielbeginn auf
dem ST in einem übersichtlich
und erstklassig gemachtem
Einstellmenü nach dem Spie-
lerwillen ändern. Die Titelmelo-
die ist sehr originell, aber leider
etwas kurz. Schade ist da auch,
daß es im Spiel selbst nur ein
paar kleine FX gibt, aber mehr
nicht. Am hervorstechendsten
ist meiner Meinung nach aber
die Qulität der Grafik und vor al-
len Dingen deren Animation.
Jeder einzelne Screen zeigt viel
Liebe zum Detail und ist üppig
mit Backgrounds und Charak-
teren ausgestattet Jeder Cha-
rakter sieht echt witzig aus und
ist liebevoll animiert, Schatten-
effekte inklusive. Hinzu kommt
die gelungene 3D-Perspektive,
bei der alles stimmt, und die
Energie verlieren, Scooter läuft
zuweilen einem süßen, weibli-
chen Roboterhund nach, Hin-
weistafeln geben Informatio-
nen über „verrückte Enten" und
dergleichen mehr.
GET DEXTER 2 ist somit ein
vollauf gelungener Nachfolger,
der dem ersten Teil in nichts
nachsteht und viel Spaß macht
Fans dieses interessanten
Spielprinzips werden an GET
DEXTER 2 ihre wahre Freude
haben, denn die Aufgabe ist
knifflig, macht aber echt Fez. Da
kommen Adventure-Süchfige,
Action-Freaks (geballert wird
nämlich auch!) und Strategie-
Fans auf ihre Kosten, denn GET
DEXTER 2 bietet von allem et-
was. Der Schöpfer der beiden
GET DEXTER-Teile, Remi Her-
bulot, konnte es da nicht las-
sen, ob seines gelungenen
Spiels sich im Vorspann auch
ein bißchen selbst zu loben.
Aber das kann ich ihm wirklich
nicht verübeln... Philipp
Grafik ^rÖ4 10
oQ^lnu i i < . t « ■ i ■ ■ . * 1 1 »K-i o
Spielablauf 11
Motivation . - . 10
Preis/Leistung ,.....■- 10
5/88
Action Games
Und ewig ruft der
•rl hr.p^n-n-i--\--i!il--z'-r.n.
WM
mm
•^^^^"
■ ■ ■ ■
. . . . ; .
Programm: Crack, System:
Amiga, Preis; ca. 65 DM, Her-
steller: Linel, Arbon, Schweiz,
Muster von: siehe Herstellen
Einfach geil, super, toll, fanta-
stisch, total witzig! So und nicht
anders muß man einfach den
Vorspann zur neuesten Brea-
kout-Variante fürden Amiga mit
dem Namen CRACK bezeich-
nen. Nachdem ein kleiner
Steinzeitmensch mit Knollen-
nase und viel Haaren das Her-
steller-Symbol von LINEL auf
den Bildschirm geschoben hat,
wischt er sich erst einmal den
Schweiß von der Stirn. Der Pro-
grammierer verdient sich für
diese Zeichentrickanimation
einen Orden! Aber es kommt
noch besser: Nach einiger Zeit
erscheint ein schönes Dschun-
gelbild, das von einem rhythmi-
schen Dschungelsound pas-
send untermalt wird. In diese
Szenerie laufen drei Steinzeit-
menschchen mit Hämmerchen
gleich über die Wupper. Wie bei
allen andern Breakouts darf
man auch bei CRACKauf einige
Bonusausrüstungen gespannt
sein, die jeweils dann „vom
Himmel fallen", wenn einer der
aufleuchtenden Steine getrof-
fen wurde. Im einzelnen gibt's
da zusätzliche Leben, einen
breiteren Schläger, Ballhaftung
am Schläger, eine schicke Ex-
plosion, Sprung ins nächste
Level, einen Laser, zwei Bälle
oder sogar eine Autofunktion,
bei der der Computer den
Schläger automatisch immer
so steuert, daß der Ball im
Spielfeld bleibt Wie man sieht,
sind das alles altbekannte Fea-
tures, die es auch schon bei Ar-
kanoid gab. Neu ist hingegen
die Form des Schlägers, denn
der sieht aus wie ein Bambus-
stückchen, und natürlich gibt's
beim Auftreffen des Balles
auch den richtigen Bambus-
sound. Neu ist auch das Ab-
springverhalten des Balles. Im
ein, die den Spielenamen in ei-
nen Geröllhaufen meißeln und
dann wieder verschwinden.
Und nun kommt's: Ein äußerst
bekannter, markerschüttern-
der Schrei ertönt aus den Tie-
fen des Dschungels, und dann
erscheint ER lianen schwin-
gend auf dem Bildschirm,
schwingt nach links rüber,
und... Tja, die Pointe wollen wir
noch nicht verraten! Wir haben
jedenfalls flachgelegen vor La-
chen!
Okay, aber zurück zum eigentli-
chen Spiel: Selbstredend
geht's bei CRACK darum,
Mauersteinchen mit Hilfe eines
Balles, der mit einem Schläger
im Spielfeld gehalten werden
muß, zum Verschwinden zu
bringen. Manche Steinchen
müssen dabei mehrmals ge-
troffen werden, andere gehen
5/88
Gegensatz zu den meisten an-
deren Breakouts, bei denen
man die Richtung des Balles
bestimmen kann, indem man
ihn auf der linken oder rechten
Hälfte des Schlägers absprin-
gen läßt, gilt bei CRACK nur das
physikalische Gesetz, daß der
Ausfallwinkel gleich dem Ein-
fallwinkel ist. Das hört sich zwar
an, als ob dieser Faktor keinen
relevanten Einfluß auf das Spiel
hätte, aber in Wirklichkeit kann
es ganz schön ätzend werden,
wenn man die letzten paar
Steinchen auf dem Bildschirm
gezielt treffen will. Als einzige,
aktive Maßnahme bleibt da
nämlich nur das geschickte An-
schneiden des Balles, was aber
sehr gefährlich ist, will man ei-
nen ausreichenden Effekt er-
zielen.
Gestört hat mfch zudem, daß
'^^mmf^mm
: ;
W""""
„14-
iTiiptiEa :r i ■-■ .... ■:■::-
jtiaijjEEg;:" j, i :::::;;■•;:
.:..:
|- i.:i i : i . : • : ■■
die einzelnen Levels bei
CRACK nicht allzu einfallsreich
gemacht sind. Vielleicht sind
den Programmierern nach eini-
ger Zeit auch die Ideen ausge-
gangen, denn immerhin verfügt
das Programm über 1 50 Levels.
Nach jedem dritten Level gibt's
übrigens noch ein Bonusspiel-
chen im Urwald, bei dem der
Spieler einen Steinzeitmen-
schen steuert, der ein Art Löffel
in der Hand hält und nach links
und rechts laufen kann, um Ko-
kusnüsse aufzufangen, die ei-
niges an Bonuspunkten wert
sind. Exzellent gelungen ist LI-
NEL dabei auch wieder der
Background, denn der sieht
wirklich fantastisch aus. Dieses
Lob muß man auch an die
Backgrounds im Spiel selbst
weitergeben, denn hierdürft ihr
insgesamt acht verschiedene
Dinosaurier bewundern, die al-
lesamt einen schrecklich guten
Eindruck auf dem Amiga ma-
chen! Nur eins kam mir dabei
etwas spanisch vor: Einige die-
ser Grafiken ähneln sehr stark
den fantastischen Bildern in ei-
nem Buch, das Leben in der Ur-
zeit heißt und mittlerweile
schon ein Klassiker ist. Ob da
vielleicht...
Naja, wie dem auch sei, CRACK
ist jedenfalls eine der besseren
Breakout-Fassungen für den
Amiga, die mir besonders
durch die gute Grafik gefallen
hat Leider ist CRACK nun
schon die x-te Version dieses
Spielkonzepts (auch auf dem
Amiga), die zudem auch nicht
ganz mängelfrei ist. Dafür
macht das Game aber immer
noch ne Menge Spaß und bie-
tet einige spritzige Gags, die
sich wirklich sehen lassen kön-
nen. Wer Breakouts mag und ei-
nen Amiga hat, kann sich
CRACK ruhigen Gewissens zu-
legen. , ,,.
Philipp
UirQisK «■■■...
Sound
* ta m w i '■ «
... 10
... 9
Spielablauf 9
Motiavtaion . . ..... 9
Preis/Leistung . . . . 9
9
c16chris
Action Games
■HM— ■*— ™
"■'■'■
c16chris
Programm: Road Warrior, Sy-
stem: 0-64, Preis; Ca. 32 Mark
.(Käss.), ca. 45 Mark (Disk.),
Hersteller: CRL, London, Mu-
ster von: GRL
Frisch aus London haben Man-
fred und Martina ein brand-
eues Programm mitgebracht,
as mir auf den ersten Blick gar
icht mal so schlecht gefallen
at Endlich wieder ein Spiel, an
dem man seinen Aggressionen
so richtig freien Lauf lassen
kann: ROAD WARRIOR von
CRL.
Wer kennt sie nicht die berüch-
tigten „Heizer" auf Deutsch-
lands Straßen? Setzt sie alle
vof dieses Spiel, Und sie kön-
nen sich dort austoben (klar,
Ott!?). Bei ROAD WARRIOR
geht es nämlich um Straßen-
krieg der übelsten Art. Diesmal
müssen hauptsächlich die Mo-
torradfahrer dran glauben,
Zu Beginn des Spieles, zu dem
auch noch ein kleines Poster
mitgeliefert wird, ertönt eine gu-
te Melodie, die uns noch das
gan*e Spiel über begleiten
wird. Nebeneffekt der Melodie:
Sie heizt an! Dann wählt man
seih Auto aus. Entweder einen
Straße nrenner, einen Gelände-
wagen, ein Käfer Cabriolet oder
einen Sportwagen - alle natür-
lich mit einer Bordkanone aus-
gerüstet Die Farben der Autos
■können auch noch verändert
werden. Gleich darauf findet
man sich auch schon mitten im
Geschehen wieder. An uns vor-
bei serollt der Fahrbahnrand,
der Geschwindigkeit vermitteln
soll. Oben auf dem Bildschirm
ist die Gechwindigkeitsanzeige
(max. 89 mph), daneben die
Tankanzeige; Unten stehen die
Punktzahl, die Anzahl der abzu-
schießenden Objekte (können
10
auch Autos sein!) und die der
verbleibenden Leben. Nach-
dem der Wagen per Joystickbe-
wegung nach rechts beschleu-
nigt ist, geht es richtig los,,.
Da hupt doch schon der erste
Kerl, der von hinten an mich
heranprischt Der hat sie wohl
nicht mehr alle! Na ja, ich lasse
ihn vorbei und ballere ihn dann
von hinten Oberen Haufen. Die
Motorradfahrer machen es ge-
nauso (und ich genauso mit ih-
nen). Ab und zu überfahre ich
auch mal einen (Skrupel, wo
bist du?), das kostet mich dann
aber Sprit. Überhaupt geht der
Sprit ziemlich schnell zur Nei-
ge. Dann habe ich die Möglich-
keit anzuhalten und aufzutan-
ken, besser gesagt, hart ver-
diente Punkte gegen Sprit ein-
zutauschen, Wenn ich zu oft von
hinten oder von vorn angefah-
ren worden bin, verliere ich
meine Bordkanone.
Habe ich alle Objekte abge-
schossen, komme ich nach ei-
ner Weile ins nächste der ins-
gesamt sechs Level, die alle der
Reihe nach schwieriger wer-
den, Im dritten Level komme rv
beispielsweise die Motorrad-
fahrer auch von vorne, und am
Straßenrand stehen noch Hin-
dernisse, denen ich auswei-
chen muß. ist mir trotz vielyer>
sprechender Bemühungen der
Sprit ausgegangen, schaltet
das Bild um, und ich sehe mei-
nen Wagen an einer Tankstelle;
vorbeireiten, Ein Männchen <
kommt herausgelaufen, rennt
in Richtung Tankstelle und wird
auf halbem Wege von einem
Motorradfahrer überfahren
(Rache!).
Soviel zum Geschehen, Der
Spielablauf wird, wie ich an-
fangs schon erwähnt habe, von
einer guten Melodie noch un-
termalt. Die Grafik ist zwar nicht
umwerfend, aber noch gut und
reicht zum Spielen völlig aus,
Auch das Scrolling ist in Ord-
nung, So gesehen macht das
Spiel also einen guten Gesamt-
eindruck, wenn nur nicht die
Handlung so stumpfsinnig und
brutal wäre. Vielleicht kann man
es wie ich mit einer Portion Hu-
mor und Abstand betrachten,
dann kann das Spiel eventuell
sogar Spaß machen.
Peter Braun
Grafik
Sound .......
Spielablauf . .
Motivation —
Preis/Leistung
9
8
6
8
8
-i
•
.....
Simpel
Programm: Pirate Base, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 10,- DM,
Hersteller: Pirate Software, Mu-
ster von: Active Sales & Marke-
ting, England,
Oh, Mann! Was kann man über
ein Spiel schreiben, das in zwei
Worten erklärt ist? Stellen Sie
sich einmal vor, auf Ihrem Bild-
schirm serollt eine Weltraum-
landschaft von oben nach un-
ten und ein Raumschiff ballert
auf alles, was sich bewegt,
Richtig, so ein Spiel nennt man
ja auch Landschaft-scrollt-
von - oben - nach -unten - und-
Spieler-schießt-auf-Aliens-
Spiel.
Die Vorgeschichte möchte ich
mir ersparen, man kennt sie
ebenfalls (Motto: „Fantasie
kennt keine Grenzen!"). Es
reicht, wenn man weiß, daß man
mit dem Raumschiff bis zur Ba-
se 3 vordringen muß. Nach dem
Laden gehfs auch gleich ohne
Vorspann los. Man kann mit ei-
nem oder zwei Spielern spie-
len, Dann kommen auch schon
die Aliens und ballern los. Mit
viel Geschick kann man ihnen
ausweichen, versuchen zu
schießen, und ab und zu trifft
man auch mal einen. Es ist je-
denfalls am Anfang nicht ein-
fach, denn alles schießt, und
man hat seine liebe Mühe, den
Schüssen auszuweichen. Aber
irgendwann hat man dann
doch den Dreh raus, und die
Lenkung wird schließlich nur
noch zur Reflexbewegung.
Zur Spielmotivation tragen
Sound und Grafik kaum bei,
beide verdienen ihren Namen
kaum. Sound ist bis auf die Bal-
lergeräusche nicht vorhanden,
die Grafik ist ziemlich mickrig.
Doch eines möchte ich auch er-
wähnen. Wer ein Ballerspiel
sucht an dem er sich für kurze
Zeit einmal abreagieren möch-
te, ist sicher mit einem Spiel für
10 DM ganz gut beraten. Aber
allzu hohe Erwartungen sollte
man nicht an dieses Programm
stellen. _ , D
Peter Braun
Grafik
Sound
Spielablauf
Motivation
Preis/Leistung .
. m ■ «
. . i V
2
... 2
... 6
. . . 6
5/88
Act ion Games
Im
Programm: Magnetron, Sy-
stem: C-64 (getestet), Spec-
trum, Preis: ca. 35 DM (Kass.),
ca. 45 DM (Disk.), Hersteller: R-
rebird, London, England, Mu-
ster von: siehe Hersteller.
Wie wär's denn mal mit ein paar
Softwareverwandschaften?
Bitte schön, können wir bieten:
Paradroid ist ein Klassiker von
Andrew Braybrook bei Hewson
für den C-64; Quazatron war
der Bruder dieses Programms
mit (fast) identischer Handlung
und zusätzlicher 3D-Grafik von
Steve Turner ebenfalls von
Hewson, aber für den Spec-
trum. MAGNETRON ist der
Nachfolger von Quazatron
(auch in 3D) T somit aber auch
artverwandt mit Paradroid und
stammt von Andrew Braybrook
und Steve Turner. Erhäitich ist
esaberbeiFIREBIRDundzwar
diesmal für den C-64 und
Spectrum. Alles klar?
Nun, widmen wir uns also jetzt
näher dem Produkt dieser wir-
ren Beziehungskisten und
schauen doch einfach mal, ob
auch MAGNETRON das Zeug
zu einem Klassiker hat. Die Sto-
ry klingt jedenfalls recht viel-
versprechend, denn es geht in
diesem Game darum, jeweils
vier Reaktoren auf vier ver-
schiedenen Stationen abzu-
schalten oder durch Überhit-
zung zu vernichten, da diese für
die Entstehung bedrohlich
weitreichender Laserstrahlen
verantwortlich sind. Dazu steu-
ert man als Spielerden Roboter
KLP-2, der zum einen um sich
ballern kann, zum anderen
aber auch die Fähigkeit hat, an-
dere Roboter zu „grapplen"
d.h., sie auseinanderzuneh-
men, sofern vorher der Selbst-
vernichtungszünder des ge-
grappleten Feind-Robos aus-
»MAGNETRON ist
spielerisch stark; ein
Game, hei dem man
noch feuchtende Au-
gen bekommen kann!«
geschaltet wird. Also, zunächst
stellt ihr Euch mit KLP-2 einfach
ruhig hin, um mit Druck auf die
Feuertaste in den Grapple-Mo-
de zu wechseln. Dann fahrt Ihr
in Schürzenjäger-Manier Eu-
rem heißgeliebtesten Feindro-
bot hinterher und berührt ihn
einfach. Und dann geht's rund:
Auf dem Bildschirm erscheint
ein Raster mit drei Arten von
Symbolen, nämlich quadrati-
sche, bombenförmige und ka-
stenförmige. Zumindest die
drei Bömbchen müssen in eine
Reihe (die unterste) gebracht
5/88
Fieber
werden, denn schafft man dies
nicht, ist das Spiel sofort vorbei.
Links läuft nämlich noch ein
Countdown ab, dessen zeitli-
che Länge sich nach der Quali-
tät des gegrappleten Roboters
richtet. Verschoben werden die
Symbole mit einem blinkenden
Quadrat, das mit dem Joystick
über das Raster gesteuert" wird
und bei Druck auf die Feuerta-
ste zwei nebeneinanderlegen-
de Symbole vertauscht. Gelingt
es Euch so z.B., alle drei Sym-
bole in Reihe zu bekommen,
gibt's neben dem üblichen
Energiestoß, den KLP-2 sowie-
so von Zeit zu Zeit braucht,
auch noch die Innereien des
Robots. Diese werden flugs
nach dem Ebenbilde von KLP-2
Reaktor wird abgeschaltet,
wenn sein Energiestatus unter
1 sinkt, oder explodiert, wenn
dieser Wert auf 5 oder mehr
geht. Der KLP-2 kann nun je-
weils einen Stab dieser vier mit
dem auswechseln, den er
selbst geladen hat Hat der Ro-
boter keinen Stab, wird derWert
Null angezeigt. Der Effekt die-
ser Tauscherei ist etwas mathe-
matisch: Die Summe der ange-
zeigten Werte muß eines der
beiden Extreme erreichen.
Simpel, nicht?
Das war aber noch nicht alles:
Ab und an tauchen auf den
Plattformen Hacker-Konsolen
auf, bei denen sich der hacker-
freudige KLP-2 oder eines sei-
ner Duplikate (vielleicht sogar
mit besonderen Zugriffsrech-
ten...) über die Lage der Reak-
toren, der Beamsteilen zu an-
deren Stationen informieren
oder Daten zu der Leistungsfä-
gebastelt, und dann steuert der
Spieler das Duplikat. Der Vor-
teil: Unter den insgesamt 16
verschiedenen Robotern, über
die das Programm verfügt, gibt
es einige mit ziemlich nützli-
chen Fähigkeiten, wie höhere
Feuerkraft, einen großen Lade-
raum, Zugang zu geheimen In-
formationen oder ähnliches.
Zudem kann man mit dem Du-
plikat weiterhin grapplen, ohne
daß ein mißglückter Grapple-
Versuch gleich zur Spielbeen-
dung führt, denn nach der Ver-
nichtung des Duplikats fährt
man mit dem Original werter.
Grapplen ist wirklich wesenlich
bei diesem Spiel, allein schon
zum Auffüllen der Energievor-
räte!
So ganz nebenbei muß man na-
türlich auch noch die Reakto-
ren finden, die in der Gegend
verstreut sind. Man erkennt sie
an den schwarzen Flecken, die
wie Fußabdrücke aussehen. Ihr
fahrt also einfach auf den drei-
dimensionalen Plattformen
umher und drückt bei Ankunft
auf einem der Fußabdrücke
Feuer, Dann erscheint der
Reaktor mit Statusanzeige und
vier Brennstabziffern. Negative
Ziffern geben Bremsstäbe an,
positive die Energiestäbe. Der
higkeit einzelner Robottypen
abrufen kann. Wer strategisch
und effektiv spielen will, sollte
die Konsolen nutzen.
Neben diesen vielen, vielen
Features darf man aber die
technischen Qualitäten von
MAGNETRON nicht vergessen.
Die Screens werden zwar nur
gewechselt statt gescroflt (da-
für gibt's aber 2-Wege-Ster-
nenscrolfing!), aber die Per-
spektive der Plattformen und
vor allen Dingen die Animation
der Roboter geht voll in Ord-
nung. Am witzigsten fand ich
den Hauptdarsteller, der auch
schon mal vor Schreck den
Kopf ausfährt und überhaupt
starke Ähnlichkeit mit dem sü-
ßen Robo bei Disney's Das
schwarze Loch hat. Neben der
gut gestylten Grafik hätte ich
mir einen Bombensound ge-
wünscht, aber da ist FIREBIRD
nicht mehr als Mittelmaß gelun-
gen. Die Titelmelodie ist nur 1
Minute lang und nicht beson-
ders abwechslungsreich, gut
gelungen ist hingegen die
High-Score-Hymne, übrigens
ein Plagiat eines klassischen
Komponisten.
Alles in allem steht MAGNE-
TRON seinen Vorgängern also
in nichts nach. Das hervorra-
gende Spielprinzip wurde gut
übernommen und bei wesentli-
chen Sequenzen gut modifi-
ziert (das gilt besonders für die
kleinen „Spielereien"), so daß
auch diejenigen, die die beiden
anderen Games dieser Reihe
schon kennen, bei MAGNE-
TRON noch leuchtende Augen
bekommen dürften. Selten
nämlich wurde soviel Action so
gut mit strategischen Features
gemischt, und das macht zwei-
fellos den besonderen Reiz
dieses Programms aus. Com-
modore- und Specci-Freaks
wird's freuen! Michael Such
Grafik .... 10
oOUnQ ■■■*.., * * P * . q
Spielablauf 10
Motivation . . , 10
Preis/Leistung ..,,*.„. 10
Public Domain Spielesammlungen
für Atari ST
5 Markendisketten MF 1 DD, doppelseitig formatiert und gefüllt mit guten
PD-Spielen. Action Games, Adventures, Lern-, Strategie* und Denkspiele.
Paketpreis nur DM 39,- ink lusive Porto u. Verpackung
Enthält über 40 PD-Spiele,
2.B.: Hypnose * DGDB *
Ripcord * Tauris * McQuiz
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Enthält über 40 PD-Spiele,
z. B.: Avalun * Patience *
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Enthält Über 40 PD-Spiele,
z. B.: Clewso * Boxmaster
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Galaxy * Cribbage * Trash
Napoleon
u. v. m.
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Enthält über 30 PD-Spiele,
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PD-Bolo * Melt * Horror *
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Ganz Eilige bestellen einfach telefonisch: (0 61 51) 5 89 13
11
c16chris
Action Games
Ähnlichkeiten rein zufällig
Programm: Pac- Land, System:
C-64 (getestet), Schneider,
Spectrum, MSX, Preis: ca. 32
DM (Kass.), ca. 45 DM (Disk.),
Hersteller: Quicksilva, London,
Engfand, Muster von: Grand
Slam Entertainments, London,
England.
das sehr wenig mit Pac-Man zu
tun hat. Eher könnte man es als
Großahn von Ghosts 'n'Goblins
bezeichnen, denn als Spieler
muß man auf einem nach links
scrollenden Spielfeld herum-
laufen, Bonusfrüchte einsam-
meln und verschiedenen Mon-
Nun ja, mit Coin op's der ver-
schiedensten Sorten werden
wir ja in letzter Zeit des öfteren
überhäuft, und dies vor allen
Dingen auch deshalb, damit
der spielsüchtige Freak aus der
Spielhalle seine Markstücke
spart und sie für den Kauf der
Heimcomputer-Versron inve-
stiert- Allerdings frage ich mich,
wo in aller Welt noch der PAC-
LAN D-Automat von NAMCO
stehen soll, denn das Ding ist
schon sage und schreibe vier
Jahre alt! Die Umsetzung von
QUICKSILVA hingegen ist na-
gelneu und erfolgte anschei-
nend aufgrund des neuen Pac-
Man-Wahns, der ja momentan
mit dem Superautornaten Pac-
mania wieder allerorten auf-
flackert.
Leider, leider sieht man dem
Game schon auf dem ersten
Blick an, daß es schon ein paar
Jährchen auf dem Buckel hat,
denn was dem unbedarften
Spieler als erstes auffällt, ist d ie
schlichte Grafik, die mich stark
an meine ersten Grafikerfah-
rungen in Basic erinnern. Als
zweites fällt das Spielprinzip
auf, denn es handelt sich bei
PAC-LAND um nichts anderes
als ein Jump-and-run-Game,
sterchen (u.a, den altbekann-
ten Geistern vom Namensbru-
der...) ausweichen. Achtung: Es
gibt selbstverständlich noch
ein paar Feinheiten!
Die erste Feinheit ist die Spiel-
story mit einer wahrhaft rühren-
den Geschichte: Mr. Pac Man
möchte einer Fee helfen, in ihr
Feenland zu kommen. Dazu
muß er ein paar Levels durch
die Gegend laufen, bis er dem
Mädel guten Tag sagen kann.
Dann geht's wieder ab in umge-
kehrter Richtung (Bildschirm
scrollt nach rechts), und wenn
Pacci wieder bei seiner Familiy
ist, gibt's ein Happy end, und
der nächste Trip kann begin-
nen.
Die weiteren Feinheiten betref-
fen das Gameplay, bei dem na-
türlich der Punk abgehen sollte.
Einen Punk habe ich zwar nicht
gesehen, dafür aber einige Hy-
dranten, Kakteen und fahrende
Geister in Autos oder auch flie-
genderweise. Springt man ab
und an auf solche Hindernisse,
statt über sie, so tauchen Bo~
nusfrüchte auf, die um so mehr
Punkte geben, je mehr man von
ihnen sammelt. Über die fah-
renden Geister sollte man hin-
gegen generell springen, da
sonst der Tod den Bildschirm
heimsucht. Gleiches gilt für die
Flieger, die zudem noch Bömb-
chen vom Himmel schmeißen.
Diese ganzen Viecher kann
man aber problemlos für kurze
Zeit abmurksen, wenn man die
berühmte „Powerpille" auf-
nimmt, die auch schon beim
Vorgänger für freie Bahn im La-
byrinth sorgte. Der Speed un-
seres Pac-Man, der zwar nach
wie vor gelb ist, aber jetzt einen
Hut aufhat und zwei dürre Bein-
chen besitzt, kann zwischen
zwei Geschwindigkeitsstufen
gewählt werden. Die schnellere
Variante davon erreicht man mit
zwei schnellen Joystickan-
schlägen in die entsprechende
Richtung (den Joystick dann
aber auch gedrückt halten!).
Der Vorteil: Unser Held kann
nun höher springen, schneller
laufen und mehr Punkte für den
Energiebonus kassieren. Sollte
es garvonnöten sein, einen lan-
gen See zu überfliegen (z.B. Le-
vel drei), muß in guter, alter Ma-
nier gerudelt werden, damit der
Pac-Man nicht abstürzt.
Bei meinem kräfteraubenden
Test (insgesamt 22 Spiele) er-
reichte ich nach relativ kurzer
Eingewöhnung schon das drit-
ging's auf den zweiten Trip
Richtung Fee Nr. 2. Die Ände-
rungen: Etwas andere Grafiken
und mehr Monster. Ansonsten:
Im Pac-Land nicht Neues,
Der geneigte Spielefreak wird
mit mir übereinstimmen, daß
PAC-LAND zwar eine äquiva-
lente Umsetzung des Automa-
ten ist, aber damit auch dem
heutigen Standard nicht mehr
ganz entspricht. PAC-LAND ist
ein ganz nettes und unterhalt-
sames Spiel, aber die Nachfol-
ger dieses Jump-and«run
Opas, wie z.B. das schon er-
wähnte Ghosts 'n'Goblins oder
Giana Sisters, sind zweifellos
qualitativ besser. Eine durch-
schnittliche Benotung scheint
mir da doch angebracht
Michael Suck
Und was sagen Martina und
Manfred dazu?
PAC-LAND ist zweifellos der
Ziehvater von „moderneren"
Games. Was mir aber, als die
ASM-Redaktion zu Gast bei
GRAND SLAM war, auffiel, war,
daß das Game einfach Spaß
machte, ganz gleich, ob man
nun jedes Pixel oder jedes Tön-
chen auf die Goldwaage legt-
ccctc
1*490
&ÖOOO
te Level, wo ich dann aber eini-
ge Zeit hängen blieb, da es dort
diese üblen Spielchen mit den
bewegten Plattformen gibt (you
know?), bei denen man an-
dauernd in unendliche Tiefen
fällt. Apropos Zeit: Jedes Level
hat zwar ein Zeitlimit, bedingt
durch eine langsam abneh-
mende Knabberleiste, aber
große Zeitprobleme gibt es nur
dann, wenn man zu gierig ist
beim Punktesammeln mit der
Kraftpille. Ansonsten hält sich
der Schwierigkeitsgrad in
Grenzen, denn allzu abwechs-
lungsreich, bzw. üppig ist das
Spiel nicht ausgestattet. Nach
dem dritten Level traf ich näm-
lich schon auf das Feen-Mädel
(durchschnittliche Grafik), im
vierten durfte ich dann nach
links laufen, bis ich meine Fa-
milie erreicht hatte, und dann
Für mich ist PAC-LAND ein Ga-
me, das sich durchsetzen wird!
fMJQ
Endlich ist dieserSpielautomat
auch auf die Heimcomputer
umgesetzt worden. Ich fand das
Game trotz der etwas schwa-
chen Grafik sehr gut spielbar,
zumal man ohne großartige An-
leitung sofort einsteigen kann
und die Steuerung sehr gut zu
„handien" \st.(str)
Die folgende Bewertung ergibt
sich aus den Meinungen aller
drei Tester
MSU/MK/STR
VSPaTIK. ■ »■■**•■•-!
... 7/7/7
Sound
... 6/7/7
Spieiablauf
... 7/8/8
Motivation *,
. 8/1 0/1
Preis/Leistung . .
... 8/9/9
12
5/88
c16chris
^^^^^^^^«
TM and © 1984
NAMCÖ Ltd
•
■
■
r
r
1
1
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Erhältlich für Commodore 64, Schneider CPC, Amiga und Atari ST.
WH
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PaC/ der unglaubli
Geisterjäger der Welt muß eine verirrte Fee auf ihrem Weg ins Märchenland begleiten, aber
nicht mal in der Wüste ist er vor seinen Feinden ^ sicher« . .
Der absolute Arcade-Spaß!
c16cl
ns
*UbBri«»9« nSieS,t
tind*
Exclusive Distributor: Ariola Soft
Vertrieb Österreich: Karasoft
Vertrieb Schweiz: Thali AG
Action Games
Nur Mittelmaß
Programm: Northstar, System:
Spectrum 48, 128(getestet),+
2, +3, G-64, Schneiden Atari ST,
Preis: ca. 30,- DM, Hersteller:
Gremiin Graphics Software;
Muster von: Hersteller.
NORTHSTAR von GREMLIN
GRAPHICS hat ja von England
schon einige Vorschußlorbee-
ren erhalten, bevor es in meine
Hände geriet. Doch der kluge
ASM-leser vertraut ja nicht
blindlings auf irgendeine Aus-
zeichnung auf dem Cassetten-
Cover, sondern möchte wohl
erst einmal wissen, „was los ist"
In der Anleitung des futuristi-
schen Spiels ist den Schrei-
bern wohl wieder einmal die
Fantasie durchgegangen, an-
ders kann ich es mir nicht er-
klären, wie man immer wieder
solche Hintergrundstories er-
finden kann: „Man schreibt das
Jahr 2499, und auf der übervöl-
Sie getrost übern Haufen bal-
lern. Keine Fragen mehr? Los
geht's!
Nach einem kleinen Effekt und
der Auswahl der Steuerung fin-
den Siesich auf Northstar wie-
der. Ihre Aufgabe ist ja klar, Sie
müssen nur noch loslaufen.
Unterwegs können Sie neben
Ihrer Standardwaffe noch fünf
andere Waffen mit unterschied-
lichem Nutzen aufnehmen.
Desweiteren müssen Sie auch
noch auf Ihren Sauerstoffvorrat
achten,damit Sie nicht „aus der
Puste kommen" Die Anleitung
gibt zur Bewältigung Ihrer wich-
tigen Aufgabe noch einen un-
heimlich strategisch anmuten-
den Tip: Ballern Sie auf alles,
was Ihnen in die Quere kommt.
Nach soviel Gerede wollen Sie
sicherlich jetzt wissen, was
dem verwöhnten Spieler denn
geboten wird. Ein mittelmäßig
kerten Erde verhungern die
Menschen. So entschlossen
sich die Herrscher der Erde, ei-
ne Raumstation für viele tau-
send Menschen zu bauen; dort
könne man genug Nahrungs-
mittel produzieren. Man nannte
das Ganze das Northstar Pro-
ject. Nach Jahren schien das
Project im Weltraum vollendet,
doch eines Tages kehrte eine
Trägerrakete von ihrem Trans-
portflug nicht mehr zurück..."
Und was kommt jetzt? Richtig,
genau, Sie wurden dazu auser-
wählt nachzuschauen, was sich
dort abspielt. Doch auf North-
star finden Sie schnell heraus,
daß die Station von gefährli-
chen Aliens wimmelt. Außer-
dem bemerken Sie, daß die Le-
benserhaltungssysteme auf
Northstar ausgeschaltet sind,
kein Mensch scheint mehr am
Leben! Alles klar? Mit einer bei-
spielhaften Selbstlosigkeit ma-
chen Sie sich nun auf den Weg
ins Zentrum des Northstar Pro-
jects, um dieses System wieder
zu aktivieren. Der Weg ist nicht
leicht, denn die Aliens wollen
Ihnen auch noch an den Kra-
gen. Keine Skrupel, die dürfen
14
animiertes Männchen bewegt
sich über die Northstar-Sta-
tion T die ebenso mittelmäßig,
von rechts nach links scrollt.
Jede Menge Aliens kommen
dabei auf Sie zu, so daß es
manchmal mitunter recht
schwierig wird, Ihnen auszu-
weichen oder sie abzuballern.
Dazu trägt die etwas träge
Steuerung einen nicht uner-
heblichen Teil bei.
■•
Man läuft und läuft also eine
ganze Weile über Northstar und
springt, ballert, läuft, springt,...
Nicht gerade sehr abwechs-
lungsreich! Auch die Farbüber-
lappung hat mich nicht gerade
erfreut, und der Sound im Spiel
ist ebenfalls nicht überragend.
Ehrlich gesagt, ich halte das
Spiel für so interessant wie die
Live-Obertragung eines
Schneckenrennens, Samstag
Abend um Viertel nach Acht...
Fazit: Northstar ist nichts weiter
als Mittelmaß, was sich nicht zu
kaufen lohnt,auch wenn Philipp
versucht hat, mich vom Gegen-
teil zu überzeugen. Nach der
Bewertung sein Kommentar
dazu. . Peter Braun
Grafik . . . 8
Sound - 7
Spielablauf . 7
Motivation 6
Preis Leistung 6
Was meint der Philipp dazu?
ich kann mich der Meinung von
Peter nicht ganz anschließen,
denn ich finde, daß NORTH-
STAR einen durchaus befriedi-
genden Schwierigkeitsgrad
und auch die nötige Abwechs-
lung besitzt die ein Ballerspiel
braucht. Technisch konnte
Programm: Scout System: C-
64, Preis: ca. 10 Mark, Herstel-
ler: Mastertronic, London, Eng-
land, Muster von: Mastertronic,
London.
Storymäßig bietet uns MA-
STERTRONIC in diesen Tagen
biedere Hausmannskost. DaS
Spiel selbst ist eine Art „Ein-
topf" ein Gemisch, das aus
mehrererlei Soft zusammenge-
wurschtelt wurde, aber spiele-
risch nicht übel ist!
Ersparen wir uns also die Ge-
schichte, kommen wir gleich
zur Sache: ihr steuert ein Art
Kapsel durch eine {wie immer)
fiktive Planeten-Oberfläche.
Die Landschaft scrollt von
rechts nach links; man bewegt
seine Kapsel logischerweise in
dieselbe Richtung (nach
rechts). Das Ding kann unbe-
grenztfeuern; muß esauch 4 will
es nicht Gefahr laufen, von den
entgegenstürmenden Objek-
ten gerammt oder beschossen
zu werden. Am besten eignet
sich das Dauerfeuer, da man
schon Viecher, Hubschrauber
beseitigen kann, bevor diese
ins Bild scrollen. Also, drauf auf
die Aliens, frei nach dem Motto:
„Quäle nie ein Tier zum Scherz,
denn es könnt' geladen sein!"
Sprunghaft geht's dann zu! Ihr
müßt versuchen, neben der
Ballerei, auch noch exakt auf
die einzelnen Plateaus zu
springen, damit Ihr recht weit
vorankommt Ziel ist es nämlich,
ein Schiffswrack zu finden, dies
mich das Programm allerdings
auch nicht ganz überzeugen,
denn was das Thema Scrolling
und Attributfarben angeht gibt
es Vorgänger (wie das legen-
däre Exolon), die da weitaus
mehr boten. Trotz dieser Män-
gel macht NORTHSTAR aber
immer noch Spaß, so daß ich
dieses Spief noch zum guten
Durchschnitt derShoot'em ups
zähle. Wer Ballerspiele mag,
wird an NORTHSTAR also
durchaus seine Freude haben -
aber das ist wohl auch eine Ge-
schmacksfrage...
zu berühren, um dann ins näch-
ste Level zu gelangen,
in einer icon-Anzeige unten irri
Screen seht Ihr, welche Zusatz-
einrichtungen Euer SCOUT, so
der Titel ctes Garnes^ hat. Ein
klein wenig W7zi>a//"ähnfich
geht es zu, wenn man die Flügel
gefunden hat. Jetzt läßt man
das gefährliche Hopsen und
verläßt sich auf die Fliehkräfte/
Flugkräfte!
So hüpft, fliegt und ballert man
durch die Gegend, genau so,
wie wir es von einen Spiel die-
ser Gattung gewohnt sind.
Schnaps ist Schnaps, und Bal-
ierspiel ist BallerspieL MA-
STERTRONICS neues Erzeug-
nis ist grafisch gar nicht mal
übel; soundmäßig o.k. Durch
das „Invade-A-Load "-Verfah-
ren hat der Gamer schon vor
dem eigentlichen Spiel Gele-
genheit, sich die Ladezeit mit
den Invaders zu vertreiben. Das
Scrolling ist ruckelfrei; der
Preis stimmt; kurzum: Ein Low
Budget-Spiel, das durchaus
Spaß bereitet, obwohl es wie-
der einmal ums übliche
„Schlachten", um Angriffs-
Durchbruchs- oder Umfas-
sungsschlacht und um
Schlachtopfer geht. Mir als
„Schlachtenbummler» gefiel
SCOUT nicht schlecht. Nur et-
was mehr Einfallsreichtum und
Abwechslung - vor allem the-
matischer Art - hätte ich mir
schon gewünscht.
Manfred Kleimann
■^^■■■'•-£ : - ■* -■-* '"■*■ -* : : *'^-'
1 ^
%* "\t- %» X»
*
v* O v v v
Grafik
Sound ........
Spielablauf - .
Motivation
Preis/Leistung
....
. 7
. 6
. 7
. 6
. 8
5/88
c16chris
Action Games
Ja, wo läuft er denn?
^^^^^■■■WIW
Programm: Rim runner, Sy-
stem: C-64 (getestet), Amstrad,
Atari ST, Preis: Ca. 45 DM
(Disk.), 35 Mark (Kass.); Atari
ST ca. 65 Mark, Hersteller: Pa-
lace Software, Engfand, Muster
von: Palace.
Am äußersten Rand des er-
forschten Weltalls lebt die Ras-
se der Ameisigen, die zwar
ständig von den Rickrackern
angegriffen wird , aber trotzdem
zwischen den Sternen umher-
reist, um längst tote Planeten zu
besiedeln. Um diese Siedlun-
gen zu schützen, verwenden
die Ameisigen große Schutz-
schildgeneratoren, die unge-
heure Energiemengen ver-
brauchen. Da überall dort, wo
die Ameisigen sind, auch die
Rickracker auftauchen, ist die
Bereitstellung der Energie sehr
schwierig. Aus diesem Grund
wurde eine Gruppe von Elite-
Kämpfern ins Leben gerufen,
die auf Reptilien, den Runnern,
reiten und die Energie für den
Schildgenerator besorgen.
Diese Truppe trägt den Namen
Rimrunner.
Dies ist die Story zum neuesten
Produkt von PALACE, RIM-
RUNNER. Lange angekündigt,
konnten wir jetzt endlich die er-
ste Version des Spiels testen.
Wie die Story schon vermuten
läßt, artet das gesamte Spiel-
geschehen in eine wüste Balle-
rei aus - eigentlich etwas, was
man in dieser Form von PALA-
CE noch nicht gesehen hat Bis
auf ein indiziertes Spiel hatten
alle Programme dieser Firma
Strategie-Elemente aufzuwei-
sen, man denke nur an Antiriad
oder Hexenküche (Cauldron 1/
II). Strategie vermißt man bei
RIMRUNNER völlig. Dafür ist
die Grafik von der von PALACE
gewohnt guten Qualität Auch
die Animation ist wirklich fanta-
stisch. Im Titelbild (oder wenn
man sich in die Highscorefiste
eintragen kann) sieht man sei-
nen Rimrunner groß darge-
stellt, wie er ein Repetiergewehr
hält. Drückt man den Feuer-
knopf, dann schießt er und lädt
seine „Knarre" durch, wobei
man sogar die Patronenhülse
wegfliegen sieht. Diese Se-
quenzen sind wirklich gut ge-
macht.
Nach einem kurzen Count-
Down beginnt dann das Spiel.
Der Rimrunner steht vor einer
Landschaft und pfeift, worauf-
hin der Runner angefaufen
kommt. Also, Joystick nach
oben und aufgesessen! Und
schon beginnt die wilde Jagd.
Die Landschaft scrollt in drei
Ebenen an der Spielfigur vor-
bei. Zusätzlich tummeln sich
noch zahlreiche Rickracker auf
dem Bildschirm, die man ab-
schießen muß. Geschossen
wird in bis zu drei Richtungen:
Nach vorn, nach oben und
schräg. Wird der Rimrunner ge-
troffen, so fällt er von seinem
Reittier, landet auf dem Hintern
und kratzt sich am Kopf. Aber
auch der Runner (das Reittier)
kann getroffen werden. Der
Runner kippt dann um und ver-
wandelt sich in ein SkelettAber
nach einem kurzen Pfiff kommt
schon der nächste angerannt
Die Aufgabe des Rimrunners
besteht darin, die Kraftgenera-
toren zu finden und aufzuladen.
Dies kann er aber nur, wenn er
absteigt. Damitwird er natürlich
langsamer und kann sehr leicht
getroffen werden. Zum Glück
gibt's aberdreimal Ersatz, Allzu
hohe Anforderungen stellt das
Programm nicht an den Spieler.
Man läuft nur so durch die Ge-
gend, schießt Feinde ab und
lädt ab und zu einen der Gene-
ratoren auf. Nun, von PALACE
hätte ich eigentlich etwas mehr
erwartet, denn so kann das
Spiel sehr schnell langweilig
werden. Vor allem, wenn man
schon etwas geübt hat, erreicht
man relativ problemlos sehr ho-
he Punktzahlen. Auch beim
Sound hatte PALACE schon
Besseres zu bieten. Grafik,
Scrolling und Animation konn-
ten dagegen voll überzeugen.
Zwar ist RIMRUNNER kein Hit,
der Kauf lohnt sich aber trotz-
dem, wenn ich mirauch von die-
sem Programm eindeutig mehr
versprochen hatte. O.S.
UIhTIiV i. ■■■■■■•**ri m. ■ . ■ tv
(Animation 11)
Sound -...>.*. „ . . . , 7
Spielablauf * - 8
Motivation 7
Preis/Leistung 9
Programm: Troll, System: C-
64, Preis: ca. 35,- DM, Herstel-
ler: Outlaw, Muster von: 46
Trolle und Kobolde spielen die
Hauptrollen in TROLL, einem
neuen Produkt von OUTLAW.
Die endlich einmal etwas knap-
pergehaltene Anleitung erzählt
mir von Humgruffin dem Troll,
der in die Unterwelt von Narc
geraten ist In dieser Unterwelt
wüten leider nur Kobolde, die
auch Humgruffin an den Kra-
gen wollen. Um aus dieser Un-
terwelt wieder herauszukom-
men, muß erden Schlüsselkri-
stall aus jeder Kammer nehmen
und jeden Kristall in sein Amu-
lett setzen. Soviel sagt die An-
leitung.
Auf dem Bildschirm findet man
sich auf einer perspektivisch
dargestellten Plattform, sie soll
wohl eine solche Kammer dar-
stellen, wieder. Gesonderer
Gag: An der Decke befindet
sich noch eine Plattform, auf
der man, sofern man dorthin
gelangt ist, mit dem Kopf nach
unten hängend herumläuft.
Doch egal auf welcher der bei-
den Plattformen man sich gera-
de befindet, überall ist genug
los. Die Kobolde verfolgen den
Troll, der zudem nicht überall
hrnrennen kann, da ihm einige
Fluchtwege versperrt sind.
Doch derTroll kann mit Löchern
um sich werfen, in die seine
Verfolger versinken. Auch der
Troll kann in einer Notlage
durch ein solches Loch in eine
neue Höhle entkommen. Das
geht aber nur, wenn der Troll
durch mehrmaliges Springen
auf den Pilzen einen Zwerg her-
beiruft, der ihm Zugang zu den
Löchern verschafft, Ab und zu
stehen auf jeder Plattform eine
der sogenannten Flip-Pyrami-
auch sonst ist das Spiel recht
schwer, wenn immer wieder die
Wege verbaut sind.
Wie sieht es programmtech-
nisch mit Troll aus? Nun ja, ein
Renner wird es bestimmt nicht
werden, dafür ist die Grafik
nicht gut genug. Alle Figuren
sind etwas zu klein dargestellt,
und die Farbauswahl war dazu
etwas „ungelungen" Auch der
Spielablauf ist nicht gerade
den herum. Wenn man sie be-
tritt, kann man auf die Decken-
bzw, auf die Bodenplattform
springen. Obst, weiches ir-
gendwo auf der Plattform her-
umliegt, kann aufgenommen
werden und Punkte bringen.
Vorrangiges Ziel ist aber immer,
die Schlüsselkristalfe aus jeder
Kammer zu finden und aufzu-
nehmen.
Die Aufgabe zu erfüllen, ist gar
nicht mal so einfach, wenn man
gesehen hat, wie unübersicht-
lich die Plattform ist. Am Anfang
kann es auch passieren, daß
man in dem Gewirrden eigenen
Troll nicht wiederfindet. Aber
sehr abwechslungsreich und
unterhaltsam. Mich hat's je-
denfalls nicht gerade vom Hok-
ker gerissen, als ich das Spiel
getestet habe. Eine Melodie
trällert ebenfalls recht einfalls-
los aus dem Lautsprecher und
fördert daher auch nicht die
Motivation. Was soll's, so ein
Spiel wird recht schnell in Ver-
gessenheit geraten. P. Braun
Grafik , 7
Sound ................. 7
Spielablauf 8
Motivation ■ 6
Preis/Leistung 6
5/88
c16chris
15
Games
Programm: Top Ten Collection,
System: C-64, Schneider,
Spectrum (alle Systeme
Cass.+Disk,), Preis: ca. 30,~
DM (Cass.), ca. 38 - DM (Disk.),
Hersteller: Elite, Muster von:
Elite.
Die mir vorliegende TOP TEN
COLLECTION von ELITE könn-
te in nächster Zeit der Hit wer-
den. Die Voraussetzungen sind
günstig dafür Bei TOP TEN
COLLECTION handelt es sich,
wie der Name schon sagt, um
eine Spielesammlung mit, rich-
tig geraten, 10 Spielen. Die
Spiele sind zwar nicht mehr
die allerneusten, aber dafür
von sehr guter Qualität. Der
Reihe nach stelle ich sie kurz
vor.
1 . Saboteur. Ein echter Klassi-
ker, der durch gute Grafik, kei-
nen Sound außer Schlagge-
räuschen (Saboteure arbeiten
ja im Stillen) und einen sehr gu-
ten Spielablauf voll begeistert.
Worum gehfs? Natürlich um
Sabotage, die man als Spieler
betreiben soll. Auch die Action
kommt dabei nicht zu kurz. Ins-
gesamt ein Hit!
2. Saboteur 2. Auch der Nach-
folger von Saboteur kann voll
begeistern. Diesmal kämpft
aber ein weiblicher Saboteur.
Die Aufgabe ist weitgehend die
gleiche geblieben, doch die
Räume haben sich geändert.
Ansonsten hat sich nichts ge-
genüber dem Vorgänger geän-
dert, was das Spiel schlechter
machen könnte. Fazit: Genau-
so gut wie sein Vorgänger.
Spannung garantiert!
3, Sigma 7. Ein Game mit 7 Le-
veln, dabei sind aufjedem Level
drei verschiedene Spiele zu
bearbeiten. Spielmotivation
gut, Grafik und Sound okay.
Kommentar Martina Strack
ASM 2/87: „Das Spiel ist seinen
Preis wert!"
4- Criticai Mass. Mit Ihrem
Raumgleiter fliegen Sie über
die Planetenoberfläche und
versuchen, in die feindliche
Konversionsaniage einzudrin-
gen, bevor die kritische Masse
erreicht ist. Gut gelungen ist
dabei die 3 D-Perspektive der
Landschaft und des Raum-
schiffes, der Sound hält sich
dezent zurück. Spaß macht es
auf alle Fälle.
5. Airwolt Airwolf ist eines der
wenigen Spiele, bei der keine
der drei getesteten Versionen
{Spectrum, Commodore,
Schneider) mit einer anderen
T-S- Datensvsteme- Vertriebsgesellschaft mbH
ACE.
Action Pack
Airb. Ranger
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Action Games
identisch ist. Besonders auffal-
lend ist aber, daß alle drei Ver-
sionen von dersselben Firma
kommen. Gleich im voraus; die
Spectrum-Version ist grafisch
sehr gut, aber unspielbar, zu-
mindest verdammt schwer.
Auch mit Poke ist sie kaum zu
schaffen. Die Schneider-Ver-
sion hängt mit der Grafik ein
wenig nach, ist aber dafür spiel-
bar. Die Gommodore-Version
besitzt gute Grafik und anstän-
digen Sound.
6. Deep Strike. Hier liegt wieder
mal ein richtig guter Kampfflug-
zeug-Simulator vor, der Sie gut
sechzig Jahre in der Zeit zu-
rückversetzt, Doppeldecker
sind angesagt Besonders er-
wähnenswert ist, daß bei der
Schneider-Version für die Hin-
tergrundlandschaft Fraktalgra-
fiken benutzt wurden. Auch bei
den anderen Versronen ist die
Grafik in Ordnung, beim Gom-
modore tritt der Sound noch ein
wenig hervor. Ansonsten ist der
Spielspaß bei allen Versionen
garantiert.
7. Combat Lynx. Diese Hub-
schrauber-Simulation erfor-
dert eigentlich vier Hände,
möchte man alle Bedienungs-
elemente auf einmal unter Kon-
trolle haben. Natürlich gibt es
auch eine ebenso schwierige
Aufgabe, die Sie während des
Spieles zu erledigen haben.
Alles in allem ist Combat Lynx
für die absoluten Freaks von
komplizierten Simulationen
eher geeignet als für die Freun-
de eines einfachen Ballerspie-
les. Trotz kleiner Mängel kann
man Combat Lynx noch als gut
bezeichnen,
8. Turbo Esprit. Was sich hier
9. Thanatos. Hier dürfen Sie
endlich einmal Drachen fliegen,
aber einen echten, feuer-
speienden. Mit diesem fliegen
Sie über eine Landschaft hin-
weg zu mehreren Burgen flie-
gen und ein Zauberbuch fin-
den. Die Grafik ist beim Com-
modore ausreichend, beim
Schneider gut, der Sound ist
bescheiden. Insgesamt ist das
Spiel jedoch spielbar, wenn
auch nicht überragend.
»Top Ten ist wirklich ein Glücksgriff,
den man nicht alle Tage hat«
wie ein heißes Autorennen an-
hört, klingt ganz nach Miami Vi-
ce. Sie haben die Aufgabe, mit
Ihrem schnellen Wagen einen
Drogentransporter zu stoppen,
bevor er die Stadt verläßt Auf
Fußgänger und Ampeln müs-
sen Sie trotz Dringlichkeit Ihres
Auftrages noch Rücksicht neh-
men. Leider ist Turbo Esprit ein
kleiner Ausrutscher auf der
Sammlung und konnte mich
wegen umständlicher Spiel-
barkeit weniger begeistern.
Wem es trotzdem gefällt...
10. Bomb Jack 2. Ehrlich ge-
sagt, Bomb Jack 1 gefiel mir
besser Das Spiel ist jetzt we-
sentlich schwerer zu spielen
als sein Vorgänger. Bomb Jack
kann nämlich jetzt nicht mehr
überall hinhüpfen, wo er will,
sondern nur noch von Plattform
zu Plattform. Die Grafik ist aber
immer noch ganz anständig.
Vielleicht gewöhnt sich dereine
oder andere an das neue Spiel-
prinzip.
Nach soviel Lob und Tadel ein
Schlußurteil. TOP TEN COL-
LECTION ist zu diesem Preis
wirklich ein Glucksgriff, den
man nicht alle Tage hat. Insge-
samt ist die Zusammenstellung
der bekannten Programme
sehr gut und ausgewogen.
Schade, daß Weihnachten
schon vorbei ist, denn die
schicke Hochglanzverpackung
würde sich sicher auch gut auf
dem Gabentisch machen. Also,
ne tardez pas t zögern Sie nicht,
wie der Franzose sagt, und ho-
len Sie sich die gute Spiele-
sammlung, sie ist ihr Geld ga-
rantiert wert.
Peter Braun
Grafik 7-10
Sound ..,.,.,.....,. 6-1 1
Spielablauf - 8-11
Motivation , 7-11
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i ■ . ■ ' - ■ l
S ■ , - H r T 3 * J •*■*'* 1 * \
, _ J' j \ I ■*
[*■ J ■»!■ ■ ' ■ •
JB."
.Ai
■ .■ .
^cT--~ V jJ^^ ■ - I ' ■ ' ■■ ■ ■■ ;,
können wir Euch exklusiveinen
Testbericht eines Games prä-
sentieren, das wohl noch so
manche Schlagzeilen machen
wird.
Die Story ist zwar nicht gerade
umwerfend originell, wohl aber
das Gameplay. Man hat Dich
nämlich mal wieder losge-
schickt, einen Atomreaktor zu
entseuchen, der sich in Erdum-
laufbahn befindet und von
Aliens infiltriert wurde. Das
Atomkraftwerk ist ständig in
Gefahr, überhitzt zu werden
und zu explodieren. Insgesamt
sechs Roboter stehen Dir zur
Auswahl, mit denen Du in den
unterschiedlichen Räumen der
Atomanfage aufräumen mußt.
Jeweils zwei sind für einen
Raum auszuwählen, wobei ins-
gesamt 6 Räume auf je drei Le-
veln zu bewältigen sind, bis
man ins Herzstück des Kraft-
werkes vordringen kann.
Die anzuwählenden Roboter
haben alle unterschiedliche Ei-
genschaften, die in verschiede-
nen Räumen von jeweils größe-
rem Nutzen sein können. So ist
„Rambot" ein sehr schußkräfti-
ger Roboter, der seinen Einsatz
in Räumen, die mit Aliens bevöl-
kert sind, finden sollte. In Raum
4 wäre er völlig nutzlos, denn
hier sind alle Laser inaktiv, und
man kann nur durch geschick-
tes Verschieben der im Kraft-
werk herumliegenden Teile an
die verseuchten Einheiten
kommen, um diese dann zu ab-
sorbieren.
Wobei wir schon beim Thema
wären: Die Radioaktivität muß
vermindert werden, man hat
darauf zu achten, daß derReak-
tor noch Energie produziert
und daß er nicht überhitzt wird.
Außerdem kann ein zu großes
Chaos der Einzelteile ein noch
größeres im Gesamtreaktor
verursachen. Dazu braucht
man sehr viel Überlegung, um
in den Labyrinthen der einzel-
nen Räume nicht die Orientie-
rung zu verlieren.
Überall in den Räumen liegen
herauskommt
Radioaktive Teile vernichtet
man durch Absorbieren dersel-
ben. Von Zeit zu Zeit muß man
dann zu den Terminals gehen,
nichts verraten...), Sprachaus-
gabe und gutes Handeling.
Gesteuert wird mit Joystick,
Maus und Tastatur. Das hört
sich sehrviel an, man gewöhnt
sich aber recht schnell an diese
Komplexität.
Einzig der Sound ist auf die
Dauer etwas nervig. Es piept
und wimmert eben ein wenig
zuviel. Das liegt aber wohl dar-
um den Roboter zu dekontami-
nieren, die Batterien wiederauf-
zuladen oder nachzusehen,
welches „Teil" man denn nun
gefunden hat (Bei der Menge
der Features wird man zumin-
dest am Anfang öfter nach-
schauen müssen). In manchen
Räumen muß man sich zusätz-
lich der Aliens erwehren, und
außerdem hat man immer die
Kontrolle über den Reaktor-
kern zu behalten, denn wenn
die Temperatur zu hoch steigt,
#* . . ein phantastisches Game, das den Spieler für
Stunden an den Bildschirm fesselt«
verschiedene Sachen herum -
entweder Teile des Kraftwerks,,
von denen einige magnetisch,
andere antimagnetisch sind,
oder es sind Hilfsmittel für die
Robbis. Zum Teil sind sie ein-
fach nur störend, versperren
Wege und Eingänge, zum Teil
sind bestimmte vorgegebene
Wegrichtung absolut tödlich,
da sie den Roboter in eine Falle
locken, aus der er nicht mehr
müssen entsprechende „Kühl-
pakete" in Schächte ge-
schubbst werden.
Wie man sieht, ist das Game
sehr komplex. Bis alle Ebenen
bewältigt sind, sitzt man schon
einige Zeit vor dem ST. Jedes-
mal muß man neu überlegen,
was passiert, wenn man eines
der magnetischen Teile z.B. ver-
schiebt, denn dieses kann mit
anderen interagieren und an-
schließend Eingänge versper-
ren usw. Da gibt es für die
grauen Zellen eine ganze Men-
ge zu tun. Einfach drauflosbal-
lern is also nich, obwohl sich
der Laser von Zeit zu Zeit ganz
nützlich macht.
Die Grafiken dieses, mehr stra-
tegisch orientierten Games
sind ganz ausgezeichnet. Ist
das Chaos im Reaktor zu hoch,
läuft z.B. ein Störstreifen über
das Spielfeld. Währenddessen
kann keine Aktion durchge-
führt werden, d.h. die Lage
spitzt sich zu. Außerdem begei-
stert das Game durch Dinge
wie anwählbare Level {die Co-
des werden nach einer be-
stimmten erreichten Punktzahl
bekanntgegeben - aber es wird
an, daß der Sound noch nicht
fertig ist und möglicherweise in
der Endversion ganz anders
aussehen wird. Die Sprachaus-
gabe dagegen ist absolut in
Ordnung.
Da dieses Demo schon fast al-
les enthält, was die „Endver-
sion" auch haben wird, habe ich
mich schon einige Stunden mit
QUADRALIEN vergnügt. Es ist
einfach ein ganz phantasti-
sches Game, das den Spieler
an den Bildschirm fesselt. In
Sachen QUADRALIEN ist mit
Sicherheit noch nicht das letzte
Wort gesprochen, aber der er-
ste, doch recht intensive Ein-
druck läßt mich zu folgendem
Fazit kommen: QUADRALIEN
wird für alle ST-Besitzer, die ein
Game suchen, bei dem man
nicht nur die Reflexe sondern
eher noch das Hirn strapaziert,
ein absolutes Muß! Wenn die
Endversion so ausfällt, wie es
der „Status Quo" erwarten läßt,
dann wird das Game ein abso-
luter Hit. Martina Strack
Grafik > 9
Sound . , . noch nicht fertig
Spielablauf 12
Motivation 11
Preis/Leistung 11
18
5/88
c16chris
LESERPOST
„Bezugsquelle"
Spiel: Les Ripoux von Firma Cobra
Soft in Ihrem Heft Aktueller Softwa-
remarkt Ausgabe Nr. 1 /Januar
1988 auf Seite 86/87. Bitte teilen
Sie mir mit, wo ich dieses Spiel er-
werben kann!
Sascha Vielhauer,
Bad Schwartau
(Anm. d. Red.: Sollte keiner der be-
kannten Softwarehändler dieses
Game vorrätig haben, rufen Sie bei
infogrames, Frankreich, an, Sie wer-
den das Game dort sicherlich direkt
besteifen können. Telefon von
Deutschland aus: 0033/78 03 18
46)
H
Klasse Sega"
Ich möchte Ihnen hiermit meine
Glückwünsche zu der ldee,auch Vi-
deo-Spiele zu testen, übermitteln.
Vor einem Monat spielte ich mein
erstes Sega-Spiel bei einem
Freund. Seitdem habe ich keinen
Joystick mehr angerührt, bis auch
ich einen Sega hatte, dessen Spie-
le wirklich zehnmai so gut sind wie
die des C-64. In der Hoffnung, daß
Sie weiter so machen
Frupp
„Tests zu lang"
Wir haben einige wichtige Anliegen
an Euch, die wir Euch dringend mit-
teilen wollen: 1 . Das Poster (Cover)
aus Heft 3/88 müßt Ihr unbedingt
als Poster.bringen, denn als Cross-
Fan würde ich damit gerne meine
Zimmerwand schmücken. 2. Ihr
solltet öfter was aus der Cracker^
szene berichten, denn es wäre für
viele Leser sicher interessant zu
wissen, was sich in Deutschlands
Software-Untergrund tut. 3. Daß Ihr
im Kleinanzeigenteil keine PLK-
Nummern mehr angebt, ist traurig,
aber wenn Ihr damit Schwierigkei-
ten bekommt, solltet Ihr es bleiben
lassen. 4, Ansonsten ist Eure Zei-
tung spitze, bis auf manche Tests,
die einfach zu lang ausfallen (Mini-
Putt 2/88).
Scrutchman und Sky dsver
from the Fantastic Solution,
Waging
„Preis/Leistung und
Cracken"
Herzlichen Glückwunsch zu der
Cracker- Story. Endlich mal was an-
deres als nur Prog ramme, Program-
me, Programme. Der Artikel war gut
geschrieben und vom Thema her
höchst rnteressant,denn jeder User
kommt wohl irgendwann auf den
Trichter, daß gecrackte Software
einfach billiger ist. Das ist auch
gleichzeitig eine Kritik an Euren
5/88
Briefe an die Redaktion
Preis/ Leistungsverhäitnisbeurtei-
lungen, die meist lauten: „.., Preis
ist für das Spiel angemessen:" Ein
Fullpricegame kriegt man heute
erst ab 30,- DM (und bis zu 100,-
DM). Meistens kostet ein C-64er
Game auf Disk um die 40,- DM. Wer
soll das bezahlen? Eure Beurtei-
lungen in allen Ehren, aber die mei-
sten Spiele werden doch späte-
stens nach 2 Wochen langweilig, da
heißt es, neue besorgen. Die mei-
sten User dürften, altersbedingt,
noch kein eigenes Einkommen ha-
ben. Da liegt der Kauf von gecrack-
ter Software nahe. Den Software-
häusern sei gesagt: Preise deftig
runter, dann verkauft Ihr auch mehr
(ca. 50% müßten die Preise runter).
Doch zurück zu den Crackern.
Cracken ist für mich e'me Art Sub-
kultur. Crackerhaben ihre Nische in
der Gesellschaft gefunden und
empfinden bei ihrem Cracken si-
cherlich Spaß und sowas wie ein
Outlaw-Gefühl. Cracken ist nicht
kriminell (kriminell sind allenfalls
die Software preise). Immer nur al-
les schön ordentlich und legal ma-
chen, das macht keinen Spaß. Na-
türlich nur meine Meinung,...
Deckard, Münster
„Bezugsquellen im
Ausland"
(Da uns eine Vielzahl von Anfragen
bezüglich des „Software- Marktes"
in Österreich und der Schweiz er-
reichten, in denen uni sono geklagt
wurde, möchten wir stellvertretend
für unsere Freunde der Nachbarlän-
der zwei Zuschriften in gekürzter
Form publizieren - die ASM-Redak-
tion)
...In Wien gibt es eins Software-Di-
stribution, die den Namen nicht ver-
dient! Was dabei (...) an Werbung
gemacht wird, kann überhaupt
nicht den Realitäten entsprechen.
Die haben nichts. So muß ich mir
entweder alte Schinken kaufen, wie
(...) oder in Deutschland bestellen.
Manchmal auch in England direkt
da ist es sowieso am billigsten...-
Liebe Leser,
das FEEDBACK präsentiert sich in neu-
em Gewand. Das gilt jedoch nur für die
erste Seite, der Inhalt ist immer noch ge-
mischt. Besondere Schwerpunkte liegen
bei den Leser-Bewertungen von Pro-
grammen und natürlich bei Kritiken zur
ASM. Wir wünschen viel Spaß beim Le-
sen und schreiben hier noch mal die
Adresse auf, an die alle, die etwas zu sa-
gen haben, ihre Leserbriefe richten kön-
nen.
Hier ist sie:
TRONIC-VERLAG
ASM-Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
J
Doch derZoli verteuert meine Spie-
le noch obendrauf. Warum dürfen
solche Firmen wie (...) große Wer-
bung machen (auch in derBundes-
republik mit anderen zusammen),
wenn die nix am Lager haben? Wir
sind eigentlich ganz schön besch...
dran....
W.Hradek,Wien
...Eure No Budget-Ecke, Ihr wißt
T schon, die Public Domains, ist su-
per.. An der Schweiz kenne ich lei-
der kerne Adressen, wo man die Pu-
blic-Sachen bekommen kann. ..So
komme ich zu dem Schluß, doch
nur Hinterland zu sein...
Hajo Bürger, Wmterthur
(Anm. d. Red.: Lieber )f W." wir wer-
den versuchen, uns in der „Öster-
reich frage" kundig zu machen. Falls
Du recht haben solltest, so meinen
auch wir, daß der potentielle Kunde
irregeführt, wenn nicht gar „besch..."
wird, wie Du es formuliert hast Da
uns aber bislang keine echten „Be-
weise*' vorliegen, möchten wir Euch
aus der Alpen-Republik bitten, uns
„Belastungsmaterial zukommen zu
lassen. Ferner wär's auch schön,
wenn ihr uns^ desweiteren auch ein
paarAdressen von österreichischen
Vertrieben, Händlern und auch Pu-
blic- Domain- Anbietern nennen
würdet! Dem Hajo aus Winterthur
kann unserer Ansicht nach auch ge-
holfen werden, wenn sich ASM-Le-
seraus der Schweiz mal melden und
einige nützliche Adressen bezüg-
lich Public Domain an unsere Re-
daktionsenden. Wirwerden dann im
Feedback" /„No Budget" Euch über
die Resultate unterrichten. Also,
meidet Euch!)
„Reaktionär und
antisowjetisch"
In Ihrer Dezember- Ausgabe brach-
ten Sie einen Artikel über das Spiel
„Jagd auf Roter Oktober". Wach Ih-
rer Beschreibung handelt es sich
bei diesem „Spiel" um den Versuch
eines sowjetischen U-Bootes, in
die USA zu fliehen. Dieses Spiel ist
im höchsten Maße reaktionär, pro-
pagandistisch, volksverhetzend
und antisowjetisch. Dieses „Spiel"
verrät die aggressive imperialisti-
sche Grundhaltung des Herstefiers
und seiner imperialistischen
Knechte. Trotz ihrer löblichen nega-
tiven Einstellung gegenüber
Kriegsspieien wird dieses kriegs-
hetzerische Machwerk als „ASM-
Hir ausgezeichnet. Ich bin von Ih-
rem Magazin enttäuscht und werde
mir das nächstemal besser überle-
gen, ob ich dafür Geld ausgeben
werde.
Jürgen Ullrich, Rastatt
j?
19
c16chris
*
Feedback
■
A
BUNDES TF5T STELLE MIT
ZE!TUNGS£UFBAU5CHULE
ZWISCHENZEUGNIS
a^M aKBI£LL£B ^nrTMfhEE harkt
^ftüsocen am JM ^JH 'f9 S6
, hat im Jflhr 19S6^t9 S.g_ die ftn
erkcnsiungsziiciit jjiiL— bestanden.
Lei^tufigeis in Fftichtfaßthem
_V ii=rlsei-tiigkeii .
Prftift V t fiLMiirnyi
Atmosphäre
i±2ri£ttiäEiuü£E
InfnirnatJanswert
qut
sehr
üiii
gut
sehr
qut;
sehr
gut
Sfcfo
qut
Fffekl
Eindruck
gut
gut
.Zi rc&jcls gaai ateiS: s*Tir g ut. ^_^^ skt-j ^^t^ j^^^ui gx . gi s t^ Lg^Ljjm iug . 'ht, hat .
.Verhalt en : schrlab.^ ag^-gm xiii^'sr apjfcaü Ea^^qiadmftga ihrer
JLüU
fli* Q5M
hat an _Q_ Herau5t|dbec«Qen aefettlt, hiervon PD _&„ , ohne
hiuueichttnde Entschuldigung.
Noaghstc di s ftisch. Bftk-.jffig .. 1frft&
f^>fi:
Dauer kern £ üi Syxr.
H*fcttn*tät«:hi 1= *thr- fl^l*, 2= flirt, 3^ t^frift.JifltrtJ,, ■*= oiH^^frJ, 5 = rnori^lh-ji-t, t- *jrp fl ünutptTid.
W
Modul- Wunsch"
Ich lese erst seit kurzem die ASM,
aber ich muß Euch ein großes Lob
sagen: Die Tests sind ausführlich
und wirklichkeitstreu geschildert.
Ihr bringt immer gute Tips und
Tricks zu Spielen, Adventures und
Sonstigem. Nun, genug des Lobes,
zu meinem Problem: Ich bin seit
Weihnachten stolzer Besitzer eines
Druckers, einem Seikosha GP-500
VC- Jetzt möchte ich für meinen
64'er ein Modul kaufen. Bei der
Auswahl habe ich große Probleme.
So dachte ich mir, Ihr könnt mir hel-
fen, da ich hohe Ansprüche an ein
Modul stelle. Mein größter Wunsch
ist, ein Modul zu besitzen, welches
Hardcopys der verschiedensten
Bilder für meinen Drucker macht;
möglichst auf Knopfdruck oder An-
klicken der Menüpunkte mit dem
Joystick. Dieses Modul sollte eben-
falls einen Freezer sowie einen
Spiele-Trainer enthalten. Nicht un-
bedingt nötig, aber erwünscht wäre
ein Monitor. Ich duchstöbere die
verschiedensten Software "Zett-
schriften, finde aber selten etwas
Passendes. Da Ihr verschiedenste
Hardware testet, möchte ich fragen,
ob Ihr mir einige Vorschläge zu Mo-
dulen machen könnt? Natürlich
könnt Ihr meinen Brief auch ab-
drucken,,,
Ralf Eulert, Dunningen
(Anm. d. Red.: Wir können das Doi-
phin-Dos empfehlen, das twar ei-
20
gentlich ein Floppy-Speederist, das
aber auch einen Monitor und eine
Hardcopy-Funktion enthalt Freezer
und Spiele-Trainer sind nicht enthal-
ten. Freezer gibt's ne ganze Menge,
die gut sind. Hier ist auf jeden Fall
auch das Freeze Frame zu empfeh-
len (auch andere, z.B. Freeze Machi-
ne.)
„Voraussetzungen"
Ich habe mir Eure Zeitschrift nun
schon (erst) das dritte Mai gekauft
und muß sagen, Ihr habt Eure Sa-
che gut im Griff. Als Atari-ST-Besit-
zer freue ich mich natürlich ganz
besonders, daß Ihr in letzter Zeit
verstärkt auf die Software dieses
Systems eingeht. Aber um die rich-
tige Software für mein System zu
finden, brauche ich Angaben über
die erforderliche Mindesthardware
(s/w & Farbe; ROM-TOS; Blitter-
TOS; ...), damit, wenn- ich mir ein
Programm kaufe, dieses auch ein-
wandfrei läuft. Leider fehlt dies in
Euren Tests. Wenn Ihr also Eure Zei-
tung noch besser machen wollt, als
sie ohnehin schon ist, dann ist es
sicherlich ein guter Tip, Eure Be-
richte um diese Angaben zu erwei-
tern. Da sich meiner Meinung nach
noch andere ST-Besitzer hierfür in-
teressieren, würde ich mich freuen,
wenn Ihr diesen Brief abdruckt.
Matthias Koch, Lage
(Anm. d. Red.: Du hast recht! Diese
Informationen sind für Atari-ST- Be-
sitzer ebenso wichtig, wie die für
Amiga- Besitzer, mit welcher Hard-
ware welches Programm läuft. Des-
wegen werden wir's mitaufnehmen
(RS. Nur, bitte nicht gleich meckern,
wenn wir die Angaben mal in der
Hektik vergessen sollten).)
„Auf dem XL zu einfach"
Erst möchte ich mal ein Lob an
Euch aussprechen. Eure Tests sind
fast immer gut. Bis auf einen, der
sich auf das Spiel Jhe Living Day-
lights" bezieht. Da ich Besitzer ei-
nes Atari 800 XL's bin und deswe-
gen mit Software nicht gerade ver-
wöhnt werde, bestellte ich mir nach
reichlichem Überlegen das Game.
Nach der Bewertung von Euch (die
schon vor einigen Monaten raus-
kam), konnte ja nichts schiefgehen.
Also, nach einigen Tagen kam das
Spiel an, voller Gier stürzte ich mich
auf das Game und bemerkte zu
meinem Erschrecken, daß ich das
Spiel am selben Tag durch schaffte.
Vielleicht ist das ja nur beim Atari
so, deshalb möchte ich mich nicht
bei Euch beschweren (Ihr habt ja
vielleicht nur die Commodore-Ver-
sion getestet). Meine Bewertung
lautet so:
Grafik . . - . 8
Sound ...... v .... . 8
Spielablauf 5
(nur Rumspringen)
Motivation -... _■.. 2
Preis/Leistung 2
Ich bitte Euch, daß Ihr diesen Brief
abdruckt, damit ich anderen Atari-
Usern von diesem Spiel abraten
kann.
Glen Muiligan, Bünde 1
H
Cracker"
ich glaube, es wird nun endlich Zeit,
daß sich auch Cracker zum Thema
„Raubkopieren" äußern. Daß Crak-
ker nicht wegen dem Geld, das man
verdienen kann, Programme crak-
ken, kann ich eigentlich nur unter-
streichen. Uns und den meisten an-
deren Crackern geht es nur um die
Herausforderung, ein Spiel crak-
ken zu können und damit besser
als die Softwarefirmen mit Ihrem
Kopierschutz zu sein. Unsere
Cracks tauschen wir mit anderen
Crackern aus aller Weit. Selten ver-
kaufen wirauch>aberdas nur, wenn
z. B. jemand unbedingt kaufen
möchte, weil er immer die neuste
Soft haben möchte. Ab und zu ge-
langen unsere Cracks zu denen,
die sie für einen Betrag verkaufen,
bei dem sie nebenbei noch kräftig
absahnen (Ich habe schon Preise
von 5 T - pro Game gesehen, und wir
geben die Games (bei Verkäufen)
für weniger als die Hälfte ab). Noch
etwas, was viele vergessen : Ich be-
haupte, ohne Cacker würden .die
Einnahmen der Softwarefirmen
drastisch sinken. Wie-komme ich zu
dieser Behauptung? Das ist ganz
. einfach zu verstehen: Wir bekom-
meri von unseren Original-Sup-
plier im Monat Originale zugesandt,
die insgesamt mehr als 500
Schweizerfranken kosten. Rechnet
das maM 21 Das macht satte 6000
sfr. pro Jahr. Und das ist nur auf un-
sere Gruppe bezogen. Wenn man
bedenkt, daß wir nicht die einzigen
Cracker auf dieser Welt sind, dann
gibt das Riesensummen. Natürlich
kommen auf 1 gecracktes Pro-
gramm vielleicht 10 Raubkopien.
Doch vielleicht glauben die Softwa-
refirmen, ohne Cracker könnten sie
nach Adam Riese 10 + 1 Program-
me verkaufen. Doch ich glaube, sie
würden sicher keins oder nur 1 Pro-
gramm verkaufen. Ich hoffe jetzt,
daß einigen klargeworden ist, daß
Cracker keine Raubtiere oder ähn-
liches sind. Zuallerletzt noch eine
kleine, aber wahre Geschichte: Als
wir Anfang des Jahres das Original
von Tobeon Top (von Rain bowArts)
bekamen, haben wir lange über-
legt, ob wir dieses einmalige Su-
pergame wirklich cracken sollen,
denn wir sahen, was für eine Arbeit
dahintersteckt. Wir haben es zwar
schweren Herzens getan, doch nun
hat Jeder unserer Gruppe ein To be
on Top Original gekauft!
FjofRCS2100/HCC,
Switzerland
(Anm. d, Red.: Nach diesem Beitrag,
der die Meinung der o.g. Cracker-
Gruppe widergibt, bleibt uns noch
eines zu tun übrig, nämlich zu er-
wähnen, daß die Weitergabe von
Kopien natürlich strafbar ist - auch
wenn diese nicht, oder nur zu einem
geringen Preis, weiterverkauft wer-
den.)
w
Titelseiten"
Als Leser vieler Computer-Fach-
zeitschriften möchten wirSie auf ei-
nen Punkt aufmerksam machen,
der dafürverantwortlich ist, daß die
ASM unter dem breiten Angebot
von Computer-Zeitschriften als ge-
wöhnlich und niveaulos erscheint.
Gemeint ist die Titelseite, die sich
von anderen Zeitschriften nur vom •
Namen her unterscheidet Über-
schriften wie „Wahnsinn" oder „Die-
ses Spiel treibt Schamröte in's Ge-
sicht" sind nicht sehr anspruchs-
voll und erwecken den Eindruckjhr
Redakteur sei noch nicht ganz voll-
jährig. Wir wollen Ihnen auch nicht
unterstellen, durch solche Über-
schritten Kunden zum Kauf Ihres
Blättchens anregen zu wollen, wohl
aber, den Inhalt Ihrer ASM besser
darstellen zu wollen, als er in Wirk-
lichkeit ist. (ÜberTitelbilder, auf de-
nen Ritter auf fliegenden Pferden
um einen übergroßen Drachen se-
geln, wollen wir uns erst gar nicht
äußern.) Allein von derTiteiseite her
könnte man schon mit Recht sa-
gen: „Dahinter steckt immer ein
dummer Kopf." Wir bedanken uns
für Ihre Aufmerksamkeit und bitten
Sie, Ihr ungeschicktes Entwerfen
,vön Titelseiten zu verbessern.
Thorsten Dombrowski,
Christian Böhm, Bad Homburg
„Stereoanlage am
Computer"
Ich habe in Ihrer Zeitschrift (ASM)
Ausgabe Nr. 12/87 den Test über
das Modul „Pro Sound Desinger"
gelesen. Da ich die Kontaktadresse
nicht in Ihrem „GAME OVEFTgefun-
den habe, möchte ich Sie auf die-
sem Wege bitten, ob Sie mir die
Adresse vermitteln könnten, wo ich
dieses Modul beziehen kann. Ober
könnte ich das auch überlhren Ver-
lag erledigen? Noch eine Frage?
Was für Hardwareerweiterungen
5/88
c16chris
Feedback
W*»
wären erforderlich, um meine Ste-
reoanlage an meinen Computer
anzuschließen. Und wie teuer wäre
dies? Ich hoffe, Sie können mir info
darüber senden. Schon mal vielen
Dank für Ihre Hiffe und noch alles
Gute weiterhin für Ihre Zeitschrift. j
Michael Fischer, Wester heim
(Anm. d. Red.: Wegen des „Pro
Sound Designer" fragen Sie bitte bei
Profisoft nach (Adresse Nr. 14 auf
der Generalkarte), Bezüglich der
Hardware- Erweiterungen fragen
Sie bitte im einschlägigen Fachhan-
del nach, da diese je nach Art (mono
oder stereo) unterschiedlich ist
bzw. auch unterschiedlich teuer)
„Ordnung"
Wir empfinden Eure Zeitschrift als
die objektivste, die es auf dem
deutschen Markt gibt. Sie ist nicht
nur aktuell, sondern auch witzig
und besitzt sehr gute Titelbilder
und Poster. Wir hoffen, daß dieses
beibehalten wird. Trotzdem haben
wir ein paar Fragen und Vorschlä-
ge:
Marschmellow hat vor ein paar Mo-
naten einen Plan mit Tips zu „Ma-
ster of Magic" zu Euch geschickt.
Da sie nicht veröffentlicht wurden,
die Frage, was Ihr damit gemacht
habt. Dann möchten wir vorschla-
gen, eine gewisse Ordnung in die
ASM zu bringen (1. Action Games,
2. Adventures, 3. Geschicklich-
keitsspiele, 5. SECRET Service, 6.
Kleinanzeigen, Leserbriefe etc.).
Ferner wäre es gut, Interviews mit
Martin Galway Chris Hülsbeck zu
machen. Der wirklich letzte Kritik-
punkt Eurer Zeitschrift wären die
Konvertierungen. Hier müßte unse-
rer Meinung nach eine Ordnung
nach Computertypen erfolgen. Und
nun zu den Programmierern auf
dem Amiga, den wir selbst besitzen;
Bitte verwendet den sehr großen
Speicher nicht für einen zwar zuge-
gebenermaßen guten Vorspann,
sondern lieber für ein gutes Spiel!
Dead End und Marschmellow
(Anm. d. Red.: Pläne, die bei uns an-
kommen und nicht veröffentlicht
werden, bleiben entweder als „stille
Reserve' 1 liegen oder werden ad ac-
ta gelegt. Zu dem Punkt Ordnung:
Wir haben die ASM in Action Games,
Sport- Kaleidoskop, Feedback usw.
unterteilt Eine derartige Ordnung
ist also vorhanden, nur sind für die
einzelnen Rubriken meist keine fe-
sten Seitenzahlen vorgesehen, so
daß wir in der einen Ausgabe auch
mehr z.B. Adventures vorstellen
können, wenn soviele auf unserem
Redaktionstisch landen, als in einer
anderen, wo wir z.B. mehr Sport-
oder Stragiespiele drinhaben. Es
gibt aber auch Rubriken, die immer
auf derseiben Seite anfangen, wie
z.B. das Feedback auf Seite 19.)
„Flight Simulator 2"
Testbericht des Produkts Flight Si-
mulator II von Sublogic: Begeistert
halte ich die schwarze Karton -Ver-
packung mit der Aufschrift Flight
Simulator i I in der Hand, in der Hoff-
nung, einen realistischen und tech-
nisch perfekten Flugsimulator zu
besitzen. Das Handbuch, mit sage
und schreibe 132 Seiten, läßt mein
Simufatoren-Liebhaber-Herz im
ersten Moment höher schlagen.
-*.
m®Mjmj&&
jftacbi>«m ith mit utititm Mxti &tuluv Ums tziitn
&atu«u? Uctnnu man siti) twcJi itrivküclj zmas
tosssves als Xutthtniuzltev &u$3utteni)M*ibi
nur notti ein Mmm "§>timirhtit&tmtv" an
Cui^r ^ntungMn man frema^ngein kannte:
m* öOijrrmanu f \&f/mWt^'$mmzvAwnn itti auf
öie^e &%iun kommckommt mit (mtfät gtmgt)
M>tinziy&Uun)} tHvmnüungMi ab«v in rtnzv
Computmeinma nithts tu suc&*ttJfciar,tm toti-
mmtm ^tnn stno bin ^a*#t«n aucb Compis.abet^
öann kotnntu üiv m aucfe i&nm fwnvzttmtvttgtg
inHngtnmm UtuMnmm ö«n JMau lizHv fu«v
>xt so einem ©uatscii.
ttöonsun kann man mtcü \mvklith nur Job«n.
uu öie gute Hßiatimttnlung unö Mt gvafist fr«
d&estaUuttsj ko«tmt*n tuvt J&onkuvYtnivtMkttuvt
tn Wtt HIDabn^inn tvtü^n.
3BUiU \miuv 0mtm Mk Wem m%0m tuen
Ü^4#Mü^^ an ©ttt! &ÜO01 *tm up~ ""~ —
&
ä
Be trifft :Tes Bericht su Winter-Olympiade '88
In ASM 3/38.
Hallo Fraeks I UM 1 1 I
In ier Aarn 3/68 las der interessierte Spiele f an den
Tatbericht zu dem Sportspiel Vinter-Olyrapiade '88.
Aufgrund der guten Grafiken der Bilder f die im Bericht
gezeigt wurden, legte ich mir das Spiel su*Wss mir
alter dann für den hörenden Preis von gut 65 Härkern geboten wurde ,
übertraf die Orenae d«s Unglaublichen. Wurde ±m Test noch
behauptet, daß der einzige Schvachpunkt das fehlende Auswahlmenü sei
wurde ich nach dem ersten Einladen des Spiels eines Besseren
belehrt .Vom: Spielerischen her ist das Game einen Sch..*Dreck wert.
Von Spaß oder Spannung konnte desweitern überhaupt kbine Rede sein,
Ebenso verhält es sich mit der Motivation Vielleicht hat Bendik
Muhs,der verantwortliche Redakteur sich auf die Motivation bezogen,
die auf tritt, wenn man das Spiel in die Ecke pfeffert{ein gelinder
Ausdruck)Die einzigen Koten, die gerechtfertigt sind, sind Grafik und
Realitätsnähe* Von der Handhabung her ist dae Spiel auch gana O.K.
(abgesehen von der Steuerung des Biathlon-Wettbewerbs) , So ist
es mir, uro ein Resümee zu ziehen, unverständlich, mit welcher Begeis-
terung Herr Muhs das Spiel Hcschreibt(. **In jeder Einliest ein
überdurchschnittliches Sportprogramm. + *}*Hatte er das Spiel ein
wenig sbjektiver betrachtet, wäre ich, und sicherlich vifl.e andre
auch, vor einer Katastrophe bewahrt worden..
Hier nun meine Bewertung t
Grafik! 9 .,. „ 9-10
Sound *,,,*. 4
Re^litatsnähe *.,.,. »9
Spaß /Spannung. . - , » » ,2
Motivation , # , 1
Handhabung .*._* 8
Preis /Leistung* . • . . . 3
mit freundlichen Grüßen*:
HASI-SOFT
Doch als Ich es näher betrachte,
fällt mir auf, daß ich gute Englisch-
kenntnisse aufweisen muß: Das
Handbuch ist wie erwartet in engli-
scher Sprache gehalten, in diesem
wird auf die technischen Details
des Simulators genau so gut ein-
gegangen wie auf die navigatori-
schen und technischen Möglich-
keiten des Fliegens. Nach einer
kurzen Ladezeit sehe ich auf dem
Screen das Instrumentenbrett im
unteren Bereich und eine schnell
bewegte 3D-Landschaft im oberen.
Im voraus möchte ich sagen, daß
ich niemals auf allea eingehen
kann, sonst müßte ich das halbe
Feedback für mich beschlagnah-
men. Das Tolle an diesem Pro-
gramm ist, daß man die Sreen-Ein-
teilung individuell mit einem Fen-
stermenü selbst festlegen kann. In
der ersten Zeile ist die Menüleiste,
die mit der Maus abgefragt werden
kann, Hier findet man das Fenster
INFO, -Damit ist es möglich, sich In-
formationen .über die beiden ver-
fügbaren Flugzeuge, eine Cessna
oder einen Learjet, einzuholen. Der
nächste Leistenbefehl heißt FILE. -
Hier kann man das Auswählen der
Flugzeuge steuern oder z. B. das
Auswählen des World War II Games.
Beim Abruf des nächsten Befehls
mit Namen VIEW, erscheint ein Fen-
ster, in dem man die verschiedenen
Beobachtungspunkte des Flug-
zeuges auswählen kann. Man kann
das Flugzeug während des Fluges
von oben, unten, rechts, links, vom
Tower und von einem auswähfba^
ren Bodenpunkt aus anschauen.
Als nächstes taucht das Wort SIM
auf der Menüleiste aut Hier kann
der Simutationsmodus eingestellt
werden. Z. B. ist hier die Sound-
Lautstärke und u. a. noch die Em-
pfindlichkeit der Maus einstellbar.
Jetzt folgt NAV. -Dies steht für Navi-
gation. Hier können Befehle der Na-
vigation wie z.B. Autopilot abgewik-
keit werden. Das letzte Pull-Down-
Menü heißt SITUATION. -Wermöch-
te nicht mal die letzten 75 sec. des
Fluges, der Landung oder gar des
Absturzes in einerWiederholung in
Ruhe anschauen? Das ist mit dem
Befehl Situation Repfay möglich.
Nun werdet Ihr Euch fragen, wie es
mit der Realität des Fliegens aus-
sieht. Die Steuerung mittels Maus
und Joystick ist gut geregelt. Da
mein Bruder Motorsegler-Pilot ist,
habe ich ihn das Programm begut-
achten lassen: „Ein Pilot wird am
Anfang Schwierigkeiten haben, mit
dem RS. II wirklichkeitsgetreue Flü-
ge durchzuführen, da die Reaktion
des Flugzeugesauf eine Bewegung
des Steuerknüppels nicht mit de-
nen eines richtigen Flugzeuges zu
vergleichen ist. Problem dabei ist,
daß bei Rückführung des Knüppels
auf Neutralstellung das betreffen-
de Steuerruder in der ausgeschfa-
genen Stellung verbleibt und erst
mit einem Joystickausschlag in die
Gegenrichtung zurückgeführt wer-
den muß. Faszinierend aber ist, daß
man alle funknavigatorischen
Möglichkeiten besitzt, die im richti-
gen Flugzeug ein Vermögen ko-
sten." Ich kann es Euch für den
Preis von ca. 1 30 r DM nur empfeh-
len. Grafik 10/ Handhabung: 9/
Strategie: 12/ Spielwert: 11/ Re-
alitätsnähe: 10/ Preis/Leistung:
1 0; ein von mirgekrönterASM {cool
ronny)-Hit!!i Qet it!
Ronald Wild (Cool Ronny), Ulm
Achtung!
An alle Leviathan-
Gewinner!
Alle diejenigen, die ihren
Gewinn immer noch nicht
haben: Wendet Euch bitte
direkt an: English Software,
Philip Morris, 29 Willow
Park, Fallowfield, Manche-
ster M14 6x1 Kennwort:
„Leviathan-Winner"
Computersystem nicht ver-
gessen!
-;
.. ■
5/88
21
c16chris
Feedback
--:
Doch nun zu ä&n nicht so erfreulichen Sachen:
*m
1.) Ihr zeigt ja oft Screen-Shots von den getesten
Games. Leider druckt ihr nicht immer darunter,
von welcher Version der Screen-Shot ist J
Oft vertut man sich da und denkt das könnte
ja dag Bild von meinem System sein.
All su oft bemerkt man jedoch, dann wenn man sich
das soeben gekaufte Game einlädt, das die Grafik
ganz anders ist wie in der ASM gesehn i l !
Also langer Rede kurzer Sinn, setzt doch demnächst
den Systemnamen unter die ShotsJ
2,)
Die Comics von Donald Bug könntet ihr ruhig
weg lassen, denn wer über solche Witze lachen kann
ist ein bischen. , .. ,1
Ebenso verschwenden die "Please to meet you"
Seiten und das "Horror skop" 1 oh nens werteren
Sof tware-Test-Platz ! 1 !
3.) Ihr habt noch immer keine KOPFNUSS von dem
geilen Graf ik-Adventure "HELLOWOON" gebracht'
So nun genug meckereien l
Ich hoffe Ihr nehmt euch ein bisschen meiner
Beschwerden an !
Eine Frage noch, kann man die tollen Poster von M.A.Bromley
auch als Kalender bekommen oder als Buch ?
Ich hoffe ihr Veröffentlicht diesen Brief!
(Anm, d. Red,: Zu 1. Wir bemühen
uns, das noch mehr zu machen, an-
sonsten sind die Screens vom ge-
testeten System.
J-IfV^P Die idee mit dem Kalender ist SUt!
pv/OW Mal sehen...)
Bis zum nächsten Hai i
mit freundlichen Grüßen
„Abgekupfert?"
Das übliche Lob an Euch lasse ich
weg. Ihr wißt ja, daß Ihr spitze seid.
Mein Problem ist aber, daß es dar-
um geht, daß RAINBOWARTS klaut.
Ihr mußt nur mal in den Program-
men ir ln 80 Tagen um die Welt" und
„Giana Sisters" gucken. „In 80 Ta-
gen um die Welt" ist in einem Level
das Mannchen von „Antiriad" (!!!!),
nur in anderen Farben, In Giana Si-
sters haben die Jungs den Hummer
und die Pipeline-Spinne ausTASK-
SETs „Superpipeline" geklaut Ist
das etwa erlaubt? Ich finde das gar
nicht gut, aber man sieht das ja
auch schon, wenn man nur mal
manche echt gute Sprites mit den
restlichen Sprite- Grafiken eines
Programmes vergleicht. Z.B. in „In
80...." muß man sich nur mal die
Spielmännchen und dann diesen
grauen Krieger angucken, Ist das
etwa außer mir noch keinem aufge-
fallen? Ich möchte mal wissen, wie
RAINBOWARTS das erklären will!
Big Mc
„Stellungnahmen"
Ein dickes Lob an Euch, Ihr habt
Euch sehr verbessert, z. B. das Po-
ster von Asterix im Morgenland. Zu
dem Leserbrief von ROGER
ROESCH aus Hanau : Der 64er wird
noch lange nicht ausdienen, denn
er ist der meistverkaufte Computer
der Weit Die Softwarefirmen wer-
den noch sehr lange Programme
jeder Art für ihn herstellen. Zu Tho-
mas Grossmann aus Süderlögum:
Für den C-16/+4 gibt es nun mal
nicht viel Software (vor allem nicht
auf Disk). Zu Stefan Grabe aus Brei-
tenberg: Zu dem Punkt 1 b. Soll die
ASM ein Extrakapitel für Werbung
machen (ha.ha^aJ.Werwürdesich
20 oder mehr Seiten Werbung an-
gucken?! Zu PeterS.Mainhardt aus
sowieso: Die ASM hat schon soviel
Kritik abgedruckt, daß man daraus
ein Buch machen kann. Schauen
wir uns z. B. Ihren Brief an, Sie zie-
hen ja gar nicht über die ASM her,
22
und Sie äußern sich nicht dazu
(neeeeiiiin, bloß nicht). Macht wei-
ter so wie bisher, dann bleibt Ihr
auch super, und laßt Euch nicht von
Schlaumeiern wie Peter S. Main-
hardt und TGS, Kempten reinreden.
P,S,: Dies ist mein zweiter Anlauf.
Bitte druckt diesen Brief ab. Bis
bald,
The KPR Syndicate Inc.
»
C-64 ausgedient?"
Wir sind Leser Ihrer Zeitschrift seit
Erscheinen der ersten Ausgabe
und sind bis heute wirklich sehr zu-
frieden mit Eurer Zeitschrift. Aber
das werdet Ihr ja bestimmt schon
selbst wissen, deswegen wollen wir
auch gleich zum eigentlichen The-
ma von heute kommen. Wir haben
die Lesermeinung von Heft 3/88
Roger Roesch gelesen und sind
nicht der Meinung, daß der 64er
ausgedient hat!!!
Wenn erder Meinung ist, der Amiga
sei eine bessere Maschine als der
64er, ist das seine ganz persönli-
che Meinung. Tatsache ist doch,
daß es für den 64er weltweit die
meiste Software gibt und er in den
meisten Haushaften steht.
Gut, es gibt mittlerweile auch genü-
gend Software für den Amiga, aber
wir glauben, wer seinen 64er liebt,
wird ihn wohl nicht gegen den Ami-
ga tauschen wollen, zumal die
Disk-Preise enorm hoch sind. Und
wer weiß, vielleicht gibt es in ein
oder zwei Jahren eine brandneue
Ausgabe einer Commodore-Ver-
sion, und wir glauben, auch dann
wird der 64er sich noch über Was-
ser halten können. Ob das aller-
dings dem Amiga gelingen wird, ist
dahinzustellen!!! Und diese Mei-
nung vertreten nicht nur wir, son-
dern auch zahlreiche Freunde von
uns.
Als Zweitgerät mag der Amiga ja
noch zu akzeptieren sein, aber für
uns und sicherlich auch für Tau-
sende von anderen 64er-Fans wird
diese Maschine das einzig Wahre
bleiben. Das sollte nun kein Loblied
auf den 64er werden, aber Tatsa-
chen müssen mal ausgesprochen
werden.
Jeder hat natürlich seine eigene
Meinung, die er äußern soll, nur
man sollte nicht so überheblich
sein und den Amiga in den Himmel
heben! Auch andere Rechner sind
spitze, damit meinen wir nicht nur
den 64er. Und viele Freaks werden
ihrem alten 64er nachtrauern, so
wie wir es schon erlebt haben!
So, das war es auch schon für heu-
te, aber das mußte einfach mal raus.
Wir würden uns freuen, wenn Ihr un-
seren Brief veröffentlicht oder Aus-
züge daraus bringt, damit der Herr
Roesch davon Kenntnis erhält.
BCS Crew, Berlin
„Bubble Bobble"
Der Grund meines Schreibens be-
trifft das Spiel BUBBLE BOBBLE,
welches ich eben entnervt und fru-
striert aus dem Rechner {wie immer
C-64) geschmissen habe. Genauer
gesagt: das „Hi-Tech*-Level 72, in
dem man immer landet, falls nicht in
seltenen Fällen ein Schirm für ei-
nen Levelsprung auftaucht. Frus-
triert deshalb, weil man überhaupt
keine 1 Chance hat, hier wieder le-
bend herauszukommen. Falls Ihres
nicht kennen solltet: am Startplatz
kann man nur nach oben springen,
links und rechts sind Mauern (eini-
ge Feinde kann man durch die
Mauer wegpusten, aber eben nicht
alle ...}■
Ich finde es eine ganzgroße Sauer-
ei von den Programmierern, solche
Sackgassen in ein Spiel einzu-
bauen, was wohl auch noch die Mo-
tivation steigern soll. Nichts gegen
das Spiel selbst, es ist super, aber 7
Credits (ich will es ja auch irgend-
wann mal schaffen durchzukom-
men) in solch einem hohen Level
sind doch schließlich auch eine
Leistung, -Aber nein, irgendwas
macht einem immer einen Strich
durch die Rechnung. In diesem Zu-
sammenhang wollte ich mal anfra-
gen, ob doch bereits das Level 72
geschafft worden ist (?). Eine Be-
wertung gebe ich auch weiter:
Grafik , 8
Sound .....--. 8
Spielablauf ,..*.-,...-. 10
Motivation 10
Preis/Leistung - . 9
(Antn. d. Red.: Uli und Torsten fasel-
ten was von 83 Levels).
„Mixed"
Erst mal eine Frage: Meinem Brief
liegen einige Zuschriften zu den
Wettbewerben und andere Umfra-
gen bei, die ich in „einem Abwasch«
zu Euch geschickt habe. Kann man
dies so machen, oder muß man je-
weils eine Postkarte ausfüllen?
Zettel anstatt der Postkarten tun's
doch hoffentlich auch, oder?
.„Die Idee mit den Postern find ich
ja auch nicht schlecht, aber, wie
schon mahn anderen Leserbriefen
geschrieben, war ein Photo (wie Ki-
noplakat) besser! Super ist die
„Kopfnuß" sowie „Secret Service"
Mal ein Tip: Könntet Ihr nicht öfter
so Spitzen-Tests wie bei „Unlnvi-
ted" bringen? Pardon, die anderen
Tests sind zum größten Teil auch
gut, aber in dem Test habt Ihr Kopf-
nuß und Test super miteinander
verbunden! Dies wäre wie gesagt
bei komplexeren Spielen (auch
Aktionsspielen) sehr sinnvoll!
Denkt mal darüber nach! Ich als
r
.iebe ASMJ I I
i ■
Ihr habt in der Februar aus gäbe auf Seite 42 das Spiel "GrYzor"für den
Schneider CPC getestet. Ich muß sagen -daß dieses Game wirklich
superspit^enk lasse ist! Die Motivation ist (bei mir) immer noch so noch
wie am Anfang.
Im zweiten Teil muss man sich senkrecht nach oben kämpfen, was einem
nach einiger Übung auch gut gelingt.
Aber im dritten Teil geht erst richtig die Post ah. Ich glaubte mich
streift mein E P roro,den der dritte Teil ist grafisch der Beste .Dort muß
man sich näm] ich wieder möglichst weit nach Rechts vorkämpf en. Die
Hintergrundgrafik besteht .aus einer super gezeichneten Raumbasis. Es
kommen andere Gegner wie z .b. welche, die Bomben werfen oder ellenlange
Feuerstösse,die unser Held bezwingen muß. Nahezu am Schluß dieses
Teiles taucht dann ein Drachenkopf auf .der so kleine Viecher
ausspuckt. Ihn sollte man mit "Blei" vol 1 pumpen .danach folgen noch ein
paar Totenköpfe .die schießen. Wenn man sich bis hierher durchgekämpft
hat, steht man vor einem ■mannshohen" Herz j das ich umnieten würde, wenn
d* nicht noch Krabbe Itierchen währen. die einem nicht gut tun. Bis dahin
schaftte ich es . (Vielleicht kam ein Leser weiter?)
Sie schreiben auch noch, daß Sound (bei Gryzor} nur beim 6123 vorhanden
ist, beim 464 soll es angeblich nur Bai Uergeräusche geben. Wenn man
aber während der Hiscoreanzeige die Taste "ESC" drückt. kann man
zwischen "X und dem Sound wählen.
Da Ihr euch nur die C64 Version von ftENEGMfflE angeschaut habt, bitte
spielt doch mal die Version des "Schneiders" .da merkt man den "feinen"
Unterschied! ! !
Habe ich was ver«as*h?Ach ja: ASM - KI KG OF THE PAPEH3
TschüüüüÜÜüuÖJ3i3ßJ3.ß .
5/88
c16chris
Feedback
ip»*JP****«
Amfga-User habe mit Freuden
beobachten können, daß immer
mehr Am iga- Software für den
Spitzen-Compi getestet wird. Bei
den Konvertierungen und manch-
mal auch bei den News hängt Ihrfür
den Amiga manchmal ziemlich hin-
terdran. Wo jetzt doch langsam so
viele Spiele für den Amiga umge-
setzt werden, wäre e\ne kurze Notiz
von mehreren doch angebracht.
Tip: Besorgt Euch doch vielleicht
mal die neusten Software- Listen
von Joysoft, Funtasic, Kingsoft etc.,
und Ihr könntet 1, vergleichen, was
Ihr schon gebracht habt, und 2., ge-
nauere Angaben über den Vertrieb
geben! Phantastisch ist die Länge
des Sport-Kaleidoskops in Ausga-
. be 2/88! Weiter so! Ach ja! Welche
Fußbalf- und Eiskockeyspiele
(oder andere Mannschaftssportar-
ten) sind derzeit für den Amiga auf
dem Markt? Die Joystick-Tests sind
spitze, die „Beziehungskiste" geht
so, die Schachecke wird langsam
langweilig, und mehr Messebe-
richte sowie News wären spitze.
Noch ne Frage. Gehen eigentlich
Eure ganzen, zwar meist guten Akti-
vitäten auf Kosten der Spiele-Tests
oder auf die Seitenzahl ? Und noch
ne Bitte! Nehmt doch zu jedem ab-
gedruckten Leserbrief mehr oder
weniger ausführlich Stellung. Ge-
rade bei Fragen, sonst hat man ja
nichts davon! {bitte auch bei die-
sem!) PS.: Nehmt bitte wenigstens
zu den Fragen und Vorschlägen
Stellung, sonst bringt das doch
nichts!)
Jochen M, Ratingen
(Anm. d. Red. : Wir nehmen nicht zu
jedem Leserbrief Stellung, denn wir
wotfen manche auch einfach nurjrf
den Raum" steflen oder andere Le-
serreaktionen abwarten. Aber nun
zu Deinen Fragen: Man kann natür-
lich auch an verschiedenen Wettbe-
■ werben teilnehmen, indem man zu
jedem einen Zettel mit Lösung und
Adresse schreibt und diese Zettel
dann in einen Briefumschlag steckt,
Allerdings muß es pro Wettbewerb
ein Zettel sein, da die einzelnen Zet-
tel dann den Wettbewerben zu-
geordnet werden - also - alle Wett-
bewerbe auf einen Zettel geht nicht!
Alle Wettbewerbszettel in einen
Briefumschlag ist in Ordnung. Fuß-
ballspiele für den Amiga wird es
demnächst geben, . z.B. Peter
Beardsly*s international Soccer
(Grand Slam) undAmiga/ST^Soccer
(Microdeal), Zum letzten Punkt: Un-
sere „sonstigen'* Aktivitäten sind ei-
gentlich Bestandteil der ASM und
gehen weder auf Kosten der Seiten-
zahl, noch der Spietetests. Eine ge-
wisse Auswahl aufgrund des Hef-
tumfanges wird es aber immer ge-
ben (logo).)
„Schmalz"
Eure Poster sind wirklich das Aller-
letzte!!!
Die ASM erkennt man schon von
weitem am herausköpfenden
Schmalz. Nach dem Trocknen ver-
wenden wir die Poster zum Behei-
zen unseres Donnerofens. Auch
. zum Kleinekindererschrecken so-
wie als Karnevalscherz eignen sie
sich vortrefflich. Euren xxxxxx (-
Schimpfwort) Zeichner solltet Ihr
schleunigst beerdigen! Genug ge-
meckert, es muß sich was ändern!
Die Poster sollten sich mehr auf
5/88
Software beziehen, auch das In-
nenleben eines Computers oder
Original-Screenshots hätten wir
uns gerne an die Wand gehängt
(zusammen mit Eurem Zeichner).
Wie wäre es z. B. mit „Chuck Yea-
ger'sAFT" oder „Space MAX.*???
BMFC
„Goldfisch humpelt"
Also erst einmal wie immer: Eure
Zeitschrift ist super, stark, gut, in-
formativ usw. Wir lasen Eure Zeit-
schrift ASM 3/88 zum x-ten Mal und
bekamen den Testbericht des ATV
Simulators zu lesen. Das Spiel
Und dann noch Kritik an dem Scho-
koladen-Bubi (Milka Kid) aus Kre-
feld. Leider wird die ASM wohl kei-
nen Screen-Shot von Spielen (Su-
per Hang On) abdrucken, weil so
etwas nämlich Schleichwerbung
ist Die Comics sind wirklich gut
(mach es erst mal besser, dann
streiten wir uns weiter). Das Com-
puter Hassbuch (dessen stolzer
Besitzer ich bin) ist wirklich erste
Sahne. ■
Kenil Kartan, Highlander
„Kleinanzeigen"
Zum Thema Postlagerkarten
Liebe AEM-ftedaktioiM Keine Angst, das war nicht ironisch demeint! H)
Ich habe nun schon ganze 2 ASM Hefte ('2 deshalb, weil ich mir erhofft
hatte, daß die erste Ausgabe, die ich mir zugelegt- hatte, nur ein unbe-
absichtigter Mißerfolg war) und finde darin nur gute und sogar sehr
gute Kritiken .Ich dagegen habe einige nicht so schöne Kritiken für
Euch:
Erst einmal diese lustigen Poster mit diesen Oberweitereichen
Samantha Fox Imitationen {Was sollen denn unsere Eltern von solchen
lustfördernden Postern für frühreife Jungens halten?)
Dann die unübersichtliche Gestaltung der Zeitschrift, die dazu dient,
die Leser dazu zu bringen sich jeden Tag die selbe Zeitschrift anzu-
schauen, obwohl man nur den Preis eines Spiels sucht .
Die Spielbewertungen sind sehr übersichtlich, aber gute Spiele werden
mittelmäßig bewertet und nicht so tolle Spiele als ASH-Hits.
Die Zeichnungen von Stefan Bayer sind recht ordentlich und sauber ge-
zeichnet, aber die Figuren sind zu steif dargestellt und die Comics
ergeben keine logischen und guten Witze* (die Figuren sehen auch immer
gleich aus, oder sehe ich das falsch, oder gibt es auch bald eine Spiel-
zeugser ie unter dem Namen DONALD BUG-LAND???)
Das sollte eigentlich an schlechten Kritiken reichen (für heute!)
{Seid nicht traurig über die schlechten Kritiken, denn ihr könnt ja
nichts dafür, weil ihr einfach nichts drauf habtIJ
■
Bitte druckt diesen Brief so ab, wie er ist, und ich lege auch großen
Wert darauf, daß ihr diesen Brief abdruckt , da ich von anderen Lesern
gerne wissen möchte wie sie das so sehen -
Ich hoffe, daß ihr so starke Kritiken schon verkrafter und nicht einfach
mit der Schere die miesesten Beschimpfungen herausschneidet, In Leben
muß man einfach so etwas hinnehmen können, ohne daß man gleich heult
und das Spiel Dr. Zock lädt und dadurch seineAgressionen loswird.
Noch eine kleine Bitte ^Druckt doch bitte einmal ein Bild von
Hanfred Kleinmann ab auf dem er gekämmt
und ohne Horrormaske abgebildet ist-
Danke 1 ■
e^Bßfe
&
Mit freundlichen Grüßen
grüßt
^iÜrhtqÄ
LEMMYMANIA
(Anm. v r M.K.: Danke für Deinen witzigen Brief. Echt
originell. Zu Deinem letzten Punkt: Da ich kaum
noch Haare habe, is nix mit dem Kämmen; zur „Hor-
ror-Maske": Schick 1 mir doch mal ein Bild von Dir, wir
könnten dann ja mal beide vergleichen, öder traust
Du Dich nicht Immerhin hast Du ja auch Deinen Na-
men verschwiegen, Feigling!!)
schien nicht schlecht zu sein. Also
rein in den Compi-Shop, und das
Game erst mal öberden Ladentisch
gezogen und in den 64er ge-
quetscht. Was ich dann sah, haute
mich um. Ich dachte mein Goldfisch
humpelt. Motorräder hab ich mir
immer mit runden und nicht mit
rechteckigen Rädern vorgestellt.
Den Fahrer-Sprite könnte man
selbst auf den Spectrum darstellen
(und dazu noch bessser), Und dann
noch dieses unmögliche Zeitlimft.
Wahnsinnig, daß man fördie ersten
Level 40 und später nur noch 20
Zeiteinheiten hat. Ich ging zu
Freunden (MSB „Miami Soft Boys"),
die mir einige Veränderungen
(unendlich Sprit und Zeit) einbau-
ten. Meine Wertung für dieses Spiel
lautet:
kenn'ich mich ja soooo gut aus und
frage mich, wie man Euch das Geld
für eine Kleinanzeige zukommen
lassen kann. Bargeld und Briefmar-
ken (werden die überhaupt ange-
nommen?) sind ja nicht gerade das
Gelbe vom Ei. Schecks darf man
erst mit 1 8 aussteilen (da fehlen mir
noch knapp 2 Jahre), also habt Ihr
vielleicht ein Konto oder wie oder
was?...*
Thorsten Fritzel, Bad Nauheim
(Anm. d. Red.: Wer eine Kleinanzei-
geaufgeben will und nicht die Mög-
lichkeit hat, Schecks auszustellen,
der kann entweder Bargeld oder
Briefmarken in den Umschlag le-
gen.)
Animatiori , J
OÖUJ ?Q rs »■ tri «■ JkitiTjii J
Realitätsnähe ...... 4
Spaß/Spannung 2
Preis/Leistung 3
JT
Winter Olympiad 88"
Ich lese ihre Zeitschrift seit einem
Jahr regelmäßig. Sie ist {wie immer)
fast vollkommen. Trotzdem gibt es
einiges auszusetzen:
1 .Zu viel Platz für Flops. 2. Bessere
Poster (bestes Beispiel: Asterix).
Vorzuziehen wären Poster wie zum
Beispiel von Titelbild 3/MSrz 88.. .3.
Bessere Gliederung der Titelseite;
ordentlicher (Big Brother is wat-
ching you!) 4. Kein Hor(r)oskop und
keine Kino-Hits ... besser wäre die
Wiedereinführung des Volltreffers
... 5. Schlechte Bewertung bei Win-
ter Olympiad 88: - Das Spiel be-
sticht durch guten Sound - gute
Grafik (Ausnahme: Slalom) -Preis/
Leistung hoch; nun meine Bewer-
tung:
■•....
Grafik
Sound
Realitätsnähe . .
Spaß/Spannung
Motivation
Handhabung , . .
Preis/Leistung .
- m w m
11
12
11
13
9
10
10
Bank-Soft-Com pany,
Ach karren
„Allgemeines"
...nun Allgemeines zur ASM: MSX
Software - Mangelware (hoffe, es
ändert sich), PD-Software-Tips -
superpositiv (hoffentlich in näch-
ster Ausgabe), Donald Bug -super,
Feedback - superextrateil, abge-
schaffter AM IGA- ST- Krieg - super-
vernünftig, Crackertreffen - mehr
(superinteressant), Kopfnuß - su-
per, Gesammelte Werke - überflüs-
sig, Beste Soundeffekte - klasse,
Hotline & Tpp Ten - ganz n^tt ge-
macht, Dauerpower - super, Sport
Kaleidoskop -gut.Beziehungskiste
- gut, Oldies - muß sein! (gute, alte
Zeit?), Spielhölle - positiv (ehrlich),
Firmen-Interviews - mehr (echt in-
teressant), News - nützlich, Secret
Service - top (mit meinem Plan),
Schachecke - muß die sein?? (bin
kein großer Denker!), Anwender -
nützlich, positiv, Konvertierungen -
mit Konvertierungsnoten gut, Ge-
neralkarte -bin noch nicht dahinter
gestiegen, für was die gut sein
soll?!
So das war es!
Crossi Construktion,
Waldshut-Tiengen
„Gemixt"
... Und deshalb möchte ich mich
jetzt mal über das Heft äußern: a.)
Poster: Super; bleibt dabei (viel-
leicht nur zu Spielen) b.) Konvertie-
rungen: Klasse, aber macht doch
ein Bewertungskästchen dabei,
damit man vergleichen kann, ob
besser oder schlechter als das
'ausführlich vorgestellte Programm,
c.) Tests: Super Bilder: Gut aber
schreibt bitte unter die Pictures,
von welchem Computersystem das
Bild ist. d.) Sprachstil: Geil, er ist
locker und nicht so stur und pinge-
lig geschrieben, e.) Aufteilung:
Geht, manchmal ist sie gut, aber
manchmal auch zu gemixt, f.) Nun
mal eine Frage (auch an alle Soft-
warespieler)! Wie kommt man bei
dem Spiel Lucky Luke - Nitroglyze-
rin (CPC) weiter? Ich komme nicht
aus der Stadt.
Carsten Neuls, Sohren
23
.:
■
c16chris
m-
Feedback
■
■
I
4iallo /beutet
*
Och sitae hlet oot. meinem £F£ und denke mit* daß Ich nach 6 /Aanaten /45^l _
fibc endlich mal einen Üziefa schzelben seilte*
4Üet ist et atsot
fils etstes muß Ich natürlich sagen* dajL tuie 3.eitsch%L$t supetgeil Ist und
Uh mit (fast) nichts bessetes totstellen kctnn f
flbez...
In die "gesammelten tQezke*' seiltet Oh% auch die /Aktuelle ^ftfjflte teil-
nehmen* damit man nicht sc lange nach einem *Zest suchen muß.
beituckt He pestet doch beidseitig*
J$*? t das t&at's auch sehen mit den T^etbessetungso&tschlägent ""^ ***" 3f4m
aktuellen Teil.
THe Ji^battlan-DndlMetungspatüdie t/iame toutäe von mit geändeU) ms
Ausgabe 3/88 max echt bestens. Hie tftunde sind olel besser als im
~Bp$- Pt Ozl0ln«e\ und otel toUaiget* Weitet so, tflATUAit
Habt Dht den "Ifackif-^test deshalb tot ou$ tot geschtteben* damit man
Ihn nicht lesen kann? lieh höfäe fal!)
T>a toat doch noch fcwts?» fleh ptt POet hin mix bei äjftk 1-3,
und 4iltehhlket helfe*? (Katten ödet sa)
$G r das loax's auch sehen* abet keine $0tge Ich schteibe toiedet.-+ (*Hähaha)
Uls bald* tuet
©segnet »raasmai
L
POaxum eigentlich Sp^le indteieten, toatum fa
deos edet im Klnüi CQatschlAg an die TiJp.SJ
*?$K* ioie bei Tfc-
.1
„Zu positiv"
Wie geht's denn so? Ich bin schon
seit der 1 , Ausgabe dabei und finde
Euch super! Aber Ihr seid doch zu
positiv! Ich habe mär das Spiel Air-
borne Ranger gekauft und muß sa-
gen: WOWWWH! Superlü Ich habe
dem Brief noch eine Art Test (wie bei
Pirates die Kopfnuß, besser Rück-
blick) beigelegt. Wenn Sie dieses
veröffentlichen wollen, wenden Sie
sich bitte nochmal schriftlich an
mich! (Danke!) O. K.! Hier mal ein
paar Erfahrungen ganz kurz für
FEEDBACK!!!
Die Missionen sind allesamt super!
Hier ein paar Feinheiten des Pro-
grammes: Man kann im Wassertau-
chen, sonst reicht es bis zum
Bauch. Man kann kriechen, laufen
und normal gehen. Auf einem verei-
sten Teich kann man an bestimm-
ten Stellen einbrechen! Man kann
in manchen Häusern der Gegner
Munition klauen (einfach durch die
Tür und ein bißchen rumgelaufen
darin. Und: 2 Rakten mehr! Total
geil!). Bei einer Mission muß man
warten, bis ein feindlicher Soldat in
sein Quartier geht, darauf geht man
selber rein und macht ihn „alle".
Schon hat man seine Kleidung an
und kann ohne Störung seine Mis-
sion erfüllen. Doch nach einiger
Zeit fliegt die Täuschung auf,
und man ist wieder „Freiwild"! Man
kann auch einen feindlichen Offi-
zier gefangennehmen. In sein Zelt
und mit dem MG rumfuchteln,
schon stellt er sich mit den Armen
24
nach oben vorsZelt! Ein feindlicher
Soldat sieht einen natürlich nur von
vorn! Aber sie hören Schüsse! Und
dadurch können manchmal die Ge-
fangenen abtransportiert werden
oder die Raketen (kommt auf die
Mission an!). Dies ist ja nur ein
Bruchteil des Spieles. Doch ich
glaube, daß es zu den besten sei-
nes Genres gehört und neue Maß-
stäbe setzt! Man kann auch einen
Charakter bilden. Man wird beför-
dert und erholt Medaillen. Das
Handbuch ist super. Man fühlt sich
echt wie ein Ranger! Ein harter Job!
Airborne Ranger überzeugt durch
die gute Grafik und die vielen Ein-
zelheiten (bravo, Micro-Prose!).
Richtig hart wird's erst ab Level 4 -
61 Man fühlt sich wie in einem Film.
Bei diesem Spiel stimmt alles. Mei-
ne persönliche Bewertung:
;
Spielablauf 12
Motivation 11 (?)
Realitätsnähe 12
Preis/Leistung 11
Übrigens: Das Titelbild von Airbor-
ne-Ranger als Poster? Ist einfach
super! (Hey, Ihr Leser unterstützt
michl) Wie wär's, wenn Ihr die Po-
ster beidseitig bedruckt? (Wenn
das ein guterTip ist, dann macht ein
Poster vom Airborne Ranger und
Qunship dafür! O.K.?)
Starfox, Graach
„Vorschläge und Fragen"
Zuerst mal das übliche Lob (super-
geile Zeitschrift, hünenhafte Poster,
super Secret Service (nur die Loa-
der für die Spiele könntet Ihr ruhig
auch abdrucken.)). Verbesse-
rungsvorschläge: Bitte macht doch
alle gewerblichen Kleinanzeigen
zusammen auf eine (oder mehrere
Seiten). Könntet Ihr nicht alle Kon-
vertierungen nach Computertyp
ordnen? Der Secret Service sollte
in einem kleinen Heft in der Mitte
der ASM eingeheftet sein, damit
man den Secret Service heraus-
nehmen und sammeln kann. Die
„Spielhölle" könntet Ihr ruhig erwei-
tern (super!). Da die meisten Eurer
Leser wohl kaum begeisterte
Schachspieler sind, könntet Ihr
Euch die Schachecke sparen und
dafür Klopapier in die Zeitung rein-
tun, damit Miesmacher, denen Eure
ASM nicht gefällt, einen besseren
Verwendungszweck für die Ihrer
Ansicht nach ohnehin nicht Ver-
ständlichen Spieltests haben.
(Nehmt's nicht so sehr ernst.)
Fragen:
Ich habe einen CPC 464 mit einer
dk'tronics Speichererweiterung
und habe mir das Spiel „Guild of
Thieves" gekauft, aber leider läuft
es bei mir nicht (MIST!!!). Wie kann
ich das Spiel zum Laufen bringen?
Ich habe vor, mir das Spiel „The
Pawn" zuzulegen. Kann es sein, daß
dieses Spiel bei mir läuft? Ich weiß
nicht, wie man bei dem Spiel ZOM-
Bl kämpft. Könnt ihr mir einen Tip
geben? Ich habe in einem engli-
schen Heft gelesen, daß „Defender
of the Crown" demnächst für den
Schneider erscheinen soll. Stimmt
diese Angabe? Ich habe In einem
Kaufhaus ein Programm gekauft,
bei dem qEie Verpackung gewalt-
sam aufgerissen war(krätsch) und
die Anleitung fehlte. Diese Erkennt-
nis erschütterte mich nicht beson-
ders, da es ein Spiel war, In dem
man eh nicht besonders viel den-
ken muß (päng, knarz, schraddel,
zing). Aber als ich nach Hause kam
und das Spiel laden wollte, GING
ES NICHT! M Ich hetzte sofort mit
dem Kassenbon zum Sehn.,. (-Ent-
schuldigung) besagten Kaufhaus
und wollte es umtauschen, doch
diese nahmen es nicht an!!! Nun
meine Frage: Muß das Kaufhaus
das Spiel zurücknehmen, oder
nicht? Das wär's dann endlich
(Keuch, Glück fürSielJ.AIsoTschüß.
Und überdenkt meine Vorschläge,
und schreibt mir, was Ihrdavon hal-
tet Bitte druckt meinen Brief ab (es
ist mein erster, meine Finger tun
noch vom Tippen weh) und beant-
wortet meine Fragen. Bitte ent-
schuldigt meine Tippfehler im Briet
Ich bin noch nicht sehr alt, und da
hapert's halt noch a bisserL Nun ist
aber endgültig Schluß, und ich ver-
bleibe mit der Erkenntnis, daß Eure
Zeitschrift die beste ist, die zur Zeit
auf dem Markt ist.
The Terminators
(Anm. d. Red.: Wir heben die Vor-
schläge natürlich zur Kenntnis ge-
nommen und werden ein bißchen
drüber nachdenken bzw. die techni-
sche Machbarkeit überprüfen. Auf
jeden Fall aber hier die Antworten zu
den Fragen: Bei Guild of Thieves
müßte man es mal ohne die Spei-
chererweiterung probieren (ist
^
wahrscheinlich der Grund dafür, daß
es nicht läuft). Dasselbe könnte
auch mit The Pawn passieren! Bei
Zombi kämpft man mit den Cursor-
tasten (immer abwechselnd). Ob es
Defenderof the Crown" demnächst
auch forden Schneidergibt können
wir noch nicht sagen (kein diesbe-
zügliches Info), Das Kaufhaus ist un-
seres Wissens nicht verpflichtet, das
Game zurückzunehmen, da es auf
Software keine Umtauschpflicht
gibt Viele Kaufhäuser und Händler
tauschen jedoch aus Kulanzgrün-
den um, wenn man das Game bei ih-
nen gekauft hat)
„Rampage"
Ich lese Eure Zeitschrift seit der
Ausgabe 8/87. Nun mein Anliegen,
wieso ich schreibe. In der Ausgabe
1/88 habt Ihr das Spiel Rampage
getestet. Als ich mir das Spiel zu-
fegte, war ich über die Musik er-
staunt. Ihr habt so bewertet:
L
KjiT 3TIK. ■■■■■*«........-. o
Sound ■ - 5
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung . . . 8
Ich hätte anders bewertet, nämlich
so:
L
Grafik , . - - - - 9
Sound ... 9
Spielablauf .10
Motivation ............. 8
Preis/Leistung 9
Erstens hat mirdle Musik gut gefal-
len. Die Grafik ist einigermaßen gut,
und der Preis ist nicht zu hoch. Ais
ich im Heft las, daß Out Run ein Flop
sein soll, lachte ich mich schief. Ihr
hättet so bewerten müssen:
Grafik . 9
Sound 9
Spielablauf 8
Realitätsnähe 7
Spaß/Spannung > . . 7
Preis/Leistung ..... 8
Das Spiel wird nicht langweilig und
macht auch riesigen Spaß.
Ich habe seit langer Zeit das Spiel
Swamp, das in der ASM noch nicht
getestet wurde. Ich hoffe, daß Ihres
ungefähr bewerten werdet, wie ich
es hier vorschlage:
Grafik 8
Sound 9
Spielablauf 9
Motivation . . 8
Spaß/Spannung . . 6
Preis/Leistung 7
Guido Tolksdorf, Ankum
„Indizierungsliste"
Ich muß sagen, ich empfand es als
sehr lächerlich, als ich in der ASM
3/88 las, daß die Indizierungsliste
nicht mehr gedruckt werden könne,
um die Freaks nicht besonders auf
indizierte Spiele hinzuweisen.
Wer sich über indizierte Spiele,
oder Spiele, die in Zukunft indiziert
werden sollen, informieren will,
5/88
c16chris
Feedback
m
braucht sich doch bloß das (ko-
stenlose!!) Informationsblatt „ajs
Information" des Jugendmedien-
schutzes zu besorgen. Hier findet
er alles über... und .„. P.S. Ich rech-
ne nicht damit, daß dieser Brief ver-
öffentlicht wird,. da er wahrschein-
lich auch „einen Beitrag zur Be-
kanntmachung indizierter Spiele"
leistetTrotzdem, Eure Zeitschrift ist
super!!
CHICAGO -Man
„Untergejubelt"
Ich möchte Ihnen kurz mein Pro-
blem schildern: In Ihrer Zeitschrift
(Ausgabe April 1 988) steht auf der
Seite 111 in der letzten Spalte der
Rubrik „Kontakte" eine Kleinanzei-
ge, die unter meinem Namen und
meiner Adresse läuft. Diese Anzei-
ge wurde nicht von mir aufgegeben,
sondern von einer mir unbe-
kannten Person. Zwar besitze ich
einen Amiga, doch weder kenne ich
einen Club, der sich „The New Di-
mension" nennt, noch tausche oder
gar verkaufe ich irgendeine Art von
Software. Durch die Anzeige aber
werden meine Freizeitaktivitäten in
ein falsches Licht gerückt, was wohl
nicht in meinem Interesse Hegen
kann. Nun möchte ich Sie bitten, in
Ihrer Zeitschrift keine Anzeigen
mehr zu veröffentlichen, die unter
meinem Namen laufen. Ich vermute,
daß sich jemand einen bösen
Scherz mit mir erlaubt, gegen den
ich mich nicht wehren kann. Ich
würde mich sehr freuen, wenn Sie
solche Anzeigen mit meinem Na-
men und meiner Adresse nicht
mehr veröffentlichten, zumal ich
nicht erwarten kann, daß Sie den
Namen des Schuldigen heraus-
finden können und ihn mir nennen
können. Ich möchte mich schon
jetzt fürlhre Mühe bedanken undzu
der guten Zeitschrift gratulieren.
Rolf, Königsmann,
Rüthen-Drewer
(Anm. d. R.; Wir hätten wirklich nicht
gedacht, daß es unter den ASM-Le-
sern welche gibt, die Unbeteiligte
traktieren, indem sie Anzeigen auf
deren Namen aufgeben. Wir finden,
daß das eine große Sauerei ist, und
wir bitten die „Schuldigen" das in
Zukunft zu unterlassen!)
Vor Ort: EAS - Softwa re/ Boch u m
Für neuen Schwung in der Amiga-Softwateland-
schaft will in Zukunft auch die Fa. EAS-SOFTWARE
aus Bochum sorgen! Bei einem Besuch im Januar
hatte ich die Gelegenheit, dort einmal mit den verant-
wortlichen Geschäftsleuten und Programmierern ein
interessantes Gespräch zu führen. In erster Linie
ging es dabei um die Vorstellung teilweise noch nicht
ganz fertiger Programme, welche heim Erscheinen
dieses Artikels jedoch schon bei EAS zu beziehen
sind. Es handelt sich dabei um: RASTERßlKE, GER-
MI AN FOOTBALL SIMULATION und ZERO GRAVITX.
Die mir vorgeführten Vorab-De-
mos machten bereits einen gu-
ten Eindruck, was auch die hier
abgedruckten Bildschirmfotos
beweisen. Bei RASTERBIKE
versuchen zwei Motorradfah-
rer, sich über einen zweigeteil-
ten Bildschirm mit zusätzlicher
Gesamtfeld Übersicht gegen-
seitig durch markierte Fahr-
spuren einzuengen, bzw. den
Weg abzuschneiden. Sehr bald
wird die zur Verfügung stehen-
de Fährfläche immer kleiner,
und es bedarf schon guter
Reaktionen undTiming, um hier
siegreich zu sein, GERMAN
FOOTBALL SIMULATION ent-
führt Sie in die Welt des harten
Bundesliga-Alltags. Als Boß ei-
nes Erstligaclubs müssen Sie
versuchen, die Meisterschaft
zu erringen, Hierzu stehen Ih-
nen zahlreiche Möglichkeiten
zur Verfügung, die man jedoch
immer im richtigen Moment
nutzen sollte. Beim Demo fehl-
ten noch die digitalisierten Ge-
räusche, ansonsten war das
Spiel aber bereits fertig. Das
Programm wird sicherlich ein
Hit! Bleibt noch ZERO GRAVI-
TY, welches man als eine Art
3D-Squash mit Krakout-F\air
bezeichnen könnte!
EAS-SOFTWARE aibt es übri-
gens seit Juli 1 987, und die Fir-
ma ruht auf den Schauern von
vier Leuten: Hans Dieter Hoose
ist der Einkäufer und Verant-
wortliche für den Geschäfts-
aufbau in Kanada, Karl Heinz
Hoose und Dirk Quabs die Ma-
nager/Verkäufer des Unter-
nehmens und Olaf Schneider
der bislang einzige feste Pro-
grammierer. Zusätzlich unter-
stützt wird EAS-SOFTWARE
noch durch freie Mitarbeiter,
die vor allem beim Programmie-
ren behilflich sind. Die Firma
hat sich vorgenommen, in er-
ster Linie für den Amiga zu pro-
grammieren und die Program-
me zu fairen Preisen zu verkau-
fen. Alle Spiele werden zum
Preis von 29,95 DM angeboten.
Beim Gespräch wurde überein-
stimmend festgestellt, daß die
momentante Software -Flaute
beim Amiga nur dadurch über-
wunden werden kann, indem
mehr deutsche Firmen Spiel-
programme für diesen feinen
Computer programmieren und
im eigenen Land veröffentli-
chen.
Software aus den USA ist, bis
sie hier eintrifft, schon nicht
mehr aktuell - und was noch
schwerer wiegt, durch Trans-
port- und Zollkosten nicht mehr
gerade preiswert. Diese Lücke
versucht auch EAS-SOFTWA-
RE in* absehbarer Zeit zu
schließen, indem die Firma
neue, preisgünstige Software
herstellt und vertreibt. Neben
der Software kann man bei EAS
auch die komplette Hardware
zur Amiga-Serie bekommen,
sowie auch preiswerte Leerdis-
ketten (Groß- u. Einzelhandel).
Die Firma will sich dabei bei der
Art ihrer Programme nicht fest-
legen und deutete an, daß auch
demnächst mal ein Adventure
geplant sei.
Abschließend bleibt zu hoffen,
daß das Beispiel EAS-SOFT-
WARE auch in anderen Teilen
Deutschfands Schule macht
und Nachahmer findet Wir
wünschen der Firma in Zukunft
viel Erfolg! Hier zum Schluß
noch die Anschrift: EAS-Hard-
u. Software, Ferdinandstaße 1 6,
4630 Bochum, Tel, 0234/34307.
UWEW1NKELKÖTTER
Inzwischen fertiggestellt; Rasterbike
5/88
25
c16chris
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FRFWffl WfiSBEFBCHT
Ihnen zeigen, wie ein «««nS? läßt Dieser Bericht wurde mit dem ™* „ . h
wichen Proarc^ Anteilen legt ^^ h^p^Äji,
Putaiisher von Mirrorsott, aen * » .. scnwarz auf weiß die rJTO« *m>
Laserprinters kann ßg»Äf >JSS dieses Bertehtes sein soll
.stellen, was aber nicht Sinn und _v ^^ "
tn dem ersten Teil des
|Mfe ™? w * n w 'Ä n
ganz altgemein die Arbaits-
meise eines Publisher* er-
läutern, röhrend wir im
weiten Teil speziell a f den
Fleet Street Pubissher
tSSi m mm
Ihnen schon einmal mi dem
Begriff Desk Top Publishing
konfrontiert worden sein.
Trotzdem soll hier zum
besseren Verständnis eine
k ur z e Er! "äu te r M ng üb er
Desk Top Publishing ^kurs
DTP) folgen. **!*&&
Will man ein Schrirtetuu*.,
das zudem noch mit
Grafiken illustriert sein so I,
auf die konventionelle Art
erstellen, so teilt steh die
Arbeit in mehrere Schritte.
Nachdem «Ä&fiJE
sehen des SchnftstucKes
durch ein Layout bestimmt
wurde, macht sich der
Hetzer an die Arbeit, den
T*xt des Schriftstücks zu
setzen. Dieses wird an-
maßend vom "Autor" kor-
rigiert, wobei bei eventueHen
Fehlern, der Text zum Teil
neu gesetzt werden muß.
Liegt nun der fertige Satz
vor ist der Layouter ge-
fragt. Seine Aufgabe ist es
d*n gesetzten Text mit
Grafik und Bildern dem vor-
gegebenen Layout ent-
sorechend anzuordnen. Von
dem geklebten MW*
lassen sich dann schlief
beliebig viele Kopien oder
Drucke erstellen.
Mit DTP lassen sich Text
und Grafikerstellung nach
*£t Layout mit Hilfe des
Computers am Bildschirm
bedeutend schneller und
komfortabler realisieren E n
Grund für die einfachere Et -
Stellung H#t^JR^
zeit Texte, Grafiken und Bri-
der ansehen und modofizie-
ren kann. ,,,
Den entscheidenden Wtetl
der Publisher gegenüber
herkömmlichen Mdtodw
der Erstellung von 18 chrif -
Darstellung da (Wut You
See, i What Vou Get).
Darunter versteht man, daß
gleich bei Eingabe des \ ex-
?es und bei der MÄ
Stellung von Grafik und Text
jederzeit das fertige, Ergeb-
nis, sowie es spater aus-
sehen würde, auf dem BiM
schirm sichtbar wird. De*
Vorteil dieser Darstellung
Hegt naturlich auf der Hand,
da man stets einen Eindruck
bekommt, ifc^f ■:*£
Schriften) t St^-Mfi
Nichtgefalten laßt sich dies
durch einfaches Editieren
wieder ändern.
Ein weiteres mm****
dem die meisten Desk Top
Publisher zu erkennen sind,
ist. die einfache Menu-
steuerung, mit **#*£«*
komfortabler arbeiten laßt
LeSungsstarke Befehle und
Optionen des Publisher^
machen die Ersteig zu
* einem Klndersp.e und i er
möglichen ^ ihrer^eiu
komfortables Arbeiten und
eine hohe **f**k _*
Es wurde natürlich zu wen
rühren die allgemeinen
Funktionen eines Pubiishers,
die natürlich von Computer-
tyg und der Qualltat des
Programme* abhängen, auf-
zuzahlen. Um Hadern
einen Eindruck von der Lei-
stungsstärke eines Pub-
Hshers zu bekommen,
möchten *r.ft"fc*g
Fleet Street Publisher
einmal etwas näher vorstel-
len der unseres Erachtens
J3:' zu den besten Fub-
lishern überhaupt im semi-
professionellen Bereicn
Sehört. Dieses Pwflrimn
fst Jedenfalls ein gut**
Beispiel für komfetabies
Desk Top Publishing
616chris
26
FtfcfcT STRttT
PUBLISHER
■ - DETAIL
Der Fleet Street PubKsher
für den Atari ST stamm
von Mirrorsoft und existiert
schon länger auf dem Sort-
waremarkt <s. ASM 9/87).
Bislang gab es aber nur eine
fische Verton diese-
Programme*, *e selbstver-
ständlich nur auf die eng-
lische Sprache ifW-
ten ist. Dieses wirkt sich
besonders in der auto-
matischen Trennungsfunk-
rionvon FSP aus da dns«
ia ausschließlich für die
englische Silbentrennung
ausgerichtet ist. Informa-
tionen von Mirrorscft zu-
folge, die wir wahrend der
rEBIT "ergattern" konnten,
Sird es aber bald eine
deutsche Version von FSP
geben (ca. Ende Mai). Die
Vorabversion, die wir dort
begutachten konnten zeugte
schon von der bekannten
.^uten Qualität des Pro-
gramm«- Ebenso wird bald
eine Version 1-2 des FbP
erscheinen, die im Gegen-
satz zum Vorganger Ver-
bessserungen in der w
schwindigkeit *«™*fö
neue Features aufwei^. vvir
«erden auf jeden Fall davon
In einer späteren Ausgabe
5/88
berichten. Fleet Street Pub-
lisher verarbeitet mehrere
qängiqe Papier formate (A4,
B5, US Letter, US Legal,
Tabloid'}. Daneben kann man
natürlich auch ein eigenes
Format wählen, das man
dann genau festlegen mu[3.
tyriil
ielfalt
dieses
Programm
Kim
aus
Abb. 1
Besonders an FSP hervor-
zuheben ist die Schriftenviei»
falt, die ein sehr abwechs-
lungsreiches Gestalten er-
möglicht. Das Schriften-
spektrum wird auch noch
durch Modifikation der
Schriftgrö[3e variiert (4-72
Punkt bei einem Atari 520
ST, bei 1040 ST bis zu 216
Punkt),
In Abbildung 1 können Ste
ein wenig "erahnen", was
dieses Programm so auf
dem Kasten hat.
Aber auch durch andere Ef-
fekte läßt sich so einiges auf
das Papier bringen. Einige
Features, die FSP bietet,
finden Sie in Abbildung 2,
wobei aber zu sagen ist, daß
dies nur eine kleinere Aus-
wahl der gegebenen Mög-
lichkeiten ist. Mit der Un-
terlegung von Graurastern,
wie es aus Abbildung 3
hervorgeht, läßt sich das
"Outfit" positiv verbessern.
Zur Auflockerung des
Textes lassen sich später
noch Grafiken implement-
ieren, was auch sehr kom-
fortabel von statten geht.
Gerade die Verwendung von
Grafiken aus anderen Pro-
VON /:6.r.
"Kleine GboP
BUCHSTABEN*
=rnc
H 2 2
Hoch-, Tiefstel-I
lung
Unterschnei-j
den: aus Vor
wird Vor
Verlängern
der Unter -
Abb. 3
FLEET STREET PUBLISHER
1=LEET STREET PUBLISHER
Film
Die Firma Kodak
AG gibt die Her
Stellung eines
neue Umkehrfil-
me be kannt Er
zeichnet sich
durch eine große
Fafbbrillianz und
eine hohe Fein-
körnigkeit aus.
,^&vt>
S:-:v -■■■:■:■'. :ws$
UM * i «
^
. : :
m
m
m
II
:-xa
. :i;
y
Abb. 2
grammen ermöglichen es,
eigene, z.B. mit Seichen-
programmen erstellte Illus-
trationen mitzu verwenden.
So wäre es auch denkbar,
gescannte Grafiken im Text
einzubauen, um so dem
ganzen ein "professionel-
leres" Aussehen zu verleihen.
Ein Beispiel für die Verwend-
ung von gescannter Grafik
entnehmen Sie der letzten
Abbildung, die übrigens mit
e inem Laserdrucker (300
dpi) ausgegeben und
nachträglich in diesen Be-
richt eingefüut wurde.
Gerade hier sehen Sie, was
sich mit einem Desk Top
Pubiis her alles erreichen
läßt. Die Qualität des Aus-
druckes gleicht jedenfalls
schon der anderer Berichte,
während der zum Ausdruck
dieses Berichtes verwendete
Matmdrucker (Epson LX
80/ 9 Nadeln) noch nicht
einmal annähernd an diesen
"Standard" herankommt.
Der taserausdruck, der
selbstverständlich auch mit
dem FSP erstellt wurde, laßt
dagegen schon einige
Hoffnunqen aufkommen.
Hier wäre noch anzumer-
ken, daß die späteren
Versionen von FSP (auch
1.1) spezielle Treiber für
Laserprinter besitzen, mit
denen sich sogar Post-
script-Laserdrucker ansteu-
ern lassen. Natürlich ist der
Kauf eines solchen Druk-
kers oft eine Frage des
Einsatzgebietes und nicht zu
letzt eine Sache des Geldes.
Besonders ansprechend
finden wir die Steuerung von
FSP, die unseres Er achtens
sehr' komfortabel gelungen
ist und das Arbeiten sehr
erleichtert.
Abschließend läßt sich von
uns sagen, daß der Fleet
Street Publisher von
Mir ror soft wohl mit zu den
besten Desk Top Publisher
Programmen gehört, die bi
jetzt auf dem Atari ST wen
nicht sogar überhaupt im
semiprofessionellen und
Homecomputerbereich er-
schienen sind. Unserer
Meinung nach bietet dieses
Pr og ramm ei nig e F unk -
tionen, die einen vergessen
lassen, da[3 man "nur mit
einem Atari ST arbeitet
anstatt mit einem echten
professionellen Publisher.
Wir können dieses Pro-
gramm jedenfalls jedem
Atari-Besitzer, der schon
immer einmal ein wenig mit
DTP her umspielen wollte,
wärmstens empfehlen.
Trotzdem sollte man aber
die jetzt bald erscheinenden
Nachfolgeversicnen ab-
warten (insbesondere die
deutsche Version, von der
wir sicher noch berichten
werden.)
Wir hoffen, sie haben durch
den FSP einen kleinen Ein-
druck von DTP bekommen
und wünschen viel Spa|3 bei
Ihren DTP-Spielereien.
Ein Bericht von
Torsten & Fr/tz Blum
27
de& aktuelle &efl&pt
* # * .!$: m
■
HERPES SIMPLEX AMfGAE? - Viren im Heimcomputen
Einfach nur lästig oder schon ernste Gefahr?
Bis vor wenigen Jahren waren Computerviren nur in Groß-
rechenanlagen verbreitet. Die schon lange befürchtete
Übertragung solcher Viren auf Homecomputer ließ bei der
ersten (VC-20) und zweiten (C-64) Heimcomputergenera-
tion noch auf sich warten, da Viren bestimmte Vorausset-
zungen benötigen. Zur Verdeutlichung möchte ich hierein-
mal die Arbeitsweise eines Virus beschreiben.
Der Virus Ist ein kurzes Pro-
gramm, das sich selbst in den
Speicher lädt und sich sofort
vor Überschreiben durch ande-
re Programme sowie vor einem
Reset schützt, Ideale Verstecke
für Viren sind Bootblöcke von
Disketten und bestimmte Utili-
ty-Programme, die öfter aufge-
rufen werden, wie z.B. DOS-,
CLl- oderTOS-Befehle, und an
die sich die Viren „anhängen"
können. Der Virus steht dann ir-
gendwo im Speicherund macht
sich zunächst nicht bemerkbar.
Legt man dann eine nicht
schreibgeschützte Diskette ins
Laufwerk, so schreibt sich der
Virus beim nächsten Schreib-/
Lesezugriff selbsttätig und un-
bemerkt auf die Diskette. Auf
ein bestimmtes Signal, das zu-
meist durch Zeitablauf oder ei-
ne bestimmte Anzahl von Re-
sets gegeben wird f macht sich
dann der Virus bemerkbar. Es
erscheint plötzlich eine simple
Meldung über den Program-
mierer des Virus auf dem Bild-
schirm, oder sonst etwas Lusti-
ges oder Ärgerliches passiert.
Auf C-64 und Co, waren Viren
schwer zu programmieren. Pro-
gramme werden nicht von Dis-
kette gebootet, und auch ihr
DOS steht bereits beim Ein-
schalten im ROM. Die soge^
nannten „16-Bitter" (AMIGA,
ST f QL, PC) bieten aber einen
geradezu idealen Nährboden
fürViren, da zumeist sowohl mit
einem Bootblock gearbeitet
wird als auch DOS-Befehle von
Diskette nachgeladen werden.
Leider bereitet in diesen Syste-
men die Programmierung von
Viren keine großen Schwierig-
keiten, so daß mit einem guten
Betriebssystem-Listing prak-
tisch jeder seinen eigenen Vi-
rus programmieren kann.
Bei den 16-Bittern ist insbe-
sondere der AMIGA zur Zeit
durch eine Virenwelle bedroht
Da er als einziger der aufge-
führten Computer multitas-
kingfähig ist, können hier die
Viren einfach als weiterer Task
eingebunden und müssen
nicht erst durch komplizierte
Interrupts aufgerufen werden,
Virenprogrammierung auf AMI-
GA ist also wirklich narrensi-
cher. Beim AMIGA sind zur Zeit
zwei Viren verbreitet. Ein seit
Sommer 1987 grassierender
Virus stammt von der Gruppe
„SCA" und meldet sich nach
mehreren Resets mit der Mel-
dung „Something wonderfui
has happened" usw... Die befal-
lene Diskette ist relativ einfach
zu erkennen. Man muß den
AMIGA einschalten, die zu un-
tersuchende Diskette booten,
einen Reset durchführen und
eine Diskette mit selbststarten-
dem Bootblock einlegen, Der
Computer gibt nun bei einer be-
fallenen Diskette einen GURU
aus (zumeist GURU Nr.
00000003.00001970). Nach
Ausschalten und Booten einer
„gesunden" Workbench läßt
sich dieser Virus durch IN-
STALL beseitigen.
Schwerer zu entzaubern ist der
seit Herbst 1987 umgehende
„BYTE BANDIT-Virus. Dieser
Virus schaltet den Bildschirm
dunkel, sobald für einige Minu-
ten keine Eingabe über die Ta-
statur des AM IG A erfolgt ist. Der
Virus steht im Bootblock und ist
mit INSTALL zu kurieren. Er ist
aber schwer zu erkennen. Hier
hilft nur die Verwendung eines
Diskettenmonitors. Wer im
Bootblock die Worte „VIRUS BY
BYTE BANDIT" liest, sollte
So sieht das Virus in der
Zeichnung aus. Hier han-
delt es sich um einen „ech-
ten". -
sofort INSTALLieren. Der BYTE-
BANDIT-Virus ist in gewisser
Hinsicht sogar noch schlimmer
als der SCA-Virus. Da er sich
nur durch gelegentliches Bild-
schirmabschatten bemerkbar
macht, hatten schon sage und
schreibe drei AMIGA-Besitzer
aus meinem Bekanntenkreis
ihren AMIGA in Reparatur, bei
der man natürlich nichts fand.
Kosten entstanden trotzdem.
Bis zur Entdeckung und „Ver-
nichtung" des Virus lebten die-
se Personen in ständiger Angst,
ihr AMIGA sei defekt.
Was treibt nun Programmierer
dazu, einen Virus zu verbrei-
ten? Ein Motiv ist sicherlich das
Ärgern von ungeliebten Freun-
den, denen man einen Schreck
einjagen möchte. Wie das Bei-
spiel der Freunde zeigt, betrifft
der Virus nurseiten ausschließ-
lich die Person, der der Pro-
grammierer Ärger und Schrek-
ken bereiten wollte, sondern
verbreitet sich schnell weiter.
Ein anderes Motiv ist der zwei-
felhafte „Ruhm", über den Virus
seinen Namen weiterzuverbrei-
ten. Da es aber, wie oben ge-
zeigt, sehr einfach ist, selbst Vi-
ren zu schreiben, verbreiten
diese Viren nicht so sehr Ruhm,
sondern vielmehr Ärger und
teilweise regelrechten Haß auf
Wie der „Herpex Simplex ami-
gae" aussieht, wissen wir nicht!
Muß auch nicht sein, daß wir
dies garstige Zeugs - wie hierin
„natura*- überhaupt zu Gesicht
bekommen. Eine ekiige Sache
für den User.
28
den Programmierer, Der Virus-
programmierer isoliert sich
selbst vom Rest der Computer-
welt. In diesem Zusammenhang
ist auch darauf hinzuweisen,
daß sich der Programmierer bei
der Weitergabe seines Virus
strafbar macht. Es ist nämfich
nicht auszuschließen, daß der
Virus beim Beschreiben einer
Diskette das darauf enthaltene
Programm beschädigt, so daß
sich der Virusautor Sachbe-
schädigung vorwerfen lassen
muß.
Ein besonders krasses Bei-
spiel zeigt, wie viel Aufklä-
rungsarbeit über Viren noch
notwendig ist: Vor einigen Wo-
chen kaufte ich mir in einem
Kaufhaus ein Spietprogramm
auf Origjnaldiskette. Bei der
routinemäßigen Untersuchung
zuhause fand ich im Bootblock
der frisch gekauften Diskette
den SCA-Virus. Da die Diskette
beim Kauf nicht schreibge-
schützt war, hat wahrscheinlich
die Verkäuferin das Programm
vorher auf dem infizierten Kauf-
haus-AMIGA ausprobiert und
dabei unabsichtlich den Virus
auf das Original kopiert, Hier
fehlt es an Aufklärungsarbeit,
die das Persona! veranlaßt, vor
dem Ausprobieren von Pro-
grammen zumindest den
Schreibschutz zu aktivieren.
Wohin diese Entwicklung letzt-
endlich führt, ist ungewiß, Es
besteht. die Gefahr einer Viren-
schwemme, bei der die Viren
immer ausgefeilter und zu-
gleich zerstörerischer werden.
Darauf deutet zumindest die
gerüchteweise Ankündigung
eines neuen Virus für den AMI-
GA hin, der sich nicht mehr im
Bootblock, sondern im Directo-
ryheader der Diskette befindet
und den AMIGA gleich beim
Einlegen der Diskette infiziert.
Eine günstigere Zukunftspro-
gnose läßt aber hoffen, daß dar-
auf verzichtet werden wird, Vi-
ren zu programmieren, und die
Programmierer ihr Können be-
weisen, indem sie tolle Demos
programmieren, die die faszi-
nierenden Fähigkeiten der
Computer richtig ausnutzen
und den Programmierern nicht
Haß und Angst, sondern Aner-
kennung und Respekt eintra-
gen.
Ein Tip zum Schluß: Es ist nur
ein kleiner Schritt vom Super-
demo zum Superprogramm, mit
dem man sogar Geld verdienen
kann. Es lohnt sich, darüber
einmal nachzudenken.
GUIDO COENEN
5/88
c16chris
In der Ausgabe 2/88 hatten wir die Leser dazu aufgerufen, uns ihre Antworten für die nachstehenden Original-Fragen mitzuteilen.
Als Lohn für diese Arbeit hatten wir 10 Abonnemente der ASM versprochen, die glücklichen Gewinner befinden sich auf der nächsten
Seite unten. Insgesamt schrieben uns bei dieser Umfrage 3996 Leser, und bei diesen möchten wir uns hiermit noch einmal herzlich
bedanken. Nach vielen Stunden mühseliger Auswertung stellen wir nun das Ergebnis dieser Umfrage vor. Dazu muß aber gesagt
werden, daß wir mit dieser Umfrage nur bestimmte Trends wiedergeben können, denn inwieweit das Ergebnis einem „repräsentati-
ven" Querschnitt nahekommt, läßt sich nur vermuten. In den Kästchen ist nun der „Spitzenreiter" der jeweiligen Frage fettgedruckt,
die weiteren Notierungen mit den Plätzen 2-4 stehen darunter Zumindest bei Erstplazierten läßt sich aber ziemlich sicher sagen,
daß sie wohl genau im allgemeinen Trend liegen, die diese Programme bzw. Firmen gewannen mit teilweise großem Vorsprung. Die
ASM-Umfrage gibt Ihnen also einen Einblick in das Kaufverhalten der Leser und zeigt auch auf, inwieweit sich bestimmte Trends im
Laufe des letzten Jahres verstärkt oder abgeschwächt haben (Schauen Sie sich das Ergebnis der letzten ASM-Umfrage an!) . . .Je-
der interessierte Software-Fan dürfte also gespannt sein. Und los geht's. Hier sind die Ergebnisse:
^ Bestes Programm des Jahres (aligemein) r
Nennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Program mes,
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wel-
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbedingt
oder unterhaltungsmäßig das beste? Wir suchen den Top-
Favoriten 1987!
Bestes Action- Programm 1987
2
gg^ Welches war das nervenaufrerbendste, schnellste,
graphisch und sound mäßig überzeugendste Action-
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses
Wrack sein sollten, welches Spiel war dafür verantwortlich?
3 Schlechtestes Act ion-Programm 1987
Gab es irgendein Action-Game, das Sie in puncto
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee
oder zu hohem Preis in Zorn geraten ließ? Schreiben Sie den
Titel in das Kästchen rechts!
4 Bestes Adventure 1987
Erstklassige Graph ikjrre Story, gute Atmosphäre, her-
vorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und in-
telligenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super-
Ad venture! Welches hat Ihnen 1987 am besten gefallen?
5 Schlechtestes Adventure 1987
Adventures sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen.
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar-
tungen in mehrerlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Wie Roß
und
Bestes Anwenderprogramm 1987
^J Anwenderprogramme sind in der Regel nicht gerade
billig. Dennoch sollten Sie „softwaremäßig" dazu bei-
tragen, daß Ihre „Maschine" damit etwas anfangen kann. Wel-
ches Anwenderprogramm würden Sie als die beste Neuer-
scheinung 1987 bezeichnen? Wir suchen den Anwender-Hit
des vergangenen Jahres.
Bestes Sportprogramm 1987
7
g „Tempo, Dramatik, Spannung", das sind sicher nur eini-
ge Schlagworte, die Ihnen bei einem guten Sport-Spiel
oder einer Sport-Simulation aus der Kehle fahren. Wir fragen
nach dem besten Programm dieser Gattung 1987!
i
1. WIZBALL
2. Defender of the Crown
3. Last Ninja
4. Maniac Mansion
1. WIZBALL
2. Combat School
3. Last Ninja
4. Barbarian (Psygnosis)
T^
1. TOPGUN
2. Clever + Smart
3. Living Daylights
4. Out Run
1. GUILD OFTHIEVES
2. Maniac Mansion
3. Uninvited
4. Jinxter
1. FRANKENSTEIN
2. ' Hellowoon
3. Reisende im Wind 2
4. Shadows of Mordor
1. Fl N AL CARTR I DG E 1 1 1
2. Arnor Prowort
3. Deluxe Paint
4. Fleet Street Publisher
1. CALIFORNIA GAMES
2. Superstar Ice Hockey
3. Gary Lineker's Super Soccer
4. Indoor Sports
L L
!-
.
■
....
r;
**■
Fr-
1;
2.
3.
4.
1
2,
3
4.
1. PI RATES!
2. Defender of the Crown
3. Vermeer
4. Gunship
1
L
1- FLIP FLOP
2. High Frontier
3. Guadalcanal
4. Tai Pan
OCEAN
Epyx
Electronic Arts
ROBTEK
Mastertronic
Bubble Bus
Red Rat
1. JOYSOFT
2. Funtastic
3. Diabolo
4. T.S. Datensysteme
1. COMMODOREAMIGA
2- Commodore 64
3. Atari ST
4. Schneider CPC
1. OUTRUN
2. Top Gun
3. Clever+Smart
4. Reisende im Wind 2
I
Bestes Strategie-/ Education-Game
Q
^^ß Simulationen, Denkspiele, Strategie- Programme oder
Lernsoftware sind wohl als die „Pioniere" der allgemei-
nen Software anzusehen. Welches Spiel/Programm aus einer
dieser Klassen gefiel ihnen persönlich am besten? Das würden
auch wir gern wissen!
9 Schlechtestes Strategie-ZEducation-Game
Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwarze
Schalet Haben Sie 1987 ein Programm/Spiel gekauft,
das sich im nachhinein als ein „übler Scherz" ohne echten Wert
entpuppte? Wenn ja, bitte den Namen eintragen!
Bestes Software-Haus
Software-Häuser und Hersteller gibt es momen-
tan wie Sand am Meer. Dennoch: Es gibt vermut-
lich Hersteller von erstklassiger Software, bei deren Namen
Sie in „Ehrfurcht" erstarren und gleich mehrere Produkte kau-
fen. Mit anderen Worten: Welcher Hersteller von Programmen
hat Ihnen 1987 am meisten imponiert?
Schlechtestes Software-Haus
Bei der Unzahl von deutschen, englischen oder
amerikanischen Software-Herstellern gibt es na-
türlich auch einige, die mit einem groSen Aufwand an Werbung
nur ein Minimum an Qualität hervorbringen. Welche Firma ist
nach Ihrer Meinung die
^ ^% Firma mit dem besten Service?
| ^^ m Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler,
eines Ist beiden gemeinsam: der Service am Kun-
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn es um
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto Software
geht? Wir suchen den Winner 1987!
Bester Computer-Typ
13
| ^^m Dies ist natürlich eine Frage, Überdiesich streiten
läßt. Klar, jeder ist ein eingefleischter Fan seines
„ganz persönlichen" Computers. Dennoch würden wir gern von
Ihnen wissen, welches Computer-System in Ihren Augen als
das beste anzusehen ist? (Man sollte auch die lieferbaren Titel
für den entsprechenden Rechner nicht vergessen!)
Computer-Programm, das Sie am mei-
sten enttäuscht hat
Zum Schluß können Sie mal so richtig Dampf ab-
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches
Spiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das
Mieseste auf Kassette/Diskette beinhaltete. {Preis- Leistungs-
verhältnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe.
n
Die Glücksfee spielte diesmal ein männliches Wesen! Redaktionsmitglied Thomas Brandt hatte ein gol-
diges Händchen für die folgenden zehn Gewinner eines ASM-Jahres-Abos:
Andreas Schlüter, Julie-Postel-Straße 98,4352 Herten; Sven Fischer, Jägermeisterstraße 16,3340 Wol-
fenbüttel; Oliver Bosum, Ostlandstraße 14, 3201 Hoheneggelsen; Herbert Kröll, Johannstraße 14, 6364
Florstadt; Bettina Führer, Curtmannstraße 41, 6300 Gießen; Rosemarie Kuhr, In der Siedlung 20, 4709
Bergkamen 5; Remo Stgrist, Sonnmatt, CH-6074 Giswil; Oliver Käppeli, Rehmatt 17,CH-6332 Hagendorn;
Jens Breuer, Bernrather Straße 529, 5000 Köln 41 und Andre Grote, Ochtronshof 10, 4100 Duisburg 18.
U u
J
30
5/88
c16chris
Nummer Eins in Sachen Golf
In etwa zwei Monaten jährt sich der Erschei-
nungstag eines Sportprogramms zum zweiten-
mal, das wie kaum ein anderes Spiel dieses
Genres für Furore gesorgt hat Mit LEADER-
BOARD, einer Golfsimulation par excellance,
ist der amerikanischen Firma ACCESS SOFT-
WARE ein Hit gelungen, wie er nur ganz wenigen
Softwarehäusern vergönnt ist. Doch auch die
Händler haben natürlich am Erfolg dieses Pro-
gramms ganz kräftig partizipiert, denn es zählt
mit weitem Abstand zu den bestverkauften Pro-
dukten, die jemals veröffentlicht wurden. Wir
haben den bevorstehenden zweiten „Geburts-
tag" dieses Kassenschlagers zum Anlaß ge-
nommen, das Programm noch einmal aus dem
Regal hervorzuholen.
l Programm: Leaderboard, Sy-
t stem: C-G^Amiga, Atari XL/XE,
[ Atari ST, Spectrum, Schneider
[ CPC/Joyce, Preis: Je nach Sy-
stem und Datenträger zwi-
l sehen ca. 30 und 80 Mark, Her-
j steller: Access Software, USA/
U.S. Goid; erhältlich überall im
I Fachhandel, s
I Es fing an mit der C-64-Version
des Programms, der in kurzer
i Zeit Umsetzungen auf fast alle
[ anderen Homecomputer folg-
t ten. Als wir seinerzeit das Game
l auf dem Commodore begut-
achteten, waren wir auf Anhieb
von seiner ausgezeichneten
Grafik begeistert, die bis ins
. letzte Detail das Geschehen auf
[ einem Golfplatz, die Kulisse
[ und die Aktionen der Sportler
> wiedergibt Doch am beein-
[ drückendsten waren und sind
die vielfältigen Möglichkeiten,
die bei der Berechnung des
I Schlags zuhilfe genommen
werden können.
Bevor es zur Sache geht, müs-
\ sen die Zahl derTeilnehmer (bis
\ zu vier Mitspieler) und deren
Qualifikation eingegeben wer-
den. Wählen kann man unter
„Novice" „Amateur" und „Pro-
fessional" was auf das spätere
Spielgeschehen maßgebli-
chen Einfluß hat Ferner kann
man bestimmen, ob man 1 8, 36,
i 54 oder 72 Löcher, d.h. 1,2,3
oder 4 Platzrunden spielen will
c16chris
und einen der vier Kurse wäh-
len, die in aufsteigender Rei-
henfolge natürlich entspre-
chend schwieriger werden.
Nun t nachdem alle Vorent-
scheidungen getroffen sind,
baut sich die Grafik der ersten
Bahn auf.
Im Vordergrund sehen wir den
Golfer, wie er sich, den Schlä-
ger in der Hand, einen Eindruck
von der Beschaffenheit des Ge-
ländes und von den Windver-
hältnissen verschafft. Hierbei
ist ihm eine Anzeige am rechten
Bildschirmrand behilflich, der
die Windrichtung und -stärke
entnommen werden können.
Außerdem wird hier angezeigt,
welches Loch man spielt, wel-
cher Spieler an der Reihe ist
und mit wieviel Schlägen man
den Ball im Loch unterbringen
sollte („Par"). Unter der Anzeige
der Windverhältnisse sieht man
den derzeit gewählten Schlä-
ger; zur Verfügung stehen 1 er,
3er und 5er Holz, 1 er bis 9er Ei-
sen und das Pitching Wedge,
das zum Zuge kommt, wenn der
Bat! weniger als 1 1 Yards vom
Loch entfernt Hegt. Der Putter
{das ist derjenige Schläger,
den man zum Einlochen aus
kurzer Distanz verwendet) muß
nicht gewählt werden, sondern
wird dem Golfer automatisch in
die Hand gedrückt. Wichtig ist,
daß man sich zuerst des richti-
gen Schlägers vergewissert,
bevor man alles weitere erle-
digt Zu diesem Zweck wird die
Entfernung zum Loch -gemes-
sen in Yards -von jedem Punkt
der Bahn aus angegeben. Kom-
men wir zu dem Kraftmesser,
der sich am rechten unteren
Bildschirmrand befindet Hier
können nicht nur die Schlag-
stärke, sondern auch Links-
oder Rechtsdrall bestimmt wer-
den. So kann man nicht nur
starken Windeinflüssen entge-
genwirken, sondern auch Hin-
dernisse umspielen. Mit all die-
sen Features ist es möglich, die
Flugbahn des Balls nach Belie-
ben zu manipulieren -ganz wie
es die jeweiligen Gegebenhei-
ten erfordern. Will man den Ball
exakt gerade spielen, so posi-
tioniert man das Fadenkreuz
(das Bindeglied zwischen dem
Golferund dem Loch) in der ge-
wünschten Richtung und ver-
sucht, die Snapanzeige an der
waagerechten Markierung zum
stehen zu bringen (daß dies
nicht ganz einfach ist, werden
die meisten von Euch ja sicher
schon festgesteift haben!).
gäbe noch vieles zu LEA-
DERBOARD zu sagen. Doch
die technischen und taktischen
Variationsmöglichkeiten sind
nahezu unbegrenzt, so daß der
uns zur Verfügung stehende
Ratz nicht ausreichen würde,
um dem Variantenreichtum
^^^r ^fct p
auch nur annähernd gerecht zu
werden. Auch das gibt es: Einer
meinerBekannten katalogisiert
alle bisher durchgeführten
Schläge, und dies mit Eintra-
gung der Entfernungsangabe,
der Windverhältnisse und der
Schlag- und Snapstärke (na-
türlich auf den ZehntelmsHime-
ter genau) I Sei's drum, ob man
LEADERBOARD nun „profes-
sionell" betreibt oder Just for
tun"- bei diesem Spief wird man
auf alle Falle auf seine Kosten
kommen. Übrigens: Kurze Zeit,
nachdem LEADERBOARD ver-
öffentlicht worden war, setzte
ACCESS noch eins oben drauf
und brachte zwei neue Produk-
te heraus: das Leaderboard
Toumament (ein Nachladewerk
mit neuen Kursen) und World
Class Leaderboard, das im Ge-
gensatz zu seinem Vorgänger
nun au?h mit Bäumen, Bü-
schen, Sandbunkern und eini-
gem mehr aufwartete- Program-
me, die unter den Tausenden
von Neuerscheinungen, die
Jahr für Jahr produziert werden,
herausragen und einen blei-
benden Eindruck hinterlassen,
sind äußerst selten. Eines da-
von ist LEADERBOARD, das -
zumindset bei den Sportspie-
len - einen neuen Maßstab in
der Softwareentwicklung ge-
setzt hat.
Bernd Zimmermann
Grafik 10
Animation . ....... 10
Realitätsnähe ..,.,..*. 10
Spaß/Spannung ., 11
Preis/Leistung 11
paß
BEftfUi
+ 1N
liinos
CLUB
YARDS 1
PC1IES
•3flRP
■
.--
" <
' ■
;
■
. ■•:■
:.■•. !
... .
.^.sssmmm
■
MPPWHBV^HIHMI!
Ab sofort ist es soweit. Unsere HOTLINE wird durch einen
elektronischen Partner verstärkt Von nun an können
neueste ASM-Tests und -Artikel Tag und Nacht abgerufen
werden. Natürlich versteht unser elektronischer Freund
nicht die deutsche Sprache, sondern die Signale Eures
Heimcomputers. Langer Rede kurzer Sinn, wir haben
endlich eine MAILBOX, welche sowohl Informationen an*
bietet als auch Informationen entgegennimmt Nutzen
kann die MAILBOX jeder, der im Besitz eines Akustik-
kopplers oder eines Modems ist. Als Ü bertrag u ngspa ra me-
terwird derzeit der Standard (300 Baud/ 8 Bit/1 Stop-Bit/
keine Parität) verwendet. Zwar handelt es sich nicht um
die schnellste Übertragungsart, dafür aber um die ver-
breitetste.
Wie wird die Verbindung auf-
genommen?
Nachdem Ihr das Terminalpro-
gramm eingestellt und den
Akustikkoppler angeschlossen
habt, kann die Mailfaox ange-
wählt werden. Sind die richti-
gen Parameter eingestellt, so
erscheint nach wenigen Se-
kunden die Meldung:
PARAMETER 8/N/1
PRESS RETURN TO START SY-
STEM
Nachdem Ihr diese Meldung
mit RETURN quittiert habt, er-
scheint die Frage, ob Ihr in Eng-
lisch oder Deutsch kommuni-
zieren möchtet Die meisten
werden wohi die deutsche
Sprache bevorzugen und soll-
ten deshalb diese Frage mit N
beantworten. Jetzt kommt die
übliche Frage nach dem
USERNAMEN. Hier könnt Ihr
wahlweise Euren Vornamen
oder einen Phantasienamen
verwenden. Habt Ihr auch diese
Eingabe bewältigt, fragt das
System, ob Ihr die Mailbox als
Gast benutzt. Diese Frage ist
bei einem ersten Kontakt
immer mit J für Ja zu beantwor-
ten. Jetzt endlich erscheint die
Tronic-Begrüßung und danach
das MAILBOX-Hauptmenü.
Wie ist die Mailbox aufgebaut?
Die Mailbox ist in ein Hauptme-
nü und 9 Untermenüs (Rubri-
ken) unterteilt. Zusätzlich kann
über INFO ein Hilfsmenü mit
Hilfstexten für Autoren/Einstei-
ger und Firmen aufgerufen wer-
32
den. In dieser Rubrik werden
auch ständig Neuerungen bzw.
Veränderungen in der BOX be-
kanntgegeben. Also hier solltet
Ihr zuerst hineinschauen. Aus
Zeitgründen wird jedes Menü
nur durch seine Überschrift
dargestellt. Wer die einzelnen
Menüpunkte noch nicht aus-
wendig kennt, kann diese
durch RETURN auflisten las-
sen. Die einzelnen Menüpunkte
werden durch eine Zahl zwi-
schen 1 und 9 angewählt. Mit
gelangt Ihr wieder zurück ins
Hauptmenü, Einzelne Menü-
punkte lassen sich vom Haupt-
menü auch direkt auswählen,
z.B. kommt Ihr mit der Eingabe
6-4 sofort in Rubrik 6 ASM-RE-
VIEWS/SECRET SERVICE)
Menüpunkt 4 (ANWENDER RE-
VIEW SCHREIBEN). Wer also
die Mailbox richtig kennt, wird
diese Schreibweise bevorzu-
gen.
Was bietet die MAILBOX?
Die MAILBOX ist insbesondere
für die ASM-Leser gedacht,
welche möglichst schnell die
neuesten Reviews oder Tips/
Tricks lesen möchten. So wer-
den beispielsweise aktuelle
REVIEWS noch einige Wochen
vor Erscheinen des Heftes
eingespeist Besonders inter-
essant für ASM-Leser ist das
Verzeichnis aller getesteten
Programme. In verschiedenen
Rubriken für die Jahrgänge
1986/1987/1988 kann wahl-
weise eine alphabetische Liste
einer bestimmten Programm-
kategorie abgerufen werden.
Hier sind praktisch alle ge-
testeten Programme mit Be-
zeichnung, Herstellen Bezugs-
adresse, Noten usw. aufgelistet.
Dieser Service ist allerdings
noch in Arbeit und wird erst in
Kürze zur Verfügung gestellt.
Eine andere Möglichkeit bieten
die Feedback-Seiten. Hier hat
man die Möglichkeit, Briefe an
die ASM zu richten. Diese Briefe
sind in derBoxzum größten Teil
freigegeben und können von
anderen Lesern gelesen bzw.
sogar beantwortet werden. Na-
türlich könnt Ihr auch über Me-
nüpunkt 1.8 eine wichtige Mit-
teilung direkt an den Verlag
schicken. Dieser Menüpunkt
eignet sich auch hervorragend
für Bestellungen und Ähnli-
ches,
f
Selbst als Autor aktiv mitarbei-
ten!
Bei dem Aufbau der MAILBOX
wurde besonders viel Wert auf
die Möglichkeit der Mitarbeit
gelegt So kann jeder, der sich
als Autor berufen fühlt einen
Artikel oder Review in die ein-
zelnen Rubriken ablegen. Die-
se Texte stehen dann für jeden
Anrufer zum Lesen bereit. Be-
sonders interessante Artikel/
Reviews werden aus der Box
entnommen und in unserer
Zeitschrift veröffentlicht. Natür-
lich wird der Text in diesem Fall
auf die übliche Art und Weise
honoriert. Ihr solltet deshalb
nicht vergessen, am Ende der
Textübertragung die vollständi-
ge Adresse anzugeben. Wer re-
gelmäßig für unsere Zeitschrift
schreiben möchte, sollte die
USER-Mitgliedschaft über Me-
nüpunkt 1.9 beantragen. Dies
ist kostenlos und bietet den
Vorteil, daß der Autor nicht
ständig seine Adresse im Text
vermerken muß.
Autoren, die verhindern möch-
ten, daß andere MAiÜBOX-Nut-
zer an den Text gelangen, soll-
ten diesen über Menüpunkt 9.6
an uns schicken. Allerdings
würde es uns freuen, wenn ihr
Euren Text zum Lesen freigebt,
da die Box dadurch attraktiver
wird. Bevor Ihr als Autor tätig
werdet, solltet Ihr jedoch unbe-
dingt das Info für Autoren abru-
fen, da hier noch weitere wichti-
ge Informationen gegeben wer-
den.
Programme per BOX!
Neben dem Austausch von In-
formationen ist die MAILBOX
auch in der Lage, Programme
entgegenzunehmen oder zu
versenden. In diesem Fall gebt
Ihr im Hauptmenü den Befehl
FILES ein. Danach befindet Ihr
Euch in einem Menü, von wel-
chem aus Programme einge-
speist oder abgerufen werden
können. Die Bedienung dieser
Funktionen ist relativ einfach
und wird durch einen Hilfstext
erläutert. Bedenkt jedoch, daß
nur Programme eingespeist
werden dürfen, welche als Pu-
blic-Domain-Software gelten.
Natürlich könnt Ihr auch Eure
eigenen Entwicklungen zur
freien Verfügung stellen. Pro-
gramme können übrigens im
ASCIl-und XMODEM-Protokoll
übertragen werden. Augen-
blicklich ist dieses Menü noch
ziemlich ieer, wir hoffen jedoch,
daß Ihr dies bald ändert.
Schach per Modem!
Auch für unsere Schachfreun-
de haben wir uns etwas einfal-
len lassen. Neben einer
Schachecke (Informationen/
Reviews) können USER {ein-
getragene Mitglieder) auch
über das Modem gegeneinan-
der spielen. Wer mehr darüber
erfahren möchte, sollte vom
Hauptmenü aus das Schach-
menü mit SPIELE aufrufen.
Denkt daran, die USER-Eintra-
gung istzurZeitnoch kostenlos
und erfolgt über Menüpunkt
1.9.
So, mehr wird noch nicht verra-
ten. Wer mehr wissen möchte,
sollte einfach in unsere neue
Box reinschauen. Übrigens,
solltet Ihr einmal nicht weiter-
kommen, so hilft fast immer der
Hilfstext, der mit HILFE aufge-
rufen wird. Über die zahlreichen
Befehle, die dort aufgelistet
sind, läßt sich die Box Euren in-
dividuellen Bedürfnissen an-
passen (z.B. die Umlaute/Sei-
tenlänge etc.). Wißt Ihr einmal
nicht weiter, so könnt Ihr mit SY-
SOP den System Operator ru-
fen. Ist dieser gerade in der Nä-
he der Anlage, so kann dieser
helfend eingreifen. Wir würden
uns freuen, wenn Ihr Eure Mei-
nung zur Mailbox bzw. zu unse-
ren Heften in einer unserer
Feedback-Seiten hinterlegt.
Übrigens, neben unserer Mail-
box sind wir jetzt auch per BTX
über die Teilnehmernummer
05651/30016 erreichbar.
Viel Spaß wünscht der
SysOp-Frank!
§/88
c16chris
Liebe Leute,
das herrliche an dieser Seite ist, daß man so schön an ihr herumdoktern kann. Das ha-
ben wir diesmal wieder gemacht, weil wir tatsächlich eine Idee hatten (das soll von Zeit
zu Zeit auch mal vorkommen). Draufgebracht haben uns unsere Leser, die einerseits
an der „Bei Anruf Wort" -Aktion kein großes Interesse mehr hatten, ersten Reaktionen
zufolge aber gern an der „Ewigen-Liste" rumbasteln wollten. Wir haben uns gedacht,
daß Gruppen, die aus mindestens fünf Leuten bestehen, uns ihre „Ewigen-Liste" zu-
schicken. In jeder ASM wird dann eine Gruppe (z. B. Schulklasse, Pfadfindergruppe,
Fußballverein, Computer-Club, etc.) mit ihrer „Ewigen-Liste" vorgestellt. Als Angaben
brauchen wir zusätzlich noch die Namen und Adressen der beteiligten Leute sowie
deren Computer-Systeme. Denn es gibt
was zu gewinnen: Diejenigen, die veröf-
fentlicht werden, erhalten ein Überra-
schungspaket mit Software. Also,
schreibt uns schnell Eure „Ewigen-Liste",
damit wir schon in der nächsten Ausgabe
damit anfangen können.
Jetzt geht's weiter mit den jeweils drei Ge-
winnern der Sound-Top-Ten und natür-
lich der Grafik-Top-Ten. Je 20 Märker ge-
hen an: Marc-P. Schnieber, Neue Reihe
19, 3342 Werlaburgdorf; Andreas Kröll,
Jahnstr. 1 4, 6364 Florstadt 1 ; Martin Neu-
mann, Marienthaler Str. 18, 6220 Rüdes-
heim; Ulrich Rahlenbeck, Nordhauser
Str. 28, 5860 Iserlohn 8; Thorsten Fritzel,
Karlstr. 30, 6350 Bad Nauheim; Martin B.
Ebnöther, Bullingestr. 63 Wg. 73, 8004
Zürich, Schweiz.
(ASM-LI
zusammengestellt von M.K., bez, Str., t.b., phiiipp und o, s.
26. Wizball
27. Tass Times
28. Murder on the Miss,
29. Sorcery
30,
31. Pirates*
8. Tenth Frame
32. City Defense
33. Giana Sisters
34. Yie Ar Kung-Fu
35. Thrust
12. Tau
3. Paperboy
3Z.id
38.Tetris
5. Marble Madness
'.ThePawn
8. Boulderdash
9. Bubble Bobble
42. Last
43. Traz
■7" ■■■_ ~ 1 '. ;"; " "
___— —
^^^m^^^j^^mmm
Crown
1 . Def ender of
2. Last N in ja
3. IK +
4. Wizball
5. Guild of Thieves
6.
7. The Pawn
8. Trivial Pursuit
9. Uridiuiti
10. Jinks
■
21. Jack the Nipper
22 .International Karate
Strip Poker
45. Elite
46. Black Lamp
47. The BIG.
25. Super Cycle
49, Super Star
50. Portal
Die besten Sounds
w
^m
1. Last Ninja (7).
2. Bad Cat (-)
3. Arkanoid (1 0)
4. To be on Top (3)
5. Wizball (9)
6. International Karate ■
7. Bangkok Kn ig hts (5)
8. Giana Sisters (4)
9. Combat School (-)
1 0. Krakout (5)
c16chris
5/88
33
TOP 30 im Mai
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahten der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle I Letzte | Spiel
Plazierung Plazierung
Platoon
10
11
13
14
17
23
30
18
X
13
Way of the Exploding Fist
BMX Kidz
Tetris
Giana Sisters
Combat School
Bubble Bobble
Nebulus
Starwars
Super Star Ice Hockey
Wizball
8
wieder drin! Joe Stade
11
12
17
19
BMX Simulator
Grand Prix Simulator
Match Day 11
California Games
ATV Simulator
Predator
Kik Start II
Trantor
Arkanoid II
Out Run
To be on Top
Indoor Sports
wieder drin! Ghostbusters
Terramex
Black Lamp
wieder drin! Dan Dare
14
Skate or die
Winter Olympiad '88
System
Hersteller
C-64/Schneider/Spectrum
C-64/Spectrum/Schneider
C-64
AmL/ST/C-64/Schn./SpecVMSX/IBM Mirrorsoft
Ami9a/ST/C-64
Ocean
Ricochet
Firebird
C-64/ST/Spectrum
C-64/Spectrum
ST/Amiga/C-64/Spectrum/Schneider Domark
C-64/IBM
C-64/Spectrum/ST/IBM
C-64/Spec./SchnyC-16/XL/ST/Amiga Code Masters
064
ST/Amiga/G-64/Spectrum/Schneider Players
Rainbow Arts
Ocean
Hewson Consultants
Databyte
Ocean
Code Masters
C-64/Spectru m/Schneider
C-64
C-64
C-64/ST/Schneider
C-64/Spectrum
Schneider/C-64/Spectrum
G-64/Spectru m/Schneider
C-64/Spectru m/Schneider/Sega
C-64
Amiga/C-64/Spectnim
C-64/Schneider/Spectrum
ST/Amiga/C-64/Schneider/Spectrum Grand Slam
ST/C-64/Spectrum
C-64/Schneider/Spectrum
Ocean
Epyx
Code Masters
System 3
Mastertronic
Go!
U.S. Gold *
Rainbow Arts
Databyte
Ricochet
Firebird
Ricochet
C-64
&64/ST/Amiga/Spea/Schn./C-16/IBM/XL Tynesoft
Electronic Arts
6p Ten/C-64
1 Platoon
2 BMX Kidz
3 Way of the Exploding Fist
4 Super Star Ice Hockey
5 Grand Prix Simulator
6 Giana Sisters
7 Tetris
8 California Games
9 ATV Simulator
10 Combat School
l
Ocean
Firebird
Ricochet
Databyte
Code Masters
Rainbow Arts
Mirrorsoft
Epyx
Code Masters
Ocean
Top Ten/S pectrum
1 Platoon
Ocean
2 Combat School
Ocean
3 BMX Simulator
Code Masters
4 Nebulus
Hewson
5 Way of the Exploding Rst
Ricochet
6 Bubble Bobble
Firebird
7 Tetris
Mirrorsoft
8 Wizball
Ocean
9 Match Day II
Ocean
10 Arkanoid II
Imagine
Top Ten/ST
1 Bubble Bobble
Firebird
2 Tetris
Mirrorsoft
3 Starwars
Domark
4 Wizball
Ocean
5 Terramex
Grand Slam
6 Black Lamp
Firebird
7 Winter Olympiad '88
tynesoft
8 Battleships
Elite
9 Joe Blade
Players
10 Backlash
Novagen
Top Ten/Amiga
1 Giana Sisters
Rainbow Arts
2 Starwars
Domark
3 Tetris
Mirrorsoft
4 Indoor Sports
Databyte
SJinks
Rainbow Arts
G Backlash
Nova gen
7 Roadwars
Melbourne House
8 Terramex
Grand Slam
9 XR-35
Anco
10 Black Shadow
CRL
Top Ten/Schneider
1 Way of the Exploding Fist
Ricochet
2 Platoon
Ocean
3 Tetris
Mirrorsoft
4 Combat School
Ocean
5 Joe Blade
Players
6 Trantor
Go!
7 Match-Day 11 |
Ocean
8 Predator
System 3
9 Ghostbusters
Ricochet
10 Out Run
D.S. Gold
TopTen/Atari
j i
1 BMX Simulator
Code Masters
2 Winter Olympiad '88
Tynesoft
3 Rockford
Mastertronic
4 Soccer Boss
Alternative
5 Nercenary
Novagen
G Footbali Manager
Addictive
7 Milk Race
Malertronic
8 Rigels Revenge
Bulldog
9 Arkanoid
Imagine
10 Foiir Great Games
Micro Value
c16chris
*
Muske/MM macht Matsch ms Menschen
Actio n Games
Programm; Predator, System:
C-64 (getestet), CPC (getestet),
Atari ST, Preis: systemabhän-
gig, ca. 32 - ca. 70 DM, Herstel-
ler Activision, Muster von: \3
PREDATOR, der Filmheld,
treibt nun endlich auch auf dem
Computer sein Unwesen. Titel-
held des gleichnamigen Spiels
ist, wer könnte es auch anders
sein, Arnold Schwarzenegger,
der Muskelprotz schlechthin.
Die Story des Games lehnt sich
sehr stark an den Film an.
Freund Arnold muß im Dschun-
gel Überlebende eines Hub-
schrauber-Absturzes finden.
Er übernimmt den Part eines
gewissen Schäfer, der einen
kleinen Trupp Leute befehligt
Doch eine mysteriöse Macht
hat sich, so scheint es, mit den
ohnehin schon gefährlichen
Guerillas verbündet, denn
Schwarzeneggers (Schäfer)
Truppe wird von dem/den Au-
ßerirdischen nach dem Muster
der zehn kleinen Negerlein da-
hingerafft. Also muß Arnold al-
lein zusehen, wie er zurecht-
kommt. Dabei ist es gerade nur
günstig, daß seine Kumpel in
einigen Abständen als Leichen
vorzufinden sind, denn von de-
nen kann Arnold die Knarren
übernehmen und somit die
Guerillas niedermähen, bevor
diese selbiges mit ihm tuen. Im
Zweifelsfall hat Arnold immer
noch seine Fäuste, womit die ir-
rige Annahme gestützt wird,
das Bodybuilder schlagkräftig
sind.
Wie dem auch sei, und wie im-
mer man auch über den pro-
teinschluckenden Kerl denken
will, jetzt wird daspame einge-
laden, und zwarzunächst mal in
den 64er (Disk). Es gibt, nach
einiger Ladezeit, einen Vor-
spann und dann eine kleine Sli-
deshow: Man sieht die alte Er-
de mitten im Weltenraum, ein
kleines Ufo kommt herbeigeflo-
gen, läßt etwas auf den blauen
Planeten fallen und verschwin-
det wieder. Aha! Das ist die my-
steriöse Macht.
Jetzt wird erstmal wieder gela-
den, dann heißt es, die Disk um-
zudrehen. O.K., dann wird
nochmal geladen, und, „tat-
sächlich, es erscheint ein Vor-
spann, der auffordert, zum Start
des Spiels auf eine Taste zu
drücken. Und dann. ..nee, es
wird zwar nicht weitergeladen -
aber nun kann man erstmal zu-
schauen - nämlich wie sich ei-
ner nach dem anderen von den
Leuten der Schäfer-Truppe
vom Hubschrauber abseilt
Dies geschieht ordentlich und
ziemlich gemächlich.
Zum Schluß kommt Arnold, den
man von seinen Kameraden
nur dadurch unterscheiden
kann, daß er sich nicht von
selbst nach rechts bewegt. Ei-
gentlich sollte man laufen sa-
gen, aber Arnold erweckt den
Eindruck, als könne er vor lau-
ter Muskeln keinen Schritt vor-
wärts machen. Wie sich schnell
herausstellt - er kann - aber nur
schwerfällig, eher so in der Art
eines Grizzly-Bären. Die vielen
Muskeln sind wohl doch etwas
hinderlich.
werden, oder Predator duckt
sich, da die Vögel Energie ent-
ziehen. Die nächsten Guerillas
fordern sowfeso wieder Kraft,
mit der man sparsam umgehen
muß. Generell sind nicht sovie-
le Feinde ständig vorhanden,
Der Hintergrund ist jedenfalls
von der Programmierercrew
SYSTEM 3 sehr gut gestaltet.
Und er scrollt auch ordentlich.
Mit dem Schwarzenegger-Fi-
gürchen ist das, wie oben dar-
gestellt, schon etwas anderes.
Er ist wirklich ein bißchen
schwerfällig geraten, was die
Geschwindigkeit des Games
negativ beeinflußt Jetzt geht's
also los, von links nach rechts.
Diverse Guerillas tauchen fron-
tal bzw. aus Bodenlöchern auf.
Arnold kann und soll diese nie-
dermachen, er hat aber auch
die Möglichkeit, indem er die
Schüsse versucht zu umlaufen,
leicht angeschlagen davonzu-
kommen. Insgesamt drei Leben
hat erzurVerfügung, außerdem
drei Handgranaten, die er auf
verschiedene Entfernungen
mit Leertaste oder Shift den
Feinden entgegenwerfen kann.
Schon kurz nachdem Schäfer/
Schwarzenegger losgelaufen
ist, taucht der mysteriöse Au-
ßerirdische auf, der Hinter-
grund wird in Blau getaucht,
Schwarzenegger blinkt wie ver-
rückt, und der Außerirdische
(dargestellt durch ein rotes
Dreieck) hat es auf unsern Ar-
nold abgesehen. Da hilft zu™
nächst mal nur die Flucht. Ir-
gendwie soll das Ding ja zu
überlisten sein, aber wie?
Nach dem das Dreieck im lin-
ken Bildrand verschwunden ist,
wird der Dschungel wieder nor-
mal, und die Guerillas kommen
wieder aus ihren Löchern ge-
krochen. Spätestens jetzt
kommt man an die erste Leiche,
wo man die Waffe aufnimmt.
Munition dürfte man bis hierhin
eh keine mehr haben. Und so
geht es weiter. Unterwegs flie-
gen Geier-Schwärme auf den
PREDATOR zu. Die Geier kön-
nen entweder abgeschossen
so daß man öfter einfach „nur
so" durch den Dschungel läuft.
Hier macht sich bemerkbar,
daß ein passender Hinter-
grundsound fehlt. Der Titel-
sound ist nämlich o.k. Das gro-
ße Warten gibfs dann wieder,
wenn man das Zeitliche gese-
gnet hat. Dann wird nämlich
wieder nachgeladen. Um nicht
noch einmal die „Ausstiegsze-
remonie,, mitansehen zu müs-
sen, kann man A,R,N,O f L p D
oder P,R,E,D,AXO,R während
des Nachladens drücken. Dann
beginnt man mit dem Abseilen
des Helden. Die dürften schon
auf ihren Statistenplätzen an-
gelangt sein.
Jetzt zur Schneiderversion:
Das Laden geht hier schneller,
aber leider nimmt das „Spiel-
feld" nur etwa zwei Drittel des
Bildschirmes ein. Dafür gibt's
aber etwas mehr Action, die Ab-
seilaktion geht sehr schnell
vonstatten und die Anzahl der
Feinde ist vergleichbar viel hö-
her. Außerdem gibfs ein paar
Tönchen, auch wenn Schwär-
zenegger nur von links nach
rechts den Screen durchmißt,
ohne irgendwem ein Haar zu
krümmen. Sehr hübsch ist die
Alien-Sequenz gelungen, ob-
wohl die Grafik insgesamt nicht
an die des C-64 heranreicht
Die Motivation würde ich beim
Schneider etwas höher anset-
zen als beim 64er, weil hier ein-
fach mehr los ist.
So, jetzt kommt der Punkt mit
der Moralpredigt: PREDATOR
reiht sich nahtlos in die Reihe
der Games wie Ptatoon oder
Gryzor ein. Wenn diese Games
auf den Tischen der BPS lan-
den, dürfte klar sein, was damit
passiert. Im Gegensatz zu Pla-
toon wird hier aber gar nicht
versucht, das Massaker, das
Predator anrichten muß, mit ir-
gendwelchen Antikriegs-Moti-
ven zu beschönigen. In der An-
leitung wird lediglich darauf-
hingewiesen, daß „antiameri-
kanische,, Truppen (gemeint
sind dte Guerillas) aus dem Re-
genwald heraus operieren. Die-
sen Teil der Story hätte man
sich eigentlich sparen können.
Doch nun zur abschließenden
Bewertung: PREDATOR ist
nicht ganz das, was man sich
erwartet hat. Vor allem auf dem
64er ist PR EDATOR etwas lang-
sam, das, Gameplay nicht be-
sonders spannend. Letzteres
ist auf dem Schneider o.k. Wie
die ST-Version aussieht, wird
sich noch herausstellen. Es lag
noch keine endgültige Version
zum Testen vor. Fazit: Mittelmä-
ßig, für den Schneider besser.
Martina Strack
Schnelder/C-64
Grafik ....... 8 .....
Sound ....... 5
.. 7
Spielablauf 6 , . ,
.. 8
Motivation ..,,, 7 ...
.. 8
Preis/Leistung . . . 6 .
.. 7
c16chris
Action Games
it dem Panzerknacker unterwegs
Programm: War Heii, System:
Atari ST (mit mind. 1 MByte; Far-
be), Preis: ca. 55 Mark, Herstel-
ler: Argonica, Uster, Schweiz,
Muster von: Gentle Giant, Bre-
men.
Bereits in der letzten Ausgabe
hatte ich Euch „Im Blickpunkt,,
ein neues Shoot 'em Up vorge-
stellt, das aus einem schweizer
Software- Haus stammt. Die De-
mo-Version von WAR MELI, so
der Titel des Hubschrauber-
Kampfspiels gab noch nicht
sehr viel her. Jetzt habe ich von
ARGONICA/GENTLE GIANT
das fertige Spiel bekommen,
das ich vor vier Minuten aus
dem Laufwerk des STentfernte,
Noch gezeichnet von frischen
Eindrücken sitze ich nun an der
Schreibmaschine, um Euch
das z.T. harte, aber spielerisch
nicht schlechte Game etwas
näher zu beschreiben.
Das Negative an diesem Pro-
dukt gleich vorweg:
-man benötigt 1 MByte RAM, um
überhaupt in den Genuß des
Spiels zu kommen
- nicht ganz exakte Kollisions-
abfrage
- eigene Schüsse zu kurz
- Helicopter nicht optimal dar-
gestellt
-Spielgeschwindigkeit zu nied-
Grünfläche (Park) muß überflo-
gen werden. In den anderen Le-
vels findet man auch Wohnhäu-
ser, Gärten, parkende Autos,
Brunnen oderSwimming Pools,
Leider (!!!) begegnet man auch
zivilen Fahrzeugen (Sportwa-
gen, Brumrnis, Dragstern und
Krankenwagen). Diese lösen
sich in Luft auf, wenn man
draufhält, obwohl keinerlei Ge-
fahr für den Heli-Piloten durch
jene besteht! Das ist nicht gut!
Dafür kassiert der Spieler auch
gleich einen saftigen Punktab-
zug. ARGON ICA hätte vielleicht
lieber auf diese Features ver-
zichten sollen, denn wie „leicht"
ist der eine oder andere aus
Versehen abgeschossen!
So, nun beginnen wir ganz vorn
- bei Level eins: Wir sehen die
Einblendung LEVEL ONE; un-
ser Hubschrauber kommt so
langsam ins Bild gescrollt, und
ohne Vorwarnung geht das Kil-
len und Selbstverteidigen
(hängt vom Standpunkt ab) los!
Kaum richtig auf die Steuerung
eingestellt, kreuzen auch
schon die ersten (nett darge-
stellten) Panzer meinen Weg.
Ich halte drauf, und wenn ich
nahe genug dran bin treffe ich
die Blechkisten auch. Diese
wiederum haben „schußmäßig"
eine ganz andere Reichweite.
Nun zum Spielaufbau und-ab-
lauf:
Man bewegt seinen Hub-
schrauber über eine von oben
nach unten scrollende, eigent-
lich recht gut dargestellte
Landschaft, die in den ver-
schiedenen Level s „andere
Formen" annimt. Im ersten
Screen handelt es sich um eine
Art Industrie-Landschaft, wo
man neben feindlichen Pan-
zern Lagerhäuser, größere,
langgezogene Bauten und
Landstraßen entdeckt. Aber
auch eine stark bewachte
36
Also, muß ich killen oder den
Salven ausweichen. Aber auf-
gepaßt! Man sollte sich mer-
ken, daß noch Schüsse in den
Rücken erfolgen, obwohl der
oder die Panzer sich bereits au-
ßer Sichtweite befinden! Falls
es zu haarig wird, drücke man
die Leertaste: Eine Smart-
Bombe {eine der ältesten Erfin-
dungen der Spiele-Soft) ver-
nichtet alles, was sich im nähe-
ren Umkreis befindet. Zu Be-
ginn des Spiels besitzt man ei-
ne, die in einer Anzeige (rechts)
dargestellt wird, in selbiger se-
hen wir auch die Anzahl derver-
bliebenen Helis und eine Art
„Zustandsbericht" Im Laufe der
Zeit entdecken wir ein sich um
die eigene Achse drehendes
geht's etwas anders zu:
Schnellboote kommen von al-
len Himmelsrichtungen auf
mich zu und feuern ihre Torpe-
dos ab. Nur, wer gute Nerven
,B". Wenn dieses berührt wird,
erhält man eine „Zusatz-Smart".
Bereits im ersten Level merkt
man, daß es höllisch schwierig
ist, den Anforderungen des Kil-
lens gerecht zu werden. Die
Panzer-Salven sind zahlreich;
Ausweich-Manöver bisweilen
unfruchtbar, wenn man mehr
als zwei Panzer hat „stehenlas-
sen". Die Reichweite der eige-
nen Geschosse ist sehr kurz, so
daß man schon ziemlich dicht
am Feind „agieren" muß, Hat
man die „Schlacht am Park" gut
hinter sich gebracht, so ist das
die halbe Miete, um in den zwei-
ten Level zu kommen. Aber, wie
bereits erwähnt, tauchen im er-
sten Screen schon Sport- und
Lieferwagen auf, die man, sa-
gen wir: wegen des „nervösen
Zeigefingers", auch kurzer
Hand zerstört hat... Also, nicht
abschließen!!!
Weiter im Text, weiter im Spiel!
Die folgenden Bilder besche-
ren uns abermals Panzer, die
aber schon etwas gewiefter
vorgehen (möglicherweise zum
Schutz der Zivilbevölkerung?).
Es wird unglaublich hart: Wer
hier nicht schnell genug rea-
giert oder keine „Smarts" mehr
auf seinem Konto hat sieht alt
aus! Daumen und Stick ver-
schmelzen zu einer Einheit,
beide werden heiß, der „rote
Knopf" wird „tausendmal be-
rührt". ..Jetzt tauchen auch wie-
der zivile Autos auf, die.. .na, ihr
wißt es ja bereits! Schön und
gut (oder lieber „häßlich und
schlecht"?), ich dringe in das
dritte Level ein...
Zu Beginn sehe ich nur eine rie-
sige Wasserfläche, wundere
mich schon, wo hier ein Panzer
agieren sollte. Doch: Jetzt
oder schon geübt hat, wird das
Terrain unbeschadet verlassen
können. Zu übermächtig ist die
Flotte, die zudem noch ein Mut-
terschiff breitseits legt, um mir
den Garaus zu machen. Mit ge-
zielten Schüssen muß ich ver-
suchen, die drei Geschütze an
Bord lahmzulegen. Und so
geht's dann weiter, bis der tak-
tisch immer geschickter wer-
dende Gegner mich vom Him-
mel holt..
WAR HELI ist gar nicht mal ein
so schlechtes Spiel. Es erfor-
dert viel Konzentration.taktisch
geschicktes Vorgehen und ei-
nen schnellen Finger. Dieses
Ballerspiel ist recht farbenfroh,
die Animation nicht übel, das
Scrolling ordentlich, wenn auch
etwas zu langsam. Soundmä-
ßig wird nichtviel geboten ; aber
den kann man ja auch mit „F2"
zum Schweigen bringen oder
mit „F4" leiser stellen („F5" be-
wirkt das Gegenteil). Die 3J F8"-
Taste läßt uns den Spielstand
abspeichern, während man mit
„F10" selbigen wieder laden
kann (guter Service). Das AR-
GON ICA-Produkt ist zwar keine
„schweizer Präzisionsarbeit" ist
aber für ST-Baller-Fans durch-
aus zu empfehlen. Wer aller-
dings Skrupel besitzt, durch
Zufall „Zivile" abzuknallen, roll-
te die Finger von WAR HELI las-
sen. Nur der coole Profi macht
hier keine Fehler.
Manfred Kleimann
Grafik . , . .
«*^^^jh
«:::# ■ a m W.
Spielablauf ■...,/,.
Motivation ....».*.*,..» 9
Preis/Leistung ..*.,,*., &
rinn»«»
5/88
c16chris
Es ist das Jahr 2032. Dfe Zukunft der Welt steht auf Messers Schneide. In den letzten
30 Jahren haben jede der Mächte ein riesiges Arsenal an Atomwaffen aufgehäuft
16 Superpower Nationen, eine jede mit ausreichend Atommacht für die endgültige
Vernichtung der gesamten Welt» stehen einander feindlich gegenüber - das
unumgänglich erscheinende Resultat: Armageddon »
Das Vertrauen zueinander ist durch die Unkenntnis der gegnerischen Absichten
gestört. Aus Verzweiflung und um dieser Situation Herr zu werden haben sich die
16 Supermächte zu einer Allianz zusammengeschlossen - die UNN (United Nuclear
Nations).
Zusammen finanzieren und entwickeln sie ein riesiges Netz von Spionen- und
Lasersatelliten, weiche imstande sind, die politischen, wirtschaftlichen und miiitärischen
Entwicklungen in der ganzen Weit zu beobachten und zu beeinflussen und sie sogar
direkt zu kontrollieren.
Das ganze Netz wird von einer riesigen und hochentwickelten Satellitenstation - mit
Codenamen Oiympus - aus gesteuert. Und Olympus seibst wird von seinem Supreme
Commander, dem „Armageddon Man", der im Wahrsten Sinne des Wortes das Schicksal
der Welt in seinen Händen halt, kontrolliert.
In diesem Szenario wurden SIE auserwählt, die Rolle des „Armageddon Man" zu
übernehmen. Ob Sie die nötigen diplomatischen, strategischen und militärischen
Fähigkeiten besitzen, um die Welt vor dem Armageddon zu retten, steht jetzt zur Frage.
Ein jedes Spiel enthält ausführliche Spielanieitungen, eine farbige Landkarte der Welt
aus Kunststoff vom Jahr 2032 (Größe 63 cm X 40 cm) und zwei Banner, um Ihnen bei der
Darstellung des Kampfverlaufs zu helfen.
IN KURZE
ERHÄLTLICH FÜR
Atari ST Diskette
Commodore Arniga Diskette
Schneider PCW 8256/85 1 2 Diskette
IBM PC Diskette
Martech ist das eingetragene Firmenzeichen der Martech Games Ltd,
Martech House, Bay Terrate, Pevensey Bay, East Sussex BN24 6EE.
Phone:(0323)768456 Telex: 878373 Martech G Fax:(0323)766460
AUCH ERHÄLTLICH FÜR
Spectrum 48/1 28 Kassette
Schneider CPC Kassette/Diskette
Commodore 64/1 28 Kassette/Diskette
Vertrieb; Rushware
Mitvertrieb: H Ulf fr?
i
Österreich: Karasoft
Schweiz: Thali AG
Action Games
»
FAST EIN HIT!
Programm: Shanghai Karate,
System: Schneider CPC, Preis:
Ca. 10 Mark, Hersteller:
Players, England, Muster von:
Players.
Schade, schade. Wäre da nicht
ein kleiner, aber nichtsdesto-
trotz vielleicht entscheidender
Haken an PLAYERN neuem
Programm SHANGHAI KARA-
TE, so hätte man das Game be-
denkenlos mit dem „ASM-Gü-
tesiegel 11 , dem Hitstern, verse-
hen können. Denn für ganze
zehn Mark bietet das Pro-
gramm eine Menge Spielspaß,
Spannung und Action - kurz:
Unterhaltung auch für einen
längeren Zeitraum.
Doch bevor wir uns mit dem
Fehler des Programms be-
schäftigen, wollen wir uns zu-
nächst einmal die Vorzüge die-
ses Karategames etwas näher
anschauen - und die sind nicht
zu knapp! Da wäre zunächst
der günstige Preis, immerhin ja
ein nicht unerheblicher Aspekt
bei der Kaufentscheidung. Da-
zu kommt eine für ein Niedrig-
preisprogramm ausgezeichne-
te Grafik, begleitet von einem
ansprechenden Sound. Die
beiden Kämpfer sind gut ani-
miert, so daß die Bewegungs-
abläufe sehr realistisch wirken.
Zahlreiche Schläge und Tritte
können ebenso ausgeführt
werden wie die oft unumgängli-
chen „Deckungsaufgaben"
Drückt man den Joystick nach
oben, ohne den Feuerknopf zu
betätigen, so kann man seinen
Kämpfer bei Bedrängnis aus
der Gefahrenzone bringen. Et-
was Nettes hat man sich bei der
Highscoreliste einfallen lassen,
auf die, wenn man sie für eine
Weile stehen läßt, Schnee her-
abrieselt, der sich bald zu wah-
ren Bergen auftürmt und das
Bild in eine winterliche Land-
schaft verwandelt
Auch für eine Hintergrundstory
wurde gesorgt, denn der Spie-
ler will ja schließlich wissen,
wofür er überhaupt kämpft. Sei-
ne Aufgabe ist, heilige Schrift-
rollen davor zu bewahren, daß
sie in die Hände des bösen
Wang Chen und seiner Armee
fallen. Und damit hätten wir
auch schon mal den Gegner er-
mittelt, mit dem sich Lo Yin, der
Held des Spiels, herumzu-
schlagen hat. Die ganze Aktion
läuft über vier Level, die jeweils
eine andere Kulisse für die
Auseinandersetzungen be-
scheren. Hier nun kommen wir
zum Knackpunkt: Die einzel-
nen Level werden von Kassette
nachgeladen, nachdem man
das vorhergehende erfolgreich
abgeschlossen hat. Dieses
aber funktionierte bei der uns
vorliegenden Version leider
nicht. Nun mag es sein, daß nur
diese fehlerhaft ist und andere
Kassetten einwandfrei nachla-
den. Leider konnten wir dieses
Problem bis Redaktionsschluß
nicht mehr aufklären; so kann
ich Euch also nur raten, das
Programm vor dem Kauf auf ei-
nen eventuellen Fehler zu über-
prüfen, vorausgesetzt, diese
Möglichkeit besteht bei Eurem
Händler.
Natürlich kann man
SHANGHAI KARATE trotzdem
spielen, allein oderzu zweit (bei
letzterer Option muß einer der
Spielerdann natürlich das Key-'
board zuhilfe nehmen). Aller-
dings wird man - für den Fall,
daß alle Versionen den Nachla-
defehler aufweisen - auf die
dem ersten Level folgenden
Hintergrundgrafiken verzich-
ten müssen, was das Spiel
nach einiger Zeit dann viel-
leicht doch etwas langweilig
werden läßt. Bleibt als Fazit nur
noch einmal zu sagen: Schaut
Euch das Game an T bevor Ihr es
kauft! In fehlerfreiem Zustand
sicner ein echter Hit, so aber
konnten wir das Programm lei-
der nicht mit dem begehrten
Stern schmücken. Die unten-
stehende Bewertung mußte ich
aus genanntem Grund feilwei-
se in Form von „von- bis- Noten"
vornehmen. bz
Grafik
Sound
■■■■■*«
. . « .
8
Spielablauf .,-.*..,. 7-10
Motivation 7-10
Preis/Leistung ...... Ö-11.
Programm; irÜQri» Systeifi:
AmigC Hersteller* Mnpofft
§m$i ca 50 DM, Muster vom
Je teurer die Spjetö von KlWd-
30PT w&rdin, Ifeflb jsfehlechtec
werderi sit auch -'Auf diese Ittee
könnte man jedenfalls Ußtn-
met% wenniiÄaich^ii^ Neu-
veröfMlMi mgm fiär den Ami-
g^ .äösiitir fMßß . ich mich
loch schon bei d&n Tests för
dtö letzte "Ausgabe mit einem
solch» Produkt abquälen.
Nun* da« neueste Machwerk
trögt Mü Nam&h 1RIDON and
palt genau in dieses Muster.
Wie steh! es de In der Werbung
mu lesen; „Unser neuester Ac-
ti#n-Renher für den Ämiga. Ein
^überschnelles, horizontal
screJmades Spie] mit präöhfr
g#r (äralk uni bitten DigW
Sounds; Der gesamte PAWBlfd-
schirm wird afts Spietfläehe
au^geoutit* Soweit l)H§*nal-
t©h Kingsoft
ts wird mir im weiteren Verlauf
irieirses taxtes «n -Vergnügen
sein, citese Behauptungen zu
wi#derfe9*n, Befinrien möchte
ich mft den Di0i-8öur*d3, Diese
%ind m0 : 4^-A0t irgendwo-
her ke&he ich am doch? Na klar,
r d@r |y Rieche Kißgsüft-Baiter-
Den könnte man afh
IT
mlhileh auch m&l ändern! Der
nächste Punkt, Superschnell
38
so Mm Spiel sein* Nun schnell
ist es ach©n, diene ©esch win-
digkeit alier mit „supörschnell"
zu bezeichnen, halte Ich
übertrieben, Da sollte
Werbetexter mal das
XS05 artsehen, dann vueiß er,
was .»siijper^chnflir wirklich be-
deutet!
Daß der gesamte J^ALrSMd-
schirm ausgenutzt wi
stimmt; dies Ist auch ^
ilv ZM bewerten. Die Qraflk ist
ebenfalls gut; das Prädikat
Bg? hat sie al
verdient (siehe a
Black ähääcml ASM berichtete
in 4/88)* So, nachdem dies
mal g&ki§rt wäre, möchte i
natürlich nicht versäumen m
säfen; was ieh von dem Spiel
halte und um was es überhaupt
geht: Stellen Sie steh das Spiel
Uriätum mal um 180 Grad ge-
dreht vor, Ferner steifen Sie
jsich vor, daß die Plattform dop-
pelt so breit ist, Haben Sie 1 ©?
Gut, jetzt wissen Sie schön das
meiste Denn genau so sieht Iri-
don aus. Auch das Spielge-
schehen ist mit dörrt vor* 0Wr
dfum faik identisch. Auch hier
muß mit einem Schiffchen (dar
übrigens* wie alle Sprites, win-
zig klein ist) über die v&rschi#
denen Plattformen räseti uhä
rille Gegner reihenv#lse a#
dsm Universum blähen.- :
es auf #en
S/88
Dl6chris
Action Games
Programm: Katakis, System:
C-64, Preis: Steht noch nicht
fest, Hersteller: Rainbow Arts,
Gütersloh.
Das deutsche Softwarehaus
RAINBOW ARTS stellte uns
kürzlich die neueste Demo-
Version des zigtausendsten
Ballerspiels vor. „Och, schon
wieder Aliens, Asteroiden und
sonstige UFO's zum Abballern.
Immer wieder die gleichen Ver-
sionen, was kann's da schon
Neues geben?,,, dachte ich so
bei mir Also ließ ich mir vom
Programmierer Manfred Trenz
den ersten von insgesamt 12
geplanten Leveln einmal einla-
den und zeigen. Und da pas-
sierte es dann ganz plötzlich!
Ich war total verblüfft!
Die eingeladene Grafik beweg-
te sich doch tatsächlich in ei-
nem überlappenden 3-Ebe-
nen-Scrolling und zeigte ein
absolut ruckelfreies Bild auf
dem Monitor. Hinzu kam, daß
die Hintergrundgrafik ständig
wechselte und einige supertol-
le Spezialeffekte eingebaut
sind. Andreas Escher, der mit
verantwortlich für die Grafik bei
diesem Programm zeichnet, hat
hier schon eine kleine künstle-
rische Meisterleistung voll-
bracht. Die gesamte Grafik wur-
de im Gharaktermode pro-
grammiert, und Schiffe und
Gegner sind als Sprites ver-
wirklicht worden. So entstand
eine überaus ansprechende
Grafik, die sich durch alle sechs
vorläufig vorgestellten Levels
hindurch fortsetzt.
Nun zur Spielidee: Sie ist ange-
lehnt an die Spielhallenversion
des bekannten Ballerspiels Air-
Typ und andere beliebte TV-
Spiele. Sie steuern ein Raum-
schiff durch zwölf unterschied-
liche Level und müssen inner-
halb dieser einzelnen Levels
mit Hilfe verschiedener Spe-
zialwaffen und -effekte eine
Vielzahl von Gegnern (geplant
sind max. 35 Sprites pro Level)
vernichten. Die Besonderheit
ferrnen aucW Bodenziele; die
man ^ersför^n kann unci Hin-
dernisse, äiö man besser nicht
berühren sollte. Hat man genü-
gend Schaden an geruhtet,
iann langt diel Statusä nzeijp
am oberen ßildseirrmrafidi! an
röfc m Winken, und maw kantf
auf einer Piste landen* um m-
schließend in etrpn Hfinglr
Vlirf rächtet züi .werßteq, .ffisf
kommt es nun zu iinem : Zwi-
sc!ienspiel ? in dem man verhin-
dern muß, daß Angreifer, die am
oben&n Rand aus Schleusen
auftauchen, den unteren Rand'
irreichen* Gischieht dies
doch* oder wirä man gerammt
oie&vQrt einem Schuß der Anr
reifer getmffenvdann ist diese
&Qu#nz Beendet \m& man ge-
langt in den niehsten y&veli
Auch w#nn man as schafft, ein«
bestimmte Anzahl von Gegnern
abzuschießen, kommt man wei-
ter; man erhält aber noch Bo-
nus-Punkte.
Dii Level werden zunehmend
schwieriger, teilweise so
schwierig, daß man sich fragt,
wie min das denn schaffen solL
Durchschnitt liegt. Eine Alt
melödie gibt es nicht, sieht mm
mal von einem kurzen, digitali-
sierten Musikstück ab. So %t-
was kennt man ja mittlerweile;
Insgesamt geseheö igt Iridorn
etwas besser als die fetzte
„Pfeite" von Kingsoft Emmio
Bkimmer; ein Hit Ist das Eber
noch lange nicht Da hitte man
eisiges verbessern könnan:
Sprites etwas größer und sahö-
rser, biSch^n mehr Animation,
mm ordentliche Titelm#iödie
und eine etwas neuere Spiel*
ist, daß man einen Satelliten
vom Mutterschiff abschießen
kann, der sich dann selbstän-
dig bewegt und Gegner ver-
nichtet, in der Demo-Version
konnte man die Form des Sa-
telliten mit Hilfe der Escape-
Taste verändern. Natürlich
hat er auch unterschiedliche
Waffen, die man entsprechend
auswählen kann. Als angekop-
tdee; das wären die Zutaten ztJ
einem guten Spiet gewesen. So
aber ist nur sin mittel mätigjes
Programm entstanden. Außer-
dem erscheint mir d@r Preis von
last BÖ DM ein wenig hoch, EÖ
Mark weri ige r wären fhg^mts-
$£n gewesen. Wer also unbe-
dingt baüern will und nmh kein
|utf s Baller- Garn e hat, nur zw!
Basitzlr von Weltraum spielen
anderer Hersteller sollten aber
die Finger von IRIDÖN lassen.
Da gibt* s Besseres.
Ötlifieö Sojhmtdi
.•■:;
:
V3 1 (3 1 1 W\ m m m ■ i i i t i i ■ ■ i ■ ■ ■ v "O
Sound , - . . 4
Spielablauf 6 j
Motivation ...,,, 5
Preis/Leistung 5
Die ©rafikön sind aier gleich-
bleibend gut Hätte sich King-
soft bei den Sprites mehr Mühe
g#g ebenso hätte ich di# Grafik
wirklich als sehr gyt empfun-
de*|sp reicht es etßr nur zu ei-
ner Note* dje gtw&s üb#r dem
S/&8
pelter Satellit dient er als
Schutzschild des Mutterschif-
fes gegen die feindlichen An-
greifer. Bei der Steuerung des
Schiffes und des Satelliten
plant der Programmierer noch
einen* Teamwork-Modus mit
ein. Das bedeutet, daß der Sa-
tellit und das Mutterschiff je-
weils getrennt voneinander von
zwei Spielern gesteuert werden
können. Das verspricht natür-
lich zusätzlichen Spiels paß. Am
Ende eines jeden Levels er-
scheint ein übergroßes ani-
miertes Sprite, daß man mit Hil-
fe von Spezial waffen e lernen le-
ren muß. Bei der vorliegenden
Demo-Version war diese Op-
tion leider noch nicht verwirk-
licht. Entscheidend für das Wei-
terkommen in den einzelnen
Leveln ist die richtige Wahl der
Waffen. Eine Anzeige im unte-
ren Teil des Bildschirms zeigt
die Stärke des Schutzschildes,
die Anzahl der Bomben und die
Schußstärke an. Bei längerem
Drücken der Feuertaste kann
man zusätzliche Energie an-
sammeln, mit deren Hilfe ein
abgegebener Schuß eine hö-
here Durchschlagskraft erzielt.
Eine weitere Besonderheit ist
eine selbständig arbeitende
Lenkrakete, die ihre Gegner
aufspürt und vernichtet. Nach
erfolgreichem Flug ist der Ein-
trag in eine High-Score-Tabelle
notwendige Selbstverständ-
lichkeit. Vor lauf ig es Fazit dieser
Demo-Version: Ein Ballerspiel,
das mit zahlreichen, guten und
neuen Ideen ausgestattet ist
und eine absolute Bereiche-
rung der Action-Games dar-
stellt. Man kann hoffen, daß die
End-Version das verspricht,
was man bisher angedeutet
hat- Denn dann kann man die-
ses Spiel ruhigen Gewissens
empfehlen und folgenden Tip
an alle C-64 Besitzerweiterge-
ben; Achtet auf die Benotung
von Katakis in einer der näch-
sten ASM-Ausgaben, und dann
nichts wie bestellen! ^ Beraer
39
d öühris
Action Games
■
Halbe Kraft voraus
Programm: Power at Sea, Sy-
stem; C-64, Preis: ca. 50 DM
(Disk), Hersteller: Accolade/
Electronic Arts, Muster von;
siehe Hersteller,
Der Name des neuen Games
von ACCOLADE/ELECTRO-
NIC ARTS ist POWER AT SEA,
was schon ziemlich gigantisch
klingt Wenn man nun noch den
Untertitel „Das größte Seege-
fecht der Geschichte" liest,
könnte man fast glauben, man
habe es mit einem hyper-su-
per-ober-extra-Klasse-Game
zu tun. Dem ist leider nicht so.
Aber bevor Sie Jetzt auf den Ver-
riß lauern (der übrigens nicht
sehr extrem sein wird), sollte
vielleicht noch geklärt werden,
daß POWER AT SEA eigentlich
kein „richtiges" Action-Game
ist* sondern vielmehr ein Stra-
tegie-Game, in dem die Action-
Ilemente überwiegen. Deshalb
auch die Einordnung unter die-
ser Rubrik.
Bei POWER AT SEA dreht es
sich um die Schlacht um den
Leyte-Golf im 2. Weltkrieg. Ais
Kommandeur der amerikani-
schen Flotte haben Sie die Auf-
gabe, den Leyte-Golf in Ihre
Hand zu bringen und aus dem
Zugriff der Japaner zu befreien.
Jetzt wissen Sie, worum es
geht: Insgesamt vier feindlich
besetzte Basen müssen von ih-
nen eingenommen werden.
Nach einem gut zum Thema
passenden Titeisound und et-
was Nachladen gibt's zunächst
ein Auswahimenü, in dem Sie
die Anzahl der Kampfflugzeu-
ge, Bomber, Truppen und die
Menge des Treibstoffs festle-
gen können, wobei sich Kampf-
flugzeuge und Bomber sowie
Truppen und Treibstoff bei Än-
derungen wechselseitig beein-
flussen {je mehr Truppen, um
so weniger Treibstoff). Dann
geht's richtig los!
£SS OQQ
^^^^«w^c
S
Zwar wird zwischen den einzel-
nen Schritten immer nachgela-
den, diese Nachiadezeiten sind
allerdings erträglich (C-64
Disk.) Jetzt befinden Sie sich
auf der Brücke des Komman-
doschiffs. Vor Ihnen sitzen vier
Leute, die die einzelnen Statio-
nen repräsentieren: Ganz links
der Nachrichtenoffizier, halb
40
links der Navigator, halb rechts
der Mann, derdie Zerstörungen
an Ihrer Flotte überwacht und
ganz rechts ein Offizier, der die
Befehle an die Truppen weiter-
leitet. Die einzelnen Abteilun-
gen können angesprochen
werden, indem Sie den Joystick
entweder nach links (für den
Mann ganz außen zweimal
nach links) bzw. nach rechts
bewegen, bis Sie den ge-
wünschten Offizier im Blickfeld
haben. Der Nachrichtenoffizier
signalisiert durch einen Piep-
ton und durch Umwenden des
Gesichts, daß er eine Nachricht
für Sie hat, ebenso, wie auch al-
le anderen Offiziere sich zu ih-
nen umwenden, wenn eine Ent-
scheidung oder eine Neuigkeit
in einer der Abteilungen ihre
Aufmerksamkeit bedarf.
Wenden Sie sich also zu dem
betreffenden Mann, und drüc-
ken Sie den Feuerknopt Nun
erscheint das entsprechende
Menü bzw. eine Schautafel. Die
Nachrichten werden z,B Jn zeit-
licher Abfolge präsentiert und
sind unterschiedlich einge-
färbt, je nachdem, wieviel Zeit
inzwischen vergangen ist Beim
Navigator erhalten Sie die Kar-
te des Leyte-Goifs. Mit dem
Feuerknopf kön nen Sie hier bis
zu drei Navigationsmarken set-
zen, mit S und entsprechender
Joystick-Bewegung die Fahr-
geschwindigkeit festsetzen.
Die Schadensmeldungen wer-
den in dieser Abteilung bildlich
dargestellt, in der Befehlsabtei-
lung müssen Sie bei Feindbe-
rührung eine entsprechende
Aktion, z.B. das Ausschicken
von Flugzeugen^usdem Menü
auswählen.
Nachdem Sie einen bestimm-
ten Kurs (natürlich in Richtung
einer der Basen) "ausgewählt
haben, heißt es erstmal warten.
Das ist der langweiligste Teil
des Spiels, denn während die
Flotte unterwegs ist, passiert
zunächst mal nichts. Das kann,
je nach Abstand zu feindlichen
Flughäfen, ziemlich lange
(mehrere Minuten) dauern.
Dann folgt in der Regel ein
feindlicher Luftangriff oder das
Zusammentreffen mit einem
feindlichen Zerstörer. In letzte-
rem Falle senden Sie Flugzeu-
ge aus und steuern diese nach
einer kurzen Nachiadezeit, die
durch ein paar kleine Bilder
versüßt wird, selbst gegen den
Zerstörer. Sie haben jetzt Blick
aus dem Cockpit heraus und
müssen zusehen, das feindli-
che Schiff in Ihr Zielkreuz zu
kriegen und anzuschießen,
möglichst ohne dabei selbst
heruntergeholt zu werden.
Sollten Sie selbst angegriffen
werden, so heißt es: Alle Mann
an die Flak! In diesem Fall steu-
ern Sie das Flak-Geschütz, das
in der Höhe verstellbar und na-
türlich auch drehbar ist Sie
greifen auch dann unmittelbar
ein, wenn Sie eine Landbasis
erobern. Auch in diesem Fall
bedienen Sie ein derartiges
Geschütz und feuern damit auf
die Küstenstellungen. Wenn
Truppen gelandet werden, so
wird durch entsprechend be-
bilderte Meldungen derVeriauf
des Kampfes dargestellt. Ent-
weder gelingt es Ihnen, die Ba-
sis im Handstreich zu nehmen,
oder Sie müssen diese erneut
beschießen und neue Truppen
entsenden.
ster u.a. eingestellt ist. Ob man
da wohl die Navigationsmarke
einen Pixel zu nah eingestellt
hat?
•
Es gelingt meist, eine oder zwei
Basen einzunehmen. Alle
Spielteile sind mit entspre-
chenden Sounds oder Sound-
FX untermalt, so daß dieser Be-
standteil o.k. ist. Auch für das
Spielende gibt es mehrere Va-
riationen. Entweder wurde die
Flotte schon sehr stark be-
schädigt, ohne daß man ent-
sprechende Gegenerfotge er-
ztehlt hat. Dann wird man zum
obersten Befehlshaber zurück-
beordert, und das Gewittergeht
über Ihrem Haupte nieder. Soll-
Diese Action-Teile nehmen ei-
nen so großen Teil der Spielzeit
ein, daß wir beschlossen, die-
ses Game nicht unter den Stra-
tegie-Spielen einzuordnen.
Außerdem spielt der Zufall mit
Eine Basis, die „strong" ist,
kann nämlich manchmal mit
1 200 Männern erobert werden,
manchmal braucht man dazu
aber auch einen „zweiten An-
laun
Nun zur Ausführung des
Spiels: Die Grafik ist leider
nicht so ganz das Wahre. Sie ist
einfach ein bißchen zu schlicht
in den Action-Sequenzen. Das
hätte besser sein können. Au-
ßerdem hören sich die Mög-
lichkeiten, Einfluß auf das Ge-
schehen zu nehmen, ja recht
vielseitig an- Hat man aber erst-
mal eine Weile gespielt, wird's
mit den vier Stationen und dem
Warten, daß etwas passiert,
zwischenzeitlich doch etwas
langweilig. Noch ein Mangel:
Das Geschütz, mit dem man auf
die Küstenbefestigungen zielt,
est sehr ungenau. Zwar wird
großspurig der Winkel angege-
ben, in dem man das Geschütz
gerade hält, und es wird ange-
geben, ob das Geschütz fertig
geladen ist, aber es scheint mit
der richtigen Entfernung zu ha-
pern, damit das Ding dann auch
auf die Höhe der MG-Ne«
te dagegen Ihre Flotte im Laufe
der Zeit zusammengeschos-
sen worden sein, und Sie ha-
ben einige Erfolge vorzuwei-
sen, so dürfen Sie sich in der
Highscore-Liste an etwas hö-
herer Position eintragen. Ent-
sprechende Ränge (Comman-
der, Seaman, Cook usw.) sind
vorgegeben. Ein Plus: Der
Highscore wird gespeichert,
Zeit für's Fazit: POWER AT SEA
ist von der Idee her, ein derarti-
ges Action-Strategie-Spiel zu
entwickeln, nicht schlecht. Bei
der Ausführung hapert es et-
was in puncto Grafik und Ziel-
genauigkeit, Etwas mehr Ent-
scheidungsmöglichkeiten hät-
te es geben sollen (bei den Be-
fehlen ist z.B- der „richtige" im-
mer in heller Farbe dargestellt,
so daß man auch kein bißchen
mehr zu entscheiden braucht).
Insgesamt gesehen: Zeitweise
langweilig (besonders, wenn
man sich gegen einen Angriff
wegen zerschossener Ge-
schütze nicht wehren kann), Es
bleibt also bei einem eher mit-
telmäßigen Eindruck.
Martina Strack
^^_m«iiip
«___■
oouncs ■».--*»«. ■■i---»- "
Spielablauf -...*., 7
Motivation . . . 7
Preis/Leistung 7
:•■■■ •£■
5/88
c16chris
Computer shop und Gamesworld
München / Nürnberg
Machine
Ankündigungen für April/
Mal bei Anzeigenschluß
Platoon
59,
Atari ST
Captafn Blood
59,-
- Atari ST / Arfilga
Obllterator
59,-
■ Atari ST / Amlga
Irttereeptor
79,-
Amlga
Stormtrooper
Atari ST / Amlga
Out Run
Atari ST
Hotball
69,-
■ Atari ST / Amlga
WlzbaSI
59,-
Amlga
Rocket Ranger
Amlga
Impossfble Mission II
Atari ST /
C64
Bards Tale M
Amlga
Down at the Trolls
Atari ST / Amlga / C64
Shaekled
Atari ST /
C64
Gunshtp {erst Im Juli)
79,-
Amlga
Frlghtnlght
59,-
■ Atari ST / Amlga
ST Soccer
59,-
Atari ST / Amlga
Bards Tale IM
>
C64
Leathernecks
59,-
• Atari ST / Amlga
Vermlnator
59,-
Atari ST
Red Storm Rlslng
49,-
C64
Aargh
59,-
Atari ST / Amlga
C64 Neuheiten
Ikarf Warrlors , 29,-
The Games Winter Edition *,„.„,. *,„„,..„.
Samurai Warrlor 29,-
Gutz
29,-
Corporation . 28,-
\Q 29 r
Wizard Warz 29,-
Jfnx 35,-
Nlgei Mansells GP 29,
Infiltrator II 29,-
Northstar 29,-
Super Hang On , . 29,*
Venom 29,-
Slndbad „ * ,
Ring War« 29,-
Demon Staiker
19 Part 1 Boot Camp 29,-
Charlle Chaplin 29,-
Karnov 29,
/39r
/39,-
/39,-
/39,-
/39,-
/39,<
/39,-
/ 39 p -
/39,-
/ 39,-
/39,-
/ 39,
/ 49,-
/39,-
/ 59 ,-
/ 39,-
/39,.
C64 Bestseller-Classics
Airborn Ranger 39,-
Ikarl Warrlors 29,~
The Train ;
Platcon 29,-
Power at See ■
Predator , 29,-
Superstar Icehockey . 29,-
Chuck Yeagers adv. Flight Trainer 35,-
Bards Tale II ;
Stealth Flghter 39 r
Qunshlp . 35,-
Plrstes * 35,-
Subattle Simulator .
Jinxter ..■••„••
Strlke Fleet *
Great Glana Slsters , 35,-
Echelon „.„ .
To be on Top .„„ „ 29,*
M9 t -
/39,-
/39,-
/39 r
/39 r
/39,-
/39,
M9,
/«,-
/49,-
/45,-
/45,-
/ 39 t -
/59 f -
/39,-
/39 r
/S9,-
/39,-
C64
Test Drive 35,- / 49,
Thunder Chopper / 59,-
Combat School - 29,- / 39,-
Apoilo 18 Mission 35,-/49,
Defender of the Crown 29,- / 39,-
Gary Llnnekers Soccer . 25,- / 35,-
Alt. Reallty the Dung / 39,-
Jagd nach roter Okt 39,- /49,
Chamonlx Chaltenge 29,- / 39^
Matchday IE 29,-/39,-
Tetrte .... 29 f - / 39,
Mlnlputt .„ 35,- / 49,-
Skate or Die ,. / 49,-
Shoot em Up Const. Kit 39,-/49,-
Bards Tale I / 49,-
Legacy ot the Andante , / 49,-
PHM Pegasus ? „„ , 35,- / 49,-
Up Perlscopa ¥t# , / 59,^
Bangkok KnJghts 29,- / 39,-
Gryzor 29,- / 39,-
Vamplres Empire 29,- / 39,-
Plnk Panther „, W m*»*«m«:-««mm« 29,- / 39,-
Rlmrunner ^ 29,- / 39,-
ATF , „ 29,- / 39,-
Blood Valley 29 r / 39,-
Volleyball Simulator 29,- / 39,-
Chemoby! 29,- / 39,-
Troll 29,- / 39,-
Revenge of Doh 29,- / 39,-
Morpheus 35,- / 45 t -
Sherlock , * / 69 f -
Stealth Mission / 119,-
Buggy Boy 29,- / 39 p -
Strategie
(SSI-SSG-PSS-Microprose)
Eteriral Dagger „,„„ „.. / 59
Realms ot Darkness / 59
Pegasus Bridge * 29,-/ 39
Lords ot Conqueat ,.. / 49
Halls ot Montezuma / 59
Shlloh „„, , „ / 59
Blsmarck 29,- / 39
Tobruk 25,- / 35
Operation Marketgarden „.„. / 69
Power Struggle ,„„ * ,.„., 25,- / 35
Sorcerer Lord „ , , / 45
und natürlich alle anderen
Spiele dieser Hersteller
Atari ST
Computer Hits 79,-
üunshlp 69,-
Tetrls 49,-
Ultlma IV 69,-
Gauntlet II , 59,-
Eternai Dagger ,. 59,-
Oids , 59,-
Wargam« Const. Set t „. 59,-
Dungeon Master 69»-
Thrust ..... f , „„ 29,-
Bards Tale I ...„ , 79 r
Defender ot the Crown „„. 69,-
Predator ,„ 59 s -
Jagd nach roter Oktober , 59,-
Epyx on ST (4 Splefe) 59,-
Ikarl Warrlors (wlrkl.) , 39,-
ST Replay .\ 199,-
Pro Sound Designer «..♦.. 149,-
Chamonlx Challenge 49,-
Star Trek 49,-
Rlmrunner 59,-
Super Sprint 49 r
Black Lamp ; ,.,*». 49,-
Xenon , ,„„ 49,-
MßCh 3 59,-
Pollce Quest 59,-
Powerstruggle , 39,-
Space Quest II , 59,-
Great Glana Slsters , 49,-
Test Drive 69 f -
Jlnxter ,.„ 59 f -
Wizbali ; 49 r
Plnk Panther 59 r
Universal MUftary Simulator 59,-
Carrler Command (super) 69,-
RoJimg Thunder * 59,-
Spftfire 40 (riesig) 59,-.
Arcade Force 4 {4 mal US Gold) .. 69,-"
IBM
Elite 59,-
F-16 Falcon 79,-
Space Quest II # 59,-
Chuefc Yeagers adv. Fllght Train 69,-
Catltornla Games 59,-
Jet 125,-
Gunshlp •**,•., 69,-
Star Fllght 79,-
Mach 3 59,-
Bards Tale „ „.„ 79,-
Plrates ,. t 59,-
Thexder
»^•■■Mftlllltlllltlt
49,-
Gauntlet 69,
Ikarl Warrlors 59,
Amiga
Strlke Force Harrier ♦«,
Jet ,
Xenon
Pink Panther
Port of Calls
SEdewinder
Time Bandits
Slaygon
Return to Atlantis ..,..,.„,„.,„
Bards Tale i v
Garrlson li
Carrier Command
Great Glana Slsters
Vampires Empire
Fred Feuerstein
Computer Hits
Ferrari Formula One (llefb.) ..
Mach 3 ,
Destroyer
Tetrls
Rolllng Thunder , „,
Jagd nach roter Oktober ....
Western Games M « ,*
Dick Special
Land of Legends
One on One Turbo
GeeBee Air Rally
Shadowgate
King ot Chicago
Winter Olymplcs 66
Star Ware
1
■4IIM) l*Mllllltl
■JJ.. III11I ....... ■
59,-
09,-
49,-
59,-
89,-
29,-
49,-
49,-
79,-
79,-
59 r
69,-
49,-
59,.
79,-
79,.
49,-
59 t -
49,
59 t -
59 F -
59,-
69,
99,
69,
39,.
72.-
69,-
49,-
59,.
Brett- u. Rollenspiele
ohne Computer
Pattons Best ..., 60,-
Platoon , 45,-
Rald on St. NazaEre 60,-
Partlsan (ASL Modul) 45,-
NEghtmare on Elm St „...,. 60,-
Hedgarow Hell ..„,„,* , 70 t -
Central America * „ 65,-
ADD Robln Hood Adventures # 35,-
ADD Forgotten Realms t „ 30,-
ADD World of Qreyhawk 30,-
ADD Dragonlance Adventures 35,-
ADD WHderness Survlvai Guide „ 35 t -
TV Wars 65,-
Thunder at Casino , 60 r
7th Fleet 75,-
Gammarauders Game r ,„, 30,-
Mosbys Ralders #t , + , 50,-
Adv. Squad Leader 95,-
Yanks , 65,-
—
und viele andere mehr, bitte for-
dern Sie Liste mit frankiertem und
adressiertem Rückumschlag an.
Achtung! Jetzt sind wir auch in Nürnberg. Neue große Filiale am Jakobsplatz. Versandzentrale weiterhin in München.
Neu im Angebot: Brettspiele und Rollenspiele von Avalon Hill - TSR - Victory und andere
Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten
c16chris
Bei Preis! istenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen
Versana per NN oder Vorkasse plus 5,- Versand kosten,
Auslandsbestellungen nur gegen Vorkasse.
Computer shop - Landsberger Str. 135 ■ 8000 München 2
089/5022463
Action Games
Viel Lim um nichts!
*
Programm: Blood Valley {Duel
Master), System: C-64 (ange-
schaut), Spectrum 48/128/+3,
Schneider CPC, {ST, Amiga fol-
gen), Preis: je nach System &
Datenträger zwischen 28 und
75 Mark, Hersteller: Gremiin
Graphics, Birmingham, Eng-
land, Muster von: [8
Was ist bloß mit GREMLIN
GRAPHICS los? Denn: Was in
den vergangenen Monaten in
unseren Laufwerken lag, „lief"
zwar, aber „werkte" nicht - zu-
mindest für unsere Begriffe. Die
Qualität der Produkte aus dem
Birminghamer Haus ließ gewal-
tig nach -warum? Einfach uner-
klärlich! Nun hat GREMLIN
noch einen oben drauf gesetzt,
die Werbetrommel kräftig ge-
rührt und ein Spiel abgegeben,
das man meiner Meinung nach
getrost vergessen kann. DerTi-
tel: BLOOD VALLEY. Das Game,
das als Aufmacher hätte dienen
können, ist ein „halber Flop".
Was mir da auf dem Screen ge-
boten wurde, lest Ihr im folgen-
den Bericht!
Wenn man sich die Verpackung
und die sehr ausführliche deut-
sche Anleitung betrachtet, oh-
ne zuvor die Grafiken gesehen
zu haben, ist man überwältigt.
Es riecht förmlich nach einem
wohl ausgetüfteltem „Action-
Rollenspiel" das sehr kompli-
ziert zu sein scheint. Folglich
ziehe ich mir in den ersten zwei
Stunden die Anleitung rein, die
man folgendermaßen interpre-
tieren könnte:
Das Spiel (BLOOD VALLEY)
beruht auf der Comic-Serie
DUEL MASTER von Smith/
Thomson. Es handelt sich um
ein Action-Game, das eine Art
„Rollenspier-Teil integriert hat.
Um es auf einen Nenner zu
bringen: Man spielt entweder
einen Gejagten („Quarry")
oder schlüpft in die Rolle des
Jägers („Hunter"). D.h. BLOOD
VALLEY ist de facto ein Zwei-
Spieler-Game, wobei der eine
den Guten, der andere das Bö-
se „vertritt" Natürlich kann man
auch als „Beute" („Quarry") al-
lein gegen den Rechner antre-
ten. Bleiben wir zunächst mal
bei der Zwei-Spieler-Option!
42
Der HUNTER, auch „Archveult"
genannt, ist ein Reptilwesen,
der nach dem Blute dürstet.
Dieser hat drei Mitstreiter zur
Verfügung, die das Opfer ein-
fangen sollen. Er kann diese in
bestimmte Regionen des „Blu-
tigenTals" einsetzen. Die Bande
besteht aus: „Ka-Riim" (einem
Meuchelmörder), „Kritos"(ei-
nern mächtigen Krieger) und
„Demiveult" (dem seltsamen
Sohn des „Meisters"), Die
Jungs können an vier bis fünf
verschiedenen Stellen des Tals
postiert werden, um die Flucht
des „Guten" zu verhindern. Um
dem Mitspieler eine faire Chan-
ce zu geben, sollte man den
Dreien nur einen Ort der Bewa-
chung zuweisen. Aber das
hängt ganz von Euch ab!
QUARRY unterdessen hat nur
eine Wahlmöglichkeit: Er kann
in die Haut des „Barbars" des
„Priesters" oder in die des „Die-
bes" schlüpfen. Jeder der drei
hat eine spezifische Charakte-
ranlage, besondere Aufgaben
und eigene Stärken und
Schwächen. Im Prinzip aber
geht es für den Gejagten immer
nur darum, sich möglichst
schadlos zu halten und die
Gegner (per Feuerknopf) zu
vernichten. Sparen wir uns also
eine Auflistung der Aufgaben,
die man bewältigen muß -
bringt eh nichts!
So, nun wißt Ihr eigentlich
schon alles über die Story und
den Ablauf der Dinge im
BLOOD VALLEY Kommen wir
zur harten Realität:
Disk ins Laufwerk und warten,
bis die Minute der Wahrheit
kommt. Nach ein paar davon
(Minuten) erscheint ein erstes
Menü, welches mirfolgende In-
formation zukommen läßt: 1.
English. 2. Francais. 3. Deutsch.
Natürlich drücke ich die „3",
was sonst? Und nun erlebe ich
einen Vorspann wie im Kino.
Diese Anfangs-Sequenz deckt
sich mit der aus der Anleitung.
Also - Schwamm drüber. Der
Sound, besser: die Sounds, die
an mein Ohrdringen,sind aller-
dings vom Allerfeinsten. So et-
was hört man leider nicht allzu
oft. Spitzen-Leistung! Meine
Erwartungen wurden, wenn sie
nicht schon durch den opti-
schen Eindruck (Cover, Anlei-
tung) entstanden wären, jetzt
noch größer.
Ais nächstes folgte eine
hübsch gezeichnete kriegeri-
sche Figur, die ich (entweder
mit Stick in Port 1 oder in Port
2!!!) auf „One Player" oder „Two
Players" zeigen ließ. Kurz dar-
auf konnte ich wählen, welchen
Part ich in diesem „blutrünsti-
gen" Spiel (das keines war)
übernehmen wollte. Ich ging
laut Anleitung vor und gelangte
zum Abschluß der Eingabear-
beiten -das Nachladen war an-
gesagt..
Als der C-64 sich endlich ent-
schloß, mir die Anfangs-Grafik
zu präsentieren, bekam ich ei-
ne Grafik zu sehen, die ich zu-
nächst für ein Jnvad-a-Load"
(oder etwas ähnliches) hielt.
Aber: Das war bereits BLOOD
VALLEY. „Nun gut!", dachte ich
bei mir, „erst mal sehen, wie's
weitergeht!" So ergriff ich den
Stick, bat Martina die Rolle des
Gejagten zu übernehmen (sie
hatte sich per Stick den „Bar-
bar" ausgesucht) und wollte
loslegen. Doch: Ich hatte zu
meiner Überraschung den
„Quarry", und Martina jagte
stammen; das Scrolling wurde
gerade erst „erfunden" -es ruk~
kelte gar sehr! Von den Farben
will ich erst gar nicht reden.
Summa summarum: Die Augen
tränten mir bereits beim „Be-
schau"; noch ärger erging es
mir, als ich merkte, worauf
BLOOD VALLEY hinauslief:
gähnende Langeweile. Wenn
der Sound mich nicht wach ge-
halten hätte, würde ich noch bis
zu diesem Zeitpunkt mit ge-
senktem Kopf und leisem
Schnarchen am Rechner sit-
zen...
Was GREMLIN sich da gelei-
stet hat, wird zu einer großen
Enttäuschung für den (C-64-)
User! Die ausführliche Anlei-
tung mit der detaillerten Be-
schreibung der Handlung und
der Charaktere läßt eine „Spiel-
mich gnadenlos. Was blieb, war
Schweigen und Joystick-
Tausch.
So kämpften wir im zweigeteil-
ten Bildschirm so vor uns hin,
bis wir ebensolches waren
(„hin"). Ratlosigkeit machte
sich breit. Enttäuschung kam
auf. Hatten wir irgendetwas
falsch gemacht? Oder iss ein-
fach nich mehrdrin? Um das zu
ergründen, schwang ich mich
noch mal auf, besorgte mir ei-
nen bequemeren Sessel und
stellte mich auf eine längere
Testzeit ein...
Am besten austesten konnte
ich das GREMLIN-Produkt mit
der One-Player-Option. Zwar
hatte ich dennoch keinen grö-
ßeren Bildauschnitt zur Verfü-
gung, dafür mußte ich mich
aber auch nicht auf ein Zusam-
mentreffen mit Martina konzen-
trieren. Ich sah mich einmal als
Priester, mal als Dieb und
mehrmals als Barbar-im Tal des
Todes wieder. Doch: Stets pas-
sierte das gleiche: Winzige
Männchen kloppten sich her-
um, ohne daß man auch nur ein
einziges Detail erkennen konn-
te (also, einfach Feuer drücken,
wenn man einen Gegner vor
sich hat!). Die Hintergrundgra-
fik könnte aus dem Jahre 1982
kom plexi tat" erwarten, die ein-
fach nicht vorhanden ist. Was
GREMLIN hierbetrieben hatjst
pure Effekt- Hascherei; fast al-
les ist Humbug - Schnick-
schnack. Ich gehe sogar so weit
zu behaupten, daß BLOOD
VALLEY unspielbar ist. Wie ich
erwähnte, ist das Scrolling er-
bärmlich, die Figuren lächer-
lich klein, die Hintergrundgrafik
zu simpel und die Farben shitty.
Allein der ausgezeichnete
Sound macht noch keinen
GREMLIN-Sommer, Freunde!
So möchte ich mir weitere (un-
nötige) Erklärungen sparen,
die den Spielverlauf betreffen
(Aufnahme und Gebrauch von
Gegenständen sowie Nah-
rungsmittel-Konsum), sparen.
Ich glaube kaum, daß es Leute
gibt, die sich länger als eine
Stunde an diesem augenfeind-
lichen und inhaltslosen Spiel
aufhalten.
Manfred Kleimann
Grafik , . - . . « . 4
Sound ,. 10
Spielablauf . , , . .... , * * - - . 3
Motivation 2
Preis/Leistung **.,..... 3
5/88
c16chris
Hier geht der Punk ab! (Otti's Revenge)
Programm: Sidewinder, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 35 DM,
Hersteller: Mastertronic, Lon-
don, England, Muster von: Me-
diencenter, Iserlohn.
„Es begab sich zu einer Zeit, da
reisten gigantische Sternen-
schiffe durch das Universum -
auf der Suche nach Schätzen
und Abenteuern. Damals waren
Männer noch richtige Männer,
Frauen noch richtige Frauen
und kleine pelzige Wesen von
Alpha Centauri noch richtige
kleine pelzige Wesen von Alpha
Centauri...." Soweit der Auszug
aus dem berühmten Reisefüh-
rer „Per Anhalter durch die Ga-
laxis". Etwa zu diesem Zeit-
punkt begann das Unglück.
Es fing ganz harmlos an: Ich
(Otti) betrat die Redaktionsräu-
me, auf der Suche nach dem
neuesten „Stoff" Da fiel mein
Blick plötzlich wie elektrisiert
auf eine Diskette: SIDEWIN-
DER stand darauf zu lesen. Und
darunter MASTERTRONIC und
vor allem das Wort, das mich
immer wieder aufs neue aus
dem Sessel haut: AMIGA! Klar,
daß ich diese Disc so schnell in
den Händen hatte, daß meine
Kollegen nur noch einen Kon-
densstreifen von ihr sahen. Nun
sollte eine Phase in der Redak-
tionsgeschichte beginnen, die
von brillanten Flugmanövern,
dem Hämmern der Waffen und
den explosiven Reaktionen
meiner Gegner gekennzeich-
net war.
Mit meinem Raumschiff „Star
Killer" mußte ich das Univer-
sum von den bösen, bösen
werde NICHT mit den Worten
beginnen: „Was ist Sidewinder
für ein Spiel? Ganz einfach..."
Nein, diesmal werde ich es
nicht tun, Sidewinder,der Name
steht für ein Spiel, bei dem wirk-
lich was los ist. Ein Balierspiel
zwar, aber eines der besten
überhaupt. In etwa sieht es wie
eine Mischung von Insanity
Fight und Typoon aus.
Man fliegt also mit seinem
Schiff über eine Planetenland-
schaft und schafft alles, was
stören könnte, aus dem Weg.
Und Störungen gibt es jede
Menge. Zuerst wären da die Ba-
sen, die auf dem Boden rumste-
hen. Dann gibt es bewegliche
Kanonen und noch einige Sa-
chen, die ich aberdurch die Ge-
schwindigkeit meines nervö-
sen Zeigefingers nicht mehr
identifizieren konnte. Zusätz-
lich laufen noch ein paar Robo-
ter durch die Gegend, und eini-
ge Planier-Raupen machen die
Sache auch nicht gerade einfa-
cher. Jedes Ziel kann durch ei-
ne bestimmte Anzahl von Tref-
fern zerstört werden. Für die
Kanonen braucht man z.B. drei
Treffer, für die fliegenden Aliens
genügt meist ein einziger
Schuß, vorausgesetzt, man
trifft. Natürlich dürfen die obli-
gatorischen Sonderwaffen
nicht fehlen- Von Zeit zu Zeit
kommt ein Symbol über den
Bildschirm geflogen, das beim
Aufsammeln die Sonderwaffe
aktiviert. Ein „R" ergibt Dauer-
feuer. „P" ergibt „Powerschüs-
se". Sammelt man ein „G" ein,
wird man für kurze Zeit unsicht-
Aliens befreien. Nichts einfa-
cher als das. Nicht umsonst
wollte mir Manfred den Namen
„WUMMFRIED" verpassen! So,
nun aber Spaß beiseite! Es wird
ernst (wer ist Ernst?). Master-
tronic hat sich selbst übertrof-
fen! Ich hätte kaum gedacht,
daß ein „Billigspiel" (beim Ami-
ga sind 35 DM pro Spiel billig)
so gut sein könnte. Da könnte
sich so mach einer aus deut-
schen Landen mal eine Schei-
be von abschneiden!
Nun noch etwas anderes. Ich
bar. Zuguterietzt gibt es noch
ein „H" welches es erlaubt, die
Flughöhe zu variieren. Dies ist
sehr nützlich, da man damit be-
stimmte Ziele anvisieren kann.
In der Anleitung, die in Englisch
gehalten ist, wird aber zur Vor-
sicht gemahnt, was diese Funk-
tion betrifft.
Tja, und so kämpft man sich
dann von Level zu Level. Über
Langeweile wird sich bei die-
sem Spiel wohl niemand bekla-
gen können. Paßt man auch nur
eine Sekunde lang nicht auf,
dann wird man mit ziemlicher
Sicherheit in eine Situation ma-
növriert, aus der es kein Ent-
kommen gibt. Fünfmai darf man
„ins Gras beißen*, danach ist
das Spiel beendet. Sehr positiv
ist, daß man, wird ein Schiff zer-
stört, nicht immer wieder von
vorn beginnen muß. Der Spieler
wird nur ein kleines Stück nach
„hinten" versetzt Man kann also
die Stelle, an der man geschei-
tert ist, nochmals „genießen"
höchstens die Angreifer hätten
etwas besser gezeichnet sein
können. Ansonsten ist die Gra-
fik aber gut Zusammenfassend
möchte ich sagen, daß mir die-
ses Spiel wirklich gut gefallen
hat. Zwar gibt es schon etliche
Baller-Games für den Amiga,
meist haben sie aber irgend-
welche Schwachsteiien. Si-
cher, auch Sidewinder hat ein
paar Punkte aufzuweisen, die
negativ sind. Insgesamt über-
Besonders schön sind die Ex-
plosionen geraten. Fließend
animiert und sehr groß, er-
freuen sie das Auge eines je-
den Ballerfreaks. Allerdings
haben diese großen Explosio-
nen auch einen Nachteil: Es
kann nämlich geschehen, daß
man die Schüsse der Angreifer
nicht sehen kann. Das Spiel-
tempo ist nicht allzu hoch, es
reicht aber völlig aus, um dem
Spieler einiges abzuverlangen.
Das Scrolling ist einwandfrei
und hat auch eine Besonder-
heit; Die Landschaft, sie scrollt
von oben nach unten, ist „brei-
ter" als der Bildschirm. Fliegt
man an den rechten oder linken
Rand, dann wird jeweils noch
ein Teil in den Bildschirm ge-
scrollt. Dadurch kann es natür-
lich vorkommen, daß man eini-
ge Angreifer oder Details der
Grafik nicht sieht Dies merkt
man aber meist daran, daß man
von der Seite aus beschossen
wird. Auch der Sound ist recht
gut Einziges Manko hierbei ist
die Titelmelodie: Diese ist
reichlich verzerrt, da gibt's eini-
ges Besseres. Während des
Spiels gibt es zwar nur noch
Geräusche, die sind aber gut
gemacht. Eine wirkliche
Sehwachstelle konnte ich bei
SIDEWINDER nicht entdecken,
wiegen die positiven Punkte
aber sehr deutlich. Man könnte
vielleicht die etwas langen La-
dezeiten^ zwischen den einzel-
nen Leveln bemängeln; sie stö-
ren aber nurdann, wenn man zu
zweit spielt, und die Spieler in
unterschiedlichen Leveln
,rumtoben* ( .
Mit SIDEWINDER ist ein Spiel
entstanden, das für lange Zeit
fesseln kann. Bedenkt man den
günstigen Preis von 35 DM,
dann kann man es nur als Hit
bezeichnen. ottfned Schmjdt
Grafik . 10
^J w UnU i i i « ■ r i * * )•■ v
Motivation 11
Spielablauf ... . 9
Preis/Leistung 10
»Mit SIDEWINDER hat MASTERTRONIC genau
die richtige Mischung gefunden! Günstiger
Preis, passabler Sound und ne Menge Spielspaß
sorgen dafür, daß der Amiga-Freund bestens be-
dient wird!«
c16chris
Action Games
Steinschlag mal vier
Programm: Rockford, System:
Atari ST, Atari XL/XE, C-64,
Spectrum (alle getestet), Ami-
ga, IBM, Preis: Atari ST/Amiga/
IBM ca. 65 Mark; Atari XL/XE/
C-64/Spectrum ca. 13 Mark
(Kass), Hersteller: Melbourne
House (ST), Mastertronic, Eng-
land, Jfluster von: [JJ5] ^iAtari
ST),
64),
13
26
(Atari XL/XE), \2\ (C-
(Spectrum).
heißt das „neue"
Programm von MELBOURNE
HOUSE, ein Titel, der bei den
meisten von Euch sicher Erin-
nerungen wecken wird. Und so
habe ich das Adjektiv neu nicht
ohne Grund in Anführungszei-
entsprechende Kleinode, wie
Münzen, Äpfel, Sterne, Herzen
etc. Die Grafik ist bei der Atari-
ST-Version alles andere als zu-
friedenstellend; viel zu wenig
Mühe hat man sich bei der Dar-
stellung von Details gegeben,
wie überhaupt die grafischen
Möglichkeiten des ST in kein-
ster Weise ausgeschöpft wur-
den. Der Sound beschränkt
sich auf die üblichen Geräu-
sche, die durch Rockfords
schlurfenden Schritte und die
herabfallenden Steine verur-
sacht werden.
Als nächstes habe ich die G-
64-Version begutachtet, bei
ROCKFORD auf dem Spectrum
chen gesetzt denn ROGK-
FORD basiert auf dem allerorts
ebenso bekannten wie belieb-
ten Da tabyte- Klassiker Boul-
derdash. Ich habe die seltene
Chance beim Schopf gegriffen,
mir das Spiel gleich auf vier ver-
schiedenen Rechnern für Euch
anzuschauen, nämlich Atari
XL/XE, Atari ST, C-64 und
Spectrum.
Beginnen wir mit dem Atari ST.
Hier, wie auch bei den anderen
Versionen, kann man das Spiel
von fünf verschiedenen „Wel-
ten" aus beginnen, die jede aus
fünf Levels bestehen (das müß-
ten dann ja eigentlich Konti-
nente sein, oder?). Als Jäger,
Koch, Cowboy, Astronaut und
Doktor muß sich Rockford, der
Held des Geschehens, in den
fünf Welten mit ihren jeweiligen
Eigenheiten auseinanderset-
zen. Das Prinzip ist klar: Herab-
fallenden Steinen ausweichen,
sich nicht von Angreifern erwi-
schen lassen und dabei die er-
sehnten Kostbarkeiten ein-
sammeln. Diese allerdings prä-
sentieren sich diesmal nicht in
Gestalt von Diamanten, son-
dern als den jeweiligen Welten
44
der mir schon beim ersten Hin-
sehen die katastrophale Grafik
sauer aufstieß. Was man sich
da bei der Farbwahl gedacht
hat, will mir beim besten Willen
nicht ganz einleuchten. Der
Einfall, Erdschichten, Felsbrok-
ken und die einzusammelnden
Objekte in nahezu derselben
Farbe darzustellen, übertrifft
sogar noch mühelos unsere
mißglückte „FLOP-Seite" in
ASM 3/88.
Vergessen « wir also ganz
schnell die Gommodore-Fas-
sung, und wenden wir uns der
Spectrum-Version zu. Diese
überrascht zunächst mit einem
fantastischen Sound, der mir,
gemessen an den Soundfähig-
keiten des Speccie, mit Ab-
stand am besten von allen vier
Fassungen gefallen hat- Die
Grafik ist zwar nicht gerade um-
werfend, immerhin sind hier
aber alle Elemente gut vonein-
ander zu unterscheiden. Das
Scrolling hingegen ist eine ab-
solute Zumutung. Dringt man in
einen angrenzenden Teil des
nur in Ausschnitten auf dem
Monitor zu sehenden Gesamt-
bildes vor, so hüpft der nächste
Die C-64-Version
Abschnitt förmlich auf den Bild-
schirm, was dem Spieler schon
nach kurzer Zeit die Tränen in
die Augen treibt.
Den besten Eindruck hat auf
mich dieXL/XE-Version hinter-
lassen. Sie beeindruckt sowohl
durch einen gelungenen
Sound als auch durch über-
zeugende Grafik mit weichem
Scrolling und vernünftiger
Farbabstimmung.
Ein wenig Schwierigkeiten be-
reitete mir bei allen Versionen
die zu knapp bemessene Zeit,
die zur Bewältigung der Aufga-
be zur Verfügung steht Ich für
meinen Teil habe es nicht ein
einziges Mal geschafft, alle Ob-
jekte einzusammeln, bevor die
Zeit verstrichen war. Erfreuli-
cher ist da schon die Tatsache,
daß man die B-Seite der Spec-
trum-, G-64- und Atari-Kasset-
te noch mit jeweils einem Gra-
tisspiel gefüllt hat; dabei han-
delt es sich um Bookman
(Spectrum), Back to Reality (C-
64) und Crystal Raider (Atari).
Fassen wir noch einmal kurz
zusammen: Die ST- Version bie-
tet für den stolzen Preis von 65
Mark viel zu wenig. Bei so viel
Geld sollte der Käufer wenig-
stens eine vernünftige Grafik
erwarten können, wenn schon
der Spielablauf nicht gerade
durch Originalität besticht.
Spectrum- und C-64-Version:
Ich denke, diese beiden Kapitel
dürften oben bereits abgehakt
worden sein. Bleibt als einzig
empfehlenswerte Fassung der
Atari-XL/XE-ROCKFORD, der
eigentlich in jeder Beziehung
als gelungen zu bezeichnen ist.
Bei ganzen 13 Mark für ein
recht gutes Programm inklusive
Gratisspiel kann man da ge-
trost zugreifen,
Bernd Zimmermann
Konnte am ehesten gefallen: Der Atari- Rockford
ST C-64 Spectrum XL/XE
tsroT ik. . . t » 1 1 ■ > > • . > . o« ■■■■*«-*- o^-fc»»*«""» v .«■■■■*p» g
^OllnlO ■ ■■■*■ = **■■■ *Tn p»*ppü*i« Ol *■*■«*■«* IU wtmmmwm-* ??
SpieSablauf * . * L . , . . 6* * * - - - - » - * 6. . . . - - - . - - 6 ■**...«.. o
Motivation 3* ,„,« 2 k * ,...*,. « 3 - . * * - - * - * 8
Preis/ Lg istung ...... 3, , p ....... 2. * , , - > . . - - 4 . .„ , * p » * . 8
—
5/88
c16chris
Familie Feuerstein steht voreinersch weren
Bowling spielen, aber Wilma hat ganz andere Ideen! Und wenn aBe
streiten, freut sich Pebbles— hat siedodi endlich Gelegenheit
„ ch geweißte Wand nach ihrem Geschmack
( \w&& 8 zu verzieren ,. .
c16chris
, f 4830
Vertrieb Österreich: Karäsoft, Vertrieb Sthwei
RRAMHCI AM
Action Games
^^^^^^^^
Schlangen im Weltraum!?
Programm: Vyper, System:
Amiga, Preis: Ca. 50 Mark, Her-
steller: Topdown Development,
Frankreich, Muster von: Top-
down Development.
Nichts Neues präsentiert uns
die bislang unbekannte Soft-
warefirma TOPDOWN DEVE-
LOPMENT mit ihrem Programm
VYPER. Es ist nämlich im Prin-
zip nichts anderes als die wohl
hinglänglich bekannten Baller-
spiele Galaxians, Galaga, und
wie sie noch alle heißen. Mit
seinem Raumschiff muß man
die verschiedenen Formatio-
nen der Aliens abschießen,
während diese zu wilden Sturz-
flügen ansetzen und versu-
chen, ihrerseits den Spieler zu
treffen oder zumindest zu ram-
men.
Abgesehen von dieser mage-
ren und abgedroschenen
Spielidee wurde das Ganze
aber recht gut in Szene gesetzt.
Da gibt es Unmengen von ver-
schiedenen und durchweg gut
animierten Sprites, und inge-
samt 80 Level gilt es zu säu-
bern. Sie sind übrigens alle
(gottlob) einzeln anwählbar.
Das hat man auch bitter nötig,
da sich der Schwierigkeitsgrad
von Level zu Level ganz schön
steigert. Doch auch hier gibt es
wieder einen Schönheitsfehler.
Die Programmierer haben näm-
fey e ins Nichts
Programm: Starways, System:
Amiga, Preis: ca. 30 DM, Her-
steiler: Robtek/Diamond, Mu-
ster von: Headlines p.r, Eng-
land.
Hurra,die dunklen Wolken über
RÖBTEK haben sich verzogen!
Doch der Jubel bekommt gleich
einen Dämpfer: Die Idee für die-
ses Programm istabgekupfert;
es hat nämlich eine fatale Ähn-
lichkeit mit Trailblazer. Aller-
dings gibt es auch einige Ände-
rungen. Statt eines Balls steu-
ert man in STARWAYS ein
Männchen. Außerdem gibt es in
der Strecke auch Kurven. An-
sonsten ist fast alles gleich: Es
gibt Felder, die die Spielfigur
zum Springen zwingen, Felder,
die bremsen, Löcher und vieles
mehr. Ich meine zwar, daß Star-
ways etwas besser (vor allem
aber lustiger) ist aisTrailblazer,
da die Idee abereben nicht neu
ist, dürften zumindest die Besit-
zer des „Vorläuferspiels" vor
einem eventuellen Kauf zu-
46
rückschrecken. Die Grafik des
Programms ist nichts Besonde-
res, da gibt es auf dem Amiga
Besseres, Sie reicht aber, zu-
mindestens für dieses Spiel,
lieh bei der Kollisionsabfrage
geschludert so daß die Schüs-
se manchmal durch die Aliens
oder auch das eigene Schiff (da
wollen wir dann aber nicht mek-
kern) einfach durchgehen, oh-
ne daß sie Wirkung zeigen
(Bumm). Übrigens hat auch je-
der Level seinen eigenen
Sound. Diese Effekte sind alle
durchweg klasse, so daß fast
richtiges Automatenfeeling rü-
berkommt. Eine Titelmusik fehlt
aber leider völlig.
Vielleicht hätte man auch noch
einen besseren Hintergrund
einbauen sollen, denn die in
drei Geschwindigkeiten „scrol-
lenden" Sterne erscheinen mir
doch ein wenig mager. In jedem
dritten Level bekommt man au-
ßerdem ein Zusatzschiff, und
die nächsten drei Level werden
geladen. Extrawaffen ä la Ne-
völlig aus. Mit dem Sound von
Starways ist auch kein Blumen-
topf zu gewinnen. Es gibt zwar
eine digitalisierte Titelmetodie
und auch ein kurzes Musik-
stück, wenn man sich in die
Highscore-Liste eintragen darf,
ansonsten sind aber nur ein
paar Geräusche vorhanden.
igg|S
■H^p«4
flamn? SHH
'.
'•*""
mesis gibt es dagegen nicht.
Insgesamt gesehen halten sich
die positiven und negativen
Aspekte von VYPER in etwa die
Waage. Es ist halt nur ein
durchschnittliches Spiel, Ich
persönlich würde es aber ver-
gleichbaren Programmen auf
dem Amiga, wie Typhoon oder
Phalanx, vorziehen. Wer sich
mal wieder richtig abreagieren
will und einen Amiga besitzt,
sollte sich VYPER ruhig mal an-
schauen. Allen anderen dage-
gen kann ich aber nurvom Kauf
abraten.
Michael Kohl
Grafik: . . . ■ , 7
Sound: ..... 9
Spielablauf: ,....,.... alt
Motivation: ............ 7
Preis/Leistung: 7
Die Steuerung ist manchmal et-
was schwerfällig, reagiert ein
wenig spät, trotzdem ist sie
ausreichend exakt. Tja, sonst
ist nicht viel zu dem Spiel zu sa-
gen, außer, daß es sich haupt-
sächlich für die jüngeren Corn-
puterfreaks eignet- Wer einfa-
che, aber lustige Spiele mag T
der ist ganz gut bedient, sollte
sich Starways zulegen. Wer
aber etwas gehobenere An-
sprüche stellt, der wird mit
ziemlicher Sicherheit etwas
enttäuscht sein.
Der Firma Robtek möchte ich
nur sagen, daß sie sich in Zu-
kunft lieber etwas einfallen las-
sen sollte, wenn sie nicht in der
Versenkung verschwinden will.
Starways ist ein erster, kleiner
Schritt in die richtige Richtung!
Ottfried Schmidt
Grafik . . . 6
m^> QUllU ■ ■ ■■■■.■■■■ in.... f
Spielabiauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 7
5/88
c16chris
Actio n Games
Ohne Hand und Fuß
Programm: Side Arms, Sy-
stem: Atari ST, C-64 (getestet),
Spectrum (getestet), Schnei-
der (getestet), Preis: ca. 35 DM
(Kass,), ca. 38 DM (C-64 Disk.),
ca. 48 DM {Schneider Disk,), ca.
65 DM (ST Disk), Hersteller:
Go!, Birmingham, England, Mu-
ster von: siehe Hersteller
Wie verschieden doch ein und
dasselbe Spiel auf drei ver-
schiedenen Computertypen
sein kann! Die einzigen Ge-
meinsamkeiten von SIDE
ARMS von GO! auf dem C-64,
Specci und Schneider sind die
Story und die verschiedenen
Ballerfeatures, alles andere ge-
hört zur Sparte „Staunen und
Ärgern" Im weiten Weltenraum
(gäääähn...) will wieder mal ein
superoberturboaffenscharf-
hinterfurziger Bösewicht das
Universum an sich reißen, was
man als Spieler natürlich nicht
zulassen kann. Level um Level
darf man sich dann durch-
kämpfen, bis schließlich die
große Abrechnung mit dem bö-
sen Onkel beginnen kann. Un-
ser ballernder Held befindet
sich im Game in einem Kamp-
fanzug, der es ihm ermöglicht,
einige gezielte Feuerstöße aus-
zuführen und durch die Ge-
gend zu fliegen. Selbstredend
gibt's beim Abschuß einiger
feindlicher Raumschiffchen
aufzusammelnde Zusatzaus-
rüstungen wie Streuschuß, Ge-
schwindigkeitszuwachs, Ba-
zooka und Dauerlaser. Ganz
besonders witzig sollen an-
scheinend die Bonusfiguren
sein, bei denen die Kuh den Vo-
gel abschießt, ich laß ja auch
mal gern die Kuh fliegen, aber
1 0000 Points für ein derart miß-
gestaltetes Sprite hab J ich auch
noch nie bekommen.
Damit nicht genug: Die C-64-
Fassung zeichnet sich durch
das übelste 3-Wege-Ster-
nenscrolling aus, das ich in
meiner Laufbahn je gesehen
habe. Galileo Galilei hätte beim
Anblick solcher Sterne das
Fernrohr glatt wieder beiseite
gelegt und als blöde Erfindung
abgetan. Da ruckein und zuk-
keln die Pixels im Schwärm auf
dem Bildschirm umher, wäh-
rend stumpfsinnig fliegende
Angreifer-Sprites versuchen,
ein absolut eckig fliegendes
Helden-Sprite aus dem Bild-
schirmspeicher zu löschen.
Ehrlich, die Steuerung unseres
Helden ist kern großes Vergnü-
gen, mal ganz abgesehen da-
von, daß es weder Dauerfeuer
noch hübsche Abschuß- oder
Explosionseffekte gibt. Der
Hammer passiert dann noch
am Ende des ersten Levels: Aus
einer Mini-Wolke strömen an-
dauernd Raumschiffe, die sich
leicht abballern lassen.Schießt
man oft genug auf die Wolke
drauf, verschwindet sie, und
nun muß tatsächlich das zweite
Level (und auch die folgen-
den!!!) nachgeladen werden.
Dieser Aufwand lohnt sich aber
nicht im geringsten, denn die
Backgrounds bleiben absolut
langweilig und von der Farb-
wahl her chaotisch.
Überhaupt scheinen die Pro-
grammierer die Systeme ver-
wechselt zu haben, denn der
Specci lädt z.B. alle Levels auf
einmal und verfügt über große,
Kinder
Programm: AMC Spieledisk,
System: XL/XE Disk, Preis: 5
DM, Hersteller: AMC Verlag,
Muster von: siehe Hersteller.
Aus dem Programm des AMC
VERLAGES stammt eine Dis-
kette mit 8 Spielen für den Atari
XL/XE. Darunter befindet sich
ein Spielchen im PAC-MAN-
Stil, in einem weiteren steuert
man einen Ballon, einen Klap-
perstorch, man fährt Skatebord
oder dirigiert einen Kreisel über
eine Fläche aus Quadraten. Die
Grafik aller dieser Spielchen ist
nicht besonders detailreich,
und auch die Steuerung ist
sehr einfach und leicht zu be-
wältigen - mit einer Ausnahme.
Besondere Erwähnung sollte
hier das Kreiselspielchen fin-
den, da dieses ein Geschick-
lichkeitsspiel ist, das den Spie-
lern (2) wirklich alles abver-
langt. Ganz im Gegensatz dazu
steht der Rest der Spielesamm-
lung. Das Niveau und die Anfor-
derungen sind sehr niedrig. Je-
der, der schon „Profi-Program-
me" gespielt hat, wird damit
nicht zufrieden sein. Allerdings
sind die Spiele ganz auf das
Niveau jüngerer Kinder abge-
stellt, so daß ein Achtjähriger,
der erste Programme für seinen
XL/XE sucht, wohl gut bedient
ist (wenn man davon absieht,
ob es sinnvoll ist, einem so jun-
gen Kind schon Computerspie-
le vorzusetzen), Ausnahme
hier: das Kreiselspiel, da der
Schwierigkeitsgrad hier sehr
viel höher liegt Positiv zu ver-
merken ist der Sound, der aber
auch eher als „kindgerecht"
ausreichend gut animierte
Sprites. Nur: Es gibt außer ein
bißchen Geröll keinen Back-
ground, keine Sterne, nur eine
Farbe für alle Sprites pro Level
und am Ende jedes Levels ein
riesiges Vieh, das man abbal-
lern muß. Die Sprites sehen to-
tal anders aus als auf dem C-
64, treten nicht so massiertauf
und lassen sich leichter abbal-
lern. Hat man zudem das erste
Level trotz starken Ermüdungs-
erscheinungen überwunden,
braucht der Rechnereine halbe
Minute, bevor er damit beginnt,
den Bildschirm samt Held nach
unten ins nächste Level zu
scrollen.DieserVorgang nimmt
wiederum ca. 1 Minute in An-
spruch, so daß mittlerweile der
Tiefschlaf beim Spieler einset-
zen dürfte. Alles andere wäre
auch Zeitverschwendung,
denn im zweiten Level sind die
Überlebenschancen eh gleich
Null. Ähnlich geht's auch auf
dem Schneider zu, nur mit dem.
Unterschied, daß er mit Ab-
stand den besten Sound hat
(mit einer wirklich gelungenen,
fetzigen Melodie), dafür aber
die miesen Sprites des C-64,
den kargen Background des
Specci und die schlechteste
Animation überhaupt hat.
Also, ich frage mich ernsthaft,
was sich GO! bei derVeröffent-
lichung dieses „Automaten-
Klassikers" gedacht hat. SIDE
ARMS ist ein ärmliches Spiel-
chen, das höchstens in der Low
Budget-Ecke gut aufgehoben
wäre. Der betgelegte Song der
Rockgruppe „Resister" macht
den Preis auch nicht fett, zumal
die Kassette dieser mir absolut
unbekannten Gruppe auch
noch in Mono aufgenommen
ist Mir graust es jedenfalls
schon vor der Atari ST-
sung...
etzt
Fas-
Michaet Suck
(C-64/Spec./Schneider)
Grafik ..,..., 7 6
Sound . * 4
Spielablauf 4
Motivation 3
Preis/Leistung .... 3
3
4
3
3
6
8
3
3
3
einzustufen ist
Fazit: DieAMC-SPIELEDISKist
was für Kinder, die Grafiken
sind zu „einfach" gehalten,
auch der Spielablauf ist zum
Teil sehr einseitig bis total lang-
weilig, str
^3 " Ö I ' l\ «in! ■■»■■■■ w
Sound 6
Spielablauf 1
Motivation
(Ausnahme: Kreiselspiel)
Preis/Leistung 5
5/88
c16chris
47
Action Games
Apocalypse now
Programm: Battle Valley, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 10 DM,
Hersteller: Rack it, England,
Muster von: Hewson Consul-
tants Ltd., England.
nie?
die Weltherrschaft erringen. Als
Spieler stehen Dir zur Verhin-
derung dieser Untat sowohl
Hubschrauber als auch Panzer
zur Verfügung, Will man einen
„Ratatazong, ratazong, weg ist
der Balkon, dong!" So könnte
man in knappen Worten die
Spielhandlung von BATTLE
VALLEY, dem neuesten Game
des HEWSON-Low Budget-La-
bels RACK IT, umreißen. Natür-
Hubschrabschrab benutzen,
muß man bei Spielstart einfach
den Joystick nach oben drük-
ken, soll's ein Panzerchen sein,
so bewegt man den Stick ein-
fach nach rechts oder links. Um
die Terroristen zu vernichten,
müssen, ausgehend vom eige-
nen Hauptquartier, in beiden
Richtungen drei Basen ver-
herunter-, F1 zum heraufzie-
hen) abschleppen und ent-
sprechend einpassen. Logisch,
daß es auf dem Weg zu den Ba-
sen einiges an Kampfstationen
gibt, die mit Missiles und Blei
wild um sich schießen {vom
Spielkonzept her gibt's da also
nicht Neues). Damit verbunden
ist natürlich ein wilder Fight, der
besonders dadurch viel Spaß
macht, weil das Programm über
ein absolut gut gelungenes ho-
rizontales 3-Wege-Scrolling
verfügt, bei dem aber auch
nichts ruckelt. Hinzu kommt die
erstklassige Animation des
Panzers, der wirklich süß über
die Bergformationen hüpfen
kann, wenn man ihn nurschnell
genug fährt. Überhaupt ist
Schnelligkeit ein wesentlicher
Punkt bei diesem Spiel. Insge-
samt stehen zur Lösung der
Aufgabe nämlich nur 20 Minu-
ten zur Verfügung, innerhalb
derer man zwar beliebig viele
Lives hat, aber für jeden tödli-
chen Treffer eine 5-Minuten-
Strafe kassiert. Summa sum-
marum bleiben da maximal fünf
Leben übrig, wobei man zum
Schluß kaum noch Zeit hat T den
Holocaust zu verhindern. Ja, Ihr
habt richtig gelesen! Wird das
Spielziel verfehlt, vernichten
dieTerroristen die Welt, und der
»Wer einen „Blauen" übrig hat, kommt an
BATTLE VALLEY einfach nicht vorbei!«
lieh verspricht die Handlung
noch weitaus mehr an Atmos-
phäre, denn schließlich haben
ein paar Terroristen die letzten
zwei funktionierenden Atomra-
keten gekidnapped und wollen
nichtet werden, wobei hinter
den am weitesten entfernten
Basen noch die Raketenstel-
lungen iauern. Das Dumme da-
bei; Basen und Raketen lassen
sich nurmit dem Panzer zerstö-
ren, aber dieser kann z.B. keine
zerstörte Brücken überqueren.
Um dies zu bewerkstelligen»
muß man sich mit dem Helikop-
ter ein Brückenteil suchen und
dann mit der Winde (F3 zum
C-64 produziert ein ärmliches
Flackern» verbunden mit ärmli-
chen Grafik- Effekten. Das ist
aber auch der einzige
Schwachpunkt des Games, läßt
man mal den hohen Schwierig-
keitsgrad beiseite. Neben dem
guten Scrolling bietet BATTLE
VALLEY noch eine 1A-Grafik
mit schönen Backgrounds, ei-
nen tollen Sound mit einer ac-
tiongeladenen, mehrminütigen
Titelmelodie, die schon ange-
sprochene gute Animation und
ein paar effektvolle mathemati-
sche Grafikspielereien auf der
Titelscreen. Und das Ganze ko-
stet nur 10 Märker!
Bisher hatte HEWSON recht
gemischte Qualität bei den Low
Budget-Produkten geboten,
aber BATTLE VALLEY ist mit Si-
cherheit das bisher beste Ga-
me der RACK IT-Reihe. Wer ei»
nen Blauen übrig hat,kommtan
BATTLE VALLEY einfach nicht
vorbei! phiUpp
SS i SS
■ m ■ .
Grafik . .
Sound
Spiefabauf
Motivation
Preis/Leistung .
■ ■
. 10
. 10
. 10
.. 9
. 11
Programm; Spore, System:
Spectrum (getestet), C-64, C-
16, Preis: ca. 10.- DM. Herstel-
ler: Bulldog, Mastertronic Soft-
ware Ltd., London, England,-
Wluster von: Mastertronic, Eng-
land.
Es hat den Anschein, daß
BULLDOG, ein Labe! von MA-
STERTRONIC, nur .Seltsames"
produziert, denn größtenteils
handelt es sich m,M, nach um
Produkte, die noch nicht einmal
für den Low-Budget-Sektor
taugen hat. Ein „gutes" Beispiel
dafür ist SPORE, eine Mi-
schung zwischen Action und
Simulation für den Spectrum.
Man befindet sich in einem La-
boratorium und steuert ein „un-
definierbares" Grafikzeichen.
Die Aufgabe ist recht einfach:
Das Gegenmittel für die Bakte-
rien, die im Labor umherschwe-
ben, befindet sich in Fässern,
die im gleichen Raum stehen.
Leider vermehren sich die Bak-
terien recht schnell, und eine
Berührung mit ihnen endet mit
einem starken Energieverlust
(was dann zu dem Verlust einen
Spiellebens führt).
Auf dem Bildschirm flackert so-
viel, daß es einige Zeit dauert,
bis man erstmal seine eigene
Spielfigur erkannt hat! Von den
acht verschiedenen Hindernis-
sen, die in der Anleitung be-
schrieben werden, kann man
aber kein einziges erkennen
bzw. unterscheiden.
Man weiß gar nicht, wohin man
seine Spielfigur lenken soll.
Und der im Spiel integrierte
Screen Editor hebt die Motiva-
tion bestimmtauch nichtzuma!
errelativunhandüch ist SPÜRE
ist eine schwache Program-
mierleistung, die jeden Optimi-
sten verzweifeln läßt! Stephen
Sound . . .
Spielablauf . .
Motivation . .
Preis/Leistung
Die C-16-Version von Spore
hat sich Otti einmal angese-
hen :
Eines gleich vorweg: Sämtliche
Grafiken sind aus Grafikzei-
chen zusammengestellt. Auch
die „Sprites" sind nur acht Mal
acht Pixel groß. Das führt dann
dazu, daß man ruckzuck die
Übersicht verliert/ Man steuert
also ein kleines Etwas durch
die Gegend. Durch den Editor,
der das Erstellen eigener Spiel-
felder ermöglicht, erhält das
Spiel, das an sich nichts Be-
sonderes ist, eine große Auf-
wertung. Nimmt man dann noch
den günstigen 1 Preis von 9.95
DM t dann kann man SPORE als
empfehlenswert bezeichnen,
48
5/88
c16chris
■
Das Ding mit dem Ding
Programm: Thing!, System:
Spectrum» Preis: ca. 10 DM,
Hersteller: Players, England,
Muster von:
1
Frisch auf den Tisch aus Eng-
land kommt THING!, das neue-
ste Low- Budget-Programm von
PLAYERS. Kenner der Softwa-
reszene sollten dieses Pro-
gramm aber nicht mit dem
gleichnamigen Spiel von
Gremiin verwechseln - es han-
delt sich hier um zwei grundle-
gend verschiedene Spiele! Die
Story ist so kurz, wie das Spiel
billig ist. Im 23. Jahrhundert
(wie die Zeit vergeht) wurde das
Ding (Thing) von Genetikern
auf dem Planeten Crazee ent-
wickelt Dieses Ding wurde von
AMC {wer-welß-was-soll-das-
bedeuten?) beauftragt, einen
Ball zu finden und ihn zum Din-
galinger Overlord zu bringen.
Dieser Ball ist eine Art politi-
scher Ratgeber und besteht
aus irgendeinem Metall (ist
doch sowieso egal). Und wer
oder was ist dieser Dingalin-
ger? Er ist der Herrscher eines
Planeten, der kurz vor einem
Atom krieg steht
Der Overlord hat sich ver-
schanzt und will erst mit dem
Ball verhandeln, wenn das Ding
zehn Aufgaben gelöst hat
(klingt recht bescheuert ,,.,)■
Allerdings gibt es andere Din-
galinger, die das Ding aufhalten
wollen (es war ja nicht anders
zu erwarten). Aber man steht ja
nicht ganz hilflos da - der Ball
ist ja von Anfang an dabei: Er
verfügt über (begrenzte) Multi-
Plasma-Munition, die die Fein-
de wegzockt. Um nun eine sol-
che Aufgabe zu lösen, müssen
zwei oder mehrere Gegenstän-
de miteinander kombiniert wer-
den. Die entsprechenden Ob-
jekte befinden sich in Kapseln,
die auf der Planetenoberfläche
verstreut sind.
Zugegeben, die Story und ihre
Aufgabe klingt etwas albern,
aberdas Spiel ist hervorragend
umgesetzt. Autor von THING ist
übrigens der Programmierer
von Joe Blade. Nach dem La-
den ertönt zwar kein Sound
(selbst auf dem 128-Speccy
war nichts zu hören), dafür gibt
es grafikmäßig mehr zu sehen!
Die Hintergrundlandschaft ist
aufwendig, die Spritessind nett
gemacht und gut animiert Die-
ser Ball schwirrt ähnlich wie bei
Wizbail auf und nieder, während
das Ding wie ein Krokodil auf
zwei Beinen watschelt (lustig
gemacht). Damit man aber
auf der Planetenoberfläche
schneller vorwärtskommt (die
Landschaft wird gleichmäßig
und in zwei verschiedenen
Geschwindigkeiten vorbeige-
scrollt),gibt esTelefonzellen,in
denen man sich durch die 26
Levels „beamen" kann. Einfach
ein Buchstabe aus dem Alpha-
bet gedrückt, und man befindet
sich in einem Gewölbe oder so.
Kapseln gibt es mehralsgenug.
Um deren Inhalt zu inspizieren,
stellt man sich direkt davor und
drückt „1" zum Untersuchen
des Gegenstandes (examine).
Um ein Objekt zu benutzen, die
„2" zum Austauschen die „3"
drücken. Will man den Status
von sich selbst und dem Ball er-
fahren, so drückt man die „4".
Und beiTaste„5"kann man das
Spiel abbrechen.
Die Beschreibungen der Ob-
jekte sind gut gemacht und
recht informativ (wenn auch die
Gegenstände selber nicht ganz
sinnvoll sind . . ).
Insgesamt fällt der gute grafi-
sche Aufbau auf: Übersichtli-
che Menüs, die geschickt ein-
geblendet werden, sowie diver-
se andere „Tricks" Leider fehlt
dem Spiel der gewisse
Schwung. Vielleicht ein paar
mehr Aliens, gemeint sind die
Dingalinger, oder mehrere Ac-
tionsequenzen hätten aus
THING! einen Hit gemacht. Wer
aber an Spielen wie 2.B, Knight
Tyme u.a. Spaß hatte und zu-
dem nicht viel Geld ausgeben
will, der liegt hier genau richtig.
Drehen Sie das Ding mit dem
Ding (und den Dingalingern)!
Stephen
\ji rd illv < i i k t P
9
3
Spielablauf .......
■ v ■ M . O
Motivation .,..,...
• ■IIB O
Preis/Leistung . . . .
..... 8
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49
c16chris
Action Games
in der Galaxis
Programm: Fire Galaxy, Sy-
stem: C1 6/1 1 6/ Plus 4, Herstel-
ler: Kingsoft, Preis: 9.95 DM,
Muster von: Kingsoft.
KINGSOFT läßt nichts anbren-
nen! Dies könnte man jeden-
falls meinen, wenn man das
Spielthema des Programms FI-
RE GALAXYmitbe kommt: Krieg
im Weltraum. Nicht gerade sehr
originell. Mit seinem Raum-
schiff, das nur horizontal be-
wegt werden kann, muß man
zahlreiche Gegner, die in Wel-
len angreifendem Himmel ho-
len bzw. aus der Galaxis pusten.
Da das Programm auf allen
Versionen des C16 läuft, kann
man natürlich nicht allzuviel
verlangen, weil der Program-
mierer ja nur 16K-RAM zur
Verfügung hatte. Trotzdem ist
ein spannendes, wenn auch
nicht überragendes Spiel ent-
standen. Wirklich gut ist, daß
die verschiedenen Formatio-
nen wirklich in den unter-
schiedlichsten Flugbahnen
über den Bildschirm „heizen".
Grafisch und soundmäßig gibt
das Spiel nicht allzuviel her.
Dafür ist das Spieltempo aber
in drei Stufen einstellbar, wobei
die höchste Stufe schon einige
Anforderungen an die Reak-
tionszeiten des Spielers stellt.
Jede vierte Welle ist eine Bo-
nusrunde, bei der die Aliens
nicht zurückschießen. Hier geht
es nur darum, möglichst viele
Angreifer zu treffen, was dann
am Ende einen entsprechen-
den Bonus ergibt. Ebenfalls gut
ist, daß bis zu acht Spieler ein
Turnier ausfechten können. An-
sonsten kann man über FIRE
GALAXY nicht viel sagen, es ist
eben ein einfaches Ballerspiel.
Da der Preis aber nur knapp 1
DM beträgt, geht man bei einem
eventuellen Kauf wohl kaumein
Risiko ein.
Ottfried Schmidt L
■ ■ ■ B ■
Grafik
Sound
Spielablauf
Motivation
Preis/Leistung .
8
6
7
7
7
Programm: BOBO, System:
Atari ST, (Farb-Monitor, Joy-
stick), (2 Disks), Preis: ca. 65
DM, Herstellen , Infogrames,
Muster von: Infogrames.
Vielleicht kennen sie ihn, BOBO
den Comic-Held, dermit seinen
unermüdlichen Ausbruchver-
suchen aus dem Gefängnis im-
mer wieder zum Lachen reizt.
Auch wenn Sie ihn nicht ken-
nen sollten, so können sie BO-
BO jetzt kennenlernen, in dem
gleichnamigen Game von IN-
FOGRAMES.
Insgesamt sind sechs Episo-
den des Gefängnislebens mit
BOBO zu überstehen, d.h. ei-
gentlich eher sechs Disziplinen
zu absolvieren. Ein alternatives
Sport - Action - Geschicklich-
keitsspiel also.
Bis zu sechs Mitspieler können
in der „Knast-Olympiade" ge-
geneinander antreten. Bevor
man selbst in Aktion tritt, kann
man sich mit „return 5 ' statt Ein-
gabe des Namens zunächst
mal ein Demo ansehen. Die er-
ste Disziplin heißt; Essen aus-
teilen, BOBO muß seinen
Knastbrüdern die Teller mit
Suppe auffüllen und die leeren
Teller wieder abräumen. Außer-
dem muß er zwischendurch
seinen Suppentopf aus dem
großen Kessel wieder vollma-
chen. Und wehe dem, er ist zu
langsam. Dann schütten ihm
seine Kameraden den gesam-
ten Kessel Suppe über den
Wanst Dies aber zum Teil auch
nicht zu unrecht, denn wenn
BOBO gerade keine Suppe
austeilt, bedient er sich selbst
kräftig aus dem TopL
OTTI
fclffftl
2488
4108
24888
Die zweite Disziplin zählt zu den
einfachsten und witzigsten der
ganzen Sammlung: Es geht
ums Kartoffelschäler. Das Kar-
toffelschälen ist ja allgemein ei-
ne ziemlich unbeliebte Arbeit,
nicht nur in der Gefängniskü-
che. Außerdem hat sie eine Be-
sonderheit unbeliebter Arbei-
ten an sich: Je mehr man schält,
um so größer wird der Berg und
nimmt und nimmt nicht ab. Nun,
genau das wird Ihnen hierauch
passieren. Die Steuerung ist
hier ebenfalls sehr einfach: Mit
Joystick Hnks-rechts wird eine
Kartoffel geschält, mit Joystick
runter wird eine neue aufge-
nommen und mit Feuerknopf
eine geschälte in die Küche ge-
worfen. Hier heißt es schnell
sein und ordentlich arbeiten,
denn unsauber geschälte Kar-
toffeln werden dem armen BO-
BO sofort an den Kopf gewor-
fen. Zwischendurch wird immer
wieder nachgeschüttet, denn
BOBO soll ja nicht aus der
Übung kommen. Eine witzige
Episode, bei der BOBO zum
Schluß im wahrsten Sinne des
Wortes zugeschüttet wird.
Disziplin Nummer drei ist eben-
falls eine hübsche Plackerei,
BOBO muß den Gefängnisflur
putzen, Logisch, daß ständig ir-
gendwelche Leute durch den
Flur latschen und eine Spurvon
Dreck quer durch den Flur zie-
hen. Auch der Gefängnishund
macht da keine Ausnahme. Hier
kommt BOBO wahrlich ins Ro-
tieren. Kaum daß er eine Fuß-
spur weggewischt hat, sind
50
schon wieder zwei neue ent-
standenem Tip: Wenn sich ei-
ne Tür, die in der Nähe von BO-
BO liegt, öffnet, sofort hin laufen.
Dann kann man den Schmutz-
fink daran hindern, überhaupt
erst den Flur zu betreten. Auch
kann man jeden Dreckverursa-
eher auf seinem Weg entgegen-
treten und ihn wieder dahin zu-
rückdrängen, woher her ge-
kommen ist. Dabei wird natür-
lich gleichzeitig der Dreck auf-
gewischt. Es empfiehlt sich, zu-
nächst eine Hälfte halbwegs
sauberzuhalten und in der an-
deren die Leute ruhig laufen zu
lassen, um dann dort alle Fuß-
spuren aufeinmal wegzuwi-
schen. Es lohnt sich punktemä-
ßig immer
Die vierte Episode kommt Ihnen
sicherlich auch bekannt vor. Es
ist eine abgewandelte Disziplin
aus den alten Spielchen, in de-
nen Leute mit einem Sprung-
tuch aufgefangen und balan-
ciert werden müssen. Das
gibt's als PubiEc-Domain-
Strichmännchen-Spiel schon
lange, nun ist es in etwas abge-
wandelter und grafisch gut auf-
gemachter Form in BOBO er-
schienen. BOBO muß hierbei
seine Mithäftlinge, die aus den
Fenstern des Gefängnisses
springen, mittels einesTrampo-
lins über die Gefängnismauer
katapultieren. Das ist auch
noch ein ganz nettes Spiel-
chen, wenn auch die Grund-
idee schon soooooon Bart hat.
Das fünfte Game ist nun ein
Ausbruchversuch des Titelhel-
den höchstselbst der über ei-
nen elektrisch gesicherten
Drahtzaun balancieren muß,
besser gesagt, es sind insge-
samt drei Drähte, zwischen de-
nen BOBO immer hin und her
springen muß, wobei auch Bo-
5/88
c16chris
Action Games
$i
SprMö-feMer"
Programm: Bornggg, System:
Schneider GPC, Preis: ca. 10
Mark, Hersteller: Atlantis Soft-
ware, London, Engtand, Muster
von: Atlantis.
Im Low Budget-Bereich gibt es
Ups und Downs. Einer der (we-
nigen) Hersteifer von „Original-
Soft" (im Gegensatz zu den an-
deren, die meist Wiederholun-
gen oder Neuauflagen zum
Sonderpreis anbieten) ist AT-
LANTIS SOFTWARE. Diese nun
haben es gewagt, mir ein Ge-
rüst-Spiel alter Prägung zuzu-
schicken, das den Namen
BOINGGG trägt. Hier der Be-
richt:
Man kann eigentlich gar nicht
allzuviel über das Schneider-
Billigspiel sagen. Alles, was
man hier geboten bekommt,
gab's schon ein „tausendmal"
zuvor. Man steuert ein Männ-
chen von Plattform zu Plattform,
nuspunkte aufgenommen wer-
den müssen. Eine etwas konfu-
se, im Spielablauf wenig detail-
reiche Angelegenheit.
Disziplin Nummer sechs ist
wieder sehr hübsch und witzig
gemacht. BOBO schläft näm-
lich mit fünf Mitgefangenen in
einer Zelle, und diese haben
die Angewohnheit, die Nacht-
ruhe durch Schnarch™ und son-
stige Geräusche zu stören.
Konsequenz; Der arme Kerl
kann nicht schlafen. Hier ist es
die Aufgabe, die unruhigen
Schläfer durch Antippen zu ei-
nem ruhigen Schlaf zu verhel-
fen. Unglücklicherweise steht
in der Mitte zwischen jeweils
zwei Drei- Etagen-Betten eine
Schüssel mit Essensresten, die
geschickt übersprungen wer-
den muß. Jetzt rennt BOBO also
immer hin und her, rüttelt und
schüttelt und fliegt regelmäßig
auf die Nase, wenn der Ab-
sprung nicht so richtig geglückt
ist
Das sind sie also, die einzelnen
sechs Spiele fn denen es natür-
lich um den höchsten Score
indem man es hüpfen läßt und
versucht, in einer vorgegeben
Zeit, den jeweiligen Level-Aus-
gang zu erreichen.
Bei BOINGGG kommt zu den
nicht gerade überwältigenden
Elementen Story, Graphik,
Sound und Ausführung dazu,
daß man mit dem „eingebauten
Joystick" vorliebnehmen muß;
mit der Tastatur, also. Mit „P"
springt man nach rechts, mit
„O" nach links, wobei die Dauer
der gedrückten Taste die
Sprung-Intensität bestimmt. So
muß man sich vor dem Fehl-
Sprung in die Tiefe genau so
vorsehen wie vor den Hinder-
nissen (Skelette, Steine und Di-
verses mehr..,). Stürzt man ab
oder berührt man die Dinger, so
verliert man zwar kein Leben,
dafür aber an Sprungkraft...
BOINGGG ist als ein echtes
„Billig-Spier anzusehen, das
geht. Die Grafiken aller Games
sind sehr hübsch bunt, die Fi-
guren zum Teil sehr groß und
gut animiert. Besondere Witz-
chen, entsprechende Ge-
steh tsausd rücke usw. sind gut
integriert worden, Jede Diszi-
plin wird durch ein kleines Zwi-
schenspiel von der nächsten
abgetrennt, in dem BOBO ei-
nen Tunnel gräbt und von ei-
nem Wärter in diesem Tunnel
verfolgt wird. Insgesamt gese-
hen sind die Grafiken sehr gut,
einziger Mangel: Man hätte
doch die Farbe des Bildschirm-
randes nicht hellblau, sondern
schwarz wählen sollen, dennso
sieht es weniger „unfertig" aus.
Jetzt zum Sound : Der ist, sagen
wir mal „gemischte Zum Teil ist
die Musik sehr hektisch, zum
Teil etwas Schneider-like. Nicht
ganz mein Geschmack und
zeitweilig etwas nervig. Gut,daß
es hier wenigstens Abwechs-
lung gibt. Das Nachladen der
einzelnen Disziplinen geht
recht flott, so daß die zwei Dis-
ketten niemanden schrecken
sollten.
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MO
E*JM
seine Schwächen weniger
beim Preis, aber mehr bei der
Umsetzung offenbart. Wer
spielt heutzutage noch gern mit
„Schneider -pur" der Tastatur?
Wer läßt sich 1988 noch von
solch einem simplen Gameplay
hinreißen? Schade um die Low
Budget-Szene! Auch für 10
Mark kann und muß man mehr
verlangen! Manfred Kleimann
Grafik , , . . . , . . 6
Sound 2
Spiel ab lauf 2
Motivation 1
Preis/Leistung 3
OTTI SC «IM
84 % felfffc ««•»
V«f»0 fei** SCtPt
4666
24666
Verschiedene Features runden
das Ganze ab, z.B. kann man
sich von jeder Disziplin ein De-
mo zeigen lassen, die Highsco-
re-Liste wird abgespeichert
und jede einzelne Disziplin ist
natürlich anwähfbar. Zum
Schluß ist die Frage der Spiel-
motivation noch offen. Kurzfri-
stig gesehen hat man jede
Menge Spaß an dem witzigen
Programmen den gutgemach-
ten Figuren. Ob sich dieser
Spielspaß aber langfristig hal-
ten kann, ist zweifelhaft, da die
Disziplinen meiner Ansicht
nach zu einfach sind! Gut und
schön, man kann ja die Ge-
schwindigkeit steigern, um so
einen höheren Highscore zu
erhalten.Aberbesandersinder
letzten Disziplin hieße das z.B.,
einfach einen Schläfer ganz
schnell immer wieder anzutip-
pen, und der Highscore steigt
und steigt.
Mit anderen Sportspielen wie
Summer- bzw. Wintergames
kann BOBO nicht mithalten. Im-
merhin würde ich es aber höher
einstufen als Alternative World
Games oder ähnliches, da der
Spielablauf doch interessanter
und witziger ist. Noch ein Vor-
teil: Bis auf die Trampolin-Sze-
nen, bei der man, vorausge-
setzt, die Mitgefangenen treffen
in zu flachem Winkel auf dem
Trampolin auf, diese „gegen die
Wand klatscht", fließt kein Blut
in diesem Action-Game.
Wer also solche „Mehrdfzipli-
nen-Spiele" mit guter Grafik
mag, dem sei BOBO empfoh-
len. Wer allerdings „schwierige"
Games lieber mag, der sollte
auf BOBO besser verzichten.
Martina Strack
UidTIK ................ \\j
Sound . ...■.,.... 4-7
Spielablauf ... ..... 8
Motivation 1 0-6
Preis/Leistung 7
:x
5/88
51
c16chris
Rainbow Arts und die Trolle
Schmidt
Wir hatten mal wieder Besuch in der Redak-
tion. Diesmal waren es die Mitarbeiter der
aufstrebenden Software-Firma RAINBOW
ARTS, die uns ihre neuesten Produkte vor-
stellten. Das Programm, um das es in diesem
Bericht geht, trägt den Namen DOWN AT THE
TROLLS. Es wurde ja schon seit einiger Zeit
angekündigt, doch nun ist es endlich soweit:
In wenigen Tagen wird die endgültige Ver-
sion vorliegen. In unserer Test-Version fehl-
ten noch einige Details, so daß ich noch kein
„echtes" Review verfassen konnte, sie reich-
te aber aus, um sich einen Überbiick zu ver-
schaffen.
PeterTierolf, der Programmierer
der Atari ST-Version, die wir be-
gutachten konnten, erklärte mir
einiges, was in das Programm
noch eingebaut werden soll.
Gleich vorweg: Bei DOWN AT
THE TROLLS handelt es sich
um ein ungewöhlich komple-
xes Spiel, bei dem die Lösung
einige Zeit auf sich warten las-
sen sollte. Das ganze Spiel
handelt in einer Zeit, lange be-
vor es Geschichtsbücher gab.
Aus irgendeinem Grund ent-
brannte ein blutiger Krieg zwi-
schen den Elfen und den Trol-
len, die aus ihren Höhlen hoch
im Norden immer wieder Über-
fälle auf das Reich der friedli-
chen Elfen unternahmen,
Bei einem dieser Überfälle, der
in den Wäldern von Dirilions
Sippe stattfand, raubten die
Trolle die kunstvollen Schätze
seines Volkes. Die Schätze
wurde in die Höhlen der Trolle
gebracht und vergessen, ohne
daß sich die Diebe darüber im
klaren waren, wie wertvoll und
nützlich einige dieser Gegen-
stände waren. Viele von Diril-
ions Gefährten wurden bei dem
Versuch, die Schätze wieder
zurückzuholen, vertrieben. Sie
mußten flüchten, ohne daß sie
einen der Gegenstände hätten
bergen können. Mit nichts als
ihrem Leben und Informationen
über den Aufbau der Höhlen
kehrten sie zurück. Da die Hoff-
nung allmählich schwand, wur-
de Diriilon vom Magier Astarn in
der Beherrschung einiger ma-
gischer Kräfte unterrichtet, die
ihm helfen sollten, die Schätze
seines Volkes zu retten.
An dieser Stelle greift nun der
Spieler in das Geschehen ein.
Als Diritlon, Sohn des Königs
der Elfen, muß er sich den Ge-
fahren der Trollhöhle stellen,
um die größten Schätze seines
Volkes zurückzuerobern. Keine
einfache Aufgabe, denn eine
Höhle ist bis zu 200 Räumen
groß! Damit das Spiel für eine
lange Zeit interessant bleibt,
wurde ein Editor mit eingebaut,
der das Erstellen eigener Höh-
lensysteme ermöglicht, Dieser
Editor war in der Test-Version
des Spiels schon fast vollstän-
dig, so daß ich einiges zu seiner
Funktion sagen kann. Wirklich
jeder Raum, jeder Gegenstand
und jeder Gegner läßt sich ma-
nipulieren. Und dies so einfach,
daß nach kurzer Eingewöh-
nungszeit die schönsten Höh-
len entstehen. Im Programm
gibt es derartig viele Einzelhei-
ten, daß man sie gar nicht alle
aufzählen kann, weil der Platz
für diesen Bericht gar nicht
ausreichen würde. Aus diesem
Grund beschränke ich mich auf
das Wichtigste. Für alle, die das
Ende des Berichts nicht abwar-
ten können, weil sie wissen wol-
len, für welche Rechner das
Spiel zu haben sein wird, sage
ich es gleich: DOWN AT THE
TRO LLS wird es für den Atari ST,
den Amiga und den C64 geben,
Die Unterkunft der Trolle ist in
einzelne Höhlen unterteilt, die
von bis zu vier Trollen bewacht
werden. Die Höhlen sind mit Tü-
ren verbunden, die Diriilon erst
dann sehen kann, wenn er alle
Schätze dieser Höhle einge-
sammelt hat. Zusätzlich gibt es
noch Geheimgänge, diese ver-
schwinden und erscheinen
aber in regelmäßigen Abstän-
den. In einer Höhle darf man
sich nicht zu lange aufhalten,
sonst geht dem armen Elf die
Luft aus. Das Höhlensystem ist
wirklich riesig. Aber keine
Angst, man muß nicht den gan-
zen Weg zu Fuß zurücklegen, es
existieren auch einige Trans-
portmitteL Es gibt Fahrstühle
und Lohren, letztere fahren in
den Gängen umher, Aber Vor-
sicht! Es gibt auch Lohren, die
den Elf töten, sollte er versu-
chen, sie zu besteigen, Über-
haubt gibt es etliche Möglich-
keiten, sein Leben auszuhau-
chen, Feuerbälle und Ähnli-
ches machen das Erforschen
der Höhlen nicht gerade zu ei-
nem Kinderspiel, Einige der
Räume scheinen wirklich den
schlimmsten Phantasien ent-
sprungen zu sein. Es gibt der-
artige Gemeinheiten, daß man
echt ins Schwitzen kommen
kann. Einer der totalen Höhe-
punkte des Programms ist die
Animation, Allein Diriilon, der
Held des Spiels, besteht aus
über 100 (!) Animationspha-
sen! Das führt dann dazu, daß
die meisten Bewegungen wie in
einem Zeichentrickfilm ablau-
fen. Dieser Effekt wird noch
durch eine spezielle Anima-
tionstechnik verstärkt, die die
Figur immer von der aktuellen
Phase aus animiert, und nicht,
wie bei den meisten anderen
Programmen, von einer Grund-
stellung aus. Ein Beispiel: Der
Elf kniet Nun soll er in die ande-
re Richtung gedreht werden.
Normalerweise wird das gelöst,
indem die Figur zuerst eine
Grundstellung einnimmt und
dann die gesamten Phasen
nochmals durchläuft. Nicht so
bei DOWN ATTHETROLLS, Hier
gibt es extra Animationspha-
sen für diesen Zweck, so daß
sich der Elf fast wie ein leben-
des Wesen bewegt Eine tolle
Leistung! Natürlich gibt es bei
einem solch umfangreichen
Spiel auch Schattenseiten: Ei-
ne soiche'ist das Scrolling. Es
ruckt ziemlich stark. Das liegt
aber nicht etwa an mangelnden
Kenntnissen des Programmie-
rers. Das Rucken kommt ein-
fach dadurch zustande, daß
derartig viele Gegenstände,
Gegner und was weiß ich nicht
noch alles, bewegt werden, so
daß einfach 'keine ausreichen-
de Prozessorzeit übrig blieb.
Über diese Schwachstelie sieht
man aber gerne hinweg, be-
denkt man wie komplex das
Spiel ist Uns wurde aber ver-
sprochen, daß zumindest die
Amiga-Version über ein Soft-
scrolling verfügen wird. Lassen
wir uns also überraschen.
Wenn ich weiter oben geschrie-
ben habe, daß die Bedienung
des Editors sehr einfach ist,
dan,n stimmt das natürlich nicht
ganz. Die Bedienung als solche
ist recht einfach , das stimmt, sie
ist es aber nur dann, wenn man
über die sehr umfangreiche An-
leitung verfügt, in der wirklich
alles erklärt wird. Schlechte
Nachrichten für alle Raubko-
pierer! Meiner Meinung nach
ist das auch recht gut, denn im-
mer wieder kommen Be-
schwerden, warum es denn so
wenig Software aus Deutsch-
land gibt Nun, der Hauptgrund
dafür ist bei den Raubkopie-
rern zu suchen. Hier sollte das
Beispiel von RAINBOW ARTS
Schule machen!
Kommen wir noch einmal zur
Grafik zurück: Es ist zwar nicht
gerade eine Spitzengrafik, die
das Programm bietet, dennoch
ist sie gut Zusammen mit der
überaus gelungenen Anima-
tion ist sie sogar noch ein Stück
besser als bei den meisten ver-
gleichbaren Spielen. Was nutzt
denn die schönste Grafik, wenn
sich die Spielfiguren wie ein
Stück Holz bewegen, oder die
Abfrage der Kollisionen oder
c16chris
der möglichen Wege ungenau
ist (siehe Barbarian von Psy-
qnosis).
Über den Spielverlauf möchte
ich noch nicht allzuviel verra-
ten, das hebe ich mir für die fer-
tige Version auf. Nur soviel: in
puncto Animation schlägt
DOWN AT THE TROLLS so
ziemlich alles, was ich bisher
gesehen habe. Man muß ein-
fach zugesehen haben, wenn
sich Dirillon von Stange zu
Stange hangelt, durch die Gän-
ge läuft, sich bückt, springt usw.
Einfach super, selbst auf die
Gefahr hin, mich zu wiederho-
len. Freuen wir uns also auf ein
komplexes Spiel mit einer hin-
reißenden Animation. Wenn ein
Demo schon so gut ist, dann
kann das fertige Spiel eigent-
lich nur noch besser werden,
Die Benotung für dieses Spiel
wird in der nächsten Ausgabe
nachgereicht.
Vorschau auf '88
Wir wollten es natürlich nicht
versäumen etwas von unseren
Gästen über die weiteren Pro-
gramm-Aktivitäten von Rain-
bow Arts in der nächsten Zeit zu
erfahren- So nutzten wir die
Gunst der Gelegenheit und
stellten dem Entwicklungsleiter
Thomas Hertzler einige interes-
sante Fragen.
ASM: Welche Aufgaben nimmt
man als Entwicklungsleiter bei
Rainbow Arts war?
T.H.: Das Aufgabengebiet ist
äußerst vielfältig und abwechs-
lungsreich. Ich bin z.B. für die
gesamte Koordination der ein-
zelnen Programmprojekte zu-
ständig. Das ist manchmal gar
nicht so einfach, haben wir
doch einen festangestellten
Mitarbeiterstamm und eine
größere Zahl freier Mitarbeiter,
die erst mal alle unter einen Hut
gebracht werden müssen, wie
man so schön sagt. Darüber-
hinaus bearbeite ich auch die
Programmeinsendungen die
uns zugesandt werden. Diese
äußerst knifflige Angelegenheit
erfordert einiges Fingerspit-
zengefühl, muß man doch ent-
scheiden, ob ein Programm gu-
te Chancen für eine Vermark-
tung mitbringt oder nicht Und
schließlich bin ich auch für die
gesamte Terminierung eines
Produktes bis zu dem Zeitpunkt
der Auslieferung verantwort-
lich, Das sind im wesentlichen
meine Hauptaufgaben.
ASM: Als Entwicklungsleiter
haben Sie doch bestimmt den
Überblick über die Programm-
Neuheiten, die in nächster Zeit
auf den Markt kommen. Können
Sie uns schon Einiges darüber
verraten?
T.H.: Nun zunächst steht unser
neuestes Produkt „Down atthe
Trolls" kurz vor der Fertigstel-
lung. Näheres hierzu brauch
ich nicht zu sagen (sh. Preview).
Weitere geplante bzw. in Pro-
duktion laufende Programme
sind „Katakis" und „Hollywood
Cfassics" Nach dem toilen Er-
folg von „Giana Sisters" wird es
nun auch „Giana Sisters II" ge-
ben. Aber nur keine Angst es
wird ein völlig anderes Spiel als
Giana Sisters sein und unserer
Meinung nach ein Programm
„allererster Sahne". Außerdem
werden wir das Programm
„Graffiti Man", bei dem ebenfalls
der Titel bereits einiges über
den Spielinhalt aussagt, pro-
duzieren. Soviel sei aber jetzt
schon dazu verraten, im Zu-
sammenhang mit der Veröffent-
lichung dieses Programmes
werden wir einen Zeichenwett-
bewerb ausschreiben. Das
letzte wichtige Programm was
mir auf Anhieb noch einfällt
nennt sich „Little Orx". Zum
Spieiablauf möchte an dieser
Stelle jedoch noch nichts sa-
gen.
ASM: Bei der Vielzahl der Ange-
bote wird doch hoffentlich auch
die Qualität der Produkte an-
sprechend sein, oder?
T.H.; Da sprechen Sie genau
das richtige Thema an. Wir ha-
ben uns nämlich eine neue Fir-
menphilosophie zu eigen ge-
macht, die da lautet: „Qualität
vor Quantität" Alle neuen Pro-
dukte sollen in Zukunft einen
ganz gewissen Qualitätsstan-
dard erfüllen und darüber hin-
aus noch das gewisse Etwas
mitbringen. Eben das, was ein
Programm interessant und
spielenswert macht,
ASM: Das klingt alles sehr viel-
versprechend und läßt uns als
Spieletester natürlich hoffen.
Wir becfanken uns für das Ge-
spräch und wünschen weiter-
hin viel Erfolg
Das Superding für Spielhallen-Freaks
Giana Sisters im „Luxus-Pack"
Holt Euch:
. Einen GIANA-SISTERS-
Spielautomaten im Wert von
5.000 Mark
■ Einen Gutschein über 5 Rainbow-
Arts-Spiele nach freier Wahl
Das wollen wir von Euch zu DOWN ATTHE TROLLS wissen:
1. Welche Fabelwesen haben den Schatz der Elfen gestoh-
len?
2. Durch wieviel Troll-Grotten muß man sich zum Schatz vor-
kämpfen?
3. Nennt uns einen berühmten Soundprogrammierer von
Rainbow Arts?
Postkarte mit dem Kennwort RAIN BOW ARTS an die ASM-Re-
daktion; Einsendeschluß: 15. 6. 88
Oi H ZUi
Je einen Gutschein über
1 Rainbow-Arts-Spiel nach freier
Wahl; dazu je ein Super-T-Shirt
c16chris
®
TU
Don
i^O
zusammengestellt von Bernd Zimmermann
IZZI
BOB MORÄNE kämpft weiter. Nachdem er die Abenteuer in Ritter-
tum, Mittelalter und Science Fiction überstanden hat, riskiert er nun
in dem Nachfolgewerk BOB MORÄNE OCEAN nasse Füße. Wie uns
der französische Hersteller IIMFOGRANIES wissen ließ, wird das
Produkt zunächst für den Atari STerscheinen, später dann für die-
selben Rechner wie seine Vorgängen Auch die Preise werden de-
nen der ersten drei Bob-Morane-Abenteuer entsprechen.
MHHÜ^H
****************************
Eine Menge Neues steht uns von HEWSON CONSULTANTS ins
Haus- Unter seinem neuen Label REBOUND hat man die Gargoyle-
Hits TIR NA NOG, DUN DARACH und MARSPORT neu aufgelegt;
als Low- Budget-Produkte werden sie zum Preis von etwa zehn
Mark für C-64, Schneider und Spectrum erhältlich sein. Auch für
den Amiga will man einiges tun; mit NEBULUS.ZYNAPS und EXO-
LON sind die Konvertierungen dreier Erfolgsgames geplant, die
zum Herbst'88 fertiggestellt sein sollen. Etwa zum selben Zeitpunkt
sollen weiterhin zwei neue Spiele für den Amiga herauskommen,
nämlich ROADSTAR XRi, ein Rennspiel mit Shoot~ J em-up-Einla-
gen, sowie ANGEL OF DEATH, einer Mischung aus Adventure und
Ballergame, Man darf also gespannt sein, Schnefterwerden die Be-
sitzereines Atari XL/XE zu einem guten neuen Programm kommen.
Mit NEBULUS steht Euch nämlich die Umsetzung eines Spiels be-
vor, das auf dem C-64 und Spectrum schon seit vergangenem Jahr
für Furore sorgt. Laut HEWSON könnt Ihr es noch in diesem Monat
bekommen.
****************************
Schnell noch zwei Ergänzun- Als wir in Ausgabe 4/88 „das
gen zu GIGANOID für den Ami-
ga, dem von uns in Ausgabe 4/
88 vorgestellten Breakout-
Programm des Schweizer Soft-
warehauses SWISS COMPU-
TER ARTS. Zunächst steht der
Preis inzwischen fest; er wird
ca. 35 Mark betragen. Überdies
haben wir im Test eine falsche
Telefonnummer abgedruckt.
Die korrekte Nummer muß lau-
ten: (0041) 71714582. Übri-
gens: Das Programm ist in
Deutschland zu beziehen bei:
Fa. Roßmöller Handshake
GmbH, Neuer Markt 21, 5309
Meckenheim, Tel.: (02225)
Neue" von ELECTRONIC ARTS
vorgetstellt haben, ist uns ein
kleiner Fehler unterlaufen. Bei
F-18 INTERCEPTOR steuert
man nämlich nicht, wie wir be-
richteten, eine F-14 Tomcat,
sondern wahlweise eine F-18
Hörnet oder F-16 Falcon. Over
and out!
•••*******•**
MICRODEAL teilt mit: GOL-
DRUNNER ist nun auf dem
Amiga voll Joystick- kompati-
bel. Ebenfalls sollen auf der
neuen GOLDRUN NER-Version
alle Probleme behoben sein,
die die Besitzer eines Amiga
2000 mit derTastatur hatten.
2061/2062/10193.
**•••*•***•******•**********
Guido Henkel, Begründer des Labels Dragonware sowie Program-
mierervon Heliowoon und Ooze, hat ein neues Projekt in Arbeit. DIE
DRACHEN VON LAAS, so der vorläufige Arbeitstitel, ist ein Fantasy-
Adventure mit Schwerpunkt auf den Rollenspielelementen, Der
Spieler hat hierbei die Möglichkeit zwei zentrale Figuren abwech-
selnd zu steuern. Ferner sucht Guido Kontakt zu Programmierern,
die Projekte neu erarbeiten wollen oder bereits fertige Spiele vor-
zuweisen haben. Wer Interesse hat, setze sich in Verbindung mit:
Guido Henkel, Dragonware, Yorkstr. 21, 7474 Bitz, Tel.: (07431)
81885.
54
Wer ARNOR's Protext bereits
besitzt, kann diesen nun noch
„aufrüsten", mit PROTEXT Fl-
LER nämlich und mit PROTEXT
OFFICE. Beide gehen stark in
den professionellen Anwen-
dungsbereich; PROTEXT OFFI-
CE ist ein Programm zum Er-
stellen von Rechnungen, Lie-
ferscheinen etc., das ARNOR
ursprünglich für den eigenen
Bedarf entwickelt hat, nun aber
der Öffentlichkeit zugänglich
macht. Der Preis wird bei etwa
130 Mark liegen. PROTEXT Fl-
LER dient der Diskettenverwal-
tung und ist mit einigen sehr
nützlichen Features, wie dem
Ausdrucken von Ad reßauf We-
bern, dem alphabetischen Sor-
tieren von Files und einigem
mehr, sicher für viele interes-
sant Der Preis: Ca, 90 Mark.
Beide Programme sind erhält-
lich für Amstrad CPC und PC,
IBM und Atari ST.
••••**********
Mit vier Mark seid Ihr dabei!
Durch diesen Monatsbettrag
nämlich kann man Mitglied im
Deutschen Dachverband für
Computer-Anwendungen e. V.
(DEHOCA) werden. Wer den
Kontakt zu anderen Usern
sucht oder Rat, Tips und Hilfen
benötigt, wird hier möglicher-
weise an der richtigen Adresse
sein. Und da ist sie auch schon:
DEHOCA, Postfach 1430,3062
Bückeburg, Tel: (05722)
26939.
•••****•*****
Für den IBM und den Apple hat
WIASTERTRONIC ein Spiel ver-
öffentlicht, bei dem es, nach be-
ster Labyrinthspiel-Manier,
darum geht, sich einen Weg
durch ein von einem Dämonen
beherrschtes Höhlensystem zu
bahnen. DEMONS FORGE soll
zum Preis von 35 Mark über den
Ladentisch gehen.
**•*•••***•***
Dreimal CRLin Kürze. Mit BALLBREAKER II hat man die Fortset-
zung eines Spiels produziert, das vor etwas mehr als einem Jahr
noch ganz originell gewesen sein mag, nun aber nicht mehr ganz
zeitgemäß erscheint. Ein dreidimensionales Breakout- damit wäre
BALLBREAKER II auch schon beschrieben. Als nächstes flatterte
uns SOPHISTRY auf den Tisch, bei dem wieder einmal eine Kugel
übereinen Hinderniskurs gesteuert werden muß. BALLBREAKER ll
und SOPHiSTRYgibt es für C-64, Amstrad und Spectrum fürca.35
Mark (Kass.). Der Dritte im Bunde ist INTERNATIONAL SOCCER.
Richtig geraten, es ist das INTERNATIONAL SOCCER, das Com-
modore seinerzeit dem C-64 als Zugabe beilegte. Preis: 35 Mark,
System: C-64, Frage: Kauft das noch jemand?
••**•**••**•***•************
Mit BARD'S TALE III endet die
Zusammenarbeit des amerika-
nischen, auf Rollenspiele spe-
zialisierten Programmier-
Teams INTERPLAY mit der Fir-
ma ELECTRONIC ARTS, Wie
uns mitgeteilt wurde, wird IN-
TERPLAY alle zukünftigen Pro-
gramme nicht nur völlig eigen-
ständig produzieren, sondern
auch für einen eigenen Vertrieb
sorgen.
XL/XE-User, aufgepaßt! In Kür-
ze wird von DIABOLO die
deutschsprachige Computer-
version des „Spiels des Jahres
1985" SHERLOCK HOLMES -
CRIMINAL CABINET, für Eure
Rechner veröffentlicht. Das
Programm wird 59 Mark (Dis-
kette) kosten und mit einem Fall
„ausgestattet" sein. Weitere Fäl-
le können später nachgekauft
werden.
****************************
Eine Menge Neues hat OCEAN/IMAGINE auf der Pfanne. FürC-64,
Amstrad und Spectrum soll GUTZ vom hauseigenen Label SPE-
CIAL FX kommen. Der Held des Spiels wurde von einem außerirdi-
schen Monster verschluckt, lebt aber noch und muß sich nun sei-
nen Weg in die „Freiheit" bahnen. VINICATOR (ebenfalls C-64, Am-
strad und Spectrum) ist ein Kampfspiel der härteren Machart; der
Nachfolger eines OCEAN-Games, dessen Namen wir hier leider
nicht nennen dürfen. Weiter geht's mit DAILEYTHOMPSON '88 wird
ebenso wie GUERILLA WARS für C-64, Amstrad, Atari und Spec-
trum erscheinen. Sport auf der einen, Kriegerisches auf der ande-
ren Seite - lassen wir uns überraschen!
5/88
c16chris
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£.
PLAYERS meldet: Das neue Game OENIZEN steht kurz vor derVoll-
endung. Das Programm für den Spectrum 48k (die 128k-Version
ist auf der Rückseite der Kassette} ist, was Grafik und Sound anbe-
langt, bereits fertig und wird augenblicklich noch letzten Dauer-
tests unterzogen. Die Story, kurz und knapp: Der Kontakt zu einer
Raumstation ist unterbrochen; man vermutet, daß Jabba McGut
ein berüchtigter Verbrecher, seine Finger im Spiel hat Nun kommt
der Spieler zum Zuge, der, unterstützt von seinem hypermodernen
Kampfcomputer/die Dinge wieder ins Lot und Jabby um die Ecke
bringen soll. Wie alle PLAYERS-Programme wird auch DENIZEN
zehn Mark kosten.
fr***************************
LiNEL meldet: EIS + FEUER, das deutsche oder englische Adven-
ture wird Ende des Monats erscheinen- Drei Disketten H-Handbuch
für ca. 90 DM. (ST + Amiga), Für den Amiga (auch ca. 90 DM) wird's
ein Sound-Programm geben, mit dem man 4 Tracks mit 15 ver-
schiedenen Instrumenten für den werkseigenen Sound plusSlide-
Showproduzieren kann. Dann komponiert mal schön -mit LINEL!!!
•••••*•***•• ****••*•••******
RISK von VIRGIN gibt's bald für den C-64 und den Apple IL Der
Preis für dieses interessante Game steht noch nicht fest!
• •*••**•••* *****************
Mit SYDNEY DEVELOPMENT
CORR hat die englische Firma
POWER HOUSE ein Software-
haus für sich gewonnen, von
der man sich einiges für den
Niedrigpreis-Sektor verspricht.
Unter anderem werden dem-
nächst kommen BC'S
QUESTFORTYRES.GROGGS
REVENGE und FIGHT NIGHT
(alle für C^64) sowie DAM-
BUSTERS (Spectrum/Am-
strad/C-64). Kostenpunkt:
Ca, 10 Mark.
TARGET RENEGADE heißt
IMAGINE's neues Action-Ga-
me, bei dem es sicher wieder
ordentlich zur Sache gehen
wird. Als Karatekämpfer muß
man sich in fünf Levels durch
die Straßen einer Großstadt
kämpfen und der Existenz ge-
fährlicher Banden ein Ende be-
reiten. Die Preise: 30 Mark
(Spectrum), 45 Mark (+3), 35
Mark (C-64/Amstrad Kasset-
te), 45 Mark (C-64/Amstrad
Diskette).
OPIERPROGRAMM FÜR ATARI
* V 1 .2 - STARK VERBESSERT
* MACHT DORT WEITER WO DIE ANDEREN AUFHÖREN
* KOPIERT FAST ALLE ST-DISKETTEN
* BESITZT EINSTELLUNG FÜR START- UND ENDTRACK
* IST VOOL GEM-UNTERSTÜ77T; DADURCH SEHR EINFACH IN DER HANDHABUNG
* HAT EINE AUTOMATISCHE FEHLERKEN NNUNG; DADURCH KEINE PARAMETERANGABE
NOTWENDING
* EK5ENE FORMATIERUNGSROUTINE GIBT BIS ZU 230 KB BZW. 130 KB MEHR
DISKETTENKAPAZITÄT
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GANZE DISKETTE UNTER £ MINUTEN. SICHERT IN 6 DURCHGÄNGEN EINE GANZE DIS-
KETTE, BEI C-128 IN 3 DURCHGÄNGEN. BENÖTIGT NUR EIN PARALLELES KABEL. DIE RE-
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c16chris
55
Ring frei für Runde eins
w
Programm: Mike Tyson's
Punch-Out, System: Nintendo,
Preis: Ca. 90 Mark (Modul),
Hersteller: Nintendo, Japan,
Muster von: Bienengraeber,
Hamburg.
Wenn Ihr Lust habt, Mike Tyson,
dem amtierenden Boxweitmei-
ster im Schwergewicht, mal or-
dentlich eins auf die Mütze zu
geben, dann schaut Euch mal
das Programm für das Nintendo
Entertainment System an, für
das der Meister aller Klassen
v mit seinem Namen hergehalten
hat. Doch bevor Ihr bei MIKETY-
SON'S PUNCH-OUT auf den
„one and only champ" trefft,
habt Ihr es mit einer ganzen
Reihe von ebenso schlagkräfti-
gen wie illustren Kämpfern zu
tun, die Euch ganz schön zuset-
zen werden.
Ihr übernehmt den Part des erst
17jährigen Newcomers Little
Mike, der es sich in den Kopf
gesetzt hat, ganz groß heraus-
zukommen. Der erste Schritt
dazu ist schon getan, denn mit
dem Ex-Ghamp Doc Louis
steht Euch ein erfahrener Trai-
ner zur Seite, der Euch in den
Pausen nicht nur wieder auf-
päppelt, sondern Euch mit
wichtigen Ratschlägen hilft, die
Kämpfe zu gewinnen. Also: Be-
achtet unbedingt seine Worte,
und versucht, seine Tips in die
Tat umzusetzen!
Zu Beginn kann man wählen,
ob man von vorn spielen will
oder ob man das Game von ei-
nem bereits erkämpften Platz in
der Weltrang liste aus fortsetzen
will. Hierzu müssen Codes ein-
gegeben werden, die man nach
jedem dritten gewonnenen
Kampf erhält (einen verrate ich
Euch mal: Wenn ihr gegen den
vierten Fighter, den Spanier,
antreten wollt, müßt Ihr 647 993
3534 eingeben!). Die Codes
werden mit den Tasten A/B und
dem Cursorkreuz der Joycard
eingegeben.
Schauen wir uns den ersten
Gegner mal genauer an. Wäh-
rend Mike von seinem Trainer
auf den Kampf vorbereitet wird,
erfahren wir schon so einiges
über Joe Glass, den Mann aus
Frankreich. Er ist 38 Jahre alt
und wiegt 110 Pfund. Einem
einzigen Sieg durch K.O. ste-
hen immerhin 99 Niederlagen
entgegen -ein Gegner also, der
zu packen sein müßte. Aller-
dings ist Mike ja nicht nur sehr
jung und unerfahren, sondern
er bringt auch nur ein Gewicht
von 107 Pfund auf die Waage.
So muß er ajso versuchen, die
körperliche Überlegenheit des
Gegners durch Technik und
Schnelligkeit auszugleichen.
Die Steuerung seiner Aktionen
ist wie folgt: Cursor oben und
Taste B — linke Gerade, Cursor
oben und Taste A = rechte Ge-
rade; Taste B=linker Haken, Ta-
ste A — rechter Haken; Cursor
links/rechts = ausweichen;
Cursor unten -Schlag abblok-
ken (zweimal gedrückt = ab-
ducken). Mike's Energie und
die seines Gegners werden als
abnehmende Balken am obe-
ren Bildschirmrand dargestellt.
Oben links sieht man ferner
zwei Symbole, einen Stern und
ein Herz. Neben dem Stern wer-
den die Treffer gezählt, die beim
Gegner Wirkung gezeigt haben.
Hat man mehr als einen Stern
erreicht, so kann man versu-
chen, mit einem Uppercut
(Start-Taste) den Kontrahenten
auszuknocken. Für jeden
selbst eingesteckten Treffer
wird ein Stern wieder abgezo-
gen. Das Herz verdeutlicht Mi-
ke's Kampfgeist (sprich: seine
Schlagkraft). Ist man bei Null
auch prompt Wirkung zeigt
Nun ist es wichtig, den Gegner
nicht zur Ruhe kommen zu las-
sen. Also suche ich den Infight
und decke Joe mit Haken und
Geraden ein, daß ihm Hören
und Sehen vergeht. In der 42.
Sekunde ist es dann schon das
erstemal soweit: Nach einem
gewaltigen Schlag zum Kopf
geht Joe zu Boden und wird
vom Ringrichter angezählt.
Doch er rappelt sich wieder auf,
und der Kampf geht weiter. Ei-
nes aber ist klar: Er hat keine
Chance, auch nur die zweite
Runde zu überstehen. In der
Pause gibt Doc Tips, die ich
aber nicht brauche, denn ich
sehe, daß Joe von meinen
Schlägen schon stark gezeich-
net ist. Wichtiger ist es da
»Wenn es an dem Game überhaupt etwas zu be-
mängeln gibt, dann ist es wohl die Tatsache, daß
es nur für den Nintendo erhältlich ist«
angelangt so verfärbt sich Mi-
ke vorübergehend rot und ist
solange nicht zu Schlägen fä-
hig. Da hilft dann nur, den Attak-
ken des Gegners auszuwei-
chen, bis Mike sich wieder er-
holt hat. Am rechten oberen
Bildschirmrand wird angezeigt,
wieviel Zeit noch verbleibt und
in welcher Runde man sich ge-
rade befindet. Alle Kämpfe ge-
hen über drei Runden zu je drei
Minuten.
Gewonnen hat man, wenn der
Gegner vom Ringrichter ausge-
zählt worden ist, wenn er in ei-
ner Runde dreimal zu Boden
gehen mußte (technisches
K.O.) oder aber wenn man als
Punktsieger aus dem Kampf
hervorgeht. Wird Mike von sei-
nem Kontrahenten auf die Bret-
ter geschickt, so kann man ihn
durch mehrmaliges .Drücken
der B-Taste wieder auf die Bei-
ne bringen, dies aber natürlich
auch nur zweimal pro Runde.
Nun aber zurück zu Joe Glass,
dem Mann mit dem Glaskinn,
wie uns sein Name verrät. Er
macht eine Riesen-Show, aber
viel steckt nicht dahinter, das
merke ich sehr bald. Nach dem
ersten vorsichtigen Abtasten
schlage ich eine rechte Gerade,
die bei dem Linksausleger
schon, die Select-Taste zu
drücken, die Mike's Energiere-
serven wieder etwas steigen
läßt Dann kommt der Gong-
schlag zur zweiten Runde. So-
fort geht Mike auf den Gegner
los, er sucht die Entscheidung.
Kaum dreißig Sekunden später
ist es dann endgültig soweit.
Joe läßt die Deckung fallen und
stellt sich mit herunterhängen-
den Armen provozierend vor
Mike hin. Genau diesen Mo-
ment muß man nutzen, um ihn
mit einem Uppercut ein für alle-
mal ins Reich der Träume zu
schicken.
Nun hat Mike schon seinen er-
sten Kampf gewonnen - und
das gleich durch K.O. Doch der
nächste Gegner wird ihm da
schon etwas mehr zu schaffen
machen. Es ist der Deutsche
von Kaiser, 42 Jahre alt und mit
seinen 144 Pfund ein wahrer
Hüne im Vergleich zu Mike, Sei-
ne Bilanz: 23 Siege (davon 10
durch K.O.) und 13 Niederla-
gen. Ein ernstzunehmender
Gegner also. Doch auch er wird
Opfervon Mike's ungezügeltem
Siegeswillen. Man muß hier nur
auf eines aufpassen. Wenn von
Kaiser nämlich zu „zittern" an-
fängt, wird's brenzlig. Das ist
derAugenblick,wennermitsei-
cÄTchris
nem harten Punch dem Kampf
ein Ende bereiten will. Doch
dies ist nur ein vorübergehen-
des Aufblitzen seiner früheren
Gefährlichkeit. Man sollte also
versuchen, durch ausweichen
diese Momente zu überstehen
oder den Gegner durch ab-
blocken auf Distanz zu halten.
Im nächsten Kampf geht es ge-
gen den Japaner Piston Honda,
einen wahren Riesen, der mei-
nen armen Mike unzählige Ma-
le auf die Bretter schickte, bis
ich endlich den Bogen raus
hatte. Honda steckt eine ganze
Weile brav ein, bis er die Nase
voll hat und beginnt, „Muha-
mad-Aii-mäßig" zu tänzeln.
Jetzt heißt es aufpassen, denn
nun schlägt er eine Gerade
nach der anderen, und dies mit
einer Wucht, daß man sich in
den meisten Fällen nicht wieder
davon erholt. Also, wie bei von
Kaiser, ausweichen und hoffen,
daß Mike diese brenzlige Situa-
tion übersteht. Schafft man es,
den Gegner zu bezwingen, so
kann man im nächsten Kampf
gegen den Spanier Don Fia-
menco erst einmal verschnau-
fen. Der nämlich ist recht harm-
los; es genügt, seiner rechten
Geraden nach links auszuwei-
chen, um ihn sofort danach mit
gezielten Schlägen zum Kopf
den Ringstaub schmecken zu
lassen.
King Hippo allerdings, das tro-
pische Ungetüm mit wenig
Technik, aber sehr vre! Kraft,
stellt da schon ein größeres
Problem dar. Die Kämpfe gegen
ihn waren für mich jedesmal die
Endstafron meiner Bemühun-
gen, in der Weltrangliste nach
vorn zu kommen. Gegen ihn
hilft wahrscheinlich nur ein Mit-
tel: Versucht, Körpertreffer zu
landen und ihn so zu Boden zu
schicken; alles andere scheint
wenig erfolgversprechend. So
kam es, daß ich wederden rest-
lichen Fightern, geschweige
denn Mike Tyson himself im
Kampf um den Titel gegenüber-
gestanden habe. Versucht mal
Euer Glück, vielleicht schafft Ihr
MIKE TYSON'S PUNCH-OUT
ist, um zum Ende zu kommen,
ein Spiel.daß man stundenlang
spielen kann, ohne daß Lange-
weile aufkommt. Die guten Gra-
fiken mit den vielen Details tra-
gen hierzu sicher ebenso bei
wie die realistischen Bewe-
gungsabläufe der Aktionen.
Auch die verschiedenen Eigen-
arten, Stärken und Schwächen,
der Boxer, für die man jeweils
das entsprechende Gegenmit-
tel finden muß, sorgen für Ab-
wechslung und damit längerfri-
stige Unterhaltung. Wenn es an
dem Game überhaupt etwas zu
bemängeln gibt, dann ist es
wohl dieTatsache,daß es leider
nur für den Nintendo erhältlich
ist Bernd Zimmermann
G raf ik/An imat ion
Sound
Realitätsnähe . . .
Spaß/Spannung
Preis/Leistung - ,
10
. 7
10
11
10
iL
Programm: Athletic World (nur
spielbar mit dem „Fitness Cen-
tre"!), System: Nintendo, Preis:
„Fitness Centre & Programm ca.
1 90 Mark, Hersteller: Nintendo
of America Inc., Redmond, USA,
Muster von: Bienengraeber,
Hamburg,
Gerade, weil schon so viel über
die „4 gegen Willy"-ähnliche,
gigantische „Nintendo-Card"
geschrieben wurde, werde ich
mich bei der Beschreibung der
„Vorfälle" in der ASM-Redak-
tion kurz fassen- Der NINTEN-
DO-Schweißtreiber FITNESS
CENTRE brachte die Jungs
und Mädel weg von den
Schreibtischen, hin zur „Matte"
Die Resonanz auf die „Steuer-
Matte" war so groß, daß das Fit-
ness-Fieber auch auf die Per-
nicht genug „Luft" nach oben,
kann es passieren, daß man
den Kronleuchter oder seinen
Dickschädel zertrümmert! Das
Männchen auf dem Schirm rea-
giert also genau „nach Vor-
schrift"; im Klartext: nach Eurer
individuellen Leistung/Aus-
dauer Rennt es gegen ein Hin-
dernis (hiergegen eine Hürde),
verschnauft es - und Ihr auch.
Steht's wieder aufrecht, könnt
Ihr weiter fitnessen. Die Schild-
kröte am unteren Bildschirm-
Rand zeigt Euch an, daß Ihr vor
dem lahmen Tier ins Ziel kom-
men müßt Dieses „Feature"
wird übrigens bei jeder Diszi-
plin eingeblendet.
2.) JOQmfiachVHiergeht'san
Eure Kondition (in welcher Dis-
ziplin eigentlich nicht?), die Ihr
ih V ' id I
■
flP9*$^L. •-;
"*■' ■■ ■ 1 w '
■*3'^1-
■ "*"'.■ - 1 *' " r ?. " *
<*m- * t~ -" ,
'M^VW
■
ttypjfP^f,
+ ■ » -C*" ■* '
XX.lr - 1 ■»',
*Js3ttZ.-&te<*'-&L*£.<£.& ■
sonaf-Abteilung, die freien Mit-
arbeiter, die Kollegen vom Satz,
kurz: auf das ganze Haus TRO-
NIC übergriff! Das erste Game,
das wir so richtig austesteten,
war die „Beigabe" ATHLETIC
WORLD,
Es stellte sich schnell her<
daß das Programm an sich
nicht besonders winhtio war
Alle „testeten" eigentlich nur
die „Matte*' und versuchten, die
Grenze ihrer physischen Be-
lastbarkeit herauszufinden.
Das (unwichtige?) Programm
sollte allerdings nicht unterden
Tisch fallen, denn es bot reich-
lich Gelegenheit sich auszu-
toben;
ATHLETIC WORLD bietet dem
(vorher) intakten User eine
„Traintngsrunde" das Anfän-
ger-Level (sehr zu empfehlen!)
und die Schweiß-Stufe 2 (nur
für absolut fitte Gestalten,
glaubt mir!), Auf die Trainings-
Runde wollte man verzichten,
so daß wir sofort in medias res
gingen und uns auf den „Begin-
ner" stürzten. Hier die Diszipli-
nen:
1.) Hürdenlauf, - Man trampelt
auf den beiden roten Feldern
der Matte, bis man genug
Speed oder die Schnauze voll
hat, und hüpft dann jeweils vor
den Hürden. Vorsicht! Hat man
beim Wettrennen gegen Uhr
und Tier (Wildschweine) haben
müßt, um schnellstens ins Ziel
zu kommen. Auch hier mit den
Beinen auf den roten Dingern
rumtrippeln und den Viechern
ausweichen (grünes Feld links
oder rechts „betreten").
3.) Rampe hoch, Rampe runter.
raUtnu«llM*[:«trattft5iWsIi
sten Rennen. Man läuft zuerst
auf einer gerade Strecke, um
dann eine steile Rampe empor*
zutrippeln. Dieses Rennen
hat's ganz schön in sich. Man
muß ziemlich schnell auf der
Stelle laufen, wenn es bergauf
geht. Schafft man dies nicht,
rutscht man ab und muß von
vorn beginnen.
4.) Steg-Lauf und -Sprung. -
Wieder trippeln - und gaaanz
hoch springen (denkt an den
Kronleuchter!), dann erreicht
man das rettende Ufer,
5.) Floßfahrt. - Man befindet
sich auf einem kleinen Floß,
Dieses setzt man, wie könnte es
anders sein, per pedes in Be-
wegung. Es tauchen Hindernis-
se auf (Baumstämme), die man
überspringen muß. Einige sind
noch leicht zu nehmen, andere
dagegen erfordern gewaltige
(Kronleu..) Sätze.
So beende ich also diesen
Testbericht mit folgenden Fest-
stellungen:
ASM braucht einige Tage Erho-
lungs-Urlaub. Die Dame aus
der Anzeigen-Abteilung hat ei-
nen geschwollenen Knöchel.
Mein Muskelkater ist noch nicht
gewichen. Martinas Sohlen ha-
ben sich gelöst. Volkers Brille
ging zu Boden. Fast alle aus
dem Hause TRONIC ersetzen
„Fitness Centre" durch „Tortu-
ren-Matte" Nur Bernd ist „fit" -
der hatte Urlaub. Fazit: ATHLE-
TIC WORLD ist nur das Vehikel
(.Physik": 5); das FITNESS
CENTRE machte uns Spaß und
fertig („Matte": 1). Bleibt noch
zu erwähnen: Es wird noch vier
weitere Programme für die
„Matte" geben (u.a, einen „Ma-
rathon-Lauf"), Na, dann.,.
Manfred Kleimann
ATHLETIC WORLD
Grafik
Sound . ,
„Realitätsnähe"
Spaß/(An-)Spannung .
Preis/Leistung .......
. 9
FITNESS CENTRE
Handhabung ..... einfach
Technik ....... erlernbar
Nutzen fraglich
Vergnügen .. (Kronleuc)
57
c16chris
Sport-Kaleidoskop
Iwlci
■ ■■ m
CJ©li 1*9© ■
Programm: Blasta ball, System:
Amfga, Preis: Ca. 35 Mark, Her-
steller: M aste rtro nie, England,
Muster von: Mastertronic, Eng-
land.
Nicht Fleisch, nicht Fisch ist
MASTERTRONICS neues Pro-
gramm BLASTABALL In unse-
rem Fall bedeutet dies, daß sich
das Programm, ein futuristi-
sches Eishockeyspiel, weder
so recht als Action-noch als ty-
pisches Sportspiel einordnen
läßt. Nun gab es da gleich drei
Möglichkeiten, das Programm
unterzubringen - Nr 1 : bei den
Actionspielen {diese wurde
aber verworfen), Nr, 2: im Sport-
teil (wofür wir uns entschieden
haben, wie Ihr seht), und Mög-
lichkeit Nr, 3 schließlich wäre
gewesen, BLASTA BALL zum
Flop des Monats zu machen,
wovor es nur durch die Tatsa-
che bewahrt wurde, daß sich
tatsächlich noch ein schlimme-
res Programm fand, welches
diesmal in den zweifelhaften
Genuß des Titelträgers kam.
Wir wissen nun also schon mal,
daß BLASTABALL so seine
Mängel hat. Doch bevor wir uns
mit diesen näher befassen,
* möchte ich noch kurz erwäh-
nen, daß das Spiel so neu ei-
gentlich gar nicht ist. Denn
schon vor rund einem Jahr gab
es dasselbe Programrr^damals
allerdings unter dem Titel Hy-
perbowl, für C-64 und Spec-
trum, Das Game konnte seiner-
zeit durchaus gefallen, war zwar
nicht berauschend, aber beim
Preis von ca. 1 Mark immerhin
noch empfehlenswert.
Ganz anders liegt der Fall bei
BLASTABALL. Auch hier muß
ein PuckindasgegnerischeTor
befördert werden. Dazu benutzt
man ein Raumschiff (welches
aus zehn verschiedenen ge-
wähltwerden kann) und stupst
den Puck entweder in die ge-
wünschte Richtung oder gibt
ihm durch Beschuß mit der La-
serkanone die nötigen Kurs-
korrekturen. Spielen kann man
allein gegen den Computer
oder aber zu zweit. DieTore sind
in diesem Falle nicht die vom
Eishockey her gewohnten Ge-
häuse; vielmehr gilt es, den
Puck über eine senkrechte Li-
nie (ein Punkt) hinweg- oder in
ein rechteckiges Feld {zwei
Punkte) hineinzumanövrieren.
Gewonnen hat, wer als erster
mehr als neun Punkte geholt
hat oder nach Ablauf der regu-
lären Spielzeit die meisten
Punkte auf seinem Konto ver-
buchen konnte.
Soviel zum Spielablauf, nun zu
den Feinheiten: Das Game wur-
de zwar gegenüber seiner
„Erstausgabe" grafisch etwas
verfeinert an den Amiga-Stan-
dard ist man dabei jedoch nicht
ganz herangekommen. Dem-
gegenüber ist die Animation ei-
gentlich recht zufriedenstel-
lend. Schwierig wird die Aufga-
be dadurch, daß nur ein Tei-
lausschnitt des Spielfelds auf
dem Monitor zu sehen ist. Ist
das eigene Raumschiff aus die-
sem Ausschnitt verschwunden,
so ist es nicht einfach, es wie-
der in das Geschehen hinein-
zubekommen. Es bleibt da nur
die Möglichkeit, sich an der am
oberen Bildschirmrand darge-
stellten Gesamtübersicht zu
cm :-w
i I M I
l 1 LJ
£.UEJW;*)*
™fc 1 .-PÜ
All
:
orientieren, in der durch kleine
verschiedenfarbige Pünktchen
die beiden Gegner und der
Puck markiert sind. Daneben
erkennt man ferner die beiden
Raumschiffe, die ihre Flugrich-
tung entsprechend Eurer Steu-
erung ändern. So kann man al-
so versuchen, die Kontrolle
über das Schiff zu behalten,
schwierig ist es aber allemal!
Noch schlimmer wird's jedoch,
was die Steuerung als solche
anbelangt. Diese nämlich er-
folgt allein über die Maus. Eine
Steuerung per Joystick, wie sie
sowohl in der Anleitung als
auch im Programm beschrie-
ben steht, ist (zumindest bei der
uns vorliegenden fertigen Ver-
sion) nicht möglich. Und den
Kampf mit Hilfe der Maus ge-
winnen zu wollen, ist bei diesem
Game so gut wie aussichtslos.
Was soll man dazu sagen?
Bleibt unter dem Strich ein Ga-
me mit bescheidener Grafik,
akzeptabler Animation und
recht guten Geräuscheffekten -
ein Game allerdings, das auf-
grund der katastrophalen
Steuerung bestenfalls nach
langem, langem Üben spielbar
ist Meine Meinung: Auch ein
günstiger Preis rechtfertigt sol-
che Mängel nicht!
Bernd Zimmermann
- - .
Grafik ,„,.*...
Sound ...*...*,....
„Realitätsnähe" . * I
Spaß/Spannung , .
Preis/Leistung
6
7
■
2
2
Mehr Taktik als Adlon
Programm: Volleyball Simula-
tor, System: Schneider CPC, C-
64 (getestet), Amiga, Atari ST,
Preis: CPC/C-64 ca. 35 Mark
(Kass.), ca. 45 Mark (Disk,),
Amiga/Atari ST ca. 65 Mark,
Hersteller : Ra inbow Arts, Mu-
ster von :
42
Als ich den VOLLEYBALL SI-
MULATOR zum Testen in die
Hand gedrückt bekam, war ich
zugegebenermaßen zunächst
recht skeptisch, ob eine Umset-
zung dieser komplizierten
Sportart überhaupt auf dem
Computer machbar ist Denn
beim Volleyball gibt es ja tau-
send Sachen, die man mit ein-
programmieren könnte. Umso
erstaunter war ich, als ich in der
Beschreibung las, daß sogar
schwierige Optionen, wie
Hechtbagger oder Japanrolle
(seitwärts), mit ins Game aufge-
nommen worden sind.
Doch als ich das Spielfeld auf
dem Monitor des C-64 zum er-
sten Mal sah, sah ich auch
gleichzeitig meine Zweifel be-
stätigt. Doch man sollte dieses
Game nicht nur nach grafi-
58
sehen Gesichtspunkten beur-
teilen, denn dieser Simulator
zielt mehr auf taktische Aspekte
ab, wie der Überschrift ja schon
zu entnehmen ist. Der Program-
mierer dieses Sportspiels
preist zwar auch die Grafik die-
ses Games in der mitgeliefer-
ten, sehr ausführlichen Be-
schreibung an, weist aber
schon selbst darauf hin, daß
ihm taktische Gesichtspunkte
beim Programmieren mehr am
Herzen lagen. Dieses Faktum
entnahm ich auch schon be-
sagter ausführlicher Anleitung,
in der er sich wirklich seiten-
weise über Volleyballtaktik
ausläßt.
Und das nicht zu Unrecht, denn
bei dieserSimulation kann man
wirklich ins Spielgeschehen
und in den Spielablauf direkt
eingreifen, indem man ver-
schiedene Spielabläufe (Pos, 3
zu Pos, 6 und dann zu Pos. 4
zum Schmettern) in eigener
Regie abändert. Doch das ist
bei weitem nicht alles, was man
mit diesem Simulator anstellen
kann. Denn es existiert neben
getrennten Offensiv- und De-
fensivmodi noch ein soge-
nannter „Skillrnodus 1 ', mit dem
es möglich ist, den einzelnen
' Positionen ein zusätzliches
Schlag repertoire zuzuweisen.
Natürlich ist es sinnvoll, den
Spielern, die am Netz stehen,
einen „Smash", also Schmet-
terschlag (Offence-Modus),
oder einen Block (Defence-
Modus) zuzuweisen. Aber man
kann sich die Sache in der
Grundaufstellung ja schon mal
ansehehen, um dann Rück-
schlüsse auf eigene Modifika-
tionen ziehen zu können.
Es besteht zusätzlich noch die
Möglichkeit, die Spielge-
schwindigkeit zu erhöhen, was
sich, im Gegensatz zu manch
anderem Sportspiel, ganz ge-
hörig bemerkbar macht Eine
Tatsache, die als sehr positiv
anzumerken wäre, ist die, daß
dem Spiel ein Regelwerk des
internationalen Turniervolley-
balls beigelegt ist und daß der
Programmierer (übrigens ab-
soluter Volleyball-Fan) sein
Programm auch an diesem Re-
gelwerk ausgerichtet hat. Ein
Spiel geht immer über die Di-
stanz von drei Gewinnsätzen
und bis 15 Punkte. Sollte man
aber (was nicht unwahrschein-
lich ist) irgendwelche Änderun-
gen einfügen wollen, so kann
man das laufende Spiel mit
„Restore" abbrechen. Eine an-
derer Service, nämlich die Pau-
senoption (die meiner Meinung
nach in jedes Spiel gehört),
wird durch „Run-Stop" ausge-
löst.
Tja, bleibt mir nichts weiter zu
sagen, als daß es sich hier um
ein wirklich sehr gutes Taktik-
spiel handelt, bei dem leider,
ich muß mich da wiederholen,
bei der grafischen Gestaltung
Abstriche gemacht wurden. Ich
denke, daß man aus diesem
Spiel auf entsprechenden
Rechnern (ST, Amiga) vor allen
Dingen grafisch wesentlich
mehr herausholen könnte.
Doch diese Versionen lagen
uns leider bei Redaktions-
schluß für diese Ausgabe noch
nicht vor. Also muß ich mich lo-
gischerweise über das auslas-
sen, was ich gesehen habe, jh
Grafik ...,.*....., 5
Sound „ 8
Spielablauf 10
Motivation . ... 8
Preis/Leistung * • ■ 8
5/88
c16chris
u
?
I
m.
&
l
ß
>
Von einer amerikanischen Firma kommt unser dies-
maliger Flop des Monats. Es ist kein Äction- oder
Sjportprög ramm, auch kei h Ädventure oder ein richti-
ges Educationprogramrn -und auch kein Tool. Eigent-
lich ist es gar nichts» jedenfalls nichts -Richtiges; und
dafür soll man hundert Steine rüberwandern lassen?
Ich weiß ]ä nicht, und wenn ich schon nicht weiß...
I €A Hl
c
Programm: Cönversation with
a Computer, System: Amiga,
Preis: ca. 100 DM, Hersteller:
> Jenday Software, San Francis-
co, USA.
Montagmorgen, Sommerzeit. •
Das reicht eigentlich schon, um '
einem so richtig die Laune zu
verderben, aberdann noch das.
Da geht man arglos in den Ver-
lag {und dabei hat es noch
nicht mal geregnet), und dann
bekommt man CÖNVERSA-
TION WITH A COMPUTER von
JENDAY-SOFTWARE in die
Hand gedrückt, Dabei muß man
der Firma lassen, daß sie die-
ses Amiga-Basic-Programm
{mit OEinbindungen) werbe-
technisch gut gerechtfertigt
hat fst ja schließlich für Anfän-
; ger. Alles schön erklärt, Jaja .
Tatsächlich. In dem (übrigens
annehmbar übersetzten) deut-
i sehen Handbuch steht in der
Tat zu jedem Programmteil et-
was mehr oder weniger Sinn-
und Wertvolles. Daß diese Er-
klärungen allerdings Compu-
teranfängern helfen können,
wage ich zu bezweifeln (davon
mal abgesehen: Wer program- \
, miert denn den Amiga schon in
Basic? Ich kenne in derTat eini-
ge Ämiga-User, aber keiner (!!!)
von ihnen gibt sich mit diesem
Haß-Basic ab.). Na gut. Kick-
start rein, Programmdiskette
hinterher und abwarten; was
passiert. Und es passiert tat-
sächlich was.
Nach einiger Zeit erscheint ■
, dann auch ein Window.
Schöööön. Jetzt darf man brav ".
das Hauptprogramm Xonver-
sation" anklicken. Das lädt und
lädt und lädt... Auch gut, ganz
toll. Endlich darf man seinen
- werten Namen eingeben, dann
noch, ob man ein „Mr. l( , eine
,/Mrs/;eine „Ms. "oder noch was
anderes ist. Nachdem man sich
entschieden hat, was man ist,
bekommt man obligatorisch
erst einmal gesagt, was für ein
absolut geiler Name das ist.
; Stark, echt stärk. Dazu gibt es
andauernd noch die flockige
Stimme aus dem Amiga, die
den gesamten Programmab-
lauf auf Postamtsei nzigergeöff-
neterschalterbeihochbetrieb-
geschwindigkeit bremst.
Äj 5/88
Wenn man die ersten Eingaben
hinter sich hat, darf man dann
einen Mathe-Test über sich er-
gehen lassen. Der Computer
stellt eine Zufallsaufgabe, de-
ren Ergebnis man dann bitte
auf sechs Nachkommastellen
genau eingibt. Tut man das
nicht, ist das Ergebnis falsch.
Na toll. Als nächstes gibt's eine
Grafik (natürlich auch in Basic)
und einen Gedächtnistest.
Dann gibt es eine 'Battle of
Numbers' ein absolut blödes
Zahlenspiel. Inzwischen hab'
ich das Gefühl: 'Ist ja wie Mutti
am Telefon'. Wenn man diesen
absoluten Krampf endlich hin-
ter sich hat, darf man 'Peg-
board' spielen, dieses langwei-
lige Reisespiel mit den Stiften,
die man übereinandersetzt und
dann herausnimmt Und jetzt
kommt eigentlich das Tollste
und Aufregendste am gesam-
ten Programm: Eine Sicher-
heitsabfrage. Jetzt muß man
Wort sowieso von Seite taratara
eingeben, um auch an den Rest
von diesem 'Unterhaltungspro-
gramm 1 zu kommen. Was es
aber letztendlich noch alles so
gibt (was nicht viel ist), gipfelt in
einem Dameprogramm, das
schlicht lahm ist.
Ganz langsam fallen mir die Au-
gen zu- Ist ja auch schon fast
Feierabend. Aaaach, was soll
das denn? Warum? Ich weiß es
nicht, und ehrlich gesagt, will
ich es auch gar nicht wissen,
zumal für hundert Mark will ich
es nicht wissen. Mensch, hun-
dert Mark, damit kann man glatt
tausend Mal am Kaugummiau-
tomaten drehen oder fünftau-
send Brausebonbons ä 2 Pfen-
nig kaufen oder sich 33 Ham-
burger ä 3 Mark besorgen, dazu
viermal für eine Einheit anrufen
und die restlichen acht Pfennig
verprassen oder oder oder ...
Also, tut Euch das nicht an!
ULRICH MÜHL
Grafik
hä?
Sound
... abdrehn!
Handbuch
.... wozu?
Unterhaltung .
10 Minuten
Prets/Leistung
. . * . * haha
Uli-Rating . . , ,
. flop
.
*■*
.
•
{ 4
*
j§
1
■
> I
So oder ähnlich, könnte es aussehen: das Archiv der gesammel-
ten ASM- Flops. Allerdings ist zu bezweifeln, ob sich mit dem
tI Cieaning Service" noch etwas „bereinigen" ließe! (Foto: strack)
i
1 . Cönversation
with a Computer
2. Spore
4. AMC-Spieiedisk
5. Rockford (C-64)
6. Boinggg
7. Chernobyl
8. Blastabail
9. Blood Valley
10. Tour de
Force
/
Sport-Kaleidoskop
Programm: Seconds Out, Sy-
stem: Atari ST (512k, Farbe)
(getestet), Amiga, Preis: ca. 65
Mark, Herstellen Tynesoft,
Blay don, England, Muster von:
T5].
Die Bretter, die das Aus bedeuten!
„Der erste Eindruck ist immer
der beste!" so lautet eine Volks-
weisheit, die spätestens bei
SECONDS OUT von TYNE-
SOFT seine „Bedeutung" verlo-
ren hat. Als ich mir den Frank-
Bruno's-Boxing-Verschnitt ein-
geladen hatte, war ich anfangs
doch sehr ablehnend gegen-
über dem Box-Sport- Game
ausforderers. Wichtig ist noch,
daß man bei aufblinkendem
K.o-Zeichen den Stick nach
vorn reißen, den Gegner stellen
und Feuer drücken sollte: Es
erfolgt ein wuchtiger Schlag,
der den Boxer auf die Planken
schickt.
So, nun gehfs los! Der erste
Kontrahent, den man heraus-
fordert, ist ein etwas mager und
unscheinbar aussehender Typ
eingestellt. Die Grafik sah doch
ein bißchen primitiv aus; der ei-
gene Boxerist von hinten zu se-
hen, wobei dessen Körper
(Vektorgrafik?) so dargestellt
wurde, wie bei einem Werbe-
spot einer Münchner Nobel-
Karossen-Firma...
Aber das hat schon seine Grün-
de! Man muß ja schließlich ir-
gendwie Sicht-Kontakt zum
Gegner haben: Somit „durch-
schaut" man nicht nur sich
selbst, sondern auch die Aktivi-
täten des Kontrahenten. Damit
wir's gleich abhaken können:
Der Bac kg round ist nett darge-
stellt (Zuschauer, die bisweilen
auch mal das Blitzgerät einset-
zen); die Animation der ver-
schiedenen Box-Gegner ist
von unterschiedlicher Qualität
{Grimmassen, konzentriertes
Auge, Enttäuschung...); die
Schlaggeräusche sind dage-
gen unrealistisch und schlecht.
Zum Kampf: Ihr übernehmt die
Rolle des Herausforderers
Marco, eines schwarzhaarigen
Burschen, der die '„Weiße Hoff-
nung" im (US-)Boxsport nährt.
Eben jener läßt sich per Stick
von links nach rechts wie auf ei-
ner Schiene steuern. Die
„Grundstellung" des Fighters
bestimmt Ihr auch mit dem
Stick: Nach oben=Fäuste nach
oben/Deckung; nach unten =
Fäuste runter/Deckung offen,
Punchen kann man mit Joy
links -f Feuer(linkerHaken) und
Joy rechts + Feuer (rechter Ha-
ken). Je nachdem, ob man die
Handschuhe oben oder unten
hat, ergibt sich ein Schlag zum
Kopf oder in den Magen. Stick
nach hinten + Feuer bewirkt
das Abducken unseres Her-
c16chris
aus London (Millwall) mit Na-
men „Joe Weed" („weed"= „Un-
kraut"; ob das was zu bedeuten
hat?), In der Anleitung wird er
als „sehr langsamer alter
Mann" beschrieben. So war's
dann auch. Bereits in derersten
Runde, genauer gesagt, nach
35 Sekunden, war für den Bri-
ten der Ofen aus. Man mußte
ihn praktisch nur verfolgen,
sich leicht links oder rechts ne-
ben ihn stellen und zu punchen
-das war's!
In derzweiten Abteilung bekam
ich schon einen härteren Bur-
schen vor die Fäuste („Bone-
cruncher Jones" aus Jamaica).
Der Farbige brachte mich fast
zur Verzweiflung. Mann, was
konnte der einstecken und
austeilen! Nach der ersten
Runde (insgesamt drei ä drei
Minuten; gemäß dem Amateur-
box-Reglement) hatte der
„Knochenbrecher" leichte Vor-
teile. In der„Drittel-Pause" kann
ich meinem Schützling neue
Energie zukommen lassen, in-
dem ich wie wild den Stick
rechts/links wirbeln lasse. Man
sieht in dieser Einsteilung den
Trainer, der Wasser, Massage,
Riechsalz und Erfrischungen
verabreicht. Nach kurzer Zeit
heißt es dann: „Ring frei zur
zweiten Runde!"
Die Schwierigkeiten nehmen
eher noch zu. Ich kann keine
Schläge so plazieren, daß die-
se Wirkung beim Gegner hin-
terlassen. In der dritten und
letzten Runde läuft es besser -
doch auch was anderes läuft,
nämlich die Zeit, die läuft ab!
Der Gong beendet den Fight
und rettet mich vorm drohen-
den Knockout. Was passiert
nun? Im Screen wird angedeu-
tet, daß der Gewinner nach
Punkten ermittelt wird. Zu mei-
ner Überraschung werde ich
von den Ringrichtern zum Sie-
ger erklärt (glatte Fehlent-
scheidung, aber, was soll's?)...
Mit der Entscheidung muß ich
leben, und somit hat's auch was
Positives: Ich treffe nun auf „Mi-
ke Hammerhead Hagman", den
dritten Champion in der Reihe.
Mike ist Schotte, kommt aus
Glasgow und hat eine fürchter-
liche Waffe: Er setzt seinen
Schädel als „Schläger" ein. An-
merkung d. Testers: Der Kopf-
stoß entspricht natürlich nicht
den Regeln des Amateur-Bo-
xens; ebensowenig, wie dieTat-
sache, daß die Jungs ohne
„Leibchen" ausgerüstet sind
(dies ist nur beim Profi-Boxen
erlaubt). Aber: Wie dem auch
sei, ich stehe einem scheinbar
verrückten brilletragenden und
kopfstoßenden Schotten ge-
genüber, den ich mir vom Leib
zu halten versuche. Man muß
den Heißsporn nur tüchtig be-
schäftigen, unter Druck setzen,
um dessen gefährlichste Waffe
am Einsatz zu hindern. Der
Kopfstoß ist hübsch darge-
stellt; der Dickschädel fliegt
geradezu kam ikaze artig auf
mich zu...
Nun, auch dieser Kampf ging
am Ende (nach Punkten) an
Marco, so daß sich dervorletzte
Fighter bei mir im Ring vorstellt.
Es ist diesmal ein Ami mit Na-
men „John J. Ronco". Der blon-
de Rechtsausleger ist laut
man muß immer von vorn be-
ginnen; leider keine Codes wie
bei Frank Bruno's - gelang es
mir nicht, den hart schlagenden
Blondschopf zu bezwingen.
Deshalb, ich bin ganz ehrlich,
kann ich Euch den stärksten
Kämpfer (den Russen „Mick
Masher Malone") nicht vorstel-
len. Man weiß abervon ihm T daß
seine Stärken in der ausgefeil-
ten Technik liegen. Angeblich
ist er seit 70 Kämpfen unbe-
siegt...
SECONDS OUT ist für mich ein
klarer Frank Bruno's für den
Atari ST. Zu sehr ähneln sich die
Spiel-, Kampf- und Box-Abläu-
fe, als daß man eine „Vater-
schaft" des Elite- Produktes ab-
streiten könnte. Erst auf den
zweiten Blick gefiel mir das
Box-Game eigentlich ganz gut.
Es ist relativ einfach, sich im
Kampfgeschehen zurechtzu-
finden; man ist auch mit einiger
Übung in der Lage, mindestens
vier der fünf Fighter zu besie-
gen. Was mich ein wenig nervte,
war die Steuerung! Nach gut
zwei Stunden des Boxens hatte
ich die reinste „Knochenarbeit"
verrichtet D.h., ich stand kurz
vor Mittelhand-' und Daumen-
bruch. Das ewige Feuerdrük-
ken bei gleichzeitiger Bewe-
gung nach links oder rechts er-
wies sich als^zu anstrengend!
Es wird wohl einige unter Euch
geben, die schnell das Hand-
tuch werfen, da bin ich mir si-
cher. Ebenso wird es User ge-
ben, die das Spiel schon nach
kurzer Zeit „lösen", sprich:
W
nüaatimtm
. ■*% \
4* ■ - fcV VV
tH^^töf*"
UHUS
Beschreibung „schnell und
schlagkräftig". Diese Attribute
„treffen" zu ; Johnny erweist sich
als taktisch wie technisch her-
vorragender Boxer, der nicht
gleich „das Handtuch wirft 1 ',
falls er mal eine Serie von mir
abbekommt. Im Gegenteil, sei-
ne Schläge hinterlassen bei mir
große Wirkung. Ziemlich be-
nommen kehre ich pünktlich
zur dritten Runde zurück aufs
Parkett, um den entscheiden-
den Punch einzufangen, der
mich auf die Bretter, die das Aus
bedeuten, schickt...
Trotz mehrmaliger Anläufe -
durchgespielt haben. Für alle
Könner sei zum Abschluß ge-
sagt; daß TYNESOFT eine Zu-
satz-Disk anbietet (etwa 20
Mark), auf der andere, weitere
Boxer auf den Marco warten.
SECONDS OUTist ein ordentli-
ches produziertes Gamelein,
das aber keine Hit-Qualität er-
reicht! Manfred Kleimann
Animation 7
Sound > ...*„,........- * 3
Realitätsnähe .......... 8
Spaß/Spannung ... 6
Preis/Leistung 6
Sport- Kaleidoskop
Fahren, springen, gewinnen...
Programm: BMX Hyper Biker
Simulator, System: C- 64, Preis:
ca. 1 Mark, Hersteller: Top Ten,
Maynard Ltd, England, Muster
von: Maynard.
Eine der ältesten Sportarten
auf dem Computer ist sicherlich
das Rad-, Moped» oder Motor-
radfahren. In der heutigen Zeit
häufen sich diese Art von Simu-
lationen (siehe auch Tour de
Force oder Professional BMX
Simulator), folglich müssen sie
Feuer ab. Weil man ja nicht um-
hinkommt, über Hindernisse zu
fahren oder zu springen, muß
man die „Wheelies" üben. Stick
nach hinten bewirkt das „Hin-
terradfahren"; Stick nach vorne
ist für die „Abfahrt" verantwort-
lich usw. Mein Tip: Vor dem
Wettbewerb sollte man versu-
chen, sein BMX-Rad zu beherr-
schen. Andernfalls wird man
sich wundern, warum die Quali-
fikations-Zeit nicht erreicht
r ; r z. ■" s
mm&%i
Ttnes
8*0
*S:3S ?3**#8
beliebt sein. TOP TEN beschäf-
tigt sich nun auch mit diesem
Thema, hat aber eine kleine Va-
riante anzubieten: Bei BMX HY-
PER BIKER hat man die Chan-
ce (falls man sich qualifizieren
kann), sich ä la Summer/Winter
Games in insgesamt sechs Dis-
ziplinen zu versuchen. Doch:
Bevor ich mit der Beschreibung
der einzelnen Wettbewerbe be-
ginne, erzähle ich Euch die
wichtige Vorgeschichte:
Wenn Ihr das Ding eingeladen
habt, werdet Ihr alsbald auf das
Hauptmenü stoßen, das Euch
folgende Wahlmöglichkeiten
offenläßt:
Option 1.) Beschleunigung -
Stick rechts/links - Feuer =
bremsen.
Option 2.) Beschleunigung -
Feuer - Stick nach rechts =
bremsen.
Option 3.) Tastatur (uninteres-
sant, daher keine „Anleitung")
Desweiteren könnt Ihr die Na-
men von bis zu vier Mitspielern
eingeben...
Mir persönlich gefiel die „Op-
tion 1" am besten, da man
schon von anderen „Events"
her das Rudeln gewohnt ist...
Bevor man sich aber ins Ge-
tümmel stürzt, sollte man sich
an das „Fahrrad" gewöhnen.
Zur Steuerung desselben: Um
| so richtig in Schwung zu kom-
men, werden die Pedale mit der
Stick-Bewegung (Option 1)
rechts/links „in Gang" gesetzt.
Zunächst langsam rudeln,
dann immerschnellerwerdend.
Wer langsamer fahren möchte,
unterbricht die Pedal-Bewe-
gung oder bremst das BMX mit
c16chris
oder unterboten wurde.
Okay, los geht's! Im ersten Le-
vel wird erstmal abgefragt, ob
Ihr Eure Hausaufgaben ge-
macht habt. Es geht darum, in-
nerhalb von 54 Sekunden ins
Ziel zu kommen. Hierbei kommt
es nur darauf an, die Pedale
richtig in Schwung zu bringen,
um Speed zu erhalten, und den
Oberkörper auf den Lenker zu
bringen, damit man (aerodyna-
misch) zusätzlich an Ge-
schwindigkeit gewinnt.
Das Hindernis-Rennen: Hier
stellt sich zum ersten Mal her-
aus, ob Ihr das Basis-Wissen
auch echt drauf habt Wer hier
den Rhythmus verliert, braucht
erst gar nicht über die Hinder-
nisse zu gehen. Jene (die Hin-
dernisse) sollten möglichst be-
hutsam genommen werden
(Stick nach hinten = wheelie),
damit man nicht überden Len-
ker absteigt. Versucht bitte in
dieser Phase noch nicht den
„Weitflug" (Stick nach hinten,
und vorne hilft uns der Herr-
gott...). Denn: Je länger man
sich in der Luft befindet, um so
stärker wird das BMX bei der
Landung abgebremst. Ent-
scheidungskriterien: Derjenige
mit Best-Zeit gewinnt.
Das Wheelie-Rennen: Wieder
eine Qualifikationsrunde. Ihr
werdet versuchen müssen, so
geschickt und so lange wie
möglich auf dem Hinterrad über
die Rampen zu donnern. Paßt
bloßauf,daßlhrvorIauterSchiß
nicht zu oft auf das Vorderrad
geht- Unfaligefahr...
Danach ist der Weitsprung
dran. Hier kann man endlich
mal so richtig fliegen -voraus-
gesetzt, man hat's gelernt. Also,
ordentlich speeden, ab über
die Schanze - und vergeßt Euer
Vorderrad nicht! Die Entschei-
dungskriterien: Beste Weite
gewinnt!
Was dem Weitenjäger recht ist,
ist dem Hochspringer billig:
Speed aufbauen, über die
Rampe gehen und die Latte
überqueren. Nicht ganz ein-
fach. Entscheidungskriterien:
Größte übersprungene Höhe
gewinnt.
So kommen wir zur letzten Dis-
ziplin-dem Hürdenlauf: Ran an
die Hindernisse, ordentlich Ge-
schwindigkeit produzieren,
kurz vor dem Hindernis Stick
nach vorn, um dann schnell den
Joy nach hinten zu reißen. So
überquert man, quasi wie ein
Skiflieger am Schanzentisch,
die Hindernisse optimal. Ent-
scheidungskriterien : Derjenige
mit der größten Anzahl über-
sprungener Hindernisse ge-
winnt...
Ja, obwohl der BMX HYPER BI-
KER SIMULATOR grafisch und
animationsmäßig nicht voll
überzeugen konnte, hat er den-
noch in puncto Gameplay
überzeugen können. Das TOP
TEN-Produkt hat eine Variante
geschaffen, die sich durchaus
sehen lassen kann! Auf der ei-
nen Seite benötigt man zu viele
Stunden der Eingewöhnung,
zum anderen garantiert das
Game beim Wettbewerb eini-
gen Spaß. Alles in einem zu-
sammengefaßt: Ein grafisch
durchschnittliches Spiel, das
einen mitreißenden Sound ver-
missen läßt, aber durch interes-
sante Aufgabenstellung zu
überzeugen weiß. Kein Hit, aber
gut fürs Geld! M.K.
-
Animation . . . ,
■ ■ ■ ■ V
Sound .............
2
Realitätsnähe
5
Spaß/Spannung , . .
. • . . 8
Preis/Leistung , . . * .
. * * . 8
Programm: Tour de Force, Sy-
stem: C-64, Spectrum (gete-
stet), Schneider, Preis: ca. 28
DM (Kass.), ca. 45 DM (Disk.),
Hersteller: Gremiin, England,
Muster von: [15j .
Gar schröcktiches präsentie-
ren uns die Briten von GREM-
UN da mit TOUR DE FORCE.
Radrennen sind mal wieder an-
gesagt, dieses mal von Konti-
nent zu Kontinent mit der Aufla-
ge, immer erster werden zu
müssen. Bei einem Feld von
insgesamt 1 1 Fahrern ist diese
Aufgabe ja gar nicht mal so
schwierig, wenn nicht, ja wenn
nicht andauernd so unklar wä-
re, welches der 10 durchsichti-
gen, absolut gleichartigen
Sprites man eigentlich steuert.
Zwar hat der spielereigene
Radler ein schwarzes Käppi,
aber das ist bei der Masse der
Radfahrer und dem stark ruk-
kelnden Horizontalscrolling
nur selten zu erkennen. Die
Backgrounds sind zwar nicht
von schlechten Eltern, aber alle
anderen Bonusgegenstände
und Kraftauf frisch er lassen ei-
nen stark geschädigten Gen-
Pool vermuten. Solche Featu-
res gab's allesamt übrigens
schon bei Milk Race, und das
Game war um Längen besser
und vor allem billiger. Einziger
Auflockerungspunkt bei TOUR
DE FORCE hätte derSound von
Benn Daglish sein können,
aber der glänzt weitgehend
durch Abwesenheit, bzw. ein
paar superkurzen Melodien.
Wer also unbedingt dem Rad-
fahren fröhnen will, sollte sich
einen solchen Drahtesef kau-
fen, aber nicht ein solcher sein
und sich dieses Game für den
Specci besorgen, philipp
8
Sound , 4
Spielablauf 3
Motivation * 3
Preis/Leistung 3
Sport- Kaleidoskop
BMX nur für Profis?
Programm: Professional BMX
Simulator,System:C-64,Preis:
ca, 18,- DM (zwei Kassetten),
Hersteiler: Codemasters Soft-
ware Ltd., Banbury, England,
Muster von: Codemasters.
Nachdem CODEMASTERS, die
für ihre guten Low- Budget- Pro-
gramme bekannt sind, mit dem
BMX Simulator einen riesigen
Erfolg hatten, ließ es sich der
Programmierer Richard Dar-
ling nicht nehmen, einen Nach-
folger zu erstellen, der noch
mehr kann. Das Ergebnis nennt
sich PROFESSIONAL BMX SI-
MULATOR und wird auf zwei (!)
Kassetten geliefert. Neben den
zwei Datenträgern befindet
sich noch ein Aufkleberund ein
Poster mit in der Verpackung.
Während das Programm lädt
(was leider sehr lange dauert),
schaue ich in die Anleitung und
lese nach, was die Unterschie-
de zu dem Vorgänger sind. CO-
DEMASTERS präsentiert hier
das erste C-64-Spiel, bei dem
vier Leute gleichzeitig spielen
können (!). Mein Gott das gibt
ein Gerammel an derTastatur!
Weiterhin gibt es zwei Schwie-
rigkeitsgrade (Standard, Ex-
*pert), drei verschiedene Land-
schaften, fünfzehn verschiede-
ne Kurse, die Möglichkeit, sein
etgenes Bike zu erstellen und
eineAction Replay Option,
Auf der Game-Kassette befin-
det sich auf derA-Seite die An-
Programm: Pool, System: Atari
ST, Preis: Ca. 35 Mark, Herstel-
ler: Mastertronic, England, Mu-
ster von: Mastertronic.
Eine weitere Billard-Variante
stellte das englische Software-
haus MASTERTRONIC kürz-
lich fertig, die zunächst für den
Atari St erschienen ist; eine
Umsetzung auf den Amiga wird
voraussichtlich folgen. POOL
wird mit insgesamt 15 Bällen
(sieben Vollen, sieben Halben
und der schwarzen „Acht") al-
lein gegen den Computer oder
zu zweit gespielt. Aufgabe ist
es, wie ihr sicher wißt, zunächst
die sieben Spieibälle in den Ta-
schen unterzubringen, um ab-
schließend die Acht zu versen-
ken.
Bedauerlicherweise hält sich
POOL nicht an die gültigen Bil-
lardregeln, was die strategi-
schen Elemente des Spiels
stark beschneidet So muß der
Ball beim Anstoß beispielswei-
se nicht mindestens über die
Tischmitte gespielt werden; fer-
ner darf man die Acht in ein be-
liebiges Loch spielen und muß
nicht, wie es üblich ist, die Ta-
sche treffen, in der der letzte
Spielball versenktwurde. Spielt
man eine gegnerische Kugel
oder die Acht an (auch über die
Bande), oder trifft man keine
fängerversion, auf der B-Seite
die Fortgeschrittenenversion.
Beide haben die gleiche Land-
schaft. Die Data-Kassette bein-
haltet die zwei anderen Land-
schaften (=Leveis). Jede Land-
schaft besitzt fünf Kurse, die in
Bestzeit (logisch) bewältigt
werden müssen.
Endlich ist das Programm ein-
geladen. Nachdem ich die
Spieleranzahl ausgewählt ha-
be (die Steuerung wird dabei
automatisch umgeändert),
heißt es „Riders ready - Pedals
ready - Go!" Man sieht die
Spiellandschaft (in diesem Fall
eine Baustelle) aus der Vogel-
perspektive. Die Hindernisse
(kleine Hügel), Abgenzungen
(z.B. Stohballen) und andere
Details sind gut zu erkennen,
die Bikes jedoch sehen etwas
mickrig aus (läßt sich jedoch
auch nicht ändern, denn sonst
würde ja das Spielfeld kleiner
werden). Anfangs hatte ich Pro-
bleme, die Kurven richtig zu
nehmen, aber Übung macht be-
kanntlich den Meister. Es ist nur
gut, daß die Programmierer in
der Anleitung ein paar Tips ga-
ben, wie man am besten die
entsprechenden Kurse schafft.
Wer nun aber eine andere
Landschaft einladen will, muß
nicht ein ganzes Level (also alle
fünf Kurse einer Landschaft)
schaffen. - Im Hauptmenü gibt
es schon die Möglichkeit, eine
andere Landschaft nachzula-
den.
<ä> X-
SU.H LP O
»1
Kugel, so wird dies mit einem
„foul shot" bestraft, und der
Gegner erhält einen Freistoß
zugesprochen.
Ein exaktes Zielen ist sehr
schwierig und nur nach länge-
rer Übung auch nur annähernd
in den Griff zu bekommen, da
man statt eines Fadenkreuzes
einen Kreis (in der Größe der
Spielbälle) benutzt, mittels
dessen die anzuspielende Ku-
gel anvisiert werden muß. Für
die Berechnung des Stoßes hat
man übrigens nur zehn Sekun-
den Zeit, die innerhalb des Ziel-
kreises he runtergezählt wer-
den. Auch dies ist ein unnötiger,
das Spielgeschehen negativ
beeinflussender Eingriff in die
Regeln des Billard. Sind die
O S«* - * LP o
I"
zehn Sekunden verstrichen, so
verschwindet das Bild vom Mo-
nitor, das bisher den Tisch in ei-
ner Draufsicht zeigte, und es er-
scheint eine Balkengrafik, in
der per Maus die Stärke des
Stoßes, Links- oder Rechtsdrall
sowie „back spin" oder „top
spin" bestimmt werden können.
Nun, nachdem man den Stoß
„eingestellt 11 hat (wofür übri-
gens auch nur eine vorgegebe-
ne Zeitspanne zur Verfügung
steht), wird man feststellen
müssen, daß das Ballverhalten,
das heißt die Reaktion der Ku-
Neugierig, wie ich bin, habe ich
natürlich mir auch mal die Ex-
pert-Version angeschaut. Hier
kann man sein Bike selbst zu-
sammenstellen: Reifengröße,
Reifenbreite, Rahmenlänge, -
Dies alles nimmt einen großen
Einfluß auf den Spielablauf. Mit
meinem Bike bin ich (ich habe
es auch nicht anders erwartet)
nicht weit gekommen Was das
Spielen zu viert betrifft, so kann
man sagen, daß derSpielablauf
recht flüssig ist. Natürlich wird
es etwas eng, wenn zwei Mann
an derTastaur sitzen, während
die beiden anderen Spieler
durch den Joystick etwas be-
vorteilt sind- Aber was ein richti-
ger Biker ist...
Der PROFESSIONAL BMX SI-
MULATOR ist ein würdiger
Nachfolger; gute Grafik, toller
Sound und viele Spielmögüch-
keiten. Diejenigen, die von dem
Vorgänger begeistert waren,
werden an diesem Programm
ebenfalls Gefallen finden. Aber
auch den anderen User ist der
Pro-Simulator zu empfehlen,
denn welches Programm bietet
die Möglichkeit, gleichzeitig mit
vier Leuten zu spielen? Tretet in
die Pedale, was das Zeug hält,
und paßt auf die Strohballen
auf N- Stephen
*..-.«.
Grafik - . >
Sound ..........
Realitätsnähe . . .
Spaß/Spannung
Preis/Leistung . ,
9
■ ■ ■ m w i UF
* : m ; ■ . .# ■: ■ m **
3
9
. . . . . 1 V
geln nach Karambolage mit an-
deren Bällen oder Berührung
der Bande, nicht dem des real-
en Billard entspricht. So blei-
ben vernünftige Stöße in den
meisten Fällen dem Zufall über-
lassen, was den Spielspaß na-
türlich nicht gerade steigert.
Hinzu kommt, daß die Geräu-
sche an alles andere erinnern
als an das Zusammenprallen
von Billardkugeln (der schlech-
te Sound wird auch durch die
auf die Dauer eher nervige
Sprachausgabe bei „foul
shots" nicht wettgemacht) und
daß der Computergegner ein
äußerst schwacher Gegner ist,
den zu besiegen nach etwas
Übung kein Problem mehr dar-
stellt. Bleibt als einzig erfreuli-
cheTatsache der niedrige Preis
festzuhalten - ob dies allein
ab'er den Kauf eines unter-
durchschnittlichen Programms
rechtfertigen kann, müßt Ihr
selbst entscheiden. Ich jeden-
falls würde die Finger davon
lassen!
Bernd Zimmermann
uTaT IK »..■■■*.. **---
. . . 6
Sound . . , „
4
Realitätsnähe .......
4
Spaß/Spannung
■>". . o
Preis/Leistung
... 5
62
5/88
c16chris
Sport- Kaleidoskop
M
f?
Programm: Ice Hockey, Sy-
stem: Nintendo, Preis: ca. 80
Mark, Hersteller: Nintendo of
America Inc., Redmond, USA,
Muster von: Bienengraeber Im-
port Marketing GmbH,Ottenser
Str. 126,2000 Hamburg 54.Tel:
(040) 5 40 12 17.
Eishockey wird immer belieb-
ter. Das zeigen die TV-Ein-
schaltquoten und bezeugen
die Zuschauermassen in den
Eis-Ovalen, Wen wundert's
dann eigentlich noch, daß das
Thema Eishockey auch softwa-
remäßig aufgegriffen wird? Die
Leute verlangend halt. Also
muß man sich auf die Bedürf-
nisse der User einstellen. Der
Soft-Hit dieserTage heißt Super
Star Ice Hockey, der von Databy-
te stammt. Einen weiteren
Star" bietet nun auch NINTEN-
DO an, der die „Tradition" der
üblichen" Fußball/Hockey-
Kompositionen fortsetzt. ICE
HOCKEY ist der schlichte wie
treffendeTitef des Spiels für die
N-Konsole.
Wer also Gary Lineker's Super
Soccer oder Super Star Ice Hok-
key schon kennt, wird sich
schnell mit dem NINTENDO-
Game zurechtfinden. Der Auf-
bau ist ähnlich der vorgenann-
ten ; ein dem Puck am nächsten
stehende Spieler angelt sich
diesen (durch Berührung) und
marschiert aufs Tor zu. Doch:
Einiges ist hier anders. Dazu
später mehr.
Beginnen wir doch einfach von
vorn (logisch): Kassette rein,
Poweran-Bild ist da. Wir erken-
nen das Hauptmenü. Man ent-
scheide sich nun entweder für
das „One Player Game,, (Match
gegen die N-Konsole) oder für
den Wettstreit mit einem Kum-
pel (oder Gschmusi?). Hat man
das hinter sich, folgt ein zweites
Menü, das uns die Auswahl der
Teams nicht gerade leicht
macht (USA, Canada, Schwe-
den, Polen (!?), UDSSR und
Tchechoslowakei - wo ist das
deutsche Team?), Zudem wäh-
len wir die Spielgeschwindig-
keit aus (von 1 - 5) und legen
fest, wie lang ein Drittel dauern
soll (sieben, zehn oder 15 Mi-
nuten). Dies alles wird mit dem
„Kreuz-Stick" erledigt. Danach
„Starf -Knopf drücken. Und
weiter geht's mit der munteren
Auswählerei; Jetzt ist die „Auf-
stellung" dran. Ich habe die
Möglichkeit, den vier Jungs aus
der Mannschaft die „richtige
Einstellung" zu geben. So „holt"
man sich, wenn's ins taktische
Konzept paßt, einen schnellen,
aber leichtgewichtigen; einen
robusten, aber spielschwa-
chen; einen Body-Checker
oder einen „Mittelklasse-
Mann"...
Nach dem langen Vorgeplänkel
erkenne ich nun endlich meine
Jungs, die in die Arena einmar-
schieren (entgegen den Re-
geln hab ich nurvierFeldspieler
Auf geht's, Buam !"
»
+ Torhüter auf dem Eis!). Auch
der Gegner betritt (ebenfalls
nur mit ner Vierer-Mannschaft)
jetzt die spiegelglatte Fläche.
Der Schiedsrichter erscheint -
das Bulli im Mitteldrittel eröffnet
das Match...
Schon nach den ersten Puck-
Wechseln stellt mich mein Geg-
ner vor schier unlösbare Pro-
bleme. Klar, der Rechner kennt
ja schließlich die „Tasten-Bele-
gung" auf der N INTEN DO-Card
„auswendig"! Die Folge: Mein
Keeper ist momentan der einzi-
geren ich richtig steuern kann
(und muß!!!). Beim siebten
Match (!) erziele ich mein er-
stes Tor. Was für ein Erlebnis. Ir-
gendwie muß ich mit der Steu-
er-Card auf Offensive umge-
stiegen, mit Knopf „A" gepasst
und mit „B" einen gewaltigen
Schlagschuß abgefeuert ha-
ben, derden GPU-Keeper stark
beeindruckte. Danach ging's
mit meinem Team (CSSR) berg-
auf. Mehr und mehr wurde mir
klar, daß ich anfangs einen,
besser gesagt, gleich mehrere
Fehler begangen hatte: Ich har-
ren? Nervös wurden die Jungs.
Dementsprechend fiel auch
das Endergebnis aus.„Nur"7:5
für Konsole-Ganada.. .Ein „very
dose Match" würde Steffi Graf
sagen.
Na, ja, die Pässe bei den folgen-
den Matches wurden immer
präziser; die Schüsse aufs
gegnerische Gehäuse nahmen
zu, und ich konnte immer wie-
der (per Zufall, geb' ich ja zu!)
ins Verteidigungsdrittel der Ca-
nadier vordringen und mich
dort festsetzen. Das bringt Zeit
und erhöhtdieChancen,einTor
zu erzielen.
Noch ein paar Feinheiten am
Rande: Wenn der Puck freiliegt,
genügt es, ihn einfach mit ei-
nem Spieler zu berühren -
schon hat man ihn. Muß man al-
lerdings um die Hartgummi-
Scheibe kämpfen, drückt man
die „A"-Taste. Dauert die
Schlacht um das Ding etwas zu
lange und geht dabei ein Crack
zu Eis, so wird der „Übeltäter/
ständiger A-Drücker" auf die
Strafbank geschickt. Jetzt soll-
te man den Puck schnell erha-
te mich auf die dünnen Kleinen
verlassen, die zwar blitzschnell
sind und quirlig agieren, dafür
aber vom Kontrahenten sehr
einfach von den Beinen geholt
werden (per Bodychecking).
Das sollte mir (beim dreizehn-
ten Aufeinandertreffen - in die-
sem Falle eine Glückszahl!)
nicht mehr passieren: Bullige
Spieler mit enormem Offensiv-
Drang (hatte jetzt so einigerma-
ßen gerafft, welche „Safe-Kom-
bination" auf der Steuer-Card
dafür verantwortlich ist!) mach-
ten dem Team Canada (N-Kon-
sole) erheblich zu schaffen. Es
gelang mirauch,den Gegnerzu
verunsichern. Denn: Wie an-
ders kann man sich die Vielzahl
von unerlaubten Weitschüssen
(der Regel entsprechend) sei-
tens der „Konsolen-Vier" erha-
schen (am besten, ohne eine
eigene Strafzeit zu provozie-
ren!) und das schwarze Gummi
in das Verteidigungsdrittel des
Gegners schleusen. Die Kon-
trahenten verhalten sich nun
anders, woflen die freie Schuß-
»Das Nintendo ICE
HOCKEY ist ein vor-
zügliches Game, das
so manch anderen
'Scheiben-Kleister 3 in
den Schatten stellt!«
bahn aufs Tor abschirmen.
Nachdem ich nun wer weiß, wie
lange vor der N-Konsole ge-
hockt habe, gelingt mir der er-
ste -Sieg. Freudig und mit ge-
schwellter Brust fordere ich
nun einen noch unbeteiligten
Redakteur auf, doch mal ein
Spielchen gegen mich zu wa-
gen. Der arme Tropf war in die-
sem Falle unser Sport-Freund
Thomas Brandt. Den zu verdre-
schen, galt es. Mein Gott, was
für ein§ Blamage folgte meiner
Arroganz auf dem Fuße, besser:
auf dem Eise. Der Kerl hat es
doch irgendwie geschafft, den
„Meister" in arge Schwierigkei-
ten zu bringen. Mehr noch - er
hat meine Jungs mit 2:1 1 nach
Hause geschickt. Ich reg' mich
jetzt noch darüber auf! Wie
konnte das passieren. O.k., ehe
ich noch weiter über meine
Fehler nachsinne, hier das üb-
rige Spielgeschehen:
ICE HOCKEY von NINTENDO
hat eine bescheidene Grafik,
einen mittelmäßigen Sound, ei-
ne nicht ganz verständliche
Steuerung, aber ein vorzügli-
ches Gameplay, das nicht nur
die Eishockey-Fans begeistern
wird! Die Vielzahl von Möglich-
keiten, Feinheiten und realisti-
schen Spielzügen machen das
Programm zu einem Hit! Gera-
de die angesprochene „Real-
itätsnähe" und die Möglichkei-
ten, exakt zu passen, Schlag-
schüsse oder Schlenzer zu
spielen, sind ausgezeichnet.
Und: Schaut Euch mal an, was
der Torhüter für irre Paraden
drauf hat! Ein empfehlenswer-
tes, vorzügliches Game, das so
manch anderen „Scheiben-
Kleister" in den Schatten stellt!
Manfred Kleimann
^j fo fa .M E * ^^»*' 1 ' M ' MJLMJ 9m \*. . * ' Mr mj m ^t uf.v ' A j
Grafik 6
Animation 10
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung , 11
Preis/Leistung 10
c16chris
5/88
63
w
■
Das Keyboard ist immer dabei!
«
Pierre Littbarski schlägt zentimetergenaue Pässe,
bedient seine Mitspieler maßgerecht, bereitet Treffer
vor und erzielt selbst herrliche Tore. Pierre ist ein
Weltklasse-Mann. Pierre ist Denker & Lenker beim 1 .
FC Köln; Mittelfeld- und Stürmer-Star in der Deut-
schen Nationalmannschaft- Und: „Litti", wie ihn seine
Fans liebevoll nennen, spielt gern mit seinem C-64.
Er ist ASM-Leser Chefredakteur Manfred Kleimann
hatte Gelegenheit, den sympathischen Sportsmann
vom FC mit Berliner Tonfall über die Themen Softwa-
re und Fußball zu befragen. Seit 23 Jahren ist Litti im
„Fußball-Geschäft"; seit sechs Monaten besitzt er ei-
nen 64er, von dem er sagt; „Das Keyboard habe ich
immer dabei!" Und: Eh ? wir's vergessen, herzlichen
Glückwunsch, Pierre, zu Deinem Geburtstag!
Zur „Einstimmung" zunächst
einmal ein bißchen Vorgeplän-
kel. Ein kurzes „Profil" von Pier-
re Littbarski: Der Pierre wurde
am 1 6. April 1 960 in Berlin ge-
boren. Schon im zarten Alter
von 5 Jahren begann er mit dem
Kicken. Seine bisherigen Verei-
ne: VfL Schöneberg, Hertha
Zehlendorf, 1.FC Köln, Racing
Paris und wieder der FC. Litti ist
verheiratet (Gattin Monika), hat
zwei Töchter (die fünfjährige
Denise und die einjährige Mi-
chele) und eine Schäferhündin
mit Namen „Gante". Er kam zum
FC, weil „ich damals die Wahl
zwischen Latein oder dem 1 .FC
Köln hatte. Ich habe mich für
Köln entschieden!" Seine Lieb-
lingsspiele auf dem 64er sind
momentan „Giana Sisters" und
„Nebulus"...
Manfred: „Wie fühlt man sich in
Köln, was ist anders an Litti
1988? Und wie haben die Fans
auf ihre Rückkehr reagiert?
Pierre: Jch fühle mich sehr,
sehr wohl hier beim FC, Die
Reaktionen der Fans nach mei-
nem Gastspiel in Paris waren
äußerst positiv; sie stehen zu
mir und meiner Leistung, Man
hat mich gern wieder in der
Mannschaft gesehen, Der Be-
kanntheitsgrad ist eher noch
größer geworden- Zudem hatte
ich gleich im ersten Heimspiel
gegen Uerdingen das Glück, ei-
nen erfolgreichen Einstand zu
geben und zu feiern. Ja, was ist
anders? Es hat bestimmt etwas
damit zu tun, daß ich als älterer
Spieler den teilweise noch jun-
gen Leuten in der Mannschaft
etwas vermitteln kann. Außer-
dem kann ich jetzt mehr Verant-
wortung übernehmen als in den
Jahren zuvor"
Manfred: „Nach den monatli-
chen Bezügen frage ich erst gar
nicht, obwohl ein solches The-
ma - siehe auch in einer neuen
deutschen Sport-Zeitung! - in-
teressiert. Deshalb eine andere
Frage: Wieviel geben Sie mo-
natlich für die Computerei, also
Software, aus?"
Pierre: „Da muß ich überlegen.
Na, so ungefähr 300 Mark wer-
dend wohl sein. Insbesondere
interessieren mich die Neuhei-
ten. Ich freue mich, wenn ich in
der ASM immer einige Berichte
finde, die auf ein gutes Spiel
schließen lasse. So habe ich mir
z.B. J Roiling Thunder' und 'Black
Lamp* besorgt, als ich die Aus-
gaben 3/88 und 4/88 gelesen
habe. Darüberhinaus faszinie-
ren mich momentan die 'Giana
Sisters' und das grafisch ausge-
zeichnete und knifflige 'Nebu-
ius ! ; aber auch Adventures wie
'Guild of Thieves' haben es mir
angetan/ 1
Manfred: „Wie und wann sind
Sie zum Computer gekommen?
Warum gerade einen C-64?
Haben Sie den 'Bayern 1 aufs
Trikot geschaut?"
Pierre: Der C-64 ist schon o.k.
Außerdem ist mir die Bayern-
Werbung egaL Irgendwie müs-
sen die ja auch zu Werbeein-
nahmen kommen, Nee f früher
war ich mal ein verrückter Tele-
spieler. Daher ergab sich der
Wunsch nach einem Computer,
Der Rechner sollte auch als Ar-
beitsgerät dienen und gleich-
zeitig sicherstellen, daß ich mit
ihm spielen kann. Der C-64 bot
sich da an. So habe ich mir das
Gerät im Herbst '87 gekauft.
Zum eigentlichen Arbeiten habe
ich leider keine Zeit. Deshalb
nutze ich das Gerät, sofern das
meine Freizeit zuläßt, zum pu-
ren Vergnügen. Meist spiele ich
ASM- Leser und Mittelf eidstar Pierre Littbarski stellte sich den Fragen von
Manfred Kleimann. Fotos (2): Brandt
mit meinem Team-Kollegen Ralf
Geilenkirchen. Zuletzt haben
wir uns, nachdem auch Jürgen
Kohler zu uns gestoßen ist } an
'Winter Olympiad 88\ Track &
Fields' und 'World Games 7 ver-
sucht Aber zur Zeit beschäfti-
gen wir uns mit dem lustigen
f Giana Sisters 1 und 'Nebulus'"
Manfred: „Sie wissen, daß ich
einen besonderen, engen Kon-
takt zu den britischen Softwa-
re-Häusern habe. Wenn nun
dieses Interview auch in Eng-
land gelesen wird - und das
wird es -, und angenommen, es
kämen Angebote von Arsenal,
Tottenham oder Liverpool, wür-
den Sie vielleicht auch mal für
einen 'Insel-Club* spielen?"
Pierre: „Eigentlich nicht Ich
glaub 1 nicht, daß man auf der In-
sel so gut verdienen kann wie in
der Bundesliga. Das hat mir
auch Tony Woodcock bestätigt
Italien hat da ein anderes Flair.
Obwohl es mich reizen könnte,
in den engen Stadien zu spie-
len, wo der Funke der Zuschau-
er-Begeisterung überspringt,
bleibe ich lieber in Köln. Aber:
Ich könnte mir gut vorstellen,
daß es Spaß machen könnte, in
Spitzen-Mannschaften, wie Li-
verpool oder Everton, mitzuwir-
ken. Auch Tottenham mag ich
sehr gern, weil die einen tech-
nisch versierten Fußbali spie-
len/ 1
Manfred: „Wie erklärt sich Litti
sein 'Comeback' beim FC? Ge-
wiß eine Frage, die schon oft
nach dem Racing-Paris-Gast-
spiel gestellt wurde, aber für
viefe, wie für Litti selbst, (uner-
klärlich ist!"
Pierre: A D/e Erklärung habe ich
schon geliefert. In Köln habe ich
jetzt einfach mehr Bewegungs-
freiheit als in den Jahren zuvor
In Paris war das anders. Auch
und vor allem das Umfeld
stimmte meines Erachten s
nicht. Es herrschte keine echte
Kameradschaft; man hat sich
verloren gefühlt; die Spieler
gingen ihre eigenen Wege; das
Match wurde schnell wegge-
5/88
c16chris
ASM-Interview
steckt - man hat sich einfach
nicht wohl gefühlt Auch die
Spieler-Frauen hatten unterein-
anderkeinen guten Kontakt Das
schaffte eine Art Außenseiter-
Position, wobei ich nur von mir
spreche. Nach den Spielen woll-
te nicht so recht Stimmung auf-
kommen. Das ist so, als wenn
ich einen High Score hole, und
keiner jubelt!"
Manfred: „Wer sind Littis Kon-
kurrenten um- den Posten im
'offensiven Mittelfeld 1 in der Na-
tionalmannschaft? Was ist mit
Wuttke, was mit Schuster?"
Pierre: „Auf diesem meinen an-
gestammten Posten sehe ich
keinen Konkurrenten im eng-
sten Sinne. Wolfram Wuftke ist
ein Mann, der ein Spiel an sich
reißen kann, Schuster will wohl
nicht mehr in der NaiionahElf
spielen. Olaf Thon ist ein ausge-
zeichneter Techniker, der aller-
dings in einer Mannschaft spielt,
wo keiner auf seine glänzenden
Ideen eingehen kann. Zur Natio-
nal -Elf ist zu sagen, daß wir
noch keine richtige Mannschaft
besitzen. Die muß sich erst noch
zusammenfinden. Es gibt viele
'Fußbali-Experten' und 'Repor-
ter vom Fach', die gern eine
Mannschaft aufstellen. Nur: Der
Franz macht doch alles nach
seinem Kopf; läßt sich nicht be-
einflussen. Er hat ein ermüden-
des Amt; hat den Kader nur sel-
ten beisammen, ich möchte die-
se Arbeit nicht machen! O.k.,
mal spiele ich, mal spiele ich
nicht. Das hängt vom Team-
Chef ab .irgendjemand muß halt
die Mannschaft aufstellen; das
ist sein Amt, Wenn man sich
überlegt, wie es bei der Vorbe-
reitung auf ein Länderspiel aus-
schaut, so ist da leider nicht viel:
Man trifft sich sonntags, macht
50 Minuten Konditionstraining;
übt einige Schach- und Spielzü-
ge und feuert ein paar Schüsse
aufs Tor. Man arbeitet nicht hart,
dafür eher effektiv."
Manfred: „Manche ASM-Leser
haben beklagt, daß ich in der
'Beziehungskiste 1 unter 'Was
mögen Sie nicht?' die Aussage
'FC Bayern München' gemacht
habe. Auf die Gefahr hin, daß
man mir jetzt vielleicht Vorwirft 1 ,
ich sei FC-Fan (der ich auch
bin!) T dennoch die Frage: Worin .
unterscheiden sich beide
Clubs, beide Mannschaften,
beide Trainer?"
Pierre: „Die Bayern sind das
Maß alter Dinge für die Bundes-
liga, kein Zweifel! Die Aufbauar-
beit im Verein ist gut; man be-
sitzt ein schönes Stadion, finan-
ziell sind die Münchner gesund;
es herrscht ein geregelter Ab-
lauf im Verein; man besitzt ei-
nen ausgezeichneten Manager,
einen Präsidenten, der sich aus
den Internen 7 Dingen raushäit
und einen hervorragenden Trai-
ner. Insgesamt: ein runder Ab-
lauf! 11
Manfred: „Krankt der bundes-
deutsche Fußball nicht daran,
daß es keine 'echten'Techniker
und spiel- und einsatzfreudige
Persönlichkeiten, die dem
Spiel entscheidende Impulse
geben, mehr gibt? Wäre es, be-
sonders für die National-
Mannschaft, ratsam, wieder mit
einem 'Zweier-Block' ä la 1972-
1974 zu agieren?"
Pierre: „Wie ich bereits schon
habe anklingen lassen, gibt es
sicherlich excellente Techniker
und werdende Spieler-Persön-
lichkeiten. Der Andy Möller und -
wie gesagt - der Olaf Thon sind
gute Beispiele. Es lassen sich
noch weitere aufzählen. Über
die Unterschiede zum bundes-
deutschen Fußball der Zeit, die
Sie angesprochen haben, zu
diskutieren, würde einige Stun-
den dauern. Darum folgendes:
Es herrscht zur Zeit ein harter
Existenzkampf in der Liga. Man
spielt halt eher 'mannschafts-
dienlich'. Jeder kämpft für jeden
- auch gegen andere Berufskol-
legen. So ist es nichts Besonde-
res mehr, wenn vor allem jungen
Spielern die Direktive gegeben
wird: 'Macht den Litti mal kaputt,
damit der keinen Bali sieht! 7
Meiner Meinung nach können
sich junge Fußballer erst gar
nicht richtig entfalten, wenn sie
in taktische Korsette gepreßt
werden. Zur Frage des 'Zweier-
Blocks' in der Nationai-Elf: Un-
Litti im Geißbock-Heim. Neben ihm erkennen wir ÄSM-Redakteur Tho-
mas Brandt, der die Fotos schoß.
eigentlich nur Phrasendre-
scherei, AugenwischereL Gibt's
einen Silberstreif am Horizont?"
Pierre: „Zunächst einmal bin ich
Ihrer Ansicht, daß es einen 'tra-
ditionellen Mann\ wie Sie es for-
mulierten nicht gibt. Bernd
Schuster wäre der einzige, der
will aber meiner Meinung nach
nicht mehr für Deutschland
spielen. Zu Heinz Flohe: Dieser
war eigentlich auch schon kein
'Traditioneller' mehr. Heinz hat
sich das Mittelfeld mit Herbert
PI E R R E LITTBARS Kl
im Gespräch mit
MANFRED KLEI MANN
ter Umständen könnte ich mir ei-
ne erneute Blockbildung vor-
stellen. So washatVorteile, Aber
heutzutage muß man einfach
Könner aus den verschieden-
sten Vereinen herauspicken
und in die National-Mannschaft
integrieren. Die Individualisten
fallen natürlich aber auch gera-
de in schwachen Teams beson-
ders auf. Ich nenne nur das Bei-
spiel Frank Mill von Dortmund.
Wenn ich aber in Blöcken spie-
len sollte, so würde ich einen
Köln- Bremer-Vereinsblock für
Deutschland begrüßen!"
Manfred: „Der letzte 'klassi-
sche' Mittelfeld- Akteur, der die
große Tradition des erfolgrei-
chen, modernen deutschen
Fußballs verkörperte, war m.M.
nach bis 1978 Heinz Flohe -
auch ein Kölner. Was folgte, war
Schweigen. Seitdem hört man
von kompetenten wie inkompe-
tenten Sport-Reportern immer
wieder den fast schon berühm-
ten Satz: 'Da fehlt ein Mittelfeld-
Regisseur, der das Heft in die
Hand nimmt, das Spiel an sich
reißt und ihm entscheidende
Impulse gibt!' Seit Jahren doch
Neumann 'geteilt Wolfgang
Overath war für mich der letzte
kla ssische Mittelfeid-Spieler!
Momentan besitzen wir einen
modernen Typus von Mittelfeld -
Akteur. Der Wolfram Wuttke ist
ein Typ, der sich fast in jeder Elf
zurechtfindet. Auch beim Olaf
Thon ist das der Fall Wie gesagt,
befindet sich der Olaf- noch - in
einer Mannschaft, wo man noch
so glänzende Ideen haben
kann f aber kein anderer Spieler
darauf eingehen kann. Beide
haben Probleme, weil die Mann-
schaft darauf abgestimmt wer-
den muß."
Manfred: „Wer sind Ihre Vorbil-
der?"
Pierre: „Johan Cruyff. Ich hab*
mal gegen ihn gespielt vor lan-
ger Zeit Mann, war ich da ner-
vös!"
Manfred: „Wie lange gedenken
Sie beim FC noch zu kicken?"
Pierre: „Ich habe einen Drei-
Jahres-Vertrag unterzeichnet.
Zweieinhalb davon laufen noch.
Solange ich mich in Köln wohl
fühle, bleibe ich auch. Wahr-
scheinlich hänge ich danach
noch ein paar Jahre dran."
Manfred: „Die Europa-Meister-
schaft im eigenen Lande steht
vor der Tür. Ganz Fußball-
Deutschland geht davon aus,
daß Litti mit von der Partie sein
wird* Wie schätzen Sie die
Chancen der deutschen Elf
ein? Würden Sie eine Prognose
wagen, welchen Platz man am
Ende belegen wird?"
Pierre: „Deutschland wird ge-
winnen. Ist doch klar! Im End-
spiel erwarte ich eine der bei-
den stärksten europäischen
Mannschaften: Entweder Eng-
land oder die UdSSR!"
Manfred: „Gibt's nach Ihrer
Meinung noch eine Chance für
den ein oder anderen, im
schwarz-weißen Dress zu spie-
len. Was ist mit Gunnar Sauer?"
Pierre: „Ich glaube, daß Uli Bo-
rowka und Frank Neubarth noch
zu uns stoßen könnten. Gunnar
Sauer würde ich für die WM
1990 aufbauen."
Manfred: „Welche Verbindun-
gen bestehen eigentlich noch
nach Berlin? Fiebert man doch
noch mit, wie Hertha
Zehlendorf diese oderjene Sai-
son abschneidet? Hofft man
auf eine Rückkehr vom BSC in
das bezahlte Fußball-Lager?"
Pierre: „Ja, das Interesse am
Berliner Fußball ist schon noch
da. Auf jeden Fall! Die Oberliga
Berlin verfolge ich; ebenso zit-
tere ich mit, wenn Hertha in die
Aufstiegsrunde geht Mit Robert
Jüttner, der beim BSC spielt,
verbindet mich noch eine enge
Freundschaft aus alten Tagen.
Aber auch bei Blau-Weiß 90 bin
ich 'dabei: Ich hoffe, daß die
Jungs wieder aufsteigen/'
Manfred: „Eine letzte Frage:
Welche Hobbies haben Sie?"
Pierre: „Neben den Computer-
Spielen noch Video, Tennis und
Faulenzen/ 1
Manfred: „Im Namen der ASM-
Redaktion und unserer Leser
möchte ich mich ganz herzlich
für das Gespräch bedanken!
Viel Glück für Sie, Ihre Familie
und den FC!
c16chris
5/88
65
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Ckfa
Zu gewinnen gibt's einen Wochend-Trip nach
London, einem der Zielorte des fantastischen
Strategiespiels PORTS OFCALL Flug und Unter-
bringung sind natürlich inbegriffen. Außer-
dem verlosen wir 5 original PORTS-OF-CALL-
T-SHIRTS. Kennwort: LEISURESOFT.
— i— h— M— * 1 1 i L , .-. .. - — ■ i n M i . . . . 1
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Taumiftiffmu
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Zwei Fragen sollt Ihr uns beantworten:
(D Wieviel Häfen gibt es in dem Spiel in
in dem oben abgebildeten Globus ist einer
markiert. Ist dies Sydney, San Francisco
kong?
dieser Häfen
oder Hong-
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(21 By RolF-Eiet^r
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hat ein Ad venture produziert und
es nach einem Hamburger Stadt-
teil benannt. Wenn Ihr uns den Na-
men dieses Stadtteils (St. )
nennt, könnt Ihr einen von 8 Walk-
men mit Lautsprecherboxen oder
einen von 5 Einkaufsgutscheinen
Wert von je 50 Mark gewinnen.
Kennwort: SVS
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ist der Anlaß, Euch ein paar Preise
zukommen zu lassen! Folgende
Frage müßt Ihr allerdings schon be-
antworten:
T .
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mmmmm-
■
tnffi**
„Wieviel verschiedene Autos
kann man aus dem Hauptmenü
auswählen?"
Schreibt die Zahl auf eine Postkarte,
unter dem Kennwort: „CRL", und Ihr
könnt folgendes gewinnen:
I
* *»U | W » frV
~mjm ***** ™
1 flffl^Hlflflfltfffi&50('' äftlfi^^^^th
1
9
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(Unikate! Mit ASM -Logo, Road-Warrior-„Werbung am Mann",
C R L- Logo & Rückennummer 7)
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Die drei entscheidenden Fra g en
"| _ „Wer gewann 1987 den Formel-1 -Grand-Prix
" in Brands Hatch?
2 „Werpr
' Out-Spiel?"
i!.
e das allererste Break-
3 »Wie hieß die erste N,A.S.A.-Space
Shuttle?"
Kennwort: „ROBTEK
(ROBTEK-Produkte exklusiv bei PROFISOFT)
ARCADE CLASSICS
SWOOPER ist mit von der Partie bei den CLASSfCS
fi
Die Sammel-Diskette (ca. 62 Mark) umfaßt die Spiele:
BRANDS HATCH • BOUNCER und SWOOPER.
„Was gibt's eigentlich zu gewinnen?" werdet Ihr Euch
sicherlich jetzt fragen! O.k.:
1 ■ PreiS Tragbarer CD-Player
Amig a-Soft für 300 DM
von ROBTEK
20x Arcade Classics
von ROBTEK
c16chn
5/88
69
ACTIVISION
■■■■■■■■■■■■
■■■■■•■
i
•
i
Kenn
Kennt Ihr das G
Nu n, den Film können wir Euch nichf„näherbrrngen". Dafür
möchte ACTIVISION, daß Ihr das Spiel bewundern könnt!
Einfach nur die beiden Fragen richtig beantworten, und ei-
ne Postkarte an uns schicken! Schon seid Ihr mit in der
LostrommelÜ!
UEi»s»ii»
;ann gewinnen..
;Bitte gebt auch Euer
Computer-System anlü)
Fragen beantworten +
Postkarte an die ASM.
Kennwort: „Predator"
rrag g i- im steifen pr edatqr?"
Prärm 9- ,,Wie ist der j } Fflm-Name" de
er
Wer beide Fragen korrekt beantworten kann, könnte eine der folgenden Disk-Versionen gewinnen:
I
1
e
5
3
5
z
2
O
o
ÜJ
o
55
verschenkt
dreiundzwanzig
heiße Speccy-Titel
(Jeder, der uns sagen kann, zu welchem Spiel es die links
abgebildeten Stickers gratis gibt, hat die Chance, folgen-
des zu gewinnen!)
2X ATHENA • 4X GARY LINEKER • 4X MASK II • 4X CO MPEN-
DIUM • 6X MASTERS OF THE UNIVERSE •
2X TT RACER • 1x OCEAN ADV. ART STUDIO
ffl
Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TROMie-¥erJagrÄSM-RedaKto
Postfach 870,3440 Eschwege. Der Einsendeschluß für diese Ausgabe ist der 15. Juni 1988 :
R$.: Gebt unbedingt das jeweilige Kennwort und Euer ComputersysfemanlDerRechtswe
ist- wie trnmer- ausgeschlossen.
c16chris
Wirklich kaiserlich!
Programm: Kaiser, System:
Atari ST (getestet), Amiga,
Preis: ca. 129 DM, Hersteller:
Creative Computer Design,
Burgstr. 9/6228 Eltville, Tel.
06123-1638, Muster von: sie-
he Hersteller.
Die deutsche Firma CREATIVE
COMPUTER DESIGN aus Elt-
ville hat ein neues Programm
für den Atari ST und Amiga her-
ausgebracht, welches zur Zeit
wohl zur absoluten Spitze unter
den anspruchsvollen Strate-
giespielen für Homecomputer
zählt. Titel des Spiels: KAISER.
Allein schon die Aufmachung
des Spiels (große, mit Leder be-
zogene Spielbox, die wie ein
antikes, wertvolles Buch anmu-
tet, Hunderte von hölzernen
Spielsteinen mit verschiede-
nen Symbolen, ein ausführli-
ches, über 100 Seiten starkes
Begleitbuch, ein aus wunder-
schön bemalten Kartons zu-
sammensetzbarer Spielplan
der einzelnen Kleinstaaten
Deutschlands um 1770 und
nicht zuletzt drei randvolle Dis-
ketten) verspricht schon, daß
es sich hierum etwas Besonde-
res handeln muß. KAISER ist
ein deutsches Strategie- Rol-
len-Wirtschaftsspiel und wurde
nach einer Idee von Dirk Beyel-
stein programmiert. Das Spiel
gab es bereits vor etwa drei
Jahren für den 8-Bit-Computer
C-64, ist aber in der jetzt neu
veröffentlichten Version we-
sentlich umfangreicher und
besser! Das Ziel des Spiels ist
es, im „Heiligen Römichen
Reich Deutscher Nation» vom
einfachen „Herrn" zum „Kaiser"
aufzusteigen. Daß dies ein lan-
ger Weg ist, der oft mit harten
Steinen gepflastert ist T kann
man sich unschwer vorstellen.
Das Programm liefert jedoch
eine ausgezeichnete Hinter-
grundinformation durch das
beigefügte deutsche Begleit-
buch. Hierwird umfassend über
die Geschichte und die Beson-
derheiten des Spiels informiert.
Zu Beginn hat man die Mög-
lichkeit, den Namen, Ge-
schlecht und Land auszuwäh-
len sowie den Status „Absolut"
oder „Real" festzulegen, was
später die Neutralität eines
Landes in Konflikten bestimmt.
Zur Steuerung kann man zwi-
schen Joystick(s) und/oder
Maus wählen sowie den Zeit-
raum zwischen den einzelnen
Spieizügen festlegen. Zuletzt
entscheidet man sich, ob man
5/88
als einfacher „Herr" im Jahre
1700 oder bereits als -„Mark-
graf" um 1725 mit entspre-
chend mehr Kapital starten will.
Als „Herr" stehen Ihnen 10
Kornfelder, eine Mühle und na™
türlich die Ländereien Ihres ge-
wählten Kleinstaates zur Verfü-
gung. Versuchen Sie nun,
durch Wirt schaftsstrategie und
kluge Kapitalbildung zu mehr
Geld zu kommen. Hierzu haben
Sie mehrere Möglichkeiten: Sie
können Handesigüter produ-
zieren und diese bei hohem
Kurs verkaufen oder bei niedri-
gem Preis einkaufen bzw. Ge-
treide ins In- und Ausland
transferieren. Achten Sie ge-
nau auf das Gleichgewicht zwi-
schen allen Komponenten, da-
mit Sie nicht in eine gefährliche
Sackgasse geraten, (kaufen
Sie z. B. bei schlechten Ernten
nichts an Getreidevorräten da-
zu, sterben viele Ihrer Mitbürger
den Hungertod). Ebenso soll-
ten immer ausreichend viele
Häuser für die Einwohner zur
Verfügung stehen und Mühlen,
um eine bestimmte Menge
Korn zu mahlen. Kaufen Sie
keine Zeltlager für Ihre Solda-
ten, diese werden u. U. rebel-
lisch und überfallen Ihren Pa-
last So gibt es überall etwas zu
beachten, denn ein angehen-
der Kaiser hat's nun mal nicht
leicht! Das Spiel wird, sobald
ein Adelstitel verliehen wird,
noch interessanter, da nun
auch noch Steuern und Justiz
festgesetzt wie auch Militär un-
terhalten werden kann. Schüt-
zen Sie sich durch Stadt- oder
Grenzmauern gegen feindliche
Angriffe, oder bauen Sie sich
eine schlagkräftige Truppe aus
Kavallerie, Infantrie, Artillerie
und Milizauf,um dieGegneram
zunehmenden Spielfortschritt
zu hindern. Durch kluges Han-
deln und die nötige Übersicht
werden nach und nach höhere
Adelstitel vergeben, bzw. das
Land und Militär gestärkt. Es
gibt so viele erwähnenswerte
Details bei diesem Spiel, daß
ich gar nicht alles aufzählen
kann - es würde sonst noch ei-
nige Seiten in Anspruch neh-
men.
Nachdem ich „Kaiser" nun
schon viete Male gespielt habe,
bin ich in der Lage, eine umfas-
sende Bewertung des Pro-
gramms vorzunehmen, die wie
folgt aussieht: Alles im Pro-
gramm ist nachvollziehbar und
logisch aufgebaut, und wie in
Verfärbung des Horizonts.) Ins-
gesamt wurde der ST gut aus-
genutzt, denn selbst an digitali-
siertes Vogelgezwitscher,
Schafe und Donnergrollen wur-
de, um die Spielatmosphäre zu
verbessern, gedacht Aus Spei-
cherplatzgründen fallen die
Klänge jedoch bei nur 512Kb
weg. Wer einen aufgerüsteten
Atari oder Mega ST besitzt, wird
durch diese beschriebenen Ef-
fekte positiv überrascht. Das
Programm ist sowohl bei der
der Realität hängt oft viel von
nur einer falschen oder richti-
gen Entscheidung ab. Tech-
nisch und grafisch ist das Spiel
perfekt aufgebaut, und es ist
immer wieder eine neue Her-
ausforderung, Kaiser zu wer-
den. Die deutschen Program-
mierer haben hier ausge-
zeichnete Arbeit geleistet, und
man kann nur ahnen, wieviel
Aufwand in diesem Projekt
steckt. Die Grafiken sind wun-
derschön und mit viel Liebe
zum Detail auf den Bildschirm
des ST gezaubert worden. Teil-
weise sind sie sogar animiert
(Windmühlen drehen sich im
Wind, Wolken ziehen vorbei,
oder man erlebt eine richtige,
lebensechte Schlacht mit sich
bewegenden Soldaten und
Pferden mit Sonnenauf- oder
Untergängen durch effektvolle
Steuerung und Bedienung äu-
ßerst komfortabel und läßt sich
durch die umfangreiche Spiel-
beschreibung schnell erler-
nen!
Es stimmt eigentlich alles bei
KAISER. Das einzige, was man
meiner Meinung nach noch
hätte berücksichtigen können,
wären ein oder mehrere Com-
putergegner im Spielverlauf
gewesen, denn wann hat man
schon mal 7 Mitspieler im
Haus? Dennoch, auch ein
menschlicher Mitspieler reicht
schon, da man, wenn man
möchte, auch gleichzeitig meh-
rere Länder übernehmen kann.
Anfängern rate ich aber, sich
erst mal auf nur ein Land zu be-
schränken, denn sonst wird's
zu kompliziert.
Die Firma CCD hat sich viel vor-
genommen, denn ein Nachfol-
gespiel wird man wohl immer
an der Qualität von KAISER
messen. Wer diese Art von Stra-
tegiespiel liebt, für den ist Kai-
ser ein absolutes Muß.
U. Winkefkötter
*p*»i«h»
Grafik ...
Handhabung
Technik/Strategie .
Spielwert
Preis/Leistung: . . .
... 10
...10
. . . 10
... 10
... 10
71
c16chris
denk(-)mal
-
Was für ein Stürmer! Den Namen
.. - ■ —
Schneider" muß man sich merken!
u.
Programm: German Football
Simulation, System: Amiga,
Preis: ca. 60 Mark, Hersteller;
EAS Software, Bochum, Muster
von: EAS.
Daß der Football Manager wei-
ter läuft und läuft und läuft, liegt
wahrscheinlich daran, daß es
sich um ein Spielprinzip han-
delt, das zwar älter, aber den-
noch für viele Useräußerst reiz-
voll ist Für den Amiga (auch für
ST, C-64, SchneiderCPC.) soll
es ja bald einen „Nachfolger",
den Football Manager II geben.
Da sich allerdings die Ferti-
gungszeit wohl noch etwas hin-
zieht, könnten sich die Amiga-
Manager-Freunde zunächst
einmal ein deutsches Produkt
reinziehen, das die Bochumer
Gruppe EAS entwickelt hat. Der
„deutsche Fußball-Trainer" hat
unverständlicherweise einen
englischen Titel: GERMAN
FOOTBALL SIMULATION.
Warum dies so ist, wissen die
Götter (besser: die Verantwort-
lichen bei EAS!), denn das ge-
samte Strategie- Programm ist
in „lupenreinem Deutsch 1 '
(Bildschirmtext & Anleitung),
Vielleicht wollte man die eng-
lischsprachigen Boys and Girls
der Rhein-Armee-Angehörigen
ansprechen...?
Nun, gut. Bleiben wir sachlich,
und verhalten wir uns auch so!
Im GFS übernehmen Sie - in
„gewohnter Manier" - die Rolle
des Trainers einer Bundesliga-
Mannschaft nach Wahl. Sie ha-
ben die Möglichkeit, aus den
derzeit (Saison ? 87/'88) aktuel-
len Bundesliga-Teams eines
herauszupicken und die Mann-
schaft zu managen. Das taten
wir (Thomas und ich) auch, Wir
wählten 'den 1.FC Köln. Zu Be-
ginn erhielten wir 1,500.000
Mark, um die Jungs zu bezah-
len und ordentlich über die
Runden zu kommen. Gleich
vorweg: Das Geld reichte bei
weitem nicht; man glaubt ja gar
nicht, wie teuer heutzutage
Neueinkäufe von „Nobodies"
sind!
Das Programm dreht sich -und
das dürfte klar sein, darum,
bestmöglich in den 34 Spielta-
gen abzuschneiden; vielleicht
Meister zu werden oder einen
UEFA-Cup-Platz zu erreichen.
Vom Abstieg in die Zweitklas-
sigkeit wollen wir erst gar nicht
reden.
Ausgangspunkt alier Aktionen
ist das Hauptmenü, das folgen-
de leons (die angeklickt wer-
den müssen) beinhaltet: SPIEL
(spricht für sich selbst). HAN DI-
GAP (hier erfährt man, wer ver-
letzt ist oder sich Rote bzw. Gel-
?'
Vmn
Bayern München : Karlsruhe*» SC
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Spiel taff
42 . Minute
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Abbildung oben: Ein Spiel der Bayern - mal wieder erfolgreich.
Foto unten: die Menü-Liste des Simulators.
be Karten eingefangen hat). LI-
STE (die Spieler werden aufge-
listet; es wird angezeigt, in wel-
cher Position diese spielen ; die
Anzahl der geschossenen Tore,
die Spielstärke und der Markt-
wert wird eingeblendet). TA-
BELLE (die aktuelle Tabelle er-
scheint), LETZTER (Paarungen
und Ergebnisse sowie Zu-
schauerzahlen und Einnahmen
des vorangegangenen Spiel-
tags werden gezeigt). NÄCH-
STER (Auflistung des nächsten
Spieltages). RÜCKBLICK
(sämtliche Spiele des Vereins,
die Ergbnisse und der Tabel-
lenplatz werden ersichtlich).
EIN-/VERKAUF (spricht für
sich selbst). EINTRITT (die Prei-
se - zwischen 5 und 35 Mark-
können festgelegt werden). PA-
RAMETER (man kann wählen,
ob automatisch nach jedem
Spieltag Zuschauerzahlen,
Einnahmen, Torschützen usw.
eingeblendet werden sollen).
BANK (Kredite können aufge-
nommen werden; diese müs-
sen aber sofort in Raten zu-
rückgezahlt werden). TRAINER
(man kann den Trainer feuern;
je nachdem, ob man eine zu-
sätzliche Million zur Verfügung
hat oder nicht, steigt oder
sinkt die Spielstarke der Mann-
schaft. WETTEN (Toto-Wetten
sind ertaubt Man tippt seine
Zahlen und setzt einen gewis-
sen Einsatz, der je nachdem,
wie viele „Richtige" man hat,
versechs-, verdreifachen oder
verdoppeln kann.) SICHERN
(der aktuelle Spiel- oder Tabel-
lenstand wird abgespeichert).
So begannen Thomas und ich
mit besagten 1.500.000 Mark,
die wir zunächst nicht anrühr-
ten, Unsere Cracks hatten un-
terschiedliche „Kräfte" wie dies
im Screen genannt wurde. Da-
mit ist aber die Spielstärke ge-
meint, die die Littis, Gielchens,
lllgners oder Kohlers besitzen.
Eben diese „Stärke" (nicht
„Kraft") rangiert von „0.1" bis
„5.0" im Mannschaftsdurch-
schnitt. Dagegen gibt es eine
„individuelle Formstärke" die
sich zwischen „1 " und „1 0" be-
wegt. Ein bißchen verwirrend...
Na ja, das erste Spiel bestritten
wir in Kaiserslautern. Gespannt
war man auf das Auftreten der
Stars. Doch: Es tat sich nicht
viel. Man sieht lediglich Ban-
denwerbung, eine LED(!)-An-
zeige für den Spielstand und
eine Einblendung des Tor-
schützen, Die Zeit läuft von
15.30 Uhr bis 17.15 Uhr (noch
rechtzeitig vor der „Sport-
schau"). Die 90 Minuten wer-
den zeitgerafft dargestellt nur
von dem Jubel der Massen und
dem neuöti Spielstand unter-
brochen. Keine Spiel-Se-
quenz!!! Dat iss n Manko, liebe
Freunde von EAS! Da hatte der
„Speccy" schon vor Jahren
beim Footbail Manager etwas
mehr zu bieten!
Wenn wir schon mal beim Mot-
zen und Meckern sind, gleich
ein paar Features, die nicht im
Programm befindlich sind, da
aber hingehörten:
- keine DFB-Pokal-Runde
- es ist nicht ersichtlich, wer aus
dem Kader spielt
- man hat keinen Einfluß auf die
Aufstellung; man kann nicht
aus- und einwechseln oder ei-
nen Spieler pausieren lassen
- die Form stärke kann (somit)
vom Trainer (Spieler) nicht be-
einflußt werden
- die „Toto-Runde" (die Wettse-
quenz) ist verwirrend. Es geht
hier nicht um die üblichen Toto-
Ergebnisse, sondern es wird
immer von „Mannschaft Rot"
ausgegangen. Soll Mannschaft
Rot gewinnen, „0" eingeben;
wird nach Eurer Meinung
„Gelb" gewinnen, „2" eintippen ;
bei einem Remis bitte die „1"
verwenden.
Es fiel uns auf, daß wir zu Be-
ginn eine Mannschaft besaßen,
die nur ganz wenig gute Spieler
in ihrer Reihe hatte. Die Jungs
standen fast jämmerlich mit et-
wa „0.7" Punkten an „Kraft" da
Merkwürdigerweise gelang es
dem FC aber dennoch, die er-
sten Begegnungen zu gewin-
nen. Nach dem fünften Spieltag
war der FC „Spitze". Dies hatte
vor allem einen Grund: Wir hat-
ten uns verstärkt, einen neuen
Spieler für 180,000 Mark ge~
kauft. Aus dem Auswahl-Menü
bei „EINKAUF" erscheinen kei-
nerlei prominente, sondern fik-
tive Namen von Fußball-Spie-
72
c16chris
5/88
Grafik 5
Handhabung 11
Strategie 3
Motivation ......... 6
Preis/Leistung 4
denk(-)mal
lern. Unser Mann hieß „A.
Schneider" Wir setzten ihn im
Sturm ein, und siehe da, er er-
zielte Tor um Tor Der junge (!)
Mann stellte so manchen Allofs
in den Schatten (Letzterer war
übrigens noch in der „Geiß-
bock-Elf" und fiel nur durch
„übertriebene Härte" auf -3 Ro-
te Karten allein in der Hinse-
rie!!! Sorry, Klaus, dort unten in N
Marseille, das ist nur ein
Spiel!!!). „A.Schneider" war am
Ende mit 13 Treffern Kölns be-
ster Stürmer und hatte zudem
eine bluten weiße Weste - keine
einzige Gelbe oder Rote Karte
und nie verletzt! Nach solch ei-
nem erfolgreichen und „saube-
ren" Goalgetter dürstet fast je-
de Mannschaft. Ein Kandidat
für Franz?
Als wir unsere erste Schlappe
zuhause gegen Homburg hin-
nehmen mußten, war die Herr-
lichkeit des FC (nach dem 12,
Spieltag) schon vorbei. Egal,
was wir auch unternehmen
wollten, die „ Formstärke' 1 wurde
allmählich zur „Formschwä-
che" Das ist ein gewaltiger
Nachteil, da man nicht aus-
wechseln kann. Zudem nutzten
uns drei weitere Neueinkäufe
nichts, da diese vom „DFB-
CPU" offensichtlich intern ge-
sperrt wurden. Die Jungs ka-
men erst gar nicht zum Einsatz.
Um zumindest die Finanzen in
Ordnung zu haiten, um den
Spielern ihre Gehälter zahlen
zu können, erhöhten wir bei je-
dem Heimspiel im „Müngers-
dorfer Stadion" die Eintritts-
preise, wenn ein Spitzenspiel
anstand oder ein Tabellen -
Nachbar zu Gast war. Der „Top-
Zuschlag" erwies sich (biswei-
len) als genialer Schachzug.
Doch: Mit der „Kraft"derSpieler
ging es weiter abwärts. „Seh..!",
dachten wir uns, „wir hatten so
glänzend begonnen, und nun
stehen wir machttos da!" Außer
„A, Schneider" war fast keiner
mehr in der Lage, wenigstens
einen Ehrentreffer zu erzielen...
Fazit einer EAS-Bundesliga-
Saison: GERMAN FOOTBALL
SIMULATION hat zwar Spaß
gemacht - einfach, weil man
neugierig auf einen „Amiga-
Football-Manager" war. Aber;
In demselben Verhältnis wie die
„Kräfte" der Spieler nachließen,
sank auch unsere Motivation.
Wir beteten eigentlich nur noch
darum, nach hervorragendem
Beginn nicht noch abzusteigen.
Aber wir hatten ja einen „A.
Schneider" den Shooting Star
derBundesliga-Saison'ST/'SS!
... Manfred Kleirnann (Reporter
& Trainer), Thomas Brandt (Co-
Trainer & Toto-Spieler)
c16chn
5/88
ine Katastrophe
Programm: Chernobyl - The
Syndrome, System: C-64,
Preis: ca. 35 DM (Kass.}, ca. 49
DM (Disk.), Hersteller: Cosmi/
U.S. Gold, Muster von: U.S.
Gold, Birmingham, England.
Im schönen Monat Mai des Jah-
res 1986 geschah das Unfaß-
bare, Grauenvolle, mit dem nie-
mand gerechnet hatte: Der
GAU. In einem Atomkraftwerk
der Sowjetunion bei Tscherno-
byl passierte plötzlich der
Größte Anzunehmende Unfall,
eine Katastrophe, die im Nu die
ganze Welt in Atem hielt. Der
Reaktorkern dieses altertümli-
chen Druckwasser- Reaktors
war nämlich aufgrund ver-
schiedener Faktoren ge-
schmolzen, gefährliche Strah-
lung und Unmengen radioakti-
ver Partikel verließen das zer-
störte Kraftwerk und sorgten
für Angst, Schrecken - und Tote.
Wie will man eine Katastrophe
dieses Ausmaßes in einem
Spiel darstellen? Ganz einfach,
man nennt das Ganze CHER-
NOBYL und verdammt den
Spieler dazu, die Steuerung
und Leitung dieses Atomkraft-
werks vor dem Unfall zu über-
nehmen. Damit der Historie Ge-
nüge getan wird, legt man noch
eine komplette Chronologie
der Ereignisse bei, und schon
kann's losgehen. COSMI und
U.S.GOLD zeichnen für dieses
Strategie-Spiel verantwortlich,
das vom Super Huey- Program-
mierer Paul Norman erstellt
wurde,
Was mir beim Laden als erstes
auffiel, war die unheilsschwan-
gere und völlig ätzende Titel-
melodie, die keinen Soundchip
im Innern des C-64 vermuten
läßt. Was mir nach dem Laden
auffiel, war die ärmliche Grafik
des gesamten Spiels, die auch
an die Qualität schlechter Skiz-
zen und Übersichtspläne
manchmal kaum herankommt
Okay, für ein Strategiespiel sind
solche Features nicht unbe-
dingt maßgeblich, wenn die
Spielbarkeit, Handhabung so-
wie die technischen und strate-
gischen Momente in Ordnung
sind. Aber auch bei diesen
Punkten gab es bei CHERNO-
BYL einige Ungereimtheiten.
Zunächst einmal ist die Steuer-
ung des Programms echt
schwierig, denn alle Eingaben
werden über Tastatur gemacht
und müssen den spärlichen
Fähigkeiten des Programm-
Parsers angepaßt werden. Der
versteht nämlich reichlich we-
nig, so daß U.S.GOLD eine
komplette Liste aller möglichen
Befehle beigelegt und sogar ins
Deutsche übersetzt hat. Viel-
fach wird der Spieler nämlich
auf technische Begriffe treffen,
die ihm (zumindest im Engli-
schen) noch nie begegnet sind.
Paul Norman hat anerkennens-
werterweise versucht, die tech-
nischen Abläufe in einem Kern-
kraftwerk möglichst realistisch
wiederzugeben. Damit der un-
geübte Kern kraft- Laie nicht
gleich beim Starten eine Kern-
schmelze produziert, sind dem
Programm noch ausführliche
Anweisungen zur Stromerzeu-
gung und Abschaltung sowie
eine gut verständliche Erläute-
rung der Funktionsweise eines
KKW beigelegt.
Gehen wir zur Praxis über: Be-
vor ich beim Test mit meinem
KKW ans Netz gehen konnte,
mußte ich die Generatoren an-
schalten und einige wichtige
Ventile öffnen. Dann sorgte ich
für genügende durchfließen-
des Wasser und zog die Gra-
phitstäbe, die die Kernspaltun-
gen bremsen oder verhindern
können, zwischen den Uran-
stäben heraus. Der Computer
gibt dabei dauernd die Auswir-
kungen der Befehle an und ver-
sorgt den Spieler auch sonst
mit allen wichtigen Daten (be-
sonders bei Fehlern im Sy-
stem...). Soweit so gut, mein
KKW machte keine Schwierig-
keiten und ich konnte mit „on li-
ne" ans Netz gehen. So spielte
ich eine ganz Weile vormich hin
den meisten Fällen in dieserArt
und Weise verläuft. Entweder
man bekommt das Kraftwerk in
den Griff, oder die Ereignisse
überschlagen sich, und ein De-
fekt entwickelt sich zum GAU.
Zudem halte ich den Namen
CHERNOBYL für eine Simula-
tion dieser Art für etwas ge-
schmacklos, denn schließlich
soll der GAU ja verhindert wer-
den. Der Name Tschernobyl ist
aber doch geradezu ein Syn-
onym für die immensen Gefah-
ren und das Versagen dieses
Verfahrens der Energieerzeu-
gung! Außerdem steht bis heu-
te nicht fest, wie sich die Kata-
strophe in dem Todes-Reaktor
genau abgespielt hat. Sicher ist
nur, daß sowohl menschliches
als auch technisches Versagen
eine große Rolle gespielt haben
und zwar mit der Gewichtung
beim zweiten Faktor. Wie
aber will man die Katastrophe
verhindern, wenn sie kaum
zu verhindern ist? Den Unterti-
tel „Kern kraft werks -Simula-
tion" halte ich da für ange-
brachten
Gestört hat mich bei dem Pro-
gramm aber auch, daß der
Spieler im Laufe der Zeit ziem-
lich passiv vorm Rechner sitzt.
Man schaut sich halt all die
kleinen Instrumente und das
ganze Zeug an und wartet auf
den Unfall. Dann geht man ge-
(ich schaute mir Meßinstru-
mente und eine Karte des Kraft-
werks an, trank eine Tasse Kaf-
fee und ärgerte mich wieder-
holt darüber, daß ich mit dem
Rauchen aufgehört habe), bis
schließlich der große Augen-
blickkam: Das Wasser im Boiler
A überhitzte! Rasch schaltetete
ich die Generatoren aus, schob
die Regelstäbe (Graphitstäbe)"
voll zwischen das Uran, schloß
die Auslaßventile, leitete mit
dem „Turbinen-Trip" und dem
Computer-SCRAM (ein Not-
Abschaltungsprogramm) die
vollständige Abschaltung ein
und wartete. Dieses Bündel an
Maßnahmen half, mein KKW
schaltete sich einfach ab, und
ich war alle Probleme los.
Bei diesem ersten Test war das
Ganze ja noch recht spannend,
schade ist nur, daß das Spiel in
treu dem Notplan vor und ver-
sucht zudem, alles Mögliche
an- und abzuschalten, und das
war's dann. Spätestens beim
dritten Versuch kommt da gäh-
nende Langeweile auf. Aus die-
sen Gründen wäre ich geneigt
zu sagen, daß bei diesem Game
eine Katastrophe der anderen
gefolgt ist, wenn das Spiel nicht
auch die Arbeitsweise eines
KKW so gut verständlich ma-
chen würde. Nur aus diesem
Grund rechne ich CHERNO-
BYL noch zum schlechten Mit-
telmaß der Strategie/Simula-
tionsprogramme. Michael Suck
Grafik 4
Handhabung 5
Technik/Strategie ...... 6
Spielwert .............. 5
Preis/Leistung . . , < 5
73
denk(-)mal
Poker mit Konnte, Maggie und Gorbi
Programm: Card Sharks, Sy-
stem: C-64 Preis: ca. 39 - DM
(Kassette), ca. 49,- DM (Disket-
te), Hersteller: Electronic Arts/
Aceolade, Langley, England,
Muster von: E,A.
Da schau her! War das eben
nicht Ronnie, der mit Maggie
und Gorbi eine Runde Black-
Jack spielte? Richtig, diese drei
prominenten Persönlichkeiten
kloppen Kartenspiele, bei dem
unsereiner nicht nur die Karten
mischen darf. Endlich mal ein
Programm, bei dem man die
Stärke der führenden Persön-
lichkeiten ausreizen kann. Das
Game nennt sich CARD
SHARKS und wird unter dem
Label ACCOLADE von ELEC-
TRONIC ARTS vertrieben. Lei-
der konnte ich nur die Disket-
tenversion testen, da die Pro-
grammkassette bis zum Re-
daktionsschluß noch nicht vor-
lag.
Also, Disk in die 1541 und war-
ten, warten, warten! Ah -ein Ti-
telbild, na, dann kann's ja nicht
mehr lange dauern. Denkste!?!
Es dauert doch noch eine Wei-
le, bis sich das Programm mit
einer kurzen Melodie und der
Aufforderung, eine von drei
Spielarten zu wählen, meldet
Zur Auswahl stehen Poker,
Hearts und Black-Jack, Nach
der Auswahl der Spielart kann
man sich aus insgesamt sechs
Personen drei (bzw. zwei) Mit-
spieler aussuchen. Wer Gorbi,
Maggie oder Ronnie nicht aus-
stehen kann, der kann sich ja
drei Otto-Normalverbraucher
aussuchen. Und dann geht's
mit der Nachladerei los. Nach-
dem ich die Spinnweben von
der Floppy weggewischt habe
(es dauert doch verdammt lan-
ge), gibt's wieder die gleiche
Melodie, und man wird von den
drei Mitspielern begrüßt. Diese
sitzen am Spieltisch, den Blick
zu uns gewandt, und jeder von
ihnen hat einen eigenen Ge-
sichtsausdruck und Spielcha-
rakter.
Bevor aber das Spiel losgeht,
kann man nochmals drei Ver-
sionen wählen: 5Card, 7Card
die Stirn und Gorbi flucht.
Nicht schlecht gemacht. Ist das
Spiel beendet, so kann man
entweder das gleiche Spiel
nocheinmal machen oder wie-
der eine neue Spielart aussu-
chen. Bei letzterem Punkt wird
selbstverständlich wieder
nachgeladen. Es hätte den Pro-
grammieren bestimmt nichts
geschadet noch einen Fast-
Loader ins Programm zu inte-
grieren!
Die beiden anderen Spielarten
sind Hearts, welches dem Skat
ähnelt (mit einigen Besonder-
heiten), sowie Blackjack (das
altbekannte 17 & 4). Auch hier
sind die'Spielgegner recht ge-
rissen, sie zu bluffen, muß ge-
konnt sein. Fazit: Für knapp 50
DM bekommt man eine Karten-
spielsammlung (so könnt man
es bezeichnen), die in allen
Punkten „unterhaltend" ist. Die
Grafik ist in Ordnung, die Geg-
ner sind nicht einfach zu schla-
gen, und es gibt genügend Ab-
wechslung (besonders beim
Nachladen ...). Wer was für Kar-
tenspiele übrig hat,sollte CARD
SHARKS unbedingt in die
Spielesammlung mitaufneh-
men. Es lohnt sich! Stephen
uf uTm „-.■..** ■■■»tu
Handhabung
Strategie . . .
Spaß/Spannung ....
Preis/Leistung . *
g
... 9
... 9
... 9
oder Hold J em. Nein, jetzt wird
nichts mehr nachgeladen. Es
wäre auch eine Zumutung. Zu
Beginn hat jeder Spieler 500
Dollar, die mit Sicherheit aus-
reichen. Das Spiel Poker
braucht wohl nicht erklärt zu
werden. Die Mitspieler sind
nicht gerade dumm und hauen
unsereinen recht schnell in die
Pfanne. Ronnie hat allerdings
immerAngstvorNancy,denner
tut immer nur das, was sie an-
ordnet. Die Kommentare der
einzelnen Personen werden
durch Sprechblasen ange-
zeigt. Besonders lustig sind die
Animationen der Gesichtsaus-
drücke (diese sind ständig in
Bewegung). Verliert Ronnie ein
Spiel, so schaut er, als ob er in
einem seiner Western den Colt
verloren hätte, Maggie runzelt
maem*mm
ine
Mi
Programm: Lords of Conquest,
System: C-64 (getestet), IBM,
Tandy und Kompatible, Preis:
ca. 32-70 DM, Hersteller: Elec-
tronic Arts, Muster von: Headii-
nes PR.
Nicht mehr ganz taufrisch von
ELECTRONIC ARTS haben wir
hier das Programm LORDS OF
CONQUEST, Angesehen habe
ich mir zuhause die C-64-Ver-
sion in der Hoffnung, daß die
PC-Version nicht erheblich ab*>
weicht. Auf eine Hintergrund-
geschichte hat man glückli-
cherweise verzichtet und statt-
dessen gleich das Spfelziel
proklamiert. Man {einer von bis
zu vier Spielern) muß in seinem
Land eine gesetzte Anzahl von
Städten erbauen und ein Jahr
lang verteidigen. Nach dem La-
den kann man sich erst einmal
entscheiden, auf welche Art
und Weise man an ein Spielfeld
kommen will. Man kann entwe-
der ein abgespeichertes Spiel
fortsetzen, in den Karten -Editor
gehen, sich ein Demo reinzie-
hen oder ein neues Spiel star-
ten. Den Karten -Editor habe ich
mir zur Abwechslung als erstes
angesehen. Er ist mit Funktio-
nen sparsam aber vollkommen
zweckmäßig und gut zu bedie-
nen. Nach diesem, trotz der
Grafik positiven Eindruck
gehfs weiter zum eigentlichen
Spiel. Bevor es allerdings ab-
geht, muß (darf, kann) man erst
einmal einige Optionen für das
Spiel einsteüen. Die Anzahl der
Spieler, der Spiellevel, die Men-
ge an Rohstoffvorkommen, die
Anzahl der zum Sieg benötig-
ten Städte, ein Zufallselement,
der Schwierigkeitsgrad (für
Einzelspieler) sowie das Vor-
handensein von Musik können
bestimmt werden. Hiernach
kann man sich ein Spielfeld
(Karte) entweder aus der be-
reits vom Programm aus vor-
handenen Sammlung oder aus
den eigens erstellten Karten
aussuchen. Falls einem dies
aber auch keine Freude mehr
bereitet, kann man sich auch
vom Computer eine Zufallskar-
te erstellen lassen. Hat man
sich nun aber endlich für eine
Karte entschieden, so verteilt
der Computer die Rohstoffvor-
kommen zufällig auf ihr. Nun
können sich die Spieler der
Reihe nach ihre Länder aus der
Karte herauspicken. Sind auch
die Länder verteilt, geht es in
die erste Spieirunde. Eine Run-
de, die sich über ein Jahr er-
streckt, hat entweder vier oder
fünf Phasen, in der Entwick-
lungs-Phase kann man seinen
erworbenen Reichtum in den
Aufbau verschiedener Dinge
_ 1 __
H .,^-.-»W*
-. -ä
;16chris
5/88
denk(-)mal
Von Mann zu Mann
nen so manchen schiefen Blick
einbringt. Zum anderen aber,
und das finde ich persönlich
noch viel schlimmer, ist STRIP
POKER II PLUSein ganz billiger
Aufguß bereits dagewesener
Produkte, der nicht nur über-
flüssig ist, sondern auch und
vor allem den Käufer auf die
Schnelle um 50 Märker ärmer
macht. Ich bin der Ansicht, daß
man nicht nur auf solche Pro-
den, sondern auch auf solche,
die stark nach Bauernfängerei
und Kundennepp schmecken.
Eine Art Verbraucherberatung
für Software kaufe r etwa - wäre
das nicht eine schöne Aufgabe
für die Bundesprüfstelle?
Doch nun wollen wir nicht län-
ger um den heißen Brei herum-
reden, gehen wir also zur Sa-
che. Ziel des Computer-Pokers
ist es, wie schon gesagt, die ge-
Vorher .
Programm: Strip Poker II Plus,
System: Amiga, Atari ST, Preis:
Ca. 50 Mark, Hersteller: Anco
Software, England, Mustervon:
461, Anco.
Vor mir liegt ein Programm, das
gleich in doppelter Hinsicht in-
dizierungswürdig erscheint:
STRIP POKER II PLUS von
CO. Zum einen geht es bei dem
Spiel darum, zwei ohnehin
schon spärlich bekleidete Mä-
del auch noch ihrer letzten Hül-
len zu berauben, und dies ist ja
in unseren Tagen der Emanzi-
pation ein Unterfangen, das ei-
nem zumindest von Seiten
überzeugter Frauenrechtlerin-
gramme ein Auge haben sollte,
die wegen angeblich jugend-
gefährdender Spielelemente
aus dem Verkehr gezogen wer-
=
Städte) investieren. Als zweite
Phase folgt die Produktions-
Phase. In ihr kann man zuse-
hen, wie die Ländereien Wohl-
stand produzieren. Die dritte
Phase, die nur bei 3- und 4-
Spieler-Spieien auftritt, ist die
Handels-Phase. Was man in ihr
machen kann, dürfte der Name
hinlänglich beschreiben. Die
vorletzte Jahresphase ist die
Verschiebungs-Phase, in der
man Waffen und Besitz inner-
halb seines Landes an etrate-
gisch günstigere Positionen
verschieben kann. Die letzte
Phase ist schlielich die, auf die
alle gewartet haben: Die Erobe-
rungs-Phase. In ihr kann man
versuchen, seine Grenzen zu
erweitern (was vielerorts nötig
ist). Für die kommende Runde
rotiert dann die Reihenfolge, in
der die Spieler ihre Züge aus-
führen dürfen. Wenn man sich
das alles noch ein bißchen
simpler vorstellt, so bekommt
man eine relativ gute Vorstel-
lung davon, wie dies vonstatten
geht Wenn man allerdings als
„grüner Junge" bei „Lords "ein-
steigt und allein spielt be-
kommt man vom Computer erst-
mal gewaltig eins auf den Beu-
tel. Der Computer spielt auch in
den niedrigen Spiel-Niveaus
mit einer ungeheuren Härte, die
einen Spieler schnell verzwei-
feln lassen kann. So hatte der
Computer z.B., als er in einem
Testspiel Nordwest- Europa be-
saß, den Südwesten (wo ich
mich tapfer verteidigte, naja,
sagen wir, wo ich es versuchte)
in Windeseile eingenommen.
Daraus resultierte, daß ich
den Computer wütend aus-
schaltete, was bei mir nur ganz
selten vorkommt (z.B. wenn ei-
ne neugeschriebene, nicht ab-
gespeicherte M/C-Routine
den Computer in Tiefschlaf ver-
setzt und mein Reset-Schalter
(wie auch zur Zeit) kaputt ist).
Man kann aber sagen, daß man
„Lords of Conquest" mit zwei bis
vier Spielern recht gut spielen
kann. Nach einer gewissen Ein-
gewöhnungszeit kann man
sich auch an die höheren Le-
vels (mit mehr Rohstoffen und
Schiffsbau) heranwagen. Das
Programm dürfte somit auch et-
was länger interessant bleiben.
Trotzdem, auch hier ist so man-
ches nicht ideal gelöst worden.
Neben der schiechten Grafik
fiel mir auch die langsame Be-
fehiseingabe auf. Die Musik ist
typisch EA-mäßig, was heißt
daß man nicht sehr viel erwar-
ten darf DaS aber überhaupt
Musik vorhanden ist (zumin-
dest in der C-64-Version), will
schon etwas heißen. Ich per-
sönlich bevorzuge nach wie vor
meine alteingesessenen Lieb-
lingsspiele wie z3. M.U.L.E., da -
sich dieses erheblich „flüssi-
ger* spielt als die „Lords -.."Je-
nes ist also keine Pfiichtveran-
staltung.
Uli
uliaTIBv .*........-..i.t. jsL
Handhabung .......... 7
Taktik/Strategie 8-9
Motivation . . 8
Preiskleister 8
. . . nachher
wählte Spielpartnerin (zwei
stehen zur Verfügung) dazu zu
bringen, nach und nach ihre
gesamten Kleidungsstücke fal-
len zu lassen. Zu Beginn haben
der Spieler und seine Compu-
tergegnerin je 100 Dollar Gut-
haben. Jedes Spiel kostet ei-
nen Mihdesteinsatz von fünf
Dollar, der aber mittels „Raise"
auf maximal 50 Dollar erhöht
werden kann. Jedesmal wenn
das Konto der Gegnerin auf „0"
gesunken ist, muß sie sich ei-
nes Kleidungsstücks entledi-
gen, was übrigens geschieht,
indem ein neues digitalisiertes
Bild auf dem Monitor erscheint,
auf dem nun entsprechend we-
niger Stoff und mehr Haut zu
bestaunen sind.
Abgesehen davon, daß das
Programm von der Grafik wie
vom Spielablauf nichts Neues
bietet, muß noch erwähnt wer-
den, daß die beiden Mädels,
was das Pokern betrifft, wohl
noch nicht allzu viel Erfahrung
haben. Sie verlieren zu lassen,
ist wahrlich nicht besonders
schwierig, und auch das trägt
natürlich nicht gerade zu einer
gesteigerten Spielfreude bei.
Zu allem Überfluß ist ANCO
auch noch auf die verwegene
Idee gekommen, drei weitere
Data-Disketten mit sechs
neuen Mädels zu produzieren,
die ab Juni für je zehn Mark er-
standen werden können. Ich
glaube, ich werde das wohl
nicht tun- mir reicht, was ich be-
reits gesehen habe! bz
Grafik . , 6
Handhabung ■ , . 8
Spielwert 2
Preis/Leistung . . . . 2
5/88
c16chris
75
Liebe Leser, das Bewertungssystem, das wir in der Ausgabe 4/88 zum letztenmal geändert haben, ist bei
Euch gut angekommen. Das bewiesen uns zahlreiche Zuschriften auf die Konvertierungsseite der letzten
Ausgabe. Hoffentlich haben wir's nun auch wirklich allen recht gemacht Die Bewertungskriterien bleiben
jetzt wie folgt: Unsere Benotungsskala reicht von -3 bis +3. Ist die Umsetzung äquivalent, gibt's eine 0, wenn
sie besser oder schlechter als die Urfassung ist, geht's dementsprechend in die„+"- und „-"-Regionen. Mit
einbezogen in diese Bewertung sind natürlich die Fähigkeiten des einzelnen Systems.
Soweit klar? Dann viel Spaß beim Lesen!
Peter Braun
IKARI WARRIORS auf dem C-64 hat mich
doch stark enttäuscht. Eigentlich hatte ich
mirvon ELITE eine noch bessere Version als
die Schneider-Fassung gewünscht. Die Mu-
sik ist zwar jetzt besser, dafürhinktdie Grafik
wieder eine ganze Ecke hinterher. Auch ist
das Spiel jetzt ein wenig schwieriger gewor-
den, da die Kollisionsabfragen etwas unge-
t? 4*W
iß >**«» £M
nau sind. Zudem ist das Spiel auch noch
schneller, was ebenfalls den Schwierigkeits-
grad steigert. Die Baller- Freaks kommen
dafür voll auf ihre Kosten; ansonsten geht
bei der 64er-Fassung nicht mehr so stark die
Post ab. Da wäre doch sicher noch mehr drin
gewesen, ELITE, oder?
Konvertierungsnote: -1
Muster von: Elite
■fr-fr ft
Ein paar Ausgaben zuvor hatten wir schon
mal DARK CASTLE von MIRRORSOFT ge-
testet Jetzt liegt die Konvertierung für den
Atari ST vor Das Spiel kommt wie üblich in
einer Hochglanzpackung, aber diesmal mit
drei (!) Disketten. Die Grafik ist mal wieder
76
sehr gut, ein bißchen digitalisierterSound ist
auch dabei. Der Spielablauf ist gleich geblie-
ben, er macht immer wieder Spaß. Beson-
ders Uli schaut sich gerne die Szene an, wo
die drei Gefangenen ausgepeitscht werden
(Du Schlimmer, Du!). Einzig und allein der
Diskettenwechsel stört ein bißchen beim
Spiel f laß. Die Joysticksteuerung hätte auch
noch verbessert werden können, aber sonst
ist das Spiel auch weiterhin gut Wermuths-
tropfen: Laut Anleitung läuft DARK CASTLE
nur mit Farbmonitor.
Konvertierungsnote:
Muster von: Mirrorsoft
trtr&
Karate- Fanatiker unter den Spectrum-Fans,
aufgepaßt! Von SYSTEM 3 gibt es jetzt IN-
TERNATIONAL KARATE+ für den Spec-
trum/ Erstaunt war ich über die gute Grafik
beim Spectrum - macht schon was her f so
ein Monitorbild beim 128er! Das wären auch
schon die Unterschiede bei den Spectrum-
Versionen. Beim 128ergibfsSoundvonRob
Hubbard, auf den die 48er- Besitzer leider
verzichten müssen. Ohne Monitor flackert
das Bild auch ein wenig. Dafür ist der ani-
mierte Hintergrund geblieben. Auch die
Kämpfer sind kinderleicht zu steuern. Ein
bißchen schwieriger ist es schon mit zwei
Gegnern, aber dafür macht das Spiel viel
Spaß. Insgesamt ist IK+ eine astreine Um-
setzung auf den Spectrum geworden. So
müßten alle Konvertierungen von Spitzen-
spielen aussehen!
Konvertierungsnote:
Muster von: 1
frfr &
Endlich, kann man schon sagen, gibt es die
Konvertierung von IN 80 TAGEN UM DIE
WELT für den Atari ST Gut Ding braucht Wei-
le, wie? Dann verstehe ich aber nicht, wieso
die Jungs (oder Mädels) von RAINBOW
ARTS nicht endlich ein flüssiges Scrolling
miieingebaut haben. Die Grafik ist zwar im-
mernoch sehr gut, aber der kleine Wackelef-
fekt stört doch ein wenig. Nichtsdestotrotz
macht das vielseitige Spiel immer noch jede
Menge Spaß, nicht zuletzt auch wegen der
bunten Grafik. Sound habe ich allerdings ein
wenig vermißt Es ist halt alles beim alten ge-
blieben. Wer will, kann ja in der ASM 11/87
noch mal den ausführlichen Bericht von Tho-
mas Brandt dazu lesen.
Konvertierungsnote:
Muster von: 10
Oh, je, was ist denn RAINBOW ARTS da mit
GREAT GIANA SISTERS passiert? Die ST-
Fassung hat ja überhaupt kein Scrolling
mehr! Ist man mit Giana aus einem Bild her-
aus, kommt das nächste. Kein flüssiges
Scrolling wie beim 64er Sowas aber auch.. .
Der Anfangssound ist mit der64er-Fassung
identisch, schneidet aber ein wenig schiech-
ter ab. Bis auf das fehlende Scrolling ist die
ST-Version jedoch mit der anderen völlig
identisch, am Spielabi auf hat sich nichts ge-
ändert. Wenn man das fehlende Scrolling
nicht vermißt, kann das Spiel sogar Spaß
machen.
Konvertierungsnote: -1
Muster von: 42
5/88
c16chris
Konvertierungen
Gott sei Dank! immerhin wurde die Amiga-
Fassung c/erGREATGIANASISTERS nicht
in den Sand gesetzt denn hier wird fleißig
gescrollt. Die Grafik ist ganz hübsch, wenn
auch nicht umwerfend, der Sound ist guter
Durchschnitt, und es sind wieder alle Bonus-
levels vorhanden. Was will man da noch
meckern? Ach ja, natürlich: DerCheat-Mode
läßt sich hei dieser Fassung nicht mehr mit
A f R T MJ,N einschalten! Schade, schade!
Muster von: 42
ütrlt
WINTER OLYMPIAD '88 von TYNESOFT
beeindruckte auf dem ST durch die guten
Grafiken und den Versuch, anläßlich der
olympischen Winterspiele schon wieder mit
einem Wintersportspiel das große Geld zu
machen. Die Amiga- Fassung zeichnet sich
da ebenfalls durch eine sehr gute Grafik aus
und durch die Tatsache, daß die verschiede-
nen Melodien nicht gesampelt, sondern pro-
0© J 15 : 2
■"*"**<
mm
«Q ; OQ * 9
grammiert sind. Aber keine Angst, der Sound
ist besser als so mancher Sampei- Schrott,
den man sich sonst anhören muß. Die Spiel-
barkeil des Programms hält sich bei zwei
Disziplinen zwar in Grenzen, aber ansonsten
sind die einzelnen Sportarten gut durchge-
stylt, lassen sich gut spielen und machen vor
allen Dingen viel Spaß. Und das ist ja wohl
die Hauptsache!
Konvertierungsnote:
Muster von: 18
&&£■
Für die Konvertierung auf den Spectrum gilt
für GRAND PRIX TENNIS von MASTERTO-
NIC immernoch dasselbe wie in ASM 3/88.
Die 3D- Perspektive ist zwar schön anzuse-
J
hen t aber etwas ungewohnt zu spielen. Nicht
nur beim 64er ist GRAND PRIX TENNIS
schwer zu spielen, sondern auch auf dem
Specci. Der Computer-Gegner spielt verteu-
felt gut f und man hat am Anfang mitunter
Schwierigkeiten, selbst mal den Ball zu tref-
fen. Tja, das ist schade, denn das Spiel
5/88
macht sonst einen guten Eindruck. MASTER-
TRONIC hat wohl diese kleinen Mängel von
der 64er-Fassung mitkonvertiert. Die Ten-
nis-Simulation der einfachsten Art ist nicht
besser und nicht schlechter geworden.
Muster von: 1
xV iü &
einen würdigen KONVERTIERUNGSFLOP
DES MONATS/ Die Auszeichnung geht dies-
mal an ROLLING THUNDER für den C-64,
bei dem es den Programmierern mal wieder
gelungen Ist, eine Umsetzung vom Spec-
trum auf den Commodore total zu versauen,
sujwsfEK&niWAmnsnBZfnitt ?,;-
um, einige Levels durchzuhatten, verschie-
dene Bösewichte abzuknallen und diverse
Hindernisse zu übergehen, während man le-
benswichtige Munition und dergleichen
mehr einsammelt U.S. GOLD konnte beim
Spectrum besonders durch die schöne Ani-
mation und die hohe Spielbarkeit begei-
stern, aber nichts von alledem ist auf dem C-
. r*
i
0&£JWC»
0ULLCT
HO 3LT
TIHC
HCN
QUO
ÖU3
64 vorhanden, Die Sprites sind - gelinde \
sagt - recht grobschlächtig und bewegen
sich ziemlich langsam. Weitere Punkte sind
die schlichten Background-Grafiken } der
absolut miese Sound und die total laaang-
same Animation aller Charaktere. Da ein sol-
ches Spiel aber auch von Schnelligkeit lebt,
ist das nicht gerade motivationsf ordernd.
Aber es kommt noch schlimmer; Die Steuer-
ung ist so langsam und teilweise auch unge-
nau, daß die Leben gar schnell ausgehaucht
sind. Unterstüzt wird das rasche Spielende
noch von einer Unzahl von Gegnern, die
weitaus massierter als bei der Urfassung
auftauchen und wild um sich ballern. Wenn
ihr unbedingt dieses tolle Coin-op spielen
wollt, solltet ihr Euch einen Spectrum besor-
gen, ansonsten laßt die Finger davon!
Konvertierungsnöte: -
ik &t?
DAN DAR E 1 1, von VI RG1NGAM ES, liegt nun
auch in der Version für den C-64 vor. Das
Ding ist immer noch verdammt schnell und
könnte den Ballerfreaks viel Spaß machen.
Bloß, wie schon Manfred mit der Schneider-
Version, konnte auch ich mich nicht WOpro-
zentig für das Spiel erwärmen. Der Funke
springt irgendwie nicht richtig üben
Schlechter ist DAN DARF II aber nicht gewor-
den, leider aber auch nicht besser.
Konvertierungsnote:
Muster von: Virgin
Echt total megamäßig geht jetzt der Punk auf
dem Specci ab, denn insbesondere die
128K-Version von MEGAAPOCALYPSE/raf
einen Sound, der echt allererstes Sahnetört-
chen ist! MARTECH ist da wirklich eine 1:1-
Umsetzung vom C-64-OriginaI gelungen.
Auch sonst fand ich dieses Baller-Spielchen
ganz interessant denn wie lautet schließlich
die Maxime unseres Balier- Enthusiasten Ot-
ti: Ballern ist, wenn f s rumst und kracht!
Konvertierungsnote:
Muster von: 1
#•&&
Vor mir liegen die beiden Disketten vom
BMX SIMULATOR von CODEMASTERS für
den AMIGA und den ATARI ST Somit ist
endlich einmal ein direkter Vergleich mög-
lich. Gleich vorweg: Beide Versionen sind
ausgezeichnet, von der Grafik und vom
Sound. Während beide Versionen die glei-
che Grafik besitzen, legt der Amiga mit dem
besseren Sound noch eins drauf. Der Sound
beim Atari ist für die Verhältnisse aber auch
gut Wie dem auch sei f die Konvertierungen
sind gut und machen auch jede Menge Spaß.
Kaufen war keine schlechte Idee!
Konvertierungsnote: +1
Muster von: Code Masters
The Russians are back again in ASM! Von
MIRRORSOFT gibt es jetztTETfUS auch für
die etwas weniger beachteten MSX-Compu-
ter. Schade, denn durch solche guten Pro-
gramme, bzw, durch solche guten Konver-
tierungen würden diese Computer sicher-
lich mehr Beachtung finden. Grundsätzlich
hat sich am Spiel nichts geändert, es ist im
Aufbau mit den anderen Versionen iden-
tisch. Doch well nicht jeder auf dieses Spiel-
prinzip abfährt, sollten auch die MSX-User
das Teil erst einmal anschauen, bevor sie's
kaufen!
Konvertierungsnote:
Muster von: Roland Toonen, Kevelaer
77
c16chris
Konvertierungen
Mann, oh Mann, was ist denn INFOGRAMES
da passiert? Die C-6$-Konvertierung von
ISNOGUD sieht ja zum Heuten aus. Konnte
die ST-Version noch durch die gute Grafik
begeistern, weist die 64er- Konvertierung
mit einer groben Grafik auf, die das Spielen
zur Qual macht Den Sound habe ich ganz
vermißt - bis auf eine Titelmelodie habe ich
nichts gehört. Schade! Gerade bei den Mög-
lichkeiten des 64er ist ISNOGUD eine Ent-
täuschung ersten Grades. Das hätte besser
werden müssen!
Konvertierungsnote: -2
Muster von: Infogrames
<&■&•&
Nach dem Ausrutscher von eben dürfen wir
uns bzw. darf sich INFOGRAMES wieder
freuen. Vom MultiabenteurerBOB MORÄNE
haben wir jetzt die ST-Version des Jungle-
Part bekommen. Die sieht gar nicht mal so
schlecht aus Jedenfalls kann sie gegenüber
derlBM-Fassung kräftig zulegen. Die Grafik
wurde eine ganze Ecke verbessert, und ein
gemütlicher Sound, der das Spiel gut unter-
malt, tönt jetzt fortlaufend durch den Laut-
sprecher, Zwar fehlt noch ein Scrolling, aber
das stört hier nicht wesentlich. Wer auf Ac-
tion-Adventures steht, kann sich'sja mal an-
sehen.
Konvertierungsnote: +2
Muster von: Infogrames
#^^r
Und noch eine ^"-Konvertierung. Auch
ECO von OCEAN ist in der AM IGA- Fassung
absolut identisch mit der ST-Version. Ich
konnte wirklich kaum Unterschiede feststel-
len. Auch in Sound und Grafik hat sich nichts
geändert. ECO ist zwar keine ganz einfache
Simulation, findet aber bestimmt genügend
Käufer unter den Amiga- Besitzern, die einen
Geduldsfaden aus Stahl und eine ganze Ta-
sche voll Zeit haben. Bevor man' s kauft, muß
man es aber gesehen haben.
Konvertierungsnote:
Muster von: Ocean
•&&-&
Neues für die Hobbypiloten. Den ADVAN-
CED TACTICAL FIGHTER von DIGITAL IN-
TEGRATION gibt es jetzt auch für den C-64.
ATE ist eine gut gelungene Mischung aus
Kampfflugzeugsimulation und Strategie-
spiet, also dem, was ein Qutes Spiel aus-
|r
macht Grafik und Sound haben bei der Kon-
vertierung keinesfalls gelitten, sie sind mit
den ursprünglichen Versionen identisch. Je-
denfalls macht das Spiel jede Menge Spaß,
wenn man sich für diese Spieleart interes-
siert.
Konvertierungsnote:
Muster von: 46
2^4 i^-i l^-i
Auch der zweite Teil von Bob Moräne, RIT-
TERTUM, wurde von INFOGRAMES kon-
vertiert, diesmal für den C~64. Wer die ST-
Grafik schon gesehen hat, ist sicherlich ent-
täuscht von dem, was bei der 64er- Fassung
übriggeblieben ist Die Sprites sind grob und
schlecht animiert, tragen also nicht gerade
viel zur Spielfreude bei Auch der Sound ist
nicht so, wie er sein könntefmüsste/sollte.
Vergessen wir J s lieber schnell wieder!
Konvertierungsnote: -2
Muster von: fnfogrames
&&
rx^-jSH^FSSE
D-I:?P'L h
HiRt
Pass
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D istri bu#ion
Chance fites ff
prett iuris
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H'-f r i i
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Tlif
M-^^TW-
MM
r
iOC-K" Ö:ÖO
RUTH 1
5CGGE5 43
ÜQ®a£S3ffii
SCORZ: 74
JOHN
score; 5i
TftICiA
SCORE % 40
TRICIA, ENTER
ilSlRB
TILES LEFT:
Wer hat es noch nicht gespielt, SCRABBLE
DE LUXE, das beliebte Denkspiel? Wer ei-
nen ST besitzt, kann sich jetzt das Programm
von LEISURE GENIUS holen. Einziges
Manko: Für den ST gibt's Scrabble zur Zeit
nur in der englischen Fassung, die ja, wie
solTs auch anders sein, nur englische Wörter
versteht Wer der englischen Sprache mäch-
tig ist, wird an dem komfortablen Programm
sicherlich Gefallen finden- Kleiner Lichtblick
am Horizont: Für den C-64 soll es angeblich
bald die deutsche Fassung geben. Am be-
sten mal nachfragen!
Konvertierungsnote: +2
Muster von: Virgin
£##
THUNDERCATS für den Spectrum ist toll!
Supergrafik, Supersound (128 k), tolle Spiel-
barkeit Ein Hit von ELITE!
Konvertierungsnote: + 1
Muster von: 1
&&&
Schließlich noch BONE CRUNCHER von
SUPERIOR SOFTWARE- Was gibt es schon
groB zur AMIGA-Konvertierung zu sagen?
Es ist ein typisches Plattform-Game zu ei-
nem recht günstigen Preis von ca. 47 DM,
Konvertierungsnote: +1
Muster von: Superior
5/88
:16chris
London. Bereits in ASM Nr. 4/88 hatten wir einen kurzen
Blick voraus auf die neuen CINEMAWARE- Programme ge-
worfen, die am 25 März im National Film Theatre in London
vorgestellt wurden. Wir waren dort und haben uns angese-
hen, wie die amerikanische Softwarefirma CINEMAWARE
die beiden Programme „The Three Stooges" und „Rocket
Ranger" an den Mann bringen will.
Um 12 Uhr öffneten sich die
Pforten des National Film Thea-
tre 2, um der interessierten
Fachpresse die Games zu prä-
sentieren, die den Spieler zu-
künftig in die „goldene Ära des
Kinos" zurücktransportieren
sollen - natürlich mittels Home-
computer. Nach dem üblichen
Vorgeplänkel, Shake Hands
und Begrüßungsbuffet, ging's
dann zur Sache. Presse und
Händler wurde in das Kino ge-
beten, in dem der „Launch" der
Programme stattfinden sollte.
Etwas verwirrt sahen Manfred
und ich auf die Parkettplätze,
die allesamt mit Kindern, die so
um die acht bis zehn Jahre alt
gewesen sein dürften, besetzt
waren. Was sollen denn die
Kids hier?
Wir wurden belehrt - die Vor-
stellung der Programme artete
in nullkornmanichts in eine Art
amerikanische Show aus. Ein
Animateur betrat die Bühne
und begann damit, krampfhaft
Stimmung aufzubauen (Wow,
Yeah .,.). Nun, zumindest die
Kinder waren sofort bei der Sa-
che; die übernahmen ihren Teil
an der Promotion-Aktion per-
fekt. Schließlich wurden Aus-
schnitte aus den Kino-Filmen
gezeigt, auf denen die beiden
Games ROCKET RANG ER und
THE THREE STOOGES basie-
ren. Zwischen den Filmszenen
wurden über Monitore Aus-
schnitte aus den Computerga-
mes gebracht. Das alles war
garniert durch wiederholt vom
Animateur provoziertes Klat-
schen und Gekreische der Kin-
der, die immer dann besonders
laut lachten, wenn irgendwer ir-
gendwie zu Schaden gekom-
men ist, z.B. wenn bei ROCKET
RANGER ein paar Soldaten
vom Helden erschossen wur-
den.
Für diejenigen, die sich unter
den beiden Games noch nichts
vorstellen können, hier der
Ordnung halber noch mal eine
kurze Inhaltsangabe:
THE THREE STOOGES: Das
bewerfen und vieles mehr. Da-
durch befinden sich lauter klei-
ne Spielchen im Spiel. Das ver-
spricht, sehr abwechslungs-
reich zu werden. Die Grafiken
sind natürlich wieder „erste
Sahne"
ROCKET RANGER: Basiert
ebenfallsauf einem Film, in dem
eine Art Superman (Rocket
Ranger) die Welt von einem
machthungrigen Diktator be-
freien muß. Der Film war als
Science Fiction angelegt, bei
CINEMAWARE hat man für das
Game als Leitthema die Nazi-
Herrschaft in Deutschland aus-
gesucht. Rocket Ranger muß im
Jahre 1940 versuchen, auf Sei-
ten der Alliierten dem Krieg in
Europa ein Ende zu bereiten.
Game basiert auf dem gleich-
namigen Film, in dem die drei
Stooges immer wieder in pre-
käre Lagen geraten. Slapsiick
und komödiantische Elemente
machen witzige Unterhaltung
daraus. Die drei Hauptperso-
nen (Larry, Moe und Curly) wol-
len im Computer-Spiel schnell-
stens zu Geld kommen, um ein
Waisenhaus vor dem Abriß zu
retten. Damit die drei nun an die
Kohle kommen, versuchen sie
sich in verschiedenen „Diszipli-
nen" z.B. dem Preisboxen, sie
lassen sich für Geld mit Torten
Zu diesem Zweck „erscheinen"
plötzlich Waffen aus der Zu-
kunft auf seinem Schreibtisch,
und schon kann ] s losgehen.
Schließlich sind auch Hitlers
Mondstützpunkte, auf denen
sich mit Nazi-.Emblem ge-
schmückte Raketen befinden,
zu zerstören, um dem Diktator
dann selbst gegenüberzutre-
ten.
Spätestens jetzt fragt man sich,
warum Cinemaware die Deut-
schen als Bösewichte ausge-
wählt hat und ein Zerrbild der
Geschichte mit Nazi- Mondra-
keten zeichnet. Verkauft sich so
etwas im Ausland gut? Wenn ja,
wie ist es um das Deutschland-
bild im Ausland bestellt? Man
brauchte nur die lachenden
und giggelnden, im Rhythmus
klatschenden Kinder im Vor-
führ-Kino zu beobachten, um
sich auszumalen, welche Fol-
gen dieses Spiel in Kinderhand
haben könnte. Nicht umsonst
beschreibt CINEMAWARE sei-
ne Games so: „...die Trennung
zwischen Fantasie und Wirk-
lichkeit beginnt sich zu verwi-
schen. Aber die Schlußfolge-
rung ist klar. Cinemaware ver-
mittelt 'die reale Erfahrung."
(Originalton Pressemitteilung).
Zu den „realen" Erfahrungen,
die Cinemaware mit ROCKET
RANGER vermittelt, gehört
dann auch „Nazi-Zukunfts-
technologie" wie z, B. Mondra-
keten. Da hilft es wenig, wenn in
der deutschen Version die Be-
griffe „Deutschland" und „Nazi"
durch „Leutonien" und „leuto-
nisch/Leutonier" ersetzt werden.
Der Rest der Welt wird ROCKET
RANGER anders sehen.
Mit Vergangenheitsbewälti-
gung hat ROCKET RANGER je-
denfalls nichts zu tun - eher
noch damit, das Bild des Nazi-
Deutschen in die Gegenwart zu
projezieren.
So wurden dann auch alle Leu-
te im Kino aufgefordert, das
amerikanische Soldatenlied
„When Jonny comes marching
home..." zu singen, Männlein
und Weiblein abwechselnd, an-
geführt von Bob Jacob, dem
Präsidenten der Cinemaware
Corporation.
Wie stand es noch gleich in der
Einladung? „Jeder, der sich
nicht.. .sichtlich amüsiert, ris-
kiert einen Rauswurf aus dem
Programm." Wir haben einen
solchen erst gar nicht abge-
wartet, sondern sind schon vor-
her gegangen. Hauptsache, die
Kinder hatten was zu lachen -
oder?
Martina Strack
5/88
6chris
79
Bevor wir Euch nun ein wenig mehr über die „Konzertierte Aktion" den Sup
Wettbewerb mit den Wahnsinns-Gewinnchancen, verraten, müssen wir noch ei-
ne Kleinigkeit korrigieren. In der letzten Ausgabe nämlich haben wir geschrie-
ben, daß Runde Eins am 30.03.88 stattfindet. Hier hat der Druckfehlerteufel mal
wieder voll zugeschlagen, denn tatsächlich wird die Vorausscheidung am 30.
April durchgeführt. Die meisten von Euch sind aber schon selbst darauf
men,daß hier etwas nicht stimmen konnte. Trotzdem noch einmal unsere Bitte:
Entschuldigt unser Mißgeschick, und prägt Euch den 30.04. gut ein -oder besser
'Uz?
noch - streicht diesen Tag ganz dick im Terminkalender an;jtenn waswir
Euch gemeinsi
F
mit den Firmen BOMICO, KARSTADT, HORTEN, HERTIE und
ATARIauf die Beine gestellt haben, hat es bisher in der deutschen Computer-
tzene noch nicht gegeben. Doch nun kommen wir endlich zur Sache!
Der Ablauf
Am 30.04.88 treten in sieben
Städten zur selben Uhrzeit je
zehn Teilnehmer gegeneinan-
der an, um bei dem Spiel LEUT-
NANT BLUEBERRY um Ruhm
und Weiterkommen zu kämp-
fen. Jeweils die beiden Besten
nämlich werden in das Finale
einziehen, das am 18.06.88
ausgetragen wird. Ort des Ge-
schehens sind Filialen von
KARSTADT (Hamburg, Dort-
mund, Berlin und Essen), HOR-
TEN {Düsseldorf und Hanno-
ver) sowie Hertie (München).
Um mitmachen zu können,
müßt Ihr den Coupon gut leser-
lich ausfüllen, uns auch Eure
Telefonnummer nennen und
uns mitteilen, in weicher Stadt
Ihr in den Kampf ziehen wollt.
Klebt den Coupon auf eine
Postkarte, und schickt diese an
den
TRON IC-Verlag
ASM-Redaktion
Postfach 870
3440 Eschwege.
Kennwort: BOMICO. Einsende-
schluß ist der 23.04.88. Unter
den Einsendungen werden die
Teilnehmer gezogen und von
uns bis zum 26.04.88 telefo-
nisch benachrichtigt.
Also, am besten Ihrschickt Eure
Postkarte sofort ab, damit Ihr
unter den Glücklichen sein
könnt, die einen der nebenste-
henden Preise gewinnen kön-
nen. Wir wünschen Euch viel
Glück und. ..vielleicht sehen wir
uns ja demnächst mal „irgend-
wo in Deutschland"!
Die Gewinne
1 - Eine Flugreise für zwei Perso-
nen mit einwöchigem Aufent-
halt in Paris (die Unterbringung
ist selbstverständlich inbegrif-
fen); gemeinsames Abendes-
sen mit COKTEL-VISiON-Chef
Roland Oskian und dem Zeich-
ner des Comics LEUTNANT
BLUEBERRY, Jean-Michel
Charlier. Dazu spendiert die
Firma ATARI einen Atari 520
STM mit Maus, Laufwerk SF314
und Monitor SM 1 24. Au ßerdem
legen wir, die ASM, noch einen
original Geldspielautomaten
drauf. Um das Ganze abzurun-
den, gibt es noch einen Jog-
ginganzug von der Firma ATARI
dazu.
2- Eine einwöchige Flugreise
für zwei Personen nach Paris
inklusive Unterbringung und
Abendessen mit Roland Os-
kian und Jean-Michel Charlier.
Dazu einen Jogginganzug und
ein Geldspielautomat.
3. Eine Olympia-Reiseschreib-
maschine, einen Jogginganzug
und ein Geldspielautomat
4.-14. Gutscheine für einen Ein-
kauf in den jeweiligen Kauf-
hausfilialen plus ein ASM-
Abonnement.
Die Jury wird sich in derVoraus-
scheidung wie in derEndrunde
aus jeweils einem ASM-Redak-
teur, einem Mitarbeiter des
Hauses BOMICO und einem
Mitarbeiter des betreffenden
Kaufhauskonzerns zusam-
mensetzen. Unter den einge-
schickten Coupons (siehe
rechts) werden die Teilnehmer
gezogen. Der Rechtsweg ist
ausgeschlossen.
5/88
'<*r
döchi-is'^
°G
\
* ^eldort, * e<
5/88
£ssen, UW* e
c16chris
mit teuflisch guten Informationen!
Na, habe ich Euch etwa zu viel versprochen, ais ich in der vergangen
Ausgabe einen Weitmeister angekündigt habe? Unser Weitmeister
in dieser Ausgabe heißt JIM REMPE, der das Queue wie kaum ein an-
derer beherrscht Natüriich können wir nicht genau zeigen wie man
zur Weltklasse aufsteigt, aber was für Kunststöße ein n Könner" wie er
auf dem grünen Filz fertig bringt ist schon beeindruckend genug. Im-
merhin gibt es beim Billard in den Spielotheken jetzt die Möglichkei-
ten, diesen Sport zu trainieren. Mehr und mehr begeistern sich die
Billard-Freaks in den Spielhallen für das Spiel auf Zeit und nicht
mehr für die Einzelspiele für 1,- DM. Das ist auch der Grund, warum
wir in diesem Spielhallenbericht kurz auf den Billard-Tisch gestoßen
sind. Immerhin gehört neben dem Flipper, Kicker und den Video-
spielen der Billard-Tisch zum festen Etat einer Spielstätte. Vielleicht
können wir Euch mit der Bilderkette von Jim Rempeja einen kleinen
Anreiz liefern für einen Spielversuch.
Da staunt der Laie, urn
der Fachmann bleibt
ganz cooi Wenn Jim
Rempe Maß nimmt,
bleibt kein Auge trocken.
Doch kommen wir nun zu dem ständigen
Mittelpunkt der Spielhölle in der ASM, Was
gibt es an Brand(t)aktuellen Videospielen
in den Hallen. Kampf, Heldentum und fanta-
stische Techniken sind diesmal angesagt!
Zu guter Letzt haben wir dann auch noch et-
was spassiges, was mit Sicherheit ein ab-
soluter Rennerwerden wird.
Kommen wir also zum ersten Knüller in die-
ser Reihe. Vigilante von irem ist der neue
Karate- Hammer Weder Pistolen noch an-
dere Waffen stehen einem hier zur Verfü-
gung. Lediglich die eigene Körperkraft,
Konzentration und Karafekunst bleibt ei-
nem, um seinen Gegnern das Fürchten zu
lernen. Das Fürchten könnte man allerdings
erst einmal selbst bekommen, wenn man
sich seine Gegenspieler anschaut. Echte
Bären, die sich in fünf verschiedene Skin-
heads-Banden aufteilen. Jede dieser Ban-
den hat natürlich einen Boss, der auf Grund
seiner besonderen Stärke die jeweilige
Gruppe leitet. Da die gewaltigen Burschen
nicht gerade zimperlich in ihren Methoden
sind^ehteinjederdiesen Banden aus dem
Weg. Diesen Weg würde man selbst sicher-
lich auch gerne einschlagen, wenn da nicht
Madonna wäre. Was tut man nicht alles für
seine Liebste! Doch kann man es unmög-
lich zulassen, daß diese ungehobelten Ker-
le sich an Madonna vergreifen wollen. Des-
halb macht Ihr Euch natürlich auf, um die
Geliebte zu befreien. Wie schon erwähnt,
bleibt einem dazu nur die eigene Karate-
kunst und nicht irgendwelche Waffen. Das
geht auch noch ganz gut, wenn man gegen
Immer wieder einer der Höhepunkte, wenn Jim Rempe seine Kunststucke demonstriert: Ein „Freiwil-
liger" hält ais Abstoßpunkt her, Jim setzt das Queue an, und die angespielte Kugel landet im Loch. Die
Sache mit Wilhelm Teil kann nicht aufregender gewesen sein!
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82
5/88
c16chris
die Masse der jeweiligen Bande antritt,
doch hat man sich hier durchgekämpft,
wartet der Big Boss auf einen. Dieser macht
es einem besonders schwer, doch können
wir an dieser Stelle wiedereinen kleinenTip
geben. Solltet Ihr es tatsächlich schaffen
den Bär in die Knie zu zwingen, bleibt an ihm
dran. Wenn nicht sofort nachgesetzt wird,
steht der miese Kerl glatt wieder auf. Also,
wenn ihr ihn am Boden habt, macht ihn end-
gültig fertig, Habt Ihr Euch dann endlich
durch alle fünf Gruppen durchgekämpft,
könnt Ihr die Geliebte Madonna in Eure Ar-
me schließen.
Großer Einsatz wird auch beim nächsten
Spiel gefordert. Shinobi heißt der neue
Renner, der zur Zeit in allen Hallen schwer
belagert wird. Kein Wunder, wenn man die
Vielfalt an Action sich vor Augen führt. Ein
wenig fühlte ich mich an den Dauerrenner
Rolling Thunder erinnert, doch wirklich nur
ein wenig. Denn während bei Rolling Thun-
der einem nur zwei Actions-Tasten zur Ver-
fügung standen, hat man bei Shinobi schon
drei. Die braucht man allerdings auch, wenn
man die fünf Stufen heil überstehen möch-
te. Neben den beiden üblichen Tasten für
den Kampfeinsatz hat man nämlich noch ei-
ne „Magic-Ninja-Taste" Diese sollte man
einsetzen, wenn es keinen Ausweg mehrzu
geben scheint. Die Taste sorgt nur für den
großen Knall und alle Gegner sind beseitigt
Zumindest auf diese Art und Weise. Selbst-
verständlich haben wir auch für dieses äu-
ßerstschwierige Spiel einen kleinenTip auf
Lager. Zwischen den einzelnen Spieistufen
gibt es immer eine Art Bonusrunde, in der
man ordentlich Punkte einheimsen kann.
Nutzt diese Möglichkeit! Moment, der ei-
gentliche Tip kommt doch noch. Wenn-
gleich ich nicht zu viel verraten möchte, wei-
se ich in der dritten Runde nur ganz dezent
auf den Feuerwerfer in dieser Stufe hin. Er
macht das Überleben leichter. Die Grafiken
und der Sound kann getrost als gelungen
bezeichnet werden, so daß man nur
schwerlich von diesem Spiel wieder los
das? Das Spielgerät ist halt ganz beson-
ders aufgebaut. Neben dem normalen Mo-
nitor sind zwei Spiegelmonitore eingebaut,
die einem das absolute Spiel-Feeling ver-
mitteln. Echt beeindruckend, was einem bei
diesem Spiel geboten wird. Natürlich gibt
es auch eine besondere Geschichte zu die-
sem Spiel.
Wir befinden uns im Jahre 1 996, wo Ninjas
zur echten Rarität geworden sind. Nicht je-
der kann halt der Tradition der Ninjas ge-
recht werden. Um so verständlicher ist es,
daß sie gerade in der Zeit eine Klasse für
sich sind. Dieser Elite gehört auch Ihr an. In
dem Staat „El Cabar" herrschte lange Zeit
Ordnung. Jederging seinem geregeltem Ta-
gesablauf nach, wie wir ihn schon heute
kennen. Dies wäre sicherlich auch 1996
noch so gewesen, wenn nicht ein grausiger
Diktator an die Macht gekommen wäre. Aus
dieser Not heraus erinnerte sich der Presi-
dent des Landes an seinen guten Freund im
fernen Osten. Wie es unter Freunden üblich
ist, hilft man sich natürlich gerne. An dieser
Stelle kommt Ihr zum Einsatz. Euer Chef
schickt Euch in dieses Land, um dem unter-
legenen Vofk wieder auf die Beine zu helfen.
Doch bevor ihr loslegt, wieder einen kleinen
Tip: Nehmt Eure Freundin mit! Nicht als see-
kommt, wenn man sich einmal auf den gro-
ßen Kampf eingelassen hat.
Doch kommen wir jetzt zu dem eigentlichen
Knüller in dieser „Spielhölle" Zunächst nur
als Einzelexemplar auf dem Markt vertreten,
wird es demnächst der absolute Hit werden,
sofern man den Spielern glauben darf. All-
gemeine Zahlen bestätigen diesen Trend.
Die Rede ist von The Ninjawarriors von Tat-
to- Ein weiteres Action-Spiel, das es absolut
in sich hat. Mit den abgebildeten Grafiken
könnt Ihr schon ungefähr abschätzen, was
Euch da erwartet Was aber ein echter Knül-
ler ist: Man spielt mit drei Monitoren- Wie
Die Grafik vom Feinsten, das Spielge-
schehen rasant: NINJA WARRlORSvon
TAITO.
fische Unterstützung, sondern als Mitstrei-
terin. Sollte dies nicht möglich sein, könnt
Ihr Euch immerhin entscheiden, ob Ihr mit
Männlein oder Weiblein den schweren
Gang antreten wollt. Was Euch auf dieser
Reise durch das Land erwartet, läßt sich gar
nicht beschreiben. Das muß man einfach
gesehen haben. Die Spielmotivation, unter-
stützt von den drei Monitoren, scheint
schier unglaublich zu sein. ANein hat man
an diesem Gerät kaum eine Chance. Hier
sind zwei Spieler wirklich angemessen.
Man darf einfach vor nichts zurückschrek-
ken, wenn man erfolgreich sein möchte.
Selbst Panzer und Starfalter müssen außer
gefecht gesetzt werden, indem man auf die
Objekte draufspringt und den Gegner nie-
dermacht. Egal ob der auf einen anlegt oder
das Bodenpersonal einen überrascht Die
Grafiken sind bei diesem Spiel wirklich das
non-plus-ultra. Selten so etwas gutes ge-
sehen! Werfn Ihr dieses Spielgerät seht,
versucht Euer Glück, Ihrwerdet es kaum be-
reuen!
Zuguterletzt kommen wir noch zu einem
recht spassigen Spielgerät, was wohl auch
verstärkt -außerhalb der Spielhallen zu fin-
den sein wird, da es Jugendfrei ist. Ich spre-
che hierbei von Paddle-Mania, welches
5/88
83
c16chris
demnächst auf dem Markt erscheinen wird.
Die Spielfreude wird gerade bei diesem Ga-
me gesteigert, indem man mit zwei Spielern
agieren kann. Natürlich kann man auch al-
leine spielen, doch ist es viel interessanter
wenn man zu zweit gegen den Computer
oder gar gegeneinander antritt. Zum Spiel-|
geschehen muß man allerdings folgendes
sagen: Selten habe ich so viel chaotische,!
aber verdammt gute Eindrücke sammeln
können. Chaotisch, weil alles einzigartig ist
und keine richtig existierende Regeln über-
tragbarsind. Im Prinzipdrehtessich hierum
ein Tennisspiel, was durch gewisse Grafi-
ken äußerst gut und amüsant unterstrichen
wird. Zwar kommen einem die Namen nicht
bekannt vor, doch weisen die Grafiken allzu
Demnächst in den Spielhallen zu*
finden: BLASTEROID, der Nach f oh
ger des legendären ASTEROID.
ihtiixw w%
m tt&wnsm
* m
&
m-'
* t r.tf n
tnismiU
ijf**-
Arn tttrcti
man auch den besonderen Wünschen ir-
gendwo gerecht zu werden . Eins möchte ich
jedoch auch in der Zukunft nicht machen -
Bewertungskästchen! Dies hat auch seinen
bestimmten Gründe- Einer davon ist die Tat-
sache, daß ich immer nur einen minimalen
Teil des riesigen Angebots vorstellen kann.
Klar, daß ich somit nur die besten Spielge-
räte herausgreife, um Euch einen kleinen
Tip mit auf den Weg in die Hallen zu geben.
!«£!*«!'
deutlich auf Gegner wie Ivan Lendl oder
Steffi Graf hin. Richtig putzig, und wer wollte
nicht schon mal gegen Steffi ein heißes
Match bestreiten, vielleicht sogar noch ge-
winnen. Gewinnen kann man hierallerings
auch nicht nach den gewöhnlichen Tennis-
regeln, denn das Spielziel ist ein ganz an-
deres. Warum soll man denn nicht auch
beim Tennis Tore erzielen können. Dies ist
hier nämlich gefordert. Doch nicht genug
der ungewöhnlichen Dinge. Wer meint ein
ganz normales Tor vorzufinden, der muß
sich bei diesem Spielautomaten eines bes-
seren belehren lassen. Eine sich bewegen-
de Wand öffnet und verschließt diese Pforte
zum Glück bzw. Sieg. Das Siegen wird ei-
nem vor allem nicht leicht gemacht, wenn
man auf einmal gegen ein Volleyballteam
antreten muß. Allerdings nur mit drei Spie-
lern bestückt -welch Vorteil! Knallhart kommt
auch der asiatische Handballer, der einen
Hammer hat daß einem die Ohren schlak-
kern. Für Spieispaß ist bei Paddle-Mania je-
denfalls gesorgt, ob allein, zu zweit oder ge-
geneinander. Ein weiteres Plus: Es wird für je-
den zugänglich sein!
Somit sind wir. auch
schon wieder am En-
de der Spielbespre-
chungen dieser
Spielhölle. Trotzdem
möchte ich noch
kurz auf die vielen
Leseranregungen
eingehen. Die Reak-
tion auf die Sparte
„Spielhölle" ist ein-
fach überwältigend.
Natürlich versucht
jiM
s'fr^r- z
Wie würde es also aussehen, wenn überall
ein Hitstern auftauchen würde, mit der ent-
sprechenden Bewertung. Eintönig und ge-
nauso aussagekräftig wie die bisherigen
Spielbesprechungen. Dann nehme ich
doch lieber noch ein Foto mehr mit auf die
Seiten, was einfach das unterstreich, was
Ihr in der Textform erfahren könnt. OK?
Auf den größten Leserwunsch werden wir
dann in einer der nächsten Ausgaben ein-
gehen. Was es ist, wollen wir heute aber
noch nicht verraten. Bis dann!
5/88
c16chris
WEITERE ANGEBOTE IN UNSERER KOSTENLOSEN PREISLISTE
Als großer Versandhändler führt JOYSOFT natürlich
auch die gesamte Produktpalette von RAINBOW
ARTS / TIME WAHR Dieses bekannte Softwarehaus
aus Deutschland ist international für seine hoch-
klassigen Spiele mit fantastischer Grafik und tollem
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bildet die Vorlage zu diesem Spiel. ASM-
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den in NEW YORK: Die RUN meint: Spaß 8 P r
Grafik 9 R, Sound 10 R (von 10).
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Schneider CPC
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JINKS
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74 P.
Commodore 64
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VOLLEYBALL
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Weiterhin steht Ihnen ein umfangreicher Taktik-
editor zu r Verfügung.
Commodore 64
Cassette ...,,...
Disk
Schneider CPC
Cassette
Disk
« ■ ■ 1 k
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Atari ST, AMIGA demnächst
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39,90
29,90
39,90
TO BE ON TQP
Ein völlig neues Spielprinzip und Sstimmiger
Sound machen dieses Programm zu einem
Erlebnis, ASM; Sound 11 R, Motiv 10 R
ASM-HIT!
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Cassette
Disk , . T .
Atari ST AMIGA demnächst
. ♦ , 29,90
. - 39,90
r
GIANA SISTERS
„Giana Sisters" macht süchtig. Es gehört ein-
fach in jede Sammlung. Sound 12 Punkte
(ASM) Powerplay meint: R-W. 8 R, Sound 8 R
GUT!
Commodore 64
Cassette t
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Atari ST, AMIGA je
Schneider Spectrum demnächst
■ h ■ b <
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DOWN ATTHE TROLLS
b
In über hundert verwegenen Trollgrotten muß
der Schatz der Elfen gesucht und geborgen
werden. Mit Editor für Grotten und Gegnerf
Commodore 64
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24 Std. Ei I-Lieferservice auf Anfrage
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c16chris
Liebe Leser,
wie einige von Euch bemerkt haben, ist die erste Vorstellung unter dieser Rubrik ja nicht
ganz das Wahre gewesen, denn „Outfire" vom „Rainbowsoftwareclub" entpuppte sich als
Original-Demo vom SHOOT'EM UP CONSTRUCTION KIT. Das finden wir natürlich nicht ge-
rade toll, daß uns jemand ein solches Demo-Programm unterjubelt und noch nicht mal ein
bißchen an dem Programm verändert. Wir hatten uns nämlich nicht alle Demos des vorge-
nannten Programms angesehen, und diese „Überraschung" die es mit „Outfire" (oder sollte
es „Outlaw" heißen?) gegeben hat, ist ausgesprochen ärgerlich (zu deutsch: wir sind sauer).
Wir hoffen, daß uns in Zukunft wirklich nur solche Programme erreichen, die frei sind von
Rechten Dritter. Auf jeden Fall haben wir diesmal ein besonders gutes Programm vorliegen,
auf das wir besonders die vertreibenden Softwarehäuser aufmerksam machen wollen. Das
Programm heißt FUGGER (C-64), ist ein Strategieprogramm und kann sich durchaus mit
ähnlichen deutschen Produktionen messen. (str)
Liebhaber strategischer Han-
delssimulationen kommen an
DIE FUGGER wohl nicht vorbei.
Das ist der Eindruck, den die-
ses Programm nach mehrtägi-
gem Test hinterlassen hat. Im
Gegensatz zu anderen „Hob-
by"-Produkionen stimmt hier
alles. D.h. das Programm ist
ausgereift, durchdacht, und
auch die Ausführung genügt
den Ansprüchen an. ein mittel-
schweres Strategiespiel
durchaus.
Doch zunächst: worum gehfs.
Wer ein bißchen in Geschichte
aufgepaßt hat, weiß, daß die
Fugger im Mittelalter ein riesi-
ges Handelsimperium aufge-
baut hatten. Zu diesen Zeiten
sind sie ein armer Schlucker,
der nach dem Tode seines On-
kels ein Fuhrwerk, eine Faktorei
in Einbeck, 20 Faß Bier und 500
Taler erbt. Jetzt müssen Sie zu-
sehen, ob es ihnen gelingt, ein
Handelsimperium wie das der
Fugger aufzubauen. Aber glau-
ben Sie nicht, daß das so über
Nacht zu machen ist.
Nun, die ausführliche Anleitung
zu diesem Game macht nicht
gerade Mut, denn es wird gleich
darauf hingewiesen, daß in die-
ser Simulation auch Schick-
salsschläge den Spieler treffen
86
(The Electric
Ballhaus)
H&rt' ff**»»* ilphr ISQ0
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4»
können, außerdem landet man
leicht im Schuldturm oder hat
sein Vermögen verspielt. Letz-
teres ist uns zwar nicht passiert,
aber „rumkrebsen" muß man
schon eine Weile, bevor an den
Zukauf von Faktoreien und Ar-
beitskräften zu denken ist
So läuft das Spiel ab: Zualler-
erst erscheint ein Titelbild mit
ansprechendem Sound. Durch
Feuerknopf kommt man dann in
das Menü zurWahl eines neuen
bzw. eines abgespeicherten
Spiels. Wir wählen „neues
Spiel". Zunächst geben einer
oder mehrere Spieler ihren Na-
men ein und ihr Geschlecht
(wegen der Anrede). Dann er-
scheint eine Karte, auf der die
verschiedenen Städte, in der
Faktoreien errichtet werden
können, eingetragen sind,
Links auf dem Screen erschei-
nen die eingetroffenen Ladun-
gen, d.h. zu Beginn das geerbte
Bier, denn mehr Waren sind ja
nicht vorhanden. Dann geht's
weiter mit Feuerknopf ins
Hauptmenü. Von hieraus kann
man anwählen: Lager, Fakto-
reien, Fuhrwerke, Karl und
Beenden. Im Hauptmenü erhält
'man noch folgende Informatio-
nen: Lagerbestände (bildlich),
Menge der Fuhrwerke, deren
Zustand {z.B. 55%), Menge des
Lagerraums in Quadratmeter
und Anzahl der Arbeiter (zu Be-
ginn hat man einen in Einbeck).
Im Menüpunkt Lager kann man
Warenverkäufe, Lagerruman-
käufe und -Verkäufe tätigen.
Die gesamte Steuerung erfolgt
über Joystick, wobei jeder Me-
nüpunkt einer Richtung und
5/88
c16chris
das Beenden des jeweiligen
Menüs dem Feuerknopf zu-
geordnet ist.
Man sieht in dem Menüpunkt
„Lager" auch, wieviel welche
Ware kostet (bzw. zu welchem
Preis man sie verkaufen kann,
denn Ankaufen kann man
nicht}, Zweiter Punkt ist „Fakto-
reien". Hier können Faktoreien
ge- und verkauft werden sowie
Arbeiter eingestellt bzw. entlas-
sen werden. Unter dem Menü-
punkt „Fuhrwerke" ist natürlich
auch die Menge der Fuhrwerke
angegeben, die man besitzt
(solche Infos sind in jedem Me-
nüpunk jeweils enthalten). Hier
kann man Aufträge zum Bau
neuer Fuhrwerke geben (die
Preise sind z.T. gesalzen), bzw.
Fuhrwerke instandsetzen (bei
schlechtem Wetter ist der Ver-
schleiß größer) und das Wich-
tigste: Von hier aus werden die
Fuhrwerke in die einzelnen
Faktoreien entsandt, um dort
die produzierten Waren abzu-
holen, die man anschließend
wiederverkaufen kann.
Schließlich bleibt noch der Me-
nüpunkt „Karl" übrig: Karl ist
der neue Kaiser, den man mit
Geld unterstützen kann. Sie er-
innern sich, die Fugger hatten
ja auch mit Unsummen die Re-
gierung unterstützt und nie ei-
nen Pfennig von diesem Geld
wiedergesehen. Eines sollten
Sie aber wissen, ohne Karl bzw.
dessen Nachfolger läuft nichts
mit den Adelstiteln, die Sie ja
mal erreichen wollen. Also
müssen Sie wohl oder übel in
den sauren Apfel beißen -aller-
dings logischerweise erst,
f M
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Saht
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:
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TtYTTirilM*
<.f
um, wenn Sie zu tief in der Krei-
de stehen: sie werden kurzer-
hand gepfändet. Viele Features
wie kleine Musikstücke, die zu
verschiedenen bestimmten
Gelegenheiten auftauchen,
sorgen für Abwechslung. So
können Sie bei gutem Manage-
ment in den Stadtrat berufen
werden, der Ihnen ein nicht zu
verachtendes Einkommen
bringt. Außerdem sind da noch
die „Schicksalsschläge" die
nicht immer verheerenden
Charakter haben: z.B. können
Lagerräume niederbrennen
oder aber Sie gewinnen ein zu-
sätzliches Fuhrwerk.
Außerdem lädt Karl Sie viel-
leicht ein, eines seiner Hofkon-
zerte zu veranstalten. Der Com-
puter entscheidet hier, ob Sie
Karlein harmonisches oder ein
disharmonisches Stück zu Oh-
ren kommen lassen und damit
wenn Sie zu einigem Wohlstand
gekommen sind, denn knause-
rig dürfen Sie beim Landes-
herrn nicht gerade sein, wenn
Sie in seiner Gunst steigen wol-
len.
Nach soviel Vorrede zum ei-
gentlichen Spielabiaul Sie ver-
suchen natürlich, mögfichstviel
Waren zu produzieren und zu
verkaufen, um Fuhrwerke und
später auch Faktoreien zu er-
werben. Haben Sie sich finan-
zielle übernommen, kommen
Sie vor ein Geschworenenge-
richt, das darüber abstimmen
wird, ob Sie im Schuldturm lan-
den oder nicht. Einen kleinen
Kredit räumt man Ihnen gern
ein, doch wenn dieser zu groß
werden sollte: siehe oben. Ab-
gesehen davon, geht man auch
mit Ihren Faktoreien und Fuhr-
werken nicht gerade zimperlich
auch, ob sie in Karls Gunst sin-
ken oder steigen. Es wäre zuviel
verlangt hier alles aufzuzählen,
was dem Spieler widerfahren
kann. Auf jeden Fall müssen Sie
den Aufstieg in zwei Generatio-
nen schaffen (Ihr Sohn über-
nimmt Ihre Nachfolge, wenn Sie
sterben). Ziel des Ganzen ist es,
den Fuggern ebenbürtig zu
werden, um in diese Familie
einzuheiraten. Bis dahin muß
man aber folgende Stufen er-
klommen haben: Weber/in,
Fuhrmann/frau, Kaufmann/
frau, Händler/in, Großhändler/
in, Reichsbaron /in, Reichsgraf/
gräfin, Reichsfürst/in.
Bis Sie das allerdings geschafft
haben, wird es schon eine Wei-
le daueern. Allein kommt man
auf jeden Fall schneller vor-
wärts - aber mit mehreren ma-
chen DIE FUGGER mehr Spaß,
5/88
a i,M f*y»> *H
und Militärs postiert werden, so
daß man hier noch ein Strate-
giespiel im Strategiespiel hat.
Eine Bemerkung noch am Ran-
de: Der Spielstand ist spei-
cherbar, und das funktioniert
auch - ohne Macken.
Fazit: DIE FUGGER ist ein Mas-
se Game, das in seiner Art an
Hanse erinnert. Software-Häu-
ser: greift zu! Es gibt genug
Freunde dieses Spiel-Genres,
denen DIE FUGGER gefallen
werden. (Red}
denn dann kann man seine
Gegner auch überfallen (mit
Räubern) und denen auf nicht
ganz saubere Art und Weise die
Ware abluchsen. In dieser Ex-
tra-Sequenz müssen Räuber
Handhabung , 10
Technik/Strategie ....,- 9
Spielwert ■ . . 10
Für das Game DIE FUGGER
zeichnen verantwortlich: Lars
Martensen, Hinter den Gärten
46, 3057 Neustadt, sowie M.
KrieselL
■Mi
So wird's gemacht!
: :
dieserTestja den einen oder
Euch dazu animiert, auch was
Eigenes auf die Beine zu stellen, sei es nun
Same, ein Adveriture oder eine
Wir hoffen auf rege Teilnahme
Euch der große Wurf mit Eurer
an unserer
BttEi
j?
na" zu haben, der sollte schleunigst mit
uns Kontakt aufnehmen oder sein Pro-
gramm am "
tion schicken
gleich zur ASM-
eine ausführli-
v_
W.
lieh die Angaben
mierers. Wir
li
me
,aie
■ m
sind von Rechten Dritten
TRON IC-Verlag
87
6chris
£fa Meister seines f actis f
Programm: The Grammar Ma-
ster, System: Commodore 64,
Preis: ca. 50 Mark, Hersteller:
Falken- Software, Falken -Ver-
lag GmbH, Postfach 1 120,6272
Niedernhausen/Ts, Muster
von: Falke n-Verlag,
Sehr schön, daß es dann und
wann mal Programme gibt, die
sich einfach testen lassen, so-
fort Ihre Stärken und/oder
Schwächen zeigen und logisch
aufgebaut sind. Eines dieser
Programme istTHEGRAMMAR
MASTER von FALKEN-SOFT-
WARE. Somit können wir ohne
lange Vorrede auch gleich in
medias res gehen:
Bei dieser Lehr- und Lernsoft-
ware handelt es sich um ein
ausgezeichnetes Produkt, das
sich streng an den Maßstab,
sprich: Grammatik des Engli-
schen, im Lehrbetrieb an den
Hochschulen hält Das ist posi-
tiv! Der Lehrmeister ist in die-
sem Fall der Rechner (C-64),
der Ihnen Regeln erklärt, Sie
Übungen und Tests durchfüh-
ren läßt und auf Klippen in der
englischen Sprache aufmerk-
sam macht. Doch eines gleich
vorweg: THE GRAMMAR MA-
STER ist für den Anfänger nicht
geeignet! Vielmehr geht es
dem FALKEN-(DATA BEUT-
NER-)Produkt darum, Eng-
lisch-interessierten den „fetz-
ten Schliff" zu verpassen. Be-
sonders wertvoll erscheint mir
das Ding für Schüler und (vor
allem) Studenten, die sich ge-
rade mit dem Subject English
herumschlagen (müssen). An-
merkung: Der „Meister seines
Faches" bezieht sich auf briti-
sches Englisch!!!
Zur Aufteilung und zum Inhalt:
Die Diskette enthält folgende
Daten: TEST YOURSELF (Ein-
gangstest); GET INFORMA-
TION (Erklärung des Aufbaus);
DO EXERCISES (Übungsstun-
den); FIND THE CORRECT
TENSE (Zeitenbestimmung)
und LEARN IRREGULÄR
VERBS (unregelmäßige Ver-
ben lernen}. Mit im Bildschirm
eingeblendeter Tastenbele-
gung („F-Tasten") kann man
entweder Tests starten und
fortführen, sich für einen ande-
ren Programmteü entscheiden
oder sich „aufklären" lassen.
Bei den Tests - besonders beim
Eingangstest - stellte sich
(überraschenderweise) her-
aus, daß die Qualität der ge-
stellten Aufgaben sehr hoch ist,
d.h M es werden sehr hohe An-
forderungen an den „Proban-
den" gestellt. Das ist insofern
88
sehr gut, da die englische
Grammatik in einer äußerst
präzisen, ja pingeligen Form
dargestellt wird. Natürlich ißt
das wiederum Schulengiisch -
keine Umgangssprache, wie
wir sie im Kontakt mit den Nati-
ve Speakers verwenden soll™
ten. Man kann aber mit einer
derart exakten Schulung den
Grundstein für eine perfekte
Grammatik legen, auch wenn
wir hier und da etwas „Forma-
les" gelehrt bekommen,
Ich möchte auf die zahlreichen
Fragen und Übungen nicht ge-
«mm ii i — — — -« — — — -
FALKEN-SOFTWARE
nauer eingehen, weil ich sonst
eine ganze Latte an positiven
Elementen des GRAMMAR MA-
STERS präsentieren müßte. Es
sei nurangemerkt.daßderUser
angehalten wird, präzise zu
antworten. Gnadenlos werdeh
ihm seine Fehler vorgehalten;
es wird gar eine Empfehlung
ausgesprochen, bestimmte To-
pics zu wiederholen. Im GET
IN FORMATION -Teil erwartet
uns eine komplette Liste der
Haupt- Features derenglischen
Grammatik. Diese reicht von
der Erklärung der verschiede-
nen Zeiten bis zu den einzelnen
Satzbausteinen (Simple Pre-
sent, Present Continuous, Pre-
sent perfect, ... Simple Past,
»THE GRAMMAR MA-
STER ist das bislang
beste und stärkste Pro-
gramm dieses Genres?
das ich in den Fingern
hatte - man soiite es
sich unbedingt zu fe-
gen!« I
Past Continuous, ...Since and
For, ... Conditionals, ... Passive
Voice, ,.. Reported Speech, ... Ir-
regulär Verbs, ... Adjectives
usw.).
Lassen Sie mich noch einen
kleinen Schwachpunkt in die-
sem großartig angelegtem Pro-
jekt THE GRAMMAR MASTER
aufgreifen (ganz ohne „zartes*
Motzen geht's halt doch nicht!) :
Bei den IRREGULÄR VERBS
(den unregelmäßigen Verben)
finden wir eine Vielzahl der Un-
regelmäßigen des Englischen
wieder; manche sind für den
Grundstock zwingend, andere
dagegen könnte man getrost
vernachlässigen. Die Worte
sind in Infinitiv, Past und Partäci-
ple zwar fehlerfrei, doch hätte
man sich bei dem deutschen
„Equivalent-Wort" etwas mehr
Mühe geben sollen. Dieser
leichte Vorwurf bezieht sich z.B.
auf „to abide", „to rid" oder auf
„to shed" Die deutsche Über-
setzung lautet hier in der Rei-
henfolge der obengenannten:
„bleiben" „befreien" und „ab-
werfen" Hier hätte man nicht
(wahllos?) eine der möglichen
entsprechenden deutschen
Worte einsetzen dürfen. Meine
Vorstellungen in dieser Hin-
sicht hätten so ausgesehen,
daß die Verben mit den ver-
schiedenen Präpositionen er-
klärt werden. D.h.; „to abide by"
-„sich an etwas halten", „to get
rid of" - „jemanden/etwas los-
werden" „to shed tears" - „Trä-
nen vergießen" ..
Neben der schon erwähnten
Tatsache der exakten Schulung
der Grammatik des Englischen
gab es doch einige kleine Feh-
ler, die aber nicht zuiasten des
Gesämteindrucks des Pro-
gramms gehen. Ein Beispiel: „If
you drive too fas, they'tl stop
you!" Positiv: Exaktes, wenn
auch formales Englisch. Nega-
tiv: „fas" statt „fast"; das Kom-
ma ist im Englischen (in diesem
Fall) nicht zwingend vorge-
schrieben, wird eher ausgelas-
sen.,.
Die Bilanz: THE GRAMMAR
MASTER ist das bislang stärk-
ste Grammatik-Lehr- und Lern-
programm, das ich in den Fin-
gern hatte. Obwohl diese Ver-
sion schon Mitte 1987 auf dem
Markt war, hat sie es verdient,
hier in ASM Erwähnung zu fin-
den. Die C-64-User, die noch
einiges in puncto English
Grammar tun wollen, sind gut
beraten, auf dieses Produkt aus
dem FALKEN-VERLAG zurück-
zugreifen! Das Programm ist lo-
gisch aufgebaut, kostet nur ein
paar Pfennige (ein Tutor oder
Nachhilfe wären teurer!) und
hat dadurch eine „wissen-
schaftlich gesehene Daseins-
berechtigung" Derjenige, der
Colloquial English lernen
möchte, soiite sich in ein eng-
lischsprechendes Land bege-
ben. Allen anderen Interessier-
ten kann ich nur raten, THE
GRAMMARMASTERzu kaufen!
Manfred Kieimann
Lehrmethode 11
Lerneffekt . . - 11
Präsentation - - 12
Anreiz 11
Preis/Leistung 11
Programm : Maschinenschrei-
ben, System: C-64 (getestet),
IBM, Schneider (Disk), Preis:
50 - 80 DM, systemabhängig,
Hersteller: Falken -Verlag, Mu-
ster von: siehe Hersteller.
Maschinenschreiben ist eine
Tätigkeit, die an sehr vielen Ar-
beitsplätzen heutzutage ge-
braucht wird, sei es nun auf ei-
ner „echten" Schreibmaschine,
am Textautomaten oder auf der
Tastatur eines Computers. Mit
Letzterer und dem Programm
MASCHINENSCHREIBEN
vom FALKEN -VERLAG soll
man diese hohe Kunst laut Pro-
gramm-Untertitel „in 10 Tagen
spielend" lernen können.
JJm es gleich vorwegzuneh-
men: In 10 Tagen hat man das
Blindschreiben wohl auch nicht
mit diesem Programm gelernt,
denn um das nur einigermaßen
flüssig zu können, muß man
sehr sehr lange üben. Mit Dran-
setzen und die Übungen run-
terklappern ist es nicht getan.
Allerdings halte ich das Pro-
gramm als Unterstützung eines
Schreibmaschinenkurses oder
auch als Hilfe für den Autodi-
dakten für sehr geeignet, zumal
5/88
c16chris
Nicht erstzunehmen
Programm: EGO Tests, System:
IBM und Kompatible, Preis: ca. 69
DM, Hersteller: Falken-Verlag, Mu-
ster von: siehe Hersteller.
Gehören Sie zu den Leuten, die in
diversen Zeitschriften diese Fragen
beantworten wie z.B. „Sind Sie eine
gute Hausfrau?" oder „Sind Sie ein
Traumtänzer?". Nein? Trotzdem
sollten Sie weiierlesen, denn eine
Sammlung ähnlicher Fragen ist in
dem Programm EGO TESTS vom
FALKEN-VERLAG erschienen. Und
diese sind sogar recht amüsant
Mit diesem Programm soll man alle
wesentlichen Bereiche seines Le-
bens untersuchen können: die gei-
stige Gesundheit (?!!???), Partner-
schaft, Freundschaften, Liebesle-
ben, soziale Beziehungen, Ge-
dächtnis, Erfolgschancen und vie-
les mehr. Das Wesentliche wäre da-
mit schon gesagt. Es bleibt nur
noch zu erwähnen, daß eine derar-
tige Vielzahl von Einzeltests, wie z.B.
„Ist Ihr Partner ein Chauvi?" oder
„Sind Sie ein Superhirn?" jeweils
unter Testoberthemen zusammen-
gefaßt ist, daß man sich ein paarTa-
ge mit den Tests amüsieren kann.
Bis zu fünf Benutzer können ihre
Tests miteinander vergleichen, da
diese abgespeichert werden und
jederzeit abgerufen werden kön-
nen. Auch kann jeder einen Test
wiederholen und das aktuelle Er-
gebnis mit dem „Erstergebnis" ver-
gleichen. „Persönlichkeitsentwick-
lung" nennen die das.
Jeder Einzeltest läuft so ab, daß der
Befragte zunächst die Eigenschaft,
umdieesgehtaufeinerSkalavon
es gegenüber dem reinen
Schreiben auf einer „echten"
Schreibmaschine einen Vorteil
bietet
Die Tastatur des Computers (in
diesem Fall der C-64) wurde so
umprogrammiert, daß sie der
Schreibmaschinen-Tastatur
entspricht; für die Tasten gibt
es kleine Aufkleber, mit denen
die geänderten entsprechend
gekennzeichnet werden kön-
nen, in den einzelnen Menüs
findet man sich sehr schnell zu-
recht. Von Interesse sind für
den Lernenden natürlich vor al-
lem die vorgegebenen Übun-
gen, aber auch eigener Text
kann gespeichert werden.
Das Programm beginnt wie
wohl jeder Schreibmaschinen-
kurs mit der Grundstellung. Es
wird sehr wenig textlich erklärt,
dafür werden auf einerTastatur
die Stellungen der einzelnen
Finger dargestellt. Damit läßt es
sich leben, wenn es auch für
den „blutigen Anfänger" nicht
ganz optimal sein mag, der viel-
leicht doch noch etwas mehr
Erklärung erwartet Dann
geht's los!
Insgesamt 32 Lektionen, davon
- 50 selbst einschätzen soll. Außer-
dem muß er eine Fremdernschät-
zung angeben, d.h., was er denkt,
wie andere über ihn in dieser Frage
denken. Dann folgt der Test mit ei-
ner Reihe von Fragen, die möglichst
wahrheitsgemäß beantwortet wer-
den sollen. Die Antworten variieren
zwischen Ja-Nein-Entscheid un-
gen und Multiple-Choice-Vorga-
ben. Am Ende des Tests erfolgt eine
Auswertung der Abweichungen von
Testergebnis, Selbst- und Frem-
deinschätzung.
Wir ASM-Redakteure haben natür-
lich diverse Tests ausprobiert und
vor dem Blechkumpel unser Inner-
stes ausgebreitet. Anschließend
haben wir das Testergebnis mit ei-
ner „echten" Fremdeinschätzung,
nämlich der der anderen Redak-
teure, verglichen, und siehe da, der
Blechkumpel ist weiß Gott nicht un-
fehlbar. Unabhängig davon, sind
die Antwortmöglichkeiten zum Teil
sehr stark begrenzt. Die Verfasser
derTexte,auch der abschließenden
„Beurteilung", haben da wohl ihre
eigenen Vor- und Werturteile als
Maßstab angesetzt
viele unterteilt in Unterlektio-
nen, sind vorhanden und kön-
nen durchgearbeitet werden.
Dabei wird in von Schreibma-
schinenkursen bekannten
Schritten vorgegangen (fdsa
jklö asdf Ölkj gefolgt von ersten
kleinen Worten wie fall, als, da,
ja, kajak, skala, kassa, Jaffa
usw.).
Während man die Worte bzw
Zeichen, die auf dem Bild-
schirm vorgegeben sind,
Letzteres bemerkt man schon an
der Auswahl der Oberthemen. Da
wäre z.B. „Ihr Umgang mit Män-
nern" Darunter befinden sich z.B.
Tests wie „Sind Sie die Frau,von der
er träumt?" oder „Ist Ihr Partner ein
Chauvi?". Selbstredend, daß es kei-
ne „Oberthemen" gibt wie: „Ihr Um-
gang mit Männern" bzw. Einzeltests
wie „Ist Ihre Frau eine blöde Eman-
ze?"
Dieses Testoberthema „nur für
Frauen" ist nicht das einzige, was
unter diese Rubrik fällt. Die Tests
über das Liebesleben enthalten
auch die Frage: „Sind Sie roman-
tisch?" Diesmal steht's sogar extra
dabei: „nur für Frauen". Anschei-
nend braucht man bei Männern gar
nicht danach zu fragen, wohl aber
bei Frauen (erinnern Sie sich an die
Einleitung? Sie können alle „we-
sentlichen" Bereiche Ihres Lebens
untersuchen, darunter auch Ihre
„geistige Gesundheit"!) Nun ja, ich
halte mich für ziemlich unroman-
tisch mit gelegentlichen Ausnah-
men. So habe ich mich selbst ein-
geschätzt, die Fremdeinschätzung
liegt genauso.
Ich habe diesen Test gemacht, und
heraus kam, daß ich ziemlich unro-
mantisch bin (mit gelegentlichen
Ausnahmen). Deshalb empfehlen
mirdie Autoren, doch ab und zu mal
ein Liebesroman zu lesen. Daraus
könnte man folgende Schlüsse zie-
hen: Frauen (sofern sie geistig ge-
sund sind) haben mittelmäßig ro-
mantisch zu sein. Wenn eine Frau
nicht sehr romantisch ist, solite sie
Abhilfe schaffen, z.B. durch das Le-
sen von Liebesromanen!
Tja, was soll man dazu noch sagen.
Daß die Antwortmöglichkeiten aus-
schreibt, läuft eine Uhr mit, und
auch die Fehlerwerden gezählt
Außerdem gibfs einen Mißton,
wenn man sich vertippen sollte.
Hat man eine Lektion beendet,
so wird eine Statistik ausgege-
ben, in der die Anschläge pro
Minute sowie die Fehlerzahl
ausgegeben werden. Hier kann
man also seine Fortschritte
messen.
Der Vorteil, den das Programm
MASCHINENSCHREIBEN bie-
gesproehen klischeehaft sind,
sieht man auch an folgender Frage
aus dem Test „Ist ihr Mann ein
Chauvi?" Die Frage lautet: Wenn
Sie mft ihm zu einer politischen Ver-
sammlung gingen würde er a) Ih-
nen vorschlagen, solange einkau-
fen zu gehen, b) Ihnen sagen, daß
Sie irgendwo warten sollen, c) doch
lieberallein gehen. Die Möglichkeit
PT d}" nämlich daß er sagen könnte
„Komm doch mit!' 1 odergar „Ich freu ?
mich, daß Du mitkommen willst"
kommt anscheinend in den Reak-
tionsmöglichkeiten des Autors
überhaupt nicht vor.
Eine ganze Menge solcher Be-
grenztheiten (oder sollte man sa-
gen, Beschränktheiten) kommen in
diesen Tests vor, so daß man nur
eindringlich davor warnen kann,
die Ergebnisse überhaupt ernst zu
nehmen.
Allerdings kann man einige ver-
gnügliche und unterhaltsame
Stunden mit den Test verbringen,
um z.B. vom Computer bescheinigt
zu bekommen, ob man ein Nörgler
ist, wie es mit der Intelligenz aus-
siehtob man lernfähig Ist, beschei-
den, ehrlich, charakterfest, miß-
trauisch oder leicht genervt usw.
usw.
Fazit: EGO TEST ist ein Witz, über
den man stellenweise lachen kann.
Martina Strack
Grafik . m . . . 6
Effekt . großes Spektrum
Anreiz . 6
Methode ..... fragwürdig
Preis/Leistung . . 4
tet, ist folgender: Dadurch, daß
die Wortfolgen auf dem Bild-
schirm stehen, kann man sich
sehr gut zwingen, nicht auf die
Tastatur zu gucken. Fängt man
damit nämfich erst einmal an,
ist es sehr schwierig, sich noch
einmal umzugewöhnen. Da-
durch, daß man die Worte auf
dem Bildschrim direkt unter die
vorgegebenen Worte schreibt,
ist der Blick auf den Bildschirm
fixiert Schreibt man „normal"
von einem Blatt ab, schweift der
Blick oft vom Blatt ab auf das
Getippte, um zu kontrollieren,
ob man Fehler gemacht hat. Die
Versuchung, beim Hin- und
Herblicken, auch auf die Tasta-
tur zu schauen, ist bei dieser
„konventionellen" Methode re-
lativ höher. Insofern unterstützt
dieses Programm das Blind-
schreiben sehr gut. Zu erwäh-
nen ist noch, daß im Begleitheft
Anweisungen zum richtigen
Maschineschrerben gegeben
werden, auch zu Punkten wie
Gymnastikübungen zum Lok-
kern der Fingen
Fazit: Gut geeignet, um das Ma-
schinenschreiben zu üben. Be-
sonders das Blindschreiben-
lernen wird gut unterstützt.
Martina Strack
Grafik 5
Effekt , . . . 10
Anreiz , _ . . 8
Methode . . 10
Preis/Leistung 7
^ IM
5/88
d 6ch>!
89
*
w
UMS
k£
: Wie gewinnt man Waterl
• I«
9
Das Programm UNIVERSAL MILITARY SI-
MULATOR ist in seiner Art bislang einzigar-
tig unter den Kriegssimulationsspielen auf
dem Softwaremarkt. Es bietet derart viele
Kombinations- und Spielmöglichkeiten, daß
man gar nicht auf alle Einzelheiten eingehen
kann! An einem Beispiel möchte ich jedoch
die Anwendung des Programms und die
richtige Bedienung, stellvertretend für un-
zählige Kombinationsmöglichkeiten einmal
erläutern.
Programm: Universal Military
Simulator, System: Atari ST
(herangezogen), IBM , Preis: ca.
60 DM, Hersteller: Rainbird,
London, England.
Die Schlacht von Waterloo (Na-
poleon gegen Wellington) am
1 8. 6. 1 81 5 hat ja schon viele Hi-
storiker und Strategieexperten
beschäftigt und soll nun auch
Grundlage dieser Kopfnuß
sein. Zu Beginn wähle ich aus
dem neuen Menü „Simulatio-
nen" besagte Auseinanderset-
zung aus. Auf dem Bildschirm
erscheint nun die Topographie
des Schlachtfeldes mit Hügeln,
Täler und Wäldern. Napoleons
Truppen befinden sich nördlich
der Stadt Placenot, und Wel-
lingtons Streitmacht gruppiert
sich südlich des Ortes St. Jean.
Beide Heere befinden sich auf
der Anhöhe. Grundsätzlich von
Bedeutung ist auch die Tatsa-
che, daß die Truppen „Prus-
sian" und ein Teil der Armee
Du Nord" nicht in diese Simula-
tion integriert worden sind,
da sie auch in der tatsäch-
lichen Schlacht erst am En-
de vorgerückt sind, als der
eigentliche Schlagabtausch
zwischen Napoleon und Wel-
lington bereits stattgefunden
hatte und die Zeichen für Wel-
lington bereits auf Sieg stan-
den. Dennoch kann man be-
haupten, daß die bloße Präsenz
beider Armeen einen gewissen
Effekt auf die Moral von Napo-
leons Truppen gehabt haben
könnte. Ich übernehme Napo-
leons Armee, weiche rein zah-
lenmäßig unterlegen ist
(74.276 gegenüber 83.715
Mann). Wellingtons Streitmacht
setzt sich zusammen aus: Artil-
90
n
lerie: 66755 Mann, leichte In-
fanterie: 3.360 Mann, schwere
Kavallerie; 13.600 Mann.
Napoleons Streitmacht besteht
aus: Artellerie 7.554 Mann,
schwere Infanterie; 54.202
Mann, schwere Kavallerie
12.520 Mann.
Ich beginne zuerst einmal da-
mit, die momentane Stellung
der Armee zu überprüfen und
entscheide 'mich dafür, alle
Truppenteile konzentriert ins
Herzstück der gegnerischen
Armee Wellingtons zu senden.
Ein Angriff der Flanken läßt mei-
ner Meinung nach dem Gegner
zuviel Zeit, sich auf diese Situa-"
tion allmählich einzustellen, da
die Wege von Napoleons Sol-
daten bis zur linken oder rech-
ten Flanke zu weit sind. Ich ver-
suche natürlich, die zahlenmä-
ßig besser bestückten Artille-
rie-Einheiten auf strategisch
günstige Standorte vorrücken
zu lassen (von einer Anhöhe
aus, und in entsprechender Nä-
he haben diese schon zu Be-
ginn die Möglichkeit,dem Feind
empfindliche Verluste beizu-
bringen). Der Marsch durch hü-
geliges Terrain ist kraftraubend,
und ich versuche, für diese
Truppenteile den besten Weg
zu finden. Schwere Kavallerie
und Infanterie werden gebün-
delt zusammenbeordert und
können, entsprechend ihrer
Spielzüge, schneller oder lang-
samer nach vorn dirigiert wer-
den. Das Programm gibt übri-
gens dem Spieler die Möglich-
keit, jeden Truppenteil entwe-
der für Angriff, Verteidigung,
Manöver oder Reserve einzu-
setzen. Als Napoleon entschei-
de ich mich für die totale Offen-
sive ! Dies wirkt sich jedoch erst
im fortgeschrittenen Spiel aus,
da zu Beginn noch keine Feind-
berührungen stattfinden kön-
nen. Nachdem der erste Kamp-
fabschnitt mit dem Setzen mei-
ner Armee beendet ist, lege ich
fest, in welcher Form der Com-
puter die Rolle Wellingtons
übernehmen soll. Ich denke
mir, daß es interessant sein
könnte, dem Rechner freien
Lauf zu lassen und sich, wie er
es für richtig hält, auf meine Ak-
tionen einzustellen. Auf diese
Art kann ich auch das Spielge-
schehen nicht über Gebühr be-
einflussen. Dies lege ich dann
auch fest und beende die erste
Runde. Nun kann ich auf der
Gesamtübersicht sehen, wie
sich Wellington verhält. Ich
stelle fest, daß seine Vorge-
hensweise sehr differenziert ist,
denn mit seinerWestflanke zielt
er frontal in das Zentrum mei-
ner Armee, wogegen seine in
saiÄÄt
fies* öfiitTäte» fi
tatet Bsöeitea trertiil«
tarl zMe&
Um iinfcs
Z&K rfcürts
Zaan obea
5 Zu* äs ten
ESA""
der Mitte plazierten Truppen di-
rekt nach Osten ausweichen,
(in einer geraden Linie) und der
Ostflügel nach Südosten ver-
legt wird. Ich frage mich, was
wohl das Ziel dieser Aktion sein
könnte und denke mir, daß der
Feind nur ein ähnliches Ausein-
anderdriften meiner Armee
herbeiführen möchte. Dennoch
bleibe ich dabei, konzentriert
und geschlossen zu operieren,
da ich mir davon mehr verspre-
che. Ich werde die linke Flanke
(Westflanke) Wellingtons
schon angemessen empfan-
gen.
Nun folgt Abschnitt zwei, und
ich bewege erneut meine Trup-
pen auf die gleiche Weise nach
vorn, wie ich es bereits zuvor
getan habe. Die Entfernung für
die weitreichenden Waffen ist
allerdings noch zu groß,sodaß
die Artillerie noch nicht zum Zu-
ge kommt. Nachdem beide Ar-
meen jedoch näher heranrük-
ken, versuche ich natürlich im-
mer wieder, diesen Truppenteil
gezielt einzusetzen. Wenn
möglich, schieße ich zuerst auf
die Artillerie des Gegners - ist
diese zu weit entfernt, konzen-
triere ich mich, wenn es geht,
auf einen besonders nah her-
angerückten Armeeteil Wel-
lingtons und versuche, diesem
möglichst viele Verluste zuzu-
fügen. Bald erkenne, ich, daß
der Rechner den zuerst gradli-
nig nach Osten beorderten Mit-
telteil seiner Armee nun lang-
sam, aber sicher nach Süd-
osten lenkt, wo er etwa parallel
zu seinem Ostflügel agiert. Ich
vermute zur Zeit, daß mich Wel-
lingtons Soldaten an der Ost-
seite in ausreichendem Ab-
stand umgehen wollen, um
dann später von zwei Seiten,
-nämlich Norden und Osten, an-
greifen zu können. Meinen Vor-
teil sehe ich jedoch darin, daß
ich mit den direkt angreifenden
Truppen relativ schnell fertig
bin, und ich mich dann auf die
anrückende Ostflanke konzen-
trieren kann. Auf jedem Fall wird
es ein Wettlauf mit derzeit. Bald
folgt der erste Zwischenbericht,
und dieser sieht folgenderma-
ßen aus: Anzahl der Feindbe-
rührungen: 5, Verluste Welling-
tons: 8.376 Mann, Verluste in
5/88
c16chris
Prozent: 9,54, Verluste Napo-
leons: 944 Mann, Verluste in
Prozent: 1,27. Mit diesem ersten
Analyseergebnis bin ich sehr
zufrieden und vertraue auch
weiterhin auf meine bisherige
Taktik. Nachdem auch der
Rechner seine nächsten Zug-
vorschläge gemacht hat, bestä-
tigt sich vorerst meine Annah-
me, daß er mich mit seiner Ar-
mee auf der Ostflanke umge-
hen und dann angreifen will.
Beide Seiten geraten nun im
Nahkampf öfter aneinander, je-
doch hat auch hier bislang Na-
poleon deutliche Vorteile. Mit
der Zeit verliert Wellington
Truppe um Truppe auf seiner
Westseite, wogegen ich mich
festigen und durchsetzen kann.
Unklar bleibt natürlich die Ef-
fektivität seiner abwandernden
Mitte und Ostflanke. Nachdem
alle Eingaben in diesem zwei-
ten Hauptabschnitt gemacht
wurden, bin ich auf den näch-
sten Zwischenbericht sehr ge-
spannt. Schließlich erscheint
die Tabelle und gibt folgende
Trendmeldung ab: Anzahl der
Feindberührungen: 37,Verluste
Wellingtons: 27.227 Mann, Ver-
luste in Prozent: 31 ,02 T Verluste
Napoleons: 8,278 Mann s Verlu-
ste in Prozent: 11,14.
Durch das Aufeinanderprallen
der Kavallerie und Infanteriere-
gimente ergaben sich natürlich
andere Zahlen als beim ersten
Zwischenbericht, bei dem
hauptsächlich nur die Artillerie
zum Zuge kam. Dennoch zeigt
auch dieses Bild, daß ich wohl
auf dem richtigen Weg zu sein
scheine. Mein Vorgehen, Wel-
lingtons Westflanke aufzurei-
ben, bevor er mich in der Mitte
und der Ostflanke umrundet
hatte, um von zwei Seiten an-
greifen zu können, scheint in
Ordnung zu sein. Im nächsten
Abschnitt entscheide ich mich
dafür, meine Taktik ein wenig zu
ändern. Die verbleibenden Re-
ste der Westflanke Wellingtons
werden nun von mir durch mei-
ne am nächsten postierten
Truppen im Verhältnis von 1:1
angegriffen. Mit dem Rest mei-
ner Armee gehe ich Wellington
auf seiner Ostseite entgegen
und versuche ihn, hiermit zu ir-
ritieren. Ich bin gespannt, wie er
darauf reagiert! Nach einer
Weile erscheint das neue Bild
mit der Gesamtübersicht, und
ich stelle fest, daß seine Dat-
flanke durch mein massives
Entgegentreten mit den mei-
sten Truppen in zwei Hälften
nach Süd- und Nordwesten
auseinandertriftet. Nur ein rela-
tiv kleiner Teil stellt sich mir di-
rekt in den Weg. Nun folgt ein
richtiges Gemetzel mit zahlrei-
chen Feindberührungen. Beide
Seiten lassen ziemlich Federn,
wobei dennoch Napoleon auf
beiden Schauplätzen die
Oberhand behält Wellingtons
ScftJdckt ämftfn Ifofftal Zornen Stark zman Eatei Eigene*! vemileu
^ ==^=7r^säi^ Hastings H, Oktober 186SI
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ZtiV 7m Ufrr Blickwinkel: Südost Aktiv: UitU^t (sthwarzJ
Armee ist relativ haltlos in ver-
schiedene Richtungen ausein-
andergeströmt und macht ei-
nen konfusen Eindruck. Ich
nehme mir nun vor, rneineTrup-
pen zusammenzufassen und
mit der Gesamtheit vorzurük-
ken. Kurz danach erscheint
auch der nächste Zwischenbe-
richt: Anzahl der Feindberüh-
rungen: 93, Verluste Welling-
tons: 56.220 Mann, Verluste in
Prozent: 64,04, Verluste Napo-
leons: 22.478 Mann, Verluste in
Prozent: 30,26.
Der Trend der Verlustanpas-
sung hält zwar an, doch mit der
doppelten Anzahl der Verluste
steht Wellington eindeutig
schlechter da. Die nächsten
Kampfhandlungen führten da-
zu, daß ich seine Westffanke bis
auf den letzten Mann besiegt
hatte und auch sonst Vorteile
erarbeiten konnte. Zu dieser
Zeit verfügte Wellington nur
noch über eine Artillerie-Ein-
heit, Napoleon über zwei. Nach
heftigen Auseinandersetzun-
gen folgt dann der nächste
Analyseteil: Anteil der Feindbe-
rührungen: 113, Verluste Wel-
lingtons: 65.809 Mann, Verlu-
ste in Prozent: 74,97, Verluste
Napoleons: 30.539 Mann, Ver-
luste in Prozent: 41,12,
Allmählich war ich mir sicher,
daß ich diesen Krieg nicht mehr
verlieren konnte. Ich verfolgte
die letzten Truppen Wellingtons
und griff diese erbarmungslos
an, Nun wurde an mehreren,
unterschiedlich stark besetz-
ten Stellen gekämpft, und bei-
de Armeen verloren ihre letzten
Artillerieeinheiten. Der Kampf
wogte hin und her. Ich war ge-
spannt auf die nächste Zwi-
schenanalyse, die dann folgen-
dermaßen lautete: Anzahl der
Feindberührungen: 11 3, Verlu-
ste Wellingtons: 69.059 Mann,
Verluste in Prozent: 78,67, Ver-
luste Napoleons: 42.388 Mann,
Verluste in Prozent: 57.
Im nächsten Abschnitt lief der
Krieg in der gleichen Form wei-
ter. MeineTruppen kämpften an
verschiedenen Orten, und ein
großerTeil der Armee versuchte
nun, von Westen her Anschluß
an das Geschehen zu finden.
Allmählich näherten sich auch
diese Soldaten dem Haupt-
schlachtfeld, Mittlerweile gab
es wieder einen neuen Zwi-
schenbericht: Anzahl der
Feindberührungen: 142, Verlu-
ste Wellingtons: 71.842 Mann,
Verluste in Prozent: 81, 84, Ver-
luste Napoleons: 45,478 Mann,
Verluste in Prozent; 61,24.
Nun nähert sich die Simulation
allmählich ihrem Ende. Es war
noch ein weiterer Analysebe-
richt zu erwarten, bevor das
Schlußresultat verkündet wur-
de. Der alte Trend setzte sich
fort, und ich konnte noch zu-
sätzlich auf das Eintreffen der
Westflanke hoffen. Diese kam
unaufhaltsam näher, zumal
sich ihr auf ihrem Weg keine
feindlichen Truppen mehr in
den Weg stellen konnten.
Nachdem die letzten Züge die-
ses Abschnitts ausgeführt wor-
den waren, gab es den letzten
Zwischenbericht, der folgen-
dermaßen aussah: Anzahl der
Feindberührung: 148, Verluste
Wellingtons: 75.594 Mann, Ver-
luste in Prozent: 82,70, Verluste
Napoleons: 46.483 Mann, Ver-
luste in Prozent: 62,52
Jetzt konnte ich in Ruhe die
letzten Befehle erteilen und ab-
warten, wie die Truppen sich
durchsetzten. Es gab weiter
Verluste auf beiden Seiten, die
jedoch keine außergewöhnli-
chen Resultate mehr brachten.
Nachdem die letzten Aktionen
vorüber waren, kam dann der
große Moment der Endbewer-
tung. Was sich im Grunde
schon die ganze Zeit abzeich-
nete, wurde nun bestätigt: Na-
poleon hatte den Krieg gewon-
nen!
Lassen wir die Zahlen spre-
chen: Wellingtons Armee zu
Beginn des Kampfes: 83.715
Mann, nach Beendigung des
Kampfes: 13.729 Mann.
Napoleons Armee zu Beginn
des Kampfes: 74.276 Mann,
nach Beendigung des Kamp-
fes: 26,459 Mann.
Verluste Wellingtons in Pro-
zent: 84,29%, Verluste Napo-
leons in Prozenten: 64,38%
Nun, entscheidend für den Sieg
Napoleons war wohl die Tatsa-
che, daß ich mich nicht auf ei-
nen Flankenangriff einließ, son-
dern geschlossen mit einer
Einheit vorging. Bedenkt man
weiterhin, daß, wie ich schon zu
Beginn erwähnte, auf Welling-
tons Seite die „Prussian-Army"
sowie der rechte Flügel der
„Armee du Nord" in dieser hi-
storischen Simulation fehlten,
so ist dieser für mich überra-
schende Sieg schon eher zu
erklären. Wer besonderen Wert
auf die Strategie legt und sich
auf diesem Gebiet weiterbilden
möchte, dem empfehle ich fol-
gendes: Wählen sie eine Ebe-
ne, auf der Sie gegen den Com-
puter oder einen Mitspieler an-
treten möchten, Suchen Sie für
beide Parteien die gleiche Ar-
meeaus und überlegenSie,wie
Sie nun am Besten angreifen.
Hierbei stellt sich bald heraus,
wer die bessere Taktik verfolgt.
Möglicherweise wäre auch die
ftfcfrät ißfef a fomti 1mm Start im& fctei ßa
s^iEB ffl MTT'liflTa flffgia
^Mmmp>
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föights i £
P t j MM - i- rfVi : ■ ■ J ii' ft i r ill i kKl
EHf»
cfätttt™$
J8.5 Wh
. |
■
/ // /f/ft rh
r r&'rf f t rrfrrr*-
hier beschriebene Situation
anders gelaufen, wenn ich dem
Computer vorgegeben hätte,
sich nur zu verteidigen oder
mich direkt anzugreifen. Ver-
gleicht man nämtich beide Ar-
meen, so muß man feststellen,
daß eigentlich kein großer Un-
terschied in der Stärke be-
stand. Die personelle Überzahl
Wellingtons bei Infanterie und
Kavallerie wird durch Napo-
leons Übergewicht bei der Artil-
lerie wieder aufgefangen. Der
UNIVERSAL MILITARY SIMU-
LATOR ist eine hervorragende
Schule der Strategie, und vor
allem ist es ein Programm, mit
dem man sich immer und auf
lange Sicht befassen kann.
Wenn sie an dieser Art der
„Kriegsherren-Schlacht" gefal-
len finden, sollten Sie nicht zö-
gern, sich dieses Programm zu
kaufen. Sie werden es nicht be-
reuen. Bleibt zu hoffen, daß es
demnächst auch weitere Um-
setzungen für andere Compu-
tersysteme geben wird.
Uwe Winkelkötter
5/88
c16chris
91
Je
Da ist er wieder, der SECR ET SERVICE. Bevor es aber so richtig losgeht, erst einmal ein wenig Text in eigener Sache, Wir
finden es prima, daß Ihr uns so viele Karten zu Programmen schickt. Leider können wir aber manchmal die Karten nur sehr
schlecht oder gar nicht verwerten, da sie nach dem drucktechnischen Verfahren nicht mehr richtig zu lesen wären. Wenn
Ihr also Karten zeichnet, achtet bitte darauf, daß Ihr diese farblich kontrastreich, am besten mit schwarzem Filzschreiber
auf weißem, blankem Papier (das wäre natürlich ideal, muß aber nicht unbedingt sein), gestaltet Wichtig dabei ist nur, daß
man das Gezeichnete sehr gut vom Untergrund {z.B. Karopapier) abgesetzt erkennen kann. O.k., nun geht's aber los mit
dem echten, einzigen SECRET SERVICE!
Drei Passwörter für AGENTX II
auf dem Schneider haben wir
hier für Euch: „LOUDHAILER
GOOSE",,,PITIFULLOBSTERS ,(
und „SMALL CHANCE GOT
RAIN DES LIPON" Alles von
Head!
•*••**•*•*•**
Bei SABOTEUR II gibt es eine
versteckte Höhle, die einen, so-
fern man sie betritt, vor Energie-
verlusten schützt. Da wir die
beigelegte Karte leider nicht
verwenden konnten, werde ich
den Weg verbal beschreiben:
Erstmal muß man warten, bis
der Rache-Engel von alleine
vom Gleiter abspringt. Dann
Daß die Tips zu THEYSTOLEA
MILLION vielleicht nicht so
ganz das Wahre waren, haben
uns einige Leser geschrieben.
Eine Skizze von Torsten Gramm
aus Warburg soll, zusammen
mit einer Beschreibung, das
Naburak-Museum endgültig
leermachen. Außer von Torsten
sind noch Tips von Qwerty und
von Christian Kugel aus Berlin
von mir einbezogen worden:
Beim Naburak-Museum kön-
nen Wachmänner nicht von
Schlägern „entsorgt" werden.
Bei der Karte des Museums
(I.Stock) sind die Alarmschal-
tungen A1 und A2 vertauscht
worden. Der Raub ist gar nicht
durchführbar {?? Haha! Lies
nur weiter!). Als Gehilfen bei
Münzhändler, Kunstgalerie und
Juwelenhändler braucht man
nur Detonator D'Arcy. In der Ge-
schäftsbank und im Museum
braucht man zusätzlich noch
einen Schläger (schreibt ein
anderer Leser). Zwischen ge-
und verschlossenen Türen soll-
te man genau unterscheiden.
So hier jetzt noch die Erläute-
rungen zu der Karte, und dann
langt's erstmal: Um im Nabu-
rak-Museum an die Maske zu
kommen, sollte man Skelett Joe
und Adam Prost anheuern, Als
erstes öffnet Joe den Eingang,
Gefolgt von Prost geht er durch
Tür und stellt sich vor Tür
1. Nach genau 30 Sekunden
seit Beginn rennt Joe los, öffnet
Tür 2, rennt durch Tür 3, öffnet
Tür 4 und schließt sie hinter
sich. 14 Sekunden nachdem
92
geht's bis zur ersten Leiternach
links. Runter! Rechts auf dem
Weg zur nächsten Leiter gilt es T
zwei Gegner unschädlich zu
machen. Und wieder runter die
Leiter. Nun nach links und die
kommende Leiter bis zur näch-
sten Etage hinab. Jetzt nach
links. Unterwegs müßten hier
zwei Absätze sein, bevor man
mit zwei Saltos gewandt zwei
Löcher hinter sich läßt. Nun ei-
ne kleine Treppe nach oben
und bis zum nächsten Gegner
nach links. Hier die Leiter wie-
der runter. Unten angekommen
nach rechts und bis zu einem
Vorsprung unterhalb fallen las-
sen. Nun auf den Boden und die
Treppe links hinunter. Nun muß
man sich so hinstellen, daß
man von der ersten Kiste halb
verdeckt ist. Jetzt muß man nur
noch nach unten. Entdeckt
wurde dies auf einem 48K-
Spectrum und zwar von Robert
Hofmann aus Recklingshau-
sen.
Joe losgerannt ist, rennt Prost
los, schließt Tür 2 und rennt zu-
rück zum Auto Joe rennt durch
Tür 5 und Tür 7, Dort wartet er bis
59 Sekunden um sind und
läuft einen Schritt zurück. Man
wartet bis 1 Minute und 7 Se-
kunden um sind und rent durch
Tür 7 und 8. Man schließt Tür 9
auf und öffnet den Kasten.
Nachdem man ihn geleert hat
und sich auf den Rückweg
macht, kann man mit Prost
schon losfahren, die Maske hat
man trotzdem.
Eine weitere Verbesserung der
3/88er THEY STOLE A MIL-
LION -Tips haben wir hier noch
für Euch. Es ist eine Anleitung
zum rf Coin-Shop"-Raub
(Münzladen) und kommt von
Dirk Ahrens aus Berlin. Als
Komplizen wählt
man sich Baby-
Face Clive und
Big Dave Can-
non. Hehlerin ist
Small Change
Sue. Damit die-
se einen nicht
beschummeln
kann, kauft man
sich Infos über
Silber und Mün-
zen (auch über _ i _...__. 'q
die wertvollste 1 i ]
Münze!). Der h^4^4P<
Zeitplan für die '
einzelnen Räu-
ber sieht so aus:
Clive: * öffnet
die Eingangstür
T
Tut
'.•*"-.* .p-
»haaftff
! ! 1
M - M*s k •
i
■ * K>i- -_J- ■■■
l
!
t
öffnet die Türen auf dem Weg
zur Spüle * holt die wertvollste
Münze (SMASH und ROB
SINK)* raubt auf dem Rückweg
Gase 6 und 7 aus f welche Can-
non schon zerkleinert hat (s,u,)
*wetzt zum Auto. Canon: *läuft
zu Gase 3, und wartet etwa bis
0:40 * zertrümmert Gase 3, oh-
ne zu rauben (!) *knackt (in die-
ser Reihenfolge!) Gase 6,7 und
5 (nicht rauben!!) * stellt sich in
.eine Ecke und wartet. The
Boss: *IÖuftzuGase 1 und war-
tet etwa bis 0:40 * zerhaut und
erleichtert Gase 1 * macht das-
selbe mit Gase 2 * räumt Gase 3
aus (ist ja schon kaputt) *
knackt und leert Gase 4 * raubt
Gase 5 aus (auch schon Klein-
holz)*renntzum Wagen; nix wie
weg! Dave Cannon wird zwar
geschnappt, aberwenjuckfs?.
Zur Verdeutlichung haben wir
das Ganze auch nochmal auf
'ner Karte (auch von Dirk):
5/88
c16chris
™—
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die inzwischen fe-
ster Bestandteil im SECRET SERVICE ist. Hier werden
Leserfragen veröffentlicht, und andere Leser, die die ge-
nannten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgeru-
fen, uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in
einer der folgenden Ausgaben veröffentlicht.
Die Fragen . . .
Marco Nenadal aus Langenthai
in der Schweiz hat uns in einem
langen Brief seine Probleme
bei HELLOWOON geschildert.
Der Text lautete: „Ach ja, hat
schon jemand HELLOWOON
gelöst ?" Dies scheint nicht der
Fall zu sein, da bei uns bisher
keine einzige auch nur halb-
vollständige Lösung einging.
Gibt es denn wirklich nieman*
den, der sich ber dem Teil aus-
kennt?
Reto Burger aus Zürich fragt
sich, wo wohlbei SlDEWALK
die Teile des Motorrads zu lin-
den sind. Außerdem kommt er
auch mit dem „Schachbrett- Le-
vel" von DRAGON'S LAIR nicht
klar. Wer hilft?
Bei GHOSTTOWN kommt Ingo
Wronna an seinem Plus/4 im
dritten Level nicht über den
Stacheldraht. Das muß geän-
dert werden! Oder?
Dietmar K. (nicht sehr leserlich)
aus Krefeld hat folgende Fra-
gen: Wie kann man bei KUNG-
FU MASTER den „Master" im
fünften Level besiegen? Wie
kann man bei WINTERGAMES
10.0 Punkte beim Trickski ho-
len ? (Beim Trickski muß man
für 1ÖP. einen beliebigen Salto
und eine andere Figur sprin-
gen. Das haut zeitlich gerade so
hin, ist aber, wenn man 's erst
mal gerafft hat, ganz einfach)
Bei UNINV1TED bekommt Artur
Behiraus Berlin dieTürnichtzu.
Was muß er machen, um die
Schlange, die Katze und den
Adler in den Käfig zu bekom-
men? Bei MINDSHADOW ge-
lingt es ihm nicht, sich in das
Segeltuch einzuwickeln. Wel-
chen Befehl braucht man da-
für? Sollte man im Waffenge-
schäft von DEJA VU etwas kau-
fen? Wenn man mit dem Taxi zur
934 West Sherman" gefahren
ist, was muß man dann ma-
chen? Was muß man bis dahin
gefunden haben?
TT
Neben der tausendfachen Fra-
ge nach dem Teleskop in MA-
NIAC MANSION fragte uns ein
gewisser Qwerty (mit dem ich
mich noch auseinandersetzten
werde) aus Kleinostheim (wo
auch immer das liegen mag)
folgendes; Wie kann man die
Briefmarken auf dem „Manu-
script" bzw, dem Dfemo-Band
befestigen ? Wozu dient der
Spiegel über Edna's Bett?
Zu STATION FALL fragte selbi-
ger, wo man denn die „Laser
Gun" finden könne. Interessant
wäre natürlich auch zu wissen,
wie man in die „Armory" bzw.
auf die „Bridge" kommt. Wie öff-
net man bloß das »Airlock" ?
Und: Was ist ein „Bedistor"?
Von
kommen folgende
Gibt es bei DEJAVU eine
lichkeit, die Hintertür des Benz
zu öffnen? Wie kann man den
Kofferraumdeckel öffnen?
Wie geht es bei LABYRINTH im
SchloB weiter?
Wie kann man den dritten Level
von DRAGON'S LAIR II schaf-
fen?
Was hat es bei THE PAWN mit
dem „Tree Trunk Room" auf
sich? Wie kann man die
„Boards" beseitigen ?
Wo ist bei ULTIMAIVder„Three-
Part-Key" zu finden?
Wer hilft bei GUiLD OF THIE-
VES?
Wie kommt man bei DANTPS
INFERNO nach dem „flammen-
den Fluß" an der Medusa vor-
bei? Wozu dienen das Seil und
der Fisch?
Auf dem ST wir bei folgenden
Programmen nach Cheats, etc.
gesucht: ENDURO RACER ,
OUT RUN , SUPER HANG ON .
Wie kommt man bei
über die Straße? Was' muß man
machen, damit der Bus hält?
Wie kommt man zur Bushalte-
stelle?
FAIRLIGHT: Wen kann man wo-
mit bestechen? Wozu benötigt
man die drei Bücher ? Wie geht
es nach den Kuttenträgern im
Turm weiter?
. . . und ein paar Antworten
Hier kommen ein paar Antwor-
ten auf Fragen der Ausgabe
3/8-8:
Bei MANIAC MANSION kommt
man mit dem Schlüssel aus
dem Swimming-Pool durch die
Tür im Kerker.
Gleich mehrere Hilfen hat uns
Marc Jülich aus Berlin ge-
schickt:
Die Motorsäge von MANIAC
MANSION kann man mit dem
Sprit (Benzin) aus dem Auto in
Betrieb nehmen. Man muß le-
diglich den Tank des Autos mit
einem Schlauch anzapfen und
den gewonnenen Treibstoff
dann in die Motorsäge einfüllen
-schon schnurrt sie!
Bei POWERBALLauf dem C-1 6
kann man ein versiebtes Spiel
fortsetzen, indem man bei
Spielende den Knopf des Joy-
sticks solange gedrückt hält,
bis das Bild ein Stück nach
links ruckt.
Gleich zwei Pokes haben wir für
KIKSTARTaufdem C-1 6: POKE
10403,234: POKE 104,234
oder POKE 9198,191. Beide
Pokes sorgen für unendliche
Leben. Nach dem Poken wird
das Game mit SYS 81 92 jeweils
gestartet Thanx Marc!
So, lieber Qwerty! Jetzt zu dei-
nen Fragen (nicht die oben!).
Den Sprengstoff findet man au-
ßerhalb (!) der Station („Space-
Suit" & „Boots" !!!). In dem „Spa-
ce Village" g i bt es so einen Aus-
gang . /. Wie man den
Sprengstoff kalt halten kann?
Ich vermute (das Zeug i$t mir
damals weggeschmolzen), daß
man dasmitderThermoskanne
erreichen kann. Weiterhin ver-
mute ich, daß man den abge-
siegeiten unteren Teil der Sta-
tion mit dem Sprengstoff auf-
sprengen kann (wer weiß?). So,
dann mach 1 Dich mal an die Ar-
beit. Ich warte nämlich auf Dei-
ne Tips (die wären dann ja auch
was für den SECRET SERVI-
CE)! Yours, Uli!
Jener „Qwerty" hat allerdings
auch ein paar echt sofort ver-
wertbare Tips geschickt! So
kann er die Frage von Benedikt
aus Stuttgart (2 /88) betreffs
EXOLON zumindest teilweise
beantworten: In manchen Bil-
dern gibt es rote Kabinen.
Drückt man den Joystick nach
unten, wenn man in der Kabine
steht, so bekommt man doppel-
te Schußkraft und den Schutz-
anzug, Dies läßt sich allerdings
in den Kabinen auch wieder
rückgängig machen. Der
Schutzanzug schützt vor den
Minen und vor den grünen
Stampfern.
Auch Thomas Richter aus
Schwabach (2/88) kann gehol-
fen werden: Steigt man beim
verwunschenen Brunnen hin-
ab, so findet man in dem Tunnel
einen Hebef. Betätigt man die-
sen, so sind die Monster un-
schädlich gemacht, und man
kann das Grundstück betreten!
Einen Längstreckenpiloten be-
kommt man bei AIRLINE nach
einer gewissen Zeitspanne au-
tomatisch (man erhält die Mel-
dung, daß ein Pilot zum Lang-
streckenpiloten befördert wor-
den ist). Also .abwarten und Tee
(oder was auch immer) trinken,
Ach ja, als Langstreckenziele
empfehlen sich New York und
Tokyo!
In Ausgabe 3/88 hatten wir die
Frage, ob man auch auf einem
anderen Weg als durch die „Se-
wers" in „Mangar's Tower" kä-
me. Klar; Mit dem „Masterkey"!
Um ihn zu bekommen muß man
allerdings erst einmal in „Man*
gar's Tower" kommen, und an
den „Sewers" geht somit kein
Weg vorbei. Danke an die drei
Einsender!
Für KIKSTART auf dem Spar-
Amiga (C-1 6) haben wir hier
noch zwei Basti ertips: Nach
Programmstart in den Monitor
gehen und „A 28A3" sowie
„NOP" eingeben. Dann das Pro-
gramm mit „G 2000" starten.
Oder: Nach dem Reset im Mo-
nitor „M 23E8" eingeben und
,B1" in „BF" ändern (und Start
mit „SYS 81 92"),
Und jetzt: MANIAC MAN-
SION!!! Wie ist es also mit dem
Teleskop? Es befindet sich in
dem Raum (na ? na ?) über der
ffelschfressenden Pflanze! Und
wie kommt man dorthin ? Man
nehme das leere Glas aus der
Kammer und fülle es am „Swim-
ming-Pool". Außerdem braucht
man noch den „Old rotting tur-
key" sowie die „Can of Pepsi"
Man gebe der Pflanze den „Tur-
key % dann das Wasser aus dem
„Swimming-Pool" und vergifte
sie zuguterletzt mit der „can of
Pepsi". Ob das mit dem „turkey"
allerdings unbedingt nötig ist,
weiß man auch nicht so genau.
Wer noch mehr wissen will, der
schlage nach: S. 96/97
c16chris
*
HELLOWOON I Um keine Pro-
bleme mit dem Hunger zu be-
kommen, muß man einfach (?)
auf Bäume klettern. Ins Centau-
rendorf kommt man, indem man
das Gras von der richtigen Sei-
te her anzündet. Unter einem
Centauren befindet sich eine
Armbrust. In einem Brunnen
befindet sich der Eingang zu
Magica. (Ist außer dem Einsen-
der überhaupt schon jemand
soweit gekommen ?)
Bei SLAP FIGHT kann man ru-
hig mal ohne zu schießen bis
zum fünften Raumschiff kom-
men und sich von diesem dann
abschießen lassen. Yeah!
*************
Fü r alle entnervten APOLL0 1 8-
Astronauten gibt's jetzt auch ei-
nen Trainer-Poke. Und so muß
man vorgehen: 1.) Apollo 18 la-
den, 2.) Peseten, sobald derTi-
telscreen erscheint, 3.) POKE
2356,X: SYS 2335. Für„X ö kann
man folgende Werte einsetzen:
1 (Mission Controi), 2 (Dok-
king}, 4 (Course Correction), 6
(Lunar Landing), 7 (Eva Moon
Walk), 8 (Lunar Start), 9 {Eva
Space Walk) und 11 (Rentry).
••**•**•*•***
GIANA StSTERS: Beim Dra-
chen im letzten Bild einfach „C"
drücken und durchlaufen.
*************
Und s n Poke für GIANA Sl-
STERS (Ach ja, Bonushöhlen
gibt's hier in rauhen Mengen.
Man erkennt sie daran, daß in
einem „Abgrund" ein dunkel-
blauer „Strich" ist. Man kann
sich hier unbesorgt fallen las-
sen. Beim Verlassen der Bo-
nushöhlen sollte man aber so-
fort springen, da die Löcher mit
den zerbröselnden Steinen ab-
gedeckt werden): Nach dem
Start reseten und „POKE
2446,255: POKE 6697,255:
SYS 2098" eingeben.
*************
Von A.&K. Heitkamp aus Hikka-
duwa (richtig so?) in Srilanka
(schön J Gruß! Was macht's Wet-
ter?) haben wir hier einen klei-
nen Tip für VERMEER, mit dem
man das Testament der C-64-
Version nach ihren Angaben
schnell zu sehen bekommt. Zu-
erst muß man den Vierspieler-
Modus wählen, dann den er-
sten Spieler nach Amsterdam,
den zweiten nach Berlin und
den dritten nach Paris schik-
ken, Den vierten Spieler läßt
man in London. Wenn man alle
verteilt hat, so wählt man bis zur
nächsten Auktion „Aufenthalt"
in der jeweiligen Stadt. Auf der
Auktion dann ohne Rücksicht
auf Verluste Bilder kaufen. Je
nachdem, welcher Spieler zu-
erst die nötigen Bilder gesam-
melt hat, wird das Testament
vergeben.
94
Gun Law
EICHENE: «KLÄRUNG
4 ■ I * l!»^-»^^^^^^^^^
BEI BERÜHRUNG TÖDLICH:
Oh, wie toll ! Hier haben
wir eine phantastische
Karte zum obenge-
nannten Game auf
dem Atari XL/XE. Nun
sag noch mal einer, wir
würden nichts für die
XL/XE-Usertun!
SEE
GEGNER:
GÜNSTIGER UEG
s
i
5TR0NZAUN
UNERFORSCHTER TEIL:
i
i
LASERKISSEN
c16chris
£U// LWW
5/88
*
Hier einige lins:
Am Start schaltet man am best
feuer einreden gegnerischen
sollte man abschießen, da es d
ssieren kännte f daß man von hi
schoGen uird*Den Soldaten f den
steuert f kann max* 5 Hai getrof
Uird er aber an den Füßen get
verliert man eines seiner 2 L
man muß wieder vom Start aus
nen # Bei den Stromzäunen sollt
laufen wenn der Zaun aufleuch
Straucher und Steine kann man
gehen»
en Dauer-
So ldat en
ann pa-
nten er—
man
fen werden
rof f en,
eben , und
neu begin—
e man erst
t et* Über
nicht
S.fi-.gj**.
■
J*t^.i/^~ 1.-,. rf**+
c16chris
5/88
$ * .,. ^ j&*&V^
V"- afH J-*"«'^* » F * ' ■ >,
95
Maniac Mansion
Tips von Manuel Fröhlich und Marcel Form
Für den folgenden Losungsweg wählt man als weitere Personen
Bernard and Syd . Um da? Haus zu betreten, muß man die Vorder-
tilr mit dem Schlüssel unter der Fußmatte öffnen. Daraufhin
geht man in die Küche. Hier befindet sich 3m Anfang des Spieles
die Schwester. Sie kann man weglocken, indem man ungefähr
bis zur Kettensäge geht, sodaß man die Schwester sehen kann,
und dann die Küche wieder schnell verläßt. Danach befindet
sich die Schwester in ihrem Zimmer, Aus der Küche nimmt man
die Taschenlampe (links unter der Mikrowelle), und aus dem
Kühlschrank den Käse, die alten Batterien und die Pepsi mit.
Nun geht mau durch den Speisesaal in den Vorratsraum*
Dort nimmt man das leere Glas und die Fruchtsäfte aus dem Regal.
Als nächstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum
mit den Malutensilien die Wachsfrüchte und den FAINT REMÖVER
mit. Das grüne TENTACLE im Flur des 2- Stockes verschwindet
in sein Zimmer, wenn man ihm die Wachsfrüchte und die Frucht-
säfte gibt, nun geht Dave in die Diele des Erdges c hoße s , vor
die Tür ohne Griff- Daraufhin geht man mit Bernard ins Erd-
geschoß und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch, worauf
sich die Tür onne Griff öffnet. Dave kann nun in den Reaktor-
raum gehen, Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe
gesteckt hat, kann man mit ihr den Lichtschalter suchen, der
an
sich links neben der Treppe befindet. Syd stellt man den Brief-
kasten. Im Reaktorraum ist fin silberner Schlüssel, mit dem man
Dieses kleine Programm gibt einem bei der Kassettenversion von
STA R WAR S (C-64) absolute Immunität; sagen die Einsender!
1
2
3
4
5
6
?
Rem *** Softworks of Fulda ***
For x=336 to 395
READB : POKEX , B : C=OB : HEXT
IF C=6289 THE» 6
PRItTTDATA ERROR" :EN0
PRINT"INSERT TAPE"
SYS 336
8 DATA 32,44,247,32,108,245,169,99
9 DATA 141,247,2,169,1,141,248,2
DATA 76,167,2,32,18,16,32,44
DATA 247 ,32,108, 245 , 169 , 32 , 14 1 , 2 16
DATA 2,169,126,141,217,2,169,1
13 DATA 141,218,2,76,167,2,141,40
14 DATA 3, .169, 20, 141,129, 78, 169,0
15 DATA 141,140,87,96
10
Und einen Poke für den C-16:
MR.PUNIVERSE: Im Monitor
„M21 70" eingeben und die „38"
in eine „39" ändern. Nun mit
„SYS 6900" starten. Man kann
rückwärts durch Wände gehen
und schnell springen.
**••*•*••••••
So, jetz' noch 'n paar Pokes für
den 64 von der Firma mit dem
Iz f, :„6 159,205"; „Force
One":„5431,205"; Jalis-
man u : w 1 0780,205"; „Head over
Heals w :„29258,205"; „Ven-
geance":„21 737,205" Die Ein-
sprungadressen der Program-
me hat man uns aber leider ver-
schwiegen. Seltsam.
Es gibt ihn, den Cheat bei OUT
RUN , zumindest bei der 64-
Version. Nach einem Unfall muß
man geschwind mit dem Joy-
stick einen rütteln. Danach wird
der Wagen im I.Gang mit 300
Sachen starten und im 2.Gang
eine Spitze von 480 Sachen er-
reichen. Hat man die Endge-
schwindigkeit erreicht, so sind
die Spritekollisionen abge-
stellt.
*•••••***••••
Laut Einsender kann man mit
den Pokes „20514,234" und
,20669,234" die tödlichen
Wände bei I, BALL abstellen
und gleichzeitig unendliche Le-
ben erwerben.
96
die verschlossene Tür im Vorratsraum offnen kann. Wenn es
-
klingele kann Syd bei dem Briefkasten ein Päckchen aufnehmen,
Dave nimmt in der Bibliothek am rechten Ende des Bücher-
schrankes aus einem losen Fach eine leere Kassette heraus.
Mit Dave holt man daraufhin aus den» Raum des grünen TENTACLE
eine grüne Schallplatte (auf dem Regal über dem Bett) und den
YELLOW-KEV (neber der rechten Box). Jetzt geht man ins Musik-
zinimer und nimmt die Schallplatte des grünen TENT.ACLES auf
dfc leere Kassette auf. Die nun bespielte Kassette spielt
man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrecorder (Im Schrank, unter
dem Radio) ab. Daraufhin fallt der Kronleuchter von der Dec^
und man kann den alten, rostigen Schlüssel für den Kerker auf-
nehmen (aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann). Um die
Garage zu öffnen, und das Gitter links neben der E in gangs treppe
au verschieben. (Es wird sichtbar wenn man die Büsche entfernt) -
muß man im Kraftraum an der Kraftmaschine trainiert haben.
Dave öffnet die Tür Im Vorratsraum und geht zum SWIMMING-F00L :
Syd verschiebt das Gitter der E ingangstreppe ( Kraft t rain ing nicht
vergessen). Er kann nun die Wasserleitungen aufdrehen, woraufhin
das Wasser aus dem SW IMMING-POOL fließt. Dave steigt nun in POOL
und nimmt den Schlüssel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien
aus der Taschenlampe leer sein, bekommt man neue aus dem Radio.
Aisnächstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio
TUBE aus, die er in das Funkgerät in Dr. Freds Zimmer eibaut*
nun kann die WeLtraumpolizei mit der Hummer vom WANTED-POSTER
verständigt werden. Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker
und hinterläßt eine Folizeimarke, die man aufnimmt. Jetzt öffnet
man die Garage (Kra f t t r a ining nicht vergesse^) und öffnet den
Kofferraum des Raketenautos mit dem YELLOW-KEY. Weiterhin nimmt
man den WATER FAUCET mit. Den Inhalt des Kofferraums und die
Taschenlampe gibt man Bernard, der nun in den Geheimraum geht.
Um die deffekten Stromleitungen dort reparieren zu können, muß
die Figur mit der Polizeimarke die Sicherungen im Reaktorraum
ausschalten, um das daraufhin erscheinende TENTACLE auf seine
Seite zu bringen gibt man ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernard
die Stromleitungen mit Hilfe der angeschalteten Taschenlampe
und dem Gepäck aus dem Kofferraum reparieren, Jetzt geht man
ins Badezimmer und schließt den WATEEFAUCET an die Dusche an,
und dreht das Wasser auf. Die Mumie geht zur Seite u;ad Schwester
Edna's Telefonnummer erscheint, nachdem Bernard nun das Telefon
in der Bibliothek f unk t iocist üch t lg gemacht hat, kann man
Schwester Edna anrufen. Während man mit ihr telefoniert, kann
eine andere Figur den SMALLJCEY aus ihrem Zimmer mitnehmen.
Dann geht man hoch in den. Raum mit dem Tresor und schiebt das
Bild zur Seite (Der Tresor wird sichtbar). Wieder aus dem z immer
von Edna zu kommen, ruft man sie ein zweites Mai an. Der Fleisch
fressenden Pflanze gibt man mit dem leeren Glas aus der Vorrats-
kammer Wasser aus dem SW IMMING-FOQL * Nachdem sie gewachsen ist
gibt man ihr die Pepsi um sie unschädlich zu machen. Dann hebt man
aus dem Zimmer von Dr. Fred die Münze vom Boden auf. Jetzt klingelt
eine Figur an der Vürdertiir* WE1RD ED geht hinunter und eine weitere
Figur kann aus seinem Zimmer den Hamster, einen CAD KEY und das
Sparschwein, indem sich zwei Münzen befinden herausholen. An der
fleischfressenden Pflanze klettert man in den Raum mit dem Periscope.
Man wirft eine Münze ein T und drückt den rechten Knopf, darauf wieder
eine Münze und wiederrum nach recht!- Nun schaut man durch das
Periscop und sieht über der Spinne die Codenummer für den Tresor.
Man geht in den Raum mit dem Tresor (Vorher Schwester Edna anrufen).
Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit (In ihr befindet sich
ein Quader), Jetzt kann man zu den Automaten gehen, und den Quader
in die COTN BOX einsetzten ( Man öffnet die Beut mit dem SMALL KEY)
Nachdem man ein Spiel gespielt { und verloren) hat erscheint die
High Score Listo. Eine der dort angegebenen Z ah 1 komb i na t ion en
ist der Code für die Tür zum Labor. Zusammen mit dem GLOwlWG KEY
für die Schlösser kann man diese Tür nun vollständig öffnen.
Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgenden Versuchsraum
und Schließlich ins Haupt labor, indem sich ein Schrank mit einem
S t ran lenansiug , den man anzieht, befindet. Jetzt öffnet man mit dem
CARD KEY die Tür zum Raum mit dem Meteor. Für die folgenden Aktionen
hat man nur begrenzte Zeit, die zwischendurch immer wieder angegeben
wird: Im Meteorraum schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt
den Meteor durch die nächste Tür mit in die Garage, Hier legt man
ihn in den Kofferraum des Raketenautos und startet die Raketen mit
dem YELLOW KEY. Daraufhin hebt das Raketenauto ab und fliegt ins
All-
5/88
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Um endgültig alle Klarheiten
aus der Welt zu schaffen, haben
wir hier noch einmal eine Lö-
sung zu MANIAC MANSION
(Vielen Dank auch an die ande-
ren Einsender und sorry, daß
Ihr nicht dabei seid!):
Zu der Lösung von MANIAC
MANSION bringen wir auch
nochmal einen Plan, auf dem
alle Räume eingezeichnet sind.
Er kommt von Klaus Küster &
Co. aus Seeretal.
■C Stoffe
4
j-uj*!:
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♦
♦
♦
♦
♦
Einen hübschen (wenn auch
gemeinen) Trick haben wir hier
für STRIP POKER .Wenn man
die Files auf der Diskette ge-
schickt umbenennt, so lädt das
Spiel von sich aus gleich das
letzte Bild zuerst. So kann man
z,B,„Suzi 5" in „Suzi 1 " und „Su-
zi 1 " übereinen Umweg in „Suzi
5" umbenennen (Natürlich an-
dersrum). Dotz!
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Mr.L, naja, jedenfalls wird sie so
gefälscht. Es geht um CLEVER
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Dies ist der Plan des ersten Le-
vels von PLATOON . Für ihn
zeigt sich das Mafia-Team ver-
antwortlich.
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Bei RAMPAGE kann man sein
Einspieler-Leben künstlich
verlängern, indem man das
Spiel im Zwei-Spieler-Modus
startet und dann das zweite
Monster vorerst unbewegt läßt.
Hat man das Leben von Mon-
ster 1 verloren, so beendet man
den Screen mit Monster 2. Im
nächsten Screen läßt man
Monster 2 wiederstehen, nimmt
den Joystick für Monster 1,
drückt den Feuerknopf mehr-
mals hintereinander und rüttelt
dabei links und rechts mit dem
Joystick. Wenn man das ein
Daar Sekunden lang gemacht
iat r so wird man belohnt Das
kann man solange treiben, bis
auch Monster 2 vernichtet ist.
Wer bei CRAFTON & XUNK/
GETDEXTER den achtstelligen
Code besitzt und im Vorzimmer
des Computers Zarxas {das mit
den 25 Feldern) ist, der's aber
nicht weiter schnallt, dem sei
geholfen : Zuerst stellt man sich
auf das hell erleuchtete Feld in
der Mitte, Die erste Zahl des Co-
des ist mittlerweile am Blinken.
Ist dies eine TJ 1 " so drückt man
den Spaßstock nach oben und
geht auf das nächste Feld. Bei
einer „2 1 ' muß man den Stick
nach rechts, bei einer „3" nach
unten und bei einer „4" nach
links drücken. Hat man den Co-
de durch, öffnet sich die Tür
zum Compi-Raum. Thanx Ale-
xander!
c16chris
Wow! Für alle Spielhallen-Fans haben wir diesmal ein be-
sonderes Bonbon: Markus Fabian hat für Euch folgende
Automaten-Tips erarbeitet:
Double Dragon
DOUBLF. DRAGON ist rutr Z&it der Prügel automat schlechthin, die*
nicht zuletrt wegen der exzel legten Grafik, dem "harten- Sound
und der tollen Zwei -Spieler-Mägl ichkei t . Ein^Uig»rn ist sicher
die Bedeutung der drei Tasten schleierhaft. Nun> die beiden
Helden haben es mit knallharten Schlägern tu tun und da muß man
schon einiges drauf haben um Sieger zu bleiben.' Schließlich gilt
es j a die Freundin zu befreien und bis dahin ist es ein langer-
und gefahrvoller Weg« Zuerst zur Bedeutung der drei Tasten, von
links nach rechts:
Linke Taste! Hiermit tritt der wackere Recke*. Hat er einen
Segnen im Griff, gibt er ihm' so sogar deftige Kopfnüsse. Diese'
Taste bewirkt außerdem mit Springen einen Tritt im Sprung nach
1 inks.
Kitt lere Taste! Mit dieser Taste werden die Fäuste eingesetzt
and gepackte Gegner in der Luft herumgewirbelt* Zusätzlich' kann
aar» mit dieser Taste Uaffen (können auch Fasser und Kisten sein!)
aufnehmen, die den Helden starker machen und zusammen mit
Springen ergibt sich im Sprung die Möglichkeit nach rechts zu
treten-
Rechte Taste: Biese Taste sorgt für die Sprünge und ist mit den
beiden anderen Tasten zu Tritten im Sprung kombinierbar»
Hat man sich mit den ersten Gegnern und der Steuerung bekannt
gemacht, so erwarten den Spieler an der nächsten Ecke eine Frau,
die mit einer Peitsche knallt, ein Schläger mit IBaseball-J
Schlager und durch die Wand bricht ein enormer Muskelmann, der
sich gleich auf unsere Spielerfigur stürzt. Es empfiehlt sich
Her erst einmal die Pei tschenschwinger i n zu besiegen um sich
dann ihre Peitsche zu schnappen- Damit kann man dann den beiden
anderen Schurken ernsthaft einheizen und sich dann den
Basebai 1 seh läger aneignen, er ist als Waffe nicht zu
unterschätzen. Hat man diese Widrigkeiten hinter sich, so Harten
noch zwei Gegner darauf mit Ihnen Bekanntschaft zu machen. Hier
kann man mit Baseballschlager, Messern und Fässern ordentlich
Zunder geben, danach ist dann das erste Level gesagt. Interessant
wird DOUBLE DRAGON aber eigentlich erst wenn zwei Spieler sich
»it den zwielichtigen Typen schlagen- Achtung; hier kann man sich
auch gegenseitig vermöbeln!
Es gibt bei DOUBLE DRAOON einige Grundregeln zu beachten, So kann
«n zum Beispiel nur zur Seite hin angreifen, nicht aber nach
oben oder unten. Um eine Waffe oder einen Gegenstand aufzunehmen
»uß man genau über ihm stehen. Weiterhin ist es ratsam Leitern zu
benutzen statt sich fallen zu lassen, da ein Sturz Energie kosten
kann, von der man pro Held nur fünf Einheiten hat, also sparsam
damit umgehen. Für schon etwas Fortgeschrittene sei das Fließband
zur Bekämpfung peitschenschwingender Damen empfohlen! Allen.
Einsteigern wünsche ich viel Spass beim nächsten Besuch in der
heimischen Spielothek bei DOUBLE DRAGON!
=
Shinobi
SHXNOBI macht den Spiel othekenbesucher mit der Lehre der
Schatten kämpf er bekannt^ dem Ninjutsu. Als Meister des Kampf stils
der Ninja, als Shidoshi nämlich, muB man eine Reihe gefahrvoller
Aufträge erfüllen. Diese kann nur meistern wer die Kampf kunst der
Ninja vollkommen beherrscht, zu deren Waffen im Spiel auch d~i*
gefürchteten Shuriken, die Wurfsterne und Ken» das Schwert des
Schattenkämpfers gehört- Diese setzt der Held je nach Entfernung
de« Gegners gezielt ein, er beherrscht auch Schläge und Tritte
und kann desweiteren während des Spiels noch eine Feuerwaffe
erhalten. Allen Missionen gemeinsam ist ihr Ziel entführte Kinder
zu befreien- Dies geschieht durch einfaches Berühren. Der
Shidoshi ist dabei sehr beweglich! er kann sehr hoch springen,
laufen und kriechen und im Notfall einen Ntnja Zauber anwenden.
Dieser Zauber" ist sehr mächtig und man sollte mit Bedacht damit
umgehen- Die- erste Aufgabe bringt einen gleich in gefährliche
Situationen' und besteht aus drei Teilen:
Teiles D«r Shidoshi muß hier nach rechts laufen und dabei die
Kinder befreien. Einen Ebenenwechsel erzielt man dabei mit
Steuerknüppel nach. oben oder unten und Springen. Besonders zu
beachten sind hier die Pistolenschützen: sie feuern immer nur
drei Schuß und mUBen dann nachladen. Diese kurze Zeit sollte der
Shidoshi nutzen- Am Ende des ersten Teils, wenn alle Bälger
bef reit-sind, erscheint der Boss der Terroristen, die die Kinder
entführt haben und wirft eine Feuerkugel. Dieser ausweichen und
dem *C5Q" folgen - geschafft!
Teil 2: Hier tauchen zum ersten mal Schwertschleuderer und
kletternde Nlnjas auf* Die Schwertschleuderer werfen Ihr Schwert
nur kurz .nach vorn, es kommt dann wie ein Bumerang zurück*
Vorsicht ist also gebaten- Ebenso gefährlich sind die kletternden
Nlnjas, die an der Wand zu kleben scheinen (und einem
spinnenartigen Comichelden täuschend ähnlich sehen». Sie sollte
man aus der Distanz Überwinden oder nah an sie heran springen und
mit dem Schwert töten. Auch am Ende dieses Levels erwartet den
Spieler der Boss mit einer feurigen Waffe.
Teil 3: Hier steht man dem Boss allein gegenüber, der jetzt mit
zwei Feuerkugeln wirft* Oberstes Gebot Ist hier: Ruhe- Keine
Panik, es ist garnicht unmöglich den Dingern auszuweichen. Wie
tötet man den Boss? Ganz einfach: hoch springen und in Augenhohe
ein« Shurike werfen- Trifft sie, so verpuffen die beiden
Feuerkugeln und der Boss tritt einen Schritt zurück* So sollte
man ihm drei bis vier Treffer beibringen {möglichst in einer
schnellen Folg» hintereinander? und ihm erst dann mit Ninja
Zauber den größten Teil der Restenerg ie entziehen. Meist genügt
danach eine Shurike - der Oberschurke bricht zusammen - die erste
Mission ist erfüllt!
Nach dem ersten Auftrag kommt ersteinmal eine -Bonuarunde, bei der
es gilt möglichst alle angreifenden Nlnjas mit Shuriken zu
treffen. Danach kommt man dann zum zweiten Auftrag. Ein Tip dazu:
man achte auf die grünen -Seh wert kämpf er , die rasch auftauchen und
einiger Treffer bedürfen um tiberwunden zu werden., So, nun wünsche
ich allen Schattenkämpfern viel Spass mit SHINOBI!
I
Oscar
73CAR heißt ein neues Weltraumepos aus der Spielothek: ein
impfroboter mit enormen Fähigkeiten verbirgt sich hinter diesem
inscheinbaren Namen, dessen Aufgabe es ist auf einem Planeten für
Ordnung zu sorgen. Seine Existenz stellen dabei fünf
Energiepunkte dar, die bei einem Treffer erlöschen. Hat er also
Fünf Treffer einstecken müßen, löst er sich in Wohlgefallen
auf-.. Serienmäßige Extras des Roboters sind ein Lasergewehr Cmit
2er linken Taste betätigen) und Sprungfedergelenke in den Bei-
nen (mit der mittleren Taste betätigen!. Diese lassen sich auch
"och weiter hochrüsten, indem man die für abgeschobene Gegner
erscheinenden Punkte einsammelt. Diese können folgende Wirkungen
"aben :
B - Für ein B erhält der Held einen Punktebonus.
E - Ein E bedeutet eine zusätzliche Energieeinheit*
- F bewirkt einen Strahlenwirbel der alle auf dem Bildschirm
sich befindenden Gegner vernichtete
K - ist eine Rüstungseinheit, hat man 30 K eingesammelt, so kann
iman sich eine Zustazrüstung zulegen.
M - Beim Einsammeln eines N steigt auf der Anzeigeleiste der
rate Balken einen Schritt weiter nach rechts.
H - Hier steigt der Balken um zwei Schritte weiter.
- Das T steht für einen Zeitbonus. Achtung: es gibt auch T's
mit einem Minuszeichen dahinter, diese ziehen wertvolle Zeit
ab!
unten auf dem Bildschirm ist eine Anzeigeleiste zu erkennen. Sie
zeigt OSCAR an, welche Erweiterung er mit der rechten Taste
aktivieren kann; t
ruMP - steigert die Sprungfähigkeit und ermöglicht OSCAR so
enorme Sprünge*
jRENADE - rüstet OSCAR mit einer Granate aus, die mit dem
Laserfeuer zusammen geworfen wird-
HISSILE - stellt eine Bodenraktfte dar, die sich Über den Boden
an Gegner heranmacht und auch mit dem Laserfeuer
gestartet wird.
- verstärkt die Wirkung der Feuerkra-ft entweder des
Lasergewehrs, der Granate oder der Bodenrakete. Dies
kann man mit dem Hebel auf einer kleinen Skizze über
4&r Anzeigeleiste einstellen und mit erneutem Anwählen
aktivieren. Es erscheint Zusatz lieh ein um OSCAR
rotierender Stern, der ihm außerdem etwas Schutz
bietet.
- verstärkt die Wirkung des Lasergewehrs und die Länge
des Laserschußes .
- erscheint auf dem GUN Feld wenn man das Lasergewehr
voll erweitert hat und 30 K besitzt und rüstet OSCAR
mit einer Zusatzrüstung aus.
P.C.U.
SUN
ASMDR
Um eine Erweiterung anzuwählen muß sich der rote Balken auf ihr
befinden und der rechte Knopf gedrückt werden. Oben links wird
dann die Wahl bestätigt. Ist ein Feld leer, so kann diese
Erweiterung nicht mehr erworben oder gesteigert werden. Bei den
Granaten und den Raketen ist zu beachten, das OSCAR nur je zwei
solcher Waffen gleichzeitig anwenden kann, egal wie oft sie
erweitert werden! Es können also nur je zwei der einen oder je
eine der beiden Extrawaf f err verwendet werden. Jetzt zu den Tips
für die eigentliche Mission:
Level l:
Das erste Level spielt in einer abwechslungsreichen Landschaft,
in der sich Fels und Wald abwechseln. Hier sollte man den
Grundstein für ein erfolgreiches Spiel legen und die ersten drei
N gleich für die JUMP Erweiterungen nutzen, denn OSCAR wird dann
um einiges beweglicher und das ist sehr wichtig im weiteren
Spielverlauf. Generell also immer erst die Sprungkraft voll
erweitern* Als nächstes sollte man dem Recken eine Erweiterung
der GUN zulegen, oder besser noch zwei- Als Abrundung eine
GRENADE und eine MISSILE, dann kann schon fast nichts mehr
schiefgehen. Wichtig im ersten Level ist ein Steinschädel, der
in der Mitte des Levels unvermittelt aus dem Boden auftaucht.
Hier sollte man hochspringen und voll drauf halten. Anbei seien
auch die gelben Hodenraketen erwähnt, die manche Badengeschütze
von sich geben, sie sind extrem roboterf e i nd I i ch und deshalb mit
Vorsicht zu genießen. Am Ende des Levels erwartet den Spieler ein
großes Raumschiff- Hier sollte man an der Seite hochspringen und
das Lasergewehr sprechen lassen.
Level 2:
Das zweite Level spielt in $e*r Wüste. Besonders auf die
blinkenden Bodenminen ist zu achten, sie sollten mit der
Bodenrakete zerstört werden, In diesem Level hat man bei
geschicktem Spielen die Möglichkeit die Zustazrüstung zu
aktivieren. Am Ende des Levels erscheint ein Robotzweif ÜB ler , den
man mit dem Lasergewehr ordentlich bearbeiten sollte. Achtung: er
wirft von Zeit zu Zeit mit Kugel und feuert dann Lasersalven ab!
Rechtzeitiges Ducken und Springen mü£en hier schon beherrscht
werden.
Level 3:
Level drei führt durch eine Felslandschaft. Hier sollte man
zuerst die angreifenden Gegner in die Spalte fallen lassen und
diese dann erst überqueren. In der Mitte des Levels wird es etwas
knifflig: es gilt von Stein zu Stein über einen Abgrund zu
springen, nur die Ruhe, es ist ganz einfach. Am Ende des dritten
Levels wartet auf OSCAR ein Robotdrache, den man am Rand der
Plattform kauernd mit Raketen vernichten sollte oder ihm
Laserfeuer ins Genick verabreicht.
So, mehr wird nicht verraten j den Rest müßt Ihr Euch schon selber
erarbeiten. Viel Spass beim nächsten Sp iel ot hekenbesuch mit dem
Roboter OSCAR!
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llillvaai J*1P»1^*
►
Start
Ts Treppe Level 1
i= l*ido Ruyitö Chiburi
S* Cham S-aayä^in* Sihay*
3= HäwK the Fearies*
4= Nabi the Prophet
gs His«f» Lizar o# HaKan
7« ftlex ftnder
8» Sonja She Devil
9= Müphu-s the Heaier
1d= Stawrt Bladecaster
1 is ftn ii Joharx
IS= Tiggy Ta^ai
13= Daroou
I4& Nu T*e Son o# Heaven
1S» Leif the Maliant
1äss Halk the Barbar tan
17s syra Chxld of Nature
16= Gando Thurfoot
19= Leyla ShadowseeK
E©= Wuuf the BiKa
51s Son* Nizard of Baldor
t Elija Lion o# Vaitopya
* Linfla*
s Zed DuKe of BanvxlXc
Der Ort des Einsenders der er
sten zwei Level von Dungeon
Master ist leider verschüttet ge
gangen. Aber wenigstens ha
ben wir den Namen nicht ver
buddelt: Robert Münchmeier,
A
B
C
D
E
F
Creature Cavern
Room ofthe Gern
Time is of the Essence
The Matrix
The Vau lt
Chambere of the
Guardian
•>«■..
c/K3chris
Von Mirko Zohren aus Dort-
mund kommen sämtliche Co-
dewörter für das Spiel HYPER-
BLOB :. Bei jedem zehnten Wort
hab'ich noch die Levelnummer
eingefügt:THEFIRSTSCREEN,
PINK PYJAMAS, GREEN
SCREEN, MIDNIGHT RAM-
BLER, YUK!, QUICK! T KONK
HON K,- NOT T00 HARD . ,
SCREEN NINE, (Level 10!)
SAM'S HAIRSTYLE, QUICKER,
WIBBLIES, BROWN SAUCE,
BEEFBURGERS N RICE,
CHARLIE FARLEY, INDIANA
BLOß, IZOPCOMKIN, JACKY
WACKY, CLEVER JOYSTICK,
(20!) BISCUIT, EASY!, PICK IT
UPi.PUTITDOWNi.WOBBLEIT
ABOUT, SMELLY ARMS, JIM
THE GERM, FINAL CUT, REAS-
SEMBLY, DIGITAL CLOCK, (30)
SEASIDE, JIM'S HAMSTER,
DEJA VU, COOKSIES WOM-
BLES, OUFFR!, JOLLY HARD,
l'LL SAY HEARTS, ALL GOD
FUN, CRUMBLIES, (40) BLOB
WARS, UNDEFINED G STRING,
LOTSA POINTS!, ZIG ZAG,
TWIGS NEVER!, TUNNEL
TROUBLE, SHANE, HYPER
STUPID, BLOB FLAKES, (50)
MEGA SIMPLE!, NOT BAD .. ,
WIGGLE THE WIRE, LETTHEM
OUT, J U ST A B IT S I LLY, SOG GY
COR NET, PYJAMAS TWO, BET
YER BRAIN HURTS, SUITABLY
BORING, HIPPIES BRAIN
CELLS, (60) GAME OVER,
GORDON THE GOFER, STUFF
YOU!, SUPER BRILL!, SAM'S
JUMPER IS, ORIGINAL, FLA-
REWOLF, MEGA YUK!, BOM-
BAY MIX, GETTHEM FIFTIES",
(70) SQUARE, YOU SM ELL!,
THANK YOU DICK, SUPER
. SCREEN, R AB BIT TEETH,
FLOBALOT, WH OO PSA BLOB,
SCREENS TESTED BY, JACK,
JIM, (80). CHARLIE, MIKHAIL
GORBYPOPS, BLOB STRIKES
BACK, RETURN OFTHE BLOB,
RHINO'S BOTTOM, BRAIN DA-
MAGE, SWEET WRAPPERS,
FINGERBLOBS, RIDICULOUS,
SCREEN 0, (90) MISCELLA-
NEOUS.WHATNOW ?, BLOBA-
LYMPICS, DROP YER BLOBS,
COUNTDOWN, NEARLY THE-
RE, HEARTBREAKER, PUKE!,
SURELY NOT, NEED SOME
HELP ?, (100) THE END
(Ächz!!!).
II ■ warm. * w ■ - m f ,
Level 2
- » * ■
Bei
gender Pöke
ben: POKE
1 436
verheißt fei-
unendliche Le-
14914,96; SYS
Für PANTHER sieht der Poke so
aus; POKE 14127,169: SYS
4096
Und noch der Poke für PARAL-
LAX: POKE 5796,96: SYS 319
Leather Godesses of Phobos
1.) rubber hose (Venus)
Man mußaufderVenusaneine
der Türen klopfen (back oder
front door). Nun wartet man, bis
man sich in dem Laboratorium
befindet Man legt das food in
den Käfig und wartet, bfs man
sich im Körper des Affen befin-
det. Nun ißt man das food und
zerbricht den Käfig. Man verläßt
ihn und befreit die beiden Kör-
per (vorher natürlich die Rub-
ber hose mitnehmen). Nun be-
tätigt man den Hebel und man
befindet sich wieder im eige-
nen Körper Man nimmt die
Rubber hose und verläßt den
Raum durch den black Circie.
2.) headlight (Cleveland)
Man betritt das Haus und geht
ins erste Stockwerk, Dort zer-
reißt man die Decke und macht
aus ihr ein Seil (tear sheet, tie
stripes together). Man bindet
nun das Seil ans Bett und wirft
es durch das Fenster. Man war-
tet, bis Trent hinabsteigt und
nach einigerZeitmitdem head-
light wieder erscheint Dieses
nimmt man und verläßt Cleve-
land durch den Black Circie im
Garteti (pull sod, Enter Circie).
3.) photo (Raumschiff)
Wenn man auf der Venus den
Spawning Ground betritt
(Pflanze mit hiss verscheu-
chen), betritt man den Black
Circie und befindet sich im
Rau msch iff. Von da an darf man
keinen Zug mehr verschenken.
Man gibt also folgendes ein;
take sword, s T mount stallion, w,
dismount stallion, take suit,
wear suit, open hatch, n.
Nun kämpft man mit dem (der)
assassin solange, bis dieser
sein Schwert verliert. Dieses
nimmt man und gibt es ihm (ihr)
zurück. Nun verscheucht man
das Monster und befreit die
Frau. Diese gibt einem zum
Dank dann in der Yacht das
Photo (wenn man Lust hat (?!),
kann man ihr ins Schlafzimmer
folgen und dann,»).
So, nun zu den PGKEs„ Zunächst ein Paar 'Cheats 1 :
Artny Moves:
Enduro Rarer:
Future Knight
Code für 2„ Teil: 27351
wenn man CAPS und Q gleichzeitig drückt kommt
man mit 'High-Speed* durch alle Level
Wer es bisher nicht wußte: Futur-e Knight hat
einen Editor- Man aktiviert ihn wie folgt:
im Mehu CAPS, 1, F und K gleichzeitig drücken
_
Von Christoph Pukall aus Höfer haben wir hier wieder einige Pokes
für den Speccy. Weiter so, Christoph !
Jetzt noch ein paar MULTIFACE QNE-PÜKEsS
Krakout :
Artny Hoves;
POKE 46565,0: REM unendl, Leben
Teil l-> POKE 54597,0: REM unendl. Leben
Teil 2-> POKE 53772,0: REM unendl. Leben
-> Editor:
Gunrunner:
Down to Earth
U
F
B
S
EREAK
Cursorsteuerung
Blöcke aussuchen
nächster Screen
letzter Screen
Blocke setzen
zurück ins Menü
wenn man die Tasten l s 2 3 3, 4 und 5 gleich-
zeitig -drückt, kommt man durch alle Screens
Hier noch eirv Code zum Kachladen:
Space Harri er:
Hydrofool:
Agent X:
POKE 48772» Oi POKE 49171,0: POKE 49321,0:
POKE 52549, q; rem unendl. Leben + unsterb
lieh
POKE 41499, x: REM x-Leben
POKE 25859,201: REM unendl. Energie
POKE 26817,201: REM unendl« Leben
Game Over:
Code für Teil 2: 18024
5/88
c16chris
Head over Heels:
POKE 42l95 f 0: REM unendl. Leben (beide)
101
UV
Hier geht's um ARKANOIDfür den Atari XL/XE! Wenn
man mit einem Diskmonitor die eingegebenen Sek-
toren der Originaldisk scannt, kann man sich Vortei-
le erarbeiten. Die markierte "04" sollte man in "09"
ändern, die "04" gibt die Anzahl der Leben an. Vielen
Dank an Julius Cäsar.
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JA«! Ist ja gut! Der Poke für THE
CURSE OF SHERWOOD hat
nicht funktioniert. Kann ja mal
passieren. Also hier als Ersatz:
POKE 64613,0 oder POKE
58257,201. Ok?
••*•*••*••••*
Wenn man bei BUGGYBOYden
„Course" wählen kann, sollte
man einen Reset auslösen und
folgende Pokes antesten: PO-
KE 4768,133: POKE 4769,20:
POKE 39927,96: POKE
2048,32: POKE 2049,1 04: PO-
KE 2050,13: SYS 2560: Alle
gleichzeitig natürlich! Kam von
den Softworks of Fulda.
102
Und hier drei Pokes, die uns von
Sigma zugesandt worden sind:
FIRETRAP: Reset: POKE
7500,234: POKE 7501,234:
SYS 4096
GIANASISTERS: Reset: POKE
8257,96: POKE 7434,205 (auch
einzeln): SYS 2127
l-ALIEN: Reset: POKE
5948,205 (UL): POKE
5829,205: POKE 5875,205
(UE): POKE 6369,205: POKE
6402,205 (UZ): SYS 4032
TUTTI FRUTTI , C-16: POKE
1 0435,255: SYS 81 92 (ab dem
36. Level wird's langweilig!)
Um bei ENDURO RACER alle Runden sehen zu können, muß man
nur folgendes tun: Nach oben, unten, links und rechts lenken, wäh-
rend das Titelbild zu sehen ist. Jetzt kann man sich eine der zehn
Runden aussuchen.
Bei TEDDY BOY muß man genauso vorgehen wie bei ENDURO RA-
CER, um den Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Gegner regu-
lieren zu können. Beide Tips kamen von Patrick Tappe aus Ochtrup.
Um bei ALEX KIDD IN MIRACLE die Anführer zu besiegen, muß
man wie folgt vorgehen (ich hoffe, die betreffenden SEGA-„User"
wissen bescheid.niir sagt das nämlich ü berhaupt nichts) : 1. Stein/
Schere; 2. Schere/Papier; 3. Stein/Schere; 4. Papier/Papier; 5.
Stein/Stein; ß.Stein/Schere; 7. Papier/Papier. Unbedigt den Flug-
stab und Unsichtbarkeit bis kurz vor Schluß aufheben. Im letzten
Raum in folgender Reihenfolge auf die Symbole springen: Sonne,
Wellen, Mond, Stern, Sonne, Mond, Wellen, Fisch, Stern, Fisch, und
die Krone erscheint.
Wenn bei TRANSBOT das „SEGA-Masters-Logo" erscheint, muß
man den zweiten Knopf von Joypad 1 zehn bis zwanzig Sekunden
gedrückt halten. Es erscheint ein Auswahlmenü. Mit dem Joypad
werden die Extras aktiviert (Stellung ON).
Wählt man im Musik-Menü von SPACE HARRIER die Titel 7-4-3-7-
4-8-1, so erscheint ein neues Auswahlmenü, mit dem man die
Steuerung, die Geschwindigkeit oder eine andere Spielfigur wäh-
len kann. Wenn der „Game-Over"-Schriftzug erscheint, muß man
das Joypad in einer bestimmten Richtungsreihenfolge drücken,um
bis zu neunmal an derselben Stelle weiterspielen zu können. Die
Reihenfoige lautet: oben, oben, unten, unten, links, rechts, links,
rechts, unten, oben, unten, oben. Man muß allerdings sehr präzise
drücken. Und diese Tips kamen von Fritz Hien aus Neu-Esting.
Einen kleinen Tip für CHOPLIFTER auf dem SEGAgibt's hier noch:
Um zu verhindern, daß bei der Aufnahme der Geiseln ein Panzer
kommt, muß man während des Aufnehmens immer wieder ganz
kurz abheben und wieder aufsetzen.
Hier ein weiterer Tip für ALEX KIDD auf dem SEGA: Während des
Spiels, sollte man möglichst viel Geld sammeln und keinesfalls (!!)
ein Bonusleben kaufen. Wenn man nämlich den Löffel abgelutscht
hat, muß man, wenn „Game Over" auf dem Screen erscheint, den
Joystick nach oben drücken und dabei achtmal den zweiten Feuer-
knopfdrücken. Hiernach kann man das Spiel fortsetzen, allerdings
mit 400 Märkern weniger.
Sega-T(r)ips) von Detlef König aus Ratzeburg. Er hat folgende Hin-
weise für Euch:
FANTASYZONE: Das erste Monster am besten mit dem Laser zer-
stören, das zweite mit dem 7-Way-Shot, das dritte mit einer unter
den Lasern des Monsters angesetzten Heavy-Bomb, das vierte mit
dem Laser-Beam (oder einer gut plazierten Heavy-Bomb auf die
„Zunge" des „Fisches" (?!?)), das fünfte mit dem 7-Way-Shot, das
sechste mit einer richtig getimeten Heavy-Bomb überdem Kopf der
„Schildkröte" (?),das siebte mit Hilfe des Rocket-Engine und des7-
Way-Shot und schließlich das achte Monster mit dem Laser-Beam,
einigen Heavy-Bombs und etwas Glück.
GREATSOCCER: Man kann den Computer relativ leicht in die Ab-
seits-Falle locken, indem man während eines Computer-Angriffes
die eigenen Abwehrspieler nach vorne laufen läßt.
ALEX KIDD IN THE MIRACLE WORLD: Hier gibt es einen versteck-
ten Level, der nicht in der Anleitung steht. Wenn man zum zweiten
Mal im Wasser ist und den Octopus mit Schlägen auf seinen Arm
(hat der nureinen?) tötet, so kann man sich auf seinen Sockel legen
und durch das Zurückziehen des Joysticks in einem anderen Level
einige Zusatzpunkte sammeln.
Zum Schluß noch ein paar Sega-Trips von Bernhard:
KID ICARUS: Passwörter sind hier: OOOOiT, 00N000; MP0000,
0004o1 . Hierbei muß man auf eine korrekte Groß- und Kleinschrei-
bung achten. Um manche Waffen beherrschen zu können, braucht
es schon ein wenig Kraft. Für mehr Energie ohne zuviel Kalorien gibt
es das „Water of Life" zu holen. Mit einer Kreditkarte kann man sich
auf dem schwarzen Markt nützliche Gegenstände zulegen.
ENDURO RACER: Im ersten Level sollte man sich nach der Fahrt
nichts kaufen, sondern das Geld sparen, um sich nach dem zweiten
Level „Suspension" kaufen zu können, womit man im dritten Level
Zeit in Massen spart. Nach dem vierten Level kauft man sich dann
einen „Accelerator". Mach dem fünften Level sollte man alles Geld
ausgeben, was man hat, da es nach der nächsten Runde nur noch
halb soviel wert ist. Ersatzteile taugen nichts.
5/88
6chös
Von The Head haben wir hier ei-
nen Plan von ACTIVATOR
(Schneider) (kenn' ich gar
nicht!). Hope to make you merry.
T
Diesen Plan zu TRAZ haben wir von Heiko Nägele aus Mannheim
Die Erläuterungen findet Ihr unten.
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Oldies sind Goldres. Hier ein
paar Tips für ältere Spiele auf
dem C-64 f die wir meines Wis-
sens noch nicht veröffentlich
haben.
OLLIES FOLLIES: Mit dem
Passwort „N OR B I " erreicht man
Level 1 5, mit „ZOOM" sogar Le-
vel 19!
Bei MONTYONTHERUN sollte
man mal in der Highscoreliste
folgende Sachen eingeben:
„GAR", „CTW", „MADONNA",
„PURPLE", „MINTER", „MUSIC",
„SPECTRUM", „WINE" oder
„XR2".
Bei „BATALYX" kann man mit
„POKE 21158,r etwas bei der
Iridis Base bewirken. Schön'
Punk auch, Hjghlander!
Wenn man bei DEFLEKTOR an
Stellen Spiegel zu brauchen
meint, wo gar keine sind, kann
man durch ausdauernden
Feuerdruck und gleichzeitiges
Linkslenken ('ne ganze Weile)
welche erzeugen (C-64).
Tschüß, bis zum nächsten Mal,
Euer
fqßer
Vte 2ahkn -f - U *khe^fÜ\r che ffrtzetht ofet ScÄ/c
5/88
103
c16chris
Richard Lang: So entstand Psion
Hien
nun wieder die aktuelle Schachcomputer/Schachpro-
gramm-Rangliste (ersteift von Göran Grottling)
Platz
Computer
Bewertung
1.
Mephisto Roma 68020 14 MHz
2125
2.
Mephisto MM4 16 Mhz Turbo Kit
2121
3.
Mephisto Roma 68000 1 2 Mhz
2105
4.
Mephisto Dallas 68020 14 Mhz2
099
5.
Mephisto Dallas 68000 12 Mhz
2034
6-
Mephisto Amsterdam 68000 12 Mhz
1995
7.
Mephisto MM4 5 Mhz
1988
8.
Fidelity Excel Mach il 12 Mhz
1987
9.
Novag Expert 1 6 Mhz Turbo Kit
1969
10.
Psion Atari 8 Mhz
1963
11.
Fidelity Exel 68000 Club 12 Mhz
1937
12.
Plymate Roma 5.5 Mhz
1920
13.
Saitek Stratos-Analys 6 Mhz
1914
14.
Fidelity Avant Garde 5 Mhz
1910
15.
Fidelity Par Exellence 5 Mhz
1892
16.
Novag Forte B 5 Mhz
1886
17.
Mephisto Rebell 5 Mhz
1876
18.
Leonardo Maestro A 5 Mhz
1872
19.
Conchess Plymate 5.5 Mhz
1871
20.
Novag Forte A 5 Mhz
1870
21.
Novag Super Expert 5 Mhz
1860
22.
Fidelity Exellence 4 Mhz
1857
23.
Mephisto Super Mondial 4 Mhz
1854
24.
Novag Expert 4Mhz
1841
25.
Conchess Plymate 4 Mhz
1831
26.
Saitek Turbostar 432 4 Mhz
1828
27.
Mephisto MM 3.7 Mhz
1827
27.
Fidelity Elegance 3.6 Mhz- Priv. Line
1827
29.
Fidelity Excel lence 3 Mhz
1816
30.
Novag Super Consteilation 4 Mhz
1781
31.
Conchess Glasgow 4 Mhz
1769
32.
Mephisto B&P 3.7 Mhz
1748
33.
Saitek Superstar 36k 2 Mhz
1724
34.
Consteilation Quattro 4 Mhz
1 721
35.
Chessmaster 2000 Atari
1715
36.
Fidelity Elite A/S original 3.2 Mhz
1713
37.
Fidelity Prestige 4 Mhz
1709
38.
Conchess Glasgow 2 Mhz
1703
39.
Novag Consteilation 3.6 Mhz
1693
: 40.
Novag Consteilation
1685
41.
Novag Consteilation 2.0 Mhz
1640
42.
Mephisto Mondial 1 .8 Mhz
1626
-
43.
Super Enter prise-Adv. Star Chess
1590
44.
Turbo S 24 k Leonardo Grundprogr.
1516
45.
Turbo 1 6k 3 Mhz
1509
Diese Rangliste wurde am 1 .März 1 988 von Göran Grottling
erstellt. Jeden Monat werden ca. 300 weitere Partien in die
Bewertung mit einbezogen. Ich möchte erwähnen, daß Göran
Grottlings Rangliste zwar international anerkannt wird, je-
doch auch andere? Ranglisten existieren. Die Ergebnisse
können deshalb von anderen Quellen etwas abweichen, wo-
bei allerdings die Rangfolge weitgehend übereinstimmt
Nachdem wir in den vergangenen Ausgaben immer wieder
neue Schachprogramme vorgestellt haben, wollen wir
diesmal etwas anderes bieten. Ein Interview mit Richard
Lang, dem Programmierer unseres ASM-Champions
PSION ST und dessen Vorgänger PSION QL Weiterhin er-
reichte uns auch die neue Schachcomputer/Schach pro-
gramm-Rangliste von Göran Grottling. Hier hat sich übri-
gens einiges getan, unter anderem ist auch unser Cham-
pion um zwei Plätze nach unten gerutscht. Dies aber nur
aus dem Grund, da jetzt auch die Mephisto Roma Version
mit 14 MHz sowie Mephisto MM4 mit 16 MHz Turbo Kit mit
in die Liste aufgenommen wurden. Übrigens, auch unser
bekanntes Programm CHESSMASTER 2000 ist in der Atari
Version jetzt auf Platz 35 der Rangliste gelandet. Bedanken
möchte ich mich an dieser Stelle noch einmal bei der Firma
GTI in Oberursel, die uns für den Amiga zwei neue Schach-
programme zur Verfügung gestellt hat. Die ProgrammeTHE
ART CHESS und GROSSMEISTER werden natürlich aus-
führlich in einem der nächsten Hefte vorgestellt.
Frank Brall
Der Name Richard Lang dürfte
zumindest allen Lesern der
ASM-Schachecke ein Begriff
sein. Neben dem erfolgreichen
Schachprogramm PSION QU
PSION ST hat er auch das Welt-
meisterprogramm im Mephi-
sto- ROMA entwickelt- Das ist
noch nicht alles, auch die bei-
den vorhergehenden Schach-
computer-Weltmeister wurden
von Richard Lang program-
miert. Da es sicherlich interes-
sant ist, über dieserv Mann et-
was Näheres zu erfahren, ha-
ben wir diesmal ein Interview.
Dieses Interview hat der schwe-
dische Schachcomputer-Te-
ster Göran Grottling für die
schwedische Vereinszeitschrift
PLY gemacht. Freundlicherwei-
se hat uns Göran Grottling die-
ses Interview zum Abdruck zgr
Verfügung gestellt
Bevor wir beginnen, noch eini-
ge Worte zu Richard Lang. Er ist
31 Jahre alt, wohnt in Chorley-
wood,drei Meilen nordwestlich
von London. Er ist verheiratet
und seit kurzem der Vater ein es
kleinen Mädchens. Er hat drei-
mal hintereinander den WM-Ti-
tel in der Schachcomputer-
Programmierung gewonnen. Im
folgenden jetzt das Interview
mit Richard Lang (F=Frage, A=
Antwort).
F.: Erzähle bitte für unsere Le-
ser ein wenig über Deinen
Backg round als Schach Pro-
grammierer!
■
A.: Ich habe an der Universität
Physik studiert und dabei ein
wenig Fortran gelernt. Nach
meinem Studium arbeitete ich
eine Zeitlang in der Ölindustrie.
1981 kaufte ich mir einen
Heimcomputer Marke Tandy.
Ich habe mich schon immer für
Schach interessiert, und so er-
gab es sich ganz von selbst,
,daß ich versuchte, ein Schach-
programm zu schreiben.
Später kaufte ich ein kommer-
zielles Schachprogramm für
meinen Computer, mußte aber
bald feststellen, daß mein eige-
nes besser spielte! Da hatte ich
„Blut geleckt" und beschäftigte
mich mit der Weiterentwicklung
meines Programms, das übri-
gens in Assembler geschrie-
ben war Mein Hobbyprogramm
nahm im Herbst 1981 unter
dem Namen CYRUS I an der EM
c16chris
104
5/88
teil - und gewann! Nach diesem
Erfolg kam ich in Kontakt mit
David Levy, der mein Programm
ankaufte. Ich arbeitete auch
weiterhin für ihn und seine Fir-
ma, und CYRUS II fand im Laufe
der Zeit Eingang in die kom-
merziellen Schachcomputer:
La Regence und Chess 2001.
F.: Und dann gingst Du zu Me-
phisto?
A.: Nein, ich arbeitet noch eine
Weile bei David Levy, aber 1 984
siedelte ich um zu der Softwa-
refirma Psion. Mein neues Pro-
gramm, das natürlich Psion
hieß, nahm im Herbst 1984 an
der WM in Glasgow teil. Wäh-
rend der WM lief das Programm
auf einem SAGE II mit einem
68000er und 8 Mhz, PSION er-
reichte den geteilten ersten
Platz zusammen mit drei ande-
ren Programmen. Dieses
PSION-Programm wurde dann
an Sinclair für den QL verkauft.
Anfang 1985 kam eine verbes-
serte Version von PSION für
den Macintosh heraus, bald
danch eine für den IBM. Diese
beiden Versionen waren unge-
fähr gleich.
im Mai 1985 kam ich in Kontakt
mit der westdeutschen Firma
Hegener & Glaser, Das half mir
sehr, und mein Programm wur-
de in den Monaten bis zur WM
in Amsterdam Anfang Septem-
ber stark verbessert. Dort nahm
ich dann für Mephisto teil und
gewann,
F.: Und nicht nur das! Es war ein
ganz überlegener Sieg. Wie er-
klärst Du Dir das?
A-: Vor allem einmal natürlich
dadurch, daß wir eben die Be-
sten waren! Aber wir hatten
auch sehr viel Glück, so daß
das Resultat überlegener aus-
fiel als es zu erwarten war Ich
glaube, daß die spezialisierte
Eröffnungsbibliothek (nur
1.c4) dazu beigetragen hat,
aber vieleicht gar nicht so viel.
F.: Und was geschah dann?
A.: Das Siegerprogramm von
Amsterdam kam als Modul für
das Mephisto-Gehäuse auf
den Markt und ist unter dem
Namen „Mephisto Amsterdam"
bekannt. Ungefähr zur gleichen
Zeit wurde ich mit einer PSION-
Version für den ATARI ST fertig.
Dieses Programm ist nicht völ-
lig identisch mit dem Mephisto
Amsterdam, aber ich halte die
beiden Programme für ziemlich
gleichwertig bezüglich der
Spielstärke. Man muß natürlich
bedenken, daß der Atari mit 8
Mhz läuft, der Mephisto aber mit
12Mhz,
R: Wie ist das eigentlich; Iteh
habe gehört, daß sowohl im
Mephisto Amsterdam als auch
5/88
im Dallas die Zugriffszeiten der
Speicherchips nicht perfektauf
den Processor abgestimmt
sind und daß die dadurch ent-
stehenden Wartezeiten die ef-
fektive Geschwindigkeit auf 10
MHz drücken.
A.: Das stimmt. Die 68000er-
Versionen des Amsterdam-
bzw. Dallas-Programms laufen
in Wirklichkeit mit etwas über
10 MHz.
1986 gewann es in Dallas und
etzt auch in Rom, Im Herbst
<ommt das neue Programm un-
ter dem Namen Mephisto RO-
MA in den Handel.
R: Um wieviel stärker ist das
Roma-Programm im Vergleich
mit dem Dallas-Programm?
A.: Ich bin überzeugt davon,
daß Roma besser als Dallas ist,
aber ich kann das nicht In
■"-"-■ ■ ■ ■ -"-j ■ d tt ' H ■ I ■"-'. ■ ! ■!-_■ !■*■'«!■!■-"■;■ ;-"-"■ ■ ■ -i
Richard Lang versucht sich am Mephisto
Foto: Hegener & Glaser
R: A propos PSION ATARI: in
Anbetracht der hervorragen-
den Ausführung des Pro-
gramms ist es verwunderlich,
daß dabei die Anzeige der
Suchtiefe fehlt?
A.: Oh je! Fehlt die? Das muß
ich glatt übersehen haben! (Ri-
chard schaut betroffen drein.)
Das wäre ja ganz leicht einzu-
richten gewesen . . .
R: Was geschah nach 1985?
A,: Seitdem habe ich meine Ar-
beit bei Hegener & Glaser fort-
gesetzt Ich versuche ständig,
mein Programm zu verbessern.
Punkten ausdrücken. In mei-
nen eigenen Tests hat Roma et-
wa denselben prozentualen
Gewinnanteil wie Dallas, aber
leider ist da die Gegenwehr zu,
schwach.
R: Was sagst Du zu der Plazie-
rung Deiner Programme in der
schwedischen ELO-Liste?
A>: Ich muß zugeben, daß ich Um
Frühjahr etwas enttäuscht und
verwundert war, als die PLY-Li-
sie nur einen ganz geringen
Unterschied zwischen dem
Dallas 69020 und dem Dallas
68000 auswies. So wie es jetzt
aussieht, glaube ich, daß alles
in Ordnung ist. Da der 68020
2,4 mal so schnell ist wie der
68000, müßte rein theoretisch
der Unterschied in ELO-Punk-
ten größer sein als die 60 Punk-
te, die die PLY-Liste derzeit an-
gibt. Aber ich neige zu der Auf-
fassung, daß die ReJation zwi-
schen der Geschwindigkeit
und der Spielstärke nach oben
abflacht.
R: Was erwartest Du für die Zu-
kunft? Kannst Du Dein Pro-
gramm noch weiter verbessern,
oder hängt das nur mehr von
der Hardware ab?
A,: Es wird immer schwieriger,
das Programm zu verbessern.
Es ist im Laufe der Zeit ziemlich
unübersichtlich geworden, was
mir meine Aufgabe sehr er-
schwert. Vielleicht werde ich
mich bald dazu gezwungen se-
hen, das Programm ganz neu
zu schreiben!
R: Was ist eigentlich das Ge-
heimnis Deines Programms?
Ist es Deine Idee, in den unge-
raden Halbzügen zu selektie-
ren? Oder hast Du bei der se-
lektiven Suche eine besonders
gute Mischung gefunden? Ist
es vielleicht die Stellungsbe-
wertung oder die Endspielstär-
ke Deines Programms?
A,: Ehrlich gesagt, ich weiß es
nicht! Ich weiß nur, daß mein
Programm gut spielt, aber ich
könnte keinen Faktor heraus- 9
greifen und behaupten, daß er
von größerer Bedeutung ist als
die anderen. (Anm. G. Grottting :
Lang geht davon aus, daß man
nicht unbedingt den besten
Zug finden muß -ein guter Zug
genügt! Daher kann man in den
ungeraden Halbzügen, wenn
das Programm am Zug ist, se-
lektiv rechnen. Man muß aber
alle Antwortzüge des Gegners
in Betracht ziehen, denn da
könnte ein „Killer"-Zug dabei-
sein.)
R: Berichte ein wenig von Dei-
ner Arbeitsweise!
A.: ich arbeite gewöhnlich tags-
über in meiner Wohnung. Bei
der Programmierarbeit bin ich
ganz allein, aber Ossi Weiner-
ein sehr starker Schachspieler
- hilft mir mit der schachlichen
Seite. Er erklärt mir, wo die
Schwachstellen in meinem
Programm sind, und ich versu-
che, sie auszumerzen. Neue
Ideen kommen mir überall -sei
es beim Joggen oderdaheim im
Bett. Die Programmierung be-
sorge ich übrigens mit Hilfe ei-
nes amerikanischen Compu-
ters, eines TDI Pinnacle 68000.
R: Bist Du bei Hegener&Glaser
angestellt?
A.: Nein, ich bin nicht angestellt,
105
■
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c16chris
&
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X?
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: y.
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c16chris
aber ich habe einen Vertrag mit
ihnen, der sowohl Rechte als
auch Pflichten beinhaltet.
F.: Du bist natürlich inzwischen
Millionär?
A-: Nein, bei weitem nicht!
(lacht.)
F.: Berichte von Deinem
Schachautomaten!
A.: Um meine verschiedenen
Prag ramm Versionen testen zu
können, habe ich ein Interface
für automatisches Spiel ge-
baut Es funktioniert durch Ab-
fragen der LED's der anderen
Computer. Da es ungefähr eine
Woche dauert, ein solches In-
terface für einen bestimmten
Computer zu basteln, habe ich
mich auf den Super Constella-
tion, Expert, Avant Garde und
Rebell beschränkt. Das heißt,
daß mein TDl-Pinnacle gleich-
zeitig vier Partien zwischen
meinem Programm und jedem
der vier anderen Computer
spielen kann. In der Praxis sind
es meistens nur drei Partien, da
ich es für sinnlos halte, gegen
den Super Constellation Test-
partien zu spielen. Diesen
Schach Computer kann Ich z-B.
über ein Wochenende allein
lassen und später die Resultate
ablesen. Der Computer startet
eine neue Partie, wenn die Stel-
lungsbewertung 9.99 erreicht
Mit Hilfe dieses Automaten
- kann ich eine ansehnliche An-
zahl von Partien spielen, natür-
lich nicht so viele wie die
schwedischen Tester! Dieser
Automat entstand nach der WM
in Amsterdam, Ich bin nicht der
einzige, der Zugang zu so ei-
nem Gerät hat ich weiß, daß
Novag ein ähnliches hat, und
vermute, daß auch Fidelity und
SciSys von dieser Technik Ge-
brauch machen!
F.: Wie beurteilst Du die Bedeu-
tung einer Eröffnungsbibtio-
thek? Wieviel EtO-Pünkte kann
man dadurch gewinnen?
A.: Die Bibliothek kann durch-
aus helfen, denn es ist natürlich
wichtig, in einer Partie einen
guten Start zu geben. Aber man
kann das unmöglich in ELO-
Punkten ausdrücken. Die Eröff-
nungsbibliothek ist besonders
wichtig bei Turnieren wie der
WM. Aber die kommerziellen
Versionen müssen mehr Ab-
wechselungen bieten, damit es
auch Spaß macht, mit ihnen zu
spielen.
F.: Wie verhält sich Deiner Mei-
nung nach Dein Programm zu
denen, die auf Großcomputern
laufen?
A.: Da kann ich nur Vermutun-
gen anstellen. Ich glaube nicht,
daß der Mephisto Roma 68020
106
noch sehr weit vom Niveau z.B.
eines Cray Blitz entfernt ist. Das
Hitech -Programm halte ich für
beträchtlich stärker.
F.: ÜSf Rathsman meint, Du
könntest auch das beste Pro-
gramm für den 6502-Prozessor
schreiben, wenn Du nur woll-
test Was sagst Du dazu?
A.: Das ist schmeichelhaft, aber
es ist schwer, den 6502 mit dem
68000 zu vergleichen. Man
kann nicht einfach sagen, daß
ein 6502 mit 6 MHz einem
68000 mit 12 MHz entspricht
Da spielen noch andere Fakto-
ren mit. Mein Programm ist für
den 68000 geschrieben und
läuft nur auf ihm effektiv.
F.: Bist Du enttäuscht, daß sich
Dir in Rom nur ein einziges Pro-
gramm zum Kampf gestellt hat?
A.: Ja, ich bin enttäuscht Ich
hoffe nur, daß SciSys, Novag
und Fideüty im nächsten Jahr
den MutzurTeilnahme aufbrin-
gen werden.
R: Kommt eine Psion-Version
für den Amiga?
A.: Im Augenblick haben wir
keine derartigen Pläne. Viel-
leicht, wenn der Amiga einmal
weiterverbreitet ist
F.: Glaubst Du, daß jemals ein
Schachprogramm Weltmeister
wird?
A.: Ja, das glaube ich. Aller-
dings nicht mehr in diesem
Jahrhundert - es ist noch ein
langer Weg bis zum Niveau ei-
nes Kasparow. Vielleicht ist es
in 25 Jahren soweit Ich kann ja
immerhin hoffen, daß es ein
Programm von mir sein wird!
F.: Willst Du denn so lange da-
beibleiben?
A.: Ich habe für die nächste Zeit
keinen anderen Pläne. Aber es
ist mir natürlich klar, daß
Schachprogrammieren nicht
für ewig ist!
F.: Wie geht es Dir eigentlich
beim Spiel gegen Dein eigenes
Programm?
A.: Nicht besonders! Mein Pro-
gramm spielt viel stärker als ich
selbst ich habe in England kei-
ne ELO-Zahl, aber ich schätze
mich auf etwa 1 700. Ich spiele
aber auch nicht besonders viel
Ab und zu gewinne ich gegen
den Dallas auf Stufe 2_ Jeden-
falls ist mir das kurz vor meiner
Abreise nach Rom gelungen!
t? -fr
ti
Gewinner aus
ALPHASOFTS fantastische MSX-
Soffware ging an folgende Preis-
träger. Zuerst die „Bop"-Leute:
Jan Kimpf1rnger,2000 Hamburg 20;
Lothar Malgut, 4200 Oberhausen
1; Arno Mückenhausen, 8500
Nürnberg 90; Frank Rauch, 4300
Essen 1 1 ; Karin Vonblon, 6700 Blu-
denz.
Jetzt geht's über zu
„Jackle & Wide": ,
Karl Bader, 3170 Hainfeld; Jan
Conrad, 1000 Berlin 51; Benedikt
Schwan, 6601 Kleinbittersdorf 1;
Michael Stielow, 5024 Pulheim 3;
Andreas Stoppel, 6200 Wiesbaden
68.
Und nun die „Streakers":
Andreas Haas, 5439 Sech/Wester-
wafd; Alexander Kimak, 701 4 Korn-
westheim; Wolfgang Kohnke.2203
Horst/Hahnenkamp; Jan-Peter
Kurz, 7920 HDH-Großkuchen;Arnd
Stickelmann, 2072 Bargteheide.
Letztendlich sind wir bei den
Jenth Frames":
Achim Bührle,7332 Eislingen; H.E.
Bulten, 9933 NU Delfziji; Daniel
GuthannB,6900 Heidelberg; Frank
Uzar F 5000 Köln 1 ; Günther Wetzel,
6830 Rankweil.
Für unsere Motorsport-Freunde
(Amiga) hat EAS den „Rallye Ma-
ster" parat:
Reto Bader, 81 05 Regensdorf; Ste-
fan Bartsch, 5249 Pracht; Markus
Duhme, 4500 Osnabrück; Herbert
Fess(er t 7958 Laupheim 3; Roland
Fischer, 8042 Graz; Ronald Kohl,
8000 München 40; Daniel Lukie,
6222 Geisenheim; Ralf Petersen,
2251 Ariewatt; Kai Straatmann,
1000 Berlin 20;
Gabriele Wildermuth, 7432 Bad
Urach.
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heim 4- Frank Horsmann, 5138
Heinsberg; Kai Krüger, 2908 Kam-
pe; Matthias Lange, 3510 Mann.
Münden 1; Erich Mutter, 7709 Hii-
zingen 5; Peter Park, 7519 Eppin-
gen; Thorsten- Björn Ptak, 5000
Köln 30; Frank Schumacher, 5030
HOrth; PatrickTappe 1 44340chtrup
2; Ktaus Dieter Weber, 7830 Em-
mendingen; Markus Zell, 6900 Hei-
delberg 1.
„Sidearms" Schneider-CPC-Kas-
sette & Poster:
Joachim Allgaier, 7970 Leutkirch 1;
Sven Bohlen, 2910 Westerstede;
Kai' Müller, 4815 Schloß Holte; Si-
mon Muschel, 7982 Baienfurt,
„Sidearms" (und Poster) für Spec-
trum:
Christoph Pukall, 3 101 Höfer; Nico-
la Uphaus, 4460 Nordhorn.
Beim großen „TERRAMEX"-Wett-
bewerb ging der erste Preis an:
Gerhard Kogel, 1000 Berlin 51.
Die entsprechenden „Terramexe"
gewannen (C-64-Kass.):
Sven Folske t 3000 Hannover 51;
Heiko Johannsen, 7240 Horb 1;
Thomas Roth, 5205 St. Augustin 1 ;
Hans-W. Schneider, 4750 Unna/
Westf.; Lars Wunderlich, 3432
Großatmerode.
C-64-Diskette:
Marco Wingartz, 7801 Feldkirch.
Und schließlich die ST-Versionen:
Claus Haberiah, 3300 Braun-
schweig; Kerstin Heyfelder, 4047
Dormagen 1; Marco Jekel, 6200
Wiesbaden-Naurod.
OCEAN hatte einen Rekorder +
Platoon-Video + dem Platoon-Ga-
me + einem T-Shirt als 1- Preis an*
geboten. Ihn gewann:
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Das Platoon-Video, das Shirt sowie
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te) und das T-Shirt gibt's für:
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TES-Wettbewerb „Pink Panther"
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sendungen einer herausgezogen,
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Den Super-Gutschein für drei be-
liebige MAGIC BYTES-Spiele er-
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7257 Murrhardt 2 - oniy Disk!
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II, Bob Moräne, Traz, Platoon usw.
Ruft an: Daniel 07663/2980
Suche und tausche Software für *
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mes! Ruft an 06109/61694 (Steven)
Suche Tauschpartner (C-64) auf
Disk. Habe: Power at Sea, Matchday II ,
Predator, Alf. Schickt Eure Listen an
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Goslar.
Habe nur neuste Software. 100% Balv
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6873 ... AMIGA ... AMIGA ... AMIGA
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5/88
c16chris
Jt?
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Geheimnis von
Programm: Mewilo, System:
Atari ST(getestet), IBM (mit ei-
nem flüchtigen Blick gestreift),
Amiga, Schneider, C-64, Preis:
ca.- 65,- DM, Hersteller: Coktei
Vision, Paris, Muster von: [23
In der ASM 1/88 haben wir ja
schon einmal kurz Ober MEWl-
LO von COKTEL VISION be-
richtet- Nun steht das Produkt
kurz vor der Vollendung, und
ioh habe es mir einmal näher
angeschaut Gleich vorweg:
Mewilo ist kein Spiel, daß Sie
kleinen Stadt an der Küste der
Insel, ahnt etwas vom bevorste-
henden Unglück Ein Vulkan-
ausbruch, der die ganze Insel in
Schutt und Asche legen wird,
steht kurz bevor. Nur Sie wissen
es, und das bedeutet, daß Sie
für Ihren Auftrag nur einen ein-
zigen Tag Zeit haben. Wie lautet
überhaupt Ihr Auftrag?
Da Ihre parapsychologischen
Fähigkeiten weit über die Lan-
desgrenze hinaus bekannt
sind, wurden Sie von Genevi6ve
„mal einfach so zwischen-
durch" spielen können. Zu Me-
wilo sollten Sie sich schon ein
bißchen mehr Zeit nehmen,
denn das Spiel ist sehr kom-
plex und umfangreich. Deswe-
gen ist es aber nicht langatmig.
Im Gegenteil, MEWILO ist sehr
spannend, wenn man erst mal
im Spielgeschehen „drinnen"
ist Deswegen kann das Pro-
gramm auch nicht in wenigen
Worten beschrieben werden,
ein paar längere Ausführungen
sind schon nötig.
Sei MEWILO handelt es sich um
ein Adventure mit Icon-Steue-
rung. Die Handlung des Adven-
tures spielt auf der Insel Marti-
nique im Jahre 1 902. Damit Sie
ein wenig auf den geschichtli-
chen und kulturellen Hinter-
grund eingestimmt werden,
liegt dem Programm neben
zwei Disketten noch eine Kas-
sette der Antillengruppe Mala-
voi, eine Erzählung des Antille-
nautors Patrick Chamoiseau
und ein Calalou- Rezept bei.
Nach eifrigem Genuß der bei-
liegenden Musikkassette fühlt
man sich gleich wie in der Kari-
bik bei 35 Grad im Schatten.-
Auch das Programm begleitet
den Spieler noch eine Weile mit
der Antillenmusik, um sich bes-
ser in die Situation zu verset-
zen,
Worum geht es? Wir schreiben
den 1 Mai 1902. Kein Mensch
auf Martinique, einschließlich
derBewohnervon St, Pierre, der
5/88
und Michel Hubert-Destou-
ches gebeten, nach Martinique
zu kommen, um dort ein wenig
Licht ins Dunkel der„Zombieaf-
färe„ zu bringen. Irgendwelche
Geistersuchen nämlich immer
wieder ihr Haus heim und ver-
setzen die Bewohner in Angst
und Schrecken. Ob Sie aller-
dings nur diese Affäre durch-
leuchten oderob Sie nicht auch
andere Geheimnisse aufdec-
ken, hängt ganz von Ihrem
Spürsinn ab.
Wenn Sie auf der Insel ange-
kommen sind, müssen Sie zu-
nächst einmal zu den besagten
Leuten gehen und sich dort
vorstellen. Diese erzählen Ih-
nen noch einmal kurz, was ihr
Anliegen ist Am besten, Sie no-
tieren sich schon jetzt einige
wichtige Aussagen. Anschlie-
ßend können Sie auch noch ei-
nen Blick ins Haus werfen, um
die bespukten Räumlichkeiten
zu besichtigen, Zufällig habe
ich herausgefunden, daß man
erst die Nachttischlampe aus-
schalten muß, um ins nächste
Zimmer zu gelangen. Dort, in ei-
ner Art Salon, höre ich mir noch
einige Hinweise an, bevor mein
Gegenüber wieder verschwin-
det. Neugierig versuche ich, ei-
nen Hinweis vielleicht in die-
sem Räume zu finden. Als ich
mit der Maus das Grammophon
anklicke - man höre und staune
- ertönt die Musik der besagten
Antillencombo, Gleich darauf
verhöre ich das Hausmädchen,
Sie gibt mir einen weiteren Tip,
für den ich noch etwas Rum be-
sorgen muß. Hinter dem Haus
kann mir eventuell jemand ei-
nen Tip geben. Ich beschließe,
ihn zu besuchen. Er wohnt in ei-
ner ziemlichen Bruchbude, so
scheint es von außen. Vor dem
Haus wühlt ein Schwein im
Dreck und grunzt dabei fröh-
lich. Die Tür wird kurz geöffnet,
ein grimmig aussehender
Mann schaut kurz raus und
haut mir die Tür mit einem Knall
vor der Nase zu, Hier gibt es an-
scheinend nichts zu holen.
Bevor ich in die Stadt zurück-
fahre, möchte ich noch die Ka-
kaoplantage auf der Insel be-
suchen. Von einer älteren Frau
erfahre ich interessante Neuig-
keiten, Ein wieherndes Pferd
begrüßt mich, seinen Reiter ler-
ne ich gleich darauf kennen.
Viele Einzelheiten erfahre ich
auch von weiteren Personen
hier auf der Plantage. Wie ich
sie später auswerte, weiß ich
noch nicht Hauptsache, ich ha-
be sie mir erst einmal notiert
In der Stadt wird es schon
schwieriger. Hier muß ich wie-
der zahlreiche Ecken abklap-
pern, bis ich fündig werde. Aber
auch diesmal hat es sich ge-
lohnt: Der Pfarrer weiß was zu
erzählen, Viei Zeit kostet mich
der Besuch hier, und Ich muß
außerdem noch in die Brenne-
rei.
Der alte Knacker aus der Bren-
nerei will aber gar nicht reden.
Stattdessen stellt er mir noch
ein paar Fragen über die Insel,
deren Geschichte und Kultur.
Mit vielen Tricks {kleines Tele-
Rum. Doch ich werde ihn nicht
selbst trinken, sondern mit dem
köstlichen Getränk noch ein-
mal zu dem ungesprächigen
Herrn von vorhin gehen.
Und siehe da, plötzlich haut er
mir nicht mehr die Tür vor der
Nase zu, sondern gibt sich sehr
gesprächig. Alkohol macht die
Zunge locken Und immer mehr
erfahre ich, worum es hier geht,
wer welche Rolle spielt und vor
allem, welche Informationen
wichtig sind, Durch eine ge-
schickte Kombination der Aus-
sagen kommt man seinem Ziel
immer näher. Soviel zum Spiel-
ablaut
Programmtechnisch sieht das
Ganze nicht weniger interes-
sant aus, Im oberen Drittel des
Bildschirmes ist das Textfen-
ster, wo sämtliche Aussagen
derangesprochenen Personen
erscheinen. Unter dem Textfen-
ster, aufrder rechten Seite, sind
noch einmal drei Windows, die
anzeigen, welche Gegenstände
man gerade bei sich trägt
Unter diesen drei Windows be-
findet sich die Score-Anzeige
für max, 99 Punkte, Doch keine
Angst, die erreicht man nicht so
schnell. Auf der linken Seite fin-
det man eine Karte der Gegend,
in der man sich gerade befin-
det Gibt es auf dieser Karte
mehrere Möglichkeiten, so
klickt man einfach diejenige an,
die man machen möchte. Aber
Vorsicht, manche Orte kann
man erst betreten, wenn man
gewisse Vorbedingungen er-
füllt hat, wie z.B. das Ausschal-
ten der Nachttischlampe, bevor
man den Salon betritt
fonat mit Cokte! Vision) gelingt
es mir irgendwann, kurz bevor
der Gehirnschmalz aufge-
braucht ist, alle seine Fragen
richtig zu beantworten. Er lobt
mich derLandeskunde und daß
ich die Seele des Landes ver-
stehe und schenkt mir noch
zum Dank eine Flasche Gredus
de Masseuil, einen herrlichen
Um zu den jeweiligen Orten
Hilfspläne, die es erlauben,
sich auch im Stadtinnern oder
innerhalb eines Hauses zu-
rechtzufinden und fortzubewe-
gen, zu erhalten, muß man ein-
fach nur auf den gewünschten
Ort klicken. Jederzeit verfügbar
ist die Karte, die den Norden
von Martinique und damit alle
117
c16chns
möglichen zu besuchenden
Orte zeigt.
Im großen BÜd in der Mitte be-
findet sich das Grafikfenster,
wo Personen, Straßen, Gebäu-
de usw. vergrößert dargestellt
werden. Auch in diesem Bild
kann man verschiedene Dinge
ankticken, z.B. in der Rue Victor
Hugo ein bestimmtes Geschäft.
Dann findet man sich plötzlich
in einem Haus wieder und
nimmt an einer kleinen Konver-
sation teil. Auch die hübsche
Wäscherin schaut mal kurz
rein. Ansonsten kann es aber
auch manchmal recht mühselig
sein auszuprobieren, welche
Dinge sich beim Anklicken ver-
ändern. Dafür ist der Überra-
schungseffekt um so größer,
wenn plötzlich etwas passiert,
man hat sein Hurra-Erlebnis!
Im allgemeinen ist die Bedie-
nung des Programms jedoch
einfach und komfortabel.
Wesentlich unterstützt wird der
Bedienungskomfort durch ^den
»Muriei Tramis hat es
verstanden, durch den
interessanten und rea-
listischen Background
der Story eine fesseln-
de Atmosphäre zu
schaffen. MEW1LO - ein
Spitzen-Adventurefo
guten Sound, die guten Effekte
und vor allen Dingen durch die
Spätzengrafik. Die Grafik der
Bilder ist unglaublich detailliert
und farbenfroh, viele Einzelhei-
ten, wie z.B. Falten im Gesicht,
sind genau zu erkennen. Alle
Grafiken sind sehr gut ausge-
arbeitet. Es macht immer wie-
der Spaß, sich von neuen Grafi-
ken überraschen zu lassen. Na
ja f bei den entsprechenden
Möglichkeiten des ST... Hof-
fentlich werden die anderen
Versionen genauso gut, auch
wenn die einzelnen Computer
unterschiedliche Grafikfähig-
keiten haben. Aber am Spiel-
prinzip, das mir sehr gut gefal-
len hat wird sich wohl nichts
hun
Nadja Singh wurde am 24, Oktober 1963 in London geboren. Der Vater kommt aus Trinidad, die Mutter aus Deutschland. Nadja ist
in London aufgewachsen, verbrachte aber alle Schulferien im Oberbergischen bei ihren Großeltern. Nach der Schule ging sie zur
Universiiät London, wo sie Germanistik studierte. Das dritte Jahr des Studiums verbrachte sie an der KölnerUni. Nachdem Abschluß
als Magister arbeitete sie drei Tage als Telefon-Reinigerin. Dann jobte sie in einem DelikatessenSaden^ein Jahr lang kümmerte sie
sich um Schlüsselkinder, was ihram meisten Spaß gemacht hatte. SchlieSlich kam sie zum Berufsfeld Öffentlichkeitsarbeit; jetzt ar-
beilet sie für Headiines p.r., die CRL, CCS, Exocet, Domark, Martech, Microprose und Grand Slam repräsentieren,
Nadja Singh, Headlines p.r.
1. Welchen Hobbies gehen Sie nach? Kochen, Essen *gehen, Kochbücher le*
sen, Lesen, Klavier u. Geige spielen,
■ i ^»^i^^^^^— i \ " ■ ■■
2. Welche Computerspielc gefallen Mega Apocalypse, Pac-Land
Ihnen am besten?
3. Welches Buch (Bücher) hat Sie am „Andorra" von Max Frisch
meisten beeindruckt?
">—
4. Nennen Sie uns Ihre Lieblings- Hummer, Thai- u. italienische Küche,
speise(n)! Handkäse, (Käse, der stinkt)
5. Welche Art von Musik bevorzugen Blues, Soul, Jazz, Klassik; Anita Ba-
Sie (Lieb lingsplatten)? ker, Talk Talk, Astrad Gilberte
L Welchen Film könnten Sie immer „Room with a View"
wieder sehen? von E. M. Foster
ändern. Somit wäre der Spiel-
spaß auch auf den anderen Sy-
stemen garantiert. Wer noch ein
Spiel mit einer interessanten
Hintergrundstory, die eine ge-
wisse „Tiefe" in den Ablauf
bringt, sucht und dazu noch gu-
te Grafik und guten Sound ver-
langt, ist mit MEWILO bestens
beraten. Eigentlich kann man
nur zum Kaufen raten!
Peter Braun
<C/M
Vokabular ...,..■.. (Maus)
Story ■ ■ ■ . . • • . ■ - - 11
Atmosphäre . .... .... . 12
Preis/Leistung - . * 10
10, Welches ist Ihr Lieblingstier? Katze
4«
11* Welches Getränk nehmen Sie am Champagner und Cocktails
liebsten zu sich?
12. Ihr liebster Urlaubsort ist?
Karibik, Köln, Bordeaux-Gegend
UM«
7, Wo möchten Sie gern leben?
In San Francisco
13. Wo würden Sie gern mal Urlaub Brasilien, Mexiko, China
machen?
^vn
*■=■■
■■ ■ ■
14. Was sammeln Sie?
Briefe, Teller, Kochbücher
1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den „Wer wagt, gewinnt* u. „Man soll mit
Sie sich halten? dem zufrieden sein, was man hat"
Mrt*W
I
^amtmp*
8. Welchen Zeitgenossen möchten Sie Desmond Tutu
gern mal kennenlernen?
9. Welche historische Persönlichkeit Martin Luther King
bewundern Sie?
16, Welches ist für Sie die bedeutenste Die Käseraspel
Leistung der Menschheit?
1 7- Welches war das schönste Ereignis Mein USA-Besuch
in Ihrem Leben?
P+VP*
Was mögen Sie? Essen; immer neue Leute kennenlernen; ab
und zu ganz allein sein mit einer Dose Bier; neue Städte kennenler-
nen; Faulenzen; vom Bett aus telefonieren; Kleidung; Einkaufen; Ho-
möopathie; Wicken; Osterglocken; Kunstbücher, Sonne; meine Katzen
Hansi, Emilie, Cleo, Oscar und Fatty Bett;
IS, Was wünschen Sie sich für die Daß es eine Zukunft gibt
Zukunft?
m*
Was mögen Sie nicht? Früh aufstehen; kaltes Wetter; Strei-
tereien; Brutalität; Einsamkeit; Männer; Mathematik; Autofahren;
schlechten Kartoffelsalat; Raucher und passiver Raucher zu sein; Ei-
telkeit; Hochmut
5/88
c16chris
19
No
Public Domain
News
Dies und das - für jeden was
In den PD-News dieser Ausgabe haben wir diesmal Infos für C-64-User,
für XL/XE-Besitzer und eine kurze Notiz für PC-Interessierte. In der
nächsten Ausgabe stellen wir dann das erstemal Programme einzeln
vor, wobei in Zukunft immer mehrere Systeme in den PD-News berück-
sichtigt werden sollen. Abgesehen davon, wir suchen noch immer PD für
C-16 und MSX.Gibts irgendwo weiche? Wenn ja, bitte melden! Doch nun
gibt's erstmal zwei Seiten „No-Budget"
Kürzlich schrieb uns ein Leser, daß wir zu
wenig kleinere Firmen bei unseren Pro-
grammtests berücksichtigen würden. Jetzt
haben wir Gelegenheit, einmal ein Public-
Domain-Programm „im Werden" zu beob-
achten, denn die Firma DIGITAL MARKE-
TING, KREFELDER STR. 16, 5142
HÜCKELHOVEN 2, ist gerade dabei, ein
entsprechendes Programm für den C-64
aufzubauen. Bis jetzt exisitieren vier Disket-
ten, von denen uns drei zum Test vorlagen.
Auf einer dieser Disketten (Tools V 1 .0) be-
finden sich einige interessante Tools,so z.B.
ein Trainermaker^.Q), ein Intro Linker und
ein Memorychanger, mit dem es problem-
los möglich ist, Teile von Maschinenpro-
grammen zu verschieben. Ebenfalls auf die-
ser Diskette befindet sich ein C64-Virus-
Killer. Zwar sind Viren auf dem „kleinen"
Gommodore nicht gerade so weit verbreitet
wieaufdem Amiga, aber wer mal in die Ver-
legenheit kommt...
Besonders interessant erscheint auch der
Digital Packer, mit dem man Programme
sehr stark komprimieren kann. Außerdem
befindet sich auf der Diskette ein Interlace
Demo, das durch die abwechselnde Schal-
tung von zwei, um einen Pixel verlagerten
Bildern eine doppelt so hohe Auflösung si-
muliert als sie für den C-64 „normal" üblich
ist. Das Ganze flackert allerdings ziemlich
Die Firma REDYSOFThat ein 90seitiges
Buch über den Sinn, den Einsatz und die
Anwendung von Public-Domain- und
Shareware- Programmen für PC -Besit-
zer herausgebracht. Das Buch, das ge-
gen eine Schutzgebühr von 5 DM +2 DM
Porto + Verpackung bei Redysoft ange-
fordert werden kann, befaßt sich unter
anderem mit den Unterschieden zwi-
schen Shareware und Public Domain,
mit der Qualität verschiedener Bibliothe-
ken und mit einigen vielgestellten Fra-
gen zu MS-DOS. ZurAbrundung sind ca.
2000 der neuesten Public-Domain- und
Shareware-Disketten aufgelistet. Zum
Preis von 1 4,80 DM ist das Bach zusam-
men mit zwei Disketten, auf denen sich
Beschreibungen der besten Public-Do-
main- und Shareware-Programme be-
finden, zu beziehen. Eine Einführungs-
diskette ist ebenfalls beigefügt. Adresse:
Redysoft Software GmbH, Postfach
1261, 8150 Holzkirchen, Tel.: 08024/
8131,
stark. Schließlich ist auch noch ein Sound-
monitor zu erwähnen. Allerdings sind dies
noch nicht alle Tools, die sich auf dieser Dis-
kette befinden, so z.B. ein Intro-Designer,
ein Demo-Designer und ein Lette r-Writer.
Auf einerweiteren Diskette, die mit Demos V
1.0 bezeichnet ist, gibfs, wie der Name
schon sagt, die verschiedensten Grafik-
und Sound-Demos f Scroll- Effekte usw. zu
sehen, in die man zum Teil auch mit den
Funktionstasten direkt eingreifen kann. Ein
Beispiel hierfür ist die grafische Darstel-
lung eines Berges im Hires-Mode, der nach
links oder nach rechts gedreht werden
kann. Hier sind im Speicher des C-64 prak-
tisch 1 8 Hires-Bilder (ca. 1 8 mal 33 Blöcke)
untergebracht. Auf der dritten Diskette be-
finden sich ein Spiel mit Namen „Tigerheü"
ein „Goldrunner-Demo" sowie das Disk-
Tool V6.0-Demo.TIGERHELList so eine Art
abgespeckter War-Heli, ein Shoot 'em up,
das mit dem Shoot 'em up Construction Kit
erstellt wurde. Dabei fliegt man mit einem
Hubschrauber von unten nach oben (bzw.
der Hintergrund scrollt entgegengesetzt)
und schießt feindliche Panzer und derglei-
chen ab.Das„Goldrunner-Demo"zeigt,wie
Demos + Utilities aus dem Disital Marketing-
PD-Programm.
eine Umsetzung von Goldrunnerauf dem C-
64 aussehen könnte. Wer hier die gesamte
Plattform sehen will, stelle sich mit dem
Raumschiff ganz rechts außen hin und bal-
lere. Da die Angreiferwellen alle gleich pro-
grammiert sind, kommt man so in den Ge-
nuß, alles mal zu sehen. Mein Urteil: Nicht
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5/88
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schlecht! Würde man das Demo entspre-
chend vervollständigen und das Scrolling
in zwei Richtungen ermöglichen (natürlich
verschiedene Angriffsformationen pro-
grammieren und den ganzen Schnick-
schnack wie Scoreanzeige usw. dazu),
dann könnte das ein ganz ordentliches
Game werden.
Letzter Punkt: Das Disk-Tool. Dieses Pro-
gramm wird auch mit entsprechendem Co-
pyright vertrieben, deswegen sind vom Pro-
grammierer einige Funktionen lahmgelegt
worden. Alle Standardfunktionen sind je-
doch vorhanden. Dieses Programm wurde
in seiner vollständigen Version bereits in
der ASM Nr. 3/88 {Seite 117) ausführlicher
besprochen. Inzwischen exisitiert auch ei-
ne verbesserte Version, die professionell
vertrieben wird.
Das wär's hierzu. Wer Lust hat, auf neue
C-64-PD, der kriegt die Diskette für 5 DM
(Vorkasse).
Jetzt kommen wir zu einem weiteren PD-
Programm für den Atari XL/XE auf Diskette,
das von KEMAL EZCAN, FRANKENSTR. 24,
6457 MAINTAL 4 herausgegeben wird. Pro
Disk ist hier ein Preis von 5 DM zu entrichten
zuzüglich 5 DM für Porto und Verpackung.
Elf Disketten gibt es aus der KE-Soft Reihe,
die voilgepackt sind mit den verschieden-
sten Basic-Spielen. Wer hier einen hohen
Anspruch an Grafik und Sound stellt, kann
mit den von 001 bis 008 {diese standen uns
zum Text zur Verfügung) durchnummerier-
ten Disketten nicht den richtigen Griff tun.
Gut bedient sind ab er XL/XE -An fang er, die
erstmal einen gewissen Grundstock an ver-
schiedenen einfach gemachten Spielen
haben wollen, denn es sind einige dabei,
die sehr hübsch gemacht sind. Der Durch-
schnitts-Standard liegt etwa bei Listing-
Spielen, wie man sie aus diversen derarti-
gen Zeitschriften kennt.
Generell ist zu sagen, daß die Grafik größ-
tenteils einfach gehalten ist, die Figuren
sind mit Ausnahme des „Treters" (dazu spä-
ter mehr) ziemlich kiein (Pac-Man-artig) -
aber das tut der Spielfreude keinen Ab-
bruch, wenn man hier die Erwartungen
nicht zu hoch schraubt
Auf den Disketten befinden sich eine Reihe
von Hüpf-, Sammel- und Kletterspielen, wo-
bei besonders „Daredevil" Erwähnung fin-
ff
Demo- Spiel: „Goldrunner",
den sollte (Disk 003). Diese Mischung aus
„Booty" und „Pac-Man" kann sich wirklich
sehen lassen, ist sehr gut spielbar und
schnell genug, Auf derselben Diskette be-
findet sich noch das Game T5 Mouse", wel-
ches ebenfalls sehr viel Spaß macht. Hier
muß ein aus lauter verschiedenen Stücken
bestehendes Labyrinth ständig so ver-
schoben werden, daß ein ständig vorwärts-
strebender Kreis (die Maus) zu im Labyrinth
verstreuten Käsestücken vordringen kann.
Dazu muß immer ein Stück Weg vorhanden
sein. Das kann schon ganz schön stressig
werden, zumal die Zeit auch begrenzt ist.
Natürlich dürfen auch Spiele wie Pac-Man-
Abwandlungen und der berühmte „Wurm"
nicht fehlen, die auch dann für einen Anfän-
ger noch interessant sind, wenn sie grafik-
mäßig nicht so viel hergeben. Allerdings ist
auch hier nicht jede Zusammenstellung je-
dermanns Sache (Disk001 hatmirgarnicht
gefallen). Noch ein Glanzpunkt der Samm-
lung sei hervorgehoben, bevor ich noch All-
gemeines zu den Disketten zu sagen habe:
„Treters Revenge" nennt sich ein Game auf
Disk 004. Dieses ist grafisch gut gestaltet,
der Treter ist schon eine ziemlich große Fi-
gur, die recht gut animiert ist. Man steuert
als Spieler den Treter, der nur Unsinn im
Sinn hat: Straßenlaternen müssen ausge-
treten, Mülltonnen umgetreten, Fenster-
scheiben eingeworfen und Autoreifen zer-
stochen werden. Dabei muß man sich vor-
sehen, daß man bei seinem nächtlichen
Treiben nicht gerade von irgendwelchen
Anwohnern beobachtet wird oder einem
Polizisten in die Arme läuft, ganz abgese-
hen von den Gullis, in die man nicht fallen
darf. Sehr gut gelungen! Ich habe schon
schlechtere Low-Budget- Games auf dem
XL/XE gesehen!
Jetzt zu den Besonderheiten : Zu jeder Disk
gibt es eine deutsche Anleitung - und - die
Spiele sind zum Teil sehr komfortabel, bie-
ten Editoren, Ein- bzw. Zweispielermodus,
Leveianwahl und vieles mehr (dies natürlich
nicht bei jedem Game, aber solche komfor-
tablen „Kleinigkeiten" sind sehr oft vorhan-
den).
Bleibt als Fazit: Wej* viele Games für wenig
Geld sucht und nicht zu hohe Ansprüche
stellt, der erhält hier eine Menge Kurzweil.
Zum Schluß der heutigen PD-News gibt's
natürlich die Liste der PD-Händler, bei der
wir selbstverständlich keinen Anspruch auf
Vollständigkeit erheben. Bis zum nächsten
Mal
Martina Strack
Zu den besten XLIXE-Programmen gehören u. a. „Treters Revenge" (ganz links und „Mause
'rechts oben) sowie „Daredevil" (rechts
«■
Quelle
System(e)
Preis
Quelle
System (e)
Preis
c16chris
Ecosoft Economy Software AG
Kaiser str. 21
Tel.: 07751/7920
Buchhandung Werner Finfce
Postfach 1315 45
5600WuppertaM
Tel.: 02 02/45 4220
Verlag Ratz Eberle
Melanchthonstr. 75/1
7518 Bretten
Tel.: 07252/3058
MLS-Computer
Sonnenblickallee 9
3550 Marburg
TeL: 6421/23048
PD-Versand Stefan Ossowski
Veronika str, 33, 4300 Essen 1
TeL: 02 01/78 8778
Digital Marketing,
Krefelder Str 16
5142 Hückelhoren 2
IBM und Kompatible,
ST, C64/l28,Amiga,
AppJe 2 und Marc
Atari ST
zwischen 7 und 17
DM, System- und
me n ge n a b h ä ng ig
5 bis 7 DM
Atari XL/XE
10 DM
IBM und Kompatible
Amiga
C-64
Paket a 250 DM
(ca. 5 DM pro Disk}
4,50 bis 7 DM,
mengenabhängig,
Abo-Service
5 DM
Herbert Müller PD-Service
Dorf str. 1
8852 Rsin-Unterpeichung
KE-Soft Kemal Ezcan
Franken str. 24, 6457 Maintal 4
Jürgen Schütten
Grenzstr. 58, 4018 Langenfeld
Stefan Kueppers
Leverkuserstr. 39
5630 Remscheid 11
Tel.: 21 91 / 6 34 43
REDYSOFT Software GmbH
Postfach 1261, Holzkirchen
Tel.: OSO 24/ 81 31
Titanic Supersoft
Friedrich-Ebert-Str.166 b
5600 Wuppertal 1
Tel.: 02 02/ 31 24 99
Amiga
Atari XL/XE
Atari ST
Atari XL/XE
IBM und Kompatible
Amiga
3,95 bis 7 DM,
mengenabhängig,
Katalog: 8,50 DM,
Abo-Service
5 DM
6 DM
SDM
ca. 10 DM
6 DM, Rabatt
bei Mehrabnahme
Natürlich geben die
Händler aufaerufen
hier aufgezählten Quellen bei weitem nicht das ganze PD-Angebot wieder. Deshalb sind alle
uns doch mal ihr Anaebot zukommen zulassen
PD-Autoren und PD-
London, Frühjahr '88- eine ASM-TrendmeUitn
/
„London ist immer eine Reise wert!" Das steht für mich
schon seit Jahren fest. Aber auch ein kurzer Abstecher zur
britischen Metropole in Sachen Software ist hochinteres-
sant So oder ähnlich dachte ich mir dies und flog mit Marti-
na über den „kleinen Teich'' Was uns an Software entgegen-
geschleudert wurde, war schon beachtlich, wenn man be-
denkt, daß in London beileibe nicht alle Software- Häuser
Britanniens sitzen! Ich möchte im folgenden versuchen, an-
hand der neuesten Produkte eine Art Trend zu erkennen
und zu formulieren!
Unseren ersten Besuch statte-
ten wir GRAND SLAM ENTER-
TAINMENTS am Leicester
Square (25 Meter vom „Mittel-
punkt des Empires" entfernt)
ab. Firmen-Boß Steven Hall be-
grüßte uns herzlich wie immer
Mit von der Partie waren auch
Alex Bull, Peter Sleeman, Tony
und Edward Brooks, die uns
durch die geheime Abteilung
ihrer Software-Küche führten.
Später stieß auch noch Nadja
Singh zu uns. Die Headl irres
px- Repräsentantin promoted
unter anderem auch für Grand
Slam. Besonders interessant
war es zu hören, daß man sich
bei GRAND SLAM mehr und
mehr um die 1 6-bitter kümmert.
Die neuesten Produkte; die zu-
nächst für ST und Amiga pro-
duziert werden sind Peter Be-
ardsley's International Soccer
(ein typisches Fußball-Spiel,
worauf die User der „großen 1 '
Maschinen schon lange haben
warten müssen Tegue Software
(Jim Tripp & Brian Polack) zeich-
nen dafür verantwortlich. Die
ersten Bilder des Games ver-
sprachen, sollte ich sagen:
„endlich"?, eine fast hundert-
prozentige Abwandlung des al-
ten International Soccer Das
Spiel, welches im Mai auf dem
Markt sein soll, wird es neben
den erwähnten Rechnern auch
noch für C-64, Spectrum 48,
Spectrum 128 (Extra-Featu-
res!), Schneider und MSX ge-
ben. Die Preise: ca. 60 Mark
(Amiga, ST), etwa 32 Mark für
die Kassetten- und ca, 47 Mark
für die Disk-Versionen. Etwas
günstiger sind da die Preise für
ein Plattformspiel klassischer
Prägung Chubby Gristle nennt
es sich. Vorgeführt wurden uns
auch hier die ST- und Amiga-
Fassungen, die in etwa gleich
sind. Die Amiga-Version bietet
dem Player allerdings zusätz-
lich eine feine Sprachausgabe
in jedem der insgesamt 21 Le-
vel, die es zu durchforsten gift.
Grafisch wie spielerisch erin-
nert mich „Gristle" an die
Monfy-Serie. Wir sehen ein
kleines Männchen bei seiner
Arbeit als Parkwächter in einer
fiktiven Stadt. Er muß nun dafür
sorgen, daß er Ordnung hält,
Parksünder ertappt, gefährli-
chen Kreaturen ausweicht und
so schnell wie möglich „fett 11
wird (daher der Name Chubby
5/88
Gristle). Das Game ist gut spiel-
bar und bietet in den Levein
„Bar" „Supermarkt", „Kneipe",
„Tankstelle" und „ Restaurant"
eine Menge Abwechslung. Vor-
gesehen ist das Spielchen für
ST, Amiga, C-64, Spectrum 48,
Spectrum 128 und Schneider.
Der Fred Feuerstein hatte es
uns, neben Pac-Land, beson-
ders angetan. Siehe dazu die
Berichte auf den Seiten 6 & 1 2 !
Aber auch eine Variante aus
Breakout und Ballergame er-
regte unsere Aufmerksamkeit:
Crossland ist der Name einer
solchen Kombination. Es ist
sehr schnell, hat nette Grafiken
und einige interessante Featu-
res, nämlich Bonus-Levels. Ei-
ne Zwei-Spieler-Option ist
schon „optional". Das Spiel
wird's nur für den ST geben;
Preis und Erscheinungsdatum
noch unbekannt.
Unser nächster Weg führte uns
zu CRL Im Osten Londons an-
gekommen, werden wir vom
Manager Greg Duffield emp-
fangen. Zu der geselligen Run-
de kommen dann noch zwei
wichtige Organisatoren, die den
Ablaufplan bei CRLmaßgeblich
mitbestimmen: Jules Burt
(technische Seite) und Adrian
Turner (Artwork und Cover- De-
sign). Auch hier werden wir von
einer charmanten Dame von
Headlines p.r. unterstützt, Les-
ley Walker. Und schon ging's
wieder in die Katakomben, in
die Heiligen Hallen der Pro-
grammierer. Und wieder ist es
die Amiga- und ST-Planung, die
im Vordergrund steht. So arbei-
tet man hier an einem Tennis
und Rugby für die 1 öbitter. Ju-
les zeigt uns stolz seine Quali-
tätsarbeit in Sachen ST-nach -
allen-Seiten-Scroliing. „Wer
immer noch behauptet, der ST
könne das nicht, wird bald ei-
nes besseren beiehrt!" sagt Ju-
les, Doch: Da fällt unser Auge
plötzlich auf eine Spitzengrafik,
die aus dem Amiga stammt,
„Was ist das? Das schaut ja gut
aus" sage ich. Prompt folgt die
Antwort: I Ludicrus soll ein Gla-
diatoren-Spiet heißen, daß auf
einem fiktiven Comic-Strip ba-
siert. Es spielt in der guten, al-
ten Römer-Zeit, wo aufregende
Kämpfe (Brot und Spiele) die
Attraktion der Massen war. Es
handelt sich um eine Art Ac-
CHUBBY GRISTLE VON GRAND SLAM
Mike kurz vor der Festnahme
tion-Simulations-Game. „Kön-
nen wir schnell ne Hardcopy
habe?", frage ich frech. „QM. In
ner Minute" sagt Greg. Nähere
Informationen zu diesem Spiel
werden wir später kriegen.
Schaut Euch doch schon mal
die Abbildungen an! Andere
Neuheiten sind International
Athletics (laut CRL „echte" al-
ternative Olympische Spiele
(alle Rechner; speziell aber für
16bit) und Assault Course (ei-
ne Art Combat School???), das
zunächst für den 64er erschei-
nen wird, Über Road Warrior
werdet Ihr ausführlich in der
Action-Abteilung dieser Aus-
gabe lesen. Nureine Randstory
wollen wir Euch nicht vorent-
halten. Im Telegramm-Stil:
CRL- Mitarbeiter Mike Hodges
möchte knackige Pressefotos
machen. Er leiht sich nen Por-
sche und ne Wümme (keine
echte!). Mitten in London lehnt
er sich aus dem Auto und rich-
tet - ä la Bond - die Knarre auf
den Fotografen. Dies wieder-
holt er-zurSicherheit-ein paar
MaL Die Folge - (un)vorherseh-
bar?: Die Londoner Polizei
sperrt ganz London ab, setzt
Hubschrauber auf der Suche
nach Mike ein, findet diesen,
nimmt ihn fest und läßt ihn eine
Nacht im Knast verbringen.
Mein Kommentar: Eine bessere
Publicity hätte sich CRL nicht
wünschen können - die Ge-
schichte war tagsdrauf in fast
allen Zeitungen zu lesen...
Entschieden weniger „krimi-
nell,, ging's bei VIRGIN GAMES
zu. Nach nem kurzen Frühstück
werden wir auch hier in die La-
boratorien geführt. Patricia Mit-
chell und Nigel Webb präsen-
tieren uns einiges an Neuem.
Action Force 2 interessierte
Freundlicher Empfang bei GRAND SLAM!
Von links: Martina, Alex, Tony, Peter,
Manfred und Nadja. (Foto: asm)
121
c16chris
w
London-Report
wouy». »üCi
i
>AM_ rit.- — i
E/n absoluter Amiga-Renner: STARRAYvon LOGOTRON
uns hier ganz besonders. Es
war zwar zunächst nur auf dem
Speccy zu bewundern, doch
die Tatsache, daß es eine excel-
lente Grafik aufwies, läßt uns
hoffen, dieses nicht mit dem ei-
sten Teil zu vergleichende Ga-
me in verbesserter Form auch
auf anderen Rechner wieder-
zufinden. Desweiteren werden
wir mit Risk {„Risiko"-Brett-
Versoftung; zunächst für C-64
und Apple II) und Monopoly
(hübsche Brett-Variante für
den ST) vertraut gemacht. Unter
der Leisure Genius- Reihe wer-
den die beiden letztgenannten
angeboten,
Nachdem wir uns die enttäu-
schende und für uns peinliche
Cinemaware-Show rein gezo-
gen hatten (siehe Kommentar
auf Seite 79!), nahmen wir uns
ein Taxi - und schwupp nach
Hammersmith, um uns ein we-
nig die Zeit mit Robert Stalli-
brass (ACTIVE SALES & MAR-
KETING) und Herbie Wright
(LOGOTRON) zu vertreiben.
Was wir hier an 16-bit- Software
(LOGOTRON) geboten beka-
men, ließ uns staunen! Herbie's
und Robert 1 s Devise: „Lieber
wenige, dafür aber qualitativ
gute Programme innerhalb ei-
nes Jahres!" Recht so! Greifen
wir nur vier von Logotron's Pro-
dukten heraus: Mit Quadralien
(siehe Bericht auf Seite 1 8!) hat
man die Programmiergruppe
von Xor engagiert die ihre Sa-
che blendet gemacht hat.
Habe selten so was Interessan-
tes und Intelligentes auf dem ST
gesehen! Das Ding kommt im
Juli für 60 Mark auch für den
Amiga raus. Die PC-Version
wird etwa 75 Mark kosten und
im August reif sein. Und jetzt
kommt was für alle Amiga-Bal-
ler- und Grafik-Fans: Eine
deutsche Programmiertruppe
um Erik von Hesse schrieb für
„Herbie" ein Game, wie ich es in
dieser „Shoot 'm up-Quafität"
noch nicht gesehen habe!
Starray heißt es. Es handelt
sich um ein horizontal-parallax
scrollendes Ballerspiel, das
verflucht schnell und grafisch
eine Augenweide ist!!! Wir hat-
ten Gelegenheit, einige Sc-
reens zu spielen und waren
schlichtweg begeistert. Ein
Testbericht wird bald folgen,
das verspreche ich Euch, Wer
vorher nichts vom Ballern ge-
halten hat, wir starraymäßig
konvertiert" werden. Im Mai für
nur 60 Mark zu haben; die ST-
User müssen sich noch bis Juli
(auch 60 Steine) vertrösten las-
sen. Ein typischer Vertreter der
Gattung Action-Adventure wird
mit StarGoose feilgeboten. Das
Programmier-Tearn von Star
Trek und Black Lamp (Steve
Ca in und Kenny Everett) wird
JS
Super-Game von
VIRGIN: ACTION
FORCE 2 für den
Spectrum!!!
Euch in die Piloten-Kanzel „Eu-
res" STs, Amigas oder PCs
„zwingen". Dort werdet Ihr Euch
zunächst mit der Maschine ver-
taut machen müssen, um die
Mission erfolgreich zu been-
den. Ein Ballerspiel, das viel Lo-
gik erfordert! „ST- und Amiga-
Versionen kommen im August
(für etwa 60 Mark); die PC-
Freunde sollen schon nen Mo-
nat früher an das Ding rankom-
men (ca. 75 Mark)" meint Her-
bie.,,
Ein kurzes Fazit unseres Lon-
don-Trips: Auch in London wird
gute bis sehr gute Software
produziert. Es gibt noch mehre-
re, die wir hätten aufsuchen
können, wenn die Zeit gereicht
hätte. Der Trend 88/89 geht all-
gemein hin zu den 16bittern
(Herbie: „Wer sich heute nur
noch auf den 8bit-Markt kon-
zentriert, hat die Trendwende
verschlafen! 11 ). Die Grafiken
und Sounds werden immer
besser. Die technischen Mög-
lichkeiten der Maschinen wer-
den besser ausgenutzt; Erfah-
rungen^ unter den Programmie-
rern „ausgetauscht" (in wel-
chem Sinne auch immer!). Es
gibt wieder neue Spielideen,
die besonders bei den „gro-
ßen" Maschinen mach- und
umsetzbar sind. Man könnte
vielleicht heut' schon sagen:
„Good Morning, Future!"
MANFRED
KLEI MANN
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„Schau hin, das sind Eure Fans!" Von
links nach rechts: Jules, Adrian, Lesley
und Manfred.
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ASM
• •
Zweck!
Eschwege (M.K.), Wir möchten unsere Leser an dieser Stelle um besondere Beachtung eines Reviews bitten. Der Grund ist einfach; der Anlaß tragisch.
Die Firma DATANETaus Mechernich bat uns um eine Unterstützung ganz besonderer Art, Hier ein Auszug aus dem Schreiben, das der ASM-Redaktion
zugegangen ist Anschließend folgt derTestbericht über ein ProgramiMas somit in vielerlei Hinsicht interessant sein dürfte.Volker Lohrengel, der sich
das Tool ansah, und die gesamte ASM-Redaktion bitten unsere Leser um Hilfe! (Anm. d. Red.; ASM ist in keiner Form an den Einnahmen beteiligt!)
„Sehr geehrter Herr Kleimann, ein trauriges und sehrschmerzliches Unglück veranlaßt uns,Sie um Ihre Unterstützung zu bitten. Am Karnevalssonntag
dJ.verstarb unser27jähriger Mitarbeiterund Freund JürgenSmuda... Erhinterläßt einejunge Frau,^
gen wird, . .Da er sich seit langem mit avancierten Problemen auseinandersetzte, entwickelte er individuelJeTools inTurbo-Pascal. Eine hervorragende
Arbeit gelang ihm mit einem einzigartigen Maskengenerator. Entgegen seinerund unserer ursprünglichen Absicht möchten wir diese Tools jetzt vor-
stellen, um seiner Frau eine Lebensgrundlage zu schaffen, damit sie ohne existentielle Sorgen ihr Kind zur Welt bringen und aufziehen kann ... Mit ei-
nem redaktionellen Beitrag über ein nützliches Produkt erfreuen Sie nicht nur viele interessierte Leser, sondern können auch einer jungen Familie das
Leben sehr erleichtern. Der gesamte Erlös wird ihnen ohne Abzug zur Verfügung gestellt."
Programm: Turbo-Pascal Mas- bendes Handbuch sowie eine
kengenerator, System: MS- Diskette mit Anwendungsbei-
DOS, Preis: 99 Mark, Herstel- spielen der Orginaldiskette
ler: Datanet GmbH, Vogteistr.
19, 5353 Mechernich. Tel:
(02443) 6626.
Als sehr mühselige Program-
mierarbeit erweist sich zumeist
die Gestaltung der Bildschirm-
masken für die Ein- und Ausga-
be. Insbesondere, wenn sich
der Programmierer bemüht, ein
diafogorientiertes Programm
mit unmißverständlicher Be-
nutzerführung zu gestalten,
können diese Arbeiten sehrviel
Zeit kosten. Oft werden Zeichen
am Bildschirm mühsam abge-
zählt, doch nach wiederholten
Änderungen und Tests gefällt
die erarbeitete Bildschirmaus-
gabe immer noch nicht
Ein geeignter Maskengenera-
tor kann beim Basteln von Pro-
grammen die Arbeiten ent-
scheidend erleichtern und be-
schleunigen. Bei dem hiervor-
gestellen Programm handelt es
sich um einen Mas kengenera-
tor, der auch für die Program-
mierung professioneller An-
wendungen geeignetet ist.
Bei der von uns getesteten Ver-
sion des TURBO-PASCAL
MASKENGENERATORS von
Jürgen Smuda { DATANET)
handeft es sich um die mono*
chrome, bzw. Hercules-Ver-
sion. Im Original soll das Pro-
gramm für die verschiedensten
Grafikkarten geeignet und mit
einer Installationsdatei ausge-
stattet sein, in die der entspre-
chende Monitortyp vorab ein-
getragen wird. Außerdem sol-
len ein anschaulich beschrei-
5/88
beigefügt werden.
Beides erhält bei diesem Pro-
gramm seine Wichtigkeit, denn
trotz einer guten Benutzerfüh-
rung und einer übersichtlichen
Hilfsfunktion werden die vielfäl-
tigen Möglichkeiten der Mas-
ke ng est a [tun g mit diesem Ge-
nerator nicht sofort ersichtlich.
Gestartet wird das Programm
mit „MG". Im Hauptmenue wer-
den dem Benutzer drei Funktio-
nen bereitgestellt. In der ersten
Funktion können Masken edi-
tiert, in der zweiten Source-Tex-
te generiert und in der dritten
für die einzelnen Felder einer
Maske zusätzliche Fenster als
Hilfefunktionen eingerichtet
werden. Über die erste Funk-
tion wird direkt der Maskenedi-
tor aufgerufen. Durch die Bele-
gung der Funktionstasten von
eins bis zehn werden hier dem
Benutzer Funktionen zum La-
den bereits erstellter Masken,
zum Speichern, zur Auswahl
des Schriftbildes und zum
Messen mit Lineaf bereitge-
stellt. Weiterhin zum Selektie-
ren, zum Setzen und Löschen
von Feldern sowie zum Aufli-
sten aller erstelften Felder. Die
Feldgröße wird nicht durch das
Abzählen und Markieren von
Feldern auf dem Bildschirm
festgelegt sondern über die
Funktion „Feld selektieren" in
der die Variablendeklaration
vorgenommen wird. Dies hat
den Nachteil, daß dem Benut-
zer das spätere Aussehen der
Maske bei der Festlegung der
Feldgröße zunächst wenig an-
schaulich ist. Auch bereitet es
Schwierigkeiten, nach der De-
klaration Änderungen vorzu-
nehmen. Über die Funktionsta-
ste F1 kann sich der Benutzer
^derzeit informieren, welche
-unktionen ihm im Maskenedi-
tor zur Verfügung stehen und
wie die einzelnen Funktionen
aufgerufen werden. Bei der Ge-
staltung der Maske können ver-
schiedene Zeichen zur Umrah-
mung, Unterstreichung und
Hervorhebung verwendet wer-
den. Auch die Tastaturbele-
gung für diese Zeichen ist in
der Hilfefunktion enthalten. Ein
schnelles Arbeiten wird u.a.
auch dadurch gewährleistet,
daß der Cursor über die Tasten
PgUp und PgDw zum oberen
bzw. unteren Bildschirmrand
und durch die Kombination von
Ctrl und Pfeiltasten beschleu-
nigt bewegt werden kann.
Durch die Generierung werden
vier Dateien erzeugt. Der Bild-
aufbau ist in der Datei *MSK
enthalten, die Felderdaten in
*FLD, die erstellten Hilfefelder
in *.HLP und der generierte
Quellcode in *.INC. Als nützliche
Hilfsprogramme werden auf der
Diskette drei weitere Program-
me mitgeliefert. Mit DELUN-
DERR.COM kann eine gene-
rierte Maske auf dem Bild-
schirm ausgegeben und ange-
sehen werden. CONVMAS.-
COM erstellt aus einer ASCII-
Maske eine mit diesem Pro-
gramm editierbare Maske
*.MSK. DEC0NMAS.DOC er-
stellt aus einer *MSK-Datei ei-
ne ASCII-Datei. Das Programm
ist für Pascal-Programmierer
ein geeignetes Tool, mit dem
durch die automatische Gene-
rierung des Quellcodes bei der
Programmierung von Bild-
schirmmasken viel Zeit gespart
und vermeidbare Fehler um-
gangen werden können. Neben
den üblichen Möglichkeiten
bietet der Maskengenerator
auch die Möglichkeit, Pull-
Down-Menus, überlappende
Windows und automatische
Help-Windows zu gestalten.
Da uns nicht das Orginal, son-
dern nur eine Vorversion ohne
Handbuch zur Verfügung steht,
können wir nicht alle Funktio-
nen des Programms testen. -
Trotz guter Benutzerführung
und Hilfefunktion ist man ohne
Handbuch aufgeschmissen,
wenn man z.B. eine Pull-Down-
Menü-Maske erstellen will:
Dennoch erscheint uns derTur-
bo-Pascal-Maskengenerator
als ein mächtiges Tool, das die
Programmierarbeiten erleich-
tert und beschleunigt und mit
dem beeindruckende Ergeb-
nisse erzielt werden können.
Volker Lohrengel
Positiv: Vielfältige Möglich-
keiten der Gestaltung von
Bildschirmmasken wie Pull-
Down-Menüs, Überlappen-
de Windows und Help-Win-
dows; CGA-, EGA- und
HERCULES-Karte werden
unterstützt; gute Benutzer-
führung, Preis/Leistungs-
verhältnis.
Negativ: Umständlich bei
der Änderung bereits dekla-
rierter Variablen.
123
c16chris
>
Btx mit dem PC
3
u
Programm: BTX-TERM PC, Sy-
stem: IBM, Preis: ca. 300 DM,.
Hersteller: Stockem Compu-
tertechnik, Lange Wende 33,
4770 Soest, Muster von siehe
Hersteller.
Daß man für den Zugang zum
Bildschirmtext nichtimmereine
teure Hardware benötigt, ha-
ben wir schon in der letzten
Ausgabe erfahren. Obwohl ich
die C64-Version von BTX-
TERM bereits vorgestellt habe,
möchte ich der PC-Version ei-
nen eigenen Test spendieren.
Dies halte ich für notwendig, da
die PC-Version praktisch
nichts mit der C6 4 -Version ge-
meinsam hat.
Zum Lieferumfang dieses Soft-
waredecoders gehört neben
zwei Programmdisketten auch
eine ca. 60 Seite starke Doku-
mentation. Die Hardware be-
steht lediglich aus einem einfa-
chen Anschlußkabel, wobei für
Akustikkoppler und Modem-
box DBT03 verschiedene Ver-
sionen erhältlich sind. Der In-
stallationsvorgang geht äu-
ßerst einfach vor sich. Nach
dem Aufruf des Installation-
sprogrammes stellt dieses ein
Menü zur Verfügung, durch wel-
ches Grafikkarte, serielle
Schnittstelle, Drucker, Akustik-
koppler bzw. Modem und
schließlich das Ziellaufwerk
definiert werden können. An-
schließend werden automa-
tisch alle Files in das gewählte
Directory geschrieben. Das
Programm unterstützt übrigens
die CGA-Karte, Hercules- Karte
und die beliebte EGA-Karte.Mit
der letzteren werden natürlich
die besten Ergebnisse erzielt,
da sie wenigstens ein paar der
zahlreichen BTX-Farben dar-
stellen kann.
Ist die Installation abgeschlos-
sen, so kann das Programm
über eine kleine BATCH-Datei
mit der Bezeichnung BTX ge-
startet werden. Bei diesem Vor-
gang ist darauf zu achten, daß
das Anschlußkabel einge-
steckt ist, da das Programm an-
sonsten nicht gestartet werden
kann. Wie fast alle modernen
Programme wird auch BTX-
TERM durch eine Art Benutze-
roberfläche mit Pull-Down-Me-
nüs unterstützt. Im Gegensatz
zu vielen anderen Programmen
lassen sich die einzelnen Funk-
tionen jedoch zusätzlich über
die Funktionstasten aktivieren.
Der Anfänger wird hier sicher-
lich die Pull-Down-Menüs be-
vorzugen. Wer jedoch erst ein-
mal die ersten Schritte mit BTX-
TERM unternommen hat, wird
sich schnell an die Vorteile der
Funktionstasten gewöhnen.
Diese sind übrigens 4-fach be-
legt und müssen teilweise mit
den Tasten ALT, CTRL, SHIFT
zusammen betätigt werden.
Allein daraus ist zu erkennen,
wieviele Funktionen rn das Pro-
gramm hineingepackt wurden.
Das Programm erlaubt prak-
tisch alles, was man sich von ei-
nem guten BTX-DECODER nur
vorstellt. BTX- Seiten lassen
sich als Grafik- oder als Text-
screen abspeichern. Natürlich
lassen sich die BTX- Seiten
auch jederzeit ausdrucken, wo-
bei praktisch alle Matrix-Druk-
ker verwendet werden können.
Besonders wichtig dürften die
sogenannten Makros sein, mit
denen man bestimmte Befehls-
folgen automatisieren kann. In
dieser Richtung bietet das Pro-
gramm sogar noch einiges
mehr. So lassen sich über eine
eingebaute Konvertierungsta-
belle Texte an bekannte Text-
programme übergeben. Auch
der umgekehrte Weg ist hier
denkbar. Vorgegeben ist eine
Konvertierungstabelle für
WORDSTAR -Texte, Diese läßt
sich jedoch mit einem einfa-
chen Editor praktisch für alle
anderen Textprogramme um-
funktionieren.
Etwas völlig Neues bietet der
sogenannte Protokoll-Modus,
Dieser protokolliert den ge-
samten BTX-Transfer in einer
Datei. Später hat man dadurch
die Möglichkeit die BTX-Ver-
bindung in derzeitlich richtigen
Folge nachzuverfolgen, ohne
daß tatsächlich eine Verbin-
dung besteht. Diese Funktion
eignet sich insbesondere für
BTX-Vorführungen bei denen
bestimmte BTX- Vorgänge ver-
deutlicht werden sollen.
Eine weitere nützliche Sache ist
das eingebaute Anbieterver-
zeichnis. Mittlerweile gibt es,
auch bei dem oft kritisierten
BTX-System, eine ganze Reihe
intressanter Informationsan-
bieter. Da man sich selten die
riesigen Nummern merken
kann, besitzt das Programm ei-
ne Art eingebautes Telefon-
buch. Über eine Funktionstaste
läßt sich dieses Verzeichnis
einblenden und mit den Cur-
sortasten ein beliebiger Anbie-
ter auswählen. Per Knopfdruck
kann dann die BTX-Leitseite
angewählt werden. Natürlich
läßt sich dieses Verzeichnis be-
liebig erweitern.
Eine der' vielleicht reizvollsten
Möglichkeiten, die BTX bieten
kann, ist die Übersendung von
Software. Diese Art der Über-
sendung ist billig und schon al-
leine durch den 12- bzw, 8-Mi-
nuten Takt von BTX eine nahe-
liegende Anwendung. Aus die-
sem Grund unterstützt BTX-
TERM das Telesoftübertra-
gungsformat der Fa. GEBA. An-
bieter wie der WDR-Compu-
terclub oder RAINBOW bieten
übrigens eine ganze Reihe von
Programmen in diesem Format
an. Erwähnen möchte ich noch,
daß BTX-TERM auch über eine
eingebaute Programmierspra-
che verfügt, mit welcher selbst
kompliziertere Abläufe auto-
matisiert werden können. So ist
es beispielsweise denkbar, au-
tomatisch einen vorbereiteten
Text als Mitteilung an einen an-
deren BTX-Teil nehmer zu ver-
senden.
Noch ein Wort zu m praktischen
Einsatz. Im Test verwendeten
wir die CG A- Grafikkarte, wel-
che wohl die weiteste Verbrei-
tung gefunden haben dürfte.
Die BTX-Seite belegt in diesem
Teil nur etwa 2/3 des Bild-
schirms, erreicht jedoch trotz-
dem ein annehmbares Format.
Obwohl diese Karte bei weitem
nicht alle BTX-Eigenschaften
darstellen kann, konnte eine
zufriedenstellende Umsetzung
erreicht werden. Auch die Ge-
schwindigkeit der Umsetzung
ist durchaus ausreichend. Wer
also wenigerWertauf Farbe legt
und vielmehr ein leistungsfähi-
ges Programm sucht, dem kann
BTX-TERM PC nur empfohlen
werden, Frank BraH
Positiv: Einfache Bedie-
nung über Pull-Down-Me-
nüs; alle Funktionen auch
?er Funktionstaste erreich-
3ar; gutes Preis/Leistungs-
verhältnis; arbeitet mit zahl-
reichen Grafikkarten und
Druckern zusammen; eige-
ne Programmiersprache;
eingebautes Anbieter-Ver-
zeichnis und Protokoll-Mo-
dus; Konvertierungstabelle
für Textprogramme.
Negativ; Nicht alle Grafikei-
genschaften von BTX wer-
den umgesetzt (je nach Gra-
fik-Karte).
Nützliches für Amiga-User
Programm: Amiga-Tools, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 50 DM T
Herstellen CSJ Computersoft,
Muster von: 4
Tools für den Amiga gibt es ja
schon viele, die meisten davon
haben nur eine einzige Funk-
tion. Bei AMIGA-TOOLS von
CSJ ist dies anders: Vier Funk-
tionen sind hierin einem einzi-
gen Programm vereinigt.
Zuerst wäre da der RAM-Dele-
ter, der das Fast-RAM des Ami-
ga löscht. Einige Leser werden
sich jetzt fragen, zu was so et-
was nützlich sein soll- Schließ-
lich hat man sich die Speiche-
rerweiterung zugelegt, um aus
der RAM-Misere zu entkom-
men, und nun soll dieser zu-
sätzliche Speicherplatz wieder
gelöscht werden? Nun, es gibt
zahlreiche Programme, die nur
funktionieren, wenn der Amiga
nur 51 2K besitzt. Diese Pro-
gramme sind mit Hilfe des
RAM-Deleters nun auch auf ei-
nem erweiterten Amiga lauffä-
hig.
Die zweite Funktion ist der Vi-
rus-Finder. Die meisten User
werden mittlerweile ja schon
negative Erfahrungen mit Viren
gemacht haben. Teilweise sind
ja auch schon wertvolle Disket-
ten zerstört worden. Es kann in-
zwischen sogar vorkommen,
daß man in einem Geschäft ei-
ne neue Diskette erwirbt, auf
der der Virus schon vorhanden
ist. Sowas ist immer ärgerlich.
Der Virus-Finder ist da eine
echte Hilfe. Zwar dauert der
Suchvorgang ziemlich lange,
dafür hat eraberauch alle Viren
entdeckt, die ich im zu schluk-
ken gab.
Eine der Schwächen des Ami-
ga sind die langen Wartezeiten,
die beim Formatieren von Dis-
ketten auftreten. Besonders
dann, wenn mehrere Disketten
formatiert werden sollen. In den
meisten Fällen ist dann erst
einmal eine Kaffeepause ange-
sagt Mit der Funktion Fast-For-
mat wird dieses Problem ein für
alle Mal gelöst. Nicht nur, daß
das Formatieren schneller von-
statten geht, es ist auch mög-
lich, bis zu vier Disketten
gleichzeitig zu formatieren!
Als letztes ist noch ein Disc-
Copy-Programm vorhanden.
Auch hier kann mit bis zu vier
Laufwerken gleichzeitig gear-
beitet werden. Tritt beim Kopie-
ren ein Fehler auf, dann wird
dieser in den allermeisten Fäl-
len angezeigt. 26 Fehlermel-
dungen sind ins Programm im-
plementiert. Es kopiert relativ
schnell und sicher.
Alle Funktionen werden über
ein einfaches Menü aufgerufen
und im Dialog-Betrieb durch-
geführt. Die Bedienung gestal-
tet sich dadurch sehr einfach
und verursacht keinerlei
Schwierigkeiten. Eine Einar-
beitungszeit ist somit nicht er-
forderlich. Amiga-Tools ist ein
Produkt, das sich all diejenigen
zulegen sollten, die eine
Sammlung ähnlicher Program-
me noch nicht besitzen.
Ottfried Schmidt
Positiv: Nützliche Pro-
grammzusammenstellung;
einfache Bedienung.
Negativ: Eigentlich nichts.
asm 124
5/88
Programm: Toptex, System:
MS-DOS PC (mind. 256 KB
RAM u. 2 Laufwerke), Preis: Je
nach Version ca. 200-300 DM,
Hersteller/Muster von: MC-
Software GmbH, Gollini-Center
1 3-1 4 r 6800 Mannheim 1.
Textverarbeitung ist (immer
noch) eher der wichtigsten An-
wendungsbereiche für PCs.
Seitdem die Preise für lei-
stungsfähige PC- Hardware
drastisch gesunken sind und
PCs auch für den privaten An-
wender interessant werden,
entwickelt sich parallel ein
wachsender Markt für ebenso
preiswerte und leistungsfähige
PC-Software. TOPTEX ist ein
Programm, das in verschiede-
nen Versionen zu verschiede-
nen Preisen zu haben ist. Der
Anwender kann daher selbst
das für ihn optimale Preis/Lei-
stungsverhältnis auswählen,
Bereits mit der Grundausstat-
tung bietet TOPTEX alle Mög-
lichkeiten moderner Textverar-
beitung. Mit derVollausstattung
einer höheren Version aber er-
hält der Käufer ein professio-
nelles System mit erweiterba-
rem Wörterbuch, deutscher Sil-
bentrennung, Datei Verwaltung
und Adressen-Selektion.
Auf alle Funktionen im einzel-
nen einzugehen, würde den
Rahmen dieses Artikels spren-
gen. Es sei daher nur gesagt,
daß alle heutzutage üblichen
Editier-Funktionen, einschließ-
lich Block- und Suchen/Erset-
zen-Funktion, in Toptex enthal-
ten sind.
Als besondere Stärke bietet
das Programm eine ausgeklü-
gelte Datenträger-Verwaltung.
Diese schafft die Möglichkeit,
die File- Größe von Text, Wörter-
buch oder Datei beliebig groß
werden zu lassen, begrenzt nur
durch die Kapazität von Floppy
oder Festplatte. Die integrierte
Dateiverwaltung ist nicht auf
Adressen festgelegt, obwohl
dies in Verbindung mit der Se-
rienbrieffunktion wohl die
Hauptanwendung sein dürfte,
Der Anwender kann Eingabe-
masken frei definieren und
die Datei Verwaltung zu belie-
bigen Zwecken nutzen. Ein
weiterer Pluspunkt ist die Fä-
higkeit des Hintergrund-Druk-
kens, d.h., man kann einen be-
liebigen Text ausdrucken las-
sen, während man an einem
5/88
anderen weiterarbeitet. „Bon-
bons" sind die situationsbezo-
gene Hilfestellung (Fenster),
der Taschenrechner, die Text-
Baustein-Verarbeitung (nicht
zu verwechseln mit Dateiver-
waltung), sowie die ASCII-Ta-
belle.
Die Funktionen von Toptex wer-
den über die Funktionstasten
und über Menü-Fenster er-
reicht Die Installation kann
sehr flexibel gehandhabt wer-
den. So ist es z.B. möglich, Text
und Wörterbücher in eine RAM-
Di sk zu legen und dadurch die
Arbeitsgeschwindigkeit beim
„Korrekturlesen" wesentlich zu
steigern.
Noch ein Wort zur Geschwin-
digkeit: Toptex ist sehr schnell,
da es im Textmodus des PC's
arbeitet. Dies hat jedoch seinen
Preis. Bis auf Fettdruck, Block-
satz, Unterstreichen und Zen-
trieren ist die Gestaltung des
Textes nicht am Bildschirm
sichtbar. Das Einbinden von
Graphiken ist ebenfalls nicht
möglich, für einen Update aber
geplant
Zwei Schwächen will ich nicht
verschweigen. Toptex führt
noch während des Eintippens
automatisch eine Zwischen-
spefcherung des Textes durch,
was grundsätzlich ganz positiv
ist. Wechselt man jedoch das
zuständige Verzeichnis bevor
man den Text „abgeschlossen"
hat, so geht er sang- und klang-
los verloren! Toptex arbeitet
ausschließlich im sog. „Einfü-
ge-Modus"; für bestimmte An-
wendungen wäre aber die
Möglichkeit eines „Überschrei-
be-Modus" hilfreich.
Insgesamt aber ist Toptex ein
professionelles System für alle
„Vielschreiber" denen es mehr
auf Text als auf Graphik an-
kommt. Das Preis/Leistungs-
verhältnis ist sehr gut, und auch
der Service (Update, Hotline)
Stephan de la Motte
Positiv: Sehr schnell, File-
Größe unbegrenzt, Wörter-
buch, deutsche Silbentren-
nung, Dateiverwaltung, si-
tuationsbezogene Hilfen.
Negativ: Fehlen einiger Si-
cherheitsabfragen, kein
Überschreib-Modus, keine
Graphik-Einbindung.
c16chris
#
DlABOlp
Der Versand mit den teuflischen Preisen!
Guten Tag!
Diabolo macht mobihan allen Fronten. Wir steigen jetzt auch in den ST-,
Anniga- und IBM-Markt ein. Eine Bitte an dieser Stelle: vergleichen Sie
die Preise mit denen unserer Mitbewerber. Wenn Sie das nicht tun T sind
Sie selber schuld.
Denn unser oberstes Gebot lautet nach wie vor: "immer ein paar Mark
günstiger wie die anderen zu sein! 51
Alles klar - na dann mal los!
IBM3V2"
Destroyer 59-
Subbattle Simulator 49 -
Summergames II 49-
Wintergames 49 -
Worldgames 49 -
California Games 59-
Carrier Comand .„ 59.-
Dungeon Master 59.-
Gauntletll „...49.-
Gunship 59.-
Jinxter 59,-
Leisure Suit Larry 49 T -
Oids 49.-
Bubble Bobble 49,
Dark Castle 59.
Destroyer 55.
Jinxter , 59.
Leisure Suit Larry 49.
Obliterator 55.
o
X
Backlamp 25.90/37.90
Blood Valley 25.90/37.90
Morpheus 37.90/49.90
Out Run 25.90/37.90
Pirates 37.90/49.90
Piatoon .. 25.90/37.90
Predator 25.90/37.90
Magnum
29.^
IBM 5i A" v
Ace of Aces 49-
Dark Castle ...59-
Defender of the Crown . 59 -
Elite 59.-
Epics Epyx 49 -
California Games 59.-
Obliterator 55 -
Predator 49-
Slaygon 49-
Terr^mex 49 -
Tetris 49-
Trantor ..- 49 -
Ports of Call 89-
Roadwars 49-
Terramex t „... 49 -
Terrorpods .. 55-
Tetris 49.™
Trantor 49 -
Rolling
Thunder 25,90/37.90
Sindbad 25.90/37.90
Super Hang On . 25.90/37.90
Terramex 25.90/37.90
Trolls 25.90/37.90
Westerngames . 25.90/37.90
Speedking 35 -
07252/86699
Software-Bestellschein
Kunden-Nummer
Ich bestelle aus dem Diabolo-Versand folgende Software
ASM 5/68
Anzahl
Titel
Gesaml-
preis
Cum pulertyp
Nam-sdes Besteuere .' Kundonrummer
Anscf'ift
Pl^/Ort
Ich wünsche folgende Bezahlung:
□ Nachnahme (zuzüglich 5 ,70 DM Versandeten}
D Vorauskasss ( zuzügüch 3- DM Versandkosten,
ab 100 DM Be&tellwart versandkostenfrei)
Bei Vorauskasse bitte Scheck beilegen.
Datum/Unterschrift
Coupon ausschneiden, auf Postkarte kleben
und einsenden an:
Diabolo-Versand, PF 1640, 7518 Bretten,
Eine Abteilung des Verlags Rätz-Eberle GdbR.
>
z
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Viel Leistung - wenig Geld?
3
u
Programm: Textmaker, Sy-
stem: IBM PC und Kompatible,
Preis; Ca. 150 DM, Hersteller/
Bezugsquelle: Martin Kotulla,
Grabbestraße 9, 8500 Nürn-
berg 90.
Im Bereich der PC -Textverar-
beitung scheint sich einer neu-
er Trend anzubahnen, immer
mehr Hersteller bieten Textver-
arbeitungsprogramme für un-
ter 200 DM an. Bereits zahlrei-
che Tests haben bewiesen, daß
„Low- Cost- Programme", wie
Happy Text Electic Pencel, Ju-
nior-Serie und viele mehr, An-
nehmbares leisten. Noch vor ei-
nigen Jahren konnte man von
einem Textprogramm unter
1000 DM wenig erwarten. Heu-
te gibt es nur noch wenige Pro-
gramme, die diese Preisgrenze
übersteigen.
Auch das neue Programm des
bekannten Fachjournalisten
Martin Kotulla verspricht eini-
ges. Da mir dieses Programm
mit einem Verkaufspreis von
148 DM sehr preisgünstig er-
scheint, habe ich kurzfristig ei-
ne Testversion unter die Lupe
genommen.
Geliefert wird dieses Programm
auf zwei Disketten, von denen
die eine lediglich eine Demon-
strationsdiskette fst. Im Gegen-
satz zu vielen anderen „Low-
Cost- Prag rammen" ist bei
TEXTMAKER nicht an der Do-
kumentation gespart worden.
Ein knapp 160 Seiten starkes
Handbuch, welches noch dazu
hervorragend ausgearbeitet
ist, erleichtert auch dem Anfän-
ger einen schnellen Einstieg in
die Textverarbeitung. Die Instal-
lation des Programmes ist äu-
ßerst einfach. Man kopiert die
Programmdiskette auf Fest-
platte oder Arbeitsdiskette, und
schon kann's losgehen. Da der
Hersteller auf einen Kopier-
schutz verzichtet hat kann das
Programm mit dem MS-DOS
Programm DISKCOPY verviel-
fältigt werden. Aber selbst die-
serVorgang wird ausführlich im
Handbuch erläutert.
Neue Version 1.1
TEXTMAKER ist seit einigerZeit
in der Version 1.1 erhältlich.
Diese Version unterstützt ne-
ben der üblichen CGA-Karte
auch die Hercules- sowie die
EGA-Autoswitch-Karte. Neu ist
auch die Unterstützung einer
MAUS.
Nachdem man das Programm
mit TM gestartet hat, erfolgt die
Frage nach dem Filenamen.
Dieser Filename kann übrigens
bereits beim Aufruf angegeben
werden, so daß man sich sofort
im Editor-Modus befindet. Ne-
ben einer Status-Zeile und ei-
nem ansprechenden Rahmen
ist hier eine Menüzeile zu be-
wundern. Obwohl man sich
dies angesichts des niedrigen
Preises kaum vorstellen kann,
besitzt TEXTMAKER eine kom-
fortable Benutzeroberfläche
mit Pulldown-Menüs. Gerade
die Benutzeroberfläche ist
häufig auch ein Manko vieler
teurer Textprogramme. Oft sind
die einzelnen Funktionen nur
sehr umständlich über lange
CTRL-Sequenzen erreichbar.
Ganz anders bei TEXTMAKER!
Über dieTaste F1 gelangt man
in die Menüzeile und kann von
dort aus folgende Pulldown-
Menüs aufklappen: CURSOR,
LÖSCHEN, BLOCK, SUCHEN,
PLATTE, DRUCKEN, FENSTER,
OPTIONEN, WEITERES.
Funktionen wie das Kopieren
von Textblöcken oder das
Wechseln der Schriftart lassen
sich per Cursortaste anwählen.
Obwohl diese Methode für Ein-
steiger ideal ist, wird sich so
mancher WORDSTAR- oder
TURBO PASCAL-Freund nach
den bekannten CTRL-Sequen-
zen sehnen. Aber auch das ist
kein Problem für das Pro-
gramm,denn nebenden Menüs
ist das Programm auch weitge-
hend zu WORDSTAR kompati-
bel und kann deshalb auch
über CTRL-Tasten gesteuert
werden. Aber es kommt noch
besser. Neben vorgegeben Ta-
sten-Belegungen lassen sich
auch eigene Texte oder Buch-
staben auf jede beliebige Taste
legen.
Neben dieser Funktion bietet,
das Programm praktisch alle
Funktionen, die man heute von
einem Textprogramm gewohnt
ist. In vielen Bereichen überbie-
tet das Programm sogar ge-
wohnten Komfort. So lassen
sich Textstellen „nach Klang"
suchen. Fachleute reden hier
von einer phonetischen Suche.
Diese Suche eignet sich bei-
spielsweise, um einen Herrn
Maier bzw. Mayer im Text zu fin-
den bzw. zu ersetzen. Ebenfalls
bemerkenswert ist, daß prak-
tisch der gesamte Zeichensatz
des IBM-PC mit in den Text
übernommen werden kann.
Dies geschieht über eine ein-
blendbare ASCI I-Tabelle ,'in der
man mit dem Cursor ein belie-
biges Zeichen anwählen kann.
Kein echtes WYSIWYG
Eines der wichtigsten Kaufkri-
terien für eine Textverarbeitung
ist die Bildschirm- bzw. Druk-
kerdarstellung. Hier leistet
TEXTMAKER einiges, wenn
auch keine echte WYSIWYG-
Darstellung im Edit-Modus er-
reicht wird. Über CTRL-Se-
quenzen oder Menü lassen
sich fast alle erdenklichen
Schriftarten wie Breitschrift,
Elite, Fett, Kursiv, Hoch- und
TiefsteHen, Proportionalschrift
und vieles mehr aktivieren. Auf
dem Bildschirm wird diese
Schrift leider nur als ein inver-
ses Steuerzeichen sichtbar.
Um diesem Manko entgegen-
zuwirken, hat sich der Herstel-
ler etwas Besonderes einfallen
lassen. Es lassen sich nämlich
alle Texte bzw. auch Teilstücke
auf dem Bildschirm „ausdruk-
ken". Diese Ausgabe erfolgt in
HIRES-GRAFIK, wobei alle
Schriftarten und Attribute origi-
nalgetreu ausgegeben werden.
Möchte man nur einen schnel-
len Eindruck über die Seiten-
gestaltung bekommen, so hilft
die Funktion LAYOUT. Diese
Funktion gibt eine oder mehre-
re Seiten gleichzeitig, stark ver-
kleinert, auf dem Bildschirm
aus. Dies ist übrigens eine ech-
te Hilfe, die auch in vielen an-
deren Text Programmen vor-
handen sein sollte.
Noch wichtiger aber ist die Aus-
gabe über Drucker. Bisher un-
terstützt das Programm mit 13
unterschiedlichen Treibern die
verschiedensten Druckermo-
delle. Neben Standard -Trei-
bern wie EPSON, IBM, NEC
wird auch der H.P.-Laserjet un-
terstützt. Auch dieses ist si-
cherlich für ein Programm die-
ser Preisklasse ungewöhnlich.
Wer nicht den richtigen Druk-
kertreiber findet, kann sich in
wenigen Minuten einen eige-
nen definieren.
Etwas störend ist allerdings,
daß vor jedem Druckvorgang
der Name des Treibers angege-
ben werden muß. Diese Infor-
mation hätte sicherlich auch,
wie bei anderen Programmen,
in einer Datei gesichert werden
können. Nützlich und ange-
nehm ist dagegen, daß der
Druckvorgang im Hintergrund
abläuft, so daß gleichzeitig ge-
schrieben und gedruckt wer-
den kann. Andere nützliche
Funktionen dienen zum Erstel-
len eines Inhaltsverzeichnisses
bzw. Stichwortverzeichnisses,
Bei diesen beiden Funktionen
ist es notwendig, ein Wort bzw.
einen Satz zu markieren, da
sonst kein Verzeichnis erstellt
werden kann.
Einige der Blockoperationen
sind etwas langsam, da über ei-
ne Diskdatei gearbeitet wird.
Dank des schnellen Laufwerks
macht sich dies aber kaum be-
merkbar. Die Geschwindigkeit
des Scrollvorganges bzw. der
Cursorbewegung ist befriedi-
gend.
Windows gehören heute be-
reits zum Standard eines Text-
programmes. Auch TEXTMA-
KER verfügt über diesen Luxus
und kann bis zu neun Textfen-
ster gleichzeitig öffnen, Funk-
tionen zum Bearbeiten der
Textfenster stehen in ausrei-
chender Menge zur Verfügung.
Die eingebauten DOS-Funktio-
nen reichen weit über das Übli-
che eines Textprogrammes
hinaus. So ist es sogar möglich,
eine Diskette aus derTextverar-
beitung heraus zu formatieren.
Um den Schaden eines „AB-
STURZES" bzw. Stromausfalls
zu begrenzen, verfügt das Pro-
gramm über eine automatische
Textsicherung. Das bedeutet,
daß in einstellbaren Intervallen
der Text auf Diskette gespei-
chert wird.
Neben zahlreichen weiteren
Features bietet das Programm
auch die Möglichkeit, Serien-
briefe zu erstellen. Hierzu be-
kommt man mit dem Textpro-
gramm auch eine leistungsfä-
hige Adressverwaltung gelie-
fert. Diese läßt sich vom Text-
programm aus aufrufen und
wird wie die Textverarbeitung
mit Pulldown-Menüs unter-
stützt.
TEXTMAKER arbeitet aus-
schließlich mit ASCII-Files, wo-
bei das harte RETURN wahl-
weise ausgeschaltet werden
kann. Leider läßt sich nicht das
weiche RETURN ausschalten,
so daß die vorhanden Textfiles
nicht an alle Textprogramme
übergeben werden können. Für
Word Star- Files befindet sich
ein spezieller Konverter auf der
Diskette, so daß auch Word-
Star- Umsteiger keine Proble-
me haben, Ihre alten Texte wei-
terzuverwenden.
Fazit: Obwohl ich hier nur einen
kleinen Teil der Fähigkeiten er-
wähnt habe, ist sicherlich deut-
lich geworden, daß es sich hier
um ein sehr ausgereiftes Text-
verarbeitungsprogramm han-
delt Auch wenn einige wenige
Funktionen noch verbesse-
rungswürdig sind, so kann
TEXTMAKER dennoch im Ver-
gleich mit wesentlich teureren
Textprogrammen standhalten.
Frank Brali
Positiv: Moderne Benutzer-
oberfläche; Wordstar-kom-
patibel; zahlreiche Funktio-
nen; phonetische Suche;
Stichwort- und Inhaltsver-
zeichnis erstellbar (be-
dingt); Druckerspooler; au-
tomatische Datensiche-
rung; Adreßverwaltung wird
mitgeliefert; freie Tasten be-
legung
Negativ: Weiches RETURN
(131) nicht abschaltbar
asm 126
5/88
m
Retter in größter Not
Programm: File Rescue Plus,
System: IBM PC & Kompatible,
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller &
Muster: Mirrorsoft, London,
England
Eigentlich dürfte es jedem ech-
ten PC-Freak einmal passiert
sein, daß er versehentlich ein
File auf Diskette oder Hardplat-
te gelöscht hat, obwohl dies ei-
gentlich gar nicht beabsichtigt
gewesen war. Wer sich einmal
in einersolchen mißlichen Lage
befand und nicht Besitzer eines
Utility's, mit dessen Hilfe sich
das gelöschte File wieder zu
neuem Leben erwecken ließ,
war, konnte „getrost" sein File
abschreiben, da eine Rettung
unmöglich schien. Aber dieses
Problem gehört schon seit lan-
gem (zum Glück !} der Vergan-
genheit an. Neben unzähligen
Utilities dürfte wohl PC-Tools
das populärste Beispiel für
derartige „File-Rettungspro-
gramme" sein, wobei aber das
vorliegende, zu beschreibende
Programm noch einiges mehr
zu bieten hat Ein neuer im Bun-
de jener Programme ist das
neue Produkt aus dem engli-
schen Hause MIRRORSOFT,
welches den vielversprechen-
den Namen FILE RESCUE
PLUS trägt.
Bevor ich aber näher auf die
einzelnen Funktionen eingehe,
möchte ich zuerst über die An-
leitung des ^Programmes ein
paar Worte verlieren: Heutzuta-
ge scheint es ja zum Standard
von englischen Programmen zu
gehören, daß diese mit einer in
Englisch verfaßten Dokumen-
tation geliefert werden. Aber
der Freak dürfte sich langsam
an jenes Manko gewöhnen, so
daß er bald gar nicht mehr auf
den Gedanken kommt, eine
deutsche Anleitung zu erwar-
ten {wozu auch !?!).
Im „Manual" (schöner engli-
scher Begriff!) werden dem Le-
ser aber nur grundlegende In-
formationen (z.B. die Arbeits-
weisen von FRP, allgemeine
Vorgehensweisen beim Retten
eines Files etc.} dargelegt,
während die eigentlichen
Funktionen des Produktes im
Programm selbst erläutert wer-
den. Ich halte diese Lösung für
äußerst geeignet, weil das stän-
dige Blättern in der Anleitung
während des Arbeitens weg-
fällt, und man sich stattdessen
die nötigen Informationen (na-
türlich auch in Englisch) über
eine Option auf Knopfdruck auf
den Bildschirm holen kann.
Doch nun die einzelnen Funk-
tionen von File Rescue Plus, die
ich hier kurz aufführen möchte:
1. Navigate your Disk
2. Rescue Files
3. Browse Disk
4. About your Disk
5. Health Check
6. Shred your Files
7. Choose new Drive
Die erste Option stellt einen
ganz passablen Directory Edi-
tor dar, mit dessen Hilfe sich ei-
niges bewerkstelligen läßt. So
lassen sich einzelne Files um-
benennen, mit einem Schreib-
schutz versehen oder vor un-
liebsamen Personen unsicht-
bar machen, wodurch ein Auf-
rufen später bei DIR, COPYund
einigen anderen Befehlen stets
OCP Art Studio
Programm: The Advanced OCP
Art Studio, System: Spectrum
128 (angeschaut), Schneider
CPC, C-64, Preis: ca. 80,- DM,
Hersteller: Rainbird Software,
Wellington House, Upper St
Martin's Lane, London WC2H
9 DL, Muster von: |T|
Durch den sensationellen Ver-
kauf des Spectrum 128,+2 und
+3 ist ein passendes Zeichen-
programm von RAINBIRD
SOFTWARE neu aufgelegt wor-
den. Besitzer eines 'normalen'
48KByte Spectrums kennen
bestimmt das OCP Art Studio,
ein leicht zu bedienendes und
vielseitiges Zeichenprogramm.
Genau dieses Programm wur-
de, allerdings nur für den gro-
ßen Spectrum, verbessert und
um einige starke Fähigkeiten
erweitert.
Wie bei dem Vorgänger, wird
das Programm an die Periphe»
5/88
rie entsprechend angepaßt.
Verschiedene Maussteuerun-
gen, Drucker, Joystickinterfa-
ces usw. können ohne Proble-
me ausgewählt werden, Nun
wird zunächst diese modifizier-
te Version abgespeichert, denn
nur diese kann zum Arbeiten
benutzt werden. Die erste Ver-
besserung ist wohl das Wegfal-
len des Kopierschutzes Marke
LEIMSLOK. Mit diesem Schutz
konnte man selbst mit dem Ori-
ginalprogramm Schwierigkei-
ten bekommen. Stattdessen
wird man nach dem Laden des
Programm es nach einem Wort
gefragt, das auf einer bestimm-
ten Seite der Anleitung steht. Es
ist zwar kein 100%iger Schutz,
aber immerhin besser als die-
ses Lenslok. Danach meldet
sich das Programm mit zwei
Menüzeilen in den oberen Bild-
schirmzeilen; Print, File, Attrs,
zu einer „File not found-Mel-
dung" führt. Desweiteren las-
sen sich die Files optimieren,
d.h., die zum File gehörenden
Sektoren werden direkt aufein-
anderfolgend abgespeichert,
was vorher nach mehrmaligem
Überschreiben vielleicht nicht
mehr der Fall war. Dadurch läßt
sich dann ein nicht unbeträcht-
licher Geschwindigkeitszu-
wachs erzielen. Nützlich ist si-
cherlich auch die Möglichkeit,
einzelne Directories auf der
Diskette zu sortieren.
Die zweite Option, Rescue Fi-
les, stellt, wie der Name schon
vermuten läßt, das Herzstück
des Programmes dar. Hier las-
sen sich nämlich gelöschte Fi-
les wieder zurückholen, soweit
dies noch möglich ist. Dabei
kann sich das File auf einer
„Nicht-DOS-Diskette fl befinden
oder die Diskette physikalisch
mißhandelt worden sein. FRP
schreckt in solchen Fällen vor
einer mutigen Rettungsaktion
nicht zurück.
Wurde das zu rettende File
ersteinmal auf der Diskette lo-
kalisiert, wird es in den meisten
Fällen automatisch vom Pro-
gramm gerettet, ohne daß man
nur einige geistige Höhenflüge
riskieren müßte. Lediglich in
ganz harten Fällen muß der An-
wender selbständig die „Ret-
tung" vollziehen, wobei FRP
aber dennoch mit nützlichen
Ratschlägen hilfreich zur Seite
steht. Insgesamt gesehen hat
mich dieser Programmpunkt
sehr überzeugt,da ich während
meines Testes einige „harte"
Fälle knacken konnte.
Der dritte Programmpunkt be-
steht aus einem relativ gut ge-
ratenen Diskettenmonitor, mit
dem sich Daten direkt auf der
Paint, Mise, Undo, Windows, Fill,
Magnify, Text und Shapes. An
diesen Auswahl punkten hat
sich also nichts verändert.
Wählt man aber beispielsweise
„File" an/ so wird man zuerst
nach dem Speichermedium
gefragt. So kann man im Ge-
gensatz zur Standardversion
zwischen Kassette und Micro-
drive (z.B.) umschalten. Wählt
man Microdrive, so wird bei ei-
nem Katafog der Inhalt des Car-
tridges in übersichtlichen Ta-
bellen ä la Workbench vom
Amiga angezeigt. Dabei lassen
sich übrigens bis zu vier Lauf-
werke kontrollieren.
Eine weitere, sehr nützliche
Einrichtung, ist das Scrapbook.
Dort können einzelne Bild-
schirmausschnitte auf Kasset-
te, Microdrive oder im Speicher
abgespeichert werden. Und da
ja noch genug Speicher übrig
ist, wird dieser als RAM-Disk
benutzt. Diese sehr hilfreiche
Einrichtung ist vorbildlich auf-
gebaut und funktioniert tadel-
los. Weiterhin lassen sich
Diskette modifizieren lassen.
Es fehlen zwar keine wichtigen
Funktionen in diesem Monitor,
wobei man aber anmerken
muß, daß man bei Mirrorsoft
vielleicht doch noch die eine
oder andere Option in diesem
Diskettenmonitor hätte imple-
mentieren können.
Die beiden nächsten Pro-
gram moptionen ermöglichen
es dem Anwender, sich einige
Informationen über eine Dis-
kette zu holen. Unter anderem
kann man sich den noch ver-
fügbaren Speicherplatz anzei-
gen oder auf der Diskette be-
findliche Errors auflisten las-
sen, die sich natürlich reparie-
ren lassen.
Der sechste Punkt ermöglicht
es dem Anwender, Files unwi-
derruflich zu löschen, um so
vielleicht wichtige Daten, die
nicht mehr gebraucht werden,
für immerzu beseitigen.
Im letzten Programmpunkt läßt
sich das aktuelle Laufwerk ein-
stellen.
Bemerkenswert ist die komfor-
table Steuerung, die dieses
Programm auszeichnet. Ge-
nauso positiv empfand ich die
Leistungsfähigkeit von FILE
RESCUE PLUS. Lediglich die
englische Anleitung dämpfte
den sonst so überzeugenden
Eindruck von FRP. Dennoch
geht der Preis von ca. 75 Mark
durchaus in Ordnung.
Torsten Blum
Positiv: leistungsstarke
Funktionen, komfortable
Steuerung, Anleitung im
Programm
Negativ: Manual und Erläu-
terungen im Programm in
Englisch
selbstdefinierte Füilmusterund
andere selbstdefinierte Zei-
chensätze auf einen beliebigen
Datenträger abspeichern.
Nur ein negativer Punkt ist mir
aufgefallen: Es werden nach
wie vor keine X/Y- Koordinaten
des Cursors angezeigt. Dieses
findet man bei allen anderen
Zeichenprogrammen und ge-
hört meiner Meinung nach zu
der Grundausstattung eines
Zeichenprogrammes. Dennoch
ist das vorliegende Zeichen-
programm ein hervorragendes
Utility. Besitzer eines 128KBy-
te-Spectrum sollten darauf
nicht verzichten, stenhen
Positiv: leicht bedien bar,
kompatibel zu Microdrive,
vielseitige Funktionen, gut
organisierte RAM-Disk,
Scrapbook-Fähigkeit, viele
Abspeichermöglichkeiten
Negativ: Keine Anzeige von
Cursor-Koordinaten, Anlei-
tung in Englisch
M^H^^^HMB^^
>
^
D
asm 127
c16chris
Impressum
Herausgeber
Axef Grede (verantwj
Chefredakteur
Manfred Kleimann (mk)
Redaktion
Bernd Zimmermann (bez) T Martina Strack
(str), Thomas Brandt (tb) T Frank Brall (fb),
Ottfned Schmidt (os), Michael Suck (su)
Redaktion »secret Service«
Ulrich Mühl (uli), Torsten Blum (tob)
Freie Mitarbeiter
Peter Braun fpb), Robert Fripp (frfpp), Rudi
Soltar (rs), Moritz Thiernann-Zahn (mz)
Gestaltung
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„3D Gamemaker"
„3D Starfighter"
„4th & Inertes"
„720 Grad"
„Actio n Force"
„ACQPY ST"
„Advanced Ta ctica t Fi g ht e r '
„Afterburner"
„Agent XII"
„All Terrain Vehicle (ATV)"
„Aliernate Reality II"
„Alternative World Games* 1
„Anarchy"
„Andy Capp"
„Apollo 18"
„Arkanoid II"
„Axe"
IßaM Haider"
„Bangkok Knights"
„BasiJ.tne Great
Mouse Detective"
„Beat it (Jammin II)"
„Bedlam"
„Best of Elite Vol. 1/Vol. 2"
„Big Blue Reader, The"
„Black Lamp"
„Black Shadow"
„BlueWar"
„BMXKidz"
„Bob Moran - Jungfe
- Rittertum
- Science Fiction"
„Bocce"
„Bone Cruncher"
„Bord er Zone"
„Brain Storm"
„Bravestarr"
„BRD"
„BTX-Term*
„Bubble Ghost"
„Butcher"
„Captain America"
„Carlos"
„Chain Reaction"
„Chamonrx Challenge"
„Championship Sprint"
„ChuckYeager's"
„Clash"
„Clean Up Service**
„Clever & Smart"
„CLIMate"
„Cogan's Run"
„Combat School"
„Commodore 64 Variety Pack"
„Cosmic Causeway"
„Cracks'ed"
„C-12B Heiper"
„Dallas Quest.The (Kopfnuß)"
, 7 Dan Dare II"
w Dark Castle"
„Datamat"
„Deflektor"
„Dela Mibbler"
„Delta Wing"
„DemoJition Construction Set"
„Demon Stalkers"
„DeskCommando"
„Diabio"
„Digi Paint"
„Dipromacy"
„Direct"
„Discovery"
„DiaktooiVG.O"
„Double, Tne"
„Drrller"
„Droid Dreams"
„Dr, Scrime's Spook Sohool"
„Duck Hunt"
„Dungeon Maater"
„Dynatos"
„DZ 80 Makroassembler"
„Eco"
„Emetic Skimmer"
„Empire"
„Energy Warriors"
„Enforcer*The"
«Eye"
„F~1-Spirit"
„FaJcon-ther F-16
Fighter Simulation"
„Ferrari Formufa One"
„Fighter Pilot"
„Firefly"
„Firetrans"
„Firelrap"
„Five Star Games"
„Flösh-Cache/Flash-Bak"
„Flying Shark"
„Flour Smash Hits"
„Fontasy"
„Frantic Freddie"
„Frightmare"
„Galactic Games"
„Galaxian"
„Galaxy Fight"
„Games Compendium Vd. 1 "
„Games Toolbox"
„Garfield"
„Gary Lineker T s Super Soccer"
„Gauniet II"
„GeeBee AirRally"
„Genie"
„Ghost House"
„Giana S isters"
1/88 124 „Giganoid"
3/88 48 „Grand Prix Tennis"
2/88 26 „Graphics Toolbox"
1/88 51 „Graph in the Box"
1/88 14 „Great Golf"
4/98 120 „Great Volleyball"
4/88 62 „Grid Iron" '
3/88 41 „Gryzor"
2/88 38 „Guadalkanar
3/88 59 „Gunalinger"
3/88 90 „Hanse (Oldie)"
4/88 54 „HappyText"
3/88 41 „Harvesting Moon, A"
2/88 * 86 „Hattrick"
1/88 62 „Heficopter Simulation'
4/88 8 „Helidrop"
1/88 89 „Herbert"
4/88 46 „High-Screen-CAD"
2/88 9 „Hunters Moon"
„I, Alien"
1/88 14 „Indoor Sports"
2/88 36 „Inside Outmg"
3/88 35 „Insanity Fight"
2/86 59 „InspectorGadget"
2/88 27 „Tsnogud"
4/88 6 „Jackal"
4/88 43 „Jack the Ripper"
1/88 58 „Jet Bike Simulator"
3/88 68 „Jigsaw Mania"
3/88 14 „Jinxter"
3/88 14 „Karting Grand Prix"
3/88 15 „Kelly X"
3/88 69 „KG B Agent"
2/88 43 „King of Chicago"
1/88 88 „Knight Games II"
3/88 73 „Kmghtmare"
2/8 8 44 „ Korn p le tte Scha ch prog ramm,
1/88 128 Das"
4/88 125 „Kung-Fu Kid"
"T/88 6 „Kwaaimodo"
2/88 117 „Las Vegas"
1/88 12 „Legacy of the Ancients
1/88 116 [Kopfnuß)"
3/88 13 „Legend ofZe1da,The"
1/88 53 „LesRipoux"
4/88 58 „Life Force"
2/68 68 „Liga Star"
1/88 93 „Little Green Man"
2/B8 35 „Live Ammo"
1/38 43 „Lucas Film Games 11
3/88 119 „Mach 3"
3/88 44 „Mad Balis"
1/88 46 „Mandroid"
2/88 58 „Match Oay IT"
1/88 1 6 „Masters of the Universe -
3/88 10 The Movie"
4/8 B 121 „MeanStreak"
2/BB 79 „Mephistor Roma"
3/S8 8 „Metropolis"
2/88 14 „MewMo" (Blickpunkt)
2/88 124 „Micro League Wrestling"
2/88 62 „Mind Dance Vd. Vol. II"
2/88 119 „Minden"
4/88 31 „Mini-Putt (Level 2J"
4/88 11 „Moley Christmas"
2/88 35 „Morpheus"
1/88 118 „Multiface128"
1/88 60 „Multiprint"
1/88 122 „Myth of Darkness,The"
2/8B 62 * „Nemesis 2"
1/88 119 „Nigel ManseM's Grand Prix"
3/88 36 „Nord + Bert"
3/88 117 „Octapolis"
2/88 26 „Omega One"
1/88 36 „Out of this World"
3/88 18 „OuHire"
2/88 39 „Out Run"
2/88 16 „PacK of the Golden Games,
4/88 B4 The"
4/88 128 „Page Setter"
1/88 118 „Paul Whitehead T s
2/88 63 Schachschule"
4/88 46 „PC-toola de Luxe"
4/88 65 „Pegasus Bridge"
3/88 50 „Pertgy"
2/88 40 „Phalanx II"
3/88 74 „Phantom Club"
4/88 56 „Phoenix"
„Picture Printer Modul"
4/88 61 „Piggy"
3/88 70 „Pink Panther"
4/88 31 „PfratesI" (Kopfnuß)
4/88 38 „Platoon"
1/88 120 „Play foryour Life"
1/88 40 „Point X"
2/88 60 „Police Quest"
2/88 . 122 „Ports of Call"
2/88 12 „Power Pack"
2/8a 40 „Power Play"
4/88 125 „ Primus
1/88 17 „Professional Adventure
4/88 10 Writing System, The"
1/88 54 „Professional Ski Simulator"
3/88 18 „Prologic-Dos-Classic"
2/88 39 „Protext"
4/08 51 „Psycho Soldier"
3/88 116 „Rallye Master"
3/88 40 „Rampage"
1/88 52 „Ramparts"
3/88 46 „Rastan"
2/88 8 „Return to Atkantis"
4/88 127 „Roadwar Europe"
2/88 47 „Roadwars"
2/88 46 „Rocky"
4/38
3/88
3/88
2/88
4/88
2/88
3/88
2/88
1/88
2/88
4/88
3/88
2/88
3/88
1/88
2/83
4/88
2/88
2/88
1/88
2/B8
2/88
1/88
4/88
1/88
1/88
1/88
4/63
4/88
3/88
4/88
1/88
2/88
4/88
3/88
2/88
3/88
3/88
3/88
4/88
3/88
2/88
1/88
1/S8
1/88
3/88
2/88
2/88
1/88
2/88
4/88
2/88
2/88
1/88
2/88
1/88
1/8B
4/88
4/88
3/68
3/38
2/83
2/88
4/88
4/88
1/88
1/83
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„Rolla round"
„Rolferboard"
„Rolling Thunder"
„Rygar 41
„Sac ä dos"
„Samson"
„Sapiens"
„Schnell und sicher zum
Führerschein"
„Screaming Wings"
„Scruples"
„Scumball"
„Sidevies"
„Shadowgate"
„Skate or Die"
„Skull Diggery"
„Skyfox II"
„Skyrider"
„Slaine from 2000 AD"
„Slalom"
„Slaygon"
„S.M.A.S.H.E,0."
„Soccer King"
„Solid Gold"
„Sound Djgjtizer"
„Spacebalier"
„Space Quest II"
„Space Relief"
„Spyvs.Spyl"
„Star Pa inte r ST"
„Space Pilot II"
„SfarWars"
„STI"
„Strange NewWorld"
„Street Rassle"
„Sunburst"
„Sunde red Sword"
„Superbase"
„Super Hang-On"
„Sys-Cracker"
„Taekwondo"
„Taltadega"
„TangJewood"
„TaskllT
„Teddy Boy"
„Terramex"
„T&tris"
„The Destiny Knight
(Kopfnu&s)"
„The Paranoia Komplex"
„The Train"
„Thexder"
„Thunderboy" ,
„Thundercats"
„Thu nd e rcross"
„Tiebreaker"
„Time Fighter"
„Time Bandit"
„To be on Top"
„Transmuter"
„Trashheap"
„Trauma"
„Traz"
„TriviaTrove"
„Tune upl"
„Turbo Editor"
„Turbo GT"
„Turbo Pascal 4.0"
„Turbo ST"
„Turlogh Je Rodeur"
„UBM-Text 2.2"
„Vengeance"
„Universal Military
Simulator (UMS>"
„Vampire's Empire"
„Vie et Morts des Dinosaures"
„Volleyball"
„Wall, The"
„War Cars Consta Set* *
„War Heli"
„Way of the Nttle D ragen"
„Werewofves in London"
„Wrntergames (Oidie)"
„Winter Olympiad '88"
„Wizard's Crown (Oldie)"
„Wolfman"
„World Soccer"
„Xecutor"
„Xen"
„XR-35"
„Zarch"
„Zillion"
„Zillion II"
„Zorlide C"
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c16chris
Wir danken den
hier aufgeführten
Häusern für ihre
freundliche
Unterstützung/
Delta Soft SchönwaJderstraGe 55, 1000 Berlin 20 t Tel.: (0 30)
3362063.
Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3160 Wolfsburg, TeL: (053 61)
143 77
Activisfon Deutschland GmbH, Karlstr, 26, 2000 Hamburg 76, Tel.:
(0 40) 2 20 13 70.
CSJ Computers*)!!, An der Tiefenriede 27, 3000 Hannover t r Tel.:
(0511) 88 63 83,
reline Software, Kömgstr- 55, 3000 Hannover 1. TeL: (0511) 315834.
Astro-Versand T Postfach 1330 r 3502 Veflmar, TeL: (05 61) 8801 11.
Mediencenter Iserlohn, Wernmgerstr. 45, 5860 Iserlohn, TeL: {02371 )
24599.
ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, Tel.: (02 1 1} 3285 55.
Joysoft, Humboldtsir. 4, 4000 Düsseldorf, Tel.: (02 1 1) 6801403.
Rush wäre Comp uterspiele GmbH. Bruch weg 128-1 32, 4044 Kaarst2.
Tel.: (0 2101) 60 70.
Mfcro-Handler, Malmedyer Straße 27, 4050 Mönchengladbach, Tel.:
[02 61) 66 50 96-98.
Dfamcnd Software, Regentenstr. 178, 4050 Mönchengladbach. TeL:
(0 2161)216 39.
Cornpy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 Müh [heim/Ruhr. Tel.:
(02 08) 49 71 69.
Medien Center, Werminger Str. 45, 5860 Iserlohn, Tel.: (02371)
2 45 99.
Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33, 4620 Castrop-Rauxel.
Tel : (02305) 3770.
Lei su re soft Deutschland GmbH, Industriestn 23 r 4709 Bergkamen-
Rünthe. Tel.: (0 23 89) 60 71 .
Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 Soest, Tel.: (02921) 75028.
Ariolasoft, Carl -Berteis mann -Sir, 161, Postfach 1350, 4830 Gütersloh
1 r Tel.: (05241) 801.
Korona-Soft, Siegfriedstt 36, Postfach 3115, 4830 Gütersloh, Tel.:
(0 52 41)2 66 36.
Lindenschmidt, Schulstr. 14, 4972 Löhne. TeL: (05732) 72349
Bornemann Soft- und Hardware, Lagerstraöe 12, 6100 Darmstadt 13,
Tel.: (0 6151)59 54 23.
Kingsofi, Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.: (0241) 152051
Bomico, Eibinge r Straße 3, 6000 Frankfurt 90, Tel.: (069) 706050.
(24) Teledienst, Gebrüder-Lang -Str. 7, 6360 Friedberg.
(25) Gamesoft Hospitalstr. 6. 6450 Hanau, Tel.: (06181) 25 2381.
Michael Naujoks, Rottmannstr 40, 6900 Heidelberg, Tel.: (0 6221)
4 6885.
Diaholo-Versand, Melanchthonstr 75/1, 7516 Bretten. Tef.: (0 72 52)
30 58.
Computer Shop, Landsberge rat r. 135, 8000 München 2, Tel.: (0 89)
5 02 24 63.
Funtastic Computer Ware, Müllerstr. 44, 8000 München 44, Tel.: (0 89)
2 60 95 93,
MicroPhase, Mymphen bürge rstr. 178, 8000 München 40.
Software-Magazin, WHhemi -Busch -Str. 34, BÜ0O München 71.
ZS Soft, Microtrading, NonntaMI, 8240 Berchtesgaden,TeL: (0 86 52)
6 3061.
TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, Tel.: (0911)
28 82 86.
Software versand Herbert Müller, DorfstraUe 1, 8852 Rajn-Uraterpei-
ching.
(35) micro-partner/ Magic Bytes, Goethestr. 1 T 4S30 Gütersloh, TeL:
v " y (0 52 41)18 34 0,1835,
(37) MLS Computersysteme und Versand, Sonnenbltckallee
-^ 9, 3550 Marburg, TeL: (0 64 21) 2 30 48.
(38) A rnor ( Deu tsc h l a nd ) Ltd , Han s-He n ny-Jah n -We g 21 ,
^^ 2000 Hamburg 76.
(39) Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19, Tel.:
^^ (089)123 40 65.
(40) TommySoftware, Gutzkowerstr 35, 6000 Frankfurt
^^ 70, TeL; (0 69) 61 40 46.
(41) Eurosystems, Bredenbachstr. 129 T 4240 Emmerich,
(028 22) 5 2151.
42) Rai nbow Arts/MQ nste rstr. 2 7 P 48 30
Gütersloh 1, Tel.: (05241) 16888/26688.
43) CCD,
Bu>Estr. 9,
6228 Eitville
Time Warp GmbH, Grasweg 7,
2857 Langen 3,
TeL: (04743) 7957.
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Bachler,
Postfach 429,
4290 Bocholt
Tel.: (02871)
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E i n ka uff sff u h r&r
c16chris
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CM1S 7LX, Tel.: [004 42 79) 412441,
Alligata, 1 Orange Street, Sh&ffield S1 4DW. TeL: {004 47 42)
75 57 9S.
AMC-Verlag, Blücherstr. 17, 6200 Wiesbaden,
A+S-Software r Louise-Schroeder-Str 7. 3000 Hannover 61
Anco Software, 4 Westgate House, Spital Street Dartf ord, Kerit.
Argus Press Software, Victory Hause. Leicester Place, London
WC2H 7 NB.
Amor (Deutschland) Ltd, HanS-Henny-Jahn-Weg 21 , 2000 Ham-
burg 76.
Atari Corporation Deutschland GmbH, Postfach 1213, 6096 Raun-
heim, Tel.: ("0 6142} 20 90.
Atlantis, Dunantstr 53, 5030Hurth, Tel: (0 22 33) 410 31
Atlantis Software Ltd, 28 Station Road. London SE25 5AG.
Aud logen ic, 12 Chiltern Enterprise Centre, Station Road, Theale,
Berks. RG7 4AA, England.
B
Beyond, Lector, Court Third Floor, 153 Farringdon Road, London
EC1R3AD.
Bialke-Berendsen-Gliszczynski, Beimoorweg 2-4, 2070 Ahrens-
burg, TeL: (04102) 4 3940.
Bienengraeber, Qtten&ener Str. 126, 2000 Hamburg 54, Tel.::
(04O) 5401217.
Buböle Bus, 57, High Street, Tonbridge, Kent TN9 1 RX,
Cascade Games. Harrogate HG1 5BG, England.
CCD, Kann Meyfeldt, Schöne Aussicht 41, 6229 Watluf.
CCP Software-Entwicklung, Postfach 602, 3550 Marburg/Lahn.
Ce TEC Trading GmbH, Lange Reihe 29, 2000 Hamburg 1.
Code Masters. Beaumont Business Centre, Beaumont Close h Ban-
bury, Oxon, England.
Comidos Software, Krefelder Str. 289, 4100 Duisburg-Rhein hau-
sen.
Computer Bauer, Sc hwanseesix. 43, 8000 München 90, TeL: 009/
6 90 8767,
Computer Hard& Software, Postfach 301033, 4000 Düsseldorf.
Computer-Service, Thomas Müller. Postfach 2526, 7600 Offen-
burg, TeL: (07 81)7 69 21.
Comsoft (ComSOFT), Fuggerstr. 4, 8901 Stadtbergen 2.
CRL t CRL Group PLC, CRL House. 9 Kings Yard, Carpenters Road,
London E15 2HD.
Data Becker, Merowingerstn 30, 4000 Düsseldorf-
Data Beutner KG, Hauptstr. 10-14, 2217 Keliinghusen, Tel.: (0 48 22)
22 21.
DELA-Elektronik, Maastrichter Str. 23, 5000 Köln.
Deltacom, Hölderlinstr, 16, 4100 Duisburg 14. Tel 02135/
57633.
Detlev Schwarte, Marschallatr. 4, 8000 München 40.
Digital Integration, Watchmoor Trade Centre, Waten moor Road,
Pemberley, Surrey GU15 3AL, England.
Digital Research, Hansastr. 15, 80ÖÖ München 21.
Domark, 22 Hartfield Road, London SW1 9 3TA.
Döbbeün & Beider, Wickenerstr. 50, 6093 Flörsheim.
Drebenstedt Computerservice, Eisensfr. 1,
4006 Erkrath 2, Tel.: (0 2104) 316 79,
DTR Bornhof en weg 5 f 6200 Wiesbaden.
Düsi Software, Meisenweg 6, 7073 Lorch.
Dureil Software, Castle Lodge, Castle Green, Taunton TA1 4AB.
DW Soitware, 62 Lascal les Avenue, Whithernsea, North Humbersi-
de, HU19 2EB. Tel.: (00 44 9642) 20 70.
Dynamics Marketing GmbH, Postfach 112005, 2000 Hamburg 11.
EAS Computertechnik, Ferdinand str, 16, 4630 Bochum ^ t TeL:
(0234) 34307.
EBG, Rosenkavalierplatz 12, 8000 München, Tel.: (0 39) 91 9047.
EDV-BV GmbH, Wernbergstr. 44, 8473 Pfreimd
Electric Dreams, 31 Carlton Crescent, Southampton,
Electronic Arts, Langley Business Centre, 1 1 -49 Station Rd, Lang-
ley, Mew Slough, Berks SL3 8YN, England
Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San Mateo, CA 94404, USA.
Elite Systems Ltd, Anchor House, AnchorRoad, Aldridge, Walsaii r
WSÖ 8PW, West Midlands.
End urance Game s, 28 Little Park Gardens, Enf ield, Middlesex EN2
6 PG, England.
Bernhard Engl, Bunsenstr. 13, 8000 München 83.
Engl Es h Software, 1 North Parade. Parsonage Gardens, Manche-
ster M60 1BX, England.
Eurogold. Daimlerstr. 11, 4044 Kaarst 2.
Eurosystems, Bredenbaohstr. 129, 4240 Emmerich, TeL: (02822)
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Falken-Verlag GmbH, Schöne Aussicht 21, 6272 Miedern hausen/
Ts., TeL: (06127) 702G0.
Final Frontier Software, 18307 Burbank Bivd, Suite 108, Tarzana,
CA 91356. USA.
Financial Systems Software, Brampton, Croome Road, Defford,
Worcs. WR8 9AR. TeL: (0044905) 611463,
Firebird Software, 74 New Oxford Street, London WC1 A 1 PS, Eng-
land.
Focus, Friesenstr 14, 3000 Hannover 1.
Axel Fuchs, Gaisbergstr. 36, 6900 Heidelberg, Tel.: (0 6221)
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I mag ine Software Ltd, 6 Central Street, Manchester M2 5NS.
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Infogrames (Frankreich), 79 Rue Hypolyte-Kahn,61 900 Villeurban-
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infogrames (England), MItre House, Abbey Road, Enfield, Middle-
sex EN1 2RG,
International Software. Heidenrichstr. 1 0,5000 Köln80. Tel.: (02 21)
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Integral Hydraulik Computer-Division. Am Hochofen 108, 4000
Düsseldorf 11.
K
Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel : (02 31)
52 7531.
Koldeweyh, Direct Marketing, Postfach 4164, 7302 Ostfildern 1 T
TeL: (0711) 44 20 03-05.
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Kraml, Degengasse 27/T6, A-1 160 Wien,
Kuma Computers, 12 Horseshoe Park» Pangbourne, Berkshire,
Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 Lüttich, Belgien.
Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3, 8000 München 40,
Lattice Inc., 22W600 ButterfEeld Road, Glen ElJyn, IL 60137, USA.
Level 9 Computing, RO. Box 39, Weston-super-Mare, Avon BS 24
9UR.
Linel, Landquart Str. 46a, 9320 Arbon, Schweiz, Tel.: (004171)
462228.
Logotron Ltd, Greyhound House, 16 Greyhound Road, London W6
8NX, TeL; (00441) 3318745.
Karsten G, Ludwig, DreieiChStr. 27, 6057 Dietzenbach, Tel.:
(060 74) 292 37.
M
Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London WC2R 3LF;
England.
MANX, RO. Box 55, Shrewsbury, N.J. 07701, USA.
Martech Software Communications Ltd, Martech House. BayTerra-
ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 6EE.
Metacomco, 26 Portland Square, Bristol BS2 8RZ.
Microdeal Ltd, Box 86, St. Austell, Cornwall PL25 4YB,
micro-partner, Westenkamp 26 f 4830 Gütersloh 1 t Tel.: (0 52 41)
46311.
Micropool, 4 Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, Berks,
RG7 4QW, England.
MicroPro (Mrcropro), Berg-am-Lairn-Str. 127, 6000 München 80.
Micro Prose, Daimlerstr. 11, 4044 Kaarsi 2.
Microsoft, Eschenstr. 8, 8028 Taufkirchen.
Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409, USA.
Mind Games, siehe: Argus Press Software!
Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street, London EC2A 2EN.
M & T-Software-Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar.
Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmsheim.
N
Nexus, DSB House, 30 The High Street, Beckenham, BR3 1AY,
England.
Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8 HS,
England.
No Man'sLand/Jnnelec, 110 Bis Avenue du General LeClerc, 93506
Pantrn Cedex, Frankreich.
Nu Wave, siehe: CRL!
Ocean Software, Qcean House, 6 Central Street Manchester M 2
5NS,
Odin Computers, The Podium, Steers House, Canning Place. Liver-
pool Merseyside L1S HN, England,
Odin-Software GmbH, Hüttenstr. 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41)
55 00 07.
Ornikron, Erlachstr. 15, 7534 Birkenfeld 2, TeL: (0 7O82) 53 86.
PaJace Software, 275 Pentonville Road, London N1 9NL.
Panda-Soft, Uhlandstr. 195, 1000 Berlin 12.
Pandora, Mercury House, Calfeva Park, Aldermaston, Berks RG7
4QW.
Personality Com puterTechnik,Karlsstr. 63, 77 10 Donaueschingen,
Tel.: (07 71) 7134.
Philgerm a, Ungererstr. 42, 8000 München 42.
Pirhanha, Richard Bason, 4 Littie Essex Street, London WC2R 3LF.
Players, Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, Berksh ire RG7
4QW,
The Power Hause, 204 Worpfe Road, London SW20 SPM, England.
Power Software-Boutique, Eschenheimer Landstr. 84, 6000
Frankfurt 1, Tel.: (0 69) 59 4099.
Psion, Psion House, Harecourt Street, London W1H IDT.
PSL Marketing, 26 The Business Centre, Avenue One, Letchworth,
Herfs, SG6 2HB.
PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5 DG.
Psygnosis, 1 st FEoor, Port of Liverpool Buildin g, PierHead, Liverpool
L31BY, Engiand.
Q
Quicksilva, siehe: Argus Press Software!
Rainbird, 74 New Oxford Street, London WC1A 1PS, England.
Red Rat Software. Postbox 12, Prescot, Merseyside L35 5HG, Eng-
land,
Renner Software, Postfach 920, 4440 Rheine, Tel.: (0 59 71)
81592.
Revolution Software Inc. 71 5 Route 10 East, Randolph, New Jersey
07869. USA.
Robcorn. siehe: Micro-Händler!
Robtek Ltd, Unit 4, Isieworth Business Complex, SL Johns Road,
Isleworth, Middlesex, England.
Romantic Robot (WG), Ben-G urion-Ring 80, 6000 Frankfurt 56, Tel.:
(069) 5075523.
RTS, Rötend Toonen-Software, Postfach 31, 4178 Kevelaer,
Saga. 2 Eve Road, Woklng, Surrey GU21 4JT
Holger Schmidt, Louise-Schroeder-Str. 7, 3000 Hannover 61, Tel.:
(0511) 57 43 93.
Stefan Schmidt. Ländenseestr, 9, 6090 Rüsselsheim, TeL: (06142)
31974,
Seh ogue -Soft, Wifiingsnauserstr. 83, 7300 Esslingen a,N.
Sinclair Research, Milton Hall. Milton, Cambridge, England.
Soft! ine. Schwarzwaldstr. 8A, 7602 Qberktrch. TeL: (0 78 02) 37 07.
Softtraming, Fasangartenstr. 4, 8000 München 83,
Software -Connection, Schulstraße 18, D-8913 Schondorf/Ammer-
see, Tel.: (08192) 628.
Software Projects, Bearbrand Comp lex, Aierton Road, Woolton, Li-
verpool L25 7SF
Software Technologies Deutschland. Bemt-Nottke-Weg 19, 8000
München 81.
S+SSoft, Kurzer Weg 1, 5206 Neunkirchen.
SSI Inc., 883 Stierlin Road, Building A-200, Mountain View,
CA 94043, USA,
Star Division QHG, Zum Elfenbruch 1 , 2120 Lüneburg.
Streetwise: siehe Domarkf
Sublogic Corp., 713 Edgebrook Drive, Champaign, IL 61820, USA.
Superior Software, Regent House t SkinnerLane, Leeds LS7 1AX.
Swiss Computer Arts, Neudorferstr. 27, CH-Ö43Ö St. Magrethen,
TeL; (0041) 71714582.
Sybex-Verfag, Postfach 300961, 4000 Düsseldorf.
TED, Units 18-20, Rosevale Road, Parkhouse Industrial Estate,
Newcastleunder Lyme, TeL: (004 47 82) 62 03 21.
The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E 8HL.
The Games Software, Postfach. 3440 Eschwege, Tel.: (0 56 51)
30011.
Thorn EM^ T Maarweg 231-233, 5000 Köln 30.
Time-Soft, Sophienstr, 32 r 7000 Stuttgart 1 .
Time Warp Productions: s. Rainbow Artsi
Titan-Computer, Sandstr. 2. 3446 Meinhard. Tel.: (05651) 70166.
Tynesoft, Unit 3, Addison Industrial Estate, Blaydon, Tyne & Wear
NE21 4TE, England.
u
Ubi Soft, 1 Vbie Felix, Eboue, 94000, Creteil, Frankreich.
Ultimate Play The Game, Ashby-De-La-Zouch, Leicester LE6 5JV.
Ultrasoft, Vennhauser Allee 218, 4000 Düsseldorf 12.
U.S. Gold Computerspiele Gm bH, Bruch weg 1 28-1 32, 4044 Kaarst
2, Tel.: (0 2101) 6070.
UQS, Marktstr. 196, 4904 Enger, Tel.: (05224) 5316.
Virgin Games, 2-4 Vernon Yard. 119 Portobello Road, London W11
2DX,
Vobis, 4100 Aachen, TeL: (02 41) 500081.
Vortex Software Ltd, Unit 2/3 Hoiford Way, Holford, Birmingham E6
7AX, England
w
Wal deck Software, Tulpenstr. 30, 2870 Delmenhorst.
Softwaren an de I Weber, HaHerhüttenstr. 6, 8500 Nürnberg 40, Tel.:
(0911) 49 9103.
Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 10, 7150 Backnang.
Peter West Records, Am HeerdterHof 15, 4000 Düsseldorf 11, Tel.:
(02 11) 502131.
DipL-Fng. Ulrich Weyers, Dahlienweg 12, 4600 Bfelefeld.
XRI, 10 Sunnybank Road, Sutton Coldfteld, West Midiands, Tel.
(00 44 21) 3 82 60 48.
Zorland Limited, 65-66 Wood Row, London SE 18 5DH.
Udo Zwer, Computerhard & Software. 6270 Idstein, TeL: (06126)
54381.
Das ASM-Inserenterwerzeichnis
Ario [asoft
Astro-Versand
Bomico
Gompüter-Service
Hofstede
Computer-Shop
Compyshop
CSJ-Computersoft
Delta Soft
13, 45,
132
Diabolao
125
112
Diamond Soft
116
131
Eurosystems
55
Funtastic
108
114
Gewerbliche
41
Kleinanzeigen
108/109
113
Goodsoft
110
111
IDL-Software
11
107
Joysoft
49, 85
Korona Soft 115
Rushware 2. 37, 66/67
Sven Faulhaber's
Softwareversand
SVS
Tronic-Verlag
IS. -Datensysteme
110
55
112
16/17
Die nächste Ausgabe erscheint am 20. Mai 1988
Anzeigenschluß für die Ausgabe 8/9 1988 ist der 20. Juni 1988
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